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Monster Hunter World [RPG]

versão 2.6 (08/09/2020) - Caio Urameshi

Você é um Hunter. Um caçador membro de uma das frotas reunidas para desbravar o Novo
Mundo, uma terra repleta de localizações infestadas por monstros e segredos que ninguém
sequer sonhou desvendar.

Este é um material disponibilizado gratuitamente com o único intuito de entreter fãs da série
Monster Hunter​. Foram utilizadas imagens do mangá ​Monster Hunter: Flash Hunter,​ com
roteiro de Keiichi Hikami e arte de Shin Yamamoto. Todos os direitos de quaisquer
conteúdos oficiais da franquia são pertencentes à Capcom e é justamente por isso que este
RPG é feito de fã para fãs, finalizado durante o isolamento, sem nenhuma pretensão além
do entretenimento. As artes dos monstros que aparecem na campanha foram utilizadas com
autorização do artista. Você pode conhecer o trabalho do Elianai dos Santos na página:
facebook.com/eliz0r

Neste arquivo, você encontrará:


- Regras para criar o seu hunter
- Regras para jogos guiados por um mestre
- Regras para jogos sem mestre, cooperativos ou solo
- Regras para uma campanha (com futuras atualizações de missões)

Seguindo a premissa da franquia e da linha de jogos eletrônicos, a intenção dessas


páginas, ao menos inicialmente, é compilar um resumo de regras básicas que possibilitem
explorar esse mesmo mundo de um jeito um pouco diferente: dados, papéis e lápis a postos
para que comecem as caçadas.
Sumário

pg.
03 - Do jogo aos dados
04 - Regras para os Hunters
05 - A ficha do Hunter
07 - Comprando itens
08 - Status anormais
09 - Refeições na Cantina
10 - Caçadas
11 - Armas iniciais
14 - Missões
15 - Expedições
16 - Hunters em campo
17 - A jogada do mestre
18 - Ações e reações dos Hunters
21 - Itens de campo
22 - Efeitos do ambiente
23 - Monstros úteis
24 - Atacaudas
25 - Confrontos com monstros pequenos
28 - Confrontos com monstros grandes
30 - Monstros grandes em jogos sem mestre
33 - Monstros grandes à beira da morte
34 - Perguntas de respostas sim/não
34 - Dano e resistência elemental
35 - Dano crítico
35 - Talhando monstros grandes
36 - Minérios e forja
37 - Monstros grandes e seus equipamentos
53 - Jogando a campanha
+ Tabelas úteis
+ Ficha do Hunter
+ Exemplo de jogo
+ Questionamentos e esclarecimentos

Obrigado à galera que testou o


jogo comigo em eras passadas.

Destaque aqui também para o pessoal


do grupo Solo RPG: vocês são demais.

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Do jogo aos dados

Assim como acontece no jogo eletrônico, os hunters saem sozinhos ou em grupos de até
quatro integrantes para cumprir missões com diversos objetivos: a caçada de determinado
monstro ou monstros, a captura de alguma espécie, a coleta de materiais para fins
específicos, enfim, é dever dos hunters completar tarefas variadas para que as pesquisas
avancem cada vez mais e para que monstros e seus habitats sejam compreendidos pela
humanidade.

Se você está lendo essas páginas, já deve saber que RPG é um jogo de interpretação de
papéis e, provavelmente, não necessita de mais explicações sobre que tipo de jogo será
esse. Ainda assim, dá pra resumir: geralmente, um dos jogadores é o mestre, aquele que
conduz a narrativa e o fluxo do jogo para que os demais jogadores interpretem cada um o
seu personagem. Neste RPG, de um a quatro jogadores interpretam e controlam as ações
de hunters, cada qual com o seu personagem que terá suas informações inscritas em uma
ficha de personagem. Num jogo guiado, o mestre controlará todo o resto. É ele quem guia
os personagens dos demais por meio de seus sentidos, dizendo o que veem, ouvem,
sentem, e assim por diante. Além disso, neste jogo é papel do mestre controlar os monstros
que aparecem nas missões, sem falar que também cabe ao mestre introduzir detalhes em
momentos específicos em que se faz necessária uma jogada do mestre. Mas… uma coisa
de cada vez. Vamos falar disso depois, até porque é possível emular esse papel de mestre.

Pra que tudo isso aconteça numa boa, e para que este RPG simule algumas das situações
dos jogos eletrônicos, destacando-se o Monster Hunter World, foi preciso pensar num
sistema de regras. É claro que, para a fluidez dos combates, muita coisa foi adaptada.
Contudo, a intenção foi aproximar a experiência deste RPG de mesa à sensação que se
tem ao jogar os jogos eletrônicos de Monster Hunter.

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Regras para os Hunters

Em Monster Hunter World RPG, o teste padrão para as ações que os personagens tentam
executar é feito rolando-se 2d6 (leia-se: dois dados de seis faces). Resultados 5 e 6 num
dado são considerados um sucesso. Porém, os sucessos devem ser contados para se
saber o que acontece em sequência, observando:

Quantidade de sucessos Resultado na ficção

Nenhum sucesso a ação pretendida falha e algo ruim, determinado pelo


mestre, pode acontecer.

1 sucesso a ação acontece como pretendido, mas com um porém


determinado pelo mestre.

2 sucessos a ação acontece exatamente como pretendido.

Além disso, é possível que algum item, por exemplo, auxilie na ação concedendo bônus,
permitindo que mais de 2 dados sejam rolados. Nestes casos, é possível que mais de 2
sucessos aconteçam:

Quantidade de sucessos Resultado na ficção

3 ou mais sucessos a ação acontece exatamente como pretendido, contudo,


o jogador que rolou os dados pode acrescentar alguma
coisa na cena, uma por cada sucesso a mais que 2. É
importante que o que seja acrescentado faça sentido na
ficção e que haja um acordo entre jogadores e mestre
para isso.

Essa mecânica de testes acontece de forma um pouco diferente em combates com


monstros grandes, os quais possuem ações e reações que podem ser utilizadas em
resposta aos ataques dos hunters. O combate será descrito além da página 25.

Em jogos sem mestre, seja solo ou cooperativamente, sempre que as regras disserem algo sobre
o mestre determinar o que acontece, é possível emular o papel de mestre. Em vez de fazer
perguntas ao mestre, você pode fazer perguntas ao próprio jogo. É possível fazer perguntas e
obter respostas sim/não, ou rolar em algumas tabelas para interpretar respostas por meio de
termos mais abstratos. Mais detalhes serão dados na página 34.

Mais além, serão listados os funcionamentos de várias possíveis ações e reações que um
hunter pode realizar em jogo. Ainda assim, quaisquer coisas que vierem à mente e fizerem
sentido na ficção podem ser compreendidas como ações. Nesses casos, em que o que um
hunter pretende não se encaixa em nenhuma das ações descritas nessas regras, role 2d6
sem nenhum acréscimo e realize um teste padrão como explicado acima.

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A ficha do Hunter

Diferindo de outros RPGs, neste jogo não existem atributos do personagem. Há sim
equipamentos, itens e situações que beneficiam e aumentam ou diminuem as
probabilidades de que as ações pretendidas pelo hunter sejam concretizadas.

Para simplificar, comece preenchendo a ficha do seu hunter na parte de vida. A vida inicial
de um personagem é 4. Conforme o hunter sofre ferimentos, sua vida é reduzida. Com zero
de vida, um hunter desmaia. O vigor começa em 3. Vigor é gasto para fazer ações.
Normalmente, cada ação tem custo de 1 vigor. Ações especiais tendem a custar mais.

O set de armadura inicial dos hunters é o ​Hunter set​:

Peças Bônus

● Hunter [cabeça] ● +1 defesa

● Hunter [tronco] ● +1 defesa

● Hunter [braços] ● +1 ataque

● Hunter [cintura] ● +1 esquiva

● Hunter [pernas] ● +1 esquiva

O bônus conferido pelo set e por quaisquer outras fontes significa dados adicionais a
rolagens referentes a determinadas ações. Ou seja, +1 ataque significa que em rolagens
feitas para ações de ataque, em vez de 2d6, 3d6 serão rolados. Fontes diferentes que
auxiliem uma mesma ação se combinam. Um exemplo é o uso do Hunter Set completo que,
por si só, concede +2 nas ações de defesa e esquiva, e +1 nas ações de ataque, rolando-se
respectivamente 4d6 e 3d6 nos casos em questão.

Ainda na ficha do hunter, você notará que existe uma seção para os itens que o seu
amigato está utilizando. Os bônus fornecidos por esses itens são somados aos demais
bônus do hunter. Ou seja, se algum item do amigato fornece, por exemplo, +1 ataque, isso
quer dizer que as ações de ataque do hunter ganham um dado adicional.

O equipamento inicial ​Amigato set​ é:

Peças Bônus

● Amigato [cabeça] ● +1 defesa

● Amigato [corpo] ● +1 esquiva

● Amigato [arma] ● +1 ataque

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Na parte de itens, os 10 espaços representam itens que você está carregando na sua Bolsa
de Itens. É possível carregar 10 itens de cada, sendo que a caixa ao lado de cada espaço é
para que a quantidade de itens de cada tipo seja anotada.

Além dos 10 tipos diferentes de item que seu hunter pode carregar, existem alguns itens
fixos (e de uso ilimitado) para cada hunter. Esses itens não ocupam espaço na bolsa:

Itens fixos iniciais Ação para uso

● Pedra de amolar gaste 1 vigor para reparar o fio de corte da sua arma.

● Rede gaste 1 vigor para capturar insetos (coleta).

● Picareta gaste 1 vigor para minerar pontos de minério (coleta).

● Espeto gaste 1 vigor para cozinhar um pedaço de carne crua.

Algumas das ações descritas acima podem exigir testes em situações de perigo. Detalhes
sobre as ações serão dados na página 18.

Na ficha, existe um espaço designado à atiradeira que os hunters possuem presa ao braço.
Este espaço serve para equipar algum tipo de munição (gaste 1 vigor), e atirá-la (gaste 1
vigor). Veja detalhes sobre as ações com a atiradeira a partir da página 18.

Para começar o jogo, você precisará determinar o seu Zenny (z), ou seja, seu dinheiro
inicial. Jogue 1d4 (um dado de 4 lados) e multiplique o resultado por 10. Por fim, some 30z
ao montante. Essa é a riqueza (ou pobreza) inicial do seu personagem.

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Comprando itens

Em Astera, a cidade em que a sua frota se instalou para iniciar as pesquisas pelo Novo
Mundo, é possível abastecer as mochilas com itens que auxiliarão nas missões de campo.
Itens assim custam 5z. Exemplos de itens assim são:

Item (5z) Descrição

● Poção cura 2 de vida. Consumível (veja ação consumir itens).

● Caixa de armadilha combine-a (veja ação combinar itens) com 1 insetrovão


para fazer uma armadilha de choque, ou com 1 teia de
aranha para fazer uma armadilha de poço.

● Antídoto cura o status veneno. Consumível.

● Ração aumenta o vigor máximo em 1. Consumível. Status (o


bônus é um status na ficha). Uso limitado (você não pode
comer mais que uma ração). Efeito temporário (o bônus
cessa com um desmaio, ou ao retornar de uma missão ou
expedição).

● Sonífero indispensável para captura de monstros. Munição (veja


ação carregar atiradeira), gaste 1 vigor e tenha sucesso
automático (não é preciso fazer testes, apenas gastar 1
vigor) para atirar o sonífero e capturar um monstro que
esteja preso por uma armadilha e, além disso, esteja
morrendo (quando um monstro chega a 4 ou menos de
vida, o mestre não precisa informar a vida exata, mas
deve avisar os hunters que é perceptível que o monstro
está nas últimas).

● Barril um barril vazio que pode ser combinado com pólvora.


Quando combinado, resulta em um barril explosivo (caso
exploda, o hunter que o colocou no chão rola 1d4, este é
o dano em área e sem defesa causado pela explosão).

● Faca de arremesso pode-se combiná-la com um frasco (os mesmos utilizados


para fazer flechas com status anormais) para ser utilizada
na atiradeira. Ao custo de 5z, adquira 5 unidades.

● Bomba sonora Munição (veja ação carregar atiradeira). Com ela já na


atiradeira, gaste 1 vigor e tenha sucesso automático
(assim como o sonífero) para atirar na direção de um
monstro que esteja submerso em água ou terra. O
monstro emergirá, perdendo 1 vigor.

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Status anormais

Caso você queira jogar com o Arco, saiba que suas flechas comuns são infinitas. Contudo,
é possível comprar frascos para preparar flechas que causam status anormais nos
monstros grandes. Cada frasco também custa 5z e fará (veja a ação combinar itens) 5
flechas capazes de causar o status anormal em questão:

● Veneno causa 1 dano entre rodadas, por 1d4 vezes.

● Paralisia o monstro fica paralisado (sem poder ter reações ou


gasto de vigor) até o fim da próxima ação que
ocorrer.

● Sono o monstro dorme até que um dos hunters faça


alguma ação que o tenha como alvo ou até a
próxima rodada (caso o monstro durma de uma
rodada para outra, ele recupera 1d4 de vida).

● Explosão o monstro sofre 1 dano quando a rodada atual


termina (status explosão é o único que pode
acumular com outro status explosão até o limite de 3
status que cada hunter possui).

Quando um hunter recebe um status anormal e já possui 3 status ativos, ele deve substituir
um dos status ativos pelo novo status anormal recebido. Não se pode substituir um status
anormal por um status de bônus (como os status de refeição, por exemplo), nesse caso é
preciso remover os status anormais primeiro. Porém, status anormais pode substituir bônus.

Alguns status anormais, ao afetar hunters, possuem efeito imediato e não ocupam espaços
de status na ficha (nem substituem status ativos). Esses status são os que apenas
diminuem vigor dos hunters (como atordoamento, congelamento e outros descritos a partir
da página 37, nas ações especiais dos monstros grandes).

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Refeições na Cantina

Há bastante coisa pra ser feita em Astera entre as missões. Além de equipar-se, comprando
novos itens, é possível pagar 5z para ter uma refeição na Cantina. Contudo, o efeito
proporcionado pela refeição é aleatório, mas sempre concede +1 em dois quesitos (vida:
aumenta a vida máxima em 1; vigor: aumenta o vigor máximo em 1; ataque: aumenta um
dado nas ações de ataque; defesa: aumenta um dado nas reações de defesa; e esquiva:
aumenta um dado nas reações de esquiva), devendo-se rolar 1d10 (um dado de dez lados)
para saber quais bônus a comida proporcionará ao seu hunter:

Resultado no d10 Bônus

● 1 ● vida e vigor

● 2 ● vigor e ataque

● 3 ● ataque e defesa

● 4 ● defesa e esquiva

● 5 ● esquiva e vida

● 6 ● vida e ataque

● 7 ● ataque e esquiva

● 8 ● esquiva e vigor

● 9 ● vigor e defesa

● 10 ● defesa e vida

Assim como as rações, o efeito da refeição conta como um status na ficha e também é
temporário. Ou seja, o bônus concedido cessa com um desmaio (explicado mais adiante na
página 14) ou quando o hunter retorna do campo, seja de uma missão ou expedição. A
diferença entre missão e expedição será explicitada também nas páginas 14 e 15.

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Caçadas

No Centro de Recursos de Astera, é possível conversar com os pesquisadores para


descobrir quais as necessidades de maior urgência. Perceba que na ficha de hunter há um
espaço intitulado “Caçada”. Caçadas são como mini missões que podem ser completadas
enquanto se está em campo. Cada hunter pode manter apenas uma caçada ativa por vez.
Para determinar a caçada ativa, role 1d4 e observe a lista:

Resultado Tipo de caçada Descrição da caçada


no d4

1 ● Coleta colete 1d4 tipos diferentes de itens de campo (para


coletar itens de campo em um ponto de coleta
encontrado, role 1d4 para determinar a quantidade de
itens coletados daquele mesmo tipo, se tiver dúvidas,
veja a ação coletar).

2 ● Caça P cace 1d4 monstros pequenos (de qualquer espécie).

3 ● Caça G cace um monstro grande qualquer.

4 ● Captura capture um monstro grande (apenas monstros grandes


podem ser capturados, saiba mais em sonífero).

Depois de retornar de uma missão (expedições não contam), caso a caçada atual de um
hunter não tenha sido completada, é possível trocá-la por uma nova. Nesse caso, deve-se
rolar 1d4 e substituir a caçada antiga pela do novo resultado.

Reportar, no Centro de Recursos de Astera, uma caçada cumprida rende 50z ao hunter que
a completou. Lembre-se que caçadas são individuais, mas hunters podem se ajudar tendo
compartilhado um mesmo alvo. Por exemplo, se dois hunters possuem caçadas ativas de
captura e se unem para capturar um monstro grande, ambos resolvem suas caçadas ativas
e podem reportá-las para ganharem 50z cada. Além disso, caçadas cumpridas aumentam
seu hunter rank (HR) em 1. Elevar seu HR permitirá enfrentar monstros mais poderosos.
Mais detalhes sobre HR serão dados na página 14.

10
Armas iniciais

Agora que você fez tudo que podia antes da sua primeira missão, é hora de escolher a sua
arma. Cada arma possui características únicas, seja de bônus em determinadas ações, ou
de especificidades que diversificam as caçadas em grupo. Inicialmente, seu hunter possui
uma arma básica de cada tipo, porém só leva uma por vez para missões ou expedições
(podendo também trocar seus equipamentos nos acampamentos, mas falaremos disso mais
adiante, na página 16).

Duplas-Lâminas

Ordem de turno ● 1º

Bônus +1 vigor e +1 esquiva

Arco

Ordem de turno ● 2º

Bônus +1 esquiva e ação especial

Ação especial ataques que acertam sempre tiram apenas 1 de vida do alvo, a
menos que se gaste 2 vigor para um ataque. É possível utilizar
flechas preparadas com frascos que causam status anormais nos
monstros grandes (veneno, paralisia, sono e explosão), veja a
ação combinar itens.

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Espada e Escudo

Ordem de turno ● 3º

Bônus +1 defesa e +1 esquiva

Berrante de Caça

Ordem de turno ● 4º

Bônus ação especial

Ação especial é possível gastar 1 vigor para tocar o berrante e aumentar em 1


uma das características de todos os hunters na mesma área
(incluindo o usuário do Berrante): ataque, defesa, ou esquiva. O
bônus concedido é temporário (com um adendo, ele também
cessa quando quem o recebeu muda de área na localização em
que está) e é um status na ficha de personagem.

A ordem de turno determina a iniciativa durante um combate com monstros grandes. As


armas estão listadas da mais rápida para a mais lenta, da mais leve para a mais pesada.

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Martelo

Ordem de turno ● 5º

Bônus +1 ataque e ação especial

Ação especial ao acertar um ataque, o hunter pode escolher atordoar o monstro


grande em vez de causar dano. Atordoar reduz em 1 o vigor do
monstro na rodada atual.

