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CHICOTE- VEGETAL
#Tavitor - Duarte - 100076930 tavitor@gmail.com CONVOCAR TREVAS
DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 3 DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: 2
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: 30 segundos (3 turnos) DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos) | DISSIPÁVEL
DESCRIÇÃO: Uma estrutura vegetal fibrosa e DESCRIÇÃO: Preenche uma área de tamanho
robusta cuja aparência remete a de um chicote brota moderado com uma nuvem de escuridão mágica. Todos
do chão para atacar os inimigos. Ela tem +5 nos testes os que estiverem dentro dela ficam envoltos por um
de Luta e pode atacar até dois alvos diferentes no completo breu (camuflagem total) e não podem ser
mesmo turno, causando [1d6+2] de dano caso acerte. vistos pelos que estão de fora. Por serem de origem
Ela possui 20 PV e recebe o dobro de dano de ataques mágica, as trevas cegam até mesmo criaturas que
com fogo. O chicote tem +5 em testes de Potência e +2 possuam a habilidade de ver no escuro.
em testes de Esquiva. Também pode realizar manobras
para desarmar ou derrubar inimigos. O alcance é de
4 metros, mas ele permanece fixo ao chão e não pode
CUSPARADA CORROSIVA
deslocar-se. O chicote vegetal age sempre no mesmo DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: 2
turno do conjurador.
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DESCRIÇÃO: O conjurador cospe dois jatos de
CONTROLAR SONO ácido forte a uma distância de até 5 metros. Podem
DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 2 ser direcionados a alvos diferentes. Cada jato causa
[1d6] de dano e diminui em 1 a RD da armadura da(s)
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate vítima(s). Na tentativa de escapar do ataque, o(s) alvo(s)
DURAÇÃO: 8 horas | DISSIPÁVEL deve(m) realizar um teste de Esquiva (CD 14). Caso os
DESCRIÇÃO: Ao ser lançada contra uma criatura dois jatos atinjam um mesmo alvo, a penalidade sobre
alvo que esteja dormindo, esta mandinga permite que a RD aumenta para 3.
o conjurador manipule os sonhos da vítima ao seu bel-
prazer. Tanto sonhos maravilhosos quanto pesadelos CUTUCADA FATAL
terríveis podem ser criados, e tudo acontecerá de forma
muito vívida na mente do alvo. O conjurador também DIFICULDADE: 14 | CONSUMO: 5
pode prolongar o sono da vítima por até 8 horas. Nesse AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
período, ela só acordará caso sofra algum tipo de dano.
Pesadelos causados por Controlar sono evitam que o DISSIPÁVEL
alvo descanse adequadamente e recupere PV. Não é PRÉ-REQUISITO: Toque
necessário estar próximo à criatura alvo para conjurar DESCRIÇÃO: Ao cutucar a criatura alvo, o conjurador
esta mandinga sobre ela, basta que ela esteja dormindo. inflige uma marca mágica em forma de caveira na parte
do corpo atingida pelo toque. Tal marca pode ser ativada
CONVOCAR ANTEPASSADOS por um comando do conjurador a partir do próximo
turno (ação de movimento), causando [2d6] de dano
DIFICULDADE: 10 | CONSUMO: 3 agravado à vítima. Porém, a cada turno que a marca da
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate caveira permanecer no corpo do conjurador sem ser
ativada, ela se torna mais potente – o dano aumenta
DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos) em [2d6] por turno, até um máximo de [10d6]. Caso o
PRÉ-REQUISITO: Um objeto que tenha pertencido ao conjurador caia inconsciente ou morra antes de ativar
espírito durante a vida a marca da caveira, ela desaparece. O conjurador ainda
DESCRIÇÃO: O conjurador incorpora um espírito do pode manter a marca ativa enquanto dorme.
Orun e o obriga a responder uma pergunta. O espírito
é forçado a responder da melhor forma possível o DEIXAR FULO
questionamento feito. Depois disso, ele retorna para
o Orun. Espíritos de pessoas mortas há mais de 100 DIFICULDADE: 10 | CONSUMO: 2
anos (um ciclo orúnico) não podem ser convocados, AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
pois já reencarnaram. Após a partida do espírito, o
conjurador precisa ter sucesso em uma salvaguarda DURAÇÃO: 5 minutos
de Vontade (CD 13), ou cairá inconsciente e terá que DESCRIÇÃO: O alvo faz um teste de Vontade (CD
fazer os testes de morte para não passar desta para a 13). Em caso de falha, a mandinga influencia a mente
melhor. Mesmo em caso de falha, os pontos de vida da vítima, tornando-a agressiva e fazendo-a se voltar
não são afetados. Se o conjurador estiver usando uma contra um objeto, pessoa ou criatura próxima, à escolha
máscara que represente o espírito incorporado, terá do conjurador. A vítima não é obrigada a atacar o alvo
direito a fazer o dobro de perguntas, e a salvaguarda marcado, mas agirá com hostilidade mesmo que não
não será necessária. possa recorrer a violência física.
