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CRIANDO PROTAGONISTAS
» RAÇA «
FICHA DE PROTAGONISTA Quem disse que seu personagem deve ser,
necessariamente, um humano? Há muitas raças
Com a maior parte dos conceitos básicos já fantásticas em Aiyê, e você pode pertencer a uma delas.
esclarecida, podemos começar a falar sobre como Dez raças jogáveis estão disponíveis no livro básico de
preencher, enfim, uma ficha de Protagonista. Mas, Kalymba, e cada uma possui características únicas que
antes de tudo, é vital que você tenha em mãos o modelo afetarão seus atributos e habilidades. Confira a lista e
da ficha de Kalymba. Você pode tirar uma cópia da a descrição das raças a partir da página 121. Anote
ficha presente nas páginas 322 e 323 deste livro, ou sua escolha na ficha e faça as devidas modificações
imprimi-la diretamente do site: nas características do Protagonista.
http://www.kalymba.com.br
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» IDIOMAS FALADOS « usam seu poder mágico (PM) para conjurar. Quanto
maior o PM, mais proezas ele será capaz de realizar.
Todos os personagens dos Protagonistas sabem
falar a língua comum e, exceto os humanos, também
uma segunda língua, que deve estar de acordo com sua PM = [INT+GIN+ORI]
história de vida. Novos idiomas podem ser aprendidos
através da habilidade especial Linguista.
IDIOMAS
PASSO A PASSO PARA
AQUAMARINO FRATURÊS
PREGUIÇOSOS
1) Distribua 10 pontos entre os atributos. Nessa etapa,
ARBÓREO MAJIN nenhum pode ter um valor maior que 3.
BREU ORÚNICO 2) Distribua 25 pontos entre as perícias. Assim como
nos atributos, os valores iniciais não podem ultrapassar
COMUM SAVÂNICO o limite de 3.
3) Escolha a raça do personagem e faça as devidas
REGRA OPCIONAL: Se todos os Jogadores do grupo modificações nos atributos.
forem casca-grossa e quiserem uma experiência
interpretativa em que o conhecimento linguístico 4) Escolha a idade do personagem e faça as devidas
seja mais valorizado no cenário, cogitem reduzir a modificações nos atributos.
quantidade inicial de idiomas conhecidos para um. Isso
5) Calcule seus pontos de vida iniciais.
aumentará a necessidade de intérpretes e personagens
poliglotas dentro do jogo. Oudri kanda larrai! 6) Calcule seu axé inicial.
7) Use seus 3 pontos disponíveis para adquirir
» HABILIDADES ESPECIAIS « habilidades especiais (de nível Moleque, apenas).
Personagens dos Protagonistas podem desenvolver 8) Anote os idiomas que o personagem é capaz de falar.
capacidades incríveis durante sua jornada, seja
9) Caso tenha a intenção de ser um conjurador, leia
através de treino intensivo, experiência de campo ou
outros fatores. Inicialmente, um Protagonista tem 3 o capítulo MANDINGAS (pág. 174) para ficar a par
pontos para adquirir habilidades especiais. A lista de dos pré-requisitos e outros pormenores. Depois disso,
habilidades disponíveis pode ser encontrada a partir da calcule seu PM (poder mágico) e escolha as mandingas
página 153. Entretanto, elas só podem ser obtidas caso que conhece.
sejam cumpridos os requisitos mínimos especificados. 10) Caso deseje devotar-se a um orixá em particular,
Você poderá desenvolver mais habilidades especiais consulte o capítulo O OUTRO MUNDO (pág. 61) e
com o passar dos níveis.
estabeleça um vínculo com ele (VÍNCULOS, pág. 159).
Cada orixá dá acesso a um conjunto de habilidades
» EQUIPAMENTO INICIAL « exclusivas.
