Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Tibar (T$)
Tibar de Prata
(TP)
Tibar de Ouro
(TO)
Tibar de Platina
(TL)
Tibar (T$)
1/10
1/100
1/1000
10
1/10
1/100
100
10
1/10
1000
100
10
Dinheiro Inicial
Nvel
Nvel
100
11
19.000
300
12
27.000
600
13
36.000
1.000
14
49.000
2.000
15
66.000
3.000
16
88.000
5.000
17
110.000
7.000
18
150.000
10.000
19
200.000
10
13.000
20
260.000
Mnimo
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Descumunal
Colossal
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
3d6
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
3d6
4d6
1d3
1d4
1d6
1d8
2d6
3d6
4d6
6d6
1d4
1d6
1d8
1d10
2d8
3d8
4d8
6d8
1d6
1d8
1d10
1d12
3d6
4d6
6d6
8d6
1d3
1d4
1d6
2d4
2d6
3d6
4d6
6d6
1d6
1d8
1d10
2d6
3d6
4d6
6d6
8d6
1d8
1d10
2d6
2d8
3d8
4d8
6d8
8d8
1d10
2d6
2d8
2d10
4d8
6d8
8d8
12d8
Esta tabela foi originalmente postada no Frum da Jamb por Guilherme Dei Svaldi e pode ser encontrada em:
http://www.jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?p=5872#p5872
Preo
2 T$
4 T$
2 TP
1 TO
2 TO
3 TO
4 TO
Mercadorias
Item
1kg de trigo
1kg de farinha ou 1 galinha
1kg de ferro ou 0,5kg de tabaco
1kg de cobre, 0,5kg de canela, ou 1 bode
0,5kg de gengibre ou pimenta, ou 1 ovelha
0,5kg de gorad (chocolate) ou 1 porco
1m de linho
Preo
5 TO
10 TO
15 TO
20 TO
50 TO
500 TO
ARMAS SIMPLES
Item
0,5kg de sal ou prata
1m de seda ou 1 vaca
0,5kg de aafro ou alho, ou 1 boi
1 trobo (pssaro-touro)
0,5kg de ouro
0,5kg de platina
Nome
Preo (TO)
Dano
Critco
Distncia
Peso (Kg)
Tipo
Adaga
Adaga de aparar
Adaga com mola
Agulha de Ahlen
Bota com lmina
Desarmado
Espada Curta
Manopla
2
8
25
50
25
10
5
1d4
1d4
1d4
1d4
1d6
1d3
1d6
1d4
19-20
19-20
19-20
19-20
19-20
x2
19-20
x2
3m
-
0,5
0,5
0,25
0,25
0,5
1
1
Perfurao
Perfurao
Perfurao
Perfurao
Perfurao
Esmagamento
Perfurao
Esmagamento
Basto acolchoado
Clava
Lana
Maa
1
12
1
1d6
1d6
1d6
1d8
x2
x2
x2
x2
6m
-
2
1,5
1,5
6
Esmagamento
Esmagamento
Perfurao
Esmagamento
2
5
4
Esmagamento
Perfurao
Esmagamento
3m
3m
12m
9m
Especial
18m
3m
3m
15m
3m
3m
3m
0,5
0,5
1
1
10
3
0,5
0,5
0,25
0,5
0,5
0,5
4
0,25
cido
Especial
Perfurao
Perfurao
Fogo/Esmagamento
Perfurao
Fogo
Esmagamento
Fogo
Fogo/Esmagamento
Fogo/Esmagamento
-
Corpo-a-Corpo (leves)
2
-
1d6/1d6
1d8
1d10
x2
x2
x2
Ataque Distncia
cido
gua Benta
Arco Curto
Azagaia
Barril de plvora
Besta Leve
Bolsa de cola
Fogo Alqumico
Funda
Granada
Granada de Nimb
Granada snica
Mina antipessoal
P de Azgher
10
25
30
1
800
35
50
10
50
300
50
350
50
2d4
2d6
1d6
1d6
12d6
1d8
1d6
1d4
4d6
8d6
8d6
-
x3
x2
19-20
x2
x2
-
Nome
Preo (TO)
Cestus
Escudo Leve
Machadinha
Martelo
0,5
5
6
1
Cimitarra
Escudo Pesado
Espada Longa
Florete
Gldio
Machado de Batalha
Mangual
Martelo de Guerra
Picareta
Tridente
15
15
15
20
15
10
8
12
8
15
Alabarda
Alfange
Arco lfico
Cajado de Batalha
Espada Grande
Foice
Lana Montada
Machado Grande
Mangual Pesado
Marreta
Arco Composto
Arco lfico
Arco Longo
Besta Pesada
Pilum
ARMAS MARCIAIS
Dano
Critco
Distncia
Peso (Kg)
Tipo
+1
1d4
1d6
1d6
x2
x3
x2
3m
6m
0,5
3
2
1
Esmagamento
Esmagamento
Corte
Esmagamento
1d6
1d6
1d8
1d6
1d6
1d8
1d8
1d8
1d6
1d8
18-20
x2
19-20
18-20
19-20/x3
x3
x2
x3
x4
x2
2
7
2
1
2
3
2,5
2,5
3
2
Corte
Esmagamento
Corte
Perfurao
Perfurao
Corte
Esmagamento
Esmagamento
Perfurao
Perfurao
10
75
500
10
50
18
10
20
15
20
1d10
2d4
1d6/1d6
1d8/1d8
2d6
2d4
1d8
1d12
1d12
3d4
x3
18-20
x2
x2
19-20
x4
x3
x3
x2
x2
6
4
1,5
4
4
5
5
6
5
8
Corte
Corte
Esmagamento
Esmagamento
Corte
Corte
Perfurao
Corte
Esmagamento
Esmagamento
75
500
100
50
5
1d6
1d8
1d8
1d12
1d6
x3
x3
x3
19-20
x3
18m
24m
24m
27m
6m
1
1,5
1,5
4
1,5
Perfurao
Perfurao
Perfurao
Perfurao
Perfurao
Corpo-a-Corpo (leves)
Ataque Distncia
ARMAS EXTICAS
Nome
Preo (TO)
Garra Feroz
Nunchaku
Sai
Wakizashi
10
2
5
350
Dano
Critco
Distncia
Peso (Kg)
Tipo
+1
1d6
1d6
1d8
+1
x3
x2
19-20
3m
-
0,5
1
0,5
1
Corte
Esmagamento
Esmagamento
Corte
Corpo-a-Corpo (leves)
1
35
20
400
15
25
30
25
100
500
1d3
1d10
1d8
1d10
1d8
1d12
1d10
1d8
1d8
1d8
x2
19-20
x2
19-20
x3
x3
x3
19-20
17-20
19-20/Especial
1
3
2,5
3
3
6
4
2,5
1,5
2
Corte
Corte
Corte
Corte
Perfurao
Esmagamento
Corte
Corte
Corte
Corte
25
100
50
30
30
50
2d4
1d8/1d8
2d8
2d8
2d8
1d12
x2
19-20
x2
x3
x3
19-20/Especial
