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ALIMENTOS Varinha Arcana.

Uma varinha típica, feita de madeira de


boa qualidade e entalhada com runas arcanas. A CD para
Paella Negra. Um cozido de olhos de ônix, de caldo resistir às suas magias arcanas aumenta em +1. (T$ 100)
grosso e escuro, acompanhado de arroz e legumes. Seu
Divinos
caldo é nutrido pelo Mana absorvido pelas criaturas,
fazendo dele uma ótima refeição antes de um bom Ostensório Santificado. Essa obra de arte dedicada a um
descanso. Em sua próxima noite de sono, você aumenta a deus, geralmente na forma de um bastão ou cetro,
sua recuperação de pontos de mana em +2 por nível. CD fornece um dado adicional de luz ou trevas do mesmo
20, componente material: olhos de ônix. tipo para magias divinas. (T$ 75)

Universais
ALQUÍMICOS
Orbe. Essa esfera perfeita, do tamanho de uma maçã,
Bomba de fumaça. Um saco de estopa com um pavio concentra seu poder mágico. O limite de PM que você
contendo pólvora especial que faz mais fumaça do que pode gastar em magias aumenta em +1. (T$ 100)
fogo. Para usá-la, você precisa empunhá-la, gastar uma
ação de movimento para acender seu pavio e uma ação Tomo de Especialista. Os tratados mágicos neste livro
padrão para arremessá-la em um ponto em alcance aumentam a compreensão do conjurador sobre uma
curto. Ela gera uma nuvem de fumaça espessa de 6m de escola de magia (escolhida no momento da fabricação do
raio, que obscurece a visão — criaturas a até 1,5m têm tomo). Se usado como amplificador, esse tomo aumenta
camuflagem e criaturas a partir de 3m têm camuflagem a CD de magias da escola vinculada em +2. (T$ 75)
total. Ofício (alquimia) CD 20. (T$ 50).
VESTUÁRIO
ARMAS
Vestimentas esotéricas fornecem propriedades aos
Cajado de Batalha. Um cajado de madeira forte, usuários conjuradores. Apenas uma vestimenta pode ser
reforçado com chapas de metal nas pontas. É uma arma utilizada por vez. Uma vestimenta leva uma ação
discreta, usada por andarilhos que não querem levantar completa para ser removida. Uma vestimenta pode ser
suspeitas ou parecer ameaçadores. O cajado de batalha é utilizada junto de uma armadura (por baixo dela).
uma arma dupla. (Arma marcial de duas mãos, T$ 10,
1d8/1d8, 20/x2, 4 kg, impacto). Arcanas
Maça de Guerra. Uma versão mais perigosa da maça Robe arcano. Casaco feito com fios finos e trama
comum, com uma cabeça formada por grandes placas de delicadamente entalhada por costureiros arcanos. Você
metal. O peso da maça de guerra torna seu golpe pode pagar +2 PM para que suas magias com alcance
poderoso, mas desajeitado, impondo –2 em testes de toque ou pessoal com execução de ação padrão sejam
ataque. Uma maça de guerra é muito pesada e realizadas como ação de movimento . (T$ 200)
desbalanceada para ser usada sem treinamento especial,
por isso é uma arma exótica. (Arma exótica de uma mão,
T$ 25, 1d12, 20/x3, 6 kg, impacto). Divinas
Estola Clerical. Uma faixa adornada com símbolos divinos
ESOTÉRICOS usada ao redor do pescoço, que pende pelos ombros até
a cintura. Suas magias divinas que concedem bônus têm
AMPLIFICADORES seu valor aumentado em +1. (T$ 100)

Amplificadores são itens utilizados por conjuradores em Universais


suas mãos, contando como armas para efeito de estar
empunhando. Um amplificador pode ser utilizado para Casaco mágico. Um casaco de tecido fino e
lançar suas magias como se você estivesse com uma mão semi-transparente. Dizem que o tecido que o compõe
livre. possui propriedades mágicas. Você pode pagar +2X PM
para que a quantidade de alvos afetados pela sua magia
Arcanos aumente em +X. (T$ 400).