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ESPANTAR MALES
DE MENTIRINHA DIFICULDADE: 9 | CONSUMO: 1
DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 2 AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate DURAÇÃO: 30 minutos | DISSIPÁVEL
DURAÇÃO: 5 minutos (concentração) | DISSIPÁVEL DESCRIÇÃO: O conjurador abençoa uma criatura
alvo próxima e concede a ela vantagem na próxima
DESCRIÇÃO: O conjurador cria uma ilusão perfeita
salvaguarda que fizer. O conjurador pode estender o
de um objeto (que pode ser um item ou uma criatura)
efeito de Espantar males a outros alvos – cada alvo
de tamanho enorme ou menor. O conjurador já precisa
adicional consome +1 axé.
ter visto tal objeto ao menos uma vez na vida. O alcance
da mandinga é de 42 metros, e o local em que o objeto
surgirá deve estar no campo de visão do conjurador. O ESPIRITUARMA
objeto é imaterial – só pode ser visto, não tocado. Não é
possível usá-lo para realizar ataques, por exemplo. No DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: 2
entanto, o conjurador pode movê-lo como bem entender. AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
É preciso que o conjurador permaneça concentrado
para manter a mandinga ativa. Nesse período, não
DURAÇÃO: 5 minutos | DISSIPÁVEL
poderá realizar ações que demandem esforço físico DESCRIÇÃO: O conjurador convoca uma arma (de
ou mental. combate corpo a corpo) flutuante e translúcida feita
de pura energia espiritual. A forma da arma pode ser
escolhida pelo usuário, mas não altera seu poder de
DISFARCE PERFEITO ataque – [1d6+1] de dano psíquico (NA). Ela pode
se movimentar ao redor de seu mestre dentro de
DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 4
um raio de 3 metros. A espirituarma ataca de forma
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate independente do conjurador, mas ele pode indicar qual
DURAÇÃO: 1 hora | DISSIPÁVEL inimigo sofrerá o ataque.
DESCRIÇÃO: O conjurador altera sua própria A arma não consome nenhum tipo de ação depois
aparência (roupas e equipamentos não inclusos) para a de ser convocada. O bônus da arma para atacar é de
de uma outra criatura de até uma categoria de tamanho [2+ORI do conjurador]. A arma pode ser dissipada,
maior ou menor. Suas estatísticas (atributos, perícias, mas não destruída.
pontos de vida, etc.) permanecem as mesmas, mas
ele recebe vantagem em testes de Enganação. Nessa
forma, ainda é possível conjurar magias normalmente, ESTALAGMITE
desde que a criatura escolhida possua uma boca e
possa gesticular de alguma forma. O conjurador pode
DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 2
retornar à sua aparência original quando bem entender, AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
bastando utilizar uma ação de movimento. DESCRIÇÃO: Ao pisar no chão com toda força, o
conjurador faz brotar do solo uma rocha pontiaguda
ENXOTAR EGUN que perfura o alvo, causando [3d6+2] de dano.
DIFICULDADE: 13 | CONSUMO: 4
ESTILHAÇAR ALMA
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
PRÉ-REQUISITO: Amuleto sagrado DIFICULDADE: 9 | CONSUMO: 4
D ESCRIÇÃO : Expulsa um espírito do mundo AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
material, arrastando-o à força para o Orun. O alvo DESCRIÇÃO: Lança contra o alvo uma esfera
precisa estar a 10 metros ou menos do conjurador e translúcida de pura energia espiritual concentrada,
tem direito a um teste de Vontade (CD 16) para resistir causando [5d6] de dano psíquico (NA). Caso a criatura
à mandinga. não tenha sucesso em uma salvaguarda de Vontade
(CD 16), ela fica atordoada por 2 turnos.
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FÚRIA ELÉTRICA
IMUNIDADE DO MANGUSTO
DIFICULDADE: 9 | CONSUMO: 4
DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 2
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
D ESCRIÇÃO : O conjurador lança um raio
de eletricidade que pode atingir até 3 alvos DURAÇÃO: 1 hora | DISSIPÁVEL
consecutivamente. O primeiro alvo sofre [3d6+3] DESCRIÇÃO: Torna uma criatura alvo imune a
de dano, o segundo sofre [2d6+2], e o terceiro sofre qualquer tipo de veneno por 24 horas.
[1d6+1]. Mesmo que o raio atinja menos de três
oponentes, o dano permanece o mesmo, conforme a
ordem estabelecida.
