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CRIANDO PROTAGONISTAS

» RAÇA «
FICHA DE PROTAGONISTA Quem disse que seu personagem deve ser,
necessariamente, um humano? Há muitas raças
Com a maior parte dos conceitos básicos já fantásticas em Aiyê, e você pode pertencer a uma delas.
esclarecida, podemos começar a falar sobre como Dez raças jogáveis estão disponíveis no livro básico de
preencher, enfim, uma ficha de Protagonista. Mas, Kalymba, e cada uma possui características únicas que
antes de tudo, é vital que você tenha em mãos o modelo afetarão seus atributos e habilidades. Confira a lista e
da ficha de Kalymba. Você pode tirar uma cópia da a descrição das raças a partir da página 121. Anote
ficha presente nas páginas 322 e 323 deste livro, ou sua escolha na ficha e faça as devidas modificações
imprimi-la diretamente do site: nas características do Protagonista.

http://www.kalymba.com.br

Ela também pode ser usada pelo Griô para criar


» IDADE «
Coadjuvantes de maior relevância na trama do jogo, No decorrer da vida, um guerreiro acumula
caso assim ele deseje. conhecimentos e experiências, mas também cicatrizes.
O tempo de vida de um indivíduo tem grande influência
sobre suas capacidades físicas e mentais. Veja abaixo a
» PONTOS DE ATRIBUTO « tabela que mostra as alterações de atributos conforme
a idade do personagem.
Tendo já a ficha para ser preenchida, iniciamos
com a distribuição de pontos.

Cada Protagonista tem 10 pontos para distribuir FAIXA ETÁRIA MODIFICAÇÃO


entre os seis atributos de seu personagem – Força
(FOR), Agilidade (AGI), Vigor (VIG), Intelecto (INT), JOVEM +1 VIG -1
1 INT
Ginga (GIN) e Ori. É possível ter atributos com valor
zero, mas nenhum pode ter valor maior que 3.
ADULTO –
MEIA-IDADE -1 VIG +1 INT
Durante a criação do personagem, pense em que
tipo de indivíduo você deseja interpretar durante o jogo. -1 FOR -1 AGI
Se quer encarnar um brutamontes que não tem medo
IDOSO
-1 VIG +2 INT
de nada, seria coerente alocar mais pontos em FOR e
VIG do que em INT e GIN, por exemplo. De qualquer
forma, escolha com sabedoria, pois essa decisão é Se a descrição da raça que você escolher para seu
imutável e te acompanhará por toda sua jornada. personagem não esclarecer questões como maturidade
e expectativa de vida, defina isso com a ajuda do Griô.
Observação: o limite de pontos por atributo só se
aplica à distribuição inicial, e não a pontos adquiridos
de outras maneiras, como os concedidos por raça, » PONTOS DE VIDA (PV) «
idade e nível – ou seja, é possível, no fim das contas,
alcançar números maiores que 3 e menores que zero.
PV INICIAIS = 15 + [VIG X 3]
» PONTOS DE PERÍCIA «
A escolha das perícias também funciona com base
na distribuição de pontos. Os Protagonistas possuem » AXÉ «
25 pontos para alocar entre as perícias, respeitando
também o limite de 3 pontos em cada.
AXÉ INICIAL = [ORI X 3]

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» IDIOMAS FALADOS « usam seu poder mágico (PM) para conjurar. Quanto
maior o PM, mais proezas ele será capaz de realizar.
Todos os personagens dos Protagonistas sabem
falar a língua comum e, exceto os humanos, também
uma segunda língua, que deve estar de acordo com sua PM = [INT+GIN+ORI]
história de vida. Novos idiomas podem ser aprendidos
através da habilidade especial Linguista.

IDIOMAS
PASSO A PASSO PARA
AQUAMARINO FRATURÊS
PREGUIÇOSOS
1) Distribua 10 pontos entre os atributos. Nessa etapa,
ARBÓREO MAJIN nenhum pode ter um valor maior que 3.
BREU ORÚNICO 2) Distribua 25 pontos entre as perícias. Assim como
nos atributos, os valores iniciais não podem ultrapassar
COMUM SAVÂNICO o limite de 3.
3) Escolha a raça do personagem e faça as devidas
REGRA OPCIONAL: Se todos os Jogadores do grupo modificações nos atributos.
forem casca-grossa e quiserem uma experiência
interpretativa em que o conhecimento linguístico 4) Escolha a idade do personagem e faça as devidas
seja mais valorizado no cenário, cogitem reduzir a modificações nos atributos.
quantidade inicial de idiomas conhecidos para um. Isso
5) Calcule seus pontos de vida iniciais.
aumentará a necessidade de intérpretes e personagens
poliglotas dentro do jogo. Oudri kanda larrai! 6) Calcule seu axé inicial.
7) Use seus 3 pontos disponíveis para adquirir
» HABILIDADES ESPECIAIS « habilidades especiais (de nível Moleque, apenas).

Personagens dos Protagonistas podem desenvolver 8) Anote os idiomas que o personagem é capaz de falar.
capacidades incríveis durante sua jornada, seja
9) Caso tenha a intenção de ser um conjurador, leia
através de treino intensivo, experiência de campo ou
outros fatores. Inicialmente, um Protagonista tem 3 o capítulo MANDINGAS (pág. 174) para ficar a par
pontos para adquirir habilidades especiais. A lista de dos pré-requisitos e outros pormenores. Depois disso,
habilidades disponíveis pode ser encontrada a partir da calcule seu PM (poder mágico) e escolha as mandingas
página 153. Entretanto, elas só podem ser obtidas caso que conhece.
sejam cumpridos os requisitos mínimos especificados. 10) Caso deseje devotar-se a um orixá em particular,
Você poderá desenvolver mais habilidades especiais consulte o capítulo O OUTRO MUNDO (pág. 61) e
com o passar dos níveis.
estabeleça um vínculo com ele (VÍNCULOS, pág. 159).
Cada orixá dá acesso a um conjunto de habilidades
» EQUIPAMENTO INICIAL « exclusivas.

Um personagem de nível Moleque começa com


100 ganas (್ TEVEGSQTVEVMXIRWHEWXEFIPEWHI EVOLUINDO
equipamentos (EQUIPAMENTOS, pág. 195). Para saber
mais sobre como funciona o dinheiro em Aiyê, confira Em Kalymba, a progressão dos Protagonistas é
a primeira seção da página 194. medida em níveis e graus. Essa escala nada mais é
que uma série de marcos de evolução que revelam o
quanto um Protagonista se tornou poderoso e relevante
» MAGIAS « dentro do cenário, de forma geral. Há três diferentes
modos de se medir a progressão dos personagens – o
Caso sua intenção seja criar um personagem modo Heroico, o modo Mudar e o modo Ubuntu – mas
capaz de lançar feitiços, será necessário desenvolver o grupo de Jogadores tem que escolher um deles para
a habilidade especial Conjuração (pág. 157) e, ser usado durante a campanha (que é a sequência de
obrigatoriamente, ler o capítulo MANDINGAS (pág. 174) sessões de jogo que dão continuidade a uma mesma
para se aprofundar no tema. Além disso, os feiticeiros história). Escolha o que soar mais divertido.
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» MODO HEROICO « MODO HEROICO


Quanto mais aventuras vividas, mais locais
explorados e desafios superados, mais forte você se O Protagonista e seus feitos se
torna, e mais pessoas passam a conhecer seu nome. Não 4 XP tornaram conhecidos entre os
importa se nas histórias e fofocas você é mencionado habitantes de uma região inteira.
como herói ou vilão. Toda palavra tem poder, e toda O Protagonista e seus feitos se
e
vez que seu nome é lembrado, seja por admiração ou 5 XP
tornaram dignos da fama mundial.
medo, mais as forças do universo conspirarão para lhe
conceder um destino grandioso – o que também pode
incluir quedas grandiosas. Mas é assim, afinal, que os A XP adquirida é contabilizada ao fim de cada
orixás ascendem aos céus – seus feitos nesta terra se sessão (cerca de 4 a 6 horas de jogo), considerando
tornam tão conhecidos e seus nomes tão famosos que, apenas o evento de maior relevância (premiação). É
pelo poder da palavra dos mortais, seus espíritos são necessário haver consenso com o Griô.
elevados ao patamar divino após a morte.
No modo Heroico, os Protagonistas recebem » MODO MUDAR «
pontos de experiência (XP) sempre que realizam feitos
importantes e ganham fama. Você pode se tornar um Com o modo Mudar, não importa se durante a
herói lendário cujas batalhas inspiram canções; pode ser sessão de jogo os Protagonistas superaram os desafios
um pesquisador cujas descobertas mudaram o mundo; propostos ou foram superados por eles – se houve
talvez um cruel feiticeiro das trevas temido de norte algum tipo de evolução interior, os personagens ganham
a sul de Aiyê; um griô que visitou e aconselhou mais experiência. E quanto maior o desafio enfrentado e
de trezentas tribos, ou até um ladrão prodigioso cujo o impacto que ele causa aos Protagonistas, maior
título, quando mencionado, faz as pessoas segurarem é a quantidade de experiência (XP) obtida. Não é
seus pertences com mais força junto ao corpo. O que simplesmente uma questão de matar monstros ou
importa, no fim das contas, é tornar-se memorável, concluir tarefas difíceis – o que importa é que os
tornar-se uma lenda de fato. Protagonistas amadureçam, aprendam coisas novas,
tenham atitude, desenvolvam suas capacidades e suas
A tabela a seguir mostra a quantidade de XP obtida relações com o mundo ao redor.
de acordo com a grandiosidade de seus atos. Use-a
como guia. No modo Mudar, se você é derrotado em batalha,
mas extrai disso uma lição, você ganha XP. Se você
cultiva um romance e acaba por se casar, ganha XP.
Perdeu um braço e teve que aprender a conviver com
MODO HEROICO a nova limitação? Ganha XP. Foi preso injustamente
e adquiriu cicatrizes emocionais profundas por conta
PREMIAÇÃO EVENTO disso? XP. Esse modo favorece a interpretação dos
Jogadores e o desenvolvimento pessoal de seus
O Protagonista e seus feitos se Protagonistas. É indicado para grupos que priorizam
tornaram conhecidos entre um o desenrolar dos dramas pessoais em vez da busca
1 XP grupo bem restrito de pessoas, por grandes feitos.
como uma família ou uma cara-
vana de comerciantes. A cada sessão de jogo, o Griô premia os
Protagonistas com a justa quantia de pontos de XP,
O Protagonista e seus feitos se
de acordo com as orientações fornecidas na tabela a
tornaram conhecidos por um pe-
seguir.
queno grupo de pessoas, como os
2 XP
moradores de um vilarejo distante
ou os membros de um clã de ban-
didos vingativos.
O Protagonista e seus feitos se
tornaram conhecidos entre uma
multidão de pessoas, como os
3 XP
habitantes de uma cidade ou os
soldados de um numeroso exér-
cito inimigo.
g

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MODO MUDAR EXP A ((XP)


XPERIÊNCIA
ERIÊNCIA XP) GRAUS

PREMIAÇÃO EVENTO NÍVEL MOLEQUE


0-4 1
O personagem realizou poucas 5-9 2
coisas, aprendeu pouco e não teve
1 XP 10-14 3
um progresso considerável, ou a
sessão foi muito curta. 15-19 4
O personagem alcançou objetivos NÍVEL VALENTE
de importância moderada, apren- 20-24 1
2 XP
deu coisas relevantes, e fez a dife- 25-29 2
rença durante a sessão.
30-34 3
Mudanças drásticas ocorreram 35-39 4
na vida do personagem, ou as ati-
3 XP tudes dele tiveram um impacto NÍVEL VETERANO
muito significativo na dinâmica 40-44 1
geral da história. 45-49 2
50-54 3
55-59 4
» MODO UBUNTU « NÍVEL HERÓI
É a união que faz a força. Desbravar selvas, 60-64 1
desertos e ruínas; enfrentar criaturas gigantescas e
65-69 2
apaziguar a fúria de entidades sobrenaturais não são
tarefas fáceis. Sozinho, você não teria nenhuma chance, 70-74 3
mas em equipe tudo é possível. Juntos, os Protagonistas 75-79 4
podem muito mais. No modo Ubuntu, considera-se
NÍVEL LENDA
que você já é merecedor de XP só pelo ato de estar
jogando com seus amigos e trabalhando em equipe 80+ –
para superar os desafios.

A cada 2 horas de sessão, os Protagonistas recebem Cada vez que um Protagonista sobe de grau, ele
1 XP. Simples, não? Além disso, há ainda uma outra recebe 1 ponto para distribuir em perícias e 1 ponto
vantagem: todos os Protagonistas se desenvolvem para adquirir habilidades especiais. Além disso, nos
no mesmo ritmo, o que evita discrepâncias entre os graus pares de cada nível (ou seja, nos graus 2 e 4), ele
poderes dos personagens. Ninguém fica para trás! recebe um aumento nos PV máximos igual a [1d6+VIG].
Evoluir juntos, vencer juntos e perder juntos. Existimos
apenas através dos outros. Ubuntu!
GRAUS VOCÊ RECEBE
» NÍVEIS E GRAUS « TODOS 1 PT. DE PERÍCIA 1 PT. DE HABILIDADE
Após adquirir uma determinada quantidade de
AUMENTO NOS PV MÁXIMOS IGUAL A
pontos de experiência, você sobe de grau. E, depois de 2E4
[1D6+VIG
6+VIG]
+ ]
certo número de graus, sobe de nível, ganhando novos
benefícios. Pontos de XP são cumulativos. Na tabela
a seguir, é mostrada a quantidade de XP necessária Passar de nível concede 1 ponto para adicionar a
para alcançar cada nível. Um Protagonista que tenha um atributo à sua escolha. Um atributo nunca pode ter
um total de 31 XP, por exemplo, é Valente 3 (nível um valor superior a 6, exceto por efeito de magias e
Valente, grau 3). Caso ele receba mais 4 XP na próxima artefatos mágicos. Em cada nível, o limite de pontos em
sessão, se tornará Valente 4. E quando acumular XP cada perícia aumenta em 1. Isso significa, por exemplo,
o suficiente para subir de grau outra vez, se tornará que no nível Valente um personagem poderá aprimorar
Veterano 1. suas perícias até um máximo de 4 pontos (em vez de
3). Esse aumento não se aplica ao nível Lenda.

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• AS SESSÕES OCORRERÃO DE QUANTO EM QUANTO


NÍVEIS VOCÊ RECEBE TEMPO? (Todo mundo tá livre na quinta-feira?)

1 PT. DE ATRIBUTO • QUAIS ASSUNTOS DEVEM SER EVITADOS DENTRO E FORA


VALENTE DO JOGO? (Qual é o limite da brincadeira? Uma mesa
AUMENTO DO LIMITE DAS de RPG deve ser um espaço seguro. Se seus colegas
PERÍCIAS PARA 4 ficam desconfortáveis diante de certas descrições ou
piadinhas, apenas não as faça. Essa é a regra de ouro
1 PT. DE ATRIBUTO do RPG e da vida: não seja um babaca.)
VETERANO
AUMENTO DO LIMITE DAS • Q UAIS SÃO AS HISTÓRIAS E MOTIVAÇÕES DOS
PERÍCIAS PARA 5
PROTAGONISTAS? (Ninguém sai pelo mundo descendo
o cacete em monstros e arriscando a própria vida, por
1 PT. DE ATRIBUTO
exemplo, sem uma boa razão que justifique isso.)
HERÓI
AUMENTO DO LIMITE DAS • COMO, ONDE E QUANDO OS PROTAGONISTAS SE
A6
PERÍCIAS PARA
CONHECERAM? O QUE OS UNE?(Estabelecer laços
LENDA 1 PT. DE ATRIBUTO sólidos com os outros personagens é essencial para
que se tenha uma experiência narrativa mais rica.)

