Você está na página 1de 37

Tabela da converso do Tibar

Tibar (T$)

Tibar de Prata
(TP)

Tibar de Ouro
(TO)

Tibar de Platina
(TL)

Tibar (T$)

1/10

1/100

1/1000

Tibar de Prata (TP)

10

1/10

1/100

Tibar de Ouro (TO)

100

10

1/10

Tibar de Platina (TL)

1000

100

10

Dinheiro Inicial
Nvel

Dinheiro Inicial (TO)

Nvel

Dinheiro Inicial (TO)

100

11

19.000

300

12

27.000

600

13

36.000

1.000

14

49.000

2.000

15

66.000

3.000

16

88.000

5.000

17

110.000

7.000

18

150.000

10.000

19

200.000

10

13.000

20

260.000

Dano de Armas por Tamanho


Diminuto

Mnimo

Pequeno

Mdio

Grande

Enorme

Descumunal

Colossal

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

3d6

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

3d6

4d6

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

3d6

4d6

6d6

1d4

1d6

1d8

1d10

2d8

3d8

4d8

6d8

1d6

1d8

1d10

1d12

3d6

4d6

6d6

8d6

1d3

1d4

1d6

2d4

2d6

3d6

4d6

6d6

1d6

1d8

1d10

2d6

3d6

4d6

6d6

8d6

1d8

1d10

2d6

2d8

3d8

4d8

6d8

8d8

1d10

2d6

2d8

2d10

4d8

6d8

8d8

12d8

Esta tabela foi originalmente postada no Frum da Jamb por Guilherme Dei Svaldi e pode ser encontrada em:
http://www.jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?p=5872#p5872

Preo
2 T$
4 T$
2 TP
1 TO
2 TO
3 TO
4 TO

Mercadorias

Item
1kg de trigo
1kg de farinha ou 1 galinha
1kg de ferro ou 0,5kg de tabaco
1kg de cobre, 0,5kg de canela, ou 1 bode
0,5kg de gengibre ou pimenta, ou 1 ovelha
0,5kg de gorad (chocolate) ou 1 porco
1m de linho

Preo
5 TO
10 TO
15 TO
20 TO
50 TO
500 TO

ARMAS SIMPLES

Item
0,5kg de sal ou prata
1m de seda ou 1 vaca
0,5kg de aafro ou alho, ou 1 boi
1 trobo (pssaro-touro)
0,5kg de ouro
0,5kg de platina

Nome

Preo (TO)

Dano

Critco

Distncia

Peso (Kg)

Tipo

Adaga
Adaga de aparar
Adaga com mola
Agulha de Ahlen
Bota com lmina
Desarmado
Espada Curta
Manopla

2
8
25
50
25
10
5

1d4
1d4
1d4
1d4
1d6
1d3
1d6
1d4

19-20
19-20
19-20
19-20
19-20
x2
19-20
x2

3m
-

0,5
0,5
0,25
0,25
0,5
1
1

Perfurao
Perfurao
Perfurao
Perfurao
Perfurao
Esmagamento
Perfurao
Esmagamento

Basto acolchoado
Clava
Lana
Maa

1
12
1

1d6
1d6
1d6
1d8

x2
x2
x2
x2

6m
-

2
1,5
1,5
6

Esmagamento
Esmagamento
Perfurao
Esmagamento

2
5
4

Esmagamento
Perfurao
Esmagamento

3m
3m
12m
9m
Especial
18m
3m
3m
15m
3m
3m
3m

0,5
0,5
1
1
10
3
0,5
0,5
0,25
0,5
0,5
0,5
4
0,25

cido
Especial
Perfurao
Perfurao
Fogo/Esmagamento
Perfurao
Fogo
Esmagamento
Fogo
Fogo/Esmagamento
Fogo/Esmagamento
-

Corpo-a-Corpo (leves)

Corpo-a-Corpo (Uma Mo)

Corpo-a-Corpo (duas mos)


Bordo
Pique
Tacape

2
-

1d6/1d6
1d8
1d10

x2
x2
x2

Ataque Distncia
cido
gua Benta
Arco Curto
Azagaia
Barril de plvora
Besta Leve
Bolsa de cola
Fogo Alqumico
Funda
Granada
Granada de Nimb
Granada snica
Mina antipessoal
P de Azgher

10
25
30
1
800
35
50
10
50
300
50
350
50

2d4
2d6
1d6
1d6
12d6
1d8
1d6
1d4
4d6
8d6
8d6
-

x3
x2
19-20
x2
x2
-

Nome

Preo (TO)

Cestus
Escudo Leve
Machadinha
Martelo

0,5
5
6
1

Cimitarra
Escudo Pesado
Espada Longa
Florete
Gldio
Machado de Batalha
Mangual
Martelo de Guerra
Picareta
Tridente

15
15
15
20
15
10
8
12
8
15

Alabarda
Alfange
Arco lfico
Cajado de Batalha
Espada Grande
Foice
Lana Montada
Machado Grande
Mangual Pesado
Marreta
Arco Composto
Arco lfico
Arco Longo
Besta Pesada
Pilum

ARMAS MARCIAIS
Dano

Critco

Distncia

Peso (Kg)

Tipo

+1
1d4
1d6
1d6

x2
x3
x2

3m
6m

0,5
3
2
1

Esmagamento
Esmagamento
Corte
Esmagamento

1d6
1d6
1d8
1d6
1d6
1d8
1d8
1d8
1d6
1d8

18-20
x2
19-20
18-20
19-20/x3
x3
x2
x3
x4
x2

2
7
2
1
2
3
2,5
2,5
3
2

Corte
Esmagamento
Corte
Perfurao
Perfurao
Corte
Esmagamento
Esmagamento
Perfurao
Perfurao

10
75
500
10
50
18
10
20
15
20

1d10
2d4
1d6/1d6
1d8/1d8
2d6
2d4
1d8
1d12
1d12
3d4

x3
18-20
x2
x2
19-20
x4
x3
x3
x2
x2

6
4
1,5
4
4
5
5
6
5
8

Corte
Corte
Esmagamento
Esmagamento
Corte
Corte
Perfurao
Corte
Esmagamento
Esmagamento

75
500
100
50
5

1d6
1d8
1d8
1d12
1d6

x3
x3
x3
19-20
x3

18m
24m
24m
27m
6m

1
1,5
1,5
4
1,5

Perfurao
Perfurao
Perfurao
Perfurao
Perfurao

Corpo-a-Corpo (leves)

Corpo-a-Corpo (Uma Mo)

Corpo-a-Corpo (duas mos)

Ataque Distncia

ARMAS EXTICAS

Nome

Preo (TO)

Garra Feroz
Nunchaku
Sai
Wakizashi

10
2
5
350

Dano

Critco

Distncia

Peso (Kg)

Tipo

+1
1d6
1d6
1d8

+1
x3
x2
19-20

3m
-

0,5
1
0,5
1

Corte
Esmagamento
Esmagamento
Corte

Corpo-a-Corpo (leves)

Corpo-a-Corpo (Uma Mo)


Chicote
Espada Bastarda
Flagelo
Katana
Lana de Falange
Maa de Guerra
Machado Ano
Manopla Espada
Presa da Serpente
Sabre Serrilhado

1
35
20
400
15
25
30
25
100
500

1d3
1d10
1d8
1d10
1d8
1d12
1d10
1d8
1d8
1d8

x2
19-20
x2
19-20
x3
x3
x3
19-20
17-20
19-20/Especial

1
3
2,5
3
3
6
4
2,5
1,5
2

Corte
Corte
Corte
Corte
Perfurao
Esmagamento
Corte
Corte
Corte
Corte

Corrente com Cravos


Espada de Duas Lminas
Espada Turica
Machado Ogro
Machado Turico
Marreta Estilhaadora

25
100
50
30
30
50

2d4
1d8/1d8
2d8
2d8
2d8
1d12

x2
19-20
x2
x3
x3
19-20/Especial

5
5
7,5
12
12
7

Perfurao
Corte
Corte
Corte
Corte
Esmagamento

Balestra
Besta de mo
Besta Leve de repetio
Besta Pesada de repetio
Bazuca
Canho
Canho porttil
Mosquete
Pistola
Rede
Shuriken
Tai-Tai

100
100
350
500
1.000
2.000
600
500
250
20
1
40

1d12
1d6
1d10
1d12
10d8
5d12
3d12
2d8
2d6
1d4
2d4

19-20
19-20
19-20
19-20
x3
x3
x3
19-20/x3
19-20/x3
x2
x2

27m
9m
18m
27m
15m
60m
20m
45m
15m
3m
3m
24m

6
1
4,5
6
5
200
20
5
1,5
3
0,25
2

Perfurao
Perfurao
Perfurao
Perfurao
Fogo
Esmagamento
Esmagamento
Perfurao
Perfurao
Perfurao
Esmagamento

Corpo-a-Corpo (duas mos)

Ataque Distncia

Animais
Item/Servio

Preo

Peso (kg)

Item/Servio

Preo

Peso (kg)

Armadura de Animal Mdia

x2

x1

Pnei

5 TO

Armadura de Animal Grande

x3

x2

Pnei de Guerra

30 TO

Co de Guarda

50 TO

Sela

200 TO

Cavalo

75 TO

Sela com alforjes

30 TO

12,5

Cavalo de Guerra

400 TO

Sela de combate

100 TO

12,5

Garanho de Namalkah

1000 TO

Trobo

10 TO

ARMAS TECNOLGICAS
Nome

Preo (TO) Dano

Espada-diapaso
Florete-agulha
Girolette
Lana-foguete
Lana-mola
Maa-granada
Marreta-pisto
Martelo-pisto
Montante cintico
Mosqueto
Mosquete de rolete
Pistola de tambor
Sifo-de-fogo

400
250
1.000
100
50
100
500
250
3.000
1.000
5.000
1.000
2.000

1d8
1d6
2d8
1d6
1d6
1d8
1d10
1d8
2d6
2d6
2d10
2d6
2d12

Vara-relmpago

1.000

2d10

Nome

Preo
(TO)

Neko-te
Tanto (adaga)

10
2

Kusari-gama
Ninja-to (espada curta)
Tonfa
Yari

25
10
5
2

Bo (bordo)

Fukiya (zarabatana)
Hankyu (arco composto)

5
75

Critco

Distncia Peso (Kg)

19-20
18-20
x3
x2
x2
20/x2 +4d6
20/Especial
x3
19-20/x4
19-20/x3
x2
19-20/x3
x2
x4 (Descarrega
a Arma)

6m
3m
30m
30m
15m
3m

Tipo

Categoria

2,5
1
9
3
2,5
6,5
9
3,5
10
5,5
50
2
2

Corte
Perfurao
Esmagamento
Perfurao
Perfurao
Esmagamento
Esmagamento
Esmagamento
Corte
Perfurao
Perfurao
Perfurao
Fogo

Uma mo
Leve
Duas mos
Uma mo
Uma mo
Uma mo
Duas mos
Uma mo
Duas mos
Duas mos
Duas mos
Leve
Duas mos

Eletrico

Uma mo

ARMAS NINJAS
Dano

Critco

Distncia Peso (Kg)

Tipo

Corpo-a-Corpo (leves)
1d4
1d4

19-20
19-20

0,5
0,5

Corte
Perfurao

1d6/1d4
1d6
1d6
1d6

19-20
19-20
x2
x2

6m

2
1
1
1,5

Corte/Esmagamento
Perfurao
Esmagamento
Perfurao

Esmagamento

4,5
18m

0,5
1

Perfurao
Perfurao

Corpo-a-Corpo (Uma Mo)

Corpo-a-Corpo (duas mos)


1d6/1d6
x2
Ataque Distncia
1d3
x2
1d6
x3

Instrumentos Musicais
Alade

25 TO

2,5

Piano

1.000 TO

150

Ctara

30 TO

2,5

Pratos

4 TO

1,5

Clarim

40 TO

1,7

Tambor

5 TO

2,5

Flauta

20 TO

0,25

Tamborete

7 TO

Flauta sar-allan

30 TO

0,25

Trombeta

35 TO

2,5

Gaita de foles

30 TO

2,5

Trompete

40 TO

2,5

Harpa/lira

50 TO

2,5

Violino

75 TO

1,5

rgo

20.000 TO

300

Violoncelo

45 TO

MUNIES

Nome

Preo (TO)

Dano

Crtico Distncia Peso (Kg)

Tipo

Flechas (20)
Virotes (10)

1
1

1,5
0,5

Balas de Funda (10)

Munio de Mosquete (10)


Munio de Pistola (10)
Tanque de combustvel
Munio de canho (1)
Munio de canho porttil (10)
Munio de bazuca (1)

50
35
200
50
200
100

1
5
5
0,5
2

-50%
+50%

1,5
1,5
1,5
2
2
1,5
1

Esmagamento
-

Flechas Especiais
Flecha assobiadora (20)
Flecha de caa (20)
Flecha farpada (20)
Flecha incendiria (20)
Flecha metlica (20)
Flecha perfurante (20)
Flecha voadora (20)

10
10
200
500
100
200
10

19-20/x3
+1d4
um maior
um menor
-

ARMADURAS E ESCUDOS
Nome

Preo (TO) Bnus na CA


Leves

Bnus Mximo
de Destreza

Penalidade
de Armadura

Peso (Kg)

Armadura Acolchoada
Corselete de Couro
Couro Batido
Camisa de Cota de Malha
Veste de Teia de Aranha

5
10
25
100
3.000

+1
+2
+3
+4
+4

+8
+6
+5
+4
+8

0
0
-1
-2
0

5
7
10
12
2

Gibo de Peles
Brunea
Couraa de Bronze
Cota de Malha
Couraa
Armadura de Gladiador

15
50
500
150
200
200

+3
+4
+4
+5
+5
+5

+4
+3
+4
+2
+3
+2

-2
-3
-4
-3
-4
-5

12
15
12
20
15
15

Cota de Talas
Loriga Segmentada
Meia Armadura
Armadura Completa
O-Yoroi

200
250
600
1.500
1.000

+6
+6
+7
+8
+7

+0
+1
+1
+1
+2

-4
-5
-4
-5
-5

20
17
22
25
22

Escudo Leve
Escudo Pesado
Escudo de Corpo

5
15
50

+1
+2
+4

-1
-2
-5

3
7
15

Mdias

Pesadas

Escudos

Itens Alqumicos

Nome

Preo (TO)

Dano/Cura

Distncia

Peso (Kg)

Tipo

cido Concentrado

30

4d4

3m

0,5

cido

gua Benta Concentrada

150

4d6

3m

0,5

Especial

gua congelante

10

1d8

3m

0,5

Frio

Anabolizante

25

Antitoxina

50

Bomba ftida

20

0,5

Cola

10

Elixir de Vida Menor

60

2d6

0,5

Cura de Vida

Elixir de Vida Maio

300

4d6

0,5

Cura de Vida

Elixir de Vida Puro

1.500

6d6

0,5

Cura de Vida

Essncia de Mana Menor

90

1d4

0,5

Cura de Mana

Essncia de Mana Maior

450

2d4

0,5

Cura de Mana

Essncia de Mana Puro

2.250

4d4

0,5

Cura de Mana

Estalinho de Gury

20

Extrato de Gelo Eterno

300

2d8

3m

0,5

Frio

Extrato de Monstro da Ferrugem

300

1d10/6d6

3m

0,5

Especial

Fogo Fumegante

30

4d6

3m

0,5

Fogo

Formol

30

Giz Arcano

30

Incenso

Licor de Feiticeiro

20

0,5

leo Detector de Veneno

10

leo Inflamvel

30

3m

0,5

leo de Lampio Obra Prima

10

0,5

leo da Pureza

50

0,5

P Cegante Vanndaime

50

3m

Sedativo

20

0,5

Suco de Mago

20

0,5

Materiais Especiais
Item

Ao-Rubi Adamante Gelo Eterno

Madeira de
Tollon

Matria
Vermelha

Mitral

Arma/Munies (50)

+1.000 TO

+1.500 TO

+1.000 TO

+100 TO

+1.000 TO

+1.000 TO

Armadura Leve

+1.500 TO

+500 TO

+500 TO

+1.000 TO

Armadura Mdia

+3.000 TO

+1.000 TO

+750 TO

+2.000 TO

Armadura Pesada

+7.000 TO

+2.000 TO

+1.000 TO

+4.000 TO

Escudo Leve

+1.000 TO

+500 TO

Escudo Pesado

+1.500 TO

+500 TO

+500 TO

+1.000 TO

Item/Servio

Preo

Algemas
Algibeira
Kit de Arteso
Kit de Aventureiro
Kit de Disfarces
Kit de Ladro
Kit de Medicamentos
Kit de Herbalista
Kit de Minerao
Mochila
Mochila com
Compartimento oculto
Tocha

Itens e Servios
Peso (kg)

Item/Servio

Preo

Peso (kg)

15 TO
1 TO
30 TO
10 TO
50 TO
30 TO
50 TO
30 TO
50 TO

1
0,25
4
17
4
0,5
0,5
1
2

Fechadura Simples
Fechadura Comum
Fechadura Superior
Fechadura Magistral
Sinete
Frasco Obra-Prima
Luneta
Bomba de fumaa
Blsamo Restaurador

20 TO
40 TO
80 TO
200 TO
5 TO
10 TO
1.000 TO
20 TO
25 TO

0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5

2 TO

Blsamo da Drogadora

100 TO

10 TO

1,5

Anel eclesistico

50 TO

1 TP

0,5

Aspersrio

50 TO

Lampio
Odre
P de Cabra
Pederneira

7 TO
1 TO
2 TO
1 TO

1
2
2,5
-

leo de besouro
Cajado de pastor
Caparazo de viagem
Caparazo de torneio

50 TO
5 TP
20 TO
50 TO

0,5
1
7,5
5

Corda (15m)

1 TO

Estandarte

50 TO

10

Corda de Teia de Aranha (15m)

100 TO

Estandarte porttil

50 TO

10

Espelho de Metal

10 TO

0,25

Frula

500 TO

Saco de Dormir

1 TP

2,5

Incenso

10 TO

Saco de Lona

1 TP

0,25

Incenso mstico

500 TO

Pena

1 TP

Smbolo sagrado abenoado

10 TO

Pergaminho (folha)

2 TP

Smbolo sagrado de luxo

200 TO

0,5

Rao de Viagem (por dia)

5 TP

0,5

Pintura facial

1 TO

0,1

Tinta (frasco)

8 TO

Varinha Comum

5 TO

0,1

Tinta invisvel

10 TO

Varinha de Ao-Rubi

1.500 TO

0,5

Organizador de Pergaminhos

25 TO

0,5

Varinha de Adamante

3.000 TO

Cinto/bandoleira de poes

20 TO

0,5

Varinha de Costela de Lich

1.000 TO

0,1

Vara de Madeira

2 TP

Varinha de Dedo de Ente

1.000 TO

0,1

Ampulheta

100 TO

Varinha de Espinho de Mantcora

750 TO

0,1

Apito

1 TO

Varinha de Gelo Eterno

1.500 TO

0,1

Arpu

1 TO

2,5

Varinha de Madeira de Tollon

300 TO

0,1

Estrepes (bolsa p/ 1,5m)

1 TO

Soro da verdade

200 TO

0,1

P azul

250 TO

Alimentao e Hospedagem
Bebida

1 TP

0,5

Refeio

3 TP

Estadia (por noite)

5 TP

Estbulo (por dia)

