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Asas de Sangue
SANGUE 3
Saúde paranormal
SANGUE 2
Sua saúde passa a ser tocada pelo paranormal. Você ganha +1 de Vigor e +5
em Fortitude pela duração.
Agarrar: Você faz uma manobra de combate contra o alvo utilizando de Luta
com Presença. Você segue as regras da manobra de combate Agarrar, mas pode
atirar contra o alvo, todavia, existe uma chance de 50% do tiro errar e ser
consumido pela estrutura. Você pode agarrar um alvo e mudar de ação na próxima
rodada.
Aproximar: O braço de Sangue agarra e aproxima o alvo em 9m, o soltando
logo em seguida. Um teste de resistência de reflexos faz o alvo desviar da garra. Se
já estiver agarrado, um teste de Luta bem-sucedido reduz o aproximamento para
4.5m
Empurrar: Se o alvo estiver a 4.5m ou menos do conjurador, o mesmo pode
empurrar o alvo e o jogar 9m na direção do empurrão. Um teste de resistência de
reflexos o faz desviar do golpe, se já estiver agarrado, um teste de Fortitude
bem-sucedido faz o distanciamento diminuir para 4.5m
Virar sangue
SANGUE 2
Você faz com que seu corpo vire um líquido de sangue paranormal de 2L de
volume, podendo se mover na forma de líquido com um deslocamento de 12m e
podendo passar por espaços mais finos e pequenos (decididos pelo seu mestre),
além de ter +5 em furtividade. Você não pode falar, ver ou ouvir na forma de líquido,
mas pode sentir seres vivos e criaturas paranormais em um raio de 12m. Você volta
(ou é forçado a voltar) a sua forma padrão com uma ação de movimento. Se por
algum motivo misterioso você for ingerido na forma de líquido, o personagem que te
engoliu vai vomitar e ficar enjoado (o mesmo deve fazer um teste de resistência de
fortitude para evitar a condição)
Discente (+3 PE): Você pode se destransformar com uma ação livre, você
pode controlar seu volume para até 3L, você pode controlar melhor sua forma de
líquido, ficando pegajoso e podendo escalar paredes.
Rituais de ENERGIA
Abalo sísmico
ENERGIA 3
Discente (+4 PE): Aumenta o dano para 7d8 e o raio para 15m
Verdadeiro (+9 PE): Aumenta o raio para 21m, o dano para 8d8 e afeta
somente alvos que você selecionar
Manipulação sonora
ENERGIA 1
Explosão de luz
ENERGIA 2
Uma esfera de caos e energia volátil surge em suas mãos, que vai estourar
em luz cegante quando estiver em contato com qualquer superfície sólida ou líquida.
Essa esfera funciona como uma granada de atordoamento invocável e aqueles que
falham em um teste de resistência de Fortitude ficam atordoados por 1 turno. A DT
do teste é 10+metade do nível+AGI. Ela se dissipa ao fim da rodada.
Discente (+3): A DT do teste passa a ser igual à DT dos seus rituais. A esfera
pode durar até duas rodadas.
Verdadeiro (+7): A esfera passa a se tornar uma espécie de granada de 6m
de raio e que causa 6d6 de dano de Energia em conjunto da explosão de luz, teste
de resistência bem-sucedido reduz o dano à metade. Requer 3o círculo.
Corrente do caos
ENERGIA 3
Vislumbre do caos
ENERGIA 1
Rituais de MORTE
Marca temporal
MORTE 2
Você imbuí um local tocado por você com um fragmento do momento de você
naquele espaço. Você pode utilizar uma reação sua para poder se teletransportar
para o local marcado, desde que você esteja a 9m dele, dissipando a marca em
questão. Se você utilizar dessa reação para evitar um ataque, você adiciona o seu
ocultismo na defesa para determinar se o ataque acertou ou não
Discente (+3 PE): O alcance para o implante das marcas passa a ser curto e
o alcance para o teleporte passa a ser médio. Além disso, você passa a poder
implantar dois locais de teleporte.
Verdadeiro (+6 PE): O alcance para o implante das marcas passa a ser
médio, e o alcance do teleporte passa a ser longo. Ao teleportar, você solta uma
explosão de desconexão temporal, causando 6d8 de dano de Morte em um raio de
3m. Um teste de resistência de Fortitude reduz o dano à metade.
Mãos de lodo
MORTE 1
Discente (+2 PE): Aumenta o alcance para médio e o dano para 4d6.
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o alcance para longo, o dano para 4d8 e impede
o alvo de se curar (seja por regeneração ou curas externas) até o início do seu
próximo turno caso ele falhe no teste de resistência.
Ideia dada por @CarlosDsSantos no twt
Maldição de pestilência
MORTE 2
Pulsos de morte
MORTE 2
Discente (+3 PE): O dano aumenta para 5d6 e o círculo para 9m de raio.
Além disso, você pode escolher fazer com que a onda tenha o caminho reverso,
atraindo os alvos na sua direção.
Verdadeiro (+6 PE): Dano aumenta para 6d6 e você pode soltar 2 pulsos
sucessivamente, tendo agora duas chances de derrubar os alvos (você pode usar
um pulso para atrair e outro para repelir).
Banimento temporal
MORTE 3
Você manda uma criatura que você possa ver para uma dimensão inofensiva
de tempo desconexo, fazendo-a desaparecer pela duração ou até você dissipar o
ritual. A criatura reaparece no local em que ela foi banida (se este estiver ocupado,
no espaço mais próximo). Chefões tem +5 no teste de resistência de vontade para
evitar ser banido.
Discente (+4 PE): A duração do banimento aumenta para 1 minuto (10 rodadas)
Verdadeiro (+9 PE): Você pode banir três criaturas por 1 minuto.
Rituais de CONHECIMENTO
Forçar verdade
CONHECIMENTO 2
Você imbuí uma área com o elemento de conhecimento para que apenas
verdades sejam proferidas nela. Ao mentir dentro dessa área, o usuário tem -5 no
teste de enganação, caso ele omita a verdade, ele recebe apenas -3 no teste.
Os alvos podem sentir o ritual os afetando e podem tentar resistir o ritual com
um teste de resistência de Vontade, em caso de sucesso, podem agir normalmente
(mas o conjurador sabe que o alvo conseguiu resistir)
Discente (+3 PE): Agora ambas mentiras e omissões recebem -10 no teste
de enganação.
Verdadeiro (+6 PE): Quando um alvo falha o teste de enganação, o
conjurador passa a saber instintivamente e pode escolher dar 4d10 de dano de
Conhecimento no alvo.
Supressão cognita
CONHECIMENTO 1
Correção mental
CONHECIMENTO 2
Profecia
CONHECIMENTO 4
Discente (+5 PE): Você passa a ser capaz de selecionar o que você vai
querer saber das forças do conhecimento, desde que seja sobre o paranormal,
pessoas relacionadas a ele.
Verdadeiro (+10 PE): Você passa a saber tudo sobre as profecias
demonstradas, podendo perguntar e ser respondido pelo Conhecimento, você tem
direito a três perguntas sobre o futuro e as visões demonstradas.
Recoleção da dor
CONHECIMENTO 1
Verdadeiro (+5 PE): Você pode, além de dar 6d4 de dano, piorar um status
já existente no alvo caso ele falhe no teste de resistência: abalado para apavorado,
fatigado para exausto, fraco para debilitado, frustrado para esmorecido. (Você não
pode fazer com que um alvo vá debilitado à inconsciente).