• RESUMO DE REGRAS DO SISTEMA (Isso agiliza muito o


processo de criação de Protagonistas. Definam também
SESSÃO ZERO se usarão alguma regra opcional ou “da casa”, criada
por vocês próprios.)
O momento de preencher as fichas dos
Protagonistas pode ser divertidíssimo para os • RESUMO DO CENÁRIO (Para jogar no universo de
Jogadores, e há até quem tenha essa como parte Kalymba, é preciso antes conhecê-lo.)
favorita do jogo. Ainda assim, é algo que pode levar
um bocado de tempo, principalmente para pessoas que • QUAIS PAPÉIS SERÃO DESEMPENHADOS POR CADA
nunca jogaram RPG antes ou não estão familiarizadas PROTAGONISTA DENTRO DO JOGO? (Quem irá para a
com determinados tipos de mecânicas. Por Kalymba linha de frente? Há algum médico? O que o feiticeiro
ter regras que favorecem a liberdade do processo é capaz de fazer?)
criativo e a personalização da árvore de habilidades
dos Protagonistas, as opções oferecidas são muitas.
Ler as regras, distribuir pontos e escolher habilidades
e equipamentos pode ser demorado.
AS RAÇAS DE AIYÊ
Além disso, há outras questões a serem resolvidas Nas páginas a seguir você encontrará as descri-
antes de o jogo de fato começar. Algumas perguntas ções de dez raças de criaturas inteligentes que habitam
precisam ser levantadas e esclarecidas para que o Griô Aiyê, todas munidas de características e habilidades
e os demais Jogadores possam criar juntos narrativas próprias. Quando for criar seu Protagonista, você de-
interessantes, seguras e divertidas para todos. É preciso verá escolher uma delas para pertencer. Dê atenção
debater tanto tópicos internos à ficção – “quem serão especial a cada uma das opções, porque a sua decisão
os Protagonistas? Por que trabalharão juntos?” – certamente influenciará a experiência de jogo (tanto
quanto questões relativas à boa convivência entre os a sua quanto a dos outros integrantes do grupo.
jogadores – “há alguma temática sensível que deve ser
evitada? Até que ponto pode ir a violência?”. RPG é
uma atividade coletiva e cooperativa – é criar histórias ABAIXO, A LISTA DE RAÇAS DISPONÍVEIS:
divertidas e memoráveis na companhia de seus amigos.
O diálogo é essencial e, portanto, recomendamos que ABATWÁS HUMANOS
vocês separem o tempo de uma sessão para, além
de preencher as fichas, debater pautas importantes AZIZAS JENGUS
relativas ao jogo. Esse momento é chamado sessão zero.
Aqui vão algumas sugestões de tópicos a serem BOUDAS LÊMURES
discutidos durante a sessão zero:
BUFAUROS OBONIANOS
• QUAL SERÁ O CLIMA DO JOGO? (Mais puxado para a
aventura e a ação? Mais próximo do terror, talvez?) DOOSHURAS YUMBOS

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de cidades dos tempos antigos. Ao contrário do que se


costuma ver em outras sociedades, os conjuradores
abatwás não têm qualquer prestígio ou destaque na
comunidade. Dentro da colônia, todos são iguais (embora
às vezes alguns sejam mais iguais que os outros).
ABATWÁS Mesmo que os abatwás sejam capazes de produzir
algum alimento em suas câmaras escuras, ele nunca é
suficiente para alimentar toda a colônia. A maior parte
dos recursos vem de fora, das florestas, savanas e
aldeias saqueadas. As colônias mais populosas acabam
por adotar estilos de vida nômades, pois a velocidade
Seja coletando alimento, cavando imensos com que exaurem os recursos das regiões onde se
túneis ou defendendo a colônia, os abatwás estão instalam é alarmante. Quando o alimento, a água e
sempre trabalhando em prol de seu povo. Eles são o metal do lugar se esgotam, toda a população migra
pequenas criaturas de cerca de 80cm de altura que para um local de riquezas mais abundantes – o que,
se assemelham muito a enormes formigas, apesar de não raras vezes, dá origem a conflitos violentos com
caminharem sobre duas patas. Todo abatwá tem uma os outros povos que já habitavam a região. Dentre as
forte consciência de seu dever na sociedade. Por isso, comunidades abatwás espalhadas por Aiyê, apenas uma
trabalha incessantemente para suprir as necessidades minoria mantém relações diplomáticas e comerciais
da colônia e, principalmente, da rainha, que é a mãe, a com outras civilizações.
líder e o pilar central de toda a comunidade. Geralmente, um abatwá nasce e morre servindo ao
Todos os abatwás de uma colônia são filhos de uma bem comum. Eles têm uma forte mentalidade coletivista,
mesma abatwá rainha. Se bem alimentada, a rainha então qualquer demonstração de individualidade é
pode depositar mais de mil ovos por ano, que serão duramente recriminada. Para eles, o único sentido da
protegidos dia e noite pelas sentinelas. Em pouco mais existência é sustentar a colônia e proteger a rainha.
de um mês de encubação, surgem as larvas que se Não existe arte, lazer ou qualquer coisa semelhante
tornarão a próxima geração de abatwás. Ao alcançar a nas sociedades abatwás. Mesmo a prática da religião
fase adulta, cada novo indivíduo já estará instintivamente é por demais rígida e objetiva: busca-se os favores
programado para exercer uma função específica. Alguns divinos em prol do progresso da colônia e sobrevivência
serão coletores, outros soldados, outros fabricantes da rainha, sem espaço para cantorias emocionadas e
de armas... Os papéis são muitos, mas não cabe aos roupas coloridas. Entre os abatwás, não se cultiva a
abatwás escolherem quais irão desempenhar. amizade ou o amor, a dança e a poesia. Eles veem a
si próprios como células de um mesmo corpo, cuja
As civilizações de abatwás são conhecidas pelas única função é trabalhar pela manutenção da saúde e
longas e intrincadas redes de túneis escavadas no do contínuo crescimento do organismo – e a maioria
subterrâneo, verdadeiros projetos de engenharia deles vive muito bem assim. A maioria.
escondidos sob o solo. As estruturas das colônias
contam com arquedutos complexos, estufas para Alguns poucos abatwás acabam desenvolvendo
fungicultura (cultivo de cogumelos comestíveis), currais comportamentos e traços de personalidade que
nos quais ordenham pulgões-gigantes (daqueles que os distinguem em meio à multidão. Alguns desses
secretam um líquido amarelo, viscoso e adocicado), degenerados nascem com ritmo excessivo nos pés,
berçários para larvas e crisálidas, além de câmaras mentes por demais curiosas ou mesmo paixões ilícitas,
especiais para as rainhas e seus súditos mais próximos. como a canção e o artesanato. Esses, não sem motivo,
Nos enormes salões de guerra dos níveis inferiores, tornam-se párias da sociedade: passam a ser evitados
os soldados treinam por um curto período de tempo pelos outros indivíduos e, quando a situação sai de
antes de partirem para o fronte de batalha. controle, são totalmente excluídos do convívio social
através da pena de exílio.
São eles que protegem todas as entradas e saídas
da colônia contra as constantes ameaças, que podem ser Para um abatwá, essa é a pior coisa que pode
desde inimigos vindos de colônias vizinhas a monstros acontecer. Mesmo quando desenvolvem características
medonhos como os pangodeuses e aranhas-diabos. Os peculiares, abatwás continuam tendo uma necessidade
abatwás versados nas artes mágicas, por outro lado, gritante de se relacionar com seus iguais. Ao serem
ficam responsáveis por combater os perigos incorpóreos banidos da colônia, entram em um profundo estado
como as assombrações e os ecos fantasmagóricos, de desânimo, algo que beira a depressão. Sentem
muito comuns em áreas próximas a ruínas soterradas uma solidão intensa e que só será amenizada se

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tiverem a sorte de encontrar um grupo de criaturas


no qual consigam se integrar. Abatwás exilados, muito ABATWÁS
inexperientes e ignorantes quanto ao mundo fora da
colônia, se tornam alvos fáceis para predadores. Com TAMANHO: PEQUENO
o intuito de evitar a sensação de vulnerabilidade, esses
abatwás tendem a dar tudo de si para se encaixarem ATRIBUTOS:
em uma sociedade, não importando qual seja. Por
+1 EM FORÇA
serem ingênuos e influenciáveis, muitas vezes são
convencidos a entrar para grupos criminosos ou a
+1 EM AGILIDADE
lutar em guerras que não são deles. O que interessa -1 EM INTELECTO
para um abatwá é sentir que faz parte de algo maior,
não importa o que seja.
Os abatwás exilados costumam ser emocionalmente TAMANHO PEQUENO: Recebem +1 em Esquiva, -1
carentes, muito leais a seus companheiros e também em Luta e têm vantagem em testes de Furtividade.
curiosos e tagarelas. Quando percebem que, enfim, Criaturas de tamanho pequeno precisam segurar
podem pôr para fora seus pensamentos e agir conforme armas de uma mão com duas (a menos que sejam
suas próprias personalidades, é muito comum que leves) e não podem brandir armas de ataque corpo
extrapolem na hora de se expressar. Mesmo assim, a corpo de duas mãos.
abatwás podem se tornar amigos queridos e aliados
valiosos. Embora saibam muito pouco sobre o mundo, QUATRO BRAÇOS: Abatwás podem efetuar uma ação
são fortes, rápidos e portadores de uma curiosidade de movimento adicional por turno utilizando seu par
ímpar. Apesar do tamanho, podem levantar ainda mais de mãos secundário, desde que a ação não seja usada
peso que um humano comum. Abatwás costumam se para locomoção. Os abatwás também podem usar
misturar muito bem em aldeias agogwes, yumbos, suas quatro mãos para portar armas de duas mãos
zeviks e humanas. Preferem ficar com criaturas de como se fossem criaturas de tamanho médio ou portar
tamanho semelhante ao deles, embora não sejam lá duas armas leves e um escudo. (Em ambos os casos,
muito exigentes quanto a coisa alguma. A maneira mais eles perdem o direito à ação de movimento extra).
eficaz de tirar um abatwá do sério é falar de sua pequenez.
Faça isso e terá grandes chances de arrumar um inimigo. INSECTOIDES: Assim como as formigas, abatwás
Abatwás não aceitam ser tratados como nanicos ou têm a habilidade de andar em superfícies verticais.
incapazes, então farão tudo para provar o contrário. Nessa condição, eles ficam incapazes de usar dois
de seus quatro braços para realizar outras ações.
Permanecer grudado à superfície consome uma ação
de movimento (no caso, a ação de movimento extra
concedida pela habilidade Quatro braços). Abatwás
ttambém podem enxergar no escuro.

INEPTOS: Abatwás não sabem quase nada sobre


o mundo que os cerca e podem ser facilmente
enganados. Eles também têm dificuldades para
e
desenvolver habilidades que exijam muito raciocínio.
d
Personagens abatwás têm desvantagem em testes
P
de Intuição e precisam escolher uma perícia de
d
cconhecimento na qual terão sempre falha automática.

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mas conhecida em todas as partes do mundo por suas


ousadia e altivez. Eles se consideram soberanos sobre
as demais criaturas de Aiyê – os supremos fiscais da
coisa toda, nomeados assim pelos próprios orixás. Têm

AZIZAS a mania de interferir nos assuntos de outros povos –


às vezes através da política, às vezes da violência – ao
mesmo tempo em que se mantêm isolados em suas
comunidades, bem seguros nos cumes das montanhas
ou nas copas das árvores mais altas, que é onde
costumam construir suas cidades.
Como uma raça feita para dominar os ares, os
Os azizas são um povo do céu dotado de potentes azizas têm habilidades de voo realmente notáveis. São
asas em suas costas, semelhantes às de pássaros. Seus rápidos, perspicazes e têm um gosto particular por
corpos são muito similares aos dos seres humanos, realizar façanhas ousadas enquanto vagam pelos céus.
porém mais esguios e frágeis graças aos ossos ocos Voar em meio às tempestades de raios, dar rasantes
que possuem, feitos assim para permitir o voo. Há próximo a um acampamento inimigo e provocar
diferenças também nos detalhes da face, como as orelhas criaturas aladas perigosas – como as águias-colossos,
pontudas, os olhos arredondados e de cores incomuns, que têm os azizas como parte da dieta – são atividades
o nariz alongado e as penas coloridas que tomam o divertidas para os mais jovens. Mesmo os adultos
lugar de cabelos e barbas. A cor de pele varia entre o cultivam o hábito de desafiar tudo e todos, às vezes só
cinza, o marrom, o bege e o rosado, sendo esta última para provar as próprias habilidades. Competem entre
sintoma de uma condição indesejável, a ubelematose, si para conquistar postos mais elevados na pirâmide
um problema de nascença geralmente acompanhado social, declaram guerras contra outros reinos mesmo
de esterilidade, queda excessiva de penas e fraqueza sem a pretensão de lutar e, ainda, dominam pela força
muscular. A doença era rara, mas, com o passar dos muitas das populações vizinhas, visando impor a elas
séculos, tornou-se cada vez mais comum e agora atinge suas próprias culturas e tradições.
um em cada oito indivíduos – um número alarmante. A
causa desse aumento no número de ocorrências ainda Nesse curto período de existência, a ousadia dos
é desconhecida, mas ameaça a espécie. azizas já gerou inimizade até com um orixá. Seu hábito
de desafiar as tormentas provocou a ira de Xongá, orixá
Sobre a origem dos azizas, há muitas lendas e dos raios e da justiça, que considerou tal prática como
poucas certezas. A história que alguns griôs contam uma ofensa pessoal. Fulo da vida, Xongá amaldiçoou
para explicar a origem da raça diz que, em um passado todos os azizas com as seguintes palavras: “Quanto
longínquo, uma dupla de irmãos humanos, observando mais alto voarem, maior fúria as nuvens terão!”. E é
toda a destruição trazida pelas Hecatombes, decidiu fazer por isso que, até os dias de hoje, raios atingem locais
um pacto com os orixás. Um deles prometeu dedicar sua altos com mais frequência. Mesmo assim, isso não
vida a guardar para sempre as terras de Aiyê, combatendo impede os azizas de prosseguirem em suas aventuras.
os monstros da noite e as almas sanguinárias. Em troca, Eles constantemente saem em expedições para terras
pediu aos orixás que lhe dessem o poder de correr mais longínquas, muitas delas ainda inexploradas, e voltam
rápido que qualquer outro ser que caminha sobre a para casa com novos tesouros, conhecimentos e filhos.
terra. Eksun, senhor dos caminhos e o mais veloz entre Aliás, embora os azizas se mostrem propensos à
os orixás, deu a ele pernas de antílope para correr e xenofobia com seu discurso de raça superior, não é
chifres para comandar os reinos do mundo (pois em incomum que se relacionem com seres inteligentes
Aiyê, o chifre é símbolo de poder). Esse irmão se tornou de outras espécies, como os humanos e demais raças
o ancestral dos kakapalas (aquele povo das savanas de aparência semelhante, que não chegam a ser para
que acabou extinto graças à maldição do alcoolismo, eles “assim, tão repulsivas”.
lançada posteriormente sobre eles pelo próprio Eksun).
Dessas uniões carnais nascem os meios-azizas.
O outro irmão, o mais novo, também fez uma Esses mestiços, embora tenham ancestralidade
proposta aos orixás, ainda menos modesta que a do aziza, raramente são incluídos nas comunidades do
primeiro: queria se tornar o vigia e protetor dos céus povo pássaro. A mistura genética não é bem vista,
de Aiyê, sentinela das nuvens e das montanhas mais pois desfavorece a continuidade das características
altas. Em troca do serviço, exigiu dos deuses o poder originais da raça e prejudica a manutenção dos deveres
de voar. Uyá, senhora dos ventos, aceitou o acordo. e privilégios que foram dados a eles pelos orixás.
Deu a ele asas e também visão além do alcance, e ele Algumas tribos têm, inclusive, leis rígidas quanto a isso,
veio a ser o grande ancestral dos azizas que viajam e aplicam penas que vão do ostracismo ao exílio. Mas
pelos ares. Hoje, os azizas ainda são uma raça jovem, isso não muda o fato de que há um bocado de mestiços

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por aí. Muitos deles são abandonados na infância,


especialmente aqueles que nascem com colunas e AZIZAS
omoplatas simples (sem os ossos que permitem o
surgimento de asas) ou com algum tipo de deficiência. TAMANHO: MÉDIO
Mas há aqueles que têm mais sorte, os mestiços alados,
que são cerca de um quinto da população total de meios- ATRIBUTOS:
azizas. Esses, sim, são levados para viver entre os puro- +1 EM AGILIDADE
sangue e, embora não gozem de plenos direitos civis, +1 EM ORI
ainda têm regalias. Em matéria de aparência física, as
-1 EM VIGOR
diferenças entre os mestiços alados e os puro-sangue
podem ser a presença de cabelos no lugar das penas,
orelhas menos pontudas e olhos menos passarescos.
Ainda assim, os mestiços sempre se parecem mais com
os pais azizas do que com os pais da outra espécie. VOADORES: Azizas alados podem se deslocar voando.
Ações de movimento são consumidas normalmente.
As aldeias azizas, como já mencionado, ficam em O tempo limite de voo antes de ficarem cansados é
locais bem altos, difíceis de acessar sem o auxílio de de [10 x VIG] minutos. Se ultrapassarem o limite
asas. Além de ser mais seguro, isso ajuda a manter o em 15 minutos, ficam exaustos. Essa habilidade só
status quo – seres superiores devem ficar acima dos é aplicada a azizas que possuam asas. Leia mais
outros, certo? E, por não terem como saber exatamente sobre o voo na página 111.
o que acontece no território do povo pássaro, as
criaturas da superfície sempre inventam histórias sobre RAIOS EM TERRA: Azizas que por qualquer motivo
esses lugares, o que de fato concede a eles uma aura não desenvolveram asas compensam sua deficiência
mística, sobrenatural – afinal, palavras têm poder. Lá com muita velocidade em solo. Eles ganham +1 nas
em cima, os azizas cultuam seus ancestrais, contam perícias Corrida e Salto. Essa habilidade só se aplica
as histórias que os viajantes trouxeram das terras a azizas que não desenvolveram asas, não àqueles
distantes e criam morcegos em gaiolas – cozidos com que, por qualquer motivo, as perderam (a menos
quiabo ficam uma delícia. Os azizas também constroem que já tenham se habituado à locomoção em terra.
casas (e que casas!) de madeira e alvenaria. Quanto O Griô é quem decidirá essa questão).
maior e mais bonita a casa, mais importante é quem
mora nela. É comum que, para pedir a mão de uma DESAFIANTES DA TORMENTA: Uma vez por sessão,
donzela em casamento, um rapaz aziza construa antes quando estiverem sob risco de morte, azizas podem
uma bela residência na qual possam morar. Ah, as refazer um teste qualquer no qual tenham falhado.
roupas bem bordadas e cheias de cores também são
símbolo de status. Isso, inclusive, facilitou a entrada do VISÃO DE RAPINA: Os olhos dos azizas ampliam a
Círculo de Nengun (pág. 56) nas comunidades azizas. luz como os de um animal noturno, permitindo que
enxerguem no escuro normalmente.
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só restarem um ou dois. Cada gestação dura cerca de 4


meses e as ninhadas costumam ter entre 2 e 6 filhotes.
Ao atingirem certa idade, terão destinos diferentes, a
depender do sexo com o qual nasceram. As fêmeas