5 TP

Roupas e Acessrios
Andrajos de ermito

Barrete

2 TO

Traje da Corte

50 TO

Chapu Cnico

12 TO

Traje do Explorador

1 TO

Chapu Pontudo

15 TO

Traje do Plebeu

1 TP

Chapu de sacerdote

5 TO

Traje de Frio

15 TO

Chapu de alto sacerdote

35 TO

Traje camuflado

4 TO

Chapu emplumado

7 TO

0,5

Traje de gala

500 TO

Chapu ultrajant

15 TO

Traje ninja

Chapu de vaqueiro

1 TO

Traje suntuoso

1.000 TO

Cartola

15 TO

0,5

Tabardo

5 TO

0,5

Fez

5 TO

Tabardo de luxo

50 TO

0,5

Tiara

20 TO

Vestido

7 TO

Touca

2 TO

Vestido elegante

50 TO

Turbante

8 TO

Vestido sensual

10 TO

Coroa vegetal

Robe/Manto

10 TO

Enfeite de elmo

15 TO

Tnica

1 TO

Estola

30 TO

0,5

Hbito monstico

1 TO

Fedora

2 TO

Hbito sacerdotal

10 TO

Gorro com guizos

2 TO

Manto de alto sacerdote

200

Quepe

5 TP

Camisa bufante

25 TO

Sombrero

1 TO

0,5

Botas de Couro

8 TO

Bicrnio

10 TO

Sandlias

3 TP

Tricrnio

12 TO

Sapatos confortveis

5 TO

0,5

Burca

4 TO

Sapatos de salto alto

6 TO

Solidu

2 TO

Jaqueta de couro

10 TO

Tonsura

1 TP

Jaqueta de couro luxuosa

200 TO

Bandana

5 TP

Capa

1 TO

Mscara bucal

50 TP

Capa Elegante

30 TO

1,5

Mscara completa

5 TO

0,5

Capa esvoaante

25 TO

1,5

Mscara de baile

10 TO

Capa com ombreiras

50 TO

Mscara de caveira

10 TO

Esporas de cavaleiro

3 TO

Luvas de Trabalho

5 TO

0,25

Maquiagem profissional

8 TO

Luvas de pelica

5 TO

Monculo

40 TO

Tatuagem

10 TO

culos escuros

25 TO

Bigode encerado

5 TO

Peruca

20 TO

0,5

Bengala

10 TO

Piteira

6 TO

Bainha adornada

30 TO

P de ouro

50 TO

Leque

3 TO

Tapa-olho

1 TP

Avental

1 TO

Veculos
Balo Goblin

200 TO

Conduo Terrestre

3 T$ p/ Km

Carroa

30 TO

Conduo Martima

1 TP p/ Km

Carruagem

100 TO

Conduo Area

1 TO p/ Km

Canoa

50 TO

Veleiro

10.000 TO

Aprimoramentos
Aprimoramentos

Efeito
Aprimoramentos para armas
Obra-prima
+1 nas jogadas de ataque
Brutal
+1 nas jogadas de dano
Equilibrada
+2 em testes de manobras
Magistral
+2 nas jogadas de ataque
Precisa
+1 na margem de ameaa
Macia
+1 no multiplicador de crtico
Aprimoramentos para armaduras e escudos
Espinhos no escudo
Aumenta dano do escudo
Espinhos na armadura
Causa dano com manobra agarrar
Obra-prima
Diminui a penalidade de armadura em 1
Reforada
+1 na CA, aumenta a penalidade de armadura em 2
Sob medida
Diminui a penalidade de armadura em 2
Delicada
Aumenta o bnus mximo de Destreza em 2
Polida
+2 na CA durante a primeira rodada
Selada
+1 nos testes de resistncia
Outros aprimoramentos
Banhado a ouro
+2 em testes de Diplomacia
Cravejado de joias
+2 em testes de Enganao
Macabro
+2 em testes de Intimidar, 2 em testes de Diplomacia
Armas Mgicas
Bnus
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Poder Especial
Apanhador de flechas
Esmagamento
Reluzente
Celebre
Fortificao moderada
Resistncia a energia
Controlar mortos-vivos
Resistncia a magia aprimorada
Absoro
Fortificao pesada
Resistncia a energia maior

Preo
2.000 TO
8.000 TO
18.000 TO
32.000 TO
50.000 TO
72.000 TO
98.000 TO
128.000 TO
162.000 TO
200.000 TO

Preo

Modificador na CD

+300 TO
+600 TO
+600 TO
+900 TO
+1.500 TO
+3.000 TO

+5
+5
+5
+10
+10
+15

+50 TO
+300 TO
+300 TO
+600 TO
+900 TO
+1.500 TO
+1.500 TO
+3.000 TO

+5
+5
+5
+5
+10
+10
+10
+15

+1.000 TO
+3.000 TO
+300 TO

+5
+5
+5

Armaduras e Escudos Mgicos


Bnus
Preo
+1
1.000 TO
+2
4.000 TO
+3
9.000 TO
+4
16.000 TO
+5
25.000 TO
+6
36.000 TO
+7
49.000 TO
+8
64.000 TO
+9
81.000 TO
+10
100.000 TO

Poderes Especiais de Escudo


Bnus Equivalente
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+5
+5

Poder Especial
Cegante
Fortificao leve
Animado
Deflexo de flechas
Leveza
Resistncia a magia
Resistncia a energia aprimorada
Toque espectral
Reflexo
Portal
Resistncia a magia maior

Bnus Equivalente
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+5
+5

Poderes Especiais de Armas Corpo-a-Corpo

Poder Especial
Afiada
Armazenar magia
Congelante
Dissonante
Eltrica
Impetuosa
Toque espectral
Trovejante
Axiomtica
Exploso congelante
Exploso flamejante
Primitiva
Rompimento
Sangramento
Energia brilhante
Vorpal

Bnus Equivalente
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+4
+5

Poder Especial
Anticriatura
Arremesso
Defensor
Drenante
Flamejante
Misericrdia
Trespassar poderoso
Anrquica
Dolorosa
Exploso eltrica
Impaciente
Profana
Sagrada
Danarina
Velocidade

Poder Especial
Anticriatura
Congelante
Drenante
Flamejante
Retorno
Ricocheteadora
Anrquica
Exploso congelante
Exploso flamejante
Profana
Energia brilhante

Bnus Equivalente
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+4

Poder Especial
Caadora
Distncia
Eltrica
Misericrdia
Recarga rpida
Trovejante
Axiomtica
Exploso eltrica
Impaciente
Sagrada
Velocidade

Bnus Equivalente
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+3
+4

Poderes Especiais de Armas de Ataque Distncia

Poderes Especiais de Armaduras

Poder Especial
Camuflagem
Fortificao leve
Sombria
Distrativa
Leveza
Resistncia a magia
Perseverana
Escorregadia maior
Invulnerabilidade
Resistncia a magia aprimorada
Toque espectral
Controlar mortos-vivos
Fortificao pesada
Resistncia a magia maior

Bnus Equivalente
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+5
+5

Bnus Equivalente
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+4

Poder Especial
Escorregadia
Reluzente
Clebre
Escorregadia aprimorada
Resistncia a energia
Sombria aprimorada
Tufo
Fortificao moderada
Resistncia a energia aprimorada
Sombria maior
Absoro
Forma etrea
Resistncia a energia maior
Portal

Bnus Equivalente
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+5

Armas

Descrio dos Itens

cido: um frasco de vidro contendo um cido


alqumico altamente corrosivo. Voc atira o frasco, fazendo um ataque de toque distncia. Se
voc acertar, o alvo sofre 2d4 pontos de dano de
cido. Se errar, ele sofre metade desse dano.

arco comum. Ao contrrio de outras armas de


disparo, voc aplica seu modificador de Fora nas
jogadas de dano com um arco composto. Usar
um arco composto exige as duas mos.

Arco Curto: este arco bastante comum prprio


para caadas, muito usado por povos selvagens
ou caadores o tamanho pequeno apropriado para manuseio em florestas e outros ambienAdaga: esta faca afiada muito usada por ladres tes fechados. Exige as duas mos.
e assassinos, por ser facilmente escondida (fornece +4 em testes de Ladinagem para escond-la). Arco lfico: esta arma construda de madeira
Uma adaga tambm pode ser arremessada.
plantada por antigos mestres jardineiros lficos,
to resistente quanto ao. Por conta disso, perAdaga de Aparar: esta adaga possui guarda na
mite uma puxada mais forte e pode ser usada
forma de um cesto, que protege a mo de seu
pelo arqueiro para se defender em corpo-a-corpo
usurio. usada por esgrimistas como uma arma at que ele possa sacar uma arma mais adequada.
secundria, para aparar ataques inimigos. Com
Ao contrrio de outras armas de disparo, voc
uma adaga de aparar, voc recebe um bnus de
aplica seu modificador de Fora nas jogadas de
+1 na CA se usar o talento Bloqueio Ambidestro dano com um arco lfico. Um arco lfico tamou Especializao em Combate (no cumulativo). bm pode ser usado como uma arma de combate
corpo-a-corpo, com as mesmas estatsticas de um
Adaga com Mola: esta adaga mantida em
bordo (arma dupla, dano 1d6/1d6 de esmagauma tira de couro presa ao antebrao. Quando
mento, crtico x2).
o usurio gira seu pulso de um jeito especfico
(uma ao livre), a adaga salta para sua mo. Se
Arco Longo: este arco reforado tem a altura de
voc estender a adaga e, na mesma rodada, atacar uma pessoa. Diferente do arco curto, prprio
um oponente com ela, o oponente fica despreve- para campos de batalha e outras reas abertas
nido contra esse ataque. Este truque s funciona seu longo alcance permite atingir o inimigo a
uma vez por combate.
grandes distncias. Exige as duas mos.
Agulha de Ahlen: esta arma covarde s poderia
ter sido inventada no Reino da Intriga. Consiste
de uma adaga com ponta fina, capaz de penetrar
fundo, e lmina oca, onde o usurio pode colocar
uma dose de veneno. A ponta possui orifcios
tapados por vidro que se parte com o impacto
de um golpe, liberando o veneno fundo na corrente sangunea da vtima. Uma criatura atingida
por uma agulha de Ahlen envenenada sofre uma
penalidade de 4 em seu teste de Fortitude para
resistir ao veneno.
gua Benta: criada por clrigos e vendida em
pequenos frascos, a gua benta uma poderosa
arma contra mortos-vivos e espritos Malignos
(mas inofensiva contra outras criaturas). Voc
atira o frasco, fazendo um ataque de toque
distncia. Se acertar, o alvo sofre 2d6 pontos de
dano. Se errar, ele sofre metade desse dano.
Alabarda: uma haste de madeira com 2m de
comprimento e uma lmina de machado na extremidade. A alabarda uma arma de haste (voc
pode us-la para atacar inimigos a at 3m, mas
no pode us-la contra inimigos adjacentes).

Ataque Desarmado: voc pode atacar com um


soco ou chute ou qualquer outro golpe que use
seu prprio corpo como se fosse uma arma de
corpo-a-corpo. No entanto, um ataque desarmado causa apenas dano no letal. Voc pode escolher ataque desarmado para talentos como Foco
em Arma.
Azagaia: uma lana leve e flexvel, prpria para
arremesso. Uma azagaia pode ser usada como
uma arma de corpo-a-corpo, mas voc sofre uma
penalidade de 4 na jogada de ataque.
Balestra: uma besta com mecanismo pesado, que
permite que seu usurio use toda sua fora ao
engatilhar. Voc aplica seu modificador de Fora
nas jogadas de dano com uma balestra. Recarregar esta arma uma ao padro. Exige duas
mos.

Barril de Plvora: esta forma muito simples de


explosivo funciona com o princpio bsico de
acender um pavio e sair correndo para no ser
apanhado na exploso. Um barril de plvora causa 12d6 pontos de dano (metade de fogo e metade de esmagamento) em um raio de 6m. Um teste
Alfange: espada de lmina muita larga e curva,
de Reflexos (CD 20) reduz o dano metade. O
bastante usada por guerreiros do Deserto da Per- tamanho do pavio determina o nmero de rodadio.
das at que o barril exploda. Estimar esse tempo
exige um teste de Inteligncia (CD 10). Em caso
Arco Composto: este arco feito de chifres,
de falha, o barril explode 1d4 rodadas mais cedo
madeira ou ossos laminados. Devido a isso, o
ou mais tarde que o esperado (decida aleatoriaarco composto dispara com mais fora que um
mente). Uma trilha de plvora no cho tambm

serve como pavio improvisado. Acender um


pavio (ou trilha) exige uma ao padro.
Basto Acolchoado: um pedao slido de madeira, coberto por uma camada grossa de l. O
basto acolchoado causa dano no letal.
Bazuca: uma bazuca um cilindro de metal com
um compartimento para plvora e um pavio. A
munio um grande obus explosivo, capaz de
obliterar a maior parte dos alvos. Para disparar
a bazuca, o usurio deve antes acender o pavio
(uma ao padro). Uma vez que o pavio seja
aceso, a bazuca dispara em 1d2 rodadas ou
seja, na rodada seguinte ou na rodada aps a
seguinte. O usurio pode acender o pavio de
forma que ela dispare na mesma rodada, mas
deve ser bem-sucedido num teste de Ofcio
(armeiro) contra CD 20; em caso de falha, a
bazuca explode e o usurio sofre o dano do tiro.
O disparo tem um coice extremamente forte.
Criaturas com Fora menor que 15 sofrem 4
de penalidade na jogada de ataque e so arrastadas 3 metros para trs no momento do disparo.
Mesmo assim, esta arma terrvel. A exploso
atinge um raio de 6m, causando 10d8 pontos de
dano e deixando todas as criaturas atordoadas
por uma rodada. Um teste de Reflexos (CD igual
ao resultado da jogada de ataque) reduz o dano
metade e evita o atordoamento. Uma criatura
atingida diretamente no tem direito ao teste de
Reflexos. A bazuca ainda mais destrutiva contra alvos no vivos. Qualquer armadura vestida
por um alvo atingido deve ser bem-sucedida
num teste de Fortitude (CD 15) ou fica inutilizada, deixando de oferecer qualquer bnus. Itens
normais tm bnus de resistncia +0; itens mgicos tm bnus de resistncia de acordo com sua
aura: +2 para aura tnue, +5 para moderada
e +10 para aura poderosa. Objetos atingidos por
um tiro de bazuca aplicam apenas metade de sua
reduo de dano. Uma bazuca fica inutilizada
aps um disparo. necessrio um teste de Ofcio
(armeiro) contra CD 20 e uma hora de trabalho
para consert-la.
Besta Leve: um arco montado sobre uma coronha de madeira com um gatilho, a besta leve
uma arma que dispara virotes com grande
potncia. Recarregar uma besta leve uma ao
de movimento. Exige as duas mos.
Besta de Mo: uma besta em miniatura, ideal
para ser escondida sob um casaco, usada por
nobres e jogadores de Wyrt. Se voc sacar a besta
de mo e, na mesma rodada, us-la para atacar,
o oponente fica desprevenido contra esse ataque
(mas este truque s funciona uma vez por combate). Recarregar esta arma uma ao de movimento. Exige uma mo.
Besta Pesada: verso maior e mais potente da
besta leve. Recarregar uma besta pesada uma
ao padro. Usar esta besta tambm exige as
duas mos.

Besta de Repetio: esta arma uma besta (leve


ou pesada) acoplada a uma caixa com capacidade para dez virotes. A caixa possui um mecanismo que recarrega a besta automaticamente
(o que permite o uso de talentos como Tiro
Rpido e Tiro Mltiplo). Desmontar, recarregar
e remontar a caixa exige um minuto.
Bolsa de Cola: esta bolsa de couro carrega uma
substncia altamente pegajosa. Voc atira a bolsa, fazendo um ataque de toque (contra um teste
de Reflexos, em vez de contra a CA) distncia.
Se acertar, o alvo fica enredado (2 nas jogadas
de ataque, CA, testes de Destreza, percias baseadas em Destreza e Reflexos, e deslocamento reduzido metade) por um minuto, ou at gastar
uma ao completa para arrancar a cola. A bolsa
de cola no funciona contra criaturas de tamanho Enorme ou maior. A bolsa de cola um item
alqumico.
Bordo: um cajado apreciado por viajantes e
camponeses. O bordo uma arma dupla (voc
pode us-lo com os talentos Combater com
Duas Armas e Bloqueio Ambidestro). O bordo
tambm uma arma de monge (significa que
pode ser usado com determinadas habilidades,
como a rajada de golpes).
Bota com Lmina: esta bota possui um solado
grosso, que esconde uma adaga com mola. Estender ou retrair a lmina uma ao de movimento. Quando a lmina est retrada seu deslocamento no afetado; quando est estendida,
voc no pode correr ou fazer investidas. Se voc
estender a lmina e, na mesma rodada, atacar
um oponente com ela, o oponente fica desprevenido contra esse ataque. Isto funciona apenas
uma vez por combate.
Cajado de Batalha: um cajado de madeira forte,
reforado com chapas de metal nas pontas.
uma arma discreta, usada por andarilhos que
no querem levantar suspeitas - como rebeldes
em regies controladas pelo Imprio de Tauron.
O cajado de batalha uma arma dupla e uma
arma de monge.
Canho: usados em navios piratas e da marinha
de Tapista (mais um ponto de conflito entre os
minotauros e os demais reinos), canhes so
pesados e lentos, mas oferecem grande poder
de destruio. Um canho uma arma Enorme.
Atacar com um canho exige um ataque
distncia com penalidade conforme o tamanho
do atirador (6 para personagens Pequenos, 4
para Mdios, 2 para Grandes). Disparar um
canho exige uma ao de rodada completa;
recarreg-lo exige duas pessoas e trs aes de
rodada completa.
Canho Porttil: uma verso muito menor do
seu primo Enorme, o canho de mo suficientemente pequeno para ser utilizado como
uma arma de alcance de duas mos. O canho
fica pendente do lado do corpo enquanto uma

longa ala de couro serve de apoio. Tambm h


dois cabos um do lado e um embaixo para
auxiliar na mira. O canho dispara uma bola de
metal macio e demora uma ao completa para
ser recarregado. Criaturas com Fora menor
que 15 sofrem 4 de penalidade nas jogadas de
ataque com o canho e so arrastadas 3 metros
para trs no momento do disparo.
Cestus: uma luva de couro com espinhos, usada
por pugilistas e briges de rua. O cestus fornece um bnus de +1 nas jogadas de dano com
ataques desarmados. Esta arma no pode ser
desarmada.
Chicote: voc pode atacar um inimigo a at 4,5m
com um chicote. Esta arma pode se enroscar
nas mos, pernas ou armas do adversrio; voc
recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar
ou desarmar. O talento Acuidade com Arma se
aplica ao chicote.
Cimitarra: uma espada com a lmina curva, leve
e muito afiada. O talento Acuidade com Arma se
aplica cimitarra.
Clava: um pedao de madeira empunhado como
arma, geralmente usado por brbaros ou criaturas brutais ou como arma improvisada, como
um galho de rvore ou pedao de moblia. Sendo
fcil de conseguir, seu preo zero.

Espada Grande: enorme e muito pesada, esta


espada tem 1,5m de comprimento. uma das
armas mais poderosas que uma criatura Mdia
consegue empuhar.
Espada Longa: arma tpica de guerreiros humanos, mas tambm extremamente comum entre elfos. Esta espada de dois gumes tem lmina
reta medindo entre 80cm e 1m.
Espada Turica: esta espada gigantesca usada
pelos maiores campees e gladiadores deTapista.
Alm do talento Usar Arma Extica, tambm
exige Fora 15 ou mais para ser manuseada.
Flagelo: um cabo do qual saem vrias tiras de
couro com ganchos afiados, o flagelo feito para
causar dor, e tanto um instrumento de castigo
quanto uma arma. Uma criatura atingida por
um flagelo deve fazer um teste de Fortitude (CD
igual a la + dano sofrido). Se falhar, sofre uma
penalidade de -2 nas jogadas de ataque e nos
testes de habilidade e percia na rodada seguinte,
devido dor intensa.
Florete: a lmina leve e fina desta espada torna
a arma muito precisa. O talento Acuidade com
Arma se aplica ao florete.

Corrente com Cravos: voc pode atacar um inimigo a at 4,5m com uma corrente com cravos.
Esta arma pode se enroscar nas mos, pernas ou
armas do adversrio; voc recebe +4 em jogadas
de ataque para derrubar ou desarmar. O talento
Acuidade com Arma se aplica corrente com
cravos.

Fogo Alqumico: frasco contendo uma substncia grossa e pegajosa, que entra em combusto
em contato com o ar. Voc atira o frasco, fazendo um ataque de toque distncia (ataque opos
to a teste de Reflexos). Se voc acertar, o alvo sofre 1d6 pontos de dano e pega fogo. Se errar, ele
sofre metade desse dano e no pega fogo. Uma
criatura em chamas sofre 1d6 pontos de dano no
fim do seu prximo turno, a menos que apague
as chamas (com uma ao completa).

Escudo Leve: voc pode usar um escudo leve


como uma arma, mas perde seu bnus na CA at
o prximo turno.

Foice: diferente da ferramenta usada por fazendeiros, uma foice de combate mais forte e
balanceada.

Escudo Pesado: voc pode usar um escudo pesado como uma arma, mas perde seu bnus na CA
at o prximo turno.

Funda: uma simples tira de couro usada para


arremessar balas de metal. Na falta de munio
adequada, uma funda tambm pode disparar
pedras comuns, mas o dano reduzido para 1d3.
Colocar uma bala em uma funda uma ao de
movimento. Ao contrrio de outras armas de
disparo, voc aplica seu modifi cador de Fora a
jogadas de dano com uma funda.

