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Foi um longo caminho até chegar aqui, e

finalmente o Lv5 ganhou forma. Tenho


muito orgulho desse livro e de todos que
puderam participar da sua criação. Em
caráter especial para os grupos de RPG:
CRY e VENANDI sem eles, essa jornada
seria muito mais complicada. Agradeço Sumário
minha esposa pela paciência durante
quase um ano e meio de muita dedicação
Um aviso importante ................................ 3
para a realização desse sonho...
Sobre o FastPlay ....................................... 3
Que o Lv5 possa lhe proporcionar mo-
Introdução ................................................. 5
mentos épicos.
Como Usar o Sistema Lv5 ........................ 6
Autor
Raphael Marsa Criação de Personagens ............................ 7
Cabeçalho ............................................... 10
Desenvolvimento
Raphael Marsa Persona ................................................... 11
Atributos ................................................. 14
A Flor de Musgo
Raphael Marsa Simulando a criação de um personagem 18
Perícias ................................................... 19
Diagramação
Fera Designer Lista de perícia ....................................... 25
Raphael Marsa Usando perícias ...................................... 34
Vantagens ............................................... 35
Revisão
Leonardo Reis Desvantagens .......................................... 43
Equipamentos ......................................... 51
Arte da Capa
Erik Sousa Proteções................................................. 52
Escudos ................................................... 54
Armas ..................................................... 55
Rpglv5.com
Equipamentos Variados .......................... 60
contato@rpglv5.com
Combate .................................................. 63
Aventura Pronta ...................................... 77

Todos os direitos reservados ©

Protegidos pela Lei 9.610 (BR).


Um aviso importante
Olá, meu nome é Raphael e antes de qualquer coisa eu gostaria de agradecer por você adquirir
o sistema Lv5!

Eu não sou um escritor e por esse motivo o livro foi escrito em linguagem informal. Mas não
fique preocupado ele foi revisado por especialistas, então acredito que vai ficar tudo bem du-
rante a leitura. O meu objetivo é apresentar um sistema completo que pode ser usado em di-
versos cenários. Fruto de aproximadamente 25 anos de experiência em mesas de RPG.

O nascimento do Lv5 foi resultado de alguns questionamentos em mesa para adaptar alguns
conceitos de cenários, a maior parte foi vídeo games. Eu sempre fui viciado em games e que-
ria trazer alguns RPG’s baseados em jogos e foi nesse momento que o Lv5 nasceu. Ele foi à
solução para adaptar esses cenários que eramincompatíveis com a maior parte dos sistemas na
época.

Em alguns pontos eu consideraria o Lv5 como um híbrido de vários sistemas, mas quando
começar as adaptações você vai perceber que o sistema entrega uma proposta honesta e em
alguns aspectos única.

Eu espero do fundo do meu coração RPGístico que o Lv5 atenda todas as suas expectativas e
que você consiga adaptar diversos universos da sua imaginação!

Sobre o FastPlay
Antes de iniciar a leitura do FastPlay é importante você ter conhecimento que o sistema foi
feito para facilitar diversas adaptações de cenários para o RPG de Mesa, dentro desse conceito
foram aplicadas e aprimoradas regras e complementos. Porém, dependendo da complexidade
do seu cenário não é necessário o uso em totalidade das regras.

O livro vai apresentar em cada capítulo várias regras para aquele tema, e dependendo da sua
adaptação é só escolher o modelo do Lv5 que melhor se adapta ao seu estilo de jogo.

O conteúdo do FastPlay é apenas uma demonstração do Livro de Regras, ainda assim, toda a
estrutura principal para jogar e adaptar os cenários será apresentada em detalhes. Incluindo
uma aventura (OneShot) para testar o sistema com seus amigos.

Qual a diferença do FastPlay para o Livro de Regras ?

O FastPlay foi feito para a apresentar o sistema, aqui o foco é entender as mecânicas
básicas do Lv5.

O livro de Regras vai apresentar nos mínimos detalhes tudo o que você precisa para
adaptar ou criar cenários de qualquer tipo usando a mecânica do sistema.
O conteúdo extra do livro de regras:

MECÂNICA DE CRIAÇÃO PARA PERSONAS

LISTA COM MAIS DE 100ARMAS MODERNAS / MEDIEVAIS

INTRODUÇÃO AOS EQUIPAMENTOS DO FUTURO

SISTEMA PARA CUSTOMIZAÇÃO DAS ARMAS E ARMADURAS

MECÂNICA PARA KIT DE MODIFICAÇÃO DOS EQUIPAMENTOS

MECÂNICA DE PROGRESSÃO DE LEVEL

CAPÍTULO DEDICADO AOS ANTAGONISTAS COM CRIAÇÃO DE INIMIGOS ALE-


ATÓRIOS E LISTA COM 150 HABILIDADES

CAPÍTULO DEDICADO PARA CRIAR ADAPTAÇÕES PARA O SISTEMA, INCLUIN-


DO ALTERAÇÕES NA COMPOSIÇÃO DE ATRIBUTOS, PERÍCIAS, DANO, COMBA-
TE, PODERES, HABILIDADES ESPECIAIS E ROLAGENS

NOVAS REGRAS PARA FORÇA MENTAL

INTRODUÇAO AOS PARÂMETROS DE COMBATE

INTRODUÇÃO A CRIAÇÃO DE RAÇAS

INTRODUÇÃO A CRIAÇÃO DE PROFISSÕES/CLASSES

MECÂNICA DE SOBREVIVÊNCIA

MECÂNICA DE INSANIDADE

CAPÍTULO DEDICADO AO MESTRE


Introdução

O RPG ou Role Playing Game foi criado nos Estados Unidos em 1973. Conhecido como jogo
de interpretação, se destaca dos outros gêneros por ter como seu elemento principal a imagi-
nação como mediador entre jogador e realidade. No jogo os participantes vão interpretar um
personagem que deverá ser criado dentro da temática de um cenário. Existem vários tipos de
ambientes ou cenários: idade média, fantasia, velho oeste, futuro, espaço.... As possibilidades
são infinitas. Qualquer cenário pode ser utilizado em um jogo de RPG e pode ter várias histó-
rias diferentes, o que torna impossível determinar um limite para as ambientações. Existem
também cenários baseados na literatura (J.R.R. Tolkien, Anne Rice, H.P. Lovecraft) ou em
filmes (Star Wars, Matrix, BladeRunner). O jogador cria um personagem para o cenário esco-
lhido seguindo o sistema de regras e obedecendo a lógica do mundo para o qual ele está inse-
rido.

Cada jogador constrói o seu personagem, mas apenas um jogador será o narrador ou mestre
do jogo. Sobre ele está à responsabilidade de controlar todo o cenário. O mestre precisa co-
nhecer cada detalhe da ambientação e todas as regras, após dominar o sistema irá criar uma
história para os jogadores que acontecerá na ambientação escolhida. Esta história é muito se-
melhante a um roteiro cinematográfico. Porém, trata-se de um roteiro aberto, pois o mestre
cria tudo, menos o que os personagens dos jogadores irão fazer. Ele cria uma série de situa-
ções e acontecimentos, os jogadores interpretando os seus personagens, falam o que farão
dentro da história.

No RPG a história é sempre uma criação coletiva e se


for jogada outras vezes (com um grupo diferente),
terá um desenvolvimento completamente novo.

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Como Usar o Sistema Lv5

O Sistema As Duas Mecânicas :


O Lv5 é um RPG criado para facilitar a- Teste de Perícia: Sempre que o seu perso-
daptações de inúmeros cenários de forma nagem precisar realizar alguma ação, co-
prática e simples. A base do Lv5 e motivo mo: pular, atacar, perceber, esquivar, con-
da sua criação foi tentar construir um hí- sertar e etcs... Ele vai precisar jogar um
brido com o melhor apresentado no univer- teste de perícia.
so do RPG, mas buscando sempre a flexi-
bilidade para adaptar qualquer cenário de O teste será a soma do seu atributo, perícia
forma rápida e descomplicada. e 1d10 (atributo + perícia + 1D10).

O Mestre vai estipular o Level do desafio


Já imaginou poder criar um jogo com o
seu universo favorito? Aqui você pode, (LD), que pode variar de muito fácil (LD5)
sem dificuldade. até lendário (LD25), caso você consiga um
resultado igual ou maior na rolagem, obte-
ve sucesso no teste de perícia.
Os Dados
Exemplo: O Ladino do grupo está ten-
O jogo utiliza dados com diferentes núme- tando abrir a fechadura do baú que su-
ros de lados. O principal será com dez la- postamente está o tesouro escondido do
dos, identificado como “D10” nas descri- templo, o que ele não sabe é que existe
ções. uma armadilha, um dispositivo com gás
venenoso que vai acionar com a tentativa
Os dados de RPG atualmente podem ser de forçar o mecanismo. Com toda a pre-
caução ele pede para verificar o baú em
adquiridos por lojas especializadas, facil-
busca de possíveis armadilhas, o mestre
mente encontradas na internet. pede um teste de perícia investigação LD9
(perícia de raciocínio), o Ladino tem os
Como Jogar seguintes parâmetros: raciocínio 3, inves-
tigação 3. Ele faz a rolagem do D10, ti-
O Lv5 foi desenvolvido para ser facilmente
rando o resultado “4” obtendo um total de
adaptado. Ele usa apenas 2 mecânicas bá- 10 (raciocínio 3 + investigação 3 + o re-
sicas para o funcionamento de todo o sis- sultado do D10 “4”) conseguindo identifi-
tema. Vale ressaltar que durante a leitura car a armadilha oculta no baú.
você irá perceber regras aprimoradas para
alguns conceitos de jogo, elas foram cria-
Os testes de perícia também podem ser
das com o intuito de atingir uma melhor
disputados entre duas pessoas, mas vou
adaptação para alguns cenários. Porém,
explicar em detalhes na seção de perícia
tenha em mente que elas não serão neces-
como funciona o sistema de disputas e re-
sárias para uma experiência completa de
dutores/bônus.
jogo. Sendo apenas um complemento.
Teste de dano: No Lv5 o sistema de dano é
fixo, todos os personagens vão saber exa-

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tamente a quantidade de pontos de dano Criação de Personagens
que vão causar ao seu adversário ou obstá-
culo. O dano é calculado pelo atributo pri- Essa é uma das partes mais importantes do
mário, isso irá variar dependendo do cená- RPG, o momento dos jogadores criarem
rio que estiver narrando. Por padrão, o a- seus personagens. A construção vai da ori-
tributo força está ligado ao dano corporal, gem até os mínimos detalhes como aparên-
o atributo destreza está ligado ao dano à cia, profissão, personalidade, amigos e
distância e o atributo inteligência está liga- etcs.... Quanto mais rica for à descrição e a
do ao dano mágico. criação do seu personagem, mais fácil vai
ser interpretá-lo. A criação deve ser coe-
O atributo será multiplicado por 2 resul-
rente com o cenário escolhido pelo mestre.
tando no dano padrão do personagem, ele
Facilitando a integração do personagem ao
irá adicionar os bônus da arma e habilidade
estilo de jogo escolhido.
que estiver usando durante o ataque.
RPG é um jogo de imaginação, e o seu
Exemplo: O Mago está atacando com personagem será sua ferramenta para
uma bola fogo o chefe dos Orcs, ele tem interagir com esse mundo imaginário.
inteligência 4 (atributo usado para calcu-
lar o dano mágico), o seu padrão de dano
mágico é 8 (inteligência 4 x2). A bola de
fogo é uma habilidade que da +3 de dano
mágico, porém o mago usará seu cajado
Pontuação Inicial
que lhe concede um bônus de +2 em dano
Para criar seu personagem você irá receber
mágico de fogo. O mago vai causar 13
pontos de dano no Orc (padrão de dano 8 uma pontuação do mestre, ele irá determi-
+ bola de fogo 3 + cajado +2). O alvo terá nar qual será o level inicial do cenário que
direito a absorver parte desse dano usan- vai acontecer à história do jogo. Essa pon-
do sua resistência natural e sua armadu- tuação também pode ser distribuída por
ra. Vou explicar em detalhes no capítulo idade, mais detalhes na seção cabeçalho.
de combate e atributo como funciona o
sistema absorção de dano. Essa pontuação será distribuída nos atribu-
tos do seu personagem e através deles você
irá proceder para os outros campos da fi-
Pronto, essa é a mecânica básica do Lv5
cha.
todo o sistema será baseado nesses dois
conceitos. Ainda há alguns detalhes para Na tabela abaixo, você vai encontrar a pon-
você entender toda a extensão do módulo tuação por level do personagem para dar
básico. Mas tenha em mente que o jogo vai início ao cenário:
funcionar sempre usando essas duas re-
gras! Fraco 10 Lvs de Atributo
Normal 11 Lvs de Atributo
Se você não entendeu, fique tranquilo. Vou Forte 12 Lvs de Atributo
explicar detalhadamente cada etapa do Experiente 13 Lvs de Atributo
Lv5.

Esses pontos serão distribuídos exclusiva-


mente nos 6 atributos do seu personagem:

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força, destreza, constituição, inteligência, A ficha
raciocínio e carisma. Podendo variar de
level 1 até level 5, é importante ressaltar A seguir a ficha completa do Lv5, nela
que nenhum atributo passa do level 5, ape- você terá todas as informações que vai
nas em algumas exceções como por exem- precisar para jogar. Vou explicar cada
plo: poderes divinos. campo separadamente nos capítulos, de
forma que você possa dominar completa-
Conhecendo a ficha do Lv5 mente a regra ao final deste livro.

Vamos dar uma rápida olhada na ficha de As perícias destacadas em cinza, tam-
personagem para você começar a entender bém são utilizadas em combate.
como será o processo de criação em mais
detalhes, é importante entender que mesmo
existindo infinitas possibilidades de criar
um personagem, você deve seguir o plane-
jamento que mais vai lhe agradar, no RPG
como em qualquer outro jogo o mais im-
portante é a diversão e você só irá se diver-
tir se estiver jogando com um personagem
que goste, não abra mão do que idealizou
para se tornar apenas um bárbaro super
poderoso e sem cérebro (não me entenda
de forma errada, não estou afirmando que
jogar com bárbaros desmiolados sejaalgo
ruim. É apenas um exemplo). Faça o per-
sonagem que você gosta e imagine o futuro
e os planos dele para o cenário do jogo.
Essa é a projeção que você deve ter na cri-
ação do seu personagem.

O Lv5 foi projetado para atender a to-


dos os tipos de adaptações sem perder o
balanceamento das regras, dessa forma
não existem personagens mais fortes
apenas especialidades diferentes, o mes-
tre deve explorar isso ao máximo nas
sessões. Assim todos vão se divertir i-
gualmente durante as aventuras.

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Cabeçalho história. Da mesma forma que a profissão,
a raça terá suas características e habilida-
A primeira parte da ficha será o cabeçalho, des estipuladas pelo cenário adaptado.
onde você vai preencher todas as informa-
ções sobre quem é o seu personagem. Va- Gênero
mos ver em detalhes cada etapa. Essa parte O sexo do seu personagem, em alguns ce-
da ficha pode sofrer algumas alterações nários como os espaciais podem ocorrer de
dependendo do cenário que estiver jogando raças alienígenas que não possuem um
ou adaptando. sexo definido na categoria humana. Essas
questões serão determinadas pelo cenário.
Jogador
Esse é o campo para identificação do joga- Idade
dor. Você pode escolher preencher seu O quanto seu personagem já viveu, é im-
nome ou um apelido. portante ressaltar que essa característica
pode determinar sua pontuação inicial.
Personagem
Através da seguinte tabela:
Esse campo será o nome do seu persona-
Jovem
gem, aqui você começa a criar uma identi- 10 Lvs de Atributo
13 – 15 anos
dade para ele.
Adolescente
11 Lvs de Atributo
Origem 16 – 24 anos
Adulto
12 Lvs de Atributo
Local onde seu personagem nasceu ou foi 25 – 35 anos
criado. Maior idade
14Lvs de Atributo
36 – 45 anos
Profissão
Será a classe do seu personagem ou o tra- O mestre deve decidir se vai manter a pon-
balho que ele exerce em um cenário. Esse tuação inicial igual para todos ou se vai
campo será tratado em mais detalhes de- deixar os jogadores determinarem suas
pendendo do cenário que estiver jogando. idades e pontuações compatíveis, vale res-
saltar que certas campanhas não permitem
Por exemplo, se for um jogo de fantasia essa flexibilidade, exigindo que todos co-
você poderá escolher: um guerreiro, uma mecem com a mesma pontuação para man-
maga, um paladino e outras variedades de ter o equilíbrio da aventura.
classe. Cada uma terá um sistema próprio
de habilidades e características estipulado Ainda sobre a pontuação baseada nas ida-
pelo cenário e adaptação. des, existem algumas peculiaridades a se-
rem seguidas nesse método de distribuição.
Raça
Os personagens adultos começam no Lv02,
Campo para determinar a raça do seu per- eles serão promovidos em seus empregos
sonagem em alguns cenários vai ter uma recebendo uma bonificação no salário, para
variedade enorme de raças para que você essebônus ter efeito o jogador precisa
possa escolher conforme for criando sua comprar a vantagem Recursos para o seu

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personagem, o mestre irá determinar o va- falha muito grande e pode quebrar comple-
lor a ser acrescido. Mas eles também co- tamente a narrativa e diversão na mesa.
meçam com uma desvantagem de Lv01, Tenha certeza da persona que irá escolher,
que não faz parte da pontuação inicial. O pois as decisões serão tomadas a parir dela.
jogador deve escolher qual desvantagem o
seu personagem herdou com o passar do A persona vai misturar aspectos morais e
tempo. traços da sua personalidade, vai representar
um direcionamento que você deve seguir
Os personagens de maior idade começam como crenças, religiões, doutrinas e filoso-
no Lv03, eles ganham mais um level em fias.
recursos e estarão em uma posição de co-
mando em sua profissão, mas herdam duas Quebrando a Persona
desvantagens, uma de Lv01 e outra de
Talvez em algum momento da aventura
Lv02.
seu personagem precise ir contra os seus
Grupo próprios princípios. Essas situações devem
ser analisadas com cautela pelo mestre e
Esse campo serve para identificar a facção jogador. Os motivos devem ser muito rele-
que seu personagem pertence, pode variar vantes para o personagem ir contra ele
dependendo do cenário. Podendo ser: cor- mesmo. Tente sempre representar da me-
porações, guildas, empresas, unidades es- lhor maneira possível o peso dessas deci-
peciais e etc... sões.

Level Lista de persona


Determina o nível atual do seu persona- A lista pode ter algumas variações depen-
gem. Mais detalhes na seção: Passando de dendo do cenário.
level.
Bondoso
Pontos de Aprendizado (PA)
Um personagem bondoso sempre está
PA é a quantidade de experiência que seu pronto para ajudar qualquer um, mesmo
personagem adquiriu durante a aventura, que seja alguém ruim ele estará apto a per-
sempre que o PA chegar a 100 pontos você doá-lo. O confronto sempre será sua última
passa de level. Entraremos em detalhes na opção. É raro recusar um pedido de ajuda,
seção: Passando de Level. mas a bondade tem limites e sempre que
um obstáculo se mostrar muito maior que o
Persona personagem ele pode recorrer a outros re-
cursos para tentar ajudar.
A persona vai definir quem é seu persona-
gem, através dela você terá um direciona- Leal
mento de como deve agir frente às inúme-
ras situações que o mestre irá criar para o Um personagem leal vai sempre seguir as
seu personagem. É muito importante seguir regras para o bem, ele respeita as leis lo-
a persona do seu personagem a ferro e fo- cais, as autoridades e os superiores e acre-
go, não interpretar a sua persona é uma

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dita que esse é o caminho para se viver em seguido, mesmo que isso signifique sua
constante harmonia. morte.

Imparcial Bon Vivant


O personagem nunca escolhe nenhum dos Para o personagem o mais importante é
lados, sempre vai optar por ficar “em cima viver um dia após o outro sem se preocu-
do muro”, até que um dos lados se mostre par com o amanhã. Não há planejamento,
vantajoso para os seus objetivos. Persona- ele realmente vive um dia de cada vez.
gens imparciais não são pessoas ruins, eles Pessoas dessa Persona sempre estão de
não querem o pior para ninguém, mas não bom humore raramente se preocupam sig-
vão sair por aí ajudando. nificativamente com algo.

Maligno Ingênuo
Um personagem maligno usará todos os Talvez o personagem tenha sido criado de
recursos possíveis para alcançar seus obje- forma diferente da maioria, o fato é que a
tivos sem se importar com nada. Ele con- vida ainda não o acertou para valer e ele vê
segue enxergar apenas ele mesmo. Mas as coisas de forma muito inocente. Tem
jamais irá se expor a perigos desnecessá- muita dificuldade de entender a malicia nas
rios, sempre preferindo usar os outros para pessoas e as situações que podem lhe trazer
cumprir seus objetivos. problemas. Na maior parte do tempo está
sendo otimista com a situação sem real-
Caótico mente entender o que está acontecendo.
O personagem caótico não respeita nada, Passivo
ele irá fazer o que quiser sem se importar
com as consequências, mesmo que isso Os personagens passivos na maior parte do
coloque sua vida em risco. Ele é pratica- tempo estão concordando com tudo, ele
mente uma bomba relógio, que pode ex- tem pouca vontade própria e uma dificul-
plodir a qualquer momento. É muito difícil dade enorme de tomar decisões, mas isso
controlar uma pessoa caótica e geralmente traz uma vantagem, são facilmente adaptá-
ele coloca todos ao seu redor em risco sem veis a qualquer situação.
se importar.
Visionário
Ordeiro
O personagem nasceu para estudar, apren-
O personagem segue um código de honra, der, descobrir.... Não há nada melhor do
que geralmente está associado a alguma que adquirir novos conhecimentos. É quase
facção ou instituição. Esses personagens uma obsessão descobrir e criar novos con-
são perigosos e a grande maioria costuma ceitos para a sua realidade.
seguir os seus códigos fielmente, mesmo
que isso signifique matar ou prejudicar a Diferente
vida de outros, mas também existem os
O personagem destaca-se da sua sociedade,
que seguem códigos para o bem maior.
ele não é igual a ninguém e se sente aban-
Mas jamais vão quebrar o código a ser

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donado constantemente. Talvez sofra pre- que acredita. Regras foram feitas para se-
conceito por vários motivos ou pode ser rem quebradas pelo o que é certo.
algo que não entende ou quem sabe, só
decidiu ser realmente diferente de todo Sobrevivente
mundo por conta própria e está disposto a
Não importa o que aconteça, no final só
encarar as consequências.
uma coisa vale à pena, sobreviver. Essa é a
Comediante maneira de pensar e o personagem vai lutar
para sobreviver não importa a situação.
Qualquer coisa é motivo de piada para o
seu personagem, seja a vida ou a morte, Controlador
não há limites para a zoeira. É muito difícil
Controle é a única direção, o personagem
levar as pessoas e situações da vida a sério,
precisa estar com a situação sempre sob
talvez ele tenha sofrido um trauma muito
seu comando. Ele acredita que sem autori-
grande o que fez deixar de lado a razão de
dade não podem chegar a lugar algum.
certas ocasiões e trocá-la pela comedia
desmedida. Competidor
Galanteador O seu personagem vê a vida como uma
grande competição, ele vai fazer tudo ao
O personagem precisa estar no controle
seu alcance para vencer essa “disputa”. Até
quando o assunto é encantar e seduzir. É
as coisas mais simples se tornam competi-
algo maior que ele, um impulso que preci-
ções na visão dele. Estar sempre a frente é
sar exercer para se sentir bem. Personagens
importante, mas em alguns casos o perso-
galanteadores são sempre muito bem apre-
nagem consegue aceitar a derrota.
sentáveis e geralmente não passam desper-
cebidos seja qual for à situação, até mesmo Fracassado
em combates! Você precisa ser o centro
das atenções. O seu personagem falhou e isso o atormen-
ta todos os dias, a culpa consome aos pou-
Solitário co sua autoestima. Ele passa a maior parte
do tempo se culpando pela a incapacidade
O personagem aprendeu a se virar sozinho,
de não ter conseguido ajudar aqueles que
sem ajuda de ninguém. Talvez tenha perdi-
precisam. Isso faz buscar aprovação atra-
do os pais muito cedo ou era um menino de
vés das outras pessoas para se sentir um
rua, não importa o motivo. Ele sempre está
pouco realizado e continuar sua jornada
sozinho, mesmo em um grupo tem extrema
por mais um dia.
dificuldade de socializar com as pessoas e
prefere a distância. Jamais vai escolher a Essa lista é composta pelas personas
presença de outros e se puder seguirá sozi- básicas do Lv5, sinta-se livre para criar
nho. mais conforme surgir à necessidade do
seu cenário. Elas funcionam como um
Rebelde direcionamento da personalidade do seu
personagem, mas podem ter variáveis
O personagem não vai seguir as leis ou os dependendo da sua história.
seus superiores, está disposto a seguir o

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Atributos
Atributos são os parâmetros mais importantes do seu personagem, eles serão divididos em 6
(força, destreza, constituição, inteligência, raciocínio e carisma) e vão determinar às caracte-
rísticas físicas e mentais.

Todos os testes do Lv5 são baseados em atributos, é muito importante determinar o tipo de
herói que deseja criar. Um brutamonte, um furtivo, um cientista, um engenheiro, um galante-
ador... A lista de personagens no Lv5 é praticamente infinita, com a composição correta de
atributo + perícias você pode criar qualquer tipo de personagem.

O mestre deve determinar a pontuação inicial de atributos, por padrão todo atributo é multi-
plicado por 5 para determinar a quantidade de level que você vai distribuir em perícias, essa
regra pode variar dependendo do cenário que estiver usando. Mais detalhes na seção perícias.

Força
A força é a sua potência muscular, ela determina sua capacidade de carga, dano com armas
brancas, além de quebrar e superar obstáculos. Muito importante para combatentes de proxi-
midade.

Características da Força:
- Combate corpo a corpo (briga e arma branca);
- Ajuste no dano corpo a corpo (força x2);
- Capacidade de carga (força x 20 em Kg);
- Tipos de perícias: carregar, escalada, salto...
- Perícias x5.

Carga
A carga vai determinar o quanto de peso o personagem poderá carregar, caso ele passe a
quantidade de quilos máxima da sua força terá redutores em todos os testes físicos.

Carga Levantar
Força Redutores
Máxima Sustentar
F1 20 kg 50 kg -5
F2 40 kg 150 kg -4
F3 60 kg 250 kg -3
F4 80 kg 300 kg -2
F5 100 kg 450 kg -1

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Destreza
A destreza vai medir sua aptidão física, velocidade, agilidade, flexibilidade e coordenação.
Esse atributo é muito versátil, útil para todos os tipos de personagens.

Características da destreza:
- Combate à distância (arma de fogo, arremesso e artilharia);

- Ajuste no dano à distância (destreza x2);


- Movimento (destreza x3metros);
- Perícias de defesa: esquiva e apara;
- Perícias x5.

Movimento
O parâmetro movimento vai determinar quantos metros você pode se deslocar no turno.

Destreza Movimento Hexágono Correr


D1 3 metros 02 hex 6 metros
D2 6 metros 04 hex 12 metros
D3 9 metros 06 hex 18 metros
D4 12 metros 08 hex 24 metros
D5 15 metros 10 hex 30 metros

É possível com uma ação dobrar seu movimento durante o turno. Por padrão no Lv5 essa me-
dida é chamada de “correr”.

Constituição
A constituição representa a saúde do personagem, sua capacidade de suportar as mais diversas
situações físicas. Está diretamente relacionada com a quantidade de vida e resistência.

Características da Constituição:

- Ajuste no ponto de vida (CONx5 / CONx10);

- Resistência natural (RN x1);

- Perícia de defesa: bloqueio;

- Perícias x5.

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Pontos de Vida (PV)
Os Pontos de Vida representam o quanto de dano um personagem consegue receber antes de
cair ou ficar frente à morte. No Lv5 usamos duas modalidades de PV: PV Real (CONx5) ou
PV HERÓICO (CONx10). O primeiro é usado para cenários mais realistas onde os danos
podem causar morte muito facilmente, o segundo é utilizado em cenários extremos como:
super-heróis, robôs, hiperfantasia e etcs.

Constituição PV Real PV Heroico


C1 05 10
C2 10 20
C3 15 30
C4 20 40
C5 25 50

Resistência Natural (RN)


A resistência natural é a capacidade de o personagem absorver qualquer tipo de dano físico.

Ela é igual ao level da constituição e sempre será somada a blindagem que o personagem este-
ja usando.

Inteligência
A Inteligência vai definir sua capacidade mental, aprendizado, autoconhecimento, controle
emocional, memorização e conceitos mágicos.

Característica da Inteligência:
- Combate com magia (arcana e mana);
- Ajuste no dano mágico (inteligência x2);
- Perícias x5;
- Número de magias por turno;
- Quantidade de especialização.