BOUDAS serão educadas e treinadas para a liderança, a ciência


e a guerra, enquanto os machos ficarão limitados aos
trabalhos braçais. Elas terão direitos civis, cargos
importantes e atribuições religiosas. Eles terão ossos
para roer e armas improvisadas para lutar.
Boudas que abandonam a matilha para viver entre
outras raças precisam passar por um longo processo
Com suas garras e dentes afiados, esses homens- de habilitação social, já que têm hábitos considerados
hienas são perigosos mesmo sem armas em punho. grosseiros – se não criminosos – pela maioria das
Boudas são vistos por muitos povos como uma raça espécies inteligentes. São muito pouco carismáticos,
sanguinária e cruel, e não sem motivo. Inúmeras parecem rudes e agressivos mesmo quando não há
tribos já foram devastadas e incontáveis populações a intenção. Nas comunidades em que predominam
escravizadas por membros dessa espécie. Eles são outras raças, os boudas quase sempre ocupam posições
temidos de canto a canto de Aiyê. São ferozes até mais baixas na pirâmide social, sendo responsáveis
entre si. Em suas sociedades, impera a lei do mais por realizar os trabalhos considerados indesejáveis (o
forte – os párias morrerão de fome e os filhotes que nem de longe é tão ruim quanto ser um pária na
defeituosos serão abandonados ou enterrados vivos. sociedade bouda). No fim das contas, boudas renegados
Não há misericórdia para com os fracos. Boudas são se encaixam melhor em bandos do que em tribos. Aliam-
grandes caçadores, sabem trabalhar em equipe quando se a bandidos, exploradores, viajantes ou qualquer
convêm. Predam grandes animais e saqueiam aldeias grupo que dê a eles algum valor e/ou aumente suas
em bando, deixando os conflitos internos para a hora chances de sobreviver.
de dividir os espólios. Eles acumulam marfim, metais,
pedras preciosas e outros materiais de valor, por mais O mais comum é que os povos boudas sejam
que não saibam ou não possam usá-los. Ainda assim, devotos de Yami, a orixá do instinto, da vingança e do
a riqueza de um bouda é medida, acima de tudo, pela poder feminino; mas os renegados frequentemente se
quantidade de escravos que possui. afastam dessa fé, optando por seguir a outros orixás
como Mugô, Sosi e Junagan. A associação com entidades
As sociedades boudas são organizadas através de fraturianas, especialmente com Masoba o Faminto,
um rígido sistema de castas, no qual as matriarcas se também é popular entre eles. Embora sejam vistos
encontram no topo. A liderança cabe sempre às fêmeas, com maus olhos por outras raças, os boudas não são
e a maioria dos machos é tratada como meros vassalos, intrinsecamente malignos. Um bouda crescido entre
úteis apenas para servir, procriar e guerrear. Uma agogwes e yumbos, criado em um ambiente harmonioso
fêmea bouda passa a maior parte de sua vida grávida. e feliz, provavelmente será tão gentil e solidário quanto
Isso não significa, porém, que elas deixem de caçar ou seus pais adotivos, embora mantenha as características
saquear nesse período. Mesmo prenhas, não se privam físicas e traços comportamentais intrínsecos da espécie,
dos prazeres de saquear e aniquilar aldeias inimigas, como a aparência amedrontadora, com garras e dentes
atravessando os velhos com lança, passando as crianças afiados, e o modo rosnador de falar.
a fio de espada e pondo em seus pais grilhões apertados.
Se os filhotes nascerem durante a batalha, bem... Boa Mesmo que outros povos os considerem bárbaros
sorte a eles. Os que sobrevivem são abençoados com incultos – afinal, não são poucas as tribos que cultivam
nomes ferozes como “Org”, “Yar”, “Aawr” ou outras estilos de vida baseados na prática indiscriminada
onomatopeias de dor ou fúria que tenham chamado a da violência e da pilhagem – boudas são plenamente
atenção da mãe orgulhosa durante o confronto. capazes de fundar grandes cidades, fazer comércio
com reinos vizinhos e produzir arte e conhecimento.
Para grande parte dos boudas, não há nada mais As tribos que desenvolveram relações pacíficas com
natural que o barulho sórdido de sangue e tripas outras civilizações (como a própria Dinastia Dolmé,
jorrando. O rasgar da carne é o libertar do espírito, soberana do Platô do Capeta) têm, muito comumente,
e a morte é apenas um recomeço. A matança ganha a venda de escravos como principal fonte de riqueza.
um simbolismo sagrado, torna-se uma oração, pois Várias dessas tribos contam com ordens de guerreiras
é combustível para o eterno ciclo de vingança que de elite que agem como bandos de captura, atacando
Yami, sua principal orixá, representa. E as tendências pequenos vilarejos e caravanas de viajantes e levam
violentas dos boudas não se limitam aos adultos – os os cativos à cidade para serem vendidos ou trocados
filhotes em pouco tempo já começam a competir pela por armas, ferramentas, animais, livros e instrumentos
atenção da mãe, por vezes matando uns aos outros até musicais de difícil confecção.

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Por outro lado, há também, mais raramente, os


assentamentos de boudas que rejeitam as tradições
originais das filhas de Yami – o instinto primitivo e a
vingança – e adotam hábitos pacifistas. Destacam-se
o clã Ominira, que se dedica a atividades intelectuais
como a filosofia e a diplomacia, além de ter em seu meio
os melhores artesãos entre os Omo, e a tribo Ushungi,
das terras a oeste da Nizânia, que possui, talvez, a única
comunidade de boudas onívoros de Aiyê. Exemplos
assim são a prova de que os boudas, embora selvagens
por natureza, têm livre arbítrio – podem escolher a paz
em vez da guerra, a vida em vez da matança, ou podem
mesmo abraçar seus instintos mais primitivos, optando
por seguir o caminho que a criadora lhes preparou
e, por consequência, tornar-se peças importantes no
ciclo de destruição e renascimento do qual o universo
não pode escapar.

BOUDAS

TAMANHO: MÉDIO

ATRIBUTOS:
+1 EM VIGOR
+1 EM ORI
-1 EM GINGA

PREDADORES SELVAGENS: Boudas têm garras e pre-


sas que podem ser usadas em ataques desarmados
para causar +2 de dano. O bônus aumenta para +4
quando o alvo estiver desprevenido. Também se
aplica a ataques duplos.

HIENAS: São capazes de ver no escuro e podem co-


mer comida crua ou estragada sem prejuízos à saúde.

VALENTÕES: Boudas têm cara de mau, são rudes


e naturalmente agressivos. Eles têm vantagem em
testes com a perícia Intimidação.

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comiam e tinham nomes) e com a ajuda dos nommos


explodiram Ffff-Blu, a base-diabo submarina (“ffff-blu”
era o som que a criatura fazia debaixo d’água). Sem
misericórdia, os bufauros esmagavam seus inimigos
com armas pesadas e barulhentas, destruindo, além
BUFAUROS dos próprios fraturianos, todos os traidores de outras
raças que se aliassem a eles.
Graças a Mugô e sua criação, os outros povos
puderam se reagrupar e, mais uma vez, combater os
demônios do Caos Exterior. Pouco a pouco, a infestação
foi sendo contida. O mundo voltou a conhecer a paz.
Um corpo humanoide musculoso, coberto de pelos Os bufauros tornaram-se símbolos de força e liderança
negros, marrons ou avermelhados; os pés têm cascos entre as raças de Aiyê, e a figura de Mugô tornou-se
fendidos; as mãos, apenas três dedos bem grossos; a amplamente adorada. Mas isso só durou alguns anos.
cabeça, certamente a característica mais peculiar dessa Mugô é vitória, e não há vitória sem batalha. Buscando
raça, é quase idêntica à de um búfalo – eis aí a aparência a quem combater, o orixá da guerra enviou seus filhos
típica de um bufauro. Durante a Primeira Hecatombe, contra Kulve, a civilização profana de além do deserto
quando o mundo material estava infestado de aberrações que desde aquela época fazia rituais para ressuscitar os
vindas do Kalunga e a catástrofe parecia irreversível, mortos e garantir-lhes a vida eterna. Nesse período, os
os orixás enfim se compadeceram de Aiyê e tomaram bufauros já não dispunham de mais que quatro ou cinco
providências para salvar as raças que lá viviam. Depois naves voadoras, então quase todo o exército precisou
de ter combatido os demônios que assolavam o Orun cruzar as areias do Deserto-sem-fim sob o sol ardente.
(pois o plano dos espíritos também fora invadido), Mugô, Kulve ainda tinha uma frota, com naves pequenas e
o orixá do ferro e da guerra, decidiu intervir. grandes, como as pirâmides que pairavam sobre o chão.
Descendo dos céus, ele escolheu dentre as espécies Muitos de seus feiticeiros também haviam dominado as
de animais a que julgou ser mais nobre e poderosa – o mirongas ensinadas pelos fraturianos, algumas capazes
búfalo. Fortes como búfalos, corajosos como búfalos e de explodir miolos com um só movimento. Ainda assim,
unidos como búfalos, os búfalos receberam de Mugô os o orgulho de Mugô o fez prosseguir.
dons da racionalidade e dos polegares opositores, de Os poucos bufauros que sobreviveram ao confronto
forma que, na maior parte do mundo, eles deixaram de (e que não foram feitos cativos pelo inimigo) vagaram
existir em sua forma primordial, selvagem. Chamadas pelo Deserto-sem-fim por semanas, e vários desses
agora de nyatimtu (ou bufauro, na língua comum), essas acabaram mortos de sede e insolação. Os que tiveram
criaturas se tornaram imbatíveis, o mais poderoso melhor sorte foram acolhidos pelos povos terugas e
exército que já andou sobre Aiyê, cujo único objetivo passaram a viver entre eles (tanto que hoje Singa, a
era exterminar os intrusos demoníacos que devastavam maior civilização dos bufauros, tem grande influência
o mundo. Mugô ensinou os bufauros a arte da forja, e das culturas do deserto). Mugô, considerando inaceitável
ensinou tão bem que não há até hoje bufauro que não o desempenho da expedição, abandonou seus filhos à
saiba manipular o aço. Eles construíram suas próprias própria sorte. Sabendo também que não poderia usar
naves flutuantes e armaduras voadoras de metal e toda a amplitude de seus poderes divinos para destruir
fogo. Com os poucos cristais de poder que restavam os kulvitas (pois é certo que faria isso, já que Mugô não
no mundo, formaram uma frota capaz de combater o aceita derrota e não engole o orgulho), o orixá da guerra
inimigo nos céus, na terra e na água. E mesmo quando passou a incitar outros povos do mundo a marchar
as máquinas falhavam e só havia lâminas, paus e pedras, também contra a Grande Necrópole (como é conhecido
os bufauros continuavam lutando. o reino depois do deserto). Mas nenhuma investida até
Com sua recém-criada horda de furiosos e hoje teve sucesso – é como se Mugô, mesmo sendo o
destemidos soldados bovinos, Mugô coordenou ataques supremo senhor da guerra, estivesse jogando com as
sistemáticos aos agrupamentos e quartéis flutuantes peças erradas. Ainda não há cidade, tribo ou império
dos fraturianos, bem como àqueles que se escondiam no capaz de derrubar a soberania de Kulve.
mar e nas profundezas da terra, sujando o mundo com Hoje os bufauros choram ao lembrar das
sua fumaça tóxica e seus sons demoníacos enquanto glórias do passado. Continuam grandes guerreiros
sugavam a energia das coisas ao redor. Os bufauros e os melhores de Aiyê quando o assunto é trabalhar
derrotaram Gwakansha-Tibinaba e seus cães sem metal, mas ainda estão longe de alcançar o poder que
alma; neutralizaram Nammamushkabá o Carrapato, um dia lhes pertenceu. Seus renome e honra, antes
a maior das naves dos fraturianos (os invasoides não equiparáveis aos do criador, foram reduzidos a cinzas.
voavam em naves de metal e luz como as de Aiyê, O império bovino caiu. Milênios depois, o orgulho
mas em aberrações enormes e flutuantes que também

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ainda permanece ferido. Por medo de se tornarem


vulneráveis, são poucos os bufauros que se separam BUFAUROS
dos bandos – os corajosos ou estúpidos o bastante
para fazê-lo são chamados desgarrados. A maioria TAMANHO: MÉDIO
tem, na verdade, a esperança de que um dia todos os
filhos da guerra unam suas forças para reconquistar a ATRIBUTOS:
antiga glória que se esvaneceu. A milícia autointitulada +1 EM FORÇA
Frente Bufáurica Universal é o auge desse sentimento. +1 EM VIGOR
Não é incomum que, para suprimir o sentimento -1 EM ORI
de fracasso, os bufauros se mostrem competitivos ao
extremo. Querem ser sempre os maiores e melhores
em tudo. Usam armas desproporcionalmente grandes
ou armaduras muito pesadas e estão constantemente PURO MÚSCULO: A força e a resistência físicas dos
tentando provar a si mesmos. As histórias do passado, bufauros são duas das características mais mar-
em especial a do fiasco que os levou a serem cantes da raça e um dos motivos pelos quais ela é
abandonados por seu deus, foram repetidas tantas e temida. Bufauros têm vantagem em testes com a
tantas vezes ao longo as gerações que o ego frágil e perícia Potência, e seus PV máximos aumentam
o revanchismo se tornaram quase que intrínsecos à em 2 a cada nível evoluído.
espécie. Um bufauro é capaz de qualquer coisa para
defender sua honra. É por isso que, se você quiser ORGULHO FERIDO: Bufauros guardam dentro de si
manter sua cabeça ligada ao resto do corpo, jamais um sentimento de desgosto pela derrota do passado,
deve insultar o orgulho de um deles. então estão sempre tentando reafirmar as próprias
capacidades, o que pode fazer com que pareçam
Hoje, boa parte dos povos bufauros têm sua presunçosos ou competitivos em demasia. Mas, por
organização social pautada na lei do mais capaz. Os outro lado, isso os torna criaturas naturalmente mais
machos que se sobressaem em batalha se tornam os esforçadas que a maioria. Uma vez por dia, quando
líderes, e as fêmeas constantemente trocam de parceiros, estiverem motivados, bufauros podem refazer um
competindo sempre pelos homens mais poderosos. Não teste qualquer no qual tenham falhado.
há entre eles a instituição do casamento ou o conceito
restrito de “família”. O filho de um é responsabilidade HERANÇA DO FERRO: Todo bufauro possui aptidão
de toda a comunidade. Muitos bufauros tendem a servir inata para trabalhar metais. Eles recebem um bônus
outros orixás que não Mugô (embora alguns ainda de +2 no ofício Forja, e todas as armas, escudos,
permaneçam fiéis ao patrono da raça), e fazem de tudo armaduras e ferramentas de metal que fabricam
para se provar valorosos e atrair para si a atenção divina. têm +25% de valor de mercado.
São os guerreiros sagrados mais leais que um orixá
pode ter. Ainda assim, não costumam se dar bem com
mandingas – é coisa de gente frouxa, que não se garante
com os punhos e a mente – e também se mostram
avessos ao estudo formal, em geral – apenas os membros
da elite das cidades bufáuricas se dedicam aos estudos,
então é difícil encontrar bufauros em universidades.
Os machos da espécie medem entre 1,90 m a 2,30 m
de altura, enquanto o as fêmeas
nto
nt ffêm eass não
êmea passam
não pa
pass
ssam
am d
de
e
ssex
2,10 m. Ambos os sexos exosos têm
têm grande
gra
grand
nde
e
resistência a doenças,
nça
ças,
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porém
orém
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não
vivem mais que 5 50
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Mas esses nem são os superpoderes mais incríveis


dos dooshuras. Seus repertórios incluem regeneração
de membros perdidos (em um indivíduo saudável, um
braço decepado cresce novamente em menos de três
DOOSHURAS semanas), produção natural de toxinas (desde venenos
a substâncias alucinógenas) e previsão de catástrofes
(percebem a chegada de terremotos, ciclones e afins
com até três dias de antecedência). E mesmo quando
as condições são insuportáveis – como numa situação
de fome prolongada, privação de oxigênio ou ferimento
grave – os dooshuras têm um mecanismo de defesa que
Sobreviver e governar. Essa é a essência da vida pode salvar suas vidas: eles entram em um estado de
dos dooshuras, a raça mais querida de Aiyê – ao menos letargia completa, o que inclui a suspensão das funções
na visão deles próprios. São uma espécie de anfíbio básicas do corpo. Ficam paralisados, inconscientes –
bípede pequenino em estatura, mas gigante em altivez. seus corações passam a bater apenas uma vez por dia
Cultivam uma autoimagem das mais fantasiosas, um e a respiração só é feita através da pele. É um estado
ego tão inflado que ultrapassa os limites do tolerável. de quase-morte, mas que pode ser revertido quando as
São naturalmente propensos ao narcisismo, e isso condições do ambiente ao redor se tornarem menos
significa que tendem a enxergar a si mesmos como mais extremas, ou quando o próprio corpo do indivíduo se
importantes, mais belos e mais capazes que quaisquer adaptar às circunstâncias e despertar da hibernação.
outras criaturas, e merecedores de todo respeito e Mesmo que os dooshuras sejam pequenos e pouco
admiração. Quanto à percepção de sua própria habilidosos no combate, fica claro que eliminá-los não
superioridade e a relação dela com outros indivíduos, é uma tarefa fácil. Eles podem a qualquer momento
os dooshuras podem apresentar comportamentos aprimorar suas capacidades físicas para resistir às
bastante distintos, mas sempre envolvendo delírios de intempéries e evitar ferimentos fatais. São osso duro
grandeza – afirmam ser príncipes, heróis, mensageiros e sabem muito bem disso, o que os torna ainda mais
dos orixás ou feiticeiros poderosos (os mais poderosos), convencidos de sua própria invencibilidade. E, como se
por exemplo, e acreditam piamente em suas próprias não bastasse, o potencial de adaptação dos nanicos não
fantasias mesmo que as evidências apontem o contrário. se limita às características fisiológicas, mas também as
E diante de sua magnificência incontestável, as sociais. Eles aprendem novos idiomas em pouquíssimo
pessoas ao redor lhes parecem apenas criaturinhas tempo, bastando conviver entre falantes. Também
patéticas incapazes até de compreender o quão compreendem e assimilam com facilidade as normas
profundamente são dignas de pena. E, por isso, e tradições de cada comunidade, e os mais espertos
alguns dooshuras as enxergam como um estorvo a conseguem até simular modéstia e empatia para obter
ser evitado ou eliminado, enquanto outros as veem vantagens quando é conveniente – o que, é claro, os
como ferramentas para uso pessoal, descartáveis torna aptos a escalar a pirâmide social como se fosse
depois que perdem a utilidade. Outros, ainda, as tratam a coisa mais simples do mundo, ocupando postos
como coitadinhas, seres inferiores que necessitam de importantes e recebendo muitos favores das pessoas
piedade, de caridade e verdadeira educação. Além do iludidas. Nem todo dooshura é capaz de suprimir seu
ego colossal, os dooshuras têm também um senso de narcisismo natural, mas aqueles que conseguem podem
autoconfiança que beira o estapafúrdio. Se acham se tornar megalomaníacos perigosos caso alcancem
invulneráveis, invencíveis, deuses entre os mortais – e cargos de poder. Não é raro encontrar um deles entre
o pior é que sua biologia anfíbia e altamente maleável a nobreza, em sociedades de mercadores, ou mesmo
colabora para a manutenção dessa crença louca. Os entre a liderança de alguma organização criminosa.
dooshuras são capazes de adaptar-se a qualquer tipo de Os dooshuras não vivem entre seus iguais. Não há
ambiente, desde a imensidão árida do deserto ao clima em Aiyê um povo dooshura sequer. Eles estão espalhados
congelante da montanha. Sua pele pode se tornar mais pelas cidades e aldeias do mundo, misturados às outras
espessa; seus olhos, mais sensíveis à luz. Nos dedos, raças inteligentes, e em alguns lugares são vistos com
podem surgir membranas que facilitam o nado, entre muita naturalidade. Podem morar em qualquer lugar,
outras muitas adaptações que seus corpos podem desde entre as tribos terugas do Deserto-sem-fim até
sofrer dependendo das condições em que se encontram. as jengus dos manguezais da Nyâmbia. Ainda assim,