Espada Bastarda: maior e mais pesada que a


espada longa, esta poderosa espada usada por
cavaleiros para vencer a proteo de uma armadura completa. Uma espada bastarda muito
grande para ser usada com uma s mo sem treinamento especial; por isso uma arma extica.
Ela pode ser usada como uma arma marcial
de duas mos.
Espada Curta: o tipo mais comum de espada,
muito usada por soldados, legionrios e guardas
de milcia ou como arma secundria. Mede
entre 40 e 50cm de comprimento.
Espada de Duas Lminas: duas espadas longas,
presas em lados opostos de um mesmo cabo.
uma arma dupla.

Garra Feroz: esta arma feita com pinas afiadas de insetos gigantes, amarradas ao punho
com firmeza. Fornece +1 no dano e na margem
de ameaa de ataques desarmados ou de garra de
seu usurio. Entretanto, exige Usar Arma Extica (garra feroz) para ser usada.
Gldio: uma espada de lmina curta, mas pesada, e sem guarda. O gldio tem uma ponta muiro
afiada, capaz de infligir ferimentos precisos e
letais. uma das armas padro dos legionrios
do Imprio de Tauron, junto com o pilum.

Granada: popular entre goblins, mas tambm


empregada por outros usurios de plvora, esta
bomba rudimentar tem um pavio que precisa ser
aceso antes do uso (uma ao de movimento).
Faa um ataque distncia. Qualquer criatura
a at 3m do alvo sofre 4d6 pontos de dano (ou
metade, com um teste de Reflexos, CD igual ao
resultado da jogada de ataque).
Granada de Nimb: uma verso maior e mais
potente da granada, conhecida por esse nome
por sua imprevisibilidade e risco ao usurio.
Possui um pavio que precisa ser aceso antes do
uso (uma ao de movimento). Faa um ataque
distncia. Qualquer criatura a at 4,5m do alvo
sofre 8d6 pontos de dano (4d6 por fogo e 4d6
por esmagamento). Um teste de Reflexos (CD
igual ao resultado da jogada de ataque) reduz o
dano metade. Infelizmente, sempre que o pavio
aceso, h 10% de chance de que a granada
exploda nas mos do usurio, antes que ele possa
arremess-la.
Granada Snica: uma verso aprimorada dos
estalinhos desenvolvidos por Jozhen Gury, utilizada da mesma forma. Qualquer criatura a at
4,5m do estouro deve fazer um teste de Fortitude
contra CD 20. Em caso de falha, fica atordoada
por uma rodada. Mesmo em caso de sucesso, fica
surda por um minuto. Como criaturas surdas
sofrem 4 em testes de Iniciativa, uma granada
snica utilizada antes do incio de um combate
pode fornecer uma grande vantagem estratgica.
Katana: a espada tradicional do samurai tem
lmina levemente curva e apenas um gume.
muito grande para ser usada com uma s mo
sem treinamento especial; por isso uma arma
extica. Ela pode ser usada como uma arma
marcial de duas mos. O talento Acuidade com
Arma se aplica katana.
Cada katana uma obra de arte nica, com entalhes no cabo, guarda e lmina. Por seu extremo
acabamento, uma katana sempre considerada
uma arma obra-prima (seu custo j inclui esta
qualidade), oferecendo +1 nas jogadas de ataque.
Lana: lana o nome de qualquer arma feita
com uma haste de madeira e uma ponta afi ada,
natural ou metlica. Por sua facilidade de fabricao, muito comum entre orcs, kobolds e
outras raas menos civilizadas. Uma lana pode
ser arremessada.
Lana de Falange: uma verso mais comprida
da lana comum, mas balanceada para ser usada com uma mo. A lana de falange pode ser
arremessada, e uma arma de haste. A lana
de falange muito grande para ser usada com
uma mo sem treinamento escial; por isso uma
arma extica. Ela pode ser usada como uma
arma marcial de duas mos.
Lana Montada: se voc estiver montado, pode
usar esta arma com apenas uma mo. A lana
montada uma arma de haste, e causa dano do-

brado quando usada numa investida montada.


Maa: basto metlico com um peso cheio de
protuberncias na extremidade, a maa muito
usada por clrigos que fazem votos de no derramar sangue. De fato, um golpe de maa nem
sempre derrama sangue, mas esmaga ossos...
Maa de Guerra: Uma verso mais perigosa da
maa comum, com uma cabea formada por
grandes placas de metal. O peso da maa de
guerra torna seu golpe poderoso, mas desajeitado. Um personagem usando uma maa de guerra sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque.
Machadinha: ferramenta til para cortar madeira, e tambm inimigos. Uma machadinha pode
ser arremessada.
Machado Ano: este poderoso machado a
arma preferida por onze entre dez guerreiros
anes. Um machado ano muito grande para
ser usado com uma s mo sem treinamento especial; por isso uma arma extica. Ele pode ser
usado como uma arma marcial de duas mos.
Machado de Batalha: diferente de uma machadinha, este no um instrumento para corte
de rvores, mas sim uma arma capaz de causar
ferimentos terrveis.
Machado Grande: este imenso machado com
lmina dupla uma das armas mais perigosas
que existem.
Machado Ogro: esta arma exageradamente
grande consiste de uma cabo longo com uma
lmina larga, grossa e pesada na ponta. utilizada apenas pelos guerreiros mais brutais, como
brbaros das Montanhas Sanguinrias, por isso
seu nome. O machado ogro uma arma de
haste. Por seu tamanho extremo, alm do talento
Usar Arma Extica, exige Fora 19 ou mais para
ser manuseado e impe uma penalidade de -1 na
CA de seu usurio.
Machado Turico: Uma haste de 2m de comprimento com uma lmina extremamente grossa
na ponta, o machado tarico muito pesado, e
impe uma penalidade de -1 na CA do seu usuario. Alm do talento Usar Arma Extica, exige
Fora 15 ou mais para ser manuseado.
Mangual: arma composta por uma haste metlica ligada a uma corrente, que por sua vez
ligada a uma esfera de ao. O mangual pode se
enroscar na arma do adversrio; voc recebe +4
em jogadas de ataque para desarmar.
Mangual Pesado: Uma verso mais pesada do
mangual, feita para ser usada com duas mos.
Assim como um mangual comum, fornece +4
em jogadas de ataque para desarmar.
Manopla: luva metlica que protege a mo e
tambm permite socos mais fortes. Uma arma-

dura completa inclui um par de manoplas. Voc


no pode ser desarmado quando usa esta arma.
Manopla-espada: uma braadeira de metal na
qual fixada uma lmina, que corre paralelamente ao antebrao do usurio. Como a manopla-espada protege seu brao, voc recebe um
bnus de + 1 na CA. Se voc usar uma manopla-espada em cada um de seus braos, e tiver
o talento Combater com Duas Armas, o bnus
aumenta para +2. Esta arma no pode ser desarmada.
Marreta: Uma arma pesada, com um cabo longo e uma cabea macia e quadrada de pedra ou
metal. Muito usada por anes.
Marreta Estilhaadora: este grande e desajeitado martelo de guerra pouco eficaz em combate
normal. Com cabo longo e uma imensa cabea
de metal, a marreta estilhaadora conta com
uma superfcie de impacto larga, incapaz de
causar muito dano real. Sua verdadeira funo
despedaar armaduras e carapaas de monstros
especialmente demnios da Tormenta.
Com um acerto crtico, em vez de causar dano
multiplicado, a marreta reduz em 2 a classe de
armadura da criatura atingida. Essa penalidade
pode removida com uma magia cura completa
ou regenerao (no caso de dano a armaduras
naturais) ou com um teste bem-sucedido de
Ofcios (CD 15 + dano a ser restaurado), no caso
de dano a armaduras.
Martelo: essencialmente uma ferramenta para
bater pregos, mas em caso de problemas tambm
serve para bater em inimigos.
Martelo de Guerra: outra ferramenta modifi
cada para combate, o martelo de combate muito efi ciente contra alguns tipos de mortos-vivos,
como esqueletos. tambm a arma favorita de
quase todos os anes que no usam machados.
Mina Antipessoal: uma mina antipessoal pode
ser instalada em um local com um teste de Ofcio
(armeiro) ou Ladinagem. O gatilho uma placa
oculta no cho e conectada mina, sensvel a
peso, ou um fio estendido. A CD para encontrar e desarmar a mina igual ao resultado do
teste feito para arm-la. Quando ativada, uma
mina antipessoal provoca 8d6 pontos de dano
(4d6 por fogo e 4d6 por esmagamento) em um
cone de 9m. Um teste de Reflexos contra CD 20
reduz o dano metade. Armeiros muito habilidosos gostam de instalar duas minas no mesmo
corredor, com o mesmo gatilho, uma em frente
outra. As vtimas tm duas chances de perceber a armadilha se uma das minas for notada,
a outra tambm ser, automaticamente. Contudo, caso o gatilho seja ativado, as exploses
simultneas vindas de lados opostos so devastadoras. O dano das minas somado (ao todo,
16d6) e as vtimas tm direito a apenas um teste
de Reflexos, contra CD 25.

Mosquete: uma arma de uso complicado,


rejeitada pela maioria dos guerreiros, mas devastadora quando atinge o alvo. Recarregar um
mosquete uma ao padro. Exige as duas
mos.
Nunchaku: formado por dois bastes curtos
de madeira ligados por uma corrente ou tira de
couro, o nunchaku era usado por camponeses
para separar o joio do trigo, sendo mais tarde adotado como arma. O nunchaku tambm uma
arma de monge (significa que pode ser usado
com determinadas habilidades, como a rajada de
golpes).
Picareta: usada por mineradores, esta ferramenta quebra pedras com facilidade. Imagine o que
pode fazer com carne e osso?
Pilum: uma azagaia com uma ponta metlica
comprida e fina, usada para prender os escudos
dos inimigos. O pilum fornece um bnus de +1
nas jogadas de ataque contra oponentes usando um escudo. Um pilum pode ser usado como
uma arma de corpo-a-corpo, mas voc sofre uma
penalidade de -4 na jogada de ataque.
Pique: essencialmente uma lana muito longa,
a arma perfeita para guardas medrosos, que no
querem ficar perto de seus inimigos. O pique
uma arma de haste.
Pistola: a mais popular arma de fogo, tem capacidade para apenas um tiro. Requer apenas
uma mo mas, quando empunhada com
as duas mos, a estabilidade extra oferece um
bnus de +1 em jogadas de ataque. Devido ao
tempo de recarga (uma ao padro), alguns
pistoleiros trazem consigo vrias pistolas carregadas em vrios coldres. At seis pistolas podem
ser transportadas desta forma. Assim o pistoleiro
faz um disparo, descarta a arma (uma ao livre)
e saca outra (uma ao de movimento), sendo
capaz de disparar um tiro por rodada at que
suas armas se esgotem.
P de Azgher: este frasco de cermica contm
um p que explode em contato com o ar. Quando o frasco arremessado e quebra, qualquer
criatura num raio de 6m deve fazer um teste de
Fortitude (CD 20). Uma criatura que falhe fica
atordoada por uma rodada, devido ao brilho e
barulho da exploso.
Presa da Serpente: Esta arma uma espada feita
de obsidiana um tipo de vidro vulcnico negro, formado quando a lava esfria rapidamente.
A obsidiana pode ser trabalhada para ficar mais
afiada que o ao, mas mais frgil. Como o
material encontrado perto de vulces, as dragoas caadoras acreditam que ele uma ddiva
da Divina Serpente por isso o nome da arma.
Devido a sua fragilidade, a presa da serpente de
difcil uso, e por isso uma arma extica.
Rede: uma rede de combate tem pequenos

dentes em sua trama, e uma corda para controlar


os inimigos presos. Voc atira a rede, fazendo
um ataque de toque distncia. Se acertar, a
criatura fi ca enredada (2 nas jogadas de ataque,
CA, testes de Destreza, percias baseadas em
Destreza e Reflexos, e deslocamento reduzido
metade). Alm disso, se voc for bem-sucedido
em um teste oposto de Fora, a vtima s pode se
mover at o limite da corda (9m).
A vtima pode se soltar com uma ao completa
e um teste de Acrobacia (CD 20). A rede tem
5 pontos de vida, e se rasgar qualquer criatura
enredada se solta automaticamente. A rede s
pode ser usada contra criaturas at uma categoria de tamanho maiores que voc.
Sabre Serrilhado: esta uma arma cruel, de
lmina parecida com um serrote. Causa grande
estrago quando atinge a carne, rasgando e destroando. Devido a seus dentes, comum que
fi que profundamente entrelaada nas costelas
(ou rgos equivalentes).
Aps um acerto crtico, em vez de causar dano
multiplicado, o sabre fica preso e requer uma
ao de movimento para ser arrancado. Esse ato
causa vtima 1d6 pontos de dano adicional.
Caso no seja removida, a arma causa 1d6 pontos de dano para cada ao padro ou ao completa realizada pela vtima.
Sai: parecida com um grande garfo de metal,
a adaga sai prpria para prender as armas do
oponente. Voc recebe +4 em jogadas de ataque
para desarmar. A sai uma arma de monge
(significa que pode ser usada com determinadas
habilidades, como rajada de golpes).
Shuriken: pequenos projteis metlicos em
forma de estrelas ou dardos. Voc pode gastar
uma ao padro para arremesar duas shuriken.
Esta uma arma de monge (significa que pode
ser usada com determinadas habilidades, como
rajada de golpes).
Tacape: verso mais perigosa da clava, maior e/
ou com pregos. No uma arma muito elegante,
mas faz o servio.
Tai-tai: halflings so famosos por gostar de jogar
pedras, seja como esporte ou forma de combate. Para esta finalidade, desenvolveram certos
engenhos. O tai-tai uma espcie de catapulta
minscula presa ao brao com fivelas. Com um
movimento correto do pulso, lana uma pedra
ou bala de chumbo to longe quanto um arco
lana uma flecha.
Recarregar o tai-tai uma ao de movimento.
Tridente: uma lana com trs pontas favorita
dos gladiadores, prpria para prender as pernas do oponente. Voc recebe +4 em jogadas de
ataque para derrubar.
Wakizashi: verso mais curta da katana. A katana e wakizashi, juntas, formam um conjunto
chamado daisho so as armas tradicionais do

samurai. Alguns samurais carregam a wakizashi


apenas como uma pea simblica, enquanto outros a usam como arma secundria. Como a katana, a wakizashi tambm uma arma obra-prima
(+1 nas jogadas de ataque, custo j est incluso
no preo).

Armas Tecnolgicas

Em Arton, magia comum, itens mgicos so


raros e tecnologia esquisita. Em geral, equipamentos que dependem de avanos cientficos
so vistos com desconfi ana reduto de goblins engenhoqueiros, cujas invenes raramente
do certo. Contudo, vrios armeiros, especialmente em Doherimm, dedicam-se criao de
armamentos melhores, sem depender de magia.
Talvez em breve este preconceito caia por terra.
Para usar estes itens, o personagem deve ter o
talento Usar Arma Extica (arma especfica) e
ser treinado em Conhecimento (engenharia).
Personagens da classe variante guerreiro inovador podem usar qualquer arma da lista a seguir.
Espada-diapaso: esta espada de aparncia estranha tem duas lminas separadas entre si por
alguns milmetros. O personagem pode realizar
uma manobra especial com uma ao de movimento, golpeando o cho (que deve ser duro
como pedra ou metal). A espada ento entra em
ressonncia, passando a vibrar e emitir um rudo
muito incmodo. O prximo ataque com esta
arma causa +2d6 pontos de dano snico.
Florete-agulha: este florete possui um minsculo mbolo interno, que carrega uma dose de
lquido geralmente veneno. Permite usar um
veneno do tipo contato, alm do tipo ferimento.
Veneno de contato administrado desta forma
recebe um bnus de +2 em sua CD.
Girolette: esta estranha maa de duas mos tem
engrenagens e um mecanismo complexo dentro
de sua cabea de metal. Um combatente treinado
consegue empunhar a arma de modo que as rodas que compem a cabea girem em sentido
contrrio entre si, aumentando o dano enquanto
a rea atingida puxada em direes opostas e
destroada.
Lana-foguete: esta lana parece normal, mas h
um foguete (um reservatrio de plvora) no
meio de sua haste. Este foguete pode ser ativado
por uma corda na haste (uma ao livre), fazendo com que o prximo arremesso da lana tenha
o seu alcance dobrado (para um total de 12m)
e receba um bnus de +2 nas jogadas de ataque
e dano. Depois de arremessada com o foguete
aceso, a lana torna-se intil.
Lana-mola: esta lana retrtil de metal possui no meio de sua haste uma forte mola, que fi
ca encolhida. O pe sonagem pode realizar um
ataque especial apertando um boto para soltar
a mola (uma ao livre). Este ataque recebe um
bnus de +2 na jogada de ataque e tem seu al-

cance aumentado para 3m. O personagem pode


remontar a mola com uma ao completa.
Maa-granada: esta maa tem uma carga explosiva em sua cabea. A granada ativada quando
submetida a uma grande presso. Quando o personagem faz um acerto crtico, alm de infligir
dano dobrado, causa uma exploso, que faz 4d6
pontos de dano de fogo no alvo (e 2d6 pontos de
dano no usurio). Esta exploso no d direito a
teste de resistncia. Depois de explodir, a maa
fica inutilizada.
Marreta-pisto: semelhante ao martelo-pisto,
mas maior, para ser usada com duas mos.
Funciona da mesma maneira use uma ao
completa para carregar uma carga de vapor. Ao
liberar a carga, a marreta concede um bnus de
+4 na jogada de ataque. Alm disso, funciona
como uma marreta estilhaadora com um
acerto crtico, reduz o bnus de CA do alvo em
2 pontos.
Martelo-pisto: este martelo tem um mecanismo avanado em seu interior. Com uma ao
completa, voc puxa o pisto e carrega uma
carga de vapor na arma. Em qualquer momento
at 1 hora depois de carregar a arma, voc pode
liberar a energia do pisto para a ponta do martelo com uma alavanca na haste. Quando fizer
isso, o martelo move sua cabea muito rapidamente e d um impulso extra no ataque, concedendo um bnus de +4 na jogada de ataque.
Montante cintico: esta imensa espada de duas
mos tem minsculas esferas de adamante untadas com um leo especial no interior de sua
lmina. O movimento destas esferas faz com que
a espada tenha seu peso e impacto aumentados
vrias vezes, sendo extremamente letal. Porm,
ela torna-se imprevisvel. Ao rolar um resultado
1 numa jogada de ataque, o personagem sofre
o dano da prpria arma, com todos os bnus
normais.
Mosquete de Rolete: uma maravilha tecnolgica, esta arma consiste de vrios mosquetes
em um cilindro que vai girando medida que
cada mosquete dispara, alinhando o prximo
mosquete. A arma permite que o personagem
atire sem recarregar por at 12 vezes. Depois
dos doze tiros, a arma demora 13 rodadas completas para ser recarregada (uma por mosquete,
mais uma para o cilindro). A arma precisa de
um trip para ser disparada. Uma criatura com
Fora 15 ou mais pode disparar esta arma com
as duas mos utilizando uma ala, mas sofre 4
nas jogadas de ataque por no ter um trip. Est
disponvel apenas com autorizao do mestre.
Mosqueto: este mosquete tem tambor e cano
mais grossos, concentrando a fora do tiro em
um alvo mais prximo. Consequentemente, tem
alcance menor, mas causa mais dano.
Pistola de tambor: esta maravilha tecnolgica

conta com um tambor capaz de girar, alinhando


cargas de plvora e balas com o cano repetidas
vezes. Depois de dar um tiro, o usurio pode
usar uma ao de movimento para girar o tambor e realizar outro tiro com a mesma pistola, at
um mximo de quatro tiros no total por pistola.
Esta arma quase desconhecida, provavelmente
a mais rara das armas tecnolgicas. Est disponvel apenas com autorizao do mestre.
Sifo-de-fogo: um cilindro de ao com um sifo
fica ligado a um tanque de combustvel. Quando o atacante aperta o sifo, o combustvel
injetado no tanque ao mesmo tempo em que
uma pedra na ponta do cilindro gera uma fagulha. Ento o lquido combustvel sai com forte
presso pela ponta do cilindro, onde entra em
combusto, gerando uma lngua de fogo. Esta
arma possui dois modos de operao.
Modo 1 (lngua de fogo): voc faz um ataque de
toque distncia (ataque oposto a teste de Reflexos). Se voc acertar, o alvo sofre 2d6 pontos
de dano e pega fogo. Se errar, ele sofre metade
desse dano e no pega fogo. Uma criatura em
chamas sofre 1d6 pontos de dano no fim do seu
prximo turno, a menos que apague as chamas
(com uma ao completa). Este modo de operao gasta 1 ponto de combustvel.
Modo 2 (cone de chamas): voc faz um ataque
de toque distncia. Todas as criaturas em um
cone de 3m sofrem 2d4 pontos de dano e pegam
fogo. Todas as criaturas tm direito a um teste
de Reflexos (CD igual ao resultado da sua jogada
de ataque) para reduzir o dano metade e no
pegar fogo. Este modo gasta 3 pontos de combustvel.
Um tanque normal tem 10 pontos de combustvel e custa 300 TO. Este tanque pode ser
levado como uma mochila ou do lado da cintura,
atravs de uma bandoleira. Esta arma extremamente frgil. Se ela sofrer 5 pontos de dano, fica
inutilizada at ser reparada. O tanque mais
resistente; tem RD 5 e 10 PV. Porm, se o tanque for destrudo e o lquido entrar em contato
com o fogo, ele explode, causando 6d6 pontos de
dano em todos num raio de 6m.
Vara-relmpago: trata-se de uma vara de madeira de 1,5m que possui em seu interior um
fio de cobre ligado a uma bateria arcana. Na
ponta da vara h uma esfera de cobre. Quando
o usurio aproxima a ponta da vara do alvo, a
bateria descarrega uma carga eltrica contra ele.
Para acertar, o usurio deve fazer um ataque de
toque. A bateria tem capacidade para 10 descargas e deve ser usada como uma mochila.
Um conjurador que conhea uma magia com o
descritor eletricidade pode recarregar a bateria
taxa de 1 PM por carga. Quando o usurio faz
um acerto crtico com a vara, causa dano quadriplicado! Contudo, toda a bateria descarregada, ficando totalmente gasta.

