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APRENDENDO NOVAS MANDINGAS AXÉ INICIAL = [ORI X 3]


Para conjurar mandingas, é necessário antes
desenvolver a habilidade especial Conjuração, que
custa 2 pontos de habilidade e pode ser adquirida ainda Alguém que não tenha pontos de axé restantes
no nível Moleque. O ato de desenvolvê-la já lhe permite não pode conjurar. A cada 12 horas, um Protagonista
escolher um total de [INT+1] mandingas para aprender, recupera [1d6] axé.
além de dar acesso a todas as simpatias disponíveis
(que são magias simples, de pouco poder). Depois disso, Determinadas magias possuem pré-requisitos
você precisará investir pontos de habilidade se quiser para serem lançadas. Algumas podem, por exemplo,
aprender novas magias – cada ponto adicional gasto demandar ingredientes materiais – como pó de
em Conjuração permite que você aprenda outras 2 diamante, sangue de fraturiano, olho de sapo, etc.
mandingas à sua escolha. Leia a descrição da habilidade Outras, porém, exigem que o conjurador toque o alvo
na página 157. para terem efeito (necessário um teste de Luta bem-
sucedido caso o alvo seja uma criatura adversária). Para
lançar uma mandinga, é obrigatório que o conjurador

CONJURANDO MANDINGAS recite ou cante alguma palavra ou frase de poder.


Também é ideal que ele movimente o corpo de forma
ritmada, com o objetivo de concentrar adequadamente a
Um feiticeiro que conhece todas as mandingas
essência mágica que emana de sua alma. Se o feiticeiro
do mundo, mas não tem poder para usá-las é um
não puder falar, não poderá conjurar; e se não puder
peso-morto! Cada mandinga possui uma determinada
se mover ou entoar as palavras em alto e bom som,
dificuldade de conjuração. Para ser capaz de lançar
não somará o atributo GIN ao poder mágico.
uma mandinga, o conjurador precisa conhecer as
palavras e os movimentos necessários (o que depende Toda vez que o Protagonista conjurar uma
do Intelecto), precisa recitar e se mover de forma mandinga, o Jogador deve interpretá-lo falando alguma
adequada, com ritmo e harmonia (o que exige Ginga) palavra ou frase de efeito em voz alta. Caso goste da
e, ainda, ter a conexão e a sensitividade inatas com ideia, ele também pode definir uma frase específica para
a energia mística que permeia o universo (ou seja, o cada mandinga que conheça e então repeti-la toda vez
Ori). Ao somar esses três atributos, chega-se ao valor que a magia for lançada. Por exemplo, quando conjurar
do poder mágico (PM) do conjurador, que representa Bolabareda, o Protagonista/Jogador pode dizer algo
a habilidade do feiticeiro para lançar mandingas. como “Através das minhas mãos, o inferno chega a ti!
Incendeie!”, ou mesmo algo mais simples como “Queima,
danado!”. As palavras são ditas com tanta maestria que
PODER MÁGICO (PM) = [INT+GIN+ORI] se tornam realidade, e é assim que funciona a magia
em Kalymba. A lista de mandingas disponível neste
livro contém apenas alguns exemplos das maravilhas
Para conjurar, o PM do feiticeiro precisa ser que podem ser feitas por meio da fala. Essas são as
igual ou maior que a dificuldade da magia. É possível manifestações mágicas mais comuns de se ver, mas
aumentar o poder mágico através de condões – muitas outras são possíveis. Toda palavra tem poder,
itens que auxiliam na canalização das energias e a diferença entre um feiticeiro e um cidadão comum
místicas (EQUIPAMENTOS, pág. 200) – ou marcações é apenas o grau de domínio sobre a voz, a mente e os
corporais (HABILIDADES ESPECIAIS, pág. 158). Por movimentos. s.
isso é tão comum ver conjuradores portando cajados,
instrumentos musicais e outras bugigangas mágicas,
além de carregarem na pele tatuagens, escarificações
e pinturas ritualísticas.

Além do poder mágico, a conjuração requer


axé, que é descontado a cada vez que se lança uma
mandinga.

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» CARACTERÍSTICAS DAS MANDINGAS « » LISTA DE MANDINGAS «


• AÇÃO: A maioria das mandingas exige apenas uma
ação de combate para serem conjuradas, mas há ABSORVER DEFUNTO
exceções. Por isso, na lista de mandingas é sempre
mostrada a ação necessária para conjurar cada uma DIFICULDADE: 10 | CONSUMO: 3
delas. AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
• CONSUMO: Praticamente todas as mandingas têm um DESCRIÇÃO: O conjurador absorve os restos
custo de axé, que pode variar de 1 (para mandingas da energia vital de um cadáver recente próximo,
simples) a 6 (para mandingas de grande poder). O valor recuperando [1d6+2] PV. O cadáver deve ser tamanho
é descontado a cada uso. maior ou igual ao do conjurador. O corpo passa a ter
uma aparência rígida e ressecada e não pode mais ser
• DURAÇÃO: Mandingas podem ter uma duração pré- ressuscitado pelo dom Emprestar vida (dos devotos de
determinada. Ao término do prazo, o efeito se dissipa. Oduã) nem pela habilidade especial Troca equivalente.
O conjurador pode interromper o efeito da magia antes Se Absorver defunto for utilizada em alguém desmaiado
que ele expire, caso assim deseje. Algumas mandingas (zero PV ou menos), considera-se que o alvo teve uma
exigem que o conjurador permaneça concentrado nelas falha crítica no teste de morte, mas o conjurador não
ao longo de toda sua duração – ou seja, enquanto as regenera PV. Absorver defunto não tem efeito sobre
mantiver ativas, ele não poderá realizar outras ações fetiches, espíritos ou mortos-vivos.
que exijam esforço físico ou mental. Lembre-se: 1 turno
equivale a aproximadamente 10 segundos, ou seja, 1
ADEUS DE SONAT
minuto equivale a 6 turnos.
DIFICULDADE: 15 | CONSUMO: 6
• EFEITO: Como a mandinga se manifesta de fato. Os
detalhes estéticos podem (e devem) ser descritos pelo AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
Jogador. DESCRIÇÃO: Com um estalar de dedos, o conjurador
faz com que o corpo da criatura alvo sofra lesões a nível
• DISSIPABILIDADE: Conjuradores habilidosos são molecular. Causa [10d6+10] de dano (NA) e, caso a
capazes de anular os efeitos de determinadas mandingas criatura seja levada a zero ou menos PV, ela vira pó
conjuradas por inimigos. É possível fazer isso através e some em pleno ar. Se a criatura alvo sobreviver, ela
da habilidade especial Dissipar magia (HABILIDADES deverá ter sucesso em uma salvaguarda de Fortitude
ESPECIAIS, pág. 158). Apenas as magias classificadas (CD 18), ou ficará atordoada até o fim do combate.
como dissipáveis são afetadas pela habilidade. Todos os outros inimigos que virem a cena precisarão
fazer uma salvaguarda de Vontade (CD 15) para não
• P RÉ - REQUISITOS : Certas mandingas exigem ficarem abalados até o fim do combate. O conjurador
ingredientes materiais ou determinadas condições continua não sabendo o que diabos é “molecular”.
para serem lançadas. Mandingas com pré-requisito de
toque, por exemplo, exigem que o conjurador tenha
contato físico com o alvo. Se o alvo não quiser ser AGIGANTAR
tocado, o conjurador precisa fazer um teste de Luta
contrário à Esquiva dele (como é feito normalmente DIFICULDADE: 13 | CONSUMO: 4
em jogadas de ataque corpo a corpo). AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
• SALVAGUARDA: Algumas mandingas dão ao alvo a DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos) | DISSIPÁVEL
chance de fazer um teste de salvaguarda na tentativa PRÉ-REQUISITO: Uma amostra material do alvo
de reduzir ou anular seu efeito. Caso a descrição da (sangue, pelos, escamas, etc.)
magia não deixe claro que o alvo pode resistir de alguma DESCRIÇÃO: Faz com que uma criatura aumente de
forma, o efeito é inevitável. tamanho, tornando-a até duas categorias de tamanho
maior. Criaturas pequenas tornam-se médias ou
• NEGAÇÃO DE ARMADURA: Certas mandingas de ataque
grandes, criaturas médias tornam-se grandes ou
têm a capacidade de ignorar completamente a redução
enormes, e assim por diante. Os equipamentos que
de dano (RD) concedida pelas armaduras, escudos e
elas carregam também são afetados. A cada categoria de
afins que os alvos estejam portando. A presença dessa
tamanho aumentada, a criatura alvo recebe +1 em FOR,
característica é indicada pela sigla NA, que aparece
-1 em AGI, e as armas dela passam a causar +[1d6] de
na descrição de cada magia, bem ao lado do dano que
dano. Não é possível agigantar um alvo que não queira
ela causa.
ser agigantado, assim como não é possível agigantar
um mesmo alvo duas vezes. Conjurar esta mandinga
consome totalmente a amostra material utilizada.
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ANANICAR ARMADILHA EXPLOSIVA