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são uma espécie incomum – há poucos deles, embora
esses poucos quase sempre consigam destaque nas DOOSHURAS
sociedades em que vivem. Eles se reproduzem a uma
velocidade alarmantemente baixa – primeiro precisam TAMANHO: PEQUENO
encontrar um parceiro à altura, depois esperar de nove
a doze anos (dependendo da subspécie) para os girinos ATRIBUTOS:
eclodirem dos ovos (que são em torno de seis por +1 EM VIGOR
ninhada), e ainda mais dezoito anos até que se tornem +1 EM GINGA
dooshuras completamente formados. Para piorar, só -1 EM FORÇA
alcançam a idade reprodutiva aos oitenta anos de idade,
o que torna a taxa de natalidade baixíssima e aumenta
o valor dos ovos como iguaria culinária e ingrediente
alquímico (sim, há quem o use para esses fins).
TAMANHO PEQUENO: Recebem +1 em Esquiva, -1
A religião dos dooshuras é a mesma dos indivíduos em Luta e têm vantagem em testes de Furtividade.
que os cercam, mas eles não costumam ser devotos Criaturas de tamanho pequeno precisam segurar
fervorosos – afinal, é difícil sujeitar-se aos orixás quando armas de uma mão com duas (a menos que sejam
eles mesmos se consideram divindades. Há registros leves) e não podem brandir armas de ataque corpo
de dooshuras de grande prestígio que fundaram cultos a corpo de duas mãos.
em sua própria homenagem, e alguns deles foram
divinizados após a morte, ascendendo ao Orun como ADAPTAÇÃO PERFEITA: Os dooshuras podem se adap-
orixás. Apesar de serem convencidos ao extremo, os tar a quase todo tipo de clima e terreno. Não sofrem
membros dessa raça também são capazes de fazer o com calor, frio, ar rarefeito, pressão submarina e
bem. Sabem trabalhar em equipe e podem se tornar outras condições climáticas adversas. Enxergam
aliados valiosos, desde que tratados com o devido no escuro, podem respirar debaixo d’água e não
respeito pelos companheiros bocós. De forma geral, não sofrem penalidades nos movimentos por estarem
entram em brigas e nem as fomentam, principalmente submersos. Eles também podem regenerar membros
as que envolvem confrontos físicos. Quando problemas perdidos em questão de semanas.
surgem, os dooshuras tendem a recorrer à lábia e
não à espada, embora haja uma ou outra lenda sobre ÚLTIMO RECURSO: Quando as condições são por
heróis combatentes. demais extremas para os dooshuras suportarem,
seus corpos podem entrar em um estado de inércia
que concede a eles mais tempo para se adaptarem
ao ambiente ou curarem ferimentos críticos. Em vez
de simplesmente desmaiarem quando chegam aos
zero pontos de vida, os dooshuras entram em “modo
de emergência” – eles não precisam fazer testes de
morte e passam a recuperar 2 PV por hora. Durante
esse período, os dooshuras ficam inconscientes,
incapazes de se movimentar e, para olhos destrei-
nados, parecem estar mortos. Eles ainda vão para
o beleléu automaticamente se chegarem à metade
negativa de seus PV máximos, não são imortais. O
“modo de emergência” conta como tempo de sono.
Dooshuras podem utilizar essa habilidade uma vez
a cada três dias.

SIM, EU POSSO: Os dooshuras são tão narcisistas


e confiantes que conseguem enganar a si mesmos
quanto às coisas que são ou não capazes de fazer.
Quando estão convencidos de que podem fazer algo
que na realidade não estão aptos a fazer – um teste
de uma perícia não pontuada, mais precisamente
– eles recebem um bônus de +1 na tentativa. Caso
haja alguém os bajulando ou incentivando, o bônus
aumenta para +3. Essa habilidade pode ser usada
uma vez por dia. Se o teste falhar mesmo assim, o
dooshura que o realizou fica abalado por 12 horas
(sem direito à salvaguarda).
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“Te dou o direito de criar mais uma coisa, apenas”,
disse o Supremo. “Quero que cries o homem para
#Tavitor - Duarte - 100076930 - tavitor@gmail.com que ele governe sobre Aiyê e faça-nos ebós. Erga um
boneco de barro com dois braços, duas pernas e dois
olhos. Sussurre em suas orelhas o que vier em seu
HUMANOS coração, e daí sopre em suas narinas o fôlego de vida”.
Obaltá agradeceu imensamente e prometeu fazer tudo
do jeito que o pai ordenara. Mas a essa hora, Oduã já
estava longe, pois tinha ouvido tudo. Correu logo para a
casa de Ninã e pediu a ela barro emprestado, argila da
melhor qualidade. Ninã emprestou, mas de cara feia,
pois já suspeitava das tramoias da irmã. Então Oduã
Enquanto Obaltá, o Deus de Branco, criou metade começou a moldar o homem do jeitinho que Olodum
das coisas que existem no universo, Oduã, sua irmã, criou instruíra. Sussurrou em seu ouvidos as palavras que lhe
a metade restante. Obaltá fez os céus e as nuvens que passavam no coração e daí soprou no nariz. O boneco
vagam por ele; fez o sol que brilha no horizonte, as luas de barro logo ganhou vida, e era lindo de morrer. Oduã
apaixonadas a dançar uma ao redor da outra, e também o chamou de Odudune (que significa “o grandioso”), e
todas as estrelas que brilham na escuridão ao redor ele foi o primeiro ser humano.
delas, apenas existindo majestosamente em meio à paz Quando Obaltá voltou para casa com sua criação,
e ao silêncio infinitos. Oduã, porém, fez os pássaros que Oduã já estava lá, mostrando ao pai a perfeição de
voam nas alturas, batendo suas asas e cantando suas Odudune, toda exibida. Obaltá, que também havia
melodias. Ela fez os cometas e os meteoritos que, como feito sua própria versão da raça humana (menor, mais
flechas, atingiam as luas, enchendo-as de crateras e de parruda e de pés virados para trás), ficou tão frustrado e
vida. Obaltá criou a terra, as rochas e as montanhas, e fulo que seus cabelos imediatamente embranqueceram,
nelas pôs as plantas e os musgos que as enfeitam de suas costas se curvaram e seu rosto ficou cheio de
verde. Mas Oduã criou a girafa para comer as folhas e rugas como as de um velho gagá. Furioso, o Deus de
o catóblepa para matar a erva do campo. E tudo o que Branco lançou seu humano nas profundezas da terra,
Obaltá havia feito, Oduã foi mudando. e lá a criatura passou a viver – deu a si mesma o nome
Acrescentou movimento àquilo que não tinha e vigor de Kolicolu e tornou-se o pai dos madebeles (anões)
àquilo que não respirava. Criou as feras que correm que constroem suas cidades no subsolo. Oduã, dessa
pelo campo, as serpentes que rastejam pelo chão e os vez, em vez de cair na gargalhada, ficou aterrorizada
peixes que nadam na imensidão azul do oceano, e muitas com a aparência e a reação do irmão. Tentou acalmá-
dessas coisas entregou a seus outros irmãos, Ninã e lo, mas ele não quis ouvir. Tentou abraçá-lo, mas ele a
Konulo. Mas depois de criar os bichos, Oduã sentiu tédio. empurrou. Então Oduã, culpada, chorou amargamente.
Queria mais emoção! Daí criou os monstros, dos mais É essa a história contada pelos griôs sobre a
bobos aos maiores e mais atrozes. Fez os tikoloshes e origem da espécie humana. Ela também explica a
fez os grootslangs, e esses últimos saíram tão grandes fonte da ambição incontrolável dessa raça, que jamais
e espertos que Oduã teve que destruí-los em seguida. é satisfeita e está sempre a perseguir mais e mais
E sempre que a caçula de Olodum criava algo, a terra, conquistas, por vezes ignorando as consequências
o céu e o mar se enchiam de vida e confusão. Mas, maléficas que recaem sobre os que estão ao redor. A
entretanto, contudo e todavia, ela nunca ficava satisfeita. humanidade é a materialização do desejo de poder e
Queria mais emoção! Faltava algo, ela sabia. reconhecimento. Ela sempre aspira a grandiosidade
Então Oduã desceu a Aiyê e decidiu criar algo novo. e é frequentemente seduzida pela fama e pela oferta
Pegou madeira e tentou montar algo interessante. Não de bens materiais. Entre as comunidades humanas,
funcionou. Daí ela foi até o rio e tentou modelar algo os indivíduos de caráter mais simples são taxados
novo, mas não conseguiu – a água escorria por entre de fracassados, e só a busca por excelência, ouro e
seus dedos. Que chato! Oduã tentou com pedra, mas renome tem algum valor. Mas, ao mesmo tempo em
era muito dura; tentou com inhame amassado, mas os que sofrem influência de sua natureza gananciosa e
pássaros vinham e comiam tudo; tentou com fogo, mas egoísta, os humanos também são parte do plano divino
ele queimou suas mãos. Indignada por não conseguir o de Olodum, o Supremo – o projeto que deu origem a
que queria, Oduã voltou para o Orun. Aproximando-se eles saiu de sua boca, afinal.
de casa, ouviu Olodum e Obaltá a conversar. Naquela No homem, então, residem duas naturezas: a
hora, Obaltá reclamava com o pai por ter tirado seu imatura, que busca a todo custo conectar-se ao mundano
direito de criar o mundo, mas o Supremo o recriminava – às riquezas, à glória, ao sexo, ao riso – e a perfeita, que
por ter dormido em serviço. Como os dois ainda não procura a redenção e a ligação com o divino. Enquanto
tinham percebido sua chegada, Oduã ria baixinho para a primeira foi herdada de Oduã, a última veio da mente
ninguém descobrir que estava ali. Mas Obaltá pediu e infalível de Olodum, que conhece todas as coisas. É
chorou tanto, mas tanto, que por baixo de seus pés se natural que Oduã, patrona da raça, sinta-se culpada
formou um rio. E ele continuou chorando por dez dias, pelos erros cometidos durante a criação, mas o que é
até que o coração de Olodum finalmente amoleceu.

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inerente à alma não pode jamais ser mudado. Tudo o de montanhas, na tentativa de livrar-se de uma vez dos
que resta à orixá são as tentativas de aplacar o lado filhos de Oduã. Quase deu certo, poucos sobraram.
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humana, essa que torna o caráter Só o suficiente. E então eles voltaram a crescer, e
de seus filhos tão moralmente volátil e contraditório. hoje estão separados em muitos povos diferentes,
Há redenção para uma raça tão vil? E há punição para com etnias diversas e tradições estranhas. Às vezes
uma raça tão boa? Como sempre, o buraco é mais se vestem, falam e agem de maneira tão distinta entre
embaixo, e a participação de outros orixás tornou tudo si que sequer parecem pertencer à mesma raça. São
ainda mais complicado. mesmo surpreendentes, essas criaturas.
Quando Olodum deu, posteriormente, a Konulo Em questão de aparência, podem ter diferentes
e Ninã o direito de criarem coisas novas, os dois tons de marrom na pele, dependendo da linhagem.
quiseram criar também raças como a dos humanos, Os penteados, de igual forma, variam de cultura para
pois acreditavam ser capazes de fazer algo ainda melhor cultura, assim como as vestimentas. Se num lugar o
que Oduã e Obaltá. Os outros orixás, que vieram depois, gordinho seminu é o mais alto padrão de beleza, no
também tiveram a mesma ideia. Daí para frente, os outro só é bonito quem usa disco labial e se cobre
deuses foram criando raça atrás de raça, cada uma com todo com panos coloridos. Se aqui todo mundo é
características únicas, bem diferentes do projeto original. careca para evitar os piolhos, ali ter uma cabeleira
Eles competiam para ver quem inventava a raça mais bem cuidada, cheia de tranças e acessórios, é nada
bonita, a mais veloz, a mais forte, a mais careca! E, tal qual menos que uma obrigação. Há também outras questões
a humanidade, todas as criações foram contaminadas como a expectativa de vida, a altura, o peso... Mas é
pela ambição. Passaram a buscar mais do que o Supremo desnecessário falar dessas coisas. Praticamente todo
havia planejado para elas, e em certo ponto começaram mundo em Aiyê já viu um humano alguma vez na vida.
a desafiar os próprios orixás com sua ousadia. Eles estão por toda parte e não é difícil reconhecê-los.

Então Ninã, dona do barro que deu vida a todas as Na infância, parecem um bocado com os yumbos, só
criaturas, foi até Olodum, seu pai, e exclamou: “Essa que ficam maiores e mais esquisitos ao envelhecerem.
história toda não me agrada! Emprestei o barro, mas Daí para frente, são mais semelhantes aos azizas, mas
o quero de volta!”. Triste, mas obrigado a concordar, sem as asas e todas aquelas penas coloridas. Ah, alguns
Olodum proferiu a palavra da morte, e a partir daí todos têm a pele branca como a neve e cabelos amarelos como
os seres de Aiyê foram condenados a um dia irem para o sol – os albinos, que são mais comuns entre os humanos
a cova. Ninã se tornou orixá da morte, senhora dos do que entre qualquer outra espécie. Há também os
defuntos que voltam à terra e das almas que sobem baixinhos, os pigmeus, que odeiam ser chamados dessa
ao Orun. Desde então, Olodum nunca mais interferiu forma. Mas é tudo bicho homem, dá na mesma, embora
nos assuntos do universo, pois a decepção foi maior eles próprios não aceitem bem suas diferenças. Todos
do que podia suportar. E assim foi estabelecido o ciclo eles levam ainda a herança de Oduã na cabeça, e isso
da vida, segundo as histórias mais populares. não tem como mudar, pois é parte de sua natureza.