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A cada 2 horas de sessão, os Protagonistas recebem Cada vez que um Protagonista sobe de grau, ele
1 XP. Simples, não? Além disso, há ainda uma outra recebe 1 ponto para distribuir em perícias e 1 ponto
vantagem: todos os Protagonistas se desenvolvem para adquirir habilidades especiais. Além disso, nos
no mesmo ritmo, o que evita discrepâncias entre os graus pares de cada nível (ou seja, nos graus 2 e 4), ele
poderes dos personagens. Ninguém fica para trás! recebe um aumento nos PV máximos igual a [1d6+VIG].
Evoluir juntos, vencer juntos e perder juntos. Existimos
apenas através dos outros. Ubuntu!
GRAUS VOCÊ RECEBE
» NÍVEIS E GRAUS « TODOS 1 PT. DE PERÍCIA 1 PT. DE HABILIDADE
Após adquirir uma determinada quantidade de
AUMENTO NOS PV MÁXIMOS IGUAL A
pontos de experiência, você sobe de grau. E, depois de 2E4
[1D6+VIG
6+VIG]
+ ]
certo número de graus, sobe de nível, ganhando novos
benefícios. Pontos de XP são cumulativos. Na tabela
a seguir, é mostrada a quantidade de XP necessária Passar de nível concede 1 ponto para adicionar a
para alcançar cada nível. Um Protagonista que tenha um atributo à sua escolha. Um atributo nunca pode ter
um total de 31 XP, por exemplo, é Valente 3 (nível um valor superior a 6, exceto por efeito de magias e
Valente, grau 3). Caso ele receba mais 4 XP na próxima artefatos mágicos. Em cada nível, o limite de pontos em
sessão, se tornará Valente 4. E quando acumular XP cada perícia aumenta em 1. Isso significa, por exemplo,
o suficiente para subir de grau outra vez, se tornará que no nível Valente um personagem poderá aprimorar
Veterano 1. suas perícias até um máximo de 4 pontos (em vez de
3). Esse aumento não se aplica ao nível Lenda.
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BOUDAS
TAMANHO: MÉDIO
ATRIBUTOS:
+1 EM VIGOR
+1 EM ORI
-1 EM GINGA
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Então Ninã, dona do barro que deu vida a todas as Na infância, parecem um bocado com os yumbos, só
criaturas, foi até Olodum, seu pai, e exclamou: “Essa que ficam maiores e mais esquisitos ao envelhecerem.
história toda não me agrada! Emprestei o barro, mas Daí para frente, são mais semelhantes aos azizas, mas
o quero de volta!”. Triste, mas obrigado a concordar, sem as asas e todas aquelas penas coloridas. Ah, alguns
Olodum proferiu a palavra da morte, e a partir daí todos têm a pele branca como a neve e cabelos amarelos como
os seres de Aiyê foram condenados a um dia irem para o sol – os albinos, que são mais comuns entre os humanos
a cova. Ninã se tornou orixá da morte, senhora dos do que entre qualquer outra espécie. Há também os
defuntos que voltam à terra e das almas que sobem baixinhos, os pigmeus, que odeiam ser chamados dessa
ao Orun. Desde então, Olodum nunca mais interferiu forma. Mas é tudo bicho homem, dá na mesma, embora
nos assuntos do universo, pois a decepção foi maior eles próprios não aceitem bem suas diferenças. Todos
do que podia suportar. E assim foi estabelecido o ciclo eles levam ainda a herança de Oduã na cabeça, e isso
da vida, segundo as histórias mais populares. não tem como mudar, pois é parte de sua natureza.
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Os lêmures costumam ter em suas tradições VISÃO NOTURNA: Os grandes olhos dos lêmures
orais histórias muito diferentes das que se conta no concedem a eles visão plena no escuro.
continente. Dão outros nomes para os deuses e os
heróis e cultivam lendas jamais ouvidas por outros SALTADORES: Lêmures não caminham, eles saltitam.
povos. É bem provável que seus costumes estranhos Lêmures não pulam, eles fazem acrobacias. Seus
sejam fruto de milhares de anos de isolamento. Aliás, movimentos são tão ágeis e suas piruetas são tão
pouca gente no resto de Aiyê já viu um lêmure, ou bem executadas que eles recebem um bônus de +1
mesmo sabe da existência da raça. São raríssimas as em Esquiva e vantagem em testes de Salto. Além
comunidades lêmures em outras partes do mundo – disso, em condições normais, eles podem escalar
há apenas aquelas que foram fundadas por indivíduos e se locomover pelas árvores sem a necessidade
exilados de suas tribos ou levados cativos pelos piratas de testes.
que rondam pela costa de Mádaga.