Arcana e Mana são perícias especificas de al-


guns cenários, elas não estão incluídas na ficha
padrão do LV5
.

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Raciocínio
O Raciocínio é a capacidade de perceber, questionar e resolver questões lógicas.

Características do Raciocínio:
- [FM] Força mental (raciocínio x5)
- Iniciativa ( raciocínio + destreza )
- Perícias x5

Força Mental (FM)


A força mental é um dos parâmetros mais importantes do personagem em termos estratégicos,
através dela você irá soltar magias, habilidades especiais.

Carisma
O Carisma vai determinar sua capacidade social, muito usado para liderança, lábia, sedução,
intimidação e qualquer envolvimento social.

Características do Carisma:
- Número máximo de aliados, Familiares;
- Perícias x5

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Simulando a criação de um personagem
O personagem Cliff será um combatente, ele começará com pontuação normal 11 Lvs para
distribuir nos atributos.

A distribuição ficou da seguinte maneira: força 2 / destreza 2 / constituição 3 / inteligência 1 /


raciocínio 2 / carisma 1. (For2+Des2+Con3+Int1+Rac2+Car1 = 11)

Importante: Todos os atributos têm no mínimo


Lv01 e no máximo Lv05.

Após distribuição vamos preencher os parâmetros relacionados com cada atributo, assim va-
mos ter completado 80% da ficha.

For: 02 Dano: 04 Carga 40kg Perícia:10


Des: 02 Dano: 04 Desl. 6metros Perícia:10
Con: 03 PV: 15 RN 03 Perícia:15
Int: 01 Dano: 2 Perícia:05
Rac: 02 FM: 10 Perícia:10
Car: 01 Nº Aliado: 1 Perícia:05

Agora é só escolher os Lvs das perícias que mais combinam com o Cliff e gastar os pontos de
vantagens e desvantagens.

Criar um personagem no Lv5 é um processo


simples e rápido

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Perícias Realizando teste no Lv5

Perícia é a lista de conhecimento e habili- A fórmula padrão do sistema é bem sim-


dades do seu personagem. Vai ser através ples. O jogador irá somar atribu-
dela que você irá interagir com o cenário, to+perícia+1D10. Quem tirar maior vence,
seja lutando, conversando ou explorando. essa será à base de todo o sistema, Caso, o
jogador não esteja em disputa direta, o
Lvs de Perícia mestre deverá impor seu level de desafio
(LD).
No Lv5 as perícias são divididas por atri-
butos, o Lv em cada um vai determinar a Para o jogador não há mudanças em rela-
quantidade que você poderá distribuir. Por ção à rolagem. Mas o mestre deverá indi-
padrão, o Lv do atributo é x5. car o quão difícil é para executar a ação
escolhida.
Exemplo: Cliff tem destreza 3, ele terá
15 Lvs para distribuir em perícias de Para ter sucesso o jogador precisa igua-
destreza ( DES 3 x5 ). lar ou superar o LD.

Importante: Em alguns cenários o multi- Level de Desafio (LD)


plicador de perícia pode mudar, por exem-
plo: um bárbaro pode ter multiplicadores Desafio Level
de força e constituição x6, inteligência e Muito Fácil 05
carisma x4. Dessa forma, ele seria muito Fácil 07
mais propicio as tarefas físicas. Tenha esse Normal 09
conceito em mente quando for adaptar seus Difícil 11
cenários favoritos. Muito Difícil 15
Extraordinário 20
Cuidado! É importante ficar atento a Lendário 25
quantidade de multiplicadores de atri-
butos, são 30 no total divididos entre os
6 atributos ( 30/6 = 5 ), na regra básica Se o Lv do teste de perícia do persona-
cada atributo tem multiplicador x5 de gem for igual à LD, ele não precisa rea-
perícia, caso deseje alterar a composição lizar o teste obtendo sucesso automático
é muito importante que faça de maneira na tarefa. Exemplo: Cliff tem que escalar
proporcional e não ultrapasse a quanti- uma parede para poder alcançar o dispo-
dade máxima de 30. Usando o exemplo sitivo que vai abrir a porta da masmorra,
do bárbaro acima, força e constituição a parede tem vários desníveis facilitando
subiram respectivamente em 1, carisma a escalada, sua LD é um desafio fácil (
e inteligência desceram 1. Mantendo a LD 07 ). Cliff tem força 4 e perícia esca-
quantidade máxima de 30 multiplicado- lar 04, totalizando level de perícia 08. Ele
res. ultrapassou a LD apenas com o seu level
natural de perícia não sendo necessário
um teste para escalar, nesses casos é su-
cesso automático.

19
Disputa de perícias Como regra padrão, toda disputa prolonga-
da entre dois personagens só será determi-
Os confrontos de perícia seguem o princí- nada quando o número de sucessos iguala-
pio básico da regra, ambos (agressor e de- rem o atributo primário usado. No exemplo
fensor) vão rolar atributo+perícia+1D10 acima Cliff só irá convencer Millia a dar o
quem tirar o maior valor vence a disputa. desconto depois que conseguir vencer 3
rolagens de dados, dessa forma ele alcan-
Importante, em caso de empate na dis-
puta de perícia. O vencedor será aquele çaria o Lv do raciocínio dela(raciocínio3),
que teve a maior iniciativa no começo do vencendo a disputa e ganhando o desconto.
turno. Mais detalhes na seção combate. Em contrapartida, Millia só precisaria ven-
cer apenas uma única disputa para conven-
cer Cliff que não haverá desconto, por cau-
Disputa prolongada de perícia sa do Lv do carisma dele (carisma 1).
Em alguns casos a disputa de perícia será No segundo exemplo, Millia vai tentar
prolongada para determinar quem será o intimidar Cliff para conseguir a localização
vencedor. Vamos usar como exemplo, uma de um dos seus aliados.
disputa entre Cliff e Millia.
Millia vai rolar: carisma 4 +intimidação 1
Vamos resumir a ficha dos personagens: + 1d10

Cliff Lv Cliff vai rolar: inteligência 1 + autocontro-


Carisma 01 le 3 + 1d10
Inteligência 01
Agora Cliff é o defensor, porém Millia
Comércio 02 continua na vantagem. Apesar dele possuir
Autocontrole 03 autocontrole 3, sua inteligência é 1 o que
dá uma enorme chance dela ser bem suce-
dida, pois seu carisma é 4. Nessa condição
Millia Lv
ela precisaria ganhar apenas uma rolagem,
Raciocínio 03 enquanto Cliff vai precisar de 4 defesas
Carisma 04
bem-sucedidas para fazer com que Millia
Comércio 03
desista da disputa.
Intimidação 01
Lembrando que a quantidade de suces-
sos para vencer as disputas, sempre será
No primeiro exemplo, Cliff está tentando o atributo primário do adversário. É
negociar com Millia um desconto na com- importante no intervalo de cada rolagem
pra de alguns equipamentos. durante a disputa os jogadores interpre-
tarem suas ações, para dar maior pro-
Cliff vai rolar: carisma 1+comércio 2 + fundidade ao confronto de interesses, o
1D10. Ele é o agressor. mestre deve explorar esse conceito ao
máximo e exigir a interpretação, assim
Millia vai rolar: raciocínio 3+comércio 3 + os jogadores realmente vão lutar pelos
1D10. Ela é o Defensor. seus objetivos.

20
Limitador de Perícias análise. O mestre concede um bônus de
+3 no teste (inteligência + engenharia +
No Lv5 o atributo primário vai determinar D10+3).
o lv máximo das períciasnacriação, por
exemplo:Millia tem raciocínio 3, ela tem
15 Lvs para distribuir, porém ela só poderá
Essa regra deve ser aplicada tanto para
colocar no máximo 3 Lvs em uma única
gerar bônus como para gerar redutores, o
perícia.
mestre junto com os jogadores deve anali-
Ela poderia fazer a seguinte distribuição: sar e debater as situações em busca desses
modificadores. Cada caso dever ser tratado
Millia – Raciocínio: 03 individualmente, à não ser que seja um
Prontidão: 03 problema comum a todos, como uma pare-
Investigação: 03 de escorregadia onde eles devem escalar
Empatia: 03 para continuar sua viagem.
Rastrear: 03
Jogos de azar: 02 Os bônus vão de +1 até +5 e os redutores
Navegação: 01 de -1 até -5, não ultrapassando essa mé-
trica em nenhuma hipótese.

Na tabela acima, Millia distribuiu correta-


mente suas perícias obedecendo ao limite
do seu Lv de raciocínio. É importante ressaltar que os modificado-
res de Lv4 e Lv5 são extremamente raros e
Podemos observar que nenhuma perícia não deve ser usado sem um bom motivo, o
passou o limite do seu raciocínio, todas uso indevido desses bônus/redutores pode
chegaram ao máximo em Lv 3 igualando o desequilibrar o jogo.
Lv do seu raciocínio.
Acerto Crítico e Falha Crítica
Bônus e Redutores de Perícia
O sistema de crítico será baseado no Lv
Sempre que o personagem estiver em uma total de perícia e através dele teremos a
situação de teste de perícia o mestre deve validação da falha ou do acerto. Se o atri-
analisar todas as variáveis e determinar se buto + perícia somar Lv acima de 05 o
existe algum redutor ou bônus para o devi- acerto crítico estará acionado, mas para
do teste. Vamos a um exemplo: que você possa aproveitar os benefícios do
crítico você precisa tirar 10 no D10 durante
Carlos estava na estrada indo em direção a rolagem da perícia em questão.
da localização que seu contato havia lhe
passado, mas no meio do caminho seu A falha crítica será acionada quando a so-
carro para repentinamente. O jogador
ma do atributo + perícia for 5 ou menor.
controlando Carlos tenta entender o que-
pode ter acontecido com o veículo, o mes- Mas para que o personagem sofra com os
tre pede um teste para tentar descobrir o efeitos da falha será necessário que tire
problema ( inteligência + engenharia + resultado 1 no D10 durante a rolagem da
1D10 ), porém Carlos tem esse carro a perícia.
mais de 6 anos está familiarizado com os
seus problemas o que facilita bastante a Por exemplo:

21
Carlos tem inteligência 1 e engenharia 2, Vale ressaltar que a regra de limitador
ele precisa analisar rapidamente o proble- de perícia não é aplicada para a evolu-
ma no seu carro, o mestre pede para ele ção, dessa forma, você poderá ultrapas-
rolar o teste. Aqui é importante já está ci- sar o Lv do seu atributo aperfeiçoando
as perícias.
ente que a falha crítica está ativa (INT 01 +
ENG 02 – totalizando o Lv de Perícia 03,
ou seja, abaixo de Lv06 o que significa que Mais detalhes na seção passando de level.
se Carlos tirar 1 na rolagem do D10 ele vai
ter uma falha crítica), os efeitos da falha Inepto
crítica são devastadores na maioria dos
Durante a criação do personagem você vai
casos. Carlos poderia analisar o problema
perceber que várias perícias vão ficar com
de forma completamente errada e trans-
Lv0, todas que não tiverem Lvs vão entrar
formar um pequeno problema em algo ir-
no status inepto e sempre que você precisar
reparável, perdendo o carro até que um
usar uma dessas perícias você terá um re-
mecânico conseguisse consertar o seu es-
dutor baseado no atributo primário da perí-
trago.
cia. Abaixo tabela de redutores:
Durante os testes de perícia fora dos com-
Inepto
bates a interpretação e consequência das
falhas e acertos críticos ficarão a cargo do Força -03
Destreza -04
mestre, porém é muito importante que es-
Constituição -04
ses momentos sejam épicos, quanto mais
Inteligência -05
criativos eles se tornarem, mais divertida
Raciocínio -05
será a resolução. A intenção aqui não é Carisma -03
apenas gerar um bônus ou um desastre,
pense em uma oportunidade de criar uma
situação completamente inusitada que pode Exemplo: Carlos está perdido e faminto,
mudar totalmente o rumo da cena. ele decidiu montar uma armadilha para
capturar algum animal que sirva de alimen-
O acerto crítico e a falha crítica funcionam to. Sua inteligência é Lv01 e sua perícia
de maneira diferente nas lutas, entraremos armadilha é Lv0, infelizmente ele é inepto
em detalhe na seção combate. em armadilha o que irá gerar o redutor de -
05 (tabela acima), nesse caso seu Lv de
Aumentando perícias
perícia ficou negativo ( INT 01 + ARM 00
As perícias podem evoluir conforme você – 05 = -04 ), impossibilitando Carlos de
passa de Lv, mas você precisa determinar montar qualquer tipo de armadilha. Sempre
para o seu mestre qual pretende aperfeiçoar que seu Lv zerar ou ficar negativo você
e inserir isso durante a sua interpretação será incapaz de realizar qualquer teste.
até conseguir evoluir, é possível escolher 3
perícias para aumentar, mas o mestre é
quem vai decidir se durante a aventura
você teve experiência o suficiente para
realmente adquirir um novo Lv de perícia.

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Familiaridade com perícia com o redutor do inepto de destreza. Assim
Carlos ainda teria uma chance remota de
O Lv5 tenta resumir a maior parte das pe- conseguir.
rícias na ficha de personagem, inserir todas
as possibilidades de habilidades e conhe- Lembrando que todas as situações devem
cimentos seria inviável para o sistema, ser analisadas pelo mestre e ele sempre terá
dessa forma usamos a familiaridade para a palavra final se a situação é possível ou
atribuir novos conhecimentos para o per- não. Com toda certeza terão situações que
sonagem. vão ser impossíveis de resolução através da
familiaridade, por isso é importante sempre
Por exemplo: Carlos poderia usar seu co- ter um grupo diversificado.
nhecimento em engenharia para entender o
problema no seu carro. Criação de Perícia
Ana usaria seu conhecimento em engenha- Cada coluna de perícia na ficha tem dois
ria para entender como funciona o sistema espaços em branco, são para preenchimen-
de ventilação da fábrica que pretende inva- to de novas perícias. Durante adaptações
dir. ou criação dos personagens pode surgir há
necessidade de criar uma perícia nova. Não
Nesses dois exemplos usamos a perícia limite a criação, mas fique atento a regra
engenharia para analisar duas situações de familiaridade, em muitos casos não há
completamente distintas. Durante o jogo, necessidade de criar uma perícia comple-
mestre e jogadores devem ser criativos tamente nova e sim adaptar uma que já
para poder usar a familiaridade e transfor- esteja na ficha.
mar o seu conhecimento específicoem algo
mais abrangente. Outro ponto importante é Lembrando que a ficha tem perícias con-
a capacidade de atuar em vários conceitos temporâneas, mas a composição e regra
dentro da lógica do conhecimento, um e- padrão se aplicam para qualquer cenário,
xemplo seria a perícia ofícios com ela você sendo necessário apenas trocar o nome dos
poderia executar inúmeros tipos de traba- conhecimentos.
lhos manuais.
Cálculo de tempo para perícias
Pilotagem você poderia conduzir vários
tipos de veículos, caso seja algo que está Em alguns casos quando usar perícia vai
muito além do conhecimento do persona- levar algum tempo para ter sucesso na exe-
gem, mas faz referência a perícia o mestre cução, por padrão no Lv5 todo Lv de perí-
pode executar a rolagem com o redutor do cia é subtraído da LD para calcular o tem-
inepto, exemplo: po que a perícia vai levar para ser executa-
da.
Carlos sempre dirigiu automóveis comuns,
mas em uma situação desesperada de fuga Exemplo: Ana pretende invadir o sistema
ele foi obrigado a tentar levantar voo com de segurança da base inimiga, ela precisa
um helicóptero, esse também seria um teste abrir uma porta para os seus companheiros
de pilotagem, porém o personagem nunca conseguirem fugir. Se ela falhar, eles cor-
teve contato com esse equipamento. O rem sérios riscos, pois já estão próximos de
mestre pode pedir um teste de pilotagem entrar em confronto com os seguranças do

23
local. Ana tem inteligência 03 e programa- Vale ressaltar que se o Lv de perícia for
ção 04, o seu level de perícia para hackear maior que a LD, o teste será realizado no
o sistema é 07 (INT 3 + PROG 4 = 07) turno que o personagem rolar a perícia.
olevel de desafio para superar o sistema é
difícil (LD 11). Usando a fórmula é só sub- Vão existir situações que você não vai con-
trair o Lv de perícia da Ana do LD do sis- seguir mensurar um teste em turnos, por
tema ( LV 07 – LD 11 = 4 Turnos ). Ela exemplo, uma cirurgia. Nesse caso, você
vai levar 4 turnos para conseguir hackear o irá converter os turnos em horas. Sinta-se
sistema, nesse tempo seus companheiros livre para modificar os turnos em minutos,
vão ter que lutar para sobreviver. É impor- horas, dias, meses ou anos. O mestre tem
tante observar que ela vai levar 4 turnos total liberdade de analisar a situação e de-
independente de ter sucesso ou não, nesse terminar quanto tempo será necessário para
caso os seus companheiros vão lutar por 4 obter o resultado.
turnos sem saber se a porta realmente vai Os bônus redutores nos testes de perí-
abrir. Ana só irá fazer a rolagem no quarto cias não entram no cálculo de tempo da
turno, assim todos vão saber o seu destino. execução.

Cálculo de Tempo – Perícias


Desafio Level do Desafio Level da Perícia – Ana Números de Turnos
Muito Fácil 05 07 -
Fácil 07 07 -
Normal 09 07 02
Difícil 11 07 04
Muito Difícil 15 07 08
Extraordinário 20 07 13
Lendário 25 07 18

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Lista de perícia
Aqui estão relacionadas todas as perícias básicas do Lv5, com as descrições detalhadas da
função de cada uma no jogo.

Como você já sabe uma perícia vai de Lv0 até Lv05, sendo o último o mais alto que você
conseguirá alcançar, nenhuma perícia ultrapassa Lv05.

A seguir a descrição de cada level, assim você pode mensurar o grau de conhecimento de um
personagem sem precisar realizar testes.

Lv0 – Sem conhecimento: Dificilmente você vai conseguir realizar alguma coisa com
essa perícia, vai depender da sorte.
Lv1 – Novato: Acabou de iniciar o seu treinamento, muita coisa é novidade.
Lv2 – Aprendiz: Já adquiriu certo conhecimento, mas ainda falta muito estudo.
Lv3 – Veterano: Você destaca-se do resto, tarefas normais já não são mais um grande
desafio.
Lv4 – Especialista: Você dominou sua arte nessa perícia, poderia facilmente ensinar e
viver da sua capacidade.
Lv5 – Mestre: Você é único nessa perícia, seus talentos são incomparáveis. Um verda-
deiro mestre da sua arte ou conhecimento.

Perícias do Atributo Força técnica e a maioria dos personagens que


lutam dessa forma, geralmente joga sujo no
A lista de todas as perícias relacionadas momento da pancadaria, usando o que for
com a força do seu personagem, muito necessário para vencer a disputa.
utilizada para lutadores, esportistas, milita-
res, combatentes de proximidade, bandidos Escalada
e brutamontes. Qualquer personagem inep-
to em perícia de força terá o redutor de -3 Essa perícia pode ser considerada um es-
nos testes. porte ou atividade de escalar paredes com
o auxílio de equipamentos. Mas pode ser
Armas brancas usada apenas com as mãos e pés por espe-
cialistas, que superam até montanhas dessa
Habilidade de combate com qualquer arma maneira.
corporal, essa perícia é dividida em leve,
média e pesada. O personagem precisa Escalada Bônus/Redutores Tempo
comprar os Lvs separadamente para cada 4 metros
Montanha +1
categoria de tamanho. p/ min.
40 cm
Geleira -4
Briga p/ min.
1 metro
Edifício -3
Essa perícia é a sua capacidade de resolver p/ min.
as coisas na força bruta, aqui não há muita 5 metros
Corda -1
p/ min.

25
impulsão. Para calcular a distância some
força + salto dividido por 2 arredonde pra
Corrida cima (FOR+SALTO /2), será a capacidade
em metros do salto projetado para frente.
É a habilidade de percorrer grandes distân-
cias sem cansar ou precisar diminuir o rit- Intimidação
mo, ou percorrer pequenas distâncias no
menor tempo possível. Caso o personagem Essa perícia está relacionada com a sua
for percorrer uma distância muito longa o capacidade de ameaçar alguém a fazer o
mestre pode pedir um teste de resistência que deseja através do medo, geralmente
(perícia de constituição). A distância que o são atos de violência e brutalidade.
personagem pode percorrer em um turno é
definida pela destreza. Perícias do Atributo

Carregar Constituição

A capacidade de levantar ou deslocar A lista de todas as perícias relacionadas


grandes pesos por longas distâncias. Um com a constituição do seu personagem,
personagem com essa perícia poderia supe- muito utilizada para guarda costas, paladi-
rar a sua capacidade de peso estipulada nos, maratonistas e esportistas. Qualquer
pela força, apenas com a técnica de levan- personagem inepto em perícia de constitui-
tamento. Mas não poderia carregar equi- ção terá o redutor de -4 nos testes.
pamentos que ultrapassem seu limite. Essa
perícia é usada para casos de necessidade,
Bloqueio
como por exemplo, levantar uma pilastra Habilidade de bloquear ataques com escu-
que caiu na perna do seu aliado, ou carre- dos ou armas, os equipamentos utilizados
gar um barril pesado para o outro lado da nessa manobra sofrem dano. Mais detalhes
sala, segurar coisas ou pessoas em queda na seção de combate.
livre e qualquer teste vinculado à força
bruta. Ela será muito versátil e poder ser Resistência
utilizada na maioria dos testes. Sempre que
o personagem estiver carregando um obje- É a capacidade da resistência física do per-
to muito pesado ele ficará com metade do sonagem, sempre que seu corpo for levado
seu deslocamento. ao limitefísico é necessário fazer um teste.

Salto Sobrevivência

Essa é sua capacidade de saltar longas dis- A sobrevivência será usada em conjunto
tâncias, sempre que tentar superar um de- com várias perícias como: rastrear, armadi-
safio de salto, como pular de um prédio lhas, camuflagem, conhecimento do terre-
para o outro, deve testar essa perícia. Caso no, ciência e navegação. Vai depender
seja um teste de salto em altura, o persona- muito da situação do seu personagem. O
gem deve usar metade do seu Lv em salto teste de sobrevivência será realizado ape-
arredondado para baixo, o resultado será a nas quando você não tiver nenhum tipo de
quantidade de metros que ele consegue de recurso e depender apenas da sua capaci-

26
dade corporal para se adaptar a um terreno
ou situação hostil.
Armas de Longo Alcance
Controle de respiração
Habilidade de combate com qualquer arma
Cada Lv em constituição te dá 1 minuto de longo alcance, essa perícia é dividida
com a respiração presa, mas sempre que em leve, média e pesada. O personagem
precisar prolongar esse tempo ou se for precisa comprar os Lvs separadamente
pego de surpresa, terá que realizar um teste para cada categoria de tamanho.
para conseguir manter a respiração presa.
Essa perícia também pode ser usada para Esquiva
tentar se acalmar e recuperar o fôlego.
Essa perícia é uma das mais importantes
Natação para o combatente, ela será sua capacidade
de evitar golpes. Um movimento defensivo
Capacidade de se deslocar em velocidade em que o lutador se desloca para evitar os
na água. Os personagens que passarem no ataques. Mais detalhes na seção combate.
teste podem usar seu deslocamento padrão
dentro da água. Os personagens que não Apara
usam a perícia têm seu deslocamento redu-
Uma manobra de combate defensiva muito
zido em 1/3.
usada por lutadores de esgrima. Ela consis-
Boêmia te em desviar o ataque de forma suave evi-
tando o impacto direto, A arma utilizada
Essa é a perícia que vai medir sua capaci- não sofre danos com essa habilidade, dife-
dade de farrear. Participar de festas, even- rente do bloqueio que prejudica os equi-
tos, barzinhos e qualquer coisa que envolva pamentos usados para a defesa. Apara só
atividades sociais. Em situações que você pode ser usada contra-ataques frontais.
esteja totalmente inserido em contextos Mais detalhes na seção de combate.
sociais, você poderá substituir outras perí-
cias pela perícia Boemia. Por exemplo, em Arremesso
uma festa agitada você poderia trocar lábia
É a capacidade de lançar objetos ou armas.
por boêmia para conquistar alguém ou em
A força também irá influenciar na distância
uma mesa de apostas trocarem comércio
que o personagem consegue alcançar e
por boêmia para fechar um negócio. Essas
dependendo do peso a metragem pode di-
situações devem ser interpretadas e o mes-
minuir.
tre tem a palavra final em relação aos e-
ventos. Importante, a redução em metros baseado
no peso é apenas para armas que natural-
Perícias do atributo Destreza mente não foram feitas para serem arre-
A lista de todas as perícias relacionadas messadas ou qualquer tipo de objeto que o
com a destreza do seu personagem, útil personagem deseja arremessar, a partir dos
para qualquer tipo de personagem. Qual- 25kg, a cada 5 kg o redutor em metros au-
quer personagem inepto em perícia de des- mento em 5.
treza terá o redutor de -4 nos testes.

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Level Destreza Força Peso Acrobacia
01 2m + 3m -1m(500g)
4m +5m -3m (1kg) Essa perícia é muito usada por ginastas
02
03 8m + 10m -5m (5kg) olímpicos, representa a capacidade de exe-
04 12m + 15m - 10m (10kg) cutar um conjunto exercícios e manobras
05 16m + 20m - 20m (25kg) que podem ser muito úteis para situações
adversas. Equilíbrio, movimentos pendura-
do, parkour e qualquer movimento de des-
Artilharia treza corporal.

Essa perícia determina o seu conhecimento Arrombamento


em operar artilharia pesada em aviões, tan-
ques, artilharia antiaéreo e etcs. Podendo A capacidade de abrir fechaduras e cofres,
realizar manutenção ou cálculos precisos quanto maior o Lv nessa perícia mais ca-
para utilização das armas. pacidade e complexidade você irá atingir
nas tentativas de arrombamento. Essa perí-
Furtividade cia só funciona em fechaduras mecânicas.

A capacidade de se esconder ou esgueirar. Fuga


Muito utilizada por gatunos e investigado-
res. O mestre sempre deve analisar o cená- Essa perícia representa seu conhecimento
rio para impor os bônus e redutores quando em livrar-se de qualquer coisa que esteja
essa perícia for utilizada. Por exemplo, a lhe prendendo, como algemas, cordas, cor-
iluminação no local, nível de barulho e rentes e etcs.
qualquer coisa que possa influenciar a ca-
Punga
pacidade da furtividade ou a percepção de
quem estiver no local. É a capacidade de bater carteiras, muito
usada por trombadinhas. Você pode usá-la
Situação Bônus Redutores
para roubar pequenos objetos em pessoas
Local Escuro +2 -
sem que elas percebam ou pode fazer ao
Local com
+2 - contrário, deixando pequenos objetos com
Barulho
Alvo Distraído +1 - elas. O mestre deve analisar a situação para
Alvo em gerar bônus ou redutores, a maioria das
- -1 pessoas geralmente estádistraída ou preo-
Silêncio
Alvo Atento - -2 cupada, isso pode influenciar a percepção
Local delas no ato da punga.
- -2
Iluminado
Sombra
Sempre que o personagem estiver u- Essa perícia é usada para perseguir uma
sando furtividade seu movimento será pessoa sem ser notado, mas para funcionar
reduzido pela metade. você precisa estar em um lugar público.

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Pilotagem Percepção
É a capacidade de conduzir qualquer tipo Essa perícia está relacionada com a sua
de veículo. O mestre deve analisar cada capacidade de percepção seja passiva ou
situação e entender se no contexto do per- ativa. Sempre que você precisar estar aten-
sonagem é coerente ele ter conhecimento to ao que acontece ao seu redor, será ne-
sobre o veículo a ser utilizado. Os mais cessário teste.
comuns são carros e motos, os outros mo-
delos devem ser compatíveis com a histó- Rastrear
ria do personagem.
A capacidade de seguir animais, veículos
Ofício ou pessoas, muito usada por caçadores.
Quando essa perícia estiver em uso é im-
Essa perícia resume os conhecimentos so- portante analisar o total de movimento dos
bre vários tipos de trabalhos manuais que o envolvidos na caçada. Isso vai influenciar
personagem possa executar. Por exemplo, diretamente a probabilidade do alvo ser
artesanato, consertos de coisas pequenas, encontrado. Caso o rastreamento seja pos-
trabalhos em madeira, gambiarras e etcs. terior a fuga do alvo, o narrador deve im-
Ela resume seu conhecimento geral sobre a por o LD compatível com a situação, deve-
maioria das coisas do cotidiano. se analisar o tempo do rastro, efeitos cli-
máticos e qualquer outra situação que pos-
Cavalgar sa prejudicar o rastreamento.
A capacidade de controlar vários tipos de Situação do rastro Redutores e Bônus
montaria, a mais comum são os cavalos. Chuva -2
Quando os personagens estiverem monta- Nevasca -4
dos em combate, eles irão usar o movimen- Neve +3
to da criatura. Caso a montaria receba um Floresta +1
ataque, o personagem pode tentar esquivar, Areia -3
mas irá substituir a sua perícia esquiva por Rochoso -4
cavalgar (DES+CAVALGAR+D10) fa- Concreto -5
lhando, o personagem precisa testar sua Um Indivíduo +1
perícia acrobacia contra o ataque, ou irá Grupo pequeno +2
cair da montaria, ficando com status caído. Grupo Grande +4

Perícias do Atributo
Investigação
Raciocínio
Essa perícia é sua capacidade de examinar
A lista de todas as perícias relacionadas minuciosamente por detalhes que a maioria
com oRaciocínio do seu personagem, útil das pessoas não vê. Ela pode ser usada
para qualquer tipo de personagem. Qual- praticamente em qualquer situação em
quer personagem inepto em perícia de Ra- busca de pistas.
ciocínio terá o redutor de -5 nos testes.

