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7/18/2019 Bestiário A a G - Gurps 4 ed

 
Quarta Edição

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Quarta Edição

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INTRODUÇÃO
SUMÁRIO Tubarão Branco
 

1. Pequenas Modificações Tubarão Tigre


2. Nível de Poder do NPC Urso das Cavernas
3. Incrementos Aleatórios Urso Pardo
4. Usando Classes em Conjunto com Raças Urso Polar
5. Renda das Classes Urso Preto
6. Determinando a Composição de Classes em Grupos de Veado Vermelho
NPCs de Forma Aleatória Anjo da Vingança
LETRA A Anti-Magos
Aasimar Aparição
Abaddon Aranha Fatiadora
Abelhão Aranha Negra Gigante
Açoitador de Fogo Aranha Saltadora
Adestrador de Animais Arauto da Podridão
Agricultor Arconte do Fogo
Águia Gigante Arconte do Gelo
Águia Grande Armeiro
Aldeã Arqueiro/Besteiro
Aldeão Artesão
Alfaiate Assaltante
Alien Assassino
Anão Atropal
Andarilho da Noite LETRA B
Animais Balgura
Abutre/Urubu Balor
Águia Banshee
Baleia Bárbaro
Bisão Bardo
Burro Barbazu
Camelo Barbeiro
Cão de Guarda Grande Basilisco
Cascavel Beholder
Cavalo de Cavalaria Besouro Gigante do Fogo
Cavalo de Corrida Bodak
Cavalo de Guerra Bruxo(a)
Cavalo de Sela Bugbear
Cavalo de Tração LETRA C
Chipanzé Cão Infernal
Crocodilo/Jacaré Caçador Comum
Elefante Capitão da Guarda
Enxame Carniçal
Falcão Carniceiro
Gado Cavaleiro
Gato Doméstico Cavalo de Fogo
Gorila Centauro
Hiena Centopeia Gigante
Jiboia Cérbero
Javali Grande Ciclope
Javali Pequeno Clérigo Comum
Leão Clérigo Cultista
Lobo Cinzento Cocatriz
Mula Grande Colosso
Mula Pequena Comerciante
Naja Cornugon
Pantera Corpos sem Carne Viva
Pônei Corpo de Água
Tigre Corpo de Ar

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Corpo de Fogo Estrige


Corpo de Gelo LETRA F
Corpo de Metal Fada
Corpo de Pedra Fada Dragão
Corpo de Terra Fantasma
Corpo de Ossos Felino Infernal
Corpo Morto-Vivo Fera do Lodo
Criador de Animais Fera do Pântano
Criatura Abissal Fera Sombria
Curandeiro Alquimista Formiga Gigante
Curandeiro Mágico LETRA G
LETRA D Gafanhoto Gigante
Demogorgon Gárgula
Derro Gênio
Devorador de Almas Gigantes
Devorador de Mentes Gigante da Colina
Diabrete Gigante da Pedra
Dinossauros Gigante do Fogo
Alossauro Regra Opcional: Armas Gigantes
Estegossauro Gigante do Gelo
Plesiossauro Criaturas Gigantes
Piterodáctilo Glabrezu
Tiranossauro Gnoll
Triceratops Gnomo
Regra Opcional: Criaturas Selvagens e Resistência à Magia Goblin
Doppleganger Golens
Dragão Golem de Barro
Dragão Azul Golem de Bronze
Dragão Branco Golem de Carne
Dragão das Sombras Golem de Cristal
Dragão Demônio Golem de Ferro
Dragão de Prata
Dragão de Bronze Golem
Golem de
de Madeira
Ossos
Dragão de Várias Cabeças Golem de Pedra
Dragão Dourado Golens Diversos
Dragão Negro Górgon
Dragão Verde Gremilin
Dragão Vermelho Grifo
Druida Guarda da Cidade
Duende Guerreiro
LETRA E
Efreet
Elementais
Elemental da Água
Elemental da Terra
Elemental do Ar

Elemental do Fogo
Elfo
Elfo de Pele Negra
Elfo Negro
Equidna
Escorpião Gigante
Escorpião Gigante de Garra Elétrica
Esfinge
Espectro
Espírito Demoníaco
Esqueleto

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Introdução
Este material descreve as principais raças, classes, criaturas e
monstros (NPCs) dos jogos de RPG. Os modelos aqui descritos são
apenas estereótipos e o mestre tem a total liberdade em utilizar
acrescentando ou retirando qualquer característica que achar melhor.
Apresentamos atributos equilibrados considerando uma campanha
onde os personagens começam com pontuação entre 100 e 150
pontos. Contudo, alguns monstros são tão fortes a ponto de vencer um
2
Exemplo: Um personagem de IQ 13, tem terá 13 /10 = 16 “pontos” de
perícia/magia. Por exemplo, se este for mago, ele poderá ter, por
exemplo, 7 perícias (3+1 = 4 pontos) e 36 magias (12 pontos). O GM
não precisa gastar todos os “pontos” comprando perícias o u magias.
Considera-se o mínimo o que está listado na descrição da raça/classe.

grupo de indivíduos de 200 a 300 pontos. Apresentamos antes de tudo 2. Nível de Poder do NPC
regras necessárias para deixar mais forte ou mais fraco algum NPC
encontrado, o que pode ser feito por meio de combinações como por (Aleatoriamente)
exemplo: Se o mestre preferir uma criatura mais forte (ou fraca) este
Orc+Guerreiro+Forte pode lançar três dados (ou não) e consultar a lista a seguir:
Minotauro+Mítico
Aldeão+Artesão+Forte Resultado em 3d Nível do NPC Pontuação Média
dos Personagens
1a8 Fraco 50 a 100
9 a 12 Mediano 101 a 175
1. Pequenas Modificações 13 a 15 Forte 176 a 250
Se o mestre preferir, este pode modificar os parâmetros 16 e 17 Poderosos 251 a 400
descritos nas próximas páginas da seguinte forma: 18 Míticos 400+

Vejamos a seguir os modificadores para cada um dos níveis a seguir. O


Alterações em Atributos mestre pode alterar todos os itens ou apenas alguns. Por exemplo, um
Os atributos dados nos parâmetros podem sofrer pequenas Orc + Forte poderia ter somente sua ST, HT e Perícias modificadas,
modificações de ± 10%. enquanto que um Artesão + Poderoso poderia ter somente a IQ e
Perícias modificadas.

Fracos: Pouco menos da metade de um grupo qualquer


Número Total
Pode-se de Vantagens
acrescentar uma ou duas vantagens além das - ST até 30% menor
listadas. No caso de raça+classe acrescentar no máximo uma. - DX até dois pontos menor para Raça/Classe e apenas um ponto menor
para Criaturas Selvagens
Número Total de Desvantagens - IQ até dois pontos menor para Raça/Classe (mas sempre maior que 7)
Pode-se acrescentar uma ou duas desvantagens além das e não muda para Criaturas Selvagens
listadas. No caso de raça+classe acrescentar no máximo uma. - HT até 2 pontos menor
- Sem Vantagens adicionais
- Até duas Desvantagens adicionais.
Número Total de Perícias/Magias e NH - Tem até duas perícias a menos que as listadas, ou possuir em algumas
O número total de um NH abaixo do listado.
“pontos” perícias/magias é dado - Magos tem uma ou duas magias a menos, podendo ter NH abaixo do
2
por IQ  /10 arredondado para baixo listado.
(a menos que a criatura já tenha
ultrapassado este limite). Cada duas Medianos: Pouco mais da metade de um grupo qualquer
perícias ou três magias custam um ponto. - ST igual ao especificado
Esta quantidade já deve incluir as perícias já - DX igual ao especificado
listadas. O NH das perícias não listadas é igual - IQ igual ao especificado
a atributo +0 ou +1. No caso das magias o NH é - HT igual ao especificado
igual a IQ+Apt -2 ou (-1). Criaturas ou - Tem o mesmo número do Vantagens.
monstros com IQ 6 menor tem somente as - Tem o mesmo número de Desvantagens.
perícias listadas. O NH máximo (esse limite - Tem exatamente as Perícias listadas, com uma ou duas podendo
 já pode vim extrapolado) para pers onagens apresentar um ou dois NHs até 1 ponto maior.
medianos (veja a seguir) deve ser no - Tem exatamente as Magias listadas, com uma ou duas podendo
máximo Atributo +5 para perícias e apresentar um ou dois NHs até 1 ponto maior.
Atributo +6 para magias considerando os
diversos bônus (inclusive Aptidão Mágica). Fortes: Líderes de grupos pequenos ou médios
Personagens  fortes  podem ter um limite de - ST até 20% maior e até 30% maior para criaturas selvagens
+6/+7 para perícia/magia; Poderosos  +8/+9 para - DX até um ponto maior para raça/classe ou criatura selvagem.
perícia/magia; E para míticos não há um teto. - IQ até um ponto maior para raça/classe e não muda para Criaturas
Observação: É possível ter uma única  perícias/magia acima do limite Selvagens.
- HT no máximo 2 pontos maior.
máximo.
- Até duas Vantagens extras

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- Podem tem uma desvantagem a menos (que faça sentido, ou
conseguida por meio de magia). 3. Vantagem
- Tem até 5 perícias além das listadas com NH até a atributo +2, 3-5 Perde (ou enfraquece) uma vantagem importante
podendo se destacar em uma ou duas com NH igual a atributo +4 (+2 6-7 Perde (ou enfraquece) uma vantagem não importante
no NH se já possuir). Lembre-se que só é possível extrapolar o limite 8-9 Perde Qualidade positiva
máximo em apenas uma perícia.  10-12 Ganha uma vantagem de até 5 pontos (possível para a raça,
- Magos tem até no máximo IQ magias extras com NH igual a IQ+Ap, criatura ou monstro)
podendo se destacar em uma ou duas com NH igual a IQ+Apt+3 (+2 no 13-15 Ganha uma vantagem de 10 a 15 pontos (possível para a raça,
NH se já possuir a perícia). Lembre-se que só é possível extrapolar o criatura)
limite máximo em apenas uma magia.  16-17 Ganha duas vantagens de até 10 pontos ou uma única de até 25
pontos (possível para a raça)
Poderosos: Líderes de Grandes Grupos 18 Ganha uma vantagem de qualquer valor (que faça sentido) ou duas
- ST até 30% maior e até 40% maior para criaturas selvagens de até 15 pontos.
- DX até dois pontos maior para raça/classe e um ponto maior para A perda ou ganho de vantagens raciais, pode estar associada à
Criaturas Selvagens. utilização de um item mágico.
- IQ até dois pontos maior para raça/classe e não muda para Criaturas
Selvagens. 4. Perícia/Magia
- HT no máximo 4 pontos maior. 3-5 Perde uma perícia/magia importante
- Até quatro Vantagens extras. 6-7 Perde uma perícia/magia de importância média ou reduz o NH de
- Podem ter até duas desvantagens a menos (que faça sentido, ou uma perícia importante em 2 pontos
conseguida por meio de magia). 8-9 Perde uma perícia/magia de pouca importância ou reduz o NH de
- Tem até 10 perícias além das listadas com NH até a atributo +3, uma perícia importante em 1 ponto
podendo se destacar em até três com NH igual a atributo +6 (+3 no NH 10-12 Aumenta o NH de uma perícia/perícia de importância média em
se já possuir). Lembre-se que só é possível extrapolar o limite máximo 1 ponto ou ganhe uma perícia/magia de importância razoável com NH
em apenas uma perícia.  igual
- Magos tem até no máximo IQx1,5 magias extras com NH até 13-14aAumenta
atributo +1.
o NH de uma perícia/magia de importância média em 2
IQ+Apt+2, podendo se destacar até 4 com NH igual a IQ+Apt+5 (+3 no pontos ou de uma perícia importante em 1 ponto; ou ganhe uma
NH se já possuir a perícia). Lembre-se que só é possível extrapolar o perícia/magia de importância razoável com NH igual a atributo +2.
limite máximo em apenas uma magia.  15-16 Aumenta o NH de uma perícia/magia de importância média em 3
pontos ou de uma perícia/magia importante em 2 ponto; ou ganhe
Mitológicos: Seres Únicos uma perícia/magia de importância razoável com NH igual a atributo +3.
- Use a imaginação... 17-18 Aumenta o NH de duas perícias/magias de importância média em
2 pontos cada ou de uma perícia/magia importante em 3 ponto; ou
Exemplo: Orc Forte ganhe uma perícia/magia muito importante com NH igual a atributo +3.
(ST +20%, IQ +1, HT +1, +1 Vantagem) Lembre-se que só é possível extrapolar o limite máximo em apenas uma
ST 15 DX 11 IQ 10 HT 15  perícia. 
Per 10* Vel 6,25 Dslc 6 Von 10
Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura), Pontos de Vida Extra +1, Audição 5. Desvantagem
Aguçada +2, Visão Noturna +2, Reflexos em Combate. 3-5 Ganha (ou piora) uma desvantagem racial importante
Desvantagens: Briguento, Reputação (-2, Desordeiros), Intolerância 6-7 Ganha (ou piora) uma desvantagem não importante
(anões e elfos), Estigma Social (Bárbaros). 8-9 Ganha uma peculiaridade.
Perícias: Briga NH 13, Machado NH 15, Lança 13, Escudo 13, 10-12 Perde uma desvantagem de -5 pontos (possível para a raça,
Rastreamento NH 12, Furtividade NH 13, Besta NH 13 (opcional) e mais criatura ou monstro)
10 perícias (no máximo). 13-15 Perde uma desvantagem de até -10 pontos (possível para a raça,
Pilhagem: Machado, Lança, Armadura de Escamas RD 3, Besta, 300 pc. criatura)
16-17 Perde duas desvantagens de até -10 pontos cada ou uma única
de até -15 pontos (possível para a raça)
3. Incrementos Aleatórios (até 2) 18 Perde uma desvantagem de qualquer valor (que faça sentido) ou
Se o mestre preferir, pode optar por diferenciar uma raça, criatura ou duas de até -15 pontos.
monstro com mudanças sem necessariamente alterar seu nível de A perda ou ganho de desvantagens raciais, pode estar associada à
poder. utilização de um item mágico.
Etapa 1: Jogue 1d e consulte o que será afetado na tabela a seguir:
Resultado em 1d Característica 6. Pertence
1 ST ou HT 3-5 Sem dois Pilhagem importantes.
2 DX ou IQ 6-7 Sem um pertence importante ou dois medianos.
3 Vantagem 8-9 Sem um pertence de importância mediana.
4 Perícia 10-12 Pertence extra pouco importante.
5 Desvantagem 13-15 Dois Pilhagem extras de importância mediana ou um de grande
6 Pilhagem importância.
16-17 Dois Pilhagem de importância mediana, sendo um mágico ou um
Etapa 2: Jogue 3d e consulte a tabela a seguir:
de grande importância mágico.
18 Item único ou muito raro.
1. ST ou HT
3-6 Perde 10% da ST ou 2 pontos de HT
7-9 Perde 5% da ST ou 1 ponto de HT
10-13 Aumenta 5% a ST ou 1 ponto de HT
14-16 Aumenta 10% a ST ou 2 pontos a HT
17-18 Aumenta 20% a ST ou 3 pontos de HT

2. DX ou IQ
3-6 Perde 2 pontos na DX ou 2 pontos no IQ (criaturas selvagens só
perdem 1 ponto na IQ)
7-9 Perde 1 ponto na DX ou 1 ponto na IQ
10-13 Trocar um ponto de DX por IQ ou vice versa.
14-16 Aumenta 1 ponto na DX ou 1 ponto na IQ
17-18 Aumenta 2 pontos na DX ou 2 pontos na IQ

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4. Usando Classes em Conjunto 6. Determinando a Composição de
com Raças (ou Monstros) Classes em Grupos de NPCs de
É possível acrescentarmos uma classe a boa parte das raças
aprimorando certas qualidades. As raças marcadas com um ◊ Forma Aleatória 
geralmente não combinam com as classes descritas. Contudo, a palavra O mestre pode determinar a composição de classes num
final é sempre do mestre. grupo de 7 NPCs de forma aleatória. Basta jogar três dados e consultar
-Use os atributos da raça mais os modificadores da classe. a tabela a seguir:
- Caso as perícias coexistam em na raça e na classe some os bônus da
perícia ao NH da raça. Do contrário, considere o valor como sendo igual Resultado Composição
ao atributo da raça mais o bônus da classe. 3-4 0 classes
- As vantagens da raça permanecem com os níveis raciais, mesmo que a 4-6 1 classe, geralmente guerreiro
classe tenha um nível melhor (ou pior). 7-8 2 classes, geralmente 1 guerreiro
- As vantagens da classe que são contadas por nível (Prontidão, Força 9-10 2 classes quaisquer
de Vontade etc) repetidas considera-se o maior bônus (Raça-Classe) e 11-12 2 classes quaisquer e 1 guerreiro
acrescidas um ponto. 13-14 3 classes quaisquer
- As desvantagens são cumulativas, eliminando-se uma da classe 15 4 classes quaisquer
(opcional) [Um orc assassino pode ser bem visto entre seu povo, neste
16 5 classes quaisquer
caso, ele não precisaria assumir um segredo].
17 6 classes quaisquer
- A Pilhagem são de modo geral mais influenciados pela classe (70%).
18 7 classes quaisquer

5. Renda das Classes  De modo geral um grupo será sempre liderado


por um guerreiro caso tenha um. Para grupos
salário fixoOs(geralmente
modelos classes/profissão apresentam,
funcionários públicos), de modoque
enquanto geral,
os com número de integrantes diferentes de 7
modelos descritos como classes apresentam salário variável. Estas utilize proporções (arredonde as frações de f  
exigem um NH mínimo igual a 12, mas podem exigir muito mais. Por orma usual).
exemplo, o ferreiro de uma pequena vila se daria muito bem com um Exemplo: Num grupo de 10 NPCs o númer  o
NH 12, mas o ferreiro real não. Funcionários com salário fixo recebem sorteado foi 13. Temos três classes quaisquer
para cada 7 indivíduos, isto é, 3/7 ≈43%. Neste
uma remuneração adicional de 2% para cada ano sem falha crítica
(funciona como um ganho de reputação local, promoção etc) até um caso, teremos 4 classes quaisquer no grupo de
máximo de 20%. 10 NPCs.
O salário apresentado ao final de cada classe é o salário
médio. Assume-se que o NT é igual a 3.
Se o salário for fixo, assuma que um sucesso decisivo Apresentaremos a seguir alguns exemplos:
acarreta um ganho de 10% permanentemente. No caso de uma falha
crítica o personagem não recebe salário no mês em questão. Numa Orc Guerreiro
segunda falha crítica, além de não receber o salário ele perde o G = Guerreiro
emprego. O NH da(s) perícia(s) base(s) para o teste de desempenho ST 15 DX 11 IQ 8 HT 15 
deve ser no mínimo 12. Trate NHs superiores a 20 como sendo 20. Per 8* Vel 6,5 Dslc 6 Von 8
Neste caso, o personagem só pode conseguir até 130% de ganhos Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura), Pontos de Vida Extra +1, Audição
extras num dado mês (ganhar mais só em caso de sucesso decisivo). Aguçada +2, Visão Noturna +2, Reflexos em Combate (G), Hipoalgia (G).
Para ganhar um valor ainda maior o personagem deve adquirir um nível Desvantagens: Briguento, Reputação (-2, Desordeiros), Intolerância
de riqueza maior! (anões e elfos), Estigma Social (Bárbaros), Sanguinolência (G).
Se o salário for variável, ele recebe o valor listado se passar Perícias: Briga NH 15, Espada Larga NH 17 (G, +2, Estrapolou), Machado
no teste de desempenho com margem igual a 0 ou 10% (no mês em NH 14 (G, +1), Lança NH 14 (G, +1), e Sobrevivência Floresta 10,
questão) para cada margem de 1 que obtiver no teste de desempenho. Furtividade 13, Besta NH 14 (G, +1, opcional), Tática NH 9 (G, +1),
Em caso de falha há uma redução de 10% no salário do mês em Escudo NH 12 (G, +1), Liderança NH 10 (G, +2)....
questão para cada ponto de fracasso. No caso de um sucesso decisivo a Pilhagem:  Montante, Machado, Louriga Segmentada RD 5, Besta, 200
renda é triplicada no m   ês. Em caso de falha crítica o emprego é pc.
perdido.
Orc Guerreiro Forte
G = Guerreiro, F = Forte
(ST +20%, IQ +1, HT +1, +1 Vantagem, 1
destaque em Perícia) 
ST 18 DX 11 IQ 9 HT 16
Per 9* Vel 6, Dslc 6 Von 9
Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura), Pontos
de Vida Extra +1, Audição Aguçada +2, Visão
Noturna +2, Reflexos em Combate (G),
Hipoalgia (G), Abascanto +4 (F)
Desvantagens: Briguento, Reputação (-2,
Desordeiros), Intolerância (anões e elfos),
Estigma Social (Bárbaros), Sanguinolência (G).
Perícias: Briga NH 15, Espada Larga NH 19 (G, +2; F, +2 [Destaque],
Extrapolou), Machado NH 14 (G, +1), Lança NH 14 (G, +1), e
Sobrevivência Floresta 11, Furtividade 13, Besta NH 14 (G, +1,
opcional), Tática NH 9 (G, +1), Escudo NH 12 (G, +1), Liderança NH 10

(G, +2).... Montante, Machado, Armadura de Placas


Pilhagem:  Segmentada
RD 6-7, Besta, 500 pc. 

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Classes, Raças, Criaturas e Monstros

Persuadir NH 18; Geralmente conhecem até 5 magias em NH 18+Apt,


Aasimar 20 magias em NH 15+Apt e os pré-requisitos em NH 14+Apt.
Pilhagem: Armas Gigantes de Boa Qualidade NH 18 (geralmente
(Raça) possuem as chamadas Armas Infernais: Mágica Dor NH 20 ao golpear,
ST 11 DX 11 IQ 12 HT 12 [único]), +2 pontos de dano extra devido ao tamanho); Armadura
Per 13 Vel 5,75 Dslc 5 Von 13 Gigante (+2 pontos de RD extra devido ao tamanho/espessura,
Vantagens: Atraente +1, Aptidão Mágica +0 a + 3, geralmente couro ou cota), itens mágicos e tesouros.
Carisma +1, Empatia, Visão Noturna +2, Rosto Sincero. Histórico: O Abaddon é uma criatura infernal de 6 metros de altura,
Desvantagens: Segredo (se descoberto adquire ostentando chifres em sua testa e asas negras de puro terror. Ele é tido
Estigma Social  –  Propriedade Valiosa); Amigável ou como uma das mais fortes criaturas do Inferno, sendo considerado por
Sadismo (raramente). muitos com sendo o Senhor do Inferno. Todas as criaturas provenientes
Perícias: De uma a duas Armas NH 13, 12; Artista NH desse plano quase sempre respondem e obedecem a um destes seres
13 (opcional, mas muito comum), Trato Social NH 13, de pura crueldade. Diz a lenda que todas as maquinações malignas que
Instrumento Musical NH 13 (opcional, mas muito correm pelo mundo têm, em algum ponto, um toque do temível
comum). Abaddon. É muito comum que Abaddons e Balores se enfrentem por
Pilhagem: Uma ou duas armas, Cota de Malha (ou mais elegante), controle das regiões do inferno.
Qualquer coisa muito semelhante ao que um humano normal
carregaria, contudo, voltando-se mais para a arte ou clericato.
Histórico: Os aasimar são criaturas extraplanares que são muito Abelhão◊ 
semelhantes a um humano normal, no entanto possuem uma aura de
bondade e paz que dá à sua aparência o toque dos outros planos. (Raça)
Apenas os mais atentos conseguem perceber as sutis diferenças entre ST 16 DX 12 IQ 2 HT 12
um aasimar e um humano, como o leve brilho na íris e o sutil prateado Per 11 Vel 6 Dslc 6 Von 11
ou dourado de seus cabelos. Existem lendas que relacionam os aasimar Vantagens: MT +0 (1,6 m), Animal Selvagem,
ao cruzamento entre anjos e humanos, no entanto não existe Prontidão +9, Vontade +9, Pernas Adicionais
conclusão definitiva a esse respeito. Apesar da grande maioria dos +2 (6 pernas), Resistência ao Dano +2, Voo
aasimar ser bondosa, nem todos caem nesse estereótipo. Alguns (Alado), Olfato Discriminatório (Antenas),
aasimar, talvez movidos por vingança ou iludidos por deuses caóticos, Visão Periférica, Golpeador (Ferrão,
acabam se desvirtuando e se tornando criaturas sádicas e calculistas. O Perfurante), Ataque Tóxico 2d
cruzamento entre um aasimar e um humano quase sempre gera um (Acompanhamento [Ferrão], Resistível [HT],
humano. De modo geral os aasimar apresentam forte tendência a Coma).
adquirirem um clericato. Desvantagens: Quadrúpede, Dever (proteger a rainha da colmeia).
Perícias: Briga NH 14 (Ferrão: Gdp+2 por perfuração),
Pilhagem: Mel de Abelhão.
Abaddon◊  Histórico: São abelhas gigantes encontradas em florestas e selvas. São
bastante hostis atacando praticamente tudo que se aproxima a menos
(Raça) /
de 30 metros de sua colmeia ou sua rainha. Sua ferroada* ** é mortal.
ST 45 DX 14 IQ 15 HT 20 Acredita-se que o mel produzido pelos abelhões é o ingrediente capaz
Per 11 Vel 8,5 Dslc 11 Von 18 de conferir ou aumentar a aptidão mágica.
Vantagens: MT +3 (6 m de altura), * Após atingido pelo ferrão a vítima sofre 2d pontos de dano devido ao
Prontidão + 4, Força de Vontade + 3,  potente veneno. Em seguida deve ser bem sucedido em um teste de HT .
Resistência à Magia +5, Fadiga Extra +15, Em caso de fracasso a vítima cai em coma após 1d+1 segundos. O
Aptidão Mágica +3, Visão no Escuro, antídoto para o coma é feito com o próprio mel produzido pelos
Dentes Afiados, Atque Inato (Jato, 4d de abelhões e exige um teste de venefício ou alquimia -2. No estado de
Dano por Fogo), Golpeador (Chifre), Voo coma a vítima deve ser submetida a um teste de HT a cada dia. Em caso
Alado, Velocidade Ampliada 1 (Ar, Velocidade 22), Idade Imutável, de sucesso perde 1 PV. Um fracasso lhe custa 3 PVs e uma falha crítica
Hipoalgia, Não Dorme, Não Respira, Não Come nem Bebe, Reflexos em causa e morte.
Combate, Resistência ao Dano +5 (Pele Resistente), Terror (Verificação ** Diferente das abelhas comuns, o abelhão não morre após ferroar
de Pânico -4), Tolerância a Ferimentos (Não Vivo), Grupo de Aliados suas vítimas. E tanto os machos quanto as fêmeas podem ferroar.
(demônios menores, lacaios), Regeneração Muito Rápida (1 pv por Contudo, sua organização social é bastante semelhantes a de suas
segundo), Durabilidade Sobrenatural (Magias, Armas Mágicas ou Itens  primas menores.
Sagrados), Reputação +3 (entre demônios médios e fracos), Imunidade
a Danos ao Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente, Idade
Imutável. Açoitador de Fogo◊ 
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aversão (Símbolos Sagrados e
Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m), Dependência (Por Hora, Mundo (Raça)
Inferior, [Pode ser revertida por meios mágicos, aumentando o tempo ST 0 DX 12 IQ 11 HT 14
de permanência fora do Mundo Inferior]), Vulnerabilidade (x3, Itens Per 11 Vel 6,5 Dslc 8 Von 11
Sagrados), Rixa com Balores. Vantagens: MT +2(6 m de altura), Corpo de

Perícias: Três
Liderança Armas Inato
16, Ataque com (jato)
NH 18,NH16,
18,15; Lábia
Briga 20,(Garra:
NH 16 Dissimulação 20,
Gdp +5 por Chamas/Ataque
Ativado, Aura, Queimadura
Ataque Corpo (2d,a Sempre
Corpo,
corte, Mordida: Gdp +4 por corte), Sugerir NH 18, Cativar NH 18, Alcance C), Fadiiga Extra +4, Resistência à

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Magia +4, Não Respira (Combustão de Oxigênio), RD 12 (Limitada:
Calor/Fogo), Ataque Inato (Jato de Chamas NH 15, 4d), Fadiga Extra +6, Águia Gigante◊ 
Pontos de Vida Extra +20, Tolerância à Ferimentos (Difuso), Não Come
nem Bebe, Não Dorme, Aptidão Mágica +2 a +3 (Escola do Fogo), (Raça)
Imunidade a Danos ao Metabolismo. ST 20 DX 12 IQ 3 HT 13
Desvantagens: Aversão (Água, 1 m), Fraqueza (Água, 1d por minuto), Per 12 Vel 6,5 Dslc 22 Von 13
Irritabilidade, Teimosia, Piromania, Voz Irritante, Estigma Social Vantagens: MT +2 (3 m), Animal
(Monstro), Sem Manuseadores. Selvagem, Prontidão +8, Força de
Perícias: Ataque Inato (4d Fogo, NH 15); Magias da Escola do Fogo em Vontade +9, Bico Afiado, Deslocamento (Aéreo +5), Deslocamento
NH 12+Apt. Ampliado +1 (Ar, Velocidade 22); Garras Afiadas; Manuseadores
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.  Precários; Visão Aguçada +3; Voo (Alado), Resistência ao Dano +2.
Histórico: Não se sabe ao certo de que região ou plano estas criaturas Desvantagens: - 
provém, ou se são simplesmente criadas por magos poderosos. Fogo e Perícias: Briga NH 14 (Garras: Gdp+1 por perfuração, C; Garras: Gdp +2
ar se combinam para criar uma criatura raivosa que rodopia pelas por corte C), Luta Greco Romana NH 13 (Levar para o alto*).
paisagens tortuosas do caos elemental à procura de coisas para Pilhagem: - 
destruir. São como ciclones de até 6 m de altura feitos completamente Histórico: Uma águia de 1,8 m de comprimento e 4 metros de
de um turbilhão de fogo e ventanias. Pode liberar até dois braços de envergadura. Elas são capazes de levar até sua carga leve, isto é, 80
fogo de sua estrutura, como se fossem chicotes, que não podem quilos. É comum também, que elas tentem agarrar os oponentes, os
segurar, mas são utilizados para açoitar e chicotear seus inimigos. São levando para o alto e soltando-os de lá.
em geral convocados por meio de combinações de mágicas como *Águias gigantes podem levar suas vítimas para o alto para então
Convocar Elemental de Fogo, Convocar Elemental de Ar e Convocação solta-las de lá. Elas devem vencer uma disputa entre Luta Greco
Extra Dimensional. Mas também podem ser trazidos por meio de um Romana e a DX ou Luta Greco Romana da Vítima. Se a águia vencer ela
choque de retorno devido a falhas críticas em mágicas do fogo. A subirá com metade do seu deslocamento a cada turno até que a vítima
mágica controle de elemental pode ser usada para controlar um consiga se soltar ou a própria águia a solte!
Açoitador de Fogo.
Águia Grande◊ 
Adestrador de Animais
(Raça)
(Classe/Profissão) ST 13 DX 13 IQ 3 HT 12
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 Per 12 Vel 6,25 Dslc 22 Von 13
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Vantagens: MT +0 (1,8 m), Animal
Vantagens: Empatia com Animais (Opcional; Selvagem (Domesticável), Prontidão +8,
Geralmente Acompanhada de Senso do Dever Força de Vontade +8, Bico Afiado,
aos Animais), Talento (Companheiro Animal) +1. Deslocamento (Aéreo +5), Deslocamento
Desvantagens: Senso do Dever (Animais; Opcional; Geralmente Ampliado +1 (Ar, Velocidade 22), Garras
associado à Empatia com Animais). Afiadas, Visão Aguçada +3; Voo (Alado),
Perícias: Adestramento de Animais*/Falcoaria NH +3, Veterinária Resistência ao Dano +1.
NH+1, Perícia Profissional: Criação Animal* NH+1. Desvantagens: Manuseadores Precários.
Pilhagem: Os animais criados. Perícias: Briga NH 15 (Garras: Gdp por perfuração, C; Garras : Gdp+1
Histórico:  Indivíduo que vive da criação e adestramentos de animais. por corte C).
Adestradores geralmente se especializam no máximo três animais. Os Pilhagem: - 
animais aprenderão a seguir comandos, lutar etc conforme a tabela de Histórico: A águia grand é um pássaro que habita os picos das
adestramento no Capítulo 16 do módulo Campanhas. montanhas mais altas. Apesar do seu tamanho, a águia gigante é um
* Essas perícias requerem especialização e devem comprar uma para pássaro extremamente ágil, que faz valer o seu tamanho e envergadura
cada classe de animais. (4 metro com asas abertas durante o combate. A sua primeira opção
** A o talento Companheiro Animal dá bônus na perícia profissional durante uma batalha é mergulhar sobre a presa e ou agarrá-la e soltá-la
Criação Animal. de uma grande altura, ou destruí-la com seu bico. A águia só parte para
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Adestramento o combate franco, utilizando suas garras, contra oponentes que não
de Animais. Falhas críticas acarretam ferimentos (1d). Salário 690. consegue agarrar. No entanto, é preciso que ela respeite e aceite o seu
mestre, coisa que apenas os mais aptos e nobres conquistam. Uma vez
domesticada, a águia gigante mantém um laço de lealdade para com o
Agricultor seu mestre que dura a vida inteira.

(Classe/Profissão)
ST +0
Per +0
DX +0
Vel +0
IQ +0
Dslc +0
HT +0
Von +0 Aldeã
Vantagens: -  (Raça Humana)
Desvantagens: - ST 9 DX 10 IQ 10 HT 11
Perícias: Perícias de Combate NH -1, Carpintaria NH +1, Carroceiro NH Per 10 Vel 5 Dslc 5 Von 10
+2, Cavalgar NH +1, Comércio NH +1 (especializado em alimentos), Vantagens: - 
Cultivo NH +3, Veterinária NH +1. Desvantagens: Batalhador, Estigma Social (Sexo
Pilhagem: Qualquer item profissional. Frágil).
Histórico: Homem que vive do cultivo de vegetais e hortaliças. Perícias: Culinária NH 11, Cuidados com a Casa NH
Normalmente servem há um senhor que cobra a maior parte do que é 11, Uma perícia profissional em DX ou IQ +2.
produzido pelo direito de trabalhar em suas terras. Pilhagem:  Economias, geralmente escondidas
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Cultivo. Falhas debaixo do colchão.
críticas podem representar em inutilização de 10% da terra cultivável Histórico:  Indivíduo do sexo feminino típico encontrado em uma
 por 1d meses. Alguma terra é necessário para o trabalho. Salário 700 pequena vila.
(NT 3). O teste de desempenho profissional é dado pela perícia ou atributo
mais próximo da atividade realizada. Falhas críticas acarretam a perda
do emprego. Salário 510.

