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PROPRIEDADES DA LOGIA

Descreve características únicas ligadas ao poder da Akuma no Mi, que podem possuir diferentes utilidades e finalidades ao seu
usuário. Podem ser escolhidas até duas das caraterísticas abaixo.

Corpo Modificado: De acordo com uma modificação que a Akuma no Mi pode fazer no corpo do usuário, recebe uma caraterística
(Condições ou Efeitos), de forma passiva e sem a necessidade de usar Pontos de Usuário para isso, que não pode ultrapassar os
limites de uma técnica de 1º Grau e deve ser aprovada pelo Mestre.
Habilidade Específica: De acordo com as propriedades da Akuma no Mi, garante uma habilidade (Condições ou Efeitos), de
forma passiva e sem a necessidade de usar Pontos de Usuário para isso, que não pode ultrapassar os limites de uma técnica de 1º
Grau e deve ser aprovada pelo Mestre (pode ser escolhido duas vezes).
Invulnerabilidade: O corpo do usuário de uma Logia é transformado para o elemento da fruta consumida, sempre que ele quiser.
Desta forma ele é imune a ataques comuns, exceto, aqueles que são fortalecidos com o efeito de Haki do Armamento, com o uso
de Kairoseki e através de um inimigo natural.

PROPRIEDADES DA PARAMECIA
Descreve características únicas ligadas ao poder da Akuma no Mi, que podem possuir diferentes utilidades e finalidades ao seu
usuário. Podem ser escolhidas até duas das caraterísticas abaixo.

Corpo Modificado: De acordo com uma modificação que a Akuma no Mi pode fazer no corpo do usuário, recebe uma caraterística
(Condições ou Efeitos), de forma passiva e sem a necessidade de usar Pontos de Usuário para isso, que não pode ultrapassar os
limites de uma técnica de 1º Grau e deve ser aprovada pelo Mestre.
Habilidade Específica: De acordo com as propriedades da Akuma no Mi, garante uma habilidade (Condições ou Efeitos), de
forma passiva e sem a necessidade de usar Pontos de Usuário para isso, que não pode ultrapassar os limites de uma técnica de 1º
Grau e deve ser aprovada pelo Mestre (pode ser escolhido duas vezes).
Invulnerabilidade Parcial: O corpo do usuário de uma Paramecia pode ser modificado, dependendo da Akuma no Mi. Desta
forma ele pode ser imune ou resistente a tipos específicos de ataque, exceto, aqueles que são fortalecidos com Haki do Armamento
ou com o uso de Kairoseki.

PROPRIEDADES DA ZOAN MÍTICA


Descreve características únicas ligadas ao poder da Akuma no Mi, que podem possuir diferentes utilidades e finalidades ao seu
usuário. Podem ser escolhidas até duas das caraterísticas abaixo.

Corpo Modificado: De acordo com uma modificação que a Akuma no Mi pode fazer no corpo do usuário, recebe uma caraterística
(Condições ou Efeitos), de forma passiva e sem a necessidade de usar Pontos de Usuário para isso, que não pode ultrapassar os
limites de uma técnica de 1º Grau e deve ser aprovada pelo Mestre.
Habilidade Específica: De acordo com as propriedades da Akuma no Mi, garante uma habilidade (Condições ou Efeitos), de
forma passiva e sem a necessidade de usar Pontos de Usuário para isso, que não pode ultrapassar os limites de uma técnica de 1º
Grau e deve ser aprovada pelo Mestre (pode ser escolhido duas vezes).
Invulnerabilidade Parcial: O corpo do usuário de uma Zoan Mítica pode ser modificado, dependendo da Akuma no Mi. Desta
forma ele pode ser imune ou resistente a tipos específicos de ataque, exceto, aqueles que são fortalecidos com Haki do Armamento
ou com o uso de Kairoseki.

CRIANDO TÉCNICAS AUXILIARES


Técnicas Auxiliares ajudam o usuário em combates e em muitas outras situações. Nem todas as Akuma no Mi irão conseguir
proporcionar Técnicas Auxiliares. O Mestre decide quais frutas possuem Técnicas Auxiliares.

TÉCNICA AUXILIAR---------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------


Técnica adquirida no 3º, 11º e 19º nível, gastam poucos Pontos de Usuário e não podem infligir dano diretamente. Causam
condições ou possuem outras finalidades. Possuem as seguintes características:
Duração: Instantâneo.
Alcance: De acordo com o jogador (alcance máximo de uma técnica de 5º grau).
Requisito: Ação Bônus ou Reação.
Máximo de Pontos: Até 15 Pontos de Usuário (mínimo 1 Ponto de Usuário).
Dano: Nenhum.

CRIANDO TÉCNICAS DE AKUMA NO MI


Técnicas são criadas pelo jogador de acordo com as propriedades da fruta e devem sempre ser aprovadas pelo Mestre. As técnicas
são aprendidas de acordo com o nível do Estilo de Combate do personagem do jogador. Essas técnicas só podem ser usadas uma
vez por turno.
TÉCNICA BASE (1º GRAU) -----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Recebida no 1º nível, técnicas base são sempre adquiridas no momento em que se engole a fruta, podem infringir dano, causar
condições ou possuir outras finalidades. Possuem as seguintes características:
Duração: Instantâneo.
Requisito: Ação Versátil, Ação Bônus ou Reação.
Máximo de Pontos: Até 2 Pontos de Usuário (sem custo descontado nos Pontos de Usuário).
Dano Máximo: 2d12 em um único alvo ou 2d6 de dano em múltiplos alvos.
Alcance em Área (Esfera/Cilindro): Uma esfera ou cilindro com alcance de até 1,5 metros de raio.
Alcance em Área (Cone): Um cone com alcance de até 3 metros.
Alcance em Alvo Único: Toque ou com alcance em linha de até 9 metros (ataque à distância ou Teste de Resistência).

TÉCNICA APRIMORADA (2º GRAU) -------------------------------------------------------------------------------------------------


Recebida no 5º nível, gastam Pontos de Usuário, podem infringir dano, causar condições ou possuir outras finalidades. Possuem
as seguintes características:
Duração: Instantâneo.
Requisito: Ação.
Máximo de Pontos: Até 6 Pontos de Usuário.
Dano Máximo: 6d12 em um único alvo ou 6d6 de dano em múltiplos alvos.
Alcance em Área (Esfera/Cilindro): Uma esfera ou cilindro com alcance de até 3 metros de raio.
Alcance em Área (Cone): Um cone com alcance de até 6 metros.
Alcance em Alvo Único: Toque ou com alcance em linha de até 12 metros (ataque à distância ou Teste de Resistência).

