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DINHEIRO EM AIYÊ • A RMAS EXÓTICAS : São armas que requerem


treinamento específico para serem usadas por serem
Embora em regiões remotas o escambo ainda seja muito esquisitas e/ou difíceis de dominar. Para
o método mais popular de fazer negócios, nos locais manusear uma arma exótica, é necessário possuir a
em que o comércio é mais intenso, o uso de moedas se habilidade especial Treinamento exótico (pág. 154).
tornou comum. As ganas, que consistem em pequenas
manilhas de metal, são a moeda mais disseminada e
• ATAQUE CORPO A CORPO: Armas que podem atingir
apenas alvos adjacentes, como espadas e lanças.
aceita em Aiyê, porém os búzios e o sal também são
Algumas delas, porém, podem ser arremessadas, como
muito comuns. As ganas comuns são feitas de bronze,
a azagaia. Armas arremessáveis estão marcadas na
mas há versões de prata e de ouro. Estas últimas são
tabela com um asterisco (*). Ataques corpo a corpo
mais raras e usadas quase exclusivamente por nobres e
são realizados com a perícia Luta.
mercadores ricos, que trabalham com grandes quantias
de dinheiro. • ATAQUE A DISTÂNCIA: Armas que podem atingir alvos
Na realidade, o valor e o tipo de cada moeda varia a uma distância considerável, geralmente disparando
de acordo com a região. Muitos reinos têm suas moedas projéteis, como arcos e fundas. Ataques a distância são
próprias, e em alguns lugares se usa esquisitices como realizados com a perícia Tiro.
vidro de vulcão, noz-de cola, cintilaço, ossos entalhados
• UMA MÃO: Armas que podem ser utilizadas com uma
e outras várias. Mas, para fins de jogo, consideraremos
só mão, permitindo o uso de escudo ou de uma segunda
apenas as mais comuns, e com os seguintes valores:
arma (leia Ataque duplo, pág. 111, e Ambidestro, pág.
154). Criaturas de tamanho pequeno, no entanto, ainda
precisam usar as duas mãos para brandi-las, a menos
0,5 KG DE SAL = 10 BÚZIOS que possuam a característica leve (L).
10
0 BÚZIOS = 1 GANA DE BRONZE (್)
• DUAS MÃOS: Armas que exigem duas mãos para serem
10 GANAS DE BRONZE = 1 GANA DE PRATA
T manuseadas. Considera-se que todas as armas de
10 GANAS DE PRATAA = 1 GANA DE OURO ataque a distância, exceto a funda e a faca de arremesso,
são de duas mãos. Criaturas de tamanho pequeno
não podem utilizar armas corpo a corpo desse tipo, a
Quando um item é muito baratinho, como um
menos que possuam a habilidade especial Armamento
ovo de galinha ou um punhado de farinha, as pessoas
pesado. Também não podem portar arcos longos, bestas
costumam usar búzios ou fazer permuta. Comerciantes
pesadas, bestas de repetição e balistas móveis.
que aceitam sal têm sempre uma balança ou um
recipiente de bambu de tamanho padrão para medir • DANO: O estrago potencial que pode ser causado
a quantidade negociada. Neste capítulo, os preços por cada arma.
dos equipamentos serão medidos apenas em ganas
comuns, de bronze. Os valores das tabelas só • ALCANCE: O quão longe pode ir o projétil disparado
precisam ser levados ao pé da letra durante a compra ou a arma arremessada. Armas de ataque a distância
de equipamentos na etapa de criação das fichas dos têm alcances variados, enquanto armas corpo a corpo
Protagonistas. Depois disso, o Griô está livre para fazer arremessáveis têm um alcance padrão de 10 metros.
variações nos preços conforme as nuances econômicas É possível atacar alvos que estejam a uma distância
e culturais do cenário. de até o dobro do alcance da arma, mas a jogada de
ataque é feita com desvantagem.

ARMAS • PREÇO: A indicação do custo médio de cada arma,


o que também representa a dificuldade para obtê-la.
• ARMAS COMUNS: São armas que qualquer um que O preço inclui os acessórios essenciais para o uso
tenha um mínimo de treinamento em combate é capaz das armas, como aljava para os arcos e bainha para
de manusear. Todos os Protagonistas sabem utilizar as espadas. Eventuais mudanças de valores ficam a
armas comuns. critério do Griô.

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ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO (COMUNS)
ARMA TIPO DANO 46)Š3 ್)
ADAGA UMA MÃO (L) 1D6+1 20
AZAGAIA* UMA MÃO (L) 1D6+2 40
BORDÃO DUAS MÃOS 1D6 1
CIMITARRA UMA MÃO 1D6+3 70
DIÁLOGO DUAS MÃOS 2D6 50
ESPADA CORTAL UMA MÃO 1D6+4 90
ESPADA RETA DUAS MÃOS 2D6+1 65
EXTIRPE DUAS MÃOS 2D6+3 130
FACALAU* UMA MÃO (L) 1D6+1 25
FACÃO DE COMBATE UMA MÃO (L) 1D6+2 50
FOICE UMA MÃO (L) 1D6+1 25
GLAIVE DUAS MÃOS 1D6+4 75
KHOPESH UMA MÃO 1D6+4 95
LAMINAGULHA UMA MÃO (L) 1D6+3 80
LANÇA DUAS MÃOS 2D6+1 
LANÇA RÚSTICA DUAS MÃOS 1D6+1 
MACHADINHA* UMA MÃO (L) 1D6+1 
MACHADO DE GUERRA DUAS MÃOS 2D6+3 
MANGUAL UMA MÃO 1D6+1 
MARTELO DE GUERRA UMA MÃO 1D6+2 
PORRETE UMA MÃO (L) 1D6-1 1
RASGABUCHO UMA MÃO 1D6+2 45
RUNGU UMA MÃO (L) 1D6 10
SHOTEL UMA MÃO (L) 1D6+3 85
SOQUEIRA UMA MÃO (L) 1D6+1 20
TACAPE DUAS MÃOS 1D6+2 30

ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO (EXÓTICAS)


ARMA TIPO DANO 46)Š3 ್)
CHICOTE UMA MÃO (L) 1D6 10
CORRENTE DUAS MÃOS 1D6+2 40
ESPADALUA DUAS MÃOS 2D6+4 135
FURA-TODOS* UMA MÃO (L) 1D6+4 100
GADANHA DUAS MÃOS 2D6+2 65
GARRA UMA MÃO (L) 1D6+2 60
GLAIVE DUPLA DUAS MÃOS 2D6+4 120
GUILHOTINA DUAS MÃOS 3D6+3 155
MANGUAL PESADO UMA MÃO 2D6+2 175
MARRETA DE GUERRA DUAS MÃOS 2D6+5 140
MONTANTITÃ DUAS MÃOS 3D6+5 240
POLIDENTE DUAS MÃOS 1D6+6 80
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ARMAS DE COMBATE A DISTÂNCIA (COMUNS)
ARMA ALCANCE DANO 46)Š3 ್)
ARCO CURTO 24 M 2D6 40
ARCO LONGO 40 M 2D6+1 60
BESTA LEVE 30 M 2D6+2 90
CABAÇA EXPLOSIVA 20 M 4D6 25
CABAÇA INCENDIÁRIA 20 M 2D6 25
FUNDA 18 M 1D6+1 2