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Aldeão Anão
(Raça Humana) (Raça)
ST 11 DX 10 IQ 10 HT 11 ST 14 DX 11 IQ 12 HT 13
Per 10 Vel 5 Dslc 5 Von 10 Per 12 Vel 6 Dslc 5 Von 12
Vantagens: -  Vantagens: Resistência à Magia +2, Visão
Desvantagens: Batalhador. Noturna + 3, Resistência ao Dano +1 (Pele
Perícias: Briga NH 11, Perícia com arma NH 11, Resistente), Resistência à Venenos + 3,
Perícia Profissional em DX ou IQ +2. Talento +3 (Artífice), Expectativa de Vida
Pilhagem:  Economias, geralmente enterradas no Ampliada +4, ST de Levantamento +2, Longevidade.
fundo de casa. Desvantagens: Cobiça, Senso do Dever (Anões), Excesso de Confiança,
Histórico:  Indivíduo do sexo masculino típico Gula, Deslocamento -1, Rixa com Elfos (Peculiaridade).
encontrado em uma pequena vila composta por humanos. Perícias: Machado NH 15, mais uma ou duas Armas NH 13, 12; Escudo
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia ou atributo NH 12, Briga NH 12, Joalheiro NH 14, Comércio NH 14, Ferreiro NH 16,
mais próximo da atividade realizada. Falhas críticas acarretam a perda Armeiro NH 16, Prospecção NH 16, Alvenaria NH 15.
do emprego. Salário 575. Pilhagem: Machado de Boa Qualidade, uma ou duas armas extras;
Escudo, Armadura RD 5-8 (Geralmente todas as armas são de boa
qualidade); Equipamento de minerador ou ferreiro, mas geralmente se
Alfaiate encontram no local de trabalho ou casa. Além disso, carregam moedas
de cobre, ouro ou joias.
(Classe/Profissão) Histórico: Os anões lembram os humanos, porém são menores
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0 medindo em média 1,30m sendo mais fortes e resistentes. Cultivam
Per +0* Vel +0 Dslc +0 Von +0 longas barbas (sexo masculino), apreciam boa comida e bebida, são
Vantagens:
Aguçada +1, Destreza Manual Elevada +2, Visão rabugentos mas muito
conhecem técnicas honrados.e Todos
de mineração são artesões
com frequência suasou armeiros,
cidades são
Desvantagens: - em cavernas. Preferem utilizar machados e martelos de combate, já
Perícias: Perícias de Combate NH -1, Comércio armaduras fazem uso com mais frequência de cota de malha ou placas
NH +1 (especializado em vestuário), Costura NH de aço (feitas sob medida). São formidáveis guerreiros, o que deve
+3, Trabalhos em Couro NH +2. ocorrer devido a confiança que possuem em sua força física. Vivem em
Pilhagem: Qualquer item profissional. média 400 anos. Mulheres desta raça raramente são encontradas.
Histórico: Indivíduo com habilidades manuais voltadas para a
confecção e conserto de roupas.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Costura. Falhas Andarilho da Noite◊ 
críticas representam quebra de material ou perda de emprego. Salário
720. (Raça)
ST 20 DX 12 IQ 12 HT 14
Per 15 Vel 6,5 Dslc 7 Von 12
Alien◊  Vantagens: MT + 1, Resistência à Magia +3,
Prontidão +3, Fadiga Extra + 2, Toque das
(Raça)
ST 20 DX 15 IQ 14 HT 15
Trevas (2d, Alcance C, Imprecação, Tempo
Reduzido +1, Doença [Adquire a
Per 14 Vel 7,5 Dslc 9 Von 14 Desvantagem Sem Recuperação Total,
Vantagens: NT Elevado 9+, Dominação, Patrono: Resistível HT], NH 15 [Igual a Vontade, Disputa]), Hipoalgia,
Horda Alien, Possessão (Parasita, Durabilidade Sobrenatural (Magia e Armas Mágicas ou Itens Sagrados),
Acompanhamento [Mordida]), Silêncio +2, Telecomunicação: Garras Afiadas, Idade Imutável, Não Respira, Resistência ao Dano +4,
Diapsiquia (Opcional), Resistência ao Dano +10, Garras Afiadas, Dentes Silêncio +2, Visão no Escuro, Aptidão Mágica +0 a +3, Salto Limitado*
Afiados, Deslocamento Ampliado +2, Golpeador (Calda, Perfuração). (Mundo das Sombras e Terra), Tolerância à Ferimentos (Não-Vivo),
Desvantagens: Dependência*, Dever a uma Rainha** (Opcional, mas Imunidade a Perigos ao Metabolismo, Não Dorme, Não Respira, Não
muito comum), Dieta Restrita (Alguma substância local, Comum; Come* (No Plano de Origem), Imune a Magias de Controle da Mente.
Opcional, mas muito comum), Fraqueza (Alguma substância local, Desvantagens: Sadismo, Estigma Social (Monstro), Fraqueza (Luz do
Comum; Opcional, mas muito comum), Sanguinolência (Opcional, mas Sol, 1d por minuto), Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé
muito comum), Vulnerabilidade (Alguma substância local, Comum; Verdadeira, 5 m), Destruidor de Vida, Assustar Animais, Dependência
Opcional, mas muito comum). (Diária, Carne Fresca de Seres Pensantes, Somente Fora do Plano de
Perícias: Birga NH 18 (Mordida: Gdp +1 por corte; Garra: Gdp +1 por Origem), Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados).
corte; Calda: Gdp +4 por perfuração), Furtividade NH 18, Rastreamento Perícias: Arma NH 15, Briga NH 16 (Gdp+2 p/dado por corte + 2d de
NH 18 e mais 5 perícias de armas de combate ou científicas em NH igual toque das trevas), Ataque Inato: Sopro Gelado (3d gelo), Furtividade 15
a atributo +2. e mais 5 perícias com NH igual a atributo +0 a +3. Os magos possuem
Pilhagem:  Equipamentos de alta tecnologia, geralmente oferecendo magias em NH 13+Apt, normalmente associadas à necromancia e ao
vantagens ao usuário, como Resistência à Gravidade, Resistência à frio.
Pressão, Tolerância à Temperatura, Infravisão etc. Pilhagem: Qualquer. 
Histórico:  Aliens são criaturas vindas do espaço com o propósito de Histórico: Os Andarilhos da Noite são seres odiosos que espalham a
conquistar território, capturar seres para estudos ou para servir de morte e o sofrimento. Normalmente encontrados nas mais longínquas
alimento. De modo geral apresentam um NT bastante elevado de no profundezas do Mundo das Sombras, eles também podem ser avistados
mínimo 9. perambulando pelo mundo material durante noites particularmente
* As dependências são os maiores motivos para invasões alienígenas. profanas ou até mesmo permanentemente, nas proximidades de locais
**Uma rainha pode ser a responsável pela reprodução ou fabricação da onde grandes males foram perpetrados. São humanoides robustos de
substância de dependência. até 3 m de altura, seus corpos são carcaças negras, e possuem longas
garras. O Andarilho da Noite exala uma aura gélida e letal que faz mal
às criaturas vivas, além de canalizar as energias álgidas e obscuras do
Mundo das Sombras em seus ataques. Essas criaturas buscam sempre
aliança com seres poderosos capazes de mantê-los no mundo material
por mais tempo oferecendo-lhe carne fresca. Quando trazidos ao plano
material as criaturas chegam famintas (com pvs iguais a 0) e demoram
cerca de 8 horas para se recuperarem desde que se alimentem de

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carne fresca uma vez por dia. Acredita-se que podem ser trazidos com
todos os pontos de vida durante acontecimentos muito profanos.
Bisão
ST 28 DX 9 IQ 3 HT 12 
Per 12 Vel 5,25 Dslc 8 Von 12
Animais◊  Vantagens: MT +2 (3 m), Animal
Selvagem (Domesticável), Prontidão +9,
(Raça) Força de Vontade +9, Deslocamento +1
(Solo, Velocidade 8), Golpeador por
Um “animal” é uma criatura natural não-sapiente, como um
Perfuração (Chifre), Mordida Fraca, RD 2 (Apenas Crânio), RD 1 (Resto
tigre ou cavalo. A diferença entre um animal e um “monstro” é que o
do Corpo). 
monstro causa certo pavor social, normalmente caracterizado pela Desvantagens: Quadrúpede.
desvantagem Estigma Social Monstro.
Perícias: Briga 12 (Chifre: Gdp+2 por perfuração).
Pilhagem: -
Abutre/Urubu Histórico: O Bisão é um grande herbívoro habitante das grandes
ST 2 DX 12 IQ 3 HT 11 savanas e planícies. Esta é a versão não domesticada do gado normal
Per 11 Vel 4,75 Dslc 14 Von 11 (veja a seguir). Aparecem na natureza em bandos de até 50 animais.
Vantagens: MT -2 (1 m), Animal Selvagem
(Domesticável), Prontidão +8, Força de Vontade
+8, Bico Afiado, Deslocamento (Aéreo +3),
Burro
ST 15 DX 10 IQ 3 HT 11 
Deslocamento Ampliado +1 (Ar, Velocidade 14),
Per 12 Vel 5 Dslc 8 Von 12
Garras Afiadas, Visão Aguçada +3, Voo (Alado).
Vantage ns: MT +1 (2,4 m), Prontidão +9, Vontade
Desvantagens: Manuseadores Precários.
+9, Animal Doméstico, Cascos, Deslocamento
Perícias: Briga 14 (Bico: Gdp por perfuração,
Ampliado +3. 
Garra: Gdp +1 por corte).
Desvantagens: Mordida Fraca, Quadrúpede.
Pilhagem: -
Histórico: Os abutres são aves de grande envergadura, usando Perícias:
Pilhagem:- -
correntes de ar quente para planar, têm cauda pequena e geralmente
Histórico: Animal robusto, semelhante a um
são desprovidos de penas na cabeça. Eles normalmente se alimentam
cavalo, porém muito pequeno para ser montado.
de restos de animais mortos. Raramente atacam criaturas vivas.

Águia Camelo
ST 22 DX 9 IQ 3 HT 12 
ST 4 DX 13 IQ 3 HT 11
Per 12 Vel 5,25 Dslc 7/14 Von 11
Per 11 Vel 5,75 Dslc 9 Von 11
Vantagens: Animal Doméstico, Cascos,
Vantagens: MT -2 (1 m), Animal
Deslocamento +2, Deslocamento
Selvagem (Domesticável), Prontidão +8,
Ampliado +1 (Solo, Velocidade 14), Visão
Força de Vontade +8, Bico Afiado,
Periférica, Consumo Reduzido 3
Deslocamento +6 (Aéreo), Deslocamento
(Somente Água). 
Ampliado +1 (Ar, Velocidade 18), Garras
Desvantagens: Mordida Fraca, Quadrúpede.
Afiadas, Visão Aguçada +5; Voo (Alado). 
Perícias: Sobrevivência no Deserto NH 12.
Desvantagens: Manuseadores Precários.
Perícias: Briga 16 (Bico: Gdp por Pilhagem: -
Histórico: Um nativo das planícies secas, o camelo pode ficar até quatro
perfuração; Garra: Gdp+1 por corte).
dias sem beber água. Seu temperamento teimoso implica numa
Pilhagem: -
penalidade de -4 nos testes de Adestramento de Animal.
Histórico: A águia é o nome comum dado a algumas aves de rapina,
geralmente de grande porte, carnívoras, de grande acuidade visual.
Suas principais presas são: coelhos, esquilos, cobras, marmotas, peixes Cão de Guarda Grande
e outros animais, principalmente roedores, de pequeno porte. ST 9 DX 11 IQ 4 HT 12 
Geralmente não atacam seres inteligentes, a menos que estejam Per 12 Vel 5,75 Dslc 10 Von 10
protegendo o seus ninho ou sejam trainadas para isso. Costumam fazer Vantagens: MT -1 (1 m), Prontidão +8,
seus ninhos em locais altos como, por exemplo, topo de montanhas e Vontade +6, Amigável, Animal Doméstico,
árvores de grande porte. Dentes Afiados, Olfato Discriminatório,
Deslocamento +1, Deslocamento Ampliad0
+1 (Solo, Velocidade 10). 
Baleia Desvantagens: Quadrúpede.
ST 100 DX 10 IQ 3 HT 12
Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp por
Per 10 Vel 5,5 Dslc 11 Von 11 corte), Rastreamento 13 (15 se for um cão de caça).
Vantagens: MT +6 (16 m), Animal
Pilhagem: -
Selvagem, Ictioide (Semelhante a um
Histórico: São animais domésticos usados como animais de caça ou de
Peixe), Prontidão +7, Força de Vontade
tração caso sejam suficientemente grandes. Eles existem em várias
+7, Audição Subsônica, Mordida Fraca,
estatísticas e podem variar muito.
Resistência à Pressão 2, Sentido de
Vibração, Prender a Respiração +5 (32
minutos). Cascavel
Desvantagens: - ST 5 DX 13 IQ 2 HT 11 
Perícias: Briga NH 11, Conhecimento de Terreno (correntes marinhas) Per 10 Vel 6 Dslc 4 Von 10
NH 15. Vantagens: MT -1 (70 cm), Prontidão +8,
Pilhagem: - Vontade +8, Animal Selvagem, Ataque
Histórico: São grandes mamíferos marinhos que se alimentam de Tóxico 2d (Cíclico [1 dia, 4 ciclos],
outras criaturas menores e algas engolindo-os. De modo geral, não são Acompanhamento [Presas], Resistível [HT -
hostis, mas preferem se manter a distância de observadores. A audição 4]), Presas. 

é o sentido
menos mais importante
dois tipos de sons: os das
quebaleias.
intervêmSabe-se
em seuquesistema
produzem ao
de eco Desvantagens:
Perícias: Sangue
Briga NH Frio (10 graus),
15, Furtividade 13. Vermiforme, Deslocamento -2.
localização e as vocalizações.  Pilhagem: -
Histórico: É uma cobra venenosa comum. Até mesmo as pequenas são
perigosas. Os efeitos do veneno podem ser minimizados, se o veneno

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for imediatamente sugado (+1 no teste de HT); se o antídoto for Histórico: Cavalo de tração comum.
administrado (+2, no teste de HT).
Chipanzé
Cavalo de Cavalaria ST 11 DX 12 IQ 6 HT 12 
ST 22 DX 9 IQ 3 HT 11  Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 10
Per 12 Vel 5 Dslc 8 Von 11 Vantagens: MT +0 (1,4 m), Prontidão +4,
Vantagens: MT +1 (3 m), Prontidão +9, Vontade +4, Animal Selvagem, Dentes
Vontade +7, Animal Doméstico, Afiados, ST Braçal +3, Pendulear, Resistência
Deslocamento +2, Deslocamento Ampliado ao Dano +1. 
+1 (Solo, Velocidade 16), Reflexos em Desvantagens: Mão Fraca -2,
Combate, Visão Periférica.  Perícias: Briga NH 12 (Mordida : Gdp -1 por corte), Escalada NH 14.
Desvantagens: Quadrúpede, Mordida Fraca.  Pilhagem: -
Perícias: Briga NH 10 (Coice: Gdp +2 por Histórico: Um herbívoro pacífico. Um chipanzé não luta a menos que
contusão; Mordida: Gdp -4 por contusão), Montaria NH 12. ele ou sua cria sejam ameaçados.
Pilhagem: -
Histórico: É um cavalo de guerra leve (ver a seguir).
Crocodilo/Jacaré
ST 20 DX 9 IQ 2 HT 12 
Cavalo de Corrida Per 12 Vel 5,25 Dslc 5 Von 11
ST 20 DX 9 IQ 3 HT 11  Vantagens: MT +1 (3 m), Prontidão +10,
Per 11 Vel 5 Dslc 9 Von 11 Vontade +8, Animal Selvagem, Visão
Vantagens: MT +1 (3 m), Prontidão +8, Periférica, Prender a Respiração +6 (64
Vontade +8, Animal Doméstico, min), Reflexos em Combate, Resistência
Deslocamento +3, Deslocamento ao Dano +2, Dentes Afiados, ST de Golpe
Ampliado +1 (Solo, Velocidade 18),
Visão Periférica.  (Mordida 25),
Adaptação de Visão
Terreno Noturna +3,
(Água/Solo). 
Desvantagens: Quadrúpede, Mordida Desvantagens: Quadrúpede, Sangue Frio. 
Fraca.  Perícias: Furtividade NH 12, Briga NH 12 (Mordida: Gdp por corte).
Perícias: Briga NH 9 (Coice: Gdp +2 por Pilhagem: -
contusão; Mordida: Gdp -4 por contusão), Montaria NH 12, Corrida 12. Histórico: Grande réptil que vive em rios de correnteza fraca ou
Pilhagem: -  pântanos. O crocodilo, após morder sua vítima pode optar por dar uma
Histórico: Cavalo usado em corridas. mordida giratória (isso dá um redutor de -2 nas defesas do crocodilo).
Para tanto, ele tentará se manter preso à vítima disputa de DX ou ST da
vítima (o que for melhor) contra NH 13 do crocodilo; em caso de
Cavalo de Guerra sucesso, a vítima se solta; em caso de fracasso o crocodilo causa dano
ST 24 DX 9 IQ 3 HT 12 
acrescido de +2.
Per 12 Vel 5,25 Dslc 7 Von 11
Vantagens: MT +1 (3 m), Prontidão +9,
Vontade +8, Animal Doméstico, Elefante
Deslocamento +1, Deslocamento ST 45 DX 12 IQ 5 HT 12 
Ampliado +1 (Solo, Velocidade 14), Visão Per 10 Vel 6 Dslc 5 Von 10
Periférica.  Vantagens: MT +3 (8 m), Prontidão +5,
Desvantagens: Quadrúpede, Mordida Fraca, Irritabilidade.  Vontade +5, Animal Selvagem
Perícias: Briga NH 12 (Coice: Gdp +4 por contusão; Mordida: Gdp -2 por (Domesticável), Deslocamento -2,
contusão), Montaria NH 13. Deslocamento Ampliado +1 (Solo,
Pilhagem: - Velocidade 8), Golpeador (Presas,
Histórico: Animal robusto e agressivo, muito útil em combate. Contusão), Resistência ao Dano +4,
Tromba (Extremamente Flexível,
Comprida MT +1, ST/4), Visão Periférica. 
Cavalo de Sela Desvantagens: Mordida Fraca, Quadrúpede. 
ST 21 DX 9 IQ 3 HT 11 
Perícias: -
Per 12 Vel 5 Dslc 6 Von 10
Pilhagem: -
Vantagens: MT +1 (3 m), Prontidão +9,
Histórico: Frequentemente domesticados, inteligentes, leais e duros
Vontade +7, Animal Doméstico,
trabalhadores.
Deslocamento Ampliado +1 (Solo, Velocidade
12), Visão Periférica. 
Desvantagens: Quadrúpede, Mordida Fraca.  EnxameNum ataque de Enxame, considere um grupo de criaturas
Perícias: Briga NH 9 (Coice: Gdp +2 por
contusão; Mordida: Gdp -4 por contusão), pequenas como uma unidade. Este “enxame” preenche um hexágono
Montaria NH 11. em um mapa de combate. Um enxame ataca suas vítimas em seus
Pilhagem: - próprios hexágonos e não mudará de alvo sem uma boa razão.
Histórico: É um cavalo de equitação comum. Um ataque em enxame atinge automaticamente  –  não há
 jogada de ataque ou defesa. A cada turno, até ser dispersado, ele causa
o dano indicado a suas vítimas.
Cavalo de Tração Roupas especiais (um traje de mergulho ou traje de
ST 25 DX 9 IQ 3 HT 12 
apicultor, ou armadura hermética de alta tecnologia) pode proteger
Per 11 Vel 5,25 Dslc 6 Von
contra alguns tipos de enxame. Contra criaturas minúsculas como
10
insetos, roupas normais conferem imunidade completa por dois
Vantagens: MT +1 (3 m), Prontidão +8,
segundos, enquanto que armaduras de baixa tecnologia protegem por
Vontade +7, Animal Doméstico,
cinco segundos; depois desse período as criaturas entram na
Deslocamento Ampliado +1 (Solo,
vestimenta que se torna inútil! Contra criaturas maiores como ratos,
Velocidade 12), Quadrúpede,
Desvantagens: Visão Periférica. 
Mordida armaduras protegem indefinidamente com sua RD normal.
 Ataque a um Enxame: Qualquer ataque contra um enxame o
Fraca. 
atinge automaticamente. O enxame não tem direito a jogada de defesa.
Perícias: Briga NH 9 (Coice: Gdp +2 por contusão; Mordida: Gdp -4 por
(Um enxame com criaturas difíceis de atingir só precisa de mais dano
contusão).
para ser dispersado). Um enxame sofre dano como se fosse Difuso  – v.
Pilhagem: -
Lesões em Alvos Difusos, Homogêneos e Não-Vivos. Escudos podem

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esmagar criaturas voadoras; um escudo causa 2 pontos de dano por Desvantagens: Quadrúpede.
turno e também pode ser usado para atacar como uma arma. Pisotear Perícias: Briga 16, Furtividade 14, Saltos 14.
causa 1 ponto de dano por turno a vermes não-voadores e pode ser Pilhagem: -
feito ao mesmo tempo em se ataca com uma arma. Histórico: Um felino doméstico, mantido como animal de estimação,
Abelhas: Um “enxame” é composto por aproximadamente 1000 familiar ou caçador de ratos.
abelhas comuns. Ele tem Deslocamento 6 e causa 1 ponto de dano por
turno a não ser que a vítima esteja totalmente protegida. O enxame se
dispersa depois de perder 12 PV. Ele também para de atacar se o
Gorila
ST 15 DX 12 IQ 6 HT 12 
oponente fugir a mais de 50 metros da colmeia. Perceba que mexer em
Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 10
uma colmeia pode fazer com que o personagem seja perseguido por Vantagens: MT +1 (2,2 m), Prontidão +4,
vários destes enxames!
Vontade +4, Animal Selvagem, Dentes
Escaravelhos: Um “enxame” é composto por aproximadamente duas
Afiados, Pendulear, RD 1, ST Braçal +3.
dúzias escaravelhos. Ele tem deslocamento no solo 3 e causa 1d pontos
Desvantagens: Mão Fraca -2. 
de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD normal.
Perícias: Briga NH 12 (Mordida : Gdp -1 por
O enxame se dispersa depois de perder 10 PV. Se os escaravelhos
corte), Escalada NH 14.
forem voadores, seu deslocamento é igual a 10.
Pilhagem: -
Formigas Africanas: Um “enxame” é composto por aproximadamente
Histórico: É um macaco grande.
400 formigas. Ele tem Deslocamento 1 e causa 1 ponto de dano por
turno a não ser que a vítima esteja totalmente protegida. O enxame se
dispersa depois de perder 10 PV. Hiena
Morcegos: Um “enxame” é composto por aproximadamente uma dúzia ST 8 DX 12 IQ 4 HT 12 
de morcegos carnívoros. Ele voa com Deslocamento 8 e causa 1d Per 11 Vel 5,75 Dslc 10 Von 10
pontos de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD Vantagens: MT -1 (1,1 m), Prontidão +7,
normal. O enxame se dispersa depois de perder 6 PV. Vontade +6, Animal Selvagem, Dentes
Piranhas: Um “enxame” é composto por aproximadamente por 10
piranhas carnívoras. Ele tem Deslocamento 5 (na água) e causa 1d+1 Afiados,
Deslocamento Olfato
AmpliadoDiscriminatório,
+4 (Solo,
pontos de dano por corte por turno. A armadura protege com sua RD Velocidade 9), Resistente a Doenças +3. 
normal. O enxame se dispersa depois de perder 8 PV. Desvantagens: Quadrúpede.
Ratos: Um “enxame” é composto por aproximadamente por uma dúzia Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp por corte), Rastreamento 12.
de ratos. Ele tem Deslocamento 4 e causa 1d pontos de dano por corte Pilhagem: -
por turno. A armadura protege com sua RD normal. O enxame se Histórico: As hienas são animais carnívoros de médio porte. A sua
dispersa depois de perder 6 PV. cabeça é grande em relação ao corpo, com orelhas relativamente
grandes de terminação em bico ou arredondadas e músculos maxilares
poderosos. As patas traseiras, fortemente musculadas, são mais curtas
Falcão que as patas da frente, o que dá um aspecto assimétrico ao animal.
ST 3 DX 14 IQ 3 HT 10
Per 12 Vel 6 Dslc 12 Von 11
Vantagens: MT -4 (50 cm), Animal Jiboia 
Selvagem (Domesticável), Prontidão +9, ST 13 DX 12 IQ 2 HT 11 
Vontade +7, Bico Afiado, Deslocamento Per 10 Vel 5,75 Dslc 4 Von 10
+6 (Aéreo), Deslocamento Ampliado +1 Vantagens: MT +0 (5 m, fina), Prontidão
(Ar, Velocidade 24), Garras Afiadas, Visão Aguçada +3; Voo (Alado).  +8, Vontade +8, Animal Selvagem, Ataque
Desvantagens: Manuseadores Precários. Constritivo.
Perícias: Briga 16 (Bico: Gdp por perfuração; Garra: Gdp+1 por corte). Desvantagens: Vermiforme, Sangue Frio
Pilhagem: O próprio animal. Geralmente levam objetos brilhantes para (10 graus). 
o ninho. Perícias: Furtividade 12, Luta Greco-
Histórico: Essas aves de rapina são comumente usadas em caça Romana 13, Deslocamento -1.
esportiva. Um falcão treinado  –  ou incomodado por um estranho  –  Pilhagem: -
pode até atacar um humano. O mergulho de um falcão pode chegar a Histórico: É uma grande cobra constritora. As estatística são para uma
deslocamento 70!  jiboia indiana de cerca de 5 metros, mas elas podem chegar a 10
metros de comprimento.
Gado
ST 27 DX 8 IQ 3 HT 12  Javali Grande
Per 10 Vel 5 Dslc 8 Von 12 ST 15 DX 12 IQ 5 HT 14 
Vantagens: MT +2 (3,2 m), Prontidão +7, Per 12 Vel 6,5 Dslc 8 Von 12
Vontade +9, Animal Doméstico, Vantagens: MT +1 (2,2 m), Prontidão +7,
Deslocamento -1, Deslocamento Vontade +7, Animal Selvagem, Golpeador
Ampliado +1 (Solo, Velocidade 8), Golpeador por Perfuração (Chifre), por Contusão (Presas), Resistência ao
RD 2 (Apenas o Crânio). Dano +2, Reflexos em Combate,
Desvantagens: Quadrúpede, Mordida Fraca.  Deslocamento +2.
Perícias: Briga 8 (Chifre: Gdp +3 por perfuração). Desvantagens: Quadrúpede, Irritabilidade (9 ou -). 
Pilhagem: - Perícias: Briga 12 (Gdp + 1 por contusão).
Histórico: Gado treinado para trabalhar no campo. Eles são mais Pilhagem: -
resistentes e mais fáceis de manter que os cavalos. Histórico: Um suíno geralmente caçado para servir de alimento,
contudo, uma caçada perigosa. Os javalis são espertos, mal-humorados
e muitas vezes atacam mesmo quando encontrados acidentalmente.
Gato Doméstico Eles tentam derrubar um homem com encontrão e golpeá-lo com as
ST 4 DX 14 IQ 4 HT 10 
presas enquanto está no chão. As fêmeas são menos agressivas em
Per 12 Vel 6 Dslc 10 Von 11
menores (reduza o ST e o peso).
Vantagens: MT -4 (50 cm), Prontidão +8,

Vontade
Deslocamento+7, Animal Deslocamento
+4, Doméstico,
Ampliado +1 (Solo, Velocidade 10),
Dentes Afiados, Garras Afiadas, Queda de
Gato, Reflexos em Combate, Visão
Noturna +5.

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Javali Pequeno Naja
ST 8 DX 12 IQ 5 HT 12  ST 5 DX 13 IQ 2 HT 12 
Per 12 Vel 6 Dslc 7 Von 12 Per 10 Vel 6 Dslc 4 Von
Vantagens: MT -1 (1,2 m), Prontidão +7, 10
Vontade +7, Animal Selvagem, Golpeador Vantagens: MT -1 (70 cm), Prontidão
por Contusão (Presas), Resistência ao +8, Vontade +8, Animal Selvagem,
Dano +1, Reflexos em Combate. Ataque Tóxico 3d (Cíclico [1 dia, 4
Desvantagens: Quadrúpede, ciclos], Acompanhamento [Presas],
Irritabilidade (9 ou -).  Coma, Penalidade em de -2 em todos os atributos, Resistível [HT -5]),
Perícias: Briga 12 (Gdp + 1 por contusão). Presas. 
Pilhagem: - Desvantagens: Sangue Frio (10 graus), Vermiforme, Deslocamento -2.
Histórico: Mesmo que o javali grande. Perícias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp por perfuração), Furtividade 13,
Tolerância à Temperatura 1 (Clima Quente).
Pilhagem: -
Leão Histórico: É a mais perigosa de todas as cobras. Normalmente
ST 16 DX 13 IQ 4 HT 11 
encontrada em regiões desérticas.
Per 12 Vel 6 Dslc 10 Von 11
Vantagens: MT +1 (2,2 m), Prontidão
+8, Vontade +7, Deslocamento Pantera
Ampliado +4, Animal Selvagem, Dentes ST 15 DX 14 IQ 4 HT 11 
Afiados, Garras Afiadas, Tolerância a Per 12 Vel 6,25 Dslc 10 Von
Temperatura 1, Visão Noturna 5, 11
Resistência ao Dano +1. Vantagens: MT +1 (2,2 m), Prontidão
Desvantagens: Quadrúpede, Preguiça.  +8, Vontade +7, Deslocamento +3,
Perícias: Briga 15 (Mordida: Gdp por corte; Garra: Gdp +1 por corte),
Corrida 13. Animal Selvagem,
Garras Afiadas, Tolerância a Temperatura Dentes5, Reflexos
1, Visão Noturna Afiados,
Pilhagem: - em Combate, Resistência ao Dano +1.
Histórico: É um felino grande e preguiçoso, encontrado em planícies e Desvantagens: Quadrúpede. 
selvas. Os leões caçam em pequenos grupo. Perícias: Briga 16 (Mordida: Gdp por corte; Garra: Gdp +1 por corte),
Furtividade 15.
Pilhagem: -
Lobo Cinzento Histórico: Um grande felino de cor negra encontrado em florestas. As
ST 10 DX 12 IQ 4 HT 12 
panteras adoram surpreender suas vítimas.
Per 14 Vel 6 Dslc 9 Von
11
Vantagens: MT +0 (1,6 m), Animal Pônei
Selvagem, Prontidão +10, Vontade +7, ST 18 DX 10 IQ 3 HT 11 
Deslocamento Ampliado +3, Dentes Per 12 Vel 5,25 Dslc 7 Von
Afiados, Tolerância a Temperatura 1, 11
Visão Noturna 2, Olfato Vantagens: MT +1 (2,1 m), Prontidão
Discriminatório, Resistência ao Dano +1. +9, Vontade +8, Deslocamento
Desvantagens: Quadrúpede.  Ampliado +1, Animal Selvagem, Visão
Perícias: Briga 14 (Mordida: Gdp por corte), Rastreamento 14. Periférica.
Pilhagem: - Desvantagens: Mordida Fraca, Quadrúpede.
Histórico: Esses Carnívoros caçam em alcateias. Eles podem ser Perícias: -
domesticados até certo grau, mas nunca como um cão. Pilhagem: -
Histórico: Como um cavalo, só que menor.
Mula Grande
ST 22 DX 10 IQ 3 HT 12  Tigre
Per 12 Vel 5,5 Dslc 10 Von ST 17 DX 13 IQ 4 HT 11 
12 Per 12 Vel 6 Dslc 10 Von 11
Vantagens: MT +1 (2,3 m), Prontidão Vantagens: MT +1 (2,3 m), Prontidão
+9, Vontade +9, Animal Doméstico, +8, Vontade +7, Deslocamento +3,
Velocidade Ampliada 1 (Solo, Animal Selvagem, Dentes Afiados,
Velocidade 10). Garras Afiadas, Tolerância a
Desvantagens: Quadrúpede, Mordida Temperatura 1, Visão Noturna 5,
Fraca, Estéril.  Reflexos em Combate, Resistência ao Dano +1.
Perícias: -  Desvantagens: Quadrúpede. 
Pilhagem:  Perícias: Briga 15 (Mordida: Gdp por corte; Garra: Gdp +1 por corte),
Histórico: Animal resultante do cruzamento de um Jumento e uma Furtividade 13, Natação 13.
Égua. Pilhagem: -
Histórico: É um felino caçador solitário, normalmente habitante das
selvas.
Mula Pequena
ST 18 DX 10 IQ 3 HT 12 
Per 12 Vel 5,5 Dslc 10 Von Tubarão Branco
12 ST 38 DX 10 IQ 2 HT 12 
Vantagens: MT +1 (2,3 m), Prontidão Per 10 Vel 5,5 Dslc 7 Von
+9, Vontade +9, Animal Doméstico, 10
Velocidade Ampliada 1 (Solo, Vantagens: MT +3 (7 m), Prontidão +8,

Velocidade 10). Quadrúpede, Mordida


Desvantagens: Vontade
+4, +8, Deslocamento
Animal Selvagem, Ampliado
Ictioide
Fraca, Estéril. (Semelhante a um Peixe), Audição Subsônica, Dentes Afiados,
Perícias: -  Velocidade Ampliada 1 (Água, Velocidade 14, Custa 2 PF), Golpeador
Pilhagem:  (Focinho, Contusão), Irritabilidade (9), Não Respira (Guelras), Olfato
Histórico: Idem a mula grande, só que menor.

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7/18/2019 Bestiário A a G - Gurps 4 ed

 
Discriminatório, Resistência à Pressão 2, Sentido de Vibração, Duro de
Matar 2.
Urso Preto
ST 14 DX 11 IQ 4 HT 13 
Desvantagens: Deslocamento -1. 
Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von
Perícias: Briga 12 (Mordida: Gdp +3 por corte), Sobrevivência 14 (Mar
11
Aberto).
Vantagens: MT +1 (2,1 m), Prontidão
Pilhagem: -
+6, Vontade +7, Animal Selvagem,
Histórico: Os tubarões brancos são os predadores perfeitos.
Dentes Afiados, Garras Cegas,
Resistência ao Dano +2, Tolerância à
Tubarão Tigre Temperatura +2.
ST 19 DX 13 IQ 2 HT 12  Desvantagens: Manuseadores
Per 10 Vel 6,25 Dslc 7 Von Precários, Semiereto. 
10 Perícias: Briga 13 (Mordida: Gdp por corte, Garra: Gdp +2 por
Vantagens: MT +2 (4 m), Prontidão contusão).
+8, Vontade +8, Deslocamento Pilhagem: -
Ampliado +4, Animal Selvagem, Histórico: Animal nativo das florestas.
Ictioide (Semelhante a um Peixe), Audição Subsônica, Dentes Afiados,
Velocidade Ampliada 1 (Água, Velocidade 14, Custa 2 PF), Golpeador
(Focinho, Contusão), Irritabilidade (9), Não Respira (Guelras), Olfato
Veado Vermelho
ST 12 DX 13 IQ 3 HT 12 
Discriminatório, Resistência à Pressão 2, Sentido de Vibração.
Per 10 Vel 6,25 Dslc 7 Von 10
Desvantagens: Deslocamento -1. 
Vantagens: MT +1 (2,1 m), Prontidão
Perícias: Briga 15 (Mordida: Gdp por corte), Sobrevivência 14 (Mar
+7, Vontade +7, Animal Selvagem,
Aberto).
Deslocamento +2, Golpeador (Chifre,
Pilhagem: -
Perfuração).
Histórico: Trata-se de um tubarão grande e agressivo.
Desvantagens:
Fraca.  Quadrúpede, Mordida
Urso das Cavernas Perícias: Briga 13 (Chifre, Gdp +1 por perfuração), Corrida 13.
ST 23 DX 11 IQ 4 HT 13  Pilhagem: -
Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 11 Histórico: É um herbívoro grande e veloz frequentemente caçado como
Vantagens: MT +1 (2,6 m), Prontidão +6, alimento.
Vontade +7, Animal Selvagem, Dentes
Afiados, Garras Cegas, Resistência ao Dano
+2, Tolerância à Temperatura +2. Anjo da Vingança◊ 
Desvantagens: Manuseadores Precários,
Semiereto.  (Raça)
Perícias: Briga 13 (Mordida: Gdp+1 por ST 30 DX 15 IQ 16 HT 18
corte, Garra: Gdp +4 por contusão). Per 20 Vel 8 Dsl 9,25* Von 21
Pilhagem:  O couro pode ser usado para a Vantagens: Bonito, MT +1 (3 m), Resistência à
fabricação de itens. Magia +5, Força de Vontade +5, Prontidão +4,
Histórico: Criatura pré-histórica. adiga Extra +5, Ataque Inato (Área Seletiva,
Imprecação, Efeito de Área [8 metros], Custa
Fadiga [2 pontos], Sem Ferimento, Resistível
Urso Pardo HT , NH 21, Penalidade em DX [-4]), Idade
ST 19 DX 11 IQ 4 HT 13 
Imutável, Resistência ao Dano +4 (Pele Resistente), Visão no Escuro,
Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 11
Aptidão Mágica +3, Hipoalgia, Salto Limitado (Plano Superior e Terra),
Vantagens: MT +1 (2,3 m), Prontidão
Impossível de Matar +2 (Calcanhar de Aquiles: Magias e Armas
+6, Vontade +7, Animal Selvagem,
Mágicas) , Fadiga Extra +10, Indomável, Ambidestria, Ataque Extra +1,
Dentes Afiados, Garras Cegas,
Voo (Alado), Não Dorme, Não Come nem Bebe, Não Respira, Imunidade
Resistência ao Dano +2, Tolerância à
a Danos ao Metabolismo, Idade Imutável.
Temperatura +2. 
Desvantagens: Dependência (Semanal, Muito Comum [Ficar no Mundo
Desvantagens: Manuseadores
Superior por uma quantidade de horas igual aos pvs perdidos, mínimo
Precários, Semiereto, Irritabilidade (9). 
de 6 horas]), Asceticismo, Fanatismo (Mundo Superior), Senso do Dever
Perícias: Briga 13 (Mordida: Gdp+1 por corte, Garra: Gdp +4 por
(Mundo Superior).
contusão).
Perícias: Espada de Lâmina Larga NH 20, Briga NH 18 (asas Bal por
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricação de itens.
corte); Localizadora NH 20, Teleporte NH 20, Chuva de Fogo NH 20 e
Histórico: Animal nativo de florestas. demais magias da Escola do Fogo e da Água em NH 18.
Pilhagem: Duas Espadas de Lâmina Larga de Boa Qualidade (Precisão
Urso Polar +1, Punjança +1, Flamejante e Congelante: Gdp +4 por perf + 2 por fogo
ST 20 DX 11 IQ 4 HT 13  + 2 por gelo ; Bal +3 por corte + 2 por fogo + 2 por gelo), Armadura de
Per 10 Vel 6 Dslc 7 Von 11 Placas Celestial (RD 14 [10 + 4 Enrijecer]) e Carta de Execução.
Vantagens: MT +1 (2,4 m), Prontidão Histórico: Os Anjos da Vingança são enviados contra aqueles que
+6, Vontade +7, Animal Selvagem, ofendem uma divindade. Eles também punem a deslealdade e o
Dentes Afiados, Garras Cegas, fracasso entre os devotos. São anjos completamente cinzas, armadura
Resistência ao Dano +2, Tolerância à e pele, e possuem de 3 m a 4 m de altura. São muito fortes, ágeis e suas
Temperatura +2. grandes asas de 7 m de envergadura são resistentes à golpes e podem
Desvantagens: Manuseadores Precários, Semiereto.  golpear. Empunham duas espadas, uma de gelo e uma de fogo. Os
Perícias: Briga 13 (Mordida: Gdp+1 por corte, Garra: Gdp +4 por deuses enviam Anjos da Vingança para punir aqueles que os desafiaram
contusão). ou despertaram sua ira. Um deus também pode enviar um Anjo da
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricação de itens. Vingança para testar alguém que esteja perdendo a fé. Essas criaturas
Histórico: Habitante do clima gelado. Geralmente se alimenta de não demonstram qualquer misericórdia para com os fracassados.
peixes. Seu deslocamento dentro da água é igual a 3.