5
5
7,5
12
12
7
Perfurao
Corte
Corte
Corte
Corte
Esmagamento
Balestra
Besta de mo
Besta Leve de repetio
Besta Pesada de repetio
Bazuca
Canho
Canho porttil
Mosquete
Pistola
Rede
Shuriken
Tai-Tai
100
100
350
500
1.000
2.000
600
500
250
20
1
40
1d12
1d6
1d10
1d12
10d8
5d12
3d12
2d8
2d6
1d4
2d4
19-20
19-20
19-20
19-20
x3
x3
x3
19-20/x3
19-20/x3
x2
x2
27m
9m
18m
27m
15m
60m
20m
45m
15m
3m
3m
24m
6
1
4,5
6
5
200
20
5
1,5
3
0,25
2
Perfurao
Perfurao
Perfurao
Perfurao
Fogo
Esmagamento
Esmagamento
Perfurao
Perfurao
Perfurao
Esmagamento
Ataque Distncia
Animais
Item/Servio
Preo
Peso (kg)
Item/Servio
Preo
Peso (kg)
x2
x1
Pnei
5 TO
x3
x2
Pnei de Guerra
30 TO
Co de Guarda
50 TO
Sela
200 TO
Cavalo
75 TO
30 TO
12,5
Cavalo de Guerra
400 TO
Sela de combate
100 TO
12,5
Garanho de Namalkah
1000 TO
Trobo
10 TO
ARMAS TECNOLGICAS
Nome
Espada-diapaso
Florete-agulha
Girolette
Lana-foguete
Lana-mola
Maa-granada
Marreta-pisto
Martelo-pisto
Montante cintico
Mosqueto
Mosquete de rolete
Pistola de tambor
Sifo-de-fogo
400
250
1.000
100
50
100
500
250
3.000
1.000
5.000
1.000
2.000
1d8
1d6
2d8
1d6
1d6
1d8
1d10
1d8
2d6
2d6
2d10
2d6
2d12
Vara-relmpago
1.000
2d10
Nome
Preo
(TO)
Neko-te
Tanto (adaga)
10
2
Kusari-gama
Ninja-to (espada curta)
Tonfa
Yari
25
10
5
2
Bo (bordo)
Fukiya (zarabatana)
Hankyu (arco composto)
5
75
Critco
19-20
18-20
x3
x2
x2
20/x2 +4d6
20/Especial
x3
19-20/x4
19-20/x3
x2
19-20/x3
x2
x4 (Descarrega
a Arma)
6m
3m
30m
30m
15m
3m
Tipo
Categoria
2,5
1
9
3
2,5
6,5
9
3,5
10
5,5
50
2
2
Corte
Perfurao
Esmagamento
Perfurao
Perfurao
Esmagamento
Esmagamento
Esmagamento
Corte
Perfurao
Perfurao
Perfurao
Fogo
Uma mo
Leve
Duas mos
Uma mo
Uma mo
Uma mo
Duas mos
Uma mo
Duas mos
Duas mos
Duas mos
Leve
Duas mos
Eletrico
Uma mo
ARMAS NINJAS
Dano
Critco
Tipo
Corpo-a-Corpo (leves)
1d4
1d4
19-20
19-20
0,5
0,5
Corte
Perfurao
1d6/1d4
1d6
1d6
1d6
19-20
19-20
x2
x2
6m
2
1
1
1,5
Corte/Esmagamento
Perfurao
Esmagamento
Perfurao
Esmagamento
4,5
18m
0,5
1
Perfurao
Perfurao
Instrumentos Musicais
Alade
25 TO
2,5
Piano
1.000 TO
150
Ctara
30 TO
2,5
Pratos
4 TO
1,5
Clarim
40 TO
1,7
Tambor
5 TO
2,5
Flauta
20 TO
0,25
Tamborete
7 TO
Flauta sar-allan
30 TO
0,25
Trombeta
35 TO
2,5
Gaita de foles
30 TO
2,5
Trompete
40 TO
2,5
Harpa/lira
50 TO
2,5
Violino
75 TO
1,5
rgo
20.000 TO
300
Violoncelo
45 TO
MUNIES
Nome
Preo (TO)
Dano
Tipo
Flechas (20)
Virotes (10)
1
1
1,5
0,5
50
35
200
50
200
100
1
5
5
0,5
2
-50%
+50%
1,5
1,5
1,5
2
2
1,5
1
Esmagamento
-
Flechas Especiais
Flecha assobiadora (20)
Flecha de caa (20)
Flecha farpada (20)
Flecha incendiria (20)
Flecha metlica (20)
Flecha perfurante (20)
Flecha voadora (20)
10
10
200
500
100
200
10
19-20/x3
+1d4
um maior
um menor
-
ARMADURAS E ESCUDOS
Nome
Bnus Mximo
de Destreza
Penalidade
de Armadura
Peso (Kg)
Armadura Acolchoada
Corselete de Couro
Couro Batido
Camisa de Cota de Malha
Veste de Teia de Aranha
5
10
25
100
3.000
+1
+2
+3
+4
+4
+8
+6
+5
+4
+8
0
0
-1
-2
0
5
7
10
12
2
Gibo de Peles
Brunea
Couraa de Bronze
Cota de Malha
Couraa
Armadura de Gladiador
15
50
500
150
200
200
+3
+4
+4
+5
+5
+5
+4
+3
+4
+2
+3
+2
-2
-3
-4
-3
-4
-5
12
15
12
20
15
15
Cota de Talas
Loriga Segmentada
Meia Armadura
Armadura Completa
O-Yoroi
200
250
600
1.500
1.000
+6
+6
+7
+8
+7
+0
+1
+1
+1
+2
-4
-5
-4
-5
-5
20
17
22
25
22
Escudo Leve
Escudo Pesado
Escudo de Corpo
5
15
50
+1
+2
+4
-1
-2
-5
3
7
15
Mdias
Pesadas
Escudos
Itens Alqumicos
Nome
Preo (TO)
Dano/Cura
Distncia
Peso (Kg)
Tipo
cido Concentrado
30
4d4
3m
0,5
cido
150
4d6
3m
0,5
Especial
gua congelante
10
1d8
3m
0,5
Frio
Anabolizante
25
Antitoxina
50
Bomba ftida
20
0,5
Cola
10
60
2d6
0,5
Cura de Vida
300
4d6
0,5
Cura de Vida
1.500
6d6
0,5
Cura de Vida
90
1d4
0,5
Cura de Mana
450
2d4
0,5
Cura de Mana
2.250
4d4
0,5
Cura de Mana
Estalinho de Gury
20
300
2d8
3m
0,5
Frio
300
1d10/6d6
3m
0,5
Especial
Fogo Fumegante
30
4d6
3m
0,5
Fogo
Formol
30
Giz Arcano
30
Incenso
Licor de Feiticeiro
20
0,5
10
leo Inflamvel
30
3m
0,5
10
0,5
leo da Pureza
50
0,5
P Cegante Vanndaime
50
3m
Sedativo
20
0,5
Suco de Mago
20
0,5
Materiais Especiais
Item
Madeira de
Tollon
Matria
Vermelha
Mitral
Arma/Munies (50)
+1.000 TO
+1.500 TO
+1.000 TO
+100 TO
+1.000 TO
+1.000 TO
Armadura Leve