DIFICULDADE: 13 | CONSUMO: 4 DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 3
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos) | DISSIPÁVEL DURAÇÃO: Até ser ativada | DISSIPÁVEL
PRÉ-REQUISITO: Uma amostra material do alvo PRÉ-REQUISITO: Toque
(sangue, pelos, escamas, etc.) DESCRIÇÃO: O conjurador encanta um objeto
DESCRIÇÃO: Faz com que uma criatura encolha qualquer que possa ser aberto (baú, porta, gaveta, etc.),
de tamanho, tornando-a duas categorias de tamanho transformando-o em uma bomba sensível ao toque.
menor. Criaturas pequenas tornam-se minúsculas, Caso qualquer criatura (que não o próprio conjurador)
criaturas médias tornam-se diminutas, e assim por tente abrir ou destruir tal objeto, ocorre uma explosão,
diante. Os equipamentos que elas carregam também causando [4d6+3] de dano e aplicando um dos seguintes
são afetados. A cada categoria de tamanho reduzida, a efeitos a quem estiver perto:
criatura alvo recebe +1 em AGI, -1 em FOR, e as armas
dela passam a causar -[1d6] de dano. Não é possível Aumento – Atordoa por 1 minuto e causa [1d6+1]
ananicar um alvo que não queira ser ananicado, assim de dano adicional. Uma salvaguarda de Fortitude (CD
como não é possível ananicar um mesmo alvo duas 13) evita o atordoamento.
vezes. Conjurar esta mandinga consome totalmente Cegueira – A vítima fica cega por 30 minutos. Ela
a amostra material utilizada. tem direito a uma salvaguarda de Fortitude (CD 15)
para resistir ao efeito.
ANDAR SOBRE A ÁGUA Congelamento – A vítima é envolta por uma
DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: 1 camada espessa de gelo – fica paralisada e recebe +3
RD. Ela tem direito a um teste de Potência (CD 15)
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento para se libertar. O gelo derrete dentro de 30 minutos.
DURAÇÃO: 5 minutos | DISSIPÁVEL
É possível associar este mecanismo mágico a uma
DESCRIÇÃO: Dá a um alvo a capacidade de andar palavra secreta. Nesse caso, qualquer um que souber
sobre a superfície da água (ou de qualquer outro a “senha”, poderá desativar e reativar a armadilha
líquido). Andar sobre águas revoltas – como as de um quando quiser. O conjurador sempre sente quando uma
rio agitado, por exemplo – exige um teste de Equilíbrio armadilha criada por ele explode ou é desativada, mesmo
(CD definida pelo Griô). que ela esteja a milhares de quilômetros de distância.

ANIMAR DEFUNTO AURA INFERNAL


DIFICULDADE: 13 | CONSUMO: 5 DIFICULDADE: 10 | CONSUMO: 3
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
PRÉ-REQUISITO: Incenso aceso DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos) | DISSIPÁVEL
DESCRIÇÃO: O conjurador transforma o cadáver DESCRIÇÃO: O corpo do conjurador começa a
de uma criatura de nível igual ou inferior ao dele em emanar um calor tão intenso que é capaz de causar
um morto-vivo leal a ele. O defunto não é capaz de dano a criaturas próximas. Todos que estiverem a
falar ou raciocinar e só obedece a ordens simples do menos de 2 metros de distância do conjurador recebem
conjurador. A criatura retorna com metade dos PV que [2d6] de dano a cada turno.
possuía em vida, e agora seus atributos INT, GIN e Ori
valem -2. Os demais atributos permanecem os mesmos,
assim como as perícias (exceto Vontade, que é sempre BARREIRA MÍSTICA
zero). O morto-vivo tem as mesmas imunidades que
um nzumbi (BESTIÁRIO, pág. 311). Enquanto não for
DIFICULDADE: 9 | CONSUMO: 2
destruído, o morto-vivo permanece sob o domínio do AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
conjurador. Caso o conjurador morra, a mandinga é DURAÇÃO: Enquanto mantida | DISSIPÁVEL
cancelada e o defunto ambulante volta a ser apenas
um cadáver inerte.
DESCRIÇÃO: O conjurador cria ao redor de si uma
barreira mágica translúcida de até 2 metros de raio
e que suporta até um total de 60 pontos de dano. Ela
bloqueia tanto projéteis e golpes físicos quanto mágicos
e etéreos. É necessário que o conjurador mantenha a

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barreira ativa por toda a duração da mandinga, o que


exige que ele permaneça falando e gaste 1 axé adicional CAMINHO DA TERRA
a cada turno. A barreira pode se mover junto com o
conjurador, e ele decide o que entra ou sai dela. DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 3
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
BLINDAGEM NATURAL DESCRIÇÃO: O conjurador é tragado pelo chão e
ejetado de volta para a superfície em um lugar que
DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 1 fique a até 1 quilômetro de distância de onde estava
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento anteriormente. O conjurador deve rolar [1d6]. Caindo
par, ele escolhe o local em que brotará. Caindo ímpar,
DURAÇÃO: 1,5 minuto (9 turnos) | DISSIPÁVEL
ele brota em um local aleatório.
DESCRIÇÃO: A pele da criatura alvo se torna uma
couraça ou carapaça rígida que concede a ela RD 2.
CANÇÃO CRUEL
BOATO ABSURDO DIFICULDADE: 12 | CONSUMO: 5
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DIFICULDADE: 14 | CONSUMO: 5
DESCRIÇÃO: Uma melodia proibida agride o corpo e
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
a mente de quem a ouve. Todos aqueles que escutarem a
PRÉ-REQUISITO: Toque canção (com exceção do próprio conjurador) devem ter
DESCRIÇÃO: O conjurador sussurra palavras sucesso em um teste de Fortitude (CD 16). Se falharem,
amaldiçoadas próximo ao ouvido de uma criatura várias feridas surgirão em seus corpos, causando-lhes
alvo. Ao escutá-las, ela precisará ter sucesso em uma [4d6] de dano (NA) e os deixando atordoados por 1
salvaguarda de Vontade (CD 15), ou tentará tirar a turno. Se tiverem sucesso, sofrem metade do dano e
própria vida no próximo turno. Se ela resistir, ficará não ficam atordoados.
abalada até realizar um descanso longo, mas se tornará
imune a essa mandinga para sempre. CANTIGA DE NINAR

