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A Biblioteca dos Escribas -Mighty Blade 3e.

-Por KenkoMarinho. Guilda da Taverna Geek.


“A Biblioteca dos Escribas” é uma aventura de
acesso gratuito estilo DungeonCrawling adaptada
para One Shots ou Campanhas de Estilo SandBox.
Todos os monstros, itens,etc. que forem encontrados
neste livro seguirão os padrões de Mighty Blade 3
Edição.
Isso também vale para os Protótipos de itens
mágicos que podem ser encontrados na Dungeon, já
que a proposta dessa aventura seria iniciar os
jogadores nas mecânicas de Artífice de forma não-
intrusiva a gameplay, dito isso, é claro que essa
aventura de destina a Grupos de Baixos níveis, entre
o nível 1 e o 3 é o ideal. Lembrando que o mestre
sempre pode introduzir mais criaturas para
intensificar o combate.
Deixo meus agradecimentos a toda comunidade
de Mighty Blade e espero que esse PDF possa
instigar a fantasia que existe dentro da mente de
cada um de vocês.
Sumário:

página
Gancho De Aventura/Plano de Fundo.............4

Objetivos Dentro da Biblioteca.........................5

Mapa da Biblioteca.............................................5

Entrada/Escritório/SalaDeEstudos1...................7

Piso da Biblioteca................................................8

Segundo andar da Biblioteca...............................9

Saída/Conclusão...................................................10

Itens Mágicos.......................................................11

Fichas de Monstros/PdMs...................................12

Tokens..................................................................13
Gancho de Aventura: Plano de Fundo:
Em Ambrook, um feiticeiro Um grupo de magos de quinta
artífice chamado Ervoi categoria, os Manto-Estrela
Silverkin desejam obter algum poder
Encontrou uma entrada para para que sejam minimamente
uma Antiga Ruína de um respeitados no reino. Um
grupo de Escribas que viviam desses Magos é Warriden
em Ambrook antes da Gerrald, ele estuda em
Revoada, uma guerra reclusão todos os feitiços e
sangrenta que matou grande rituais que a biblioteca dos
parte do povo dessa região. Escribas pode lhe oferecer.
No entanto, essa localidade é Para manter seu local de
guardada por um grande e estudo longe dos olhos de
temível Observador, uma curiosos, Warriden fez um
criatura guardiã, que pode acordo com um quarteto de
permanecer no mesmo lugar Goblins, eles podem pilhar
por muito, muito tempo. seja lá quem entrar no lugar,
Ervoi pede ajuda dos e devem espalhar por aí
aventureiros para explorar boatos de que a livraria é
esse local sem chamar atenção guardada por um Observador.
de seu guardião. Warriden até mesmo os
providenciou uma fantasia
convincente de Observador
para assustar curiosos.
Enquanto os goblins a vestem,
ele faz Ilusões que imitam
seus raios da morte.
Objetivos Dentro da Biblioteca:

Ervoi Silverkin não é do tipo que exploraria esses lugares se


não tiver algo que realmente o interessa lá dentro. Escolha
dentre um desses objetivos para ser o que Ervoi busca.

1-Um Conjunto de Pergaminhos de Magia. 4-Fórmulas de Poções.


2-Um Protótipo de Item Mágico. 5-Guias de Herbalismo.
3-Um novo Local de Estudo. 6-outro(Mestre).

Mapa da Biblioteca:
1-A Entrada.

A Biblioteca dos escribas é acessada por um rio subterrâneo que corta uma das
cavernas de Ambrook. Atracando nas margens dele, é possível ver Ruínas do que há
muito tempo já fora uma entrada elegante de arquitetura élfica, mas que hoje não
passa de Destroços.

Os jogadores que investigarem as ruínas devem fazer um teste de Inteligência


Dificuldade 8. Caso obtenham sucesso, Eles encontrarão uma fogueira apagada com
alguns gravetos ao lado, Ervoi negará envolvimento com essa fogueira. Os jogadores
também encontrarão pegadas de crianças humanas no piso ao redor.

Essa é a Fogueira que os Goblins usam para assar os peixes que pescam do rio que
dá acesso a masmorra.

2-Escritório

Este quarto empoeirado tem um cheiro horrível, vocês podem ver pilhas de cocô
por aí, esqueletos de peixe por todo lado, alguns livros deste lugar estão abertos com
páginas arrancadas, e aparentemente foram usados como papel Higiênico. Ao sul do
quarto era possível ver uma Escada diagonal que levava ao andar de baixo.

