Você está na página 1de 14

Correntes da Vingança.

ソウルチェイン
Funcionamento Básico
Com essa técnica, o usuário tem a capacidade de criar uma corrente que ficará
em 5 dedos da mão direita, cada dedo tem uma propriedade específica, porém
certos dedos, só são capazes de serem utilizadas enquanto tiver com os Olhos
Escarlates ativos, assim o fazendo ficar mais forte, porém com um preço alto.
❖ Quando um dedo estiver sendo utilizado, outro não pode (A não ser uma
habilidade própria dele)

Habilidades de Técnica Nível 0

Imperador Jujutsu (2 PE) Habilidade de Técnica Nível 0

Conjuração: Ação Comum


Alcance: Pessoal
Duração: Até o máximo do usuário
Alvo: Você
Descrição:
A sua diferença, é ser um herdeiro que possui os Olhos Escarlates, isso faz
com que você consiga liberar poderes das suas correntes que podem ser
usadas em combate como suporte ou para dano, o problema é para cada
3 Rodadas com o Olho ativado, você recebe 1 Nível de Exaustão.

Correntes da Vingança (0 PE) Habilidade de Técnica Nível 0

Conjuração: Ação Livre


Alcance: 12 Metros
Duração: Infinita
Alvo: Você
Descrição: O usuário pode invocar suas correntes livremente durante ou
fora combate, elas são invocadas na sua mão direita causam 3d4+Mod
forçam, tendo um crítico de 19/x2 causando dano de Força.

Habilidades de Técnica Nível 1

Corrente Guia (2 PE) Habilidade de Técnica Nível 1

Conjuração: Ação Bonus


Duração: Até ser dissipada
Alcance: 12 Metros
Alvo: 1 Ser
Descrição:
O usuário levanta o dedo anelar, fazendo com que uma corrente com uma
bola no início persuiga um alvo escolhido a 12 metros dele, para o usuário
caçar o alvo, ele precisa ter visto pelo menos 1 vez o seu alvo, e ele pode
usar em combate para acabar com camuflagem do alvo. Quando
encontrado o alvo, a corrente é dissipada.
Corrente Sagrada (2 PE) Habilidade de Técnica Nível 1

Conjuração: Ação Comum


Duração: Imediata
Alcance: 9 Metros
Alvo: 1 Ser
Descrição:
O usuário levanta o dedo polegar, fazendo com que sua correnta se mexa
para quem deseja curar, a ponta da corrente vira uma cruz, que é
emanada de uma aura verde claro, que cura 4d6+Mod de atributo+Bonus
de maestria.
Habilidades de Técnica Nível 2

Troca Acorrentada (5 PE) Habilidade de Técnica Nível 2

Conjuração: Ação Bonus


Duração: Imediata
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Descrição:
Na mesma rodada que usou uma corrente, pode imediatamente trocar
para outra, para receber o benefício dela, porém, mesmo gastando essa
habilidade, ao usar outra ainda gasta a mesma quantidade de PE da
habilidade, como se fosse mais uma ação na rodada, especificamente
para as correntes.
Prisão de Correntes (5 PE) Habilidade de Técnica Nível 2

Conjuração: Ação Completa


Duração: Imediata
Alcance: 12 Metros
Alvo: 1 Ser
Descrição:
O usuário, aponta o dedo do meio pra pessoa que quiser aprisionar, as
correntes voam até ele, o alvo tem a chance de tentar se esquivar das
velozes correntes (CD - REFLEXOS EVITA), se for pego, fica na condição
de Agarrado, porém, é diferente, o alvo ainda consegue se mover, porém
nem com armas leves consegue atacar, o único jeito de sair é toda rodada
que ficar presa fazer um teste de Atletismo (CD - EVITA), e para cada
rodada mantida pelo usuário, gasta mais 1 PE.
Dança das Correntes (5 PE) Habilidade de Técnica Nível 2

Conjuração: Ação Completa


Duração: Imediata
Alcance: 18 metros a sua volta
Alvo: Seres a 18 metros perto do usuário
Descrição:
O usuário abre a mão jogando todas as correntes para o alto, e elas caem
e avançam em qualquer alvo que se aproximar dos 18 Metros, qualquer
um que fizer isso vai tomar 12d6 + Mod. Atributo [TR reduz pela metade],
e ele não pode usar nem Troca Acorrentada, ou outra coisa para utilizar
outras correntes nessa situação, só quando desativar.
Habilidades de Técnica Nível 3
Corrente Sagrada (Aprimorada) (8 PE) Habilidade de Técnica Nível 3