BOLABAREDA DIFICULDADE: 10 | CONSUMO: 2


AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DIFICULDADE: 12 | CONSUMO: 5
DURAÇÃO: 1 hora | DISSIPÁVEL
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DESCRIÇÃO: O conjurador canta uma canção mágica
PRÉ-REQUISITO: Pedaço de carvão que induz a criatura alvo a cair em um sono profundo.
DESCRIÇÃO: O conjurador concentra nas palmas Caso ela não passe em uma salvaguarda de Vontade
das mãos uma imensa quantidade de energia térmica, (CD 13), dormirá imediatamente. Barulho e movimento
formando uma esfera de chamas escaldantes. Ao ser não interferem no sono, mas este é interrompido caso
arremessada, provoca uma explosão que afeta uma área a criatura afetada sofra algum dano. Essa mandinga
de 6 metros de raio, causando [6d6] de dano e ateando não tem efeito sobre alvos que estejam em situações
fogo em quem for atingido (um inimigo em chamas de perigo, sofrendo picos de adrenalina, como durante
recebe 3 de dano por turno até que dedique uma ação um combate ou outra atividade arriscada.
de movimento para livrar-se dessa condição). Caso as
criaturas alvos do ataque sejam bem-sucedidas em um É-MAU-RAGIA
teste de Esquiva (CD 15), sofrem apenas metade do dano
da explosão e não pegam fogo. Conjurar essa mandinga DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 1
consome totalmente o pedaço de carvão utilizado.
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos)
BOM TEMPO
DESCRIÇÃO: O alvo faz um teste de Fortitude (CD
DIFICULDADE: 14 | CONSUMO: 3 14). Em caso de falha, ele ficará sangrando pela boca,
olhos e nariz pelo tempo de duração da mandinga,
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
ou seja, sofrerá 2 de dano a cada turno durante 5
DURAÇÃO: 3 horas | DISSIPÁVEL turnos. Não se pode estancar o sangramento por
DESCRIÇÃO: O conjurador modifica o tempo meios naturais, porém ele cessa caso a vítima receba
(clima) na região, tornando-o mais favorável. Ele pode cura através de magias ou poções. Sangramento é
interromper tempestades, espantar o frio ou o calor, cumulativo (CONDIÇÕES ADVERSAS, pág. 105).
trazer chuvas, diminuir a força da correnteza de um
rio, mudar a direção dos ventos e outras coisas do tipo.
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CHICOTE- VEGETAL
#Tavitor - Duarte - 100076930 tavitor@gmail.com CONVOCAR TREVAS
DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 3 DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: 2
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: 30 segundos (3 turnos) DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos) | DISSIPÁVEL
DESCRIÇÃO: Uma estrutura vegetal fibrosa e DESCRIÇÃO: Preenche uma área de tamanho
robusta cuja aparência remete a de um chicote brota moderado com uma nuvem de escuridão mágica. Todos
do chão para atacar os inimigos. Ela tem +5 nos testes os que estiverem dentro dela ficam envoltos por um
de Luta e pode atacar até dois alvos diferentes no completo breu (camuflagem total) e não podem ser
mesmo turno, causando [1d6+2] de dano caso acerte. vistos pelos que estão de fora. Por serem de origem
Ela possui 20 PV e recebe o dobro de dano de ataques mágica, as trevas cegam até mesmo criaturas que
com fogo. O chicote tem +5 em testes de Potência e +2 possuam a habilidade de ver no escuro.
em testes de Esquiva. Também pode realizar manobras
para desarmar ou derrubar inimigos. O alcance é de
4 metros, mas ele permanece fixo ao chão e não pode
CUSPARADA CORROSIVA
deslocar-se. O chicote vegetal age sempre no mesmo DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: 2
turno do conjurador.
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DESCRIÇÃO: O conjurador cospe dois jatos de
CONTROLAR SONO ácido forte a uma distância de até 5 metros. Podem
DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 2 ser direcionados a alvos diferentes. Cada jato causa
[1d6] de dano e diminui em 1 a RD da armadura da(s)
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate vítima(s). Na tentativa de escapar do ataque, o(s) alvo(s)
DURAÇÃO: 8 horas | DISSIPÁVEL deve(m) realizar um teste de Esquiva (CD 14). Caso os
DESCRIÇÃO: Ao ser lançada contra uma criatura dois jatos atinjam um mesmo alvo, a penalidade sobre
alvo que esteja dormindo, esta mandinga permite que a RD aumenta para 3.
o conjurador manipule os sonhos da vítima ao seu bel-
prazer. Tanto sonhos maravilhosos quanto pesadelos CUTUCADA FATAL
terríveis podem ser criados, e tudo acontecerá de forma
muito vívida na mente do alvo. O conjurador também DIFICULDADE: 14 | CONSUMO: 5
pode prolongar o sono da vítima por até 8 horas. Nesse AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
período, ela só acordará caso sofra algum tipo de dano.
Pesadelos causados por Controlar sono evitam que o DISSIPÁVEL
alvo descanse adequadamente e recupere PV. Não é PRÉ-REQUISITO: Toque
necessário estar próximo à criatura alvo para conjurar DESCRIÇÃO: Ao cutucar a criatura alvo, o conjurador
esta mandinga sobre ela, basta que ela esteja dormindo. inflige uma marca mágica em forma de caveira na parte
do corpo atingida pelo toque. Tal marca pode ser ativada
CONVOCAR ANTEPASSADOS por um comando do conjurador a partir do próximo
turno (ação de movimento), causando [2d6] de dano
DIFICULDADE: 10 | CONSUMO: 3 agravado à vítima. Porém, a cada turno que a marca da
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate caveira permanecer no corpo do conjurador sem ser
ativada, ela se torna mais potente – o dano aumenta
DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos) em [2d6] por turno, até um máximo de [10d6]. Caso o
PRÉ-REQUISITO: Um objeto que tenha pertencido ao conjurador caia inconsciente ou morra antes de ativar
espírito durante a vida a marca da caveira, ela desaparece. O conjurador ainda
DESCRIÇÃO: O conjurador incorpora um espírito do pode manter a marca ativa enquanto dorme.
Orun e o obriga a responder uma pergunta. O espírito
é forçado a responder da melhor forma possível o DEIXAR FULO
questionamento feito. Depois disso, ele retorna para
o Orun. Espíritos de pessoas mortas há mais de 100 DIFICULDADE: 10 | CONSUMO: 2
anos (um ciclo orúnico) não podem ser convocados, AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
pois já reencarnaram. Após a partida do espírito, o
conjurador precisa ter sucesso em uma salvaguarda DURAÇÃO: 5 minutos
de Vontade (CD 13), ou cairá inconsciente e terá que DESCRIÇÃO: O alvo faz um teste de Vontade (CD
fazer os testes de morte para não passar desta para a 13). Em caso de falha, a mandinga influencia a mente
melhor. Mesmo em caso de falha, os pontos de vida da vítima, tornando-a agressiva e fazendo-a se voltar
não são afetados. Se o conjurador estiver usando uma contra um objeto, pessoa ou criatura próxima, à escolha
máscara que represente o espírito incorporado, terá do conjurador. A vítima não é obrigada a atacar o alvo
direito a fazer o dobro de perguntas, e a salvaguarda marcado, mas agirá com hostilidade mesmo que não
não será necessária. possa recorrer a violência física.
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ESPANTAR MALES
DE MENTIRINHA DIFICULDADE: 9 | CONSUMO: 1
DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 2 AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate DURAÇÃO: 30 minutos | DISSIPÁVEL
DURAÇÃO: 5 minutos (concentração) | DISSIPÁVEL DESCRIÇÃO: O conjurador abençoa uma criatura
alvo próxima e concede a ela vantagem na próxima
DESCRIÇÃO: O conjurador cria uma ilusão perfeita
salvaguarda que fizer. O conjurador pode estender o
de um objeto (que pode ser um item ou uma criatura)
efeito de Espantar males a outros alvos – cada alvo
de tamanho enorme ou menor. O conjurador já precisa
adicional consome +1 axé.
ter visto tal objeto ao menos uma vez na vida. O alcance
da mandinga é de 42 metros, e o local em que o objeto
surgirá deve estar no campo de visão do conjurador. O ESPIRITUARMA
objeto é imaterial – só pode ser visto, não tocado. Não é
possível usá-lo para realizar ataques, por exemplo. No DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: 2
entanto, o conjurador pode movê-lo como bem entender. AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
É preciso que o conjurador permaneça concentrado
para manter a mandinga ativa. Nesse período, não
DURAÇÃO: 5 minutos | DISSIPÁVEL
poderá realizar ações que demandem esforço físico DESCRIÇÃO: O conjurador convoca uma arma (de
ou mental. combate corpo a corpo) flutuante e translúcida feita
de pura energia espiritual. A forma da arma pode ser
escolhida pelo usuário, mas não altera seu poder de
DISFARCE PERFEITO ataque – [1d6+1] de dano psíquico (NA). Ela pode
se movimentar ao redor de seu mestre dentro de
DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 4
um raio de 3 metros. A espirituarma ataca de forma
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate independente do conjurador, mas ele pode indicar qual
DURAÇÃO: 1 hora | DISSIPÁVEL inimigo sofrerá o ataque.
DESCRIÇÃO: O conjurador altera sua própria A arma não consome nenhum tipo de ação depois
aparência (roupas e equipamentos não inclusos) para a de ser convocada. O bônus da arma para atacar é de
de uma outra criatura de até uma categoria de tamanho [2+ORI do conjurador]. A arma pode ser dissipada,
maior ou menor. Suas estatísticas (atributos, perícias, mas não destruída.
pontos de vida, etc.) permanecem as mesmas, mas
ele recebe vantagem em testes de Enganação. Nessa
forma, ainda é possível conjurar magias normalmente, ESTALAGMITE
desde que a criatura escolhida possua uma boca e
possa gesticular de alguma forma. O conjurador pode
DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 2
retornar à sua aparência original quando bem entender, AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
bastando utilizar uma ação de movimento. DESCRIÇÃO: Ao pisar no chão com toda força, o
conjurador faz brotar do solo uma rocha pontiaguda
ENXOTAR EGUN que perfura o alvo, causando [3d6+2] de dano.

DIFICULDADE: 13 | CONSUMO: 4
ESTILHAÇAR ALMA
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
PRÉ-REQUISITO: Amuleto sagrado DIFICULDADE: 9 | CONSUMO: 4
D ESCRIÇÃO : Expulsa um espírito do mundo AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
material, arrastando-o à força para o Orun. O alvo DESCRIÇÃO: Lança contra o alvo uma esfera
precisa estar a 10 metros ou menos do conjurador e translúcida de pura energia espiritual concentrada,
tem direito a um teste de Vontade (CD 16) para resistir causando [5d6] de dano psíquico (NA). Caso a criatura
à mandinga. não tenha sucesso em uma salvaguarda de Vontade
(CD 16), ela fica atordoada por 2 turnos.