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DESENVOLVENDO HABILIDADES
Para adquiri-las, é necessário possuir a quantia
exigida de pontos de habilidade e atender aos pré-
requisitos de nível. Um personagem só pode desenvolver
habilidades de nível igual ou inferior ao dele próprio.
Um Protagonista inicia sua jornada com 3 pontos de
habilidade. Os custos das habilidades variam de 1 a 3
pontos (o valor aparece logo antes do nome de cada
uma, entre parênteses). Para obter um estágio mais
avançado de uma habilidade especial, é obrigatório
ter acesso ao estágio anterior. Não se pode adquirir
Reflexo felino II sem antes possuir Reflexo felino, por
exemplo.
Cada habilidade especial só pode ser desenvolvida
uma única vez, a não ser que a descrição diga o contrário.
Algumas habilidades são passivas, ou seja, não dependem
de ativação. Outras, no entanto, consomem ações e/ou
axé para serem utilizadas e, por consequência, não
podem ser acionadas por personagens que estejam
incapacitados ou sem energia mágica. Leia mais sobre
os tipos de ações na página 101.
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(1) PRO CHÃO: você tem +1 em testes de manobras (2) EVASÃO: ao ter um teste de Esquiva bem-sucedido
para derrubar inimigos. contra uma armadilha ou magia inimiga, em vez de
receber metade do dano, você não recebe dano algum.
(1) TREINAMENTO EXÓTICO: você sabe usar uma arma
exótica à sua escolha. (2) FOGE NÃO: você aplica +3 de dano em ataques
feitos contra inimigos que estejam fugindo ou tentando
(1) USAR ARMADURA: torna-se capaz de trajar armaduras afastar-se de você de alguma forma.
e escudos de peso médio. É preciso ter ao menos FOR 1.
(3) FRENESI [AÇÃO DE MOVIMENTO]: utilizável uma vez
(1) USAR ARMADURA II: torna-se capaz de trajar por combate. Durante 3 turnos, você poderá realizar
armaduras e escudos pesados. É preciso ter ao menos uma ação de movimento adicional por turno, terá +2 nas
FOR 2. jogadas de ataque, +3 nas jogadas de dano e ganhará
+10 PV temporários (que desaparecerão após o fim da
(2) VIOLÊNCIA EM DOBRO: agora você causa +1 de
duração da habilidade). Enquanto Frenesi estiver ativa,
dano em ataques com armas de duas mãos (somente
você se torna imune às condições abalado, apavorado e
corpo a corpo).
atordoado. Depois disso, você fica cansado (ou exausto,
(2) VITALIDADE EXTRA: seus pontos de vida máximos se já estava cansado). Não é possível ativar Frenesi
aumentam em 2 e, a cada nível evoluído, aumentam enquanto exausto.
em mais 2. Ao desenvolver essa habilidade, níveis
(2) IMPENETRÁVEL: escolha um tipo de armadura –
anteriores não são considerados.
leve, média ou pesada. Você passará a ter +1 de RD
ao utilizar armaduras do tipo escolhido.
» HABILIDADES DE COMBATE « (2) INVESTIDA IMPLACÁVEL [AÇÃO DE MOVIMENTO]: uma
• NÍVEL VALENTE • vez por combate, pode fazer um ataque com 50% (3
em cada 6) de chance de sucesso crítico.