Espadão

Ordem de turno ● 6º

Bônus +1 ataque e +1 defesa

Lança

Ordem de turno ● 7º

Bônus +1 defesa e ação especial

Ação especial é possível gastar 2 vigor para causar 1 dano direto quando os
sucessos de uma reação de defender do hunter superarem os do
ataque do monstro.

Lançarma

Ordem de turno ● 8º

Bônus +1 defesa e ação especial

Ação especial é possível gastar 2 vigor para um tiro próximo com +2 ataque.

13
Missões

Agora que você reuniu seus equipamentos e escolheu seu armamento, é hora de partir para
a sua primeira missão. Missões são explorações em campo com objetivos predeterminados
pelo mestre. Graças aos Mernos (monstros pequenos e alados que são treinados para
servirem de transporte), hunters viajam de Astera para a localidade da missão e retornam
ao cumprir os objetivos em questão ou falharem. Exemplos de missão são: capturar ou
caçar determinado monstro, coletar determinados itens de campo, proteger um
acampamento, e o que mais vier à mente do mestre. Lembre-se que, durante as missões,
os hunters podem completar suas caçadas ativas.

Em jogos sem mestre, você pode usar as tabelas de Ação e Tema para ter uma ideia do que se
trata uma missão. Role uma vez em cada tabela, forme uma sentença com os termos e interprete
a resposta que o jogo te deu. Imagine algo que faça sentido na ficção e, se precisar de mais
detalhes, faça perguntas de respostas sim/não. As tabelas e explicações mais detalhadas sobre
como emular o papel de mestre estão numa seção ao fim dessas regras. Além disso, há um
capítulo com um mural de missões expostas pela guilda de caça, considere essa seção o “modo
história” deste jogo. Escolha uma disponível para o seu HR e progrida na história do seu hunter.

No início do jogo, os hunters estão no ranque baixo de suas frotas, começando no HR 1.


Missões de ranque baixo rendem 200z quando completadas e aumentam o HR dos hunters
que a cumprirem em 3. O prêmio em Zenny da missão é fixo, porém é dividido pelos
hunters que participaram dela (arredonde para baixo se preciso for).

Caso um hunter chegue a zero de vida, ele desmaia e alguns amigatos o levam de volta ao
acampamento em que começou a missão. Cada desmaio reduz o prêmio total da missão
em 50z. 3 desmaios, contando os desmaios de todos os hunters em missão, acarretam em
fracasso. Nesse caso, os hunters retornam para Astera apenas com os itens que coletaram
em suas bolsas de itens e nada de prêmio (nem em Zenny, nem em aumento de HR).

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Expedições

Expedições não têm um objetivo predeterminado pelo mestre. São apenas para exploração
por parte dos hunters, seja para a coleta de carne, itens de pontos de coleta, ou até mesmo
para completar caçadas ativas. Hunters podem chamar um Mernos a qualquer momento
que estejam fora de combate para retornar de uma expedição.

As regras para exploração, tanto para as missões quanto para as expedições, serão
detalhadas a seguir, principalmente para que o mestre compreenda como conduzir o jogo
em andamento (ou para que os jogadores saibam lidar com um jogo sem mestre).

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Hunters em campo

Quando hunters viajam de Astera para alguma localidade, seja em missão ou em


expedição, a área para onde estão indo foi visualizada previamente de cima. Os
pesquisadores de Astera possuem dados escassos da localidade, que conseguiram
sobrevoando a localização, e são capazes de determinar apenas como as áreas estão
divididas.

Neste ponto, o mestre rascunha para os jogadores alguns círculos, ligando-os como quiser
e numerando-os. O mestre pode rolar um dado para determinar aleatoriamente a
quantidade de círculos, como queira. Este rascunho representará o layout da localização, o
mapa, sendo que os círculos representam as áreas, e as ligações entre os círculos são os
trajetos possíveis de uma área para outra. É importante que a área 1 esteja ligada ao
acampamento inicial, mas nada impede que outras áreas também estejam ligadas ao
acampamento.

Em jogos sem mestre, os jogadores podem perguntar ao jogo se a localidade é pequena, média ou
grande. Essa pergunta pode ser feita rolando 1d6 e observando a tabela abaixo:

Resultado no d6 Extensão da localidade Quantidade de áreas

1 ou 2 pequena role 1d6+2

3 ou 4 média role 1d8+2

5 ou 6 grande role 1d10+2

Você pode fazer perguntas de respostas sim/não para compreender quais áreas estão interligadas
entre si no momento de mapear o layout da localidade.

Além disso, você pode determinar qual o ambiente predominante da localidade em questão:

Resultado no d6 Ambiente predominante

1 floresta

2 pântano

3 vulcão

4 deserto

5 geleira

6 montanha

Viajando para a localização, por exemplo, a “Floresta Antiga”, os hunters primeiramente se


encontram no acampamento. Essa é uma área segura, onde não há monstros pequenos ou
grandes ou pontos de coleta. É um bom lugar para fazer refeições sem ser incomodado.

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Aliás, no acampamento há uma cantina onde é possível ter refeições, caso ainda não tenha
comido em Astera, e também há um baú com todos os seus equipamentos (o que possibilita
a troca de arma ou armaduras tanto do hunter quanto do amigato em qualquer
acampamento). Quando estiver fora de combates, qualquer hunter pode chamar um Mernos
para voar para o acampamento da localização em que esteja.

A jogada do mestre

Toda vez que os hunters entram em uma área diferente da que estavam, mesmo que seja
uma área que já tenham visitado, o mestre faz a jogada de 1d6, observando o resultado:

Resultado no d6 O que acontece na área

● 1 ou 2 algo muito ruim, perigoso, acontece, a critério do mestre. Um


exemplo é a aparição de um monstro grande.

● 3 ou 4 há algo que ao mesmo tempo é bom e ruim na cena em questão.


Um exemplo seria a existência de pontos de coleta na área, como
um ponto de mineração e alguns insetos, mas que para se chegar
até eles é preciso tirar alguns monstros pequenos do caminho.

● 5 ou 6 algo bom acontece, sem perigo, ou maiores problemas. Os


hunters encontram pontos de coleta de itens de campo que
precisam, ou até mesmo encontram um rastro do monstro que
estão procurando.

Além de ser feita quando hunters alternam de área, a jogada do mestre pode ser realizada
para determinar acontecimentos aleatórios. Por exemplo: um hunter acabou de gastar 1
vigor para colocar uma armadilha de choque no chão. O mestre poderia rolar essa jogada
para determinar se o monstro cai na armadilha ou não. Na dúvida, o mestre pode perguntar
aos jogadores o que eles desejam que aconteça e rolar a jogada do mestre, observando
que um resultado maior estará mais próximo do acontecimento desejado pelos jogadores.

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Ações e reações dos Hunters

Um hunter pode fazer praticamente qualquer coisa fora de combate, sempre gastando vigor
para isso. Quando não há perigo, a contagem de vigor gasto não tem tanta importância.
Porém, com qualquer fonte de perigo em cena, a coisa é um pouco diferente. Mas vamos
falar das possibilidades de gasto de vigor em geral. Alguns exemplos de ações seriam:

Ação Descrição

● Atacar desferir um ataque comum com a arma que estiver usando é


possível gastando 1 vigor. Role 2d6 mais a quantidade de dados
igual à soma de tudo que te forneça +ataque. Sucessos
(resultados 5 ou 6) significam que existe a possibilidade de
acertar o ataque e causar dano.

● Coletar ao coletar de um ponto de coleta, o jogador gasta 1 vigor e rola


1d4 para saber quantos itens coletou. Por exemplo, ao encontrar
uma colmeia, se o jogador rola 1d4 e tira 3, isso significa que ele
coletou mel x3. Testes não são necessários.

● Talhar monstros pequenos mortos podem ser talhados para se


conseguir carne. Na verdade essa ação é uma variação da
coleta. Exceto os Kelbi, monstros pequenos de outras espécies,
sempre rendem 1d4 pedaços de carne crua. Testes não são
necessários. Talhar monstros grandes funciona de modo um
pouco diferente, já que monstros grandes fornecem materiais
para se fazer armaduras e armas. Saiba mais na página 35.

● Cozinhar gaste um pedaço de carne crua e faça um teste padrão (2d6),


acrescentando um número de dados igual à soma de quaisquer
bônus que você tenha para a ação de cozinhar. Role e conte os
sucessos. Com dois sucessos você cozinha um bife bem
passado (que aumenta o vigor máximo em 2, é um status de
efeito temporário na ficha de personagem, tem uso limitado em
1, e não pode ser acumulado com o bônus da ração). Com um
sucesso dá no mesmo, porém algo ruim acontece. Nenhum
sucesso, a carne vira carne queimada, sem muita serventia.
Falaremos mais sobre os itens de campo na página 21.

● Consumir qualquer item consumível na bolsa de itens pode ser utilizado


item gastando 1 vigor. Porém, é preciso ter as mãos livres para isso.

● Guardar arma embainhar a arma custa 1 vigor. Isso libera as mãos para
consumir itens.

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Ação Descrição

● Sacar arma é possível sacar a arma gastando 1 vigor. Contudo, nesta


mesma ação pode-se incluir um ataque sem gasto adicional de
vigor (a não ser que o ataque seja uma ação especial de gasto
maior que 1 vigor, aí será necessário gastar a diferença).

● Combinar os hunters podem tentar combinar dois itens diferentes, o mestre


itens vai dizer quando isso é possível, ou com quais itens isso é
possível. Combinar itens consome 1 vigor. Contudo, é possível
replicar a mesma combinação várias vezes nessa mesma ação
sem gastos adicionais de vigor. Diferindo das outras ações, a
combinação não exige um teste padrão (2d6), mas sim a
rolagem de 1d4 por réplica. Caso o resultado seja 1, a
combinação falha e os dois itens se perdem. Para se fazer
flechas que causam status anormais, é preciso ter apenas o
frasco com o status que se deseja causar com as flechas (em
termos de regras, as flechas comuns do Arco são infinitas) e
rolar 1d4 por frasco gasto. Um resultado 1 no d4 significa que,
em vez de 5 flechas com status anormais (valor padrão para
cada frasco), apenas 2 serão criadas.

● Carregar gaste 1 vigor para colocar uma munição na atiradeira.


atiradeira

● Atirar com gaste 1 vigor e role 2d6 mais quaisquer dados fornecidos por
atiradeira +atiradeira para acertar o alvo. Algumas munições funcionam de
modo diferenciado, até mesmo com sucesso automático em
alguns casos. Atirar com a atiradeira geralmente não permite
testes de reações por parte do alvo. Ao atirar, reduza em 1 a
munição carregada. A atiradeira também possui uma corda com
gancho que pode ser utilizada em algumas situações (como
manter-se montado em um monstro grande ou atingir um
besouro-cunha) independente da munição atual da atiradeira.

● Usar pedra de gaste 1 vigor para recuperar o fio de corte da arma de curta
amolar distância (é necessário um teste em situações de perigo).

19
Além das ações, existe a possibilidade de gastar vigor em reações a ataques de monstros.
Reações são possíveis fora do turno do hunter, ou seja, durante a vez dos monstros.

Reação Descrição

● Defender como uma reação, gaste 1 vigor para rolar 2d6 mais a quantidade
de dados igual à soma de tudo que te forneça +defesa. Os
sucessos desta reação anulam sucessos do ataque que esteja
sofrendo. Caso não haja sucessos suficientes para anular
completamente o ataque, a diferença é o dano sofrido.

● Esquivar como uma reação, gaste 1 vigor para rolar 2d6 mais a quantidade
de dados igual à soma de tudo que te forneça +esquiva.
Sucessos nesta rolagem não anulam sucessos do ataque. Para
esquivar, você precisa igualar ou superar os sucessos do ataque
que esteja sofrendo. Contudo, esquivar com a arma embainhada
garante +2 à rolagem. Além disso, esquivar é o único meio de se
livrar de alguns efeitos de ataques e ações especiais de
monstros. Saiba mais detalhes na seção sobre o combate.

Mover-se não conta como uma ação e não gasta vigor. Você pode fazer isso antes ou
depois de fazer suas ações do turno. Fora de combate, isso não faz tanta diferença, mas
em combate sim.

Geralmente, cada ação que um hunter faz custa 1 vigor. Ou seja, sua pontuação máxima de
vigor quase sempre vai determinar quantas vezes você pode agir numa rodada. Exceto por
ações especiais que tendem a custar mais vigor.

Ações não descritas nas regras também podem ser feitas. Nestes casos, faça um teste
padrão, rolando apenas 2d6 sem quaisquer acréscimos, como já foi explicado.

20
Itens de campo

Quando um ponto de coleta é avistado, os hunters podem fazer a ação coletar (rolando 1d4
para saber quantos itens daquele tipo são coletados. É possível rolar 1d12 para determinar
o tipo de item avistado numa área. Alguns itens que podem ser encontrados em campo são:

Resultado Tipo de item Descrição


no d12

1 ● Mel quando combinado com uma poção, resulta


em uma mega poção (item que cura 3 de
vida).

2 ● Erva cura 1 de vida. Consumível. Se combinada


com um cogumelo azul, resulta em uma
poção.

3 ● Cogumelo azul se combinado com a erva, resulta em uma


poção.

4 ● Lampejinseto atordoa monstros (-1 vigor). Com ele já na


atiradeira, também é possível atirar na direção
de um monstro que esteja voando. O monstro
será derrubado, perdendo 1 vigor como já
descrito. Munição.

5 ● Insetrovão combinado com uma caixa de armadilha,


resulta em uma armadilha de choque (caso
um monstro grande caia em uma armadilha de
qualquer tipo, sofrerá o status paralisia).

6 ● Teia de aranha combinada com uma caixa de armadilha,


resulta em uma armadilha de poço.

21
Resultado Tipo de item Descrição
no d12

7 ● Hera não serve como coleta, mas é uma armadilha


natural para monstros. Caso um monstro se
prenda na hera (jogada do mestre), sofrerá os
mesmos efeitos que a armadilha de poço,
armadilha de choque ou paralisia (o monstro
fica sem ações/reações ou gasto de vigor até
o fim da próxima ação que ocorra).

8 ● Caroço vermelho pode ser colocado na atiradeira como


munição. Não causa dano, mas pode derrubar
monstros pequenos alados ou chamar a
atenção de um monstro grande. Munição.

9 ● Pólvora item raro, se combinado com um barril vazio,


resulta em um barril explosivo (caso exploda,
o hunter que o colocou no chão rola 1d4, este
é o dano em área e sem defesa causado pela
explosão).

10 ● Esporífera não serve como coleta, mas ajuda os hunters


a se esconderem quando é agitada. Para
agitar esporíferas, é preciso gastar 1 vigor.
Depois que os esporos estão no ar, fornecem
+1 furtividade (um dado adicional para ações
de esconder).

11 ● Minérios podem ser coletados com a picareta para


fazer o set Metal Pesado. Cada parte dessa
armadura pode ser feita com um minério
coletado (minério x1). Mais explicações sobre
a forja de equipamentos estão na página 36.

12 ● Nulafruta fruto que, quando se gasta uma ação para


consumi-lo, anula status variados. Exemplos:
queimadura, congelamento, sangramento,
sono, etc.

Efeitos do ambiente

Algumas áreas podem ter efeitos no ambiente danosos aos hunters. Podem ter poças de
veneno, ácido no ar, lava. Enfim, para uma situação que não abrange nenhum dos status
anormais descritos no livro, considere que os hunters sofrem 1 de dano ou 1 de dano por
rodada se estiverem em combate numa área com tais perigos.

Um resultado ruim numa jogada do mestre (resultados 1 ou 2) pode significar a existência


de algo assim em uma nova área explorada pelos hunters.

22
Monstros úteis

Alguns monstros não atacarão os hunters e, além disso, podem ser úteis ou até mesmo
atrapalhá-los em algumas situações. Resultados 3 ou 4 numa jogada do mestre, por
exemplo, podem revelar a existência de monstros assim quando os hunters visitam uma
nova área. É possível rolar 1d6 para descobrir qual o tipo de monstro presente no local:

Resultado Monstro útil Descrição


no d6

1 Mernos monstros alados que podem servir como transporte para os


hunters. Gastando 1 vigor para usar a corda com gancho da
atiradeira (sem preocupação com qual a munição atual da
atiradeira), o hunter se prende no Mernos que voará para
uma das áreas da localização aleatoriamente. O mestre
pode rolar um dado para determinar o destino do Mernos.
Além disso, quando não há perigos na área em que está,
qualquer hunter pode chamar um Mernos treinado que o
levará ao acampamento da localização atual ou de volta a
Astera (caso esteja em uma expedição que deseja finalizar,
ou desista da missão em andamento).

2 Paralissapo pequenos sapos que, quando em contato com um hunter ou


monstro grande, explodem causando o status paralisia em
todos próximos.

3 Soníssapo pequenos sapos que, quando em contato com um hunter ou


monstro grande, explodem causando o status sono (há
tempo para os hunters afetados reagirem com uma ação
para consumir uma nulafruta e evitarem dormir). Um hunter
dormindo perde seu vigor da rodada e só acorda na próxima
rodada, ou quando um amigato ou outro hunter gasta 1 vigor
para acordá-lo, ou ainda quando sofre um ataque.

23
Resultado Monstro útil Descrição
no d6

4 Mosclarão funciona como um lampejinseto, mas sem a


necessidade de carregá-lo na atiradeira e mirar no alvo.
Basta gastar 1 vigor para fazer com que o mosclarão
"exploda" em um clarão. Não causa dano, mas atordoa
monstros próximos (-1 vigor), além de derrubar
monstros voando (assim como o lampejinseto).

5 Besouro-cunha pode ser alvo do gancho e corda da atiradeira para que


se possa balançar e transpor longas distâncias, por
exemplo, entre uma área e outra que não estejam
ligadas. Basta acertá-lo com uma ação de atirar com
atiradeira, usando o gancho e corda da atiradeira
(independentemente da munição atual da atiradeira).

6 Vigorespa funciona como uma erva, porém, sem ser coletada.


Assim como o mosclarão, basta 1 vigor para estourar a
bolsa de vida que carrega e curar 1 de vida por isso.

Atacaudas

É possível encontrar felynos que auxiliam suas caçadas. Bychanos são Lynianos, nativos
do novo mundo, que podem se aliar a você e seu amigato para ajudá-los. Ao encontrar uma
nova área, por meio de uma jogada do mestre, pode ser que haja algum deles no local.
Bychanos que estejam te auxiliando, em confrontos com monstros grandes, agem junto com
seu amigato, somando 3 dados à jogada de ação do amigato. Caso sejam atacados,
deixam de acompanhar o seu time. Mais detalhes sobre a ação do seu amigato serão dados
na seção sobre combate.