Cetro Elemental. Geralmente feitos de madeira ou ACESSÓRIOS


metal, estes cetros têm pedras preciosas especialmente
tratadas em suas pontas, afinadas com um elemento Acessórios esotéricos são complementos oferecidos aos
entre ácido, eletricidade, fogo e frio(escolhido no conjuradores. Um conjurador pode carregar quantos
momento da fabricação). Quando lança uma magia que acessórios quiser, porém não pode ter mais de dois
causa dano do mesmo tipo do cetro, o dano da magia acessórios fornecendo bônus para suas magias. O
aumenta em um dado do mesmo tipo. (T$ 75). processo de desativar um acessório e ativar outro custa
uma ação de movimento.
conjurar para imbuir o item. A quantidade de PMs gastos
Arcanos podem ser utilizados como bônus em um teste de
resistência. É necessário uma ação padrão para imbuir o
Luva de Ferro. Um conjunto de dedais interligados por item.
correntes. Suas magias arcanas de alcance pessoal que
concedem bônus na Defesa ou testes de resistência têm MATERIAIS ESPECIAIS PARA ESOTÉRICOS
esse bônus aumentado em +1. (T$ 100)
Materiais especiais fornecem mais poder para seus itens,
Divinos mas também introduzem um custo extra. Além do custo
de aplicação do aprimoramento, considere os valores
Carrilhão Consagrado. Um tipo sino que produz um som expressos ao lado de cada aprimoramento como o custo
peculiar, aumentando a CD de suas magias divinas em +1. extra a se pagar por ter esse poder adicional - considere
Magias divinas lançadas em alvos que sejam devotos de (valor para ampliador, valor para vestimenta, valor para
outros deuses têm sua CD aumentada em +2. (T$ 150) acessório).

Universais Aço-rubi. Você pode gastar +2 PM para que sua magia


ignore qualquer tipo de resistência a dano. (T$ 2000, T$
Medalhão. Gravados com uma runa pessoal ou símbolo 1000, T$ 1000).
de uma divindade, esse medalhão diminui o custo de
magias de alcance pessoal em –1 PM. (T$ 100) Adamante. Você pode gastar +1 PM para rolar
novamente resultados 1 ou 2 nos dados de dano de uma
magia. (T$ 1500, T$ 1500, T$ 1500).
Lembrete: bônus em uma mesma característica de
personagem e advindos de uma mesma fonte não são Gelo eterno. Se a magia causar dano de frio, você recebe
cumulativos. Itens esotéricos são itens mundanos, então +1 de bônus por dado de dano. Você pode gastar +1 PM
não acumulam seus bônus entre si e nem com outros adicional para trocar o tipo de dano de uma magia para
itens mundanos. frio. (T$ 1000, T$ 500, T$ 500).

MODIFICAÇÕES PARA ESOTÉRICOS Madeira Tollon. Você recebe +2 em testes de resistência


contra magia. (T$ 500, T$ 1000, T$ 1000).
Ampliador. Você pode pagar +1 PM para dobrar a área da
magia. Matéria vermelha. Todas as criaturas em alcance curto
(incluindo você) sofrem uma penalidade de –2 em todos
Canalizador. O limite de PM que você pode gastar em os testes de resistência contra magias. (T$ 1000, T$
magias aumenta em +1. 1500, T$ 1500).