(2) AMBIDESTRO: ao realizar um ataque duplo, a
desvantagem é aplicada apenas à jogada de ataque de (2) MIRA PERFEITA: ao mirar em um alvo por tempo
uma das mãos. A outra mão faz a jogada normalmente, equivalente a um turno antes de efetuar um ataque a
sem penalidade. distância, você pode somar duas vezes AGI ao ataque
e também +[1d6] ao dano. Caso você seja ferido ou se
(2) BOM DE BRIGA: seus ataques desarmados passam desconcentre enquanto estiver mirando, o benefício é
a causar +2 de dano. cancelado.
(2) CAVALARIA SELVAGEM: quando estiver sobre uma (2) NA ROUPA, NÃO: quando sua armadura absorver
montaria, você soma o valor de sua perícia Cavalgada mais da metade do dano de um ataque inimigo, você
às jogadas de dano corpo a corpo. ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano
até o fim do combate. Bônus não cumulativo.
(2) CHAPULETADA VIOLENTA: recebe -1 na jogada de
ataque e +2 na de dano. Você pode escolher quando (2) OPORTUNISTA: o dano extra causado a inimigos
usar esta habilidade, mas precisa anunciar ao Griô desprevenidos passa de [1d6] para [2d6].
antes de rolar o ataque.
(2) PRESA FAVORITA: escolha uma categoria de criaturas
(2) CURANDEIRO(A) DE COMBATE: quando você presta do BESTIÁRIO – aberrações, bichos, espíritos, fetiches,
os primeiros socorros a um companheiro desmaiado, fraturianos, gente ou monstrengos. Você receberá +1
caso tenha sucesso em seu teste de Medicina (CD em testes de conhecimento, ataque e dano contra todas
10), você não apenas o estabiliza, mas também o faz as criaturas da categoria escolhida.
acordar com 1 PV.
(1) PRESA FAVORITA II: o bônus concedido por Presa
(2) DEFESA EFICAZ:
você dominou as técnicas de favorita sobe para +2.
combate com escudos. Utilizar um escudo concede a
você +1 em Esquiva. (2) PRONTO PRA OUTRA: passa a recuperar [VIG+3]
com descansos longos. O valor regenerado nunca é
(2) DOIS POR UM: jogadas de ataque que resultem em negativo, sendo, no mínimo, igual a zero.
sucessos críticos te dão direito a realizar um outro
ataque sem consumir ações. (2) PULSO FIRME: sua mão inábil, que só era capaz de
portar armas leves, agora pode portar armas comuns de
(2) E SPECIALIZAÇÃO EM ARMA II: o bônus de uma mão. É preciso ter ao menos 2 no atributo FOR.
Especialização em arma aumenta para +2.
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(2) SÓ UM ARRANHÃO: receber um golpe que lhe cause (3) DEFESA OFENSIVA [AÇÃO DE MOVIMENTO]: você
dano equivalente a mais da metade de seus pontos de pode, uma vez por turno, realizar um ataque com seu
vida máximos não te deixa atordoado. escudo, causando dano igual a [1d6+FOR]. Só se aplica
a escudos de peso médio e pesado. O ataque é feito
(3) TIRO DUPLO: você pode fazer um segundo disparo normalmente, sem desvantagem.
com sua arma de ataque a distância. Tanto a jogada
do primeiro ataque quanto a do segundo sofrem (2) DEMOROU DEMAIS: você recebe um bônus de +1 em
desvantagem. É preciso anunciar a ativação desta jogadas de ataque e dano contra inimigos que estejam
habilidade no começo do seu turno, antes de realizar abaixo de você na ordem de Iniciativa.
os ataques. No caso de algumas armas (besta pesada,
besta de repetição e balista móvel), ainda é preciso (2) ESCUDEIRO: a penalidade de armadura (PA) causada
recarregar para atirar novamente. pelo uso de escudos é diminuída em 1. Escudos com
PA zero não são influenciados.
(2) TREINAMENTO EXÓTICO II: você sabe usar todas
as armas exóticas. (1) E SPECIALIZAÇÃO EM ARMA III: o bônus de
Especialização em arma aumenta para +3.