Os humanos, em meio a uma multidão de outras


raças, passaram a lutar pela atenção divina. Eram a
primeira de todas as espécies saídas do barro, mereciam HUMANOS
o destaque! Passaram a construir os maiores palácios
com as maiores torres, causar as maiores guerras e TAMANHO: MÉDIO
fazer os maiores ebós. Tinham também os maiores
heróis e feiticeiros. E, quando descobriram o poder ATRIBUTO
TRIBUTOSS:
dos cristais estranhos que caíram do céu, passaram a +1 EM UM ATRIBUTO QUALQUER
construir as maiores naves e as maiores armas para
causar as maiores explosões. Tornaram-se uma raça
grandiosa, como devia ser. Mas aí veio a Primeira
Hecatombe e tudo ruiu. Os homens foram espalhados HERANÇA DA CARNE: Os seres humanos nunca se
pelo mundo, e todas as suas conquistas vieram ao chão. contentam com o que possuem. Seus corações am-
Depois do primeiro fim do mundo, não havia mais o biciosos os motivam a perseguir coisas maiores e
homem, e sim as tribos, as cidades, os reinos, cada melhores durante a vida, levando-os a desenvolver
um com seu rei e com seus próprios interesses, mas uma ampla gama de competências que os ajudam a
todos lutando pela glória e pela riqueza. conquistar seus objetivos, mesmo que não tenham
Mas então Moyla, orixá dos oráculos e do destino, talentos naturais para nada específico. Eles recebem
teve a grande visão: os humanos seriam os causadores +3 pontos para distribuir entre perícias. Além disso,
do último dos fins do mundo, a catástrofe definitiva, recebem +1 ponto de habilidade no nível Moleque
o fim final no qual tudo acabará. Logo depois disso, e +1 a cada vez que sobem de nível.
Konulo, orixá das profundezas, declarou: “Que a vida
na terra pereça para que a do mar possa subsistir”, e
então varreu a superfície com ondas enormes, da altura

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preciosas, amuletos religiosos e outros objetos feitos de
ouro, por exemplo. Uma das maiores fontes de riqueza
das jengus são os búzios, usados amplamente pelos
reinos terrestres (mas especialmente os litorâneos)
como moeda. As jengus recolhem búzios do fundo do
JENGUS mar e os negociam com marinheiros de confiança.
Podem acumular verdadeiros tesouros em suas cidades
submersas, mas costumam dar mais importância à
beleza e à durabilidade de um objeto do que ao seu
valor comercial propriamente dito.
Embora algumas comunidades jengus tenham se
instalado em locais fixos, a maioria dos povos dessa raça
Dos mares quentes de Aiyê elas vêm. Guardam as
mantém um estilo de vida nômade – viajam de mar para
penínsulas, patrulham as praias, e não há ilha no mundo
mar buscando áreas com alimentos e riquezas mais
que escape de seu olhar vigilante. Jengus, as sentinelas
abundantes, geralmente seguindo o fluxo migratório
do mar, são uma raça de mulheres-peixe criada em
de outras espécies de criaturas marinhas e, por vezes,
tempos remotos por Mainjé, a Dama das Águas. Muitas
percorrendo milhares de quilômetros de um ponto a
lendas são forjadas a seu respeito, e uma aura de
outro do mapa. Para levar consigo os tesouros que
misticismo as envolve. Para os povos da superfície,
ajuntaram, algumas tribos jengus se utilizam de baleias
as cidades e tradições das jengus permanecem um
ou outros bichos de grande porte que, treinados e
mistério sobre o qual só se pode especular. Dizem
assalariados, servem como animais de carga. Outras
que elas são a mão que aplica a justiça divina contra
tribos, porém, preferem deixar para trás suas posses,
os pescadores que não fazem os devidos ebós. Dizem
guardando-as em locais seguros. Podem enterrá-las em
também que afastam os monstros marinhos da costa,
ilhas remotas, escondê-las em cavernas submarinas
permitindo que os reinos e tribos do litoral busquem
ou em qualquer outro lugar de difícil acesso e que
seu sustento. Os mitos falam de cidadelas submersas de
não chame a atenção dos seres da superfície nem
ouro maciço e pérolas do tamanho de cabeças humanas,
dos nommos do oceano abissal, a quem as jengus
mas que são protegidas por polvos gigantes que mantêm
consideram seus arquirrivais.
a salvo, além dessas riquezas, os segredos obscuros
das civilizações que ruíram. Quanto disso é verdade Os nommos são uma raça cruel criada por Konulo,
só uma jengu pode afirmar. o orixá das profundezas, e estão sempre causando
problemas para os pescadores, para os marinheiros
Sempre restritas às zonas fóticas dos mares (que
e para as jengus. Eles atacam barcos, aniquilam a
são as áreas em que a luz do sol consegue penetrar
vida em recifes e, quando mais ousados, invadem
e que, em águas límpidas, chegam aos 600 metros
vilarejos costeiros para devorar seus habitantes e
de profundidade), as cidades jengus estão sempre
roubar tudo o que fizer brilhar os olhos. No caso das
cercadas de vida marinha. Enquanto algumas são
jengus, sempre que os nomos emergem das fossas
de fato ocupações de ruínas antigas que afundaram
abissais, tornam-se um perigo para as cidades, para as
na Segunda Hecatombe, outras ficam em cavernas
tribos nômades e para todo o processo de reprodução
subaquáticas e em meio a grandes formações coralinas
da espécie. Pode-se dizer que as jengus são uma raça
que atraem toda espécie de peixe, molusco, crustáceo
exclusivamente feminina e matriarcal – os machos só
e mamífero que por lá podem transitar livremente. As
surgem no período de acasalamento, quando algumas
jengus são as rainhas dos recifes e governam sobre
fêmeas, ao passarem por uma sequência de mudanças
todas as criaturas do mar (ao menos em teoria). São
fisiológicas, trocam de sexo temporariamente. Depois
ao mesmo tempo guardiãs e predadoras. Portando
que as ovas são postas em locais escondidos, os recém-
lanças e tridentes envenenados, elas caçam tanto
formados machos recebem a importante tarefa de
pequenos animais para a alimentação diária quanto
fecundá-las e protegê-las durante todo o período de
bestas perigosas para extração das partes de valor. O
incubação – o que com frequência significa ter que lutar
lar de uma jengu é decorado com os troféus retirados
contra hordas de nommos famintos e outras criaturas
das criaturas que abateu ao longo da vida, e esse é o
perigosas que tentam aproveitar a oportunidade para
símbolo máximo de status social dentro da comunidade.
fazer uma boquinha. Para os povos nômades, isso
No dia a dia, jengus vestem roupas de seda de significa que as jengus machos são deixadas para trás
camarão-tecelão, brincos e colares de dentes de e só voltam a se encontrar com as demais quando as
tubarão, além de acessórios que obtêm nas trocas que crianças já estão crescidas o bastante para viajar com
fazem com os povos da superfície. Como essa raça tem as adultas. A mudança de sexo dura de oito a doze
acesso a materiais únicos que os povos da terra jamais meses, e durante esse tempo as jengus se tornam mais
conseguiriam sozinhos, conseguem trocá-los por todo agressivas que o normal.
tipo de tralha de seu interesse – tecidos bonitos, pedras

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Apesar de serem criaturas marinhas, as jengus têm


pulmões e podem respirar normalmente fora d’água, JENGUS
embora o ato de ficar períodos prolongados fora d’água
exija treino e muita resistência física. De qualquer TAMANHO: MÉDIO
forma, é plenamente possível que uma jengu se adapte
à vida na superfície, desde que disponha de meios para ATRIBUTOS:
se manter hidratada. Ainda assim, são poucas as que +1 EM GINGA
abandonam a vida no mar, seu habitat natural, então a +1 EM ORI
raça ainda é vista como exótica (ou mesmo monstruosa) -1 EM VIGOR
pela maioria das pessoas, especialmente para as que
vivem no interior, longe da costa. Mas é fácil para as
jengus conquistarem a confiança dos terrestres. O povo
sereia é quase sempre amigável e muito curioso, livre
POVO DO MAR: Jengus podem respirar tanto dentro
de pretensões gananciosas e dos rancores inerentes aos
d’água quanto fora dela e não recebem penalidades
povos da superfície. Além disso, as jengus têm como
na movimentação por estarem submersas. Elas tam-
uma de suas principais características a habilidade de
bém têm vantagem em testes Natação e de conheci-
cantar espantosamente bem – é um dom sobrenatural
mentos que envolvam o mar e seus habitantes. Em
que as torna exímias musicistas, griôs e influenciadoras.
contrapartida, as jengus não podem passar longos
Mesmo as que vivem no mar têm como passatempo o
períodos sem hidratação – após 12 horas sem inge-
hábito de emergir das águas e soltar a voz, cantando
rir ou banhar-se em água, elas recebem a condição
melodias que fascinam qualquer um que as ouvir.
cansado; depois de 24 horas, ficam exaustas. Enfim,
É muito comum que as jengus adorem Mainjé ou passadas cerca de 48 horas, só a morte aguarda.
outros orixás associados às águas, mas isso não é uma
regra. Mais do que uma escolha, o culto a um orixá é um MELODIA DA SEREIA: As jengus têm vozes tão belas
chamado, e assim como ocorre entre as demais raças que podem enuviar as mentes dos ouvintes. Elas
inteligentes, as jengus podem ser abençoadas com as têm +1 em testes de Persuasão e Sedução, além
mais diferentes vocações. Entre as comunidades jengus, de +1 de poder mágico (PM).
o casamento é a mais sagrada das instituições, e ela não
está associada a vínculos familiares e bens materiais ÁGUA DA CURA: Ao passarem certo tempo submersas
como acontece com outros povos, mas é um vínculo em água (sem fazerem esforço físico), as jengus se
puramente afetivo – elas escolhem alguém para amar e tornam capazes de converter axé em PV. A cada 2
o amam até o fim da vida, e isso pode incluir indivíduos horas debaixo d’água, elas recuperam 4 PV, consu-
de outras espécies, pois não há qualquer associação com mindo 1 axé. O uso desta habilidade é opcional, e
o ato reprodutivo. Aliás, as jengus nunca sabem quais ela pode permanecer ativa mesmo durante o sono.
crianças de fato são seus filhos biológicos, pois durante
o acasalamento as ovas ficam juntas e misturadas, e os
machos não fazem distinção entre elas. Ao nascer, a prole
é de responsabilidade coletiva, e o conceito de família não
faz qualquer sentido. Há, porém, as jengus que se dedicam
exclusivamente à criação dos pequenos – as Mamass – e
esse é um posto de grande prestígio na comunidade. e.
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fazer qualquer coisa pela sobrevivência. A necessidade


fez com que os lêmures, que na época eram ainda
macacos burros, apenas bichos comuns, despertassem
a consciência e formassem suas aldeias. Muitos de seus
heróis surgiram nesse período de adaptação – Farun
LÊMURES o Ousado, Djobu do Olho-torto, Asad Caudagorda e
princesa-guerreira Kxakaza são alguns deles.
Quando Usilosimapundu voltou a dormir, a terra já
estava infestada de criaturas atrozes. A ilha de Mádaga
(cujo nome significaria algo como “terra ambulante”
ou “terra que desperta” no dialeto ancestral) se tornou
lar de muitos monstros, uma ilha amaldiçoada pela
É nas copas das grandes árvores de Mádaga, nas fúria do gigante e do sangue que ele derramou. Ainda
profundezas das florestas, que vivem os lêmures. Lá hoje, sobreviver nessas terras selvagens é uma tarefa
eles constroem suas casas com folhas, corda e bambu. árdua. Não há descanso para os nativos, não há lugar
São residências simples, em que cabem três ou quatro totalmente seguro, e qualquer visitante corre sérios
pessoas, no máximo, porém ainda aconchegantes, riscos de jamais retornar para casa. Aqueles que põem
protegidas do sol forte, da chuva e dos predadores que os pés em Mádaga por vontade própria ou têm coragem
rastejam pelo chão. Ademais, as flechas envenenadas desmedida ou estupidez suicida – o que, na prática, dá
das sentinelas afastam as bestas que vêm dos céus, na mesma. Nem mesmo as lendas sobre as enormes
como a águia-colosso e o popobawa, e a paliçada estátuas de ouro esquecidas sob as ruínas do passado
(estacas afiadas de madeira posicionadas em locais ou os diamantes cor de laranja que o Pai Água esconde
estratégicos) evitam que outros monstros famintos são o bastante para atrair até a ilha mais que uma dúzia
venham devorar as crianças. Não há em Mádaga locais de exploradores a cada década.
mais seguros para se estar. Lêmures são fortes, sagazes,
sabem se defender – caso contrário, jamais teriam Sobre os lêmures, há fortes indícios de que eles
sido capazes de sobreviver nessas terras onde tudo é tenham passado por um processo similar ao dos
gigante, hostil e cheio de dentes afiados. obonianos, a raça de símios inteligentes que habita
outras áreas de Aiyê, e que também, em certo momento,
Os contos sobre a origem de Mádaga e dos tiveram acesa a “fagulha da racionalidade”, tornando-
lêmures são muito variados, não há como saber com se capazes de pensar, construir e fazer mandinga.
certeza qual versão é a correta, se é que existe alguma. Mas, apesar das semelhanças com seus primos do
Mas a principal lenda dos Zubus, que são um povo continente, os lêmures desenvolveram muitos costumes
grande e de ori forte, há um monte de milhares de e características que os distinguem entre os primatas.
anos atrás no passado, quando os demônios do além Muitos lêmures têm caudas longas e felpudas; seus
começaram a atacar Aiyê e machucar a terra, secando focinhos parecem mais com os dos canídeos do que
as figueiras e transformando os morros em farinha, o com os dos macacos. Em vez de caminhar, eles saltitam.
grande Usilosimapundu, que tinha em suas costas um Vivem pulando de árvore em árvore, colhendo mel e
continente inteiro e era o maior de todos os monstros, frutas nos galhos mais altos e caçando megainsetos,
decidiu se afastar da confusão. Ele se desgrudou do em especial aqueles que têm gosto bom e bastante
resto da terra e foi caminhando em direção ao mar, “gordura”. Sua culinária é excêntrica, comem de
cada passo causando um maremoto. Quando chegou tudo, embora a carne de animais possa causar neles
a um lugar de seu agrado, deitou-se e voltou a dormir. problemas estomacais e prisão de ventre.
Mas as criaturas que viviam sobre Usilosimapundu,
entre as selvas, os desfiladeiros, as montanhas, as Em muitas das comunidades lêmures de Mádaga,
planícies e as cavernas em suas costas, estavam ainda é comum que os indivíduos, em vez de consumirem
desesperadas com os tremores de terra, pensando ser bebidas alcoólicas nos momentos de lazer, optem por
o fim do mundo. Elas faziam tanto barulho com seus mascar milípedes (centopeias) venenosos, cuja toxina
gritos, orações e tambores que o grande monstro- tem efeitos alucinógenos maneiríssimos, principalmente
continente acordou de seu sono. se acompanhados pelo som de atabaques e outros
instrumentos musicais. É uma viagem! Mas, em meio
Furioso com o estardalhaço dos parasitas, a toda hostilidade que os cerca, os lêmures da ilha têm
Usilosimapundu gerou em suas tripas todo tipo de pouco tempo para gastar com diversão. A sobrevivência
monstro e animal feroz e fez com que brotassem do é a prioridade, e garanti-la exige tempo e esforço diários.
chão para persegui-los e exterminá-los. O massacre Um lêmure distraído na hora errada é um lêmure morto.
foi grande naquele dia, e o sangue jorrou, profanando É preciso preparo, armas afiadas e muita sagacidade
o solo e alcançando até as fontes das águas. Só os para lidar com os perigos que habitam as costas de
mais fortes e espertos restaram, aqueles dispostos a

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Usilosimapundu. Quem precisa lutar para estar vivo


enxerga melhor no escuro. LÊMURES
Lêmures podem ter aparências muito variadas, tanto TAMANHO: MÉDIO
na cor e comprimento dos pelos quanto no tamanho dos
olhos e caudas. Alguns são franzinos, outros parrudos, ATRIBUTOS:
mas todos têm músculos densos que permitem o salto e
+1 EM AGILIDADE
a escalada. As menores subspécies medem em torno de
1,2 m de altura, e as maiores chegam a 1,6 m. Embora +1 EM VIGOR
não sejam lá muito altos, são pesados e têm ossos fortes, -1 EM INTELECTO
resistentes como pedra, o que os torna essa raça menos
frágil que outras de tamanho similar. Os lêmures têm
como principais predadores as fossas, os falcapetas,
as águias-colossos, as cobras-demônios-de-Mádaga e, SOBREVIVENTES EXTREMOS: O ambiente hostil de
menos frequentemente, os kukongas – nunca se invade Mádaga transformou os lêmures em sobreviventes
o território de um destes monstros, muito menos se faz hábeis. Eles têm vantagem em testes com as perícias
casas próximas de onde ele caça. Percepção e Sobrevivência.

Os lêmures costumam ter em suas tradições VISÃO NOTURNA: Os grandes olhos dos lêmures
orais histórias muito diferentes das que se conta no concedem a eles visão plena no escuro.
continente. Dão outros nomes para os deuses e os
heróis e cultivam lendas jamais ouvidas por outros SALTADORES: Lêmures não caminham, eles saltitam.
povos. É bem provável que seus costumes estranhos Lêmures não pulam, eles fazem acrobacias. Seus
sejam fruto de milhares de anos de isolamento. Aliás, movimentos são tão ágeis e suas piruetas são tão
pouca gente no resto de Aiyê já viu um lêmure, ou bem executadas que eles recebem um bônus de +1
mesmo sabe da existência da raça. São raríssimas as em Esquiva e vantagem em testes de Salto. Além
comunidades lêmures em outras partes do mundo – disso, em condições normais, eles podem escalar
há apenas aquelas que foram fundadas por indivíduos e se locomover pelas árvores sem a necessidade
exilados de suas tribos ou levados cativos pelos piratas de testes.
que rondam pela costa de Mádaga.