+1.500 TO
+500 TO
+500 TO
+1.000 TO
Armadura Mdia
+3.000 TO
+1.000 TO
+750 TO
+2.000 TO
Armadura Pesada
+7.000 TO
+2.000 TO
+1.000 TO
+4.000 TO
Escudo Leve
+1.000 TO
+500 TO
Escudo Pesado
+1.500 TO
+500 TO
+500 TO
+1.000 TO
Item/Servio
Preo
Algemas
Algibeira
Kit de Arteso
Kit de Aventureiro
Kit de Disfarces
Kit de Ladro
Kit de Medicamentos
Kit de Herbalista
Kit de Minerao
Mochila
Mochila com
Compartimento oculto
Tocha
Itens e Servios
Peso (kg)
Item/Servio
Preo
Peso (kg)
15 TO
1 TO
30 TO
10 TO
50 TO
30 TO
50 TO
30 TO
50 TO
1
0,25
4
17
4
0,5
0,5
1
2
Fechadura Simples
Fechadura Comum
Fechadura Superior
Fechadura Magistral
Sinete
Frasco Obra-Prima
Luneta
Bomba de fumaa
Blsamo Restaurador
20 TO
40 TO
80 TO
200 TO
5 TO
10 TO
1.000 TO
20 TO
25 TO
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
2 TO
Blsamo da Drogadora
100 TO
10 TO
1,5
Anel eclesistico
50 TO
1 TP
0,5
Aspersrio
50 TO
Lampio
Odre
P de Cabra
Pederneira
7 TO
1 TO
2 TO
1 TO
1
2
2,5
-
leo de besouro
Cajado de pastor
Caparazo de viagem
Caparazo de torneio
50 TO
5 TP
20 TO
50 TO
0,5
1
7,5
5
Corda (15m)
1 TO
Estandarte
50 TO
10
100 TO
Estandarte porttil
50 TO
10
Espelho de Metal
10 TO
0,25
Frula
500 TO
Saco de Dormir
1 TP
2,5
Incenso
10 TO
Saco de Lona
1 TP
0,25
Incenso mstico
500 TO
Pena
1 TP
10 TO
Pergaminho (folha)
2 TP
200 TO
0,5
5 TP
0,5
Pintura facial
1 TO
0,1
Tinta (frasco)
8 TO
Varinha Comum
5 TO
0,1
Tinta invisvel
10 TO
Varinha de Ao-Rubi
1.500 TO
0,5
Organizador de Pergaminhos
25 TO
0,5
Varinha de Adamante
3.000 TO
Cinto/bandoleira de poes
20 TO
0,5
1.000 TO
0,1
Vara de Madeira
2 TP
1.000 TO
0,1
Ampulheta
100 TO
750 TO
0,1
Apito
1 TO
1.500 TO
0,1
Arpu
1 TO
2,5
300 TO
0,1
1 TO
Soro da verdade
200 TO
0,1
P azul
250 TO
Alimentao e Hospedagem
Bebida
1 TP
0,5
Refeio
3 TP
5 TP
5 TP
Roupas e Acessrios
Andrajos de ermito
Barrete
2 TO
Traje da Corte
50 TO
Chapu Cnico
12 TO
Traje do Explorador
1 TO
Chapu Pontudo
15 TO
Traje do Plebeu
1 TP
Chapu de sacerdote
5 TO
Traje de Frio
15 TO
35 TO
Traje camuflado
4 TO
Chapu emplumado
7 TO
0,5
Traje de gala
500 TO
Chapu ultrajant
15 TO
Traje ninja
Chapu de vaqueiro
1 TO
Traje suntuoso
1.000 TO
Cartola
15 TO
0,5
Tabardo
5 TO
0,5
Fez
5 TO
Tabardo de luxo
50 TO
0,5
Tiara
20 TO
Vestido
7 TO
Touca
2 TO
Vestido elegante
50 TO
Turbante
8 TO
Vestido sensual
10 TO
Coroa vegetal
Robe/Manto
10 TO
Enfeite de elmo
15 TO
Tnica
1 TO
Estola
30 TO
0,5
Hbito monstico
1 TO
Fedora
2 TO
Hbito sacerdotal
10 TO
2 TO
200
Quepe
5 TP
Camisa bufante
25 TO
Sombrero
1 TO
0,5
Botas de Couro
8 TO
Bicrnio
10 TO
Sandlias
3 TP
Tricrnio
12 TO
Sapatos confortveis
5 TO
0,5
Burca
4 TO
6 TO
Solidu
2 TO
Jaqueta de couro
10 TO
Tonsura
1 TP
200 TO
Bandana
5 TP
Capa
1 TO
Mscara bucal
50 TP
Capa Elegante
30 TO
1,5
Mscara completa
5 TO
0,5
Capa esvoaante
25 TO
1,5
Mscara de baile
10 TO
50 TO
Mscara de caveira
10 TO
Esporas de cavaleiro
3 TO
Luvas de Trabalho
5 TO
0,25
Maquiagem profissional
8 TO
Luvas de pelica
5 TO
Monculo
40 TO
Tatuagem
10 TO
culos escuros
25 TO
Bigode encerado
5 TO
Peruca
20 TO
0,5
Bengala
10 TO
Piteira
6 TO
Bainha adornada
30 TO
P de ouro
50 TO
Leque
3 TO
Tapa-olho
1 TP
Avental
1 TO
Veculos
Balo Goblin
200 TO
Conduo Terrestre
3 T$ p/ Km
Carroa
30 TO
Conduo Martima
1 TP p/ Km
Carruagem
100 TO
Conduo Area
1 TO p/ Km
Canoa
50 TO
Veleiro
10.000 TO
Aprimoramentos
Aprimoramentos
Efeito
Aprimoramentos para armas
Obra-prima
+1 nas jogadas de ataque
Brutal
+1 nas jogadas de dano
Equilibrada
+2 em testes de manobras
Magistral
+2 nas jogadas de ataque
Precisa
+1 na margem de ameaa
Macia
+1 no multiplicador de crtico
Aprimoramentos para armaduras e escudos
Espinhos no escudo
Aumenta dano do escudo
Espinhos na armadura
Causa dano com manobra agarrar
Obra-prima
Diminui a penalidade de armadura em 1
Reforada
+1 na CA, aumenta a penalidade de armadura em 2
Sob medida
Diminui a penalidade de armadura em 2
Delicada
Aumenta o bnus mximo de Destreza em 2
Polida
+2 na CA durante a primeira rodada
Selada
+1 nos testes de resistncia
Outros aprimoramentos
Banhado a ouro
+2 em testes de Diplomacia
Cravejado de joias
+2 em testes de Enganao
Macabro
+2 em testes de Intimidar, 2 em testes de Diplomacia
Armas Mgicas
Bnus
