Você está na página 1de 42

O Grimório

de Kreist
Introdução
Kreist foi um mago muito criativo que foi
personagem do Alexandre Petrone em mesas de
AD&D no final da década de 90. Não existia ou
não era conhecida a existência da Classe Artifíce
então ele resolveu criar um mago inventor mas
além de criar engenhocas esse mago também
criou magias.
Algumas bem específicas como o caso da
Prata Simulada e Detectar Licantropia pois o
grupo era especialista em caçar seres como
Licantropos, Mortos Vivos e Demônios. Outras
vieram de interações com o Druida do grupo
ligando muitas magias a forças elementais.
Esperamos que vocês se divirtam com essas
magias tanto quanto em nossas mesas. Então
para começar, se chegou agora? Rola iniciativa!
Índice
Compatível
..........A Partir
5e da página 4

Compatível ..........A Partir


T 20 da página 22

Créditos
Escrito, editado, diagramado e criado por
Alexandre Petrone
Produto pertence ao Cafofo do Necromante
Mágias

Compatível
5e
Índice
1. Detectar Licantropia............................ 6
2. Disco Trovejante de Kreist................... 7
3. Prata Simulada..................................... 9
4. As Muitas Adagas de Kreist................. 10
5. Aríete de Água de Round...................... 11
6. Lança Gélida de Lanete........................ 12
7. Raio de Concussão de Kreist............... 14
8. Estacas de Gelo..................................... 16
9. Tentáculos da Natureza...................... 18
10. Gêiser da Destruição de Kreist........... 19

Créditos
Escrito, editado, diagramado e criado por
Alexandre Petrone
Produto pertence ao Cafofo do Necromante
Detectar Licantropia
1º circulo, adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, 10 minutos
Enquanto a magia durar, você pode sentir a
presença e a localização de uma criatura que
tenha licantropia até 9 metros de você. Você
ainda pode saber o tipo de licantropo e se ele já
teve a sua primeira transformação.

A magia pode atravessar a maioria das barreiras


podendo ser bloqueada por 30 centímetros de
pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma
folha fina de chumbo ou 1 metro de madeira ou
terra.
Disco Trovejante de Kreist
1º circulo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você cria um disco de energia trovejante, quando
disparado ele faz um zunido pelo ar. Faça um
ataque mágico á distância contra o alvo. Se
acertar causa 2d8 de dano trovejante ao alvo e ele
tem que realizar uma salvaguarda de
Constituição. Se falhar fica atordoado até o final
do seu próximo turno.

Em Círculos Superiores: Ao conjurar está magia


usando um espaço de magia de 2º círculo ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada
círculo do espaço acima do 1º
Disco Trovejante de Kreist

Seu
zuni
torn do n
a ess ão
a ma
boa gia
infilt para
raçõ
em u es, p
m fo ensa
rma r
silen de se
ciosa r
Prata Simulada
1º circulo, transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (1 peça de prata)
Duração: Concentração, 1 minuto
Uma energia prateada envolve qualquer arma ou
objeto de metal e transforma a parte metálica em
prata pelo tempo de duração da magia. Agora ela
é efetiva contra criaturas vulneráveis a prata.

Como ela é uma magia de fácil execução o ritual


dela leva apenas uma ação. Você deve tocar a
arma com a peça de prata que é consumida para
dar poder a arma.
As Muitas Adagas de Kreist
1º circulo, ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, 1 minuto
Essa magia coloca um efeito na adaga para na
hora de ser arremessada criar um efeito ilusório
que cria várias cópias que atrapalha a defesa do
adversário. Ele deve realizar uma salvaguarda de
Sabedoria ou receber 3d4 + bônus de Força ou
Destreza ( o que for melhor).

O efeito da magia acaba após arremessar ou se


passar mais de 1 minuto.
Aríete de Água de Round
2º circulo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (1 gota de água)
Duração: Instantânea
Você cria um poderoso jato de água que sai das
suas mãos em uma linha de 9 metros de
comprimento e 1,5 metro de largura que causa
3d10 de dano de contusão e o alvo tem que
realizar uma salvaguarda de Força, se falhar é
arremessado 3 metros e fica caído.