Acredita-se que na Segunda Hecatombe bem


mais da metade da ilha de Mádaga tenha ido para o
beleléu. Também há evidências de que ela continua a
afundar alguns centímetros a cada ano. Sua superfície
habitável torna-se cada vez menor. Talvez, quando
Usilosimapundu ficar completamente submerso (ou
acordar, o que vier primeiro), haja uma diáspora rumo
ao continente. Não se sabe, porém, se isso está mesmo
próximo de acontecer. Mas é certo que um
bom lêmure não abandona a se
seuu ccl
clã,
lã, ssua
ua
família e seus amigos à toa.
a. Quando
Qua
Q uandndoo
a união é tão extraordinariamente
ame
mentntee
necessária para sobreviver,iver
iv er,,
qualquer um aprende a dar dar
valor aos companheiross
que tem.
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até um feiticeiro das trevas para fazer o serviço. Pololo,
um askumita asqueroso já conhecido na região, lançou
uma urucubaca sobre Nyunga, determinando que todos
os filhos que saíssem de seu ventre fossem criaturas
horrendas! E dessa forma aconteceu.
OBONIANOS Nyunga logo engravidou de Kagurusa, e os dois
passaram a viver numa cabana bem longe de qualquer
boma. Eram felizes juntos, embora Nyunga fosse meio
mandona e Kagurusa tivesse chulé. Porém, quando a
criança nasceu, os dois viram que não se tratava de um
simples bebê – era, na verdade, um ser abominável!
Tinha forma de gente, mas pelos em todo o corpo e cara
Há muito tempo, ainda na metade da Segunda Era,
de macaco. Seus dentes eram afiados como os de um
havia uma tribo humana chamada Songoko. Era uma
babuíno, o nariz era achatado como o de um chimpanzé
tribo populosa, com seis bomas e oitenta mil pessoas
e o porte era de um gorilinha rechonchudo. E como se
divididas entre eles. Além dos soldados, dos caçadores e
já não bastasse, a bunda era gorda e vermelha tal qual a
agricultores, a tribo contava com uma porção de sábios
de um mandril. O conjunto da obra não podia ser mais
que ensinavam aos mais jovens a ciência dos números
feio! Ao olhar para a aberração que deveria ser seu
e a língua escrita, uma prática incomum até hoje na
filho, Nyunga soltou um berro de horror e morreu ali
maior parte do mundo – mas lá eles faziam como se
mesmo. Kagurusa não chorou na hora porque estava
fosse natural. Um desses sábios era Kagurusa (ou
aterrorizado com a feiura do moleque. Até pensou em
Kigurusa, dependendo de quem conta a história), um
jogá-lo no poço ou abandoná-lo na mata, mas, por algum
homem erudito, mas muito pouco ajuizado. Ainda assim,
motivo que nem ele compreendia, decidiu não fazê-lo.
era um sujeito carismático e de boa família, tanto que
veio a se tornar professor da filha do rei de Songoko, a Kagurusa criou sozinho o garoto-macaco, que
princesa Nyunga, que era uma jovem belíssima e muito cresceu mais rápido que um ser humano comum. Mas
esperta, do tipo que todos os homens gostariam de ter ele também era mais esperto que um humano comum, e
e todas as mulheres gostariam de ser. mais forte que um humano comum. Só que continuava
feio, feio de doer. Era simiesco, com voz macaquina
Kagurusa, que não era bobo nem nada – aliás, era
e um tanto fedorento, talvez por toda aquela sujeira
muito mulherengo e cheio de segundas intenções – vivia
acumulada sobre os pelos , já que o pai não o banhava).
de olho na princesa, mas sequer podia se aproximar
Kagurusa não deu a ele um nome – era explícito o
dela (havia sempre um guarda vigiando-o durante as
rancor que sentia da criança – mas ao menos o ensinou
aulas). O rei de Songoko era muito ciumento e dizia que
a falar, ler, escrever e se virar sozinho. E essa última
ninguém nunca se casaria com sua filha, pois ela era
parte foi particularmente útil quando Kagurusa morreu
por demais bela e esperta, e nenhum príncipe, herói ou
de malária (ou desgosto, dependendo da versão). Depois
orixá no mundo estava à sua altura. E Kagurusa, que
de perder o pai, o garoto-macaco, que tinha um coração
não queria perder a cabeça nem as bolas, mantinha
muito valente, saiu para explorar o mundo. Em meio
a devida distância, mesmo que a jovem mexesse com
a uma floresta, acabou encontrando gente parecida
seu coração canalha. Nyunga, sendo a queridinha do
com ele, mas que não falava e que agia o tempo todo
pai, vivia o tempo todo enfurnada no quarto, longe de
como bicho. O garoto-macaco, muito intrigado, tentou
tudo e todos, então as aulas com Kagurusa eram o
ensiná-los a falar, a ler e a escrever, mas eles eram
auge de seus dias. Não demorou para que a princesa
burros como uma porta.
também mostrasse interesse amoroso pelo tutor. E
como não há quem separe duas pessoas que se desejam O garoto-macaco passou três anos entre eles,
mutuamente, professor e aluna fugiram juntos assim e nesse período cresceu muito. No final, só doze
que viram uma oportunidade. daquelas pessoas (que eram, na verdade, chimpanzés)
despertaram de sua estupidez e aprenderam os
Quando ficou sabendo do ocorrido, o rei de
mistérios dos números, das letras e dos orixás. Dando-
Songoko ordenou que o guarda de plantão fosse
se por satisfeito, o garoto-macaco partiu novamente.
imediatamente executado, e mandou também os
Dessa vez encontrou um povo diferente, que era maior e
soldados, os caçadores, os cães e os boudas da tribo
mais musculoso, mas igualmente ignorante (os gorilas).
atrás do casal apaixonado. Quando todos voltaram de
Passou seis anos entre eles, ensinando-os a ler, a
mãos abanando (porque Kagurusa era mesmo muito
escrever e tudo o mais. Apenas seis desemburreceram.
esperto e sabia se esconder), o rei rasgou as próprias
Sentindo que não havia mais o que fazer ali, o garoto-
vestes e amaldiçoou aquela união – e amaldiçoou do
macaco partiu outra vez. Agora foi morar com um
pior jeito possível, que é com mironga. Era tão intensa
povo ainda mais esquisito, rebelde e cabeça-dura que
a dor do orgulho ferido daquele pai que ele contratou
os anteriores (os babuínos). Foram doze anos de luta,

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mas apenas três indivíduos desidiotizados. Nisso, o O povo todo de Songoko festejou com a alegria de um
garoto-macaco já havia se tornado um homem-macaco, escravo que se liberta. “Viva! Viva! Quem disparou a
e era mais forte e inteligente que qualquer humano vivo. flecha? Quem foi nosso grande herói?”. Mas quando
o herói apareceu, fez-se o silêncio.
Deixando para trás os amigos que fizera, o homem-
macaco voltou a vagar por Aiyê, até que encontrou um “Você... você é um homem-macaco? Um rapaz-
sujeito curioso no meio do caminho. Era um caçador, chimpanzé? Um...”, alguém começou a dizer, mas já foi
e um dos bons. Na verdade, o melhor de todos os logo interrompido. “Sou Igerake e vim ajudá-los. Olá”.
caçadores, porque era o próprio mundana de Sosi ali “Grande senhor Igerake, nossos soldados valentes,
disfarçado. Ele usava lança, rede, arco, zarabatana... nossos caçadores, nossos cães e os boudas foram
e tudo o que fazia era de uma destreza ímpar, de cair enfrentar Pololo o Feiticeiro, e ele os comeu”, disse
o queixo. O homem-macaco o observou por um bom uma jovem. Igerake acenou com a cabeça e disparou
tempo, até que o caçador enfim perguntou: “Pretende uma flecha para o alto. Em um minuto, a flecha atingiu
me espiar o dia todo?”. “Você fala? Já é um progresso, a testa de Pololo, fazendo-o dormir. O povo então pegou
pois não terei que ensiná-lo. Olá”, o homem-macaco o corpo e, antes que o askumita acordasse, lançaram-no
respondeu. “Quem é você? Aliás, que tipo de criatura na fogueira, e enfim Songoko pôde ser livre. E é claro
você é? Um rapaz-chimpanzé? Um camarada-gorila? que logo fizeram de Igerake o rei de toda a tribo, e ele
Um varão-babuíno?”, indagou Otyn, o mundana de Sosi. passou a ser conhecido como o Grande Rei Macaco.
“Eu sou eu, oras”, falou o rapaz-chimpanzé, coçando a Igerake então mandou chamar todos os amigos que
cuca. Não tinha mesmo um nome. “Vi que você é bom no havia feito em sua jornada para que vivessem com ele
arco. Onde aprendeu? Seu pai lhe ensinou? Ensine-me no palácio – os chimpanzés, os gorilas, os babuínos...
também!”, continuou a falar. E Otyn respondeu: “Sim”. Todos se tornaram cidadãos de Songoko. Só Otyn não
foi encontrado.
Então o camarada-gorila passou a seguir o caçador,
e os dois se tornaram grandes amigos (a versão da Igerake agora era rei, mas não estava feliz, pois via
história contada pelos babuínos da Cordilheira Branca todos os dias as maldades que os humanos faziam uns
usa a palavra “amantes”, o que também é possível). O aos outros. Então o Rei-Macaco escreveu uma nova lei
varão-babuíno recebeu o nome de Igerake, que significa na enorme pedra que ficava no meio da cidade, uma
“eu não sei”. Ele aprendeu a usar o arco e se tornou lei justa e que devia ser seguida por todos. O amor e o
o segundo melhor arqueiro de todo o mundo, logo conhecimento seriam as novas regras, para que todos
atrás de Otyn (porque as flechas de Otyn ainda faziam fossem felizes e inteligentes! Mesmo assim, os humanos
curvas que as de Igerake não conseguiam fazer). Mas não se importaram. Continuaram a roubar, caluniar e
depois de anos, enfim era hora de partir. Antes de se trair uns aos outros. Então Igerake, decepcionado e
despedirem, Otyn fez a seu amigo e pupilo um último solitário em seus pensamentos, se retirou da cidade e
pedido: que ele fosse até um reino distante chamado nunca mais foi visto. Os símios que ficaram para trás,
Songoko e matasse o monstro que estava a tocar o agora sem seu líder, juraram seguir e proteger com
terror por lá. Sem ainda sem saber que Otyn era Sosi suas vidas a lei sagrada do Rei-Macaco. Esses foram os
e que o pedido era, na verdade, um plano mirabolante, primeiros obonianos. Logo uma parte deles saiu pelo
Igerake o acatou e logo partiu rumo ao tal reino distante. mundo para espalhar essa mesma palavra entre os outros
macacos, e muitos deles tiveram acesas suas fagulhas
Em Songoko, Pololo era rei. As pessoas o temiam, da racionalidade. A história de Igerake se perpetuou na
pois ele era feiticeiro poderoso e tinha sob seu comando memória daquela nova raça que surgia, e é com base em
três demônios fraturianos de asas grotescas e rasgadas seus preceitos que os obonianos agora se comportam.
e cara de furúnculo necrosado. Os espíritos bons foram
consumidos pelos demônios, e o culto aos orixás foi Muitos obonianos (“obon” significa “macaco”)
abolido. Muitos heróis haviam tentado derrotar as vivem hoje como peregrinos e missionários – trabalham
criaturas, que viviam comendo o gado e as crianças, incessantemente para acender as fagulhas dos símios
tornando o solo estéril e o ar fedido como peido de que ainda vivem em estado bestial. Chimpanzés, bonobos,
porco. Osatodó tentou matá-los com suas cinquenta gorilas, babuínos, mandris... Todos carregam dentro de
flechas, mas não conseguiu, Osatoti tentou destruí-los si o potencial para despertar a racionalidade. Quando se
com suas quarenta flechas, mas falhou. Osotogu e suas livram das amarras da selvageria, os obonianos deixam
vinte flechas também fracassaram. E a cada tentativa, de lado suas vidas medíocres de primata e passam a
as criaturas ficavam mais e mais furiosas e famintas. ser também gente. Os vilarejos, cidades e reinos de
Até que uma flecha cruzou os ares, passou através das obonianos que se formaram ao longo dos séculos são
nuvens, beijou o sol e, voltando-se para os monstros, a prova de que essa raça tem tanto potencial quanto
caiu sobre eles como um raio, perfurando os três de qualquer outra. São inteligentes, sagazes e, em sua
um lado a outro mais de uma vez. E foi essa, a flecha de maioria, mantêm uma conduta irrepreensível. Praticam
Igerake o Homem-Macaco, que fulminou os fraturianos. a escrita, a magia e a agricultura. São criaturas ordeiras
por natureza, de maioria bondosa, embora os tiranos
e radicais também existam em seu meio.

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Ah, uma coisa importante: as crias dos obonianos


nascem com as “fagulhas” ainda dormentes, ou seja, OBONIANOS
ainda como animais irracionais. É dever dos pais e
da comunidade instruí-los para que possam algum TAMANHO: MÉDIO
dia despertar o intelecto. Em casos raros, um filhote
pode acabar não desenvolvendo consciência, então se ATRIBUTOS (CHIMPANZÉS E BONOBOS):
torna um pária na sociedade, um “desfagulhado”, útil +1 EM INTELECTO
apenas para trabalhos braçais. Mesmo assim, seus +1 EM GINGA
direitos à vida, à integridade e à liberdade permanecem -1 EM ORI
intocados. A maioria dos obonianos segue fielmente os
preceitos estabelecidos pelo Rei-Macaco, embora uns
ATRIBUTOS (GORILAS):
poucos acabem se desvirtuando e seguindo por maus
caminhos. Esses mandamentos sagrados não sofreram
+1 EM FORÇA
qualquer alteração ao longo do tempo, pois as Placas da +1 EM VIGOR
Lei foram tiradas de Songoko antes de sua destruição. -1 EM ORI
Agora elas estão guardadas na cidadela de Gonkô, num
local
loca
loca
al secreto
secr
secret
eto
o junto
junt
ju nto
o a outros
outr
outros
os artefatos
art
artef
effat
atos
os importantes.
iimp
mpor
orta
tant
ntes
es.. ATRIBUTOS (BABUÍNOS E MANDRIS):
+1 EM AGILIDADE
+1 EM ORI
-1 EM GINGA

LETRADOS: O conhecimento é muito valorizado nas


sociedades obonianas. Todo indivíduo aprende a ler
e também a falar fluentemente um idioma adicional.

HERANÇA DO REI: Obonianos têm regras morais rí-


gidas. Para que possam seguir de forma adequada o
código de honra deixado por Igerake, eles desenvol-
vem desde muito cedo um autocontrole inabalável,
o que lhes concede vantagem em testes da perícia
Vontade. Essa habilidade não se aplica a dissidentes.

RENEGADOS: Os dissidentes que abandonam o código


de honra do Rei-Macaco passam a ter desvantagem
em testes de Persuasão ao se relacionarem com
outros indivíduos da própria raça que ainda sejam
fiéis à lei. Essa habilidade só se aplica a dissidentes.

SÍMIOS: Obonianos têm vantagem na perícia Escala-


da e, em situações normais, sequer precisam fazer
testes para subir em árvores ou para saltar de um
galho para o outro. Eles se locomovem pelos galhos
com ações de movimento. Esta habilidade não se
aplica a gorilas.

PURO MÚSCULO: Embora gorilas sejam mais cor-


pulentos em relação aos seus primos obonianos,
o que compromete sua mobilidade arbórea, eles
compensam a falta de lepidez com resistência física
e força bruta. Obonianos gorilas têm vantagem em
testes de Potência, e seus PV máximos aumentam
em 2 a cada nível evoluído.
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diversas – mas a ingenuidade dos mais jovens, às vezes
burros como pedras, pode ser um perigo. Suas famílias,
via de regra, ganham um novo membro a cada trinta
anos. A cada vez que uma noz amadurece no umbigo
da mãe, é preciso levá-la até a avó para receber o beijo
YUMBOS mágico da fertilização. Se a avó por algum motivo não
puder ou não quiser fertilizá-la, é impossível para a
mãe ter mais filhos. E é por isso que a figura materna
é tão protegida e valorizada nas sociedades yumbos:
sem os beijos das progenitoras, as novas gerações
jamais viriam ao mundo. Mesmo que uma moça, ao
desenvolver a primeira noz, abandone a casa da mãe,
Nas profundezas das selvas de Aiyê, bem longe dos ainda deverá manter um bom relacionamento com
olhares de curiosos, uma fada yumbo voa por entre as esta se desejar fazer mais bebês no futuro. Os filhos
árvores procurando o lugar ideal para plantar sua noz. homens, que não saem nunca da companhia das mães,
Ao encontrar o toco de madeira certo, a yumbo coloca têm a tarefa de garantir a segurança e o bem-estar
a noz dentro dele e tapa o buraco com terra e folhas. delas. Enquanto as mulheres deixam o lar para formar
Um ano depois, tem-se um bebê yumbo prontinho outros núcleos familiares em territórios distantes, os
para ser colhido. Ah, como é lindo o milagre da vida! rapazes só saem para caçar, pescar, colher frutas e
Ao contrário do que ocorre com a maioria das outras buscar água. Raramente se afastam muito de casa,
raças, os yumbos não se reproduzem de forma sexuada muito menos saem se aventurando por aí.
e nem são gerados nos ventres de suas mães. Yumbos
É por isso que o povo fada permanece desconhecido
brotam das nozes que crescem nos umbigos de outros
pela maioria das outras raças de Aiyê. São criaturinhas
yumbos. É, é isso mesmo. Funciona assim: ao atingirem
de hábitos muito reservados, fortemente ligados à
uma certa idade, geralmente lá pela casa dos cem
família e aos ancestrais. Nas histórias que alguns griôs
anos, as moças yumbos começam a ver pequenas
contam sobre os yumbos, é dito que eles são tão tímidos
nozes prateadas crescerem em seus umbigos. Cada
que só saem das tocas quando ouvem música, e essa é
noz demora cerca de trinta anos para amadurecer.
a única forma de capturá-los. (Ainda há caçadores que
Quando a primeira noz de uma yumbo fica pronta,
os perseguem para roubar suas nozes-de-umbigo, que
ela se solta do corpo da jovem e está pronta para ser
têm propriedades mágicas). Outros griôs dizem que os
fecundada. (Daí para frente é preciso ter muito cuidado
yumbos são atraídos pelo cheiro de bolo de banana, e
para não perdê-la).
tem até os que falam de um suposto medo de galinhas.
A yumbo, agora uma adulta, leva a noz até sua É tudo mentira. Yumbos não são bobos e nem têm
mãe, que a beija, fertilizando-a magicamente. Depois medo de galinhas, a não ser daquelas que voam e são
disso, ela abandona o lar materno para buscar um grandes o bastante para devorá-los, como as águias-
lugar que possa chamar de seu. Daí, quando acha colossos e os abutroços. O povo fada não sai de casa
a casa ideal – que pode ser dentro duma árvore de porque não quer, e não quer porque há muitos bebês
tronco bem grosso ou num buraco sob suas raízes – a para cuidar, jovens bobocas para ensinar e mamães
yumbo se prepara para plantar o bebê. Se guardada beijadoras de nozes para paparicar. Só abandona a vida
em um lugar quentinho, escuro e confortável, demora familiar o yumbo que não tem juízo ou que já perdeu
cerca de um ano para a criança ficar pronta. Porém, tudo e não tem mais no que se agarrar. Esses saem
quando uma mãe yumbo escolhe mal o abrigo de sua pelo mundo fazendo o que querem, mas precisam se
noz, o tempo de gestação pode demorar muito mais, virar sozinhos. Vida dura, coitados.
com uma espera de até cinco anos (porque após esse
Ah, mas se tem uma verdade verdadeira sobre os
período, a noz estraga). Passado o devido tempo, brota
yumbos, é que eles são aficionados por beleza e fofura.
um lindo bebê de cabelos brancos. Nesse estágio ele
Se algo é bonito, colorido e cuti-cuti, os yumbos precisam
ainda não tem asas, mas deve adquiri-las dentro de seis
tê-lo, seja objeto ou ser vivo. Praticamente todos eles
ou sete anos, que é quando enfim chega à forma final
possuem ao menos um animalzinho de estimação – um
de yumbo, aquela que é mantida pelo resto da vida.
gerbil, uma coruja, um lagarto agama, um galago... E
Os yumbos vivem até os trezentos e cinquenta a amizade com outras criaturas bonitinhas (como os
anos de idade, mas sua fisionomia jamais envelhece. A agowes, os lêmures, os azizas e os bebês de várias raças)
aparência deles é semelhante à das crianças humanas, flui muito mais naturalmente do que com gente feia.
e seria bem fácil confundi-los se não fosse pelos dois Yumbos gostam de cores, de luz, arte, Lewgã. Rezam
pares de asas libelulescas que têm nas costas, pelas para Ninã afastar os filhos feios. Pedem a Xum que
orelhas pontudas e os cabelos bonitos que mudam de traga, além de amor e saúde, cabelos sedosos e dentes
cor. Os yumbos adultos são espertos – têm muito tempo branquinhos. Clamam também por bebês rechonchudos
de vida para acumular conhecimentos e experiências e pela chegada da primavera. Saiam para lá, boudas