Alguns atacaudas usam monstros pequenos como montaria e auxílio. Quando vir algum
Bychano utilizando um monstro pequeno como montaria, na mesma missão ou expedição, é
possível fazer com que seu amigato negocie com um monstro pequeno da espécie avistada
como montaria (ação padrão do amigato, com 3 dados, buscando ao menos 1 sucesso)
para, por sua vez, torná-lo montaria do seu amigato. O monstro pequeno soma 2 dados à
jogada de ação do seu amigato. Quando o monstro for alvo de um ataque, ele deixa de
acompanhar o seu time.

24
Confrontos com monstros pequenos

Considere que os monstros pequenos são como minions. Por isso, as lutas contra eles não
devem ser consideradas desafiadoras, pelo contrário. Devem ser rápidas e simples.
Quando, por algum motivo, por exemplo uma jogada do mestre, os hunters encontram
monstros assim, é preciso rolar 1d4 por hunter em campo para determinar a quantidade de
inimigos avistados da espécie.

Ao avistar grupos de monstros pequenos, os hunters têm direito a agirem primeiro.


Combates com monstros pequenos acontecem de um jeito diferente dos confrontos com
monstros grandes. Os ataques dos hunters e dos monstros pequenos acontecem em grupo.

Quando estiver numa área com monstros pequenos, com raras exceções, é impossível
evitá-los ou realizar qualquer outra ação antes de lidar com os inimigos presentes. O
confronto com eles é prioridade, mesmo que haja um monstro grande na mesma área, já
que atrapalham a realização de quaisquer outras ações pretendidas pelos hunters.

Iniciado o confronto, os hunters envolvidos no combate podem gastar apenas 1 vigor cada
para atacarem em grupo, rolando cada hunter um ataque. A quantidade de sucessos
somados dos hunters reduz o número de inimigos vivos.

Dependendo do comportamento da espécie, os monstros pequenos que sobram podem


fugir ou atacar. Na dúvida, faça uma jogada do mestre para descobrir como reagem ou faça
uma pergunta de resposta sim/não (página 34). Caso ataquem, o mestre deve rolar 2d6 por
cada monstro restante, representando um ataque em grupo dos monstros pequenos. São
rolados 2d6 porque esse é o valor fixo para os monstros pequenos: 2 dados de ação.

Cada sucesso num ataque de monstro pequeno representa 1 de dano em um hunter


aleatório ou monstro grande que estiver na área. Porém, o hunter ou monstro pode gastar 1
vigor para fazer uma jogada de defesa ou esquiva como reação a cada dano que sofrer.

Depois do ataque em grupo dos monstros pequenos que sobrarem, a rodada acaba e é o
turno dos jogadores agirem juntos novamente. Quando uma nova rodada começa, o vigor
retorna ao total máximo de cada hunter, para que possa utilizá-lo tanto na ação de ataque
em grupo quanto nas reações de defesa ou esquiva caso sofra danos.

Em batalhas contra monstros pequenos, os amigatos auxiliam apenas com os bônus para
os hunters. Nesses confrontos, não há um momento de ação específico para os amigatos,
diferindo do combate contra monstros grandes, descrito na próxima seção.

Monstros pequenos derrotados, como já dito na ação talhar, funcionam como pontos de
coleta de carne crua, permitindo a rolagem de 1d4 para determinar a quantidade de
pedaços de carne crua coletados. A espécie Kelbi é uma exceção. Veja detalhes a seguir.

Ao encontrar grupos de monstros pequenos, você pode rolar 1d20 e subtrair 3 do resultado
(que será no mínimo 1) para determinar a espécie das criaturas avistadas:

25
Resultado Espécie Descrição
no d20-3

1 Apceros Répteis herbívoros que frequentemente habitam


regiões desérticas e vulcânicas. Podem ser evitados e
fugirão se atacados e sobreviverem.

2 Aptonote Semelhantes a Hadrossauros, estes monstros são


dóceis e comportam-se como gado. Podem ser
evitados e fugirão se atacados e sobreviverem.

3 Kelbi Pequenos herbívoros que tendem a habitar lugares com


ervas próximas. Podem ser evitados e fugirão se
atacados e sobreviverem. Ao talhá-los, um resultado 4
no d4, em vez de 4 pedaços de carne crua, representa
um chifre que pode ser vendido em Astera por 10z.

4 Musgoíno Conhecidos pelo excelente olfato, tendem a seguir o


cheiro de cogumelos. Podem ser evitados e fugirão se
atacados e sobreviverem.

5 Barnos Monstros alados que atacam em bando.


Assemelham-se a pterodáctilos.

6 Gajau Peixes predadores que atacam qualquer coisa.

7 Girros São uma mistura de serpente com dragão-de-komodo.

8 Chifrotauro Pequenos insetos extremamente territoriais.

9 Vespoidea Insetos voadores capazes de causar paralisia quando


atacam.

10 Shamos Pequenos monstros noturnos que andam em bando e


são extremamente vulneráveis a flashes de luz.

11 Kestodonte As fêmeas avisam o grupo sobre qualquer perigo,


enquanto os machos defendem todos com suas
persistentes cabeçadas.

12 Jagras Andam em bandos a fim de emboscar presas maiores.


Tendem a fugir quando alguns da sua espécie caem em
combate.

13 Noios Podem ser usados como transporte assim como os


Mernos, mas contra a própria vontade. São atraídos por
carne e emitem um grito peculiar quando feridos.

14 Raphinos Monstros alados que atacam ninhos em busca de ovos.


Também podem ser usados como transporte contra a
própria vontade.

26
Resultado Espécie Descrição
no d20-3

15 Mernos Monstros alados extremamente úteis como meio de


transporte. Podem ser evitados e fugirão se atacados
e sobreviverem.

16 Gajalaka Pequenos humanoides com máscaras de cores


variadas. A cor da máscara indica um tipo de status
que podem causar em hunters ou monstros grandes
quando os atacam. Role 1d6 para determinar a cor:
azul (1 ou 2) representa sono, amarelo (3 ou 4) é
paralisia, e (5 ou 6) roxo é veneno.

17 Bychano Semelhantes a linces bípedes, podem auxiliar os


hunters. Veja mais sobre os atacaudas na página 24.

27
Confrontos com monstros grandes

Quando os hunters encontram um monstro grande, saberão apenas a espécie dele. Caso
estejam seguindo os rastros desse monstro, poderão marcar o nome do monstro na seção
destinada aos guialumes na ficha. Isso significa que os guialumes lembrarão o cheiro do
último monstro com o qual tiveram contato, auxiliando a rastreá-lo posteriormente
(concedendo +1 para ações que tenham a ver com rastrear tal espécie).

O mestre deve calcular a vida do monstro em questão, seguindo o padrão de 8 mais a soma
de 1d4 por hunter em campo. Um valor baixo pode dar a entender que o monstro não é tão
grande, enquanto um valor alto pode significar que o monstro é muito grande, talvez o maior
que já viram. Números são deixados em segredo pelo mestre.

Em jogos sem mestre, os hunters saberão qual a vida exata do monstro grande que estão
enfrentando, já que são eles mesmos que rolarão os dados para isso. Não há problema algum.

Antes do confronto, é preciso determinar também quanto de vigor o monstro terá para
realizar ações ou reações nesta primeira rodada. O mestre secretamente rola 1d4 e soma o
número de hunters em campo ao resultado. Essa é a quantidade de vigor que o monstro
poderá usar nesta rodada. Um detalhe importante é que o mestre poderá escolher quando
gastar esse vigor, seja para atacar, gritar, usar alguma ação especial (caso o monstro
possua) ou defender (reação) conforme explicado a seguir.

Em jogos sem mestre, não é preciso rolar para ver quanto o monstro terá de vigor para gastar. Em
vez de contabilizar o vigor do monstro grande, sempre que o monstro puder agir ou reagir, será
necessário rolar nas tabelas detalhadas na página 30. Isso mantém a tensão e emula a surpresa
das rolagens em segredo de um mestre e das decisões que ele tomaria para o monstro na ficção.

Contudo, ataques ou ações dos hunters que possuem a capacidade de reduzir vigor dos monstros
grandes podem se tornar menos poderosos, com efeito apenas narrativo. Se preferir que isso não
aconteça, você pode trocar um efeito que diminua vigor de um monstro por +1 a algum d4 que
precisar rolar nas tabelas “O que o monstro grande faz a seguir” e “Como o monstro reage”.

Monstros grandes de ranque baixo possuem 4 dados de ação por padrão.


Sempre que se fala em dados de ação, falamos de dados de 6 faces (d6).

A ação de gritar de um monstro grande é um caso à parte. Na vez do monstro realizar


ações, o mestre gasta 1 vigor do monstro, normalmente, mas rola apenas 2d6 (em vez dos
4 dados de ação padrão para ações de um monstro grande) e soma os sucessos. Sem
gastar vigor, os hunters presentes na área em que o monstro gritou devem rolar 2d6
buscando sucessos para anular os obtidos no grito do monstro. Os hunters que rolarem
menos sucessos que o monstro ficam atordoados (-1 vigor na rodada atual).

Quando o mestre decidir parar com as ações do monstro (já que ele decide quando
usá-las), o hunter com a arma mais leve tem seu turno primeiro. Em seu turno, o hunter
gasta quanto quiser de seu vigor para fazer ações. Caso faça uma ação de ataque e o

28
ataque acerte (obtenha algum sucesso), o mestre pode decidir gastar vigor do monstro para
defender ou não (levando o dano direto).

Se numa ação de defesa, o monstro conseguir ao menos um sucesso a mais do que a


quantidade de sucessos obtidos pelo hunter no ataque, a arma do hunter, caso não seja um
Arco, perde o fio de corte. Isso significa que, enquanto o hunter não gastar 1 vigor para afiar
sua arma (e fizer um teste padrão se estiver em uma situação de perigo), será mais difícil
causar danos ao monstro. Mecanicamente, só contarão como sucesso para ações de
ataque resultados 6 nos d6 jogados.

O hunter precisa administrar o vigor gasto em seu turno, já que é bom deixar vigor sobrando
para reações de defesa ou esquiva, caso o monstro o ataque nesta rodada. Se o vigor de
um hunter cheguar a zero, o hunter não poderá tomar ações ou reações (gastar vigor) até o
fim do seu próximo turno, já que ficará sem ar por um tempo e precisará desse próximo
turno para recuperar o vigor perdido. A partir daí, poderá ter reações normalmente até o seu
próximo turno.

Durante o turno dos hunters, o mestre pode apenas rolar reações do monstro grande, sem
interromper com ações do monstro a sequência de ações de um hunter. Quando o hunter
com a arma mais leve decidir encerrar seu turno de ações, o segundo hunter na ordem de

29
turno pode agir. Quando todos os hunters passarem, o turno de ações volta para o monstro.
Uma rodada nova sempre começa no turno dos hunters agirem. Ou seja, na vez de cada
hunter agir, o vigor dele total é recuperado (se estava em zero, o hunter recupera o vigor,
mas fica sem agir neste turno). Se o monstro grande surpreender os hunters e o confronto
começar com o monstro grande agindo e os hunters reagindo, os hunters não precisam
guardar vigor deste primeiro turno do monstro para a vez de agirem (exceto 1 para não
ficarem sem ar, como já explicado), já que o vigor será restaurado na vez de agirem. Em
resumo, a primeira rodada só acontece, efetivamente, na primeira vez dos hunters agirem.

Em jogos sem mestre, na vez do monstro grande realizar ações, role 1d6 e veja o que ele fará:

Resultado Ação do monstro grande


no d6

1 realiza um ataque comum contra o hunter com menos vigor.

2 realiza um ataque comum contra um alvo aleatório.

3 realiza uma ação especial aleatória se possível ou ataca um hunter aleatório.

4 realiza uma ação especial aleatória se possível ou ataca o hunter com menos vida.

5 realiza dois ataques comuns contra um alvo aleatório.

6 realiza dois ataques comuns contra o hunter com menos vigor.

Quaisquer resultados na tabela acima que contenham o termo “alvo” se referem a hunters,
amigatos, ou até mesmo outros monstros. Sempre que rolar na tabela acima, role 1d4 e verifique
se o monstro continua realizando ações:

Resultado O que o monstro grande faz a seguir


no d4

1 realiza mais uma ação (role novamente na tabela acima).

2 repete a ação que acabou de realizar (volte a rolar nesta tabela a seguir).

3 ou 4 para de realizar ações e passa a vez aos hunters.

Sempre que o monstro grande for alvo de algum ataque dos hunters e puder reagir, role 1d4:

Resultado Como o monstro reage


no d4

1, 2 ou 3 realiza uma reação de defesa normalmente.

4 não realiza nenhuma reação.

Para obter detalhes sobre o que acontece, nada impede que os jogadores façam mais perguntas
para o jogo, seja de respostas sim/não, ou de interpretação nas tabelas de Ação e Tema. Jogadas
do mestre também podem ser úteis para determinar minúcias de uma cena na ficção.

30
Caso estejam em 1 ou 2 hunters em campo, seus amigatos os acompanharão. Após as
ações do turno de um hunter, o seu amigato possui uma ação (mecanicamente, o turno do
hunter só acaba depois que seu amigato age). Os amigatos têm 3 dados de ação (3d6),
contudo, em ações de ataque, nunca causam mais que 1 dano em monstros grandes. Aliás,
monstros grandes podem usar reações de defesa ou não contra ataques de amigatos,
lembrando ao mestre que o dano causado pelo amigato nunca será maior que 1, mesmo
que o amigato tenha mais que um sucesso não anulado (equipamentos podem alterar isso).

Os hunters podem pensar em maneiras criativas de gastar essa ação do amigato, seja
tirando a atenção do monstro e forçando-o a atacar o amigato, ou ajudando a coletar itens
enquanto o combate acontece (bônus de equipamentos diversificam as ações dos amigatos
e oferecem mais possibilidades em jogo, um exemplo são as armas descritas na página 43).

Se um amigato é golpeado, ele fica fora de combate (deixa de fornecer seus bônus ao
hunter) e gasta a próxima ação dele só para retornar ao confronto. Um detalhe importante: é
possível forçar uma ação suicida do amigato, ganhando +1 dado de ação em uma ação de
ataque do amigato. Contudo, o custo disso é tirar o amigato de combate, forçando-o a
gastar a próxima ação dele para se recuperar como se tivesse sido golpeado. Além de tudo,
amigatos não tem reações a ataques do monstro (contando com a sorte para que o monstro
não consiga sucessos e erre), podendo agir apenas após a vez de seus hunters.

31
Ataques dos hunters ou do monstro funcionam da mesma forma. Caso o número de
sucessos de um ataque supere o valor de sucessos da defesa, a diferença é descontada da
vida do alvo, seja o monstro ou o hunter.

Alguns monstros possuem ações especiais que não necessariamente causam dano e
podem ou não conter informações sobre quantos dados o mestre deve rolar para o monstro.
Quando não há a menção “dano” na descrição da ação do monstro, o mestre pode decidir
rolar para essas ações (a quantidade padrão de dados de ação do monstro grande se não
houver informações de rolagem para o monstro na ação em questão) ou não. Caso role, as
reações dos hunters devem superar ou ao menos igualar os sucessos obtidos pela rolagem
do mestre para o monstro (mas existe a chance do mestre não obter nenhum sucesso e a
ação do monstro falhar automaticamente). Todavia, se o mestre não rolar, os hunters
precisam conseguir apenas 1 sucesso em suas rolagens de reação (não havendo a chance
da ação do monstro falhar automaticamente). Para mais detalhes, veja as ações dos
monstros listados a partir da página 37.

A regra acima também é válida para jogos sem mestre. Os jogadores podem decidir rolar ou não
para ações especiais de monstros grandes que não tenham o termo “dano” mencionado. Se
rolarem, existe a chance do monstro falhar caso não obtenha nenhum sucesso, assim como existe
a chance de precisarem de vários sucessos para não sofrerem os males da ação especial do
monstro. Se decidirem não rolar, não existe a chance de o monstro falhar na ação, contudo, os
hunters precisarão de apenas um sucesso para não sofrerem em cheio os males da ação especial.

É possível pular sobre os monstros e atacá-los enquanto se está sobre eles. Para isso, o
hunter deve pular de uma superfície mais alta na direção do monstro, atacando-o (fazendo
uma rolagem de ataque normal), isso é um ataque aéreo. Caso acerte, o hunter causa seu
dano normal e fica agarrado ao monstro. Se o hunter desferir um ataque enquanto estiver
sobre o monstro e acertar, o monstro cai e perde 1 vigor. É óbvio que o monstro priorizará
atacar o hunter que está sobre si, para derrubá-lo, o que acontece caso acerte um ataque.
Quando o hunter montado sofrer um ataque, ele precisa gastar 1 vigor para atirar com a
corda e o gancho da atiradeira para retornar a ter o monstro como montaria em vez de ser
derrubado. Lembre-se que apenas um hunter pode montar um monstro grande por vez e,
caso o vigor de um hunter montado chegue a zero, ele é derrubado instantaneamente sem
chance de retornar com o gancho e corda da atiradeira.

Um detalhe que pode fazer a diferença aos hunters que optarem por focar em esquiva em
vez de defesa: por mais que não anulem parcialmente os danos sofridos (é preciso igualar
ou superar sucessos do ataque) reações de esquiva tem +2 dados caso a arma esteja
guardada. Isso simula a maior mobilidade do hunter com a arma embainhada e aquele pulo
milagroso que, por um triz, desvia do monstro.

32
Quando um monstro grande está com a metade ou menos da sua vida total, ele aparenta
algum sinal de ferimento grave (cauda decepada, asas detonadas, presas ou chifres
quebrados, etc.). Neste ponto, o monstro dropa algum tipo de material que pode ser
coletado pelos hunters com uma ação de coletar (enquanto suas armas estejam
embainhadas). Diferindo da rolagem dos pontos de coleta (que fornecem até 4 unidades de
um item), o monstro grande derrubará apenas uma unidade. Para ver qual o material
coletado, role 1d6 e observe a tabela:

Resultado Material coletado


no d6

1 material para ​[cabeça] ​do set do monstro em combate.

2 material para ​[tronco]​ do set do monstro em combate.

3 material para ​[braços]​ do set do monstro em combate.

4 material para ​[cintura]​ do set do monstro em combate.

5 material para ​[pernas]​ do set do monstro em combate.

6 material para ​[arma ou parte escolhida do set]​ do monstro em combate.

Se o monstro chegar a 4 ou menos de vida, ele começa a mancar e fugir para outra área, a
fim de dormir. Isso significa que ele está pronto para ser capturado. O monstro precisa
gastar 2 vigor para mudar para uma área próxima ou não necessariamente caso o monstro
voe (o mestre deve rolar aleatoriamente para determinar para onde o monstro vai). Caso o
monstro não esteja na próxima área visitada pelos hunters, significa que ele teve tempo de

33
dormir, recuperando 1d4 de vida por isso. Contudo, os hunters o encontrarão com o status
sono.