Enérgico. Os dados de suas magias aumentam em +1. Mitral. Você pode gastar +2 PM para aumentar a CD da
sua magia em +2. (T$ 1000, T$ 1000, T$ 1000).
Extensor. Você pode pagar +1 PM para ativar esse item e
aumentar o alcance da magia em um passo (de toque ENCANTOS PARA ESOTÉRICOS
para curto, de curto para médio ou de médio para longo).
(EXPERIMENTAL)
Harmonizado. Escolha uma magia. Seu custo diminui em
–1 PM. Você pode mudar a magia afetada pelo item com Amplificadores
um ritual que exige um dia e T$ 100 em ingredientes.
Ilimitado. Esse encanto permite que você exceda o seu
Material especial. você aplica um efeito de um material
limite. Você fica sob o efeito de Magia Ilimitada. Caso já
especial. Seu item pode ser ou banhado ou feito deste
material especial. Bônus fornecidos por material especial tenha o poder, o bônus dobra. Porém o poder adicional
acumula com outros efeitos do item, a não ser que exista não vem sem cobrança. Quando ultrapassa seu limite de
uma regra mais específica que sobreponha essa PM utilizando-se deste encanto duas vezes em uma
descrição (ex: redutor de PM, que só é cumulativo se mesma cena, você fica sob a condição frustrado. Uma
explicitamente expresso). terceira vez te deixa sob a condição esmorecido. Uma
quarta vez te deixa inconsciente.
Poderoso. Fornece um bônus de +1 na CD para resistir a
suas magias.
Intenso. Você consegue injetar mais energia em suas
Implacável. Aumenta o bônus na CD para resistir a suas magias. Ao conjurar uma magia que causa dano ou que
magias para +2. Pré-requisito: Poderoso. cure, você pode pagar +2 PM para dobrar o valor dos
dados. Uma vez por cena, você pode pagar +1 PM para,
Vigilante. O item usa parte da sua mana pessoal para em vez de dobrar o valor, maximizar o valor da rolagem.
gerar um efeito de proteção. Você pode gastar uma
quantidade de PM igual ao círculo que você possa
Rúnico. Esse encanto fornece propriedades mágicas ESPECÍFICOS
poderosas. Escolha uma magia da lista de arcanas
(arcanistas, bardos, druidas) ou da lista de divinas A Coroa de Allihanna. Este artefato, criado pela própria
(bardos, clérigos, druidas). Essa magia pode ser de Deusa da Natureza, tem a aparência de uma coroa de
qualquer círculo que possa lançar. Você sabe lançar essa vinhas e flores. Ele concede Força +6, Constituição +6 e
magia, independente de escola. Você pode gastar 1 mês resistência a dano 20.
para remoldar o encanto (na prática, trocar a magia).
Carthalkan, A Lâmina Cristalina. Esta espada longa atroz,
precisa e pungente é feita de um cristal azulado e
Fulgor. Você consegue fornecer mais energia para seus translúcido. Empunhá-la traz uma sensação estranha,
aliados. Um item mágico com esse encanto permite que pois ela não tem o peso de materiais comuns, como
suas magias que fornecem bônus para outras criaturas metal ou madeira. Porém, quando brandida por um
tenham o bônus aumentado em +1. herdeiro real, a arma emite uma luz límpida e revela
todos os seus poderes: torna-se uma espada longa atroz,
precisa, pungente, ameaçadora, lancinante e magnífica,
Tramoso. Este encanto altera a complexidade de suas
com dano base 4d8.
magias. Ao fazer uma magia que cause uma condição de
fadiga ou uma condição mental, você pode pagar +5 PM Coroa Imperial. Símbolo do trono do Reinado, esta coroa
para que um dos alvos da magia faça o teste de é usada pelos reis-imperadores há séculos. Ao longo das
resistência com desvantagem. gerações, foi impregnada tanto pelo poder de Valkaria
quanto pela majestade de cada um dos soberanos que a
usou, até se tornar um artefato, capaz de auxiliar o
Vestuário monarca na tarefa de guiar a humanidade. O usuário da
Coroa Imperial recebe +4 em Sabedoria e Carisma e
Inibidor. Ao ser alvo de uma magia, você pode gastar aplica seu bônus de Carisma na Defesa e em testes de
uma reação e X PM, sendo X no mínimo 2. Ao fazer isso, resistência. Além disso, torna-se imune a efeitos de
você recebe metade dos PM gastos como bônus no teste encantamento.
de resistência. O máximo de PM que você pode gastar é Como um artefato, a Coroa Imperial não pode ser
danificada por meios mundanos. A única maneira de
metade do seu nível. Se você passar no teste, a magia
destruí-la é roubá-la e escondê-la em uma masmorra.
falha completamente em você (não gera nenhum efeito Se nenhum herói resgatar a Coroa dentro de um ano
nenhum). e um dia, ela será reduzida a pó.