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EU-ÁRVORE FORJAR MORTE


DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: 3 DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: 2
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: 30 minutos | DISSIPÁVEL DURAÇÃO: 12 horas | DISSIPÁVEL
DESCRIÇÃO: O conjurador assume a forma de DESCRIÇÃO: O conjurador adapta o próprio corpo
uma árvore ou arbusto de até duas categorias de para simular a morte. Ele para de respirar, o coração
tamanho maior ou menor que ele próprio. Roupas e para de bater e várias transformações na aparência
equipamentos também são afetados. Enquanto estiver do falso cadáver podem acontecer, de acordo com a
nesse estado, o corpo do conjurador é indistinguível vontade dele – pele ressecada, carne putrefata, feridas
de uma árvore comum, mas ainda pode enxergar e abertas, etc. Nesse estado, o conjurador se torna
ouvir normalmente tudo o que acontece ao redor. O indistinguível de um cadáver verdadeiro, embora ainda
conjurador também pode manter a capacidade de fala, mantenha sua consciência, podendo ouvir e, caso os
desde que a árvore tenha algum orifício que lhe sirva olhos ainda estejam abertos, também ver o que acontece
como boca. O conjurador pode voltar à forma original ao redor. Ele pode voltar ao estado normal quando
pelo custo de uma ação de movimento. Se a estrutura desejar, bastando gastar uma ação de movimento.
principal da árvore for destruída, ele morre.
FORMA ELEMENTAL
EU-BICHO
DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 5
DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 3 AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate DURAÇÃO: 3 minutos | DISSIPÁVEL
DURAÇÃO: 15 minutos | DISSIPÁVEL DESCRIÇÃO: O corpo do conjurador é envolto em
DESCRIÇÃO: O conjurador se transforma em um uma densa camada de energia elemental e assume a
bicho de nível inferior ou igual ao dele (ver BESTIÁRIO, forma de um espectro composto de um dos seguintes
pág. 237), adquirindo todas as estatísticas da criatura elementos: fogo, água, ar, terra, raio ou gelo. Enquanto
(atributos, perícias, habilidades, pontos de vida, etc.), estiver nessa forma, o conjurador é capaz de voar,
mas mantendo o próprio Intelecto (INT), conhecimentos recebe RD 3 (apenas contra ataques não mágicos) e
e capacidade de fala. Ao retornar à forma original, se torna completamente imune a dano causado pelo
o conjurador volta a ter as mesmas estatísticas que elemento no qual se transformou, além de adquirir
possuía antes de se transformar, incluindo os PV. Se o quaisquer habilidades associadas a ele – um espectro
conjurador sofrer uma quantidade de dano que excede de água pode respirar debaixo d’água, por exemplo.
os pontos de vida do animal em que ele se transformou,
Na forma elemental, o conjurador não pode conjurar
ele retorna à forma original e recebe o dano restante
magias que não estejam diretamente associadas ao
normalmente. A transformação com Eu-bicho não se
elemento escolhido – por exemplo, um espectro de
restringe aos animais presentes no BESTIÁRIO.
fogo pode conjurar a mandinga Reforço elemental
(fogo), mas não a mandinga Sobrecarga. O consumo
FLECHA CÓSMICA de axé durante a forma elemental, no entanto, cai pela
metade (se for um número ímpar, arredonda-se para
DIFICULDADE: 9 | CONSUMO: 3 mais), e o dano de todas as magias aumenta em [2d6].
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate Ainda nessa forma, o conjurador pode realizar ataques
simples a distância (com a perícia Tiro), disparando
DESCRIÇÃO: Convoca um arco feito de energia até três rajadas ou projéteis elementais por turno,
que aparece nas mãos do conjurador e dispara uma
que causam [1d6+3] de dano cada (o terceiro disparo
flecha etérea contra os inimigos. A flecha se move
consome uma ação de movimento).
de uma maneira sobrenatural e em uma velocidade
impressionante, atingindo até dois alvos à escolha do Após o fim do tempo de duração da mandinga, ao
conjurador. Ela passa através dos corpos das vítimas e retornar à forma original, o conjurador pode optar por
não deixa feridas visíveis. Causa [3d6] de dano psíquico liberar toda sua energia restante de uma só vez através
(NA) a cada acerto e não pode atingir um mesmo alvo de uma explosão elemental que fere todos ao redor,
mais de uma vez. Cada criatura atingida tem direito a causando [2d6+axé restante] de dano. Depois disso,
um teste de Vontade (CD 12). Em caso de sucesso, o ele fica cansado. Se já estava cansado, fica exausto.
dano recebido cai pela metade. Se já estava exausto, cai morto.

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FORMA ESPECTRAL GELATCHIM


DIFICULDADE: 10 | CONSUMO: 4 DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 2
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: 40 segundos (4 turnos) | DISSIPÁVEL DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos)
DESCRIÇÃO: O corpo do conjurador passa para uma DESCRIÇÃO: O conjurador espirra com vontade,
forma etérea, intangível como um fantasma. Enquanto soprando sobre o alvo um vento frio e sinistro,
a mandinga estiver ativa, ele pode alternar livremente cobrindo-o com uma camada fina de gelo e neve. A
entre a visibilidade e a invisibilidade. Ele também pode criatura sofre [1d6] de dano e fica com a mobilidade
flutuar e passar através de objetos sólidos (juntamente limitada – perde o direito à ação de movimento de cada
com os itens que estiver carregando), além de ficar turno em que ficar congelado. A vítima tem direito a
imune a dano de ataques físicos. Ataques mágicos com um teste de Fortitude (CD 14) para resistir ao efeito.
negação de armadura (NA) ainda o afetam normalmente.
Na forma espectral, o conjurador ainda pode conjurar,
mas toda mandinga consome 1 axé a mais que o normal.
GOLPE ENCANTADO
Caso volte a se materializar enquanto passa por algum DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: 1
material que não seja água, ar ou outra substância de
menor densidade, o corpo do conjurador se funde ao AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento
meio em que se encontra, sofrendo dano (definido pelo DESCRIÇÃO: O conjurador concentra energia
Griô – que, dependendo das circunstâncias, também mágica em uma arma que estiver portando para realizar
pode declarar morte automática). um ataque ainda mais poderoso. No próximo ataque
corpo a corpo realizado, será somado ao dano um bônus
igual ao Ori do conjurador. O efeito é cumulativo, mas
FRAUDAR ORI com um limite de 3 vezes.
DIFICULDADE: 13 | CONSUMO: 3
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate GUIA ASTRAL
DESCRIÇÃO: O conjurador penetra a mente de uma DIFICULDADE: 9 | CONSUMO: 2
criatura alvo e apaga ou modifica suas lembranças da
última hora. Uma salvaguarda de Vontade (CD 13) AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
por parte da criatura alvo, se bem-sucedida, impede o DURAÇÃO: 24 horas
efeito da mandinga e faz com que a vítima perceba a PRÉ-REQUISITO: Uma amostra material do alvo
tentativa de arrombamento mental. (sangue, pelos, escamas, etc.)
DESCRIÇÃO: O conjurador convoca uma seta de
FRUTO SAGRADO energia espiritual que apontará na direção do alvo
escolhido. A seta acompanha o conjurador, guiando-o
DIFICULDADE: 9 | CONSUMO: 3 até a localização do alvo, mesmo que este esteja a
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate centenas de quilômetros de distância. A seta é invisível
DESCRIÇÃO: Faz brotar do solo um pequeno arbusto para todos, exceto para o conjurador. O alvo precisa
mágico com três frutos dourados. Cada fruto, ao ser ser uma criatura viva (que tenha alma) – armaduras
ingerido, cura [1d6+3] PV. Os frutos apodrecem após vivas, nzumbis e coisas assim são imunes, por exemplo.
2 horas. Ao ser ativada, esta mandinga consome totalmente a
amostra material que foi utilizada.

FÚRIA ELÉTRICA
IMUNIDADE DO MANGUSTO
DIFICULDADE: 9 | CONSUMO: 4
DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 2
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
D ESCRIÇÃO : O conjurador lança um raio
de eletricidade que pode atingir até 3 alvos DURAÇÃO: 1 hora | DISSIPÁVEL
consecutivamente. O primeiro alvo sofre [3d6+3] DESCRIÇÃO: Torna uma criatura alvo imune a
de dano, o segundo sofre [2d6+2], e o terceiro sofre qualquer tipo de veneno por 24 horas.
[1d6+1]. Mesmo que o raio atinja menos de três
oponentes, o dano permanece o mesmo, conforme a
ordem estabelecida.