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fedidos! Venham cá, doces dooshuras! E, como parte
de sua vaidade natural, yumbos vivem trocando as YUMBOS
cores de seus cabelos. É um de seus principais dons.
Pensam numa cor e... pimba! Juba renovada! Puro luxo. TAMANHO: PEQUENO
E mesmo quando o cabelo cai ou é cortado, os yumbos
o recolhem e usam para fazer tapeçarias e adornar ATRIBUTOS:
roupas. Eles também coletam tralhas coloridas pela +1 EM AGILIDADE
mata e usam como chapéus, brincos, colares e enfeites +1 EM GINGA
para casa. Misturam frutas, insetos e seiva para fazer -1 EM FORÇA
tintas de tons berrantes, usadas na demarcação de
território. Essa é uma raça que aprecia a arte genuína
em todas as suas formas.
Quando deixam para trás suas florestas e passam TAMANHO PEQUENO: Recebem +1 em Esquiva, -1
a viver entre outros povos, os yumbos são vistos como em Luta e têm vantagem em testes de Furtividade.
criaturas exóticas. Chamam sempre muita atenção. Sua Criaturas de tamanho pequeno precisam segurar
aparência infantil e inofensiva é livre de suspeitas, fator armas de uma mão com duas (a menos que sejam
frequentemente usado como arma por indivíduos de leves) e não podem brandir armas de ataque corpo
má índole, que gostam de se aproveitar da boa vontade a corpo de duas mãos.
alheia. Mas, em geral, yumbos detestam a solidão, então
mesmo os babacas procuram grupos nos quais possam SANGUE ARCO-ÍRIS: Yumbos têm a capacidade de
se incluir – e por vezes se apegam a eles tanto quanto mudar as cores de seus cabelos a bel-prazer, bas-
às antigas famílias. Mas que fique claro: yumbos são tando que se concentrem por alguns segundos. Eles
incapazes de desenvolver paixões libidinosas. Sexo para também podem consumir 1 axé para trocar a cor de
eles é tipo... eca! Preferem muito mais gastar tempo um objeto qualquer no qual encostem (cada categoria
com festas e bichos fofinhos do que com trocação de de tamanho acima de médio consome mais 1 axé,
saliva e esfrega-esfrega com gente pelada. Mesmo e a alteração dura até 6 horas).
que vivam por mais de trezentos anos, essa é uma
curiosidade que as fadas nunca desenvolvem – então VOADORES: Yumbos podem se deslocar voando.
nem encoste, esquisitão! Ações de movimento são consumidas normalmente.
Porém, por serem pequenos e franzinos e possuírem
asas pouco resistentes, os yumbos só podem voar
por [10+VIG] minutos antes de ficarem cansados.
Se ultrapassarem esse limite em 5 minutos, ficam
exaustos. Caso as asas de um yumbo sejam arran-
cadas de alguma forma, logo voltarão a crescer e,
passados [5-VIG] dias, já estarão prontas para uso.
Você pode ler mais sobre a capacidade de voo na
página 111.

TÃO FOFINHOS: Yumbos são bonitinhos e inofensivos.


Por que
Por
Po qu
u alguém desconfiaria deles? Eles recebem
+ em
+1 em testes
tes de Enganação e Persuasão.
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DESENVOLVENDO HABILIDADES
Para adquiri-las, é necessário possuir a quantia
exigida de pontos de habilidade e atender aos pré-
requisitos de nível. Um personagem só pode desenvolver
habilidades de nível igual ou inferior ao dele próprio.
Um Protagonista inicia sua jornada com 3 pontos de
habilidade. Os custos das habilidades variam de 1 a 3
pontos (o valor aparece logo antes do nome de cada
uma, entre parênteses). Para obter um estágio mais
avançado de uma habilidade especial, é obrigatório
ter acesso ao estágio anterior. Não se pode adquirir
Reflexo felino II sem antes possuir Reflexo felino, por
exemplo.
Cada habilidade especial só pode ser desenvolvida
uma única vez, a não ser que a descrição diga o contrário.
Algumas habilidades são passivas, ou seja, não dependem
de ativação. Outras, no entanto, consomem ações e/ou
axé para serem utilizadas e, por consequência, não
podem ser acionadas por personagens que estejam
incapacitados ou sem energia mágica. Leia mais sobre
os tipos de ações na página 101.

É recomendável que, por questões de


coerência narrativa, o Griô exija justificativas para o
desenvolvimento de certas habilidades, em especial » HABILIDADES DE COMBATE «
aquelas que demandariam treinamento ou estudo • NÍVEL MOLEQUE •
específicos. Seria sensato exigir, por exemplo, que
para adquirir a habilidade especial Linguista, o (2) AGORA É PESSOAL: uma vez por combate, você
Protagonista tivesse que estudar e/ou conviver com ganha um bônus de +2 em uma jogada de dano contra
falantes nativos a fim de aprender o idioma desejado. um inimigo que já tenha lhe ferido durante o combate.
Não se aplica a magias.

(2) BICHO BRUTO: quando estiver com menos da metade


de seus PV máximos, você causa +1 de dano em seus
ataques. Não se aplica a magias.

(2) DURO DE MATAR: só precisa de um teste bem-


sucedido para estabilizar-se quando morrendo.

(2) ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA: passa a causar +1 de


dano em ataques com um determinado tipo de arma
(lança, machado, foice, chicote, etc.). A escolha não
pode ser mudada.

(2) MAESTRIA: caso você esteja usando uma arma leve


de combate corpo a corpo, suas jogadas de ataque não
mais serão feitas com o atributo FOR, e sim com AGI.
O atributo somado ao dano ainda é FOR.

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(1) PRO CHÃO: você tem +1 em testes de manobras (2) EVASÃO: ao ter um teste de Esquiva bem-sucedido
para derrubar inimigos. contra uma armadilha ou magia inimiga, em vez de
receber metade do dano, você não recebe dano algum.
(1) TREINAMENTO EXÓTICO: você sabe usar uma arma
exótica à sua escolha. (2) FOGE NÃO: você aplica +3 de dano em ataques
feitos contra inimigos que estejam fugindo ou tentando
(1) USAR ARMADURA: torna-se capaz de trajar armaduras afastar-se de você de alguma forma.
e escudos de peso médio. É preciso ter ao menos FOR 1.
(3) FRENESI [AÇÃO DE MOVIMENTO]: utilizável uma vez
(1) USAR ARMADURA II: torna-se capaz de trajar por combate. Durante 3 turnos, você poderá realizar
armaduras e escudos pesados. É preciso ter ao menos uma ação de movimento adicional por turno, terá +2 nas
FOR 2. jogadas de ataque, +3 nas jogadas de dano e ganhará
+10 PV temporários (que desaparecerão após o fim da
(2) VIOLÊNCIA EM DOBRO: agora você causa +1 de
duração da habilidade). Enquanto Frenesi estiver ativa,
dano em ataques com armas de duas mãos (somente
você se torna imune às condições abalado, apavorado e
corpo a corpo).
atordoado. Depois disso, você fica cansado (ou exausto,
(2) VITALIDADE EXTRA: seus pontos de vida máximos se já estava cansado). Não é possível ativar Frenesi
aumentam em 2 e, a cada nível evoluído, aumentam enquanto exausto.
em mais 2. Ao desenvolver essa habilidade, níveis
(2) IMPENETRÁVEL: escolha um tipo de armadura –
anteriores não são considerados.
leve, média ou pesada. Você passará a ter +1 de RD
ao utilizar armaduras do tipo escolhido.
» HABILIDADES DE COMBATE « (2) INVESTIDA IMPLACÁVEL [AÇÃO DE MOVIMENTO]: uma
• NÍVEL VALENTE • vez por combate, pode fazer um ataque com 50% (3
em cada 6) de chance de sucesso crítico.
(2) AMBIDESTRO: ao realizar um ataque duplo, a
desvantagem é aplicada apenas à jogada de ataque de (2) MIRA PERFEITA: ao mirar em um alvo por tempo
uma das mãos. A outra mão faz a jogada normalmente, equivalente a um turno antes de efetuar um ataque a
sem penalidade. distância, você pode somar duas vezes AGI ao ataque
e também +[1d6] ao dano. Caso você seja ferido ou se
(2) BOM DE BRIGA: seus ataques desarmados passam desconcentre enquanto estiver mirando, o benefício é
a causar +2 de dano. cancelado.

(2) CAVALARIA SELVAGEM: quando estiver sobre uma (2) NA ROUPA, NÃO: quando sua armadura absorver
montaria, você soma o valor de sua perícia Cavalgada mais da metade do dano de um ataque inimigo, você
às jogadas de dano corpo a corpo. ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano
até o fim do combate. Bônus não cumulativo.
(2) CHAPULETADA VIOLENTA: recebe -1 na jogada de
ataque e +2 na de dano. Você pode escolher quando (2) OPORTUNISTA: o dano extra causado a inimigos
usar esta habilidade, mas precisa anunciar ao Griô desprevenidos passa de [1d6] para [2d6].
antes de rolar o ataque.
(2) PRESA FAVORITA: escolha uma categoria de criaturas
(2) CURANDEIRO(A) DE COMBATE: quando você presta do BESTIÁRIO – aberrações, bichos, espíritos, fetiches,
os primeiros socorros a um companheiro desmaiado, fraturianos, gente ou monstrengos. Você receberá +1
caso tenha sucesso em seu teste de Medicina (CD em testes de conhecimento, ataque e dano contra todas
10), você não apenas o estabiliza, mas também o faz as criaturas da categoria escolhida.
acordar com 1 PV.
(1) PRESA FAVORITA II: o bônus concedido por Presa
(2) DEFESA EFICAZ:
você dominou as técnicas de favorita sobe para +2.
combate com escudos. Utilizar um escudo concede a
você +1 em Esquiva. (2) PRONTO PRA OUTRA: passa a recuperar [VIG+3]
com descansos longos. O valor regenerado nunca é
(2) DOIS POR UM: jogadas de ataque que resultem em negativo, sendo, no mínimo, igual a zero.
sucessos críticos te dão direito a realizar um outro
ataque sem consumir ações. (2) PULSO FIRME: sua mão inábil, que só era capaz de
portar armas leves, agora pode portar armas comuns de
(2) E SPECIALIZAÇÃO EM ARMA II: o bônus de uma mão. É preciso ter ao menos 2 no atributo FOR.
Especialização em arma aumenta para +2.

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(2) SÓ UM ARRANHÃO: receber um golpe que lhe cause (3) DEFESA OFENSIVA [AÇÃO DE MOVIMENTO]: você
dano equivalente a mais da metade de seus pontos de pode, uma vez por turno, realizar um ataque com seu
vida máximos não te deixa atordoado. escudo, causando dano igual a [1d6+FOR]. Só se aplica
a escudos de peso médio e pesado. O ataque é feito
(3) TIRO DUPLO: você pode fazer um segundo disparo normalmente, sem desvantagem.
com sua arma de ataque a distância. Tanto a jogada
do primeiro ataque quanto a do segundo sofrem (2) DEMOROU DEMAIS: você recebe um bônus de +1 em
desvantagem. É preciso anunciar a ativação desta jogadas de ataque e dano contra inimigos que estejam
habilidade no começo do seu turno, antes de realizar abaixo de você na ordem de Iniciativa.
os ataques. No caso de algumas armas (besta pesada,
besta de repetição e balista móvel), ainda é preciso (2) ESCUDEIRO: a penalidade de armadura (PA) causada
recarregar para atirar novamente. pelo uso de escudos é diminuída em 1. Escudos com
PA zero não são influenciados.
(2) TREINAMENTO EXÓTICO II: você sabe usar todas
as armas exóticas. (1) E SPECIALIZAÇÃO EM ARMA III: o bônus de
Especialização em arma aumenta para +3.
(2) TRESPASSAR: ao dar o golpe final em um inimigo,
você ganha um bônus de +2 de dano no próximo ataque. (1) EXECUÇÃO CRÍTICA: o dano extra causado por
Efeito não aplicável a magias e não cumulativo. ataques com sucesso crítico passa de [2d6] para [4d6].

(2) FIEL COMPANHEIRA: sua armadura pode estar


» HABILIDADES DE COMBATE « surrada, amassada, enferrujada, remendada e
fedorenta, mas ainda dá pro gasto – e sempre dará.
• NÍVEL VETERANO •
Com esta habilidade, a RD de sua armadura nunca
diminui, mesmo com o uso excessivo, desde que você
(1) AGORA É PESSOAL II: a habilidade Agora é pessoal demonstre ter apego emocional por ela. Caso ela
permanece ativa por todo o combate. venha a se quebrar ou ser perdida de alguma forma,
(2) AMANTE DA GUERRA : pode, uma vez por dia,
a habilidade Fiel companheira fica inativa até que
acrescentar um bônus de +1 em qualquer teste que você consiga uma nova armadura e crie um vínculo
realizado durante um combate. Não se aplica ao dano. afetivo com ela.

(2) ARMAMENTO PESADO: com essa habilidade, criaturas (2) FÍGADO ENCANTADO: seu limite de ingestão de

de tamanho pequeno passam a poder manusear todas elixires de cura aumenta em 1. Sem essa habilidade,
as armas como se fossem criaturas de tamanho médio. o limite padrão é de 2 elixires para criaturas médias e
Criaturas de tamanho médio se tornam capazes de 1 para criaturas pequenas. Ao ultrapassar essa marca,
brandir armas grandes como a montantitã e afins. É há risco de overdose, o que exige testes de Fortitude
preciso ter ao menos 3 pontos no atributo FOR. (pág. 202).

(3) AVASSALADOR: você soma duas vezes o valor do (2) INVESTIDA IMPLACÁVEL II: você pode ativar a

atributo às suas jogadas de dano em ataques corpo a habilidade Investida implacável duas vezes por combate.
corpo com armas de duas mãos. (2) MINHA VEZ: se um mesmo inimigo errar 2 ataques
(1) BICHO BRUTO II: o bônus de Bicho bruto aumenta seguidos direcionados a você, você ganha o direito de
para +2. realizar um ataque adicional contra ele em seu próximo
turno sem consumir ações.
(1) BOM DE BRIGA II: o bônus concedido por Bom de
briga aumenta para +3. (3) PENSA RÁPIDO: ao esquivar de um projétil lançado
contra você (flecha, pedra, azagaia ou outra arma
(2) CAÇA AOS GIGANTES: você causa +1 de dano em arremessável, por exemplo), você pode segurá-lo no
ataques contra criaturas de categoria de tamanho maior ar ao invés de apenas desviar dele. Objetos apanhados
que a sua. dessa forma podem ser imediatamente arremessados
de volta sem consumir ações. É preciso ter uma mão
(1) CHAPULETADA VIOLENTA II: o bônus de dano da livre.
habilidade Chapuletada violenta sobe para +3.
(2) PRESA FAVORITA III: você pode escolher mais
(2) CHEGA DE APANHAR: quando seus PV chegarem a uma categoria de criaturas para aplicar o bônus da
menos de 25% do valor máximo, você ganha um bônus habilidade Presa favorita.
de +1 em Esquiva.