Guarida. Este encanto te permite expandir sua energia O Kum’shrak. Arma ritualística de alguns dos melhores
mágica como proteção. Uma vez por cena, você pode guerreiros duyshidakk, o kum’shrak inicialmente é
gastar uma ação de movimento e invocar um campo de apenas um osso enorme. Seguindo as leis de Lamnor e
do Akzath, por ser usado como uma ferramenta de
proteção que te fornece +5 de Defesa e 50 PVs “morte”, com o único propósito de pôr “fim” à vida, o
temporários. Caso os PVs temporários acabem, o campo kum’shrak se aproxima de “trevas”, tornando-se cada vez
some e consome 5 PMs de você ou o total que você mais escuro, até ficar completamente negro.
tenha, caso seja menor que 5.
Conforme se alimenta de morte, a arma vai ficando mais
Insaciável. Esse encanto permite que você reserve afiada e avessa à vida, podendo até mesmo ferir uma
criatura viva com apenas um toque. Dizem que o
energia. Você pode reservar um máximo de PM igual a
kum’shrak não fere seu portador porque só é
metade do seu nível e essa reserva dura até você gastar. empunhado quando há intenção de matar. Em termos de
Essa reserva pode ser usada para sustentar uma magia, regra, usar um kum’shrak para qualquer atividade que
fazendo com que você consiga sustentar 2 magias ao não envolva morte impõe –5 em testes de perícia, além
mesmo tempo, obrigatoriamente uma das magias de outras penalidades à critério do mestre: usar a arma
consumindo da reserva e a outra dos seus PMs. Você para cortar alimentos deixa-os envenenados, tocar na
precisa de 1 hora para recarregar os PMs e consegue arma demonstrando medo causa 1d4 pontos de dano,
entre outros.
fazer isso apenas uma vez por dia.
Um kum’shrak recém-criado é uma arma improvisada (–2
Benevolente. Este encanto permite que você consiga em ataques, 1d6 de dano, crítico x2). Quando mata pela
aliviar os aflitos. Uma vez por rodada, você consegue primeira vez, se torna uma clava. Depois da quinta vida
pagar 2 PM e curar qualquer condição de medo, condição que ceifa, o kum’shrak se torna um machado de batalha.
de fadiga, condição de sentidos ou condição mental que Ao fazer sua décima vítima, a arma recebe uma
aflija um aliado em alcance curto. modificação à escolha de seu portador, que combine com
seu estilo de combate. Depois disso, sempre que dobra o
número de mortes, adquire uma nova modificação.
Assim, um kum’shrak recebe uma nova modificação com
20 abates, depois 40, depois 80, e assim por diante. O pela vibração do próprio material que é feito, seja
kum’shrak possui algumas modificações exclusivas: percutido, sacudido ou golpeado com varetas, como
xilofones, triângulos, pratos e chocalhos. Quando usado
● Eviscerador. Se o alvo falhar em um teste de por bardos, instrumentos de percussão aumentam o
Fortitude (CD igual ao dano) fica sangrando. alcance de Inspiração em um passo (por exemplo, de
● Necrótico. Se o alvo falhar em um teste de curto para médio).
Fortitude (CD igual ao dano) fica fraco.
● Peçonhento. O kum’shrak causa 1d6 de dano de Sopro. Também chamados aerófonos, são instrumentos
veneno adicional. que produzem som através da passagem de uma coluna
de ar comprimido, geralmente soprado da boca, que
O Presuntador. Feito de mana solidificado, e dado a vibra uma série de linguetas ou tubos. Podem ser feitos
Klunc como recompensa por um ato especialmente de metal, como cornetas, trompas e tubas, ou de
heróico feito por ele, o Presuntador é um machado de madeira como flautas e clarinetes. Quando usados por
guerra aumentado magnífico que causa dano de bardos, instrumentos de sopro aumentam em +1 a CD
essência. Se Klunc ficar inconsciente, o Presuntador para resistir às suas habilidades de bardo.
continua lutando sozinho, com as mesmas estatísticas
que teria se estivesse sendo empunhado. Quando ataca Instrumentos e magia. Instrumentos musicais podem
desta forma, o Presuntador tem Defesa 30, RD 50 e 50 ser usados por bardos para canalizar suas magias da
PV. (Arma marcial de duas mãos, 3d6, 20/x3, 6 kg, corte). mesma forma que itens esotéricos. Um bardo
empunhando um instrumento com as duas mãos
MODIFICAÇÕES PARA FERRAMENTAS considera como se uma das mãos estivesse livre para
lançar magias.
Magistral. Aumenta o bônus de perícia fornecido para +2.
Instrumentos musicais superiores. Assim como armas e
Pré-requisito: Aprimorado.
ferramentas, os instrumentos musicais podem receber
modificações, algumas que funcionam para outros tipos
Obra-prima. Aumenta o bônus de perícia fornecido para
de itens e outras exclusivas, seguindo a regra normal de
+3. Pré-requisito: Magistral.
itens superiores em relação a preço, custo e fabricação.
Um instrumento musical pode receber todas as
Multifuncional. Essa modificação pode ser aplicada em
modificações que itens esotéricos e ferramentas (como
um item que já forneça um bônus para um teste de
uma ferramenta ligada a Atuação) são capazes de
perícia. Escolha uma outra perícia que utiliza o mesmo
receber, exceto materiais especiais, que funcionam de
atributo-chave: o item passa a fornecer o mesmo bônus
maneira diferente para instrumentos, conforme listadas
para a segunda perícia escolhida.
a seguir.