Em jogos sem mestre, como os jogadores não contabilizam a quantidade de vigor que um monstro
grande possui, basta fazer uma pergunta de resposta sim/não para saber se o monstro foge ou
não quando começa a mancar.

Perguntas de respostas sim/não podem ser feitas rolando 1d6 e observando a tabela:

Resultado no d6 Resposta

1 Não, e...

2 Não.

3 Não, porém...

4 Sim, porém...

5 Sim.

6 Sim, e...

Quando julgar que é provável que a resposta seja “Sim”, role 1d6+1 (com resultado máximo de 6).
Quando um “Sim” for improvável, role 1d6-1 (com resultado mínimo de 1). Se quiser, você pode
ignorar os modificadores “e” e “porém”, considerando 1, 2 e 3 “não” e 4, 5 e 6 “sim”.
Para exemplificar, é bem provável que um monstro à beira da morte queira fugir, por isso, a
resposta para a pergunta “O monstro foge?” seria uma rolagem na tabela acima de 1d6+1.

Dano e resistência elemental

É possível que armas ou armaduras possuam, respectivamente, dano ou defesa com a


propriedade de algum elemento. Os elementos são:

● Fogo, Água, Raio, Gelo e Dragão.

Não misture as coisas: +1 ataque com [elemento Fogo], por exemplo, não se acumula com
+1 ataque. Bônus de ataques elementais só podem ser utilizados com armas que sejam do
elemento em questão. Ou seja, é preciso ter uma arma [elemento Fogo] para se beneficiar
de bônus desse elemento fornecidos por peças de um set por exemplo.

Em resumo, sets completos podem fornecer resistência a algum elemento, isso significa
que em ações de defesa serão considerados sucessos os valores 4, 5 e 6 nos dados contra
ataques que o hunter sofra daquele elemento. O mesmo vale para as armas com elemento,
em ataques contra monstros grandes que tenham fraqueza ao elemento da arma utilizada
pelo hunter, os resultados 4, 5 e 6 contam como sucessos.

Como nem tudo são flores, conjuntos completos de set também podem fornecer fraqueza a
certo elemento. Nesse caso, em ataques de monstros grandes que sejam do elemento ao
qual o hunter tem fraqueza, são contados 4, 5 e 6 como sucessos.

34
Para a denominação nestas regras, qualquer ataque em que se contam como sucessos os
resultados 4, 5 e 6 é considerado um ataque com dano crítico.

Talhando monstros grandes

Ao derrotar monstros grandes, a ação de talhar funciona um pouco diferente. Rola-se 1d6
três vezes, observando os resultados de acordo com a tabela:

Resultado Material coletado (role 3x)


no d6

1 material para ​[cabeça] ​do set do monstro talhado.

2 material para ​[tronco]​ do set do monstro talhado.

3 material para ​[braços]​ do set do monstro talhado.

4 material para ​[cintura]​ do set do monstro talhado.

5 material para ​[pernas]​ do set do monstro talhado.

6 material para ​[arma ou parte escolhida do set]​ do monstro talhado.

Monstros capturados rendem a mesma quantidade de materiais. Contudo, os jogadores


podem rolar novamente cada d6 caso o primeiro resultado não agradar, mantendo o novo.
Os materiais coletados podem ser entregues (gastos) na Oficina de Astera para que os
ferreiros forjem peças das armaduras ou armas do monstro talhado. Caso algum dado
mostre o resultado 6, o jogador pode optar por forjar qualquer tipo de arma do monstro
talhado ou qualquer uma das peças do set desse mesmo monstro. Claro que não é apenas
levar os materiais aos ferreiros… é preciso pagar pelo serviço. Os custos são de 10z por
parte ou arma forjada. Além disso, caso você tenha o interesse de vender algum material, é
possível vender por 5z. Qualquer material de um monstro também pode ser utilizado para
forjar um equipamento do monstro (à escolha do hunter) para o amigato, pagando 10z.

35
Como mencionado nos itens de campo, é possível coletar minérios para fazer o Metal
Pesado set, gastando um minério mais 10z para forjar cada peça:

Metal Pesado set

[Cabeça] +1 defesa contra [elemento Gelo].

[Tronco] +1 abafador (resistir ao grito de um monstro grande).

[Braços] +1 defesa.

[Cintura] +1 carga (escolha um item da sua bolsa para carregar 11 em vez de 10).

[Pernas] +1 defesa.

Bônus por usar o conjunto completo:


Fraqueza:​ [elemento Raio].
Resistência:​ [elemento Gelo].

[Armas] são as armas padrão, com as quais cada hunter começa no jogo.

Especificamente para este set, no momento da forja deve-se rolar na tabela:

Resultado Peça forjada


no d6

1 ● Forja de ​[cabeça]​.

2 ● Forja de ​[tronco]​.

3 ● Forja de ​[braços]​.

4 ● Forja de ​[cintura]​.

5 ● Forja de ​[pernas]​.

6 ● Forja de ​[parte escolhida do set]​.

Amigato Metal Pesado set

[Cabeça] +1 defesa.

[Corpo] +1 defesa.

[Arma] +1 ataque.

Para forjar uma peça deste equipamento do amigato, basta gastar um minério, pagar 10z e
escolher a parte a ser forjada.

36
Monstros grandes e seus equipamentos

● Anjanath

Semelhante a um tiranossauro rex, extremamente territorial em relação a outros monstros grandes.

Ação especial, 2 vigor, [elemento Fogo], status, dano:


Sopro de fogo em área. Esquivar desse ataque é a única maneira de não sofrer o status queimadura. Um
hunter com o status queimadura sofre dano como se estivesse envenenado (1 dano entre rodadas por 1d4
transições de rodada) até que gaste 2 vigor para rolar no chão, ou 1 vigor para rolar na água, ou ainda 1 vigor
para consumir uma nulafruta e apagar as chamas.

Fraqueza:​ [elemento Água].


Resistência:​ [elemento Fogo].

Anjanath set

[Cabeça] +1 ataque com [elemento Fogo].

[Tronco] +1 esquiva.

[Braços] +1 atiradeira.

[Cintura] +1 defesa contra [elemento Fogo].

[Pernas] +1 defesa.

Bônus por usar o conjunto completo:


Fraqueza:​ [elemento Água].
Resistência:​ [elemento Fogo].

[Armas] [elemento Fogo].

Amigato Anjanath set

[Cabeça] +1 ataque.

[Corpo] +1 esquiva.

[Arma] ataques do amigato possuem [elemento Fogo].

37
● Barroth

Monstro semelhante a um dinossauro bípede, utilizando uma coroa de ossos. Extremamente adaptável,
buscando sempre a melhor forma de se proteger.

Ação especial, 1 vigor:


Encontra e rola em alguma poça, para envolver sua carapaça em lama. Fazendo isso, fica coberto de lama
por 1d4 rodadas (ataques que o acertem, nesse período, diminuem em uma rodada a duração da lama).
Enquanto está envolto por lama, ganha +1 defesa (rolando um dado a mais para reações de defesa).

Ação especial, 2 vigor:


Independente de estar ou não envolto em lama, pode gastar 2 vigor para espalhar lama ao redor, (ação do
monstro rolando 2d6) afetando apenas os hunters próximos do monstro, que podem gastar 1 vigor para uma
reação de esquiva. Os que não esquivarem perdem 2 vigor na rodada atual.

Fraqueza:​ [elemento Água] quando coberto de lama, ou sem lama [elemento Fogo].
Resistência:​ [elemento Fogo] quando coberto de lama, ou sem lama [elemento Água].

Barroth set

[Cabeça] +1 ataque.

[Tronco] atordoamento (ao acertar um ataque, pode trocar o dano por atordoar o monstro).

[Braços] +1 esquiva.

[Cintura] +1 esquiva contra lama.

[Pernas] quando for atordoado, faça um teste padrão (2d6) para evitar a condição.

Bônus por usar o conjunto completo:


Fraqueza:​ [elemento Fogo].
Resistência:​ [elemento Raio].

[Armas] +1 defesa.

Amigato Barroth set

[Cabeça] +1 ataque.

[Corpo] +1 defesa.

[Arma] amigato possui atordoamento (pode trocar o dano do ataque por atordoar o monstro).

38
● Diablos

Apesar de ser herbívoro, este monstro pode ser extremamente agressivo e territorial.

Ação especial, 1 vigor:


Entra debaixo da terra.

Ação especial, 1 vigor, dano:


Quando sob a terra, pode emergir e, na mesma ação, atacar em área com +1 dado de ação (este ataque
também causa tremores que reduzem 1 vigor dos alvos que não esquivarem do ataque).

Ação especial, 1 vigor:


O grito do Diablos possui +1 dado.

Ação especial, 2 vigor, dano:


Ataque em área que ao acertar, além do dano, atordoa os hunters próximos.

Fraqueza:​ [elemento Gelo].


Resistência:​ [elemento Fogo] e [elemento Raio].

Diablos set

[Cabeça] saque crítico (ataques sacando a arma, exceto Arco, possuem dano crítico).

[Tronco] atordoamento (ao acertar um ataque, pode trocar o dano por atordoar o monstro).

[Braços] quando estiver com 2 ou menos de vida, +1 ataque e +1 defesa.

[Cintura] +1 esquiva.

[Pernas] ignora o efeito de tremores.

Bônus por usar o conjunto completo:


Fraqueza:​ [elemento Água] e [elemento Gelo].
Resistência:​ [elemento Fogo] e [elemento Dragão].

[Armas] +1 defesa.

Amigato Diablos set

[Cabeça] +1 ataque.

[Corpo] +1 defesa.

[Arma] amigato possui atordoamento (pode trocar o dano do ataque por atordoar o monstro).

39
● Grande Girros

Uma mamba negra com pernas e, o pior, presas capazes de paralisar.

Ação especial, 2 vigor, status, dano:


Ataque com as presas que, caso acerte, causa o status de paralisia (o hunter fica sem reações até o fim da
próxima ação) além do dano normal.

Fraqueza:​ [elemento Água].


Resistência: ​[elemento Raio] e [elemento Dragão].

Grande Girros set

[Cabeça] bônus do berrante do hunter não cessam ao mudar de área.

[Tronco] +1 defesa contra ataques com status paralisia.

[Braços] +1 amigato (+1 dado de ação para o amigato).

[Cintura] anula o efeito de ácidos no ambiente.

[Pernas] +1 ataque com status paralisia.

Bônus por usar o conjunto completo:


Fraqueza:​ [elemento Água].
Resistência:​ [elemento Raio].

[Armas] ataques que acertam causam status paralisia.

Amigato Grande Girros set

[Cabeça] +1 esquiva.

[Corpo] +1 esquiva.

[Arma] +1 ataque.

40
● Grande Jagras

Monstro semelhante a uma iguana. Está na base de sua cadeia alimentar e serve de treino para caçadas
mais difíceis.

Fraqueza:​ [elemento Fogo].


Resistência:​ [elemento Água].

Grande Jagras set

[Cabeça] gula (não precisa guardar armas para usar itens consumíveis).

[Tronco] intimidação (monstros pequenos tendem a fugir após o ataque do hunter).

[Braços] +1 amigato (+1 dado de ação para o amigato).

[Cintura] +1 ataque após desmaiar (máximo de 2).

[Pernas] +1 furtividade (+1 para ações de se esconder).

Bônus por usar o conjunto completo:


Fraqueza:​ [elemento Fogo].
Resistência:​ [elemento Água].

[Armas] amigato não tem mais o limite de 1 de dano máximo.

Amigato Grande Jagras set

[Cabeça] +1 defesa.

[Corpo] +1 esquiva.

[Arma] pode gastar a ação do amigato para usar um dos itens consumíveis da bolsa de itens do hunter
em benefício do próprio hunter.

41
● Jyuratodus

Semelhante a um peixe celacanto bípede.

Ação especial, 1 vigor:


Envolve sua carapaça em lama. Fazendo isso, fica coberto de lama por 1d4 rodadas (ataques que o acertem,
nesse período, diminuem em uma rodada a duração da lama). Enquanto está envolto por lama, ganha +1
defesa (rolando um dado a mais para reações de defesa).

Ação especial, 2 vigor:


Independente de estar ou não envolto em lama, pode gastar 2 vigor para espalhar lama ao redor, (ação do
monstro rolando 2d6) afetando apenas os hunters próximos do monstro, que podem gastar 1 vigor para uma
reação de esquiva. Os que não esquivarem perdem 2 vigor na rodada atual.

Ação especial, 2 vigor, [elemento Água], dano:


Também pode gastar 2 vigor para cuspir água em um alvo e, caso acerte o ataque, reduz 1 vigor do alvo,
causando também o dano (só esquiva pode, além do dano, evitar a redução de 1 vigor; defesa pode evitar
apenas o dano).

Fraqueza:​ [elemento Água] quando coberto de lama, ou sem lama [elemento Raio].
Resistência:​ [elemento Raio] e [elemento Fogo] quando coberto de lama, ou sem lama [elemento Água].

Jyuratodus set

[Cabeça] +1 defesa contra [elemento Água].

[Tronco] +1 esquiva contra lama.

[Braços] +1 ataque com [elemento Água].

[Cintura] +1 defesa contra [elemento Gelo].

[Pernas] 2 vigor para um ataque de Espadão ou Martelo com +2 dados.

Bônus por usar o conjunto completo:


Fraqueza:​ [elemento Raio].
Resistência:​ [elemento Água].

[Armas] [elemento Água].

Amigato Jyuratodus set

[Cabeça] +1 ataque.

[Corpo] +1 defesa.

[Arma] ataques do amigato possuem [elemento Água].

42
● Kulu-Ya-Ku

Semelhante a um velocidrome, mas com algumas características de aves, como penas.

Ação especial, 1 vigor:


Busca e encontra uma pedra. Enquanto estiver com a pedra, ganha +1 defesa e +1 ataque. Ao sofrer dano de
um ataque, deixa a pedra cair e perde os bônus.

Fraqueza:​ [elemento Água].

Kulu-Ya-Ku set

[Cabeça] +1 defesa.

[Tronco] +1 esquiva.

[Braços] +1 carga.

[Cintura] +1 esquiva.

[Pernas] +1 afiar (+1 dado em ações para restaurar o fio de corte da arma).

Bônus por usar o conjunto completo:


Fraqueza:​ [elemento Água].
Resistência:​ [elemento Gelo].

[Armas] o amigato pode coletar itens e levá-los ao hunter com uma ação.

Amigato Kulu-Ya-Ku set

[Cabeça] +1 defesa.

[Corpo] +1 ataque.

[Arma] +1 defesa.

43
● Legiana

Um monstro alado que manipula o ar gélido com suas asas em forma de folhas.

Ação especial, 1 vigor:


1 vigor para voar (quando monstros estão voando e usam ataques normais, considere que são investidas
aéreas até o chão, pousando na mesma ação em que o ataque acontece).

Ação especial, 1 vigor, [elemento Gelo], dano:


Ataques normais do Legiana são considerados [elemento Gelo].

Ação especial, 2 vigor, [elemento Gelo], dano:


Também pode gastar 2 vigor para emanar uma onda gélida em torno de si, congelando a todos próximos (os
hunters que não conseguirem defender ou esquivar podem gastar uma reação de 1 vigor para consumir uma
nulafruta e não ter seu vigor reduzido em 2), o gelo fica espalhado pelo chão durante a rodada (caso um
hunter pise na área congelada, perderá 2 vigor a menos que use sua próxima ação para consumir uma
nulafruta, como já descrito).

Fraqueza:​ [elemento Raio] e [elemento Fogo].


Resistência:​ [elemento Gelo] e [elemento Água].

Legiana set

[Cabeça] bênção (ao sofrer 3 ou mais de dano, sofra o dano -1).

[Tronco] +1 esquiva.

[Braços] +1 ataque aéreo (pulando de superfícies mais altas sobre o monstro).

[Cintura] +1 defesa contra [elemento Gelo].

[Pernas] +1 ataque com [elemento Gelo].

Bônus por usar o conjunto completo:


Fraqueza:​ [elemento Raio].
Resistência:​ [elemento Água] e [elemento Gelo].

[Armas] [elemento Gelo].

Amigato Legiana set

[Cabeça] +1 esquiva.

[Corpo] +1 ataque.

[Arma] ataques do amigato possuem [elemento Gelo].

44
● Odogaron

Um terrível monstro extremamente agressivo. Sua natureza sempre indica que qualquer coisa pode ser
possivelmente uma refeição.

Ação especial, 1 vigor, dano:


Ataques normais do Odogaron são rolados com 1 dado adicional.

Ação especial, 2 vigor, status, dano:


Ataque com as garras que, além do dano, causa o status sangramento. Um hunter com o status sangramento
perde 1 de vida ao se mover durante seus próximos 1d4 turnos. Uma nulafruta consumida enquanto se está
sangrando pode remover esse status da ficha.

Fraqueza:​ [elemento Gelo] e [elemento Raio].


Resistência:​ [elemento Dragão].

Odogaron set

[Cabeça] +1 defesa contra ataques com status sangramento.

[Tronco] +1 afiar (+1 dado em ações para restaurar o fio de corte da arma).

[Braços] +1 esquiva.

[Cintura] saque crítico (ataques sacando a arma, exceto Arco, possuem dano crítico).

[Pernas] bainha veloz (role 2d6 para guardar a arma, sucessos fazem isso custar 0 vigor).

Bônus por usar o conjunto completo:


Fraqueza:​ [elemento Gelo] e [elemento Raio].
Resistência:​ [elemento Dragão].

[Armas] armas de curto alcance não perdem fio de corte. Arcos tem +1 ataque.

Amigato Odogaron set

[Cabeça] +1 esquiva.

[Corpo] +1 esquiva.

[Arma] +1 ataque.

45
● Paolumu

Semelhante a um morcego-branco-das-honduras.

Ação especial, 1 vigor:


1 vigor para encher-se de ar e voar (quando monstros estão voando e usam ataques normais, considere que
são investidas aéreas até o chão, pousando na mesma ação em que o ataque acontece).

Ação especial, 1 vigor:


Também pode gastar 1 vigor (enquanto está cheio de ar) para soprar um vendaval em área que atordoa
(pode ser defendido ou esquivado numa reação que não gasta vigor).

Fraqueza:​ [elemento Fogo] e [elemento Raio].


Resistência:​ [elemento Água].

Paolumu set

[Cabeça] +1 esquiva.

[Tronco] +1 montaria (+1 defesa ou esquiva quando montado).

[Braços] +1 atiradeira.

[Cintura] bênção (ao sofrer 3 ou mais de dano, sofra o dano -1).

[Pernas] +1 defesa contra vento.