ARMAS DE COMBATE A DISTÂNCIA (EXÓTICAS)


ARMA ALCANCE DANO 46)Š3 ್)
BALISTA MÓVEL 80 M 3D6+6 350
BESTA DE REPETIÇÃO 40 M 1D6+4 300
BESTA PESADA 50 M 2D6+4 125
FACA DE ARREMESSO 12 M 1D6+1 10

MUNIÇÕES
MUNIÇÃO 46)Š3 ್)
FLECHA COMUM (X10) 1
FLECHA INCENDIÁRIA (X5) 2
VIROTE COMUM (X10) 2
VIROTE DE BALISTA MÓVEL (X1)) 5

» DESCRIÇÃO DAS ARMAS « BALISTA MÓVEL: Uma versão enorme da besta pesada.
Dispara virotes do tamanho de braços humanos,
ADAGA: Uma lâmina pequena e sinuosa. É uma arma capazes de abrir rombos em portas e empalar inimigos
discreta, ideal para ataques contra alvos desprevenidos. com um só tiro. É uma arma temível, mas de difícil
manuseio por conta de seu peso e tempo de recarga.
ARCO CURTO: Arco muito usado por caçadores. É menos Manusear uma balista móvel exige ao menos FOR 2,
potente, porém mais fácil de carregar nas andanças e recarregá-la consome uma ação de combate. Seus
pela mata fechada e não exige tanta força muscular disparos ignoram até 5 de RD da armadura/escudo
por parte do arqueiro. do alvo. O atributo somado no dano da balista móvel
é AGI ao invés de FOR.
ARCO LONGO: Arco de batalha, ideal para atingir inimigos
a grandes distâncias. O comprimento desse arco é BESTA DE REPETIÇÃO: Uma engenhoca reinventada
equivalente à altura de um ser humano adulto, então recentemente na Universidade de Mendan. Essa
não pode ser manuseado por criaturas de tamanho besta possui um mecanismo capaz recarregar virotes
pequeno ou menor. de forma prática e veloz, bastando movimentar uma
alavanca situada na parte traseira da caixa na qual a
AZAGAIA: Uma arma prática e extremamente popular. munição reserva fica armazenada. Com a besta de
É similar a uma lança, mas a ponta é mais comprida e repetição é possível realizar dois ataques a distância
o cabo é bem menor. Pode ser arremessada. com a mesma ação de combate. O compartimento
de munição tem espaço para até 10 virotes, mas
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quando a arma descarrega é preciso repor os virotes CORRENTE: Uma corrente de aço com uma lâmina
manualmente, o que demanda uma ação de combate. afiada de peso perfeitamente balanceado na ponta. São
O atributo somado no dano da besta de repetição é necessárias milhares de horas de treino para aprender
AGI ao invés de FOR. a manipular essa arma de forma eficiente. Utiliza-
se as mãos, o cotovelo e até mesmo o pescoço para
BESTA LEVE : Simplificando, é um pequeno arco controlar a velocidade e o ângulo de giro. Brandir uma
montado horizontalmente sobre uma haste de madeira. dessas exige muita destreza e sagacidade – é preciso
A corda fica tensionada, já com o virote preparado, e ter ao menos 3 pontos no atributo AGI para fazê-lo.
um gatilho aciona o disparo. Mais potente e versátil que A corrente pode efetuar ataques duplos (a habilidade
o arco comum, porém também mais cara. O atributo especial Ambidestro é aplicável a ela), e os testes de
somado no dano da besta leve é AGI ao invés de FOR. Luta são feitos com AGI em vez de FOR. Ela também
concede um bônus de +2 em manobras de desarmar.
BESTA PESADA: Maior e mais potente que a besta
leve, com uma coronha mais robusta e um arco mais DIÁLOGO: Uma espécie de bastão grosso de madeira
comprido, de metal. Conta com uma manivela para coberto de espinhos. É uma arma pesada, brutal e
possibilitar a recarga. Seus disparos ignoram 2 da RD muito pouco elegante – mas funciona que é uma beleza!
da armadura/escudo do alvo. Recarregar uma besta Não existe conflito que uma boa dose de diálogo não
pesada demanda mais tempo, o que consome uma possa resolver.
ação de movimento. O atributo somado no dano da
besta pesada é AGI ao invés de FOR. ESPADA CORTAL: Uma espada de cabo curto e lâmina
comprida e larga. É mais pesada que a média, porém
BORDÃO: Um bastão comprido feito de madeira. É uma mortalmente cortal quando nas mãos certas. É usada
arma simples e de baixa letalidade, mais usada para pela nobreza, simboliza poder.
treino do que para combate real.
ESPADA RETA: Como o próprio nome diz, é uma espada
CABAÇA EXPLOSIVA: Uma pequena cabaça que contém de lâmina reta e bastante longa. É uma arma leve e
um líquido que reage violentamente quando em contato popular em muitas regiões por sua praticidade.
com o ar. É uma fruta rara e perigosa. Cresce em uma
espécie de arbusto com flores azuladas e cheiro de pum. ESPADALUA: Uma espada grande que, em vez de ter
A explosão destrói a planta, mas espalha as sementes. uma ponta afiada, possui uma bifurcação em formato
Não tente comê-la! O atributo somado no dano da de “C” na ponta, usada para aparar os golpes inimigos.
cabaça explosiva é AGI ao invés de FOR. Graças a isso, ela parece uma mistura esquisita de
espada e machado deformado. A espadalua concede
CABAÇA INCENDIÁRIA : Uma pequena cabaça cujo bônus de +1 em manobras para desarmar.
conteúdo foi substituído por um líquido inflamável.
Após o pavio ser aceso, demora apenas alguns segundos EXTIRPE: Uma espada para cortar, mas não perfurar.
para que a combustão se inicie e a cabaça exploda em A extremidade é curva em vez de pontiaguda, e as
chamas. Quando é arremessada, incendeia tudo num duas pontas na borda dela são perfeitas para rasgar a
raio de 2 m a partir do local atingido. Inimigos que carne dos adversários.
estejam em chamas recebem 3 de dano por turno,
a menos que dediquem uma ação de combate para FACA DE ARREMESSO: Usada por guerreiros treinados
apagar o fogo. que querem esfaquear os adversários sem sujar as
mãos. Em ataques corpo a corpo, só causa metade
CHICOTE: Uma corda entrançada presa a um cabo, do dano.
geralmente usada para castigar escravos e animais,
mas também em combate por alguns poucos guerreiros FACALAU: Uma faca em formato de “L” cuja lâmina
treinados. Pela facilidade de se enroscar nas armas lembra o bico de um calau. Feita para penetrar e rasgar
e membros dos inimigos, o chicote concede +2 em a carne quando é puxada. Nas mãos de guerreiros
manobras para desarmar e derrubar. Jogadas de Luta habilidosos, também pode ser arremessada.
com chicote podem ser feitos com o atributo AGI em
vez de FOR. FACÃO DE COMBATE: A lâmina começa fina, mas vai
ficando mais larga até chegar na ponta. É usada tanto
CIMITARRA: Uma espada com lâmina curva e mais larga em exploração, para desbravar matas densas, quanto
na extremidade. Uma arma de corte muito usada por em combate.
povos do deserto. Os ricaços de lá costumam empunhar
exemplares incrustados de joias e repletos de detalhes FOICE: Uma lâmina em formato de gancho, muito usada
dourados. Alguns até colecionam. na agricultura, mas afiada o suficiente para matar.