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7/18/2019 Bestiário A a G - Gurps 4 ed

 
Histórico: As Aranhas Fatiadoras possuem dilaceram suas presas com
Anti-Magos suas garras em forma de lâminas. Essas caçadoras ferozes residem no
Subterrâneo e estão entre as mais desejadas criaturas de estimação
(Classe) dos drows. Possuem até 7 m de comprimento e podem matar vários
ST +0 DX +0 IQ +1 HT +0 homens com facilidade. Não possuem a capacidade de tecer teias, mas
Per +1 Vel +0 Dslc +0 Von +3 suas lâminas possuem um veneno fraco, que apenas serve para deixar
Vantagens: Resistência à Magia +3, Força suas presas um pouco mais vulneráveis. 
de Vontade +3, Aptidão Mágica +0,
Desvantagens: Inimigos (Opcional, mas muito comum), Segredo
(Opcional, mas muito comum), Voto/Intolerância (opcional).
Perícias: Taumatologia NH +1, Armadilhas NH +1, Magia Ritualística NH Aranha Negra Gigante◊ 
+2, Ocultismo NH +1. (Raça)
Pilhagem: Itens mágicos que aumentem a resistência a magia são ST 18 DX 12 IQ 1 HT 13
bastante comuns.  Per 12 Vel 6 Dslc 7,25 Von 12
Histórico: São indivíduos especializados resistir a poderes mágicos, Vantagens: MT +1 (2,8 m), Animal
geralmente encarregados de missões envolvendo a captura de bruxos e Selvagem, Garras Pontudas (apenas duas),
necromânticos. Presas (duas na face  – se uma for destruída
a outra é inútil), Ataque Tóxico 3d (Presas,

Aparição◊  Cíclico, 1 dia, 3 Ciclos, Acompanhamento,


Presas, Resistível HT  –  4), Prontidão +10,

(Raça) Tato (sob a teia) +5, Vontade + 11, Olhos Adicionais +6 (8 olhos),
Adaptação de Terreno (Teia), Pernas Adicionais +6 (8 pernas no total),
ST 0 DX 14 IQ 10 HT 12 Resistência ao Dano +4, Ataque de Retenção +16 (Teia: Grudento),
Per 10 Vel 7 Dslc 9 Von 10 Visão Noturna +5, Espinhos.
Vantagens: Ataque
Congelante: Corpo Inato
a Corpo, C; 2d), (Toque
Pontos Desvantagens: Animal Selvagem, “Quadrúpede”. 
Perícias: Briga NH 15 (Garras: Gdp+1 por perfuração com alcance C a 1;
de Vida Extra 10, Durabilidade Presas Gdp por perfuração com alcance C), Furtividade NH 15.
Sobrenatural (Magia [não mentais, Sono] Pilhagem: -
e Armas Mágicas [trate como um corpo Histórico: A aranha negra gigante é conhecida por ser uma caçadora
gasoso]), Idade Imutável, Não Come nem agressiva e por possuir uma ótima estratégia de combate. Seu corpo é
Bebe, Não Respira, Não Dorme, negro recoberto por pelos grossos, curtos e levemente azulado. A
Tolerância a Ferimentos (Difuso), Visão no Escuro, Deslocamento principal tática de combate envolve criar teias fortes e pegajosas em
Ampliado +2, Voo, Terror (verificação de pânico -3), Atribulação (HT-1 , corredores estreitos e aguardar que suas vibrações, devido à passagem
Efeito de Área, 4 metros, Emanação, Base Visual e Auditiva, Penalidade de uma vítima, alertem-na para a presença de comida. A partir desse
de -1 em HT, Cumulativo), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune ponto, a aranha procura morder e imobilizar suas vítimas ara que possa
a Magias de Controle da Mente, Idade Imutável. ferroá-las. Com o ferrão, a aranha inocula um poderoso veneno que
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Assustar Animais, Fraqueza drena a resistência de suas vítimas.
(Luz do Sol, 1d por minuto), Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com
Fé Verdadeira, 5 m), Sem Calor Corporal, Mudez, Sadismo.
Perícias: Briga 14. ◊ 
Pilhagem:  Podem estar perto de onde morreram e, portanto dos
pertences quando tinha vida.
Aranha
(Raça) Saltadora
Histórico: A aparição é um morto-vivo que se alimenta da energia das ST 15 DX 12 IQ 1 HT 13
criaturas vivas e do medo que provocam nas mesmas. Seu corpo é Per 12 Vel 6 Dslc 6,25 Von 12
semelhante a algo gasoso e portanto, a maioria dos ataques físicos Vantagens: MT +0 (1,4 m), Animal
feitos contra uma aparição causam 1 ou 2 pontos de dano. Geralmente Selvagem, Garras Pontudas (apenas
é vista como uma versão monstruosa, negra e assombrada da forma duas), Presas (duas na face  – se uma for
que possuía quando era viva, porém com uma expressão de escárnio e destruída a outra é inútil), Ataque Tóxico
puro ódio em sua face, com olhos vermelhos e vivos e garras 2d (Presas, Cíclico, 1 dia, 3 Ciclos,
amedrontadoras. A aparição não tem um propósito além de destruir a Acompanhamento, Presas, Resistível HT – 
vida, pelo simples ódio que sente daquilo que não mais possui. A 4), Prontidão +11, Tato (sob a teia) +4, Vontade + 11, Olhos Adicionais
aparição não se comunica, não tem uma voz. A sua única expressão é o +5 (7 olhos), Adaptação de Terreno (Teia), Pernas Adicionais +4 (6
ódio e a violência, de modo que seres ligados à natureza sentem pernas no total), Resistência ao Dano +4, Ataque de Retenção +14
calafrios ao entrar em contato com esse tipo de ser. (Teia: Grudento), Visão Noturna +5, Super Salto +3 (5,2 m de altura),
Espinhos.

Aranha Fatiadora◊  Desvantagens: Animal Selvagem, “Quadrúpede”. 


Perícias: Briga NH 14 (Garras: Gdp+1 por perfuração, C; Presas : Gdp

(Raça) por perfuração + Veneno, C; Saltar e Cravar Garra 3d por perfuração,


não se pode aparar e o bloqueio só é permitido com um escudo grande
ST 25 DX 11 IQ 1 HT 12 e um sucesso num teste de ST para não largá-lo, as defesas da Aranha
Per 12* Vel 6 Dslc 8 Von 13 Saltadora sofrem um redutor de -2 após este ataque), Furtividade NH
Vantagens: MT +2 (7 m), Animal Selvagem, 14.
Garras Pontudas (apenas duas), Presas (duas Pilhagem: - 
na face  –  se uma for destruída a outra é Histórico: A Aranha Saltadora do tamanho de tem o tamanho de um
inútil), Ataque Adicional +1, Ataque Tóxico ser humano. São donas de pernas fortíssimas e que lhes proporcionam
2d (Presas, Cíclico, 1 dia, 4 Ciclos, a incrível habilidade de dar grandes saltos para atacarem suas vítimas.
Acompanhamento, Presas, Resistível HT – 4), Ela costuma saltar em seus alvos de modo a surpreendê-los e cravar
Prontidão +11, Vontade + 11, Olhos suas presas nele, inoculando veneno e depositando todo o seu peso
Adicionais +4 (6 olhos), Aderência, Pernas Adicionais +6 (8 pernas no sobre o alvo, deixando-os em pedaços, contudo, após este ataque suas
total), Resistência ao Dano +4, Visão Noturna +5. defesas estão submetidas a um redutor de -2 durante o próximo turno.
Desvantagens: Animal Selvagem, “Quadrúpede”. 
Perícias: Briga NH 14 (Garras: Gdp+2 por perfuração com alcance C a 2;
Presas Gdp+1 por perfuração com alcance C), Furtividade NH 13.
Pilhagem: - 

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7/18/2019 Bestiário A a G - Gurps 4 ed

 
Arauto da Podridão◊  Arconte do Gelo◊ 
(Raça) (Raça)
ST 16 DX 11 IQ 12 HT 15 ST 18 DX 12 IQ 12 HT 14
Per 12 Vel 6 Dslc 6,5* Von 12 Per 12 Vel 6 Dslc 6,5 Von 14
Vantagens: MT + 0 (2 m), Resistência à Vantagens: MT +0 (2 m de altura),
Magia +4, Prontidão +2, Toque da Podridão Resistência à Magia + 3, Fadiga Extra +3,
(3d, Alcance C, Imprecação, Tempo Adaptação de Terreno (Gelo e Neve),
Reduzido +1, Doença [Adquire a Controle Térmico +3 (Diminuição da
Desvantagem Ferido], Resistível HT], NH 17 Temperatura em até 30 graus), Idade
[Igual a Vontade, Disputa]), Idade Imutável, Imutável, Ataque Inato (Jato, 3d de Dano por
Não Come nem Bebe, Não Dorme, Não Respira, Resistência ao Dano +4, Gelo), Não Dorme, Não Come nem Bebe, Não Respira, Corpo de
Visão no Escuro, Aptidão Mágica +1 a +3, Durabilidade Sobrenatural Gelo/Ataque Aura Congelante(2 pv, Sempre Ativado, Aura, Ataque
(Magias e Armas Mágicas), Salto Limitado (Plano Inferior e Terra), Corpo a Corpo, Alcance C), RD4, RD +10 (Limitada: Frio/Gelo),
Tolerância a Ferimentos(Não-Vivo, Sem Órgãos Vitais), Voo (Alado), Prontidão + 2, Força de Vontade +2, Fadiga Extra +4, Tolerância a
Terror (-3 na verificação de pânico), Imunidade a Danos ao Ferimentos (Homogêneos), Vulnerabilidade (Ataques por Calor/Fogo
Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente, Idade Imutável. x2), Reação +1 (Dragões Brancos e Elementais da Água e Ar), Aptidão
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aversão (Símbolos Sagrados e Mágica +1 a +3 (Água e Ar), Pontos de Vida Extra + 2, Imunidade a
Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m), Destruidor de Vida, Assustar Animais, Danos ao Metabolismo.
Sanguinolência, Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados). Desvantagens: Aversão (Fogo, 1 m), Fraqueza (Calor acima de 0 grau,
Perícias: Briga NH 16, Arma NH 15, Intimidação NH 16, Ataque Inato 1d por minuto), Estigma Social (Monstro), Dependência (Diária, Muito
NH 17; Magias em NH 12+Apt.  Comum [Ficar nas proximidades de ambientes frios cerca de uma hora
Pilhagem: Duas perícias de arma NH 15, 13; joias e itens mágicos  – -10 graus]), Insensível.

amaldiçoados. Costumam
Histórico: Às vezes carregar
chamados consigo
de anjos da vísceras em conserva. 
deterioração, os Arautos da Perícias:
Magias daDuas ou de
Escola trêsÁgua
Armas
NHNH
17 17, 15,ou
e uma 13;duas
Ataque
em Inato
NH 18,NH 16 (Jato);
Granizo NH
Podridão são mortos-vivos alados e odiosos que infligem uma maldição 20.
necrosante com o toque. Possuem o corpo de humanos normais, Pilhagem: De uma a três armas, sendo algumas de boa qualidade;
porém todo necrosado, podre e com faixas para cobrir as carnes, Armadura de Cristal (RD 5 9[/19 gelo]). Geralmente guardam tesouros.
vísceras e partes do corpo expostas. Possuem, também, asas de até 5m Histórico: Os Arcontes são criaturas militaristas nativas do Caos
de envergadura, poderosas e fortíssimas. Os arautos da podridão Elemental. Essas criaturas vagamente humanoide servem a entidades
assemelham-se superficialmente aos anjos, mas não têm nada de primordiais poderosas, bem como vários senhores e príncipes
angelical. Seu toque faz com que a carne dos seres vivos apodreça. Não elementais. Este arconte ataca com estilhaços de gelo e assedia os
se sabem como aparecem, se são convocados, animados ou adversários com tempestades de pedras de granizo do tamanho de um
provenientes de choque de retorno, mas geralmente tem necromantes punho fechado. O arconte do gelo veste uma armadura de gelo e
como aliados. carrega uma enorme lança. São como humanos normais, porém feitos
completamente de gelo.

Arconte do Fogo ◊ 
Armeiro
(Raça)
ST 20 DX 12 IQ 12 HT 14 (Classe/Profissão)
Per 12 Vel 6 Dslc 6,5 Von 14 ST +1 DX +0 IQ +0 HT +0
Vantagens: MT +0 (2 m de altura), Resistência à Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Magia + 4, Prontisão +2, Fadiga Extra +4, Vantagens: Boa Forma 1, Destreza
Adaptação de Terreno (Lava), Controle Térmico Manual Elevada +1, Visão Aguçada +1,
+2 (Aumento da Temperatura em até 20 graus), Tolerância à Temperatura +1 (Altas
Idade Imutável, Ataque Inato (Jato, 3d de Dano temperaturas), Talento Artífice +1.
por Fogo), Não Dorme, Não Come nem Bebe, Desvantagens: Excesso de Confiança
Não Respira, (Combustão de Oxigênio), Corpo (Opcional, mas muito comum).
de Chamas/Ataque Queimadura(1d+2, Sempre Ativado, Aura, Ataque Perícias: Alvenaria NH +1 (+1) (Opcional, mas muito comum), Armeiro*
Corpo a Corpo, Alcance C), RD5, RD +20 (Limitada: Calor/Fogo), NH +3 (+1), Carpintaria NH+1, Costura NH +1, Trabalhos em Couro NH
Prontidão + 4, Força de Vontade +2, Ataque Inato (Jato de Chamas NH +1, Ferreiro NH +2.
17, 3d), Aptidão Mágica +3 (Fogo), Fadiga Extra +4, Tolerância a Pilhagem:  Armadura leve RD 1-2 (para trabalhar); qualquer item que
Ferimentos (Homogêneos), Reação +1 (Dragões Vermelhos e seja fabricado pode ser usado e algum dinheiro escondido no local de
Elementais de Fogo), Aptidão Mágica +3 (Fogo), Pontos de Vida Extra trabalho.
+4, Imunidade a Danos ao Metabolismo. Histórico: Indivíduo capaz de confeccionar armas, armaduras e
Desvantagens: Aversão (Água, 1 m), Dependência (Oxigênio, escudos.
Constante), Fraqueza (Água, 1d por minuto), Vulnerabilidade (Ataques * A fabricação de armas de qualidade superior requer a utilização de
por Frio/Água x2), Estigma Social (Monstro), Dependência (Diária, material de boa qualidade e impõe um redutor de -3 no no teste de
Muito Comum [Ficar nas proximidades de ambientes com lava habilidade final e exigem o triplo do tempo. A fabricação de armas de
derretida por cerca de uma hora  – 600 a 1200 graus]), Irritabilidade. altíssima qualidade requer a utilização de itens de ótima qualidade
Perícias: Duas ou três Armas NH 17, 15, 14; Ataque Inato NH 16 (Jato); além de impor um redutor de -6 no teste de habilidade final e exigirem
Magias da Escola do Fogo NH 16 e uma ou duas em NH 18. um tempo 5 vezes maior.
Pilhagem: Duas ou três per\'Armadura de Placas (RD 7 [12/32 fogo], O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Armeiro. Falhas
boa qualidade). Geralmente protegem tesouros. críticas acarretam em acidentes e causam 1d pontos de dano. Neste
Histórico: Os Arcontes do Fogo Discípulos das Cinzas acreditam na caso, role 2d:
pureza do fogo e sonham com o dia em que o fogo irá queimar e 2- Olho: Cego de um olho.
purificar o mundo. A presença de um ou mais discípulos das cinzas 3-Mão (escolha uma aleatoriamente)
pode ter um efeito cumulativo perceptível sobre os padrões climáticos 4- Braço (escolha um aleatoriamente)
locais, incluindo secas e ondas de calor prolongadas. Um discípulo das 5 a 9- Tronco
cinzas pode arremessar fogo, liberar ondas esmagadoras de calor e 10- Perna (escolha uma aleatoriamente)
engolfar seus inimigos numa nuvem cegante de cinzas. Ele explode em 11- Pé (escolha um aleatoriamente)
brasas ardentes ao ser morto. 12-Rosto: Acarreta perda de aparência
Salário 720 (1200 em períodos de guerra). 

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De modo geral, pertencem a um bando que costuma se esconer em
Arqueiro/Besteiro locais nos arredores das vilas e cidades.
O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH entre
(Classe) Furtividade, Arma de Combate ou Armadilhas. Falhas críticas acarretam
ST -1 DX +0 IQ +0 HT +0 em prisão ou dano sofrido (2d). Salário 720.
Per * Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Visão Aguçada + 3, Visão
Noturna +3. Assassino
Desvantagens: -
Perícias: Arco/Besta NH +3, Arma de
Combate Corpo a Corpo NH -1, (Classe)
ST 0 DX 0 IQ 0 HT 0
Camuflagem NH +1, Furtividade NH+1, Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Saca Rápido Flechas NH +2, Faca NH +0, Observação Per+1. Vantagens: Prontidão +2, Visão Noturna
Pilhagem: Arco e Flecha ou Besta, Arma Leve, Faca, Armadura Leve RD +4, Reflexos em Combate, Patrono (Guilda)
1 a 3. Geralmente objetos leves. [opcional].
Histórico: Os arqueiros são exímios atiradores no uso do arco (ou Desvantagens: Sanguinolência, Segredo
besta), e estão muito além das capacidades de um guerreiro (profissão); Insensível [opcional], Marca
especialista. Sua afinidade e dedicação a um único tipo de arma torna Registrada [opcional].
possível que realizem verdadeiras proezas quando disparam suas Perícias: :  Arco/Besta NH +1, Espada Curta
flechas. E contrariando as expectativas, arqueiros detestam serem NH +2, Venefício NH+2, Furtividade NH +2, Armadilhas NH+1, Briga
rotulados de meros guerreiros especialistas em arco, pois consideram a NH+1, Escalada NH+1, Ocultamento NH+2, Observação IQ +1, Saca
sua classe uma classe distinta e com habilidades muito superior as Rápido Faca NH+1, Zarabatana NH +2, Disfarce NH +2 [opcional].
habilidades de um guerreiro no uso do arco. Qualquer raça pode optar Pilhagem: Espada Curta, Faca, Arco(ou Besta), Armadura Leve RD 1 a 3.
por ser arqueira, contudo elfos, halfligs e raças mais ágeis tem forte Geralmente não carregam nada para não serem identificados.
inclinação
maior forçaafísica
se tornarem arqueiros
não. É comum enquanto
termos quedois
no máximo anões e raçasnum
arqueiros de Histórico: Assassinos
ser reservados e poucosão indivíduos
sociáveis a fimtreinados para matar.
de não revelarem sua Costumam
verdadeira
grupo de 6 a 8 indivíduos. identidade, ou o que fazem. Encontrar um assassino não é tarefa fácil
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Arco. Falhas devido ao que fazem. Alguns usam de mais artifícios que simplesmente
críticas podem ser perigosas, ficando o desfecho a cargo do mestre. um simples golpe de faca no pescoço de suas vítimas; armadilhas,
Salário 680. venenos, emboscadas etc. Alguns mais experientes fazem parte de
guilda a fim de divulgação de seus serviços. É comum termos apenas
um assassino em um grupo de 6 a 8 indivíduos.
Artesão O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH entre
Furtividade, Arma ou Armadilhas. Falhas críticas acarretam em prisão
(Classe/Profissão) ou morte. Salário 740.
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Destreza Manual Elevada +2, Atropal◊ 
Talento Artífice +1.
Desvantagens: - (Raça)
Perícias: Armas de Combate NH -1, Carpintaria NH +2, Trabalhos em ST 14 DX 9 IQ 11 HT 13
Couro NH +2, Ferreiro NH +1, Armeiro NH +1, Artista NH +2 (Escolher Per 11 Vel 5 Dslc 5,5 Von 11
até duas especializações, sendo obrigatória a especialização em Vantagens: MT +1 (3 m de altura),
Marcenaria), Ferreiro NH +1. Resistência à Magia + 6, Ataque Inato (2d,
Pilhagem: Qualquer item profissional. Toque, Adquire a Desvantagem Ferido),
Histórico: Artesão é um profissional que fabrica produtos através de Atribulação (HT  –  2, Efeito de Área, 8
um processo manual ou com auxílio de ferramentas. Sua metros, Emanação, Base Visual e Auditiva,
profissão usualmente requer algum tipo de habilidade ou Penalidade de -1 em HT, Cumulativo),
conhecimento especializado na sua prática. Durabilidade Sobrenatural (Magia e Armas
O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH entre Mágicas), Não Dorme, Não Respira, Não Come nem Bebe, Terror
Carpintaria e Artista. Falhas críticas acarretam quebra de material ou (Verificação de Pânico  – 4, Sempre Ativa), Voo (Limite Baixo de Voo a
 perda de emprego. Salário 710. 1,5 metros do solo), Visão no Escuro, Duplicação +2 (Ferimento Único  – 
Ataque Inato, Explosão, 3d de dano por fogo, Área 2 m, Gasto Extra de
Tempo 2 s, Emanação: as cópias podem explodir após se concentrarem
Assaltante por um segundo). Algumas destas criaturas podem ter a vantagem
Salto Limitado (Entre dois ou mais planos), Tolerância a Ferimentos
(Classe) (Não-Vivo, Sem Órgãos Vitais), Imunidade a Danos ao Metabolismo,
ST +0 DX +0 IQ -1 HT 0 Imune a Magias de Controle da Mente, Idade Imutável.
Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aversão (Símbolos Sagrados e
Vantagens: Grupo de Aliados (6 a 10 Pessoas com Fé Verdadeira), Destruidor de Vida, Assustar Animais,
indivíduos não confiáveis), Prontidão +2, Visão Barulhento -2 (+2 par serem percebidos, gemidos), Deslocamento
Noturna +2. Básico -2, Mão Fraca -2, Mau Cheiro, Mudez, Vulnerabilidade (x2, Itens
Desvantagens: Cobiça, Inimigos (autoridades). Sagrados), Sem Imaginação.
Perícias: Espada de Lâmina Larga (ou curta) Perícias: Ataque Inato (2d, Toque, Doença, NH 12), Atribulação
NH +0, Faca NH +1, Arco/Besta NH+1, (Penalidade de -1 em HT, Resistível por HT  – 2), Ataque Inato (Explosão
Furtividade NH +1, Observação NH +1, Intimidação NH +1, Habilidade 3d) [Acerto Automático para quem estiver dentro da área].
com Nós NH +1, Manha NH +2, Comércio NH +1, Armadilhas NH +2, Pilhagem: Provavelmente no local onde atacaram pode existir itens.
Conhecimento de Terreno NH +2 (locais em que atua), Cavalgar NH +1.. Histórico: Os Atropais são criaturas calamitosas desprezadas pela vida.
Pilhagem: Espada de Lâmina Larga (ou curta) ou Arco (ou besta), Eles existem apenas para trazer a destruição e o desespero para o
Armadura Leve RD 1 a 3. Geralmente esconem os roubos em um covil mundo ao seu redor. Os Atropais foram um projeto inacabado de
até repassarem para comerciantes desonestos.  deuses menores que possuíam uma centelha divina forte o suficiente
Histórico: Os assaltantes ou ladrões de beira de estrada, são indivíduos para erguê-los como mortos-vivos. Alguns Atropais vagam livremente
que atuam roubando suas vítimas quando estas se encontram em locais entre os planos, enquanto outros estão presos em planos desconexos
ermos ou em menor número. De modo geral, sempre andam ou enterrados sob as ruinas de civilizações extintas. São corpos
acompanhados o que os torna mais perigosos que os ladrões comuns. cadavéricos de 3m de altura, flutuantes, envoltos em uma fumaça
negra e uma aura maléfica.

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Classes, Raças, Criaturas e Monstros

devido ao tamanho/espessura, geralmente couro ou cota), itens


Balgura◊  mágicos e tesouros.
ST 22 DX 12 IQ 8 HT 15 Histórico: Balores são humanóides de 9 m de altura, possuem asas
Per 13 Vel 6 Dslc 8,75 Von 11 magníficas e gigantescas, e empunham uma espada de relâmpagos e
Vantagens: MT +2 (3,5 m de altura), um chicote de fogo, utilizando-os para destruir seus alvos. Poucos
Abascanto +7, Ataque Constritivo, Ataque demônios são mais formidáveis que os cruéis Balores. Demônios mais
Adicional +1, Dentes Afiados, Garras Afiadas, fracos obedecem a seus comandos por medo de serem destroçados.
Infravisão, Visão Noturna + 5, Não Respira, Os Balores respondem diretamente aos senhores demoníacos e outras
Olfato Discriminatório, Pendulear, Não criaturas de enorme poder. Contudo, alguns deles são suficientemente
Dorme, Reflexos em Combate, Resistência poderosos para se manter como príncipes menores do Mundo Inferior,
ao Dano +3, Prontidão + 5, Força de Vontade sem responder a ninguém. Alguns balores espreitam nas profundezas
+3, ST de Golpe +3, Tolerância à Ferimentos do mundo natural, presos contra sua vontade ou preparando-se para
(Não Vivo), Super Escalada + 2, Idade descontar sua fúria contra a criação na primeira oportunidade. Bruxos
Imutável, Ataque Inato (Uivo, Resistível por HT-1, Base Auditiva, poderosos às vezes trazem Balores ao mundo real em troca de favores,
Atordoamento), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a Magias mas isto, de modo geral é bastante perigoso. Neste caso, a
de Controle da Mente. permanência estará ligada à quantidade de energia gasta na
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aversão (Símbolos Sagrados e Convocação Extra Dimensional. É muito comum que Balores e
Pessoas com Fé Verdadeira), Mão Fraca -2, Mudez, Bestial, Abaddons se enfrentem por controle das regiões do inferno.
Sanguinolência, Hábitos Detestáveis (devorar suas vítimas), Apetite
Incontrolável, Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados).
Perícias: Briga NH 15 (Garra: Gdp +1 por corte, C a 2; Mordida: Gdp +2 Banshee◊ 
por corte, C), Escalda NH 16, Saltos NH 14 , Luta Greco-Romana NH 16.
Pilhagem: Geralmente Protegem Tesouros. (Raça)
Histórico: Barlguras são compelidos por uma sede de sangue irracional ST 0 DX 12 IQ 11 HT 12
que só pode ser saciada pelo combate, onde eles podem despedaçar Per 11 Vel 6 Dslc 8 Von 11
seus adversários com as próprias garras para depois devorá-los. São Vantagens: Ataque Inato + Atribulação (Toque:
demônios de até 4m de altura, robustos, com a aparência de gorilas Corpo a Corpo, C; 2d [não resistível], Dreno de HT
vermelhos gigantes. Quando ameaçados durante um combate soltam [1 pto], Resistível, HT  –4, Cumulativo), Pontos de
um poderoso uivo capaz de atordoar suas vítimas. Vida Extra + 11, Idade Imutável, Não Come nem
Bebe, Não Respira, Não Dorme, Tolerância a
Ferimentos (Difuso), Visão no Escuro,
Balor◊  Deslocamento Ampliado +2, Voo, Imunidade a Danos ao Metabolismo.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Assustar Animais, Destruidor
(Raça) de Vida, Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira),
ST 40 DX 13 IQ 14 HT 17 Sem Calor Corporal, Voz Irritante, Obsessão (geralmente ligada à
Per 17 Vel 7,5 Dsl 11 Von 16 vinganças por sofrimentos passados em vida), Idade Imutável.
Vantagens: MT +4 (9 m de altura), Perícias: Briga 14.
Prontidão + 3, Força de Vontade + 2, Pilhagem:  Podem estar perto de onde morreram e, portanto dos
Resistência à Magia +5, Fadiga Extra +10, pertences quando tinha vida.
Ambidestria, Aptidão Mágica +1 a +3, Hsitórico: A banshee é um morto-vivo que assombra ruínas e que se
Ataque Adicional + 1, Visão no Escuro, alimenta da energia dos vivos. Seu corpo é semelhante à algo gasoso e
Visão Periférica, Dentes Afiados, portanto, a maioria dos ataques físicos feitos contra uma aparição
Destemor +2, Inato (Jato, 4d de Dano por Fogo), Golpeador (Chifre, causam 1 ou 2 pontos de dano. A presença de vida próxima à banshee
Perfuração), Voo (Alado), Velocidade Ampliada 1 (Ar, Velocidade 22), lhe causa asco e dor, e busca de todas as formas afastá-la e destruí-la. A
Idade Imutável, Hipoalgia, Não Dorme, Não Respira, Não Come nem banshee emite um brilho pálido durante a noite, sendo opaca durante
Bebe, Reflexos em Combate, Resistência ao Dano +5 (Pele Resistente), o dia. A banshee sempre tem alguma relação com o local que
Terror (Verificação de Pânico -2), Tolerância a Ferimentos (Não Vivo), assombra, revivendo o terror de sua morte por toda a eternidade. Além
Reputação +2 (demônios menores, lacaios), Grupo de Aliados de ser um terrível adversário para homens e animais, a presença de
(demônios menores), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a uma banshee afeta também a vegetação ao seu redor. Flores e plantas
Magias de Controle da Mente. delicadas definham e morrem, enquanto árvores e outras plantas mais
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aversão (Símbolos Sagrados e resistentes se tornam retorcidas, negras e espinhentas.
Pessoas com Fé Verdadeira), Sadismo, Dependência (Constante, Mundo
Inferior, [Pode ser revertida por meios mágicos, aumentando o tempo
de permanência fora do Mundo Inferior]), Vulnerabilidade (x2, Itens Bárbaro
Sagrados), Rixa com Abaddons.
Perícias: Espada de Larga NH 18, Chicote NH 16, duas perícias de Arma (Classe)
NH 15, 15; Intimidação NH 15, Liderança NH 16, Estratégia NH 14, ST +3/30% DX +0 IQ -1 HT +2
Tática NH 13, Ataque Inato (jato) NH 18; Magias em NH 15+Apt e uma Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
ou duas NH 18+Apt. Vantagens: Hipoalgia, Pontos de Vida

Pilhagem: Armas
extra devido Gigantes de
ao tamanho); Boa Qualidade
Armadura NH(+2
Gigante 18,pontos
+2 pontos de dano
de RD extra Extra (Bárbaros),
Desvantagens: Estigma Social +2, Boa Forma +1.
Excesso de Confiança
(Opcional, mas muito comum), Sanguinolência (Opcional, mas muito