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INDUZIR- CAGAÇO
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DIFICULDADE: 10 | CONSUMO: 2
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos) | DISSIPÁVEL LOURO DELATOR
DESCRIÇÃO: A criatura alvo realiza um teste de DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: 2
Vontade (CD 12). Em caso de falha, o conjurador
faz com que os piores medos dela venham à tona, AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
perturbando-lhe a mente e deixando-a apavorada até DURAÇÃO: 48 horas | DISSIPÁVEL
o fim da duração da mandinga. O efeito termina se a O conjurador cria um papagaio imaterial que só
vítima sofrer dano físico. ele pode ver e tocar. Enquanto a mandinga estiver
ativa, o papagaio fica vigiando determinado item ou
LER ORI área à escolha do conjurador. Se alguma criatura não
autorizada se aproximar demais (conceito definido por
DIFICULDADE: 10 | CONSUMO: 2 quem o convocou), o papagaio caguete começa a berrar
loucamente, alertando todos ao redor. Em seguida, ele
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
se prende à criatura invasora e a acompanha por 1 hora,
DURAÇÃO: 5 minutos ainda berrando. Depois disso, o papagaio desaparece.
DESCRIÇÃO: A criatura alvo faz um teste de Vontade
Ao conjurar a mandinga, é necessário que o
(CD 13). Em caso de falha, o conjurador passa a ser
conjurador esteja próximo ao item ou à área afetados.
capaz de ler os pensamentos dela. O conjurador só
Ele também deve definir com antecedência quais
pode ler pensamentos presentes, feitos em tempo real.
criaturas podem se aproximar sem ativar o alarme.
Não é possível acessar as memórias da criatura alvo,
a menos que ela as tenha em mente naquele instante.
MAMBA-NEGRA
LEVITROÇO DIFICULDADE: 9 | CONSUMO: 3
DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: Variável AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate DISSIPÁVEL
DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos, concentração) | PRÉ-REQUISITO: Toque
DISSIPÁVEL DESCRIÇÃO: Ao morder a criatura alvo, o conjurador
DESCRIÇÃO: Faz com que uma criatura ou objeto injeta nela uma alta dose de veneno. Caso a vítima não
próximo (a uma distância máxima de 20 metros do passe em uma salvaguarda de Fortitude (CD 16), sofre
conjurador) flutue lentamente na direção desejada (1 [2d6+3] de dano agravado (veneno) por turno durante 3
metro por segundo). O axé consumido para conjurar turnos e, após esse período, se não receber um antídoto,
esta mandinga varia de acordo com o peso do alvo, fica paralisada por 1 hora. Enquanto estiver sob o
vide a tabela a seguir. Não é possível usar Levitroço efeito de Mamba-negra, a vítima fica incapaz de receber
em uma criatura contra a vontade dela. qualquer tipo de cura.
MURALHA
PESO CONSUMO (AXÉ)
DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 4
ATTÉÉ 5 KG 1 AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: 5 minutos
ENTRE 5 E 50 KG 2
DESCRIÇÃO: O conjurador salta e cai pisando no
ENTRE 50 E 500 KG 3 chão com toda força. No mesmo instante, um muro de
pedra de até 16 metros de comprimento e 4 metros de
altura surge no local desejado, a uma distância máxima
de 20 metros do conjurador. O muro é capaz de suportar
LIMPÁGUA até 120 de dano antes de ceder, mas recebe apenas
DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 1 metade do dano de armas perfurantes (lanças, flechas,
etc.) e de corte (espadas, machados e afins). Se o muro
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate for conjurado no chão logo abaixo de uma criatura, ela
DESCRIÇÃO: Ao cuspir em água suja ou salgada, precisa ter sucesso em um teste de Equilíbrio (CD 14),
o conjurador a transforma em água potável. Também ou ficará caída.
anula venenos. Quantidade máxima de 10 litros.
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NÉVOA FÉTIDA
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PEDRA EM LAMA
DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 2 DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 2
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: 3 minutos PRÉ-REQUISITO: Toque
PRÉ-REQUISITO: Um cordão com ervas aromáticas DESCRIÇÃO: Ao tocar uma rocha ou estrutura feita
DESCRIÇÃO: Uma névoa densa e de odor horrendo de pedra, o conjurador a transforma em lama. O volume
começa a surgir a partir de um ponto escolhido pelo afetado é equivalente a, no máximo, um cubo de 6
conjurador. Ela se espalha por uma área de até 8 metros metros de lado. Se esta mandinga for utilizada contra
de raio. Todas as criaturas que respirarem a névoa uma criatura feita de pedra, o alvo sofre [8d6] de dano
precisarão realizar um teste de Fortitude (CD 15). Em e fica atordoado por 3 turnos.
caso de falha, as vítimas vomitarão (1 de dano), ficarão
atordoadas pelo tempo que permanecerem na área, PELE METÁLICA
sentindo o fedor, e enjoadas por 1 hora.