Caso derrube o primeiro inimigo a magia


continua até chegar á 9 metros acertando quem
estiver no caminho. Caso algum inimigo não seja
derrubado a magia para naquele local
Lança Gélida de Laneta
2º circulo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 15 metros
Componentes: V, S, M (1 pequeno cristal pontiagudo)
Duração: Instantânea
Ela cria um projétil de gelo que é lançado na
direção do inimigo que deve realizar uma
salvaguarda de destreza. Se falhar ele recebe 1d12
de dano perfurante e mais 1d12 de dano gélido, ou
apenas o dano gélido em caso de sucesso. Pois o
projétil explode em um ar gélido tendo acerto ou
não.
Em Círculos Superiores: Ao conjurar está magia
usando um espaço de magia de 3º círculo ou
superior, o dano aumenta em 1d12 perfurante e
1d12 gélido para cada círculo do espaço acima do

Lança Gélida de Laneta

Essa magia foi ensinada a


mim, pela maga élfica
Lanete.
Ela sempre aliou combate
com magias tendo as
magias de ataque como
especialidade
Raio de Concussão de Kreist
3º circulo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal 12 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
A magia faz com que os olhos do invocador
brilhem da cor vermelho rubi e dispare uma
rajada de energia mágica. Segue em uma linha
por 12 metros e 1,5 metro de largura. Cada
criatura na linha deve fazer salvaguarda de
Destreza. Se falhar, sofre 6d8 pontos de dano
energético é arremessado para trás 3 metros e
fica caído, ou metade e também não é
arremessado e caído em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores: Ao conjurar está magia
usando um espaço de magia de 4º círculo ou
superior, o dano aumenta em 2d8 para cada
círculo do espaço acima do 3º
Raio de Concução de Kreist

É um
a ma
que t gia p
a m oder
obje b ém osa
tos c destró
igno o m facil i
ra a idad
resis e, ela
tênc
obje ia do
tos s
Estacas de Gelo
4º circulo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (linha de 12 metros)
Componentes: V, S, M (1 pequena esfera de cristal
no valor de 10po)
Duração: Instantânea

Você arremessa a esfera de cristal no chão á sua


frente e imediatamente surge no chão estacas de
gelo que ocupam 12 metros de comprimento com
1,5 metro de largura, as estacas variam de 1,5
metro á 3 metros de altura e o terreno se torna
difícil. Todos na área de efeito recebem 3d10
perfuração e mais 3d10 de frio e fica contido
(parcialmente congelado ou preso pela estaca),
caso tenha sucesso em uma salvaguarda de
destreza recebe apenas o dano de frio.
Estacas de Gelo
4º circulo, evocação
Em Círculos Superiores: Ao conjurar está magia
usando um espaço de magia de 5º círculo ou
superior, o dano aumenta em 1d10 de perfuração e
mais 1d10 em frio para cada círculo do espaço acima
do 4º
Tentáculos da Natureza
4º circulo, transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (Uma raiz de carvalho)
Duração: Concentração, até 1 minuto.

Raízes do fundo da terra são invocadas com essa


magia e ataca seus oponentes, elas se levantam
até 4,5 metros de altura, você consegue controlar
a altura que sobem. Com sua ação você faz os
tentáculos atacarem os inimigos até seu alcance,
ela ataca jogando todo seu peso na linha
escolhida acertando todos os inimigos naquela
linha. Você realiza uma jogada de ataque mágico
e compara com a CA de cada adversário, se
acertar causa 7d6 dano de contusão.
Uma vez por turno você abrir mão de atacar com
os outros tentáculos
Tentáculos da Natureza
4º circulo, transmutação
e fazer um dos tentáculos girar na área em
torno dele com raio de até 4,5 metros.
Realiza o ataque da mesma maneira. Você
cria 2 tentáculos no 4º círculo.
Em Círculos Superiores: Ao conjurar está magia
usando um espaço de magia de 5º círculo ou
superior, você conjura um tentáculo a mais para
cada círculo acima do 4º.
Gêiser da Destruição de Kreist
5º circulo, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 24 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Você ao final da invocação vai bater a mão no


chão, gêiser de água escaldantes explodirão do
chão na localização escolhida por você dentro do
alcance da magia. A área consiste em 6 cilindros
de 3 metros de raio, que você pode arranjar como
quiser. Cada cilindro deve ter ao menos uma área
de contato com o outro.
Cada criatura na área deve realizar uma
salvaguarda de Destreza. Se falhar recebe 6d12
ígneo (devido a agua escaldante) e fica caído, ou
metade do dano e não fica caído em caso de
sucesso.
Gêiser da Destruição de Kreist
5º circulo, evocação
Em Círculos Superiores: Ao conjurar está magia
usando um espaço de magia de 6º círculo ou
superior, o dano aumenta em 1d12 de dano para
cada círculo do espaço acima do 5º