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FUNDA: Uma atiradeira simples que consiste em uma LANÇA: Por conta de sua versatilidade e fácil manuseio,
correia de couro dobrada na qual se coloca pequenos a lança talvez seja a arma mais popular de todas as
objetos que se queira arremessar, geralmente pedras. eras. Ela consiste em uma longa haste de madeira com
Um teco bem dado pode machucar pra valer. uma ponta metálica perfurante. Pode ser usada com
uma só mão – nesse caso, aplica [1d6+1] de dano em
FURA-TODOS: Uma das armas mais bizarras que circulam vez de [2d6+1].
por aí. É um cabo com várias lâminas semelhantes às
de foices, mas é arremessável. Guerreiros não treinados LANÇA RÚSTICA: A versão mais primitiva da lança. É
no uso de armas exóticas têm grandes chances de uma haste de madeira com a ponta afiada, geralmente
acabar perdendo um olho ao manusear uma dessas. entalhada com uma faca. É uma arma improvisada,
Quando arremessada, a fura-todos gera um sucesso útil para a caça e pesca.
crítico em qualquer jogada de ataque que resulte em
dois números iguais nos [2d6] (como 3 e 3, 4 e 4...), MACHADINHA: Uma ferramenta comum, usada para
exceto 1 e 1 (que continua sendo uma falha crítica). cortar madeira e partir alguns crânios. Pode ser
arremessada.
GADANHA: Uma espécie de foice, mas com um cabo
longo e uma lâmina grande e curva na extremidade, MACHADO DE GUERRA: Um machado de lâmina dupla
posicionada num ângulo perpendicular. Garante menos feito especialmente para o uso em batalhas, ao contrário
perdas durante as colheitas e mais perdas para as da machadinha. É uma arma bruta, capaz de decepar
tropas inimigas durante o combate. A gadanha concede membros com facilidade.
um bônus de +1 em testes de Intimidação. Ela também
MANGUAL: Uma haste ligada por cordinhas a duas
aplica sangramento em ataques que resultem em
ou três pedras. Embora seja uma arma simples, os
sucessos críticos.
golpes giratórios com as pedras podem esfarelar a
GARRA: Uma carapaça de madeira que fica presa mandíbula de qualquer um, e as cordas também podem
ao antebraço e tem duas lâminas afiadas acopladas ser enroscadas na arma do inimigo para desarmá-lo.
ao punho. A garra concede ao usuário +1 RD e é O mangual concede +1 em manobras de desarmar.
invulnerável à manobra desarmar.
MANGUAL PESADO: Uma haste de madeira ligada por
GLAIVE: Uma arma que consiste em uma haste uma corrente a uma esfera pesada de metal cheia
comprida com uma lâmina de um só gume na ponta, de espinhos. Uma arma avassaladora. Ataques bem-
usada para cortar e estocar. sucedidos com o mangual pesado danificam a armadura
ou o escudo inimigos, diminuindo a RD em 1. O efeito
GLAIVE DUPLA: Como uma glaive, mas há uma lâmina é cumulativo. Sucessos críticos ignoram toda a RD.
em ambas as extremidades do cabo. Por exigir muita
destreza do usuário, que precisará fazer movimentos MARRETA DE GUERRA: Uma marreta pesada e com
rápidos e certeiros com as duas pontas da haste, essa haste longa. Cada golpe tem potencial para transformar
é uma arma de difícil manuseio, porém incrivelmente os ossos dos inimigos em pó. Sucessos críticos nas
mortal se bem utilizada. jogadas de ataque deixam o alvo atordoado por 1 turno.

GUILHOTINA: Era uma espada utilizada em execuções, MARTELO DE GUERRA: Um martelo de peso moderado –
criada especialmente para decapitar prisioneiros, leve o bastante para ser usado com uma mão e pesado
mas também ganhou uso em combate. Ela possui um o bastante para espalhar uns miolos.
formato estranho: é larga, de um só gume, e sua ponta
MONTANTITÃ: Uma espadona do tamanho de um
é curva como uma foice. Ao matar um oponente com a
humano adulto. Usada principalmente por caçadores
guilhotina, os aliados do defunto que testemunharem
de monstros, frequentemente obrigados a encarar
a execução precisarão fazer um teste de Vontade (CD
bestas colossais contra as quais as armas menores
14) para não ficarem abalados até o fim do combate.
não fariam nem cócegas. Manobras de desarmar feitas
Cortem-lhes a cabeças!
com a montantitã, se bem-sucedidas, podem quebrar a
KHOPESH: Uma mistura eficiente de espada e foice, arma do adversário. Ataques que resultem em sucessos
a khopesh cumpre bem o seu propósito – desarmar críticos ignoram RD de armaduras e escudos, derrubam
o inimigo para então fazê-lo em pedacinhos. Comum o oponente (se ele for de tamanho enorme ou menor) e
entre os terugas, kulvitas e afins. A khopesh concede um também o deixam sob a condição abalado. Além disso,
bônus de +1 em manobras para desarmar o oponente. quem estiver portando uma montantitã conta com um
bônus de +1 em testes de Intimidação. Para que um
LAMINAGULHA: Sabre fino e pontiagudo ideal para personagem de tamanho médio seja capaz de brandir
realizar estocadas rápidas e precisas contra os órgãos essa belezinha, ele precisará desenvolver a habilidade
vitais da vítima. especial Armamento pesado. Personagens pequenos
não podem manusear montantitãs.

