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MAGNETIZAÇÃO
DESCRIÇÃO:Permite o usuário controlar/manipular todo tipo de metail a sua
O usuário faz sinal com a mão direita e atrai objetos ao seu redor (Equivalente a seu nível
1° uso :O usuário atrai uma quantidade de objetos fixa, que aumenta de acordo com seu
nível e modificador de sabedoria, que viram ''orbes'', que orbitam em volta do usuário
enquanto o mesmo tiver energia amaldiçoada, (por mais que não gaste energia, um ser
2° uso: Ao fazer o gesto, o usuário tenta atrair a arma do oponente,caso esteja segurando
uma, podendo fazer isso para X criaturas igual a metade do level do usuário arredondado
para baixo, com o mínimo de 1 (level 15, pode pegar 7 armas, e assim vai.) Para ter
sucesso, o usuário deve jogar um d20 + INT ou SAB para as três armas, fazendo seus
alvos realizarem um teste de Atletismo ou Acrobacia para não ter suas armas roubadas.
Ao puxa-las elas podem tanto ir para a mão do usuário quanto para outra pessoa a 6
metros do usuário, Caso queira, o usuário pode utilizar as armas/metais roubados para
Repelir:
Habilidade de level 1 / Custo 2 / Ação padrão
O usuário faz sinal com o braço esquerdo usando a base do conceito de massa imaginária,
preparando e disparando uma junção dos orbes acumulados até agora, tendo limite
mínimo para execução da técnica, 2 orbes, causando 2d8 de dano perfurante e forçando a
ENREDADO. Também usado para repelir os metais que forem modificados(quando tiver a
Modificar:
Habilidade de level 1 / Ação Bônus / Custo 2
que o favoreça. Tem 2 usos. E atribui aos metais modificados algumas características:
prótese que envolve um de seus braços, ou fazer outro tipo arma simples, tendo duração
instantânea e quebrando após o turno com a mesma, os metais que forem utilizados para
modificação ficam inutilizáveis para serem utilizados novamente, um ataque com essa
característica causa 3d8 de dano. Caso o usuário queira, ele pode concentrar o metal em
desse teste o mesmo cria uma arma igual a do livro de equipamentos e funcional,
lembrando que caso a arma necessite de munição, a mesma não vem inclusa, Caso o
Conjurar:
Deve-se utilizar um voto de restrição, um contrato próprio para impor regras, ao
2° regra: Para ativar a 4° variante o usuário deve expor sua técnica amaldiçoada para o/s
principais. Ao terminar de revelar isso o contrato é ativo e a 4° variante pode ser usada.
3° regra: Depois de cumprir com a 2° regra o usuário terá 12 min para usar a 4° variante
a vontade, se os 12 min passarem, toda sua energia chega a 0 e terá que ter um descanso
4° regra: Uma vantagem dada pelo voto é que ao ativá-lo o usuário recupera metade da
5° regra: Segundo voto de restrição, expõe a sua 4° variante, assim ganha mais 10 min, e
HABILIDADES
nivel 0: Com a mão direita(skill defensiva), ele estala os dedos e faz uma cúpula de
energia magnética envolta de si, como reação para defender os ataques feitos a ele, mas
para isso exige teste de concentração para cada turno para continuar ativa. OU uma skill
ativa que fará uma cúpula de 3 metros que quem estiver dentro dela terá o movimento
mais lento assim dando desvantagem nos ataques até que seja desfeita, mas para isso
exige teste de concentração para cada turno para continuar ativa.[a segunda opção pode
esquerda(skill ofensiva), ele estala os dedos fazendo um sinal de pistola e mira no alvo e
Expansão de domínio
Ferro Velho
CONTROLAR
Mais um voto de restrição emergêncial: ativado quando o usuário estiver entre a vida e a
morte prestes a ser executado e não tem outra saída, e uma condição é que o usuário
controlar