Armas Ninjas

Todas estas armas podem ser usadas por ninjas.

Com exceo daquelas que so apenas verses


tamuranianas de outras armas (bo, hankyu, ninja-to, tanto e yari), todas as armas a seguir so
exticas.

arremessada.

Bo (bordo): um cajado apreciado por viajantes


e camponeses. O bo uma arma dupla (voc
pode us-lo com os talentos Combater com
Duas Armas e Bloqueio Ambidestro). O bo
tambm uma arma de monge (significa que pode
ser usado com determinadas habilidades, como a
rajada de golpes).

Armadura Acolchoada: composta por vrias


camadas de tecido sobrepostas. a armadura
mais leve, mas tambm a que oferece menos
proteo.

Fukiya: uma zarabatana, em geral bem trabalhada ou oculta em outro item. Dardos so ideais
para inocular o veneno; uma criatura atingida
por um dardo envenenado sofre uma penalidade
de 2 em seu teste de resistncia contra o veneno.
Hankyu (arco composto): este arco pequeno
um grande amigo dos ninjas em suas emboscadas, principalmente quando suas fl echas esto
envenenadas e o terreno em volta da vtima est
cheio de armadilhas. Exige as duas mos.
Kusari-gama: uma foice pequena com uma
corrente. Na ponta da corrente h uma bola de
metal. A kusari-gama uma arma dupla
possvel atacar tanto com a foice quanto com a
bola de metal. Por causa da corrente, tambm
uma arma de haste, permitindo atacar inimigos
a at 3m mas, ao contrrio de outras armas
de haste, pode ser usada para atacar alvos adjacentes. Como a kusari-gama pode se enroscar
nas mos ou nas pernas do adversrio, voc recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar ou
desarmar. Por fim, o talento Acuidade com
Arma se aplica kusari-gama.
Neko-te: uma soqueira que fi ca na palma da
mo e possui garras na parte de dentro da
mo. Literalmente quer dizer mo-de-gato.
Alm de ser til em combate, concede +2 em testes de Atletismo para escalar.
Ninja-to (espada curta): uma verso maior da
tanto. Ganha em letalidade mas sai perdendo em
furtividade. Mede entre 40 e 50 cm de comprimento.
Tanto (adaga): esta faca afi ada faz parte da
essncia do ninja, pela sua versatilidade e discrio. Pode ser facilmente escondida (concede
bnus de +4 em testes de Ladinagem para escond-la) e tambm pode ser arremessada.

Armaduras e Escudos

Armadura Completa: a mais forte e pesada, formada por placas de metal forjadas e encaixadas
de modo a cobrir o corpo inteiro. Inclui manoplas e grevas (luvas e botas metlicas, respectivamente), um elmo com viseira e um colete
acolchoado para ser usado sob as placas. Correias e fivelas distribuem o peso da armadura pelo
corpo inteiro. Esta armadura precisa ser feita sob
medida para cada usurio; um ferreiro cobra 500
TO para adaptar uma armadura completa a um
novo usurio.
Armadura de Gladiador: Formada por uma
couraa de bronze, um par de caneleiras de couro, uma manga de couro (apenas um dos braos
protegido) e um grande elmo com viseira, esta
armadura foi criada para fornecer proteo sem
tirar a mobilidade do usurio. Para efeitos de
habilidades e reduo de deslocamento, a armadura de gladiador considerada uma armadura
leve.
Brunea: colete de couro coberto com plaquetas de metal sobrepostas, como escamas de um
peixe.
Camisa de Cota de Malha: verso mais leve da
cota de malha, cobrindo apenas o torso.
Corselete de Couro: o peitoral desta armadura
feito de couro curtido em leo fervente, para
ficar mais rgido, enquanto as demais partes so
feitas de couro flexvel.
Cota de Malha: longa veste de anis metlicos
interligados, formando uma malha flexvel e
resistente, que vai at os joelhos.
Cota de Talas: armadura composta de talas de
metal cuidadosamente costuradas sobre um
corselete de couro. a armadura tradicional do
samurai, embora tambm exista em verses nativas do Reinado.
Couraa: peitoral de ao que protege o peito e
costas. Popular entre nobres e oficiais.

Tonfa: basto de madeira com uma guarda de


um lado que serve para segurar e executar manobras. A tonfa usada pelos ninjas tambm como
arma de defesa voc recebe um bnus de +1
na CA se usar o talento Bloqueio Ambidestro ou
Especializao em Combate (no cumulativo).

Couraa de Bronze: O bronze no to resistente quanto o ao, mas mais malevel, e pode
ser esculpido com desenhos complexos. Isso faz
com que seja popular entre nobres e oficiais. A
couraa de bronze fornece um bnus de +2 nos
testes de Diplomacia

Yari (lana): uma haste de madeira e uma ponta


afiada, natural ou metlica. Uma yari pode ser

Couro Batido: verso mais pesada do corselete


de couro, reforada com rebites de metal.

Escudo Leve: este escudo de madeira amarrado


no antebrao, deixando a mo livre. O usurio
pode carregar um objeto na mo do escudo, mas
no manusear uma arma.
Escudo Pesado: este escudo de ao preso ao
antebrao e tambm deve ser empunhado com
firmeza, impedindo o usurio de usar aquela
mo.
Escudo Corpo: Muito alto e largo, este escudo
capaz de cobrir quase todo o corpo do usurio.
Um escudo de corpo no pode ser usado montado. Para usa esse escudo, voc precisara do
talento Usar Escudo de Corpo.
Gibo de Peles: usada principalmente por brbaros e selvagens, esta armadura formada por
vrias camadas de peles e couro de animais.
Loriga Segmentada: composta de tiras horizontais de metal, esta armadura pesada e resistente. Pea muito utilizada por legionrios do
Imprio de Tauron.
Meia Armadura: combinao de cota de malha
e placas de metal posicionadas sobre as reas
vitais.
O-Yoroi: Usada pelos samurais, esta armadura
formada por pequenas placas metlicas unidas
por ns de couro colorido. Inclui o kabuto, um
elmo com uma mscara metlica.
Veste de Teia de Aranha: feita da teia de uma
aranha gigante, esta veste cinza escura leve,
malevel e silenciosa, mas dura como ao. Uma
veste de teia de aranha conta como uma armadura leve, fornece CA +4, tem bnus mximo de
Destreza +8 e penalidade de armadura 0. Alm
disso, fornece +4 em testes de Furtividade.

Munies
Balas: fundas atiram pequenas balas esfricas de
metal, que so vendidas em sacos de couro contendo 10 balas por 1 TP. Recarregar uma funda
com uma bala uma ao de movimento.
Flechas: hastes de madeira com ponta metlica e
penas para estabilizar o voo, flechas so vendidas
em aljavas com 20 unidades. Recarregar um arco
com uma flecha uma ao livre.
Munio: inclui uma bolsa com 10 balas
(pequenas esferas de chumbo) e plvora para
10 tiros de mosquete ou pistola. Recarregar um
mosquete ou pistola uma ao padro.
Virotes: pequenas setas de madeira que servem
como munio para bestas. Uma caixa com 10
virotes custa 1 TP.

Flechas Especiais

Flecha Assobiadora: estas flechas simulam o

pio de um pssaro quando disparadas. Artesos


lficos criavam flechas que faziam chamados
especficos, reconhecidos pelos seus rangers. Por
exemplo, o crocitar de um falco indicava um
ataque, enquanto que o chiado de uma coruja signifi cava um avano furtivo. Um teste de
Sobrevivncia (CD 20) permite indicar se o som
vem de um animal ou de outra fonte. Os entalhes intrincados da haste da flecha prejudicam
seu voo, impondo uma penalidade de 2 em
jogadas de ataque.
Flecha de Caa: estas flechas tm cabeas chatas
e pesadas, criadas para atordoar presas pequenas
em vez de destru-las completamente, como outros tipos de flechas fariam. Uma flecha de caa
causa dano no letal de esmagamento.
Flecha Farpada: estas flechas possuem ganchos cruis (similares a anzis) ao longo de suas
cabeas. Por isso, possuem uma chance maior de
causar ferimentos severos ao acertar. A margem
de ameaa de um arco usando flechas farpadas
aumenta em +1 (o multiplicador de crtico permanece x3).
Flecha Incendiria: cada uma destas flechas carrega uma carga de fogo alqumico em sua haste
oca. Quando a flecha atinge seu alvo, a haste se
parte, liberando o fogo alqumico. Alm do dano
normal, esta flecha causa 1d4 pontos de dano de
fogo.
Flecha Metlica: com uma grande parte de
sua haste feita de metal, estas flechas so mais
perigosas mas tambm mais pesadas que
o normal. O dano de um arco usando flechas
metlicas aumenta em uma categoria de tamanho; entretanto, seu incremento de distncia
reduzido metade. Por exemplo, um arco longo
(dano 1d8 e distncia 24m) com flechas metlicas fica com dano 1d10 e distncia 12m.
Flecha Perfurante: estas flechas tm pontas
longas e finas. A rea de impacto menor permite
que ela atravesse armaduras com facilidade.
Quando usa estas flechas, voc recebe um bnus
de +2 nas jogadas de ataque contra alvos usando
armaduras.
Flecha Voadora: uma flecha construda com
madeira leve e penas selecionadas, de modo a
atingir maiores distncias. O incremento de
distncia de um arco usando flechas voadoras
aumenta em 50%, mas seu dano reduzido em
uma categoria.

Itens Alqumicos

Todos os itens desta seo podem ser fabricados


com Ofcio (alquimia). Para regras de fabricao
de itens, consulte Tormenta RPG, pgina 88.
cido Concentrado: semelhante ao cido, mas
mais poderoso. Voc atira o frasco, fazendo um
ataque de toque distncia (Ataque oposto a

teste de Reflexos). Se voc acertar o alvo sofre


4d4 pontos de dano de cido, mais metade desse
dano na rodada seguinte. Por exemplo, um alvo
que sofra 13 pontos de dano ir sofrer mais 6
pontos de dano na rodada seguinte. Se voc
errar, o alvo sofre metade do dano e no sofre
dano na rodada seguinte.
gua Benta Concentrada: criada com gua de
fontes puras (ou santas por si s) e abenoada
por altos sacerdotes. Igual a gua benta normal,
mas causa 4d6 pontos de dano.
gua Congelante: um frasco de vidro contendo um lguido congelante. Voc atira o frasco,
fazendo um ataque de toque distncia. Se voc
acertar, o alvo sofre 1d8 pontos de dano de frio.
Se errar, ele sofre metade desse dano.
Anabolizante: este remdio aumenta a Fora
do usurio, mas reduz sua Coordenao. O
anabolizante concede um bnus cumulativo de
+1 em fora e uma penalidade de -1 em Destreza
por semana de uso. O auge do efeito acontece na
quarta semana, com +4 em Fora e -4 em Destreza. Aps isso, deve-se continuar tomando o
anabolizante apenas para manter a forma. Se
parar de tomar, o usurio voltar ao normal
taxa de 1 ponto por semana. Durante este podo
de abstinncia, ficar fatigado.
Antitoxina: um coquetel que aumenta as defesas
do corpo. Quando usado, concede um bnus de
+5 em testes de Fortitude contra venenos por
uma hora.
Bomba Ftida: um frasco de vidro que se quebra quando arremessado contra uma superfcie
rgida, liberando uma grande quantidade de gs
ftido. A bomba cria uma rea de mau cheiro
de 3m de raio. Qualquer criatura dentro da rea
deve fazer um teste de Fortitude CD 13 ou ficar
enjoada (s pode realizar uma ao padro ou
de movimento por rodada) enquanto estiver
na rea. Depois de sair da rea, criaturas enoadas permanecem assim por mais uma rodada.
O mau cheiro dura trs rodadas, mas pode ser
dissipado antes disso por um vento forte. Para
arremessar a bomba no cho, faa um ataque
distncia contra CA 5 mais o modificador de
distncia (+2 para cada 3m)
Cola: pode ser usada para colar objetos, pregar
peas ou reparar itens. Quanto usada para consertar itens, concede um bnus de +2 no teste de
Ofcio.

maior e pura, que recuperam 1d4, 2d4 e 4d4


PMs, respectivamente.
Estalinho de Gury: esta variao da granada,
desenvolvida pelo famoso alquimista Jozhen
Gury, deve ser arremessada com fora no cho.
Gera um estouro muito alto (o tal estalinho).
Qualquer criatura a at 3m do estouro deve fazer
um teste de Fortitude contra CD 15. Em caso de
falha, fica surda por um minuto. Para arremessar
o estalinho no cho, faa um ataque distncia
contra CA 5 mais o modificador de distncia (+2
para cada 3m)
Extrato de Gelo Eterno: verso aprimorada da
gua congelante. Causa 2d8 pontos de dano de
frio (metade em caso de erro). Alm disso, se
voc acertar o ataque, cristais de gelo se formam
sobre o alvo, impondo uma penalidade de -2 em
ataques e CA por uma rodada.
Extrato de Monstro da Ferrugem: este frasco de
vidro contm um extrato da substncia secretada pelo monstro da ferrugem, capaz de arruinar
equipamentos metlicos. Voc atira o frasco,
fazendo um ataque de toque distncia. Em caso
de acerto, qualquer alvo feito de metal (armas,
armaduras, etc.) perde 1d10 pontos de RD, tornando-se muito mais quebradio. Quando usado
contra construtos de metal (como um golem de
ferro), reduz sua RD em 1d10 pontos e causa 6d6
pontos de dano.
Fogo Fumegante: semelhante ao fogo alqumico, mas mais poderos. Voc atira o frasco, fazendo um ataque de toque distncia. Se voc
acertar, o alvo sofre 4d6 pontos de dano e pega
fogo. Se errar, ele sofre metade desse dano e no
pega fogo. Uma criatura em chamas sofre 1d6
pontos de dano no fim do seu proximo turno,
a menos que apague as chamas (com uma ao
completa).
Formol: lquido utilizado para embalsamar
cadveres e empalhar criaturas, indispensvel
para necromantes. Utilizar um frasco ao lanar
magias de criar mortos-vivos concede CA +1 aos
mortos-vivos criados.
Giz Arcano: serve para desenhar runas e smbolos arcanos em rituais de invocao. Criaturas
invocadas com uso do giz tm +1 PV por nvel.

Elixir de Vida: este tnico analgsico pode ser


usado como uma poa, e por isso mais valorizado que blsamos restauradores. Existe em
verses, menor, maior e pura, que recuperam
2d6, 4d6 e 6d6 PVs, respectivamente.

Incenso: geralmente vem em uma barra cilndrica, queimada como charuto, liberando sua
fragrncia no ambiente. Tambm pode vir em
p, sendo queimado em um braseiro. Ajuda na
concentrao mstica testes de Identificar
Magia para lanar magias com armaduras ou
usar instrumento mgico recebem um bonus de
+4 enquanto o incenso estiver sendo queimado.
Uma poro de incenso queima por uma hora.

Essncia de Mana: esta poo feita de ervas raras


e compostos alqumicos recupera essncia gasta
lanando magias. Existe em verses, menor,

Licor de Feiticeiro: este tnico faz com que o


feiticeiro (ou outro usurio qualquer) sinta-se
melhor e mais confiante. Durante todo o dia, o

usurio recebe +2 em Carisma, mas sofre -2 em


Inteligncia. Se voc no tomar o licor no dia seguinte, sofre uma penalidade de -2 em Carisma e
Inteligncia por uma semana.
leo Detector de Veneno: este lquido muda de
cor quando entra em contato com uma substncia venenosa, mas permanece icolor em contato
com outras substncias. Revela qualquer veneno
que no esteja oculto por magia.
leo Inflamvel: um frasco de vidro contendo
leo que no entra em combusto em contato com o ar, mas que um timo combustvel.
Voc atira o Frasco, fazendo um ataque de toque
distncia. Uma criatura atingida pelo leo recebe vulnerabilidade a fogo (+50% de dano por
efeitos de fogo) at o fim do combate. Alm disso, se o alvo sofrer pelo menos 1 ponto de dano
de fogo, ou simplesmente entrar em contato com
qualquer chama, pegar fogo. Uma criatura em
chamas sofre 1d6 pontos de dano no fim do seu
proximo turno, a menos que apague as chamas
(com uma ao completa).
leo de Lampio Obra Prima: este leo mais
potente e puro, fazendo com que a chama de um
lampio queime por 12 horas e ilumine at 12m.
leo da Pureza: este leo absorve todas as impurezas de lquidos e metais. Quando usado para
purificar lquido, anula todos os venenos e impurezas, tornando qualquer lquido totalmente
seguro para beber. Armaduras polidas com este
leo ficaram brilhantes como um espelho!
P Cegante Vanndaime: tornado clebre pelo
extravagante monge halfling Vanndaime, este
p criado especificamente para irritar os olhos.
Voc atira o p, fazendo um ataque de toque
distncia. Uma criatura atingida fica cega por
1d4 rodadas.
Sedativo: esta poo diminui as dores do
usurio. Durante todo o dia, o usurio recebe
+2 em Constituio, mas sofre -2 em Destreza.
Se voc no tomar uma dose de sedativo no dia
seguinte, sofre uma penalidade de -2 em Constituio e Destreza por uma semana.
Suco de Mago: este tnico faz com que um
mago (ou qualquer outro usurio) se concentre
melhor. Durante todo o dia, o usuario recebe +2
em Inteligncia e -2 em Carisma. Se voc no
tomar o suco no dia seguinte, sofre uma penalidade de -2 em Inteligncia e Carisma por uma
semana.
Itens e Servios:
Alm de armas e armaduras, outros itens so
teis para aventureiros a maioria pode ser
facilmente encontrada venda em qualquer
aldeia ou cidade. Alm disso, alguns servios so
muito usados por aventureiros.
Algemas: este par de algemas capaz de apri-