6m
etr
os

metros 6 metros
6
6 metros

6 me
tros

os
etr
6 m
Mágias

Compatível
T 20
Índice
1. Detectar Licantropia............................ 24
2. Disco Trovejante de Kreist................... 25
3. Prata Simulada..................................... 27
4. As Muitas Adagas de Kreist................. 28
5. Aríete de Água de Round...................... 29
6. Lança Gélida de Lanete........................ 30
7. Raio de Concussão de Kreist............... 32
8. Estacas de Gelo..................................... 34
9. Tentáculos da Natureza...................... 36
10. Gêiser da Destruição de Kreist........... 38

Créditos
Escrito, editado, diagramado e criado por
Alexandre Petrone
Produto pertence ao Cafofo do Necromante
Detectar Licantropia
Universal 1, adivinhação
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Área: Esfera de 9m de raio
Duração: Cena
Enquanto a magia durar, você pode sentir a
presença e a localização de uma criatura que
tenha licantropia até 9 metros de você.
+1 PM: Você ainda pode saber o tipo de licantropo
e se ele já teve a sua primeira transformação.

A magia pode atravessar a maioria das barreiras


podendo ser bloqueada por 30 centímetros de
pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma
folha fina de chumbo ou 1 metro de madeira ou
terra.
Disco Trovejante de Kreist
Arcana 1, evocação
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 criatura
Duração: Instantânea
Resitência: Ver texto
Você cria um disco de energia trovejante, quando
disparado ele faz um zunido pelo ar. Faça um
ataque mágico á distância contra o alvo. Se
acertar causa 2d8 de dano trovejante ao alvo e ele
tem que realizar um teste de Fortitude. Se falhar
fica atordoado até o final do seu próximo turno.

+1 PM: Aumenta o dano em +1d8


+2 PM: Aumenta o número de alvo em +1. Requer
2º círculo.
Disco Trovejante de Kreist

Seu
zuni
torn do n
a ess ão
a ma
boa gia
infilt para
raçõ
em u es, p
m fo ensa
rma r
silen de se
ciosa r
Prata Simulada
Universal 1, transmutação
Execução: Movimento
Alcance: Toque
Alvo: 1 arma ou objeto de metal (veja texto)
Duração: Cena
Uma energia prateada envolve qualquer arma ou
objeto de metal e transforma a parte metálica em
prata pelo tempo de duração da magia. Agora ela
é efetiva contra criaturas vulneráveis a prata.
Você deve tocar a arma com a peça de prata que é
consumida para dar poder a arma.

+2 PM: Muda a execução para livre


+2 PM: Aumenta em +1 objeto transformado
+5 PM: Aumenta o dano da arma em um passo
As Muitas Adagas de Kreist
Arcana 1, ilusão

Execução: Livre
Alcance: Toque
Alvo: 1 Adaga
Duração: Cena ou até ser arremessada
Resistência: Vontade anula
Essa magia coloca um efeito na adaga para na
hora de ser arremessada criar um efeito ilusório
que cria várias cópias que atrapalha a defesa do
adversário. O alvo recebe 3d4 + bônus de Força
ou Destreza ( o que for melhor).

+2 PM: A arma passa a causar +1d6 de dano


ácido, eletricidade, fogo ou frio, escolhido no
momento que a magia é lançada.
Aríete de Água de Round
Arcana 2, evocação
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Área: Linha
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial (leia o texto)
Você cria um poderoso jato de água que sai das
suas mãos em uma linha de 9 metros de
comprimento e 1,5 metro de largura que causa
3d10 de dano de contusão e o alvo tem que
realizar um teste de resistência de Fortitude, se
falhar é arremessado 3 metros e fica caído.
Caso derrube o primeiro inimigo a magia
continua até chegar á 9 metros acertando quem
estiver no caminho. Caso algum inimigo não seja
derrubado a magia para naquele local
+2 PM: Aumenta o dano em +1d10
Lança Gélida de Laneta
Arcana 2, invocação
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 criatura
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexo parcial

Ela cria um projétil de gelo que é lançado na


direção do inimigo que deve realizar uma
salvaguarda de destreza. Se falhar ele recebe 1d12
de dano perfurante e mais 1d12 de dano de frio, ou
apenas o dano de frio em caso de sucesso. Pois o
projétil explode em um ar gélido tendo acertado ou
não.
+2 PM: Você aumenta em +1d12 de dano de frio e
+1d12 de dano perfurante.
+4 PM: A explosão de frio aumenta o alcance para
curto dando dano de frio em todos na área.
Lança Gélida de Laneta