29
você poderá resolver qualquer situação
matemática independente da especialidade.
Pesquisa
Explosivos
Essa perícia mede sua capacidade de en-
contrar respostas através do estudo de li- Habilidade de construir, preparar e desar-
vros, artigos, documentos ou testes em mar explosivos em geral. O mestre deve
laboratórios. Diferente da investigação, ela determinar os LDs para cada tipo de explo-
não é uma perícia “física”, estando muito sivos.
mais relacionada com a leitura e o labora-
tório. Primeiros Socorros

Empatia É a capacidade de realizar um curativo ou


procedimentos medicinais em situações
A Capacidade de compreender alguém desfavoráveis, onde os personagens não
emocionalmente e projetar os sentimentos têm recursos. Exemplos: estancar hemor-
e personalidade das pessoas. Em Lvs altos ragias, massagens cardíacas, respiração
o usuário de empatia pode até sentir as artificial para afogamento ou asfixia, re-
emoções dos outros. mover venenos, etcs. O personagem só
poderá usar os primeiros socorros se sou-
Conhecimento do Terreno ber qual é o diagnóstico do paciente.
Essa perícia é o conhecimento de uma de- Jogos de Azar
terminada área, ela abrange todos os aspec-
tos desse território: geografia, cultura, polí- Esse é o seu conhecimento em jogos varia-
tica e etcs. O personagem não terá conhe- dos de azar, através dele você poderá iden-
cimento de todos os territórios, o mestre tificar trapaças e jogadores roubando. Ele
deve analisar as ligações históricas para também irá determinar sua capacidade para
determinar os tipos de terrenos que ele terá jogar. O personagem pode analisar uma
conhecimento. O jogador só poderá esco- mesa antes de entrar para jogar, sabendo o
lher a quantidade de terrenos igual ao Lv Lv em média das partidas, assim pode evi-
do seu raciocínio. tar entrar em um jogo de alto nível sem
querer.
Navegação
Perícias do atributo
Essa é a capacidade de orientação no ocea-
no, em terra ou no espaço. Usando as cor- Inteligência
rentes marítimas, as estrelas, a posição do
sol ou outros artifícios que possam deter- A lista de todas as perícias relacionadas
minar sua localização. com a inteligência do seu personagem, útil
para os personagens não combatentes.
Matemática Qualquer personagem inepto em perícia de
inteligência terá o redutor de -5 nos testes.
Esse é o seu conhecimento para qualquer
situação que envolva cálculos, sejam com- Tecnologia
plexos ou simples. Através dessa perícia

30
É a capacidade de entender, projetar e Esse é o seu conhecimento geral com a
construir a mais alta tecnologia do cenário. funcionalidade de inventar, construir e
Entender dispositivos desconhecidos, de- aprimorar qualquer tipo de estrutura, apa-
senvolver soluções e realizar manutenções. relhos mecânicos/ elétricos e opera-
ções/processos. Caso o personagem esco-
Programação lha engenharia como especialização, ele
deve determinar em qual campo da enge-
Essa perícia está ligada ao entendimento
nharia vai atuar. Diferente da perícia tecno-
do software dos computadores, através da
logia, a engenharia atua apenas no nível
linguagem de programação o personagem
tecnológico normal do mundo.
poderá criar programas, resolver problemas
variados e hackear outros sistemas. Camuflagem
Implantes Essa é a capacidade de esconder objetos ou
sua posição utilizando meios naturais, e-
Essa é a capacidade do personagem em
quipamentos ou pinturas. Camuflagem e
instalar e realizar a manutenção dos im-
furtividade são testes distintos, sendo as-
plantes. Essa perícia pode sofrer algumas
sim, uma falha em furtividade não denun-
alterações dependendo daadaptação, ela é
cia sua posição se você estiver camuflado,
muito utilizada no cenário Cyberpunk.
exigindo um novo teste contra sua camu-
Importante: A construção de implantes é
flagem. Quanto maior for o objeto a ser
feita pela perícia tecnologia.
escondido maior será o redutor no teste da
Autocontrole perícia.

Essa é a capacidade do personagem contro- Tamanho Bônus e Redutores


lar seus instintos, é seu foco mental. Atra- Muito Pequeno +4
vés do autocontrole você vai controlar to- Pequeno +3
das as suas atribuições mentais, medo, rai- Normal +1
va, compulsão, pânico, nervosismo, ansie- Pessoa +0
Moto -1
dade, cobiça, paixões e etc.
Carro -2
Interrogatório Tanque -3

Essa é capacidade de obter informações de


um prisioneiro através de jogos mentais, Disfarce
ameaças ou torturas. Essa perícia envolve
Essa perícia é a sua capacidade de parecer
certo número de variações, o mestre deve
com outra pessoa. O tempo para conseguir
analisar com cuidado a situação do interro-
assumir o disfarce vai depender da com-
gado para aplicar os bônus/redutores nas
plexidade que deseja atingir e dos recursos
disputas. Por exemplo, o prisioneiro pode
disponíveis, o mestre deve impor bô-
ser muito leal a sua unidade o que renderia
nus/redutores dependendo dessa situação.
redutores na disputa.
A tabela abaixo está considerando que o
Engenharia disfarce foi feito usando os kits de prepara-
ção, como maquiagem e acessórios.

31
Complexidade BON/RED e Tempo Armadilhas
Guarda ou +0 / Apenas trocar de
Funcionário roupa. É capacidade de construir, consertar ou
Pessoa parecida +2 / 20 minutos desarmar qualquer tipo de armadilha. Essa
Pessoa diferente -2 / 50 minutos perícia pode sofrer algumas variações de-
Tom de pele -3 / 90 minutos pendendo do nível tecnológico do cenário.
Diferente Importante: As detecções de armadilhas
Outra -4 / 120 minutos são feitas coma períciapercepção.
Nacionalidade
Idade muito -5 / 480 minutos História
Diferente
Sexo oposto -4 / 120 minutos Esse é o conhecimento do passado, um
personagem com um alto level nessa perí-
cia poderia facilmente lembrar-se de acon-
Medicina tecimentos/fatos, pessoas importantes, lu-
Esse é o conhecimento em medicina de gares e semelhanças históricas.
forma geral, através dela o personagem
Ciência
poderá realizar tratamentos em pessoas
doentes ou debilitadas. Caso seja um espe- Essa perícia possui uma vasta área de atua-
cialista em alguma área da medicina pode- ção, dentro dela existem inúmeros campos
rá realizar cirurgias. O personagem pode de atuação. O personagem deve ser especi-
escolher metade do seu level de inteligên- alista em ciência para escolher uma área
cia arredondado para baixo em especializa- especifica de conhecimento, caso o contrá-
ções. rio terá um conhecimento genérico da ci-
ência. O personagem pode escolher metade
Ocultismo do seu level de inteligência arredondado
Esse é o conhecimento do sobrenatural, para baixo em especializações.
através dessa perícia o personagem vai
Perícias do Atributo Carisma
poder identificar ou analisar qualquer ati-
vidade desse tipo. Essa perícia pode sofrer A lista de todas as perícias relacionadas
variações dependendo do cenário, o mestre com o carisma do seu personagem, útil
deve definir a profundidade do conheci- para os personagens de suporte. Qualquer
mento que o personagempode alcançar. personagem inepto em perícia de carisma
terá o redutor de -3 nos testes.
Estratégia
Liderança
É a capacidade de antecipar os movimen-
tos dos adversários em uma batalha, atra- Essa perícia está relacionada com a sua
vés da estratégia é possível planejar as a- capacidade de orientar pessoas, seja lide-
ções de combate e ter uma vantagem con- rando uma operação ou apenas coordenan-
tra o plano do inimigo. do uma situação de caos. O mestre deve

32
sempre analisar os bônus/redutores de cada É a capacidade de convencer as pessoas
situação. através da conversa, geralmente à lábia é
usada para que as pessoas façam coisas que
Diplomacia normalmente não fariam.
É a capacidade de fechar negócios ou a- Sedução
cordos usando apenas recursos que não
estejam relacionados com o combate. É o conhecimento para seduzir o sexo o-
posto, essa perícia envolve uma série de
Trato social fatores, ela está relacionada com a aparên-
cia, com a linguagem corporal e com a
É o conhecimento da etiqueta de todas as
conversação. O personagem domina todos
camadas sociais, através dessa perícia o
os aspectos para poder impressionar a pes-
personagem vai saber lidar com qualquer
soa pretendida.
situação social que esteja envolvido. Seja
em uma comunidade carente ou em um Manha
evento da alta sociedade.
É a capacidade e conhecimento de viver no
Adestramento submundo seja do crime ou qualquer orga-
nização obscura. A manha sempre vai ser
É a capacidade de treinar qualquer tipo de
útil para que você possa sair de situações
animal, o tempo pode variar dependendo
complicadas envolvendo pessoas perigo-
da inteligência e sociabilidade do animal.
sas. Ela também serve para adquirir infor-
Essa perícia também está ligada a estrutura
mações do submundo, sabendo reconhecer
comportamental dos animais, o persona-
quem pertence ou não as organizações.
gem pode detectar se o animal está nervo-
so, assustado, calmo ou qualquer estado Comércio
emocional possível. Dependendo do cená-
rio essa perícia pode servir para adestrar É o conhecimento geral de como o comér-
outros tipos de criaturas. Por exemplo: Um cio funciona, ele pode ser usado para ad-
cenário fantasia o personagem poderia a- ministrar um negócio, para barganhar por
destrar lagartos gigantes ou quem sabe mercadorias ou para vender os produtos. O
dragões. O mestre deve decidir a extensão personagem deve ser especialista na perícia
do conhecimento dessa perícia de acordo para dominar um tipo de produto, sendo
com o cenário. capaz de determinar onde foram fabrica-
dos, se são de primeira mão entre outras
Dissimulação coisas relacionadas à sua especialidade.
Essa perícia é a sua capacidade de simular Intimidação
estados emocionais, físicos ou personali-
dades. O personagem pode tentar se passar Essa perícia está relacionada com a sua
por outra pessoa, o mestre deve analisar a capacidade de ameaçar alguém a fazer o
situação e as pessoas envolvidas para de- que deseja através da ironia, humilhação
terminar os bônus/redutores da cena. ou sarcasmo.

Lábia

33
Usando perícias nas tas entre perícias, estipular o tempo dos
confrontos prolongados e os bô-
Adaptações nus/redutores que a situação pode apresen-
tar.
Através da junção de atributos e perícias,
É importante não ficar preso a um conceito
você poderá criar qualquer tipo de perso-
primário de uma perícia, deixar os jogado-
nagem em qualquer tipo de cenário. Inde-
res terem a liberdade de explorar o máximo
pendente do tipo de jogo você pode adaptar
da criatividade para poder resolver uma
ou mudar algumas perícias para ajustar o
situação. Talvez um problema que pode ser
sistema até alcançar o ideal para sua joga-
resolvido na força bruta, também possa ser
tina.
resolvido com a inteligência ou quem sabe
O mestre deve determinar as situações para com o carisma. Com a combinação atributo
poder utilizar os testes da melhor maneira + perícia é possível realizar qualquer tare-
possível, julgar quando usar LD ou dispu- fa, explore ao máximo as possibilidades
que os jogadores possam desenvolver

34
Vantagens Lv01 – Você é reconhecido por 3 ou 4
pessoas.
São as capacidades naturais do persona- Lv02 – Você é reconhecido por um pe-
queno grupo local.
gem, você começará com 05 Lvs para
Lv03 – Você é reconhecido em uma ci-
comprar as vantagens. A maioria só pode
dade inteira.
ser adquirida na criação da ficha. Basica- Lv04 – Você é reconhecido por uma ins-
mente o Lv da vantagem entrará como bô- tituição ou corporação.
nus nas suas rolagens de perícia, com al- Lv05 – Você é reconhecido pela mais
gumas pequenas exceções que funcionam alta entidade, o presidente, um rei ou
de forma isolada. Algumas vão estar com a um Deus.
descrição especificando que são vantagens
de criação, essas só poderão ser compradas
durante a construção da ficha.
Status Lv1-5
Você faz parte do alto escalão da sua soci-
Os leveis de vantagens podem ser usados
edade, ou está em ascensão. O seu Lv em
para comprar características na ficha, obe-
status vai definir o quanto você já conquis-
decendo à seguinte pontuação:
tou nessa escalada. Você irá desfrutar de
Características Custo por Level todos os benefícios do seu posto atual in-
Atributo: 05 cluindo acréscimos salariais e autoridade.
Poderes: 05 Mas esse estilo de vida também vai gerar
Perícia: 02 custo elevado, quanto mais alto você esti-
Vantagem: 01 ver mais gasto você terá, essa vantagem
geralmente é comprada em conjunto com
riqueza. Essa vantagem pode ser conquis-
Reputação Lv1-5 tada durante o jogo, o mestre deve deter-
Você construiu uma reputação dentro da minar se o personagem é merecedor de
sua especialidade ou algo que você reali- uma promoção.
zou, seja qual for o motivo as pessoas res-
Bônus
peitam você pelo que fez. É importante Status Custo Vida.
Salarial
ressaltar que a reputação é diferente da Lv01 1.200Cr 1.000Cr
fama. Essa vantagem representa algo que Analista
você realmente realizou e é reconhecido Lv02 4.000Cr 3.500Cr
por isso. Um personagem pode ter mais de Supervisor
uma reputação, e ser reconhecido por dois Lv03 6.000Cr 5.000Cr
grupos de pessoas diferentes. As pessoas Gerente
Lv04 8.000Cr 6.500Cr
que fazem parte do grupo da sua reputação
Diretor
vão sempre tentar ajudá-lo da melhor ma-
Lv05 12.000Cr 10.000Cr
neira possível. Essa vantagem pode ser Presidente
adquirida durante o jogo.

35
Riquezas Lv1-5 Fama Lv1-5
Essa vantagem vai determinar o quanto de Você alcançou a fama, as pessoas sim-
dinheiro você possui ou ganha por mês plesmente te adoram, seguem você nas
através de um emprego ou empreendimen- redes sociais e acompanham sua vida cons-
to. Apenas no Lv4 e 5 você tem direito ao tantemente. Diferente da reputação, a fama
seu patrimônio, esse valor você pode con- não precisa de alguma realização para a-
verte em bens como casas, carros, negócios contecer, você pode adquiri essa vantagem
e o que mais desejar. Essa vantagem pode de várias formas, como ter um amigo in-
ser combinada com status, reputação, hie- fluente nas mídias sócias que acabou lan-
rarquia e fama para criar um personagem çando você, ou ter participado de um even-
extremamente poderoso socialmente e até to ou programa que acabou apresentando
dono de uma corporação inteira. Essa van- você para o mundo e por aí vai. Você po-
tagem pode ser adquirida durante o jogo. derá desfrutar de todos os benefícios que
ela vai lhe proporcionar, sempre que inte-
Level da Crédito ragir com pessoas que lhe conhecem vai
Patrimônio
Riqueza mensal
receber o Lv da fama como bônus nos tes-
Lv01
900Cr tes sociais, quanto maior a fama, maior
Batalhador
Lv02 será o seu alcance. Dependendo do cenário
1.200Cr essa métrica pode variar um pouco. Essa
Classe Baixa
Lv03 vantagem pode ser adquirida durante o
2.650Cr
Classe Média jogo.
Lv04
5.000Cr 2.000.000Cr Lv01 – Você é famoso na sua cidade.
Classe Alta
Lv05 Lv02 – Você é famoso na sua região.
15.000Cr 20.000.000Cr
Rico Lv03 – Você é famoso no seu estado.
Lv04 – Você é famoso no seu país.
Lv05 – Você é famoso mundialmente.
Hierarquia Lv1-5
Essa vantagem determina sua patente den- Patrono Lv1-5
tro de uma instituição ou corporação mili-
tar, você poderá comandar soldados, gru- Você trabalha para uma pessoa ou corpo-
pos especiais ou unidades inteiras. Essa ração e receberá todo o suporte para cum-
vantagem pode ser adquirida durante o prir missões ou interesses. O patrono vai
jogo. atender suas necessidades para que possa
atingir os objetivos de acordo com o level
Bônus Sa- da instituição. Porém, a o outro lado da
Level Patente
larial
moeda, você terá que enfrentar a concor-
Lv01 Cabo 550Cr
rência quando estiver atuando em campo a
Lv02 Sargento 900Cr
favor do seu patrono, com certeza haverá
Lv03 Sub Oficial 1.200Cr
Lv04 1º Tenente 2.600Cr inúmeros inimigos que não querem que os
Lv05 Capitão 8.000Cr negócios do seu patrono prosperem. Quan-
to maior o level do patrono, maior será a
disponibilidade dos equipamentos e supor-

36
te, isso também irá aumentar a complexi- Misericórdia Lv02
dade das missões que serão executadas.
Essa vantagem pode ser adquirida durante As pessoas costumam poupar você por
o jogo. algum motivo, é difícil explicar a causa
disso. As pessoas vão te proteger cuidar se
Aparência Lv03 for necessário e os inimigos sempre vão ter
misericórdia. Essa vantagem só pode ser
Você sempre foi o mais popular nos locais adquirida na criação.
que frequentava, sua aparência sempre
tornou as situações mais fáceis. Sempre Sono Leve Lv01
que estiver em uma situação social que
possa se beneficiar da sua boa aparência irá Quando está dormindo você mantém um
receber um bônus de +03 nos testes. É pos- “sexto sentido” funcionando e ao menor
sível adquirir essa vantagem após a criação sinal de perigo ou ameaça irá acordar ins-
através de plásticas ou outros métodos de- tantaneamente.
pendendo do cenário.
Talento Matemático Lv03
Voz Atraente Lv02
Sua capacidade para lidar com números é
Sua voz é simplesmente divina, as pessoas espetacular, você terá + 03 nos testes rela-
param para prestar atenção no que você cionados com cálculos ou números. Po-
tem a dizer apenas para admirar o timbre dendo resolver com facilidade equações
de suas frases. Você recebe +02 nos testes complexas.
sociais relacionados com sua voz. Essa
vantagem só pode ser adquirida na criação.
Selvageria Lv05
Existe algo muito ruim em você, quando
Línguas Lv03
luta uma besta insaciável toma conta da
Você adquiriu conhecimento de outras sua personalidade e só irá parar quando
línguas, estudando, vivendo ou aprendendo derrotar os seus inimigos. O personagem
por conta própria. Seu Lv de inteligência ignora qualquer penalidade referente ao
será o número de línguas que poderá esco- combate, incluindo status de movimenta-
lher. Essa vantagem só pode ser adquirida ção e redutores de armas, mas só vai parar
na criação. de lutar quando todos os inimigos estive-
rem mortos. Se alguém tentar impedir o
Sentidos Aprimorados Lv1-3 personagem de lutar ele se voltará contra a
pessoa. Qualquer redutor que dure após o
Um ou mais dos seus sentidos são aguça- combate irá afetar o personagem. Essa van-
dos, o Lv dessa vantagem entra como bô- tagem só pode ser adquirida na criação.
nus para qualquer teste que envolva o sen-
tido escolhido. Você deve comprar separa- Propósito Lv03
damente cada sentido que quiser ter aguça-
do, pagando os leveis para cada sentido. Você possui um objetivo que direciona sua
Essa vantagem só pode ser adquirida na vida, geralmente coisas que não estejam
criação. ligadas ao seu propósito tem pouco valor,
sempre que você estiver indo em direção

37
ao seu objetivo vai receber +03 nos testes Aliados Lv1-5
relacionados. No combate o personagem só
O personagem tem um aliado que pode ser
receberá o bônus se a luta for decisiva para seu amigo, familiar ou alguém muito espe-
o seu propósito. Essa vantagem pode ser cial.Ele sempre estará apto a ajudá-lo inde-
adquirida durante o jogo. pendente da situação, mas também pode
discordar de você caso acredite que você
Código de Honra Lv03 não está agindo certo. Outro fator impor-
Você segue um código pessoal e obedece tante é que o seu aliado também tem seus
de forma inquebrável seus mandamentos, próprios problemas e pode lhe pedir ajuda
mesmo quando estiver completamente fora quando for necessário. Quando você com-
de si não irá quebrar seus juramentos. Essa prar essa vantagem precisa determinar
vantagem pode ser adquirida durante o quantos leveis vai atribuir para cada aliado,
jogo. o mestre deve construir as fichas de acordo
com o Lv que escolheu.
Subordinado Lv1-5
Level do Aliado Pontos de criação
Você tem sob seu comando subordinados Lv01 10 Lvs de Atributo
de extrema confiança, eles irão executar Lv02 11 Lvs de Atributo
qualquer tarefa designada. O jogador deve Lv03 13 Lvs de Atributo
definir como cada um dos subordinados se Lv04 15 Lvs de Atributo
tornou leal ao personagem. E dependendo Lv05 17 Lvs de Atributo
da história o mestre deve analisar se eles
vão suportar qualquer tipo de tarefas, ou se
vão abandonar ou trair dependendo do tra- Senso de Direção Lv02
tamento ao longo do tempo. Cada Lv dessa
O personagem é capaz de localizar qual-
vantagem confere ao personagem um se-
quer ponto cardeal sem precisar de refe-
guidor. Essa vantagem pode ser adquirida
rência. Ele pode refazer um trajeto sem
durante o jogo.
precisar de ajuda em qualquer tipo de ter-
Informantes Lv1-5 reno, por mais confuso que seja mesmo em
baixo da água. Sempre que usar qualquer
O personagem tem uma rede de informan- perícia relacionada ele receberá +02 nos
tes que vai lhe proporcionar o máximo de testes. Essa vantagem só pode ser adquiri-
informações possíveis. Cada Lv desta van- da na criação.
tagem representa uma área ou grupo de
conhecimento que você poderá recorrer em Rápido Lv03
busca de informações. Para conseguir as
O personagem consegue desembainhar
informações o personagem vai precisar
uma arma branca e atacar ou sacar uma
rolar testes de perícias compatíveis com a
arma de fogo e atirar sem perder um turno
negociação.
para isso. Essa vantagem anula qualquer
redutor que atrapalhe o personagem a sacar
ou desembainhar a arma. Ela pode ser ad-
quirida durante o jogo.

38
Resistente Lv03 cia. Essa vantagem pode ser adquirida du-
rante o jogo.
Você tem uma resistência anormal para
evitar os efeitos nocivos de toxinas, sempre Força Anormal Lv03
que precisar realizar teste relacionado a
venenos, drogas e qualquer tipo de toxinas Você tem uma força fora do comum, qual-
você receberá +03 nos testes. Funciona em quer teste de levantamento ou carregamen-
substâncias desconhecidas, até mesmo ali- to de peso o personagem recebe +03 de
enígenas. Essa vantagem só pode ser ad- bônus incluindo testes com a perícia carre-
quirida na criação. gar. Essa vantagem só pode ser adquirida
na criação.
Reação Rápida Lv02
Aptidão para pilotagem Lv03
O personagem treinou seus reflexos até
adquirir uma agilidade fora do normal, sua Você é uma lenda quando o assunto é pilo-
capacidade de reagir às situações é prati- tagem, sempre que for realizar algum teste
camente instantânea. O personagem recebe dessa perícia você recebe +03 de bônus. O
+02 na iniciativa e +2 para perceber ata- personagem também terá uma maior facili-
ques furtivos. dade para pilotar veículos desconhecidos
ou primeira tentativa. Essa vantagem só
Recuperação Efetiva Lv04 pode ser adquirida na criação.

O personagem consegue curar os ferimen- Capacidade Meditativa Lv02


tos e a sua força mental na metade do tem-
po que uma pessoa comum levaria, sua O personagem é capaz de alcançar um es-
capacidade de recuperação é impressionan- tado mental onde nada pode abalar sua
te. Essa vantagem só pode ser adquirida na concentração, qualquer distúrbio no ambi-
criação. O level de constituição e raciocí- ente não afetará seu foco. Você vai perder
nio do personagem dobra sem auxílio, caso a concentração se for atingido por um gol-
obtenha ajuda o level irá triplicar. Detalhes pe que gere dano. Essa vantagem pode ser
na seção cura. adquirida durante o jogo.

Constituição poderosa Lv03 Memória Fotográfica Lv04

O personagem ultrapassa os padrões nor- Você é capaz de lembrar-se de qualquer


mais das pessoas, ele é mais alto, mais coisa, até mesmo lembranças de quando
forte e mais resistente. Sua constituição era muito pequeno, nada escapa sua capa-
física é invejável. Você recebe +05 de PV. cidade de recordar os eventos. O persona-
Essa vantagem só pode ser comprada na gem sempre receberá +04 nos testes de
criação. inteligência quando for usar suas lembran-
ças. Essa vantagem só pode ser adquirida
Estômago de Aço Lv02 na criação.

O personagem consegue comer pratica- Enciclopédia Lv05


mente qualquer coisa em qualquer estado.
Você recebe +02 nos testes de sobrevivên-

39
Você detém conhecimento sobre tudo, é tência. Essa vantagem só pode ser adquiri-
capaz de fazer qualquer coisa. Não é um da na criação.
especialista, mas consegue desenvolver
resultados medianos quando tentar explo- Duro na Queda Lv1-5
rar campos que não domina. O personagem
Sempre que o personagem estiver à beira
pode usar qualquer perícia sem o redutor
da morte (estado de morte) receberá o Lv
doinepto, rolando apenas o atributo+1D10.
dessa vantagem somado com a constituição
Essa vantagem só pode ser adquirida na
para determinar a quantidade de turnos que
criação.
vai demorar a morte definitiva. Os ataques
Reflexão Lv04 em estado de morte não vão matar o perso-
nagem direto, ele terá direito a um teste de
Você pode uma vez por sessão pedir auxí- resistência mais o level da vantagem contra
lio para o mestre em relação alguma situa- uma LD muito difícil (15) para resistir à
ção. O seu personagem costuma refletir morte. Essa vantagem só pode ser adquiri-
bastante antes de tomar qualquer decisão. da na criação.
As dicas e orientações proporcionadas pelo
mestre devem ser assertivas. Essa vanta- Flexibilidade Lv03
gem pode ser adquirida durante o jogo.
O personagem tem a capacidade de deslo-
Equilíbrio Lv03 car ou flexionar a maior parte do corpo,
isso lhe concede um bônus de +03 sempre
O personagem é capaz de manter o equilí- que estiver em situações que precise esca-
brio em qualquer tipo de situação ou super- par de cordas, algemas, fitas e constrições
fície, recebendo o bônus de +03 nos testes variadas. Pode ser usado para escaladas e
de destreza baseados em acrobacia. Essa em situações de pouco espaço. Essa vanta-
vantagem pode ser adquirida durante o gem pode ser comprada durante o jogo.
jogo.
Audacioso Lv1-5
Sorte Lv04
O personagem não tem medo de nada,
O personagem pode escolher três vezes por sempre vai encarar os desafios ou tentati-
sessão refazer qualquer tipo de testes. Essa vas de ameaças e manipulações com des-
vantagem só pode ser adquirida na criação. temor. Some o Lv da vantagem nos testes
de resistência e autocontrole para as situa-
Hipoalgia Lv03 ções de intimidação e dominação. Essa
vantagem também funciona contra poderes
O personagem tem certa resistência a sentir
mágicos e sobrenaturais. Ela pode ser ad-
dor, ele é ferido como qualquer pessoa,
quirida durante o jogo.
mas consegue suprimir a dor de forma ex-
cepcional. Nessa situação ele terá um bô- Sorte de principiante Lv04
nus de +03 em todos os testes da perícia
resistência para evitar um atordoamento, Sempre que o personagem ficar frente a
tortura ou qualquer situação que coloque um grande desafio que foi assumido de
ele em dor intensa incluindo os status de forma precipitada, ele vai somar +04 em
combate relacionados com a perícia Resis- todos os testes relacionados aquela situa-

40
ção, esse bônus não será aplicado aos O personagem pode medir exatamente a
combates, porém ele poderá ignorar todas passagem do tempo, isso lhe confere a ca-
as falhas críticas durante a luta rolando os pacidade de sempre saber à hora certa.
testes novamente. Essa vantagem só pode Caso seja incapacitado essa vantagem ain-
ser adquirida na criação. da estará ativa podendo determinar o quan-
to de tempo você ficou apagado. Essa van-
Senso do perigo Lv03 tagem só pode ser adquirida na criação.
O personagem tem uma capacidade quase Calmo Lv3
sobrenatural de perceber situações perigo-
sas, nunca será surpreendido por um ataque O personagem tem total controle sobre
furtivo. O mestre deve avisar secretamente suas emoções, é muito raro vê-lo descon-
o personagem da sensação de perigo emi- trolado ou com raiva. Recebe um bônus de
nente antes que de fato aconteça. Vale res- +03 em todos os testes para manter a calma
saltar que o personagem não sabe exata- ou tentar se controlar do pânico ou deses-
mente o que vai acontecer, mas ele vai pero incluindo defesas de status de comba-
estar prontamente preparado para defen- te relacionadas com testes de autocontrole.
der-se. Essa vantagem só pode ser adquiri- Essa vantagem pode ser adquirida durante
da na criação. o jogo.