DIFICULDADE: 10 | CONSUMO: 4
OLHO REAL AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos)
DIFICULDADE: 10 | CONSUMO: 4
DESCRIÇÃO: Uma camada de metal cobre toda a pele
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate do conjurador. Ela é maleável, porém resistente, o que
DURAÇÃO: 10 minutos permite que o conjurador se movimente normalmente
DESCRIÇÃO: Quando os olhos naturais do conjurador e, ao mesmo tempo, reduza consideravelmente o dano
se fecham, um olho mágico e de aparência espectral recebido. Ele adquire RD 3 enquanto a mandinga durar.
surge na palma de uma das mãos dele. Por meio Enquanto estiver nessa forma, o conjurador passa a
desse olho, o conjurador se torna capaz de enxergar a ser vulnerável a raios e ataques elétricos em geral, que
verdadeira forma de qualquer coisa, mesmo que esteja causam a ele o dobro de dano.
oculta ou distorcida por magia. Ele passa a ver através
de escuridão natural e mágica, percebe ilusões e enxerga PRAGUEJAR
objetos e criaturas invisíveis. Olho real não permite ver
através de objetos opacos ou disfarces mundanos. DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 2
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
PALMA CORTANTE DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos) | DISSIPÁVEL
DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 2 DESCRIÇÃO: O conjurador lança uma das seguintes
maldições sobre uma criatura alvo.
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DESCRIÇÃO: O conjurador bate palmas gerando
um estrondo poderoso e liberando uma onda de ar
cortante na direção de um alvo. Causando [4d6+2]
MALDIÇÃO EFEITO
de dano. O tal alvo tem direito a uma salvaguarda de
Esquiva (CD 14) para desviar parcialmente, recebendo Enquanto a criatur
criatura
ra alvo
a vo
al o estiver
est
stiv
st iver
er
apenas metade do dano em caso de sucesso. no campo de visão do conjurador,
todos os testes que ela realizar e
MAU-OLHADO
que resultem em números iguais
PASSO FANTASMA nos dados (2 e 2, 5 e 5, etc.) são
considerados falhas críticas.
DIFICULDADE: 8 | CONSUMO: 2
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento Todo o dano sofrido pela criatura
DURAÇÃO: 40 segundos (4 turnos) alvo durante o tempo em que a
URUCUBACA
maldição estiver ativa é conside-
DESCRIÇÃO: Ao dar uma palmada no próprio rado dano agravado.
traseiro (é preciso ter uma das mãos livre), o conjurador
se teleporta rapidamente para um lugar próximo (a A cada turno, a criatura alvo tem
até 20 metros de distância) e que ele esteja vendo. Ele MÃO
O-FURADA
A 33%
33
3% de chance de deixar cair o(s))
desaparece e, num piscar de olhos, surge no local de objeto(s)
ob
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q e tiver nas mãos.
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destino. Dentro dos 3 turnos seguintes, o conjurador
pode se teleportar de volta para o ponto de origem
pelo custo de uma ação de movimento (não importa
que já tenha se locomovido de outra maneira durante
esse período).
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PRESSÃO DO VENTO
DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 1 QUEDA SONORIZADA
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 2
DESCRIÇÃO: Uma forte e repentina corrente de
ar se choca contra o alvo (e contra o que estiver logo AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
atrás dele), causando [1d6] de dano. Caso ele falhe em DESCRIÇÃO: Com um assobio, o conjurador faz com
um teste de Potência (CD 12), será empurrado para que uma criatura alvo que esteja voando ou flutuando
longe e ficará caído. Criaturas de tamanho enorme caia no chão com força. Além do dano normal de queda, a
ou maior não são afetadas, assim como criaturas e criatura alvo recebe +[2d6] de dano. A criatura alvo deve
objetos muito pesados. estar no campo de visão do conjurador e a até 30 metros
de distância. A vítima tem direito a uma salvaguarda de
Fortitude (CD 14) para resistir à mandinga.
PROJEÇÃO ASTRAL
DIFICULDADE: 13 | CONSUMO: 3 RAIO MALDITO
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DIFICULDADE: 9 | CONSUMO: 2
DURAÇÃO: 5 minutos
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: Ter em mãos um eruexim de qualidade
DESCRIÇÃO: Lança pela boca um feixe de luz
DESCRIÇÃO: O conjurador projeta sua própria alma
espectral que mina a vitalidade de uma criatura alvo,
para fora do corpo (que fica totalmente inerte, como
causando [2d6+1] de dano agravado. O conjurador
se estivesse morto). A alma é invisível a olho nu, além
recupera PV equivalente à metade do dano causado (se
de ser capaz de flutuar e passar por objetos sólidos.
o valor for ímpar, arredonda-se para menos). A criatura
Ela fica livre para vagar pela área num raio de até 50
alvo precisa estar no campo de visão do conjurador e
metros, vendo e ouvindo tudo o que está ao redor. Não
a no máximo 8 metros de distância.
é possível acessar locais protegidos contra espíritos.