Essa magia foi ensinada a


mim, pela maga élfica
Lanete.
Ela sempre aliou combate
com magias tendo as
magias de ataque como
especialidade
Raio de Concussão de Kreist
Arcana 2, evocação
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área: Linha
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexo anula

A magia faz com que os olhos do invocador brilhem


da cor vermelho rubi e dispare uma rajada de
energia mágica. . Cada criatura na linha deve fazer
teste de resistência de reflexo. Se falhar, sofre 6d6
pontos de dano energético é arremessado para trás
3 metros e fica caído, ou metade e também não é
arremessado e caído em caso de sucesso. Derrubar
e arremessar apenas criaturas médias ou menor.

+2 PM: Aumenta o dano em +2d6


+3 PM: Aumenta o tamanho máximo de criatura
em uma categoria. Requer 3º círculo.
Raio de Concução de Kreist

É um
a ma
que t gia p
a m oder
obje b ém osa
tos c destró
igno o m facil i
ra a idad
resis e, ela
tênc
obje ia do
tos s
Estacas de Gelo
Arcana 3, evocação
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área: Linha
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos (veja o texto)

Você arremessa a esfera de cristal no chão á sua


frente e imediatamente surge no chão estacas de
gelo que ocupam 12 metros de comprimento com
1,5 metro de largura, as estacas variam de 1,5
metro á 3 metros de altura e o terreno se torna
difícil. Todos na área de efeito recebem 3d10
perfuração e mais 3d10 de frio e fica imóvel
(parcialmente congelado ou preso pela estaca),
caso tenha sucesso em um teste de resistência de
reflexos recebe apenas o dano de frio.
Estacas de Gelo
Arcana 3, evocação
+2 PM: Aumenta o dano em +1d10 perfurante e +1d10
de frio.
+4 PM: Troque a condição imóvel por petrificado
(congelado). Possivel quebrar o gelo, tem 15PV,
resistência á dano 8 e vulnerável á fogo. A criatura
dentro pode fazer um teste de força ou atletismo
CD20. Cada vez que passa causa 10 de dano e
ignora a resistência á dano.
Tentáculos da Natureza
Arcana 3, transmutação

Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área: Círculo com 6m de raio
Duração: Cena
Resistência: Reflexo anula

Raízes do fundo da terra são invocadas com essa


magia e ataca seus oponentes, elas se levantam
até 4,5 metros de altura, você consegue controlar
a altura que sobem. Com sua ação você faz os
tentáculos atacarem os inimigos até seu alcance,
ela ataca jogando todo seu peso na linha
escolhida acertando todos os inimigos naquela
linha. Você causa 5d8 de contusão em todos que
não passaram no teste de reflexos. Você cria 2
tentáculos
Tentáculos da Natureza
Arcana 3, transmutação

+2 PM: aumenta o dano dos tentáculos +2d8


+2 PM: aumenta em +1 tentáculo
+2 PM: aumenta o raio da área em +3m.
+4 PM: Você pode realizar ataques girando os
tentáculos na área de alcance dele.
Gêiser da Destruição de Kreist
Arcana 4, evocação
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área: Veja o texto
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexo metade

Você ao final da invocação vai bater a mão no


chão, gêiser de água escaldantes explodirão do
chão na localização escolhida por você dentro do
alcance da magia. A área consiste em 6 cilindros
de 3 metros de raio, que você pode arranjar como
quiser. Cada cilindro deve ter ao menos uma área
de contato com o outro.
Se falhar recebe 6d12 fogo (devido a agua
escaldante) e fica caído, ou metade do dano e não
fica caído em caso de sucesso.
Gêiser da Destruição de Kreist
Arcana 4, evocação