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POLIDENTE: Haste de metal que termina em três, quatro


ou cinco pontas afiadas, ótima para estocadas rápidas
ARMADURAS E ESCUDOS
que perfuram os pontos vitais do inimigo. O polidente • PESO: Armaduras e escudos têm pesos diferentes,
exige muita prática para tornar-se funcional, mas é variando de acordo com os materiais dos quais são
capaz de fazer bom estrago em mãos bem treinadas. feitos e a proteção oferecida. Todos os personagens
podem usar armaduras e escudos de peso leve. Para
PORRETE: Um pedaço de pau qualquer. Pode ser o pé
trajar os de peso médio e pesado, no entanto, são
de uma cadeira quebrada, um galho grosso ou algum
necessárias as habilidades especiais Usar armadura
outro cacareco improvisado que sirva para descer o
e Usar armadura II, respectivamente (pág. 154).
sarrafo no oponente.
• RD: É a redução de dano, ou seja, o quanto do
RASGABUCHO: O rasgabucho é uma espada fina, reta,
dano recebido a armadura ou escudo absorve. Um
leve e bem afiada. A lâmina tem cerca de 40 centímetros
personagem com RD 5, se for atingido por um golpe
de comprimento e o cabo não possui guarda-mão.
que causa 7 de dano, sofrerá apenas 2. Alguns tipos de
RUNGU: Um bastão de madeira com um nódulo na dano (decorrentes de magias, principalmente) podem
ponta. É considerado uma variante de tacape e é tão ignorar a RD. Nesses casos, o dano estará sinalizado
popular quanto seu primo. com (NA), que significa negação de armadura.

SHOTEL: Um tipo de sabre com lâmina estreita, curva • PA: A penalidade de armadura. É o quanto o peso da
e de aparência ameaçadora. armadura ou escudo prejudica a mobilidade do usuário.
A PA é aplicada ao atributo AGI. Um personagem com
SOQUEIRA: Reforço de metal para dar socos mais Agilidade 3 e PA 2 passa a ter somente 1 de Agilidade
potentes. Às vezes munido de espinhos. enquanto estiver trajando a armadura.

TACAPE: Uma arma primitiva, grosseira, bárbara e • PREÇO: A indicação do custo médio de cada armadura,
maravilhosa. Consiste em um bastão de madeira com o que também representa a dificuldade para obtê-la.
uma pedra lascada amarrada à ponta. Eventuais mudanças de valores ficam a critério do Griô.

ARMADURAS
ARMADURA PESO RD PA 46)Š3 ್)
PROTETORES DE COURO LEVE 1 0 30
FARDAGEM DE PELES MÉDIO 3 0 60
PLACAS DE MADEIRA MÉDIO 3 -1 20
BATA ACOLCHOADA MÉDIO 4 -1 80
COTA DE MALHA MÉDIO 5 -2 240
PLACAS DE METAL PESADO 7 -2 320

ESCUDOS
ESCUDO PESO RD PA 46)Š3 ್)
ESCUDO LONGO DE COURO LEVE 1 0 20
ESCUDO DE COURO REFORÇADO MÉDIO 3 0 60
ESCUDO DE MADEIRA MÉDIO 3 -1 
ESCUDO DE MADEIRA REFORÇADO PESADO 5 -2 
ESCUDO DE METAL PESADO 7 -2 

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» DESCRIÇÃO DAS ARMADURAS « ESCUDO DE COURO REFORÇADO: Feito com algumas


camadas de couro resistente (muitas vezes de crocodilo
BATA ACOLCHOADA: Um roupão grosso de tecido colorido ou rinoceronte) e um reforço de madeira leve por trás.
ou fibra vegetal reforçado com placas de madeira e É mais confiável que a versão comum do escudo de
acolchoado com algodão de mafumeira. Inclui um couro, porém exige uma quantidade equivalente de
capacete de bronze revestido com pano e adornado material extra.
com penas de avestruz. Cobre o corpo dos joelhos
para cima e oferece ótima proteção em comparação ESCUDO DE MADEIRA: Um escudo redondo feito de

ao prejuízo na mobilidade, porém esquenta demais. madeira maciça. Simples, mas eficiente.

COTA DE MALHA: Uma veste longa feita por milhares de ESCUDO DE MADEIRA REFORÇADO: Bem mais robusto
anéis metálicos interligados que formam uma malha que um escudo de madeira básico. Esse aqui conta
muito resistente e flexível. Cobre boa parte do corpo, com uma estrutura de metal para fortificá-lo. É mais
inclusive a maior parte da cabeça, deixando apenas pesado, porém a eficácia é garantida.
os membros inferiores e o rosto desprotegidos. Essa
ESCUDO DE METAL: Embora seu peso elevado dificulte
aguenta o tranco.
o manuseio, esse escudo é capaz de bloquear ataques
FARDAGEM DE PELES: Um traje segmentado feito de poderosos. Pode ter diferentes formatos, porém o mais
várias camadas de pele de animal. Protege os ombros, comum é o redondo. Esse é um escudo que nunca te
o pescoço e parte dos braços e das pernas. Também deixará na mão.
conta com um cinturão para cobrir o abdome. Oferece
uma defesa satisfatória e não prejudica a mobilidade
de forma significativa. CONDÕES
PLACAS DE MADEIRA: Uma armadura rústica que Condões são objetos consagrados e imbuídos de
consiste em um conjunto de pequenas tábuas de auras mágicas especiais que auxiliam os conjuradores
madeira amarradas umas às outras e presas ao corpo. no momento de lançarem suas mandingas. Eles
Pode cobrir o tórax, parte dos braços, das pernas e concedem bônus no poder mágico (PM), o que permite
até da cabeça. É desconfortável, porém não mais conjurar feitiços mais potentes. Os condões devem ser
desconfortável que uma flecha cravada na carne. feitos de materiais especiais que facilitem o fluxo de axé
pelo corpo, permitindo que ele se concentre todo no ori.
PLACAS DE METAL: A armadura mais bem trabalhada Condões improvisados não são de fato itens mágicos,
que há. É forte e pesada, geralmente feita sob medida, porém ainda colaboram para deixar os usuários mais
composta por várias placas ou escamas de metal que confiantes e centrados, o que basta para aumentar seu
cobrem as principais áreas do corpo. Vem com um poder (em pelo menos um tiquinho). Já os condões
elmo para proteger a cabeça. É uma armadura cara, de maior qualidade, além de serem fabricados por
mas sua imponência e confiabilidade a tornam favorita especialistas usando os melhores materiais, devem
entre os reis e generais. Para garantir a qualidade, vale passar por rituais mágicos e ser apresentados ao povo.
a pena procurar um ferreiro experiente.
Lembre-se que a magia vem da palavra, e as
PROTETORES DE COURO: Ombreiras, braçadeiras, pessoas e os itens mais conhecidos e comentados
caneleiras e, às vezes, um elmo – tudo feito de couro tendem a ser os mais poderosos também. Por isso
animal. Cobre apenas uma porção do corpo, então condões excelentes são encontrados apenas em cidades
fornece pouca proteção, mas não prejudica a locomoção sagradas, mosteiros famosos e templos frequentados
ou a fluidez dos movimentos. por muita gente; e os condões obras-primas, ainda mais
raros, usados somente por feiticeiros notáveis, aqueles
de quem todo mundo já ouviu falar. Muitos condões
» DESCRIÇÃO DOS ESCUDOS « desse tipo pertenceram a orixás ou mundanas de orixás,
e por isso são tão populares entre o povo, tornando-se
ESCUDO LONGO DE COURO: Também chamado de alvos de lendas e boatos de todo tipo.
guni, isihlangu, ikhaka ou escudo banut, ele é comprido
e de formato elíptico ou semelhante. É leve e de fácil
confecção, geralmente feito de couro de cabra ou vaca.
Esse é o escudo mais popular entre as pequenas tribos
de Aiyê, mas também é comum entre os exércitos de
grandes impérios. Versões de tamanho reduzido são
usadas em rituais religiosos de dança e esportes.