(2) TRESPASSAR: ao dar o golpe final em um inimigo,
você ganha um bônus de +2 de dano no próximo ataque. (1) EXECUÇÃO CRÍTICA: o dano extra causado por
Efeito não aplicável a magias e não cumulativo. ataques com sucesso crítico passa de [2d6] para [4d6].
(2) ARMAMENTO PESADO: com essa habilidade, criaturas (2) FÍGADO ENCANTADO: seu limite de ingestão de
de tamanho pequeno passam a poder manusear todas elixires de cura aumenta em 1. Sem essa habilidade,
as armas como se fossem criaturas de tamanho médio. o limite padrão é de 2 elixires para criaturas médias e
Criaturas de tamanho médio se tornam capazes de 1 para criaturas pequenas. Ao ultrapassar essa marca,
brandir armas grandes como a montantitã e afins. É há risco de overdose, o que exige testes de Fortitude
preciso ter ao menos 3 pontos no atributo FOR. (pág. 202).
(3) AVASSALADOR: você soma duas vezes o valor do (2) INVESTIDA IMPLACÁVEL II: você pode ativar a
atributo às suas jogadas de dano em ataques corpo a habilidade Investida implacável duas vezes por combate.
corpo com armas de duas mãos. (2) MINHA VEZ: se um mesmo inimigo errar 2 ataques
(1) BICHO BRUTO II: o bônus de Bicho bruto aumenta seguidos direcionados a você, você ganha o direito de
para +2. realizar um ataque adicional contra ele em seu próximo
turno sem consumir ações.
(1) BOM DE BRIGA II: o bônus concedido por Bom de
briga aumenta para +3. (3) PENSA RÁPIDO: ao esquivar de um projétil lançado
contra você (flecha, pedra, azagaia ou outra arma
(2) CAÇA AOS GIGANTES: você causa +1 de dano em arremessável, por exemplo), você pode segurá-lo no
ataques contra criaturas de categoria de tamanho maior ar ao invés de apenas desviar dele. Objetos apanhados
que a sua. dessa forma podem ser imediatamente arremessados
de volta sem consumir ações. É preciso ter uma mão
(1) CHAPULETADA VIOLENTA II: o bônus de dano da livre.
habilidade Chapuletada violenta sobe para +3.
(2) PRESA FAVORITA III: você pode escolher mais
(2) CHEGA DE APANHAR: quando seus PV chegarem a uma categoria de criaturas para aplicar o bônus da
menos de 25% do valor máximo, você ganha um bônus habilidade Presa favorita.
de +1 em Esquiva.
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(1) TE LEVO JUNTO: uma vez por dia, ao sofrer um (2) HOJE NÃO: uma vez por sessão, ao sofrer um golpe
golpe que o levará ao chão (zero pontos de vida ou que o faria desmaiar, você fica com 1 ponto de vida e
menos), você ganha o direito de fazer um ataque contra continua de pé. Efeito se acumula com os de outras
o agressor antes de desmaiar. Efeito se acumula com habilidades.
os de outras habilidades. Não se aplica a magias.
(2) INVESTIDA IMPLACÁVEL III: o primeiro ataque
(2) TERROR DOS NANICOS: você causa +1 de dano em com Investida implacável feito no combate agora tem
ataques contra criaturas de categoria de tamanho sucesso crítico garantido.
menor que a sua.
(2) PRONTO PRA OUTRA II: sua regeneração de PV por
(2) TIRO DUPLO II: o primeiro disparo não sofre mais descansos longos agora é [VIG+5].
desvantagem na jogada de ataque.
(2) OPORTUNISTA II: o dano extra causado a inimigos
(1) TRESPASSAR II: o bônus concedido pela habilidade desprevenidos passa de [2d6] para [3d6].
Trespassar aumenta de +2 para +3. Efeito não
cumulativo. (3) REFLEXO FELINO: você recebe +1 na Esquiva.