TÉCNICA APRIMORADA (3º GRAU) -------------------------------------------------------------------------------------------------


Recebida no 10º nível, gastam Pontos de Usuário, podem infringir dano, causar condições ou possuir outras finalidades. Possuem
as seguintes características:
Duração: Instantâneo.
Requisito: Ação.
Máximo de Pontos: Até 9 Pontos de Usuário.
Dano Máximo: 9d12 em um único alvo ou 9d6 de dano em múltiplos alvos.
Alcance em Área (Esfera/Cilindro): Uma esfera ou cilindro com alcance de até 6 metros de raio.
Alcance em Área (Cone): Um cone com alcance de até 9 metros.
Alcance em Alvo Único: Toque ou com alcance em linha de até 15 metros (ataque à distância ou Teste de Resistência).

TÉCNICA APRIMORADA (4º GRAU) -------------------------------------------------------------------------------------------------


Recebida no 15º nível, gastam Pontos de Usuário, podem infringir dano, causar condições ou possuir outras finalidades. Possuem
as seguintes características:
Duração: Instantâneo.
Requisito: Ação.
Máximo de Pontos: Até 12 Pontos de Usuário.
Dano Máximo: 12d12 em um único alvo ou 12d6 de dano em múltiplos alvos.
Alcance em Área (Esfera/Cilindro): Uma esfera ou cilindro com alcance de até 9 metros de raio.
Alcance em Área (Cone): Um cone com alcance de até 12 metros.
Alcance em Alvo Único: Toque ou com alcance em linha de até 18 metros (ataque à distância ou Teste de Resistência).
TÉCNICA APRIMORADA (5º GRAU) -------------------------------------------------------------------------------------------------
Recebida no 20º nível, gastam Pontos de Usuário, podem infringir dano, causar condições ou possuir outras finalidades. Possuem
as seguintes características:
Duração: Instantâneo.
Requisito: Ação.
Máximo de Pontos: Até 15 Pontos de Usuário.
Dano Máximo: 15d12 em um único alvo ou 15d6 de dano em múltiplos alvos.
Alcance em Área (Esfera/Cilindro): Uma esfera ou cilindro com alcance de até 12 metros de raio.
Alcance em Área (Cone): Um cone com alcance de até 15 metros.
Alcance em Alvo Único: Toque ou com alcance em linha de até 21 metros (ataque à distância ou Teste de Resistência).

ATAQUE COMBINADO
As técnicas de Akuma no Mi seguem as mesmas regras das técnicas de combate para o uso de Ataque Combinado.

DURAÇÃO DE UMA TÉCNICA


Toda técnica criada deve ter sua duração como “Instantâneo”, não se prolongando por mais tempo além do necessário para sua
execução. Ao escolher causar um efeito com a técnica, sua duração pode variar de acordo com o efeito escolhido.
GERENCIANDO O DANO DA TÉCNICA
Por padrão, toda técnica ofensiva que tenha alvo único deve causar dano com d12 para cada ponto gasto, e técnicas que causem
dano em uma grande área como esfera, cilindro ou cone causam dano com d6 para cada ponto gasto.
Porém, em caso de técnicas que não possuam alvos únicos, mas tenham um alcance pequeno que englobe poucas criaturas
ou outras limitações de alcance, é possível trocar o dado de dano para d10 ou d8, ao invés de d6. Os casos mais comuns são:
A técnica causa dano apenas em criaturas que acertem você, até seu próximo turno (d10);
A técnica causa dano apenas em criaturas que façam alguma ação específica, até seu próximo turno (d10);
A técnica causa dano em criaturas dentro de uma linha reta, de até 1,5 metros de largura e 9 metros de comprimento (d10);
A técnica causa dano apenas nas criaturas que estejam a 1,5 metros de você (d8);
A técnica causa dano apenas nas criaturas que estejam a 1,5 metros do espaço em que você se desloca (d8).
Técnicas com essa caraterística não podem ter seu alcance aumentado de nenhuma forma.

TESTE DE RESISTÊNCIA
Toda técnica que tenha como um dos objetivos causar uma condição ou efeito deve exigir um Teste de Resistência, para que a
criatura receba as consequências apenas no caso de falhar no teste.

TÉCNICAS EM ÁREA
Quando uma técnica que atinge mais de uma criatura causa dano, é necessário que as criaturas façam um Teste de Resistência
escolhido pela técnica (geralmente Destreza) para receber metade ou todo o dano.
Quando, além do dano, a técnica também pedir um Teste de Resistência para causar condições e efeitos, somente as
criaturas que falharam no primeiro teste contra o dano devem ser bem sucedidas no novo teste, para não receber a condição ou
efeito. As criaturas que passaram no primeiro teste não são afetadas.

6.5 ADICIONANDO OUTROS EFEITOS


Uma técnica pode englobar mais situações e resultados do que as condições podem proporcionar. A seguir, existem alguns efeitos
que uma técnica pode ter. Elas aumentam ou diminuem o custo de Pontos de Usuário, mas nunca devem ultrapassar o limite
máximo de pontos que cada técnica possui, de acordo com seu grau (exceto se o efeito disser o contrário).
Os exemplos abaixo são as características mais comuns, que um jogador pode querer adicionar às suas técnicas, e para
ajudar Mestres e jogadores a balancear a criação das técnicas. Caso queira, o jogador pode criar outros efeitos que não estejam
citados aqui, com a aprovação do Mestre.

AUMENTO NO CUSTO
Independente do efeito escolhido para a técnica, não é possível ultrapassar o limite de dano da técnica que cada grau possui.
CONTROLE--_--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
São efeitos que abrangem tanto o controle do usuário com sua própria técnica quanto o controle do campo de batalha.
Adicionar Condição
Efeito Concede à técnica a capacidade de impor uma condição à uma criatura.
Caso a condição escolhida não possua uma duração própria, ela dura até o início do seu próximo turno ou até o
Detalhes final do próximo turno de uma outra criatura afetada. Uma condição deve sempre exigir um Teste de Resistência
para que a criatura possa não sofrer seus efeitos.
Exigência Nenhuma.
Custo O mesmo valor de PU da condição (Capítulo 10).
Exemplo “...A criatura atingida deve fazer um Teste de Resistência de Constituição para não receber a condição...”