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Poder Especial
Apanhador de flechas
Esmagamento
Reluzente
Celebre
Fortificao moderada
Resistncia a energia
Controlar mortos-vivos
Resistncia a magia aprimorada
Absoro
Fortificao pesada
Resistncia a energia maior
Preo
2.000 TO
8.000 TO
18.000 TO
32.000 TO
50.000 TO
72.000 TO
98.000 TO
128.000 TO
162.000 TO
200.000 TO
Preo
Modificador na CD
+300 TO
+600 TO
+600 TO
+900 TO
+1.500 TO
+3.000 TO
+5
+5
+5
+10
+10
+15
+50 TO
+300 TO
+300 TO
+600 TO
+900 TO
+1.500 TO
+1.500 TO
+3.000 TO
+5
+5
+5
+5
+10
+10
+10
+15
+1.000 TO
+3.000 TO
+300 TO
+5
+5
+5
Poder Especial
Cegante
Fortificao leve
Animado
Deflexo de flechas
Leveza
Resistncia a magia
Resistncia a energia aprimorada
Toque espectral
Reflexo
Portal
Resistncia a magia maior
Bnus Equivalente
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+5
+5
Poder Especial
Afiada
Armazenar magia
Congelante
Dissonante
Eltrica
Impetuosa
Toque espectral
Trovejante
Axiomtica
Exploso congelante
Exploso flamejante
Primitiva
Rompimento
Sangramento
Energia brilhante
Vorpal
Bnus Equivalente
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+4
+5
Poder Especial
Anticriatura
Arremesso
Defensor
Drenante
Flamejante
Misericrdia
Trespassar poderoso
Anrquica
Dolorosa
Exploso eltrica
Impaciente
Profana
Sagrada
Danarina
Velocidade
Poder Especial
Anticriatura
Congelante
Drenante
Flamejante
Retorno
Ricocheteadora
Anrquica
Exploso congelante
Exploso flamejante
Profana
Energia brilhante
Bnus Equivalente
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+4
Poder Especial
Caadora
Distncia
Eltrica
Misericrdia
Recarga rpida
Trovejante
Axiomtica
Exploso eltrica
Impaciente
Sagrada
Velocidade
Bnus Equivalente
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+3
+4
Poder Especial
Camuflagem
Fortificao leve
Sombria
Distrativa
Leveza
Resistncia a magia
Perseverana
Escorregadia maior
Invulnerabilidade
Resistncia a magia aprimorada
Toque espectral
Controlar mortos-vivos
Fortificao pesada
Resistncia a magia maior
Bnus Equivalente
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+5
+5
Bnus Equivalente
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+4
Poder Especial
Escorregadia
Reluzente
Clebre
Escorregadia aprimorada
Resistncia a energia
Sombria aprimorada
Tufo
Fortificao moderada
Resistncia a energia aprimorada
Sombria maior
Absoro
Forma etrea
Resistncia a energia maior
Portal
Bnus Equivalente
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+5
Armas
Corrente com Cravos: voc pode atacar um inimigo a at 4,5m com uma corrente com cravos.
Esta arma pode se enroscar nas mos, pernas ou
armas do adversrio; voc recebe +4 em jogadas
de ataque para derrubar ou desarmar. O talento
Acuidade com Arma se aplica corrente com
cravos.
Fogo Alqumico: frasco contendo uma substncia grossa e pegajosa, que entra em combusto
em contato com o ar. Voc atira o frasco, fazendo um ataque de toque distncia (ataque opos
to a teste de Reflexos). Se voc acertar, o alvo sofre 1d6 pontos de dano e pega fogo. Se errar, ele
sofre metade desse dano e no pega fogo. Uma
criatura em chamas sofre 1d6 pontos de dano no
fim do seu prximo turno, a menos que apague
as chamas (com uma ao completa).
Foice: diferente da ferramenta usada por fazendeiros, uma foice de combate mais forte e
balanceada.
Escudo Pesado: voc pode usar um escudo pesado como uma arma, mas perde seu bnus na CA
at o prximo turno.
Garra Feroz: esta arma feita com pinas afiadas de insetos gigantes, amarradas ao punho
com firmeza. Fornece +1 no dano e na margem
de ameaa de ataques desarmados ou de garra de
seu usurio. Entretanto, exige Usar Arma Extica (garra feroz) para ser usada.
Gldio: uma espada de lmina curta, mas pesada, e sem guarda. O gldio tem uma ponta muiro
afiada, capaz de infligir ferimentos precisos e
letais. uma das armas padro dos legionrios
do Imprio de Tauron, junto com o pilum.
Armas Tecnolgicas
Armas Ninjas
arremessada.
Fukiya: uma zarabatana, em geral bem trabalhada ou oculta em outro item. Dardos so ideais
para inocular o veneno; uma criatura atingida
por um dardo envenenado sofre uma penalidade
de 2 em seu teste de resistncia contra o veneno.