(1) UM PASSO À FRENTE: você recebe +1 em sua (3) SANGRE PARA MIM: seus ataques corpo a corpo que
Iniciativa permanentemente. causem um total de 15 ou mais de dano ao inimigo
agora aplicam sangramento. Este efeito é cumulativo
(1) UM PASSO À FRENTE II: o bônus concedido por Um com o sangramento gerado por armas que também
passo à frente aumenta para +2. inflijam tal condição.
(1) VIOLÊNCIA EM DOBRO II: o bônus de Violência em (1) TERROR DOS NANICOS II: o bônus concedido por
dobro aumenta para +2. Terror dos nanicos aumenta para +2.
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(1) MUITA GANA: você é mais endinheirado que a (2) SAÚDE DE FERRO: você se torna imune a doenças
maioria das pessoas, então tem 50% de gana a mais e venenos mundanos.
para gastar com equipamentos no começo do jogo.
Fazer dinheiro também é uma habilidade, afinal. Muita
gana só pode ser desenvolvida durante a criação do
Protagonista.
(1) SAINDO DA JAULA: uma vez por dia, você pode refazer
um teste de Potência ou Corrida no qual tenha falhado.
» HABILIDADES UTILITÁRIAS «
• NÍVEL VALENTE •
(1) PROFISSIONAL: ganha vantagem em uma perícia (2) CONJURAÇÃO: você aprende a conjurar magias. É
de ofício à sua escolha. necessário que o valor do seu atributo Ori seja maior
que zero. Ao desenvolver esta habilidade, você aprende
[INT+1] mandingas à sua escolha, além de ganhar
» HABILIDADES UTILITÁRIAS « acesso a todas as simpatias disponíveis. Você pode
obter mais informações sobre Conjuração lendo o
• NÍVEL VETERANO •
capítulo MANDINGAS, a partir da página 174.
(2) E MISSÁRIO DIVINO : por ser uma pessoa (1) CONJURAÇÃO II: você aprende mais duas mandingas
particularmente fervorosa, você é reconhecido como à sua escolha. O total de mandingas conhecidas é igual
um representante da divindade da qual é devoto. Você a [INT+3].
tem vantagem em testes de perícias sociais ao lidar
com indivíduos que professem da mesma fé e, além (1) CONJURAÇÃO III: você aprende mais duas mandingas
disso, recebe abrigo, alimentação e cuidados médicos à sua escolha. O total de mandingas conhecidas é igual
gratuitos em qualquer vilarejo ou cidade cujo povo a [INT+5].
seja fiel ao seu orixá ou a um orixá associado ao seu.
(1) CONJURAÇÃO IV: você aprende mais duas mandingas
(1) VOCÊ NÃO VIU NADA: você pode, uma vez por sessão, à sua escolha. O total de mandingas conhecidas é igual
refazer um teste de Furtividade em que tenha falhado. a [INT+7].
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(1) CONJURAÇÃO V: você aprende mais duas mandingas axé para garantir o sucesso em um teste de morte (de
à sua escolha. O total de mandingas conhecidas é igual um total de três testes).
a [INT+9].
(2) BLOQUEIO ELEMENTAL: você tem resistência a um
(1) CONJURAÇÃO VI: você aprende mais duas mandingas dos seguintes elementos, à sua escolha: fogo, gelo ou
à sua escolha. O total de mandingas conhecidas é igual raio. Você passa a receber apenas metade do dano
a [INT+11]. causado pelo elemento escolhido. É necessário que o
valor de seu atributo Ori seja ao menos 3.
(1) C ONJURAÇÃO VII: você aprende mais duas
mandingas à sua escolha. O total de mandingas (1) DISSIPAR MAGIA [AÇÃO DE COMBATE]: você se torna
conhecidas é igual a [INT+13]. capaz de anular os efeitos de mandingas inimigas.