Após o fim da duração da mandinga, a alma já precisa
estar unida novamente ao corpo, ou será levada pelos RAJADA OCULAR
ventos de Uyá para o Orun e não poderá retornar. É
possível fazer uma salvaguarda de Vontade (CD 15) DIFICULDADE: 12 | CONSUMO: 3
para resistir aos ventos por mais 1 minuto. Se o corpo AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
do conjurador for morto antes do término da mandinga,
DESCRIÇÃO: Dispara feixes de energia dos olhos,
ele pode fazer um teste de Vontade (CD 17) para fundir
infligindo [3d6] de dano ao alvo. A vítima tem direito a
a alma a um objeto próximo e se tornar um encosto.
uma salvaguarda de Esquiva (CD 15) para desviar do
ataque. Em caso de sucesso, ela não recebe dano. Em
QUEBRA-NÃO caso de fracasso, ela é atingida, e correntes de energia
surgem ao redor dela, deixando-a agarrada por até 5
DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 3 minutos. A cada turno, a vítima pode fazer um teste
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate de Potência ou Fuga (CD 15) para se libertar, pelo
custo de uma ação de movimento. Mas a cada falha,
DURAÇÃO: 30 minutos (concentração)
as correntes apertam mais, causando [1d6] de dano.
DESCRIÇÃO: O conjurador concentra sua energia em
um objeto sólido para torná-lo indestrutível pelo tempo de
duração da mandinga. O objeto precisa ser de tamanho REFORÇO ELEMENTAL
enorme ou menor, estar no campo de visão do conjurador
DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: 1
e a menos de 20 metros de distância deste. Se aplicada
a escudos ou armaduras, Quebra-não aumenta a RD AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
do equipamento de acordo com o peso dele. Escudos e DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos) | DISSIPÁVEL
armaduras leves ganham um bônus de +3 RD; os de peso
PRÉ-REQUISITO: Toque
médio ganham +4 RD; os pesados ganham +6. Sob o
efeito desta mandinga, armaduras e escudos também são DESCRIÇÃO: Concede a uma arma qualquer um
indestrutíveis e não sofrem avarias. Objetos afetados por reforço de +[1d6] de dano elemental. O conjurador pode
Quebra-não, não têm suas propriedades físicas alteradas escolher um dos seguintes elementos: fogo, gelo ou
e não podem ser alvos de outras mandingas. Conjurar e raio. O elemento se manifesta na extremidade da arma.
manter Quebra-não ativa exige concentração, ou seja, o
conjurador fica impedido de realizar outras ações que
exijam esforço físico ou mental.
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SOBRECARGA
DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 3
TALHO FURIOSO
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
PRÉ-REQUISITO: Toque DIFICULDADE: 14 | CONSUMO: 5
DESCRIÇÃO: O corpo do conjurador fica envolto AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
por uma imensa carga de energia elétrica. Ao tocar o PRÉ-REQUISITO: Ataque a distância
inimigo, ele causa [7d6] de dano. O alvo precisa ter
DESCRIÇÃO: O conjurador convoca uma lâmina
sucesso em uma salvaguarda de Fortitude (CD 14)
mágica flutuante que permanece girando em alta
para não ficar atordoado por 1 turno.
velocidade. Ele a lança contra o alvo e, caso acerte,
causa [5d6+2] de dano. O conjurador pode gastar
SOPRO DA BRUXA uma ação de movimento para fazer com que a lâmina
exploda após atingir o alvo, causando mais [4d6+2] de
DIFICULDADE: 12 | CONSUMO: 3 dano e atingindo todos que estiverem próximos (até 2
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate metros de distância da vítima). Os indivíduos ao redor
têm direito a uma salvaguarda de Esquiva (CD 13) para
DESCRIÇÃO: O conjurador sopra uma nuvem de diminuírem o dano recebido à metade.
gás nocivo contra um alvo que esteja a até 4 metros
dele, causando-lhe [4d6+3] de dano agravado. Além
disso, caso o alvo não seja bem-sucedido em uma TAPA DA PANTERA
salvaguarda de Fortitude (CD 16), ficará enjoado até
o fim do combate. DIFICULDADE: 12 | CONSUMO: 3
AÇÃO NEC
NECESSÁRIA
NECESS
ESSÁRI A: Ação
ÁRIA Açã
A ção
o de combate
ccom
omba
bate
te
SUMIÇO DE KACHIMEAMAKA DESC ÃO: O c
ESCRIÇÃO
ESCRIÇ
RIÇÃO con
conjurador
onju
jura
rado
dorr faz
faz um gesto
ges
esto
to com
com a
mão co
mão como
mo sse e fo
foss
fosse
ssee um
uma a be
best
besta-fera
sta-
a-fe
fera
ra a
ata
atacando
taca
cand
ndo o co
comm as
DIFICULDADE: 12 | CONSUMO: 5 garras
garr
ga rras
as aafi
afiadas.
fiad
adasas.. No m mes
mesmo
esmo
mo iins
instante,
nsta
tant
nte,
e, a ccri
criatura
riat
atur
uraa al
alvo
vo
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate recebe
rece
re cebe
be [[4d6+3]
4d6+
4d 6+3]3] dde
e da
dano
dano,
no,, co
como
mo sse e de ffat
fato
atoo ti
tive
tivesse
vess
ssee si
sido
do
atingido
atin
at ingi
gido
do ppela
ela
el a tal
tal fera.