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comum, afinal eles matam mesmo e normalmente vieram ou fazem Pilhagem:  Não muito além de suas armas e itens. É comum que
parte de um mundo onde isso é comum). carreguem partes do corpo de inimigos recentemente mortos para
Perícias: Briga NH +2, Luta Greco Romana NH +1, Arma Corpo a Corpo comerem quando tiverem fome.
Principal NH +2, e as demais NH +1; Uma arma de Combate a Distância Histórico: Esta criatura extremamente violenta e belicosa geralmente
com NH +1 (Opcional), Tática NH +1, Escudo NH +1, Intimidação NH +2. integra a frente de batalha das hostes infernais, sob o comando de
Pilhagem: Pelo menos duas armas, Armadura de RD 2 a 4 e Escudo Senhores das Profundezas ou de Cornugons. Em combate, são
(Opcional).  agressivos e se valem de algumas artimanhas para derrotar seus
Histórico: São lutadores impiedosos e sanguinários que usam a força inimigos e devorar sua carne (principalmente seres pensantes). Eles
bruta para conseguir tudo. Devido ao estigma social geralmente vivem também são capazes de possuir suas vítimas, principalmente quando
isolados da civilização em pequenos clãs liderados pelo mais forte. Esse estão perto de morrer em combate.
modelo é o clássico guerreiro força bruta.
* O teste profissional de um bárbaro em serviço como guarda costas,
leão de chácara ou qualquer atividade de pouca inteligência e muita Barbeiro
 força bruta é dado p elo NH da perícia de combate de maior NH. Falhas
críticas podem resultar em danos (2d). Salário 720. (Classe/Profissão)
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Bardo Vantagens: Visão Aguçada +1, Destreza
Manual Elevada** +2, Carisma +1.
(Classe) Desvantagens:  Curiosidade (Opcional, mas
ST +0 DX +0 IQ +1 HT +1 muito comum).
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Perícias: Perícias de combate NH -1, perícia
Vantagens:  Carisma +1, Força de Profissional (Barbearia, IQ/Média) NH +3,
Vontade +1, Talento Musical +1, Primeiros socorros** NH +1, Medicina** NH

comum), Empatia (Opcional, mas Aparência +1 (Opcional,


muito comum), mas
Tolerância muito
ao Álcool +1, Cirurgia** NH+1, Diagnose** NH+1;
Pilhagem:  Inúmeras lâminas e materiais de trabalho. No caso de
(Opcional, mas muito comum), Aptidão Mágica +0 a +3 (Normalmente barbeiros com conhecimentos medicinais, equipamentos médicos.  
com as limitações: Canção ou Dança; pode ser opcional desde que se Histórico: Profissional responsável por cuidar da boa aparência de
tenha uma ou mais das habilidades associadas a Deslumbrar descritas outras pessoas. Um bom barbeiro é também carismático o que lhe
nas perícias logo mais). acaba rendendo algumas informações úteis. Geralmente um em cada
Desvantagens: Amigável (Opcional, mas muito comum, exceto solistas). vila também tinham conhecimentos médicos. Contudo, as condições e
Perícias: Composição Musical NH +1 (+1) (Dispensável desde que toque equipamentos de trabalho não são as melhores.
algum instrumento musical, cante ou dance), Canto  NH +2 (+1) O teste de desempenho profissional é dado pela perícia mais utilizada
(Dispensável desde que toque algum instrumento musical ou dance), dentre Barbearia e Medicina. Falhas críticas resultam em perda de
Dança NH +2 (Dispensável desde que toque algum instrumento musica emprego ou contaminação para o caso de utilização da perícia
ou cante), Instrumento Musical  NH +2 (Dispensável desde que dance ou medicina (o personagem fica doente por 2d dias). Salário 720.
cante), Oratória NH +2, Deslumbrar NH +1, Uma ou mais entre as
habilidades: Cativar, Persuadir, Despertar Emoções, Sugerir em NH +2,
Lábia NH +1, Poesia NH +1 (Opcional, mas muito comum); Basilisco◊ 
Preferencialmente Magias das Escolas de Comunicação e Empatia,
Ilusão e Criação, Controle da Mente.
Pilhagem: Arma curta, Armadura de RD 1 ou 2 (Para não afetar as
(Raça)
ST 2 DX 12 IQ 3 HT 12
habilidade musicais) e Instrumentos Musicais.   Per 10 Vel 6 Dslc 4 Von 10
Histórico: Um artista que utiliza magia com sua música. São de modo Vantagens: MT -3 (60 cm), Animal
geral errantes que vivem das histórias que contam, mas também, Selvagem, Ataque Tóxico 3d (Base Visual,
fazem de tudo. Deslocamento +1, Imprecação 1,
O teste de desempenho profissional para um bardo servindo de Psicocinético), RD 1, Força de Vontade +7,
animador de tavernas, fazendo apresentações em praça pública etc é Prontidão +7.
dado pelo melhor NH entre Cativar, Persuadir, Despertar Emoções, Desvantagens: Vermiforme.
Sugerir. Falhas críticas acarretam em linchamento (2d de dano). Salário Perícias: - 
680. Pilhagem: Geralmente protegem tesouros. 
Histórico: Esta criatura  lembra uma pequena cobra com um rosto
hediondo e uma cabeça com crista. Ela ataca com seu “olhar mortal”:
Barbazu◊  se o seu olhar cruzar com o de sua vítima, ele é capaz de mata-la com o
poder da mente. Geralmente são capturadas e colocadas para guardar
(Raça)
ST 16 DX 12 IQ 10 HT 13
locais em que tesouros são escondidos. Seres inteligentes que não
conhecem um basilisco têm direito a um teste de IQ após sofrerem o
Per 11 Vel 6 Dslc 8 Von 11 primeiro ataque da criatura. Em caso de sucesso perceberam que não
Vantagens: MT + 0, Resistência á Magia podem olhar diretamente para os olhos do basilisco fim de evitarem
+2, Prontidão +1, Garras Afiadas, Dentes futuros danos.
Afiados, Idade Imutável, Não Respira,
Resistência ao Dano +4, Silêncio +2, Visão
no Escuro, Tolerância à Ferimentos (Não- Beholder◊ 
Vivo), Imunidade a Perigos ao
Metabolismo, Não Dorme, Não Respira, Consumo Reduzido +3, (Raça)
Possessão Permanente (Igual a Mágica, NH 14, uma vez por dia, ST 20 DX 13 IQ 14 HT 15
Resistível por Vontade), Resistência ao Dano +2, Imune a Magias de Per 14* Vel 7 Dslc 10 Von 14
Controle da Mente. Vantagens: MT +1 (1,2 metros de raio),
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aversão (Símbolos Sagrados e Pontos de Vida Extra +2, Deslocamento
Pessoas com Fé Verdadeira), Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados), +2, Voo, Olhos Adicional +10, Tentáculos
Sanguinolência, Hábitos Detestáveis: Comer Seres Pensantes. +10 (Extremamente Flexível, Comprida MT +1, ST/2), Resistência ao
Perícias: Duas Perícias de Arma em NH 15, 13, Escudo NH14 (opcional), Dano +3, Resistência à Magia +3, Fadiga Extra +10, Ataque Inato 4d
Furtividade NH 13, Tática NH 11, Briga NH 14 (Garra: GDP +1 por corte, (Raio: Paralisante [Resistível, HT  –  8], Olho Central, Consome 2 PF),
C Mordida: GDP por corte, C). Ataques Inatos 3d (Raio Elétrico, Raio de Fogo, Raio de Gelo [Distribua-
os entre os 10 olhos), Aptidão Mágica +2 a +3, Visão Aguçada +2, Visão
em 360 Graus (apenas possuindo 7 olhos ou mais), Visão no Escuro,

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Visão Telescópica +2, Infravisão, Não Come nem Bebe, Não Dorme, Não Pilhagem: -
Respira, Idade Imutável, Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a Histórico: O Bodak é o que sobrou de um humanoide que foi
Magias de Controle da Mente. consumido pelo caos absoluto, geralmente resultado de uma punição
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Mão Fraca -1 (Tentáculos), dada por um Anjo da Vingança a serviço de alguma entidade superior. A
Aparência Hedionda (Universal). criatura é totalmente desprovida de alma e personalidade, e é movida
Perícias: Ataque Inato: Raio NH 17, Furtividade NH 14, Ocultismo NH apenas pela lembrança da entidade que estraçalhou a sua existência.
18, Talmatologia NH 18, e mais duas perícias relacionadas a Embora não seja capaz de falar, é capaz de emitir sons assustadores,
conhecimentos em NH 17; Magias em NH 14+Apt e uma ou duas em muito semelhantes a gemidos. O Bodak pode matar suas vítimas com o
NH 17+Apt. seu olhar mortal. Caso a vítima não tenha sucesso num teste de HT -1,
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros muito valiosos. esta cai em coma. Ela terá chance de um novo teste de HT com redutor
Histórico: Os beholders possuem o corpo arredondado, com um grande cumulativo de -1 a cada dia. Se obter três fracassos consecutivos ou
olho que solta raio no centro e vários tentáculos na parte superior. Eles uma falha crítica a vítima morre. Um sucesso em qualquer uma destas
flutuam acima do chão, e chegam a pesar 200 quilos. Na ponta de cada etapas salva a vítima. As vítimas que se salvam ficam 1d dias sem
um dos tentaculos há um olho capaz de realizar algum tipo de magia. conseguir dormir tendo as visões que a o Bodak possuía quando foi
As mais comuns são raios paralisantes, raios de gelo, raios de calor, punido.
correntes elétricas entre outras magias que são feitas em forma de
raio. Os Beholders podem ver de muitas maneiras com seu olho central
e cada olho na ponta dos tentáculos. No total possuem quase todos ou Bruxo(a)
todos os tipos de visão possíveis, desde a de um cachorro, em preto e
branco, até uma visão de calor (infra-vermelho). Normalmente (Classe)
Beholders são encontrados em locais escondidos geralmente ST -2 DX -1 IQ +1 HT +0
conjurados por magos, invocados de outros mundos ou ainda criados a Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
base dos restos mortais de outro(s) beholders. A cor deles pode variar Vantagens: Aptidão Mágica +2 a +3, Idade
muito, desde um marrom até um verde claro. Imutável (opcional, normalmente associado à
rituais
Gatilho malignos
ou Pacto). e associada às limitações
Besouro Gigante do Desvantagens: Dependência (opcional,
normalmente mensal associada à
Fogo◊  manutenção do corpo jovem ligado à Idade Imutável), Segredo (a
descoberta poderia geral um estigma social e outras desvantagens),
(Raça) Senso do Dever (entidade maligna, opcional).
ST 11 DX 12 IQ 2 HT 12 Perícias: Alquimia NH +2, Venefício NH +2, Perícias de Combate NH -1,
Per 11 Vel 6 Dslc 10 Von 11 Conhe cimento Oculto (Demoníaco) NH +2, Dissimulação NH +1, Magia
Vantagens: MT -1 (1,2 m), Animal Ritualística NH +3 (Bruxaria); Magias necromânticas em NH igual a
Selvagem, Visão Noturna 9, Prontidão +9, IQ+Apt+1 e uma ou duas em NH igual a IQ+Apt+3.
Força de Vontade +9, Resistência ao Dano Pilhagem: Poções alquímicas, livros de magia, livros de bruxaria e itens
+3, Golpeador (Ferrão, Perfuração), Tolerância à Temperatura 5 (92 mágicos, sendo que alguns podem ser amaldiçoados. 
graus), Tato Discriminatório, Voo (Alado), ST de Golpe +4 (Pinça), Histórico: Os bruxos são velhos sábios que habitam as profundezas das
Deslocamento Ampliado 1 (Ar, Velocidade 10), Pode Provocar Faíscas florestas, muitas vezes em cabanas mágicas. Eles possuem uma ligação
Com os Ferrões (Peculiaridade). sobrenatural com a natureza e sempre tentam atrair viajantes incautos
Desvantagens: “Quadrúpede”, Dependência (Diária, Temperaturas para os seus domínios para que possam roubar para si sua energia vital
Superiores a 20 graus). ou fazerem outra perversidade em troca da vida eterna ou poderes
Perícias: Briga NH 14 (Pinça: Gdp +1 por perfuração), Sobrevivência NH mágicos concedidos por entidades malignas.
13 (Deserto). O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Alquimia.
Pilhagem: - Falhas críticas resultam em ganho de inimigos ou destruição de
Histórico: O besouro gigante do fogo é muito semelhante a um besouro equipamentos. Salário 700.
normal, exceto no que diz respeito ao seu tamanho e suas mandíbulas.
São ávidos por climas quentes tendo preferência por regiões desérticas
de temperaturas elevadas e também nas proximidades de vulcões. Bugbear
Quando em climas menos atrativos, podem suprir suas necessidades
tentando provocar incêndios para se aquecer. Suas pinças podem se (Raça)
movimentar com incrível rapidez a fim de conseguirem faíscas ST 15 DX 12 IQ 11 HT 13
necessárias para se atear fogo a materiais inflamáveis (folhas secas, Per 13 Vel 6,25 Dslc 6 Von 11
palha etc; demora cerca de 5 minutos e faz um barulho peculiar). Suas Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura),
duras asas podem ser usadas na fabricação de escudos bastante leves Olfato Discriminatório, Resistência ao
(70% do peso). Dano +1, Visão Noturna +2, Aliados
(Opcional, Quantidade: 11-20, Frequência:
12 ou menos), Riqueza (Opcional mas
Bodak◊  muito comum).
Desvantagens: Excesso de Confiança, Cobiça (Opcional, mas muito
(Raça) comum), Sanguinolência.
ST 15 DX 11 IQ 8 HT 12 Perícias: Briga NH 14, Duas ou três Armas de Combate Corpo a Corpo
Per 12 Vel 6,75 Dslc 9 Von 12 em NH 16, 15, 14, Arma de Combate à Distância NH 15, Escudo NH 14,
Vantagens: MT + 0 (1,8 m), Abascanto +4, Tática NH 13, Estratégia NH 13, Liderança NH 13, Armadilhas NH 13.
Prontidão +4, Idade Imutável, Não Come nem Pilhagem: Suas armas (geralmente mágicas) e tesouros em seus covis.
Bebe, Não Dorme, Não Respira, Resistência ao Histórico: Um Bugbear é um goblinóide bastante inteligente e forte,
Dano +1, Visão no Escuro, Tolerância a características que os tornam um dos mais perigosos dentre todos os
Ferimentos (Não-Vivo), Imunidade a Danos ao goblinóides. Sua aparência de um lembra um humanóide enorme
Metabolismo, Imune a Magias de Controle da parente distante goblins e hobgoblins. De modo geral, são encontrados
Mente, Olhar Mortal (Coma, Resistível por HT - liderando grupos de goblins, hobgoblins, kobolds etc que por sua vez
1, Base Visual, Imprecação), Idade Imutável. tem grande apreço pelo seu líder.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aversão (Símbolos Sagrados e
Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m), Assustar Animais, Vulnerabilidade
(x2, Itens Sagrados), Fraqueza (Luz Solar, 1d por minuto), Incapaz de
Falar.
Perícias: Briga NH 12, Arma NH 13.

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Classes, Raças, Criaturas e Monstros

Capitão da Guarda
Cão Infernal◊ 
(Classe/Profissão)
(Raça) ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
ST 20 DX 14 IQ 11 HT 17 Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Per 13* Vel 6,25 Dslc 6 Von 11 Vantagens: Status +2, Confortável, Poderes Legais
Vantagens: MT +0 (1,80 m de 1. 
comprimento), Prontidão +2, Olfato Desvantagens: Inimigos (Opcional, mas muito),
Discriminatório, Resistência ao Dano +4, Cobiça (Opcional, normalmente associado à
Resistência ao Dano +10 (Dano por Fogo), Não Come nem Bebe, Não desonestidade), Segredo (Opcional, normalmente
Dorme, Não Respira, Dentes Afiados, Visão no Escuro, Resistência à associado à desonestidade), Honestidade
Magia +4, Silêncio +2, Ataque Inato (Jato, 3d de Dano por Fogo, Alcance (Opcional).
3m), Tolerância a Ferimentos(Não-Vivo), Imunidade a Danos ao Perícias: Armas de Combate Corpo a Corpo NH +1, Escudo NH+1,
Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente, Idade Imutável. Conhecimento de Terreno NH +1, Estratégia NH +2, Heráldica NH +2,
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aversão (Símbolos Sagrados e Interrogatório NH +2, Liderança NH +2, Manha NH +1, Cavalgar NH +1,
Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m), Sanguinolência, Incapaz de Falar, Tática NH +1, Jurisprudência NH +2.
Quadrúpede, Vulnerabilidade (Ataques por Frio/Água x2). Pilhagem:  Arma de Boa Qualidade, Armadura de Placas RD 5 a 6,
Perícias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp +2 por corte), Furtividade NH 16 Escudo, Capa, Faca de Boa Qualidade, Joias.
(18 quando imóvel), Rastreamento NH 18, Sopro de Fogo NH 17. Histórico: Capitão da guarda típico responsável por comandar as forças
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros. militares de uma vila ou pequena cidade a fim de manter a ordem.
Histórico: Trata-se de um cão muito grande e poderoso, capaz de cuspir O teste de desempenho profissional é dado pela perícia de maior NH
fogo que habita as profundezas do inferno. Por agirem furtivamente, entre Estratégia ou Liderança. Falhas críticas resultam perda do
são extremamente perigosos e capazes de atacar suas vítimas que emprego, danos (2d) ou prisão para desonestos (sem honestidade e
perceberão tarde demais para evitarem serem destroçadas e com cobiça), (2d). Salário 1400.
inceneradas. Por não serem provenientes deste plano, são em geral -O posto de capitão da guarda pode ser ocupado por um cavaleiro.
trazidos por magos e criaturas poderosas para executarem missões ou Neste caso, o salário é dado por 3750. O capitão da guarda deve ser
guardar locais secretos. Rico.
- A guarda de uma vila é geralmente formada por um capitão mais um

Caçador Comum guarda para cada cinquenta habitantes. Cidades ou vilas mais militares
ou em regiões de tensão ou fronteiriças chegam a ter um guarda para
10 habitantes.
(Classe/Profissão)
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Carniçal◊ 
Vantagens: Prontidão +2, Senso de Direção,
Talento Explorador +1 (Opcional, mas (Raça)
bastante comum), Visão Noturna +2. ST 12 DX 11 IQ 8 HT 12
Desvantagens: -  Per 8 Vel 6,25 Dslc 6 Von 11
Perícias: Arma de Longo Alcance NH +1, Armadilhas NH +2, Vantagens: MT +0 (1,60 m de altura),
Rastreamento NH +3 (+1), Camuflagem NH +1 (+1), Duas Sobrevivências Prontidão +2, Abascanto +4, Olfato
em com NH +2, Naturalista NH +0 (+1), Pescaria NH +1 (+1), Arremedo Discriminatório, Resistência ao Dano +1,
NH +1 (+1), Trabalhos em Couro NH +1, Conhecimento de Terreno Não Dorme, Não Respira, Dentes Afiados, Visão no Escuro, Mordida
NH+1. (Incapacitante, Acompanhamento [Mordida], Agente Sanguíneo,
Pilhagem: Arma curta, Armadura de Couro RD 1 ou 2, Arma de Longo Alcance [C], Resistível [HT -1], Atraso [5 segundos]), Tolerância a
Alcance, Equipamento de Caçador.  Ferimentos (Não-Vivo), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Imune a
Histórico: São indivíduos especializados na caça de animais. São muito Magias de Controle da Mente.
comuns em tribos mais primitivas ou que não dependam da agricultura Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aversão (Símbolos Sagrados e
ou pecuária para sobreviverem. Contudo é sempre possível estes Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m), Apetite incontrolável (Carne Podre).
profissionais em praticamente todo lugar. Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp por corte), Furtividade NH 12.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia de maior NH Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
entre Arma de Longo Alcance, Armadilhas ou Rastreamento. Falhas Histórico: O Carniçal é um morto-vivo sapiente que se alimenta
críticas resultam em ataque e perda de pontos de vida (2d). Salário 680. principalmente de cadáveres de criaturas. Seus olhos se tornam fundos
e a sua língua, negra e comprida, muitas vezes pendendo, morta, por
entre seus dentes cerrados que mastigam anseiam por mastigar carne
podre. O carniçal não se alimenta exclusivamente de cadáveres que
encontra, mas sim de cadáveres de seres que eles mesmos matam e
esperam apodrecer. Apesar de ter se tornado absolutamente insano
com sua transformação em carniçal, esse morto-vivo possui uma

curiosa perspicácia
sobretudo que lhede
sua habilidade permite caçar
paralisar de vítimas
suas forma mais
comeficaz, usando,
sua poderosa
mordida. A vítima da mordida que fracassar no teste de resistência

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ficará paralisada depois de 5 segundos por uma quantidade de minutos adestrar que um cavalo normal (redutor de -5 no teste) devido à sua
igual à margem de fracasso no teste de resistência. irritabilidade.

Carniceiro Centauro
(Raça) (Raça)
ST +1 DX +0 IQ -1 HT +0 ST 13/20 DX 11 IQ 10 HT 14
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Per 12 Vel 5,25 Dslc 6 Von 12
Vantagens: Olfato/Paladar aguçado +2, Vantagens: MT 0/+1(3 m de
Destreza Manual Elevada** +1. comprimento), Prontidão +2, Força de
Desvantagens: Gordo (Opcional, mas muito Vontade +2, Deslocamento Ampliado 1
comum). (Solo, Velocidade 10), Resistência ao Dano
Perícias: Perícias de combate NH -1, exceto +1, Cascos.
faca e machado, Comércio NH +1 (Especializado em carnes), Culinária Desvantagens: Manuseadores Precários (Cascos), Teimosia,
NH +1 (Especializado em Preparo de carnes), Perícia Profissional Claustrofobia, Excesso de Confiança, Senso do Dever (Comunidade),
(Carniceiro, IQ/Média) NH +3, Primeiros socorros** NH +1, Medicina** Gostam de Elfos (Peculiaridade).
NH +1, Cirurgia** NH+1, Diagnose** NH+1; Perícias: Briga NH 13 (Coice: Gdp +4 por contusão), Duas Armas de
Pilhagem: Diversas Facas, alguns machados, ganchos e outros utensílios Combate Corpo a Corpo em NH 14, 13, Arma de Combate à Distância
profissionais. No caso de carniceiros com conhecimentos medicinais, NH 13, Sobrevivência nas Planícies NH 11, Corrida 14, Saltos NH 12.
equipamentos médicos improvisados (redutor de -2). Pilhagem:  Duas Armas, Escudo (Opcional), Arma de Longo Alcance,
Histórico: Profissional especializado no conhecimento de carnes dos Armadura RD 3 a 5 na parte superior e RD 2 na parte inferior. Podem
mais diversos tipos. Geralmente um em cada vila também tinham ter tesouros no seu covil.
conhecimentos médicos. Contudo, as condições e equipamentos de Histórico: O centauro é uma criatura que possui a parte superior do
trabalho não são as melhores.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia mais utilizada
corpo semelhante
um cavalo. à de se
Costumam umorganizar
humano eem
a parte
tribosinferior semelhante
que vivem à de
em campos
entre Carniceiro e Medicina. Falhas críticas resultam em perda de abertos e se revezam entre as tarefas de caça e vigilância. Seus covis
emprego ou contaminação para o caso de utilização da perícia ficam nas encostas de montanhas, próximos a planícies e a grandes
medicina (o personagem fica doente por 3d dias). Salário 700. espaços abertos. Algumas cidadelas chegam a possuir cabanas e
casebres, sendo ainda cercadas quando localizadas em locais perigosos.
Os centauros vivem da caça, pesca, agricultura e do comércio, quando
Cavaleiro se
aventuram até as cidades mais próximas e povoadas por habitantes
(Classe) amistosos. Apesar de serem criaturas amigáveis, os centauros são
ST +1 DX +0 IQ +0 HT +0 combatentes ferozes e defendem suas fêmeas e crias com todas as
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 suas forças. Geralmente se relacionam com elfos, sendo essas as únicas
Vantagens: Status +2, Rico. criaturas que as vezes tem o direito de utilizar um centauro como
Desvantagens: Código de Honra montaria.
(Cavaleiros), Dever (Senhor Feudal, 9 ou -
), Honestidade (Opcional, mas comum em
cavaleiros heroicos), Voto (Nunca recusar um pedido de ajuda;
opcional, mas muito comum em cavaleiros heroicos).
Centopeia Gigante◊ 
Perícias: Cavalgar NH +1, Escudo NH +2, Espada de Lâmina Larga NH +2, (Raça)
Lança de Justa NH +2, Liderança NH +1, Tática NH +1, Heráldica NH +1, ST 16 DX 12 IQ 2 HT 12 
Estratégia NH +2. Per 11 Vel 6 Dslc 6 Von 10
Pilhagem: Espada de Lâmina Larga, Escudo, Armadura RD 4 a 6, Cavalo Vantagens: MT +2 (5 metros), Prontidão +9, Vontade +8, Animal
de Batalha.  Selvagem, Pernas Adicionais +100 (Incapaz de Chutar), Resistência ao
Histórico: Esse é um típico cavaleiro. Dano +1, Presas, Ataque Tóxico 2d (Cíclico [1 dia, 4 ciclos], Agente
O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH entre Sanguíneo, Alcance [C-1], Acompanhamento [Presas], Resistível [HT- 4],
Liderança, Espada de Lâmina Larga ou Estratégia. Falhas críticas Penalidade em Atributo [IQ -1, DX -2]), Aderência, Sentido de Vibração
acarretam em perda de pontos de vida (2d) ou perda de reputação. (Subsolo).
Salário 3500. Desvantagens: Quadrúpede, Deslocamento -2, Irritabilidade (9).
Perícias: Briga NH 14 (Presas: Gdp por perfuração + veneno).
Pilhagem: -
Histórico: A centopeia gigante é, a não ser no que diz respeito ao

Cavalo de Fogo◊  tamanho, fisicamente idêntica à sua versão normal. No entanto, essa
semelhança se restringe à sua aparência, pois em termos de
(Raça) temperamento, a centopeia gigante é um predador agressivo e violento
ST 25 DX 10 IQ 3 HT 12 que devora todas as criaturas que encontra pela frente. Valendo-se do
Per 12 Vel 5,5 Dslc 9 Von 12 seu veneno mortal, a centopeia gigante é um adversário temível, ainda
Vantagens: MT +1 (3 m), Prontidão +9, mais quando ataca em grupo. É comumente encontrada no
Vontade +9, Animal Selvagem, subterrâneo, onde possui grandes vantagens em perceber suas presas
Deslocamento +3, Deslocamento devido ao seu sentido de vibração aguçado neste ambiente.
Ampliado +1 (Solo, Velocidade 18), Visão Periférica, Ataque Inato 2-PVs
(Fogo, Acompanhamento Cascos/Dentes), Tolerância à Temperatura
+20 (Altas temperaturas, 270 graus), Resistência ao Dano +5 Cérbero◊ 
(Calor/Fogo).
Desvantagens: Quadrúpede, Mordida Fraca, Irritabilidade (9). (Raça)
Perícias: Briga NH 13 (Coide: Gpd +4 por contusão +2 por fogo depois ST 22 DX 12 IQ 12 HT 15
da RD; Mordida: Gdp -2 por contusão +2 por fogo depois da RD), Per 12 Vel 6,25 Dslc 10 Von 12
Corrida NH 13. Vantagens: MT +1 (3 m de
Pilhagem: - comprimento), Prontidão +2, Olfato
Histórico: Cavalo tão forte que um cavalo de batalha e rápido como um Discriminatório, Dentes Afiados, Garras
cavalo de corrida. Cavalos de fogo deixam um rastro de chamas por Afiadas, Deslocamento +1, Ataque Inato
onde passa. São bastante raros e de modo geral muito mais difíceis de (3d, Jato, Fogo, Alcance 3), Ataque Extra+1, Resistência ao Dano +5,
Resistência ao Dano +5 (Contra Fogo, Total 10), Não Come nem Bebe,

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Não Dorme, Não Respira, Visão no Escuro, Resistência à Magia +3, Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Escudo, Armadura de RD 3
Tolerância a Ferimentos (Não Vivo), Imunidade a Danos ao a 5, Materiais Religiosos.
Metabolismo, Imunidade à Magias de Controle da Mente, Durabilidade Histórico: Clérigo missionário/errante típico. Geralmente associado à
Sobrenatural (Magias e Armas Mágicas), Idade Imutável, Mente entidades benignas ou neutras.
Segmentada +2 (Todas as Três Cabeças), Golpeador (Calda: Perfuração), O teste de desempenho profissional é dado pelo melhor NH entre as
Ataque Tóxico 2d (Cíclico [1 hora, 4 ciclos], Acompanhamento [Calda],  perícias Ritual Religioso, Conhecimento Oculto ou Ocultismo. Falhas
Uso Limitado [3 Vezes por dia], Resistível [HT -5]). críticas representam a perda de um salário, mas nunca a perda do
Desvantagens: Quadrúpede. emprego. Salário 700.
Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp +1 por corte, Garra: Gdp +2 por
corte, Ferrão: Gdp +2 por perfuração + Veneno)
Pilhagem: Geralmente são usados para proteger grandes tesouros.
Histórico: Cérbero é um imenso cão de três cabeças comumente usado
como cão de guarda no próprio inferno, muito pode-se convoca-lo
neste plano. Possui pelos negros azulados e uma cauda pontiaguda com Clérigo Cultista
um ferrão venenoso. Suas três cabeças estão sempre vigilantes, de
modo que nada escapa o seu olhar. Além de astutos em combate, (Classe)
possuem três mentes. O Cérbero pode atacar até duas vezes num ST +0 DX -1 IQ +1 HT +0
mesmo turno, sendo uma com cada cabeça, porém, no máximo um Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +1
Jato de Chamas que pode ser dado, saindo por qualquer uma de suas Vantagens: Clericato, Força de Vontade
bocas. Se preferir ele pode optar por trocar um de seus golpes por uma +1, Abençoado (Opcional, mas muito
garrada ou uma ferroada venenosa. Contudo, o veneno só se aplica nos comum, Aptidão Mágica +0 a +3
três primeiros golpes certeiros. (Podendo ser especializado em Escolas
Malignas).
Desvantagens: Doutrinas Religiosas

Ciclope
(Raça)
(Ritualismo),
normalmenteSenso do Dever (Religião), Segredo, Voto (Opcional, mas
perigoso).
Perícias: Conhecimento Oculto (Demoníaco) NH +3, Escrita NH +1,
ST 30 DX 9 IQ 10 HT 15 Ocultismo NH +2, Oratória NH +1, Ritual Religioso NH +1, Teologia NH
Per 10* Vel 6 Dslc 8 Von 10 +2; Preferencialmente Magias da Escola Necromântica e Controle da
Vantagens: MT +2 (5 m de comprimento), Mente em NH igual a IQ+Apt+1.
Audição Aguçada +2, Visão Noturna +5, Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Escudo, Armadura de RD 3
Resistência ao Dano +4, Abascanto +6, a 5, Materiais Religiosos.
Destemor +2, Talento Artífice +3. Histórico: Clérigo adorador de entidades malignas e profanas.
Desvantagens:  Briguento, Reputação -2 O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Conhecimento
(Saqueadores), Sem Visão Periférica. Demoníaco. Falhas críticas resultam em ataques (3d). Salário 750.
Perícias: Briga NH 12 (Soco: Gdp +2 por contusão, Chute: Gdp +3 por
contusão), Duas Armas em NH 14, 12, Armeiro NH 16, Alvenaria NH 14,
Carpintaria NH 14, Ferreiro NH 16. Cocatriz◊ 
Pilhagem:  Podem-se encontrar equipamentos de boa qualidade em
seus covis, contudo a maioria grande demais para ser usada por um ser (Raça)
humano normal. ST 3 DX 12 IQ 2 HT 12
Histórico: Ciclopes são gigantes de 5 metros de altura com somente um Per 10* Vel 6 Dslc 8 Von 10
olho no meio da testa. A grande maioria vive em pequenas tribos como Vantagens: MT -2 (75 cm), Animal
nômades ou saqueando pequenas vilas. Mas também é possível Selvagem, Bico Afiado, ST de Golpe +3, Atribulação (Paralisia,
encontra-los criando animais e cultivando pequenas hortas. São, de Acompanhamento [Bico], Resistível [HT-3]), Visão Periférica, Voo
modo geral, bons ferreiros, o que muito se deve ao conhecimento (Alado).
passado por gerações a cerca de metais de grande qualidade. Contudo Desvantagens: Irritabilidade [9], Manuseadores Precários.
é muito difícil que outras raças consigam armas feitas por ciclopes uma Perícias: Briga NH 15 (Bico: Gdp por perfuração).
vez que estes não costumam se relacionar com elas devido à sua Pilhagem: Geralmente protegem tesouros. 
reputação raça de saqueadores. São de modo geral intolerantes à Histórico: O Cocatriz é uma criatura que possui o corpo de um galo,
magia e se mostram hostis até mesmo às magias benéficas. asas de morcego e a cauda e escamas de um lagarto. Sua penugem
varia de branco até cinza claro. Costumam atacar em bando e quando
muito ameaçadas valem-se de seu poder de paralisar suas vítimas, o
Clérigo Comum que faz até mesmo os grandes predadores evitarem-nas. São muito
utilizadas para proteger locais importantes. Dizem que existe uma

(Classe)
ST +0 DX -1 IQ +1 HT +0
mágica capaz de controlar o cocatriz, mas não se sabe ao certo qual,
uma vez que trata-se de um misto de muitas criaturas.
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +2
Vantagens: Clericato, Força de Vontade
+2, Abençoado (Opcional, mas muito Colosso◊ 
comum), Fé Verdadeira (Opcional,
contudo o personagem terá que ter (Raça)
todas as desvantagens da lista), Reconhecimento Social +1 (Opcional), ST 90 DX 9 IQ 9 HT 13
Aptidão Mágica +0 a +3 (Opcional e geralmente voltada/restrita à Per 13 Vel 5,5 Dslc 15 Von 11
Escola de Cura). Vantagens: MT 4 (15 metros de Altura),
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Monaquismo ou Ritualismo), Abascanto +8, Não Come nem Bebe,
Senso do Dever (Religião), Indulgente (Opcional, mas muito comum), Não Respira, Não Dorme, Resistência ao
Honestidade (Opcional, mas muito comum), Voto (Opcional, mas muito Dano +15, Imunidade a Danos ao
comum; Escolha um entre: Pobreza, Não usar armas cortantes, Nunca Metabolismo, Imunidade a Magias de
recusar um pedido de ajuda). Controle da Mente, Homogêneo.
Perícias: Perícias de Armas Combate NH -1 (Exceto escudo), Desvantagens: Barulhento, Mudez,
Conhecimento Oculto (Demoníaco) NH +2, Diplomacia NH +1, Indiferente, Mentalidade de Escravo, Sem Recuperação Total*.
Exorcismo NH +2 (Tem que ter status de santo), Escrita NH +1, Perícias: Briga NH 11 (Soco: Gdp +9 por contusão, Chute: Gdp +10 por
Ocultismo NH +1, Primeiros Socorros NH +1, Oratória NH +1, Ritual contusão, Pisotear** Gdp +10 por contusão), Arma de Combate Corpo
Religioso NH +1, Teologia NH +2; Preferencialmente Magias de Cura em a Corpo em NH 12.
NH igual a IQ+Apt+1, Proteção e Advertência em NH igual a IQ+Apt. Pilhagem: Apenas rocha!