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INDUZIR- CAGAÇO
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DIFICULDADE: 10 | CONSUMO: 2
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos) | DISSIPÁVEL LOURO DELATOR
DESCRIÇÃO: A criatura alvo realiza um teste de DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: 2
Vontade (CD 12). Em caso de falha, o conjurador
faz com que os piores medos dela venham à tona, AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
perturbando-lhe a mente e deixando-a apavorada até DURAÇÃO: 48 horas | DISSIPÁVEL
o fim da duração da mandinga. O efeito termina se a O conjurador cria um papagaio imaterial que só
vítima sofrer dano físico. ele pode ver e tocar. Enquanto a mandinga estiver
ativa, o papagaio fica vigiando determinado item ou
LER ORI área à escolha do conjurador. Se alguma criatura não
autorizada se aproximar demais (conceito definido por
DIFICULDADE: 10 | CONSUMO: 2 quem o convocou), o papagaio caguete começa a berrar
loucamente, alertando todos ao redor. Em seguida, ele
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
se prende à criatura invasora e a acompanha por 1 hora,
DURAÇÃO: 5 minutos ainda berrando. Depois disso, o papagaio desaparece.
DESCRIÇÃO: A criatura alvo faz um teste de Vontade
Ao conjurar a mandinga, é necessário que o
(CD 13). Em caso de falha, o conjurador passa a ser
conjurador esteja próximo ao item ou à área afetados.
capaz de ler os pensamentos dela. O conjurador só
Ele também deve definir com antecedência quais
pode ler pensamentos presentes, feitos em tempo real.
criaturas podem se aproximar sem ativar o alarme.
Não é possível acessar as memórias da criatura alvo,
a menos que ela as tenha em mente naquele instante.
MAMBA-NEGRA
LEVITROÇO DIFICULDADE: 9 | CONSUMO: 3
DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: Variável AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate DISSIPÁVEL
DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos, concentração) | PRÉ-REQUISITO: Toque
DISSIPÁVEL DESCRIÇÃO: Ao morder a criatura alvo, o conjurador
DESCRIÇÃO: Faz com que uma criatura ou objeto injeta nela uma alta dose de veneno. Caso a vítima não
próximo (a uma distância máxima de 20 metros do passe em uma salvaguarda de Fortitude (CD 16), sofre
conjurador) flutue lentamente na direção desejada (1 [2d6+3] de dano agravado (veneno) por turno durante 3
metro por segundo). O axé consumido para conjurar turnos e, após esse período, se não receber um antídoto,
esta mandinga varia de acordo com o peso do alvo, fica paralisada por 1 hora. Enquanto estiver sob o
vide a tabela a seguir. Não é possível usar Levitroço efeito de Mamba-negra, a vítima fica incapaz de receber
em uma criatura contra a vontade dela. qualquer tipo de cura.

MURALHA
PESO CONSUMO (AXÉ)
DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 4
ATTÉÉ 5 KG 1 AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: 5 minutos
ENTRE 5 E 50 KG 2
DESCRIÇÃO: O conjurador salta e cai pisando no
ENTRE 50 E 500 KG 3 chão com toda força. No mesmo instante, um muro de
pedra de até 16 metros de comprimento e 4 metros de
altura surge no local desejado, a uma distância máxima
de 20 metros do conjurador. O muro é capaz de suportar
LIMPÁGUA até 120 de dano antes de ceder, mas recebe apenas
DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 1 metade do dano de armas perfurantes (lanças, flechas,
etc.) e de corte (espadas, machados e afins). Se o muro
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate for conjurado no chão logo abaixo de uma criatura, ela
DESCRIÇÃO: Ao cuspir em água suja ou salgada, precisa ter sucesso em um teste de Equilíbrio (CD 14),
o conjurador a transforma em água potável. Também ou ficará caída.
anula venenos. Quantidade máxima de 10 litros.
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NÉVOA FÉTIDA
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PEDRA EM LAMA
DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 2 DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 2
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: 3 minutos PRÉ-REQUISITO: Toque
PRÉ-REQUISITO: Um cordão com ervas aromáticas DESCRIÇÃO: Ao tocar uma rocha ou estrutura feita
DESCRIÇÃO: Uma névoa densa e de odor horrendo de pedra, o conjurador a transforma em lama. O volume
começa a surgir a partir de um ponto escolhido pelo afetado é equivalente a, no máximo, um cubo de 6
conjurador. Ela se espalha por uma área de até 8 metros metros de lado. Se esta mandinga for utilizada contra
de raio. Todas as criaturas que respirarem a névoa uma criatura feita de pedra, o alvo sofre [8d6] de dano
precisarão realizar um teste de Fortitude (CD 15). Em e fica atordoado por 3 turnos.
caso de falha, as vítimas vomitarão (1 de dano), ficarão
atordoadas pelo tempo que permanecerem na área, PELE METÁLICA
sentindo o fedor, e enjoadas por 1 hora.
DIFICULDADE: 10 | CONSUMO: 4
OLHO REAL AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos)
DIFICULDADE: 10 | CONSUMO: 4
DESCRIÇÃO: Uma camada de metal cobre toda a pele
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate do conjurador. Ela é maleável, porém resistente, o que
DURAÇÃO: 10 minutos permite que o conjurador se movimente normalmente
DESCRIÇÃO: Quando os olhos naturais do conjurador e, ao mesmo tempo, reduza consideravelmente o dano
se fecham, um olho mágico e de aparência espectral recebido. Ele adquire RD 3 enquanto a mandinga durar.
surge na palma de uma das mãos dele. Por meio Enquanto estiver nessa forma, o conjurador passa a
desse olho, o conjurador se torna capaz de enxergar a ser vulnerável a raios e ataques elétricos em geral, que
verdadeira forma de qualquer coisa, mesmo que esteja causam a ele o dobro de dano.
oculta ou distorcida por magia. Ele passa a ver através
de escuridão natural e mágica, percebe ilusões e enxerga PRAGUEJAR
objetos e criaturas invisíveis. Olho real não permite ver
através de objetos opacos ou disfarces mundanos. DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 2
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
PALMA CORTANTE DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos) | DISSIPÁVEL
DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 2 DESCRIÇÃO: O conjurador lança uma das seguintes
maldições sobre uma criatura alvo.
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DESCRIÇÃO: O conjurador bate palmas gerando
um estrondo poderoso e liberando uma onda de ar
cortante na direção de um alvo. Causando [4d6+2]
MALDIÇÃO EFEITO
de dano. O tal alvo tem direito a uma salvaguarda de
Esquiva (CD 14) para desviar parcialmente, recebendo Enquanto a criatur
criatura
ra alvo
a vo
al o estiver
est
stiv
st iver
er
apenas metade do dano em caso de sucesso. no campo de visão do conjurador,
todos os testes que ela realizar e
MAU-OLHADO
que resultem em números iguais
PASSO FANTASMA nos dados (2 e 2, 5 e 5, etc.) são
considerados falhas críticas.
DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 2
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento Todo o dano sofrido pela criatura
DURAÇÃO: 40 segundos (4 turnos) alvo durante o tempo em que a
URUCUBACA
maldição estiver ativa é conside-
DESCRIÇÃO: Ao dar uma palmada no próprio rado dano agravado.
traseiro (é preciso ter uma das mãos livre), o conjurador
se teleporta rapidamente para um lugar próximo (a A cada turno, a criatura alvo tem
até 20 metros de distância) e que ele esteja vendo. Ele MÃO
O-FURADA
A 33%
33
3% de chance de deixar cair o(s))
desaparece e, num piscar de olhos, surge no local de objeto(s)
ob
bje
jeto
t (s
( ) que
q e tiver nas mãos.
qu mã
ãos
os..
destino. Dentro dos 3 turnos seguintes, o conjurador
pode se teleportar de volta para o ponto de origem
pelo custo de uma ação de movimento (não importa
que já tenha se locomovido de outra maneira durante
esse período).
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PRESSÃO DO VENTO
DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 1 QUEDA SONORIZADA
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 2
DESCRIÇÃO: Uma forte e repentina corrente de
ar se choca contra o alvo (e contra o que estiver logo AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
atrás dele), causando [1d6] de dano. Caso ele falhe em DESCRIÇÃO: Com um assobio, o conjurador faz com
um teste de Potência (CD 12), será empurrado para que uma criatura alvo que esteja voando ou flutuando
longe e ficará caído. Criaturas de tamanho enorme caia no chão com força. Além do dano normal de queda, a
ou maior não são afetadas, assim como criaturas e criatura alvo recebe +[2d6] de dano. A criatura alvo deve
objetos muito pesados. estar no campo de visão do conjurador e a até 30 metros
de distância. A vítima tem direito a uma salvaguarda de
Fortitude (CD 14) para resistir à mandinga.
PROJEÇÃO ASTRAL
DIFICULDADE: 13 | CONSUMO: 3 RAIO MALDITO
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DIFICULDADE: 9 | CONSUMO: 2
DURAÇÃO: 5 minutos
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: Ter em mãos um eruexim de qualidade
DESCRIÇÃO: Lança pela boca um feixe de luz
DESCRIÇÃO: O conjurador projeta sua própria alma
espectral que mina a vitalidade de uma criatura alvo,
para fora do corpo (que fica totalmente inerte, como
causando [2d6+1] de dano agravado. O conjurador
se estivesse morto). A alma é invisível a olho nu, além
recupera PV equivalente à metade do dano causado (se
de ser capaz de flutuar e passar por objetos sólidos.
o valor for ímpar, arredonda-se para menos). A criatura
Ela fica livre para vagar pela área num raio de até 50
alvo precisa estar no campo de visão do conjurador e
metros, vendo e ouvindo tudo o que está ao redor. Não
a no máximo 8 metros de distância.
é possível acessar locais protegidos contra espíritos.
Após o fim da duração da mandinga, a alma já precisa
estar unida novamente ao corpo, ou será levada pelos RAJADA OCULAR
ventos de Uyá para o Orun e não poderá retornar. É
possível fazer uma salvaguarda de Vontade (CD 15) DIFICULDADE: 12 | CONSUMO: 3
para resistir aos ventos por mais 1 minuto. Se o corpo AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
do conjurador for morto antes do término da mandinga,
DESCRIÇÃO: Dispara feixes de energia dos olhos,
ele pode fazer um teste de Vontade (CD 17) para fundir
infligindo [3d6] de dano ao alvo. A vítima tem direito a
a alma a um objeto próximo e se tornar um encosto.
uma salvaguarda de Esquiva (CD 15) para desviar do
ataque. Em caso de sucesso, ela não recebe dano. Em
QUEBRA-NÃO caso de fracasso, ela é atingida, e correntes de energia
surgem ao redor dela, deixando-a agarrada por até 5
DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 3 minutos. A cada turno, a vítima pode fazer um teste
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate de Potência ou Fuga (CD 15) para se libertar, pelo
custo de uma ação de movimento. Mas a cada falha,
DURAÇÃO: 30 minutos (concentração)
as correntes apertam mais, causando [1d6] de dano.
DESCRIÇÃO: O conjurador concentra sua energia em
um objeto sólido para torná-lo indestrutível pelo tempo de
duração da mandinga. O objeto precisa ser de tamanho REFORÇO ELEMENTAL
enorme ou menor, estar no campo de visão do conjurador
DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: 1
e a menos de 20 metros de distância deste. Se aplicada
a escudos ou armaduras, Quebra-não aumenta a RD AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
do equipamento de acordo com o peso dele. Escudos e DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos) | DISSIPÁVEL
armaduras leves ganham um bônus de +3 RD; os de peso
PRÉ-REQUISITO: Toque
médio ganham +4 RD; os pesados ganham +6. Sob o
efeito desta mandinga, armaduras e escudos também são DESCRIÇÃO: Concede a uma arma qualquer um
indestrutíveis e não sofrem avarias. Objetos afetados por reforço de +[1d6] de dano elemental. O conjurador pode
Quebra-não, não têm suas propriedades físicas alteradas escolher um dos seguintes elementos: fogo, gelo ou
e não podem ser alvos de outras mandingas. Conjurar e raio. O elemento se manifesta na extremidade da arma.
manter Quebra-não ativa exige concentração, ou seja, o
conjurador fica impedido de realizar outras ações que
exijam esforço físico ou mental.
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RE-MATAR RUGIDO DA VITÓRIA