+3 PM: Aumenta +1d12 de dano de fogo


+6 PM: Aumenta em +1 cilindro

6m
etr
os

metros 6 metros
6
6 metros

6 me
tros

os
etr
6 m
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the 2. The License: This License applies to any Open
Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Game Content that contains a notice indicating that
Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. the Open Game Content may only be Used under and
1. Definitions: (a)"Contributors" means the in terms of this License. You must affix such a notice
copyright and/or trademark owners who have to any Open Game Content that you Use. No terms
contributed Open Game Content; (b)"Derivative may be added to or subtracted from this License
Material" means copyrighted material including except as described by the License itself. No other
derivative works and translations (including into terms or conditions may be applied to any Open
other computer languages), potation, modification, Game Content distributed using this License.
correction, addition, extension, upgrade, 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game
improvement, compilation, abridgment or other Content You indicate Your acceptance of the terms of
form in which an existing work may be recast, this License.
transformed or adapted; (c) "Distribute" means to 4. Grant and Consideration: In consideration for
reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, agreeing to use this License, the Contributors grant
publicly display, transmit or otherwise distribute; You a perpetual, worldwide, royalty-free, nonexclusive license
(d)"Open Game Content" means the game mechanic with the exact terms of this License
and includes the methods, procedures, processes to Use, the Open Game Content.
and routines to the extent such content does not 5.Representation of Authority to Contribute: If You
embody the Product Identity and is an enhancement are contributing original material as Open Game
over the prior art and any additional content clearly Content, You represent that Your Contributions are
identified as Open Game Content by the Contributor, Your original creation and/or You have sufficient
and means any work covered by this License, rights to grant the rights conveyed by this License.
including translations and derivative works under 6.Notice of License Copyright: You must update the
copyright law, but specifically excludes Product COPYRIGHT NOTICE portion of this License to
Identity. (e) "Product Identity" means product and include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of
product line names, logos and identifying marks any Open Game Content You are copying, modifying
including trade dress; artifacts; creatures characters; or distributing, and You must add the title, the
stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, copyright date, and the copyright holder's name to
incidents, language, artwork, symbols, designs, the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game
depictions, likenesses, formats, poses, concepts, Content you Distribute.
themes and graphic, photographic and other visual 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any
or audio representations; names and descriptions of Product Identity, including as an indication as to
characters, spells, enchantments, personalities, compatibility, except as expressly licensed in
teams, personas, likenesses and special abilities; another, independent Agreement with the owner of
places, locations, environments, creatures, each element of that Product Identity. You agree not
equipment, magical or supernatural abilities or to indicate compatibility or co-adaptability with any
effects, logos, symbols, or graphic designs; and any Trademark or Registered Trademark in conjunction
other trademark or registered trademark clearly with a work containing Open Game Content except
identified as Product identity by the owner of the as expressly licensed in another, independent
Product Identity, and which specifically excludes the Agreement with the owner of such Trademark or
Open Game Content; (f) "Trademark" means the Registered Trademark. The use of any Product
logos, names, mark, sign, motto, designs that are Identity in Open Game Content does not constitute a
used by a Contributor to identify itself or its challenge to the ownership of that Product Identity.
products or the associated products contributed to The owner of any Product Identity used in Open
the Open Game License by the Contributor (g) "Use", Game Content shall retain all rights, title and interest
"Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, in and to that Product Identity.
format, modify, translate and otherwise create
Derivative Material of Open Game Content. (h) "You"
or "Your" means the licensee in terms of this
agreement.
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
8. Identification: If you distribute Open Game Identidade do produto: Todas as magias presentes nesse
Content You must clearly indicate which portions of material foram escritas e criadas por Alexandre Petrone
the work that you are distributing are Open Game em 1996 originalmente para o AD&D e adaptado para o
Content. sistema D&D 5E e Tormenta 20. Todas as magias nesse
9. Updating the License: Wizards or its designated material pertence ao Cafofo do Necromante que possui
Agents may publish updated versions of this License. todos os seus direitos reservados conforme LEI Nº 9.610,
You may use any authorized version of this License DE 19 DE FEVEREIRO DE 1998 que garante o copyright.
to copy, modify and distribute any Open Game Copyright2023. Autor, Editor, Diagramador: Alexandre
Content originally distributed under any version of Petrone
this License.
10. Copy of this License: You MUST include a copy of
this License with every copy of the Open Game
Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market
or advertise the Open Game Content using the name
of any Contributor unless You have written
permission from the Contributor to do so.
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to
comply with any of the terms of this License with
respect to some or all of the Open Game Content due
to statute, judicial order, or governmental regulation
then You may not Use any Open Game Material so
affected.
13. Termination: This License will terminate
automatically if You fail to comply with all terms
herein and fail to cure such breach within 30 days of
becoming aware of the breach. All sublicenses shall
survive the termination of this License.
14. Reformation: If any provision of this License is
held to be unenforceable, such provision shall be
reformed only to the extent necessary to make it
enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards
of the Coast, Inc.
System Reference Document 5.0 Copyright 2016,
Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls,
Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson,
Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R.
Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on
original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

END OF LICENSE

Você também pode gostar