fera
fe ra.. A ví
víti
vítima
tima
ma p precisa
reci
re cisa
sa ter
ter sucesso
ssuc
ucesesso
so
DURAÇÃO: 30 minutos (concentração) | DISSIPÁVEL em u uma
ma ssal
salvaguarda
alva
vaguguar
arda
da ddee Fo
Fort
Fortitude
rtititud
udee (C
(CDD 15
15)) , ou ffic
ficará
icar
aráá
PRÉ-REQUISITO: Toque confusa
conf
co nfus
usa
a po
porr 3 tu
turn
turnos.
rnos
os.. Ta
Tapa
pa d
da a pa
pant
pantera
nter
era
a te
tem
m um a alc
alcance
lcan
ancece
DESCRIÇÃO: Deixa uma criatura alvo de tamanho de 1 10
0 me
metr
metros.
tros
os..
grande ou menor completamente invisível. A mandinga
também afeta quaisquer roupas, armas ou outros TEEMPERATURA
MPE
MPERA
RATU
TURA
RA ID
IDEAL
IDE
EAL
objetos que o alvo esteja portando. O efeito de Sumiço
de Kachimeamaka pode ser estendido a até outras DIFI
IFICULDADE
IFICUL
CULDAD
DADEE: 9 | CONS UMO: 1
ONSUMO
duas criaturas, mas elas precisam manter contato
AÇÃO NECESS
NECESSÁRIA
NEC ESSÁRI
ÁRIAA: A
Ação
Açã
ção
o de movimento
mov
m ovim
imen
ento
to
físico com a criatura alvo principal, ou voltam a ser
visíveis. O conjurador deve permanecer concentrado DURA ÇÃO: 3 h
URAÇÃO hor
horasas | DISS
oras ISSIPÁVEL
ISSIPÁ
IPÁVEL
VEL
na mandinga – não pode realizar ações que demandem DESC ÃO: O conjurador
ESCRIÇÃO
ESCRIÇ
RIÇÃO ccon
onju
jura
rado
dorr concede
conc
co nced
ede
e ao alvo
alv
a lvo
o (que
(que
muito esforço, seja físico ou mental. pode sser
pode er u
umm ob
obje
objeto
jeto
to o
ouu um
uma a cr
cria
criatura)
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TABEFE DA CURA
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DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 2 serr ap
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AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
PRÉ-REQUISITO: Toque
DESCRIÇÃO: Ao dar um pescotapa na criatura alvo,
o conjurador a cura em [1d6+3] PV.
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TOQUE COCEGUENTO
DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 2
TEMPESTA
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DIFICULDADE: 15 | CONSUMO: 6 DURAÇÃO: 30 segundos (3 turnos) | DISSIPÁVEL
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate PRÉ-REQUISITO: Toque
DURAÇÃO: 1 minuto (6 turnos) | DISSIPÁVEL DESCRIÇÃO: Ao tocar a criatura alvo, o conjurador a
DESCRIÇÃO: O conjurador convoca um vendaval obriga a realizar uma salvaguarda de Fortitude (CD 12).
dos brabos, daqueles que arrancam árvores do chão e Em caso de falha, a criatura terá uma crise de riso, como
reduzem casas a pilhas de destroços. Pela duração da se alguém estivesse lhe fazendo cócegas. Enquanto
mandinga, todas as criaturas na área perdem a ação o efeito durar, todos os testes que ela realizar serão
de movimento de cada turno, e os conjuradores têm o feitos com desvantagem, e ela terá 50% (3 em cada
poder mágico (PM) reduzido em 5. A ventania apaga 6) de chance de não conseguir conjurar mandingas.
qualquer chama e dissipa toda névoa e fumaça. Todos
os ataques a distância falham automaticamente, e os
testes de Percepção sofrem desvantagem. Criaturas que
TOQUE DA FADIGA
estejam voando fazem uma salvaguarda de Potência DIFICULDADE: 6 | CONSUMO: 1
(CD 17) para não serem carregadas pelos ventos e
sofrerem o dano da queda mais [2d6] de dano. Em AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
terra, criaturas de tamanho grande ou médio precisam PRÉ-REQUISITO: Toque
ter sucesso em uma salvaguarda de Equilíbrio (CD DESCRIÇÃO: A criatura alvo deve ter sucesso
12) no começo de cada turno para não ficarem caídas, em uma salvaguarda de Fortitude (CD 12), ou ficará
e criaturas de tamanho pequeno ou menor fazem a cansada. Se já estiver cansada, ficará exausta. Se já
mesma salvaguarda, mas para não serem arrastadas estiver exausta, desmaiará e terá que fazer os devidos
para
pa ra longe
llonge e sofrerem
onge ssof
ofre
rerem [2d6]
rem [2d6
[2d6]] de dano.