Habilidade Felina Lv02 Destemido Lv05


Retire até 5 metros de qualquer queda livre Nenhum perigo é grande o suficiente para
que o personagem sofrer. Essa vantagem impedi-lo. O personagem sempre irá rece-
pode ser adquirida durante o jogo. ber +02 de bônus nos testes de perícia
quando estiver em uma situação realmente
Empatia Silvestre Lv02 perigosa. Esse bônus não entra no comba-
te. Essa vantagem só pode ser adquirida na
O personagem tem a capacidade de enten-
criação.
der o estado emocional dos animais ou
criaturas. Sempre que interagir com ani- Aluno Exemplar Lv05
mais/criaturas recebe um bônus de +02 nas
perícias. Essa vantagem só pode ser adqui- No final da aventura seu personagem rece-
rida na criação. be PA extra pela facilidade de aprender
coisas novas. Após a conclusão da história,
Ambidestria Lv04 o mestre deve calcular 1/5 do total de PA
recebido (esse PA será de tudo o que foi
O personagem pode usar as duas mãos de
feito durante o período da aventura inclu-
forma natural, não recebendo nenhum tipo
indo todos os combates e atos de interpre-
de redutor. Essa vantagem só pode ser ad-
tação), o personagem irá ganhar esse a-
quirida na criação.Quando o personagem
créscimo no total do seu PA. Essa vanta-
estiver lutando com duas armas, ele não
gem só pode ser adquirida na criação.
sofrerá redutor na mão principal e ficará
com -3 na segunda mão. Conexão com os Mortos Lv03
Noção do Tempo Lv02

41
O personagem é capaz de ver, sentir e falar Guardião Lv05
com os mortos. Em alguns casos pode até
invocá-los, uma pratica muito perigosa O personagem tem um guardião que sem-
para quem não sabe o que está fazendo. pre está a observá-lo, ele irá intervir em
Essa vantagem só pode ser adquirida na situações graves onde o personagem corra
criação. grande perigo de vida. Contudo, em alguns
casos o seu protetor pode não conseguir
Resistência à Magia Lv05 ajudar, não se pode contar todas às vezes
com ele. O guardião pode intervir em uma
Algo afetou a capacidade mágica do per- situação crítica a quantidade de vezes igual
sonagem, ele é incapaz de aprender qual- ao Lv do carisma do personagem por aven-
quer tipo magia ou usar qualquer artefato tura. O mestre e o jogador devem definir
mágico, porém qualquer tipo de magia detalhes da origem e motivo do guardião
usada contra ele não terá efeito seja benig- está com o personagem. Essa vantagem só
na ou maligna. Essa vantagem só pode ser pode ser adquirida na criação.
adquirida na criação.
Favor Lv03
Destino Traçado Lv05
Alguém ou alguma instituição lhe deve um
Sua história já foi escrita e com o tempo grande favor, você pode ter ajudado de
você vai perceber que o seu caminho ficará várias formas o que lhe rendeu essas pes-
mais claro e o seu destino estará se apro- soas em dívida, isso está guardado e o per-
ximando. O personagem será guiado de sonagem pode cobrar a qualquer momento
alguma maneira para a direção correta, no jogo. O mestre e o jogador devem de-
para concretizar seu propósito no mundo, terminar como esse favor aconteceu e es-
nada poderá impedir esse feito, mesmo que clarecer os termos acertados. Essa vanta-
o personagem seja derrotado ou esteja na gem só pode ser adquirida na criação.
pior situação possível, ele irá seguir rumo
ao seu destino. O mestre e o jogador de-
vem definir em detalhes como será o desti-
no do personagem.

42
Desvantagens
São os problemas do personagem, você Disopia Lv+04
poderá adquirir até 05 Lvs de desvanta-
O personagem tem a vista enfraquecida,
gens, eles poderão ser distribuídos na ficha
isso impõe um redutor de -3 nos testes de
da maneira que achar mais apropriado para
visão e -1 sempre que for utilizar armas de
o seu personagem. Basicamente o Lv da
longo alcance. Ele pode corrigir esse pro-
desvantagem entrará como redutor nas suas
blema com óculos, mas será sempre de-
rolagens de perícia, com algumas pequenas
pendente deles.
exceções que funcionam de forma isolada.
Qualquer desvantagem só pode ser adqui- Hábitos Ruins Lv+02
rida na criação do personagem.
Seu personagem é “porcão”, geralmente
Todos os personagens precisam ter no mí- seu comportamento causa situações cons-
nimo 02 Lvs de desvantagem ou no máxi- trangedoras, você peida na frente das pes-
mo 05 Lvs. Com os pontos o jogador pode- soas, não toma banho, não tem muita edu-
rá comprarLvs em outras características cação e na maior parte do tempo não está
para o seu personagem. Abaixo tabela de preocupado com isso. Essa situação impõe
custos: um redutor de -2 nos testes sociais.
Características Custo porLevel Mau Humor Lv+02
Atributo: 05
Poderes: 05 O personagem na maior parte do tempo
Perícia: 02 está ranzinza, e qualquer coisa parece in-
Vantagem: 01 comodá-lo de alguma forma. Se um pro-
blema for direcionado para ele, terá que
passar em um teste de autocontrole ( LD –
Exemplo: para comprar um level de
difícil ), falhando ele vai perder o controle
atributo, o personagem terá que pagar
cinco leveis de desvantagem ou poderia e tratar a situação da pior maneira possível,
comprar duas perícias e uma vantagem. isso pode gerar xingamentos, reclamações
extremas e acusações injustas. Mas o per-
sonagem não irá partir para a violência,
Lista de Desvantagens apenas se for ameaçado.

Aparência Repugnante Lv+03 Violento Lv+02

Algo na aparência do personagem causa O personagem é extremamente violento


desconforto nas pessoas próximas, pode com os seus inimigos, ele não irá poupar
ser alguma deformação ou uma doença. esforços para fazer todos sofrerem o má-
Isso impõe um redutor de -3 nos testes de ximo possível. No final do combate não
perícia sociais sempre que você estiver haverá sobreviventes, todos devem ser
visível. eliminados, sempre que o seu personagem
precisar agir de forma não violenta ou
poupar alguém, terá que passar em um

43
testes de autocontrole ( LD –difícil ), ou apreciar uma bebida. Jamais vai sair para
vai executar o adversário. uma viagem sem um “lanchinho” na mo-
chila. Sempre que não poder comer ou
Curiosidade Lv+03 precisar evitar comer algo, o personagem
terá que passar em um teste de autocontro-
O seu personagem é descontroladamente
le ( LD – difícil ). Se o personagem ficar
curioso, ao ponto de não medir esforços
um dia inteiro sem comer ele ficará sujeito
para saciar sua imaginação, isso pode refle-
a um redutor de -04 em todos os testes de
tir em situações muito perigosas. O perso-
perícia.
nagem poderia acionar um dispositivo fatal
apenas para ver o perigo que isso irá ocasi- Cobiça Lv+02
onar. Faça um teste de autocontrole ( LD –
difícil ) para evitar sua curiosidade. O personagem sempre vai dar preferência
ao dinheiro. Sempre que tiver uma oportu-
Fantasia Lv+3-5 nidade de lucro será necessário um teste de
autocontrole ( LD – difícil ) para evitar.
O personagem acredita em algo que não
Caso o personagem seja pobre o LD será
existe e faz sentido apenas na cabeça dele.
extraordinário e fará qualquer coisa para
Essa fantasia faz parte do cotidiano dele.
ganhar.
Quanto mais grave é a fantasia mais leveis
o personagem irá ganhar: Ouvido Ruim Lv+03
Lv03 – O personagem consegue agir de O personagem tem uma audição péssima
forma normal com as pessoas a sua volta, todos os testes de perícia que envolva os
mas com o tempo elas vão perceber que seus ouvidos estão sujeitos a um redutor de
existe algo errado com ele. Impõe redutor -3.
de -2 nos testes sociais quando a fantasia é
descoberta. Honesto Lv+04
Lv04 – O personagem não consegue es- O personagem irá seguir as regras e leis e
conder sua fantasia, apesar de conseguir tentar fazer com que os outros também
viver entre as pessoas de maneira aceitável sigam. O personagem é tão seguro de sua
ele vai ter um redutor de -3 nos testes soci- honestidade que terá dificuldade de reco-
ais. nhecer que outras pessoas possam não ser
tão corretas quanto ele, e terá que ter pro-
Lv05 – O personagem vive em função da
vas para duvidar de alguém, seja quem for.
sua fantasia, se trata de algo tão absurdo
Sempre que o personagem for quebrar uma
que as pessoas preferem se afastar de você.
lei ele terá que passar em um teste de auto-
Redutor de -05 nos testes sociais, a maioria
controle ( LD – muito difícil ) ou irá obe-
das pessoas vão considerá-lo completa-
decer independente das consequências.
mente louco.
Impulsividade Lv+02
Gula Lv+01
O personagem sempre vai agir primeiro e
O personagem vive para comer, nunca per-
depois pensar em qualquer outra possibili-
derá uma chance de fazer uma refeição ou
dade que poderia ter acontecido. Sempre

44
que tentar pensar ou escutar o que alguém
tem a dizer antes de agir é necessário pas-
sar em um teste de autocontrole ( LD – Excesso de Confiança Lv+02
difícil ).
O personagem acredita ser capaz de reali-
Intolerância Lv+04 zar feitos que estejam acima dele, cautela
não é uma opção aqui. Sempre há como
O personagem não aceita uma classe de lidar com qualquer situação. Se for impe-
pessoas, uma espécie, religião, nacionali- dido por alguém o personagem não irá a-
dade, sexo ou etnia. Sua intolerância é irra- ceitar com facilidade e pode ocasionar dis-
cional e não pode ser controlado, o perso- cussões e brigas por causa disso.
nagem não irá aceitar em hipótese alguma
a causa da sua intolerância. Ele terá um Pacifismo Lv+4-5
redutor de -05 nos testes sociais sempre
O personagem não irá usar violência:
que expor sua intolerância.
Lv 04 – O personagem não vai machucar
Inveja Lv+03 nenhum ser vivo, a não ser que esse amea-
O personagem sempre terá um comporta- ce de morte uma vida inocente. Caso seja
mento muito ruim com as pessoas que pos- forçado a lutar o personagem ficará com
sam ser melhores do que ele. Não aceitan- um redutor de -03 em todos os testes de
do com facilidade as situações que possam combate, inclusive no dano.
surgir dessas pessoas. Lv 05 – O personagem não irá machucar
nenhuma forma de vida em hipótese algu-
Luxúria Lv+02
ma. Seu voto está acima de qualquer coisa
O personagem não vai resistir ao envolvi- e se caso seja forçado a lutar por alguma
mento amoroso com o sexo que lhe inte- razão, terá um redutor de -05 em todos os
ressa. Ele sempre terá que testar autocon- testes incluindo o dano.
trole( LD –difícil ) quando encontrar al-
guém novo. Se a pessoa tiver a vantagem
Fobias Lv+04
aparência, o personagem automaticamente O personagem tem uma perturbação carac-
terá que abordá-la com os recursos que terizada por medo ou aversão a um objeto,
tiver disponíveis no momento. ser ou situação. Ele pode tentar controlar o
seu medo com um teste de autocontrole (
Obsessão Lv+04
LD – difícil ), mas mesmo passando estará
O personagem tem um único objetivo na sujeito a um redutor de -2 nos testes de
sua vida, e tudo o que faz é em beneficio perícia enquanto permanecer no local em
dessa obsessão. Sempre que tentar desviar que está sua fobia. Caso falhe no autocon-
o caminho da sua obsessão terá que passar trole o personagem entrará em desespero e
em um teste de autocontrole ( LD – muito tentará sair de perto do motivo da sua fobia
difícil ) ou vai seguir seus objetivos inde- de forma descontrolada.
pendente das consequências.

45
semanas com um redutor de -02 em todos
os testes de perícia.
Senso do Dever Lv+03
Pesadelos Lv+02
O personagem tem um dever com uma
sociedade, religião ou raça. Ele jamais irá O personagem tem pesadelos constantes,
recusar um pedido de ajuda ou abandoná- alguns são realmente horrendos e ficam
los. E sempre ajudará quando necessário. atormentando até mesmo enquanto está
O jogador deve definir em detalhes junto acordado. Uma vez por sessão o mestre
ao mestre qual será a parcela da sociedade pode determinar que o personagem sofra
atingida pelo seu senso do dever, pode ser um desses pesadelos, essa situação impõe
até planetas inteiros dependendo do cená- um redutor de -02 em todos os testes de
rio. perícia.

Veracidade Lv+04 Timidez Lv+01


O personagem não consegue contar menti- O personagem não gosta de ser o centro
ras, existe um bloqueio que mesmo quando das atenções e tem muita dificuldade de
você tenta acaba se atrapalhando e reve- lidar com questões e eventos sociais, sem-
lando a verdade. As perícias sociais usadas pre que estiver frente a uma situação des-
com mentira estão sujeitas a um redutor de sas terá um redutor de -02 em testes soci-
-4 quando estiver em disputas com outra ais. Se todas as atenções estiverem volta-
pessoa. das para o personagem esse redutor será -
05.
Azar Lv+04
Coração Fraco Lv+01
O personagem tem azar e as coisas não
funcionam de forma certa para ele. Tudo é O personagem não gosta de presenciar a
sempre mais difícil. Duas vezes por sessão dor e o sofrimento, não consegue lidar com
o mestre poderá tornar uma situação muito essas emoções e geralmente tem quedas de
complicada para o azarão, essa situação pressão e pode ficar com a imagem na ca-
não pode matá-lo, mas poderá dificultar beça por várias noites sem conseguir dor-
muito as coisas. O mestre também pode mir direito. Se estiver em uma situação
usar esses dois momentos de azar para pe- dessas onde não há como sair ficará com
dir que o jogador refaça dois testes bem redutor de -01 em todos os testes enquanto
sucedido, essa regra não funciona para permanecer na cena.
acertos críticos.
Gago Lv+01
Voto Lv+03
O personagem tem dificuldade para se co-
O personagem fez um voto que irá seguir municar, no dia a dia isso não lhe atrapalha
custe o que custar. Ele não poderá ir contra tanto, mas quando estiver em situações de
esse juramento, mesmo que coloque sua negociação ou lidando com pessoas peri-
vida em risco. A quebra de um voto gera gosas ou de pouca paciência essa desvan-
transtornos psicológicos, ele ficará duas tagem pode se torna uma grande dor de
cabeça. Sempre que precisar realizar testes

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de perícia envolvendo a fala o personagem
terá um redutor de -01.
Amnésia Lv+02
Inferioridade Lv+03
O personagem perdeu completamente a
O personagem se acha inferior a todos e memória, o jogador pode determinar junto
tem muita dificuldade de aceitar tarefas com o mestre em não jogar com a ficha e ir
que acredita não ter a menor chance de descobrindo as capacidades do personagem
realizar. Sempre que for obrigado a realizar durante a aventura. O mestre pode ir apre-
uma tarefa que parece ser maior que você sentando com o decorrer das sessões as
terá um redutor de -01 nos testes de perí- vantagens, desvantagens, pericias e atribu-
cia. tos. O jogador começa com uma ficha em
branco e vai preenchendo aos poucos até
Cabeça Quente Lv+02 redescobrir completamente seus talentos e
com isso seu passado.
O personagem perde o controle facilmente,
basta acontecer algo pequeno para ele ex- Distração Lv+03
plodir. Quando está irritado não consegue
pensar direito e sempre tenta resolver as O personagem tem dificuldade em lem-
questões da pior maneira possível sem ra- brar-se das coisas e na maior parte do tem-
cionalizar as consequências. O jogador po parece viver no mundo da lua. Os testes
pode pedir um teste de autocontrole ( LD – de prontidão e raciocínio têm redutor de -
difícil ) para evitar uma situação complica- 02
da, mas o mestre deve analisar a situação e
considerar se realmente é válido um teste Analfabeto Lv+02
naquele momento.
O personagem nunca teve acesso à educa-
Vingança Lv+03 ção, isso o impossibilitou de aprender a ler
e escrever.
O personagem é movido pela vingança,
pode ser de um indivíduo ou uma organi- Inimigo Lv+1-5
zação inteira. Não importa, ela sempre será
O personagem fez um inimigo, ele pode
sua prioridade e dificilmente você vai es-
ser fraco ou poderoso o que vai determinar
quecê-la por mais de um dia. Sempre que
é o level que comprar dessa desvantagem.
estiver frente o objetivo de sua vingança o
O jogador e o mestre devem determinar
personagem tem que fazer um testes de
como será a ligação com o personagem e
autocontrole ( LD – difícil ) para evitar se
como esse inimigo está atualmente no ce-
vingar.
nário. Quanto maior o level da desvanta-
Sono Pesado Lv+01 gem, maior será a frequência de aparições
nas aventuras.
O personagem tem uma dificuldade extre-
ma de acordar, sempre perde a hora e pode Level do Inimigo Pontos de criação
ficar exposto a situações de risco por causa Lv01 10 Lvs de Atributo
do sono pesado. Redutor de -03 nos testes Lv02 11 Lvs de Atributo
de percepção para acordar. Lv03 13 Lvs de Atributo

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Lv04 15 Lvs de Atributo
Lv05 17 Lvs de Atributo
Mentor Odiado Lv+02
O mentor do personagem por alguma razão
Protegido Lv+03
não é bem visto e isso acaba sobrando para O personagem tem alguém muito impor-
você. Algum problema do seu mentor pode tante que depende dele, essa pessoa costu-
interferir na sua vida de forma negativa. ma se envolver com os seus assuntos pes-
soais com frequência e acaba se tornando
Outra Pessoa Lv+01
um alvo dos seus inimigos.
O personagem é confundido constantemen-
te com outra pessoa, algumas vezes não
No passado Lv+03
passa de uma pequena confusão, mas em O personagem parou no tempo e vive de
outras ocasiões isso pode se tornar muito forma atrasada em relação à cultura atual,
perigoso. Nunca se sabe o que as pessoas talvez tenha sentido dificuldade em acom-
estão fazendo por aí. panhar a tecnologia ou veio de uma região
sem recursos. Sempre que lidar com a tec-
Má Reputação Lv+1-5
nologia atual vai precisar de ajuda.
O personagem construiu uma reputação
dentro da sua especialidade ou algo que
Estigma Lv+03
realizou, seja qual for o motivo as pessoas O personagem sofre por ser de uma classe
tem medo ou repulsa pelo que fez. É im- inferior dentro da sua sociedade, isso pode
portante ressaltar que a reputação é dife- refletir como uma raça, sexo, profissão,
rente da fama. Essa desvantagem represen- classe social , religião e etcs. Os testes so-
ta algo que você realmente realizou e é ciais com pessoas que não pertencem a sua
reconhecido por isso. Um personagem po- classe vão sofrer redutor de -03.
de ter mais de uma reputação, e ser reco-
nhecido por dois grupos de pessoas dife- Hiperalgia Lv+04
rentes.
O personagem sente os efeitos da dor de
Lv01 – Você é reconhecido por 3 ou 4 forma muito mais apurada, isso o prejudica
pessoas. a resistir e se concentrar quando necessá-
Lv02 – Você é reconhecido por um pe- rio. Ele está sujeito a um redutor de -03
queno grupo local. nos testes de resistência a dor. Durante os
Lv03 – Você é reconhecido em uma ci- combates sempre que levar dano, nos dois
dade inteira.
turnos seguintes à dor impõe um redutor de
Lv04 – Você é reconhecido por uma ins-
tituição ou corporação. -02 nos testes de perícia.
Lv05 – Você é reconhecida pela mais
alta entidade, o presidente, um rei ou Vício Lv+04
um Deus.
O personagem é viciado em drogas e preci-
sar saciar diariamente sua necessidade,
cada tipo de droga possui um efeito dife-
rente e dependendo da região costumam ter

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um custo elevado para serem adquiridas. A que alguém possa inventar. Caso o perso-
ausência da droga pode acarretar vários nagem tenha familiaridade com o assunto
danos ao personagem: Ansiedade, inquie- da mentira ele pode fazer um teste de em-
tação, procura desesperada da droga, coriza patia com redutor de -03 contra a lábia do
intensa, sudorese excessiva, fraqueza geral, mentiroso.
tremores musculares, sensação de fri-
o/calor, dores generalizadas, insônia, náu- Megalomaníaco Lv+02
sea, vômitos, aumento da pressão arterial,
O personagem acredita que é melhor que
febre, dores abdominais intensas e vários
os outros, que foi escolhido para ser al-
distúrbios no metabolismo.
guém diferenciado. Isso acaba se tornando
Fanfarrão Lv+02 algo ruim na visão das outras pessoas que
não gostam das atitudes do personagem
O personagem gosta de tirar onda com os sempre se colocando acima de todo mun-
outros, às vezes achando que é melhor, do. Os testes sociais têm redutor de -02.
menosprezando os adversários, evidenci-
ando seus defeitos ou apenas fazendo brin- Avareza Lv+03
cadeiras de péssimo gosto. Ele não vai
O personagem está completamente ligado
medir esforços e muita das vezes vai pegar
ao que já conquistou e não irá gastar ou
“pesado” desnecessariamente. Os seus tes-
abrir mão dos seus pertences em hipótese
tes sociais sofrem um redutor de -02 depois
alguma. Se for obrigado a gastar ou usar
que as pessoas descobrem que você é um
seus pertences o personagem vai passar os
fanfarrão.
próximos dias de mau humor e culpando os
Mentiroso Lv+03 outros pelo ocorrido

O personagem mente de forma compulsi- Segredo Lv+03


va, apenas por mentir. Não existe nenhuma
O personagem esconde um segredo que
razão para ele fazer isso é pelo simples
pode prejudicar todos ao seu redor, se re-
prazer de enganar as pessoas. Para falar a
velado pode causar grandes desavenças
verdade o personagem precisa passar em
entre os seus aliados ou colocá-los em pe-
um teste de autocontrole ( LD – difícil ).
rigo também.
Covarde Lv+03 Exclusão Lv+03
O personagem não vai assumir riscos fa-
O personagem se recusa a machucar ou
cilmente, ele sempre será muito cuidadoso
matar um tipo de etnia, classe, raça, religi-
com qualquer situação que possa machucá-
ão e etcs.
lo. Toda situação de risco o personagem
terá que passar em um teste de autocontro- Ódio Lv+05
le para pode seguir sozinho ( LD – difícil).
O personagem odeia uma classe, local,
Crédulo Lv+04 instituição, situação ou qualquer coisa que
possa lhe causar uma aversão incomum.
O personagem acredita em tudo que falam
Essa situação não pode ser controlada, se
para ele, pode ser a história mais incrível

49
encontrar o motivo do seu ódio se tornará tando uma maldição. O jogador e o mestre
completamente irracional e vai confrontar devem analisar cuidadosamente como se-
a razão da sua fúria até que ela seja elimi- rão os efeitos dessa maldição.
nada.
Alergia Lv+03
Inapto Lv+05
O personagem é alérgico a alguma coisa,
O personagem não poderá realizar testes se se entrar em contato direto com ela sofrerá
não tiver pelo menos um level na perícia com inúmeras irritações que podem te a-
que faz parte da rolagem. trapalhar. Sempre que tiver uma crise alér-
gica ficará com um redutor de -03 nos tes-
Amaldiçoado Lv+04 tes de perícia.
O personagem se envolveu em algo que
deu muito errado e agora ele está enfren-

50
Equipamentos
Independente do cenário que você vai jogar, uma coisa é certa, seu personagem vai precisar
de equipamentos!

O lv5 vai apresentar os equipamentos medievais, contemporâneos e alguns de alta tecnologia.


Porém, a regra aplicada não muda. Você vai poder utilizar qualquer tipo de arma ou armadura
nas suas adaptações sem dificuldade.

Os equipamentos possuem 4 categorias de tamanhos que determinam seu dano básico e resis-
tência: Leve (L), Médio (M), Pesado (P) e Gigante (G). A categoria gigante limita-se a inimi-
gos, mas poder ser utilizada por um personagem usando a perícia armas pesada, considerando
que ele tenha força necessária para a execução.

Dinheiro Inicial
Os personagens precisam comprar a vantagem recursos para determinar a quantidade de cré-
ditos (Cr) ou peças de ouro (PO) que irão iniciar no jogo. Os Créditos serão usados para cená-
rios contemporâneos e futuristas, enquanto as Peças de ouro para os cenários de Fantasia.

No cenário contemporâneo o personagem vai precisar separar parte do seu recurso para pagar
suas contas mensais como aluguel, alimentação e contas variadas.

No cenário medieval o personagem terá uma flexibilidade maior para gastar seus recursos,
podendo ser um aventureiro e concentrar seus gastos em equipamentos para dar seguimentos
as suas aventuras. A quantidade em ouro é recebida mensalmente, o personagem precisa defi-
nir a sua fonte de renda. A tabela de recursos para personagens medievais:

Riqueza Peças de Ouro Tesouro


Lv01 40
Lv02 80
Lv03 160
Lv04 1.800 100.000 PO
Lv05 5.000 250.000 PO

O Jogador terá a opção de não comprar recur-


sos para a criação do seu aventureiro, nesses
casos ele tem direito a uma única arma inicial e
um traje reforçado.

No cenário com temática medieval/fantasia do Lv5 chamado deURUS, a moeda principal


para negociação é a Peça de ouro, por padrão todas as negociações serão feitas usando ouro
como unidade de troca, as peças de prata são usadas para transações mais comuns, como pas-
sar um dia em uma taverna ou contratar um serviço simples. 10 peças de prata equivalem a
uma de ouro para efeitos de câmbio.

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Para calcular a carga a cada 10 peças temos 100g em peso, quantidades enormes de ouro po-
dem ser convertidas em joias. Para simplificar o manuseio durante as aventuras.

Conversão Ouro Prata Peso


10Pçs
Peça Ouro 01 10
(100g)

Proteções
Os equipamentos de proteção são vitais para a sobrevivência do seu personagem no universo
do Lv5, através deles você poderá absorver a maior parte dos danos que vai receber durante a
aventura.

Eles estão divididos em armaduras medievais, coletes modernos e escudos. Cada item de pro-
teção tem suas próprias estatísticas, vamos falar sobre cada uma detalhadamente.

Blindagem
É a capacidade de absorver dano da sua proteção, o índice de blindagem será somado a sua
RN, o total é equivalente ao número de dano que o seu personagem consegue evitar quando é
atingido. Por exemplo: Armadura de placas tem blindagem +4 e seu personagem tem RN +2,
o índice de absorção total é +6. Sempre que algo lhe causar dano ele irá reduzir 6 do total a-
tingido. Se a blindagem for maior que o dano, o personagem não sofrerá nenhum ferimento.

Durabilidade
É a resistência da sua proteção, o quanto ela aguenta receber danos. Sempre que algum dano
passar o índice da sua blindagem ele irá danificar sua proteção até o ponto em que ela perderá
sua efetividade. Sempre que sua durabilidade chegar à metade, a blindagem também será re-
duzida pela metade, prejudicando bastante a eficiência da absorção de dano. Para consertar
proteções os mercadores ou ferreiros sempre irão cobrar metade do valor total da proteção.
Caso a durabilidade chegue a zero a proteção será destruída permanentemente não havendo
chance de conserto.

Redutor
Algumas proteções são muito pesadas prejudicando os personagens, o redutor sempre será
aplicado nos testes das perícias de destreza.

Movimento
Com o grande peso das proteções os personagens acabam sacrificando parte da sua movimen-
tação, esse redutor em metros irá reduzir diretamente a movimentação ativa do personagem
incluindo a distância da corrida.