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CONDÕES
ITENS QUALIDADE BÔNUS 46)Š3 ್)

CAJADO IMPROVISADA +1 VARIÁVEL1

ERUEXIM NORMAL +2 100

INSTRUMENTO MUSICAL BOA +3 500

MÁSCARA EXCELENTE +4 1.000

OFÁ OBRA-PRIMA +5 3.00

1 – Cajado (2 ್), eruexim (5 ್), instrumento musical (40 ್), máscara (5 ್), ofá (5 ್ 

Cajados, ofás, eruexins, máscaras e instrumentos INSTRUMENTO MUSICAL: Há muitos tipos – o djembê
musicais são os condões mais comuns. Outros tipos de (tambor), o hungu (berimbau), a kalimba (lamelofone),
itens também são válidos, desde que sejam maneiros o corá (harpa-alaúde), o xequerê (chocalho), o kabosy
e tenham a aprovação do Griô. Para que o condão seja (viola retangular), o fulannu (flauta) e vários outros. O
funcional, é preciso que o usuário esteja tocando-o com instrumento mais belo e melodioso é também o mais
ao menos uma das mãos no momento em que conjurar caro, e aquele preparado para ser condão geralmente é
a mandinga. O bônus concedido não é cumulativo – feito de madeira de árvore encantada, couro de animal
caso o conjurador esteja portando mais de um condão, mágico, além de outros materiais exóticos.
é a aura do mais poderoso que prevalece.
MÁSCARA: Quase sempre feita de madeira, com
Além de comprados, os condões também podem feições caricatas, engraçadas ou mesmo assustadoras.
ser fabricados manualmente pelos Protagonistas, Imita os rostos dos espíritos e dos guardiões. Utilizada
mas o Griô deve exigir os ingredientes e os rituais principalmente em cerimônias religiosas, é um artefato
necessários para isso – a dificuldade varia de acordo coberto de misticismo e que pode permitir a conexão
com a qualidade do artefato. Condões de qualidade com os ancestrais, As máscaras mais elaboradas podem
extraordinária podem ter propriedades mágicas custar fortunas, e as mais conhecidas pertenceram a
adicionais, mas só é possível obtê-los de maneiras deuses-reis e ngangas de grande sabedoria.
igualmente extraordinárias. É comum que esses itens
possuam nomes próprios. OFÁ: Símbolo sagrado em forma de arco e flecha,
segurado apenas com uma mão. Representa a destreza
na caça e a maestria na guerra. As versões mais singelas
» DESCRIÇÃO DOS CONDÕES « são de madeira, enquanto as mais valiosas são feitas
de orúnio, platina e tanzanita.
CAJADO: Pode ser simplesmente uma haste rústica
de madeira, um galho longo entalhado para parecer
reto. Alguns conjuradores o adornam com penas, ossos
e afins. Os cajados mais refinados, no entanto, podem
ser feitos de metais especiais como o orúnio e o afro,
cobertos de ouro e incrustados de pedras preciosas,
tornando-se símbolos dignos da realeza. Se usados como
armas de duas mãos, os cajados causam [1d6] de dano.

ERUEXIM: Uma pequena haste de madeira com


um rabo de cavalo na extremidade. É um apetrecho
muito utilizado em cerimônias religiosas. Os mais
bem ornamentados podem ter entalhes sofisticados
no cabo, revestimento metálico e, na ponta, pelos de
criaturas mágicas.
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ITENS ALQUÍMICOS
• FABRICAÇÃO: Itens alquímicos podem ser
comprados já prontos, ou fabricados artesanalmente
através de testes com a perícia de ofício Alquimia. Na
tabela constam o valor dos ingredientes necessários e
a classe de dificuldade do teste para fabricar cada item.
Os ingredientes também podem ser obtidos de maneiras
alternativas, a depender do Griô. Se o teste de Alquimia
falhar, todos os ingredientes são perdidos. Ainda é
preciso pagar pelos recipientes (como cabaças, frascos
ou jarras) para armazenar as misturas produzidas.

ITENS ALQUÍMICOS
ITEM 46)Š3 ್) FABRICAÇÃO (CUSTO/DIFIC.)
ELIXIR DE CURA   CD 14
FRASCO DE ANTÍDOTO   CD 12
FRASCO DE VENENO   CD 11
LAXANTE VIOLENTO   CD 10
LODO DE PERIOPTALMO   CD 14
POÇÃO DO AMOR   CD 17
POÇÃO OLHO-DE-GATO   CD 12
POÇÃO
Ç PESO-PENA   CD 13