Adicionar Empurrão
Efeito Concede à técnica a capacidade de empurrar uma criatura.
Para ser empurrada, a criatura deve falhar em um Teste de Resistência (geralmente de Força). Não é possível
empurrar uma criatura de categoria de tamanho maior que “Grande”. Para cada 3 metros que uma criatura é
Detalhes empurrada, caso ela bata em um objeto ou estrutura com mais de 1,5 metros de raio, ela receberá 1d8 de dano de
concussão extra, até o máximo de 6d8. Esse dano é aplicado apenas uma vez e não é necessário que a criatura
empurrada percorra todo o alcance do empurrão para receber o dano máximo possível de cada empurrão.
Exigência Nenhuma.
Custo 1 PU para cada 3 metros de alcance.
“...O impacto empurra a criatura Grande ou menor para um espaço desocupado a até 6 metros de distância de você, caso
Exemplo ela não passe em um Teste de Resistência de Força. Se, durante o empurrão, a criatura bater em um objeto ou estrutura
com mais de 1,5 metros de raio, ela receberá 2d8 de dano de concussão extra...”
Adicionar Vantagem/Desvantagem
Concede à técnica a capacidade de atribuir para uma criatura vantagem ou desvantagem em um dos próximos
Efeito
tipos de jogadas: jogada de ataque, Testes de Habilidade ou Testes de Resistência.
Deve ser escolhido apenas um dos tipos de vantagem/desvantagem possíveis para a técnica, que dura até o início
Detalhes
do seu próximo turno ou até o final do próximo turno de uma outra criatura afetada.
Exigência Nenhuma.
Custo 1 PU.
“...Com o seu discurso você gera uma forte motivação em uma criatura que possa te ouvir, até o final do próximo turno
Exemplo
dela, o próximo Teste de Habilidade que ela fizer recebe vantagem...”

Aumentar Alcance
Efeito Concede à técnica a capacidade de aumentar o seu alcance em uma jogada de ataque à distância.
Detalhes Esse efeito não aumenta a quantidade de alvos da técnica.
Exigência Técnicas que usem um alcance em “Linha” e façam uma jogada de ataque.
Custo 1 PU para cada 6 metros adicionais.
Exemplo “...Atingido uma criatura, dentro do alcance da técnica, com uma jogada de ataque a distância...”

Aumentar Área
Efeito Concede à técnica a capacidade de aumentar a área de ação de uma técnica.
Detalhes Esse efeito pode ser aplicado a qualquer área, como “Cone”, “Esfera”, “Cilindro” ou “Linha”.
Exigência Técnicas que afetem uma área.
Custo 1 PU para cada 3 metros adicionais.
“...Libera um líquido escorregadio no chão, toda criatura dentro da área da técnica deve fazer um Teste de Resistência de
Exemplo
Destreza para não receber a condição...”

Aumentar Classe de Dificuldade


Efeito Concede à técnica a capacidade de aumentar a Classe de Dificuldade (CD) de uma técnica.
Detalhes Caso a técnica exija 2 Testes de Resistência, deve ser adicionado PU na técnica para cada teste.
Exigência Técnicas que exijam um Teste de Resistência, no mínimo.
Custo 1 PU para cada +1 adicionado à CD da técnica (até o máximo de +2).
Exemplo “...Pode intensificar essa técnica usando 2 Pontos de Usuário para adicionando +2 na CD imposta...”

Condição/Efeito em Área
Efeito Concede à técnica a capacidade de impor uma mesma condição em todas as criaturas dentro de uma área.
Caso a técnica cause dano, apenas as criaturas que falharem no Teste de Resistência contra o dano poderão ser
Detalhes
afetadas pela condição ou efeito, fazendo outro Teste de Resistência contra a condição ou efeito, normalmente.
Exigência Técnicas que afetem uma área.
Valor de PU igual ao grau da técnica. Por exemplo, uma técnica de 3º grau aumenta em +3 o custo. Caso seja
utilizado em uma Técnica Auxiliar, para saber seu custo, ela será considerada com o mesmo grau da técnica de
Custo
maior grau que mais se aproximar ao seu alcance. Por exemplo, se tiver alcance de um cone com 7,5 metros, terá
o mesmo custo de uma técnica de 3º Grau (alcance máximo de um cone de 9 metros).
“...A criatura que não passar no primeiro Teste de Resistência de Constituição deve ser bem sucedida em um novo Teste
Exemplo
de Resistência de Constituição ou receberá a condição...”

Condição/Efeito Extra
Efeito Concede à técnica a capacidade de impor duas condições, dois efeitos ou um efeito e uma condição.
Detalhes Técnicas podem ter no máximo 2 condições.
Exigência Técnicas que já tenham uma condição ou efeito.
Custo O mesmo valor de PU da condição ou efeito adicionado.
“...A criatura atingida deve passar em um Teste de Resistência de Força para não ser empurrada por 3 metros e um Teste
Exemplo
de Resistência de Constituição para não receber a condição...”

Criar Lacaio
Efeito Concede à técnica a capacidade de criar algo parecido com uma criatura viva.
A criatura dura até 1 minuto, recebe as características presentes na tabela “Lacaio” abaixo, pode usar uma ação
para “Atacar” (apenas 1 vez), “Ajuda”, “Usar um Objeto” ou “Agarrão” e possui a mesma ordem no turno de
Detalhes combate que você. As características tidas como “(Base)” podem ser melhoradas com o uso de efeitos, gastando a
mesma quantidade de Pontos de Usuário e que duram enquanto a criatura durar (PVs temporários são
adicionados como PVs normais).
Exigência Nenhuma.
Custo 8 PU.
Exemplo “...Você cria um clone de areia com a mesma aparência que a sua e características de acordo com a tabela...”
Lacaio
Classe de Resistência (Base): 15 Pontos de Vida (Base): 50 Deslocamento (Base): 9 metros
Valores de Habilidades iguais aos seus (Apenas para propósitos de Testes de Habilidade e Resistência)
Invulnerabilidade a Dano: Veneno.
Características
Invulnerabilidade à Condição: Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado, Exausto, Paralisado e Petrificado.
Ataques Ataque (Base): Ataque Corpo-a-Corpo: +9 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 12 (1d12+5) de dano.