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Tipo
O tipo da proteção vai determinar as localidades do personagem que estarão protegidas:

Tipo Partes do corpo


Traje / Roupas Ref. Corpo inteiro
Gibão Corpo inteiro
Cotas Corpo inteiro
Armadura Corpo inteiro + Cabeça
Colete Tórax
Traje de Combate Corpo inteiro + Cabeça
Traje Antibomba Corpo inteiro + Cabeça

Peso
Esse é o peso total das proteções, é importante prestar atenção na capacidade de carga dos
personagens para verificar se eles terão redutores baseados no excesso de peso. Caso ultrapas-
sem, verificar tabela de carga para aplicar os redutores em todos os testes de perícias físicas.

Modificadores
Os modificadores são kits que podem melhorar suas proteções e armas, o número significa a
quantidade que pode ser aplicada em uma única proteção ou arma.

Material
Todas as armas e proteções são feitas por um material específico que vai determinar sua blin-
dagem e durabilidade. É importante considerar que todos os equipamentos apresentados já
estão com os valores compatíveis relacionados ao material usado e a estrutura primária do
equipamento.

Lista de Armaduras
Arsenal: Armaduras Medievais
Nome Blindagem Durabilidade Redutor Movimento Tipo Peso Mod. Material Preço
Traje
Reforçado
+1 10 - - Traje 3kg 0 Couro 4 PO
Gibão de
Peles
+2 20 - - Traje 10kg 1 Couro 20 PO
Cota de
Malha
+3 70 -1 -1metro Cotas 20kg 1 Ferro 55 PO
Armadura
de Placas
+4 90 -2 -2metros Armadura 15kg 2 Aço 250 PO
Armadura 1700
Completa
+5 120 -3 -2metros Armadura 25kg 4 Aço
PO

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Arsenal: Armaduras Modernas
Nome Blindagem Durabilidade Redutor Movimento Tipo Peso Mod. Material Preço
Roupa
Reforçada
+1 10 - - Traje 3kg 0 Tecido 260Cr
Colete Kev
N2
+2 30 - - Colete 1,8kg 1 Sintético 390Cr
Colete Kev
N3
+3 40 -1 - Colete 2,5kg 1 Sintético 450Cr
Traje de
Combate
+4 70 -2 -1metros Traje 8kg 2 Sintético 1800Cr
Traje
Antibomba
+6 150 -3 -3metros Traje 60kg 5 Vários 120.000Cr

Escudos
Os escudos são outra forma de proteção muito eficiente e compartilham das mesmas caracte-
rísticas das armaduras e proteções, porém, existem algumas observações e diferenças no fun-
cionamento de um escudo.

Blindagem & Durabilidade: O escudo tem seu parâmetro de blindagem e durabilidade sepa-
rado da armadura e ele vai atuar de forma isolada, entrando em funcionamento quando o per-
sonagem usá-lo para bloquear. É importante observar que se o jogador tiver sucesso no blo-
queio, o escudo irá receber todo o dano que ultrapassar sua blindagem dessa forma reduzindo
sua durabilidade.

Efeito: Os escudos têm características próprias, esse campo vai explicar o que eles podem
fazer ou os bônus que vão proporcionar.

Material: Diferente das armaduras os escudos não podem usar kit para mudar o seu material.

Lista de Escudos
Arsenal: Escudos
Nome Blindagem Durabilidade Redutor Movimento Efeito Peso Mod. Material Preço
Mãos
Broquel +1 30 - -
Livres
6kg 0 Aço 10 PO
Escudo
de +1 20 - - - 4kg 0 Madeira 7 PO
Madeira
Escudo +1
de Aço
+2 50 - -
Bloqueio
7,5kg 0 Aço 20 PO
Escudo +1
Grande
+3 80 - -
Bloqueio
11kg 0 Aço 35 PO
Escudo +2
de Corpo
+4 100 -1 -1metros
Bloqueio
22kg 0 Aço 50 PO

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Armas
Progressão de Dano
As armas são outra parte importante do Categoria
Mínimo Médio Máximo
Lv5, em muitos momentos não haverá co-
Leve +1 +2 +3
mo resolver um problema de forma pacífi-
Médio +2 +3 +4
ca, principalmente se o seu personagem
Pesado +3 +4 +5
estiver em um mundo cheio de monstros, Gigante +5 +6 +7
quando esses combates forem inevitáveis é
hora de estar equipado com uma boa arma.
Level de Ataque (LV)
Como as armaduras, as armas têm suas
próprias características, e podem mudar a Esse parâmetro vai determinar a capacida-
forma de combate do personagem. É im- de de manuseio da arma, em alguns casos
portante analisar cada aspecto das armas e ele pode beneficiar o lutador, mas depen-
buscar a que combina melhor com o seu dendo da arma será mais difícil utilizá-la
estilo de combate. por vários motivos como peso, tamanho ou
complexidade no funcionamento. O level
Dano de ataque da sua arma será somado com a
Esse parâmetro será somado com o seu perícia correspondente na hora que o per-
dano base, determinando seu dano total sonagem for atacar. Por exemplo: A espada
com a arma. Por exemplo: Seu personagem longa é uma arma média, nesse caso o per-
tem força 3, dano padrão 6 (FOR 3x2) se- sonagem irá usar sua perícia arma branca
estiver usando uma espada longa dano +3 média + o level de ataque da espada longa
seu total seria +9 de dano. Sempre que (LV)+ força + 1d10.
acertar o inimigo irá causar 9 de dano. Para
Modificadores
as armas de longa distância vale ressaltar
que o padrão de dano é baseado em destre- Os modificadores são kits que podem me-
za e para armas que utilizam dano mágico lhorar suas proteções e armas, o número
será inteligência. significa a quantidade que pode ser aplica-
da em uma única proteção ou arma.
Estrutura de Dano por Categoria: Qual-
quer arma no Lv5 pode ser modificada Redutor
através dos kits. Mas o dano tem limites
baseados na categoria. Dessa forma uma Algumas armas impõem situações de difi-
arma de categoria leve jamais poderia ul- culdades ao usuário dependendo das cir-
trapassar o máximo de dano +3, esse seria cunstâncias, esse campo vai explicar como
o máximo que qualquer arma leve pode elas serão aplicadas.
alcançar de dano. Vale ressaltar que essa
Hexágonos: Algumas armas têm desvan-
regra é aplicada apenas na parte estrutural.
tagens para atacar inimigos muito próxi-
Armas mágicas podem ultrapassar os limi-
mos, armas de haste quando o alvo está no
tes da categoria.
hex adjacente impõe redutor de -5 no ata-
que.

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Perícia: Dependendo das características da Quando acertar, o primeiro dano será 09 e
arma ela pode impor redutor em certas o segundo 07 (o segundo hit tem -2 no da-
perícias de combate como: bloqueio, apara no). Vale ressaltar que não sãodois ata-
e etcs. ques, apenas o dano é duplicado com os
ajustes necessários compatíveis com o mo-
Requisito delo da arma.
Armas pesadas ou muito difíceis de serem Ataqueduplo: Algumas armas têm a capa-
manuseadas têm requisitos físicos para cidade de realizar dois ataques em uma
poderem ser equipadas corretamente. Esse única ação. O segundo ataque fica com
campo consta o necessário para utilizar redutor de -3.
corretamente a arma. Se o personagem não
atender o requisito mínimo terá um redutor RecargaPassiva: O personagem pode re-
de -5 em todas as ações utilizando a arma. carregar a arma em precisar usar uma ação
padrão.
Alvo
SaquePassivo: O personagem pode sacar
Esse campo descreve as dificuldades que uma arma sem precisar usar uma ação pa-
os adversários vão ter quando lutarem con- drão.
tra essa arma.
Semi-Auto: Essas armas podem atira em
Perícias: Impõe redutores para tipos de rajada curta, esse tipo de disparo tem redu-
defesas como bloqueio e apara. Algumas tor de -3 no ataque e 02 hits de dano. Gasta
armas não podem ser aparadas ou bloquea- 1/3 do carregador.
das.
Auto: Essas armas podem atirar em rajada,
Efeito esse tipo de disparo tem redutor de -4 no
ataque e 03 hits de dano. Gasta todo o car-
Algumas armas possuem características regador. O personagem pode escolher o
únicas que serão explicadas nesse campo. número de alvos igual ao seu raciocínio
para receber o ataque.
02M: Armas com essa nomenclatura preci-
sam ser equipadas com as duas mãos. Perfurante: O índice de perfurante irá
reduzir a blindagem na hora do dano.
Perícia: Dependendo das características da
arma ela dá bônus para certas perícias de Alcance
combate como: bloqueio, desarme, apara
eetcs. Esse campo irá determinar o alcance da
arma em hex (quadrados no tabuleiro), é
Crítico x3: Essa característica aumenta o
importante avaliar que há duas distâncias, a
multiplicador de dano do acerto crítico, ele
primeira é para proximidade, essa não tem
passa a ser x3.
redutor. A segunda para longa distância
Hit: Essa característica significa que a ar- recebe um redutor no ataque, pois a maior
ma vai gerar dano duplo ou mais em um parte das armas não foi projetada para al-
único ataque. Exemplo, Millia ataca com cançar a distância estipulada.
um katar, ela tem padrão de dano 09.

56
As armas modernas têm seu alcance fixo, É importante observar que se o jogador
não havendo variações. Porém, se a distân- tiver sucesso no bloqueio, a arma irá rece-
cia ultrapassar o limite o personagem terá - ber todo o dano que ultrapassar sua blinda-
3 no level de ataque com a arma. gem dessa forma reduzindo sua durabilida-
de.
As escopetas atiram em cone, todos os
alvos que estiveram dentro do raio de ação Material
do disparo sofrerão dano.
Diferente das armaduras, as armas não
Tipo podem usar kit para mudar o seu material.
Elas foram projetadas a partir do material
Essa é a categoria da arma que pode ser: primário e qualquer mudança de estrutura
leve, média, pesada ou gigante. As perícias pode modificar completamente seu funcio-
de armas também estão divididas por cate- namento.
goria de tamanho e será necessário com-
prar cada uma para utilizar as armas de Preço
tamanho correspondente, com exceção da
categoria gigante que pertence a inimigos, O preço de mercado da arma pode ter pe-
caso um personagem venha a usar uma quenas variações dependendo do cenário e
arma gigante, ele poderá usar a perícia para história do local.
armas pesadas.
Cadência
Peso
Essa característica determina quantos ata-
Esse é o peso total das armas, é importante ques o personagem pode desferir com a
prestar atenção na capacidade de carga dos arma no mesmo turno. Uma arma com
personagens para verificar se eles terão cadência 3 poderia dar 3 ataques no mesmo
redutores baseados no excesso de peso. turno em alvos diferentes. Para realizar os
Caso ultrapassem, verificar tabela de carga ataques o personagem precisar usar a ma-
para aplicar os redutores em todos os testes nobra ataque múltiplo, mais detalhes na
de perícias físicas. seção de combate.

Blindagem e Durabilidade Carregador/pente

As armas têm seu parâmetro de blindagem Representa a quantidade de munição que o


e durabilidade separado, ele vai atuar de uma arma comporta, importante para a
forma isolada, entrando em funcionamento contagem de disparos e necessidade de
quando o personagem usá-la para bloquear. recarregar.

57
Lista de Armas Curta Distância
Arsenal: Curta Distância Medieval
Nome Dano Lv Mod Redutor Requisito Alvo Efeito Alcance Tipo Peso BLD DUR Mat Preço
150Cr
Adaga +1 +2 0 - - - - 3/7 (-1) L 0,5kg 0 15 A
01PO
350Cr
Azagaia +2 +1 1 - - - - 6/9 (-2) M 1,5kg 0 10 M
05PO
Alvo no
hex
adja- 750Cr
Alabarda +4 -1 2 FOR 3 - 02M 2 P 6kg 0 15 M/A
cente -5 25PO
no
Ataque
Espada 300Cr
+2 +1 1 - - - - - L 1,5kg 1 25 A
Curta 10PO
Espada 3500Cr
+6 -3 4 - FOR 5 - 02M 2 P 9,5kg 5 70 A
Gigante 85PO
Espada 500Cr
+3 0 3 - FOR 2 - - - M 2,5kg 1 40 A
Longa 15PO
180Cr
Facão +2 +1 1 - - - - - L 1kg 0 20 A
03PO
450Cr
Florete +2 +1 1 - - - - - L 1,5kg 0 20 A
06PO
Lança 280Cr
+2 +1 1 - - - +1Bloq 3/6(-3) L 3kg 0 10 M
Curta 05PO
300Cr
Maça +3 0 2 - FOR 2 - - - M 4kg 2 25 F
05PO
Maça 400Cr
+4 -1 2 - FOR 2 - - - M 5kg 2 45 F
Estrela 10PO
Machadi- 130Cr
+2 +1 1 - - - - 3 /4 (-2) L 1,5kg 0 15 M/F
nha 05PO
Machado
450Cr
de +3 -1 2 - FOR 2 - Críticox3 - M 3,5kg 2 35 M/A
15PO
Batalha
Martelo
80Cr
de Arre- +2 +1 1 - - - - 3/4 (-2) L 1,5kg 0 20 M/F
04PO
messo
Martelo
500Cr
de Bata- +3 -1 2 - FOR 2 - - - M 4kg 3 45 F
15PO
lha
Martelo 2800Cr
+5 -3 5 - FOR 3 - Críticox3 - P 7kg 3 50 A
Grande 30PO
1500Cr
Montante +5 -2 4 - FOR 3 - 02M - P 6kg 2 50 A
50PO
hex
02M
adja- 1200Cr
Tridente +3 0 2 FOR 3 - +2 2 P 4,5kg 1 25 M/A
cente -5 35PO
Desarme
Ataque

Lista de Armas Longa Distância


Arsenal: Longa Distância Medieval
Mo
Nome Dano Lv Redutor Requisito Alvo Efeito Alcance Tipo Peso BLD DUR Mat Preço
d
Alvo hex
Recarga 30Cr
Funda +2 -1 0 adjacente - - 10/20(-5) L 0,1kg 0 5 C
Passiva 01PO
-5 Ataque
1100Cr
Besta de Mão +2 0 1 - - - - 10/20(-3) L 3kg 0 10 M
45PO
Recarga
Alvo hex
Passiva 700Cr
Arco Curto +2 +1 1 adjacente - - 15/30(-3) L 1kg 0 25 M
02M 25PO
-5 Dano
Cdt 02
Recarga
Alvo hex
Passiva 1800Cr
Arco Longo +3 0 2 adjacente - - 25/50(-3) M 1,5kg 0 30 M
02M 50PO
-5 Dano
Cdt 03
50Cr
Saque
Dardo +2 0 0 - - - 6/12(-5) A 1kg 0 5 A 05PO
Passivo
Qt10

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Lista de Armas de Fogo
Arsenal: Armas de Fogo
Carregador
Nome Dano Lv Mod Efeito Req. Cdt Alcance Tipo Peso BLD DUR Mat Preço
Calibre
Revólver
35m
Anaconda +3 -2 3 Críticox3 FOR 2 06 / .44 02 L 2,3kg 1 20 A 1600Cr
23hex
25m
Python +2 0 1 - - 06 / .357 02 L 1,8kg 0 10 A 650Cr
16hex
Pistola
35m
AMT +3 0 1 Semi-auto - 07 / .45 03 L 2,2kg 1 20 A 450Cr
23hex
25m
M9 +1 0 0 Semi-auto - 100 / 9mm 04 L 0,8kg 0 10 A 750Cr
16hex
Sniper
200m
M-105 +3 +1 1 - - 100 / .22 01 L 2,8kg 0 25 A 1050Cr
133hex
200m
Delta +5 -2 3 - - 20 / 5.56mm 01 M 3,8kg 0 15 A 2300Cr
133hex
Escopetas
Disparo 10m
Striker +4 0 0 - 12 / 12 01 M 2,5kg 1 25 A 350Cr
em cone 06hex
Disparo 06m
SPA +4 -1 0 - 08 / 12 03 M 4,5kg 1 25 A 800Cr
em Cone 04hex
Sub
50m
MP5 +2 +1 3 Auto - 30 / 9mm 03 M 3kg 0 15 A 1100Cr
33hex
35m
MAC +3 0 0 Auto - 32 / .45 03 M 2,8kg 0 15 A 550Cr
23hex
Fuzil
150m
AK +5 -1 3 Auto - 30 / 7.62mm 03 M 5kg 1 25 A 500Cr
100hex
150m
AM16 +4 0 3 Auto - 30 / 5.56mm 03 M 3,4kg 1 25 A 1050Cr
100hex
Armas
Pesadas
1500 / 500m 18000
Minigun +7 -3 0 Auto FOR 4 05 P 24kg 2 40 A
7.62mm 333hex Cr
200 / 300m
M49 +6 -2 0 Auto FOR 4 05 P 07kg 1 30 A 4100Cr
5.56mm 200hex
Granadas
Área do Arre-
Fragmento +10 0 0 - - - - 0,4kg 0 0 - 180Cr
dano 3hex messo
Munições
Expansiva +2 0 - - - Qtx10 - - - - - - - 30Cr
+25m
Encamisada 0 -1 - - - Qtx10 - - - - - - 55Cr
16hex
Incendiária 0 0 - - - Qtx10 - - - - - - - 120Cr

A lista de armas do FastPlay é apenas uma demonstração para você ter uma base de
como os equipamentos bélicos funcionam, no livro de regras são apresentadas mais de
100 armas entre medievais e modernas (ocidentais e orientais).

59
Equipamentos Variados Instrumento
60PO 450Cr 1,5kg
Musical
Kit de escalar 2PO 1200Cr 5kg
Em qualquer cenário que estiver jogando,
Kit Primeiros
em algum momento vai ser necessário uti- 40PO 200Cr 1kg
Socorros
lizar uma corda, tocha, mochila,saco de lanterna 7PO 90Cr 1,5kg
dormir e outros utensílios que dependendo Lente de
5PO 40Cr 0,2kg
da situação podem até salvar a vida do seu Aumento
personagem ou garantir o sucesso do gru- Luneta 550PO 290Cr 0,4kg
po. Luva 5PP 30Cr -
Martelo de
5PP 20Cr 1,5kg
As próximas tabelas vão reunir vários itens manutenção
medievais e contemporâneos para serem Mochila (vazia) 2PO 140Cr 1kg
usados nas aventuras, todos com os respec- Óleo 1L 1PO 4Cr 0,5kg
tivos valores e pesos. Pá 1PO 25Cr 3,5kg
Panela de Ferro 5PP 80Cr 3kg
Papel - 1 Folha 6PP - -
Pé de Cabra 1PO 55Cr 2kg
Peças de Pederneira e
Nome Créditos Peso 1PO 20Cr -
Ouro isqueiro
Aljava x20F 5PP 140Cr 0,4kg Rações de
3PO - 3kg
Apito 4PP 20Cr - viagem (5 dias)
Aríete 6PO - 15Kg Rede 5x5m 5PO 120Cr 2kg
Arpéu 1PO 60 Cr 2,5kg Roupas
3PO 120Cr 1kg
Barraca 2x2m 10PO 130Cr 12kg Comuns
Barril 50L 3PO 110Cr 12kg Roupas de
12PO 240Cr 4kg
Baú (vazio) 2PO 80Cr 10kg Inverno
Bússola 55PO 55Cr 0,3kg Roupas Nobres 25PO 950Cr 2,5kg
Cantil 1PO 40Cr 1,5kg Saco de dormir 1PP 80Cr 2kg
Cadeado 1PO 30Cr 0,6kg Símbolo
10PO - 0,3kg
Cobertor de sagrado
1PO 30Cr 1,5kg Tinta 20ml 10PO 4Cr 0,1kg
Inverno
Corda 1 5m 2PO 120Cr 2,5kg Tocha 1PP - 0,3kg
Corrente 3m 15PO 60Cr 1,5kg Vara 3m 5PP - 0,5kg
Escada 3m 1PO 120Cr 8kg Modernos
Espelho pe- Ferramentas
4PO 20Cr 03kg - 450Cr 1,5kg
queno Eletrônicas
Ferramentas de Máscara
40PO 50Cr 3kg - 85Cr 0,2kg
Artesão de Gás
Ferramentas de Silver Tape
20PO - 0,5kg - 15Cr 0,1kg
ladrão 3m
Flauta 35PO 30Cr 0,7kg Gravador
- 380Cr 0,3kg
Frasco (vazio) Digital
1PO 1Cr 0,3kg Câmera
150ml - 550Cr 0,2kg
Gaiola Pequena 45PO 120Cr 12kg Digital
Gancho de mão Câmera
4PO 230Cr 0,5kg - 4000Cr 1kg
100kg Profissional
Grimório 50PO - 1kg NoteBook - 3800Cr 2,5kg
Celular - 450Cr 0,2kg

60
Celular de Luxo - 4000Cr 0,3kg Hospedagem
Binóculos - 140Cr 0,4kg
Binóculos de Os intervalos entre as aventuras os perso-
- 550Cr 0,4kg
Visão Noturna nagens vão poder desfrutar de uma boa
Trava de Porta - 35Cr - refeição e um local seguro para poder des-
Trava de Cartão - 650Cr - cansar.
Câmeras de
- 1800Cr -
Segurança Descrição Preço
Sensor de
- 1000Cr - Refeição 3PP
Movimento
Banquete 3PO
Kit de Cirurgia - 700Cr 1kg
Caneco de Cerveja 1PP
Garrafa de Vinho 1PO
Contratando Serviços Garrafa Hidromel 3PO
Quarto individual 6PP
O grupo que não tem a companhia de um Quarto de Luxo 4PO
mago pode adquirir algum serviço mágico Banho 2PP
na cidade ou de mercantes magos no cami- Cavalariça 1PP
nho de suas aventuras. Já os personagens Propriedades
Casa 320PO
contemporâneos podem usufruir de outros
Casa Nobre 500PO
benefícios como plano de saúde ou um
Mansão 2000PO
simples plano de internet. 30000PO
Fortaleza
Castelo 150000PO
Serviço Preço
Modernos
Poção Lv da magia x60PO
Hostel 70Cr diária
Pergaminho Lv da Magia x80PO
Hotel 500Cr diária
Magias de Cura Lv da Magia x20PO
Aluguel
Identificar
Lv1 até Lv5 1000PO Casa 600Cr mensal
Itens Mágicos
Apartamento 850Cr mensal
Identificar
Lv5 até Lv10 5000PO Área Nobre
Itens Mágicos
Casa 2800Cr mensal
Identificar Lv10 até Lv15
Itens Mágicos 10000PO Apartamento 3200Cr mensal
Identificar Lv15 até Lv20 Propriedades
Itens Mágicos 15000PO Casa/Apt 120000Cr
Identificar Lv20 até Lv30 Casa/Apt Nobre 420000Cr
Itens Mágicos 30000PO Mansão 2 Milhões Cr
Modernos Alimentação
20Cr Semanal
Linha Ruim
30Cr mensal Alimentação
Telefônica 50Cr Semanal
Linha Regular
Telefônica 120Cr mensal Alimentação
150Cr Semanal
com net Saudável
Plano de Saúde 200Cr mensal
Tv a Cabo 100Cr mensal

61
Transporte Caravela
180Ton 280000PO
Voadora
Os transportes são importantes principal- Modernos
mente quando o grupo precisar de um des- Scooter 120kg 2000Cr
locamento mais eficiente ou atravessar Moto 140kg 6000Cr
longas distâncias. Moto Sport 180kg 17000Cr
Carro
430kg 35000Cr
Transporte Carga Preço Popular
Carroça 250kg 12PO Carro
385kg 55000Cr
Carruagem 320kg 35PO Premium
Canoa 140kg 6PO Carro
240kg 180000Cr
Barco 280kg 50PO Sport
Veleiro 80 Ton 5000PO Caminhão 15Ton 260000Cr
Navio 240 Ton 12000PO Ônibus 9Ton 130000Cr

Montaria
Quando os aventureiros já tiverem concluído algumas aventuras é provável que já tenham
recursos o suficiente para não andar mais a pé, e vão poder ter acesso à compra das montarias.

Nome Tamanho Carga Movimento / Dia Preço


Cavalo Normal 130kg 11hex / 45km 80 PO
Cavalo de Batalha Normal 160kg 09hex / 65km 500PO
Pônei (Raças Peq.) Pequena 80kg 08hex / 30km 45PO
Burro de Carga Normal 100kg 06hex / 25km 5PO
Camelo Normal 120kg 10hex / 65km 65PO
Bode (Raças Peq.) Pequena 85kg 08hex / 20km 55PO
Elefante Grande 180kg 06hex / 60km 2500PO
Rinoceronte Grande 230kg 05hex / 40km 1800PO
Javali Gigante Grande 130kg 06hex / 60km 2000PO
Urso Gigante Grande 200kg 06hex / 20km 3000PO
Lobo Gigante Grande 110kg 08hex / 45km 1200PO
Felinos Gigantes Grande 140kg 09hex / 60km 4500PO
Formiga Gigante Grande 260kg 09hex / 80km 2600PO
Escorpião Gigante Grande 120kg 07hex / 65km 4500PO
Lagarto Gigante Grande 130kg 08hex / 60km 1800PO
Tubarão Gigante Grande 110kg 15hex – Água 100km 15000PO
Baleia Orca Grande 180kg 12hex – Água 120km 35000PO
Aranha Gigante Grande 90kg 06hex – Aderência 40km 9000PO
Grifo Normal 100kg 12hex – Voo 80km 10000PO
Wyvern Grande 130kg 07hex – Voo 65km 50000PO

62
Combate Essa situação ocorre quando um jogador
ou inimigo tenta ser furtivo para surpreen-
O combate é parte fundamental do Lv5, em der o seu alvo, obtendo sucesso o turno
qualquer cenário alguns confrontos são surpresa vai ter início etodos os alvos que
inevitáveis. O Lv5 foi criado para utilizar foram surpreendidos não poderão agir e
qualquer situação dentro dos confrontos, ficarão expostos a ataques sem o direito de
algumas regras podem criar complexidade rolarem as perícias de defesa. No caso dos
o que pode em alguns momentos quebrar a alvos que estão desprotegidos será uma LD
dinâmica da sua aventura, sinta-se livre 07 (fácil) para acertar. Porém, eles têm
para utilizar apenas as regras que acredita direito a somar a destreza ou o raciocínio o
serem necessárias para a sua história. que for mais alto na LD. Exemplo: Cliff foi
surpreendido, ele tem destreza Lv 3 e ra-
Estrutura do Combate ciocínio Lv 2, nesse caso ele somará sua
destreza para criar a LD que o inimigo vai
O combate obedece a uma lógica de tempo
usar para acertá-lo, LD 07 + DES 03. O
e ações que serão determinados pelo turno
inimigo terá que tirar 10 na rolagem para
e rodada. Isso declara o início e fim das
poder acertar Cliff.
ações dos personagens.
Vale ressaltar que o mestre deve analisar o
Cada turno tem 5 segundos de duração e
ambiente onde o combate vai iniciar, e
uma rodada é composta por todos os tur-
aplicar os redutores/bônus para a ação fur-
nos. Por exemplo: Se o combate tem 3 per-
tiva.
sonagens e 5 inimigos, a rodada terá 8 tur-
nos. Situação Bônus Redutores
Local Escuro +2 -
Estrutura do
Duração Local com
Combate +2 -
Barulho
Turno 05 segundos Alvo Distraído +1 -
Igual ao total de Alvo em
Rodada - -1
turnos Silêncio
Alvo Atento - -2
Local
Organizando o Combate - -2
Iluminado
Quando o combate tem início é necessário
que o mestre organize a sequência que vai Iniciativa: Antes de iniciar o combate é
ocorrer às ações. Ele precisa organizar o preciso saber qual a ordem das ações dos
posicionamento dos inimigos e jogadores, personagens e inimigos, para que isso o-
analisar se houve algum ataque surpresa corra é necessário rolar a iniciativaesse
antes da rodada começar e realizar as rola- teste será a soma da destreza e raciocínio
gens de iniciativa. Vamos entender cada com a rolagem do D10 (DES+RAC+1D10)
etapa do combate: quem tirar o maior valor irá agir primeiro.
Todos devem rolar a iniciativa inclusive o
RodadaSurpresa: A primeira etapa do
mestre para todos os inimigos que forem
combate é identificar se algum personagem
participar do combate. Após a rolagem o
ou inimigo conseguiu um ataque surpresa.