» DESCRIÇÃO DOS ITENS ALQUÍMICOS « Se o teste for bem-sucedido, a criatura sofre “apenas”
[8d6] de dano agravado. Golpes com armas cortantes
ELIXIR DE CURA: Quem consumi-lo tem as feridas e perfurantes que estejam banhadas em veneno (como
curadas e a vitalidade restaurada – anula o efeito flechas, lanças, espadas e afins) causam +2 de dano
limitador do dano agravado e regenera [3d6] PV agravado por turno. Limite de 5 usos por frasco.
instantaneamente. Entretanto, é preciso moderação,
pois ingerir muitos elixires em um só dia pode causar LAXANTE VIOLENTO: Você certamente sabe para que
overdose mágica. O limite é de 2 elixires para criaturas isso serve. A salvaguarda é de Fortitude (CD 12).
de tamanho médio e 1 para criaturas de tamanho LODO DE PERIOPTALMO: Deixa o usuário sob o efeito da
pequeno a cada 24 horas. Ao ultrapassar o consumo simpatia Respiração anfíbia. Tem 6 horas de duração.
máximo indicado, é necessário ter sucesso em uma
salvaguarda de Fortitude (CD 12). Em caso de falha, o POÇÃO DO AMOR: Quantidade suficiente para uma dose.
infeliz cai convulsionando e precisa fazer os testes de Quem a ingere fica perdidamente apaixonado pela
morte para não bater a caçuleta. A classe de dificuldade primeira criatura que vir em sua frente. Salvaguarda de
do teste aumenta em 2 a cada novo elixir ingerido. Vontade (CD 14) evita o efeito. Duração de [1d6] meses.
FRASCO DE ANTÍDOTO: Anula o efeito de venenos, POÇÃO OLHO-DE-GATO: Concede a quem tomá-la a
incluindo o dano agravado, e deixa o usuário imune a capacidade de enxergar no escuro. O efeito em criaturas
toxinas não mágicas por 1 hora. que já possuem tal capacidade é a cegueira temporária.
O efeito tem 6 horas de duração.
FRASCO DE VENENO: Se inteiramente consumido, é capaz
de matar uma criatura de tamanho médio ou menor, POÇÃO PESO-PENA: Quem usá-la fica sob o efeito da
caso ela falhe em uma salvaguarda de Fortitude (CD 14). simpatia Queda suave. Duração de 1 hora.
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ITENS E SERVIÇOS VARIADOS


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TRANQUEIRAS TRANQUEIRAS
ITEM 46)Š3 ್) ITEM 46)Š3 ್)
ALGEMAS 5 PAPIRO (1 FOLHA) 3
ALJAVA 2 4-'%6)8%7 25
AMPULHETA 10 REDE 10
AMULETO SAGRADO 2 RELÓGIO DE SOL 10
1
ARPÉU 5 ROUPAS COMUNS 15
BALANÇA DE MERCADOR 10 ROUPAS DE NOBRE 100
BAÚ GRANDE 5 SACO DE DORMIR 10
BAÚ PEQUENO 2 SACOLA DE PANO GRANDE 2
BOLSA 2 SACOLA DE PANO PEQUENA 1
CABAÇA GRANDE 2 SAL (1 KG) 2
CABAÇA PEQUENA 1 TENDA (PARA 2 PESSOAS) 15
CARNE SALGADA (1 REFEIÇÃO) 1 TOCHA 1
COBERTOR 2 TRALHAS DE PRIMEIROS
15
CORDA (20 M) 5 SOCORROS

CORRENTE (1 M) 10
2
1 – Se usado como arma, causa [1d6] de dano. Arma
)59-4%1)283()0%(63%+)1 45 de combate corpo a corpo (comum, duas mãos).
ERVAS CURATIVAS3 (1 USO) 3
2 – Uma pasta de couro contendo algumas gazuas,
ESCADA DE CORDA (3 M) 5 tesouras, alicates e outras pequenas ferramentas
ESPELHO DE MÃO 25 usadas para arrombar fechaduras. Seu uso concede
vantagem em testes de Ladroagem.
FRASCO DE TINTA 3
ÍDOLO DE MADEIRA 10 3 – Faz com que o usuário recupere +3 PV durante o
descanso longo. Efeito não cumulativo.
INCENSO (1 USO) 4
INSTRUMENTO MUSICAL 4
40 4 – Exemplos: djembê (tambor), hungu (berimbau),
kalimba (lamelofone), corá (harpa-alaúde), xequerê
JARRA DE CERÂMICA 3 (chocalho), kabosy (guitarra). fulannu (flauta), etc.
LIVRO 50
5 – Se usado como arma, causa [1d6] de dano. Arma
MANTO 2 de combate corpo a corpo (comum, uma mão).
MAPA REGIONAL 30
6 – Se usada como arma, causa [1d6+1] de dano.
MAPA MUNDIAL 145 Arma de combate corpo a corpo (comum, duas mãos).
1%68)035 10
7 – Se usada como arma, causa [1d6+2] de dano.
MÁSCARA DE MADEIRA 5 Arma de combate corpo a corpo (comum, duas mãos).
ODRE 2
8 – Bolsa contendo bandagens e talas. Permite
ÓLEO (1 USO) 2 estabilizar um companheiro desmaiado mesmo sem
4„6 15 realizar um teste de Medicina. Também aumenta a
regeneração natural de PV (bônus de +1 por descaso
PANELA DE CERÂMICA 3
longo, não cumulativo). 10 usos.

2003
2203
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SERVIÇOS BEBIDAS ALCOÓLICAS


SERVIÇO 46)Š3 ್) BEBIDA 46)Š3 ್)
HOSPEDAGEM SIMPLES (1 DIA)  CERVEJA DE BANANA (3 DOSES) 
HOSPEDAGEM LUXUOSA (1 DIA)  AGUARDENTE DE MILHO (2 DOSES) 
REFEIÇÃO SIMPLES  CACHAÇA DE CAJU (1 DOSE) 
REFEIÇÃO LUXUOSA  VINHO DE PALMEIRA (1
( DOSE) 3
SERVO LEIGO (POR DIA) 
SERVO DOUTO (POR DIA) 
MENSAGEIRO (A CADA 10 KM)  VEÍCULOS
TRANSPORTE TERRESTRE (A CADA 10 KM)  EQUIPAMENTO 46)Š3 ್)
TRANSPORTE MARÍTIMO (A CADA 10 KM) 
CARROÇA 
TRANSPORTE AÉREO (A CADA 10 KM) 5
CARRUAGEM 
BIGA 200
CANOA 
ANIMAIS GALÉ 
ANIMAL TAMANHO 46)Š3 ್) NAVIO DE GUERRA 6.000
AVESTRUZ DE GUERRA GRANDE 
BODE DE BATALHA MÉDIO 
BOI GRANDE  EQUIPAMENTOS PARA ANIMAIS
CABRA PEQUENO 
EQUIPAMENTO 46)Š3 ್)
CÃO DE GUARDA PEQUENO 
ARREIO1 
CAMELO GRANDE 
FERRADURA 
CAVALO GRANDE 
COLEIRA 
CAVALO DE GUERRA GRANDE 
GALINHA DIMINUTO 
1 – Conjunto que contém tudo o que é preciso para
JUMENTO MÉDIO  utilizar uma montaria (sela, estribo, rédeas, etc.).
PORCO PEQUENO 
VACA LEITEIRA GRANDE 
ZEBRA REAL GRANDE 

ARMADURAS PARA ANIMAIS


ARMADURA RD 46)Š3 ್)
ARMADURA DE COURO PARA MONTARIA 1 20% DO VALOR DO ANIMAL
ARMADURA DE COURO REFORÇADO PARA MONTARIA 3 50% DO VALOR DO ANIMAL
ARMADURA DE METAL PARA MONTARIA 5 100% DO VALOR DO ANIMAL