Bônus por usar o conjunto completo:


Fraqueza:​ [elemento Fogo].
Resistência:​ [elemento Raio].

[Armas] ataques que acertam causam status explosão.

Amigato Paolumu set

[Cabeça] +1 esquiva.

[Corpo] +1 defesa.

[Arma] +1 ataque.

46
● Pukei-Pukei

Monstro extremamente venenoso que se parece com um camaleão alado.

Ação especial, 1 vigor:


1 vigor para voar (quando monstros estão voando e usam ataques normais, considere que são investidas
aéreas até o chão, pousando na mesma ação em que o ataque acontece), contudo, não ataca enquanto
voando.

Ação especial, 1 vigor, status:


Também pode gastar 1 vigor para regurgitar veneno no alvo (causando 1 de dano a cada rodada por 1d4
rodadas), sendo preciso uma ação de esquiva do alvo para evitar esse envenenamento.

Ação especial, 1 vigor:


Além de tudo, pode optar por não causar dano em um ataque que acerte com a cauda e, em vez disso,
atordoar o alvo (reduzindo 1 vigor do alvo naquela rodada).

Fraqueza:​ [elemento Raio].


Resistência:​ [elemento Água].

Pukei-Pukei set

[Cabeça] expert das esporíferas (cura 1 de vida ao usar esporíferas do campo).

[Tronco] botânica (+1 erva por coleta de ervas).

[Braços] venenoso (causa +1 rodada de veneno ao envenenar).

[Cintura] resistência ao veneno (sofre -1 rodada de veneno).

[Pernas] +1 defesa.

Bônus por usar o conjunto completo:


Fraqueza:​ [elemento Raio].
Resistência:​ [elemento Água].

[Armas] ataques que acertam causam status veneno.

Amigato Pukei-Pukei set

[Cabeça] +1 ataque.

[Corpo] +1 defesa.

[Arma] ataques do amigato que acertam causam status veneno.

47
● Radobaan

Um monstro coberto pelos ossos de criaturas mortas, inclusive os chifres de um Diablos.

Ação especial, 2 vigor, dano:


2 vigor para um giro do próprio corpo, repleto de ossos, atacando todos que estiverem na reta.

Ação especial, 2 vigor:


Também pode gastar 2 vigor para soltar um gás sonífero do próprio corpo que faz com que todos que não
esquivem durmam (há tempo para os hunters afetados reagirem com uma ação para consumir uma nulafruta
e evitarem dormir), um hunter dormindo perde suas ações da rodada e só acorda na próxima rodada, ou
quando um amigato ou outro hunter gasta uma ação para acordá-lo, ou quando sofre um ataque.

Fraqueza:​ [elemento Dragão] e [elemento Gelo].


Resistência:​ [elemento Raio], [elemento Fogo] e [elemento Água].

Radobaan set

[Cabeça] atordoamento (ao acertar um ataque, pode trocar o dano por atordoar o monstro).

[Tronco] +1 defesa contra ataques com status sono.

[Braços] +1 ataque com status sono.

[Cintura] +1 defesa.

[Pernas] +1 defesa contra ataques com status sangramento.

Bônus por usar o conjunto completo:


Fraqueza:​ [elemento Dragão].
Resistência:​ [elemento Água].

[Armas] ataques que acertam causam status sono.

Amigato Radobaan set

[Cabeça] +1 defesa.

[Corpo] +1 ataque.

[Arma] ataques do amigato que acertam causam status sono.

48
● Rathalos

Semelhante a um dragão mitológico, Rathalos é o macho (de sua contraparte Rathian) de escamas
vermelhas.

Ação especial, 1 vigor:


1 vigor para voar (quando monstros estão voando e usam ataques normais, considere que são investidas
aéreas até o chão, pousando na mesma ação em que o ataque acontece).

Ação especial, 2 vigor, [elemento Fogo], status, dano:


Sopro de fogo em área. Esquivar desse ataque é a única maneira de não sofrer o status queimadura. Um
hunter com o status queimadura sofre dano como se estivesse envenenado (1 dano entre rodadas por 1d4
transições de rodada) até que gaste 2 vigor para rolar no chão, ou 1 vigor para rolar na água, ou ainda 1 vigor
para consumir uma nulafruta e apagar as chamas (Rathalos usa este ataque tanto voando quanto do chão).

Ação especial, 2 vigor, status, dano:


Além disso, também pode gastar 2 vigor para um ataque com as garras que, caso acerte (pode ser defendido
ou esquivado), envenena o alvo além de causar dano normalmente (Rathalos usa este ataque apenas
voando).

Fraqueza:​ [elemento Dragão] e [elemento Raio].


Resistência:​ [elemento Fogo].

Rathalos set

[Cabeça] +1 ataque.

[Tronco] +1 ataque.

[Braços] +1 defesa contra [elemento Fogo].

[Cintura] +1 ataque com [elemento Fogo].

[Pernas] +1 ataque aéreo (pulando de superfícies mais altas sobre o monstro).

Bônus por usar o conjunto completo:


Fraqueza:​ [elemento Raio] e [elemento Dragão].
Resistência:​ [elemento Fogo].

[Armas] [elemento Fogo].

Amigato Rathalos set

[Cabeça] +1 ataque.

[Corpo] +1 defesa.

[Arma] ataques do amigato possuem [elemento Fogo].

49
● Rathian

Semelhante a um dragão mitológico, Rathian é a fêmea venenosa, e de escamas esverdeadas, do Rathalos.

Ação especial, 1 vigor:


1 vigor para voar (quando monstros estão voando e usam ataques normais, considere que são investidas
aéreas até o chão, pousando na mesma ação em que o ataque acontece).

Ação especial, 2 vigor, [elemento Fogo], status, dano:


Sopro de fogo em área. Esquivar desse ataque é a única maneira de não sofrer o status queimadura. Um
hunter com o status queimadura sofre dano como se estivesse envenenado (1 dano entre rodadas por 1d4
transições de rodada) até que gaste 2 vigor para rolar no chão, ou 1 vigor para rolar na água, ou ainda 1 vigor
para consumir uma nulafruta e apagar as chamas (Rathian usa este ataque apenas do chão).

Ação especial, 2 vigor, status, dano:


Além disso, também pode gastar 2 vigor para um ataque com a cauda que, caso acerte (pode ser defendido
ou esquivado), envenena o alvo além de causar dano normalmente (Rathian usa este ataque tanto voando,
quanto do chão).

Fraqueza:​ [elemento Dragão] e [elemento Raio].


Resistência:​ [elemento Fogo].

Rathian set

[Cabeça] +1 vida.

[Tronco] botânica (+1 erva por coleta de ervas).

[Braços] venenoso (causa +1 rodada de veneno ao envenenar).

[Cintura] resistência ao veneno.

[Pernas] cura maior (quando curar vida, cura +1).

Bônus por usar o conjunto completo:


Fraqueza: ​[elemento Raio] e [elemento Dragão].
Resistência: ​[elemento Fogo].

[Armas] ataques que acertam causam status veneno.

Amigato Rathian set

[Cabeça] +1 defesa.

[Corpo] +1 ataque.

[Arma] ataques do amigato que acertam causam status veneno.

50
● Tobi-Kadachi

Semelhante a um esquilo, se agarra nas árvores próximas com grande velocidade.

Ação especial, 2 vigor, [elemento Raio], dano:


Ataque eletrificado com a cauda que caso acerte, além de causar dano, atordoa o alvo.

Fraqueza:​ [elemento Água].


Resistência:​ [elemento Raio].

Tobi-Kadachi set

[Cabeça] +1 esquiva.

[Tronco] +1 ataque aéreo (pulando de superfícies mais altas sobre o monstro).

[Braços] +1 esquiva.

[Cintura] +1 ataque com [elemento Raio].

[Pernas] +1 defesa contra [elemento Raio].

Bônus por usar o conjunto completo:


Fraqueza: ​[elemento Água].
Resistência: ​[elemento Raio].

[Armas] [elemento Raio].

Amigato Tobi-Kadachi set

[Cabeça] +1 defesa.

[Corpo] +1 ataque.

[Arma] ataques do amigato possuem [elemento Raio].

51
● Tzitzi-Ya-Ku

Monstro com características parecidas às do Kulu-Ya-Ku, que emite flashes atordoantes.

Ação especial, 2 vigor:


Emite um flash que atordoa (-1 vigor) todos na área (é possível fazer uma reação gratuita, como um teste
padrão para não sofrer o efeito).

Ação especial, 2 vigor, dano:


Também pode gastar 2 vigor para coicear um hunter que esteja atrás dele, com +2 ataque.

Fraqueza:​ [elemento Raio] e [elemento Gelo].

Tzitzi-Ya-Ku set

[Cabeça] +1 atiradeira.

[Tronco] +1 esquiva.

[Braços] +1 defesa.

[Cintura] consumir itens de cura afeta hunters na mesma área, curando 1 a menos deles.

[Pernas] +1 defesa ou esquiva contra ataques com status sono.

Bônus por usar o conjunto completo:


Fraqueza:​ [elemento Raio] e [elemento Gelo].

[Armas] [elemento Raio].

Amigato Tzitzi-Ya-Ku set

[Cabeça] +1 esquiva.

[Corpo] +1 defesa.

[Arma] ataques do amigato possuem [elemento Raio].

52
Jogando a campanha

Você está pronto para algumas missões? O quadro de avisos da guilda está com alguns
anúncios esperando por hunters destemidos. Escolha um dos contratos disponíveis, reúna
seu grupo e viaje agora mesmo para desbravar as regiões dos arredores de Astera.

Por mais que esteja jogando missões já predeterminadas, você pode fazer suas
preparações normalmente em Astera. Faça uma refeição na Cantina antes de partir, compre
mantimentos para a caçada, combine itens e prepare armadilhas. Esteja pronto para o que
está por vir. Sempre mantenha uma caçada ativa para elevar seu HR mais rapidamente,
mesmo durante missões da guilda. Se estiver caçando um monstro específico, prepare-se
adequadamente. Varie armas e use sets adequados para otimizar suas missões. Quando
conseguir equipamentos melhores, explore a fundo as vantagens dos danos elementais e
se beneficie das fraquezas das suas presas. Sua jornada está apenas começando.

53
Missão de Caça

[HR 1 ou maior]
O novo acampamento na floresta

“As pesquisas de campo encontraram um obstáculo em seu avanço. No meio da floresta, um Grande
Jagras está ocupando uma área que deveria ser o novo acampamento. Tentamos montar um
acampamento no local, mas o monstro apareceu, espantou todos e se empanturrou dos nossos
suprimentos. Alguém precisa fazer algo a respeito.”

Objetivo principal: ​eliminar o Grande Jagras na área 5.


Objetivos secundários: ​encontrar rastros do Grande Jagras nas áreas da localidade.

Regras especiais: ​Em cada área que explorarem, hunters podem tentar rastrear o Grande Jagras
com um teste padrão. Por rastro encontrado, a guilda de pesquisa pagará 5z extras, fora a
recompensa normal da missão.

Mapeamento da localidade: ​A área 1 está conectada ao acampamento inicial e às áreas 2 e 3; a


área 2 está conectada às áreas 1 e 3; a área 3 está conectada às áreas 1, 2 e 4; a área 4 está
conectada às áreas 3 e 5; a área 5 está conectada somente à área 4. Faça a jogada do mestre
normalmente a cada alternância de área. Interprete o resultado na ficção. A área 5 é onde os hunters
encontrarão o Grande Jagras. É possível surpreendê-lo e começar o confronto agindo antes dele, um
teste de furtividade pode ser útil para a aproximação. O Grande Jagras na área 5 é o único
acontecimento fixo dessa missão.

54
Missão de Objetivo

[HR 5 ou maior]
Aumente seu HR fazendo missões e cumprindo caçadas para atender ao pré-requisito mínimo.
Minérios ao vento

“Minérios, precisamos de quantos puder encontrar. Digamos que é para uma coisinha aqui que
estamos preparando no novo acampamento. Mas isso não importa. A melhor região para encontrar
minérios é a área montanhosa dos arredores.​ Só tome cuidado com eventuais perigos alados.​”

Objetivo principal: ​encontrar e coletar ao menos 1 minério das montanhas.


Objetivos secundários: ​eliminar o Paolumu.

Regras especiais: ​Nesta localidade, há pontos de coleta em todas as áreas. Faça uma jogada do
mestre normalmente a cada área. Resultados ruins (1 ou 2) significam que há 1 ponto de coleta e,
por exemplo, a presença do Paolumu. Resultados medianos (3 ou 4) significam que há 3 pontos de
coleta e algo no caminho, monstros pequenos por exemplo. Resultados extremamente positivos (5
ou 6) significam que há 5 pontos de coleta sem perigos. É preciso rolar em cada ponto de coleta para
determinar qual o item de campo fornecido (página 21). Eliminar o Paolumu rende o pagamento extra
de 50z.

Mapeamento da localidade: ​Essa localidade não foi explorada. Considere que o ambiente
predominante é “montanha”, de extensão grande, e role para mapeá-la conforme as regras na página
16.

55
Missão de Captura

[HR 10 ou maior]
Aumente seu HR fazendo missões e cumprindo caçadas para atender ao pré-requisito mínimo.
Saques noturnos

“O acampamento foi montado, graças ao Grande Jagras eliminado. As pesquisas de campo


começaram, mas há algo errado. Coisas começaram a desaparecer durante a noite. Deve haver um
monstro roubando alguns dos nossos equipamentos. Notamos alguns rastros e decidimos que dessa
vez é melhor capturar o ladrãozinho. Ele pode ser útil para o avanço dos nossos estudos.”

Objetivo principal: ​encontrar e capturar o Kulu-Ya-Ku (a missão falha caso ele seja morto).
Objetivos secundários: ​descobrir onde o Kulu-Ya-Ku está escondendo o que roubou.

Regras especiais: ​Em cada área que explorarem, hunters podem tentar procurar onde os
equipamentos, roubados pelo monstro, estão escondidos. Basta rolar um teste padrão. Caso
encontrem os itens, a guilda pagará 10z adicionais. E não se esqueça, leve itens de captura para
cumprir o objetivo principal.

Mapeamento da localidade: ​A área 1 está conectada ao acampamento inicial e às áreas 2 e 3; a


área 2 está conectada às áreas 1 e 3; a área 3 está conectada às áreas 1, 2 e 4; a área 4 está
conectada às áreas 3 e 5; a área 5 está conectada somente à área 4. Faça a jogada do mestre
normalmente a cada alternância de área. Interprete o resultado na ficção. O monstro pode ser
encontrado em qualquer área, exceto no acampamento inicial e na área 5, onde estão sendo
roubados equipamentos do novo acampamento.

56
Missão de Caça

[HR 15 ou maior]
Aumente seu HR fazendo missões e cumprindo caçadas para atender ao pré-requisito mínimo.
A besta territorial

“Estamos nos aprofundando na floresta. Agora que o novo acampamento foi estabelecido, é hora de
tomá-lo como ponto de partida para eliminar as ameaças dos arredores. Ao que tudo indica, há um
Anjanath rondando as áreas da floresta adentro. Bem, já sabem, precisamos pôr um fim nessa
ameaça. Além de tudo, parece que o Kulu-Ya-Ku capturado anteriormente escapou...”

Objetivo principal: ​encontrar e eliminar o Anjanath.


Objetivos secundários: ​eliminar o Kulu-Ya-Ku.

Regras especiais: ​Além do Anjanath, há um Kulu-Ya-Ku nesta localidade. Os dois monstros podem
ser encontrados em quaisquer áreas (exceto o acampamento inicial). É possível que os dois
monstros, na pior das situações, estejam na mesma área. Em confrontos assim, ambos os monstros
agem na vez dos monstros realizarem ações. O mestre controla os dois, ou os jogadores podem rolar
nas tabelas para jogos sem mestre. É possível que monstros briguem entre si. Além disso, rezam as
lendas que estrume arremessado na fuça de monstros grandes pode afugentá-los. A guilda pagará
50z adicionais caso o Kulu-Ya-Ku seja eliminado.

Mapeamento da localidade: ​Essa localidade não foi explorada. Considere que é uma floresta e role
para mapeá-la conforme as regras na página 16.

57
Missão de Objetivo

[HR 15 ou maior]
Aumente seu HR fazendo missões e cumprindo caçadas para atender ao pré-requisito mínimo.
A escolta no deserto

“Como já temos um centro de pesquisas instalado nas florestas das proximidades, por que não
explorar as áreas desérticas? Um cientista vai te acompanhar até a localidade. Precisamos que a
segurança dele seja mantida até que encontrem uma área ideal para a construção de um novo
acampamento. Cuidado. Um perigo inominável espreita do subterrâneo.”

Objetivo principal: ​encontrar uma área que o cientista julgue ideal para o novo acampamento.
Objetivos secundários: ​eliminar o Diablos.

Regras especiais: ​A cada nova área que adentrarem escoltando o cientista de campo, é possível
perguntar a ele se é a área ideal para o novo acampamento. Em áreas que inicialmente ofereçam
algum tipo de perigo, a resposta “sim” é improvável. Em áreas que não ofereçam perigo algum, a
resposta “sim” é possível (sem ajustes). Há um Diablos à espreita que pode ser encontrado em
qualquer área. Caso seja derrotado, a confiança do cientista de campo é conquistada e a resposta
“sim” dele passará a ser provável para quaisquer áreas, inclusive áreas que ele já tenha avaliado
negativamente. Veja detalhes sobre probabilidade em perguntas na página 34. Eliminar o Diablos
concede 50z extras oferecidos pela guilda.

Mapeamento da localidade: ​Essa localidade não foi explorada. Considere que é um deserto com
extensão “grande” e role para mapeá-la conforme as regras na página 16.

58
Missão de Caça

[HR 15 ou maior]
Aumente seu HR fazendo missões e cumprindo caçadas para atender ao pré-requisito mínimo.
Água no deserto?

“Água. O acampamento está fadado ao fracasso se não encontrarmos alguma bendita fonte de água.
Nos estudos de campo, encontraram o que parece ser um vestígio promissor: poças lamacentas.
Porém, há um monstro desgraçado que insiste em rolar na nossa descoberta!”

Objetivo principal: ​eliminar o Barroth.


Objetivos secundários: ​encontrar uma fonte melhor de água.

Regras especiais: ​A cada área explorada, é preciso rolar uma jogada do mestre normalmente. Um
resultado extremamente positivo pode representar a existência de uma fonte de água melhor que as
poças de lama tão amadas pelo Barroth. Isso renderá 50z extras ao pagamento total da missão.
Aliás, resultados 3 ou 4 em jogadas do mestre podem representar a presença de poças lamacentas.
Poças lamacentas podem ajudar a rastrear o Barroth (some 1 dado às rolagens para rastrear o
monstro depois de encontrar poças de lama).

Mapeamento da localidade: ​Essa localidade não foi explorada. Considere que é um deserto e role
para mapeá-la conforme as regras na página 16.

