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:TÉCNICA AMALDIÇOADA:

MAGNETIZAÇÃO
DESCRIÇÃO:Permite o usuário controlar/manipular todo tipo de metail a sua

volta, usando 3 variações diferentes. O usuário é como o centro magnético do

imã para atrair,repelir e modificar metais.

Usuário:Arthur Gojo, 16 anos.


Atrair:
Habilidade de nível 0 / Ação Bônus / Sem Custo

O usuário faz sinal com a mão direita e atrai objetos ao seu redor (Equivalente a seu nível

+ Modificador de Sabedoria). Essa habilidade tem 2 tipos de usos.

1° uso :O usuário atrai uma quantidade de objetos fixa, que aumenta de acordo com seu

nível e modificador de sabedoria, que viram ''orbes'', que orbitam em volta do usuário

enquanto o mesmo tiver energia amaldiçoada, (por mais que não gaste energia, um ser

sem energia amaldiçoada não consegue realizar técnicas).

O usuário tem sua CR aumentada em +2 enquanto essa característica dura.

O bônus na CR só se aplica caso o usuário consiga ver o atacante.

2° uso: Ao fazer o gesto, o usuário tenta atrair a arma do oponente,caso esteja segurando

uma, podendo fazer isso para X criaturas igual a metade do level do usuário arredondado

para baixo, com o mínimo de 1 (level 15, pode pegar 7 armas, e assim vai.) Para ter

sucesso, o usuário deve jogar um d20 + INT ou SAB para as três armas, fazendo seus

alvos realizarem um teste de Atletismo ou Acrobacia para não ter suas armas roubadas.

Ao puxa-las elas podem tanto ir para a mão do usuário quanto para outra pessoa a 6

metros do usuário, Caso queira, o usuário pode utilizar as armas/metais roubados para

usar na primeira característica

Repelir:
Habilidade de level 1 / Custo 2 / Ação padrão

O usuário faz sinal com o braço esquerdo usando a base do conceito de massa imaginária,

preparando e disparando uma junção dos orbes acumulados até agora, tendo limite

mínimo para execução da técnica, 2 orbes, causando 2d8 de dano perfurante e forçando a

criatura a fazer um teste de resistência de constituição CD 16 para não sofrer a condição

ENREDADO. Também usado para repelir os metais que forem modificados(quando tiver a

skill modificar que serão descritos na tal skill)

Modificar:
Habilidade de level 1 / Ação Bônus / Custo 2

O usuário modifica os metais armazenados em suas orbes, "transformando-os" em algo

que o favoreça. Tem 2 usos. E atribui aos metais modificados algumas características:

°°1° uso:Para objetos atraídos o usuário pode modificá-los e "transformá-los" em uma

prótese que envolve um de seus braços, ou fazer outro tipo arma simples, tendo duração

instantânea e quebrando após o turno com a mesma, os metais que forem utilizados para

modificação ficam inutilizáveis para serem utilizados novamente, um ataque com essa

característica causa 3d8 de dano. Caso o usuário queira, ele pode concentrar o metal em

um projétil, que é lançado numa distância de 9 metros e causa 4d8 de dano.

°°2° uso: O usuário faz um teste de História ou Ocultismo, dependendo do resultado

desse teste o mesmo cria uma arma igual a do livro de equipamentos e funcional,
lembrando que caso a arma necessite de munição, a mesma não vem inclusa, Caso o

resultado seja um 20 no dado de história ou ocultismo, o dado de dano da arma aumenta

em +1d8 durante a cena.

Conjurar:
Deve-se utilizar um voto de restrição, um contrato próprio para impor regras, ao

cumpri-las, desbloqueará a 4° variante.

1° regra: As outras 3 variantes ficam inativas durante a duração do conjurar

2° regra: Para ativar a 4° variante o usuário deve expor sua técnica amaldiçoada para o/s

alvo, não precisando expor a 4° variante, apenas as vantagens e as desvantagens das 3

principais. Ao terminar de revelar isso o contrato é ativo e a 4° variante pode ser usada.

3° regra: Depois de cumprir com a 2° regra o usuário terá 12 min para usar a 4° variante

a vontade, se os 12 min passarem, toda sua energia chega a 0 e terá que ter um descanso

de 12 min para poder usar sua técnica novamente(voltando a ter as 3 variantes)

4° regra: Uma vantagem dada pelo voto é que ao ativá-lo o usuário recupera metade da

sua energia + modificador.

5° regra: Segundo voto de restrição, expõe a sua 4° variante, assim ganha mais 10 min, e

recupera menos da metade de energia e precisa de um descanso de 24 min para poder

usar sua técnica novamente(voltando a ter as 3 variantes)

HABILIDADES
nivel 0: Com a mão direita(skill defensiva), ele estala os dedos e faz uma cúpula de

energia magnética envolta de si, como reação para defender os ataques feitos a ele, mas
para isso exige teste de concentração para cada turno para continuar ativa. OU uma skill

ativa que fará uma cúpula de 3 metros que quem estiver dentro dela terá o movimento

mais lento assim dando desvantagem nos ataques até que seja desfeita, mas para isso

exige teste de concentração para cada turno para continuar ativa.[a segunda opção pode

só ser outra skill de nivel 0]

nível 2 + 5 de energia(dano 10d12)/nivel 1 + 2 de energia(dano 4d8): Com a mão

esquerda(skill ofensiva), ele estala os dedos fazendo um sinal de pistola e mira no alvo e

lança um raio magnético.

Expansão de domínio
Ferro Velho

CONTROLAR
Mais um voto de restrição emergêncial: ativado quando o usuário estiver entre a vida e a

morte prestes a ser executado e não tem outra saída, e uma condição é que o usuário

nunca vai poder usar expansão de domínio.

controlar

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