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» DESCRIÇÃO DOS ANIMAIS « CAVALO: A mais clássica das montarias, e não sem
motivo. A rapidez e força do cavalo o torna um animal
AVESTRUZ DE GUERRA: Rápidos, vigorosos e agressivos, útil tanto no transporte de pessoas quanto de cargas.
os avestruzes são excelentes montarias, desde que
criados de maneira adequada. Podem se adaptar a CAVALO DE GUERRA: Uma montaria que não se assusta
altas ou baixas temperaturas, além de serem muito com facilidade, preparada para entrar em batalhas
resistentes a doenças. Avestruzes de guerra são animais sangrentas carregando seu bravo cavaleiro. As
grandes, bem alimentados, treinados desde filhotes estatísticas dos cavalos de guerra (pontos de vida,
para obedecer a comandos básicos de seus donos; atributos, perícias, etc.) se encontram na página 325
manterem-se calmos mesmo diante do perigo e, se do APÊNDICE.
necessário, partirem para o ataque. As estatísticas
dos avestruzes de guerra (pontos de vida, atributos,
GALINHA: Penas pretas com pontinhos brancos, crista
vermelha e barbela azul. Provê ovos e carne, além
perícias, etc.) se encontram na página 324 do APÊNDICE.
de ser uma proteção natural contra os detestáveis
BODE DE BATALHA: Uma espécie de bode montanhês escorpiões. Dizem que a galinha é um bicho capaz de
grande o suficiente para ser usado como montaria. ver os espíritos, e é por isso que às vezes ficam malucas
É um animal bastante esperto, capaz de obedecer a de um dia para o outro.
comandos simples e até mesmo entrar em combate
JUMENTO: Animal lento e teimoso, mas excelente para
quando requisitado. Seus chifres robustos o tornam um
transportar cargas. Seus olhos escuros e profundos
aríete vivo, ideal para quebrar as defesas inimigas no
dão a impressão de saberem mais coisas do que de
campo de batalha. As estatísticas dos bodes de batalha
fato demonstram.
(pontos de vida, atributos, perícias, etc.) se encontram
na página 324 do APÊNDICE. PORCO: Este animal é uma fonte de carne muito
popular, embora tenha hábitos de higiene bastante
BOI: Tem chifres e faz “mu”, mas não dá leite. Serve duvidosos. É preciso acostumar-se com o cheiro. Oinc.
como fonte de alimento e status. São muitas as raças de
gado em Aiyê – watusi, n’dami, kuri, tuli, nguni, ruzizi, VACA LEITEIRA: Se bem alimentada, produz cerca de
kigezi, bashi, anuaki e muitas outras – sendo que algumas 15 litros de leite por dia (equivale a até 5 ganas). Em
delas apresentam chifres tão grandes que mal cabem algumas tribos, a vaca é a principal fonte de sustento
na cabeça. Um boi de linhagem nobre pode valer até do povo, e cada família tem ao menos uma para uso
cem vezes mais que um boi comum. Em certas tribos, pessoal.
esses animais são furados de tempos em tempos para
que se extraia uma parte de seu sangue, que é usado ZEBRA REAL: Espécie de zebra que pode ser obtida
amplamente na culinária. apenas nos poucos criadouros especializados que
existem em Aiyê. É um bicho muito mais parrudo/
CABRA: O olhar sábio contempla o horizonte enquanto musculoso que qualquer outro equino conhecido.
os balidos anunciam o fim das eras. Ou ao menos é Por seu porte elegante, tornou-se uma montaria de
o que dizem. reis e imperadores, símbolo da vitória da civilização
sobre o mundo selvagem (ou qualquer coisa assim). Os
CÃO DE GUARDA: Treinado para proteger o local que criadouros costumam ser monopolizados pela realeza,
consideram como lar, o cão de guarda usa seus rosnados, então é muito difícil conseguir uma dessas zebras por
latidos e dentes vorazes para afastar quaisquer invasores. meios convencionais. É mais comum que sejam dadas
As estatísticas dos cães de guarda (pontos de vida, pelos reis como presentes de gratidão ou amizade, o que
atributos, perícias, etc.) se encontram na página 324 é considerado uma grande honraria para os felizardos
do APÊNDICE. que as recebem. Ser visto andando sobre um desses
grandes pacotes de músculos com listras é garantia
CAMELO: Montaria ideal para viagens por regiões áridas.
de respeito e status. As estatísticas das zebras reais
O camelo é capaz de ficar vários dias sem água ou
(pontos de vida, atributos, perícias, etc.) se encontram
alimento, o que permite que cruze desertos sem passar
sufoco. Além disso, é uma criatura inteligente, dócil e que na página 325 do APÊNDICE.
consegue carregar uma quantidade considerável de peso.

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ARMAS DE ATAQUE CORPO A CORPO (COMUNS)


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ARMAS DE ATAQUE CORPO A CORPO (COMUNS)


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ARMAS DE ATAQUE CORPO A CORPO (COMUNS)

ARMAS DE ATAQUE CORPO A CORPO (EXÓTICAS)


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ARMAS DE ATAQUE CORPO A CORPO (EXÓTICAS)


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ARMAS DE ATAQUE A DISTÂNCIA (COMUNS)


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ARMAS DE ATAQUE A DISTÂNCIA (EXÓTICAS)


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ARMADURAS
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ESCUDOS
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CONDÕES

DINHEIRO
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SOBRE ITENS MÁGICOS