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Histórico: Um colosso é uma estátua de pedra gigantesca, durante o jogo, as características a seguir se sobrepunham sobre as já
normalmente animado pelo poder de uma divindade ou criatura muito existentes em caso de conflitos. Por exemplo, um personagem,
poderosa. Eles obedecem estritamente às ordens que lhes foram dadas enquanto na forma de ar não seria capaz de usar sua espada de duas
mesmo que morram para isso. É bastante comum que sejam usados mãos para lutar, ou possuir a vantagem ST de levantamento! A
para destruir cidades ou vilas inteiras. alimentação de um personagem com o corpo não formado por carne
*Um colosso só pode ser curado pelo seu criador. Contudo, um outro viva fica a critério do meste, mas deve ser tão comum consegui-la
mago pode consertá-lo com a magia Consertar, gastando-se 30 pontos quanto o é para um ser humano normal. Se a característica for
de energia por cada ponto de vida a ser restaurado. desligável a alimentação segue a da raça principal. Neste caso, a
** Somente alvos com MT 2 ou menor. desvantagem Sem Recuperação fica suspensa, contudo, o personagem
terá que ficar pelo menos 8 horas diárias na forma normal para
recuperar 1 PV por dia se passar em um teste de HT. Fora da forma
sem carne o personagem pode fazer uso de poções de cura, perícia
Comerciante Primeiros Socorros etc. É possível que personagens na forma sem carne
recebam modificadores de reação ou sejam confundidos com
(Classe/Profissão) elementais, golens etc. Fica a critério do mestre.
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0* Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Visão +1, Carisma +1, Talento Corpo de Água
Perspicácia Comercial +1. 
Desvantagens:  Cobiça (Opcional, mas
(Extra Classe)
ST -1 DX +0 IQ +0 HT +0
muito comum).
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Perícias: Administração NH +1, Joalheiro
Vantagens: Anfíbio, Ataque Constritivo,
NH +1, Comércio NH +3, Lábia NH +2
Camaleão +1, Escorregadio, Imunidade a
(Opcional, mas muito comum), Manha*
Danos ao Metabolismo, Tolerância a
NH+1 (Opcional, de
Conhecimento mas Terreno
muito comum),
NH+1 Ferimentos (Difuso), Não Respira, Resistente à
Pressão 3.
(Vendedores Ambulantes).
Desvantagens: Invertebrado, Vulnerabilidade
Pilhagem: Itens comercializados pelo próprio comerciante.
(Ataques por Desidratação, x2), Sem Recuperação* (Parcial).
Histórico: Comerciante é a pessoa que pratica atos de comércio
Perícias: -
(mercancia), habitualmente, profissionalmente no intuito de lucro.
Pilhagem: -
Entre os atos de comércio** estão a venda, a compra e a troca de
Histórico:  O corpo do personagem é formado por água na forma
mercadorias.
líquida.
O teste de desempenho profissional é dado perícia Comércio. Falhas
*O personagem tem que está em contato com uma fonte de água
críticas resultam em acumulo de dívidas equivalente a um mês de
natural (pelo menos duas horas) para recuperar 1 PV por dia. Magias
salário. Salário 725.
de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por um indivíduo com
corpo de água.
Cornugon◊ 
(Raça) Corpo de Ar
ST 18
Per 13
DX 12 IQ 11
Vel 6,25 Dslc 6
HT 13
Von 11
(Extra
ST 0
Classe)IQ +0
DX +1 HT +0
Vantagens: MT +0 (1,8 m), Prontidão +2, Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Resistência à Magia +2, Idade Imutável, Vantagens: Pontos de Vida +10, Imunidade a
Resistência ao Dano +3, Garras Afiadas, Danos ao Metabolismo, Não Respira,
Dentes Afiados, Golpeador por Corte (Calda), Tolerância a Ferimentos (Difuso), Voo (Mais
Ataque Extra, Visão no Escuro, Aptidão Mágica +0 a +3, Não Dorme, leve que o ar), Sem Pernas (Aéreo).
Não Respira, Não Come nem Dorme, Imunidade a Perigos ao Desvantagens: Sem Manuseadores,
Metabolismo, Resistência ao Dano +5 (Fogo/Calor, Eletricidade), Vulnerabilidade (Vácuo e ataques baseados em vento), Característica
Tolerância a Ferimentos (Não-Vivo), Imune a Magias de Controle da Sobrenatural (ST fixa igual a 0), Sem Recuperação* (Parcial).
Mente, Regeneração Rápida (1 pv por minuto), Vôo (Alado), Velocidade Perícias: -
Ampliada (Ar, Velocidade 12), Grupo de Aliados (Demônios Inferiores, Pilhagem: -
Não Confiáveis). Histórico: O corpo do personagem é composto de gás.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aversão (Símbolos Sagrados e *O personagem tem que está ao ar livre (pelo menos duas horas) para
Pessoas com Fé Verdadeira), Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados), recuperar 1 PV por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida
Irritabilidade, Sadismo.  perdidos por um indivíduo com corpo de ar.
Perícias: Briga NH 15 (Garra: Gdp +1 por corte, Mordida: Gdp por corte,
Calda: Gdp +2 por corte [Desajeitado, NH 14, Não Pode Aparar]), Arma
NH 15, Escudo NH 14 (Opcional), Liderança NH 13, Lábia NH 13, Corpo de Fogo
Interrogatório NH 12; Magias: Preferencialmente das Escola de Cura e
Controle da Mente em NH Igual a IQ+Apt.
(Extra Classe)
ST 0 DX +1 IQ +0 HT +0
Pilhagem: Uma arma, geralmente de boa qualidade, escudo (opcional),
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
armadura de RD até 2 (mais pesadas afetam sua capacidade de voar). 
Vantagens: Pontos de Vida +10, Imunidade
Histórico: O cornugon é uma criatura infernal destemida e feroz que
a Danos ao Metabolismo, Ataque de
geralmente comanda uma hoste formada por seres inferiores.
Queimadura 1d (Sempre Ativo, Aura,
Costumam ser cruéis com os inimigos capturados os torturando e
Ataque Corpo a Corpo, Alcance C), Não
curando seus ferimentos para que sejam torturados novamente. Quase
Respira (Combustão de Oxigênio),
sempre estão em pequenos grupos, cuja hierarquia é determinada por
Tolerância a Ferimentos (Difuso), Voo (Mais
um demônio de nível superior, como um Senhor das Profundezas, a
leve que o ar), Sem Pernas (Aéreo),
quem o cornugon geralmente obedece por sentir medo.
Calor/Fogo). Resistência ao Dano +10 (Limitada:
Corpos Sem Carne Viva Desvantagens: Característica Sobrenatural (ST fixa igual a 0), Fraqueza
(Água; 1d/minuto), Sem Manuseadores, Sem Recuperação* (Parcial).
O corpo do personagem não é formado por carne viva
Perícias: -
comum. Essa metacaracterística pode ser adquirida durante o jogo por
Pilhagem: -
meios mágicos, maldições, experimentos etc. Quando adquiridas

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Histórico:  O corpo do personagem é uma chama viva. Se o fogo for Vantagens: Imunidade a Danos ao Metabolismo, Lacrado, Não Respira,
exageradamente quente aumente o Ataque de Queimadura e a RD. Resistência ao Dano +2, Resistente à Pressão 3, Resistência ao Vácuo,
*O personagem tem que está próximo a uma fonte de calor Tolerância à Ferimentos (Difuso).
 proporcional ao seu MT (pelo menos duas horas) para recuperar 1 P V Desvantagens: Invertebrado, Sem Recuperação* (Parcial).
 por dia. Ma gias d e c ura podem restaurar pontos de vida perdidos p or Perícias: -
um indivíduo com corpo de Fogo. Pilhagem: -
Histórico: O corpo do personagem é feito de terra ou areia.
Corpo de Gelo *O personagem tem que ficar enterrado por cerca de 30 minutos para
(Extra Classe) recuperar 1 PV por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida

ST +1 DX -1 IQ +0 HT +0  perdidos por um indivíduo com corpo de terra.


Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Adaptação de Terreno
(Gelo), Escorregadio, Imunidade a Corpo de Ossos
Danos ao Metabolismo, Lacrado, Não
Respira, Resistência ao Dano +3, (Extra Classe)
Resistência à Pressão 3, Resistência ao ST -1 DX +1 IQ +0 HT +0
Vácuo, Tolerância à Ferimentos Per +0 Vel +0 Dslc +1 Von +0
(Homogêneo, Sem Sangue). Vantagens: Idade Imutável, Não Come nem
Desvantagens: Fragilidade Bebe, Não Respira, Não Dorme, Resistente a
(Quebradiço), Fraqueza (Calor normal intenso; 1/minuto; Variável), Danos ao Metabolismo, Deslocamento +1,
Vulnerabilidade (Ataques por Calor/Fogo, x2), Sem Recuperação* Tolerância a Ferimentos (Não Vivo, Sem
(Parcial). Órgãos Vitais, Sem Sangue), Sem Calor
Perícias: - Corporal, Infravisão (E visão comum),
Pilhagem: - Hipoalgia, Resistência ao Dano +2 (Golpes por Perfuração).
Histórico: O corpo do personagem é feito de gelo. Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aparência Hedionda
*O personagem tem que está próximo a uma fonte fria proporcional ao (Universal), Sem Calor Corporal, Sem Recuperação* (Parcial), Aversão
seu MT (pelo menos duas horas) para recuperar 1 PV por dia. Magias de (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m), Vulnerabilidade
cura podem restaurar pontos de vida perdidos por um indivíduo com (Ataques por Contusão, x2), Magreza, Disosmia.
corpo de gelo. Perícias: Mantém as perícias originais de quando não tinha carne.
Pilhagem: A mesma quando tinha em vida.
Histórico:  O corpo do personagem é formado apenas por ossos.
Corpo de Metal Diferente de um esqueleto morto vivo comum, as memórias bem como
(Extra Classe) a capacidade de falar ainda permanecem com o alvo. Contudo a fala é
mágica não necessitando de cordas vocais.
ST +2 DX -1 IQ +0 HT +2
* Somente magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
uma indivíduo com corpo de esqueleto. Contudo, se o personagem
Vantagens: Imunidade a Danos ao
conhecer tais mágicas, este pode curar a si mesmo sem os redutores
Metabolismo, Lacrado, Não Respira,
 provenientes do dano sofrido.
Resistência ao Dano +9, Resistente à Pressão 3,
Resistência ao Vácuo, Tolerância à Ferimentos
(Homogêneo, Sem Sangue).
Desvantagens: Sem Recuperação* (Parcial).
Corpo Morto-Vivo 
Perícias: - (Extra Classe)
Pilhagem: - ST +1 DX +0 IQ -1 HT +1
Histórico: O corpo do personagem é feito de metal. Per +0 Vel +0 Dslc +1 Von
*O personagem tem consumir 100 gramas de metal para ser para +0
recuperar 1 PV por dia. Personagem com MT maior ou menor devem Vantagens*: Idade Imutável, Não
consumir uma quantidade de metal proporcional. Magias de cura Come nem Bebe, Não Respira, Não
 podem restaurar p ontos de vida perdidos por um indivíduo com corpo Dorme, Resistente a Danos ao
de metal. Metabolismo, Tolerância a Ferimentos (Não Vivo, Sem Órgãos Vitais,
Sem Sangue), Sem Calor Corporal, Hipoalgia.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro) ou Segredo, Sem Calor
Corpo de Pedra Corporal, Sem Recuperação* (Parcial), Aversão (Símbolos Sagrados e
(Extra Classe) Pessoas com Fé Verdadeira.
Perícias: Mantém as perícias originais de quando não tinha carne.
ST +2 DX -1 IQ +0 HT +1 Pilhagem: A mesma quando tinha em vida.
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Histórico:  O corpo do personagem é formado por carne morta.
Vantagens: Imunidade a Danos ao
Diferente de um zumbi morto vivo comum, as memórias permanecem
Metabolismo, Lacrado, Não Respira,
com o alvo. Um zumbi desta forma pode se passar por uma pessoa
Resistência ao Dano +5, Resistente à
comum uma vez que tem conhecimentos e habilidades como uma,
Pressão 3, Resistência ao Vácuo,
contudo, seu cheiro deve, uma hora ou outra denuncia-lo.
Tolerância à Ferimentos (Homogêneo,
* Somente magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por
Sem Sangue).
uma indivíduo com corpo de zumbi. Contudo, se o personagem
Desvantagens: Fragilidade (Quebradiço), Sem Recuperação* (Parcial).
conhecer tais mágicas, este pode curar a si mesmo sem os redutores
Perícias: -
 provenientes do dano sofrido.
Pilhagem: -
Histórico: O corpo do personagem é feito de pedra.
*O personagem tem que ficar enterrado por cerca de 45 minutos para
recuperar 1 PV por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida
 perdidos por um indivíduo com corpo de pedra.
Criador de Animais

Corpo de Terra (Classe/Profissão)


ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
(Extra Classe) Vantagens: -
ST -1 DX +0 IQ +0 HT +0 Desvantagens: -
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Perícias: Cavalgar NH +1, Perícia

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Profissional: Criação de Animais* NH +3, Trabalhos em Couro NH+1, Desvantagens: Pacifismo (Quanto mais benigno for o curandeiro, mais
Veterinária NH+1, Habilidade com Nós NH +1, Laço NH +1. restritivo será o pacifismo), Indulgente (Opcional, mas muito comum).
Pilhagem: Equipamentos ligados à profissão. Pertences são escondidos Perícias: NH de Perícias de Combate -2 (se possível), Escudo NH -1,
em casa. Cirurgia NH +1 (+1), Diagnose NH +2(+1), Fisiologia NH +1 (+1),
Histórico: Indivíduo responsável pela criação de animais em área rural. Medicina NH +2(+1), Primeiros Socorros NH +2(+1), Veterinária NH
Geralmente se especializam na criação de gado, equinos ou caprinos. +1(+1), Venefício NH +1; Magias da Escola de Cura em NH igual a
* Essas perícias requerem especialização e devem comprar uma para IQ+Apt.
cada classe de animais. Pilhagem: Equipamentos médicos e algumas gemas de energia.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Criação de Histórico: Típico curandeiro comum em cidades que usa de poderes
 Animais. Falhas críticas acarretam ferimentos (1d). Salário 690. mágicos para curar os enfermos e salvar vidas.
O teste de desempenho profissional é dado pelo NH médio das Magias
da Escola de Cura (arredondado para baixo). Falhas críticas não
Criatura Abissal◊  acarretam numa perda de 10% do salário. Salário 720.

(Raça)
ST 12 DX 11 IQ 10 HT 12
Per 11 Vel 5,75 Dslc 6 Von 11
Vantagens: MT +0 (1, 60 m), Prontidão +2,
Dentes Afiados, Resistência à Pressão 2,
Sentido de Vibração, Adaptação de Terreno
(Terra [Água é o Natural da Raça]),
Deslocamento +1 (Água, Velocidade 6), Não Respira (Guelras), Anfíbio.
Desvantagens: Deslocamento -1 (Terra, Velocidade 4), Estigma Social
(Monstro), Dependência (Oceano, Diária), Briguento, Gostam do
Tempero das Comidas
Perícias: Briga TerrestresGdp
NH 14 (Mordida: (Peculiaridade).
por corte), Luta Greco Romana NH
14, Lança NH 13, Sobrevivência no Mar NH 12.
Pilhagem: Normalmente portam uma lança. Seus tesouros ficam no
fundo do mar. 
Histórico: A criatura abissal é um ser cuja aparência mistura a de um
humanoide e a de um peixe, sendo bípede, com dois braços, porém
com guelras e escamas. Costumam ser vistas formando bandos e
atacando vilas de pescadores e casas próximas a fontes de água
salgada. Conseguem se mover livremente na água e no solo bem como
lutar. Quando em combate nas proximidades do oceano e lutando
contra um oponente que precise respirar a criatura abissal tentará levar
o combate para debaixo d’agua agarrando a vítima para que esta morra
afogada.

Curandeiro
Alquimista
(Classe)
ST -1 DX -1 IQ +1 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Talento Curandeiro +2.
Desvantagens: Pacifismo (Quanto mais benigno for o curandeiro, mais
restritivo será o pacifismo), Indulgente (Opcional, mas muito comum).
Perícias: NH de Perícias de Combate -2 (se possível), Escudo NH -1,
Cirurgia NH +1(+2), Diagnose NH +2(+2), Fisiologia NH +1(+2), Medicina
NH +2 (+2), Cirurgia NH+1 (+2), Primeiros Socorros NH +3(+2),
Veterinária NH +1(+2), Alquimia NH +2, Venefício NH +1.
Pilhagem: Equipamentos médicos e alquímicos.
Histórico: Típico curandeiro comum em florestas que utiliza o poder
medicinal das plantas juntamente com a alquimia para salvar vidas.
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia Alquimia.
Falhas críticas acarretam quebra de equipamento. Salário 700.

Curandeiro Mágico
(Classe)
ST -1 DX -1 IQ +1 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Talento Curandeiro +1, Aptidão
Mágica +1 a +3 (Geralmente associadas à
Escola da Cura).

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Classes, Raças, Criaturas e Monstros

desconfiados quanto a presença de estranhos. Sentem prazer em


Demogorgon   ◊ capturar prisioneiros, apenas para torturá-los e força-los a trabalhar
como escravos. Em sua grande maioria são intolerantes às demais
(Raça) raças, exceto os anões, que consideram seus primos próximos. Seus
ST 50 DX 13 IQ 15 HT 17 domínios são repletos de armadilhas mortais a espera de intrusos.
Per 20 Vel 7,5 Dslc 11 Von 18
Vantagens: MT +4 (10 m de altura),
Prontidão + 5, Força de Vontade + 3, Devorador de Almas   ◊

Resistência à Magia +7, Fadiga Extra +14,


Aptidão Mágica +1 a +3, Ataque Adicional + (Raça)
2, Visão no Escuro, Visão Periférica, Presas, Inato (Jato, 4d de Dano por ST 22 DX 12 IQ 12 HT 14
Fogo), Braços Adicionais(Tentáculos) +2, Golpeadores (Tentáculos x4, Per 14 Vel 6,5 Dslc 7 Von 14
Corte), Voo Alado, Idade Imutável, Hipoalgia, Não Dorme, Não Respira, Vantagens: MT +1 (2,5 m), Hipoalgia,
Não Come nem Bebe, Resistência ao Dano +7 (Pele Resistente), Ataque Reflexos em Combate, Durabilidade
Constritivo, Durabilidade Sobrenatural (Magias, Armas Mágicas ou Itens Sobrenatural (Magia e Armas Mágicas ou
Sagrados), Terror (Verificação de Pânico -4), Mente Segmentada +1, Itens Sagrados), Vontade +2, Abascanto +2, Prontidão +2, Fadiga Extra +
Tolerância a Ferimentos (Não Vivo), Reação +4 (demônios menores, 5, Toque do Devorador* (Imprecação [Disputa de Vontade], Base
lacaios), Grupo de Aliados (demônios menores), Imunidade a Danos ao Sensorial [Tato, Ignora RD], Consome Fadiga [4 PF], Desvantagem
Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente, Regeneração [Vermiforme, MT -8, Incapacitante, Permanente]), Idade Imutável,
Rápida (1 PV por minuto). Visão no Escuro, Tolerância à Ferimentos (Não-Vivo), Imunidade a
Desvantagens: Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Perigos ao Metabolismo, Não Dorme, Não Respira, Não Come** (No
Verdadeira em grandes quantidades, x3), Vulnerabilidade (x2, Itens Plano de Origem), Imune a Magias de Controle da Mente, Aptidão
Sagrados), Sanguinolência*, Irritabilidade**. Mágica +0.
Perícias: Luta Greco Romana NH 20 (Ataque Constritivo), Briga NH 18 Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aversão (Símbolos Sagrados e
(Mordida: Gdp +4 por perfuração, Tentáculo: Gdp +12 por contusão), Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m), Assustar Animais, Dependência
Liderança* NH 20, Lábia** NH 18, Intimidação* NH 20, Estratégia** NH (Diária, Vermes [Veja Histórico], Somente Fora do Plano de Origem),
18; Magias em NH 17+Apt e uma ou duas em NH 18+Apt. Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados).
Pilhagem: Inúmeros tesouros. Perícias: Briga NH 14, Duas Perícias de Arma Corpo a Corpo em NH 16,
Histórico: Os demogorgons são considerados os príncipes dos 15, Escudo NH 14 (Opcional, mas muito comum).
demônios devido ao seu grande poder. Possuem cerca de 10 metros de Pilhagem: Uma ou duas armas de combate corpo a corpo, geralmente
altura, corpo humanoide com escamas reptilianas e duas cabeças de uma de uma mão e uma de duas mãos, escudo (opcional), armadura de
babuíno. No lugar dos braços possuem dois poderosos tentáculos tão RD 3 a 7. Costumam usar itens mágicos.
ágeis quanto. Suas duas cabeças tem personalidade própria muitas Histórico:  Devoradores de alma são demônios humanoides de força
vezes não concordam uma com a outra. Geralmente habitam grandes sobre-humana originários de uma dimensão paralela. São dotados de
castelos no inferno liderando grandes hordas de demônios menores em um toque místico capaz de transformar seres vivos inteligentes em
seus planos de conquista. pequenas larvas. Depois de transformadas em larvas as vítimas são
* Características da cabeça da esquerda. colocadas em sacos sendo posteriormente ingeridas. Geralmente são
** Características da cabeça da esquerda. convocados a este plano por magos ambiciosos mantendo pactos em
troca de favores. Os poderes do devorador podem ser revertidos por
meio de remover maldição, sendo uma para cada pessoa (cada saco),
Derro antes que sejam devoradas.
*Devorador deve tocar a vítima ou armadura da mesma. Após o toque,
(Raça) a vítima deve ser bem sucedida em uma disputa de vontade ou será
ST 11 DX 11 IQ 12 HT 12 transformada em uma porção de 10 centímetros cúbicos de larvas. O
Per 12 Vel 5,75 Dslc 5 Von 12 uso deste poder consome 4 PF do devorador. Os pontos de fadiga
Vantagens: MT -1 (1, 40 m), Abascanto +3,  perdidos são recuperados de maneira habitual. A vítima afetada pelo
Visão Noturna + 9, Expectativa de Vida  poder não morre, mas fica incapacitada pelo tempo que durar o feitiço,
Ampliada +2, Visão Aguçada +3, Silêncio +1, que pode ser revertido com curar maldições, feito em todas as larvas ou
Deslocamento +1.  pelo menos 60% delas. As demais larvas que não receberam o feitiço
Desvantagens: Intolerância (Exceto Anões), Remover Maldição somem, a menos que já tenham sido devoradas. A
Sanguinolência, Cobiça. vítima sobrevive uma semana sob a forma de larva. Depois desse tempo
Perícias: Duas Armas de Combate Corpo a deve ser submetida a um teste de HT -1 para cada semana adicional
Corpo NH 13, 12, Uma Arma de Combate à Distância NH 14, Escudo NH que passar nesta forma. O feitiço para reverter o toque do devorador
12, Futividade NH 15 (16 quando imóvel), Armadilhas NH 14, está submetido a um redutor igual a margem de fracasso da vítima na
Sobrevivência Cavernas NH 14, Joalheiro NH 14, Alvenaria NH 14. disputa de vontade. Seres que não possuem alma ou não vivos são
Pilhagem: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo, uma Arma de imunes ao toque do devorador.
Combate à Distância, Armadura de RD 3 a 5. Geralmente portam joias. **Os devoradores só precisam se alimentar quando estão fora do seu
Histórico: Os derros são pequenos humanoides que vivem no  plano de origem.
subterrâneo. Sua pele é levemente azulada e possuem cabelos e

bigodesnobrancos.
vivem subsoloSeus olhos não
profundo, possuem
e nunca vem pupilas visíveis.
à superfície por Os derros
qualquer
motivo que seja. Mesmo em seus domínios são furtivos e bastante

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Pilhagem:  Arma, Escudo, Armadura de RD 1 ou 2 (para não afetar a
Devorador de Mentes   ◊ capacidade de voar).
Histórico: Esta criatura extremamente violenta e belicosa geralmente
(Raça) integra a frente de batalha das hostes infernais, sob o comando de
ST 13 DX 11 IQ 14 HT 13 Senhores das Profundezas ou de Cornugons. Em combate, são
Per 15 Vel 6 Dslc 6 Von 16 agressivos e se valem de algumas artimanhas para derrotar seus
Vantagens: MT +0 (1,8 m), Prontidão inimigos e devorar sua carne (principalmente seres pensantes). Eles
+1,Vontade +2, Aptidão Mágica +1 a +3, também são capazes de possuir suas vítimas, principalmente quando
Resistência à Magia +3, Atribulação* (Drenar IQ: estão perto de morrer em combate.
Incapacitação, Imprecação [Disputa de Pilhagem: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo, uma Arma de
Vontade], Ignora RD, Penalidade em Atributo Combate à Distância, Armadura de RD 3 a 5. Geralmente portam joias.
[IQ-1, Baseada em IQ, Permanente, Gasto Adicional +6 (1 min)], Histórico: O diabrete é um lacaio das criaturas infernais, que
Cumulativo, Base Sensorial: Tato), Tentáculos (x2, Extremamente geralmente é enviado antes do combate principal para gerar discórdia e
Flexível, MT+1, ST 10), Atribulação** (Imprecação, Atordoamento, inimizades. É a criatura mais baixa dos escalões infernais, que
Prazo Estendido: 3s, Base Sensoria: Visão) Visão no Escuro. geralmente evita qualquer tipo de confronto direto, muitas vezes
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Dependência Semanal preferindo a auto depreciação para convencer o agressor de que não é
(Drenar IQ, Ilegal). digno de sujar a sua bela espada com seu sangue podre. Ardil que
Perícias: Briga NH 14 (Roubar IQ, Ponto de Impacto: Cabeça +3, NH 12), quase sempre resulta num bem sucedido contra golpe pelas costas ou
Arma em NH 13; Magias da Escola de Controle da Mente em NH 15+Apt uma fuga inteligentemente arquitetada.
e uma ou duas em NH 17+Apt.
Pilhagem: Inúmeros itens mágicos em seu covil. Geralmente levam
consigo gemas de energia. Dinosauros   ◊

Histórico: São criaturas dotadas da capacidade de devorar a mente de


suas vítimas com o toque de seus tentáculos. São temidas pela maioria (Raça) 
das criaturas, imunes
consequência exceto aos
aquelas imunes Adoram
devoradores. ao controle da mente,
paralisar e pore
suas vítimas Os dinossauros
muito tempo essas terras.são répteis égigantescos
A maioria carnívora, que
mas habitam ha
mesmo os
aprisiona-las para que possam se alimentar delas uma vez por semana. herbívoros costumam atacar quando ameaçados. Povos primitivos
Procuram habitar locais escondidos no interior de cavernas ou selvas. costumam confundir um dinossauro com um dragão.
Quando em grupo são comandadas pelo mais velho e em sociedades
maiores por um rei ou rainha. 
*A habilidade de roubar IQ é usada da seguinte forma: Primeiro o Alossauros
devorador tentará tocar a vítima para paralisar a mesma (com as mãos ST 50 DX 13 IQ 2 HT 13
ou tentáculos). Essa jogada deve ser tratada com um ataque normal. Se Per 10* Vel 6,5 Dslc 9 Von 12
a vítima for atingida esta deve ser bem sucedida numa disputa de Vantagens: MT +3 (7 m), Animal
vontade. Em caso de fracasso, a vítima fica paralisada por um número Selvagem, Prontidão +8, Força de
de minutos igual à margem de fracasso no teste de vontade (mínimo 1). Vontade +10, Fadiga Extra +5,
 A partir deste ponto, a vítima começa a ter sua IQ drenada a taxa de 1 Resistência ao Dano +4, Presas, Duro
 ponto para cada minuto. Neste estágio o devorador deve cobrir a de Matar +1, Visão Noturna +3, Olfato
cabeça do alvo seus tentáculos. Se necessário, o devorador deve vencer Discriminatório, Pouco Sono +2, Reflexos em Combate, Golpeador
uma nova disputa de vontade para continuar paralisando a vítima ou (Cauda: Comprido, Fraco, Incapaz de Aparar, Contusão), Visão
simplesmente arrumar outra forma de fazer isso (por exemplo, Periférica. 
amarrando-o). É muito comum que os devoradores usem magias para Desvantagens: Fúria, Manuseadores Precários, Sangue Frio.
reduzir a IQ do personagem para dificultar a resistência dos mesmos. Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp +4 por perfuração, Cauda: Gdp +5
Note que o ataque do devorado pode paralisar a vítima que poderia ser por contusão), Corrida NH 15.
 facilmente morta pelo mesmo. Contudo ele quase nunca matará de Pilhagem:
imediato pois é dependente do roubo de IQ para sobreviver, é bem Histórico: Os alossauros são, possivelmente, os maiores dinossauros
 provável que capture-a e a mantenha presa até drenar toda sua IQ. que existem. Eles se movem sobre duas penas e apresentam duas
** Quando ainda longe das vítimas, os devoradores podem tentar pequenas patas pouco funcionais. Contudo, sua mordida é poderosa o
atordoar suas vítimas. Para tanto, a vítima deve olhar para o devorador suficiente para compensar essa desvantagem. Costumam permanecer
que então se concentra e depois deve vencer uma disputa de vontade. no encalço de uma presa por dias sem se cansar.

Diabrete Estegossauros
ST 50 DX 11 IQ 4 HT 13
(Raça) Per 11 Vel 6 Dslc 8 Von 11
ST 11 DX 12 IQ 10 HT 12 Vantagens: MT +4 (8 m), Animal
Selvagem, Prontidão +7, Força de
Per 11 Vel 6 Dslc 6 Von 11
Vontade +7, Resistência ao Dano +4,
Vantagens: MT +0, Resistência à Magia
Visão Noturna +3, Golpeador (Cauda:
+2, Prontidão +1, Garras Afiadas,
Comprido, Incapaz de Aparar, Arco
Dentes Afiados, Golepador (Chifre,
Limitado [Atrás], Perfuração). 
Perfuração), Idade Imutável, Não
Desvantagens: Quadrúpede, Sangue Frio, Deslocamento -2.
Respira, Resistência ao Dano +4, Visão
Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp +4 por contusão, Cauda: Gdp +10
no Escuro, Tolerância à Ferimentos (Não-Vivo), Imunidade a Perigos ao
por perfuração).
Metabolismo, Não Dorme, Não Respira, Consumo Reduzido +3,
Pilhagem: As escamas das costas são bastante duras e leves*.
Possessão Permanente (Igual a Mágica, NH 13, uma vez por semana,
Histórico: Os estegossauros são dinossauros pesados, têm quatro
Resistível por Vontade), Resistência ao Dano +1, Imune a Magias de
pernas, cabeça pequena e placas enormes na espinha. São herbívoros,
Controle da Mente, Aptidão Mágica +2 (Única Escola), Voo (Alado),
contudo, podem atacar ao se sentirem ameaçados (Reação 6 ou
Velocidade Ampliada +1 (Solo, Velocidade 12), Imunidade a Perigos ao
menor), principalmente se a cria estiver por perto. São considerados os
Metabolismo.
mais inteligentes entre os dinossauros, possuindo dois cérebros.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aversão (Símbolos Sagrados e
Pessoas com Fé Verdadeira), Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados), *Suas poderosas
armaduras escamas
e escudos podem
conferindo ser de
um ponto usadas na econfecção
RD extra um aumento de
Covardia (15, Opcional, mas muito comum).
de apenas 10% no peso total da armadura ou 5% no caso de escudos.
Perícias: Duas Perícias de Arma em NH 13, 12, Escudo NH12 (opcional),
Briga NH 12 (Garra: GDP por corte, Mordida: GDP -1 por corte, Chifre:
Gdp +1 por perfuração), Furtividade NH 13, Lábia NH 13; Magias NH 13.

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7/18/2019 Bestiário A a G - Gurps 4 ed

 
Plesiossauro
ST 25 DX 11 IQ 2 HT 13
Per 11 Vel 6 Dslc 8 Von 11 REGRA OPCIONAL: CRIATURAS
Vantagens: MT +2 (5 m), Animal
Selvagem, Prontidão +9, Força de Vontade SELVAGENS E RESISTÊNCIA A MAGIA
+9, Resistência ao Dano +3, Visão Noturna +3, Anfíbio, Prender a Certas criaturas selvagens, como dinossauros,
Respiração +4, Dentes Afiados.  embora muito fortes em combate corpo a corpo são
Desvantagens: Quadrúpede, Sangue Frio, Deslocamento -5 (Solo, inimigos fáceis para um mago pouco experiente com, por

Velocidade 3). NH 13 (Mordida: Gdp +1 por corte).


Perícias: Briga exemplo, NHRépteis.
Controle de 13 em Sugere-se
magias comoque oDominar Animais um
GM acrescente ou
Pilhagem: - ponto da vantagem Abascanto para cada 5 pontos de ST
Histórico: Os plesiossauros são carnívoros nadadores que respiram ar e acima de 20 para criaturas não sapientes. Sugere-se um
se alimentam principalmente de peixes. No entanto, eles não tem modificador de abascanto de no máximo de 8 níveis. Isso
nenhum problema em faze um lanchinho com um marinheiro, e são, pode explicar, por exemplo, por que dinossauros são
por isso um perigo para as embarcações que navegam longe da costa. temidos e destruidores onde passam. Uma criatura é
considerada selvagem se tiver IQ no máximo 6. Contudo,
este abascanto é perdido se a criatura for domesticada.
Pterodáctilo
ST 22 DX 12 IQ 2 HT 13
Per 11 Vel 6,25 Dslc 8 Von 11
Vantagens: MT +2 (4 m), Animal
Selvagem, Prontidão +9, Força de
Vontade +9, Resistência ao Dano +2
(exceto as asas), Dentes Afiados, Visão
Doppleganger
Noturna +3, Visão Periférica, Voo
(Alado), Deslocamento Ampliado (Ar, Velocidade 16), Visão Aguçada +3.  (Raça)
ST 12 DX 12 IQ 12 HT 13
Desvantagens: Manuseadores Precários, Sangue Frio, Deslocamento -4
Per 13 Vel 6,25 Dslc 6 Von 13
(Solo, Velocidade 4).
Vantagens: MT +0* (Pode Variar a Depender da
Perícias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp +1 por corte), Pescaria NH 13.
Forma), Morfose* (Qualquer Criatura Bipede entre
Pilhagem: -
1,20 a 3,00 m), Memória Eidética 1, Arremedo.
Histórico: O pterodáctilo é um réptil voador carnívoro alado que
Desvantagens: Reputação -2 (Fora da Lei [Quando
costuma se alimentar de peixes e pequenos animais. São geralmente
Reconhecidos]), Estigma Social (Ficha Criminal,
vistos em regiões montanhosas próximas a grandes massas de água.
Opcional mas muito comum).
Perícias: Duas Perícias de Combate Corpo a Corpo em NH 14 e 13, Uma
Tiranossauro Perícia de Combate à Distância em NH 14, Disfarce NH 15, Lábia NH 14,
ST 70 DX 12 IQ 2 HT 13 Dissimulação NH 14.
Per 10* Vel 6,25 Dslc 9 Von 12 Pilhagem: Variável e em sua maioria itens de vítimas as quais ele
Vantagens: MT +5 (12 m), Animal assumiu a forma.
Histórico: O doppleganger é uma criatura que tem a habilidade de
Selvagem,
Vontade +10, Prontidão +8,ao Força
Resistência de
Dano +5, assumir a forma daqueles que encontra. Quando na sua forma original,
Presas, Duro de Matar +2, Visão Noturna o doppleganger é vagamente humanoide, porém magro e frágil, com
+3, Pouco Sono +2, Reflexos em Combate, Golpeador (Cauda: pele pálida, sem pelos e com olhos cinza e pequenos. São criaturas frias
Comprido, Fraco, Incapaz de Aparar, Contusão), Visão Periférica.  e calculistas, que matam, esconem o corpo e assumem o lugar da
Desvantagens: Fúria, Manuseadores Precários, Sangue Frio. vítima. Eles tem a incrível habilidade de se transmutar em qualquer
Perícias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp +7 por perfuração, Cauda: Gdp por humanoide bípede.O doppleganger é muito utilizado por magos e
contusão +7). guildas de ladrões como espiões e assassinos. Exceto nestes lugares, os
Pilhagem: - dopplegangers são muito mal vistos, tidos como foras da lei, o que de
Histórico: É o maior dinossauro carnívoro que se tem notícia, chegando modo geral é por vezes confirmado.
a pesar mais de 10 toneladas e medindo 6 metros de altura e 12 de
comprimento.
Dragão   ◊

Dragões são répteis quadrúpedes alados de imenso poder,


Triceratops estando entre as criaturas mais temidas e poderosas do mundo.
ST 40 DX 11 IQ 2 HT 13 Dragões alimentam o medo da população, os sonhos de riquezas dos
Per 11 Vel 6 Dslc 9 Von 11 caçadores audaciosos o suficiente para arriscarem suas vidas e podem
Vantagens: MT +3 (7 m), Animal se transformar no fiel da balança para muitas cidades ou nações. Uma
Selvagem, Prontidão +9, Força de região escolhida por um dragão para o seu covil jamais será a mesma.
Vontade +9, Resistência ao Dano +4, Quando em bando, ou sociedade, de modo geral, os dragões
Visão Noturna +3, Golpeador (Cauda: respeitam o mais forte/velho entre todos. Em sociedades com dragões
Comprido, Incapaz de Aparar, Arco de mais de uma cor, é bastante comum que os líderes sejam os
Limitado [Atrás], Fraco, Perfuração), Golpeador (Chifre: Incapaz de vermelhos ou os dourados. No caso dos primeiros, a sociedade será
Aparar, Arco Limitado [Frente], Perfuração).  bastante tendenciosa em prol dos mais ricos e poderosos. Já no caso
Desvantagens: Quadrúpede, Irritabilidade. dos segundos será mais justa, tratando a todos com relativa igualdade.
Perícias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp +3 por contusão, Cauda: Gdp +4 Dragões não costumam se relacionar com outras raças a fim
por contusão, Chifre: Gdp +8 por perfuração). de proteger a localização de sua prole e de seus tesouros. Somente
Pilhagem: - algumas raças tem a confiança dos dragões, sendo que as que mais se
Histórico: Os triceratops são dinossauros pesados, têm quatro pernas, destacam: Homem Lagarto, Scrag, Homens Cobra e raças reptilianas.
e enormes chifres na cabeça. Embora sejam herbívoros, são irritadiços A força de um dragão geralmente está associada à sua idade.
e geralmente atacam ou tentam intimidar aqueles que invadem seu Em termos simples assuma que o dragão aqui apresentado é o adulto,
espaço. cujo poder associaremos como mediano (veja página 1):

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7/18/2019 Bestiário A a G - Gurps 4 ed