63
mestre irá montar a sequência do maior entre outros fatores que o mestre deve ana-
para o menor assim terá a definição de lisar. Visando não prejudicar a capacidade
quem irá agir primeiro até o último, essa de movimentação dos personagens.
ordem de ações será mantida até o término
do combate, não havendo mais a necessi- A movimentação usando o tabuleiro é bem
dade de ser rolada a iniciativa. Por padrão mais simples, o personagem terá sua mo-
o nome desse método no Lv5 é “corredor”. vimentação em hex (quadrados) determi-
nado pela destreza, ele poderá se deslocar
Existe a possibilidade de rolar iniciativa como desejar intercalando ação e movi-
todos os turnos. Porém, esse método não mento. Porém, a movimentação sópode ser
é dinâmico e pode atrapalhar o fluxo do executada em seu turno, caso ele já tenha
combate, o ideal é usá-lo apenas em ce- passado a vez para o próximo da iniciativa,
nários que é necessário uma estratégia
não poderá mais se movimentar e nem agir
maior.
até a sua vez no turno seguinte. Ele só po-
derá usar sua movimentação fora do seu
Caso um personagem tente alterar sua po- turno, quando utilizar uma equiva.
sição no corredor ele terá que usar uma
ação padrão, podendo escolher qualquer AçãoPadrão: Qualquer coisa que o perso-
lugar na ordem de iniciativa. No turno em nagem faça no turno que não envolva sua
que ele optar por trocar sua posição ele não movimentação é considerada uma ação
poderá agir, a nova posição escolhida passa padrão.
a ser fixa a partir do turno seguinte.
Tipo de ações em combate
Ação do Turno:Quando chegar o momen-
AtaqueCorporal: Essa é a opção de atacar
to de agir do personagem, ele irá precisar
usando as perícias de força: briga ou qual-
declarar suas ações, por padrão no combate
quer categoria de armas brancas.
o Lv5 tem apenas duas possibilidades, A-
ção padrão e movimentação. O teste será uma disputa entre ataque cor-
poral x perícia de defesa do alvo. Quem
Movimentação: A movimentação do per-
tirar o maior resultado vence, em caso de
sonagem é livre, e pode ser usado como ele
empate quem tirou a maior iniciativa vence
achar melhor durante seu turno. A sua ca-
a disputa.
pacidade de deslocamento será medida
pela destreza. Aqui existem dois conceitos, Exemplo: Millia irá atacar usando uma
os combates podem ser feitos em tabulei- espada longa (FOR+A.MED+1D10),
ros ou apenas interpretativos sem o auxílio Cliff vai se defender usando sua esquiva
dos hexágonos. Apenas interpretando o (DES+ESQ+1D10) quem tirar o maior
mestre deve usar o bom senso para deter- resultado vence a disputa.
minar o ambiente em que combate está
acontecendo e através das ações como será Ataque à Distância: Essa é a opção de
o desenrolar da cena. Essa forma livre de atacar usando as perícias de destreza: ar-
administrar a movimentação no combate remesso ou qualquer categoria de armas de
deve ser analisada com cautela, considerar longo alcance.
a capacidade de movimentação, se o ambi-
ente permite o deslocamento completo

64
O teste será uma disputa entre ataque à e ainda terá sua ação padrão para realizar
distância x perícia de defesa do alvo. no turno.
Quem tirar o maior resultado vence, em
caso de empate quem tirou a maior inicia- Exemplo: Millia irá atacar usando uma
espada longa (FOR+A.MED+1D10),
tiva vence a disputa.
Cliff vai se defender usando sua esquiva
(DES+ESQ+1D10) quem tirar o maior
Exemplo: Millia irá atacar usando u-
resultado vence a disputa.
mrevolver (DES+A.LEV+1D10), Cliff
vai se defender usando sua esquiva
(DES+ESQ+1D10) quem tirar o maior
Apara: essa defesa consiste em desviar o
resultado vence a disputa.
ataque de forma suave evitando o impacto
direto, A arma utilizada não sofre danos
Esquiva: A maneira mais eficaz de defen- com essa habilidade, diferente do bloqueio
der um ataque, o personagem irá usar sua que prejudica os equipamentos usados para
esquiva para evitar os mais diversos ata- a defesa. Apara só pode ser usada contra
ques. Essa perícia é baseada em destreza. ataques frontais.

O teste será uma disputa entre esquiva x O personagem terá um redutor de -3 no


ataque do alvo. Quem tirar o maior resul- teste de apara, caso tenha sucesso ele irá
tado vence, em caso de empate quem tirou desequilibrar o seu adversário, aplicando
a maior iniciativa vence a disputa. um redutor de -3 na próxima ação, seja
para atacar ou se defender.
Caso o personagem tenha sucesso na es-
quiva, ele poderá usar sua movimentação O acerto crítico de apara vai tirar comple-
restante para se deslocar um número de tamente o equilíbrio do adversário impos-
Hex igual sua destreza. Exemplo: Lux tem sibilitando qualquer ação na próxima vez
8 hex de movimento, no turno dela usa que ele irá agir.
apenas 5 hex para atacar o inimigo, so-
brando 3 hex. Após o término do seu turno, Sempre que um personagem ou inimigo
ela recebe um ataque do inimigo, ela é receber um ataque ele poderá se defender
bem-sucedida na esquiva e opta por usar aparando. A defesa não conta como uma
aqueles 3 hex restantes para se afastar. Os ação padrão no turno, o personagem pode-
personagens só poderão deslocar um nú- rá se defender quantas vezes for necessário
mero de hex igual ao level da sua destreza. e ainda terá sua ação padrão para realizar
Caso tenha gastado toda a movimentação no turno.
no turno, o personagem pode esquivar, mas Importante, a manobra apara não pode ser
vai manter a posição no mesmo hex, a uti- usada contra disparos de armas de fogo e
lização da movimentação na esquiva é op- pedras. Mas poderá aparar flechas. Nesses
cional. casos, o alvo não terá nenhum tipo de redu-
Sempre que um personagem ou inimigo tor.
receber um ataque ele poderá se defender Exemplo: Millia irá atacar usando uma
esquivando. A defesa não conta como uma espada longa (FOR+A.MED+1D10),
ação padrão no turno, o personagem pode- Cliff vai se defender usando sua apara
rá se defender quantas vezes for necessário

65
(DES+APA+1D10-3) quem tirar o maior Sempre que o personagem for usar uma
resultado vence a disputa. habilidade especial ela entra como ação
padrão no turno.

Esses são os 3 tipos de ataques e as 3 defe-


Bloqueio: Essa perícia de defesa baseada sas básicas do Lv5, eles serão a base do
em constituição é muito utilizada por com- combate. Após as rolagens de ataque e
batentes mais “pesados” que não pode de- defesa será necessário calcular o dano de
pender da destreza para esquivar da maio- quem foi atingido.
ria dos ataques. O bloqueio pode ser usado
com escudos e armas. Mas sempre que o Dano
personagem for bem-sucedido em bloquear
o escudo ou arma utilizados sofrerão o Cada personagem tem seu dano padrão
dano do ataque, com o tempo eles irão pre- baseado no atributo primário, esse valor
cisar de reparos ou na pior situação serão será fixo. Caso o personagem esteja usando
descartados. uma arma ou habilidade especial os modi-
ficadores serão somados ao dano final.
Sempre que um personagem ou inimigo
receber um ataque ele poderá se defender Força Destre- Inteligên-
Level
Dano za Dano cia
bloqueando. A defesa não conta como uma do A-
Corpo- Distân- Dano
ação padrão no turno, o personagem pode- tributo
ral cia Mágico
rá se defender quantas vezes for necessário
01 02 02 02
e ainda terá sua ação padrão para realizar 02 04 04 04
no turno. 03 06 06 06
04 08 08 08
Importante, armas não podem bloquear
05 10 10 10
qualquer tipo de disparos incluindo fle-
chas. Apenas os escudos podem bloquear
disparos. Dessa forma, cada jogador terá o valor
exato de dano que irá causar quando acer-
Exemplo: Millia irá atacar usando uma tar um ataque. Existevários tipos de dano,
espada longa (FOR+A.MED+1D10),
Cliff vai se defender usando seu blo- mas a regra não mudará, o seu dano básico
queio (CON+BLOQ+1D10) quem tirar o ainda será o padrão para o cálculo, acres-
maior resultado vence a disputa. centando apenas as características de cada
tipo de dano.

HabilidadesEspeciais: Em alguns cenários Algumas habilidades, acertos críticos e


os personagens podem ter habilidades es- vulnerabilidades dobram o dano, mas é
peciais como, por exemplo, cura para ma- importante ressaltar que o padrão de dano
gos em cenários de fantasia, ou ficar invi- do personagem não dobra, apenas o dano
sível em cenários no futuro. Existem várias específico que está sendo utilizado, por
possibilidades através de classes e equipa- exemplo: Uma bola de fogo, tem padrão de
mentos para poder adaptar as habilidades dano +3, caso acerte, um inimigo vulnera-
especiais, cada cenário terá suas regras vel a fogo, ele passa a dar dano dobrado
especificas para aplicar. +6, porém, o padrão de dano do persona-

66
gem continua o mesmo, essa regra deve ser metros de queda receberiam 8 de dano e
aplica para armas, habilidade, composições assim por diante.
elementais.

Tipos de Dano
Há vários tipos de dano que os persona-
Queda Dano por Metro
gens podem sofrer ou causar no desenrolar
01 até 02 metros 00
das aventuras, alguns possuem regras es-
03 até 05 metros 04
pecificas para serem calculados.
06 até 08 metros 08
Fogo: Esse é o tipo mais comum de dano 09 até 11 metros 12
que os personagens podem usar ou sofrer 12 até 14 metros 16
no desenrolar das aventuras, existe uma
infinidade de coisas que podem causar esse Danoemárea: Esse tipo de dano não vai
tipo de ferimento. O dano causado pelo acertar apenas o local mirado, ele irá ex-
fogo será baseado no tamanho da chama. pandir para uma área a partir do ponto de
impacto ou origem. Por exemplo, um ata-
Tamanho da
Dano Tipo que tem área de efeito de 6 metros ele afe-
Chama
+1 Tocha tará 4 hex em todas as direções a partir do
Pequena
Média +2 Fogueira ponto de origem. Para determinar os hex
Grande +3 Incêndios divida a metragem por 1,5 (6 metros divi-
Enorme +5 Explosões dido por 1,5 é igual a 4 hex).

DanoRegressivo: Esse tipo de dano vai


O dano baseado em fogo precisa de 1 turno diminuindo conforme os turnos vão pas-
para ser apagado ou ficará gerando dano sando, a quantidade inicial diminui em
em todos os turnos. 1Lvs a cada turno. Exemplo: o dano come-
çou em 10, no próximo turno o alvo irá
DanoSuperior: Esse tipo de dano ignora sofrer 8 de dano e assim por diante até o
completamente a RN e as blindagens. Exis- dano chegar a zero e o efeito terminar.
tem alguns elementos e armas que possu-
em essa característica, em alguns casos Final da Rodada
podem ser criaturas de elementos opostos,
fogo e gelo poderiam facilmente gerar da- Após todos os personagens e inimigos agi-
no superior no seu oposto. Há várias possi- rem será o final da rodada, nessa etapa do
bilidades para usar esse tipo de dano, vai combate antes de iniciar a nova rodada de
depender do conceito e do cenário utiliza- turnos é necessário avaliar todas as condi-
do, sinta-se livre para explorar esse concei- ções dos combatentes e aplicar as penali-
to.Exemplos: Magma, motosserra, mísseis, dades, status e testes. Após a verificação
alguns danos mágicos e etcs. terá início a nova rodada de turnos seguin-
do a ordem do “corredor” estabelecido na
Queda: Sempre que os personagens caírem primeira rodada.
irão receber 4 de dano por 3 metros. Com 6

67
Status de Combate Pânico: A única opção para personagens
em pânico é fugir o mais rápido possível.
Existe uma variedade de situações que Eles não vão tentar fazer nada além de se
podem acontecer durante uma luta com o afastar o máximo que puderem, caso sejam
personagem, alguns desses status podem impedidos vão continuar tentando de forma
mudar completamente o rumo de um com- irracional.
bate.
Imobilizado: Enquanto o personagem es-
Caído: O personagem caído perde a capa- tiver nesse estado ele só poderá testar sua
cidade de usar seu deslocamento total, se briga ou carregar o que for maior para ten-
movendo apenas 1 hex por turno, para le- tar se libertar. Porém, o restante das perí-
vantar ele precisará gastar uma ação pa- cias físicas estará sem level, o personagem
drão. Enquanto permanecer no chão, qual- ainda pode tentar uma esquiva ou um ar-
quer ataque de longo alcance terá um redu- remesso se estiver com algo na mão, mas
tor de -2 para acertá-lo. Qualquer tentativa será um teste do atributo + 1D10 apenas.
de ação do usuário no chão terá uma pena-
lidade de -2. Confuso: Personagens confusos vão atacar
qualquer um de forma aleatória, inclusive
Atordoado: Incapaz de realizar qualquer ele mesmo. O jogador deve rolar um dado
tipo de ação de ataque, o personagem ainda compatível com o número de combatentes
poderá se defender, mas sem o auxílio das para saber quem ele irá atacar no turno.
perícias apenas com os atributos. Exemplo,
uma tentativa de esquiva de alguém que Doente: Um personagem que esteja doente
esteja atordoado será apenas com a rola- ou passando mal, não vai realizar nenhuma
gem do 1D10 + destreza. Sem a soma da ação complexa e não poderá usar habilida-
perícia esquiva, a mesma situação seria des especiais. Qualquer teste de perícia
para bloquear com um escudo. nessas condições estará com o redutor de -
5.
Cego: Personagens cegos sofrem penalida-
des pesadas para executar suas ações, todos Lento: O personagem terá seu desloca-
os testes de ataque e defesa ficam com o mento reduzido pela metade, não poderá
redutor de -5. Sua movimentação será re- correr e seus ataques e defesas estarão com
duzida pela metade. redutor de -2.

Inconsciente: Essa condição deixa o per- Paralisado: O personagem paralisado não


sonagem completamente exposto a ataques poderá realizar nenhuma ação física, para
ou qualquer ação dos inimigos, para acertá- acertá-lo basta um LD muito fácil (05).
lo nesse estado será um LD muito fácil
Envenenado: O personagem sofre dano
(05).
regressivo da habilidade ou arma que acer-
Cansado: O personagem cansado terá um tou.
redutor de -5 no dano e -2 nas ações físicas
Fúria: O personagem perde o controle de
durante o combate. Ele ficará impossibili-
suas ações, irá apenas atacar os seus inimi-
tado de usar a ação corrida.
gos até que estejam derrotados. Nesse es-
tado, ele terá um acréscimo de dano igual o

68
level de constituição e ficará com redutor Diferente dos testes de perícias normais,
de -2 nos ataques. onde o mestre decidi como será a conse-
quência do acerto ou falha crítica, no com-
Má Sorte: Esse status faz o personagem bate será usada uma tabela para definir o
sempre ativar a falha crítica tirando “1” no resultado da rolagem. O personagem irá
D10, mesmo que ele tenha level de perícia rolar 1D10 para decidir que tipo de resul-
acima de 5. tado ocorreu com o seu acerto ou falha.
Boa Sorte: Esse status faz o personagem Importante, o mestre pode optar por não
sempre ativar o acerto crítico tirando “10” usar esse método, decidindo o resultado do
no D10, mesmo que ele tenha level de pe- crítico conforme a situação do combate.
rícia abaixo de 6.

Inócuo: Os personagens com esse status


Acerto Crítico
não podem utilizar nenhum tipo de magia,
Rolagem 1D10 Descrição
seja Mana, Arkanus ou natural.
Dano da arma x2.
Regeneração: Existem vários estágios e 01-Golpe Algumas armas
Certeiro podem ter multipli-
potências desse status, vai depender da
cadores diferentes.
habilidade e poder mágico do usuário. No Dano + Desarme
estágio inicial da regeneração recupera seu 02-Projeção
com distância x2
level de constituição por rodada. 03-Golpe de Quebra a arma do
Impacto alvo.
Sentença: O personagem terá o número de Quebra o escudo do
turnos igual a sua Constituição antes de 04-Golpe de alvo. Se o alvo esti-
ficar com o PV zerado, entrando em estado Encontro ver sem escudo
de morte. rolar novamente.
Dano + redução da
05-Golpe
Falha e Acerto Crítico Pesado
blindagem do alvo
pela metade.
O sistema de crítico será baseado no Lv Alvo fica atordoado
total de perícia e através dele teremos a número de turnos
06-Golpe
validação da falha ou do acerto. Se o atri- igual ao atributo
Atordoante
buto + perícia somar Lv acima de 05 o primário usado no
acerto crítico.
acerto crítico estará acionado, mas para
Causa dano
que você possa aproveitar os benefícios do 07-Golpe Fatal
regressivo
crítico você precisa tirar 10 no D10 durante
08-Na mira! Ignora Blindagem
a rolagem de ataque.
09-Golpe Acerta um ponto
A falha crítica será acionada quando a so- Localizado Vital, rolar 1D10
ma do atributo + perícia for 5 ou menor.
10-Crítico Zera o PV do Alvo
Mas para que o personagem sofra com os
efeitos da falha será necessário que tire
resultado 1 no D10 durante a rolagem da Falha Crítica
perícia.
Rolagem no 1D10 Descrição
01-Perna Fraca Cai no chão e per-

69
dea próxima ação. especiais e magias. Cada uma dessas carac-
Perde metade da terísticas terá custos que serão gastos com
02-Ligamento movimentação por FM para realizar as manobras com perfei-
3 turnos ção, em alguns cenários existem poções e
Arma é projetada recursos para recuperar a FM, de maneira
igual sua destreza +
03-Mão fraca natural o personagem precisa descansar
perícia da arma x2
em hexágonos para recuperar FM igual ao seu level de
04-Barato sai Raciocínio. Uma boa noite de sono e estar
Arma Quebra bem alimentado dobram o level de raciocí-
Caro
Armadura perde nio. A FM é medida pelo level do raciocí-
05-Barato sai
metade da nio x 5.
Caro2
Blindagem
Perde a visão por 3 Pontos de Vida (PV)
06-“My Eyes!”
turnos
Quebra a arma de Os Pontos de Vida representam o quanto
07-Desculpa!
um aliado. de dano um personagem consegue receber
Acerta o ponto vital antes de cair ou ficar frente à morte. No
08-Acabou a
de um aliado, rolar Lv5 usamos duas modalidades de PV: PV
Amizade
o D10.
REAL (CONx5) ou PV HERÓICO
Acerta um dos seus
(CONx10). O primeiro é usado para cená-
09- Acabou a festa pontos vitais, rola
D10. rios mais realistas onde os danos podem
10-Fim da Linha Zera o próprio PV. causar morte facilmente, o segundo é utili-
zado em cenários extremos como: Super
heróis, robôs, hiper fantasia e etcs.

Constituição PV Real PV Heróico


Resistência Natural (RN) C1 05 10
C2 10 20
A RN é a capacidade física do personagem C3 15 30
para suportar os mais variáveis tipos de C4 20 40
dano, o valor será igual à constituição e C5 25 50
sempre vai somar com a blindagem para
absorver os danos. Apenas quando o per-
sonagem sofrer um dano superior a RN Cura
não irá entrar para absorver o dano. O personagem vai curar de forma natural o
Os golpes mirados que reduzem parte seu level de constituição por dia. Os danos
da blindagem, não vão diminuir a RN. superiores demoram uma semana para cu-
rar.

Força Mental (FM) Caso tenha auxílio médico o seu level de


constituição dobra por dia.
A FM é a capacidade que o personagem
tem de canalizar e realizar feitos que este- Para os membros que foramincapacitados o
jam além das possibilidades normais. A- tempo de recuperação também será sema-
través dela ele poderá usar habilidades nal, mas enquanto o personagem não curar

70
completamente o local ferido, terá os redu- CoberturaCompleta: O personagem ou o
tores específicos para o ferimento localiza- alvo está completamente protegido, haven-
do. do pequenas brechas para um acerto. Essa
cobertura gera um redutor de -5 no ataque
Morrendo do adversário.
Quando um personagem fica com zero Flanquear: Essa é uma manobra simples
ponto de vida ele cai inconsciente, nesse que depende de um aliado para funcionar.
estado ele não está morrendo. Porém, se Ambos assumem lados oposto com o ini-
ele receber algum dano que ultrapasse o migo no centro, eles devem estar no hex
PV 0 e fique negativo ele entrará em esta- adjacente do alvo. Nessa condição quem
do de morte, nesse momento o personagem estiver flanqueando receberá +2 no ata-
terá o número de turnos igual ao seu level ques.
de constituição para ser socorrido por al-
guém ou no final do último turno ele irá Correr: Como uma ação padrão o perso-
morrer definitivamente. nagem é capaz de dobrar seu movimento,
ele não poderá agir nesse turno, apenas
Se ele receber um dano muito maior que o usar sua movimentação dobrada.
seu PV atual ele automaticamente entrará
no estado de morte e terá o level de consti- EmpurrarouEncontrão: O personagem
tuição em turno para ser salvo antes da que tentar empurrar seu alvo terá que rolar
morte definitiva. Exemplo, Cliff tem ape- um testes de brigacaso acerte irá projetar o
nas 5 de PV no combate, mas acaba rece- seu alvo o número de hex igual a sua força.
bendo um golpe de 15 de dano, com sua O sistema para o encontrão é o mesmo,
blindagem 06 ele ainda vai receber 9 de porém ele gera dano normal além da proje-
dano o que deixa ele com -4 de PV, ele ção.
entrou em estado de morte e agora vai de-
Essa manobra não pode ser aparada e blo-
pender de seus aliados para sobreviver.
queada.
Vale ressaltar que nesse estado Cliff não
pode mais ser atingido ou irá morrer ins- MudarPosicionamento: O personagem
tantaneamente. pode alterar sua posição no corredor. Ele
terá que usar uma ação padrão, podendo
escolher qualquer lugar na ordem de inicia-
Manobras de combate tiva. No turno em que ele optar por trocar
sua posição ele não poderá agir, a nova
Durante um combate além das ações bási- posição escolhida passa a ser fixa a partir
cas existem alguns recursos que podem ser do turno seguinte.
utilizados para ganhar vantagem na luta.
Imobilizar: O personagem pode agarrar
CoberturaParcial: Os personagens ou o seu adversário imobilizando, nesse estado
alvo podem usar rochas, colunas ou um ele só poderá testar sua briga ou carregar o
muro. Essa cobertura gera um redutor de -2 que for maior para tentar se libertar. Po-
no ataque do adversário. rém, o restante das perícias físicas estará
sem level, o alvo ainda pode tentar uma
esquiva ou um arremesso se estiver com

71
algo na mão, mas será um teste do atributo RecarregarArmas: Os personagens que
+ 1D10 apenas. Essa ação é sustentada, usam bestas, arcos pesados e armas de fo-
enquanto o personagem estiver imobili- go. Precisam de uma ação para recarregar.
zando o alvo será necessária uma nova
disputa a cada turno. AtaqueMúltiplo: Os personagens podem
tentar atacar mais de uma vez no turno
Mirar: O personagem pode mirar durante para que isso aconteça vão precisar dividir
os turnos.Ele terá um bônus igual à +1 por o Lv de perícia em quantos ataques dese-
turno que ficar parado mirando, esse bônus jar, mas isso irá diminuir sua habilidade
não pode ser maior que o level do raciocí- nativa no combate. Exemplo:Cliff tem
nio. Exemplo, se ele tiver raciocínio 2 ele 1D10+7 para atacar com uma espada longa
pode ficar dois turnos mirando para ganhar (FOR 4 + A.Med 3 + 1D10) ele poderia
mais 2 no ataque com a arma que usou a dividir o seu ataque, realizando dois testes,
mira. Nos turnos em que estiver mirando o o primeiro 1D10+4 e o segundo 1D10+3.
personagem não poderá agir. Note que a soma dos leveis continua sendo
7 ele apenas dividiu para realizar os dois
Uso de perícias: Durante os combates po- ataques.
de ocorrer de algum personagem precisar
usar uma perícia que não esteja relacionada Um personagem só pode dividir a quanti-
ao combate, essa ação será considera uma dade de ataques físicos igual ao level de
ação padrão. Exemplo:Millia irá usar seus destreza, para os ataques mágicos ele só
conhecimentos em medicina para ajudar a poderá dividir igual ao seu level de inteli-
estabilizar a condição do Cliff que está em gência.
estado de morte.
CombatercomDuasArmas: Qualquer
PosturaDefensiva: Em algumas ocasiões o combatente pode usar duas armas em com-
personagem pode ficar em grande desvan- bate, mas sofrerão alguns redutores, a mão
tagem e precise assumir uma postura com- principal fica com -2 no ataques e a mão
pletamente defensiva, onde ele não atacará secundária fica com -4, porém o persona-
e ficará totalmente focado em se defender. gem passa a fazer dois ataques por turno, o
Durante esse estado de concentração ele mesmo sistema também funciona para ata-
terá +3 em todos os testes de defesa. Até a ques mágicos.
próxima rodada de turnos.
O personagem não pode combater com
Levantar: Caso o personagem esteja caí- duas armas se uma delas exigir as duas
do, ele vai precisar de uma ação padrão mãos. Caso o peso máximo suportado pelo
para levantar. personagem ultrapassar o limite, ele não
poderá lutar empunhando duas armas.
SacarArma: Qualquer ação que o perso-
nagem precise desempenhar durante uma Desarme: Essa manobra consiste em ata-
luta que envolva administrar seus equipa- car a arma do alvo de forma que ela seja
mentos, como sacar, guardar, pegar ou projetada. A arma e o alvo não sofrem da-
emprestar é considerado uma ação padrão. no, a projeção será igual ao Lv de ataque
do usuário. Exemplo:Ele tem 1D10+6 para
atacar a arma será lançada 06 hex de dis-

72
tância. A manobra desarme é um ataque de e pode definir o rumo da luta. Qualquer
normal com redutor -3, contra a defesa do ponto escolhido para ser atacado tem um
alvo. redutor que afetará diretamente o ataque do
personagem, essa dificuldade é imposta
Combate Montado: Quando os persona- pela mira no ponto desejado durante o
gens estiverem montados em combate, eles combate. Caso determine o ponto que será
irão usar o movimento da criatura. Caso a atingido de forma aleatória é possível rolar
montaria receba um ataque, o personagem um D10 cada número representa um mem-
pode tentar esquivar, mas irá substituir a bro.
sua perícia esquiva por cavalgar (DES-
TREZA+CAVALGAR+D10) falhando, o
personagem precisa testar sua perícia acro-
bacia contra o ataque, ou irá cair da monta- Acrésci- Local
Redu-
Ponto Vital mo no no
ria, ficando com status caído. A montaria tor
Dano D10
não irá se afastar, apenas se receber um
Cabeça -4 +3 1
segundo ataque, nesse caso para acertar
Bra-
será uma LD Difícil (11), acertando, ela -3 +1 2-3
ços/Mãos
vai se afastar o máximo do seu movimento Torso 0 0 4-5
dobrado. Virilha -3 +2 6
Caso, o golpe seja direcionado para o Pernas/Pés -2 +1 7-8
quem estiver montado, a dificuldade será Coração -5 +4 9
baseada no tamanho da montaria e da raça Olho -6 +5 10
que desferiu o ataque: Ignorar
-4 0 -
Blindagem
Tabela de ataque contra montarias
Raça pequena Redutores
Montaria pequena -1
Montaria normal -3 Um golpe mirado tem efeitos devastadores
Montaria Gigante -5 em um combate, além do dano o membro
Raça Normal atingido sofre uma série de desvantagens
Montaria pequena 0
que só desaparecerão após serem devida-
Montaria normal -2
mente curados.
Montaria Grande -4
Raça Grande Qualquer ponto vital atingido que receba
Montaria pequena -1 metade do PV total do alvo em dano é au-
Montaria normal 0 tomaticamente incapacitado até o final do
Montaria Gigante -2
combate, mesmo que o dano seja curado,
esse membro vai receber todas as desvan-
GolpeMirado: Os personagens podem tagens referentes aos danos localizados.
escolher acabarem com alguns combates
Cada ponto vital atingido gera uma des-
de forma rápida e a melhor maneira para
vantagem para o combatente, ele poderá
realizar isso é atacando pontos vitais de
resistir fazendo um teste de perícia Resis-
seus oponentes. Um ataque que atinja um
tência (constituição) contra o ataque, mas
membro especifico causa um estrago gran-

73
se o dano for metade do PV total do alvo qualquer ação usando a perna atingida, isso
não há como evitar as desvantagens. inclui ações como: esquiva, ataques corpo-
rais e terá seu movimento reduzido pela
Cabeça metade.
O alvo atingido na cabeça precisa passar
Coração
em um teste de resistência contra o ataque
do adversário, em caso de falha ele ficará O alvo atingido no coração precisa passar
atordoado o número de turnos igual o atri- em um teste de resistência contra o ataque
buto primário do ataque (força, destreza ou do adversário, em caso de falha ele ficará
inteligência). inconsciente o número de turnos igual o
atributo primário do ataque (força, destreza
Braço/Mão ou inteligência).
O alvo atingido no braço precisa passar em
um teste de resistência contra o ataque do
adversário, em caso de falha vai derrubar Olho
qualquer coisa que estiver segurando. Ele
ficará com redutor de -3 para qualquer a- O alvo atingido no olho precisa passar em
ção usando o braço atingido. um teste de resistência contra o ataque do
adversário, em caso de falha ficará cego
Virilha parcialmente até a cura. Ele ficará com
redutor de -5 para qualquer ação e terá o
O alvo atingido na virilha precisa passar seu movimento reduzido pela metade.
em um teste de resistência contra o ataque
do adversário, em caso de falha ele ficará IgnorarBlindagem
atordoado o número de turnos igual o atri-
buto primário do ataque (força, destreza ou Alguns inimigos podem utilizar armaduras
inteligência). ou resistências naturais que sejam muito
poderosas ao ponto dos personagens não
Pernas/Pés conseguirem gerar danos, nesses casos,
com o redutor de -4 no ataque é possível
O alvo atingido na perna precisa passar em mirar em alguma brecha, articulação ou
um teste de resistência contra o ataque do fissura da armadura ignorando completa-
adversário, em caso de falha ele irá cair no mente a blindagem.
chão. Ele ficará com redutor de -3 para

74
Personagem Rápido
Cabeçalho

O mestre vai definir o cenário e apresentar a proposta do jogo, preencha as informações do


seu personagem: Nome, origem, raça, gênero, idade e level.