59
Missão de Captura

[HR 20 ou maior]
Aumente seu HR fazendo missões e cumprindo caçadas para atender ao pré-requisito mínimo.
Os pântanos envenenados

“Há algo perambulando na parte de charcos da floresta. As malditas poças pantanosas estão
repletas de veneno em várias áreas. Deve ser coisa de um Pukei-Pukei. Seria uma boa capturá-lo
para que possamos estudar melhor as toxinas de seu veneno.”

Objetivo principal: ​encontrar e eliminar o Pukei-Pukei.


Objetivos secundários: ​entregar cogumelos azuis no acampamento inicial.

Regras especiais: ​Faça jogadas do mestre a cada área explorada, normalmente. Em resultados
positivos, é possível encontrar pontos de coleta. Role na tabela da página 21 e torça para que sejam
cogumelos azuis. A guilda de Astera pagará 10z por cada cogumelo azul entregue no acampamento
inicial da localidade. Resultados ruins em jogadas do mestre podem representar a presença de poças
de veneno na área. Cuidado onde pisa.

Mapeamento da localidade: ​Essa localidade não foi explorada. Considere que é um pântano e role
para mapeá-la conforme as regras na página 16.

60
Missão de Objetivo

[HR 20 ou maior]
Aumente seu HR fazendo missões e cumprindo caçadas para atender ao pré-requisito mínimo.
As presas paralisantes

“As presas de um Grande Girros, capazes de causar paralisia, é exatamente disso que precisamos.
Acreditamos que podem ser úteis para domar monstros e talvez sejam de grande auxílio num projeto
que estamos desenvolvendo aqui, pertinho de Astera. Já imaginou? A construção de uma arena?”

Objetivo principal: ​coletar as presas do Grande Girros.


Objetivos secundários: ​eliminar o Grande Girros.

Regras especiais: ​Faça jogadas do mestre a cada área explorada, normalmente. Procure por
rastros do Grande Girros. Caso o encontre, reduza a vida dele à metade. Nesse ponto, conforme as
regras na página 33, ele derrubaria material para forjar algum equipamento. Em vez disso, considere
que ele terá suas duas presas quebradas. Coletar as presas e entregar uma delas no baú de
entregas do acampamento acarretará no cumprimento da missão. Você pode chamar um Mernos
para levá-lo ao acampamento inicial. A outra presa será considerada um material para forja de
equipamento do monstro normalmente (role na tabela da página 33 para saber qual equipamento do
Grande Girros é possível fazer com esse material coletado). Por sua vez, eliminar o Grande Girros
renderá um prêmio bônus de 50z.

Mapeamento da localidade: ​Essa localidade não foi explorada. Considere que o ambiente
predominante é “montanha” e role para mapeá-la conforme as regras na página 16.

61
Missão de Captura

[HR 20 ou maior]
Aumente seu HR fazendo missões e cumprindo caçadas para atender ao pré-requisito mínimo.
A fonte de lama medicinal

“Lama infinita para tratamentos de pele… digo, medicinais, seria algo muito, muito útil. Um
Jyuratodus capturado seria perfeito para estudarmos como chegar a isso. Acha que consegue? Ah,
aliás, no caminho, se encontrar alguma poça de lama, encha um desses frascos aqui.”

Objetivo principal: ​capturar o Jyuratodus.


Objetivos secundários: ​coletar lama em campo.

Regras especiais: ​Faça jogadas do mestre a cada área explorada, normalmente. Resultados
positivos podem representar a presença de um ponto de coleta. Nesta localidade, sempre que
encontrar um ponto de coleta, há 50% de chance de ser uma poça de lama. Cada poça de lama pode
ser coletada (rolando 1d4 para ver quantos frascos enchem). Por frasco de lama, a guilda pagará o
prêmio bônus de 10z.

Mapeamento da localidade: ​Essa localidade não foi explorada. Considere que o ambiente
predominante é “pântano” e role para mapeá-la conforme as regras na página 16.

62
Missão de Caça

[HR 25 ou maior]
Aumente seu HR fazendo missões e cumprindo caçadas para atender ao pré-requisito mínimo.
O ninho da morte

“Ops… talvez o Pukei-Pukei não seja o único culpado pelo veneno espalhado nos pântanos. Ao que
tudo indica, ela, a majestosa rainha de escamas esverdeadas parece ter feito um ninho no pântano.
Alguém precisa espantar essa Rathian de lá. Sabemos que pode parecer cruel, mas roubar alguns
ovos dela seria essencial para os avanços das nossas pesquisas de campo. Pelo bem da ciência.”

Objetivo principal: ​encontrar e eliminar a Rathian.


Objetivos secundários: ​entregar um ovo da Rathian no acampamento inicial.

Regras especiais: ​Faça jogadas do mestre a cada área explorada, normalmente. Em resultados
extremamente positivos, é possível encontrar o ninho com um ovo da Rathian. É provável que ela
esteja nessa mesma área do ninho, pergunte ao jogo e considere a resposta “sim” como provável. A
guilda de Astera pagará 100z por um ovo entregue no acampamento inicial da localidade. Mas
atenção: carregar um ovo não é nada fácil. As duas mãos ficam ocupadas quando estiver com ele e
não é possível realizar quaisquer ações, exceto se mover e tentar se mover furtivamente. Faça testes
padrões para se desvencilhar de possíveis perigos enquanto carrega um ovo.

Mapeamento da localidade: ​Essa localidade não foi explorada. Considere que é um pântano e role
para mapeá-la conforme as regras na página 16.

63
Missão de Caça

[HR 25 ou maior]
Aumente seu HR fazendo missões e cumprindo caçadas para atender ao pré-requisito mínimo.
Asas da vingança

“Talvez não tenha sido uma boa ideia confrontar a Rathian. Enfim, um Rathalos atacou grupos de
pesquisadores na região montanhosa nas proximidades. Alguém precisa lidar com a ameaça dessa
besta alada e, se é que alguém sobreviveu, trazer os pesquisadores que encontrar de volta à
segurança do acampamento inicial.”

Objetivo principal: ​encontrar e eliminar o Rathalos.


Objetivos secundários: ​escoltar sobreviventes encontrados ao acampamento inicial.

Regras especiais: ​Faça jogadas do mestre a cada área explorada, normalmente. Em resultados
positivos, é possível encontrar algum pesquisador sobrevivente escondido. Cada pesquisador que for
escoltado até o acampamento inicial rende 100z extras pagos pela guilda.

Mapeamento da localidade: ​Essa localidade não foi explorada. Considere que o ambiente
predominante é de montanhas e role para mapeá-la conforme as regras na página 16. É possível
encontrar o Rathalos em quaisquer áreas. Cuidado, o confronto pode ser mortal.

64
Missão de Caça

[HR 25 ou maior]
Aumente seu HR fazendo missões e cumprindo caçadas para atender ao pré-requisito mínimo.
Congelamento aéreo

“Legiana, ó Legiana! Monstro maldito. Está atrapalhando o trabalho de mineração nas áreas mais
elevadas das montanhas gélidas! Alguém precisa pôr um fim nos voos congelantes dessa besta.”

Objetivo principal: ​eliminar Legiana.


Objetivos secundários: ​coletar minérios desta localidade.

Regras especiais: ​Faça jogadas do mestre a cada área explorada, normalmente. Em resultados
positivos, é possível encontrar pontos de coleta. Nos pontos de coleta, torça para que sejam
minérios. A guilda está pagando um bônus de 50z por minério coletado nesta região.

Mapeamento da localidade: ​Essa localidade é um caminho que contorna uma montanha, em meio
ao frio extremo. Resultados ruins em jogadas do mestre, conforme a página 22, podem representar
efeitos ruins causados pelo ambiente. O acampamento inicial está conectado apenas à área 1. A
área 2 está conectada às áreas 1 e 3. A área 3 está conectada às áreas 2 e 4. A área 4 está
conectada às áreas 3 e 5. A área 5 está conectada às áreas 4 e 6. Legiana tem causado problemas
no topo da montanha, na área 6. Cuidado para não cair de lá.

65
Missão de Captura

[HR 30 ou maior]
Aumente seu HR fazendo missões e cumprindo caçadas para atender ao pré-requisito mínimo.
A caverna vulcânica

“A construção da arena está quase finalizada. Mas falta ódio! Precisamos de uma atração à altura do
poder dos nossos hunters. Há boatos de que um Odogaron se esconde nas cavernas próximas do
vulcão. Sim, queremos capturá-lo! Por que não?”

Objetivo principal: ​capturar o Odogaron.


Objetivos secundários: ​coletar minérios desta localidade.

Regras especiais: ​Faça jogadas do mestre a cada área explorada, normalmente. Em resultados
positivos, é possível encontrar pontos de coleta. Nos pontos de coleta, torça para que sejam
minérios. A guilda está pagando um bônus de 50z por minério coletado nesta região.

Mapeamento da localidade: ​Essa localidade não foi explorada. Considere que o ambiente
predominante é “vulcão”, de extensão grande, e role para mapeá-la conforme as regras na página
16. É possível encontrar o Odogaron em quaisquer áreas. Cuidado, o confronto pode ser mortal.

66
Missão de Objetivo

[HR 35 ou maior]
Aumente seu HR fazendo missões e cumprindo caçadas para atender ao pré-requisito mínimo.
Dormindo entre os ossos

“Não pode ser! Um maldito Radobaan está tentando destruir a nossa maravilhosa, estupenda e épica
futura arena! Alguém acabe com essa aberração!”

Objetivo principal: ​eliminar o Radobaan antes que ele destrua toda a estrutura da arena.
Objetivos secundários: ​preservar 50% ou mais da estrutura da arena.

Regras especiais: ​Na vez do monstro agir, antes de qualquer coisa, ele atacará a estrutura da
arena, destruindo 10% do total construído. Se ele destruir toda a estrutura da arena (realizar 10
turnos de ações), a missão é fracassada. Se os hunters conseguirem vencê-lo antes dele destruir
mais que 50% da estrutura da arena, a guilda pagará um bônus de 100z.

Mapeamento da localidade: ​Essa localidade possui apenas uma área. É a arena ainda em
construção. Os hunters partem do acampamento inicial direto para a arena já com o monstro. É
possível surpreendê-lo e começar agindo, depende de como se dá a aproximação. Uma jogada do
mestre pode decidir como isso acontece.

67
Missão de Captura

[HR 35 ou maior]
Aumente seu HR fazendo missões e cumprindo caçadas para atender ao pré-requisito mínimo.
Luz, mais luz e ação

“Iluminação extrema! É exatamente disso que precisamos para estrear as atrações da nossa
magnífica arena. Aqueles Tzitzi-Ya-Ku das montanhas podem ser úteis. Mas precisamos dos dois!
Os flashes deles serão perfeitos para dar o brilho que todos os nossos corajosos hunters merecem.”

Objetivo principal: ​capturar 2 Tzitzi-Ya-Ku.


Objetivos secundários: ​coletar Lampejinsetos.

Regras especiais: ​Há dois Tzitzi-Ya-Ku perambulando nesta localidade. Resultados ruins numa
jogada do mestre significam que os dois são encontrados na mesma área. Resultados medianos,
significam que apenas um é encontrado e os hunters poderão enfrentá-los separadamente.
Resultados positivos representam a presença de 1d4 pontos de coleta na área em questão. Torça
para que sejam Lampejinsetos. A guilda está pagando 20z por cada Lampejinseto coletado nesta
localidade.

Mapeamento da localidade: ​Essa localidade não foi explorada. Considere que o ambiente
predominante é “montanha” e role para mapeá-la conforme as regras na página 16. É possível
encontrar os Tzitzi-Ya-Ku em quaisquer áreas. Cuidado, o confronto com os dois ao mesmo tempo
pode ser mortal.

68
Missão de Caça

[HR 40 ou maior]
Aumente seu HR fazendo missões e cumprindo caçadas para atender ao pré-requisito mínimo.
Raios, relâmpagos e trovões

“A estreia da nossa arena tem tudo para ser triplamente eletrizante! Os hunters enfrentarão 3
Tobi-Kadachi, um de cada vez, um após o outro, como um raio, seguido de um relâmpago e seguido
de um trovão! Estão preparados?”

Objetivo principal: ​eliminar os 3 Tobi-Kadachi, um a um.


Objetivos secundários: ​capturar Tobi-Kadachi.

Regras especiais: ​Os hunters enfrentarão os Tobi-Kadachi um por vez. Após eliminarem ou
capturarem o primeiro, o segundo entra na arena e assim por diante. A guilda paga um prêmio de
100z extras por cada Tobi-Kadachi que for capturado.

Mapeamento da localidade: ​Essa localidade possui apenas uma área. Os hunters precisam se
preparar no acampamento inicial e depois partirem para a arena. Depois que adentram a arena, não
há como sair até o fim da missão.

69
Missões exclusivas da arena

Estas missões só ficam disponíveis após a arena de Astera ser construída (a missão de HR 40
“Raios, relâmpagos e trovões” é a estreia das atrações na arena). Em vez de 200z, os prêmios para
essas missões são de 600z.

Atração 01:
Caçar 1d4 monstros, um por vez.
- Role 1d4 para determinar a quantidade de monstros.

Regras de aleatoriedade para monstros e equipamentos:

As descrições dos monstros grandes vão da página 37 à página 52. Para aleatorizar uma dessas páginas,
role 1d6 para determinar a dezena da página (1 ou 2: será 3; 3 ou 4: será 4; 5 ou 6: será 5); role 1d10 para
determinar a unidade da página (trate o resultado 10 como zero). Dependendo da rolagem da dezena, será
preciso adaptar a rolagem da unidade (já que não há 36, por exemplo). Faça ajustes necessários.

- Use as regras acima para aleatorizar os monstros enfrentados.

Atração 02:
Caçar 2 monstros de uma vez.
- Use as regras de aleatoriedade descritas anteriormente para determinar quais monstros
serão enfrentados.

Atração 03:
Capturar 2 monstros, um por vez.
- Use as regras de aleatoriedade descritas anteriormente para determinar quais monstros
serão enfrentados.

Atração 04:
Use as regras de qualquer uma dentre as atrações 01, 02 ou 03, mas acrescente o seguinte:
- Use as regras de aleatoriedade descritas anteriormente para determinar quais os
equipamentos que cada hunter está usando. Determine a página e vista, apenas para esta
missão, o set completo descrito na página. Escolha o tipo de arma utilizada. Há um prêmio
bônus de 200z por isso.

Atração 05:
Use as regras de qualquer uma dentre as atrações 01, 02 ou 03, mas acrescente o seguinte:
- Use as regras de aleatoriedade descritas anteriormente para determinar quais os
equipamentos que cada hunter está usando. Determine a página e vista, apenas para esta
missão, a [cabeça] do set que aparece na página. Repita o processo de aleatoriedade para
cada equipamento. Ao fim, o set vestido pelo hunter terá partes de vários sets distintos.
Escolha o tipo de arma utilizada. Há um prêmio bônus de 400z por isso.

Atração 06:
Use as regras de qualquer uma dentre as atrações 01, 02 ou 03, mas acrescente o seguinte:
- Os hunters entram na arena apenas com a arma e itens na bolsa de itens. Não é permitido
vestir nenhuma peça de equipamento no corpo. Há um prêmio bônus de 600z por isso.

70
Novas missões

Por ora, esses são os anúncios de missões disponíveis solicitadas pela guilda de Astera.
Em breve, certamente novas missões serão acrescentadas, expandindo a sua campanha
para novas localidades e para o embate com monstros diferentes.

Na sequência, confira as principais tabelas utilizadas durante o jogo. Várias delas podem
servir como inspiração para mestres que conduzam jogos guiados, ou para emular o papel
de mestre em jogos cooperativos ou solo.

A lista de tabelas inclui:


- Perguntas de respostas sim/não
- Jogada do mestre
- Mapeamento de localidade
- Coleta ao talhar monstros grandes
- Ações e reações de monstros grandes
- Respostas abstratas com Ações e Temas

71
Tem uma pergunta para o jogo?

Perguntas de respostas sim/não podem ser feitas rolando 1d6 e observando a tabela:

Resultado no d6 Resposta

1 Não, e...

2 Não.

3 Não, porém...

4 Sim, porém...

5 Sim.

6 Sim, e...

Quando julgar que é provável que a resposta seja “Sim”, role 1d6+1 (com resultado máximo de 6).
Quando um “Sim” for improvável, role 1d6-1 (com resultado mínimo de 1). Se quiser, você pode
ignorar os modificadores “e” e “porém”, considerando 1, 2 e 3 “não” e 4, 5 e 6 “sim”.
Para exemplificar, é bem provável que um monstro à beira da morte queira fugir, por isso, a
resposta para a pergunta “O monstro foge?” seria uma rolagem na tabela acima de 1d6+1.

Precisa fazer uma jogada do mestre?

Resultado no d6 O que acontece na área

● 1 ou 2 algo muito ruim, perigoso, acontece, a critério do mestre. Um


exemplo é a aparição de um monstro grande.

● 3 ou 4 há algo que ao mesmo tempo é bom e ruim na cena em questão.


Um exemplo seria a existência de pontos de coleta na área, como
um ponto de mineração e alguns insetos, mas que para se chegar
até eles é preciso tirar alguns monstros pequenos do caminho.

● 5 ou 6 algo bom acontece, sem perigo, ou maiores problemas. Os


hunters encontram pontos de coleta de itens de campo que
precisam, ou até mesmo encontram um rastro do monstro que
estão procurando.

72
Deseja mapear uma localidade?

Em jogos sem mestre, os jogadores podem perguntar ao jogo se a localidade é pequena, média ou
grande. Essa pergunta pode ser feita rolando 1d6 e observando a tabela abaixo:

Resultado no d6 Extensão da localidade Quantidade de áreas

1 ou 2 pequena role 1d6+2

3 ou 4 média role 1d8+2

5 ou 6 grande role 1d10+2

Você pode fazer perguntas de respostas sim/não para compreender quais áreas estão interligadas
entre si no momento de mapear o layout da localidade.

Além disso, você pode determinar qual o ambiente predominante da localidade em questão:

Resultado no d6 Ambiente predominante

1 floresta

2 pântano

3 vulcão

4 deserto

5 geleira

6 montanha

Vai talhar um monstro grande abatido?

Resultado Material coletado (role 3x)


no d6

1 material para ​[cabeça] ​do set do monstro talhado.

2 material para ​[tronco]​ do set do monstro talhado.

3 material para ​[braços]​ do set do monstro talhado.

4 material para ​[cintura]​ do set do monstro talhado.

5 material para ​[pernas]​ do set do monstro talhado.

6 material para ​[arma ou parte escolhida do set]​ do monstro talhado.