Hankyu (arco composto): este arco pequeno
um grande amigo dos ninjas em suas emboscadas, principalmente quando suas fl echas esto
envenenadas e o terreno em volta da vtima est
cheio de armadilhas. Exige as duas mos.
Kusari-gama: uma foice pequena com uma
corrente. Na ponta da corrente h uma bola de
metal. A kusari-gama uma arma dupla
possvel atacar tanto com a foice quanto com a
bola de metal. Por causa da corrente, tambm
uma arma de haste, permitindo atacar inimigos
a at 3m mas, ao contrrio de outras armas
de haste, pode ser usada para atacar alvos adjacentes. Como a kusari-gama pode se enroscar
nas mos ou nas pernas do adversrio, voc recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar ou
desarmar. Por fim, o talento Acuidade com
Arma se aplica kusari-gama.
Neko-te: uma soqueira que fi ca na palma da
mo e possui garras na parte de dentro da
mo. Literalmente quer dizer mo-de-gato.
Alm de ser til em combate, concede +2 em testes de Atletismo para escalar.
Ninja-to (espada curta): uma verso maior da
tanto. Ganha em letalidade mas sai perdendo em
furtividade. Mede entre 40 e 50 cm de comprimento.
Tanto (adaga): esta faca afi ada faz parte da
essncia do ninja, pela sua versatilidade e discrio. Pode ser facilmente escondida (concede
bnus de +4 em testes de Ladinagem para escond-la) e tambm pode ser arremessada.
Armaduras e Escudos
Armadura Completa: a mais forte e pesada, formada por placas de metal forjadas e encaixadas
de modo a cobrir o corpo inteiro. Inclui manoplas e grevas (luvas e botas metlicas, respectivamente), um elmo com viseira e um colete
acolchoado para ser usado sob as placas. Correias e fivelas distribuem o peso da armadura pelo
corpo inteiro. Esta armadura precisa ser feita sob
medida para cada usurio; um ferreiro cobra 500
TO para adaptar uma armadura completa a um
novo usurio.
Armadura de Gladiador: Formada por uma
couraa de bronze, um par de caneleiras de couro, uma manga de couro (apenas um dos braos
protegido) e um grande elmo com viseira, esta
armadura foi criada para fornecer proteo sem
tirar a mobilidade do usurio. Para efeitos de
habilidades e reduo de deslocamento, a armadura de gladiador considerada uma armadura
leve.
Brunea: colete de couro coberto com plaquetas de metal sobrepostas, como escamas de um
peixe.
Camisa de Cota de Malha: verso mais leve da
cota de malha, cobrindo apenas o torso.
Corselete de Couro: o peitoral desta armadura
feito de couro curtido em leo fervente, para
ficar mais rgido, enquanto as demais partes so
feitas de couro flexvel.
Cota de Malha: longa veste de anis metlicos
interligados, formando uma malha flexvel e
resistente, que vai at os joelhos.
Cota de Talas: armadura composta de talas de
metal cuidadosamente costuradas sobre um
corselete de couro. a armadura tradicional do
samurai, embora tambm exista em verses nativas do Reinado.
Couraa: peitoral de ao que protege o peito e
costas. Popular entre nobres e oficiais.
Couraa de Bronze: O bronze no to resistente quanto o ao, mas mais malevel, e pode
ser esculpido com desenhos complexos. Isso faz
com que seja popular entre nobres e oficiais. A
couraa de bronze fornece um bnus de +2 nos
testes de Diplomacia
Munies
Balas: fundas atiram pequenas balas esfricas de
metal, que so vendidas em sacos de couro contendo 10 balas por 1 TP. Recarregar uma funda
com uma bala uma ao de movimento.
Flechas: hastes de madeira com ponta metlica e
penas para estabilizar o voo, flechas so vendidas
em aljavas com 20 unidades. Recarregar um arco
com uma flecha uma ao livre.
Munio: inclui uma bolsa com 10 balas
(pequenas esferas de chumbo) e plvora para
10 tiros de mosquete ou pistola. Recarregar um
mosquete ou pistola uma ao padro.
Virotes: pequenas setas de madeira que servem
como munio para bestas. Uma caixa com 10
virotes custa 1 TP.
Flechas Especiais
Itens Alqumicos
Incenso: geralmente vem em uma barra cilndrica, queimada como charuto, liberando sua
fragrncia no ambiente. Tambm pode vir em
p, sendo queimado em um braseiro. Ajuda na
concentrao mstica testes de Identificar
Magia para lanar magias com armaduras ou
usar instrumento mgico recebem um bonus de
+4 enquanto o incenso estiver sendo queimado.
Uma poro de incenso queima por uma hora.
caar monstros e explorar masmorras: uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, rao de viagem
para uma semana e um traje de explorador.
Kit de Disfarces: estojo contendo cosmticos,
tinta para cabelo e alguns apndices fsicos simples (como narizes falsos). Um personagem
sem este kit sofre penalidade de 5 em testes de
Enganao para fazer um disfarce.
Kit de Herbalista: inclui uma pequena foica,
bolsas, reagentes para testar ervas e talvez um
manual resumido de identificao de plantas.
Um personagem sem este kit sofre uma penalidade de -4 nos testes para coletar ervas. A verso
obra-prima concede um bnus de +2 nesses
testes.
Kit de Ladro: usado para abrir portas e desarmar armadilhas, este kit composto de gazuas,
arames e outras pequenas ferramentas guardadas em um estojo de couro. Um personagem
sem este kit sofre penalidade de 5 em testes de
Ladinagem para abrir fechaduras e operar mecanismos.
Kit de Medicamentos: pequena caixa de madeira com ervas, unguentos, bandagens e outros
materiais teis. Um personagem sem este kit
sofre penalidade de 5 em testes de Cura.
Kit de Minerao: inclui uma peneira, uma lupa
para identificar pepitas, uma pequena picareta
e um elmo para proteger a cabea. Um personagem sem este kit sofre uma penalidade de -4
nos testes para coletar ervas. A verso obra-prima concede um bnus de +2 nesses testes.
Lampio: um cilindro com uma ala e duas
portinholas. Uma chama alimentada por leo
acesa dentro do cilindro, e uma das portinholas
aberta deixa a luz sair. A luz do lampio atinge
9m. Uma carga de leo dura 6 horas e custa 1
TP. leo de lampies diferente, mais estvel
que aquele usado em frascos de leo.