sionar uma criatura Mdia. Uma criatura presa


pode escapar com um teste de Acrobacia (CD
30) ou Fora (CD 26).
Algibeira: bolsa de couro presa ao cinto. til
para guardar itens pequenos, especialmente
moedas.
Ampulheta: um objeto delicado, usado para
medir o tempo. Um ciclo da ampulheta normalmente equivale a uma hora. Usada por nobres
para manter controle de seus compromissos e
por alquimistas. Concede +1 em testes de Ofcio
(alqumia).
Anel Eclesistico: decorado com o smbolo
sagrado de uma igreja, este anel um smbolo
da autoridade do sacerdote como agente desta
instituio. Pessoas comuns tendem a se impressionar com estes anis, at mesmo se ajoelhando
para beij-los na mo de seus portadores. Um
anel eclesistico utilizado por um clrigo fornece
um bnus de +1 em testes de Obter Informao.
Arpu: um gancho metlico que amarrado
na ponta de uma corda para se fixar em muros, janelas, galhos de rvores e locais similares.
Prender um arpu exige um ataque distncia
contra CA 10 + 2 para cada 3m de distncia do
alvo. Escalar um muro com a ajuda de uma corda um teste de Atletismo (CD 10).
Aspersrio: o aspersrio parece uma maa, mas
sua cabea feita de metal oco que contm gua
benta. Quando o usurio movimenta o objeto,
a gua benta se espalha atravs de furinhos. Um
aspersrio pode conter at 3 doses de gua benta e concede um bnus de +2 para jogadas de
ataque com gua benta.
Blsamo Restaurador: frasco de cermica com
uma pasta verde e fedorenta, feita de ervas medicinais. Esfregar essa pasta em um ferimento
uma ao completa, e cura 2d4 pontos de vida.
Blsamo da Drogadora: um pote de cermica
com uma pasta gosmenta. Aplicar a pasta uma
ao completa, e ela cura 3d6+3 PV. Cada pote
contm trs aplicaes.
Bomba de Fumaa: um frasco de vidro que se
quebra quando arremessado contra uma superfcie rgida, liberando uma grande quantidade
de fumaa escura. A bomba cria uma rea de
fumaa de 6m de raio. Dentro desta rea, criaturas a at 1,5m de um atacante tm camuflagem, e
criaturas a partir de 3m tm camuflagem total. A
fumaa dura trs rodadas, mas pode ser dissipada antes disso por um vento forte. Para arremessar a bomba no cho, faa um ataque distncia
contra CA 5 mais o modificador de distncia (+2
para cada 3m).
Cajado de Pastor: um cajado comprido, com
uma extremidade reta e a outra em semicrculo.
Usado originalmente para guiar ovelhas, sm-

bolo de algumas religies pacficas. Nas mos de


um conjurador divino, concede um bnus de +1
em Atuao (oratria).
Caparazo de Torneio: um caparazo uma espcie de roupa para um cavalo, uma cobertura
de tecido que adorna e protege o corpo da montaria. Um caparazo de torneio bordado com
brases e smbolos da famlia, reino e divindade
do cavaleiro, marcando-o como algum importante, rico e poderoso. Em situaes de torneio,
o cavaleiro ganha um bnus de +2 em testes de
Intimidar enquanto seu cavalo estiver usando
este caparazo.
Caparazo de Viagem: um caparazo uma espcie de roupa para um cavalo, uma cobertura
de tecido que adorna e protege o corpo da montaria. Um caparazo de viagem abriga o cavalo
contra o frio e a chuva. Concede um bnus de +2
em testes de Fortitude da montaria para resistir a
calor e frio.
Cinto/Bandoleira de Poes: pode guardar at
5 frascos capazes de armazenar itens alqumicos
de at 0,5 kg. A verso cinto usada na cintura,
enquanto que a bandoleira cruza o corpo em diagonal, do ombro cintura. Um item alqumico
ou uma poo no cinto ou bandoleira pode ser
sacado como uma ao livre.
Corda: este o preo para 15 metros de corda de
cnhamo, o mesmo tipo usado em navios. Dar
um n firme exige um teste de Destreza (CD 10).
Dar um n especial (capaz de deslizar, soltar-se
lentamente ou se desfazer com um tranco) exige
um teste de Destreza (CD 12). Arrebentar a corda exige um teste de Fora (CD 23).
Corda de Teia de Aranha: feita da teia de uma
aranha gigante, mais resistente que uma corda
normal. Fornece +4 em testes de Destreza para
atar ns. Arrebentar a corda exige um teste de
Fora (CD 28).
Espelho de Metal: este espelho de metal polido
serve para observar cantos, fazer sinais de luz,
colocar disfarces...
Estandarte: um pedao de tecido, geralmente retangular e com enfeites, com uma representao
do braso ou smbolo de sua famlia, senhor ou
deus. Montado em uma estrutura de madeira
reforada com metal, ocupa uma mo para ser
empunhado. Um estandarte concede um bnus
de +1 em testes de Diplomacia.
Estandarte Porttil: igual ao estandarte, mas
feito para ser usado nas costas ou preso sela
do cavalo. Deixa as mos livres, mas impe uma
penalidade de armadura de 2.
Estrepes: um estrepe uma pea de metal com
quatro pontas afiadas, construda de modo que
uma ponta sempre fique voltada para cima.
Uma bolsa tem estrepes suficientes para cobrir

um quadrado de 1,5m de lado, o que exige uma


ao padro. Uma criatura que pise numa rea
coberta de estrepes sofre 1 ponto de dano e tem
seu deslocamento reduzido metade por um
dia. Criaturas de armadura pesada so imunes a
estrepes.
Fechadura: um mecanismo intricado e complexo pelo menos para um mundo medieval.
Uma fechadura pode trancar portas, janelas,
armrios, bas, etc. Uma fechadura pode ser
arrombada (aberta com um teste de Fora) ou
destrancada (aberta com um teste de Ladinagem). A CD para ambos depende da qualidade
da fechadura (Simples 15/20; Comum 20/25;
Superior 25/30; Magistral* 30/40; Sob efeito de
tranca arcana +10/+10
* A dedicao necessria para se forjar uma
fechadura magistral tamanha que a torna
imune magia arrombar e similares.)
Frula: um cajado luxuoso (de madeira de boa
qualidade ou de um metal precioso) com um
smbolo sagrado no topo. usado em procisses,
na leitura de textos sagrados e na administrao
de sacramentos. Um personagem empunhando
uma frula que use canalizar energia aumenta
o efeito de sua habilidade em 1d6. Uma frula
pode ser usada em combate como uma maa,
mas impe uma penalidade de 1 nas jogadas de
ataque, pois no balanceada para isso.
Frasco Obra-Prima: para aqueles que podem
pagar, existem verses obra-prima de frascos
ou potes para guardar os itens alqumicos. Concedem um bnus de +1 nas jogadas de ataque
quando so arremessados.
Incenso: geralmente vem em uma barra cilndrica, queimada como um charuto, liberando sua
fragrncia no ambiente. Tambm pode vir em
p, sendo queimado em um braseiro. Ajuda na
concentrao mstica um conjurador divino
que prepare suas magias enquanto um incenso
est queimando recebe 1 PM extra. Uma poro
de incenso queima por uma hora.
Incenso Mstico: como um incenso normal, mas
feito de substncias raras, ou mesmo provenientes de um dos Reinos dos Deuses. Um conjurador divino que prepare suas magias enquanto
um incenso mstico est sendo queimado recebe
5 PM extras (no cumulativo com incenso normal).
Kit de Arteso: existe um kit para cada tipo de
Ofcio. Por exemplo, martelo, pregos e serrote
para Ofcio (carpintaria), ou lente de aumento
e balana para testes de Ofcio (joalheria). Um
personagem sem as ferramentas necessrias para
seu prprio Ofcio sofre penalidade de 5 nos
testes.
Kit de Aventureiro: se no quiser comprar itens
individualmente, voc pode adquirir um kit de
aventureiro contendo o bsico necessrio para

caar monstros e explorar masmorras: uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, rao de viagem
para uma semana e um traje de explorador.
Kit de Disfarces: estojo contendo cosmticos,
tinta para cabelo e alguns apndices fsicos simples (como narizes falsos). Um personagem
sem este kit sofre penalidade de 5 em testes de
Enganao para fazer um disfarce.
Kit de Herbalista: inclui uma pequena foica,
bolsas, reagentes para testar ervas e talvez um
manual resumido de identificao de plantas.
Um personagem sem este kit sofre uma penalidade de -4 nos testes para coletar ervas. A verso
obra-prima concede um bnus de +2 nesses
testes.
Kit de Ladro: usado para abrir portas e desarmar armadilhas, este kit composto de gazuas,
arames e outras pequenas ferramentas guardadas em um estojo de couro. Um personagem
sem este kit sofre penalidade de 5 em testes de
Ladinagem para abrir fechaduras e operar mecanismos.
Kit de Medicamentos: pequena caixa de madeira com ervas, unguentos, bandagens e outros
materiais teis. Um personagem sem este kit
sofre penalidade de 5 em testes de Cura.
Kit de Minerao: inclui uma peneira, uma lupa
para identificar pepitas, uma pequena picareta
e um elmo para proteger a cabea. Um personagem sem este kit sofre uma penalidade de -4
nos testes para coletar ervas. A verso obra-prima concede um bnus de +2 nesses testes.
Lampio: um cilindro com uma ala e duas
portinholas. Uma chama alimentada por leo
acesa dentro do cilindro, e uma das portinholas
aberta deixa a luz sair. A luz do lampio atinge
9m. Uma carga de leo dura 6 horas e custa 1
TP. leo de lampies diferente, mais estvel
que aquele usado em frascos de leo.
Luneta: um tubo metlico com lentes. A luneta
diminui em 5 a CD de testes de Percepo para
observar coisas que estejam longe. Alm disso,
um personagem treinado em Ofcio (metalurgia) e com o talento Criar Obra-Prima pode
acoplar uma luneta em uma besta, mosquete ou
mosqueto. Armas equipadas com luneta permitem ataques furtivos a at 36m.

incautos, mas dificilmente resiste a uma revista


completa.
Odre: bolsa de couro para guardar bebida (geralmente gua ou vinho). Existe em vrios tamanhos, mas o odre mais comum comporta 1 litro.
leo de Besouro: o lquido do terrvel besouro do leo pode ser usado tanto em lanternas
(queima pelo dobro do tempo e fornece o dobro
da iluminao) quanto em frascos de cermica,
como arma. Um frasco pode ser arremessado
como um ataque de toque distncia (incremento de distncia 3m). Se o ataque acertar, o alvo
sofre 2d6 pontos de dano e pega fogo. Se errar,
ele sofre metade desse dano e no pega fogo.
Em qualquer caso, criaturas num raio de 1,5m
sofrem 1d6 pontos de dano. Uma criatura em
chamas sofre 1d6 pontos de dano no fim do seu
prximo turno, a menos que apague as chamas
(com uma ao completa).
Organizador de Pergaminhos: uma caixa de
curqe armazena pergaminhos, geralmente pendurada cinto. Possui separadores internos que
permitem organizar at 6 pergaminhos confortavelmente. Um pergaminho no organizador
pode ser sacado como ao livre. No impermevel.
P de Cabra: barra de ferro para forar portas e
bas fechados. Abrir uma porta ou ba usando
um p de cabra oferece +4 no teste de Fora. Um
p de cabra tambm pode ser usado em combate
como uma clava.
Pederneira: uma pedra de fasca e uma placa
rugosa de metal, para acender fogo. Produz fascas quando a pedra bate no metal. Acender uma
tocha ou lanterna com uma pederneira uma
ao completa.
Pena: feita a partir da pena de certas aves, para
escrever.
Pergaminho: um pedao de pele de cabra ou
ovelha, preparado para escrita.

Mochila: esta bolsa reforada de couro tem bolsos e tiras para ser carregada nas costas e prender equipamentos diversos.

Pintura Facial: utilizado em conjunto com um


traje camuflado. O usurio deve pintar o rosto e/
ou mos com uma cor ou padro semelhante ao
ambiente onde ele pretende se esconder. Tambm pode ser utilizado por guerreiros e tribos
brbaras como pintura de guerra. Uma aplicao
de pintura facial adequada ao ambiente concede um bnus de +1 em testes de Furtividade
naquele ambiente durante um dia inteiro, ou at
a pintura ser lavada. O pote tem suficiente para
uma aplicao.

Mochila com Compartimento Oculto: como


uma mochila normal, mas tem em alguma parte
sua um compartimento oculto onde o usurio
pode esconder uma adaga, um pergaminho, um
anel... Qualquer objeto de tamanho at Mido.
Passa totalmente desapercebida por guardas

P Azul: um saquinho de couro com um p feito


a partir de uma planta capaz de absorver energia mgica do ambiente. Inalar o p uma ao
completa, e ele recupera 2d4 PM (conjuradores
que memorizam magias podem usar estes PM
para lanar novamente qualquer magia memo-

rizada no dia).
Rao de Viagem: prpria para longas viagens,
uma poro desta rao alimenta uma pessoa
por um dia. feita de alimentos conservados,
como carne defumada, frutas secas, queijo, po e
biscoitos. Dura at uma semana se mantida seca
caso fique molhada, se estraga em 24 horas.
Saco de Dormir: composto por um colcho e
uma coberta fina o bastante para ser enrolada e
amarrada, especialmente til para aventureiros,
que nunca sabem onde vo dormir...
Saco de Lona: feito de tecido resistente, pode ser
fechado por uma corda trespassada na abertura.
Comporta at 20 kg.
Smbolo Sagrado Abenoado: este um colar
com um smbolo sagrado que foi abenoado
por um sacerdote da divindade. feito de metal
para resistir a viagens e aventuras. Um smbolo
sagrado abenoado concede um bnus de +1 nas
jogadas de cura ou de dano das magias lanadas
pelo devoto (cura se o devoto Bondoso, dano
se Maligno; devotos Neutros podem escolher
como seu smbolo sagrado ir funcionar, mas
uma vez feita a escolha, no podem mud-la).
Smbolo Sagrado de Luxo: um colar com o smbolo sagrado de seu deus, feito de metais valiosos
e resistentes. Muito mais bonito que o smbolo
sagrado comum. Usar um destes smbolos concede um bnus de +2 em testes de Diplomacia
com devotos do mesmo deus.
Sinete: carimbo ou anel com um smbolo pessoal em relevo. Quando pressionado contra cera
quente, deixa sua marca. Sinetes so usados
por nobres e funcionrios pblicos para assinar
decretos e documentos, e possuir o sinete correto fornece um bnus de +10 em testes de Enganao para falsificao. O preo na tabela para
um sinete novo o sinete de uma pessoa influente pode valer uma fortuna no submundo!
Soro da Verdade: este elixir alqumico faz com
que a pessoa tenha muita difi culdade de esconder ou evitar a verdade. O personagem que
beb-lo preferir falar a verdade a mentir
necessrio um teste de Vontade contra CD 15
para contar uma mentira sob efeito do soro da
verdade. Mesmo com um sucesso, a vtima sofre
uma penalidade de 5 em testes de Enganao.
O efeito dura uma hora.
Tinta: um frasco de 30 ml de tinta fresca de cor
preta. Outras cores custam o dobro do preo.
Tinta Invisvel: usando tinta invisvel, um personagem escreve em um papel ou pergaminho
e nada aparece. Mas, adicionando um pouco de
calor (o mais costumeiro aproximar o papel
de uma vela ou de um ferro em brasa), a tinta
invisvel reage e revela a sua mensagem. Existem
tintas invisveis especiais, que necessitam de um

reagente especfico para revelar sua mensagem,


como enxofre, p de ouro ou at mesmo sangue!
S o lado que vai receber a mensagem oculta
sabe o reagente certo. Estas tintas invisveis especiais custam 100 TO.
Tocha: um basto de madeira com algum combustvel na ponta (geralmente trapos embebidos
em parafina). Depois de acesa, queima por uma
hora, iluminando at 6m. Pode ser usada como
uma arma simples leve (dano 1d4 mais 1 por
fogo, crtico x2).
Vara de Madeira: uma haste de madeira com
3m de comprimento, geralmente usada para
atingir pontos distantes. Pode ter muitas utilidades mas frgil demais para servir como
arma.
Varinhas: estas varinhas so diferentes
daquelalas apresentadas em Tormenta RPG,
pois no so itens mgicos, apenas ferramentas
que facilitam a magia. Todas as varinhas da lista
(exceto a varinha comum) so feitas de materiais
raros, e concedem vantagens ao conjurador. Um
personagem pode ter tantas varinhas deste tipo
quanto quiser, mas s pode usar uma de cada
vez.
Varinha Comum: esta varinha no tem efeito
em regras, a menos que o mestre esteja usando
a regra opcional de exigir varinhas para lanar
magias arcanas.
Varinha de Ao Rubi: um personagem empunhando esta varinha deve rolar 1d4 sempre que
lanar uma magia. com um resultado 4, a CD do
teste de resistencia contra a magia aumenta em 2
pontos.
Varinha de Adamante: Magias com alcance
pessoal lanadas com o auxlio dessa varinha tm
sua durao duplicada como se afetadas pelo
talento Estender Magia.
Varinha Costela de Lich: Magias que causam
dano lanadas com o auxlio desta varinha
causam 1 ponto de dano adicional de energia
negativa. Um personagem no pode lanar magias com o descritor cura enquanto estiver empunhando esta varinha.
Varinha Dedo de Ente: um personagem empunhando esta varinha deve rolar 1d4 sempre que
lanar uma magia. com um resultado 4, a magia
custa 1 PM a menos para ser lanada (mnimo
de 1 PM).
Varinha Espinho de Mantcora: Magias que
causam dano lanadas com o auxlio desta
varinha causam 2 ponto de dano adicional. contudo, o usuario sofre 1 ponto de dano ao lanar
estas magias.
Varinha de Gelo Eterno: Magias que causam
dano com o descritor frio lanadas com o auxlio
desta varinha causam 2 ponto de dano adicional.
Um personagem no pode lanar magias com
o descritor fogo enquanto estiver empunhando
esta varinha.
Varinha de Madeira de Tollon: um personagem
empunhando esta varinha recebe RD 1. Contudo
no pode lanar magias com o descritor eletrici-

dade
Varinha de Mitral: magias que exigem jogadas
de ataque lanadas com o auxlio desta varinha
tm sua margem de ameaa de crtico aumentada em 1 ponto.

Roupas e Acessrios:

Andrajos de Ermito: geralmente, farrapos que


um dia podem ter se parecido com roupas normais, sujos e adornados com plantas e razes.
O favorito dos druidas. Algum vestido com
andrajos de ermito no parece muito civilizado,
e sofre uma penalidade de 2 em testes de Diplomacia e Obter Informao. Entretanto, recebe
um bnus de +2 em testes de Adestrar Animais e
empatia selvagem.
Avental: um tpico avental eito de couro ou
algodo, de cor ntural branca ou bege. Possui
um ou mais bolsos para guardar ferramentas que
auxliam no trabalho. Ajuda a proteger o corpo
de sujeira, fascas e respingos, concedendo um
bnus de +1 em testes de Ofcios; entretanto, seu
peso impe -1 de penalidade de armadura.
Bandana: um pedao de pano ou tecido fino
dobrado de maneira a cobrir a testa e/ou os
cabelos do usurio. Muitas organizaes (principalmente no submundo) utilizam bandanas com
padres especfi cos para se identificar. Usar uma
bandana concede um bnus de +1 em testes de
Intimidao.
Bainha Adornada: para alguns cavaleiros, no
basta carregar armas preciso carreg-las
com estilo. Uma bainha adornada coberta de
fios de ouro e desenhos. Permite que o usurio
use armas como parte de uma roupa de gala
ou seja, sem chamar ateno e podendo participar de bailes, festas e encontros da nobreza
devidamente armado.
Bengala: incialmente apenas um auxlio para
caminhar, acabou se tornando um acessrio
indispensvel para certos cavalheiros. Alm de
ser bonita, uma bengala permite que um personagem esconda uma arma leve ou uma varinha
em seu interior. O objeto escondido s notado
com uma revista e um teste de Percepo contra
CD 20.
Bigode Encerado: um barbeiro especializado,
alm de extrair dentes e realizar pequenas cirurgias, pode aparar e moldar a barba e (principalmente) o bigode de um cavalheiro com cera. Um
homem com um bigode de respeito impe esse
respeito a todos. Para que um personagem com
um bigode encerado seja acusado de algo (um
roubo, um assassinato, uma seduo proibida...),
ou seja alvo de um efeito que exija um teste de
Vontade (como uma magia de encantamento)
o acusador deve ser bem-sucedido num teste de
Vontade contra CD 15. Este efeito dura por um
dia aps o personagem ter visitado o barbeiro.