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VISÃO DO XERETA
ZONA DA VERDADE
DIFICULDADE: 7 | CONSUMO: 2
DIFICULDADE: 11 | CONSUMO: 3
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DURAÇÃO: 5 minutos | DISSIPÁVEL
DURAÇÃO: 10 minutos | DISSIPÁVEL
DESCRIÇÃO: O conjurador se torna capaz de
enxergar através de estruturas e substâncias opacas DESCRIÇÃO: Cria-se ao redor do conjurador uma
(muros de pedra, névoa, água turva e assim por diante), área de 5 metros de raio, dentro da qual é quase
exceto se forem particularmente densas ou feitas de impossível dizer mentiras. Todas as criaturas dentro
materiais com propriedades mágicas. Em condições da área ficam impedidas de contar lorotas, a menos
normais, é possível ver através de portas, pessoas, que sejam bem-sucedidas em um teste de Vontade
paredes, roupas, vegetação, etc. O alcance de Visão (CD 15). A Zona da verdade é fixa ao lugar em que foi
do xereta é de 30 metros. criada, não se move junto com o conjurador.
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CONJURANDO SIMPATIAS
Em comparação às mandingas, as simpatias são
truques mágicos de menor poder e de aprendizado CONSERTAR OBJETO
mais fácil. Não exigem grande domínio das palavras
e podem ser conjuradas por qualquer feiticeiro. Quem DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 2
tem a habilidade especial Conjuração conhece todas as AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
simpatias da lista. Pessoas comuns que se empenharem DESCRIÇÃO: Conserta um objeto mundano como
bastante também podem aprender a lançar algumas. um jarro, uma cadeira, uma espada, etc. Não afeta
Quem tem a habilidade Aspirante a feiticeiro tem acesso artefatos mágicos.
a [INT+3] simpatias. Todas as simpatias têm dificuldade
5, então ainda é necessário ter poder mágico para
conjurá-las. É recomendável que o Griô invente no DETECTAR MAGIA
decorrer do jogo outras simpatias além das que são
apresentadas aqui (de preferência, com a ajuda dos DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 1
demais Jogadores). AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
DESCRIÇÃO: O conjurador é capaz de sentir a
» LISTA DE SIMPATIAS « presença, a quantidade, a localização e a intensidade
de auras mágicas emanadas por criaturas ou objetos
encantados em um raio de 10 metros ao redor de si.
ABRE-FECHA A intensidade de uma aura pode ser fraca, moderada,
poderosa ou avassaladora, conforme a quantidade de
DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 1 energia mágica presente no portador.
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento
DESCRIÇÃO: Abre ou fecha uma porta, janela, baú, DETECTAR VENENO
bolsa, etc. O objeto precisa estar até 20 metros de
distância do conjurador e não pode pesar mais de DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 1
200 kg. Esta simpatia não afeta objetos trancados AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
ou bloqueados, mas pode trancar aqueles que fecha. DESCRIÇÃO: O conjurador sente a presença de
veneno, caso haja algum, em líquidos, alimentos,
ACALMAR MENTE plantas ou criaturas.
DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 2
ENFRAQUECER MADEIRA
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento
DESCRIÇÃO: Acalma os ânimos de um alvo que DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 1
esteja sob o efeito de emoções fortes como raiva, AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
medo, ansiedade, etc. Esta simpatia não faz com PRÉ-REQUISITO: Toque
que alvos hostis se tornem amigáveis, apenas os
leva a ter pensamentos mais racionais, evitando que DESCRIÇÃO: Ao tocar em uma estrutura de madeira
ajam impulsivamente. Caso o alvo esteja abalado ou não mágica, o conjurador a apodrece por dentro,
apavorado, a condição adversa que o afeta é anulada. tornando-a mais frágil. Portas antes resistentes podem
ser quebradas com um mero empurrão; armaduras
de madeira deixam de fornecer qualquer proteção, e
ANDAR NAS PAREDES armas se partem no primeiro ataque. Não é possível
enfraquecer grandes estruturas de uma só vez. Uma
DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 2 coisa é apodrecer uma árvore e uma porta comuns;
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento outra coisa é apodrecer um baobá de dois mil anos
DURAÇÃO: 5 minutos | DISSIPÁVEL e os portões de uma cidade. Um gasto maior de axé
pode ser empregado para abranger áreas maiores, de
D ESCRIÇÃO : Concede a uma criatura alvo a acordo com o julgamento do Griô.
capacidade de escalar superfícies verticais e afins,
contando com a mesma aderência que insetos ou
lagartixas teriam.
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ESTICAR MEMBRO
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DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 1
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento
DESCRIÇÃO: O conjurador pode esticar um de seus QUEDA SUAVE
membros em até 5 metros, tornando-se capaz de, por
exemplo, alcançar objetos distantes, ou realizar ataques DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 1
corpo a corpo nem tão corpo a corpo assim. AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento
DURAÇÃO: 10 minutos | DISSIPÁVEL
IGNIÇÃO DESCRIÇÃO: Diminui a velocidade de queda de
um alvo de tamanho grande ou menor, evitando que
DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 1 ele receba dano no impacto com o solo. Não é voar, é
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de movimento cair com estilo.