 
Extra + 9, Deslocamento Ampliado 1 (Ar, Velocidade 20), Voo (Alado),
Resistência ao Dano +6, Resistência ao Dano +10 (Eletricidade e Ar,
Total 16), Garras Pontudas, Presas, Golpeador (Cauda: Contusão), Visão
Noturna +7, Longevidade, Pernas Adicionais (Quatro Pernas), Aptidão
Mágica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2
para os Adultos etc), Olfato Discriminatório, Ataque Inato 5d (Sopro de
Gelo, Cone de 5 m , Alcance Reduzido x1/5, 2 PF, Redução de Destreza
[Penalidade em DX -1, Resistível por HT -6, Duração 30 min,
1. Sabe-se que alguns dragões (Maduro, Velhos ou Anciões) têm muitas Cumulativo, Paralisante se Falhar Três Vezes no Teste de Resistência]),
outras habilidades,
Imutável, Indomávelinclusive
e Terror.Fleuma, Forma Alternativa, Idade Tolerância à Temperatura +5 (-5xHT Graus; Somente Baixas
Temperaturas),
2. O poder do bafo e a RD dos dragões também aumenta com a idade, Desvantagens: Avareza, Cobiça (15 ou -), Horizontal, Mão Fraca -2,
vejamos: Vulnerabilidade (Fogo/Calor, x2), Estigma Social (Monstro), Pacifismo
*Ataques em Cone: (Opcional, mas mito comum).
Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp +3 por perfuração, Garra: Gdp +4
Terminologia Área/Bonus de Dano Resistência ao Dano por corte, Cauda: Gdp +8 por contusão), Sopro Mágico NH 16; Magias
Jovem -2 m / -25% -2 da Água/Gelo em NH 18+Apt, e as demais em NH 15+Apt.
Adulto +0 m / 0% +0 Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil.
Maduro +2 m / +25% +1 Histórico: Dragões brancos habitam os locais mais gelados do mundo.
Velhos +4 m / + 50% +3 De de modo geral preferem não lutar a menos que a sua prole esteja
Anciões +7 m / +100% +5 em perigo. Há quem diga que se tratam dos mais fracos entre todos os
dragões, mas apresentam uma vantagem peculiar em seu bafo
Os jatos/bafos que causem dano físico podem ser combinados com congelante, sendo capazes de congelar seus oponentes (caso falhem
uma magia semelhante de tal modo que a RD do alvo conte somente três vezes num teste de HT -6 depois de serem atingidos pelo seu bafo). 
uma vez, isto é,
Por exemplo, uma dragão
magia ebranco
o bafo poderia
podem ser feitas
soltar umaosuamesmo tempo.
baforada de gelo
(5d, 2 PF) em conjunto com a magia Sopro Congelante (4d+4, 4 PF),
causando um total de 9d+4 de dano por um custo de 6 pontos de fadiga Dragão das Sombras
e uma oncentração de 2 segundos (ou menos em caso de NH 20 ou ST 40 DX 15 IQ 15 HT 16
maior na mágica). Per 18 Vel 8,25 Dslc 11 Von 18
Vantagens: MT +3 (7 m), Prontidão +3,
*Testes de Resistencia: Força de Vontade +3, Resistência à Magia
Terminologia Modificador Extra +3, Ataque Adicional +1, Fadiga Extra +10,
Jovem Bônus de +2 Deslocamento Ampliado 1 (Ar,
Adulto Normal Velocidade 22), Voo (Alado), Resistência ao Dano +5, Garras Pontudas,
Presas, Golpeador (Cauda: Contusão), Visão no Escuro, Longevidade,
Maduro Redutor Extra de -1
Pernas Adicionais (Quatro Pernas), Olfato Discriminatório, Aptidão
Velhos Redutor Extra de -2
Mágica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2
Anciões Redutor Extra de -3
para os Adultos etc), Ataque Inato 3d (Jato de Energia, Alcance
Reduzido x1/5, 2 PF, Cegueira [Resistível por HT -6], Afeta Insubstancial,
Duração [um número de minutos igual à margem de fracasso no teste
Dragão Azul de resistência], Base Sensorial [Tato]).
ST 42 DX 14 IQ 15 HT 16 Desvantagens: Avareza, Cobiça, Horizontal, Mão Fraca -2, Insensível,
Per 18 Vel 7,5 Dslc 10 Von 18 Estigma Social (Monstro), Intolerância (Opcional, mas muito comum),
Vantagens: MT +3 (7 m), Prontidão +3, Aversão (Luz do Sol, Não Pode Ser Preso).
Força de Vontade +3, Resistência à Perícias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp +3 por perfuração, Garra: Gdp +4
Magia +3, Ataque Adicional +1, Fadiga por corte, Cauda: Gdp +8 por contusão), Jato Mágico NH 17; Magias da
Extra + 10, Deslocamento Ampliado 1 Escola de Luz e Trevas em NH 18+Apt, e as demais em NH 15+Apt.
(Ar, Velocidade 20), Voo (Alado), Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil.
Resistência ao Dano +7, Resistência ao Dano +10 (Eletricidade e Ar, Histórico: Os dragões das sombras vivem em locais onde a luz do sol
Total 17), Garras Pontudas, Presas, Golpeador (Cauda: Contusão), Visão não consegue chegar, com por exemplo, o interior de selvas ou
Noturna +8, Longevidade, Pernas Adicionais (Quatro Pernas), Olfato florestas muito densas, subterrâneos e cavernas. São conhecidos pelas
Discriminatório, Aptidão Mágica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade, suas escamas negras e sem brilho, suas sombras difusas e seus olhos
sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc), Ataque Inato 6d ameaçadoramente amarelos. São bastante intolerante à praticamente
(Relâmpago, 2 PF). todas as raças, relacionando-se apenas com aquelas que podem lhe
Desvantagens: Avareza, Cobiça, Horizontal, Mão Fraca -2, Estigma proporcionar algum ganho material. Seu poderoso bafo o torna um
Social (Monstro), Irritabilidade. oponente formidável, uma vez que pode deixar qualquer criatura cega
Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp +3 por perfuração, Garra: Gdp +4 por um ou mais minutos (veja Jato).
por corte, Cauda: Gdp +8 por contusão), Ataque Inato: Relâmpago NH
17; Magias do Ar em NH 18+Apt, e as demais em NH 15+Apt.
Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil. Dragão Demônio
Histórico: Dragões azuis são criaturas territorialistas e extremamente ST 60 DX 12 IQ 14 HT 20
ferozes. Vivem em desertos ou montanhas, onde constroem cavernas Per 19 Vel 8 Dslc 12 Von 18
para estocar seus tesouros. Um dragão azul sente prazer em acumular Vantagens: MT +4 (10 m), Prontidão +3,
 joias e itens mágicos, a ponto de dedicar grande parte da sua vida a Força de Vontade +4, Resistência à Magia
admirar o seu tesouro, principalmente quando em idade mais +4, Ataque Adicional +1, Fadiga Extra +14,
avançada. Eles são capazes de soltar relâmpagos pela boca o que os Resistência ao Dano +8, Resistência ao
tornam bastante perigosos contra indivíduos usando armaduras de Dano +10 (Fogo/Calor, Total 18), Resistência ao Dano (Frio/Gelo, Total
metal. 18), Cascos, Presas, Golpeador (Cauda: Contusão), Visão no Escuro,
Cabeça Adicional, Mente Segmentada, Idade Imutável, Olfato

Dragão BrancoIQ 15 Discriminatório,


sendo +1 para osAptidão
Jovens,Mágica
+2 para+1osa Adultos
+5 (Varia Conforme
etc), a Idade,
Ataque Inato 5d
ST 35 DX 14 HT 15
(Sopro de Fogo, Cone de 5 m, Alcance Reduzido x1/5, 1 PF, [Choque
Per 18 Vel 7,25 Dslc 10 Von 18
Térmico: Se usando logo após o ataque de Jato de Água qualquer RD é
Vantagens: : MT +3 (6 m), Prontidão +3,
reduzida em 50%]), Ataque Inato 5d (Sopro de Água, Cone de 5 m,
Força de Vontade +3, Resistência à
Alcance Reduzido x1/5, 1 PF, [Choque Térmico: Se usando logo após o
Magia +3, Ataque Adicional +1, Fadiga

http://slidepdf.com/reader/full/bestiario-a-a-g-gurps-4-ed 31/46
7/18/2019 Bestiário A a G - Gurps 4 ed

 
Sopro de Fogo qualquer RD é reduzida em 50%]), Fleuma, Indomável, Resistência ao Dano +10, Garras Pontudas, Presas, Golpeador (Cauda:
Tentáculos x10 (Extremamente Flexível, Comprida MT +2, STx0,3), Contusão), Visão Noturna +9, Longevidade, Pernas Adicionais (Quatro
Ataque Constritivo (Tentáculos), Não Come nem Bebe, Não Respira, Pernas), Olfato Discriminatório, Aptidão Mágica +1 a +5 (Varia
Não Dorme, Imunidade a Perigos ao Metabolismo, Tolerância à Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc),
Ferimentos (Não Vivo), Imunidade a Magias de Controle da Mente, Ataque Inato 6d (Sopro de Fogo, Cone de 5 m, Alcance Reduzido x1/5, 2
Hipoalgia. PF), Ataque Inato 4d (Sopro de Fumaça Prata, Cone de 5 m, Alcance
Desvantagens: Quadrúpede, Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas Reduzido x1/5, 2 PF, Cíclico, 1 Ciclo, 1 Segundo).
com Fé Verdadeira em grandes quantidades, x3), Vulnerabilidade (x2, Desvantagens: Avareza (Opcional, mas muito comum), Cobiça
Itens Sagrados), Sanguinolência, Irritabilidade (9), Intolerância (9). (Opcional, mas muito comum), Horizontal, Mão Fraca -2, Estigma Social
Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp +6 por perfuração, Garra: Gdp +7 (Monstro), Pacifismo (Opcional), Sendo do Dever à Natureza, Amigável
por corte, Cauda: Gdp +14 por contusão, Tentáculo: Gdp +2 por (Opcional, mas muito comum).
contusão, Cascos: Gpd +10 por contusão), Sopro/Jato Mágico NH 16; Perícias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp +4 por perfuração, Garra: Gdp +5
Magias NH 16+Apt. por corte, Cauda: Gdp +10 por contusão), Jato Mágico NH 15; Magias
Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil. de Controle do Corpo em NH 19+Apt e as demais em NH 16+Apt.
Histórico: A quem diga que não se tratam de dragões e sim entidades Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil.
malignas cujo único propósito é causar a destruição e o caos. Os Histórico: Os dragões de prata são extremamente amistosos, e gostam
dragões demônios são agressivos, intolerantes e extremamente muito da companhia de elfos e seres da natureza. Geralmente buscam
sanguinolentos e sádicos. São de modo geral convocados por seitas de assumir a forma humanoide passando boa parte de sua vida
bruxos ou criaturas mais poderosas para provocar o caos. Contudo, os anonimamente entre outras raças. São criaturas pacíficas que evitam o
dragões demônios costumam atacar a tudo, inclusive quem os invocou. combate a não ser para se proteger ou para enfrentar um mal maior.
Nos planos onde habita costumam apresentar estrutura social Esses dragões se organizam em clãs, como se fossem uma família.
monárquica, sendo geralmente governados pelo mais forte e não Nessa família dracônica todos os membros assumem em conjunto a
respondendo a nenhuma outra raça ou divindade. Embora não responsabilidade de criar e educar seus filhotes. Embora não gostem de
possuam asas, seus tentáculos lhes dão grande vantagem em combate, lutar, quando o fazem são bastante perigosos, sendo que seu bafo de
sendo quase
são seus tão bafos
dois ágeis quanto
de fogobraços.
e deMas, sua capazes
água, arma mais
depoderosa
destruir fumaça prateada incandescente fritando suas vítimas durante dois
segundos.
praticamente tudo devido ao choque térmico. Criaturas imunes a
fogo/calor ou frio/gelo são imunes ao choque térmico. Dragão de Várias Cabeças
ST 40 +10 p/cab DX 13 IQ -1* HT 17
Per * Vel * Dslc * Von *
Dragão de Bronze Vantagens: MT +3 (+1 para cada duas
ST 40 DX 13 IQ 15 HT 17 cabeças), Prontidão +3, Força de Vontade +3,
Per 18 Vel 7,5 Dslc 8 Von 18 Resistência à Magia +3, Cabeça Adicional (de
Vantagens: MT +3 (7 m), Prontidão +3, 1 a 12), Ataque Adicional +1 (+1 para cada
Força de Vontade +3, Resistência à Magia duas cabeças), Fadiga Extra +12, Deslocamento -2 (-1 para cada duas
+3, Ataque Adicional +1, Fadiga Extra +10, cabeças), Deslocamento Ampliado 1 (Ar, Velocidade *), Voo (Alado),
Deslocamento -2, Deslocamento Ampliado Resistência ao Dano do Corpo +7 (A resistência do Pescoço e da Cabeça
1 (Ar, Velocidade 16), Voo (Alado), Resistência ao Dano +9, Garras é igual ao já descrito nos demais tipos), Garras Pontudas, Presas,
Pontudas, Presas, Golpeador (Cauda: Contusão), Visão Noturna +8, Golpeador (Cauda: Contusão), Visão Noturna (Veja cada Cabeça
Longevidade, Pernas Adicionais (Quatro Pernas), Olfato Discriminatório, Separadamente), Longevidade, Pernas Adicionais (Quatro Pernas),
Aptidão Mágica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Olfato Discriminatório, Aptidão Mágica +1 a +5 (Varia Conforme a
Jovens, +2 para os Adultos etc), Ataque Inato 3d (Jato de Bronze Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc), Ataque Inato
Derretido, Alcance Reduzido x1/5, 2 PF, Cíclico, 1 segundo, 3 ciclos), (Variável, Consulte cada tipo descrito anteriormente), Mente
Prender a Respiração +6 (64 minutos). Segmentada (+1 por cabeça).
Desvantagens: Avareza (15 ou -), Cobiça (15 ou -), Horizontal, Mão Desvantagens: Mão Fraca -2, Estigma Social (Monstro). A cabeça
Fraca -2, Estigma Social (Monstro), Amigável (Opcional, mas muito vermelha ou dourada manda nas demais, sendo extremamente rara
comum), Curiosidade (Opcional, mas muito comum). que se tenha uma cabeça vermelha e uma dourada num mesmo
Perícias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp +3 por perfuração, Garra: Gdp +4 dragão. As desvantagens mentais tendem a variar muito, sendo que
por corte, Cauda: Gdp +8 por contusão), Natação NH 17, Jato Mágico cada cabeça tem as suas.
NH 17; Magias da Escola de Animais em NH 18+Apt, e as demais em NH Perícias: Briga NH 15 (Mordida, Garras, Cauda), Jato/Sopro NH 15; as
15+Apt. Magias são ditadas pela cabeça de maior ST* (consulte o respectivo
Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil. dragão).
Histórico: Os dragões de bronze estão entre os mais amistosos dessa Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil.
espécie. Têm por hábito manter longas conversas, tanto com aliados Histórico: São extremamente raros e quase sempre agressivos. A
quanto com inimigos, chegando ao ponto de se metamorfosear para grande maioria possui todas as cabeças de um mesmo tipo, contudo,
formas de animais amistosos para observar os hábitos de humanoides. existem aqueles cujas cabeças são de diferentes dragões. Neste caso, o
Costumam tomar banhos de sol nos primeiros instantes da manhã o comportamento é sempre é determinada pela cabeça de maior ST*
que faz com que prefiram locais de clima tropical, costumam fazer (consulte o respectivo dragão). Não se tem relatos de uma cabeça
amizade com mamíferos marinhos, que passam informações a respeito vermelha e outra dourada num mesmo dragão.
de naufrágios, piratas e criaturas abissais. Dragões de bronze
costumam mergulhar no mar, indo até as regiões mais profundas atrás
de tesouros em navios naufragados e para caçar. Mas não se engane, Dragão Dourado
quando forçados a lutar utilizam de seu poderoso jato, que uma vez ST 50 DX 14 IQ 18 HT 19
atingindo a vítima a queima nos segundos seguintes (ignorando Per 21 Vel 8 Dslc 9 Von 22
totalmente a RD em seus três segundos seguintes). Vantagens: MT +4 (8 m), Prontidão +3,
Força de Vontade +4, Carisma +2,
Resistência à Magia +3, Ataque Adicional
Dragão de Prata +1, Fadiga Extra +14, Deslocamento -2,
ST 45 DX 13 IQ 16 HT 19 Deslocamento Ampliado 1 (Ar,
Per 19 Vel 8 Dslc 9 Von 19 Velocidade 18), Voo (Alado), Resistência

Vantagens:
Força MT +3 (7+3,
de Vontade m), Resistência
Prontidão +3,à ao Dano +10,
Golpeador Garras Contusão),
(Cauda: Pontudas, Presas,
Visão
Magia +3, Ataque Adicional +1, Fadiga Noturna +9, Longevidade, Pernas Adicionais (Quatro Pernas), Olfato
Extra +12, Deslocamento -2, Discriminatório, Aptidão Mágica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade,
Deslocamento Ampliado 1 (Ar, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc), Ataque Inato 5d
Velocidade 18), Voo (Alado), (Sopro de Fogo, Cone de 5 m , Alcance Reduzido x1/5, 2 PF) , Ataque

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Inato 4d (Sopro de Gás Venenoso, Cone de 5 m, Alcance Reduzido x1/5, Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp +4 por perfuração, Garra: Gdp +5
2 PF, Resistível HT -6, Cíclico, 3 Ciclos, 1 minuto, Base Sensorial: Olfato), por corte, Cauda: Gdp +10 por contusão), Natação NH 17, Futividade
Resistente à Venenos +3, Tolerância à Temperatura +10 (+10xHT Graus; NH 15, Intimidação NH 16, Sopro Mágico NH 16; Magias de Escola de
Somente Altas Temperaturas). Plantas e Magias da Escola de Animais em NH 19+Apt, e as demais em
Desvantagens: Avareza (Opcional), Cobiça (Opcional), Horizontal, Mão NH 16+Apt.
Fraca -2, Estigma Social (Monstro), Pacifismo (Opcional, mas muito Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil.
comum), Indulgente (Opcional). Histórico: Dragões verdes vivem em florestas e selvas. Ao perceber
Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp +4 por perfuração, Garra: Gdp +5 uma vítima em potencial, (geralmente alguém portando joias ou boas
por corte, Cauda: Gdp +10 por contusão), Sopro Mágico NH 16; Magias armas), o dragão verde a persegue sorrateiramente, esperando pela
da Escola do Fogo e do Ar em NH 21+Apt, Controle da Mente em NH oportunidade ideal de atacar. Se a vítima parecer mais fraca, os
18+Apt e as demais Escolas em NH 18+Apt. dragões verdes se fazem notar subitamente e sentem prazer em
Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil. provocar terror. Contudo, apresentam um forte senso do dever às
Histórico: O dragões dourados tendem a ser amistosos, chegando a criaturas (não inteligentes) e plantas das florestas que habitam.
ajudarem aqueles cujos propósitos são benignos. Os locais em que Geralmente saqueiam vilas próximas de onde habitam na tentativa de
habitam geralmente são desconhecidos e bastante protegidos. Sua expulsar os moradores indesejados ou conseguirem mais tesouros.
estrutura social é bastante evoluída, sendo em geral, formada por um
governo bastante democrático. Diferente dos demais drag ões dourados
podem soltar duas baforadas diferentes (pela mesma boca) sendo uma Dragão Vermelho
de gás venenoso e a outra de fogo. Mas não se engane, até mesmo a
benevolência de um dragão dourado tem limites. Geralmente são
(Clássico)
ST 55 DX 14 IQ 17 HT 20
amigáveis somente com aqueles que demonstram não querer tirar
Per 20 Vel 8,5 Dslc 12 Von 20
qualquer proveito, em benefício próprio, dos favores prestados.
Vantagens: MT +4 (9 m), Prontidão +3,
Quando em combate são impiedosos.
Força de Vontade +3, Resistência à Magia
+3, Ataque Adicional +1, Fadiga Extra +
14, Deslocamento Ampliado 1 (Ar,
Dragão
ST 42
Negro
DX 14 IQ 16 HT 16 Velocidade 24), Voo (Alado), Resistência
Per 19 Vel 7,5 Dslc 10 Von 19 ao Dano +10, Resistência ao Dano +10 (Fogo/Calor, Total 20), Garras
Vantagens: MT +3 (7 m), Prontidão +3, Pontudas, Presas, Golpeador (Cauda: Contusão), Visão Noturna +9,
Força de Vontade +3, Resistência à Longevidade, Pernas Adicionais (Quatro Pernas), Aptidão Mágica +1 a
Magia +3, Ataque Adicional +1, Fadiga +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os
Extra + 9, Deslocamento Ampliado 1 (Ar, Adultos etc), Olfato Discriminatório, Ataque Inato 7d (Sopro de Fogo,
Velocidade 20), Voo (Alado), Resistência Cone de 7 m , Alcance Reduzido x1/5, 2 PF), Tolerância à Temperatura
ao Dano +7, Resistência ao Dano +10 (Ácido, Total 17), Garras +20 (+20xHT Graus; Somente Altas Temperaturas).
Pontudas, Presas, Golpeador (Cauda: Contusão), Visão Noturna +9, Desvantagens: Avareza (9), Cobiça (9), Horizontal, Mão Fraca -2,
Longevidade, Pernas Adicionais (Quatro Pernas), Aptidão Mágica +1 a Estigma Social (Monstro), Irritabilidade, Egoísmo, Briguento.
+5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Perícias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp +5 por perfuração, Garra: Gdp +6
Adultos etc), Olfato Discriminatório, Ataque Inato 4d (Jato de Ácido, por corte, Cauda: Gdp +12 por contusão), Sopro Mágico NH 17; Magias
Corrosivo, Alcance Reduzido x1/5, 2 PF, Cíclico, 1 Ciclos, 1 Segundo). da Escola do Fogo em NH 20+Apt, Magias da Escola da Mente em NH
Desvantagens: Avareza, Cobiça, Horizontal, Mão Fraca -2, Estigma 18+Apt, e as demais em NH 17+Apt.
Social (Monstro), Irritabilidade, Insensível. Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil.
Perícias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp +3 por perfuração, Garra: Gdp +4 Histórico: Dragões vermelhos habitam regiões montanhosas
por corte, Cauda: Gdp +8 por contusão), Natação NH 16, Camuflagem geralmente próximas a vulcões. Estão entre os dragões mais poderosos.
NH 16, Sopro Mágico NH 16; Magias da Escola do Ácido em NH 19+Apt, Sua cobiça e crueldade lhes proporcionam a fama. Quando adulto, em
e as demais em NH 16+Apt. geral, deixam a vida na sociedade dracônica e partem para sua vida de
Pilhagem: Inúmeros tesouros em seu covil. pilhagens a fim de se tornar o mais rico e poderoso possível. Em geral,
Histórico: Diferente dos demais dragões estes não costumam viver em escravizam seus inimigos a fim de conseguirem retirar algum lucro, seja
cavernas, preferindo habitar os pântanos. Apesar de agressivos e os colocando em trabalhos forçados, ou os colocando infiltrados na
insensíveis e adoram aterrorizar desafortunados nos pântanos onde sociedade para que consigam informações que lhe possam render
habita. Não costumam falar muito nem interagir com outras raças, poder, dinheiro e vantagens em um possível ataque.
exceto alguns homens lagartos habitantes dos pântanos. Quando muito
enraivecidos, tentam capturar as vítimas e tortura -las ao invés de mata-
las de imediato. Costumam surpreender os inimigos principalmente
Druida
utilizando a vegetação e as águas turvas do pântano. Seu poderoso jato
é capaz de sobrepor as mais poderosas armaduras deixando-as
(Classe)
inutilizadas após uma ou duas baforadas. ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens: Companheiro Animal +2,
Dragão Verde Aptidão Mágica +0 a +3 (Pacto), Pontos
ST 45 DX 14 IQ 16 HT 17 de Vida Extra +1, Prontidão +2, Visão
Per 19 Vel 7,75 Dslc 11 Von Noturna +3, Aliado (Animal; Opcional mas muito comum), Empatia com
Vantagens: MT +4 (8 m), Prontidão Animais.
+3, Força de Vontade +3, Resistência à Desvantagens: Voto de Proteger os Animais e a Natureza (Pacto),
Magia +3, Ataque Adicional +1, Fadiga Vegetarianos (Opcional, mas muito comum).
Extra + 9, Deslocamento Ampliado 1 Perícias: Duas Sobrevivências em NH +2, Armadilhas NH +1,
(Ar, Velocidade 22), Voo (Alado), Adestramento NH+2; Predominantemente magias das de animais,
Resistência ao Dano +7, Garras Pontudas, Presas, Golpeador (Cauda: plantas ou elementais.
Contusão), Visão Noturna +8, Longevidade, Pernas Adicionais (Quatro Pilhagem: Arma de Madeira, Armadura de RD 1 a 3 (própria para andar
Pernas), Aptidão Mágica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 na floresta), Equipamento de Sobrevivência.
para os Jovens, +2 para os Adultos etc), Olfato Discriminatório, Ataque Histórico:  O druida é um sacerdote devotado a proteger a

Inato 3d (Jato
Segundo, Venenos,
Resistível Alcance
[HT -8], BaseReduzido
Sensorial:x1/5, 2 Resistente
Tato), PF, Cíclico, à3 Venenos
Ciclos, 5 natureza.
capaz Através
de usar de divinas,
magia forte ligação com suaa patrona
não tomando energia natureza, elesi,é
natural para
+8. mas sim tornando-se um com ela. O rompimento com seu voto em
Desvantagens: Avareza, Cobiça, Horizontal, Mão Fraca -2, Estigma proteger a natureza retira do druida a capacidade de realizar magias
Social (Monstro), Senso do Dever à Natureza (9). por algum tempo. A filosofia de um druida varia. Alguns apenas
desejam proteger a natureza que permanece virgem, outros sentem

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asco da destruição causada pela evolução da civilização, buscando até
mesmo destruir cidades para restaurar a glória da natureza.
Exemplos de Perda de Habilidades:
*Perda das Habilidades Mágicas:
- Maltratar um animal: 1 dia
- Matar um animal sem motivo: 3 dias
- Matar uma fêmea grávida: 5 dias
- Provocar um grande incêndio matando muitos animais: 1 semana

Duende
(Raça) 
ST 6 DX 12 IQ 12 HT 11
Per 12 Vel 5,75 Dslc 5 Von 12
Vantagens: MT -5 (30 cm), Apetrecho +2,
Arremedo, Camaleão +2, Carisma +1,
Deslocamento +5, Destreza Manual +2, Visão
no Escuro, Interposição (Pedra, Terra,
Madeira), Aptidão Mágica +1 a +3.
Desvantagens: Compulsão (Pregar peças),
Sadismo (Opcional), Teimosia.
Perícias: Furtividade NH 15 (+2), Lábia NH 14, Armadilhas NH 14,
Dissimulação NH 14, Ocultamento NH 13, Punga NH 14, Surrupiar NH
14; Magias
escolas da Escola
em NH igual ade Movimentação NH igual a IQ+Apt+1, e demais
IQ+Apt-1.
Pilhagem: Objetos pequenos e valiosos, como joias, anéis etc.
Histórico: São criaturas humanoides pequeninas medindo semelhantes
há um humano medindo 30 cm de altura, tendo como característica
notável a cabeça em formato cônico e atributos encantados como a
capacidade de atravessar paredes, mudar de forma e cor, e alta
velocidade. São criaturas que não guardam qualquer receio com o
ambiente urbano e, curiosamente, há muitos relatos de aparições em
construções inacabadas. Gostam de espreitar pelos cantos, observando
os habitantes da casa e pregando-lhes peças, como o sumiço de
objetos, abertura de portas, produção de ruídos, dentre outras
perturbações —  sendo capazes até de matar animais de estimação.
Apesar de muitos acreditarem que são seres amigáveis, há relatos de
diversas aparições ameaçadoras, inclusive com o emprego de violência.
Nestas ocasiões os relatos são quase que unânimes em descrever que
tais seres surgem de repente, em situações normais do cotidiano
(enquanto crianças brincam em construções, pessoas observam árvores
no quintal, embaixo de camas, dentro de guarda-roupas etc) portando
pequenas facas, dando gargalhadas em tom de sarcasmo e deboche
para com a testemunha, acuando-a e sumindo de repente. Estranho o
fato de não ser possível identificar uma motivação para tais atitudes — 
por isso talvez que se diga que a personalidade destes seres é volátil.
Estranho também que muitas narrativas descrevem este ser como
possuindo o pequeno rosto como que dilacerado, arranhado.

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Classes, Raças, Criaturas e Monstros

Efreet◊  Elemental da Água


ST 9-30 DX 11 IQ 11 HT 13
(Raça) Per 11 Vel 6 Dslc 5-9 Von
ST 20 DX 13 IQ 13 HT 15 Vantagens: MT +0 a +4 (1,60 m a 10 m),
Per 13 Vel 6 Dslc 6 Von 16 Deslocamento Ampliado (Água, 12),
Vantagens: MT +0 (2,0 m), Aptidão Mágica* +2 Aptidão Mágica +3 (Única Escola, Água),
a +3, Resistência ao Dano +3 (+6 Limitada a Fadiga Extra +5 por MT, Anfíbio, Ataque
Calor/Fogo; Total 9), Visão Noturna +3, Ataque Constritivo, Camaleão +1, Escorregadio,
de Queimadura 1d-1 (Pode Desligar, Aura, Imunidade a Danos ao Metabolismo,
Ataque Corpo a Corpo, Alcance C), Fraqueza Tolerância a Ferimentos (Difuso), Não
(Água; 1d/min), Não Respira, Não Come nem Respira, Resistente à Pressão 3, Ataque
Bebe, Não Dorme, Imunidade a Danos ao Inato 1d por MT (Jato de Água, Custa
Metabolismo, Idade Imutável**, Tolerância à Fadiga, 2 PF).
Temperatura +10 (Altas Temperaturas), Voo. Desvantagens: Deslocamento -1 (Terra), Vulnerabilidade (Ataques por
Desvantagens: Cobiça, Estigma Social (Propriedade Valiosa), Excesso de Fogo/Calor ou Desidratação, x2), Invertebrado.
Confiança (Opcional, mas muito comum), Egoísmo, Insensível, Perícias: Jato NH 14, Briga NH 12 (Gdp-1 por contusão); Magias da
Vulnerabilidade (Ataque por Água/Frio, x2, Quando em Corpo de Escola da Água em NH 14+Apt.
Chamas). Pilhagem: Geralmente possuem tesouros no fundo das massas de água
Perícias: Duas perícias de Arma de Combate Corpo a Corpo em NH 15, que nas quais habitam.
14, Escudo NH 14 (Opcional, mas muito comum), Lábia NH 15, Histórico:  Um elemental da água é chamado de ondina. Quando está
Dissimulação NH 15, Trato Social NH 13 (Opcional, mas muito comum); dentro d’água, ele é apenas um fluído quase imperceptível; fora dela,
Magias da Escola do Fogo em NH 14+Apt, Todas as Mágicas de Desejo* ele assume a forma de um corpo aquoso  –  frequentemente com o
em NH 15+Apt (Apenas efreets poderosos conhecem a mágica Grande aspecto de uma bela mulher. Podem ser encontrados em qualquer
Desejo). grande massa de água. Elementais costumam reagir de forma neutra,
Pilhagem: Muitos tesouros e itens mágicos. contudo, frente há um elemental de fogo ou uma tentativa de incêndio
Histórico: Um Efreet (ou ifrit) apresenta-se como uma grande criatura haverá um redutor de -4; diante de qualquer coisa que polua a água a
capaz de levitar, constituída de fogo***, que vive no subsolo e costuma reação será igual a -3.
frequentar ruínas. Armas comuns nada podem contra eles, todavia,
sendo suscetíveis à magia, podem se tornar vítimas ou escravos de
humanos que dominam as técnicas apropriadas. Os ifrits vivem numa Elemental
ST 12-45 DX 9
daIQ Terra
11 HT 14
sociedade organizada nos moldes tribais árabes, com reis, tribos e clãs.
Per 11 Vel 6,25 Dslc 4-8 Von 11
Geralmente, eles casam-se entre si, mas podem também casar-se com
Vantagens: MT +0 a +4 (1,60 m a 10 m),
seres humanos. A grande maioria dos ifrits é cruel e egoísta e adoram
Aptidão Mágica +3 (Única Escola, Terra),
inventam grandes títulos e postos de nobreza para aparentarem mais
Fadiga Extra +5 por MT Imunidade a
impressionantes do que realmente são . Na maioria das histórias,
Danos ao Metabolismo, Lacrado, Não
pessoas afortunadas encontram ifrits que foram presos por magos em
Respira, Resistência ao Dano +5,
lâmpadas mágicas e forçados a conceder desejos.
Resistente à Pressão 3, Resistência ao
*Apenas os Efreets mais poderosos (Cerca de 2%; Isto requer Aptidão
Vácuo, Tolerância à Ferimentos
Mágica +3) podem conceder desejos a aqueles que conseguem
(Homogêneo, Sem Sangue).
persuadi-lo. Geralmente deve ser aprisionado primeiro. Sendo Desvantagens: Deslocamento -2, Fragilidade (Quebradiço).
conhecedores da magia Grande Desejo são capazes de energizar
Perícias: Briga NH 13, Arremesso NH 13, Arma* NH 12 (Opcional, mas
grandes gemas de energia e utiliza-las para realizar a mágica.
muito comum); Magias da Escola de Terra em NH 14+Apt.
** Um efreet para de envelhecer quando completa cerca de 100 anos,
Pilhagem:  Geralmente guardam grandes jazidas com minerais
ficando com um aspecto jovial. preciosos.
*** Um efreet pode desligar seu corpo flamenjante ou usa-lo
Histórico: Elementais da Terra são semelhantes a grandes estátuas de
indefinidamente. pedra semelhantes a um homem forte. Geralmente são bem receptivos
quando encontram fazendeiros, druidas e outras pessoas ligadas à terra
Elementais◊  (+1 em reação). Magos que tenham três ou mais mágicas de Terra ou
Plantas também recebem este bônus. Por outro lado, mineiros,
(Raça) madeireiros e quaisquer outros que na sua limitada opinião sejam
“espoliadores da terra”. 
Elementais são incorporações dos elementos Terra, Fogo, Ar
* As armas utilizadas por um elemental da terra são feitas de pedra e
e Água. Cada tipo de elemental tem um comportamento e uma
em geral, causam dano por contusão. A qualidade dessas armas é, na
“personalidade” diferente, conforme a descrição a seguir. Os
maioria das vezes, barata.
elementais descritos tem o tamanho de um ser humano, mas podem
assumir tamanhos gigantescos de até 10 metros de altura. A força de
um elemental é equivalente à sua ST (Ver Nível de Poder do NPC). Para
mais informações consulte o GURPS MAGIA. A força de um elemental é

proporcional
Contudo, à suaseSTcombinar
é possível (ou PV com
paraa tabela
elementais do de
de Nível arPoder
e dodofogo).
NPC
para gerar elementais mais fortes!