73
Precisa saber o que um monstro grande faz?

Em jogos sem mestre, na vez do monstro grande realizar ações, role 1d6 e veja o que ele fará:

Resultado Ação do monstro grande


no d6

1 realiza um ataque comum contra o hunter com menos vigor.

2 realiza um ataque comum contra um alvo aleatório.

3 realiza uma ação especial aleatória se possível ou ataca um hunter aleatório.

4 realiza uma ação especial aleatória se possível ou ataca o hunter com menos vida.

5 realiza dois ataques comuns contra um alvo aleatório.

6 realiza dois ataques comuns contra o hunter com menos vigor.

Quaisquer resultados na tabela acima que contenham o termo “alvo” se referem a hunters,
amigatos, ou até mesmo outros monstros. Sempre que rolar na tabela acima, role 1d4 e verifique
se o monstro continua realizando ações:

Resultado O que o monstro grande faz a seguir


no d4

1 realiza mais uma ação (role novamente na tabela acima).

2 repete a ação que acabou de realizar (volte a rolar nesta tabela a seguir).

3 ou 4 para de realizar ações e passa a vez aos hunters.

Sempre que o monstro grande for alvo de algum ataque dos hunters e puder reagir, role 1d4:

Resultado Como o monstro reage


no d4

1, 2 ou 3 realiza uma reação de defesa normalmente.

4 não realiza nenhuma reação.

Para obter detalhes sobre o que acontece, nada impede que os jogadores façam mais perguntas
para o jogo, seja de respostas sim/não, ou de interpretação nas tabelas de Ação e Tema. Jogadas
do mestre também podem ser úteis para determinar minúcias de uma cena na ficção.

74
Precisa de uma resposta abstrata para gerar ideias?

Se quiser respostas abstratas para gerar ideias em jogo, role uma vez na tabela de Ações e uma
vez na tabela de Temas. Una os dois termos numa sentença e interprete o resultado na ficção.

Tabela de Ações

Role 2d6 1 2 3 4 5 6

1 desvendar revelar desabar reduzir dominar curar

2 procurar atacar assustar anular chegar expor

3 prender defender emboscar mover atrasar mudar

4 cercar abrigar perseguir causar atrapalhar recusar

5 enganar escoltar bloquear ajudar criar confiar

6 esconder guiar aumentar libertar transportar investigar

Tabela de Temas

Role 2d6 1 2 3 4 5 6

1 objetivo posses sucesso rastros auxílio expectativa

2 realidade lar falha morte separação clima

3 dor perigo atenção ninho aliados planos

4 monstros aviso paz repouso alvo ferimentos

5 coleta ilusão disputa conflito objeto verdade

6 caminho infortúnio informação nível passagem área

Por fim, na próxima página você encontrará a ficha de personagem. Coloque o nome do seu Hunter,
comece com HR 1 e anote seu Zenny na seção que tem um “z”. Você pode usar marcadores sobre a
folha para determinar seu vigor e vida atuais. Anote status que beneficiem ou atrapalhem seu hunter
em jogo. Preencha as seções de “Set equipado” com as peças que estiverem vestindo e os bônus
que fornecem. Coloque os itens que adquirir na sua “Bolsa de itens” (lembre-se que, além deles,
você possui itens fixos descritos na página 6). A seção “Atiradeira” serve para anotar o tipo e
quantidade de munição carregada nela. Na seção “Guialumes” é possível registrar o último monstro
grande avistado, ao rastrear um monstro do tipo, some 1 ao teste padrão de rastrear. Caçadas ativas
podem ser registradas na seção ao lado. Desmaios são contabilizados para saber quando há
fracasso na missão (a falha acontece quando a soma de desmaios de todos os hunters é 3). A seção
na outra folha, intitulada “Baú de itens”, serve para guardar itens que o hunter não esteja carregando
em campo. O baú de itens é infinito, por isso você pode replicar essa ficha se houver necessidade.

75
Hunter: HR: z

Vida 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Vigor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Status ativos

1: 2: 3:

Set equipado no Hunter

Peças Nome Bônus

[Cabeça]

[Tronco]

[Braços]

[Cintura]

[Pernas]

Bônus por usar o conjunto completo:

[Arma]

Set equipado no Amigato

Peças Nome Bônus

[Cabeça]

[Corpo]

[Arma]

Bolsa de itens

x x

x x

x x

x x

x x

Atiradeira Guialumes Caçada ativa Desmaios

x O O O

76
Baú de itens

x x

x x

x x

x x

x x

x x

x x

x x

x x

x x

x x

x x

x x

x x

x x

x x

x x

x x

x x

x x

x x

x x

x x

x x

x x

x x

x x

x x

x x

x x

77
Exemplo de jogo

Meu nome é Urameshi. Entrei para a comissão de caçadores de Astera recentemente. Estou me
preparando para minha primeira missão de campo. Como partirei para a localidade sozinho, meu
amigato, o Beeko, me acompanhará. Acho melhor assim. Por mais que problemas aconteçam, ao
menos não preciso dividir prêmios com ninguém. Não me entenda mal, mas prefiro as coisas assim.

Dentre as armas iniciais disponibilizadas pela guilda, a que mais me agrada é o “Espadão”. Por mais
que ela não seja tão rápida, gosto do equilíbrio entre os ataques que consigo desferir com ela e a
possibilidade de defesa de um equipamento tão grotesco assim.

Neste ponto, preencho alguns detalhes na ficha de personagem: a vida inicial que é 4 e o vigor que é 3, os
equipamentos iniciais, no caso o Hunter Set descrito na página 5, além do set do amigato. Anoto a arma, no
caso o Espadão descrito na página 13.

Como meu Hunter Rank ainda é 1, não tenho muitos recursos inicialmente.

Anoto meu HR na ficha, além de fazer a rolagem de Zenny inicial, que é o dinheiro do jogo, conforme descrito
na página 6. Rolo 1d4, multiplico por 10 e somo 30 ao total. Fico com 60z. Anoto essa informação na ficha.

Tenho 60z. Acho que isso é o bastante para fazer algumas compras. É hora de passear pelo
mercado de Astera.

Na página 7 estão descritos alguns itens que podem ser comprados. Compro duas poções, uma ração e um
antídoto. Com isso, me restam 40z. Anoto os itens na minha Bolsa de itens e o Zenny restante na ficha.

Com os itens comprados, é melhor fazer uma refeição na Cantina. Esse é um detalhe importante que
deve ser lembrado antes de qualquer missão ou expedição.

Gasto 5z e rolo 1d10 na tabela da página 9 para descobrir quais os benefícios da refeição. O resultado é 2, o
que me fornece +1 de vigor e +1 de ataque. Anoto a informação como um status na ficha. Agora meu vigor
máximo é 4, altero o valor na ficha.

Por último, antes de partir em uma missão, visito o Centro de Recursos de Astera para descobrir
quais as necessidades do momento. As informações serão necessárias para registrar uma caçada
como ativa.

Rolo 1d4 na tabela da página 10. Com o resultado 3, minha caçada ativa é “Caça G”, que significa que
preciso caçar um monstro grande qualquer para cumpri-la. Anoto essa informação na ficha.

Estou pronto. Agora é hora de checar quais as missões disponíveis para partir.

Eu poderia fazer uma expedição, apenas partindo para alguma localidade sem objetivos específicos que não
sejam a exploração (ou o cumprimento da minha caçada ativa). Poderia escolher alguma missão específica
para o meu HR no quadro de avisos da campanha, a partir da página 53. Mas prefiro jogar criando uma
missão por meio de perguntas ao jogo. Veja os detalhes depois da ficha do personagem.

Na próxima página, veja como está preenchida minha ficha de hunter até o momento.

78
Hunter: ​URAMESHI  HR: ​1  35​ z

Vida 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Vigor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Status ativos

1: ​+1 VIGOR, +1 ATAQUE  2: 3:

Set equipado no Hunter

Peças Nome Bônus

[Cabeça] HUNTER   +1 DEFESA 

[Tronco] HUNTER   +1 DEFESA 

[Braços] HUNTER   +1 ATAQUE 

[Cintura] HUNTER   +1 ESQUIVA 

[Pernas] HUNTER   +1 ESQUIVA 

Bônus por usar o conjunto completo:



[Arma] ESPADÃO  6º NA ORDEM DE TURNO: +1 ATAQUE, +1 DEFESA 

Set equipado no Amigato ​“ BEEKO ” 

Peças Nome Bônus

[Cabeça] AMIGATO  +1 DEFESA 

[Corpo] AMIGATO  +1 ESQUIVA 

[Arma] AMIGATO  +1 ATAQUE 

Bolsa de itens

POÇÃO  x ​2    x

ANTÍDOTO  x ​1    x

RAÇÃO  x ​1    x

  x   x

  x   x

Atiradeira Guialumes Caçada ativa Desmaios

  x   CAÇA G  O O O

79
Antes de partir para a missão, vamos checar quais os objetivos dela.

Tenho em mente que gostaria de caçar um monstro grande de alguma maneira, já que isso me faria cumprir
minha caçada ativa. Contudo, rolo nas tabelas de Ações e Temas na seção final do livro, que traz as
principais tabelas do jogo. Rolo primeiramente na tabela de Ações, obtenho os resultados 5 e 2 nos 2d6.
Observe que isso me dá dois termos possíveis na tabela (posso ler primeiro as colunas ou primeiro as linhas),
no caso: “escoltar” ou “chegar”. Antes de escolher um dos dois verbos, rolo na tabela de Temas e obtenho os
resultados 6 e 5. Dois termos possíveis: “passagem” ou “verdade”. Começo a pensar nas possíveis
combinações entre os termos obtidos nas duas tabelas:
- “escoltar passagem”
- “escoltar verdade”
- “chegar passagem”
- “chegar verdade”
Das possíveis opções de sentenças, a que me dá uma primeira ideia de interpretação é “escoltar passagem”.
O segredo é trabalhar com primeiras ideias, sem parar muito para pensar, deixando o jogo fluir naturalmente.

Há um mercador que precisa ser escoltado de um dos acampamentos da guilda para uma outra
localidade. Ao que tudo indica, há perigos no caminho. Talvez um monstro grande? Seria
interessante. Parece ser um bom trabalho para uma primeira missão. Por mais que não seja uma
missão de caça ou captura, se der sorte, posso cumprir tanto a missão quanto a minha caçada ativa.

Na página 16, é possível rolar para saber detalhes sobre o mapeamento da localidade. Seguindo as regras
descritas lá, começo rolando 1d6 e obtenho o resultado 1, o que significa que a localidade da missão é
pequena. Rolo 1d6+2 e obtenho o total de 3. Isso significa que existem 3 áreas para serem exploradas. Na
sequência, rolo 1d6 para determinar qual o ambiente predominante da localidade, o resultado 5 me dá a
resposta “geleira”. Eu poderia rolar para saber qual o layout da localidade, ou seja, como as áreas se
conectam. Contudo, como preciso escoltar um comerciante por uma “passagem”, interpreto que o
acampamento inicial está conectado à área 1, a área 2 está conectada às áreas 1 e 3, e a área 3 seria o
destino, o objetivo desta missão.

Vamos ver mais detalhes do contrato. Como de costume, a guilda pagará os 200z caso a missão
seja cumprida, descontando 50z a cada vez que amigatos precisarem resgatar hunters desmaiados
em campo, acarretando fracasso total em 3 resgates. Parece que preciso escoltar esse comerciante
por um caminho por entre as montanhas nevadas. Não é um trajeto longo, mas pode ser perigoso.

Eu poderia obter detalhes para aumentar a imersão na narrativa. Por exemplo acerca deste comerciante.
Poderia fazer perguntas de respostas “sim/não” para conseguir detalhes sobre ele. Aliás, é um homem? Rolo
1d6 na tabela da página 34, o resultado 3 me dá a resposta “Não, porém…”. Um bom gancho para interpretar
a situação na ficção da narrativa.

O comerciante tem um bigode estranho. Ou estou maluco, ou é postiço. Enfim, não é da minha conta
e também não quero muito papo. Melhor seguirmos nosso caminho.

Os Mernos nos transportam pelos céus gélidos até a região das montanhas nevadas. Caímos no
acampamento. O comerciante parece mais atrapalhado do que eu gostaria que fosse. Tomara que
não me atrapalhe caso haja algum perigo. Ok, como já estou preparado, acredito que não temos
muito para fazer no acampamento inicial. Passamos pelo baú e descemos caminhando lentamente
na descida íngreme da montanha. Há uma camada fina de neve no chão, atrapalhando a
movimentação até do Beeko, e estamos nos afastando da zona segura do acampamento. Enfim, a
primeira área já pode ser avistada. Antes de adentrá-la, consumo a ração que trouxe.

A ração conta como um status ativo. Agora, além da refeição, possuo o bônus de +1 vigor da ração que
acabei de consumir. Agora meu vigor máximo passa a ser 5. Anoto na ficha. Ao explorar uma nova área, ou
alternar de áreas em uma localidade, o primeiro passo é fazer uma jogada do mestre. Rolo 1d6 e observo o

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resultado conforme a tabela na página 17. Consigo o resultado 5. Segundo a tabela, “algo bom acontece,
sem perigo, ou maiores problemas. Os hunters encontram pontos de coleta de itens de campo que precisam,
ou até mesmo encontram um rastro do monstro que estão procurando.”. Esse é o melhor resultado possível
numa jogada do mestre. Como desejo caçar um monstro grande, vou interpretar o resultado como rastros.

O comerciante se assusta com as grandes pegadas na neve à frente. Há árvores aqui e acolá, mas a
trilha que devemos seguir continua bem nítida adiante.

Não perguntei sobre o clima, se é noite ou dia, enfim, acho que dá pra perguntar agora. Rolo 1d6 e observo a
tabela de respostas sim/não, perguntando “Está de dia?”. O resultado 3 significa “Não, porém…”. Posso
interpretar que é madrugada, mas logo vai amanhecer. Além disso, quero saber se esses rastros que
encontrei podem de alguma forma me ajudar a rastrear o monstro, por mais que eu não saiba qual seja a
espécie dele. “Fica mais fácil rastrear o monstro que deixou essas pegadas?”. O resultado 6 significa “Sim,
e…”. Ou seja, é a resposta mais positiva possível. Posso interpretar que, em ações de rastrear, em vez de 2
dados (de um teste padrão), rolo 3. Ou seja, um a mais. Este é apenas um exemplo de como fazer as
mecânicas funcionarem a favor da ficção. Não limite a narrativa às regras. Entenda as regras deste livro como
elementos para embasar a ficção de jogo. E não se esqueça disso. Combinado? :)

Faço um sinal para que o Beeko proteja o comerciante. É hora de rastrear esse maldito monstro.
Vamos em frente. Logo vai amanhecer. Ainda bem que, neste escuro, os guialumes fornecem
alguma luz. Espero que nos ajudem a encontrar nossa presa.

É hora de fazer mais uma jogada do mestre para saber o que encontraremos na próxima área. Rolo 1d6 e
consigo o resultado 4. Isso quer dizer que “há algo que ao mesmo tempo é bom e ruim na cena em questão.
Um exemplo seria a existência de pontos de coleta na área, como um ponto de mineração e alguns insetos,
mas que para se chegar até eles é preciso tirar alguns monstros pequenos do caminho.”. Vou interpretar o
resultado assim: há um ponto de coleta, mas monstros pequenos no caminho. Observo a tabela da página 21
para decidir o que é possível coletar nesta área. Rolo 1d12 e obtenho o resultado 11. O resultado me diz que
é um ponto de mineração. É possível usar a picareta para minerar esse local, contudo, há alguns monstros no
caminho.

Saco minha arma sem pensar duas vezes. Beeko está a postos, preparado para defender o
comerciante que solta um grito de espanto quando avançamos no percurso. Os primeiros raios de sol
começam a despontar e recaem sobre minérios reluzindo nas rochas, descobertas de neve, à frente.
Opa, atrás dos pedregulhos próximos há algo se movendo.

Rolo na tabela da página 26 para determinar que tipo de monstros pequenos estão aqui. Rolo 1d20 e obtenho
o resultado 15. A tabela exige que eu subtraia 3 do resultado, podendo obter o mínimo de 1. Por fim, tenho o
número 12, que significa a presença de Jagras na área. Preciso rolar 1d4 por hunter em campo para saber
quantos são. Como estou sozinho, rolo apenas 1d4. A rolagem me diz que há 3 Jagras no local.

Os desgraçados se aproximam deslizando sobre a camada de neve no chão. O confronto é


inevitável, já que me atrapalhariam em qualquer ação pretendida caso os evitasse.

Seguindo as regras da página 25, tenho direito a uma ação de ataque primeiro. Reduzo meu vigor em 1,
ficando com o total de 4, e, além dos dois dados que tenho para qualquer ação, somo todos os bônus que
possuo em ataque. Olhando para minha ficha, percebo que tenho +1 ataque por causa dos [braços] do
Hunter set, +1 por causa da refeição da Cantina, +1 por causa do Espadão e +1 por causa da [arma] do
amigato. Ao todo, tenho 6 dados para rolar em ações de ataque. Rolo os 6d6, obtenho os resultados 1, 3, 4,
4, 5 e 6. Como só são considerados sucessos os resultados 5 e 6, tenho apenas 2 sucessos. Em confrontos
com monstros pequenos, cada sucesso representa um monstro abatido. Lembrando que em confrontos
assim, o amigato não possui uma vez de agir. Ele apenas fornece bônus à ação do hunter.

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Rodo a espada num movimento circular, golpeando horizontalmente o Jagras mais próximo que cai
morto. O sangue espirra na neve branca ao mesmo tempo que o Beeko salta à minha frente e acerta
com o martelo dele, de baixo para cima, um outro Jagras. O barulho do crânio do monstro quebrando
é audível nitidamente. Tanto quanto o tombo dele já morto no chão de pedra sob a neve.

Perceba que, por mais que o amigato não tenha uma vez de agir em combates com monstros pequenos, os
bônus que ele fornece à ação do hunter podem ser interpretados como uma ajuda durante o confronto.
Agora, eu poderia fazer uma pergunta ao jogo para saber como o monstro que restou reage, se ele me ataca,
ou se tenta fugir depois da morte dos outros dois. “O monstro tenta fugir?”, acho que a resposta “sim” é
improvável, por isso rolo 1d6-1 na tabela de perguntas de respostas sim/não. Prefiro, nesse caso, evitar
modificadores como “e” e “porém”. O resultado é 4 no dado. Seria uma resposta “sim”, mas preciso subtrair 1
porque julguei a resposta como improvável. Ou seja, o monstro não tenta fugir. Nesse caso, ele me atacará.

O infeliz que sobrou não parece se assustar com a morte dos outros dois. Aliás, assustado está o
comerciante, abaixado alguns passos atrás de mim. O Jagras restante pula na minha direção.