Persona

Escolha a personalidade e traços compatíveis com a sua história.

Profissão

Escolha a profissão do seu personagem, em alguns cenários o tipo de profissão pode gerar
habilidades especiais.

Atributos

O mestre irá determinar a pontuação inicial para criação dos personagens. Distribua os pontos
nos seis atributos: força, destreza, constituição, inteligência, raciocínio e carisma.

Perícias

Após definir os atributos, utilize os multiplicadores para definir os leveis em cada categoria de
perícia e efetue a distribuição obedecendo aos limites dos atributos.

Parâmetros de Vitalidade

Com os atributos definidos, preencha o campo vitalidade: PV, FM e RN do seu personagem.

Vantagens

Compre suas vantagens com os 5 leveis disponíveis ou gaste em outros setores da ficha.

Desvantagem

Compre os 2 leveis obrigatórios ou 5 leveis no total para depois comprar vantagens ou distri-
buir os na ficha, seguindo tabela de preços.

Equipamentos

Defina os seus equipamentos e patrimônios com o dinheiro disponível para o seu personagem.

Preparação Final

Crie a história do seu personagem, suas origens, traços de personalidade em detalhes, aparên-
cia e seus objetivos. Quanto maior os detalhes melhor.

Agora está tudo pronto para iniciar o jogo, vamos jogar!

75
76
Aventura Pronta

A flor de Musgo
Essa é uma Aventura preparada para ser utilizada como um teste para o sistema, o intuito aqui
é você testar todo o conhecimento do sistema adquirido com o Fastplay.

Para facilitar os personagens já estão prontos, utilizando as raças e profissões do cenário de


fantasia oficial do Lv5.

Durante a leitura vou sempre manter a referência das páginas onde explica a regra a ser apli-
cada, facilitando a consulta. A ideia aqui é você estudar as variações do sistema e aplicar du-
rante o desenrolar da história.

Apesar da aventura ser um teste para o sistema, lembre-se que o mais importante é a diversão.
Não pare uma cena divertida ou emocionante para consultar regras, a diversão vem em pri-
meiro lugar!

Para evitar esse pequeno desvio durante a narrativa, leia toda a aventura e faça as consultas
necessárias antes de iniciar a sessão.

Se você é um jogador nessa aventura pare a leitura agora! As informações a seguir são para o
mestre.

Essa aventura vai descrever apenas as situações principais, sinta-se livre para improvisar e dar
liberdade total para os jogadores, muitas situações apresentadas no decorrer da história podem
mudar completamente dependendo das decisões. Os jogadores devem buscar as soluções que
não vão ser descritas na Flor de Musgo, transforme essas possibilidades em algo divertido e
inesperado.

No final desse capítulo estão todas as fichas que serão usadas, os jogadores poderão escolher
entre 4 protagonistas:

 Tharin, Martelo Rubro (Anã / Guerreira)

 Plinky, O Ambicioso (Gurdrak / Desbravador)

 Nora, Aprendiz (Fahnir / Maga)

 Kohvar, Dente Quebrado (Kin-Rai / Clérigo)

77
Introdução
Vou apresentar o contexto geral da história por traz dessa aventura, é importante que apenas o
mestre leia essa parte, para não acabar com a diversão dos jogadores, pois os segredos escon-
didos no decorrer do jogo vão ser explicados no texto a seguir.

No planeta URUS existem os temíveis Ogros, criaturas monstruosas que devoram as outras
raças mais fracas. Durante muitos anos eles foram evitados a todo custo, mas Drunivar Bota
Furada descobriu uma sub-raça da família dos Ogros que não era agressiva e tinha uma pecu-
liaridade muito promissora para a civilização do Grande Oceano. Essa criatura foi batizada
por ele como Ogro do Musgo, devido a característica da raça de ser coberto por musgos em
quase toda extensão do corpo.

Drunivar descobriu que essas criaturas eram exímios construtores e bastantes eficazes em
descobrir falhas estruturais. Contudo, essa habilidade limitava-se apenas as rochas e minérios.
Foram anos de estudo para entender seu idioma que não tem relação com nenhum outro idio-
ma dos 5 continentes e como a cultura dessa peculiar criatura funcionava, foi então que ele
descobriu que os Ogros do musgo constituíam famílias e viviam em sociedade em baixo da
terra, verdadeiras cidades esculpidas na rocha.

Mas com os estudos dessas criaturas chegando até a capital do Grande Oceano, a deslumbran-
te e majestosa TITÂNIA em um curto período de tempo enviou os escolares da grande aca-
demia arcana para estudar o modo de vida desses seres. Após a descoberta, tentaram levar os
Ogros para os grandes reinos, mas muitos problemas foram ocasionados. Eles não queriam
abandonar suas famílias e o dinheiro não tinha o menor valor para a raça. Foi então que outras
raças ficaramsabendo da existência dos Ogros e com a intenção de construir verdadeiros im-
périos através do trabalho dessa raça, eles capturaram e forçaram os Ogros a construir todos
os tipos de estruturas, sem saber como se defender a raça sucumbiu às investidas e atualmente
existem poucos agrupamentos deles livres em URUS.

Uma boa história começa na taverna e aqui não será diferente, há poucos dias o fazendeiro
Gavurr dono da fazenda campo vermelho colocou uma postagem no quadro da taverna Forte
do Amanhã com um serviço simples, retirar um Ogro do Musgo do seu celeiro, segundo o
pergaminho a criatura não para de choramingar e espernear a dias e ninguém consegue deslo-
car o monstro.

A fazenda Campo Vermelho é um lugar belo e próspero, Gavuur é um velho Kin-Rai da espé-
cie Bra-Kin que lutou na grande guerra da aliança, ele mantém os seus empreendimentos a-
gropecuários junto com a sua família composta por sua bela esposa Naz Kalir e seus 3 filhotes
Darrur, Cabrir e a pequenina Navilli.

O Ogro é conhecido como Bronco pelos locais, ele é muito gentil e vive na floresta Alagada
dentro do Vale Vento Verde, mesmo local onde fica a fazenda do Gavuur. Não existem cida-
des no Vale, apenas fazendas, pequenas comunidades agrícolas e vilarejos. A população co-
nhece bem o Bronco e não deseja nenhum tipo de ato maligno contra o monstro tristonho.

78
Há 3 semanas um feiticeiro chegou em Vento Verde procurando uma ruína muito antiga so-
terrada na Floresta Alagada, em segredo ele explorou a floresta e acabou encontrando Bronco,
sem revelar sua verdadeira aparência ele usou uma ilusão para criar um Ogro do Musgo Fê-
mea para convencer o tímido monstro a cavar por toda a floresta até encontrar a entrada da
Ruína.

Os planos do Feiticeiro estavam acontecendo de forma perfeita até o momento que achou a
entrada do antigo complexo, ele percebeu que o Ogro começou a se comportar de maneira
estranha e após uma sequência de movimentos totalmente incompreensíveis, Bronco sim-
plesmente desapareceu na floresta deixando o Feiticeiro sem alternativas.

O feiticeiro busca um tesouro nessas ruínas, informação que adquiriu em um dos pergaminhos
da academia. O dinheiro é necessário para sair do território de Titânia e navegar para o arqui-
pélago da Pedra Negra, onde terá finalmente sua tão esperada liberdade. Ele está sendo caça-
do por seus antigos companheiros que descobriram suas pesquisas e roubos dentro da institui-
ção para favorecer seus ideais malignos através da arte Arkanus.

O que ninguém sabe é que o Ogro se apaixonou pela ilusão e decidiu pedir a mão dela em
casamento, mas para isso acontecer ele precisa pegar uma planta muito rara chamada flor de
musgo e plantar nas costas de sua parceira, quando a flor criar raízes o suficiente ela irá desa-
brochar e dentro nascerá um pequenino filhote.

Bronco vive nessa floresta por essa razão, esse é um dos poucos lugares no mundo onde é
possível encontrar uma única flor de musgo, porém existe um problema, no local da planta
vive uma criatura perigosa que o ogro chama de Devorador de Lama. Ela é extremamente
agressiva e irá proteger seu lar com todas as forças que possuir. O motivo é que seus ovos
acabaram de chocar e ela protege sua prole com fúria.

Após deixar o feiticeiro, Bronco tentou pegar a flor no ninho do Devorador de Lama, mas ela
não o deixou aproximar-se por causa dos filhotes, sem entender o motivo da agressão e sem
qualquer outra opção, o Ogro encontrou abrigo na primeira fazenda que encontrou. Comple-
tamente desolado pela incapacidade de pegar a flor, ele tem chorado constantemente dia e
noite.

A pequena Navilli consegue entender o Ogro e ambos se comunicam à sua maneira, não há
uma explicação exata para isso, ela tem mostrado para a família que Bronco está preocupado
com o Devorador de Lama, ele diz que o seu “amigo” está doente.

Importante: Essa é uma aventura feita para testar o sistema Lv5, eu vou disponibilizar
personagens prontos para ajudar no entendimento das mecânicas, mantenha o grupo
focado em jogar e desenvolver as cenas. O “Boss” do jogo tem algumas mecânicas para
ser derrotado. É muito importante manter sua mente aberta para explorar as possibili-
dades junto com o Grupo, a ideia aqui é fazer os jogadores pensarem em maneiras al-
ternativas usando o sistema Lv5 como ferramenta sistêmica. A razão de ter escolhido
essa variação é para mostrar o quanto o sistema pode ser versátil mesmo com jogadores
iniciantes.

79
Você tem total liberada para inserir o grupo no contexto dessa história, o mais importante é
eles estarem viajando na Antiga Estrada do Forte e parar na taverna Forte do Amanhã onde a
aventura tem seu início.

Sinta-se livre para alterar qualquer situação ou cena que achar necessário.

Cena 1 – O Forte do Amanhã


A estrada do Antigo Forte corta boa parte da ilha Artemisia, cercada por uma vasta vegetação
tropical essa estrada foi usada para conduzir os soldados até a frente de batalha contra os do-
mínios de Ferro há muitos anos atrás.

Ao longo do caminho, o grupo avista um vilarejo no meio da grande floresta tropical. Durante
a caminhada é possível encontrar algumas pessoas que trabalham no campo. Qualquer tentati-
va de diálogo será aceita pelos moradores locais, todos são da raça Kin-Rai e conversam de
forma amigável com o grupo. As seguintes informações podem ser adquiridas na estrada:

1. Bronco, o Ogro do musgo vive na floresta há séculos, ele nunca fez nada de ruim com nin-
guém do Vale Verde. É muito estranha a forma como ele está agindo.

2. Vale Verde foi palco de uma das maiores batalhas da guerra da aliança, a participação foi
decisiva para proteger as fronteiras do nosso reinado. Após essa grande batalha as forças
do exército de ferro recuaram para o deserto.

3. É possível encontrar vestígios das batalhas aqui no Vale Verde, existem vários tesouros
deixados para trás após a conclusão da Guerra. Antigamente muitos viajavam para cá pro-
curando tesouros e artefatos mágicos, mas existe algo muito mais valioso que todas as ri-
quezas que a luta deixou, eles chamam de Pedra da Alma um minério raro dos domínios
de ferro que eles usam como combustível para suas máquinas de guerra.

4. A taverna Forte do Amanhã é a única parada aqui do vale, é aconselhável todos os viajan-
tes pararem para descansar antes de aventurar-se na Floresta Alagada.

5. A taverna tem esse nome, pois durante a guerra o posto avançado responsável por parar
as investidas do inimigo foi destruído por uma máquina de guerra chamada Açougueiro de
Bronze, após a primeira derrota o exército da aliança recuou até o vilarejo (na época uma
fazenda) e transformaram em um forte improvisado para continuar protegendo a frontei-
ra.

6. Há 2 dias chegou um grupo estranho aqui em Vale Verde, eles parecem mercenários da
Guilda Escudo Carmesim.

O vilarejo tem poucas casas, a população é composta basicamente de Kin-Rai camponeses. A


taverna Forte do Amanhã fica em frente à praça, é o único estabelecimento público. O seu
dono é Tivark pé de pedra um Kin-rai (Elefante) que adquiriu o “forte improvisado” alguns
anos após o término da guerra.

80
Aqui os personagens vão encontrar um estabelecimento simples e aconchegante reformado
com as melhores madeiras da Planície Branca. Existem várias decorações da guerra, armadu-
ras, armas, pedaços de máquinas de guerra e várias peças de ambos os exércitos. Toda a ta-
verna é forrada com vários tapetes e tem lampiões que iluminam muito bem o ambiente.

Não há muitos clientes no momento, alguns Kin-Rai são facilmente reconhecidos como cam-
poneses locais, mas um pequeno grupo com 4 Humanos chama atenção dentro da taverna,
usando trajes de viajantes eles aparentam ser mercenários ou membros de algumaGuilda do
Grande Oceano.

Tivark apesar de ser uma criatura intimidadora devida sua aparência, é na verdade um Kin-rai
(Dra-Kin) muito simpático e generoso. Ele conduz seu negócio com muito orgulho e um bom
coração, ele será muito prestativo com os aventureiros. Em um momento oportuno ele irá fa-
lar com os personagens sobre a postagem no quadro de avisos do fazendeiro Gavuur.

No quadro um pergaminho um pouco sujo tem a descrição de um serviço simples: “Re-


tirar um Ogro do Musgo da Fazenda Campo Vermelho, a criatura não para de chora-
mingar e espernear a dias. Ninguém consegue deslocar o monstro”.

Após a retirada do pergaminho, Tivark aconselha o grupo a descansar e partir amanhã bem
cedo, pois a Fazenda Campo Vermelho fica um dia e meio de distância. A partir desse ponto
os jogadores podem explorar o vilarejo e o local, mas não há muito que fazer e as informações
que eles podem adquirir são as mesmas que os camponeses conversaram na estrada. Na taver-
na eles podem comprar provisões e equipamentos variados (armas, armaduras e itens – Pág.
51,55 e 60), como essa é a última parada antes de adentrar a floresta alagada é um bom mo-
mento para os personagens se prepararem. Caso haja diálogo com os 4 Humanos, eles apenas
ignoram ou falam o necessário para cortar qualquer tentativa de conversa, se os personagens
insistirem eles vão ameaçá-los. Caso ocorra alguma batalha com os humanos dentro da taver-
na consulte a ficha deles está no apêndice de monstros ( mercenários da guilda escudo carme-
sim).

Cena 2 – A Floresta Artemisia


Os personagens seguem para a fazenda Campo Vermelho, a floresta tropical de Artemisia é
bem densa e quanto mais se afastam do vilarejo mais a floresta vai ganhando vida, existem
vários tipos de animais e plantas, os sons são uma mistura das folhagens balançando com i-
números tipos de comunicados silvestres. O calor é a primeira sensação que atinge os perso-
nagens a vegetação parece “prender” o calor na parte baixa das árvores, constantemente são
surpreendidos por pequenos animais que cruzam o seu caminho e fogem assustados. Quanto
mais adentram a floresta maior é a sensação de ameaça, apesar de bonita o lugar é extrema-
mente selvagem e “vivo”.

Durante esse período da viagem os jogadores podemprocurar por itens da antiga guerra, seja
criativo e questione qual tipo de perícia (Pág: 19) e como eles vão executar para achar algum
item ou rastro que seja interessante para o grupo (consulte tabela de itens da floresta). Nessa
etapa caso o grupo não comprou provisões, eles podem caçar para obter alimento e ervas me-

81
dicinais que curam envenenamento natural, será possível criar 3 antídotos utilizando a perícia
ciências (LD Fácil) do clérigo ou desbravador. O teste de perícia para encontrar um item será
uma LD difícil, entretanto, em caso de falha eles caem em uma armadilha Anagrag (ver tabela
de armadilhas). O grupo só poderá realizar uma busca por dia, e a cada nova tentativa, eles
vão encontrar novos inimigos (consulte a tabela de monstros da floresta) independente do
sucesso na rolagem.

Tabela de Itens da Floresta Artemisia


1d10 Descrição
Poção de Invisibilidade:
Tomando essa poção o personagem ficará 3 turnos invisível, qualquer ten-
#01
tativa de achar o personagem terá um redutor de -5 nos testes, seres com
raciocínio lv1 falham automaticamente.
Poção de Cura:
#02 Tomando essa poção o personagem cura instantaneamente 10 de PV, ela só
possui uma dose.
Poção de Força Mental (FM):
#03 Tomando essa poção o personagem cura instantaneamente 5 de FM, ela
possui 2 doses.
Espada Curta +1:
#04 Essa espada está enterrada em um amontoado de metal no solo, ela aumen-
ta +1 o level ataque (Pag.55) e o dano.
Machado de Batalha +1:
#05 O machado está fincado em uma formação rochosa coberta por musgos e
samambaias, ele aumenta +1 level ataque (Pag.55) e o dano.
Bracelete do Escudeiro de Prata:
#06 O bracelete está no braço de um esqueleto no alto de uma árvore, esse arte-
fato acrescenta +1 na blindagem, ele possui durabilidade 80 (Pag. 52).
Manopla do Campeão de Bronze:
A manopla está no fundo de um pequenino lago de água cristalina no meio
#07
de alguma pedras, ela brilha com o reflexo da luz, ela aumenta +1 Lv de
força.
Colar da Ventania:
#08 O Colar faz parte de um ninho de pássaros, ele está pendulando lentamente
e seu brilho chama atenção, ele aumenta +1 Lv de destreza.
Arco Longo +1:
O arco está nas costas de um esqueleto dentro de uma pequenina gruta,
#09
existe um segundo esqueleto e ambos aparentam estar de mãos dadas. Ele
aumenta +1 level ataque (Pag. 55).
Pedra da Alma:
A pedra está dentro dos restos de um mecanismo que não faz sentido para
os personagens, são várias engrenagens, fios, apêndices e tipos de motores.
Algo que os personagens jamais tinham visto, essa carcaça está dentro de
uma pequena cratera que foi completamente coberta pela vegetação, afas-
#10
tando a vegetação os restos de metal lembram vagarosamente uma armadu-
ra muito grande.

Esse item é um Rubi do tamanho de um ovo de galinha, mas dentro dele


parece ter uma energia vermelha e dourada que se movimenta como fuma-

82
ça, os personagens não fazem ideia que isso é uma pedra da Alma, na ilha
apenas Tivark e Gavuur poderão revelar a verdadeira natureza desse artefa-
to raro, que pode ser vendido dependendo da quantidade de energia que
resta. Os valores podem variar de 85.000 PO até 450.000 PO.

Tabela de Armadilhas do Povo Anagrag


1d10 Descrição
Laço:
Um laço de feito de corda está escondido no meio das folhas, o personagem que
#01
pisar será erguido uma altura de 11 metros. Eles devem tomar cuidado com a
maneira que vão desarmar, pois uma queda poderia ser fatal.
Fosso:
Um buraco de 2 metros de largura com 3 de profundidade feito no chão e camu-
flado com folhas e galhos, ao final da queda várias estacas apontadas para o alto
#02 vão perfurar e fincar o personagem, gerando 5 pontos de dano. Será necessário
um teste de carregar (Pag.19) para sair das estavas, cada tentativa acrescenta +2
de dano. Há várias maneiras de sair do fosso, os jogadores devem explorar as
possibilidades.
TroncocomEstacas:
Uma corda camuflada pela vegetação aciona um pêndulo com um enorme tronco
#03
cheio de estacas, que acerta os dois personagens que estejam a frente do grupo,
gerando 7 pontos de dano.
Lanças:
#04 Uma lança escondida na vegetação sobe e finca no abdômen do jogador, gerando
5 pontos de dano.
Fio:
Essa é a armadilha preferida dos Anagrag, pois é simples e eficiente. Um longo e
fino fio que na verdade é o bigode ou antena não se sabe muito bem de um peixe
#05 local chamado “limpa coral”. Eles esticam o “fio” na altura desejada e ele sim-
plesmente corta as vítimas e as paralisa devido a micro espinhos que ficam por
toda a extensão do bigode/antena, eles possuem uma secreção paralisante que
dura 12 horas. Os personagens podem usar os antídotos para reverter o veneno.

No período da tarde, o grupo será atacado por criaturas da floresta, você pode escolher ou
rolar a tabela de encontros da Ilha Artemisia para determinar os monstros que farão parte des-
se confronto.

Importante: Esse será o primeiro combate da aventura, caso esteja jogando no tabulei-
ro, use e abuse da movimentação, ataques mirados e defesas. Assim, os jogadores vão
ter ideias para aprimorar e explorar as opções do sistema para o combate.

83
Inimigos da Floresta Artemisia
1d10 Descrição

1d6 Vespas Gigantes:


É natural em regiões com alta concentração de mana existirem criaturas gigantes,
#1-2 e Artemisia não é uma exceção. Essas Vespas estão procurando seres vivos para
levar até seu ninho e servir de alimentos para os filhotes. Um grupo de aventurei-
ros seria uma refeição perfeita.
1d6 Anagrag (povo Anfíbio):
Os Anagrag são comuns nas ilhas do grande oceano, entretanto não são bem vis-
#3-4 tos pelos residentes locais. Criaturas oportunistas e catadores de qualquer coisa
que possa ter valor, não vão medir esforços e consequências para conseguirem o
que querem.
1d4 Mercenários do Oceano Baixo:
Kin-Rai das piores espécies, geralmente Gar-Kin (morcegos), Zar-Kin (serpen-
tes), Mur-Kin (Roedores) e Tai-Kin (Bodes). Eles sobem para os arquipélagos
#5-6
atrás dos tesouros piratas. Eles não querem combate desnecessários, são inteli-
gentes e estratégicos, porém, se os personagens já possuem alguns artefatos má-
gicos eles vão lutar para conquistar esses itens.
1d6 Piratas:
Um grupo de Kin-rai, anões e humanos piratas estão procurando um local para
enterrar seu tesouro, eles não vão dialogar com ninguém que encontrarem e vão
partir direto para o combate. O tesouro se resume a um grande baú de metal
#7-8 cheio de corais e mariscos na sua superfície a impressão que passa é que retira-
ram do fundo do mar. O tesouro está bem guardado por uma tranca mágica fa-
cilmente detectada pela Maga e não será possível abrir agora com os recursos
que o grupo tem, outro ponto relevante é o grande peso, será impossível carregá-
lo, entre os piratas quem estava levando era o Dra-kin (Hipopótamo)
1d4 Felinos Gigantes:
#9-10
Um pequeno grupo de felinos vai emboscar o grupo. (rodada surpresa Pag:63)

Após o confronto o ideal é os personagens acamparem para descansar e recuperar PV e FM


(Pág. 70), nesse momento explore a interpretação e crie cenas ou reflexões sobre o que está
acontecendo para os jogadores interpretarem livremente entre si. Você pode usar temas como
a guerra entre os reinos, a injustiça cometida contra os Ogros do Musgo ou qualquer outro
assunto que seja coerente com a situação.

No dia seguinte os personagens chegam ao seu destino, a Fazenda Campo Vermelho.

Cena 3 – Campo Vermelho


Ao chegar à fazenda Campo Vermelho, os personagens vão deslumbrar uma grande clareira
com vegetação baixa de cor avermelhada, são plantas raras que podem ser usadas para criar
tintas com as melhores propriedades de pigmentação de todo o continente, os artistas de Titâ-
nia pagam verdadeiras fortunas pela composição diluída dessas folhas. Logo que entrarem

84
serão recebidos por Gavuur, o velho Bra-Kin (Ursos) que lutou na grande guerra da aliança e
atual dono da fazenda. Ele explicará que “Bronco” é um Ogro que está chorando em sua fa-
zenda faz um tempo, mas não sabe exatamente o motivo. Gavuur aparentemente não deseja
mal a criatura e busca evitar confrontos. Ele diz que talvez sua filha, a pequenina Navilli, pos-
sa ajudar. Aparentemente ela consegue, de uma forma inexplicável, compreender o Bronco e
se comunicar com ele.

Após o diálogo com Gavuur, ele irá convidar os aventureiros para entrar em sua casa e cha-
mar por Navilli. A menina, que se esconde entre as pernas do pai, diz que “Bronco” está mui-
to triste porque seu “amigo” não quer lhe ajudar e que está aparentemente doente. Caso os
jogadores aceitem a missão postada na taverna, eles irão até a criatura. Gavuur pede a Navilli
que pergunte mais coisas ao Bronco e que tem pessoas capazes de ajudar. Em meio a um diá-
logo um tanto quanto confuso, a menina diz ao grupo que o Bronco pode desenhar um mapa
do local onde está seu “amigo”. Entretanto, ao concordarem em ir até a tal floresta, os aventu-
reiros serão abordados por um grupo de mercenários (aqueles que estavam na taverna, caso
não haja confronto no primeiro encontro eles aparecem agora) que irão se mostrar interessa-
dos no Bronco. Eles irão dizer que já possuem tudo pronto para retirar a criatura dali, bastan-
do apenas o aval do Gavuur. A menina aparentemente não gosta da ideia e Gavuur diz aos
aventureiros se eles querem se arriscar em ir à floresta ou deixar que o Bronco seja levado
pelo grupo remanescente.

É certo para os aventureiros que os mercenários vão machucar o Ogro e vendê-lo no mercado
da Pedra Negra, caso tentem impedi-los um confronto acontecerá.

Deixando o ogro nas mãos dos bandidos oportunistas, os personagens ainda podem buscar o
motivo de tudo isso na Floresta Alagada. Existem inúmeras lendas sobre tesouros e mistérios
nesse local. Além disso, o mapa que Bronco desenhou para os aventureiros contém na marca-
ção do seu “amigo” o desenho de uma Flor. Os personagens podem reconhecer essa flor como
“Artemisia de Prata” uma planta raríssima que pode ser vendida por uma fortuna em Titânia.

Cena 4 – Floresta Alagada


Após algumas horas de caminhada pela floresta Tropical os personagens percebem uma leve
mudança no ar, a umidade aumenta bastante, a vegetação perde sua coloração viva e começa a
ficar com tom verde escuro, o solo está encharcado e vários trechos estão alagados, a movi-
mentação fica cada vez mais difícil e todos aqueles animais que faziam parte da outra floresta
são substituídos por poucos sons de sapos, grilos e cantos estranhos de pássaros. Essa floresta
é perigosa e isso fica claro para os personagens conforme vão adentrando o seu território.

O mapa do Bronco é simples, os personagens terão que realizar teste de perícias (conhecimen-
to do terreno, rastrear e investigação – LD difícil – Pág. 25) para conseguir localizar o covil
do devorador de Lama.

No primeiro dia, eles vão adentrar a floresta o máximo que puder. Esse ponto da ambientação
não terá combates, use essa parte para descrever e criar cenas onde os personagens fiquem
tensos presencie vultos entre as folhagens, barulhos estranhos e etc... No final do dia podem

85
acampar caso encontrem alguma parte seca da floresta (isso exige um teste da perícia conhe-
cimento do terreno – LD difícil).

No segundo dia, eles podem realizar os testes (LD Difícil) para seguir o mapa, caso tenham
sucesso eles vão acessar o território do Devorador, falhando eles vão se perder e um evento
aleatório afetará o grupo (rolar tabela de eventos na Floresta Alagada), após a conclusão do
evento, eles podem montar acampamento e encerrar o dia.