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(1) TE LEVO JUNTO: uma vez por dia, ao sofrer um (2) HOJE NÃO: uma vez por sessão, ao sofrer um golpe
golpe que o levará ao chão (zero pontos de vida ou que o faria desmaiar, você fica com 1 ponto de vida e
menos), você ganha o direito de fazer um ataque contra continua de pé. Efeito se acumula com os de outras
o agressor antes de desmaiar. Efeito se acumula com habilidades.
os de outras habilidades. Não se aplica a magias.
(2) INVESTIDA IMPLACÁVEL III: o primeiro ataque
(2) TERROR DOS NANICOS: você causa +1 de dano em com Investida implacável feito no combate agora tem
ataques contra criaturas de categoria de tamanho sucesso crítico garantido.
menor que a sua.
(2) PRONTO PRA OUTRA II: sua regeneração de PV por
(2) TIRO DUPLO II: o primeiro disparo não sofre mais descansos longos agora é [VIG+5].
desvantagem na jogada de ataque.
(2) OPORTUNISTA II: o dano extra causado a inimigos
(1) TRESPASSAR II: o bônus concedido pela habilidade desprevenidos passa de [2d6] para [3d6].
Trespassar aumenta de +2 para +3. Efeito não
cumulativo. (3) REFLEXO FELINO: você recebe +1 na Esquiva.

(1) UM PASSO À FRENTE: você recebe +1 em sua (3) SANGRE PARA MIM: seus ataques corpo a corpo que
Iniciativa permanentemente. causem um total de 15 ou mais de dano ao inimigo
agora aplicam sangramento. Este efeito é cumulativo
(1) UM PASSO À FRENTE II: o bônus concedido por Um com o sangramento gerado por armas que também
passo à frente aumenta para +2. inflijam tal condição.

(1) VIOLÊNCIA EM DOBRO II: o bônus de Violência em (1) TERROR DOS NANICOS II: o bônus concedido por
dobro aumenta para +2. Terror dos nanicos aumenta para +2.

(1) VIOLÊNCIA EM DOBRO III: o bônus de Violência em


» HABILIDADES DE COMBATE « dobro aumenta para +3.
• NÍVEL HERÓI •

(1) AMANTE DA GUERRA II: o bônus concedido pela


habilidade Amante da guerra aumenta de +1 para +2.

(2) AMBIDESTRO II: ao realizar um ataque duplo, suas


jogadas não sofrem mais desvantagem.

(1) CAÇA AOS GIGANTES II: o bônus concedido por Caça


aos gigantes aumenta para +2.

(1) CHAPULETADA VIOLENTA III: o bônus de dano da


habilidade Chapuletada violenta sobe para +5, mas
a penalidade na jogada de ataque aumenta para -2.

(1) CHEGA DE APANHAR II: o limite da habilidade Chega


de apanhar passa de 25% para 50%.

(2) DEFESA EFICAZ II: além do bônus concedido por


Defesa eficaz, você também ganha +2 RD ao utilizar
escudos.

(2) DESEMPENHO MÁXIMO: você consegue fazer mais


coisas em menos tempo. Ao ativar esta habilidade,
você poderá realizar uma ação de combate a mais em » HABILIDADES UTILITÁRIAS «
seu próximo turno. Tal ação não pode ser destinada • NÍVEL MOLEQUE •
à conjuração de magias. Desempenho máximo pode
ser usada uma vez por dia. (2) AMOR DA BICHARADA: você possui um dom natural
para lidar com bichos. Com exceção dos grandes
(1) E SPECIALIZAÇÃO EM ARMA IV: o bônus de predadores, animais comuns (beija-flores, lagartos,
Especialização em arma aumenta para +4. suricatos, esquilos...) sempre são amistosos em relação
a você – eles se aproximam sem qualquer medo. Além

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disso, seus testes de Persuasão, Enganação e Intuição » HABILIDADES UTILITÁRIAS «


para lidar com bichos têm vantagem. Você também é • NÍVEL HERÓI •
capaz de domar animais selvagens, mas ainda leva
tempo para domesticá-los.
(3) PRESENÇA INSPIRADORA: todos os aliados próximos
(1) LINGUISTA: você conhece um idioma adicional à a você ficam mais confiantes devido à sua presença,
sua escolha – aquamarino, arbóreo, breu, fraturês, tornando-se imunes à condição abalado e recebendo
majin, orúnico ou savânico. Esta habilidade pode ser vantagem em testes de Vontade. O efeito é anulado se
desenvolvida um número de vezes igual o seu Intelecto. você mesmo estiver abalado ou apavorado.

(1) MUITA GANA: você é mais endinheirado que a (2) SAÚDE DE FERRO: você se torna imune a doenças
maioria das pessoas, então tem 50% de gana a mais e venenos mundanos.
para gastar com equipamentos no começo do jogo.
Fazer dinheiro também é uma habilidade, afinal. Muita
gana só pode ser desenvolvida durante a criação do
Protagonista.

(2) PERNA CURTA: você tem agora vantagem em testes


de Intuição para detectar mentiras.

(1) SAINDO DA JAULA: uma vez por dia, você pode refazer
um teste de Potência ou Corrida no qual tenha falhado.

» HABILIDADES UTILITÁRIAS «
• NÍVEL VALENTE •

(2) CAIR COM ESTILO: ao sofrer dano de queda, você


pode realizar um teste de Esquiva para reduzir o dano
recebido pela metade. Quedas de mais de 30 metros
(ou 45 metros, se em superfícies macias) ainda exigem
testes de Fortitude para evitar morte automática, mas
você os realiza com vantagem. Cair com estilo não
funciona se você estiver desacordado.

(2) OSSO-DURO: você não se fatiga com facilidade. » HABILIDADES MÁGICAS «


Precisa adquirir a condição cansado três vezes antes • NÍVEL MOLEQUE •
de ficar exausto.

(1) PROFISSIONAL: ganha vantagem em uma perícia (2) CONJURAÇÃO: você aprende a conjurar magias. É
de ofício à sua escolha. necessário que o valor do seu atributo Ori seja maior
que zero. Ao desenvolver esta habilidade, você aprende
[INT+1] mandingas à sua escolha, além de ganhar
» HABILIDADES UTILITÁRIAS « acesso a todas as simpatias disponíveis. Você pode
obter mais informações sobre Conjuração lendo o
• NÍVEL VETERANO •
capítulo MANDINGAS, a partir da página 174.
(2) E MISSÁRIO DIVINO : por ser uma pessoa (1) CONJURAÇÃO II: você aprende mais duas mandingas
particularmente fervorosa, você é reconhecido como à sua escolha. O total de mandingas conhecidas é igual
um representante da divindade da qual é devoto. Você a [INT+3].
tem vantagem em testes de perícias sociais ao lidar
com indivíduos que professem da mesma fé e, além (1) CONJURAÇÃO III: você aprende mais duas mandingas
disso, recebe abrigo, alimentação e cuidados médicos à sua escolha. O total de mandingas conhecidas é igual
gratuitos em qualquer vilarejo ou cidade cujo povo a [INT+5].
seja fiel ao seu orixá ou a um orixá associado ao seu.
(1) CONJURAÇÃO IV: você aprende mais duas mandingas
(1) VOCÊ NÃO VIU NADA: você pode, uma vez por sessão, à sua escolha. O total de mandingas conhecidas é igual
refazer um teste de Furtividade em que tenha falhado. a [INT+7].

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(1) CONJURAÇÃO V: você aprende mais duas mandingas axé para garantir o sucesso em um teste de morte (de
à sua escolha. O total de mandingas conhecidas é igual um total de três testes).
a [INT+9].
(2) BLOQUEIO ELEMENTAL: você tem resistência a um
(1) CONJURAÇÃO VI: você aprende mais duas mandingas dos seguintes elementos, à sua escolha: fogo, gelo ou
à sua escolha. O total de mandingas conhecidas é igual raio. Você passa a receber apenas metade do dano
a [INT+11]. causado pelo elemento escolhido. É necessário que o
valor de seu atributo Ori seja ao menos 3.
(1) C ONJURAÇÃO VII: você aprende mais duas
mandingas à sua escolha. O total de mandingas (1) DISSIPAR MAGIA [AÇÃO DE COMBATE]: você se torna
conhecidas é igual a [INT+13]. capaz de anular os efeitos de mandingas inimigas.
Para isso, é necessário ter poder mágico (PM) igual
(1) CONJURAÇÃO VIII: você aprende mais duas ou maior que o necessário para conjurar a mandinga
mandingas à sua escolha. O total de mandingas a ser anulada. Cumprida a condição, você faz um teste
conhecidas é igual a [INT+15]. de Misticismo (CD 12) e, se bem-sucedido, consegue
anular a mandinga, consumindo também a mesma
(1) CONJURAÇÃO IX: você aprende mais duas mandingas quantidade de axé que usaria para lançá-la. Dissipar
à sua escolha. O total de mandingas conhecidas é igual magia só afeta magias classificadas como dissipáveis.
a [INT+17].
(1) ESTOQUE ESPIRITUAL II: você recebe +2 axé máximos.
(1) CONJURAÇÃO X: você aprende mais duas mandingas
à sua escolha. O total de mandingas conhecidas é igual (1) FANTASMA CAMARADA: há uma alma penada que
a [INT+19]. te acompanha. Pessoas com Ori 3 podem sentir a
presença, pessoas com Ori 4 ou mais podem vê-la e
(1) CONJURAÇÃO XI: você aprende mais duas mandingas conversar com ela. Você e o Griô devem determinar
à sua escolha. O total de mandingas conhecidas é igual quem esse espírito foi em vida e que comportamento
a [INT+21]. ele adotou após a morte. Enquanto o fantasma te
(1) C ONJURAÇÃO XII: você aprende mais duas acompanhar, você terá +1 em PM e receberá dele ao
mandingas à sua escolha. O total de mandingas menos uma dica útil por sessão (tarefa do Griô). Ele só
conhecidas é igual a [INT+23]. interage com você quando sente vontade e pode sumir
e reaparecer quando bem entende. Se o fantasma for
(1) C ONJURAÇÃO XIII: você aprende mais duas liberto do mundo material de alguma maneira, esses
mandingas à sua escolha. O total de mandingas benefícios serão perdidos.
conhecidas é igual a [INT+25].
(2) SEM DOR, SEM GANHO: permite que você, ao se
(1) C ONJURAÇÃO XIV: você aprende mais duas autoflagelar, recupere 1 axé, mas sofra 3 de dano
mandingas à sua escolha. O total de mandingas agravado. Ação de combate.
conhecidas é igual a [INT+27].
(1) SEM SALVAÇÃO: a CD dos testes inimigos para
(1) C ONJURAÇÃO XV: você aprende mais duas resistir às suas magias aumenta em 1.
mandingas à sua escolha. O total de mandingas
conhecidas é igual a [INT+29].
» HABILIDADES MÁGICAS «
(1) ESTOQUE ESPIRITUAL: você recebe +2 axé máximos. • NÍVEL VETERANO •
(1) MARCAS DO PODER : você tem escarificações,
(2) CAGUETE ANCESTRAL: uma vez por sessão, você pode
tatuagens, piercings ou outras marcações ritualísticas
ouvir os espíritos sussurrando em seu ouvido. Eles lhe
pelo corpo. Elas o ajudam a concentrar no ori (cabeça) o
dizem se uma pessoa ou criatura que você acabou de
poder mágico que está espalhado por outros membros,
conhecer tem ou não segundas intenções. É necessário
além de serem uma forma de expressão adicional
que o valor de seu atributo Ori seja ao menos 3.
(assim como a música e a dança), o que facilita a
conjuração. Você recebe +1 PM. (3) DESCARGA SUICIDA: você concentra todo seu axé
disponível em uma única magia que cause dano direto/
instantâneo. O seu saldo de axé é multiplicado por 3
» HABILIDADES MÁGICAS « e convertido em dano extra. Depois disso, seu axé é
• NÍVEL VALENTE • zerado e você cai inconsciente (e precisa realizar os
devidos testes de morte para não bater as botas).
(2) ARTÉRIA MÁGICA: quando desmaiar durante um
combate (chegar a zero PV), você pode consumir 2 (1) ESTOQUE ESPIRITUAL III: você recebe +2 axé máximos.

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VÍNCULOS
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(2) MAXIMIZAR: você pode potencializar ao máximo o


efeito de uma magia, bastando consumir mais 1 ponto Vivendo no mais sublime plano do Orun, eis os
de axé. Se uma magia causa [3d6] de dano, por exemplo, orixás – adorados por todos os povos de Aiyê, reinam
ao ativar Maximizar, ela causará automaticamente soberanos como as entidades mais poderosas abaixo de
18 de dano. Esta habilidade funciona apenas com Olodum, o Supremo. Os grandes deuses que regem as
magias que possuem efeito variável e dano ou cura vidas dos mortais são elementos de extrema importância
instantâneos. no cenário de Kalymba – o livro básico apresenta as
descrições detalhadas de algumas dessas divindades,
(1) SEM SALVAÇÃO II: o bônus da habilidade Sem
com seus domínios, aspectos e mitos. É comum e
salvação aumenta para 2.
aconselhável que os Protagonistas escolham um orixá
(1) SIMULAR PODER: você pode consumir 2 axé para ao qual se devotarem de maneira especial. Embora
aumentar a intensidade de sua aura e fingir ser facultativa, a devoção oferece grandes benefícios: os
mais poderoso do que realmente é. Todos ao redor dons de devoto.
conseguem sentir a energia emanando de você. Você
Ao dedicar-se a um orixá – o que geralmente
recebe vantagem em testes de Intimidação, Persuasão
incluiu passar por um rito de iniciação – uma ligação
e Enganação feitos com base em seu poder.
sobrenatural entre criatura e divindade é instituída. A
(2) TROCA EQUIVALENTE: você pode ressuscitar uma partir daí, você se torna apto a desenvolver os poderes
criatura que tenha morrido há menos de 1 hora. Para que seu deus é capaz de conceder. São poucas as
isso, é necessário tocar a cabeça dela e entoar um pessoas no mundo que foram presenteadas com
cântico sagrado. A criatura volta à vida com todos os PV esses dons. Só os devotos mais fiéis e que de fato
recuperados, não importa o estado anterior do corpo. foram escolhidos os possuem. Os dons de devoto
Depois disso, você perde para sempre sua capacidade são habilidades, e ainda é necessário gastar pontos
de falar. Esta habilidade só pode ser utilizada uma vez. de habilidade para adquiri-los – a diferença é que,
para os demais personagens, esses poderes místicos
permanecem inacessíveis. Por exemplo, apenas os
» HABILIDADES MÁGICAS « filhos de Eksun são capazes de desenvolver a habilidade
• NÍVEL HERÓI • Faro do malandro, e alguém que não tenha um vínculo
com Junagan jamais poderá aprender a lutar Kikimoto.
(1) ASPIRANTE A FEITICEIRO: você aprende a conjurar Assim como as habilidades especiais, os dons de
[INT+3] simpatias, que são truques mágicos de devoto custam de 1 a 3 pontos, mas, ao contrário das
complexidade e poder inferiores aos das mandingas. Se habilidades comuns, eles não têm exigência de nível
você já tem a habilidade especial Conjuração, não pode mínimo para serem desbloqueados. Ainda assim, é
desenvolver Aspirante a feiticeiro; e se você desenvolver necessário possuir ao menos 2 de Ori para receber
Conjuração após adquirir Aspirante a feiticeiro, você dons dos orixás. Muitos desses dons, quando ativados,
descarta esta última e recupera o ponto de habilidade também consomem axé e/ou ações. Os requisitos
que foi gasto nela anteriormente. Toda simpatia tem constam entre colchetes bem ao lado do nome de
dificuldade 5 para ser conjurada. Leia mais a respeito cada dom. Assim como acontece com as mandingas,
nas páginas 174 (CONJURANDO MANDINGAS) e 189 ativar um dom de devoto exige que o Protagonista/
(CONJURANDO SIMPATIAS). Jogador diga antes uma palavra ou frase relacionada
ao efeito. Alguns dons concedem efeitos passivos, ou
(1) BLOQUEIO ELEMENTAL II: você se torna imune ao seja, que não necessitam de ativação.
dano causado pelo elemento que escolheu através da
habilidade Bloqueio elemental. Para que tudo corra bem, a ligação entre devoto
e orixá deve ser mantida através de oferendas feitas
(2) CONHECIMENTO É PODER: você conhece meios de regularmente (ao menos uma vez por mês). Os devotos
otimizar suas mandingas. Agora seu atributo INT é devem seguir os preceitos de suas divindades e não
somado ao dano das mandingas que você conjurar. Só podem, em hipótese alguma, quebrar seus tabus – caso
se aplica a magias com dano instantâneo, não a magias contrário, perderão o acesso aos seus dons de devoto
de aprimoramento, dano periódico ou outros tipos. até que o vínculo seja reestabelecido (mediante uma
penitência definida pelo Griô). Por exemplo, um devoto
(2) DEFESAS DA ALMA: a aura que sua alma emana te de Bao, a orixá da proteção, tem entre seus preceitos
envolve, e é tão poderosa que se torna densa e passa a luta constante por um ideal específico. Desistir dele
a proteger seu corpo, concedendo a você 2 de RD. é considerado um tabu. Além disso, um filho de Bao
Necessário ter ao menos 4 pontos no atributo Ori. deve estar sempre preparado para combater aqueles
que se contrapõem aos seus objetivos – ele nunca pode
(1) ESTOQUE ESPIRITUAL IV: você recebe +2 axé máximos.
ficar desarmado. Todas essas informações constam
(1) SEM SALVAÇÃO III: o bônus da habilidade Sem nas tabelas de orixás que você verá a seguir. Escolha
salvação aumenta para 3. com sabedoria e siga com fervor.
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