DIFICULDADE: 12 | CONSUMO: 4 DIFICULDADE: 12 | CONSUMO: 3
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DESCRIÇÃO: Pronunciando em alta voz uma frase DURAÇÃO: 3 minutos
de poder, o conjurador causa [5d6] de dano a todos os DESCRIÇÃO: O conjurador ruge como um leão
espíritos e desmortos que a ouvirem. feroz. Cada aliado que ouvir o rugido ganha o direito
de fazer um teste qualquer com vantagem dentro dos
REMEDAR 3 minutos seguintes, à escolha de cada um, enquanto
os inimigos precisam ter sucesso em uma salvaguarda
DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 1 de Vontade (CD 13) para não ficarem abalados até o
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate fim do combate.

DESCRIÇÃO: O conjurador é capaz de reproduzir


perfeitamente um som que já tenha ouvido, desde um SINAL DO VAI
simples latido de cachorro até o brado de guerra de
um exército inteiro. O conjurador pode escolher de DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 1
que direção o som virá. AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento
DESCRIÇÃO: Com uma sequência de sinais feitos
REVELECOS com uma mão, o conjurador aplica uma força invisível
que repele o alvo na direção oposta, empurrando-o para
DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 2 até 10 metros mais longe. A criatura ou objeto atraído
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate precisa ter tamanho médio ou menor, estar no campo
de visão do conjurador e a uma distância máxima de
DESCRIÇÃO: O conjurador é capaz de enxergar 20 metros. Com Sinal do vai é possível, por exemplo,
eventos passados que ocorreram no local em que ele afastar um adversário que esteja tentando atacá-lo, ou
se encontra. Para isso, o ambiente deve ser marcado até mesmo empurrá-lo de um penhasco em direção à
por emoções fortes. Desespero, ódio, paixão... Quanto morte. Se o alvo for uma criatura adversária ou um item
mais intenso o sentimento sentido pelas pessoas que que esteja em posse dela, a criatura tem direito a uma
estiveram ali, mais nítida é a imagem que o conjurador salvaguarda Potência (CD 12) para resistir ao puxão.
visualiza. Eventos que aconteceram há muito tempo são
mais difíceis de enxergar. A cada século passado desde
o ocorrido, a dificuldade da mandinga aumenta em 1. SINAL DO VEM
DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 1
REVELEMBRA AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento
DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 1 DESCRIÇÃO: Com uma sequência de sinais feitos
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate com uma mão, o conjurador aplica uma força invisível
que atrai o alvo em sua direção, trazendo-o para até
DURAÇÃO: 5 minutos | DISSIPÁVEL 10 metros mais perto. A criatura ou objeto atraído
PRÉ-REQUISITO: Um espelho ou outra superfície precisa ter tamanho médio ou menor, estar no campo
capaz de refletir imagens de visão do conjurador e a uma distância máxima de
DESCRIÇÃO: Surgem na superfície reflexiva as 20 metros dele. Com Sinal do vem é possível, por
imagens de uma memória qualquer do conjurador, à exemplo, recuperar uma arma que tenha sido jogada
escolha dele. Quanto mais recente e marcante ela for, para longe ou impedir que um inimigo ferido escape.
mais nitidamente a imagem aparece. Os sons também Se o alvo for uma criatura adversária ou um item que
são reproduzidos. esteja em posse dela, a criatura tem direito a uma
salvaguarda Potência (CD 12) para resistir ao puxão.