INSTRUMENTOS MUSICAIS MATERIAIS ESPECIAIS PARA INSTRUMENTOS


MUSICAIS
Todos os instrumentos musicais precisam ser
empunhados com as duas mãos para serem utilizados de Para determinar o custo adicional de materiais especiais,
forma correta, mas livrar uma das mãos requer apenas utilize a linha de Armas na Tabela 3-8: Custo Adicional de
uma ação livre. Mesmo instrumentos relativamente Materiais Especiais (Tormenta20, p. 157).
grandes como bandolins e tambores podem ter uma
alça ou correia que os segura pelos ombros, permitindo Aço-Rubi. Criaturas afetadas por sua Inspiração recebem
que eles sejam segurados com apenas uma das mãos, 25% de chance de evitar o dano extra de acerto crítico e
mas não utilizados. Sacar ou empunhar um instrumento ataques furtivos.
que esteja guardado ou totalmente pendurado nos
ombros por uma correia (mantendo as duas mãos livres) Adamante. Aumenta o bônus concedido por Inspiração
ainda requer uma ação de movimento, como manda a em +1.
regra normal de sacar itens.
Madeira Tollon. Diminui o custo de habilidades de bardo
Corda. Instrumentos cordófonos produzem som por meio em -1 PM.
da vibração de cordas esticadas, seja por manipulação
direta com as mãos e dedos, como em violões, ou Matéria Vermelha. Aumenta em +1 a CD de habilidades
indireta como em violinos e pianos. Quando usados por de bardo (exceto magias).
bardos, instrumentos de corda diminuem o custo de
Inspiração em -1 PM. Mitral. A ação necessária para usar Inspiração é reduzida
em um passo (de uma ação padrão para uma ação de
Percussão. Esse tipo de instrumento se divide em dois movimento).
subtipos, os membranófonos e os idiofones. O primeiro
produz som pela vibração de uma membrana esticada,
ENCANTO PARA INSTRUMENTOS MUSICAIS
geralmente feita de couro, que é percutida ou esfregada
com as mãos, varetas ou baquetas, como tambores,
pandeiros, atabaques e bumbos. O segundo produz som
Encantador. Um item com esse encanto permite um
bardo controlar uma arma como se estivesse
empunhando em alcance curto. Para conseguir controlar
a arma, o bardo deve sintonizar a arma com sua música. A
sintonia dura cena e exige uma ação completa e exige
uma penalidade de -2 PM nessa cena. Uma arma
sintonizada funciona como se possuísse o encanto
Dançarina. Você pode tentar sintonizar a arma de uma
outra criatura que esteja no seu alcance, mas para
conseguir extrair a arma das mãos da criatura, você deve
fazer um teste de Atuação oposto ao teste de ataque da
criatura.

SEM CATEGORIA
Lançador alquímico. Um cano grosso contendo uma
empunhadura e gatilho na base, que pode ser carregado
com um item alquímico ou poção (granada) como uma
ação padrão. Disparar o lançador exige as duas mãos e
uma ação padrão e aumenta o alcance do item carregado
nele para médio. T$ 540, 3kg. Ofício (armeiro) CD 20.
(Nota: este item não conta como arma para
modificações e encantos. (duas mãos, T$ 540, Médio, 3
kg).

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