Conjuração: Ação Bonus


Duração: Imediata
Alcance: 18 metros
Alvo: 1 Ser
Descrição:
O usuário novamente ergue o polegar, porém agora, a corrente sai mais
para fora, podendo ir até 18 metros, curando em 10d8+Mod Perícia, e se o
alvo estiver com algo quebrado ou desmembrado, o membro voltar até o
final do combate.
Tiro Metálico (8 PE) Habilidade de Técnica Nível 3

Conjuração: Ação Comum


Duração: Imediata
Alcance: 24 Metros
Alvo: 1 Ser
Descrição:
O usuário fecha a mão e abre muito rápido, fazendo assim com que lance
todas as correntes no inimigo, fazendo um ataque direto contra ele, o alvo
tomará 20d8 + Bônus de Perícia [TR reduz pela metade]. Ele demora uma
ação para retomar suas correntes.
Corrente Guia (Aprimorada) (6 PE) Habilidade de Técnica Nível 3

Conjuração: Ação Bonus


Duração: Até ser dissipada.
Alcance: 24 Metros (5 Metros de visão)
Alvo: Seres pego a 5 metros da visão da corrente.
Descrição:
O usuário levanta o dedo anelar, lançando bravamente sua corrente,
agora seu campo de visão é maior, além do alvo, pode decidir 2 alvos, ou
pegar alguma outra informação no campo de 5 metros de visão, no
momento que o encontra é dissipada.
Habilidades de Técnica Nível 4
Prisão de Corrente (Verdadeira) (12 PE) Habilidade de Técnica Nível
4

Conjuração: Ação Comum


Duração: 1 Rodada (+3 PE por rodada)
Alcance: 30 Metros
Alvo: 1 Ser
Descrição:
O usuárioaponta o dedo do meio ao alvo o qual deseja aprisionar, agora
tendo uma distância de 30 metros, o alvo tem a chance de tentar se
esquivar das velozes correntes (CD - REFLEXOS EVITA), se for pego, fica
na condição de Agarrado, porém, é diferente, o alvo ainda consegue se
mover, porém nem com armas leves consegue atacar, o único jeito de sair
é toda rodada que ficar presa fazer um teste de Atletismo (CD - EVITA), e
para cada rodada mantida pelo usuário, gasta mais 3 PE. Além que quem
está agarrado, não consegue usar nada de Energia Amaldiçoada, como se
ficasse nula a energia amaldiçoada no corpo da pessoa.
Habilidades de Técnica Nível 5

Corrente do Julgamento (20 PE) Habilidade de Técnica Nível 5

Conjuração: Ação Completa


Duração: Até ser retirada, ou livrada de alguma forma externa.
Alcance: 12 Metros
Alvo: 1 Ser
Descrição:
O usuário estende seu dedo mindinho, arremessando uma corrente no
coração do alvo que pode fazer um teste de Reflexos (CD - EVITA). Porém
se acertada, não tem mais saída, o usuário coloca 2 condições sobre o
alvo, quaisquer que quiser, desde que o Mestre permita, além de poder
colocar em si mesmo e ainda usar a corrente em outrem. Ela é única que
pode ficar sendo usada mais de uma vez por rodada se conseguir.
Técnica Máxima (Corrente do Roubo)

Corrente do Roubo (25 PE) Técnica Máxima

Conjuração: Ação Completa


Duração: Imediata
Alcance: 30 Metros
Alvo: 1 Ser
Descrição:
O usuário levanta o dedo indicador para uma pessoa, quando levantado,
a corrente vai de uma forma muito veloz, perfurando o inimigo, e durante
o Imperador Jujutsu estiver ativo, ele rouba a técnica completa do
inimigo, ainda podendo usar a sua, até ser desativado, aumenta o Nível
de Exaustão em +1 (Ficando 2 a cada 2 rodadas.)

Homebrew feita por: johnnyspector (Espero que gostem <3)

Você também pode gostar