Controle Cirúrgico
Efeito Concede à técnica a capacidade de manter criaturas aliadas seguras na área da sua técnica.
Ao executar uma técnica, você pode escolher um número de criaturas igual ao seu modificador de Destreza
Detalhes
(mínimo de uma criatura), dentro da área da técnica, para não sofrer nenhum dano ou condição.
Exigência Uma técnica que obriga outras criaturas a realizarem um Teste de Resistência para não sofrer dano ou condição.
Custo 1 PU.
“...Ao realizar esta técnica você pode escolher um número de criaturas igual ao seu modificador de Destreza (mínimo de
Exemplo
uma criatura) dentro da área da técnica para não sofrer...”

Duração Prolongada
Efeito Concede à técnica a capacidade de estender a duração de condições ou efeitos.
No caso de técnicas que imponham um Teste de Resistência, a criatura pode repetir o teste para resistir ao efeito
ou condição, ao final de cada turno.
Detalhes
Se a técnica tiver mais de uma condição ou efeito, o Mestre decide quantas serão prolongadas e você
pode gastar mais 1 PU para adicionar as não inclusas.
Exigência A técnica deve ter algum efeito ou condição.
Custo 4 PU para o primeiro minuto e 2 PU para cada minuto posterior.
“...Recebe -3 metros de deslocamento normal, enquanto a técnica durar. A criatura pode repetir o teste ao final de cada
Exemplo
turno dela e encerrar o efeito...”

Falha Automática
Concede à técnica a capacidade de impor de forma absoluta uma condição ou efeito que, normalmente, exigiria
Efeito
um Teste de Resistência.
Caso a técnica exija 2 ou mais Testes de Resistência, deve ser adicionado PU separados para cada teste que você
Detalhes
queira a falha automática.
Exigência Possuir uma condição ou efeito que custe 3 PU ou menos e que exija um Teste de Resistência.
Metade dos PU (arredondado para cima) da condição escolhida para falha contra uma criatura ou 6 PU para falha
Custo
contra mais de uma criatura.
Exemplo “...Toda criatura Grande ou menor dentro do alcance da técnica é empurrada por 3 metros...”

Técnica Dominada
Efeito Concede à técnica a capacidade de alterar livremente o custo de PU em cada uso.
Você pode escolher a quantidade de PU, dependendo da sua necessidade, podendo ultrapassar o limite máximo
Detalhes de PU imposto pelo grau da técnica em até 1 ponto (pode dar o dano ou cura máxima que a técnica normalmente
teria com o custo de 1 ponto a mais, que excede o limite de pontos da técnica).
Exigência Técnicas que causem dano, cura ou Pontos de Vida Temporários.
Custo 1 PU.
Exemplo “...Você pode gastar 1 Ponto de Usuário para adicionar 1d12 de dano, até um dano máximo total de 6d12...” (2º grau)

Técnica Rápida
Efeito Concede à técnica a possibilidade de tornar sua execução possível com uma “Ação Bônus” ou “Reação”.
Detalhes A técnica que recebe esse efeito não pode mais ser usada com uma “Ação”.
Exigência Técnicas que tenham o requisito do seu uso como “Ação”.
Custo Valor de PU igual ao grau da técnica (por exemplo, uma técnica de 5º grau aumenta em +5 o custo).
“...Ao ser alvo de uma jogada de ataque de uma criatura, você pode usar sua reação para criar uma lança de sombras que
Exemplo
surge do chão e atravessa a criatura em uma jogada de ataque corpo-a-corpo...”

OFENSIVO--__-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
São efeitos que tem como propósito potencializar diretamente jogadas de acerto e dano.

Acerto Automático
Efeito Concede à técnica a capacidade de acertar automaticamente o alvo, sem a necessidade de jogar dados.
Detalhes Técnicas que possuam essa característica não podem realizar acertos críticos.
Exigência Técnicas que façam jogadas de ataque para acertar.
Custo 4 PU.
Exemplo “...Dispara um projétil de energia que acerta uma criatura sem chance de errar...”
Adicionar Crítico
Efeito Concede à técnica um aumento na margem de acerto crítico.
Detalhes Um acerto crítico dobra todos os dados de dano da técnica.
Exigência Técnicas que façam jogadas de ataque para acertar.
Custo 1 PU para tornar a margem de acerto crítico em 19-20 ou 3 PU para 18-20.
Exemplo “...Em uma jogada de ataque corpo-a-corpo com uma margem de acerto crítico 19-20...”

Ataque de Cerco
Efeito Concede à técnica a capacidade de dar o dobro do resultado do dano em objetos e estruturas.
Detalhes Não tem efeito em objetos que estejam sendo vestidos ou carregados por uma criatura.
Exigência Nenhuma.
Custo 2 PU.
Exemplo “...Quando atinge um objeto ou estrutura com esta técnica, o dano é dobrado...”

Aumentar Acerto
Efeito Concede à técnica a capacidade de aumentar a jogada de acerto de uma técnica ou jogada de ataque.
Pode ser usado como uma Técnica Auxiliar para aprimorar outras técnicas ou como parte de uma técnica fixa.
Detalhes
Dura até o início do seu próximo turno ou até o final do próximo turno de uma outra criatura afetada.
Exigência Técnicas que façam jogadas de ataque para acertar.
Custo 1 PU para cada +1 adicionado em jogadas de acerto (até o máximo de +3).
“...Cria uma esfera flutuante de luz que gera uma explosão ofuscante e auxilia em +2 a próxima jogada de acerto de uma
Exemplo criatura à sua escolha. Dura até o início do seu próximo turno ou até o final do próximo turno de uma outra criatura
afetada...”

Criar Arma
Concede à técnica a capacidade de criar uma arma com dano próprio e com as mesmas propriedades de uma arma
Efeito
existente no Capítulo 8.
Você recebe proficiência nas armas criadas e pode escolher o modificador das jogadas de acerto. A arma dura até
Detalhes o início do seu próximo turno. A arma criada pode atender os requisitos de características e técnicas, dependendo
de qual tipo de arma escolhida na criação (arma cortante, arma de fogo, arma especial, arma marcial ou munição).
A técnica não causa dano diretamente. Ou seja, ela adiciona dano a outras jogadas de ataque normais, mas não
Exigência
pode causar dano durante sua própria execução.
Custo 1 PU para cada 1d8 de dano (não deve ser adicionado nenhum modificador ao dano). Máximo de 4 PU.
Exemplo “...Você cria uma espada de luz, durante a duração da técnica, pode realizar jogadas de ataque corpo-a-corpo com arma...”