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SOBRECARGA
DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 3
TALHO FURIOSO
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
PRÉ-REQUISITO: Toque DIFICULDADE: 14 | CONSUMO: 5
DESCRIÇÃO: O corpo do conjurador fica envolto AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
por uma imensa carga de energia elétrica. Ao tocar o PRÉ-REQUISITO: Ataque a distância
inimigo, ele causa [7d6] de dano. O alvo precisa ter
DESCRIÇÃO: O conjurador convoca uma lâmina
sucesso em uma salvaguarda de Fortitude (CD 14)
mágica flutuante que permanece girando em alta
para não ficar atordoado por 1 turno.
velocidade. Ele a lança contra o alvo e, caso acerte,
causa [5d6+2] de dano. O conjurador pode gastar
SOPRO DA BRUXA uma ação de movimento para fazer com que a lâmina
exploda após atingir o alvo, causando mais [4d6+2] de
DIFICULDADE: 12 | CONSUMO: 3 dano e atingindo todos que estiverem próximos (até 2
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate metros de distância da vítima). Os indivíduos ao redor
têm direito a uma salvaguarda de Esquiva (CD 13) para
DESCRIÇÃO: O conjurador sopra uma nuvem de diminuírem o dano recebido à metade.
gás nocivo contra um alvo que esteja a até 4 metros
dele, causando-lhe [4d6+3] de dano agravado. Além
disso, caso o alvo não seja bem-sucedido em uma TAPA DA PANTERA
salvaguarda de Fortitude (CD 16), ficará enjoado até
o fim do combate. DIFICULDADE: 12 | CONSUMO: 3
AÇÃO NEC
NECESSÁRIA
NECESS
ESSÁRI A: Ação
ÁRIA Açã
A ção
o de combate
ccom
omba
bate
te
SUMIÇO DE KACHIMEAMAKA DESC ÃO: O c
ESCRIÇÃO
ESCRIÇ
RIÇÃO con
conjurador
onju
jura
rado
dorr faz
faz um gesto
ges
esto
to com
com a
mão co
mão como
mo sse e fo
foss
fosse
ssee um
uma a be
best
besta-fera
sta-
a-fe
fera
ra a
ata
atacando
taca
cand
ndo o co
comm as
DIFICULDADE: 12 | CONSUMO: 5 garras
garr
ga rras
as aafi
afiadas.
fiad
adasas.. No m mes
mesmo
esmo
mo iins
instante,
nsta
tant
nte,
e, a ccri
criatura
riat
atur
uraa al
alvo
vo
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate recebe
rece
re cebe
be [[4d6+3]
4d6+
4d 6+3]3] dde
e da
dano
dano,
no,, co
como
mo sse e de ffat
fato
atoo ti
tive
tivesse
vess
ssee si
sido
do
atingido
atin
at ingi
gido
do ppela
ela
el a tal
tal fera.
fera
fe ra.. A ví
víti
vítima
tima
ma p precisa
reci
re cisa
sa ter
ter sucesso
ssuc
ucesesso
so
DURAÇÃO: 30 minutos (concentração) | DISSIPÁVEL em u uma
ma ssal
salvaguarda
alva
vaguguar
arda
da ddee Fo
Fort
Fortitude
rtititud
udee (C
(CDD 15
15)) , ou ffic
ficará
icar
aráá
PRÉ-REQUISITO: Toque confusa
conf
co nfus
usa
a po
porr 3 tu
turn
turnos.
rnos
os.. Ta
Tapa
pa d
da a pa
pant
pantera
nter
era
a te
tem
m um a alc
alcance
lcan
ancece
DESCRIÇÃO: Deixa uma criatura alvo de tamanho de 1 10
0 me
metr
metros.
tros
os..
grande ou menor completamente invisível. A mandinga
também afeta quaisquer roupas, armas ou outros TEEMPERATURA
MPE
MPERA
RATU
TURA
RA ID
IDEAL
IDE
EAL
objetos que o alvo esteja portando. O efeito de Sumiço
de Kachimeamaka pode ser estendido a até outras DIFI
IFICULDADE
IFICUL
CULDAD
DADEE: 9 | CONS UMO: 1
ONSUMO
duas criaturas, mas elas precisam manter contato
AÇÃO NECESS
NECESSÁRIA
NEC ESSÁRI
ÁRIAA: A
Ação
Açã
ção
o de movimento
mov
m ovim
imen
ento
to
físico com a criatura alvo principal, ou voltam a ser
visíveis. O conjurador deve permanecer concentrado DURA ÇÃO: 3 h
URAÇÃO hor
horasas | DISS
oras ISSIPÁVEL
ISSIPÁ
IPÁVEL
VEL
na mandinga – não pode realizar ações que demandem DESC ÃO: O conjurador
ESCRIÇÃO
ESCRIÇ
RIÇÃO ccon
onju
jura
rado
dorr concede
conc
co nced
ede
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muito esforço, seja físico ou mental. pode sser
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fogo
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TABEFE DA CURA
quando
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DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 2 serr ap
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alvo
alvo.
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AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
PRÉ-REQUISITO: Toque
DESCRIÇÃO: Ao dar um pescotapa na criatura alvo,
o conjurador a cura em [1d6+3] PV.
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TOQUE COCEGUENTO
DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 2
TEMPESTA
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DIFICULDADE: 15 | CONSUMO: 6 DURAÇÃO: 30 segundos (3 turnos) | DISSIPÁVEL
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate PRÉ-REQUISITO: Toque
DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos) | DISSIPÁVEL DESCRIÇÃO: Ao tocar a criatura alvo, o conjurador a
DESCRIÇÃO: O conjurador convoca um vendaval obriga a realizar uma salvaguarda de Fortitude (CD 12).
dos brabos, daqueles que arrancam árvores do chão e Em caso de falha, a criatura terá uma crise de riso, como
reduzem casas a pilhas de destroços. Pela duração da se alguém estivesse lhe fazendo cócegas. Enquanto
mandinga, todas as criaturas na área perdem a ação o efeito durar, todos os testes que ela realizar serão
de movimento de cada turno, e os conjuradores têm o feitos com desvantagem, e ela terá 50% (3 em cada
poder mágico (PM) reduzido em 5. A ventania apaga 6) de chance de não conseguir conjurar mandingas.
qualquer chama e dissipa toda névoa e fumaça. Todos
os ataques a distância falham automaticamente, e os
testes de Percepção sofrem desvantagem. Criaturas que
TOQUE DA FADIGA
estejam voando fazem uma salvaguarda de Potência DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 1
(CD 17) para não serem carregadas pelos ventos e
sofrerem o dano da queda mais [2d6] de dano. Em AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
terra, criaturas de tamanho grande ou médio precisam PRÉ-REQUISITO: Toque
ter sucesso em uma salvaguarda de Equilíbrio (CD DESCRIÇÃO: A criatura alvo deve ter sucesso
12) no começo de cada turno para não ficarem caídas, em uma salvaguarda de Fortitude (CD 12), ou ficará
e criaturas de tamanho pequeno ou menor fazem a cansada. Se já estiver cansada, ficará exausta. Se já
mesma salvaguarda, mas para não serem arrastadas estiver exausta, desmaiará e terá que fazer os devidos
para
pa ra longe
llonge e sofrerem
onge ssof
ofre
rerem [2d6]
rem [2d6
[2d6]] de dano.
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TRALHA ESPIÃ VOO DA ÁGUIA


DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 3 DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 3
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: 5 minutos (concentração) | DISSIPÁVEL DURAÇÃO: 10 minutos | DISSIPÁVEL
PRÉ-REQUISITO: Ter em mãos um objeto mundano DESCRIÇÃO: Dá a uma criatura alvo de tamanho
pertencente à criatura alvo enorme ou menor a capacidade de voar sem o auxílio
DESCRIÇÃO: Através do objeto, o conjurador é de asas. Não é possível lançar esta mandinga sobre
capaz de enxergar a localização exata da criatura alvo um alvo que não deseje ser afetado.
(a dona do breguete) e observar em tempo real o que
ela está fazendo. XIU ASMÁTICO
DIFICULDADE: 13 | CONSUMO: 3
TRAVA-LÍNGUA
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DIFICULDADE: 9 | CONSUMO: 2 DURAÇÃO: 2 minutos | DISSIPÁVEL
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate PRÉ-REQUISITO: Toque
DURAÇÃO: 10 minutos | DISSIPÁVEL DESCRIÇÃO: Ao tocar o tórax da criatura alvo, todo
PRÉ-REQUISITO: Toque o ar dos pulmões dela é expelido, e ela se torna incapaz
DESCRIÇÃO: Faz a língua de uma criatura alvo ficar de respirar e falar pelo tempo de duração da mandinga
pesada, difícil de controlar. A fala se torna estranha, (o que também impossibilita a conjuração). Depois do
e a conjuração de qualquer mandinga exige um teste primeiro minuto sem ar, ela começa a sofrer 4 de dano
prévio de Persuasão (CD 13). por turno. A criatura alvo tem direito a uma salvaguarda
de Fortitude (CD 14) para resistir a Xiu asmático.

VISÃO DO XERETA
ZONA DA VERDADE
DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: 2
DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 3
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: 5 minutos | DISSIPÁVEL
DURAÇÃO: 10 minutos | DISSIPÁVEL
DESCRIÇÃO: O conjurador se torna capaz de
enxergar através de estruturas e substâncias opacas DESCRIÇÃO: Cria-se ao redor do conjurador uma
(muros de pedra, névoa, água turva e assim por diante), área de 5 metros de raio, dentro da qual é quase
exceto se forem particularmente densas ou feitas de impossível dizer mentiras. Todas as criaturas dentro
materiais com propriedades mágicas. Em condições da área ficam impedidas de contar lorotas, a menos
normais, é possível ver através de portas, pessoas, que sejam bem-sucedidas em um teste de Vontade
paredes, roupas, vegetação, etc. O alcance de Visão (CD 15). A Zona da verdade é fixa ao lugar em que foi
do xereta é de 30 metros. criada, não se move junto com o conjurador.
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CONJURANDO SIMPATIAS
Em comparação às mandingas, as simpatias são
truques mágicos de menor poder e de aprendizado CONSERTAR OBJETO
mais fácil. Não exigem grande domínio das palavras
e podem ser conjuradas por qualquer feiticeiro. Quem DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 2
tem a habilidade especial Conjuração conhece todas as AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
simpatias da lista. Pessoas comuns que se empenharem DESCRIÇÃO: Conserta um objeto mundano como
bastante também podem aprender a lançar algumas. um jarro, uma cadeira, uma espada, etc. Não afeta
Quem tem a habilidade Aspirante a feiticeiro tem acesso artefatos mágicos.
a [INT+3] simpatias. Todas as simpatias têm dificuldade
5, então ainda é necessário ter poder mágico para
conjurá-las. É recomendável que o Griô invente no DETECTAR MAGIA
decorrer do jogo outras simpatias além das que são
apresentadas aqui (de preferência, com a ajuda dos DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 1
demais Jogadores). AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DESCRIÇÃO: O conjurador é capaz de sentir a
» LISTA DE SIMPATIAS « presença, a quantidade, a localização e a intensidade
de auras mágicas emanadas por criaturas ou objetos
encantados em um raio de 10 metros ao redor de si.
ABRE-FECHA A intensidade de uma aura pode ser fraca, moderada,
poderosa ou avassaladora, conforme a quantidade de
DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 1 energia mágica presente no portador.
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento
DESCRIÇÃO: Abre ou fecha uma porta, janela, baú, DETECTAR VENENO
bolsa, etc. O objeto precisa estar até 20 metros de
distância do conjurador e não pode pesar mais de DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 1
200 kg. Esta simpatia não afeta objetos trancados AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
ou bloqueados, mas pode trancar aqueles que fecha. DESCRIÇÃO: O conjurador sente a presença de
veneno, caso haja algum, em líquidos, alimentos,
ACALMAR MENTE plantas ou criaturas.

DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 2
ENFRAQUECER MADEIRA
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento
DESCRIÇÃO: Acalma os ânimos de um alvo que DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 1
esteja sob o efeito de emoções fortes como raiva, AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
medo, ansiedade, etc. Esta simpatia não faz com PRÉ-REQUISITO: Toque
que alvos hostis se tornem amigáveis, apenas os
leva a ter pensamentos mais racionais, evitando que DESCRIÇÃO: Ao tocar em uma estrutura de madeira
ajam impulsivamente. Caso o alvo esteja abalado ou não mágica, o conjurador a apodrece por dentro,
apavorado, a condição adversa que o afeta é anulada. tornando-a mais frágil. Portas antes resistentes podem
ser quebradas com um mero empurrão; armaduras
de madeira deixam de fornecer qualquer proteção, e
ANDAR NAS PAREDES armas se partem no primeiro ataque. Não é possível
enfraquecer grandes estruturas de uma só vez. Uma
DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 2 coisa é apodrecer uma árvore e uma porta comuns;
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento outra coisa é apodrecer um baobá de dois mil anos
DURAÇÃO: 5 minutos | DISSIPÁVEL e os portões de uma cidade. Um gasto maior de axé
pode ser empregado para abranger áreas maiores, de
D ESCRIÇÃO : Concede a uma criatura alvo a acordo com o julgamento do Griô.
capacidade de escalar superfícies verticais e afins,
contando com a mesma aderência que insetos ou
lagartixas teriam.

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ESTICAR MEMBRO
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DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 1
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento
DESCRIÇÃO: O conjurador pode esticar um de seus QUEDA SUAVE
membros em até 5 metros, tornando-se capaz de, por
exemplo, alcançar objetos distantes, ou realizar ataques DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 1
corpo a corpo nem tão corpo a corpo assim. AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento
DURAÇÃO: 10 minutos | DISSIPÁVEL
IGNIÇÃO DESCRIÇÃO: Diminui a velocidade de queda de
um alvo de tamanho grande ou menor, evitando que
DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 1 ele receba dano no impacto com o solo. Não é voar, é
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento cair com estilo.
DESCRIÇÃO: O estalar de dedos do conjurador libera
faíscas capazes de dar início à combustão de materiais RESPIRAÇÃO ANFÍBIA
inflamáveis. Útil para acender tochas, fogueiras e,
ocasionalmente, alguns explosivos. DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 2
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
ORBE DE LUZ DURAÇÃO: 3 horas | DISSIPÁVEL
DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 1 DESCRIÇÃO: Faz com que até duas criaturas alvos
desenvolvam brânquias no pescoço ou em outra parte
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate do corpo, permitindo que respirem normalmente
DURAÇÃO: 2 horas | DISSIPÁVEL debaixo d’água.
DESCRIÇÃO: Cria um orbe flutuante que emana
luz equivalente a uma tocha. O orbe pode se mover
conforme a vontade do conjurador, mas é incapaz de
se afastar mais de 10 metros dele.

MILAGRES Pedidos por demais grandiosos (como os que


afetam cidades ou regiões inteiras, ou que exigem coisas
REGRA OPCIONAL: Em Kalymba, as palavras têm muito difíceis de serem alcançadas) demandam mais
força mágica e podem alterar a realidade, dependendo sucessos, que podem ser acumulados. Por exemplo,
da maneira como forem pronunciadas. Um Protagonista para enviar uma doença terrível contra um determinado
que tenha desenvolvido a habilidade Conjuração pode vilarejo, o Griô pode exigir do Protagonista um total de
usar as palavras com mais destreza, e isso permite gerar três testes de Milagre bem-sucedidos em vez de apenas
efeitos que vão muito além das mandingas e simpatias um. Os resultados são cumulativos e não se perdem
listadas anteriormente. Os demais Protagonistas de um dia para o outro. Se o Protagonista tiver um
também têm o poder de influenciar o mundo através sucesso hoje, outro amanhã e outro daqui a um mês,
da fala, porém em escala reduzida e de forma menos todos continuam válidos, e o Milagre acontece. Se mais
eficiente. de um Protagonista estiver rezando pela mesma coisa,
os resultados também se somam. Cada Protagonista
Um Protagonista que tenha Conjuração pode conjurador pode dedicar um número de rezas diárias
dedicar uma parte do dia a proferir palavras mágicas na igual ao seu atributo Ori. O efeito de um Milagre pode
tentativa de transformar a realidade. Por exemplo, pode não ser imediato, mas deve ser potente e perceptível.
desejar a morte de um inimigo, ou uma colheita farta
para a cidade, ou riqueza para si mesmo, ou qualquer Para os Protagonistas não conjuradores, os
outra coisa que quiser. Depende só da vontade de Milagres ainda funcionam da mesma forma, só que
seu ori. Dedicando 10 minutos para rezar por algo os sucessos não podem ser acumulados.
específico, o Protagonista tem direito a um teste de A regra de Milagres é opcional – o jogo não precisa
Milagre. Ele rola [2d6] (sem qualquer acréscimo) e, dela para acontecer – porém ela continua importante
em caso de sucesso crítico, ou seja, resultado [6, 6], para harmonizar o sistema de magias com os princípios
o universo (ou orixá, como preferir) atende o pedido básicos do cenário. Você e seus amigos também
total ou parcialmente, conforme a determinação do podem inventar outra regra para substituir essa daí,
Griô. Outros resultados são considerados falhas e não se pensarem numa mais bacana. Lembre-se: palavras
têm qualquer efeito. têm poder. Sempre.
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MANDINGAS POR PM
PM 5 CONSUMO PM 6 CONSUMO
ABRE-FECHA 1 É-MAU-RAGIA 1
ACALMAR MENTE 2 ESTALAGMITE 2
ANDAR NAS PAREDES 2 LIMPÁGUA 1
CONSERTAR OBJETO 2 PEDRA EM LAMA 2
DETECTAR MAGIA 1 PRESSÃO DO VENTO 1
DETECTAR VENENO 1 REVELEMBRA 1
ENFRAQUECER MADEIRA 1 SINAL DO VAI 1
ESTICAR MEMBRO 1 SINAL DO VEM 1
IGNIÇÃO 1 TABEFE DA CURA 2
ORBE DE LUZ 1 TOQUE COCEGUENTO 2
QUEDA SUAVE 1 TOQUE DA FADIGA 1
RESPIRAÇÃO ANFÍBIA 2 PM 8 CONSUMO
PM 7 CONSUMO ARMADILHA EXPLOSIVA 3
ANDAR SOBRE A ÁGUA 1 BLINDAGEM NATURAL 1
CONVOCAR TREVAS 2 CHICOTE VEGETAL 3
CUSPARADA CORROSIVA 2 CONTROLAR SONO 2
ESPIRITUARMA 2 DE MENTIRINHA 2
EU-ÁRVORE 3 EU-BICHO 3
FORJAR MORTE 2 GELATCHIM 2
GOLPE ENCANTADO 1 IMUNIDADE DO MANGUSTO 2
LEVITROÇO VAR. PALMA CORTANTE 2
LOURO DELATOR 2 PASSO FANTASMA 2
REFORÇO ELEMENTAL 1 PRAGUEJAR 2
VISÃO DO XERETA 2 PM 10 CONSUMO
PM 9 CONSUMO ABSORVER DEFUNTO 3
BARREIRA MÍSTICA 2 AURA INFERNAL 3
ESPANTAR MALES 1 CANTIGA DE NINAR 2
ESTILHAÇAR ALMA 4 CONVOCAR ANTEPASSADOS 3
FLECHA CÓSMICA 3 DEIXAR FULO 2
FRUTO SAGRADO 3 DISFARCE PERFEITO 4
FÚRIA ELÉTRICA 3 FORMA ESPECTRAL 4
GUIA ASTRAL 2 INDUZIR CAGAÇO 2
MAMBA-NEGRA 3 LER ORI 2
RAIO MALDITO 2 OLHO REAL 4
TEMPERATURA IDEAL 1 PELE METÁLICA 4
TRAVA-LÍNGUA 2 — —

1991
1191
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MANDINGAS POR PM
PM 11 CONSUMO PM 12 CONSUMO
CAMINHO DA TERRA 3 BOLABAREDA 5
FORMA ELEMENTAL 5 CANÇÃO CRUEL 5
MURALHA 4 RAJADA OCULAR 3
NÉVOA FÉTIDA 2 RE-MATAR 4
QUEBRA-NÃO 3 RUGIDO DA VITÓRIA 3
QUEDA SONORIZADA 2 SOPRO DA BRUXA 3
REVELECOS 2 SUMIÇO DE KACHIMEAMAKA
K 5
SOBRECARGA 3 TAPA DA PANTERA 3
TRALHA ESPIÃ 3 PM 14 CONSUMO
VOO DA ÁGUIA 3 BOATO ABSURDO 5
ZONA DA VERDADE 3 BOM TEMPO 3
PM 13 CONSUMO CUTUCADA FATAL
F 5
AGIGANTAR 4 TALHO FURIOSO 5
ANANICAR 4 PM 15 CONSUMO
ANIMAR DEFUNTO 5 ADEUS DE SONAT 6
ENXOTAR EGUN 4 TEMPESTA 6
FRAUDAR ORI 3 — —
PROJEÇÃO ASTRAL 3 — —
XIU ASMÁTICO 3 — —

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