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Elemental do Ar Elfo de Pele Negra
ST 0 DX 13 IQ 11 HT 12
Per 11 Vel 6,25 Dslc 11-15 Von 11 (Raça) 
Vantagens: MT +0 a +4, Pontos de Vida +10 ST 12 DX 13 IQ 12 HT 12
(+6 por MT),, Aptidão Mágica +3 (Única Per 13 Vel 6 Dslc 6 Von 13
Escola, Ar), Fadiga Extra +5 por MT, Vantagens: Visão Noturna +5, Aptidão
Imunidade a Danos ao Metabolismo, Não Mágica +0 a +3, Senso de Direção,
Respira, Tolerância a Ferimentos (Difuso), Infravisão, Idade Imutável, Aparência
Voo (Mais
(Aéreo), leve que +5,
Deslocamento o ar), Sem
Ataque Pernas
Inato* 1d Atraente (Universal).
Desvantagens: Magreza,  Intolerância,
por MT (Jato de Ar: Causa Somente Projeção, Custa Fadiga, 2 PF). Estigma Social (Minoria Radical),
Desvantagens: Sem Manuseadores, Vulnerabilidade (Vácuo e ataques Sanguinolência (Opcional, mas muito
baseados em vento), Característica Sobrenatural (ST fixa igual a 0).  comum), Fraqueza (Luz do Sol, 1d a cada 30
Perícias: Furtividade NH 16; Magias da Escola do Ar em NH 14+Apt. min).
Pilhagem: Qualquer coisa pode ser encontrada nos locais em que um Perícias: Espada de Lâmina Larga NH 15, Arma de Combate Corpo a
elemental do ar costuma estar. Corpo NH 14, Arco NH 15, Escudo NH 14, Sobrevivência Subsolo NH 14,
Histórico: O elemental do ar, ou silfo, são neutros a quase tudo. Evitam Venefício NH 14, Armadilhas NH 14; Magias em NH 13+Apt..
cidades medievais devido ao mau cheiro. Em sociedades com Histórico: Os elfos negros são criaturas bastante diferentes dos elfos
tecnologia elevada reagem com -3 com aqueles que poluam o ar. comuns. Sua pele é cinza e fosca, quase negra, seu cabelo é branco e
*Elementais do Ar resistem a tentativas de controle com o maior valor seus olhos são vermelhos e brilhantes. São considerados mestres na
entre IQ ou PV Inicial (Em termos de jogo é a ST do elemental). utilização de venenos e artifícios traiçoeiros. O senso de proteção à
natureza de um elfo negro é substituído por um ódio a todas as raças
Elemental do Fogo inteligentes que invadem os seus domínios. Geralmente habitam as
ST 0 DX 12 IQ 11 HT 12 regiões poucoApesar
subterrâneo. ou não
de iluminadas das florestas
serem bastante e até
organizados em mesmo no
sociedades
Per 11 Vel 6 Dslc 9-13 Von 11
matriarcais, o caos impera nas cidades dos elfos negros, com traidores
Vantagens: MT +0 a +4 (1,6 a 10 m), Pontos
espreitando em todos os lugares.
de Vida +10 (+6 por MT), Imunidade a Danos
ao Metabolismo, Ataque de Queimadura 1d
(Sempre Ativo, Aura, Ataque Corpo a Corpo,
Alcance C), Não Respira (Combustão de
Elfo Negro
Oxigênio), Tolerância a Ferimentos (Difuso),
Voo (Mais leve que o ar), Sem Pernas
(Classe Élfica**)
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
(Aéreo), Resistência ao Dano +10 (Limitada:
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Calor/Fogo), Aptidão Mágica +3 (Única
Vantagens: Patrono (Seita Élfica).
Escola, Fogo), Deslocamento Ampliado +3, Ataque Inato 1d+1 por MT
Desvantagens: Intolerância, Segredo*,
(Jato de Chamas, Custa Fadiga, 2 PF).
Insensível (Opcional, mas muito comum), Sanguinolência (Opcional),
Desvantagens: Característica Sobrenatural (ST fixa igual a 0), Fraqueza
Fanatismo à Natureza (Substituir o Senso do Dever.)
(Água; 1d/minuto), Sem Manuseadores, Irritabilidade, Piromania. 
Perícias: Lábia NH +1.
Perícias: Jato NH 14; Magias da Escola do Fogo em NH 14+Apt. Histórico: Exatamente como um elfo, mas bastante fanáticos aos seus
Pilhagem: Geralmente pedras preciosas e objetos não inflamáveis são
princípios e intolerante à todas as raças e principalmente à aquelas que
encontrados nas proximidades de um elemental do fogo.
causam mais dano à floresta. Geralmente mantém em segredo sua
Histórico: Elementais do fogo, ou salamandras, são os mais destrutivos
participação no Culto à Natureza.
entre os elementais. Eles nascem em fogueiras, vulcões etc. São
* Quando o segredo é descoberto deve ser substituído por um Estigma
geralmente irritadiços. Reagem com um redutor de -4 com aqueles com
Social (Renegado) uma vez que elfos negros tendem a ser mais cruéis
propostas de apagar suas chamas. Contudo, reagem com bônus de +4
que um elfo normal sendo a ala mais conservadora formada por
frente a qualquer proposta de incêndio.
indivíduos sanguinolentos e sádicos com aqueles que maltratam a
*Elementais do Fogo resistem a tentativas de controle com o maior
natureza.
valor entre IQ ou PV inicial (Em termos de jogo é a ST do elemental).
** Classe opcional para elfos clássicos. Um elfo negro deve se
comportar como um elfo, contudo seguindo um rígido código da classe
Elfo (Clássico) que prega a pureza da raça élfica e dos seres da floresta. Para um elfo
negro, praticamente todas as raças são impuras e não são dignas de se
ST 11 DX 12 IQ 13 HT 12
quer colocar os pés em uma floresta. Quando na presença de elfos
Per 13 Vel 6 Dslc 6 Von 13
comuns se comportam como tal na presença de outras raças, contudo,
Vantagens: MT +0 (1,80 m), Aptidão secretamente agirão da pior e mais cruel forma possível.
Mágica +0 a +3, Aparência Atraente
(Universal), Equilíbrio Perfeito, Idade
Imutável, Visão Noturna +3.
Desvantagens: Magreza, Código de Honra
Equidna◊ 
ST* 14/20 DX 13 IQ 13 HT 14
(Porta-se com classe e elegância), Senso do Dever a Natureza, Rixa com
Per 14 Vel 6,75 Dslc 7 Von 13
Anões (Peculiaridade), Voto Vegetariano (Opcional, mas muito
Vantagens: MT** +0/+1 (1/3 m), Prontidão
comum).
+1, Resistência à Magia +3, Aparência Bonita
Perícias: Espada de Lâmina Larga NH 14, Arma de Combate Corpo a
(Universal), Aptidão Mágica +1 a +3, Ataque
Corpo NH 13, Arco NH 15, Escudo NH 13, Trato Social NH 14,
Constritivo, Terror -4 (Desligável), Visão
Sobrevivência Floresta NH 14, Veterinária NH 14, Conhecimento das
Noturna +9, Infravisão, Resistência ao Dano
Ervas NH 14; Os magos conhecem as magias da Escola de Animais e da
+2/+6 (inferior/superior), Reflexos em
Escola de Planta em NH 14+Apt.
Combate, Sensos de Direção, Silêncio +1.
Histórico: São seres de aparência semelhante à um humano, contudo
Desvantagens: Estigma Social (Monstro),
mais belos e graciosos. Em sua grande maioria preferem habitar as
Luxúria, Sem Pernas (Desliza).
florestas
que em usá-la
querem pequenas comunidades
em benefício zelando
próprio. Elfosetem
protegendo-a
um grande daqueles
senso de Perícias: Briga NH 13, Luta Greco Romana NH 16, Duas Armas em NH
15, 14, Escudo NH 13 (Opcional, mas muito comum); Magias em NH
respeito por seus convidados e aqueles que consideram seus amigos e
14+Apt, Metamorfose NH 14+Apt (Mulher; Opcional mas muito
em sua presença sempre se portam com grande classe e elegância. Sua
comum).
aparência passa a mudar lentamente depois dos 20 anos sendo que
Pilhagem:  Inúmeros tesouros podem ser encontrados em seu covil.
elfos de 500 anos tem aparência equivalente a um homem de 35 anos.
Geralmente carregam consigo alguns itens mágicos.

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Histórico: De alma violenta, uma equidna tem metade do corpo
formado por uma jovem mulher, de lindas faces e olhos cintilantes, e a Escriba
outra metade, uma enorme serpente malhada e cruel de 4 metros de ST -1 DX +0 IQ +1 HT +0
comprimento. Geralmente vivem em cavernas muito profundas Per +0* Vel +0 Dslc +0 Von +0
contendo grandes labirintos. Equidnas podem gerar filhos de Vantagens: Status +1, Destreza Manual
praticamente toda as raças, contudo, as características ficam a cargo do Elevada +1, Reconhecimento Social +1
mestre. Por isso são muito procuradas por cultistas e bruxos com (Opcional, mas muito comum em tribos
interesses na geração de seres malignos. Apesar de ameaçadores são primitivas onde a maior parte da população é
muito belas e quase sempre conseguem parceiros em troca de favores analfabeta), Visão Aguçada +1.
ou riquezas. Algumas chegam a utilizar de poderes mágicos para Desvantagens: Segredo (Conhecimentos
assumirem uma forma humana semelhante à sua parte superior. Privilegiados; Opcional), Voto (Não revelar o
Contudo, quando são ignoradas por seus pretendentes a equidna se conteúdo de certos documentos).
torna uma figura de aspecto aterrorizante. Perícias: Escolha até duas perícias Artísticas dentre: Caligrafia NH +2,
*A ST da parte superior (mulher) é dada pelo primeiro valor antes da Desenho NH +2, Pintura NH+2 , Contabilidade NH +1 (Opcional),
barra e a da serpente é dada por pelo valor depois da barra. A ST da Desenho de Símbolos NH +1, (Opcional, geralmente associada a
 parte superior é aproximadamente 70% da ST da parte inferior.  desvantagem Segredo), Escrita NH +2, Heráldica NH +1, História NH +1,
**O MT da parte superior é igual a 0 e da parte inferior é igual a +1. Jurisprudência NH +1 (Opcional), Literatura NH+1, Pesquisa NH +1,
Pilhagem:  Equipamentos de escrita (tinta, papel, pena etc) e itens
pessoais.
Escorpião Gigante◊  Histórico: O escriba ou escrivão é um individuo que domina a escrita e
ST 22 DX 13 IQ 2 HT 15 a usa para, a mando do um regente ou autoridade, redigir as normas do
Per 11* Vel 7 Dslc 8 Von 13 povo de uma determinada região ou de uma determinada religião.
Vantagens: MT +2 (4 m), Animal Também pode exercer as funções de contador, secretário, copista e
Selvagem, Visão Noturna 5, Prontidão +9, arquivista.
Toque
VontadeSensível (Tatode +4),
+11, Pontos Vida Força de
Extra +2,
O teste de desempenho profissional é dado pela perícia de maior NH
entre Escrita, Caligrafia, Desenho e Pintura. Falhas críticas acarretam
Reflexos em Combate, Resistência ao vazamento de informações, perda de material (custo de um mês de
Dano +5, Golpeador (Ferrão, Perfuração, Desajeitado NH -1, Longo), salário) etc. O estado ou o senhor banca o custo de vida o que faz com
Longa Garra Pontuda, Ataque Tóxico Ferrão 2d (Cíclico, 1 dia, 2 ciclos, que o escriba viva como Status 1, mas gaste como Status 0. Salário 700.
Ataque Tóxico, Acompanhamento, Longa Garra Pontuda, Alcance C ou
1, Resistível, HT  –  5), Garras Pontudas, ST de Golpe +5 (Garras),
Tolerância a temperatura +3 (75 graus), Pernas Adicionais +4 (6 Esfinge
Pernas). ST 18 DX 12 IQ 12 HT 12
Desvantagens: Quadrúpede. Per 12 Vel 6 Dslc 8 Von 12
Perícias: Briga NH 15 (Ferrão Gdp +4 por perf [ST 22] + Veneno, C ou 1; Vantagens: MT +1 (2,2 m), Deslocamento
Pinças Gdp +3 por corte [ST 27], C), Furtividade 12, Luta Greco-Romana +2, Deslocamento Ampliado (Ar,
NH 14 (Agarrar). Velocidade 16), Garras Afiadas, Olfato
Pilhagem: - Aguçado +2, Voo (Alado), Tolerância a
Histórico: São escorpiões do tamanho de um cavalo encontrado em Temperatura 1, Visão Noturna 3,
locais quentes como desertos. Quando em combate, tentam agarrar Resistência ao Dano +1, Aptidão Mágica*
sua vítima com suas pinças para então golpeá-la com seu ferrão +0 a +3, Longevidade.
venenoso que não poderá esquivar-se. Desvantagens: Quadrúpede, Irritabilidade.
Perícias: Briga NH 15 (Garras: Gdp +1 por corte), Furtividade NH 14,
Observação NH 13; Magias em NH 12+Apt.
Escorpião Gigante de Pilhagem: Geralmente guardam tesouros em seus covis.
Histórico: Esfinge são criaturas inteligentes que possuem corpo de leão,
Garra Elétrica◊  cabeça humana e asas de falcão. Habitam ruínas e cavernas próximos a
ST 18 DX 13 IQ 2 HT 15 locais onde tenham bastante liberdade para voar. São criaturas
Per 10* Vel 7 Dslc 8 Von 13 misteriosas e terrivelmente perigosas. Quando em seus domínios agem
Vantagens: MT +1 (3 m), Animal Selvagem, de maneira bastante hostil com invasores.
Visão Noturna 5, Prontidão +8, Toque *Esfinges com NH 15 ou mais lançam magias apenas pronunciando
Sensível (Tato +4), Força de Vontade +11,  palavras. Contudo, um NH 14 ou menos exige que a esfinge pronuncie
Pontos de Vida Extra +2, Reflexos em algumas palavras e gesticule. Neste caso ela utiliza suas asas para fazer
Combate, Resistência ao Dano +4, os gestos.
Golpeador (Ferrão, Perfuração,
Desajeitado NH -1, Longo), Longa Garra Pontuda, Ataque Tóxico Ferrão
1d+2 (Cíclico, 1 dia, 2 ciclos, Ataque Tóxico, Acompanhamento, Longa Espectro◊ 
Garra Pontuda, Alcance C ou 1, Resistível, HT  – 4), Garras Pontudas, ST
de Golpe +5 (Garras), Tolerância a temperatura +3 (75 graus), Ataque (Raça)
Elétrico 1d (Eletricidade, Acompanhamento, Garras), Pernas Adicionais ST 0 DX 13 IQ 11 HT 13
+4 (6 Pernas). Per 11 Vel 6 Dslc 9 Von 11
Desvantagens: Quadrúpede. Vantagens: Ataque Inato 2d+2 (Toque:
Perícias: Briga NH 15 (Ferrão: Gdp +2 por perf [ST 18] + Veneno, C ou Corpo a Corpo, C; 2d [não resistível],
1; Pinças Gdp + 2 por corte [ST 23] + Choque, C), Furtividade 13, Luta Dreno de HT [2 ptos], Resistível, HT  –5,
Greco-Romana NH 13 (Agarrar). Cumulativo), Pontos de Vida Extra + 13,
Pilhagem: - Idade Imutável, Não Come nem Bebe, Não Respira, Não Dorme,
Histórico: Do tamanho de jacarés, esses escorpiões monstruosos são Tolerância a Ferimentos (Difuso), Visão no Escuro, Deslocamento
predadores vorazes que representam perigo até para grupos bem Ampliado +3, Voo, Imunidade a Danos ao Metabolismo, Idade Imutável,
armados. O escorpião garra elétrica, em particular, possui a Terror (Verificação de Pânico).
capacidade de conduzir eletricidade por meio de suas pinças, o que Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Assustar Animais, Destruidor
pode preocupar até o mais forte soldado. Geralmente são vistos em de Vida, Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira),
construções abandonadas, cavernas ou em covis, guardando locais Sem Calor Corporal, Voz Irritante, Fraqueza (Luz do Sol, 1d por minuto).
secretos. Filhotes de Escorpiões de Garra Elétrica podem custar até Pilhagem:  Podem estar perto de onde morreram e, portanto dos
1000 pc. pertences quando tinha vida.
Hsitórico: O espectro é um morto-vivo nascido do caos e da escuridão
absoluta. Em alguns casos, a sua aparência pode apresentar uma

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silhueta distorcida de armaduras e armas, mas na maior parte das vezes
possui uma vaga aparência da sua forma viva, mas tomada de uma Estrige◊ 
névoa misteriosa, negra e turva, onde os olhos grandes e vermelhos se
destacam. (Raça) 
ST 5 DX 15 IQ 4 HT 11
Per 10 Vel 6,5 Dslc 2 Von 10
Espírito Demoníaco Vantagens: MT -2 (75 cm), Animal
Selvagem, Visão Noturna 5, Prontidão +6, Voo (Alado), Deslocamento
(Possessão) Ampliado (Ar, 12), Força de Vontade +6, Mordida de Vampiro, Bico
ST +30% DX +1 IQ 12*** HT 10** (+2)* Afiado.
Per 12 Vel * Dslc * Von 12 Desvantagens: Manipuladores Precários, Deslocamento -2 (Solo, 2).
Vantagens: Idade Imutável**, +10 PV**, Perícias: Briga NH 17 (Bico: Gdp por Perfuração).
Imunidade a Danos ao Metabolismo**, Insubstâncialidade (Afeta Pilhagem: -
Matéria, Normalmente Ativada)**, Invisibilidade (Somente Matéria)**, Histórico: Uma estrige é uma criatura passeriforme sugadora de
Não Come nem Bebe*, Não Dorme*, Não Respira*, Possessão (Custa sangue, do tamanho de um corvo, com um bico comprido e olhos
Fadiga, 4 PF, Não Afeta Pessoas com Fé Verdadeira) **, Imune a Magias grandes. Estriges são noturnas. Uma estrige ataca com seu bico
de Controle da Mente**, Hipoalgia*. comprido e farpado. Se seu ataque penetrar a armadura, ela suga o
Desvantagens: Sanguinolência*, Sadismo*, Aversão (Símbolos Sagrados sangue da vítima. As estriges têm uma mira excelente e são capazes de
e Pessoas com Fé Verdadeira em grandes quantidades, x3)*, atacar pela abertura dos olhos de um capacete. Apenas duas estriges
Vulnerabilidade* (x2, Itens Sagrados, Quando Incorpóreo o Item tem podem atacar desta forma no mesmo segundo, mas um ataque bem
que atingir o Insubstancial), Assustar Animais*. sucedido pode facilmente cegar o olho!
Perícias: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo em NH igual a DX+2,
DX+1, Lábia NH 14, Dissimulação NH 14.
Pilhagem: A mesma da vítima.
Histórico: Esse é o clássico
de pouca vontade. Quandoespírito malignopossui
esta criatura capaz de
suapossuir
vítimacriaturas
assume
todos os seus atributos físicos a deixando com uma força, velocidade e
resistência melhoradas. As memórias básicas (perícias, magias e
habilidades mentais não) da vítima são adquiridas pelo demônio que as
utilizará para causar problemas a todos que a vítima conhece.
Enquanto a possessão durar a vítima não precisará comer, dormir ou
respirar. Observe que somente indivíduos e criaturas de pouco vontade
tendem a ser possuídas por um demônio, exceto aquelas de má índole.
* Habilidades que o demônio tem tanto na forma corpórea quanto
incorpórea. A HT do demônio em sua forma corpórea (quando possui a
vítima) é igual à da vítima somada de 2 pontos.
** Habilidades que o demônio tem somente na forma incorpórea. A HT
do demônio em sua forma incorpórea é igual a 10.
*** A inteligência da vítima não é herdada, somente suas memórias.
Vantagens físicas da vítima podem ser usadas pelo demônio. Se o
demônio possuir habilidades mentais e perícias não listadas acima,
estas podem ser utilizadas pelo tempo que a possessão durar.

Esqueleto
(Extra Classe)
ST -1 DX +1 IQ -1 HT +0
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
Vantagens*: Idade Imutável, Não Come
nem Bebe, Não Respira, Não Dorme,
Resistente a Danos ao Metabolismo,
Deslocamento +1, Tolerância a
Ferimentos (Não Vivo, Sem Órgãos Vitais, Sem Sangue), Sem Calor
Corporal, Infravisão (E visão comum), Imune a Magias de Controle da
Mente, Hipoalgia, Resistência ao Dano +2 (Golpes por Perfuração).
Desvantagens*: Estigma Social (Monstro), Aparência Hedionda
(Universal), Mentalidade de Escravo, Sem Calor Corporal, Sem
Recuperação** (Parcial), Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé
Verdadeira, 5 m), Vulnerabilidade (Ataques por Contusão, x2), Magreza,
Dependência (Mana, Constante), Disosmia.
Perícias*: Mantém todas as perícias físicas que tinha em vida.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Escudo e Armadura de RD
1 a 4.
Histórico:  Este é o clássico morto vivo animado por meio da magia
Zumbi. Ele deve obedecer a um mestre, vagar pelo mundo ou
permanecer cumprindo a última ordem que recebeu.
* As vantagens e desvantagens físicas que possuíam antes da forma de
esqueleto permanecem após a transformação, desde que façam sentido
e não se opunham as novas vantagens e desvantagens adquiridas. Por
exemplo, a vantagem Reflexos em Combate poderia permanecer,
enquanto que boa forma não. As vantagens e desvantagens mentais
são perdidas. O mesmo ocorre com as perícias físicas e mentais.
** O dano sofrido por um esqueleto só pode ser curado por meio de
magia e somente o seu criador pode fazê-lo.

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Classes, Raças, Criaturas e Monstros


 

Fada   ◊ Fantasma   ◊

(Raça) (Raça)
ST 4 DX 14 IQ 13 HT 12 ST 0 DX 12 IQ 11 HT 12
Per 13 Vel 6,5 Dslc 1/10 Von 13 Per 11 Vel 6 Dslc 10 Von 11
Vantagens: MT -6 (20 cm), Ampliador de Vantagens: Idade Imutável, Imunidade a
Mana +1 (Ativada ou desativada à Danos ao Metabolismo, Insubstancialidade
vontade, Custa Fadiga, 2 PF), Fadiga (Afeta a matéria; Normalmente Ativada),
Extra +2, Aparência Atraente (Universal), Invisibilidade (Somente Matéria), Não Come
Aptidão Mágica +1 a +3, Carisma +2, Deslocamento +5 (Ar), nem Bebe, Não Dorme, Não Respira, Terror -2
Deslocamento Ampliado (Ar, Velocidade 10), Idade Imutável, Voo (Opcional).
(Alado). Desvantagens: Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé
Desvantagens: Amigável 1 (Opcional, mas muito comum), Verdadeira; Comum para fantasmas malignos), Obsessão (Opcional,
Características Proibidas (Brilho fraco; Não pode comprar resistência à mas muito comum), Característica Sobrenatural (ST fixa igual a 0).  
magia), Curiosidade, Estigma Social (Propriedade Valiosa). Perícias: -
Perícias: Furtividade NH 15 (-3 em ambientes totalmente escuros), Pilhagem: -
Alquimia NH 14, Acrobacia Aérea NH 14, Naturalista NH 14, Histórico: Um fantasma é uma entidade incorpórea. Ele é invisível e
Talmatologia em NH igual a IQ+Apt+1; Magias em NH 14+Apt. intangível (a não ser para outros fantasmas). Ele consegue se tornar
Pilhagem: Itens pequenos como gemas de energia, anéis (usados como temporariamente visível, ou até mesmo sólido, mas isso é muito
braceletes) etc. desgastante. Apesar disso, os sentidos do personagem são capazes de
Histórico: Fadas são seres diminutos, com aproximadamente 20 cm de perceber o mundo material e suas habilidades mágicas o psíquicas
altura, semelhantes há um humano, porém dotadas de pequenas asas conseguem afetá-lo. Alguns fantasmas podem ter relação com uma
que lhes permitem voar. Habitam as florestas e costumam viver em tarefa não terminada em vida e só descansarão quando a tarefa for
harmonia com todas as criaturas. Embora pequeninas são bastante feita, o que ocorre normalmente por meio de intervenção dos vivos!
hábeis nas artes mágicas principalmente em locais onde a intensidade
do mana é alta devido à sua incrível habilidade de amplia-lo. Por esse
mesmo motivo são caçadas por magos e criaturas ambiciosas para se
apoderarem de sues poderes. Felino Infernal   ◊

(Raça)
Fada Dragão   ◊ ST 17 DX 14 IQ 7 HT 13
Per 12 Vel 6,75 Dslc 9 Von 12
(Raça) Vantagens: MT +1 (2,1 m), Prontidão +5,
ST 6 DX 13 IQ 14 HT 13 Vontade +5, Deslocamento +3, , Presas,
Per 14 Vel 6,5 Dslc 1/10 Von 13 Garras Afiadas, Invisibilidade (Ambientes
Vantagens: MT -5 (30 cm), Ampliador de Iluminados, cada dois pontos de redutor de
Mana +1 (Ativada ou desativada à iluminação dá um bônus de +1 para
vontade, Pontos de Vida +1, Efeito de enxergar até o máximo de 5; redutor de
Área, Raio 2, Custa Fadiga, 2 PF), Fadiga invisibilidade para acertar é igual a -6 quando o ambiente está
Extra +6, Aptidão Mágica +1 a +4, totalmente iluminado no qual se sabe sua localização), Não Come nem
Carisma +1, Deslocamento +4 (Ar), Bebe, Não Dorme, Não Respira, Queda de Gato, Reflexos em Combate,
Deslocamento Ampliado (Ar, Velocidade Resistência ao Dano +2, Imune a Magias de Controle da Mente, Silêncio
10), Idade Imutável, Voo (Alado), +2, Super Escalada +2, Super Salto +3 (3,75 m de altura, 15 m de
Resistência ao Dano +2 (Exceto as assas). distância), Imunidade a Danos ao Metabolismo, Homogêneo, Visão no
Desvantagens: Amigável 1 (Opcional, mas muito comum), Escuro.
Características Proibidas (Não pode comprar resistência à magia), Desvantagens: Manuseadores Precários, Quadrúpede, Estigma Social
Curiosidade, Estigma Social (Propriedade Valiosa). (Monstro), Aversão (Símbolos Sagrados e Pessoas com Fé Verdadeira),
Perícias: Furtividade NH 14, Alquimia NH 16, Talmatologia em NH igual Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados), Incapaz de Falar.
a IQ+Apt+2; Magias em NH igual a 16+Apt. Perícias: Briga NH 17 (Garra: Gdp +1 por corte, Gdp: por perfuração),
Pilhagem: Itens pequenos como gemas de energia, anéis (usados como Furtividade N 18 (20 imóvel).
braceletes) etc. Pilhagem: -
Histórico: Fadas dragão sem pequenas criaturas de aproximadamente Histórico: O Felino Infernal é um predador oriundo das profundezas do
30 cm de comprimento muito semelhantes há um dragão. Possuem Inferno, pode ser invocado para servir como guardas de locais secretos
uma personalidade bastante amistosa, bem diferente de seus primos e tesouros. Essa criatura é extremamente difícil de ser detectada. A sua
grandes. Entre usuários de magia são considerados seres valiosíssimos capacidade de camuflar em ambientes iluminados é um perigoso
devido à sua habilidade de ampliar o mana local em um nível. Vivem adicional à sua selvageria. Em combate, valem-se da sua furtividade
em colônias de até cem indivíduos, geralmente governados por um rei para destroçar suas vítimas e quase sempre atacam pontos vitais.  
ou rainha. Contudo, o caminho para uma colônia é quase sempre

formado
médio por túneis estreitos demais até mesmo para um cachorro
passar.

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Pilhagem: -
Fera do Lodo   ◊ Histórico: Uma fera sombria parece com uma grande pantera negra de
seis pernas e bastante magra. Ela tem um par de tentáculos que se
(Raça) projetam de seus ombros. Ataca usando suas garras, a mordida ou os
ST 20 DX 12 IQ 7 HT 13 ferrões de escorpião, localizadas nas pontas de seus tentáculos. As
Per 11 Vel 6,5 Dslc 7/8 Von 10 proximidades de onde uma fera sombria se encontra fica envolta por
Vantagens: MT +1 (2,5 m), Força de uma aura mágica afetando a visão. Todos que estejam a menos de dois
Vontade +3, Abascanto +5, Ataque metros da fera sombria sofrem um redutor de -4 em sua visão.
Adicional +2, Ataque Constritivo, Garras Afiadas, Infravisão (Com visão *O redutor de visão afeta o NH de armas de combate corpo a corpo
comum), Dentes Afiados, Olfato Discriminatório, Aderência, Resistência com alcance dois ou menor. A vantagem visão aguçada retira os
ao Dano +3, Prontidão +4, Visão Noturna +5, Voo (Planar), Braços redutores.
Adicionais +2, Deslocamento +1 (Ar, Velocidade 8), Prender a
Respiração +2 (x4).
Desvantagens: Aparência Monstruosa (Universal), Estigma Social
(Monstro), Hábitos Detestáveis (Comer seres pensantes), Formiga Gigante   ◊

Sanguinolência, Apetite Incontrolável.


Perícias: Briga NH 15 (Garra: Gdp +2 por corte, Mordida: Gdp +1 por (Raça)
corte), Luta Greco-Romana NH 12 (+4), Furtividade NH 14, Natação NH ST 18DX 13 IQ 2 HT 13
14. Per 10
Vel 6,5 Dslc 7 Von 10
Pilhagem: Pertences de vítimas podem se encontradas em seu covil ou Vantagens: MT +1 (2 m), Animal
estômago! Selvagem, Aderência, Prontidão +8,
Histórico:  São criaturas humanoides grotescas com quatro braços. Vontade +8, Duro de Matar +1, Visão
Embora pouco inteligentes, são incrivelmente sanguinolentas e cruéis Noturna +9, Membrana Nictitante +2, Olfato Discriminatório,
devorando praticamente tudo o que se movimenta. São encontradas Resistência ao Dano +4, Espinhos Curtos, Pernas Adicionais +2,
com maior
ficarem frequência
imersas emturvas
nas águas pântanos. São por
esperando bastante conhecidas
suas presas por
para então Golpeador (Pinças: Corte), ST de Golpe +5, Hipoalgia.
Desvantagens: Quadrúpede, Senso do Dever (Rainha).
ataca-las. Embora possuam braços ágeis não costumam usar armas em Perícias: Briga NH 15 (Pinça: Gdp +4 por corte, ST 25), Alvenaria* NH
combate pois preferem esmagar suas vítimas ou agarra-las e levando- 14, Luta Greco-Romana** NH 14 (Segurar).
as para debaixo da água. Pilhagem:  Pode haver algum objeto no final dos túneis, próximo à
*Feras do lodo não costumam utilizar armas em combate corpo a corpo rainha.
e as que o fazem terão NH no máximo igual a DX+1. Histórico: Uma formiga gigante medindo aproximadamente 2 metros
de comprimento, com o corpo coberto por pequenos espinhos e
dotada de uma poderosa pinça capaz de partir em dois um guerreiro de
armadura. Costumam construir longas galerias de túneis de 1 a 2
Fera do Pântano metros de raio. Um formigueiro é formado de 50 a 120 formigas e uma
rainha! Caso a rainha morra as formigas restantes fogem para outro
(Raça) formigueiro.
ST 12 DX 11 IQ 10 HT 12 * A perícia Alvenaria é utilizada na construção de túneis.
Per 12 Vel 5,75 Dslc 5 Von 10 ** Ao agarrarem a presa, causam somente um dano igual a Gdp por
Vantagens: Prontidão +2, Anfíbio, Visão corte nos turnos subsequentes depois do primeiro devido ao
Noturna +3, Membrana Nictitante +1, esmagamento.
Resistência à Pressão 1, Prender a Respiração
+3 (x8).
Desvantagens: Feio (Universal), Covardia,
Amigável, Estigma Social (Inculto).
Perícias: Briga NH 11, Lança NH 12
(Geralmente usada para caçar), Arma de Combate Corpo a Corpo NH
11, Arma de Combate à Distância NH 12, Escudo NH 12, Furtividade NH
13, Natação NH 14, Sobrevivência (Pântano e/ou Floresta) NH 12, Lábia
NH 12.
Pilhagem:  Armadura de Couro RD 1 ou 2, tangas, armas baratas,
escudo e algumas moedas.
Histórico: As feras do pântano são criaturas amistosas e bastante
covardes que habitam pântanos e cavernas longe da civilização.
Costumam ser receptivas com visitantes que não se mostrarem hostis.
Quando submetidas a perigos, costumam se abrigar no fundo de lagos.
Boa parte das feras do pântano são utilizadas como escravos pois são
consideradas bastante obedientes.

Fera Sombria   ◊

(Raça)
ST 18 DX 14 IQ 4 HT 13
Per 13 Vel 6,75 Dslc 9 Von 12
Vantagens: MT +1 (2, 5 m), Obscurecer
(Visão: -4, Defensiva, Furtiva), Prontidão
+9, Vontade +8, Deslocamento +3, Animal Selvagem, Resistência à
Magia +2, Dentes Afiados, Garras Afiadas, Tolerância a Temperatura 1,
Visão Noturna 5, Reflexos em Combate, Resistência ao Dano +2,
Golpeador (Tentáculos: x2, Perfuração, Comprido, Alcance 2), Ataque
Extra +1.
Desvantagens: Quadrúpede, Magreza.  
Perícias: Briga 17 (Mordida: Gdp por corte; Garra: Gdp +1 por corte,
Tentáculo: Gdp+2 por perfuração), Furtividade 15.

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Classes, Raças, Criaturas e Monstros

escultor assim desejar. Quanto mais forte a forma mais difícil é


Gafanhoto Gigante   ◊ convocar o espírito para incorporar a estátua.