Rolo 2d6 para o ataque do Jagras. Essa é a quantidade padrão para ser rolada por monstro pequeno num
ataque em grupo. Os resultados são 6 e 3. Com um sucesso dele, vou perder um de vida caso não defenda
ou esquive, conforme as reações na página 20. Diferindo do confronto com monstros grandes, cada sucesso
de um ataque de monstros pequenos é considerado um ataque de 1 de dano que precisa ser defendido ou
esquivado. Prefiro reagir com a defesa. Reduzo meu vigor em 1 para defender. Agora meu total de vigor é 3.
Para rolar a minha reação defender, observo minha ficha. Além dos dois dados padrão de qualquer teste,
possuo +1 em defesa por causa da [cabeça] do Hunter set, +1 por causa do [tronco] do Hunter set, +1 pelo
Espadão e +1 por causa da [cabeça] do Amigato set. Ao todo, rolo 6d6. Consigo os resultados 2, 3, 4, 5, 6 e
6. Como eu precisava igualar o 1 sucesso do ataque do monstro, tenho sucessos de sobra para defender.

O monstro se choca contra a guarda da minha arma. Empurro ele para trás no contragolpe e preparo
para revidar, com o Espadão descendo rasgando na vertical.

A vez de agir volta para mim. Isso quer dizer que uma nova rodada tem início e que meu vigor retorna ao
máximo de 5. Gasto 1 e faço uma ação de ataque. 6d6 rolados e apenas 1 sucesso. É o bastante para
eliminar este único monstro em combate.

A cabeça do Jagras se parte em dois pedaços num esguicho de sangue por toda parte. Enfim, agora
podemos seguir até o minério. Antes disso, é melhor talhar esses Jagras mortos.

Como não há perigos na área, não preciso me preocupar mais com a contagem de gasto de vigor. A ação de
talhar monstros pequenos é descrita na página 18. Rolo 1d4 por monstro derrotado para saber quantos
pedaços de carne crua eu consigo coletar. Ao todo, rolo 3d4 e obtenho os resultados 2, 3 e 4. Anoto “carne
crua” na ficha. À frente, coloco a quantidade de 9. Lembrando que, caso tivesse coletado mais que 10
pedaços, precisaria utilizar dois espaços da bolsa de itens. Se fossem 12, por exemplo, anotaria 10 em um
espaço e 2 em outro (já que existe o limite de 10 itens carregados de cada tipo em um espaço da bolsa).

Beeko ajuda o comerciante a se recompor enquanto retiro as peles dos monstros e coleto os
pedaços de carne crua. Até que renderam bem. Já que estamos aqui, vamos à mineração.

Rolo 1d4 para a ação de coleta dos minérios. O resultado 4 permite que eu anote quatro unidades de
“minério” na ficha. Para prosseguir, pretendo rastrear o monstro grande que deixou pegadas na área anterior.
Considero que, na transição dessa área para a próxima, vou procurando por rastros que possam me levar ao
monstro. Rastrear seria um teste padrão de 2d6, contudo, eu tenho um bônus concedido pelo rastro
encontrado na área anterior. Por isso, rolo 3d6 e obtenho os resultados 5, 5 e 6. De acordo com as regras
para rolagens de testes, na página 4, com 3 sucessos “a ação acontece exatamente como pretendido,
contudo, o jogador que rolou os dados pode acrescentar alguma coisa na cena, uma por cada sucesso a
mais que 2. É importante que o que seja acrescentado faça sentido na ficção e que haja um acordo entre

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jogadores e mestre para isso.”. Opa, eu queria encontrar mais rastros do monstro na próxima área, com essa
rolagem, acredito que já sei o que acrescentar além de rastros.

Com as quatro pedras do minério já na bolsa, o destino está cada vez mais perto. Beeko se abaixa
sobre a neve, procurando por algum novo rastro do monstro grande. Parece que ele encontrou
alguma pista. Observo os arredores conforme avançamos. O caminho parece tornar a camada de
neve no chão cada vez menos espessa. Talvez seja por causa do sol que já está se erguendo.

Estamos próximos do fim da escolta. Até que enfim, mais rastros.

Estou na área 3. Além dos rastros, pretendo acrescentar o monstro grande na ficção. Ainda assim, vou fazer
uma jogada do mestre já que é uma nova área. Rolo 1d6 e consigo o resultado 2. Em resumo, algo muito
ruim acontece. Vou pressupor que somos surpreendidos por um monstro grande. Como Jagras apareceram
na área anterior, acho que faz sentido que o monstro grande seja um Grande Jagras. Eu poderia fazer
perguntas para o jogo, caso não tivesse ideia de qual monstro seria. Exemplos de perguntas seriam “O
monstro voa?”, “O monstro é capaz de envenenar?”, enfim. Vá olhando para as estatísticas dos monstros
grandes a partir da página 37 e faça as perguntas que julgar necessárias. No jogo em andamento, olho as
estatísticas do Grande Jagras, na página 41. O Grande Jagras não possui ações especiais, por isso o
confronto com ele pode ser mais simples. Seguindo as regras da página 28, ao avistar um monstro grande, é
preciso determinar a vida dele, que será sempre 8 mais a soma de 1d4 para cada hunter em campo. Como é
uma missão solo, rolo 1d4 e obtenho o valor 3. A vida total do Grande Jagras será 11. Perceba que a vida
mínima de um monstro de ranque baixo será 9, enquanto a vida máxima (em missões com 4 hunters) pode
chegar a 24. Quanto mais vida, maior é o monstro. Nesse caso, o Grande Jagras é pequeno.

Há menos árvores nessa área. Mas há algumas elevações rochosas no terreno. Um Grande Jagras
salta de cima de uma dessas rochas na minha direção. Não há o que fazer, mesmo com a arma
embainhada, preciso reagir rapidamente.

Como fomos surpreendidos, o monstro agirá primeiro. Se fosse um jogo guiado por um mestre, neste
momento, além da vida, ele rolaria o vigor do monstro para essa rodada. Contudo, estamos num jogo sem
mestre, então eu rolo na tabela da página 30 para a ação do monstro. O 3 no d6 diz que o monstro realiza
uma ação especial se possível ou ataca um hunter aleatório. O Grande Jagras não tem nenhuma ação
especial, então ele me ataca com um ataque comum. Monstros grandes de ranque baixo possuem 4 dados
de ação padrão. Rolo os 4d6 e obtenho os resultados 1, 5, 5 e 6. São três sucessos para o ataque do
monstro. Isso pode doer. Preciso decidir qual reação utilizo, esquivar ou defender. Como estou com a arma
guardada, não possuo o +1 em defesa fornecido pelo Espadão no momento. Por isso, rolaria 5d6 para
defender. Para esquivar, possuo os 2 dados que são padrão, +1 por causa da [cintura] do Hunter set, +1
pelas [pernas] do Hunter set e +1 pelo [corpo] do Amigato set. Além disso, conforme descrito na página 20,
estar com a arma guardada fornece +2 à ação de esquivar. Assim, ao todo, rolaria 7d6 para esquivar. Por
mais que tenha mais dados na ação de esquivar, é preciso lembrar que cada sucesso em defender anula um
sucesso do ataque. O mesmo não acontece com a esquiva, em que é preciso igualar ou superar os sucessos
do ataque sofrido. Ou seja, na esquiva, não é possível reduzir danos sofridos. Ou você leva todo o dano, ou
não leva nenhum. É arriscado, mas vou tentar esquivar. Gasto 1 vigor para esquivar e rolo meus 7d6 para a
reação. Dou azar. Tenho 2 sucessos contra os 3 do monstro. Se fosse uma defesa, sofreria apenas 1 dano.
Como foi uma tentativa de esquiva fracassada, sofro os 3 de dano. Reduzo minha vida para 1. Droga, estou
prestes a desmaiar.

Como estou desarmado, tento pular e escapar da mordida do Grande Jagras. Ele não é grande, mas
tamanho realmente não é documento. As presas da besta cravam nas minhas costelas. Ele me
chacoalha no ar e me arremessa contra uma rocha próxima. Minha visão está turva, ouço um zunido
estranho nos ouvidos. Não sei se vou conseguir me manter de pé depois dessa.

Será que me arrisquei mais do que deveria? Enfim, preciso rolar na tabela da página 30 para saber o que o
monstro faz a seguir. Rolo 1d4 e consigo o resultado 3. Pelos céus! “O monstro para de realizar ações e
passa a vez aos hunters”.

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Depois de me lançar longe, percebo que o Grande Jagras se aproxima do comerciante indefeso. Na
verdade, Beeko está na frente dele, mas não vai resistir a mais que um ataque do monstro. Não sei
por que razão, mas o Grande Jagras parece hesitar por um momento, é a minha chance.

Como chegou a minha vez e meu vigor não está em zero, recupero totalmente o meu máximo de vigor e
posso agir. Ao todo, tenho 5 de vigor (3 inicial, +1 da refeição na cantina e +1 da ração). Antes de tudo, quero
beber uma das poções que trouxe. A página 18 descreve a ação “consumir item”. Gasto 1 vigor e recupero 2
de vida. Meu vigor está em 4 e minha vida em 3. Risco uma poção da ficha.

Aproveito e bebo rapidamente uma das minhas poções. O mundo ganha cores novamente e o
zumbido nos meus ouvidos cessa.

Quero subir nesta rocha e pular sobre o Grande Jagras ao mesmo tempo que o ataco. A ação “sacar arma”
descrita na página 19 me permite gastar 1 vigor e incluir um ataque nesse saque. Além disso, como estou
atacando enquanto salto de uma área elevada, conforme mencionado na página 32, existe a possibilidade de
montar no monstro acertando um ataque assim. É hora da revanche! Gasto 1 de vigor e rolo meus 6d6 e
obtenho os resultados 3, 3, 5, 5, 6 e 6. São 3 sucessos. Vamos ver como o monstro reage, rolo 1d4
observando a última tabela da página 30. O resultado 4 significa que o monstro não reage. A sorte voltou ao
meu lado. Minha vida atual é 3 e meu vigor também. O monstro agora tem 8 de vida.

Sem pensar, subo na rocha, pego um impulso e salto na direção do monstro enquanto saco a minha
arma. O golpe acerta em cheio as costas da criatura. Não só corto, como finco a lâmina no infeliz e
mantenho ali, grudado sobre ele. O sangue jorra enquanto o Grande Jagras empina e urra de dor.

Gasto mais 1 de vigor e desfiro outro ataque, agora que estou montado no monstro. Rolo meus 6d6 e consigo
mais 3 sucessos. Vamos ver como o monstro reage. Rolo na tabela da página 30 e obtenho o resultado 3.
Significa que o monstro reage se defendendo. Não há diferença de reações para o monstro como há para os
hunters (que podem realizar defesas ou esquivas), quando reagem, monstros apenas se defendem. A defesa
é uma rolagem padrão de monstro grande, com 4 dados. Rolo os 4d6 do Grande Jagras e um sucesso
aparece. Isso significa que ele reduz meu dano de 3 para 2. Como acertei um ataque enquanto estava
montado, o monstro é derrubado. Num jogo com mestre, o monstro perderia 1 de vigor nesta rodada. Como é
um jogo solo, ganho +1 para somar em algum d4 rolado nas tabela da página 30, como explicado na página
28. Tenho 2 vigor atual. Minha vida é 3, enquanto a do monstro é 6.

De cima do monstro, por mais que ele se chacoalhe, forço minha lâmina a sair e voltar a se
aprofundar na carne do monstro por várias vezes seguidas. Seria mais efetivo se ele não se mexesse
tanto, mas está funcionando. O golpe deve ter doído bastante para ele cair e deixar de ser minha
montaria.

Como tenho apenas 2 de vigor, passo minha vez, guardando vigor suficiente para realizar ao menos uma
defesa sem perder o ar caso o monstro me ataque. Contudo, depois de mim, é a vez do meu amigato agir.
Diferindo dos hunters, amigatos não têm vigor. Eles possuem uma ação depois do seu hunter. Por padrão,
amigatos rolam 3 dados nesta ação. Todavia, você pode forçar uma ação suicida do amigato. Isso fornece um
dado extra ao ataque dele, mas irá retirá-lo de combate. Enquanto o amigato estiver fora de combate, não
some os bônus fornecidos por ele às suas ações. Na próxima vez dele, ele não poderá agir, já que apenas
retornará ao confronto. Ok, agora que expliquei os detalhes, é exatamente isso que vou fazer! Rolo os 4d6
para o ataque do amigato. Consigo 2 sucessos. Rolo na tabela para ver se o monstro reage. O resultado 3 diz
que o monstro reage. Porém, gasto o +1 que consegui derrubando o monstro e aumento esse resultado para
4, que significa que o monstro não realiza nenhuma reação. Mais 2 de dano! Agora o monstro está com 4 de
vida. Detalhe: quando um monstro chega à metade ou menos de sua vida total, ele sofre algum ferimento
grave e derruba material de coleta para algum equipamento.

Com o monstro se recompondo da queda, Beeko corre e se arrisca para atingi-lo. O amigato toma
uma cabeçada do Grande Jagras, mas, antes disso, acerta uma marretada de baixo para cima que

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faz o monstro cuspir alguns dentes. É bom coletar isso depois, podem render algum equipamento na
forja de Astera. Beeko fica fora de combate, mas conseguiu um feito e tanto.

O golpe suicida do amigato não só deixou o Grande Jagras com menos da metade da vida total, quanto
deixou o monstro com exatos 4 de vida. Quando um monstro chega a 4 de vida ou menos, ele começa a
mancar e, num jogo com mestre, gasta 2 vigor para trocar de área. Essa é a deixa para que uma captura
funcione. Como estamos num jogo solo, resta-nos perguntar ao jogo se o monstro foge. É provável que sim,
então rolo 1d6+1 e observo a tabela de respostas sim/não. Para não criar ambiguidades, prefiro ignorar
modificadores “e” e “porém” nesse caso. O resultado no dado é 3. Seria um “não”, mas preciso adicionar 1 ao
resultado do dado por “sim” ser uma resposta provável. Seguindo as regras da página 33, como o Grande
Jagras não é capaz de voar, ele fugirá para uma área próxima aleatória nesse caso. A localidade termina na
área 3, então ele fugirá para a área 2, onde estávamos anteriormente.

Após cuspir alguns dentes, o Grande Jagras cambaleia e começa a mancar. Está fugindo
rapidamente. Não há dúvidas, ele fugiu para a área de onde viemos. Como não há mais perigos na
área, acho que a escolta acabou. O comerciante se levanta e me encara de um jeito estranho
enquanto coleto o material deixado pelo monstro. Ao mesmo tempo, Beeko se sacode e acorda num
pulo, procurando entender o que aconteceu.

Rolo 1d6 e vejo qual material foi derrubado pelo monstro, observando a tabela na página 33. O resultado 2
significa que é um “material para [tronco] do set do monstro em combate”. Anoto na ficha, na bolsa de
equipamentos “material [tronco] Grande Jagras” e coloco 1 na quantidade.

O comerciante põe a mão no rosto e remove o bigode estranho. Eu sabia que era postiço. Com uma
voz feminina, me diz:

“Parabéns, agora a gente pode voltar. Você provou ser capaz de lidar sozinho com os perigos dos
monstros em campo. Aliás, você não vai deixar aquele monstro pra lá, né? Vamos logo, antes que
ele se recupere!”

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Questionamentos e esclarecimentos

Q. ​Eu tive um combate contra os monstros pequenos, derrotei eles e peguei 16 de carne, mas como
a mochila só pode ter 10, eu coletei as 10. As dúvidas são: se eu assar 6 no mesmo local, eu posso
pegar as 6 que estão cruas no chão?
E. A sua bolsa de itens tem 10 espaços. Considere que em cada espaço desse cabem 10 unidades
de qualquer item. Ou seja, no caso das 16 carnes cruas, vc poderia colocar 10 em um espaço e 6 em
outro. Se você cozinhar as carnes que pegar, as carnes assadas (bifes bem passados) vão ocupar
outro espaço. Então sim, é possível cozinhar e coletar mais carnes cruas, só não misture num
mesmo espaço itens de tipos diferentes (no caso, carnes assadas e carnes cruas). Aliás, existe um
terceiro tipo de resultado, é possível cozinhar e conseguir carnes queimadas (sem serventia) em
falhas.

Q. ​Em combate, existe a possibilidade de fazer alguma outra ação que não se encaixa em nenhuma
das ações descritas no livro?
E. Sim. Nesses casos, considere fazer um teste padrão (2d6) para saber como se dá o resultado da
ação pretendida. Além disso, gaste 1 vigor.

Q. ​Sobre regeneração de vida. Eu só regenero com poção? Se eu terminar o combate e ir para o


acampamento na área 1 eu regenero algo?
E. Nos testes que fiz, deixar a recuperação de vida apenas por meio de itens instigou os jogadores a
coletar e combinar mais itens, sempre se preparando para cada nova missão. Se você quiser
considerar que existe uma cama no acampamento, sem problemas, trate isso como uma regra
opcional, mas tenha em mente que isso facilitará o jogo.

Q. ​Existe uma cantina no acampamento. É possível comer lá quantas vezes eu quiser?


E. Só é possível manter um bônus ativo de alimentação na cantina, seja a de Astera ou a de algum
acampamento. Desmaios removem o bônus de alimentação e impedem que seja possível comer na
cantina do acampamento novamente até o fim da missão ou expedição em andamento.

Q. ​A ordem normal do combate é monstro, herói, amigato e monstros pequenos?


E. Se monstros pequenos estiverem numa área em que haja um monstro grande, o monstro grande
vai agir junto com eles (depois do hunter). Mas o hunter precisa lidar com os monstros pequenos
antes de atacar o grande, já que os pequenos atrapalham. Num combate apenas com monstro
grande, é possível agir antes dele ou depois. Aí depende da rolagem de mestre ou de um teste
padrão antes do confronto para surpreender o monstro, por exemplo. O fluxo num jogo solo é
monstro grande - hunter - amigato. Ou hunter - amigato - monstro grande, caso o monstro tenha sido
surpreendido.

Q. ​O amigato, além dos bônus que me dá, tem uma ação no turno dele?
E. Lembre-se que o amigato só fornece os bônus se estiver em combate (quando ele é "ferido" ele
para de fornecer os bônus e só volta para o combate na próxima vez dele, em que apenas se
recupera). E sim, ele possui uma ação (que não gasta vigor) depois da ação do hunter. Detalhes
podem ser obtidos na página 31.

Q. ​Com o berrante, eu posso aumentar ataque e depois aumentar defesa gastando mais um vigor?
E. Pode. Mas lembre-se que cada bônus do berrante ocupa um dos três espaços de status que o
hunter tem (e só valem até o hunter mudar de área). Exemplo: aumentar +1 ataque ocupa um espaço
de status; comer uma ração ocupa outro espaço; aumentar +1 ataque de novo, por exemplo, ocupa
outro espaço (não sobrepõe o +1 ataque já aumentado, pois é considerado um novo bônus).

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