Dano Adicional (Jogadas de Ataque ou Técnicas)


Efeito Concede à técnica a capacidade de acrescentar dano extra em jogadas de ataque ou outras técnicas.
Detalhes O tipo de dano adicionado varia de acordo com as propriedades da Akuma no Mi.
A técnica não pode causar dano diretamente. Ou seja, adiciona dano a outras técnicas ou jogadas de ataque
Exigência
normais, mas não pode causar dano durante sua própria execução (ação, reação, ação bônus e etc.).
1 PU para cada 1d12 de dano adicional em uma única criatura ou 1d6 de dano em mais de uma criatura. Máximo
Custo
de 3 PU em jogadas de ataque normais.
Exemplo “...Consegue adicionar 2d12 de dano de fogo extra em qualquer outra técnica, que faça uma jogada de ataque...”

Dano Contínuo
Concede à técnica a capacidade de continuar causando dano em uma área predeterminada, no primeiro turno de
Efeito
cada criatura e no início de cada turno seguinte.
O máximo de dados de dano que uma técnica com essa característica pode causar por turno é igual ao número do
Detalhes
grau da técnica (por exemplo, uma técnica de 5º grau pode causar no máximo 5d6 de dano por turno).
Exigência Uma técnica que cause dano em uma área fixa e uma duração de no mínimo 1 minuto (Duração Prolongada).
Valor de PU igual à metade do grau da técnica arredondado para cima (por exemplo, uma técnica de 3º grau
Custo
aumenta em +2 o custo).
“...Uma criatura deve realizar um Teste de Resistência de Destreza na primeira vez que ela entrar no fogo ou que o fogo
Exemplo entrar no espaço dela, incluindo quando o fogo apareceu, e a cada vez que ela iniciar o turno dentro do fogo. Uma criatura
sofre todo o dano se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso...”
SUPORTE--_--------------__-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
São efeitos que buscam auxilar você ou outras criaturas em suas tarefas, dentro e fora de batalha.

Adicionar Cura
Efeito Concede à técnica a capacidade de curar Pontos de Vida de uma criatura.
Detalhes Pode ser usado para curar outras criaturas ou a si mesmo.
Exigência Não ser uma “Técnica Base”.
1 PU para cada 1d10 Pontos de Vida recuperado em uma única criatura ou 1d4 Pontos de Vida recuperados em
Custo
mais de uma criatura dentro de uma área.
Exemplo “...Recupera 6d4 Pontos de vida de todas as criaturas dentro de uma esfera de 6 metros de raio...”

Adicionar Pontos de Vida Temporários


Efeito Concede à técnica a capacidade de criar Pontos de Vida Temporários em uma criatura.
Pode ser usado para criar Pontos de Vida Temporários em outras criaturas ou a si mesmo. Esses pontos duram
Detalhes
até o início do seu próximo turno ou até o final do próximo turno de uma outra criatura afetada.
Exigência Nenhuma.
1 PU para cada 1d10 Pontos de Vida Temporários criados em uma única criatura ou 1d4 Pontos de Vida
Custo
Temporários criados em mais de uma criatura dentro de uma área.
Exemplo “...A criatura espetada com suas unhas recebe uma explosão de adrenalina e ganha 3d10 Pontos de Vida Temporários...”

Adicionar Voo
Efeito Concede à técnica a capacidade de dar deslocamento de voo a uma criatura.
Detalhes Dura até o início do seu próximo turno ou até o final do próximo turno de uma outra criatura afetada.
Exigência Nenhuma.
Custo 2 PU para dar 9 metros de voo a uma criatura e +1 PU para cada 3 metros adicionais (limite máximo de 15 metros).
Exemplo “...Aumenta o seu deslocamento normal em +9 metros, até o início do seu próximo turno...”

Aumentar Classe de Resistência


Efeito Concede à técnica a capacidade de aumentar a Classe de Resistência (CR) de uma criatura.
Detalhes Dura até o início do seu próximo turno ou até o final do próximo turno de uma outra criatura afetada.
Exigência Nenhuma.
Custo 2 PU para cada +1 adicionado na CR de uma criatura (até o máximo de +3 na CR).
“...Aumenta a CR de uma criatura diferente de você em +2, até o final do próximo turno dela ou aumenta a sua CR em +2,
Exemplo
até o início do seu próximo turno...”

Aumentar Movimento
Efeito Concede à técnica a capacidade de aumentar o deslocamento normal de uma criatura.
Detalhes Dura até o início do seu próximo turno ou até o final do próximo turno de uma outra criatura afetada.
Exigência Nenhuma.
Custo 1 PU para aumentar 3 metros ou 2 PU para 6 metros.
Exemplo “...Aumenta o seu deslocamento normal em +6 metros, até o início do seu próximo turno...”

Contenção de Dano
Efeito Concede à técnica a capacidade de reduzir o dano sofrido de uma criatura.
Detalhes Dura até o início do seu próximo turno ou até o final do próximo turno de uma outra criatura afetada.
Exigência Nenhuma.
Custo 1 PU para cada 2d8 de proteção até o máximo de 5 PU.
“...Pode criar uma aura protetora em uma criatura, que esteja dentro do alcance da técnica, que a protege de receber 4d8
Exemplo
de dano até o início do próximo turno dela...”

Redução de Movimento
Efeito Concede à técnica a capacidade de diminuir o deslocamento normal de uma criatura.
Detalhes Dura até o início do seu próximo turno ou até o final do próximo turno de uma outra criatura afetada.
Exigência Nenhuma.
1 PU para reduzir o movimento de uma criatura pela metade ou 2 PU para reduzir o movimento de uma criatura
Custo
a 0.
“...Uma forte pressão que faz com uma criatura que não passe em um Teste de Resistência de Força tenha seu
Exemplo
deslocamento normal reduzido pela metade...”
REDUÇÃO NO CUSTO
Ao reduzir o custo de uma técnica não é possível tornar o seu custo 0, o mínimo que a técnica custará será 1 Ponto de Usuário.