Para isso, é necessário ter poder mágico (PM) igual
(1) CONJURAÇÃO VIII: você aprende mais duas ou maior que o necessário para conjurar a mandinga
mandingas à sua escolha. O total de mandingas a ser anulada. Cumprida a condição, você faz um teste
conhecidas é igual a [INT+15]. de Misticismo (CD 12) e, se bem-sucedido, consegue
anular a mandinga, consumindo também a mesma
(1) CONJURAÇÃO IX: você aprende mais duas mandingas quantidade de axé que usaria para lançá-la. Dissipar
à sua escolha. O total de mandingas conhecidas é igual magia só afeta magias classificadas como dissipáveis.
a [INT+17].
(1) ESTOQUE ESPIRITUAL II: você recebe +2 axé máximos.
(1) CONJURAÇÃO X: você aprende mais duas mandingas
à sua escolha. O total de mandingas conhecidas é igual (1) FANTASMA CAMARADA: há uma alma penada que
a [INT+19]. te acompanha. Pessoas com Ori 3 podem sentir a
presença, pessoas com Ori 4 ou mais podem vê-la e
(1) CONJURAÇÃO XI: você aprende mais duas mandingas conversar com ela. Você e o Griô devem determinar
à sua escolha. O total de mandingas conhecidas é igual quem esse espírito foi em vida e que comportamento
a [INT+21]. ele adotou após a morte. Enquanto o fantasma te
(1) C ONJURAÇÃO XII: você aprende mais duas acompanhar, você terá +1 em PM e receberá dele ao
mandingas à sua escolha. O total de mandingas menos uma dica útil por sessão (tarefa do Griô). Ele só
conhecidas é igual a [INT+23]. interage com você quando sente vontade e pode sumir
e reaparecer quando bem entende. Se o fantasma for
(1) C ONJURAÇÃO XIII: você aprende mais duas liberto do mundo material de alguma maneira, esses
mandingas à sua escolha. O total de mandingas benefícios serão perdidos.
conhecidas é igual a [INT+25].
(2) SEM DOR, SEM GANHO: permite que você, ao se
(1) C ONJURAÇÃO XIV: você aprende mais duas autoflagelar, recupere 1 axé, mas sofra 3 de dano
mandingas à sua escolha. O total de mandingas agravado. Ação de combate.
conhecidas é igual a [INT+27].
(1) SEM SALVAÇÃO: a CD dos testes inimigos para
(1) C ONJURAÇÃO XV: você aprende mais duas resistir às suas magias aumenta em 1.
mandingas à sua escolha. O total de mandingas
conhecidas é igual a [INT+29].
» HABILIDADES MÁGICAS «
(1) ESTOQUE ESPIRITUAL: você recebe +2 axé máximos. • NÍVEL VETERANO •
(1) MARCAS DO PODER : você tem escarificações,
(2) CAGUETE ANCESTRAL: uma vez por sessão, você pode
tatuagens, piercings ou outras marcações ritualísticas
ouvir os espíritos sussurrando em seu ouvido. Eles lhe
pelo corpo. Elas o ajudam a concentrar no ori (cabeça) o
dizem se uma pessoa ou criatura que você acabou de
poder mágico que está espalhado por outros membros,
conhecer tem ou não segundas intenções. É necessário
além de serem uma forma de expressão adicional
que o valor de seu atributo Ori seja ao menos 3.
(assim como a música e a dança), o que facilita a
conjuração. Você recebe +1 PM. (3) DESCARGA SUICIDA: você concentra todo seu axé
disponível em uma única magia que cause dano direto/
instantâneo. O seu saldo de axé é multiplicado por 3
» HABILIDADES MÁGICAS « e convertido em dano extra. Depois disso, seu axé é
• NÍVEL VALENTE • zerado e você cai inconsciente (e precisa realizar os
devidos testes de morte para não bater as botas).
(2) ARTÉRIA MÁGICA: quando desmaiar durante um
combate (chegar a zero PV), você pode consumir 2 (1) ESTOQUE ESPIRITUAL III: você recebe +2 axé máximos.
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VÍNCULOS
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