Luneta: um tubo metlico com lentes. A luneta
diminui em 5 a CD de testes de Percepo para
observar coisas que estejam longe. Alm disso,
um personagem treinado em Ofcio (metalurgia) e com o talento Criar Obra-Prima pode
acoplar uma luneta em uma besta, mosquete ou
mosqueto. Armas equipadas com luneta permitem ataques furtivos a at 36m.
Mochila: esta bolsa reforada de couro tem bolsos e tiras para ser carregada nas costas e prender equipamentos diversos.
rizada no dia).
Rao de Viagem: prpria para longas viagens,
uma poro desta rao alimenta uma pessoa
por um dia. feita de alimentos conservados,
como carne defumada, frutas secas, queijo, po e
biscoitos. Dura at uma semana se mantida seca
caso fique molhada, se estraga em 24 horas.
Saco de Dormir: composto por um colcho e
uma coberta fina o bastante para ser enrolada e
amarrada, especialmente til para aventureiros,
que nunca sabem onde vo dormir...
Saco de Lona: feito de tecido resistente, pode ser
fechado por uma corda trespassada na abertura.
Comporta at 20 kg.
Smbolo Sagrado Abenoado: este um colar
com um smbolo sagrado que foi abenoado
por um sacerdote da divindade. feito de metal
para resistir a viagens e aventuras. Um smbolo
sagrado abenoado concede um bnus de +1 nas
jogadas de cura ou de dano das magias lanadas
pelo devoto (cura se o devoto Bondoso, dano
se Maligno; devotos Neutros podem escolher
como seu smbolo sagrado ir funcionar, mas
uma vez feita a escolha, no podem mud-la).
Smbolo Sagrado de Luxo: um colar com o smbolo sagrado de seu deus, feito de metais valiosos
e resistentes. Muito mais bonito que o smbolo
sagrado comum. Usar um destes smbolos concede um bnus de +2 em testes de Diplomacia
com devotos do mesmo deus.
Sinete: carimbo ou anel com um smbolo pessoal em relevo. Quando pressionado contra cera
quente, deixa sua marca. Sinetes so usados
por nobres e funcionrios pblicos para assinar
decretos e documentos, e possuir o sinete correto fornece um bnus de +10 em testes de Enganao para falsificao. O preo na tabela para
um sinete novo o sinete de uma pessoa influente pode valer uma fortuna no submundo!
Soro da Verdade: este elixir alqumico faz com
que a pessoa tenha muita difi culdade de esconder ou evitar a verdade. O personagem que
beb-lo preferir falar a verdade a mentir
necessrio um teste de Vontade contra CD 15
para contar uma mentira sob efeito do soro da
verdade. Mesmo com um sucesso, a vtima sofre
uma penalidade de 5 em testes de Enganao.
O efeito dura uma hora.
Tinta: um frasco de 30 ml de tinta fresca de cor
preta. Outras cores custam o dobro do preo.
Tinta Invisvel: usando tinta invisvel, um personagem escreve em um papel ou pergaminho
e nada aparece. Mas, adicionando um pouco de
calor (o mais costumeiro aproximar o papel
de uma vela ou de um ferro em brasa), a tinta
invisvel reage e revela a sua mensagem. Existem
tintas invisveis especiais, que necessitam de um
dade
Varinha de Mitral: magias que exigem jogadas
de ataque lanadas com o auxlio desta varinha
tm sua margem de ameaa de crtico aumentada em 1 ponto.
Roupas e Acessrios:
Botas de Couro: tm solado duro e so amarradas por tiras de couro acima do calcanhar. timas companheiras de viagem, concedem bnus
de +1 em testes de Fortitude para fazer marcha
forada (Tormenta RPG, Captulo 10). Costumam combinar com calas ou vestidos sensuais!
Camisa Bufante: uma camisa branca feita de algodo com mangas e golas longas e encrespadas.
Utilizada por msicos e aristocratas, combina
muito bem com um chapu emplumado. Concede um bnus de +1 em testes de Diplomacia
com nobres, artistas e fs.
Capa: uma capa feita com couro, para proteger
o seu usurio do sol e da chuva. Pode vir com ou
sem capuz. Concede um bnus de +1 em testes
de Fortitude para resistir a calor e frio (Tormenta RPG, Captulo 10).
Capa Elegante: uma capa tingida de cor viva,
com forro para maior conforto. Alm do bnus
de +1 em testes de Fortitude para resistir a calor
e frio de uma capa normal, fornece um bnus de
+1 em testes de Diplomacia.
Capa Esvoaante: uma variante das capas, muito
utilizada por espadachins. bem maior que as
demais, cobrindo a maior parte do corpo. Pode
ser pesada (geralmente em cores escuras) ou leve
(em geral, com cores vivas). Esconde o corpo e
distrai os oponentes. Com uma capa esvoaante,
um personagem pode gastar uma ao de movimento para receber um bnus de +1 em CA
contra o prximo ataque.
Capa com Ombreiras: uma capa elegante, com
dragonas ou outro adorno nos ombros. Muito
utilizada como parte de uniformes militares.
Alm dos bnus de uma capa elegante, permite que o usurio vista armaduras como parte
de uma roupa de gala ou seja, sem chamar
ateno e podendo participar de bailes, festas e
encontros da nobreza devidamente protegido.
Chapus: existem em inmeras variedades. Aqui
vo alguns
Barrete: um chapu de couro rente ao crnio e
nuca.
Bicrnio: um chapu largo, com dois bicos
que ficam dos lados da cabea do usurio. Usado
por oficiais da marinha de vrios reinos, considerado elegante e marcial.
Burca: devotos de Azgher (homens e mulheres)
devem esconder o rosto, e por isso usam esta
vestimenta escura, que mostra apenas os olhos.
Pode cobrir o corpo inteiro ou apenas a cabea.
Cartola: a ltima moda entre nobres moderninhos de Arton, a cartola um chapu cilndrico feito de feltro. Considerada o pice da elegncia em conjunto com um monculo, uma cartola
deixa qualquer um mais respeitvel.
Chapu Cnico: Geralmente feito com uma armao de couro sobreposta por um tecido leve.
Tingido de cores vivas, pode contar com bordados como enfeite.
Chapu Emplumado: popular entre capites piratas e duelistas fanfarres, este enorme chapu
tem abas largas e uma gigantesca pluma. Pode
ser usado para saudaes teatrais, para esconder
o rosto ou para ser jogado na cara dos inimigos.
Chapu Pontudo: um chapu cnico com abas
para melhor proteger do sol e daauva.