Concentração Crucial
Faz com que a técnica tenha como requisito sua “Concentração” e que ela termine prematuramente caso você a
Efeito
perca.
Detalhes As regras do uso da “Concentração” estão no Capítulo 10.
Exigência Técnicas que tenham uma duração de 1 minuto ou mais.
Redução -2 PU para o primeiro minuto e -1 PU para cada minuto posterior.
Exemplo Descrito apenas nos requisitos.

Efeito Colateral
Efeito Faz com que ao executar uma técnica ela cause ao usuário uma condição ou efeito prejudicial.
A técnica causa qualquer condição ou efeitos da mesma forma que seria empregada contra uma criatura inimiga.
Detalhes Por exemplo, reduz pela metade o seu próprio deslocamento até o final do seu próximo turno. Entretanto, caso
seja necessário um Teste de Resistência, você falha automaticamente nele.
Exigência Nenhuma.
A redução é igual ao custo de PU da condição ou efeito que você recebe ao executar a técnica. Por exemplo, ao
Redução
receber a condição “Atordoado” ao final da técnica, você reduz o uso da técnica em 4 PU.
“...Ao executar essa técnica, você fica temporariamente desestabilizado e tem seu deslocamento normal reduzido a 0, até
Exemplo
o final do seu próximo turno...”

Mínimo Alcance
Efeito Faz com que a técnica não tenha um alcance maior que o de “Toque” ou “Pessoal” (distância de 1,5 metros).
Detalhes Mesmo que o alcance do seu “Toque” seja maior que 1,5 metros, a técnica não poderá ultrapassar esse limite.
É possível apenas quando a Akuma no Mi poderia te garantir a possibilidade de realizar essa mesma técnica em
Exigência
uma distância maior.
Redução -1 PU.
“...Usando a elasticidade do corpo, o usuário potencializa sua força e desfere um soco em uma criatura com uma jogada de
Exemplo
ataque corpo-a-corpo...”

Reduzir Área
Efeito Faz com que o alcance máximo de uma técnica diminua.
Detalhes Esse efeito pode ser aplicado a qualquer área, como “Cone”, “Esfera”, “Cilindro” ou “Linha”.
Exigência “Técnicas Aprimoradas” que afetem uma área.
Redução -1 PU para cada 3 metros reduzidos.
Exemplo Descrito apenas nos requisitos.

Requisito Limitador
Efeito Faz com que a técnica não possa ser executada sem o cumprimento de um requisito extra.
O tipo de requisito deve ser algo que tenha um verdadeiro impacto na limitação do seu uso, como “possível apenas
à noite”, “possível apenas quando estiver totalmente submerso em água” ou “possível apenas se não tiver
Detalhes ninguém em uma determinada área à sua volta”. Não podendo ser algo simples como “um tipo ou número
específico de arma empunhada”, “uma posição específica” ou “uma raça ou tipo corporal específico”. O Mestre é
quem deve considerar se o novo requisito se encaixa neste efeito.
Exigência Nenhuma.
Redução Entre -1 e -5 PU (de acordo com a avaliação do Mestre).
“...Desde que você esteja a até 12 metros de uma grande fonte natural de água, você pode desferir um poderoso golpe que
Exemplo
racha o ar e atinge as profundezas submersas...”

Técnica Autodestrutiva
Efeito Faz com que a técnica também cause uma parte do dano no próprio usuário da técnica.
Você recebe metade do resultado do valor dos dados de nado da técnica, sem poder reduzir ou passar esse dano
Detalhes
para Pontos de Vida temporários.
Exigência A técnica deve causar dano no próprio usuário da técnica.
Redução -1 PU para cada 2 dados de dano que a técnica possa causar.
“...Você infla seu próprio corpo, que rompe e cria uma explosão poderosa, causando um grande dano em toda criatura
Exemplo
dentro da área da técnica e causando metade desse dano em você...”
Técnica Demorada
Efeito Faz com que a técnica tenha como requisito uma “Ação” para ser executada.
Detalhes A técnica com esse efeito não pode ser executada de forma diferente de uma “Ação”.
Exigência Técnicas Auxiliares.
Redução -5 PU.
Exemplo Descrito apenas nos requisitos.

Técnica Dependente
Efeito Faz com que para que a técnica possa ser utilizada seja necessário o uso de uma outra técnica antes.
Cria a necessidade de que a duração de uma outra técnica predeterminada esteja ativa no momento que você
Detalhes
quiser utilizar uma técnica com esse efeito.
Exigência Que tenha uma técnica fixa como requisito e que esteja ativa.
Redução Igual a metade (arredondado para baixo, mínimo de 1 PU e máximo de 3 PU) da técnica necessária como requisito.
“...Usando esta técnica, todas as criaturas não hostis a você, que estejam dentro da técnica “Circus Maximus”, recebem
Exemplo
um acalento em seus corações pelos espetáculos maravilhosos do circo e são curadas com esta técnica...”

Técnica Devoradora
Faz com que a técnica extraia toda a força de vontade do usuário durante um curto período de tempo, causando
Efeito
uma fadiga temporária.
Detalhes O usuário fica sem poder usar o Haki imediatamente após a duração da técnica acabar.
Exigência Técnicas que tenham qualquer tipo de Haki como requisito.
Redução -3 PU e ficar 10 minutos sem poder usar nenhuma forma de Haki.
“...Criando uma estaca gigante de fios revestida com Haki do armamento. Ao final da duração desta técnica, você deve
Exemplo
ficar 10 minutos sem poder usar nenhuma forma de Haki...”

Técnica Exaustiva
Faz com que a técnica extraia toda a força física do usuário durante um curto período de tempo, causando uma
Efeito
fadiga temporária.
A quantidade de níveis de exaustão deve ter uma quantidade fixa e preestabelecida pela técnica e o usuário recebe
Detalhes
esses níveis imediatamente após a duração da técnica acabar.
Exigência Nenhuma.
Redução -4 PU para cada Nível de Exaustão que a técnica lhe garantir, ao seu final.
Exemplo “...Ao final da duração desta técnica, o usuário recebe ou aumenta 1 Nível de Exaustão...”