Botas de Couro: tm solado duro e so amarradas por tiras de couro acima do calcanhar. timas companheiras de viagem, concedem bnus
de +1 em testes de Fortitude para fazer marcha
forada (Tormenta RPG, Captulo 10). Costumam combinar com calas ou vestidos sensuais!
Camisa Bufante: uma camisa branca feita de algodo com mangas e golas longas e encrespadas.
Utilizada por msicos e aristocratas, combina
muito bem com um chapu emplumado. Concede um bnus de +1 em testes de Diplomacia
com nobres, artistas e fs.
Capa: uma capa feita com couro, para proteger
o seu usurio do sol e da chuva. Pode vir com ou
sem capuz. Concede um bnus de +1 em testes
de Fortitude para resistir a calor e frio (Tormenta RPG, Captulo 10).
Capa Elegante: uma capa tingida de cor viva,
com forro para maior conforto. Alm do bnus
de +1 em testes de Fortitude para resistir a calor
e frio de uma capa normal, fornece um bnus de
+1 em testes de Diplomacia.
Capa Esvoaante: uma variante das capas, muito
utilizada por espadachins. bem maior que as
demais, cobrindo a maior parte do corpo. Pode
ser pesada (geralmente em cores escuras) ou leve
(em geral, com cores vivas). Esconde o corpo e
distrai os oponentes. Com uma capa esvoaante,
um personagem pode gastar uma ao de movimento para receber um bnus de +1 em CA
contra o prximo ataque.
Capa com Ombreiras: uma capa elegante, com
dragonas ou outro adorno nos ombros. Muito
utilizada como parte de uniformes militares.
Alm dos bnus de uma capa elegante, permite que o usurio vista armaduras como parte
de uma roupa de gala ou seja, sem chamar
ateno e podendo participar de bailes, festas e
encontros da nobreza devidamente protegido.
Chapus: existem em inmeras variedades. Aqui
vo alguns
Barrete: um chapu de couro rente ao crnio e
nuca.
Bicrnio: um chapu largo, com dois bicos
que ficam dos lados da cabea do usurio. Usado
por oficiais da marinha de vrios reinos, considerado elegante e marcial.
Burca: devotos de Azgher (homens e mulheres)
devem esconder o rosto, e por isso usam esta
vestimenta escura, que mostra apenas os olhos.
Pode cobrir o corpo inteiro ou apenas a cabea.
Cartola: a ltima moda entre nobres moderninhos de Arton, a cartola um chapu cilndrico feito de feltro. Considerada o pice da elegncia em conjunto com um monculo, uma cartola
deixa qualquer um mais respeitvel.
Chapu Cnico: Geralmente feito com uma armao de couro sobreposta por um tecido leve.
Tingido de cores vivas, pode contar com bordados como enfeite.

Chapu Emplumado: popular entre capites piratas e duelistas fanfarres, este enorme chapu
tem abas largas e uma gigantesca pluma. Pode
ser usado para saudaes teatrais, para esconder
o rosto ou para ser jogado na cara dos inimigos.
Chapu Pontudo: um chapu cnico com abas
para melhor proteger do sol e daauva.
Chapu Ultrajante: diz-se de todos os chapus
que mal parecem chapus so verdadeiras
bizarrices, com criaturas empalhadas, ninhos de
pssaros, frutas artifi ciais ou coisas ainda mais
estranhas, criadas por algum chapeleiro devoto
de Nimb. Requisito bsico para algumas nobres
da alta sociedade artoniana, e tambm a maioria
dos bardos pomposos.
Chapu de Sacerdote: usado nas cerimnias,
rituais e encontros do sacerdcio. Alguns deuses
acham-no ridculo, outros acham-no muito ridculo. De qualquer maneira, serve para identifi
car a religio, a ordem clerical dentro da religio
e nvel de prestgio do sacerdote.
Chapu de Alto Sacerdote: apenas os clrigos
mais graduados tm direito de usar este adorno.
Em geral, considerado extravagante, chamativo
e bastante ridculo pela populao em geral, mas
um smbolo de status.
Chapu de vaqueiro: popular na cidade de
Smokestone, em Petrynia, este chapu tem abas
largas e protege o rosto do usurio do sol. Contudo, sua principal funo marcar o usurio
como um provvel pistoleiro.
Coroa Vegetal: uma coroa vegetal se parece
com uma tiara um crculo feito de folhas,
madeira e flores. Muito apreciada por druidas e
simpatizantes da causa. No pode ser vendida,
deve ser fabricada ou conquistada.
Fedora: raro, considerado moderno demais e
encontrado apenas em algumas das maiores cidades de Arton, este chapu d ao usurio um ar
soturno e ao mesmo tempo elegante. Usado por
membros da milcia, investigadores e ladinos.
Fez: este chapu feito de tecido aveludado
tem a forma de um cilindro baixo. Pode ter um
cordo ou crina saindo do topo como enfeito.
Gorro com guizos: essencial para qualquer bobo
da corte, o gorro com guizos berrante, chamativo e inerentemente engraado. Tambm pode
marcar o usurio como um devoto de Hyninn,
j que vrias representaes do deus usam este
acessrio.
Quepe: um chapu simples, de aparncia marcial, usado por alguns oficiais de baixa patente
em exrcitos e marinhas de certos reinos. Um
quepe muitas vezes mostra que seu usurio
duro e no aceita desaforos.
Solidu: um pequeno barrete que s cobre
uma parte do topo da cabea. Usado por certas
faces de clrigos e mesmo leigos para denotar
devoo e respeito.
Sombrero: um imenso chapelo que parece
cmico. Usado por alguns habitantes de Smokestone e regies prximas. Bom como cobertura
para se tirar uma soneca.
Tiara: um crculo de metal (geralmente prata
ou ouro), enfeitado com entalhes ou pedras preciosas, usado ao redor da cabea.

Touca: feita de pano, cobre todo o couro cabeludo. Ideal para arcanos dorminhocos. Um pompom na ponta opcional.
Tricrnio: um chapu de feltro cuja forma tem
trs dobras que formam um tringulo. Geralmente vem na cor preta. popular entre piratas
e espadachins galantes.
Turbante: um pano longo que amarrado em
vrias camadas na cabea at que fi que totalmente enrolado. Tpico dos qareen.
Um chapu concede um bnus de +1 em uma
percia baseada em Carisma escolha do jogador, com aprovao do mestre. Por exemplo,
uma cartola pode ajudar em Diplomacia, enquanto que um vistoso chapu emplumado
auxilia em Atuao.
Enfeite de Elmo: o elmo o a parte da armadura
mais visvel em um cavaleiro, e por isso muitas
vezes usado para chamar ateno. Os enfeites
podem ser plumas, crina de cavalo, asas inteiras,
um totem de animal ou qualquer coisa que a
imaginao possa conceber e um arteso possa
fabricar. Usando este adorno chamativo, um
paladino concede um bnus de +4 em testes de
resistncia contra medo para todos os aliados a
at 6m (em vez dos 3m normais).
Esporas de Cavaleiro: membros de diversas ordens de cavalaria usam esporas de luxo, decoradas com ouro e prata. Estas esporas aumentam o
deslocamento de qualquer montaria em 1,5m.
Estola: outro acessrio da vestimenta eclesistica, a estola uma faixa larga e comprida que
os sacerdotes usam em torno do pescoo. Cada
estola adornada com smbolos que remetem
a uma magia divina especfica, e o uso de um
destes acessrios indica que o sacerdote est
ocupado com algum dever eclesistico ligado
quela magia. Uma estola aumenta a CD para
resistir a uma magia divina especfi ca em +1.
Obviamente, apenas uma estola pode ser usada
por vez.
Hbito Monstico: uma espcie de robe de
algodo cru ou outro tecido rstico, amarrado
com uma corda na cintura e muitas vezes dotado
de um capuz. No muito elegante, mas um
lembrete constante da vida devota e dos sacrifcios da f. Concede um bnus de +1 em testes
de Vontade para resistir a tentaes.
Hbito Sacerdotal: para o clrigo que dedica sua
vida f, mas no de forma to extrema quanto
os frades, uma roupa mais atraente e confortvel.
A aparncia desta batina varia muito de acordo com a religio do devoto, mas ela sempre
concede um bnus de +1 em testes de percias
baseadas em Carisma com devotos da mesma
divindade.
Jaqueta de Couro: uma jaqueta feita de couro que protege costas e braos, mas aberta na
frente. O couro pode variar de preto a marrom,
com ou sem gola. Comum entre exploradores,

ladinos e qualquer humanoide com aparncia


bonita e perigosa. Um usurio de uma jaqueta
de couro gasta apenas metade do dinheiro (arredondado para cima) para fazer testes de Obter
Informao no submundo.
Jaqueta de Couro Luxuosa: similar a uma
jaqueta de couro, mas mais cara e com um corte
mais elegante. Enquanto a primeira do feitio de
ladinos, esta mais do feitio de nobres rebeldes
sem causa e de outros sujeitos para os quais a
aparncia conta mais que o contedo. Concede
um bnus de +1 em testes de Enganao com
pessoas impressionveis.
Leque: permite que damas (ou cavalheiros) se
abanem ou escondam a boca, para fofocar em
paz. Muitos usurios se abanam como uma verdadeira mania, principalmente aps ouvir algo
ultrajante. Uma vez por cena, o usurio do leque
pode se abanar para usar seu bnus de Carisma
em vez de seu bnus de Sabedoria em um teste
de Vontade.
Luvas de Pelica: acessrio fundamental para o
cavalheiro de fino trato. E, quando a honra de
um cavalheiro manchada, ele exige satisfaes!
Um personagem que chame outro para um duelo com uma luva de pelica (uma ao completa,
na qual um tapa de luva teatralmente administrado na face do rufio) recebe um bnus de +1
no primeiro ataque do duelo.
Luvas de Trabalho: feitas de couro grosso e resistente, protegem o usurio de materiais muito
frios ou quentes, substncias corrosivas, etc.
Concedem um bnus de +1 e testes de Ofcio,
cumulativo com avental. Contudo, por limitarem a destreza manual, impem -1 de penalidade
em testes de Ladinagem.
Manto de Alto Sacerdote: um manto longo com
mangas que cobre todo o corpo. Esta batina
ricamente adornada, feita de tecidos finos de alta
qualidade e tem mais em comum com as vestimentas de um nobre do que com o hbito de um
frade. Um sacerdote de baixo nvel no deve usar
este manto, pois isso seria considerado pretensioso. Um conjurador divino com um manto de
alto sacerdote recebe 1 PM extra.
Mscara: mscaras so acessrios utilizados para
cobrir o rosto (parcialmente ou completamente),
para as mais diversas atividades. Malfeitores ou
fanfarres usam-nas para se disfarar. Clrigos,
sacerdotes e peregrinos usam-nas em rituais ou
em procisses pelo seu simbolismo. Danarinos
e atores usam-nas para as suas performances e
na arte da dramaturgia. E, para os seguidores
de Azgher, a marca de devoo. Cada tipo de
mscara tem um efeito diferente.
Mscara bucal: esta mscara nada mais que
um pano que cobre nariz e boca do usurio.
Ela permite respirar mas esconde boa parte das
feies, deixando a mostra apenas olhos, testa
e orelhas. A preferida de onze entre dez ban-

doleiros de estradas. Qualquer pessoa que veja


um personagem usando uma mscara bucal deve
ser bem-sucedida em um teste de Inteligncia
contra CD 15 para ser capaz de descrev-lo mais
tarde (til para fugir das autoridades aps um
crime).
Mscara de Caveira: utilizada por religies
selvagens ou ligadas morte, esta mscara feita
a partir de um crnio ou de pano pintado como
um crnio. O usurio sofre uma penalidade de
2 em testes de Diplomacia, mas todos seus
efeitos de medo tm CD aumentada em +1.
Mscara completa: esta mscara cobre totalmente o rosto. Como a rea da mscara maior,
geralmente ela tem a forma uma criatura ou
divindade ursos, demnios, golems, javalis...
Tudo que couber na imaginao do arteso.
Pode ser feita de argila, madeira, porcelana ou
metal. Escolha uma percia baseada em Carisma.
A mscara concede um bnus de +1 em testes
desta percia, de acordo com sua forma (uma
mscara de demnio pode ajudar em Intimidao, por exemplo).
Mscara de baile: o oposto da mscara bucal,
ela tapa a regio dos olhos, testa e (s vezes) o
nariz, deixando mostra a boca, o queixo e as
orelhas do usurio. Muito popular entre swashbucklers, bailes e festas requintadas... Ou pervertidas. Um personagem pode colocar uma
mscara de baile (ou trocar de mscara) para
repetir um teste falho de Enganao para seduzir
algum num baile, festa ou outra situao apropriada (de acordo com o mestre).
Maquiagem Profissional: um maquiador especializado, alm de criar disfarces e ouvir os
ltimos boatos da corte, pode realizar uma verdadeira transformao no rosto de um cliente,
ressaltando seus olhos, afi nando seu nariz,
escondendo cicatrizes, etc. Um usurio de maquiagem profissional tem uma segunda chance
de causar uma primeira impresso em outro
personagem. Aps a maquiagem ser aplicada,
pode repetir quaisquer testes para determinar a
atitude do personagem, como se os dois nunca
tivessem se conhecido. Este efeito dura por um
dia aps o personagem ter visitado o maquiador.
Monculo: uma lente corretiva utilizada para
enxergar melhor com um olho; ela encaixada
na rbita ocular do usurio. Isso o que dizem
para os tolos na verdade, utilizada para fazer
charme e ficar extremamente elegante em conjunto com uma cartola. O monculo um smbolo de dignidade, austeridade e empfi a. Um
personagem de monculo tem um bnus de +1
em um teste de Vontade uma vez por dia.
culos Escuros: este item muito raro e caro
foi desenvolvido nas ofi cinas de vidreiros de
Cosamhir, onde os maiores artesos descobriram um meio de tingir o vidro e mold-lo em
lentes muito finas. O resultado um acessrio
que faz qualquer um parecer mais misterioso
e atraente alm de proteger contra brilhos
muito intensos. Um usurio de culos escuros

tem um bnus de +4 para resistir a efeitos que o


ofusquem.
Peruca: muitos nobres desejam penteados extravagantes sem todo o trabalho necessrio para
moldar seus cabelos. Ou ento simplesmente
esto com piolhos, raspam a cabea e desejam
continuar bonitos. De qualquer forma, uma peruca permite que um personagem com Carisma
menor que 10 seja considerado como se tivesse
Carisma 10 para fins de percias sociais durante
uma cena. Aps a cena, a peruca deve ser penteada, limpa e recolocada, um processo que demora
uma hora e gasta 10 TO.
Piteira: para os tabagistas elegantes. Uma piteira um smbolo de luxo descompromissado, e
fumar em uma delas d a impresso de que voc
superior a tudo. Um personagem usando uma
piteira pode, uma vez por cena, dar uma baforada na cara de outro personagem (uma ao de
movimento), interrompendo um teste social que
ele estivesse fazendo. O teste social assim interrompido uma falha automtica.
P de Ouro: este acessrio extremamente caro e
opulento uma forma de maquiagem. O usurio
espalha ou borrifa p de ouro com uma espcie
de cola na prpria pele, brilhando como uma
estrela nos sales. Uma aplicao dura por um
dia. Sempre que um personagem usando p de
ouro encontra um nobre, o mestre deve decidir se um aristocrata tradicional ou um novo
rico com pouca elegncia. No primeiro caso, a
atitude do nobre para com o usurio do p piora
em uma categoria. No segundo caso, melhora
em uma categoria.
Sandlias: um solado resistente para proteger os
ps de objetos pontiagudos como pedras e espinhos, mas no da chuva. Muitas vezes sandlias
so usadas como sinal de humildade e abnegao. Um conjurador divino que use apenas
sandlias nos ps sofre uma penalidade de 2 em
testes de Fortitude contra condies climticas,
mas recebe 1 PM extra.
Sapatos Confortveis: mais do que sapatos
comuns, sapatos confortveis foram feitos para
uso em jornadas longas, preservando os ps
do usurio. Calando sapatos confortveis, um
personagem pode fazer ignorar o primeiro teste
de Fortitude para marcha forada (veja em Tormenta RPG, Captulo 10).
Sapatos de Salto Alto: para alguns, a elegncia
vem antes do conforto, e a prova so estes verdadeiros instrumentos de tortura em nome da
moda. Um usurio de saltos altos tem seu deslocamento diminudo em 1,5m e falha automaticamente em todos os testes de Fortitude para
marcha forada. Em compensao, uma vez por
cena o usurio pode escolher um alvo e caminhar na frente dele (uma ao completa). Contra
apenas este alvo, durante esta cena, o usurio
conta como se tivesse o talento Atraente (caso j

possua o talento, seu bnus dobrado).


Tabardo: uma espcie de tnica usada por cima
da roupa, serve para que o usurio mostre o
braso ou smbolo de sua famlia, religio ou
faco, aumentando sua autoconfi ana. Escolha
um teste de resistncia. Um paladino que use um
tabardo recebe um bnus de +1 neste teste de resistncia (alm do bnus normal pela habilidade
graa divina).
Tabardo de Luxo: como o tabardo, mas muito
mais bonito e elegante. O tabardo de luxo exibe
com orgulho o braso ou smbolo do cavaleiro,
alardeando sua autoconfiana para todos volta.
Um paladino que use um tabardo de luxo tem
um bnus adicional de +1 em todos os testes de
resistncia (alm do bnus normal pela habilidade graa divina).
Tapa-Olho: muitos acham que piratas usam
tapa-olhos simplesmente porque perderam olhos
em uma luta. Contudo, vrios destes criminosos dos mares usam-nos para manter um olho
sempre acostumado escurido. Quando um
usurio de tapa-olho entra em um lugar com
pouca iluminao, pode gastar uma ao de
movimento para mover o tapa-olho para o outro
olho. Se fizer isso, no sofre as penalidades por
pouca iluminao.
Tatuagem: aqueles que esto prontos para tornar seu compromisso com a f permanente
tatuam smbolos sagrados e outras imagens em
seu tronco, braos ou at mesmo rosto. Concede
um bnus de +1 em testes de Intimidar contra
inimigos da f, mas identifica o personagem imediatamente como um devoto de seu deus.
Tonsura: no uma roupa, mas um estilo de
cabelo. A tonsura pode significar que o devoto
tem o topo da cabea raspado, ou toda a frente
do couro cabeludo, ou ainda algum corte mais
extico. A maioria das pessoas acha um clrigo
tonsurado bastante engraado e bonitinho.
Impe uma penalidade de 4 em testes de Intimidar, mas concede um uso do talento Aparncia
Inofensiva uma vez por semana.
Traje Camuflado: uma roupa com vrios fios e
bolsos especiais, nos quais o personagem deve
costurar pedaos da flora para se camuflar em
um terreno especfico. Por exemplo, em uma floresta o traje deve estar coberto de galhos, folhas e
pedaos de arbustos. O preo do traje no inclui
estes pedaos de flora o personagem deve ir
at a regio e montar o seu traje. O processo de
montar e desmontar o traje demora uma hora.
Usar um traje camuflado concede um bnus de
+2 em testes de Furtividade na regio apropriada, cumulativo com a pintura facial.
Traje da Corte: roupas de luxo, feitas sob medida e adequadas nobreza e realeza. Inclui algumas joias.

Traje de Explorador: adequado para quem nunca sabe o que esperar. Inclui botas resistentes,
calas ou saias de couro, cinto, camisa de linho
e capa com capuz. So as roupas preferidas por
aventureiros, oferecendo variantes para todas as
classes.

hora e um ajudante para vestir um destes trajes.


Contudo, ele pode carregar um item de tamanho at Mdio escondido no traje sem chamar
qualquer ateno. Sacar o item uma ao completa, e ele s encontrado com uma revista minuciosa e um teste de Percepo contra CD 25.

Traje de Frio: botas grossas, calas, casaco e


gorro de l e uma capa pesada tudo para que
um personagem se sinta quentinho mesmo nas
regies mais geladas de Arton. Um personagem
usando um traje de frio recebe um bnus de +5
em testes de Fortitude para evitar dano por clima
frio.

Tnica: uma camisa com mangas longas e uma


aba comprida, amarrada com um cinto. O conforto de uma tnica permite que o personagem
repita um teste para evitar ficar fatigado uma vez
por dia.