Chapu Ultrajante: diz-se de todos os chapus
que mal parecem chapus so verdadeiras
bizarrices, com criaturas empalhadas, ninhos de
pssaros, frutas artifi ciais ou coisas ainda mais
estranhas, criadas por algum chapeleiro devoto
de Nimb. Requisito bsico para algumas nobres
da alta sociedade artoniana, e tambm a maioria
dos bardos pomposos.
Chapu de Sacerdote: usado nas cerimnias,
rituais e encontros do sacerdcio. Alguns deuses
acham-no ridculo, outros acham-no muito ridculo. De qualquer maneira, serve para identifi
car a religio, a ordem clerical dentro da religio
e nvel de prestgio do sacerdote.
Chapu de Alto Sacerdote: apenas os clrigos
mais graduados tm direito de usar este adorno.
Em geral, considerado extravagante, chamativo
e bastante ridculo pela populao em geral, mas
um smbolo de status.
Chapu de vaqueiro: popular na cidade de
Smokestone, em Petrynia, este chapu tem abas
largas e protege o rosto do usurio do sol. Contudo, sua principal funo marcar o usurio
como um provvel pistoleiro.
Coroa Vegetal: uma coroa vegetal se parece
com uma tiara um crculo feito de folhas,
madeira e flores. Muito apreciada por druidas e
simpatizantes da causa. No pode ser vendida,
deve ser fabricada ou conquistada.
Fedora: raro, considerado moderno demais e
encontrado apenas em algumas das maiores cidades de Arton, este chapu d ao usurio um ar
soturno e ao mesmo tempo elegante. Usado por
membros da milcia, investigadores e ladinos.
Fez: este chapu feito de tecido aveludado
tem a forma de um cilindro baixo. Pode ter um
cordo ou crina saindo do topo como enfeito.
Gorro com guizos: essencial para qualquer bobo
da corte, o gorro com guizos berrante, chamativo e inerentemente engraado. Tambm pode
marcar o usurio como um devoto de Hyninn,
j que vrias representaes do deus usam este
acessrio.
Quepe: um chapu simples, de aparncia marcial, usado por alguns oficiais de baixa patente
em exrcitos e marinhas de certos reinos. Um
quepe muitas vezes mostra que seu usurio
duro e no aceita desaforos.
Solidu: um pequeno barrete que s cobre
uma parte do topo da cabea. Usado por certas
faces de clrigos e mesmo leigos para denotar
devoo e respeito.
Sombrero: um imenso chapelo que parece
cmico. Usado por alguns habitantes de Smokestone e regies prximas. Bom como cobertura
para se tirar uma soneca.
Tiara: um crculo de metal (geralmente prata
ou ouro), enfeitado com entalhes ou pedras preciosas, usado ao redor da cabea.
Touca: feita de pano, cobre todo o couro cabeludo. Ideal para arcanos dorminhocos. Um pompom na ponta opcional.
Tricrnio: um chapu de feltro cuja forma tem
trs dobras que formam um tringulo. Geralmente vem na cor preta. popular entre piratas
e espadachins galantes.
Turbante: um pano longo que amarrado em
vrias camadas na cabea at que fi que totalmente enrolado. Tpico dos qareen.
Um chapu concede um bnus de +1 em uma
percia baseada em Carisma escolha do jogador, com aprovao do mestre. Por exemplo,
uma cartola pode ajudar em Diplomacia, enquanto que um vistoso chapu emplumado
auxilia em Atuao.
Enfeite de Elmo: o elmo o a parte da armadura
mais visvel em um cavaleiro, e por isso muitas
vezes usado para chamar ateno. Os enfeites
podem ser plumas, crina de cavalo, asas inteiras,
um totem de animal ou qualquer coisa que a
imaginao possa conceber e um arteso possa
fabricar. Usando este adorno chamativo, um
paladino concede um bnus de +4 em testes de
resistncia contra medo para todos os aliados a
at 6m (em vez dos 3m normais).
Esporas de Cavaleiro: membros de diversas ordens de cavalaria usam esporas de luxo, decoradas com ouro e prata. Estas esporas aumentam o
deslocamento de qualquer montaria em 1,5m.
Estola: outro acessrio da vestimenta eclesistica, a estola uma faixa larga e comprida que
os sacerdotes usam em torno do pescoo. Cada
estola adornada com smbolos que remetem
a uma magia divina especfica, e o uso de um
destes acessrios indica que o sacerdote est
ocupado com algum dever eclesistico ligado
quela magia. Uma estola aumenta a CD para
resistir a uma magia divina especfi ca em +1.
Obviamente, apenas uma estola pode ser usada
por vez.
Hbito Monstico: uma espcie de robe de
algodo cru ou outro tecido rstico, amarrado
com uma corda na cintura e muitas vezes dotado
de um capuz. No muito elegante, mas um
lembrete constante da vida devota e dos sacrifcios da f. Concede um bnus de +1 em testes
de Vontade para resistir a tentaes.
Hbito Sacerdotal: para o clrigo que dedica sua
vida f, mas no de forma to extrema quanto
os frades, uma roupa mais atraente e confortvel.
A aparncia desta batina varia muito de acordo com a religio do devoto, mas ela sempre
concede um bnus de +1 em testes de percias
baseadas em Carisma com devotos da mesma
divindade.
Jaqueta de Couro: uma jaqueta feita de couro que protege costas e braos, mas aberta na
frente. O couro pode variar de preto a marrom,
com ou sem gola. Comum entre exploradores,
Traje de Explorador: adequado para quem nunca sabe o que esperar. Inclui botas resistentes,
calas ou saias de couro, cinto, camisa de linho
e capa com capuz. So as roupas preferidas por
aventureiros, oferecendo variantes para todas as
classes.
Instrumentos Musicais
Clarim: usado em alguns exrcitos mais sofisticados, o clarim produz um som marcial, que
muitos associam a um chamado s armas. Os
bnus da msica de bardo inspirar herosmo
aumentam em +1 (tornando-se +5 em classe de
armadura e testes de resistncia).
Pratos: um instrumento que parece extremamente simples, mas que exige grande habilidade.
Produz um som sbito e estrepitoso. Qualquer
uso de msica de bardo com pratos produz
tambm o efeito melodia libertadora, mas utiliza
apenas um uso dirio da habilidade.
Flauta Sar-Allan: uma flauta extica, que produz um som caracterstico, capaz de hipnotizar
certos animais. Concede um bnus de +4 no
teste de Atuao para usar as msicas de bardo
fascinar e fascinar em massa, mas apenas contra
cobras, serpentes, nagahs, nagas, medusas e outras criaturas semelhantes (a critrio do mestre).