Técnica Incerta
Efeito Faz com que a técnica tenha 50% de chance de falhar ou possa ser executada com menos PU.
Ao jogar um d6, os PU da técnica podem ser reduzidos pelo mesmo valor do resultado do dado, porém, caso o
Detalhes resultado seja 4 ou maior, a técnica falha em ser executada. Você não perde nenhum PU, mas perde sua “Ação”,
empregada na técnica.
Exigência Técnicas que tenham “Ação” como requisito.
Redução Entre -1 e -3, de acordo com o resultado do d6.
“...Antes de realizar essa técnica, jogue 1d6 para reduzir o seu custo em um valor igual ao resultado do dado. Caso o
Exemplo
resultado seja “4” ou maior, você falha em executar esta técnica, não gasta nenhum Ponto de Usuário e perde sua ação...”

Técnica Indomável
Efeito Faz com que técnicas com múltiplos alvos cause um grande dano ou dano nenhum.
Detalhes O dado de dano da técnica se torna o d8. Toda criatura afetada que passar no teste não recebe dano nenhum.
Exigência Técnicas que exijam um Teste de Resistência para receber metade ou todo o dano.
Redução Valor de PU igual ao grau da técnica (por exemplo, uma técnica de 2º grau reduz em 2 o custo).
“...Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se
Exemplo
falhar ou nenhum dano se obtiver sucesso....”

Técnica Não Ofensiva


Efeito Faz com que a técnica não possa causar dano.
Nenhuma criatura pode sofrer dano e nem essa técnica pode auxiliar outros ataques ou técnicas a darem dano
Detalhes adicional. Essa técnica também não pode facilitar jogadas de acerto ou Testes de Resistência (bônus de acerto,
vantagem ou desvantagem) caso o objetivo dessas rolagens seja causar dano.
Exigência Técnicas que não podem causar dano diretamente ou indiretamente.
Redução -2 PU para “Técnicas Base” e “Técnicas Aprimoradas” ou -1 Ponto para “Técnicas Auxiliares”.
“...O usuário pode criar rapidamente uma porta que absorve ataques inimigos, objetos absorvidos ficam na dimensão
Exemplo
especial. Usando uma reação, cria uma porta no ar que aparece entre o usuário e a jogadas de ataque a distância....”
AGARRADO
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi |1 Ponto de Usuário.
O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento.
A condição encerra caso a criatura que a agarrou fique incapacitada (veja a condição) ou solte a criatura agarrada.

ALUCINADO
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi | 1 Ponto de Usuário.
A criatura sofrendo de alucinações, ataca qualquer outra criatura que esteja próxima, independente se é inimigo ou não.
A criatura tem seu Nível de Desafio (caso possua) diminuído em 2.

AMEDRONTADO
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi | 2 Pontos de Usuário.
Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em Testes de Habilidade e jogadas de ataque enquanto a fonte do seu
medo estiver em sua linha de visão.
A criatura não pode se mover voluntariamente para uma posição que a faça terminar o turno mais próxima da sua fonte
de medo do que sua posição inicial.

APAIXONADO
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi | 3 Pontos de Usuário.
Uma criatura apaixonada é tomada por amor ou grande admiração por outra criatura, sentindo-se menos propenso a
causar danos a ela.
Os seguintes sintomas podem ou não ocorrer: coração acelerado, agitação, ciúmes leves ou a ponto de matar e vontade
de estar com o alvo da paixão/admiração.
Uma criatura apaixonada não pode atacar quem o apaixonou ou tê-lo como alvo de habilidades ou efeitos nocivos.
Quem o apaixonou possui vantagem em Testes de Habilidade feitos para interagir socialmente com a criatura.

ATORDOADO
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi | 4 Pontos de Usuário.
Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover e somente pode falar hesitantemente.
A criatura falha automaticamente em Testes de Resistência de Força ou Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.

BÊBADO
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi | 1 Ponto de Usuário.
Uma criatura em estado de embriaguez se comporta de forma visivelmente diferente de seu habitual.
A criatura recebe desvantagem em Testes de Resistência e Habilidade de Destreza e em qualquer outro teste que o Mestre
interpretar que seja comprometido.
A condição se encerra quando a criatura passar em um Teste de Resistência de Constituição ou em situações que o Mestre
acreditar serem efetivas, por exemplo, tomar café forte, ser jogado em água fria, assistir a uma cena forte.

CAÍDO
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi | 1 Ponto de Usuário.
A única opção de movimento que uma criatura caída tem é rastejar, a menos que ela se levante, encerrando assim a
condição.
A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque.
Uma jogada de ataque contra a criatura possui vantagem se o atacante estiver a 1,5 metro dela. De qualquer outra forma
a jogada sofre desvantagem.

CEGO
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi | 2 Pontos de Usuário.
Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer Teste de Habilidade que requeira o uso da visão.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem.

CONGELADO
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi | 5 Pontos de Usuário.
Uma criatura congelada está envolvida, juntamente com todos os objetos que estiver vestindo ou carregando, por gelo.
A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou falar, e não tem ciência de seus arredores.
A criatura deve passar em um Teste de Resistência de Constituição para não sofrer a condição “hipotérmico”.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
A criatura falha automaticamente em Testes de Resistência de Constituição e Destreza.
A criatura tem resistência a todos os tipos de dano. Seu peso é multiplicado por cinco.
A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno ou doença previamente presente em seu sistema seja apenas
suspenso, não neutralizado.
DESIDRATADO
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi | 2 Ponto de Usuário.
Uma criatura desidratada tem seu deslocamento reduzido pela metade.
A criatura sofre 1 nível de exaustão a cada 1 hora.
A criatura, no turno dela, pode usar ou uma ação ou uma ação bônus, mas não ambas.
A condição se encerra logo após a ingestão de, no mínimo, 500 ml de água.

EMPODERADO
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi | 4 Pontos de Usuário.
Uma criatura empoderada aumenta seus limites físicos por um estímulo psicológico ou químico, durante 1 minuto.
Os danos de jogadas de ataque corpo-a-corpo se tornam 1d12, prevalecendo o maior.
As jogadas de ataque e jogadas de ataque especiais das técnicas recebem +1 para acertar.
Testes de Resistência de criaturas, impostas pela criatura empoderada, recebem desvantagem.

ENFEITIÇADO
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi | 2 Pontos de Usuário.
Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou ou tê-lo como alvo de habilidades ou efeitos nocivos.
Quem o enfeitiçou possui vantagem em Testes de Habilidade feitos para interagir socialmente com a criatura.