(Raça)
ST 16 DX 13 IQ 1 HT 13 Gênio   ◊

Per 11 Vel 6,5 Dslc 7 Von 11


Vantagens: MT +1 (2 m de comprimento), Prontidão +10, Vontande (Raça)
+10, Aderência, Animal Selvagem, Pernas Adicionais (+2, Total 6), Olfato ST 0 DX 13 IQ 15 HT 15
Discriminatório, Dentes Afiados, Visão Noturna +10, Membrana Per 13 Vel 6 Dslc 6 Von 16
Nictitante +1, Resistência ao Dano +2, Super Salto +3 (x8), Visão Vantagens: MT +0 (2,0 m), Pontos de Vida
Periférica, Voo (Alado), Velocidade Ampliada (Ar, Velocidade 14). Extra +16, Aptidão Mágica +3, Fadiga Extra
Desvantagens: Quadrúpede, Apetite Incontrolável, Deslocamento -2 +6, Insubstancialidade (Afeta Matéria,
(Solo). Permanentemente Ativo), Imunidade a
Perícias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp por corte), Saltos NH 16. Danos ao Metabolismo, Idade Imutável**,
Pilhagem: - Não Respira, Não Come nem Bebe, Não
Histórico:  São criaturas herbívoras semelhante aos seus primos Dorme, Visão no Escuro (Em Cores), Indomável, Carisma +1.
pequenos. Contudo, ao se sentirem ameaçados costumam atacar para Desvantagens: Estigma Social (Propriedade Valiosa), Solitário,
se defender. Assim como um gafanhoto menor, costumam atacar Insensível, Teimosia, Sadismo (Opcional, mas muito comum).
plantações, porém, uma quantidade muito menor, cerca de dois ou três Perícias: Lábia NH 16, Dissimulação NH 16, Talmatologia NH 17; Magias
fazem o papel de centenas! em NH igual a IQ+Apt+1; Pequeno Desejo NH IQ+Apt+2, Desejo NH
IQ+Apt+2, Grande Desejo NH IQ+Apt+3 (Máximo 15).
Pilhagem: Lâmpada Mágica.
Gárgula   ◊ Histórico: O gênio é uma criatura extraplanar incorpórea conhecida
pela sua grande habilidade de realizar desejos. Em sua dimensão de
(Raça) origem vivem como espíritos aprisionados por uma divindade
ST 20 DX 12 IQ 10 HT 14 esperando pela eternidade para serem libertados**. Quando
Per 10 Vel 6,75 Dslc 6 Von 10 convocados*, a este plano eles buscam persuadir seus convocadores a
Vantagens: MT +0 (2 m),  Visão Aguçada fim de que o libertem por meio de um ritual profano e em troca lhe
+3, Imunidade a Danos ao oferecem o direito a um desejo. Contudo, nem sempre cumprem sua
Metabolismo, Lacrado, Não Respira, Não Come nem Bebe, Não Dorme, palavra e muito provavelmente matarão aquele que os convocou.
Resistência ao Dano +5, Garras Afiadas, Resistente à Pressão 3, *Os passos para a convocação de um gênio ficam a cargo do mestre
Resistência ao Vácuo, Tolerância à Ferimentos (Homogêneo, Sem (geralmente exigem a mágica Convocação Extra-Dimensional), mas
Sangue), Imune a Magias de Controle da Mente, Voo** (Alado), exigem que o operador saiba o nome do gênio e não o revele a mais
Deslocamento Ampliado (Ar, Velocidade 12), Visão no Escuro, Terror ninguém. Isso mantém o gênio a serviço do operador somente
+0. realizando algumas tarefas como parte do pacto de permanência neste
Desvantagens: Fragilidade (Quebradiço), Sem Recuperação* (Parcial),  plano.
Deslocamento -1 (Solo, Velocidade 5), Estigma Social (Monstro), **O ritual de libertação de um gênio requer o conhecimento da mágica
Fraqueza (Luz do Sol, 1d por minuto), Aversão (Símbolos Sagrados e Remoção de Maldições. Um gênio pode ser devolvido a seu plano de
Pessoas com Fé Verdadeira, 5 m), Dependência (Constante, Devem origem (Geralmente será necessário o conhecimento da mágica
permanecer a no máximo 2 km dos locais onde foi invocado). Expulsar). Os demais passos ficam a cargo do GM, mas o nome do gênio
Perícias: Briga NH 15 (Garras: Gdp +2 por corte), Arma*** NH 14. deve ser conhecido em todos os casos.
Pilhagem: - *** É possível que um gênio seja aprisionado em uma lâmpada por
Histórico: Gárgulas são criaturas de pedra aladas com espírito meio da magia Aprisionar Alma (o gênio não resiste a esta mágica!).
demoníacas trazidas a este plano por meio de rituais malignos. São Mas o mesmo só poderá sair se alguém esfregar a lâmpada e o
bastantes semelhantes a uma estátua normal e qualquer magia que obedecerá como for possível fazendo pequenas tarefas. Ele poderá
tente detectar um gárgula não terá efeito. O gárgula não passará de conceder um desejo em troca da sua liberdade, mas ele terá que dizer
pedra até se descoberto. É comum a presença de gárgulas em grandes seu nome a quem o libertar (veja **).
construções profanas nas quais foi invocado. Devido a uma maldição
não podem se afastar mais que dois quilômetros de onde foram
invocados.
*Magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por um
indivíduo com corpo de pedra.
** Precisam das asas para voar, mas não precisam batê-la. Se
destruídas, o poder mágico que os permite voar é quebrado.
*** A arma utilizada pelo gárgula é feita de pedra juntamente com a
estátua antes da invocação do espírito demoníaco que a habitará. A
arma é geralmente barata a menos que o gárgula seja feito com
alguma pedra especial mais resistente. Neste caso, aumente o RD do
gárgula para um valor variando de 6 a 8. Contudo, tais gárgulas são

extremamente
Gárgulas podemraros.
assumir outras formas diferentes da alada. Eles podem
ser quadrúpedes, vermiformes ou de qualquer outra forma que o seu

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Gigantes  Gigante do Fogo


ST 33 DX 10 IQ 10 HT 14
(Raça) Per 10 Vel 6 Dslc 8 Von 11
Vantagens: MT +2 (3,5 m), Olfato
Gigantes são criaturas humanoides semelhantes a um
Aguçado +2, Resistência ao Dano +2 (+1
humano, porém mais fortes e desajeitados. Costumam viver em
Extra em caso de dano do tipo
pequenos grupos ou bandos valendo-se da caça e alguns saques. São
Calor/Fogo), Visão Noturna +3, Força de
também encontrados vivendo entre outras raças, mas com uma Vontade +1, Tolerância à Temperatura +2
frequência bastante menor. São, de modo geral, desconfiados em
(Altas Temperaturas).
relação a forasteiros e em alguns casos reagem agressivamente.
Desvantagens:  Desastrado (Opcional),
Excesso de Confiança, Intolerância (Opcional, mas muito comum em
Gigante da Colina algumas tribos), Cobiça, Aversão (Temperaturas Frias).
ST 24 DX 10 IQ 9 HT 14 Perícias: Briga NH 13, Duas Armas em NH 14, 13, Arremesso NH 12,
Per 9 Vel 6 Dslc 7 Von 10 Sobrevivência na Montanha NH 13, Escalada NH 13, Ferreiro NH 14,
Vantagens: MT +1 (2,8 m), Olfato Aguçado +2, Armeiro NH 13, Joalheiro NH 13, Comércio NH 11.
Resistência ao Dano +2, Visão Noturna +2, Pilhagem: Arma Gigante, Armadura de Metal, Joias e Moedas de Ouro.
Força de Vontade+1, Tolerância à No covil costumam haver inúmeros tesouros.
Temperatura +1 (Altas e Baixas Temperaturas, Histórico: Os gigantes do fogo são criaturas que medem em torno de 5
½ HT para cada). m e pesam por volta de uma tonelada. Apesar de altos, são
Desvantagens:  Briguento (Opcional, mas atarracados, lembrando anões imensos. Possuem pele escura e cabelos
muito comum em uma tribo), Estigma Social e barba ruivos, e são geralmente prognatas. Costumam habitar regiões
(Inculto), Desastrado (Opcional, mas muito comum), Atrapalhado quentes, perto vulcões e fontes termais.
(Opcional, mas muito comum), Teimosia, Timidez (Opcional, mas muito
comum em determinadas tribos).
Perícias: Briga NH 13, Arma NH 13, Arremesso NH 13, Rastreamento NH
11, Sobrevivência na Floresta NH 11. REGRA OPCIONAL: ARMAS
Pilhagem: Arma Gigante Feita de Madeira (Contundente), Armadura de
Couro RD 1 ou 2, Algumas Moedas. No covil costumam haver bons GIGANTES
tesouros. Certas criaturas com MT 2 ou maior fazem uso de
Histórico: Os gigantes das colinas são os mais toscos e brutos de todos
armas , armaduras e escudos, maiores, mais pesadas e
os gigantes. Costumam aterrorizar e destruir vilas próximas às colinas
em que vivem. Se organizam em tribos vivendo basicamente da caçar. resistentes que as de humanos normais (MT -1 a MT
Geralmente iniciam combates atacando à distância, arremessando +1). A seguinte regra permite acrescentar mais realismo
imensas rochas. Só então partem para o combate direto. a uma campanha onde existam gigantes portando
armas gigantes. Acrescente os seguintes modificadores:
 Armas: Gdp/Bal +1 para cada MT maior que 1; Alcance
Gigante da Pedra 
ST 32 DX 9 IQ 9 HT 14 +1/2 (arredondado para
 MT-1 cima) para cada ponto de MT
Per 9 Vel 5,75 Dslc 7 Von 10 maior que 1; ST x1,5 .
Vantagens: MT +2 (3,4 m), Olfato  Armaduras: Mantenha a RD. Dobre o peso se a RD for
Aguçado +2, Resistência ao Dano +3, aumentada em +1 para cada MT maior que 1.
Visão Noturna +3, Força de Vontade +1,  MT-1
Escudos: RD +1 para cada MT maior que 1; HP x1,5 .
Tolerância à Temperatura +1 (Altas e
MT-1
Baixas Temperaturas, ½ HT para cada). O multiplicador do Peso e do Custo é igual 2 . 
Desvantagens:  Estigma Social (Inculto),
Arredonde normalmente as frações para o inteiro mais
Desastrado (Opcional, mas muito
próximo.
comum), Atrapalhado (Opcional, mas muito comum), Timidez
(Opcional, mas muito comum), Intolerância (Opcional, mas muito Exemplo:  Argos, o colosso (MT 4), porta uma
comum em algumas tribos), NT -1. Espada de Duas Mãos Gigante (MT 4) e uma Armadura
Perícias: Briga NH 12, Arma NH 13, Arremesso NH 13, Rastreamento NH de Escamas Leve no tronco (MT 4). Os parâmetros de
12, Sobrevivência na Montanha NH 13, Escalada NH 13. cada uma são precisamente:
Pilhagem:  Arma Gigante Feita de Pedra (Contundente), Armadura de Espada de Duas Mãos: Gdp/Bal: +6/+6 [Acréscimo de
Couro RD 1 ou 2, Algumas Moedas. No covil costumam haver bons +3]; Alcance 1 a 4 (corte) e 4 (perfuração )[Acréscimo
tesouros. 3
Histórico: Os gigantes da pedra são humanoides imensos e solitários de +2]; Peso 28 kg [Multiplicador de 2 =8]; ST 36
que habitam as cavernas no topo das montanhas mais altas e 3
[Multiplicador de 1,5   3 ], Custo 7200 [Multiplicador
selvagens. Possui um corpo descomunalmente forte, braços grossos 3
como o tronco das árvores mais grossas, pernas curtas e pés grandes e de 2 =8].
largos, perfeitamente adaptados para a vida nas montanhas. Sua pele é Armadura de Escamas: RD 6 [Acréscimo de +3]; Peso
rígida e bronzeada, seus cabelos desgrenhados são grossos como 3
120 kg [Multiplicador de 2 =8, Acréscimo de RD, x2:
barbantes e comumente são vistos vestindo tangas e roupas simples 3
feitas de peles de animais. Total x16]; Custo 1200 [Multiplicador 2 =8].
*Devido ao tamanho avantajado, as armas de um gigante da pedra são Caso uma criatura gigante não possua a ST mínima
de qualidade normal. Contudo, ao enfrentar armas de mesmo porte são exigida para uma arma de seu MT de um MT até dois
consideradas baratas. pontos inferior a sua MT.
Lembre-se que criaturas menores podem achar
pontos fracos em armaduras mais facilmente (Redutor -
8 + MT) em combate de perto reduzindo pela metade a
RD.

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Gigante do Gelo  Glabrezu


ST 28 DX 9 IQ 10 HT 14
Per 10 Vel 5,75 Dslc 7 Von 12
Vantagens: MT +2 (3,1 m), Olfato Aguçado
(Raça)
ST 25 DX 13 IQ 14 HT 15
+2, Resistência ao Dano +2 (+1 Extra em caso
Per 14 Vel 7 Dslc 9 Von 16
de dano do tipo Frio/Gelo), Visão Noturna
Vantagens: MT 2 (5 m), Força de Vontade +
+2, Força de Vontade +1, Tolerância à
Temperatura +2 (Baixas Temperaturas). 2, Resistência à Magia +2, Fadiga Extra +4,
Ambidestria, Aptidão Mágica +1 a +3, Ataque
Desvantagens:  Desastrado (Opcional),
Adicional + 1, Visão no Escuro, Golpeador
Excesso de Confiança, Intolerância (Opcional, mas muito comum em
(Chifre, Perfuração, Incapaz de Aparar), Golpeadores x2 (Pinças, Corte),
algumas tribos), Insensíveis, Aversão (Temperaturas Quentes).
Voo (Alado), Idade Imutável, Hipoalgia, Não Dorme, Não Respira, Não
Perícias: Briga NH 12, Duas Armas em NH 13, 12, Arremesso NH 13,
Come nem Bebe, Reflexos em Combate, Resistência ao Dano +6 (Pele
Sobrevivência no Ártico NH 13.
Resistente), Tolerância a Ferimentos (Não Vivo), Imunidade a Danos ao
Pilhagem: Arma Gigante, Armadura Gigante de Metal, Joias e Moedas
Metabolismo, Imune a Magias de Controle da Mente, Braço Adicional
de Ouro. No covil costumam haver inúmeros tesouros.
+2 (Pinças), ST Braçal +5 (Braços Contendo as Pinças).
Histórico: Os gigantes do gelo possuem pele levemente azulada,
Desvantagens: Estigma Social (Monstro), Aversão (Símbolos Sagrados e
cabelos brancos e olhos claros. São, de modo geral, insensíveis e
Pessoas com Fé Verdadeira), Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados),
tentam manter o mínimo contato possível com a maioria das outras
Reputação -2 (Traiçoeiros), Trapaceiro.
raças. Buscam formar suas vilas em grandes galerias no interior de
Perícias: Bríga NH 16 (Chifre: Gdp+4 por perfuração; Pinça: Gdp +6 por
cavernas geladas. Costumam criar lobos gigantes para protegerem o
corte), Luta Greco Romana NH 16, Duas Perícia com Armas de Combate
território onde vivem.
Corpo a Corpo NH 15, 14; Magias em NH igual a IQ+Apt.
Pilhagem:  Os glabrezus estão entre os demônios mais traiçoeiros.
Sempre tentam propor pactos e raramente cumprirão sua palavra. E
mesmo quando cumprirem não será como o prometido. A princípio não
CRIATURAS GIGANTES são muito combativos e preferem conversar. Mas não se engane, uma
vez que suas mentiras e trapaças são descobertas eles atacarão com
É possível tomar o análogo gigante de uma criatura
grande agressividade. Em combate possuem dois braços humanoides
qualquer aumentando-a de duas a dez vezes as
que podem realizar magias ou usar armas ao mesmo que atacam com
dimensões originais. As modificações são precisamente as
uma de suas pinças. Glabrezus são traiçoeiros até mesmo entre outros
seguintes:
demônios.
Multiplicador de ST: Considera-se o fator de aumento nas
dimensões “D”. Aplica-se então a fórmula:
Mult(ST) =  D3/2, D ≥ 2  Gnoll
Multiplicador de Peso: Aplica-se a seguinte fórmula:
Mult(P) = 2.  D3, D ≥ 2  (Raça)
RD: A criatura ganhe um ponto em sua RD para cada ST 13 DX 12 IQ 9 HT 12
ponto de MT positivo acima do seu. Per 13 Vel 6,25 Dslc 6 Von 9
DX: A criatura perde um ponto de DX para cada 3 pontos Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura),
de MT acima do original (arredonde para cima). Pontos de Vida Extra +1, Resistência ao
HT:  Acrescente um ponto para cada dois pontos de MT Dano +1, Abascanto +2, Resistente à
acima do original (arredonde para baixo). Doenças +3, Infravisão (Em conjunto com
a visão normal), Olfato Discriminatório, 1
Exemplo: Um gorila cujo MT é igual a +1 (2,2 m), (Altas e Baixas Temperaturas, ½ HT para
Peso 250 kg, ST 15, DX 12, HT 12 e RD 1, aumentado 7 cada).
vezes fica: Desvantagens: Sanguinolência, Insensível (Opcional, mas muito
Multiplicador de ST:  73 /2    9 comum), Hábitos Detestáveis (Rosnar), Mau Cheiro, Reputação -2
MT: 7 (15 m) (Saqueadores).
Multiplicador de Peso: 2.  73  = 37 Perícias: Briga NH 14, Faca NH 13, Duas Armas de Combate Corpo a
RD: 5 (1+4) Corpo em NH 16, 14, Arma de Combate à Distância NH 14, Escudo NH
DX: 10 (-2) 14 (Opcional, mas muito comum), Rastreamento NH 11 (+4 devido ao
HT: 15 (+3) Olfato Discriminatório).
O gorilão fica com os seguintes parâmetros: Pilhagem: Armadura Mista RD 2 a 4, Duas Armas de Combate Corpo a
MT +5 (15 m), Peso 9250 kg, ST 135, DX 10, HT 15 e RD 5. Corpo, Arma de Combate a Distancia, Escudo (Opcional, mas muito
KING KONG!!! comum), Moedas de Cobre.
Histórico: Gnolls são humanóides com cabeça de hiena e cabelo
A regra acima, não estima os valores reais. Mas lembre- eriçado. Sua pele é grossa e coberta por pelos levemente
se, por exemplo, que ao dobrarmos as dimensões de um avermelhados. Eles são barulhentos e quase sempre estão rosnando
3 até mesmo quando estão sós. Além disso, eles emitem um forte cheiro,
objeto sua massa fica multiplicada por 2 =8 e
consequentemente seu fator de carga; ao tomarmos uma que eles costumam deixar em seus inimigos para segui-los. São
escala 7 vezes maior sua massa e fator de carga ficaria geralmente vistos com outros goblinóides liderando pequenos grupos
3 de saqueadores.
multiplicada por 7 =243! Com alguns cálculos, utilizando
o fator de carga, o nosso gorila deveria ter ST 233 e Peso
60750 kg.

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desvantegem Fragilidade a arma pode ser curada juntamente com o
golem por meios mágicos!

Gnomos
(Raça)
ST 9 DX 11 IQ 11 HT 13
Per 11 Vel 6 Dslc 5 Von 11 Golem de Barro 
Vantagens: MT -1 (1,3 m), Longevidade, ST 17 DX 12 IQ 8 HT 13
Fadiga Extra +1, Resistência ao Dano +1 (Pele Per 10 Vel 6,25 Dslc 6 Von 8
resistente), ST de levantamento +2, Talento Vantagens: MT 0 (1,7 m), Imune a Danos ao
Artífice +2, Expectativa de Vida Ampliada +4, Metabolismo, Prontidão +2, Lacrado, Resistente
Destreza Manual Elevada +2. à Pressão 3, Resistência ao Vácuo, Tolerância à
Desvantagens: - Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue),
Perícias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12 (Geralmente de uma Indomável, Imune a Magias de Controle da
mão), Alvenaria NH 12(+2), Carpintaria NH 13 (+2), Armeiro NH 12 (+2), Mente, Hipoalgia, Não Come nem Bebe, Não Respira, Não Dorme,
Artista NH 12 (+2), Costura NH 12 (+2), Trabalhos em Couro NH 12 (+2). Idade Imutável.
Pilhagem:  Equipamentos profissionais, Armadura de Couro RD 1 a 2, Desvantagens: Sem Recuperação* (Parcial), Indiferente, Sem
Arma, Algumas moedas. Imaginação, Mentalidade de Escravo, Fragilidade (Quebradiço).
Histórico: Estes primos dos anões vivem na superfície, principalmente Perícias: Briga NH 13 (Soco: Gdp -1 por contusão), Arma de Combate
nas montanhas ou seus sopés, cuidando de gado ovino e bovino. Eles Corpo a Corpo NH 12.
são menores e mais fracos que os anões verdadeiros e mantêm suas Pilhagem: -
barbas aparadas. Eles são muito versáteis e podem ser encontrados em Histórico:  Boneco de barro do tamanho de um
quase todos os lugares onde há humanos, fazendo praticamente tudo. ser humano normal.
Aqueles que vivem
anões aceitarão a sobre umadomontanha
liderança Rei-anão;dominada por um clã sua
outros oferecerão de
lealdade a qualquer outra raça que reivindique o domínio da área. Golem de Bronze
Quase nunca são ambiciosos. ST 25 DX 12 IQ 9 HT 14
Per 11 Vel 6,5 Dslc 6 Von 9
Vantagens: MT 0 (2 m), Imune a Danos ao
Goblin Metabolismo, Prontidão +2, Lacrado, Resistência
ao Dano +6, Resistente à Pressão 3, Resistência
(Raça) ao Vácuo, Tolerância à Ferimentos (Homogêneo,
ST 9 DX 13 IQ 12 HT 11 Sem Sangue), Indomável, Imune à Magias de
Per 12 Vel 6 Dslc 6 Von 12 Controle da Mente, Hipoalgia, Não Come nem Bebe, Não Respira, Não
Vantagens: MT -1 (1,4 m), Visão Noturna Dorme, Idade Imutável.
+9, Aptidão Mágica +0 a +3 (Opcional, mas Desvantagens: Sem Recuperação* (Parcial), Indiferente, Sem
muito comum). Imaginação, Mentalidade de Escravo, Característica Sobrenatural (Sem
Desvantagens: Impulsividade, Magreza. Calor Corporal).
Perícias: Uma perícia de Arma de Combate Corpo a Corpo em NH 14, Perícias: Briga NH 14 (Soco: Gdp +1 por contusão), Arma de Combate
Uma perícia de Arma de Combate à Distância em NH 14, Mineração NH Corpo a Corpo NH 15.
13. Pilhagem: -
Pilhagem: Arma Curta, Escudo (opcional, não magos), Armadura de RD Histórico: Estátua de bronze em tamanho humano.
1 ou 2. Adoram joias.
Histórico: Os goblins têm pele verde, orelhas pontiagudas e dentes
brancos e afiados. Costumam viver em cavernas e túneis no subsolo Golem de Carne
sendo muito bons em enxergar no escuro. São frequentemente ST 18 DX 12 IQ 8 HT 13
contratados como mineradores, mas também podem fazer parte de Per 10 Vel 6,25 Dslc 6 Von 8
grupo de bandidos compostos por orcs e hobgoblins, ou ainda, como Vantagens: MT 0 (1,8 m), Imune a Danos ao
assistentes de magos poderosos. Metabolismo, Prontidão +2, Lacrado, Resistente à
*É bastante comum que um goblin se torne mago, porém, devido à sua Pressão 3, Resistência ao Vácuo, Tolerância à
impulsividade não se tornam bons magos. Isto equivale a aprender Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue), Indomável,
magia em NH igual a IQ+Apt-2. Goblins com Aptidão Mágica +3 são Imune à Magias de Controle da Mente, Hipoalgia,
bastante raros e sempre terão reação +1 frente à usuários de magia. Não Come nem Bebe, Não Respira, Não Dorme,
Idade Imutável.
Desvantagens: Sem Recuperação* (Parcial), Indiferente, Sem
Golens   ◊ Imaginação, Mentalidade de Escravo, Característica Sobrenatural (Sem
Calor Corporal), Reação -4 (Confundido com morto vivo).
(Raça) Perícias: Briga NH 13 (Soco: Gdp-1 por contusão), Arma de Combate
Golens são servos fiéis criados por magos para protegerem a Corpo a Corpo NH 14.
si mesmo ou a outra pessoa de forma permanente. Um golem sempre Pilhagem: -
seguirá as ordens verbais de seu criador, o qual, por sua vez, poderá Histórico:  Corpo em formato anatômico com musculatura e nervos
instruí-lo a obedecer a outros. Ele não é dotado de iniciativa própria e, expostos.
portanto, ignorará qualquer situação para a qual não tenha recebido as
devidas instruções. Por outro lado, ele jamais esquece as ordens
recebidas. Somente magias de cura podem curar um golem. Qualquer
Golem de Cristal
ST 20 DX 13 IQ 8 HT 13
magia de cura feita por um mago que não seja o criador do golem o
Per 10 Vel 6,5 Dslc 6 Von 8
qual está curando está submetido a um redutor de -3. Um golem pode
Vantagens: MT 0 (1,8 m), Imune a Danos ao
conhecer alguma perícia associada a uma tarefa para a qual tenha sido
Metabolismo, Prontidão +2, Lacrado,
criado. Contudo, suas perícias terão NH reduzido em um ponto (se
possível). Golens são imunes a efeitos climáticos como calor e frio e e Resistente
+4, à Pressão
Resistência ao 3,Vácuo,
Resistência ao Danoà
Tolerância
nucan se cansam. A arma utilizada por um golem é talhada no
Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue),
momento de sua criação juntamente com o corpo e é considerada de
Indomável, Imune à Magias de Controle da
qualidade normal. Caso esta arma se quebre, ou se o criador/dono
Mente, Hipoalgia, Não Come nem Bebe, Não
preferir ele pode ordenar que o golem use uma arma do mesmo tipo
Respira, Não Dorme, Idade Imutável,
porém, submetido a um redutor de -1. Se o golem não tiver a

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7/18/2019 Bestiário A a G - Gurps 4 ed

 
Camaleão** +1 (Desde que o cristal utilizado na criação do golem seja
levemente transparente). Golem de Pedra
Desvantagens: Sem Recuperação* (Parcial), Indiferente, Sem ST 22 DX 11 IQ 8 HT 14
Imaginação, Mentalidade de Escravo, Fragilidade (Quebradiço), Per 10 Vel 6,25 Dslc 6 Von 8
Característica Sobrenatural (Sem Calor Corporal). Vantagens: MT 0 (2 m), Imune a Danos ao
Perícias: Briga NH 14 (Soco: Gdp+1 por contusão), Arma de Combate Metabolismo, Prontidão +2, Lacrado,
Corpo a Corpo NH 15. Resistente à Pressão 3, Resistência ao
Pilhagem: - Dano +5, Resistência ao Vácuo, Tolerância
Histórico: Estátua de cristal de aspecto humanoide. à Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue), Indomável, Imune à Magias

**Quando imóvel pode se confundir com o ambiente. Indivíduos que de


NãoControle da Mente,
Dorme, Idade Hipoalgia, Não Come nem Bebe, Não Respira,
Imutável.
estiverem a mais de 10 metros devem fazer um teste de visão -1 para
identificar o golem ou só perceberão quando estiverem a 3 metros ou Desvantagens: Sem Recuperação* (Parcial), Indiferente, Sem
menos. No caso de uma falha crítica podem ser surpreendidos. Imaginação, Mentalidade de Escravo, Característica Sobrenatural (Sem
Calor Corporal), Vulnerabilidade (x2, Contusão), Fragilidade
(Quebradiço).
Golem de Ferro Perícias: Briga NH 13 (Soco: Gdp+1 por contusão), Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 13.
(Raça) Pilhagem: -
ST 30 DX 12 IQ 9 HT 14 Histórico: Estátua de pedra com aspecto humanoide.
Per 11 Vel 6,5 Dslc 7 Von 9
Vantagens: MT +1 (2,7 m), Imune a Danos
ao Metabolismo, Prontidão +2, Lacrado,
Resistente à Pressão 3, Resistência ao Dano GOLENS DIVERSOS
+7, Resistência ao Vácuo, Tolerância à
É possível construir um golem não humanoide,
Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue),
Indomável, Imune à Magias de Controle da digamos, um cavalo golem feito de carne ou madeira,
ou outra criatura qualquer. As regras são as
Mente, Hipoalgia, Não Come nem Bebe,
seguintes:
Não Respira, Não Dorme, Idade Imutável.
ST:  qualquer alteração de -10% a 30% em relação à
Desvantagens: Sem Recuperação* (Parcial), Indiferente, Sem
criatura original é aceitável. Golens de osso
Imaginação, Mentalidade de Escravo, Característica Sobrenatural (Sem
geralmente são mais fracos, recebendo a penalidade
Calor Corporal).
de -10%, enquanto que golens de metal são mais
Perícias: Briga NH 14 (Soco: Gdp+2 por contusão), Arma de Combate
fortes, recebendo o acréscimo de 30%.
Corpo a Corpo NH 15, Escudo NH 14 (Opcional, mas muito comum).
DX: Igual, mas nunca maior que 13.
Pilhagem: -
IQ: 8 ou 9
Histórico: Estátua de ferro em tamanho humano.
HT: Acrescente 1 ponto, mas sendo limitado a 15 no
máximo.
Golem de Madeira Vantangens:  Imune a Danos ao Metabolismo,
ST 14 DX 12 IQ 8 HT 13 Prontidão +2 (esse é o modificador máximo), Lacrado,
Per 10 Vel 6,25 Dslc 6 Von 8 Resistente à Pressão 3, Resistência ao Dano +7,
Vantagens: MT 0 (1,7 m), Imune a Danos Resistência ao Vácuo, Tolerância à Ferimentos
ao Metabolismo, Prontidão +2, Lacrado, (Homogêneo, Sem Sangue), Indomável, Imune à
Resistência ao Dano +2, Resistente à Magias de Controle da Mente, Hipoalgia, Não Come
Pressão 3, Resistência ao Vácuo, nem Bebe, Não Respira, Não Dorme, Idade Imutável.
Tolerância à Ferimentos (Homogêneo, Sem Sangue), Indomável, Imune Vantagens Incompatíveis são perdidas e as demais
à Magias de Controle da Mente, Hipoalgia, Não Come nem Bebe, Não são mantidas  – Um dragão golem de ferro não voará
Respira, Não Dorme, Idade Imutável, Não Afunda na Água (Qualidade). devido às asas. Vantagens Sensoriais são perdidas e
Desvantagens: Sem Recuperação* (Parcial), Indiferente, Sem ganha-se prontidão +2. A resistência ao dano é
Imaginação, Mentalidade de Escravo, Característica Sobrenatural (Sem semelhante aos golens anteriores para os materiais,
Calor Corporal), Vulnerabilidade (x2, Dano por Fogo). mas pode ser maior se usando materiais mais
Perícias: Briga NH 13 (Soco: Gdp-1 por contusão), Arma de Combate resistentes. Desvantagens:  Sem Recuperação*
Corpo a Corpo NH 13. (Parcial), Indiferente, Sem Imaginação, Mentalidade
Pilhagem: - de Escravo, Característica Sobrenatural (Sem Calor
Histórico: Boneco construído a partir de ossos humanóides. Corporal). Golens de pedra ou cristal adquirem a
desvantagem Fragilidade (Quebradiço). Desvantagens
 –

Golem de Ossos incompatíveis


a desvantagemsão perdidas  um leão golem perderia
Preguiça.
ST 17 DX 13 IQ 8 HT 13 Perícias:  Somente as perícias combativas e uma
Per 10 Vel 6,5 Dslc 6 Von 8 perícia relacionada à finalidade são permitidas
Vantagens: MT 0 (1,8 m), Imune a (Montaria para um Cavalo Golem  –  Diminua um
Danos ao Metabolismo, Prontidão +2, ponto do NH de combate). O NH das perícias de
Lacrado, Resistente à Pressão 3, combate variam de DX+1 a DX+2 e a perícia
Resistência ao Vácuo, Tolerância à relacionada à finalidade do golem é igual a IQ+2 ou
Ferimentos (Homogêneo, Sem Dx+2.
Sangue), Indomável, Imune à Magias de Controle da Mente, Hipoalgia, É possível se utilizar outros materiais, como por
Não Come nem Bebe, Não Respira, Não Dorme, Idade Imutável, exemplo couro (RD 2), Cabelo (Difuso,
Deslocamento +1. Vulnerabilidade ao Fogo x4, etc), Diamante RD 12...
Desvantagens: Sem Recuperação* (Parcial), Indiferente, Sem Os critérios de criação e as características ficam a
Imaginação, Mentalidade de Escravo, Característica Sobrenatural (Sem cargo do mestre.
Calor Corporal), Vulnerabilidade (x2, Contusão), Reação -4 (Confundido Os custos e o tempo de confecção são
com morto vivo). proporcionais à massa do golen, comparando-o com o
Perícias: Briga NH 15 (Soco: Gdp por contusão), Arma de Combate respectivo golem humanoide. Por exemplo, um golem
Corpo a Corpo NH 15. de carne humanoide pesando 100 kg necessita de 2
Pilhagem: -
Histórico: Boneco construído a partir de ossos humanóides.

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7/18/2019 Bestiário A a G - Gurps 4 ed

 
Adestramento de Animais. Um grifo domado não irá cooperar com
Górgon   ◊ ninguém a exceção de seu treinador.

(Raça)
ST 29 DX 11 IQ 3 HT 13 
Per 11 Vel 6 Dslc 10 Von 12 Guarda da Cidade
Vantagens: MT +2 (3,2 m), Prontidão +8,
Vontade +9, Animal Doméstico, Deslocamento -1, Deslocamento (Classe/Profissão)
Ampliado +1 (Solo, Velocidade 10), Golpeador por Perfuração (Chifre), ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
RD 6 (Apenas o Crânio), Abascanto +3, Imunidade à Magias de Controle Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +0
da Mente e de Controle Animal, Ataque Inato (Bafo Petrificante, Vantagens: Poderes Legais 1, Prontidão +2.  
Alcance Reduzido x1/5, 2 PF, Resistível [HT -3], Base Sensorial [Tato], Desvantagens: Inimigos (Opcional, mas
Paralisia [Permanente]), Indomável, Digestão Universal. muito), Cobiça (Opcional, normalmente
Desvantagens: Quadrúpede, Irritabilidade (9).   associado à desonestidade), Segredo (Opcional, normalmente
Perícias: Briga NH 13 (Chifre: Gdp +6 por perfuração), Bafo NH 13. associado à desonestidade), Honestidade (Opcional).
Pilhagem: - Perícias: Arma de Combate Corpo a Corpo Principal NH +1, Escudo NH
Histórico: O górgon é um touro carnívoro com uma carapaça metálica +1, Arma de Combate à Distância Principal NH+1, Conhecimento de
extremamente hostil, agressivo e praticamente impossível de ser Terreno NH +2, Heráldica NH +1, Manha NH +1, Cavalgar NH +1,
domado. Seus olhos são vermelhos e uma fumaça esverdeada emana Observação NH +1 (+2 devido à Prontidão), Jurisprudência NH +1.
de suas narinas. Ao visualizar um oponente, um górgon geralmente Pilhagem: Itens da guarda local e algumas moedas.
parte em carga em sua direção, procurando atropelá-lo, empalá-lo com Histórico: Guarda típico responsável por fazer a ronda nas ruas de uma
seus chifres ou paralisá-lo com sua baforada. A vítima que sofre os vila, bairro de grande cidade etc.
efeitos da paralisia torna-se uma estátua de algo semelhante a uma O teste de desempenho profissional é dado pela perícia de combate de
pedra calcária que pode ser devorada pelo górgon! maior NH. Falhas críticas resultam perda do emprego, danos (2d) ou
 prisão
700. para desonestos (sem honestidade e com cobiça), (2d). Salário
-Um guarda tem direito a uma armadura de RD 2 a 5 (dependendo dos
Gremilin   ◊ recursos locais), uma espada ou lança e um escudo. Em alguns casos é
 possível que tenha um cavalo à disposição. Tudo tem que ser devolvido
(Raça) em caso de troca ou perda do emprego.
ST 4 DX 13 IQ 11 HT 13
Per 11* Vel 6,5 Dslc 4 Von 11
Vantagens: MT -5 (30 cm), Aderência, Resistência à Magia +2, Guerreiro 
Infravisão (Em conjunto com visão comum), Visão Aguçada +4,
Deslocamento +3. (Classe)
Desvantagens:  Compulsão (Pregar Peças), Curiosidade, Desastrado, ST +2/20% DX +0 IQ -1 HT +1
Maldição Divina (Não podem consertar nada), Talassofobia, Sadismo Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0
(Opcional, mas muito comuns; Mogwais* não são sádicos), Teimosia, Vantagens: Reflexos em Combate, Hipoalgia.
Amigável (Opcional, mas muito comum para um Mogwai). Desvantagens: Sanguinolência (Opcional, mas
Perícias: Furtividade NH 15, Arrombamento NH 14, Fuga NH 15, Lábia muito comum, afinal eles matam mesmo),
NH 13, Mecânica** NH 13 (Todas; Usada para causar defeitos sem Excesso de Confiança (opcional, mas muito
serem notados), Punga NH 14, Surrupiar NH 14. comum).
Pilhagem: - Perícias: Briga NH +2, Arma Corpo a Corpo Principal NH +2, e as demais
Histórico: Gremlins são criaturas extraplanares, que têm uma risada NH +1; Uma arma de Combate a Distância com NH +1, Tática NH +1,
sinistra e diabólica. Com sua inteligência, eles destroem casas e lojas, Escudo NH +1, Liderança +2.
causam incêndios, explosões, acidentes, matam e aterrorizam todos Pilhagem: Pelo menos duas armas, Armadura de RD 3 a 5 e Escudo
por onde passam. Embora destruam tudo o que esteja pela frente, são (Médio). 
um pouco engraçados. Gremilins não gostam de água! Histórico: São indivíduos peritos em combate armado.
*Nem todos os gremilins são maus, existe uma parte, denominadas O teste de desempenho profissional é dado pela perícia de combate de
Mogwais, sendo em sua maioria amigáveis, porém, ainda são maior NH. Falhas críticas resultam em danos (2d+2). Salário 700.
 perigosos.
** Os conhecimentos de mecânica de um gremilin podem ser justificado
assumindo que vieram de civilizações de NT elevado (muito
 provavelmente já destruídas pelos mesmos).

Grifo   ◊

(Raça) 
ST 17 DX 12 IQ 5 HT 12
Per 12 Vel 6 Dslc 6* Von 11
Vantagens: MT 1 (2,2 m), Animal Selvagem
(Domesticável), Bico Afiado, Voo (Alado,
Velocidade 12), Deslocamento Ampliado 1
(Ar, Velocidade 24), Garras Afiadas, Resistência ao Dano +2, Reflexos
em Combate, Visão Aguçada +3.
Desvantagens: Quadrúpede, Deslocamento -1.
Perícias: Briga NH 14 (Bico: Gdp por Perfuração; Garra: Gdp +1 por
t )

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