DESCRIÇÃO: O estalar de dedos do conjurador libera
faíscas capazes de dar início à combustão de materiais RESPIRAÇÃO ANFÍBIA
inflamáveis. Útil para acender tochas, fogueiras e,
ocasionalmente, alguns explosivos. DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 2
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate
ORBE DE LUZ DURAÇÃO: 3 horas | DISSIPÁVEL
DIFICULDADE: 5 | CONSUMO: 1 DESCRIÇÃO: Faz com que até duas criaturas alvos
desenvolvam brânquias no pescoço ou em outra parte
AÇÃO NECESSÁRIA: Ação de combate do corpo, permitindo que respirem normalmente
DURAÇÃO: 2 horas | DISSIPÁVEL debaixo d’água.
DESCRIÇÃO: Cria um orbe flutuante que emana
luz equivalente a uma tocha. O orbe pode se mover
conforme a vontade do conjurador, mas é incapaz de
se afastar mais de 10 metros dele.
MANDINGAS POR PM
PM 5 CONSUMO PM 6 CONSUMO
ABRE-FECHA 1 É-MAU-RAGIA 1
ACALMAR MENTE 2 ESTALAGMITE 2
ANDAR NAS PAREDES 2 LIMPÁGUA 1
CONSERTAR OBJETO 2 PEDRA EM LAMA 2
DETECTAR MAGIA 1 PRESSÃO DO VENTO 1
DETECTAR VENENO 1 REVELEMBRA 1
ENFRAQUECER MADEIRA 1 SINAL DO VAI 1
ESTICAR MEMBRO 1 SINAL DO VEM 1
IGNIÇÃO 1 TABEFE DA CURA 2
ORBE DE LUZ 1 TOQUE COCEGUENTO 2
QUEDA SUAVE 1 TOQUE DA FADIGA 1
RESPIRAÇÃO ANFÍBIA 2 PM 8 CONSUMO
PM 7 CONSUMO ARMADILHA EXPLOSIVA 3
ANDAR SOBRE A ÁGUA 1 BLINDAGEM NATURAL 1
CONVOCAR TREVAS 2 CHICOTE VEGETAL 3
CUSPARADA CORROSIVA 2 CONTROLAR SONO 2
ESPIRITUARMA 2 DE MENTIRINHA 2
EU-ÁRVORE 3 EU-BICHO 3
FORJAR MORTE 2 GELATCHIM 2
GOLPE ENCANTADO 1 IMUNIDADE DO MANGUSTO 2
LEVITROÇO VAR. PALMA CORTANTE 2
LOURO DELATOR 2 PASSO FANTASMA 2
REFORÇO ELEMENTAL 1 PRAGUEJAR 2
VISÃO DO XERETA 2 PM 10 CONSUMO
PM 9 CONSUMO ABSORVER DEFUNTO 3
BARREIRA MÍSTICA 2 AURA INFERNAL 3
ESPANTAR MALES 1 CANTIGA DE NINAR 2
ESTILHAÇAR ALMA 4 CONVOCAR ANTEPASSADOS 3
FLECHA CÓSMICA 3 DEIXAR FULO 2
FRUTO SAGRADO 3 DISFARCE PERFEITO 4
FÚRIA ELÉTRICA 3 FORMA ESPECTRAL 4
GUIA ASTRAL 2 INDUZIR CAGAÇO 2
MAMBA-NEGRA 3 LER ORI 2
RAIO MALDITO 2 OLHO REAL 4
TEMPERATURA IDEAL 1 PELE METÁLICA 4
TRAVA-LÍNGUA 2 — —
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MANDINGAS POR PM
PM 11 CONSUMO PM 12 CONSUMO
CAMINHO DA TERRA 3 BOLABAREDA 5
FORMA ELEMENTAL 5 CANÇÃO CRUEL 5
MURALHA 4 RAJADA OCULAR 3
NÉVOA FÉTIDA 2 RE-MATAR 4
QUEBRA-NÃO 3 RUGIDO DA VITÓRIA 3
QUEDA SONORIZADA 2 SOPRO DA BRUXA 3
REVELECOS 2 SUMIÇO DE KACHIMEAMAKA
K 5
SOBRECARGA 3 TAPA DA PANTERA 3
TRALHA ESPIÃ 3 PM 14 CONSUMO
VOO DA ÁGUIA 3 BOATO ABSURDO 5
ZONA DA VERDADE 3 BOM TEMPO 3
PM 13 CONSUMO CUTUCADA FATAL
F 5
AGIGANTAR 4 TALHO FURIOSO 5
ANANICAR 4 PM 15 CONSUMO
ANIMAR DEFUNTO 5 ADEUS DE SONAT 6
ENXOTAR EGUN 4 TEMPESTA 6
FRAUDAR ORI 3 — —
PROJEÇÃO ASTRAL 3 — —
XIU ASMÁTICO 3 — —
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