ENFURECIDO
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi | 2 Pontos de Usuário.
Uma criatura enfurecida tenta atacar a todo custo a fonte da sua fúria e recebe desvantagem em suas jogadas de ataque.
A criatura ataca qualquer outra criatura, amigável ou não, que esteja próxima e tente impedir, de qualquer forma, seu
combate contra quem a enfureceu.
Os danos de ataques corpo-a-corpo contra quem a enfureceu aumentam em 2d6, enquanto a fúria persistir.
A fúria se mantém por 1 minuto. Ela termina prematuramente se a criatura cair inconsciente ou se seu turno acabar e a
criatura não tiver atacado nenhuma criatura desde seu último turno ou não tiver sofrido dano nesse período.
Uma criatura amigável pode gastar uma ação para fazer um Teste de Habilidade de Sabedoria (Persuasão) CD 13 para
acalmar a criatura enfurecida, com desvantagem enquanto a fonte da fúria estiver em sua linha de visão.

ENVENENADO
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi | 1 Ponto de Usuário.
Uma criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas de ataque e Testes de Habilidade.
Para venenos comuns, após um dia de descanso, a criatura se cura e pode fazer um Teste de Resistência de Constituição
CD 15. Se passar, pelas próximas 24 horas, ganha vantagem em Testes de Resistência contra o veneno que a afetou.

ESTREMECIDO
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi | 2 Ponto de Usuário.
A criatura estremecida não consegue se manter estável no chão e sofre desvantagem em Testes de Habilidade de Destreza.
A criatura sofre -3 nas suas jogadas de ataque.
Cada 1,5 metros de movimento da criatura custam 1,5 metros adicional.

IMPEDIDO
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi | 2 Pontos de Usuário.
O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem.
A criatura sofre desvantagem em Testes de Resistência de Destreza.

INCAPACITADO
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi | 2 Pontos de Usuário.
Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações.

INCONSCIENTE
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi | 8 Pontos de Usuário.
Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover ou falar e não tem ciência de seus
arredores.
A criatura larga tudo que estiver segurando e fica caída.
A criatura falha automaticamente em Testes de Resistência de Força ou Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5 metros dela.
INVISÍVEL
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi | 5 Pontos de Usuário.
Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem a ajuda de técnicas ou sentidos especiais. Para o propósito de se
esconder, a criatura é considerada em área de escuridão densa. A localização da criatura pode ser detectada por qualquer
barulho que ela faça ou rastros que ela deixe.
Jogadas de ataque contra a criatura sofrem desvantagem, e os ataques da criatura possuem vantagem.

HIPOTÉRMICO
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi | 2 Pontos de Usuário.
Uma criatura hipotérmica sofre desvantagem em Testes de Resistência de Destreza, Testes de Habilidade e jogadas de
ataque.
A condição se estende até que seja tratada de forma adequada com um Teste de Habilidade de Sabedoria (Medicina) CD
10 ou um teste de Habilidade de Sabedoria (Sobrevivência) CD 17.

LETÁRGICO
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi | 2 Pontos de Usuário.
Uma criatura letárgica tem seu deslocamento reduzido pela metade.
Os danos de ataques feitos pela criatura são reduzidos pela metade, exceto de ataques feitos por armas de fogo.

PARALISADO
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi | 6 Pontos de Usuário.
Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover ou falar.
A criatura falha automaticamente em Teste de Resistência de Força e Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5 metros dela.

PESADO
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi | 2 Ponto de Usuário.
Uma criatura pesada tem seu deslocamento reduzido pela metade.
A criatura sofre desvantagem em suas jogadas de ataque corpo-a-corpo.

PETRIFICADO
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi | 8 Pontos de Usuário.
Uma criatura petrificada está transformada, juntamente com todos os objetos que estiver vestindo ou carregando, em
uma substância sólida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso é multiplicado por dez, e ela para de envelhecer.
A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou falar, e não tem ciência de seus arredores.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
A criatura falha automaticamente em Testes de Resistência de Força e Destreza.
A criatura tem resistência a todos os tipos de dano.
A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno ou doença previamente presente em seu sistema seja apenas
suspenso, não neutralizado.

QUEIMADO
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi | 1 Ponto de Usuário.
Uma criatura queimada recebe dano constante de 1d6 de fogo, uma vez por rodada, no início de cada um de seus turnos,
enquanto não usar uma ação para apagar o fogo. Durante este período, a criatura não pode usar técnicas ou características
que requeiram concentração e falha automaticamente em testes de concentração.
A criatura queimada receberá desvantagem em testes de concentração até que seja tratada de forma adequada com um
Teste de Habilidade de Sabedoria (Medicina) CD 10 ou um teste de Habilidade de Sabedoria (Sobrevivência) CD 17.

SANGRAMENTO
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi | 1 Ponto de Usuário.
Uma criatura sangrando recebe dano constante de 1d6, uma vez por rodada, sempre que se movimentar.
A criatura que sofrer novamente esta condição aumenta em mais 1d6 o dano sofrido, até o máximo de 3d6.
A criatura continuará sangrando até que seja tratada de forma adequada com um Teste de Habilidade de Sabedoria
(Medicina) CD 10 ou um teste de Habilidade de Sabedoria (Sobrevivência) CD 16, encerrando o sangramento por
completo.
SONOLENTO
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi | 3 Pontos de Usuário.
A criatura não pode usar Reações.
A criatura sonolenta, independentemente das habilidades, não poderá realizar mais de dois ataques corpo-a-corpo
durante o turno dela.
A criatura recebe desvantagem em Testes de Resistência de Destreza e Sabedoria.

SUFOCADO
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi | 2 Pontos de Usuário.
A criatura não consegue formular palavras entendíveis.
A criatura recebe desvantagem em Teste de Resistência de Destreza, podendo permanecer neste estado por um número
de turnos igual 1 + o seu modificador de Constituição (mínimo de 1 turno), após isso deve fazer um Teste de Constituição
CD 10, para não desmaiar, no início de cada turno, em cada um dos turnos seguintes é aumentado +2 ao Teste.

SURDO
Custo em pontos para técnicas de Akuma no Mi | 1 Ponto de Usuário.
Uma criatura surda falha automaticamente em qualquer Teste de Habilidade que requeira o uso da audição.

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