Traje de Gala: os trajes de gala variam muito


conforme a regio de Arton. Em alguns lugares
so mais rgidos, lembrando temas militares.
Em outros so mais afetados, sendo a alegria de
nobres dndis. E, em outros, so rudimentares,
pouco mais que roupas simples cobertas por
uma pele de animal e com vrias joias. A nica
coisa que une todos eles o preo e a exclusividade no importa a regio, podem ser comprados por poucos, e so utilizados apenas em
ocasies especiais. Sem um traje de gala, um personagem pode no ser aceito em algumas festas
ou ocasies, a critrio do mestre.
Traje Ninja (Shinobi Shozoku): este traje
rarssimo e exclusivo dos ninjas utilizado em
misses noturnas. Feito todo de algodo e tingido de preto, cobre todo o corpo e o rosto do
usurio, deixando apenas os olhos de fora. Nos
antebraos e na perna abaixo do joelho o traje
mais apertado, para suavizar os movimentos e
ajudar na furtividade. No p h uma bota especial chamada jika-tabi, que se mescla ao traje e
tem uma diviso que separa o dedo dos outros
dedos. Na cintura h uma faixa preta que indica
a posio do ninja dentro do cl. Tambm existe
uma verso totalmente branca, para misses na
neve. Um ninja com um shinobi shozoku tem
um bnus de +2 em testes de Furtividade, um
bnus de +1 em Intimidao e um bnus de +1
em testes de Diplomacia com ninjas do mesmo
cl. Dizem que se qualquer pessoa que no seja
um ninja utilizar este traje, ser caado at a
morte.
Traje de Plebeu: roupas tpicas de aldeo, incluem uma camisa larga e calas soltas, ou saia
e vestido. No inclui calados os mais pobres
usam panos enrolados para proteger os ps.
Traje Suntuoso: para os mais altos nobres, os
mais ricos mercadores e aqueles que querem
parecer tudo isso, existem os trajes suntuosos.
Estas verdadeiras construes de tecidoscaros, fi
os de ouro e armaes de arame fazem qualquer
um brilhar como um sol nos bailes da aristocracia. Podem ser vestidos cheios de pedras preciosas, calas e casacas bordadas por fadas ou
qualquer outra coisa o importante impressionar.
Um personagem precisa de no mnimo meia

Vestido: muito popular entre mulheres (e alguns


homens) de todas as classes sociais, o vestido
prtico e bonito, valorizando o corpo do usurio.
Em uma situao de pressa, um personagem
pode colocar um vestido com apenas uma ao
de movimento, ficando imediatamente apresentvel.
Vestido Elegante: para bailes, festas e outras ocasies formais, um vestido elegante a
escolha da maioria das nobres. Estas roupas
tm anguas, rendas e verdadeiras armaes,
moldando o corpo perfeio. Um vestido
elegante demora um minuto (no mnimo) para
ser colocado, mas concede um bnus de +1 em
todos os testes de Diplomacia.
Vestido Sensual: adequado para todas as ocasies, de uma noite na taverna at uma festa de
gala, mas apenas para aquelas(es) com um tipo
fsico especfico. Tanto damas da alta sociedade
quanto atendentes em estalagens usam estes
vestidos. Um vestido sensual pode ser aberto na
altura das coxas, ter um decote generoso ou apenas ser justo e revelador. Personagens com Carisma 13+ e/ou o talento Atraente recebem um
bnus de +2 em testes de Enganao para seduzir enquanto estiverem com um vestido sensual,
mas personagens sem estes requisitos sofrem
uma penalidade de 2 nos mesmos testes.

Instrumentos Musicais

Em geral, Tormenta RPG presume que todos os


instrumentos musicais custam e pesam a mesma
coisa, para maior simplicidade. Contudo, campanhas envolvendo bardos podem usar instrumentos musicais especficos, descritos abaixo.
Um bardo pode carregar mais de um instrumento, dentro do limite do bom senso (ou de sua
capacidade de carga).
Alade: o mais popular dos instrumentos de
bardos. Alm de ser prtico e verstil, o alade
um timo acessrio apenas carregar um deles
deixa qualquer um mais atraente. Concede um
bnus de +1 em testes de Diplomacia e Enganao (apenas para seduzir).
Ctara: um instrumento extico, com um som
misterioso, que gera uma atmosfera mstica.
Todo uso de msica de bardo com uma ctara
tambm aumenta em +1 a CD para resistir a
qualquer magia de aliados afetados.

Clarim: usado em alguns exrcitos mais sofisticados, o clarim produz um som marcial, que
muitos associam a um chamado s armas. Os
bnus da msica de bardo inspirar herosmo
aumentam em +1 (tornando-se +5 em classe de
armadura e testes de resistncia).

vadas em aventuras, mas at agora ningum teve


sucesso. Fica a critrio do mestre permitir que
algum personagem jogador consiga ser o gnio
capaz dessa inovao radical, ganhando assim
muito poder...

Flauta: um instrumento que emite um som


alegre e suave. Concede um bnus de +1 no teste
de Atuao para usar as msicas de bardo fascinar e fascinar em massa. Este bnus aumenta
para +2 caso os alvos sejam animais.

Pratos: um instrumento que parece extremamente simples, mas que exige grande habilidade.
Produz um som sbito e estrepitoso. Qualquer
uso de msica de bardo com pratos produz
tambm o efeito melodia libertadora, mas utiliza
apenas um uso dirio da habilidade.

Flauta Sar-Allan: uma flauta extica, que produz um som caracterstico, capaz de hipnotizar
certos animais. Concede um bnus de +4 no
teste de Atuao para usar as msicas de bardo
fascinar e fascinar em massa, mas apenas contra
cobras, serpentes, nagahs, nagas, medusas e outras criaturas semelhantes (a critrio do mestre).

Tambor: um instrumento grande e desajeitado, em geral levado a tiracolo. Produz um som


grave e retumbante, capaz de fazer o pblico
estremecer. Aumenta em +1 a CD para resistir
s msicas de bardo cano assustadora, cano
assustadora em massa e cano apavorante.

Gaita de Foles: um instrumento polmico


algumas culturas, principalmente em certas
regies de Bielefeld, adoram seu som, mas a
maioria das pessoas odeia! Apenas um msico muito habilidoso consegue transformar o
lamento da gaita de foles em algo agradvel, mas
a msica dos heris e das grandes batalhas.
Ao usar as msicas de bardo inspirar coragem,
inspirar coragem aprimorada e inspirar coragem
maior, faa um teste de Atuao contra CD 20.
Em caso de sucesso, o bnus concedido por essas
msicas de bardo aumenta em +1. Em caso de
falha, contudo, a msica no concede nenhum
bnus, mas um uso dirio gasto mesmo assim.
Harpa/Lira: instrumentos suaves, que produzem
um som pacfico e acalentador. Bardos que usam
harpas ou liras costumam ser belos jovens em
togas esvoaantes. Concedem um bnus de +1
por dado de cura a todos os usos das msicas de
bardo melodia revigorante, melodia revigorante
aprimorada e melodia revigorante maior. Assim,
melodia revigorante cura 2d6+2 pontos de dano,
por exemplo.
rgo: um instrumento extremamente complexo, composto de tubos, teclas e pedais, que
pode ocupar a maior parte de um prdio. rgos
so muito raros em Arton, e as pessoas que
sabem toc-los so to ou mais raras. Contudo,
seu som poderoso comove qualquer um. Um uso
de inspirar grandeza com um rgo concede 20
pontos de vida temporrios.
Piano: por razes bvias, um instrumento que
nenhum bardo carrega em masmorras. Contudo,
o piano produz uma msica envolvente e pode
ser usado para dar o tom a outros instrumentos.
Todo uso de msica de bardo com um piano
tem quaisquer efeitos numricos aumentados
em 50% (por exemplo, o bnus de inspirar
competncia torna-se +3 em vez de +2, melodia revigorante cura 3d6 pontos de dano, etc.).
Muitos bardos ao longo dos anos j tentaram
criar verses portteis do piano, para serem le-

Tamborete: uma verso muito menor do tambor, tocada com baquetas pequenas. Produz um
som rpido e cadenciado. Muitos exrcitos usam
o tamborete para cadenciar a marcha de seus
soldados. Qualquer uso de msica de bardo com
um tamborete tambm aumenta todos os bnus
de prestar auxlio em +2 (para um total de +4).
Trombeta: usado por incontveis exrcitos ao
longo dos sculos, este instrumento produz um
som que qualquer guerreiro reconhece o som
da peleja! Qualquer uso de msica de bardo com
uma trombeta tambm concede um bnus de +2
em testes de Iniciativa.
Trompete: um instrumento de sopro que produz um som animado e bem-humorado. difcil
levar qualquer coisa muito a srio sob o som de
um trompete! Qualquer uso de msica de bardo
com um trompete tambm concede um bnus
de +2 em testes de Vontade contra medo.
Violino: um instrumento difcil de ser dominado, muito complexo e usado pelos bardos
mais habilidosos. Ver um mestre violinista em
ao um grande incentivo ao virtuosismo em
qualquer rea. Aumenta o bnus de inspirar
competncia, inspirar competncia aprimorada e
inspirar competncia maior em +1.
Violoncelo: um instrumento muito grande,
mas ainda no limite daquilo que (teoricamente)
pode ser carregado em aventuras. Usado com
um arco, como o violino, produz um som belo
e melanclico. Algumas variantes podem ser
tocadas dedilhando as cordas, como um alade,
produzindo um som grave e ritmado. Qualquer
msica de bardo usada com um violoncelo tem
alcance de 15m (em vez dos 9m normais).
Alimentao e Hospedagem
Estalagens e tavernas costumam ser os lugares
onde aventureiros descansam ou fazem preparativos para suas prximas misses. Estalagens so
como hospedarias, onde se pode alugar quartos
para dormir e fazer refeies. Tavernas so como

bares, com refeies, bebidas e s vezes espetculos que costumam ser realizados por bardos
, alm de bons lugares para conseguir informaes que ajudem em aventuras.
Bebida: uma caneca cheia da bebida mais comum no local, geralmente cerveja.
Estadia: este o preo por noite para um quarto
individual. Normalmente inclui uma cama com
colcho de palha, algodo ou penas, e um ba
para guardar pertences. Existem quartos mais
luxuosos ou modestos, por preos maiores ou
menores.
Estbulo: inclui alimentao, alm do estbulo
em si.
Refeio: uma refeio tpica inclui po, queijo,
cozido de carne ou galinha com legumes, e um
caneco de bebida.

Animais

Armadura de Animal: qualquer tipo de armadura tambm existe em verses para animais.
Custam o dobro para um animal Mdio, e o
qudruplo para um animal Grande.
Montarias com armadura conseguem carregar
seu cavaleiro, mas nenhum peso extra. Por isso,
cavaleiros normalmente trazem uma segunda
montaria, que leva equipamento e mantimentos.
Co de Guarda: este cachorro grande e leal pode
ser usado como companheiro de batalha, ou
como montaria para uma criatura Pequena.
Cavalo: a montaria mais comum no Reinado.
Cavalos sem treinamento em combate se assustam facilmente, sendo necessrio um teste de
Cavalgar (CD 20) por rodada para permanecer
montado durante uma batalha. Cavalos de guerra dispensam esse teste.
Garanho de Namalkah: No reino de
Namalkah, a vida de um cavalo to sagrada
quanto a vida humana ou mais. Os nativos
consideram os cavalos como irmos, e cada
criana recebe seu primeiro animal aos seis anos
de idade, com a responsabilidade de cuidar dele
como se fosse um adulto. O resultado disso que
os cavalos de Namalkah so famosos em toda
Arton por sua fora, valentia e inteligncia.
Um garanho de Namalkah vale 1.000 TO. Alm
do preo, todo criador exige uma coisa para
vender um desses animais: a garantia de que ele
ser tratado com o respeito que merece.
Pnei: a montaria mais comum entre os halflings. Pneis sem treinamento em combate se
assustam facilmente, sendo necessrio um teste
de Cavalgar (CD 20) por rodada para permanecer montado durante uma batalha. Pneis de
guerra dispensam esse teste.
Sela: uma pea de couro e pelego, posiciona-

da sobre o lombo da montaria para o cavaleiro


sentar. Inclui arreios, freios e alforjes (sacos de
couro para levar mantimentos de viagem).
Sela com Alforjes: alforjes so bolsas grandes
que ficam presas sela, em um local de fcil
acesso ao cavaleiro. O cavaleiro pode preparar
quaisquer dois objetos de tamanho Pequeno
(uma arma de uma mo, uma poo, um escudo,
etc.) para poder sac-los dos alforjes como uma
ao livre.
Sela de Combate: uma sela para montarias (normalmente cavalos) construda para dar maior
estabilidade para o cavaleiro. Concede um bnus
de +2 em testes de Cavalgar para permanecer
na sela. O custo de 100 TO para montarias de
tamanho Grande. Para montarias Enormes, o
custo 200 TO.
Trobo: estas enormes aves, tambm chamadas
de pssaros-touros, so parecidas com avestruzes
com chifres, couro e cascos de bfalo. No tm
asas. Possuem poucas penas, que servem apenas
como ornamentao. Muito dceis, trobos so
usados em reas rurais como animais de carga e
trao.

Veculos

Balo Goblin: feito de imensas bolsas de couro


e outros tecidos remendados, com uma gndola
parecida com um grande cesto, o balo goblin
um engenho tecnolgico sem igual em Arton.
Um balo goblin tem tamanho Enorme, deslocamento 9m, CA 8 (+ modifi cador de Destreza
do baloeiro) e 80 PV. Pilot-lo exige um teste de
Ofcio (baloeiro) por dia, com CD 15 (cu tranquilo), 20 (ventania ou chuva) ou 25 (tempestade). Uma falha no teste significa que o balo no
consegue avanar ou avana na direo errada;
uma falha por 5 ou mais significa que o balo cai.
Ao contrrio do que possa parecer, quedas de
bales raramente so fatais. Quando o balo
comea a perder ar, flutua lentamente na direo
do solo. Cada ocupante sofre 2d6 pontos de
dano; um teste de Reflexos bem-sucedido (CD
15) reduz o dano metade.
Um balo s cai de forma perigosa aps perder
mais da metade de seus PV. Neste caso, os ocupantes sofrem dano normal pela altura da queda,
de acordo com a altura. Quando sofre qualquer
dano, o balo comea a vazar, perdendo a mesma quantidade de dano recebida em cada rodada subsequente. Remendar um vazamento em
pleno voo exige uma ao completa e um teste
de Ofcio (baloeiro) contra CD 15. Um teste
bem-sucedido recupera 1d8 pontos de vida do
balo.
Carroa: veculo de quatro rodas, aberto, normalmente usado para transportar cargas pesadas. puxada por dois cavalos ou um trobo.
Inclui os arreios necessrios para controlar os
animais.

Carruagem: veculo de quatro rodas, capaz de


transportar at quatro pessoas em uma cabine
fechada, mais dois condutores do lado de fora.
puxada por dois cavalos ou um trobo. Inclui os
arreios necessrios para controlar os animais.
Canoa: construda a partir de um nico tronco
de rvore, a mais simples das embarcaes.
Conduo: inclui viagens terrestres (em carroas), martimas (em navios) ou areas (bales
goblins). Viajar em bales goblins arriscado: a
cada 100km h 1 chance em 20 de queda.
Veleiro: com trs mastros de velas quadrangulares, o tpico navio de viagem, muito popular
entre mercadores.

Materiais Especiais
Ao-Rubi: este metal tem a aparncia de vidro
avermelhado, mas duro como ao verdadeiro.
Armas forjadas com ele vencem qualquer tipo
de reduo de dano, mesmo aquela que normalmente no pode ser ultrapassada por nada
(como a RD dos brbaros).
Ferreiros e artesos anes esto comercializando
peas de ao-rubi atravs de todo o Reinado
sem jamais revelar sua verdadeira origem, seus
metais componentes, ou mtodos para forj-lo.
A regncia de Doherimm vem sendo pressionada por outros governos para revelar a origem
do precioso metal, mas os anes permanecem
irredutveis. Existe a suspeita de que eles extraem
o minrio necessrio em uma rea de Tormenta subterrnea, ainda desconhecida dos outros
povos.
Por sua raridade, e tambm por no mostrar
qualidades protetoras especiais, ao-rubi no
usado para armaduras ou escudos.
Adamante: metal extremamente raro, o adamante encontrado apenas em meteoritos (e por
isso tambm chamado de ferro-meterico).
O adamante escuro, fosco, e mais denso e resistente que o ao.
Armas de adamante causam dano como se
fossem uma categoria de tamanho maior (por
exemplo, um machado de batalha de adamante
causa 2d6 pontos de dano).
Armaduras e escudos pesados de adamante fornecem reduo de dano, de acordo com seu tipo:
escudos e armaduras leves, RD 1; armaduras
mdias, RD 2, e pesadas, RD 3.
Gelo eterno: as glidas Montanhas Uivantes
produzem um tipo de gelo muito duro, e que
nunca derrete. Expedies de aventureiros exploram essa regio glacial perigosa, caa do
material fantstico.
Armas feitas de gelo eterno causam +1 ponto de
dano por frio, enquanto armaduras e escudos
pesados fornecem resistncia a frio: 2 para escudos e armaduras leves, 5 para armaduras mdias,
e 10 para armaduras pesadas.

Madeira Tollon: o reino de Tollon produz um


tipo especial de madeira negra, dura como o
ferro das melhores forjas, e com propriedades
mgicas. Armas de madeira bordes, clavas,
lanas, nunchakus e tacapes e escudos leves
podem ser feitos com madeira Tollon.
Armas de madeira Tollon no oferecem bnus,
mas contam como armas mgicas para vencer reduo de dano. Escudos leves de madeira
Tollon oferecem RD 1. No h escudos pesados
ou armaduras de madeira Tollon, porque estes
itens so feitos de metal.
O custo para itens adquiridos no prprio reino
de Tollon cai pela metade.
Matria vermelha: qualquer material de origem lefeu desde suas garras e carapaas, at
minrios e partes de estruturas encontradas em
reas de Tormenta apresenta propriedades
parecidas, sendo conhecido como matria vermelha.
Uma arma de matria vermelha hostil ao toque
de seres naturais. Por isso, causa 1d4 pontos de
dano extra contra quaisquer criaturas, exceto
lefeu. Infelizmente, sempre que o usurio executa um ataque corpo-a-corpo bem-sucedido,
ele prprio recebe 1 ponto de dano pela arma
(membros da raa lefou no sofrem este efeito
colateral).
Por sua aparncia borrada, armaduras de
matria vermelha distorcem a percepo do atacante, impondo uma chance de falha para cada
golpe: 10% para escudos e armaduras leves, 20%
para mdias e 30% para pesadas. Lefeu e lefou
ignoram esta chance de erro.
Estes itens assustadores impem ao usurio penalidade de 2 em percias baseadas em Carisma
(exceto Intimidao).
Mitral: metal muito raro, encontrado em veios
profundos e tipicamente minerado apenas por
anes. O mitral prateado e brilhante, e tem
metade do peso do ao.
Armas de mitral aumentam sua margem de
ameaa em 1. Por exemplo, uma espada longa de
mitral tem margem de ameaa 18-20.
Armaduras de mitral so consideradas uma
categoria mais leve que o normal (por exemplo,
uma cota de malha de mitral considerada uma
armadura leve). Alm disso, seu bnus mximo
de Destreza aumenta em 2 e sua penalidade de
armadura diminui em 2. Escudos de mitral no
tm nenhuma penalidade de armadura.