Esse quarto é obviamente o chiqueiro onde os goblins vivem. Ironicamente,


nenhum deles estará aqui quando os jogadores chegarem, pois eles estarão na
biblioteca.

Ao descer as escadas, faça uma rolagem de inteligência(Percepção) Dificuldade 11.


Ao fracasso, o jogador cai das escadas, e o som de panelas se batendo bem alto
podem ser ouvidas. Isso irá alertar os Goblins de que eles tem invasores, e eles irão
correr para suas fantasias de Beholder.
3-Local de Estudo 1.

Descendo as escadas vocês viam um pequeno jardim de ervas magicamente cuidadas


que cresciam aos pés de uma Azaléia sem folhas. Ela perdeu sua folhagem devido a
alta exposição a magia. Essas plantas crescem com alimentação luminosa de três
globos de Luz que as Circundam. No canto da sala é possível ver uma porta.
As plantas cultivadas por Warriden aqui incluem 2 Raízes de Carvalho,2 Flor de
Isura, 2 Cogumelo dos Passos, 3 Cogumelo Vermelho. Os jogadores podem fazer os
devidos testes como está descrito no Livro Guia do Herói para colheita desses
materiais, ou o mestre pode apenas distribuir-los para o grupo caso desejar apressar
a sessão.

A porta no canto da sala tem um sinete ligado a ela, quando ela abre, alerta
novamente os Goblins da chegada de invasores. O sinete pode ser reparado com um
teste de Inteligência (Percepção) 9. E removido sem fazer barulho com uma simples
Adaga ou arma curta.
Assim que os jogadores chegarem a este piso, Defina aonde o “Observador” Vai
estar. Se ele estiver desatento eles estarão na área 5. E Nenhuma armadilha irá
disparar contra os jogadores.
Enquanto os jogadores exploram a Área 3,4 e 5, experimente surpreender-los com
armadilhas, sem nunca entrar de fato em um combate direto contra os jogadores.

Armadilhas:
1-Armadilha de Urso 4-Armadilha de Fosso no Piso Falso
2-Armadilha de Rede(Óleo) 5-Ratoeiras com ouro
3-Armadilha de Flecha 6-Armadilha de Tora de Madeira.

Todas as Armadilhas causam 10 de dano de alguma forma, fica a criatividde do


Mestre.
Lembre-se de que Warriden é um Ilusionista, e pode muito bem espalhar ilusões
visuais ou sonoras pela biblioteca para assustar os indesejados.
4-Piso da Biblioteca.

Longas paredes verticais são compostas por vários livros nesse salão oval que
Se apresenta a vocês. Era possível ver dezenas de Estantes e algumas Escrivaninhas
Espalhadas pela biblioteca, vocês sentem que apesar do tempo ter passado, o
conhecimento que reside aqui permaneceu o mesmo, apenas esperando por
Novas pessoas para adquirir-lo. Era possível ver uma Escada, que levava para o
próximo andar.

Aqui é Possível encontrar várias coisas espalhadas por aí. Dentre elas, um Baú com
o sinal dos Escribas Nele. E Um outro baú genérico ao lado. No baú dos Escribas
Contém os Pergaminhos que Ervoi buscava, caso esse tenha sido seu objetivo vindo
para cá, do contrário, o Baú conterá: Um pergaminho de Magia de Enfeitiçar
Arma1 , 1 pergaminho de Curar Ferimentos 1. O Baú ao lado, sem o símbolo dos
Escribas é um Mímico que entra em combate imediatamente com quem quer que
chegue perto dele. Neste caso, adicione ao Combate também Golens de Madeira
brotando da madeira das estantes ou Enxames de livros voadores ao gosto do Mestre,
mas o padrão é 1 inimigo além do Mímico por Nível de jogador neste combate. Ou
seja, caso a equipe inteira tenha 4 jogadores seja Nível 1, é recomendado que os
Inimigos sejam [O Mímico, 2 Golem de Madeira, 2 Enxame de Livros Voadores].
Neste piso também podem ser encontrados os Manuais de Herbalismo que Ervoi
pode ter como objetivo, assim como as Receitas de Poções básicas.
5-Segundo Andar da Biblioteca

Aqui é onde o “Beholder” vive. Ele emboscará os jogadores assim que eles entrarem
nesse andar. Um teste de Inteligência (Percepção) de Dificuldade 11 revelará que
quem está a soltar os feitiços e as ilusões dos raios da morte do Beholder é na
verdade um mago no andar de cima, que estará escondido atrás da Escada como
descrito na figura a Seguir:

O Feiticeiro Warriden pode conjurar Magias como Inflamar e Bola de Fogo nos
jogadores e fazer parecer que quem foi que os atacou fora o Observador com seus
raios da morte. Os goblins permanecerão dentro da fantasia enquanto nenhum
deles morrer, o primeiro que receber dano fatal irá cair ao chão, estragando
completamente o disfarce.
Os tesouros desse quarto incluem um projeto de item mágico (Talismã Encantador
da Proteção Mental) descrito no final do suplemento. Além de 200 moedas que
estarão em posse dos goblins.
Caso o mestre não ache interessante a mecânica de criação de itens mágicos para a
campanha, você pode alternativamente apenas incluir esse talismã nos itens que
Warriden carrega consigo.

Combate:
[Feiticeiro Warriden, 4Goblins fantasiados de Beholder]
Caso Derrotado, Warriden implorará por sua vida, contará todo seu plano para
manter estranhos longe de seu local de estudo. Caso os jogadores o perdoem, Ervoi
Silverkin se oferecerá para ajudar-lo em suas pesquisas, juntos, Warriden o
convidará a se unir a ordem dos magos manto-estrelas.

5-Saída

Este é o Local de Estudo de Warriden, Não é difícil encontrar uma alavanca


que desce uma escada do teto, levando diretamente a uma escotilha na
Floresta dos Antigos

CONCLUSÃO:
Que outras aventuras podem estar esperando Ervoi na ordem dos Manto Estrelas? O
que Warriden pesquisava tanto nessa biblioteca, seria um feitiço, um ritual? A
resposta para um enigma, uma profecia??
Essas respostas o Autor desse suplemento vai deixar para sua imaginação, para que
use esses personagens em aventuras futuras em sua mesa.

Espero que meus desenhos no paint tenham sido suficientemente satisfatórios para
a compreensão dos eventos e o contexto.
Essa foi a primeira aventura pronta que eu já fiz então espero que tenha ficado boa.
Tenho muito mais coisas anotadas que planejo liberar para acesso do público em
geral. Aceito Feedbacks e ideias para suplementos de aventuras prontas futuras no
meu discord. (Te.Emo#3579)
APÊNDICE A: ITENS MÁGICOS:

PROJETO DE ITEM MÁGICO: Talismã Encantador da Proteção Mental


Efeitos:
"Enfeitiçar Arma 1"
+1 Determinação

Requisitos do Artífice:
Ter a habilidade ''Criar Talismã''.
Precisa conhecer a magia "Soldar Magia" e ter acesso a "Enfeitiçar Arma 1"

Vontade mínima: 2
Custo do encantamento:
10(Bônus de Determinação)+10(Custo de Encantar Arma 1)* 100(CustoBase)=2.000*3/4(Limitações) = 1500mp

Dificuldade=11(base)+4(2 encantamentos)+4(20mp total/5)=19


Extendendo o projeto em 10 dias, a dificuldade fica igual a 9.

Limitações: Só pode ser usado por Mamíferos (Reduz o custo em 1/4)

Ingredientes:
Um Obra prima feito especialmente para o Ritual.

Tempo de Energização: 1500/mp.Artífice +10 dias

DESCRIÇÃO DO ITEM:
Talismã Encantador da Proteção Mental
"Um item produzido pela primeira vez pelo lendário Tony Esterco. Enquanto um
mamífero estiver equipado com esse item, seus ataques tem +1 de ataque e +1 de
dano. Além disso, o mamífero em questão também recebe um bônus de +1 de
Determinação."
Livro de Herbalismo e Livro de Poções: Enquanto você for detentor de ambos esses
livros, pode usar-los para simular os efeitos da habilidade “Herbalismo”. Podendo
assim ganhar acesso a ervas e poções básicas descritas no livro “Guia do Herói”.

APÊNDICE B: Fichas:
APÊNDICE C: Tokens:
Warriden Gerrald Enxame de Livros

https://i.imgur.com/UCWgEUN.png https://i.imgur.com/GrEds1T.png

Golem de Madeira Observador

https://i.imgur.com/jrdFCwP.png https://i.imgur.com/HY6iGA0.png

Goblin Ervoi Silverkin

https://i.pinimg.com/originals/d1/ed/9a/d1ed9ab7916e08f659df09b9224a407a.png https://imgur.com/ixnrUpg.jpg

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