Tabela de Eventos na Floresta Alagada


1d10 Descrição
#1-2 1d6 Anagrag (povo Anfíbio):
Os Anagrag são comuns nas ilhas do grande oceano, entretanto não são bem vistos
pelos residentes locais. Criaturas oportunistas e catadores de qualquer coisa que
possa ter valor, não vão medir esforços e consequências para conseguirem o que
querem.
#3-4 Fosso:
Um buraco de 2 metros de largura com 3 de profundidade feito no chão e camuflado
com folhas e galhos, ao final da queda várias estacas apontadas para o alto vão per-
furar e fincar o personagem, gerando 5 pontos de dano. Será necessário um teste de
carregar (Pag.19) para sair das estavas, cada tentativa acrescenta +2 de dano. Há
várias maneiras de sair do fosso, os jogadores devem explorar as possibilidades.
#5-6 Fio:
Essa é a armadilha preferida dos Anagrag, pois é simples e eficiente. Um longo e
fino fio que na verdade é o bigode ou antena não se sabe muito bem de um peixe
local chamado “limpa coral”. Eles esticam o “fio” na altura desejada e ele simples-
mente corta as vítimas e as paralisa devido a micro espinhos que ficam por toda a
extensão do bigode/antena, eles possuem uma secreção paralisante que dura 12 ho-
ras. Os personagens podem usar os antídotos para reverter o veneno.
#7-8 1d4 Felinos Gigantes:
Um pequeno grupo de felinos vai emboscar o grupo. (rodada surpresa Pag:63)
#9-10 Galho Vivo:
Uma criatura medonha que lembra um humanoide mais completamente seco, sua
pele é acinzentada e seus olhos são completamente negros e fundos. Possui 4 braços
e 2 braços enormes que saem de suas costas e ficam acima da sua cabeça lembram
muito a perna de um aracnídeo. Seu corpo é fino e assustador, sua pele parece que
vai quebrar em pedaços. Esse ser é uma das criaturas mais temidas da floresta ala-
gada. Ele irá atacar o grupo sem pensar.

A mecânica da floresta vai repetir, enquanto os personagens não encontrarem o caminho do


mapa, eles vão sofrer um evento aleatório por dia.

Cena 5 – O devorador de Lama


Essa área da floresta é mais calma, não há tanto barulho e os trechos alagados começam a dar
espaço para a lama, após avançarem alguns minutos eles vão encontrar uma enorme clareira
com o solo coberto por lama, no centro do “lago de lama” existe uma árvore muito antiga.

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Dentro do lago próximo da direção dos personagens tem duas plantas que chamam atenção,
elas estão saindo das profundezas da lama, ambas têm um caule bem extenso e uma espécie
de flor vermelha com pétalas muito grandes. A beleza dar flor é curiosa, pois não dá para i-
maginar que da lama surgiria algo tão belo.

Na base da árvore no centro do lago está o objetivo dos personagens, A Flor de Musgo. A
planta é exatamente como o Bronco desenhou e vai ser reconhecida facilmente. Ela é grande
para uma flor e bem diferente das outras plantas, possui uma tonalidade branca, mas com o
reflexo da luz brilha na cor prata. Algo único na floresta.

Se os personagens avançarem pelo lago, logo vão perceber que a lama é muito profunda e vai
cobrir qualquer um que tentar seguir em frente. Caso afunde totalmente terá que realizar um
teste de natação (LD difícil) para conseguir retornar, não é possível alcançar o centro do lago
pela lama.

As duas flores vermelhas são na verdade dois dos seis tentáculos do Devorador de Lama, eles
são usados para atrair criaturas curiosas e o seu alimento preferido, pássaros. Esse monstro é
um Verme da Rocha uma criatura difícil de encontrar na maior parte dos continentes e amea-
çada de extinção pelos escolares da Grande Academia Arcana. Segundo estudos eles precisam
de uma condição especial para procriar e existem pouquíssimos lugares no mundo que pro-
porcionam essa condição, devido esse motivo os vermes acabaram permanecendo cada vez
mais fundo na terra e desapareceram de todos os territórios espalhados por Urus.

Existem mais tentáculos espalhados pelo lago, mas só vão aparecer se o grupo tentar acessar o
lago pelo outro lado. Quando houver qualquer tentativa de entrar no lago os tentáculos atacam
de surpresa (Pág.: 63) e o combate tem início.

Essa será uma luta complicada, o jogador que escolheu a profissão desbravador, tem as in-
formações do Verme da Rocha. O primeiro ponto relevante, o monstro é muito resistente e
não vai cair facilmente, o seu corpo lembra muito o de uma centopéia com as pernas um pou-
co menores e 6 tentáculos nas costas, a parte superior é coberta por uma camada muito grossa
de barro e pedras, a parte da frente é composta por uma boca circular com várias carreiras de
dentes muito afiados e dois pequeninos olhos que dificilmente são percebidos no meio da la-
ma e pedras grudadas no seu corpo.

Os personagens podem escolher enfrentar o verme diretamente, mas essa será uma batalha
muito complicada, o melhor a ser feito é utilizar uma boa estratégia para chegar até a Flor e
depois sair do território do Ninho. O Devorador não vai atrás dos aventureiros com a Flor,
entretanto, caso eles recolham um dos ovos o monstro vai persegui-los por toda a extensão da
floresta alagada.

Estratégias para o combate:


No início do combate, apenas os tentáculos estarão visíveis, o restante do corpo estará sub-
merso na lama. O devorador só vai levantar quando os tentáculos forem derrubados, a cada 15
de dano eles caem na lama e demoram dois turnos para levantar novamente. Enquanto dois ou

87
mais estiverem atordoados o Devorador saí da lama. Essa é a oportunidade para os persona-
gens atacarem sua barriga que não possui RN (resistência natural – Pág:70). Outro ponto rele-
vante é o fato do verme não defender ataques no seu corpo.

Os dois tentáculos do meio quando derrubados podem servir de ponte para os personagens
atravessarem o lago, andar em cima deles vai exigir um teste de acrobacia (LD difícil) e de-
pois um segundo teste de salto (LD difícil)para conseguir alcançar a base da árvore, uma ob-
servação importante, cada teste é feito em um turno, o que significa que ao chegar à árvore o
tentáculo utilizado como ponte irá levantar, o grupo terá que derrubar um novo tentáculo do
meio para servir de ponte, assim o personagem conseguirá retornar. Vale ressaltar, que falha
nesses testes ocasiona a queda do personagem no lago de lama.

Quando o verme está fora da lama ele vai tentar devorar os personagens, esse ataque deixa o
verme vulnerável à tentativa de escalar seu corpo. Qualquer personagem que tiver ação e mo-
vimentação (Pág:64) no turno após o ataque do verme pode tentar subir na sua cabeça com
um teste de escalar (LD – difícil), enquanto o verme permanecer fora da lama é possível cor-
rer pelo seu corpo para chegar à árvore. Vale ressaltar que qualquer um que se aproximar do
ninho vai receber toda atenção do verme e consequentemente todos os ataques.

Importante: Esse combate vai exigir criatividade e trabalho em equipe dos jogadores,
tente explorar ao máximo as ideias que os personagens vão apresentar.

Conclusão
Com a Flor de Musgo em mãos os personagens devem decidir o que fazer. Existem algumas
opções, o mestre deve deixar os jogadores escolherem o que for mais coerente com o contexto
de toda aventura até esse ponto.

Alguns resultados:

Entregar a Flor para Bronco fará imediatamente o Ogro levantar e seguir em direção a ruína
na Floresta Alagada para encontrar o Ogro fêmea, porém, o Feiticeiro desfez a magia para
poder explorar a antiga masmorra. Se acompanharem Broncoos personagens têm uma nova
aventura para encarar. A dungeon é um antigo depósito da Grande Academia Arcana de Titâ-
nia, há muitos segredos e tesouros enterrados aqui.

Caso os personagens tenham deixado os mercenários levar Bronco, agora eles podem embar-
car em uma nova aventura para levar a flor até a região de Titânia, lá podem negociar uma
verdadeira fortuna pela planta.

Esse é o fim dessa história, mas o começo de uma nova aventura!

Vejo vocês nas mesas de RPG !

88
Apêndice: Monstros
Mercenários da Guilda Escudo Carmesim

Os membros da Escudo Carmesim, são em sua maioria mercenários contratados. A guilda terceirizou
todo o tipo de trabalho sujo durante séculos para os figurões do grande oceano, mas hoje não há
muito trabalho disponível e muitos estão se marginalizando. A guilda passa pelo período mais deca-
dente de sua história desde que foi criada pelo grande mercenário Algurion, O implacável.

Durval, Pé Quebrado
PV ATK DEF MOV BLD DANO INI
15 +5 +5 6m/4hex 4 5 1d10+3
Manobras
Espada longa: 1d10+5 / Dano 8
Adaga: 1d10+7 / Dano 6
Esquiva: 1d10+5

AlastarMarcelles
PV ATK DEF MOV BLD DANO INI
30 +7 +4 6m/4hex 6 6 1d10+5
Manobras
Alabarda: 1d10+6 / Dano 10 / Alcance 2 hex
Espada Curta: 1d10+8 / Dano 8
Esquiva: 1d10+4
Bloqueio c/ Arma: 1d10+6

Albert Igoras
PV ATK DEF MOV BLD DANO INI
10 +6 +5 9m/6hex 4 6 1d10+4
Manobras
Arco longo: 1d10+6 / Dano 9 / Alcance 25 hex
Adaga: 1d10+8 / Dano 7
Esquiva: 1d10+6

Trevor Escudeiro
PV ATK DEF MOV BLD DANO INI
10 +4 +6 6m/4hex 3 4 1d10+3
Manobras
Espada Curta: 1d10+5 / Dano 6
Bloqueio c/ Escudo de madeira: 1d10+7

89
Vespas Gigantes

As vespas são pretas com vários detalhes amarelos, elas medem 2 metros de altura e são ex-
tremamente agressivas. Esse grupo está recolhendo seres vivos para alimentar as larvas que
aguardam impacientemente no ninho.

Vespas Gigantes
PV ATK DEF MOV BLD DANO INI
20 +5 +5 12m/8hex 3 4 1d10+5
Ferrão: 1d10+5 / Dano 6
Em caso de acerto a vítima testa perícia resistência contra o
ataque, falhando ficará com status envenenado.
Voo
O inimigo pode se locomover voando 12 hex, para qual-
quer direção. Sempre que for atingido será necessário um
teste de defesa (1d10+5) contra o ataque. Em caso de fa-
lha vai cair. Apesar da queda o inimigo não ficará com sta-
tus caído.
Mordida 1d10+7 / Dano 5
As vespas possuem mordidas perigosas, diferente do ferrão
sua pinça frontal não tem veneno.

Anagrag

O povo anfíbio vive espalhado por todo o arquipélago, são criaturas traiçoeiras e oportunistas.
Possuem corpo humanoide com a tonalidade azul e cinza, barbatanas e guelras são aparentes
pelo seu tórax, sua cabeça lembra uma salamandra com longos bigodes, olhos esbugalhados
para fora de suas cavidades e um cheiro horroroso de peixe podre exala de seus corpos. Pare-
cem criaturas débeis, mas não se engane os Anagrag são caçadores habilidosos e dentro da
água inimigos perigosos.

Anagrag Catador
PV ATK DEF MOV BLD DANO INI
10 +4 +4 6m/4hex 2 4 1d10+4
Manobras
Azagaia: 1d10+5 / Dano 6 / Alcance 6 hex até 9 hex
Facão: 1d10+5 / Dano 6
Esquiva: 1d10+5

Mercenários do Oceano Baixo

Navegando através das águas orientais, conhecidas como Oceano Baixo devido as várias for-
mações rochosas que saem do mar por toda a sua extensão, esses mercenários chegam ao ar-
quipélago com sede de riquezas, a travessia nunca é fácil e deixa muitos mortos pelo caminho.
Portanto, eles não estão dispostos a perde mais companheiros, são inteligentes e escolhem
muito bem suas batalhas, pois o objetivo é roubar o tesouro dos outros piratas.

90
Gar-Kin (Morcego)
PV ATK DEF MOV BLD DANO INI
10 +6 +6 12m/8hex 2 4 1d10+6
Manobras
Lança Longa: 1d10+6 / Dano 8 / Alcance 2 hex
Besta de Mão: 1d10+6 / Dano 6 / Alcance 20 hex
Esquiva: 1d10+7
Voo
Pode se locomover voando 12 hex, para qualquer direção.
Sempre que for atingido será necessário um teste de perí-
cia resistência contra o ataque. Em caso de falha vai cair.
Apesar da queda não ficará com status caído.
FotoFobia
Durante o dia o Gar-kin recebe -1 em todas as ações físi-
cas.

Zar-Kin (Serpente)
PV ATK DEF MOV BLD DANO INI
15 +5 +5 9m/6hex 4 4 1d10+5
Manobras
Cimitarra: 1d10+5 / Dano 7
Bloqueio c/ Arma: 1d10+6
Constrição
1d10+6 / Dano 6
Prende o alvo com um ataque físico (cauda) - Status Imo-
bilizado. No turno seguinte o Zar-kin pode atacar com os
seus braços livres, mas enquanto a constrição estiver
ativa, ele não pode se mover.

Mur-Kin (Roedor)
PV ATK DEF MOV BLD DANO INI
20 +7 +4 9m/6hex 3 4 1d10+5
Manobras
Corrente c/ Cravos: 1d10+6 / Dano 7 / Alcance 4 hex
Esquiva: 1d10+6

Tai-Kin (Bode)
PV ATK DEF MOV BLD DANO INI
25 +6 +5 6m/4hex 4 6 1d10+4
Manobras
Machado de Batalha: 1d10+5 / Dano 9
Mangual: 1d10+5 / Dano 10
Bloqueio c/ Arma: 1d105
Chifres
1d10+8 / Dano 9
Ataque com Chifres

91
Piratas

Boa parte do arquipélago já foi dos piratas, hoje estão limitados as ilhas ao redor de Balbúrdia
sua “capital”. Entretanto, essa situação não impede os “negócios” em alto mar, é possível en-
contrar todo tipo de piratas no Grande Oceano.

Pirata Humano
PV ATK DEF MOV BLD DANO INI
15 +5 +6 6m/4hex 4 6 1d10+5
Manobras
Mosquete: 1d10+5 / Dano 9 / Alcance 26hex
Florete: 1d10+6 / Dano 8
Esquiva: 1d10+7

Pirata Anão
PV ATK DEF MOV BLD DANO INI
20 +5 +5 4m/2hex 6 7 1d10+4
Manobras
Mosquete: 1d10+5 / Dano 10 / Alcance 26 hex
Machadinha: 1d10+6 / Dano 9
Bloqueio c/ Arma: 1d10+8

Pirata Dra-Kin (Hipopótamo)


PV ATK DEF MOV BLD DANO INI
40 +7 +3 4m/2hex 8 10 1d10+2
Manobras
Martelo Grande: 1d10+4 / Dano 15
Bloqueio c/ Arma: 1d10+5

Felinos Gigantes

Esses felinos são característicos desse tipo de floresta, podem chegar até 3 metros de compri-
mento e 1,80 de altura, lembram muito uma Pantera, mas os pelos sãos maiores e bagunçados,
apenas as fêmeas caçam em bando, elas não vão atacar diretamente tentando emboscar qual-
quer ser que cruzar seu caminho.

Felino Gigante
PV ATK DEF MOV BLD DANO INI
30 +6 +5 12m/8hex 3 7 1d10+6
Manobras
Mordida: 1d10+5 / Dano 9
Garra: 1d10+7 / Dano 7
Esquiva: 1d10+5

92
Galho Vivo

O terror da floresta alagada essa criatura caminha no meio da mata procurando seres que são
aproximadamente do seu tamanho, para arrancar suas peles e criar um casulo onde ele vai
adormecer e hidratar sua pele seca por 3 dias, essa é maneira que essa criatura se alimenta.

Galho Vivo (Aberração)


PV ATK DEF MOV BLD DANO INI
45 +6 +4 6m/4hex 2 8 1d10+4
Manobras
Ferrão das costas: 1d10+7 / Dano 9
Garra: 1d10+5 / Dano 6 (2 ataques por turno)
Esquiva: 1d10+5
Bloqueio c/ Ferrão: 1d10+6
Braços
O Galho Vivo pode realizar duas ações por turno.
Garra
As garras fazem parte dos 4 braços do Galho Vivo, caso
utilize as duas ações para atacar com as garras, esse
monstro realizará 4 ataques no alvo.

Devorador de Lama

O Verme da Rocha é uma criatura em extinção são poucos os relatos no Grande Oceano, esse
em especial está com uma ninhada, um acontecimento raríssimo e vai fazer de tudo para pro-
teger sua prole.

Derrotar o Devorador não é uma tarefa simples, e considerar uma fuga pode ser a única saída
para esse confronto.

Verme da Rocha ( Devorador de Lama )


PV ATK DEF MOV BLD DANO INI
450 +5 +5 9m/6hex 5 10 1d10+5
Tentáculo:
Ataque:1d10+6 / Dano 8
Os tentáculos vão bater de forma brutal nos alvos.
Tentáculo:
Jato de Lama: 1d10+5 / Dano 6
Os tentáculos vão soltar um jato de lama, o alvo atingido
fica com metade do deslocamento por 3 turnos.
Tentáculo:
Constrição: 1d10+5 / Dano 7
Os tentáculos vão envolver um alvo que deve rolar um
teste de acrobacia contra o ataque, falhando ficará com o
status imobilizado.
Verme:
Devorar: 1d10+3
Engole o alvo que vai receber 15 de dano por turno, os

93
alvos devorados ainda podem tentar atacar com uma LD
Muito Difícil, mas não vão conseguir sair de dentro, ape-
nas quando ele for morto ou derrotado.

Apêndice: Personagens
Os personagens prontos para essa aventura fazem parte do cenário Urus, vou descrever alguns tra-
ços e características, entretanto, sinta-se livre para alterar qualquer aspecto que não achar compatí-
vel com o seu grupo.

Importante: na ficha dos personagens as perícias já estão com os atributos somados, ou seja,
quando for realizar o teste é só usar o level da perícia somado ao d10. Por exemplo, Tharin tem
Armamento pesado +8, quando ela for atacar com seu martelo vai rolar 1d10+8.
Os equipamentos e habilidades especiais também já estão com os valores corretos, não há neces-
sidade de realizar as somas de level.

Tharin – Martelo Rubro

Os Anões seguem códigos e tradições muito antigas em sua cultura, Tharin foi expulsa de sua terra
natal por não concordar com essas tradições, ela possui um espirito livre e não aceita facilmente
qualquer situação. Possui uma constituição física invejável, sua pele tem o tom marrom característico
da raça, seus cabelos são ruivos bem escuros e a sua marca é o martelo feito de rocha maciça.

Tharin Martelo Rubro (Guerreiro)


FOR DES CONS INT RAC CAR
04 02 04 01 02 01

PV FM RN Mov Carga Iniciativa


40 10 7 6m/4hex 80kg 1d10+4

Perícias
Força Destreza Constituição Inteligência Raciocínio Carisma:
A. médio:+8 A. médio:+4 Resistência:+8 Autocontrole:+2 Percepção:+4 Adestramento:+4
A. Pesado:+8 Arremesso:+2 Bloqueio:+8 Armadilhas:+2 Rastrear:+4 Trato Social:+4
Salto:+5 Esquiva:+2 Sobrevivência:+8 História:+2 Investigação:+4 Manha:+4
Escalada:+6 Cavalgar:+4 C. respiração:+8 Camuflagem:+2 C. terreno:+4 Comércio:+4
Carregar:+8 Ofício:+4 Natação:+8 Estratégia:+2 P. Socorros:+4 Intimidação:+4
Corrida:+5 Furtividade:+4
Intimidação:+8

Equipamentos
Nome Lv Dano BLD DUR Alcance
Machado
1d10+5 13 2 40 -
Grande
Bloqueio
Escudo de Aço - 2 50
1d10+9
Cota de Malha - - 3 70

94
Habilidades
da Profissão
Nome Lv Dano Tipo FM Descrição
Se o guerreiro acertar o
primeiro golpe, ele
pode executar um
Golpe 1º 1d10+4 13 segundo ataque no
Corporal 3 mesmo turno contra o
Sequencial 2º 1d10+3 13
alvo. O inimigo temdi-
reito a defender o
segundo ataque.
O guerreiro torna-se
mais resistente aos
danos ganhando +2 de
Enrijecer - - Corporal 3 RN - Essa habilidade
dura o números de
turnos igual a constitui-
ção do guerreiro
Os aliados no hex
adjacente do guerreiro
ganham +3 em todas as
defesas, o número de
Auxílio - - Corporal 3 alvos afetados é igual a
destreza. A duração
dessa habilidade é igual
a constituição em
turnos

Plinky – O Ambicioso

Plinky é um pequeno primitivo batedor, quando era muito jovem seus pais decidiram realizar uma
travessia complicada nos campos congelados para fugir da pobreza que assolava seu vilarejo. Infe-
lizmente eles não tiveram sucesso e Plinky foi o único sobrevivente, resgatado por um grupo de mer-
cantes foi criado e treinado como um batedor para proteger as caravanas que atravessam o Bosque
de Cobre, cansado da vida de servo fugiu há alguns anos para o grande oceano. O primitivo tem uma
pele verde musgo repleta de verrugas, ela tem um aspecto asqueroso e lembra a de um sapo. Alguns
possuem cabelo, mas a maioria é careca. Possuem apenas 4 dedos, suas orelhas são enormes e pon-
tudas, o nariz também segue o mesmo padrão.

Plinky O Ambicioso (Desbravador)


FOR DES CONS INT RAC CAR
02 05 03 01 02 01

PV FM RN Mov Carga Iniciativa


30 10 5 15m/10hex 40kg 1d10+7

Perícias
Força Destreza Constituição Inteligência Raciocínio Carisma:
A. médio:+4 A. leve:+9 Resistência:+6 Autocontrole:+2 Percepção:+4 Adestramento:+4
A. Leve:+4 A. médio:+9 Bloqueio:+6 Armadilhas:+2 Rastrear:+4 Dissimulação:+4
Salto:+3 Arremesso:+8 Sobrevivência:+6 Ciência:+2 Investigação:+4 Manha:+4
Escalada:+4 Esquiva:+9 C. respiração:+6 Camuflagem:+2 C. terreno:+4 Comércio:+4
Carregar:+4 Acrobacia:+8 Natação:+6 Disfarce:+2 Navegação:+4 Lábia:+4
Corrida:+3 Fuga:+7
Cavalgar:+6

95
Ofício:+6
Furtividade:+8

Equipamentos
Nome Lv Dano BLD DUR Alcance
Arco longo 1d10+9 13 0 30 -
Lança Curta 1d10+5 6 0 10 -
Gibão - - 2 20 -

Habilidades
da Profissão
Nome Lv Dano Tipo FM Descrição
O alvo fica com -2 nas
Flecha Rápida 1d10+10 13 Distância 2 defesas contra esse
ataque.
Sempre que o Desbra-
vador lutar em seu
Terreno terreno preferido ele
- - Corporal - pode escolher um
Preferido bônus de +2 em qual-
quer perícia de comba-
te
Após o ataque, o Des-
bravador pode se
mover um número de
Retirada 1d10+5 8 Corporal 3 hex igual a sua destre-
za, mesmo que já tenha
usado toda a sua mo-
vimentação do turno.

Nora – Aprendiz

Abandonada ainda muito jovem por ser uma aberração draconiana, Nora foi adotada por um casal de
pescadores da região de Titânia, seus pais trabalharam muito para conseguir matricular sua filha na
academia arcana da capital. Mas com o passar dos anos, ela não aguentou a indiferença que os ou-
tros tinham por causa da sua condição, resolvendo fugir para longe da academia na esperança de
nunca mais ver nenhum deles. Apesar da grande gratidão que tem pelos pais ela sentiu uma vergo-
nha e tristeza tão intensa que não conseguiria olhar para os pais depois do que fez.Os Fahnir têm
constituição física parecida com a de um humanóide, mas sua estrutura muscular é avantajada e sua
pele é coberta por escamas que variam a coloração dependendo de qual força Elemental pertence
sua linhagem Dracônica, possuem caudas longas com espinhos, garras em mãos de 4 dedos e cabeça
de dragão. Alguns possuem asas, mas são raríssimos. Nora pertence a linhagem Dracônica da água.

Nora Aprendiz (Maga)


FOR DES CONS INT RAC CAR
01 02 02 04 04 02

PV FM RN Mov Carga Iniciativa


20 20 2 6m/4hex 20kg 1d10+6

Perícias

96
Força Destreza Constituição Inteligência Raciocínio Carisma:
A. médio:+2 A. leve:+4 Resistência:+4 Autocontrole:+8 Percepção:+8 Liderança:+4
Salto:+2 Esquiva:+4 Bloqueio:+4 Medicina:+6 Investigação:+8 Diplomacia:+4
Escalada:+2 Cavalgar:+4 Sobrevivência:+4 Ocultismo:+8 Pesquisa:+8 Trato social:+4
Carregar:+2 Ofício:+4 C. respiração:+4 História:+6 Empatia:+4 Comércio:+4
Corrida:+2 Furtividade:+4 Natação:+4 Ciência:+8 Matemática:+8 Intimidação:+4
Mana:+8 P. socorros:+4

Equipamentos
Nome Lv Dano BLD DUR Alcance
Cajado 1d10+1 4 0 10 -

Habilidades
da Profissão
Nome Lv Dano Alcance / Dur. FM Descrição
Converte o level de
Cura - Cura 8 PV 8 hex 2 dano (Int) em cura para
um alvo.
8 hex O Mago cria um pilar de
fogo que atingi 2 hex
Fogo 1d10+9 9 1 em linha e gera dano
Duração
incendiário.
4 turnos
O Mago cria uma
8 hex nuvem gélida que vai
congelar uma área de
Gelo 1d10+9 9 1 2x2 hex, além do dano
Duração ela reduz a movimenta-
4 turnos ção de quem foi atingi-
do em -3 hex..
O Mago pode escolher
8 hex um número de aliados
Gerar igual ao seu Carisma,
- - 2 para aumentar qual-
Dano Duração
quer categoria de dano
4 turnos em +3.
8 hex O alvo testa autocon-
trole contra a magia,
Fúria 1d10+9 - 2 falhando entrará em
Duração
fúria.
4 turnos

Kohvar – Dente Quebrado

Kohvar está sempre de bom humor, esse Ror-Kin (suínos) com cabeça de javali e o dente es-
querdo quebrado é a melhor companhia que um grupo poderia ter, apesar de inofensivo é um
guerreiro poderoso e muito trabalhador, não reclama de nada e concorda com todas as loucu-
ras de seus colegas, apesar de ser um clérigo, ninguém sabe a divindade que ele segue, pois
não há símbolos sagrados e rezas para o seu deus misterioso.

Kohvar Dente Quebrado (Clérigo)


FOR DES CONS INT RAC CAR
03 01 03 03 03 01

97
PV FM RN Mov Carga Iniciativa
30 15 6 3m/2hex 60kg 1d10+4

Perícias
Força Destreza Constituição Inteligência Raciocínio Carisma:
A. médio:+6 A. médio:+2 Resistência:+6 Autocontrole:+6 Percepção:+6 Diplomacia:+2
A. Pesado:+6 Esquiva:+2 Bloqueio:+6 Medicina:+6 Rastrear:+6 Trato Social:+2
Salto:+4 Cavalgar:+2 Sobrevivência:+6 Ocultismo:+6 Investigação:+3 Adestramento:+2
Escalada:+4 Ofício:+2 C. respiração:+6 História:+6 Empatia:+3 Comércio:+2
Carregar:+6 Furtividade:+2 Natação:+6 Ciência:+6 C. terreno:+6 Intimidação:+2
Corrida:+4 P. Socorros:+6
Intimidação:+6

Equipamentos
Nome Lv Dano BLD DUR Alcance
Martelo de
1d10+5 9 3 45 -
Batalha
Bloqueio
Escudo de Aço - 2 50 -
1d10+7
Cota de Malha - - 3 70 -

Habilidades
da Profissão
Nome Lv Dano Alcance / Dur. FM Descrição
Converte o level de
Cura Cura 6 PV 6 hex 2 dano (Int) em cura para
um alvo.
Todas as criaturas em
uma área de 6x6 hex
testa Autocontrole,
Afastar Duração falhando vão fugir do
- - 2 clérigo e manter o
Criatura 3 turnos máximo de distância.
Essa condição não
impede elas de luta-
rem.
Todos os aliados até 3
Duração hex do clérigo recebem
Proteção - - 2 +2 em todas as defesas.
3 turnos Duração igual Raciocí-
nio.
Cria uma área de 6x6
Duração hex no chão, qualquer
Solo Sagrado - X2 3 criatura maligna que
3 turnos pisar nesse solo vai
receber o dano x2.

98
Colaboradores:
Alberto Fernandes

Chris Batalha

Gabriel Rodrigues

Hudson Pintacilgo

Igor Silva

Luís Felipe

Lucas Silva

Luís Felipe Seixa

Luiz Cláudio Ferreira

Pedro Nicolo

Tiago Corrêa

Dúvida envie um e-mail para

contato@rpglv5.com

ou converse comigo através das re-


des sociais do Lv5:

Site: rpglv5.com/

99

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