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QUER SACANEAR SEUS JOGADORES COM ITENS MÁGICOS IDIOTAS? SEUS PROBLEMAS ACABARAM!!!!

(Eu adorei o amuleto da narração! hue)


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50 itens mágicos estúpidos para o seu próximo jogo!
1. Anel de Proteção. Um anel que aumenta a Classe de Armadura do usuário em 50
(transformando o usuário em uma estátua de metal).
2. Mochila do Enjoo. Uma mochila que fica com náusea e aleatoriamente vomita itens
guardados nela.
3. Amuleto de Narração. Um amuleto que narra em voz alta tudo que o usuário faz.
4. Anel do Desajeitado. Um anel que força sua mão a agarrar qualquer coisa que você
derrube.
5. Anel do Voo. O anel voa, não você. Tente não deslocar o dedo.
6. Bracelete da Masculinidade. Um bracelete que dá ao usuário completo controle
sobre sua barba.
7. Flecha do Retorno. Uma flecha que retorna ao dono (na mesma velocidade em que
foi atirada).
8. Copo do Existencialismo. Um copo que está sempre meio cheio (ou meio vazio).
9. Espada Comestível. Uma shortsword em todos os aspectos, porém ela é deliciosa. -
1 de dano por mordida, se recupera de 2 mordidas por dia.
10. Moedas Pacifistas. Moedas que se recusam a pagar por qualquer compra de uma
arma.
11. Dado Mentiroso da Mentira. Faz o usuário falhar em todos os testes de blefe,
porém o usuário acha que teve sucesso.
12. Banana da Frustração. Quando você tira a casca, tem outra casca por baixo.
Sempre.
13. Espada do Embotamento. Uma espada que, quanto mais você afia, mais ela perde o
fio.
14. Anel da Megainvisibilidade. O usuário fica invisível para todos, mas tudo fica
invisível para o usuário.
15. Pedra da Álgebra. Uma pequena pedra que resolve qualquer cálculo ao ser
colocada no chão atraindo pedras próximas para mostrar o resultado. Uso sem cautela
pode criar montanhas ou destruir o planeta.
16. Sapatos do Desconforto. Dão ao usuário bônus de velocidade, porém são sempre 2
números muito pequenos.
17. Colar do Cinismo. Tudo que o usuário fala soa como sarcasmo para quem ouve.
18. Calças do Desamasso. Calças que nunca ficam amassadas.
19. Capa da Invisibilidade. Quando colocada, capa fica invisível. Não o usuário, só
a capa.
20. Óculos de Identificanão. Um par de óculos que identifica todos os seres no
campo de visão do usuário como “Anão” ou “Não Anão”.
21. Anel do Controle Menor. Um anel que permite o usuário controlar uma formiga de
tamanho normal.
22. Varinha de Criar Varinha. Uma varinha que cria uma varinha. Um uso apenas.
23. Anel da Desarqueria. +2 para atacar com um arco, mas há 25% de chance do
usuário errar a mão que ele deve soltar ao tentar atirar a flecha.
24. Adaga da Refeição. Após atirada, retorna ao usuário se atingir comida (com a
comida).
25. Anel de Presente de Despedida. Um anel que cura todas as criaturas ao redor do
usuário caso o usuário morra.
26. Anel da Desinvisibilidade. Um anel que faz o usuário acreditar que está
invisível, apesar de qualquer evidência do contrário.
27. Sapatos de Caminhar na Água e na Lava. O sapato esquerdo caminha na lava, o
direito caminha na água. Nenhum funciona sem o outro.
28. Orbe de Detecção de Luz. Um orbe que emite um fraco brilho quando exposto à
luz.
29. Espada do Conhecimento. Uma espada que, ao invés de atacar criaturas, recita
fatos interessantes sobre elas.
30. Pergaminho da Tulpamancia. Um pergaminho que não invoca nada, mas que dá ao
usuário uma forte sensação de quealguma coisa foi invocada.
31. Varinha da Drenagem. Um canudo, mas que suga líquidos sozinho. Líquido sai da
outra ponta. Capaz de sugar 1 litro por minuto.
32. Faca da Briga de Bar. Quando enfiada em madeira, faca usa ventriloquismo para
insultar bêbados próximos.
33. Moeda da Dúvida. Uma moeda que tem 60% de chance de responder uma pergunta de
“Sim” ou “Não” corretamente. Um uso por dia. Moeda não responde a mesma pergunta
exceto se condições mudarem.
34. Mochila de Recebimento Aleatório. Quando usuário tenta tirar um item dela, ele
recebe um item aleatório, porém nunca o que ele quer.
35. Corda de Desamarro. 25 metros de corda irrompível. Caso amarrada, se desamarra
sozinha depois de 1d6 turnos.
36. Carteira do Desaparecimento. Uma carteira aparentemente normal. Desaparece
sempre que você precisa dela e retorna quando você não precisa.
37. Copo da Transformação. Um copo metálico que transforma qualquer bebida
alcoólica colocada nele em água fresca, e qualquer outro líquido em água suja.
38. Pergaminho de Agqpowj. Um pergaminho que torna o usuário incapaz de pronunciar
qualquer coisa escrita nele.
39. Bigode do Carisma. Um bigode falso que dá ao usuário +5 em Carisma, porém o
usuário soa como um bêbado sempre que tenta falar.
40. Pedra de Peso. Uma pequena pedra que pesa 1 kg quando em contato com pele, e 1
tonelada caso não haja contato.
41. Anel da Presunção. Um anel que causa um forte senso de superioridade no
usuário.
42. Garrafa de Ar. Uma garrafa de vidro vazia, mas que quando aberta solta ar com a
força de um secador de cabelo.
43. Chapéu da Indecisão. Um chapéu que faz o usuário querer tirá-lo quando coloca,
mas querer colocá-lo quando tira.
44. Adaga da Cura. Uma adaga que causa 1d4 de dano e 1d6 de cura.
45. Esponja de Carga. Uma esponja capaz de segurar 100 litros de qualquer líquido.
Todo o líquido anterior deve ser espremido antes de poder ser usada novamente.
46. Capa de Se Achar o Foda. Uma capa que balança ao vento, mesmo se não houver
vento.
47. Livro Mágico de Datilografia. Um livro de magias que contém todas as magias do
usuário. Permite o mestre mudar uma única letra do efeito da magia que o usuário
tentar usar. O novo efeito então ocorre.
48. Chave da Esperança. Uma chave que entra em qualquer fechadura, mas não consegue
abrir nenhuma.
49. Pirulito do Terrível Destino. Um pirulito que tem o gosto que você irá sentir
quando morrer.
50. Pergaminho da Visão. Cura a cegueira de qualquer um que ler o pergaminho.

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