Aprimoramentos para Armas e


Armaduras
Em Arton, itens mgicos so escassos. Contudo,
as naes do Reinado e do Imprio de Tauron
tm grandes artesos. E eles so capazes de feitos
incrveis, como armas extremamente afiadas ou
armaduras muito pesadas, mas projetadas para
no atrapalhar o usurio.
O livro bsico Tormenta RPG traz armas, armaduras e escudos obras-primas. Esta seo traz

novos aprimoramentos para estes itens. Bnus


por aprimoramentos no so cumulativos entre
si ou com magia assim, uma espada longa
magistral +1 fornece +2 nas jogadas de ataque e
+1 nas jogadas de dano.
Descrio dos Aprimoramentos
Obra-prima: como descrito no Captulo 7 de
Tormenta RPG.
Banhado a ouro: uma modifi cao favorita dos
nobres pomposos ou aventureiros que acabaram
de enriquecer. Um item banhado a ouro concede um bnus de +2 em testes de Diplomacia.
Contudo, o mestre pode mudar este bnus para
uma penalidade de 2, caso o personagem esteja interagindo com pessoas que desprezam tal
ostentao. Alm disso, pode atrair a cobia de
ladres.
Brutal: rebarbas, espinhos e at mesmo lminas
adicionais podem compor uma arma brutal. Ela
concede um bnus de +1 nas rolagens de dano.
Cravejado de joias: fcil ser persuadido por
algum opulento e orgulhoso o bastante para ostentar um item cravejado de joias. Concede um
bnus de +2 em testes de Enganao. Ainda mais
que um item banhado a ouro, um item cravejado
de joias pode atrair a cobia de ladres.
Delicada: apenas os materiais mais leves foram
usados nesta armadura ou escudo. As placas tm
a espessura mnima necessria para oferecer a
proteo que devem. Aumenta o bnus mximo
por Destreza em +2.
Equilibrada: uma arma equilibrada forjada com os materiais mais leves possveis, para
facilitar movimentos complexos. Ela fornece um
bnus de +2 em testes de manobras (desarmar,
separar, etc.).
Espinhos na armadura: uma armadura coberta
de espinhos uma viso impressionante principalmente se cada espinho estiver banhado com
o sangue dos inimigos! Se o usurio agarrar ou
for agarrado por uma criatura, causa uma quantidade de dano de perfurao nesta criatura igual
ao seu modificador de Fora. O dano causado
quando a manobra feita e no incio de cada
turno do personagem, enquanto ela for mantida.
Espinhos no escudo: uma modifi cao mais
comum que espinhos na armadura, espinhos
no escudo aumentam o dano de um ataque com
escudo em uma categoria (um escudo leve passa
a causar 1d6 pontos de dano e um escudo pesado
passa a causar 1d8 pontos de dano).
Magistral: confeccionada por um mestre, esta
pea provavelmente sua maior criao, o trabalho de uma vida. Uma arma magistral concede
um bnus de +2 nas jogadas de ataque.
Polida: uma armadura ou escudo com este

aprimoramento foi feita com metais reluzentes.


Alm de ser muito bonita, a luz refletida ofusca
inimigos. Em ambientes iluminados, fornece um
bnus de +2 na classe de armadura, mas apenas
na primeira rodada de combate aps isso, os
inimigos se acostumam ao reflexo.
Precisa: cuidado especial foi tomado ao temperar o ao desta arma, para que seu fi o se mantenha sempre como uma navalha. A margem
de ameaa da arma aumenta em 1 ponto. Uma
arma no pode ser precisa e macia.
Macabro: um item macabro pintado com
sangue seco, esculpido na forma de uma caveira
ou decorado com pedaos de orelhas, dedos e
olhos. Essa aparncia assustadora fornece um
bnus de +2 em testes de Intimidar, mas impe
uma penalidade de 2 em testes de Diplomacia.
Macia: a arma foi feita com material denso,
fazendo com que seus golpes tenham impacto terrvel. O multiplicador de crtico da arma
aumenta em 1 ponto. Uma arma no pode ser
macia e precisa.
Reforada: placas adicionais, uma camada extra
de cota de malha ou acolchoamento, proteo
dobrada nas juntas e reas vulnerveis... Uma
armadura ou escudo com este aprimoramento
concede um bnus de +1 em CA, mas sua penalidade por armadura ou escudo aumenta em
+2. Pode ser combinada com sob medida, para
amenizar as penalidades.
Selada: a armadura foi forjada de forma a proteger todo o corpo do usurio, sem deixar espao
para nem mesmo um alfinete! Este aprimoramento fornece um bnus de +1 nos testes de
resistncia, mas s pode ser aplicado em armaduras pesadas.
Sob medida: embora muitas armaduras sejam
feitas especificamente para um usurio, esta
passou por um perodo extenso de ajustes e
refinamento, adequando-se com perfeio ao seu
corpo. incomum que um escudo seja feito para
um s usurio, mas este passou por tal cuidado.
Reduz a penalidade por armadura em 2, mas
apenas para o usurio especfico (para outros,
comporta-se como um item comum).

Poderes Especiais de Armas

Afiada: a margem de ameaa da arma duplica.


Por exemplo, uma espada longa (margem de
ameaa 19-20) afiada tem margem de ameaa
17-20.
Anrquica: uma arma anrquica imbuda com
o poder do caos. Ela atravessa a reduo de dano
correspondente, e inflige +2d6 de dano contra
criaturas Leais. Uma criatura Leal que empunhe
uma arma anrquica sofre um nvel negativo.
Anticriatura: contra um tipo de criatura especfica, o bnus da arma aumenta em +2 (por

exemplo, uma arma +1 se torna uma arma +3) e


ela causa 2d6 pontos de dano adicional.
Armazenar magia: um conjurador pode guardar
uma magia de at 3 nvel na arma. Sempre que
a arma atinge uma criatura, seu usurio pode
escolher lanar a magia guardada contra a criatura, como uma ao livre. Uma vez que a magia
seja lanada, um conjurador pode guardar outra
magia na arma.

gia brilhante fazem ataques de toque (em vez


de ataques normais) e emanam luz como uma
tocha.
Exploso congelante: como uma arma congelante. Alm disso, com um acerto crtico confi
rmado, causa +1d10 de dano de frio quando o
multiplicador da arma x2; +2d10 quando x3,
e +3d10 quando x4 ou mais.

Axiomtica: uma arma axiomtica imbuda

Exploso eltrica: como uma arma eltrica.


Alm disso, com um acerto crtico confirmado,
causa +1d10 de dano de eletricidade quando o
multiplicador da arma x2; +2d10 quando x3,
e +3d10 quando x4 ou mais.

com o poder da ordem. Ela atravessa a reduo


de dano correspondente, e inflige +2d6 de dano
contra criaturas Caticas. Uma criatura Catica
que empunhe uma arma axiomtica sofre um
nvel negativo.

Exploso flamejante: como uma arma flamejante. Alm disso, com um acerto crticoconfi
rmado, causa +1d10 de dano de fogo quando o
multiplicador da arma x2; +2d10 quando x3,
e +3d10 quando x4 ou mais.

Caadora: a arma se desvia em direo ao seu


alvo, anulando quaisquer chances de erro (como
de camuflagem, por exemplo). Apenas armas de
ataque distncia podem ter este poder.

Flamejante: a arma causa +1d6 de dano de fogo.


Emana chamas quando usada, mas sem ferir seu
portador. As chamas tambm no so suficientes
para iluminar o caminho.

Congelante: a arma causa +1d6 de dano de frio.


Quando usada, recobre-se com uma fi na camada de gelo e nvoa, mas no fere seu portador.

Impaciente: uma arma impaciente pode ser


sacada como uma ao livre. Caso o usurio possua o talento Saque Rpido, a arma concede um
bnus de +4 em Iniciativa. Se a arma for sacada e
usada para atacar na mesma rodada, concede +2
de bnus em ataque. Caso o usurio seja desarmado, a arma pula de volta para sua mo na
rodada seguinte, a menos que seja segurada ou
presa de alguma forma.

Arremesso: a arma pode ser arremessada, com


distncia de 3m.

Danarina: como uma ao padro, o usurio de


uma arma danarina pode solt-la no ar. A arma
ento flutua, ataca os inimigos de seu dono (com
os mesmos bnus que teria se empunhada pelo
dono) por quatro rodadas, e ento cai no cho.
Defensora: no comeo de cada rodada, o usurio
de uma arma defensora pode dividir seu bnus
entre suas jogadas de ataque e dano, e sua classe
de armadura. Por exemplo, uma arma +5 pode
fornecer +3 nos ataques e dano, e +2 na classe de
armadura.
Dissonante: quando esta arma atinge uma criatura, cria um lampejo de energia negativa que
causa +2d6 de dano criatura atingida, e 1d6 de
dano ao usurio.
Distncia: a arma tem sua distncia duplicada.
Apenas armas de ataque distncia podem ter
este poder.
Dolorosa: cada ataque bem-sucedido com uma
arma dolorosa causa dano igual ao Modificador de Fora do usurio em todas as criaturas
a at 3m (incluindo o prprio usurio). O alvo
do ataque recebe este dano em adio ao dano
normal da arma. Apenas armas de ataque corpo-a-corpo podem receber este encantamento.
Drenante: Cada ataque bem-sucedido com a
arma causa 1 ponto de dano adicional, e o usuario da arma recupera 1 PV ou 1 PM ( sua
escolha).
Eltrica: a arma causa +1d6 de dano de eletricidade. Quando usada, emite fascas eltricas, mas
sem ferir seu portador.
Energia brilhante: a arma tem sua parte perigosa (a lmina de uma espada, a ponta de uma
lana...) transformada em luz. Armas de ener-

Impetuosa: uma arma com este poder parece


querer saltar para fora de sua bainha a qualquer
momento e treme de ansiedade frente a qualquer
situao que possa degringolar para um combate. Seu usurio recebe um bnus de +4 em
testes de Iniciativa e o talento Iniciativa Aprimorada. Entretanto, sofre uma penalidade de 4
em testes de Diplomacia feitos para apaziguar
nimos e em testes de Vontade feitos para resistir a um insulto. Este poder s pode ser aplicado a armas de combate corpo-a-corpo.
Misericrdia: a arma causa +1d6 de dano, mas
todo o dano causado no letal. O usurio da
arma pode desativar e ativar esse poder com
uma ao livre.
Primitiva: apenas porretes, adagas, lanas e
machadinhas feitas de materiais rsticos (Pedra,
osso, madeira...) podem ser primitivas. Uma
arma primitiva causa +4 de dano, e concede
um bonus de +10 para quebrar armas e objetos
refinados (feitos de metal, obra-prima, etc.) com
a manobra separar.
Profana: uma arma profana imbuda com o
poder do mal. Ela atravessa a reduo de dano
correspondente, e inflige +2d6 de dano contra
criaturas Bondosas. Uma criatura Bondosa que
empunhe uma arma profana sofre um nvel negativo.
Recarga rpida: este poder s pode ser aplicado
em armas que precisem ser carregadas para serem disparadas, como bestas, pistolas e mosquetes. A ao necessria para recarregar a arma
diminui em uma categoria de ao completa

para padro, de ao padro para movimento e


de ao de movimento para livre.
Retorno: a arma volta voando criatura que
a arremessou, no incio de seu prximo turno.
Pegar a arma uma ao livre e no requer nenhum teste. Apenas armas de arremesso podem
ter este poder.
Ricocheteadora: uma arma de ataque distncia com este poder pode ricochetear em seu alvo
e atingir um segundo alvo a at 9m dele. Deve
haver uma linha de efeito do alvo original at o
alvo secundrio. Esta habilidade pode ser usada
uma vez por combate, e seu uso deve ser declarado antes da jogada de ataque contra o alvo original. Caso este ataque erre, a habilidade no
funciona. Caso o ataque acerte, o alvo secundrio atingido pela mesma jogada de
ataque original.
Rompimento: um morto-vivo atingido pela
arma deve ser bem-sucedido em um teste de
Vontade (CD 10 + metade do nvel do usurio)
ou automaticamente destrudo.
Sagrada: uma arma sagrada imbuda com o
poder do bem. Ela atravessa a reduo de dano
correspondente, e inflige +2d6 de dano contra
criaturas Malignas. Uma criatura Maligna que
empunhe uma arma sagrada sofre um nvel negativo.
Sangramento: cada acerto da arma causa, alm
do dano normal, 1 ponto de dano de Constituio. Este dano no multiplicado em caso de
acerto crtico. Criaturas imunes a acertos crticos
tambm so imunes ao dano de Constituio.
Toque espectral: esta arma atinge criaturas
incorpreas normalmente, sem 50% de chance
de falha. Criaturas incorpreas podem empunhar armas de toque espectral como se fossem
corpreas.
Trespassar poderoso: o usurio da arma recebe
o talento Trespassar, sem precisar atender seus
pr-requisitos. Caso j possua, pode usar o talento uma vez adicional por rodada.
Trovejante: esta arma cria uma exploso sonora
quando executa um acerto crtico. Com um acerto crtico confirmado, causa +1d10 de dano snico quando o multiplicador da arma x2; +2d10
quando x3, e +3d10 quando x4 ou mais.
Velocidade: o usurio da arma recebe os
benefcios do talento Ataque Duplo, sem precisar atender seus pr-requisitos. Caso j possua,
pode realizar dois ataques sem sofrer a penalidade de 5.
Vorpal: caso o usurio role um 20 natural na
jogada de ataque, a arma decepa a cabea do
oponente. Algumas criaturas, como certos construtos, mortos-vivos ou monstros com vrias
cabeas, no morrem ao perder a cabea. A
maior parte das criaturas, no entanto, morrer
instantaneamente.

Poderes Especiais de Armaduras


e Escudos

Absoro: Uma armadura (ou escudo) com este


poder cinzenta e opaca. Fornece ao usurio
resistncia 10 a todos os tipos de energia (cido,
eletricidade, fogo, frio e snico). Alm disso, se
o usurio for alvo de uma magia prejudicial, h
25% de chance de que a magia no tenha efeito.
Animado: com um comando, este escudo flutua
prximo de seu portador, fornecendo proteo
como se estivesse sendo empunhado, mas liberando ambas as mos. Um mesmo personagem
s pode ser protegido por um escudo. Um personagem com um escudo animado ainda sofre
todas as penalidades normais por usar um escudo (como penalidade de armadura).
Apanhador de flechas: ataques distncia so
atrados para este escudo, que fornece +2 na
classe de armadura contra esses ataques. Alm
disso, qualquer ataque distncia realizado contra um alvo a at 1,5m do usurio do escudo
desviado para ele.
Camuflagem: com um comando, a armadura
adquire a aparncia de uma roupa comum, mas
mantendo suas propriedades (bnus na CA,
penalidade de armadura, peso...) quando camuflada. Apenas a magia viso da verdade revela a
armadura disfarada.
Cegante: com um comando, este escudo emite
lampejos de luz brilhante. Todas as criaturas a
at 6m devem ser bem-sucedidas num teste de
Reflexos (CD 14) ou ficaro cegas por 1d4 rodadas. Este poder pode ser usado duas vezes por
dia.
Clebre: Uma armadura ou escudo clebre muda
de aparncia ao adquirir um novo usurio,
mostrando seu braso ou smbolo pessoal. Caso
o usario no possua um braso ou smbolo, o
item cria um automaticamente, adequando-se
sua personalidade e glorificando-o (mostra um
leo caso o usurio seja um guerreiro, um corvo
caso seja um ladino, etc.). Um item clebre concede um bnus de +2 em Carisma a seu usurio.
Alm disso, o usurio ganha um bnus +1 em
jogadas de ataque e CA sempre que estiver lutando contra um inimigo que o conhea (pessoalmente ou por fama). Caso um inimigo venha
caar o usurio por sua fama ou feitos (por vingana, por justia...), estes bnus dobram (+2 em
ataques e CA.).
Controlar mortos-vivos: o usurio desta armadura ou escudo pode lanar controlar mortos-vivos (Vontade CD 20 anula) uma vez por dia.
Itens com este poder parecem feitos de ossos.
Deflexo de flechas: o usurio da arma recebe o
talento Desviar Objetos. Caso j o possua, recebe
+5 em testes de Reflexos para evitar ataques.
Distrativa: uma armadura com este poder tem
algum elemento chamativo, cmico ou sedutor,
como ser muito colorida ou reveladora. Seja
como for, pode distrair todos a seu redor. O
primeiro inimigo que atacar o usurio da armadura em cada combate deve ser bem-sucedido em
um teste de Vontade (CD 15 + o modificador de
Carisma do usurio) ou ficar pasmo por uma
rodada. Este efeito acontece apenas no primeiro
ataque de cada combate; ataques subsequentes

so realizados normalmente. Alm disso, uma


vez por dia, o usurio da armadura pode fazer
uma pose (com uma ao padro) para fascinar
todos a seu redor. Todas as criaturas inteligentes
num raio de 9m devem ser bem-sucedidas num
teste de Vontade (CD 20 + mod. Car) ou ficaro
fascinadas por um minuto.
Escorregadia: uma armadura com este poder
parece estar sempre coberta de leo levemente
gorduroso. Ela fornece +5 em testes de Acrobacia para arte da fuga.
Escorregadia aprimorada: como escorregadia,
mas fornece um bnus de +10.
Escorregadia maior: como escorregadia, mas
fornece um bnus de +15.
Esmagamento: este escudo, quando usado para
ataques, tratado como uma arma +1. Alm
disso, inflige dano como se fosse duas categorias
de tamanho maior.
Forma etrea: com um comando, o usurio
desta armadura torna-se etreo (como a magia
passeio etreo). Este poder pode ser usado uma
vez por dia.
Fortificao leve: uma armadura ou escudo com
este poder protege os pontos vitais do usurio.
Quando ele atingido por um acerto crtico, h
uma chance de 25% de que o acerto crtico seja
anulado (e tratado como um ataque normal).
Fortificao moderada: como fortificao leve,
mas com 75% de chance de anular o crtico.
Fortificao pesada: como fortificao leve, mas
com 100% de anular o crtico.
Invulnerabilidade: o usurio desta armadura
recebe reduo de dano 5/mgica.
Leveza: Uma armadura com este poder feita
de tecido, anis ou placas finas e leves, mas que
mantm a mesma resistncia. Seu bnus mximo
de Destreza aumenta em 5.
Perseverana: uma armadura da perseverana
recompensa seu usurio por tentar vrias vezes
a mesma ao, at que seja bem-sucedido. Sempre que o usurio falhar em qualquer teste (de
ataque, habilidade, percia ou resistncia), pode
declarar que est ativando o poder da armadura. Se tentar o mesmo teste (um ataque com a
mesma arma contra a mesma alvo, um teste da
mesma percia para a mesma tarefa...) na rodada
seguinte, recebe um bnus de +1. Em caso de
uma nova falha, o usurio pode tentar mais uma
vez na rodada seguinte, recebendo um bnus de
+2, ento +3, +4 e +5 (o mximo). Se o usurio
for bem-sucedido no teste ou fizer qualquer outra ao voluntria, o efeito quebrado, e o bnus
desaparece. Assim, o usurio no pode atacar
qualquer outro alvo, usar qualquer outra arma,
testar qualquer outra percia, etc., ou perder seu
bnus cumulativo. Caso o usurio esteja usando
o poder da armadura para um teste de resistncia, deve deixar de fazer qualquer ao que exija
uma rolagem, concentrando-se apenas nos testes
de resistncia, para no perder o bnus cumulativo. Este encantamento muito apreciado por

pesquisadores e outros que dedicam-se a longas


tarefas extenuantes.
Portal: uma armadura ou escudo do portal
absorve um ataque corpo-a-corpo ou
distncia por rodada, atravs de um pequeno
portal dimensional. Ento abre outro minsculo
portal, redirecionando o ataque a um inimigo
adjacente ao usurio. Caso a jogada de ataque
inicial seja suficiente para acertar o novo alvo, ele
sofre o dano nor mal do ataque. Apenas o primeiro ataque que o usurio sofre a cada rodada
afetado.
Reflexo: este escudo parece um espelho. Uma
vez por dia, como uma ao livre, pode ser usado
para refletir uma magia de volta a seu conjurador (como reverter magia).
Reluzente: Um escudo, arma ou armadura
encantada com este poder est sempre limpa e
brilhante, como se recm tivesse sido polida
mesmo que seu portador tenha acabado de sair
do Pntano dos Juncos. Uma vez por dia, como
uma ao padro, pode ser usada para gerar uma
luz clara e ofuscante, que cega todos os inimigos
em um raio de 6m por 1d4 rodada.
Resistncia a energia: uma armadura ou escudo
com este poder fornece resistncia 10 a um tipo
de energia.
Resistncia a energia aprimorada: como resistncia a energia, mas fornece resistncia 20.
Resistncia a energia maior: como resistncia a
energia, mas fornece resistncia 30.
Resistncia a magia: uma armadura ou escudo
com este poder fornece +2 nos testes de resistncia do usurio contra magia.
Resistncia a magia aprimorada: como resistncia a magia, mas o bnus fornecido +4.
Resistncia a magia maior: como resistncia a
magia, mas o bnus fornecido +6.
Sombria: uma armadura com este poder escura, fosca e bem lubrificada, de modo que no faz
barulho. Ela fornece +5 em testes de Furtividade.
Sombria aprimorada: como sombria, mas com
bnus +10.
Sombria maior: como sombria, mas com bnus
+15.
Toque espectral: esta armadura ou escudo
parece quase translcido, e aplica seu bnus na
classe de armadura mesmo contra ataques de
criaturas incorpreas. Criaturas incorpreas podem usar armaduras ou escudos de toque espectral como se fossem corpreas.
Tufo: uma armadura do tufo est sempre
envolta em rajadas de vento. Concede um bnus
de +2 em CA contra todos os ataques distancia
e de +4 em testes de Atletismo para saltar. Alm
disso o usurio fica permanentemente sob efeito
de queda suave.

Você também pode gostar