Tamborete: uma verso muito menor do tambor, tocada com baquetas pequenas. Produz um
som rpido e cadenciado. Muitos exrcitos usam
o tamborete para cadenciar a marcha de seus
soldados. Qualquer uso de msica de bardo com
um tamborete tambm aumenta todos os bnus
de prestar auxlio em +2 (para um total de +4).
Trombeta: usado por incontveis exrcitos ao
longo dos sculos, este instrumento produz um
som que qualquer guerreiro reconhece o som
da peleja! Qualquer uso de msica de bardo com
uma trombeta tambm concede um bnus de +2
em testes de Iniciativa.
Trompete: um instrumento de sopro que produz um som animado e bem-humorado. difcil
levar qualquer coisa muito a srio sob o som de
um trompete! Qualquer uso de msica de bardo
com um trompete tambm concede um bnus
de +2 em testes de Vontade contra medo.
Violino: um instrumento difcil de ser dominado, muito complexo e usado pelos bardos
mais habilidosos. Ver um mestre violinista em
ao um grande incentivo ao virtuosismo em
qualquer rea. Aumenta o bnus de inspirar
competncia, inspirar competncia aprimorada e
inspirar competncia maior em +1.
Violoncelo: um instrumento muito grande,
mas ainda no limite daquilo que (teoricamente)
pode ser carregado em aventuras. Usado com
um arco, como o violino, produz um som belo
e melanclico. Algumas variantes podem ser
tocadas dedilhando as cordas, como um alade,
produzindo um som grave e ritmado. Qualquer
msica de bardo usada com um violoncelo tem
alcance de 15m (em vez dos 9m normais).
Alimentao e Hospedagem
Estalagens e tavernas costumam ser os lugares
onde aventureiros descansam ou fazem preparativos para suas prximas misses. Estalagens so
como hospedarias, onde se pode alugar quartos
para dormir e fazer refeies. Tavernas so como
bares, com refeies, bebidas e s vezes espetculos que costumam ser realizados por bardos
, alm de bons lugares para conseguir informaes que ajudem em aventuras.
Bebida: uma caneca cheia da bebida mais comum no local, geralmente cerveja.
Estadia: este o preo por noite para um quarto
individual. Normalmente inclui uma cama com
colcho de palha, algodo ou penas, e um ba
para guardar pertences. Existem quartos mais
luxuosos ou modestos, por preos maiores ou
menores.
Estbulo: inclui alimentao, alm do estbulo
em si.
Refeio: uma refeio tpica inclui po, queijo,
cozido de carne ou galinha com legumes, e um
caneco de bebida.
Animais
Armadura de Animal: qualquer tipo de armadura tambm existe em verses para animais.
Custam o dobro para um animal Mdio, e o
qudruplo para um animal Grande.
Montarias com armadura conseguem carregar
seu cavaleiro, mas nenhum peso extra. Por isso,
cavaleiros normalmente trazem uma segunda
montaria, que leva equipamento e mantimentos.
Co de Guarda: este cachorro grande e leal pode
ser usado como companheiro de batalha, ou
como montaria para uma criatura Pequena.
Cavalo: a montaria mais comum no Reinado.
Cavalos sem treinamento em combate se assustam facilmente, sendo necessrio um teste de
Cavalgar (CD 20) por rodada para permanecer
montado durante uma batalha. Cavalos de guerra dispensam esse teste.
Garanho de Namalkah: No reino de
Namalkah, a vida de um cavalo to sagrada
quanto a vida humana ou mais. Os nativos
consideram os cavalos como irmos, e cada
criana recebe seu primeiro animal aos seis anos
de idade, com a responsabilidade de cuidar dele
como se fosse um adulto. O resultado disso que
os cavalos de Namalkah so famosos em toda
Arton por sua fora, valentia e inteligncia.
Um garanho de Namalkah vale 1.000 TO. Alm
do preo, todo criador exige uma coisa para
vender um desses animais: a garantia de que ele
ser tratado com o respeito que merece.
Pnei: a montaria mais comum entre os halflings. Pneis sem treinamento em combate se
assustam facilmente, sendo necessrio um teste
de Cavalgar (CD 20) por rodada para permanecer montado durante uma batalha. Pneis de
guerra dispensam esse teste.
Sela: uma pea de couro e pelego, posiciona-
Veculos
Materiais Especiais
Ao-Rubi: este metal tem a aparncia de vidro
avermelhado, mas duro como ao verdadeiro.
Armas forjadas com ele vencem qualquer tipo
de reduo de dano, mesmo aquela que normalmente no pode ser ultrapassada por nada
(como a RD dos brbaros).
Ferreiros e artesos anes esto comercializando
peas de ao-rubi atravs de todo o Reinado
sem jamais revelar sua verdadeira origem, seus
metais componentes, ou mtodos para forj-lo.
A regncia de Doherimm vem sendo pressionada por outros governos para revelar a origem
do precioso metal, mas os anes permanecem
irredutveis. Existe a suspeita de que eles extraem
o minrio necessrio em uma rea de Tormenta subterrnea, ainda desconhecida dos outros
povos.
Por sua raridade, e tambm por no mostrar
qualidades protetoras especiais, ao-rubi no
usado para armaduras ou escudos.
Adamante: metal extremamente raro, o adamante encontrado apenas em meteoritos (e por
isso tambm chamado de ferro-meterico).
O adamante escuro, fosco, e mais denso e resistente que o ao.
Armas de adamante causam dano como se
fossem uma categoria de tamanho maior (por
exemplo, um machado de batalha de adamante
causa 2d6 pontos de dano).
Armaduras e escudos pesados de adamante fornecem reduo de dano, de acordo com seu tipo:
escudos e armaduras leves, RD 1; armaduras
mdias, RD 2, e pesadas, RD 3.
Gelo eterno: as glidas Montanhas Uivantes
produzem um tipo de gelo muito duro, e que
nunca derrete. Expedies de aventureiros exploram essa regio glacial perigosa, caa do
material fantstico.
Armas feitas de gelo eterno causam +1 ponto de
dano por frio, enquanto armaduras e escudos
pesados fornecem resistncia a frio: 2 para escudos e armaduras leves, 5 para armaduras mdias,
e 10 para armaduras pesadas.
Exploso flamejante: como uma arma flamejante. Alm disso, com um acerto crticoconfi
rmado, causa +1d10 de dano de fogo quando o
multiplicador da arma x2; +2d10 quando x3,
e +3d10 quando x4 ou mais.