#Tavitor - Duarte - 100076930 - tavitor@gmail.com mágico, e só um baba em cem saberá transformar a
madeira em um cajado funcional, ainda preservando
Em Aiyê, itens genuinamente mágicos são de suas propriedades. E quem trará os olhos do catóblepa
uma raridade tremenda. É até comum que feiticeiros para fazer a poção antiloucura? Quem roubará as asas
sejam capazes de encantar objetos, mas nesses casos a do dragão para integrar a armadura voadora? E quem
mandinga não vem dos itens em si, e sim das palavras consegue transformar o estômago do khodumudumo
dos conjuradores. Tão logo a mandinga se dissipe, os em uma bolsa do espaço infinito sem antes ser sugado
tais objetos voltarão a ser tralhas mundanas e sem graça. para dentro dele? Não é moleza, e quem sabe cobra
Quando falamos de itens mágicos, na verdade, nos caro pelo serviço.
referimos especificamente àqueles artefatos que têm Aí vem o segundo tipo de item mágico: o que vira
poder intrínseco – capacidades incríveis, duradouras, mágico pela fama. Assim como no caso da mandinga, o
inerentes, que não dependem de fatores externos. efeito vem através da palavra. Mas ao contrário do que
Existem quatro tipos de itens mágicos conhecidos. A acontece num feitiço comum, o material que compõe
seguir, falaremos um pouco sobre sua criação, uso e o artefato é permanentemente alterado. Isso só pode
principais diferenças. acontecer quando há uma quantidade tão grande
O primeiro tipo de item mágico é aquele feito de de gente falando de um certo objeto que a própria
materiais de natureza mágica, ou que, se misturados natureza dele se modifica. Ele se torna uma lenda e
a outros elementos, adquirem essas propriedades ganha propriedades extraordinárias da mesma maneira
únicas. Da mesma forma que uma criatura mágica que os orixás são divinizados através das histórias que
é capaz de realizar proezas sem o uso das palavras o povo conta. É como se o artefato se tornasse mesmo
– afinal, sua própria constituição física permite fazê- uma entidade, ainda que material e inanimada.
lo – existem também substâncias que carregam as Isso também pode acontecer com estruturas –
mesmas características. O impundulu, por exemplo, casas, torres, palácios, pontes, etc. – e até regiões
que é o pássaro dos raios, não envolve seu corpo em inteiras, como no caso da Mádaga selvagem, a ilha que
eletricidade porque sabe conjurar mandingas, e sim todos temem, e da Savana Dourada, onde supostamente
porque os orixás, quando o criaram, deram a ele penas fica o orixá Kokori (mas que, na verdade, é uma região
mágicas que produzem e armazenam essa energia. E enfeitiçada pelas palavras de seus fiéis). Em casos
essas penas continuarão tendo propriedades mágicas mais extremos, até mesmo conceitos abstratos podem
mesmo que o impundulu não dê um pio sequer, pois ser elevados dessa maneira, como é o caso de Iku,
essa é uma habilidade inerente a elas. que é a personificação da morte, e Tsé-Tsé, que é a
O axé flui por todas as coisas, mas flui de maneira personificação da doença. Ambos passaram a existir
diferente por cada uma. Em alguns momentos, dá apenas pelo poder da palavra e se tornam mais fortes
origem à vida. Em outros, concede características a cada citação.
especiais. Por isso, mesmo que todos os feiticeiros Mas é claro que os graus de magia que afetam
sejam extintos, a magia continuará existindo na própria cada coisa podem variar um bocado, dependendo não
natureza, porque ela surge espontaneamente e sem apenas da quantidade de falantes, mas também do teor
avisar. E é a partir da natureza que a maioria dos das histórias contadas a seu respeito. As propriedades
artefatos mágicos são feitos. Os artesãos utilizam partes físicas das substâncias que compõem cada artefato
de monstros, madeira de árvores sagradas, metais também pesam nessa balança, bem como, no caso de
condutores de axé e outros ingredientes para fabricar estruturas ou regiões, suas características geográficas.
armas e ferramentas encantadas dos mais variados Cada tipo de matéria possui um determinado grau
tipos. Da mesma forma, os herbalistas misturam ervas de afinidade com o axé, e em alguns deles a energia
especiais, secreções de criaturas fantásticas e outras mágica tem dificuldade de percorrer e/ou provocar
muitas substâncias para produzir poções e elixires que transformações. Mas há relatos de itens mágicos
curam, que matam e que transformam. gerados dessa forma que chegaram até a adquirir
Mas não vá achando que isso é fácil – na verdade, alma e consciência, e um ou outro que virou orixá.
são pouquíssimas as pessoas que conhecem as técnicas Até as ruínas das Hecatombes podem ser reativadas
necessárias, e menos ainda são aquelas capazes de pô- pelo poder dos boatos, mesmo que por curtos períodos
las em prática com eficiência. Além dos ingredientes, de tempo. A magia que vem da palavra não deve ser
é preciso muita manha e sorte. Tudo tem hora e jamais subestimada.
quantidade certas. Qualquer errinho pode virar desastre. Falando em ruínas hecatômbicas, temos um
Por isso que não dá para criar nada muito complexo terceiro tipo de item mágico que está diretamente ligado
usando esse método. Embora poderosos, esses itens a elas: aquele que é transformado em mágico através
são sempre pouco versáteis e muito difíceis de fazer. da ciência. Esses artefatos aí já foram abandonados
Só uma árvore em dez mil terá algum tipo de atributo há muito tempo, lá nas primeiras eras, e hoje quem

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os utiliza é malvisto pelo povo. Antes dos kiinis, as


pessoas usavam formas diferentes de tecnologia, e
elas não eram mágicas, ao menos não nos termos que
conhecemos hoje. Mas quando os cristais começaram a
cair do céu, os sábios passaram a usá-los como fonte de
energia, e em pouco tempo todo artefato do mundo era
abastecido por essa mandinga misteriosa. A mandinga
de cristal, aquela que quase destruiu Aiyê todinha.
Você mistura metal, vidro, luz, barulho e kiini, e daí
obtém bolotas brilhantes capazes de explodir cidades
inteiras. Coisa de louco. Mortal algum deveria ter um
poder tão imenso nas mãos.
Infelizmente, muitos artefatos desse tipo ainda
podem ser encontrados nas ruínas perdidas daquelas
civilizações. Tem vagabundo que invade esses lugares,
pega as tralhas ancestrais e vende para colecionadores
de quinquilharias ou feiticeiros mal-intencionados. Nos
mercados ocultos onde os bandidos se reúnem para
trocar seus espólios, não é difícil encontrar alguém
anunciando essas bugigangas metálicas. Algumas
delas, até, em excelentes condições. Mas se quer saber,
o difícil mesmo é achar kiini para abastecê-las e fazê-
las funcionar. Cristais de energia não são algo que se
vê por aí com facilidade. Quem consegue um pouco
costuma vender a preços exorbitantes – e por isso,
para a sorte de todos, só meia dúzia de ricaços tem
hoje em mãos as armas profanas ante-hecatômbicas.
Por último, mas não menos importante, temos os
itens mágicos encantados através da palavra escrita,
uma arte muito pouco usual nessas terras de griôs.
Embora, segundo as lendas, esse tipo de magia seja
possível, ninguém nos dias de hoje conhece bem. Entre
todos os povos de Aiyê, só um punhado pratica a escrita,
então a maioria das pessoas nem desconfia que esse
tipo de coisa possa existir. Aqueles que já ouviram a
história de Alihasan e suas armaduras encantadas,
no entanto, sabem que esse mundo ainda guarda
muitos mistérios não solucionados. Conhecimentos
perdidos, conhecimentos nunca achados. Uma outra
face da mandinga que poucos homens no céu e na
terra já tiveram o privilégio (ou o azar) de testemunhar.
Segredos macabros, coisa daquela gente do deserto.
Deixe isso quieto para não se machucar.

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