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1a edição

Feito por @Akasen8 e editado por @CarlosDsSantos


Rituais de SANGUE

Asas de Sangue
SANGUE 3

> Execução: Padrão


> Alcance: Toque
> Alvos: 1 criatura
> Duração: Cena

Um par de asas de carne e sangue brotam de suas costas, te concebendo a


capacidade de voar com estas. Você ganha +6m de deslocamento.
Se tentar atirar enquanto voa, ganha -1d no teste de ataque. Ademais, enquanto
estiver no ar, você ganha +1d em reflexos.
Em combate, você pode terminar seu turno no chão, usando dos deslocamentos
de voo e de caminhada, ou pode ficar se sustentando no ar, tendo apenas os 6m de
deslocamento e tendo que fazer um teste de Vigor DT 13, que aumenta em 2 a cada
rodada (15, 17, 19, 21, etc)

Discente (+4): O deslocamento acrescentado aumenta para 9m

Saúde paranormal
SANGUE 2

> Execução: Padrão


> Alcance: Pessoal
> Alvos: Personagem
> Duração: Cena

Sua saúde passa a ser tocada pelo paranormal. Você ganha +1 de Vigor e +5
em Fortitude pela duração.

Discente (+3): Você ganha resistência 5 a dano de Sangue ou Morte.


Verdadeiro (+7): O alcance passa a ser toque. Você passa a ficar imune à
condição de Fraco, Debilitado e Doente.
Ideia dada por @FIordeAcacia no twt
Garra de Sangue
SANGUE 2

> Execução: Padrão


> Alcance: Curto
> Alvos: Criatura ou objeto
> Duração: Sustentada
> Resistência: Varia (parcial)

Uma enorme estrutura espessa e viscosa semelhante a uma garra feita de


sangue paranormal, que possui 20 PV e RD 5 à dano perfurante, balístico, impacto
e de sangue e vulnerabilidade à morte. A estrutura é violenta e voraz e não pode ser
utilizada para escrever ou fazer quaisquer tarefas manuais.
Ela manifesta de seu corpo e pode se esticar, fazendo uma das ações descritas
abaixo para um alvo o qual você pode ver e está dentro de alcance curto:

Agarrar: Você faz uma manobra de combate contra o alvo utilizando de Luta
com Presença. Você segue as regras da manobra de combate Agarrar, mas pode
atirar contra o alvo, todavia, existe uma chance de 50% do tiro errar e ser
consumido pela estrutura. Você pode agarrar um alvo e mudar de ação na próxima
rodada.
Aproximar: O braço de Sangue agarra e aproxima o alvo em 9m, o soltando
logo em seguida. Um teste de resistência de reflexos faz o alvo desviar da garra. Se
já estiver agarrado, um teste de Luta bem-sucedido reduz o aproximamento para
4.5m
Empurrar: Se o alvo estiver a 4.5m ou menos do conjurador, o mesmo pode
empurrar o alvo e o jogar 9m na direção do empurrão. Um teste de resistência de
reflexos o faz desviar do golpe, se já estiver agarrado, um teste de Fortitude
bem-sucedido faz o distanciamento diminuir para 4.5m

Discente (+3 PE): Adiciona outros dois movimentos:

Esmagar: Um alvo agarrado sofre 6d8 de dano (metade de sangue, metade de


impacto). Um teste de fortitude reduz o dano à metade.

Arremessar: Um alvo agarrado é jogado, horizontalmente ou verticalmente, e


voa uma quantia de FOR x 4.5m, e sofre o dobro da força do conjurador em d8s (um
conjurador com 4 de FOR causaria 8d8 de dano de impacto), além de ficar caído.
Um teste de Reflexos reduz o dano à metade e impede o alvo de cair.

Verdadeiro (+5 PE): Ganha os benefícios da versão discente e aumenta o


alcance para Médio.
Controlar sangue
SANGUE 1

> Execução: Padrão


> Alcance: Curto
> Alvos: 1 personagem ou criatura de sangue
> Duração: Sustentada
> Resistência: Fortitude ou Luta anula

Você passa a controlar levemente o sangue interno de um alvo que possui


sangue, restringindo os movimentos do alvo, que tem seu deslocamento reduzido à
metade e recebe -3 na defesa. Um teste de Fortitude ou Luta bem-sucedido faz com
que o efeito do ritual seja superado fisicamente pelo alvo, o anulando. Criaturas de
sangue tem -3 no teste de resistência.

Discente (+2 PE): Você pode afetar 3 alvos ao mesmo tempo.


Verdadeiro (+5 PE): Você consegue dominar os corpos de seus três alvos,
fazendo o sangue dentro deles se tornar um líquido agressivo contra os seus
próprios corpos, além da penalidade em defesa e deslocamento, você causa 4d10
de dano de sangue (sucesso na resistência reduz à metade). Em caso de falha na
resistência, invés de causar dano, você tem a opção de fazer com que o alvo
percorra o seu deslocamento completo conforme um trajeto que você possa ver ou
conheça

Virar sangue
SANGUE 2

> Execução: Padrão


> Alcance: Pessoal
> Alvos: Você
> Duração: Sustentada

Você faz com que seu corpo vire um líquido de sangue paranormal de 2L de
volume, podendo se mover na forma de líquido com um deslocamento de 12m e
podendo passar por espaços mais finos e pequenos (decididos pelo seu mestre),
além de ter +5 em furtividade. Você não pode falar, ver ou ouvir na forma de líquido,
mas pode sentir seres vivos e criaturas paranormais em um raio de 12m. Você volta
(ou é forçado a voltar) a sua forma padrão com uma ação de movimento. Se por
algum motivo misterioso você for ingerido na forma de líquido, o personagem que te
engoliu vai vomitar e ficar enjoado (o mesmo deve fazer um teste de resistência de
fortitude para evitar a condição)
Discente (+3 PE): Você pode se destransformar com uma ação livre, você
pode controlar seu volume para até 3L, você pode controlar melhor sua forma de
líquido, ficando pegajoso e podendo escalar paredes.

Rituais de ENERGIA
Abalo sísmico
ENERGIA 3

> Execução: Padrão


> Alcance: Pessoal
> Alvos: Área circular de 12m de raio
> Duração: Instantâneo
> Resistência: Reflexos

Você faz as forças do caos tornarem a terra local se tornar extremamente


instável, causando um abalo sísmico paranormal tendo você como epicentro. O
abalo sísmico é um círculo de 12m de raio e causa 5d8 de dano de impacto e deixa
o alvo caído, um teste bem-sucedido de Reflexos reduz o dano à metade e impede
o alvo de cair. Você causa o dobro de dano em estruturas com esse ritual.

Discente (+4 PE): Aumenta o dano para 7d8 e o raio para 15m
Verdadeiro (+9 PE): Aumenta o raio para 21m, o dano para 8d8 e afeta
somente alvos que você selecionar

Manipulação sonora
ENERGIA 1

> Execução: Movimento


> Alcance: Toque
> Alvos: 1 personagem ou criatura
> Duração: 1 hora, pode ser dissipada

A voz do alvo passa a ter o dobro de volume (para um humano comum, um


grito assim não é suficiente para causar danos imediatos). O alvo ganha +5 em
testes de Diplomacia para chamar atenção de alvos, +5 em teste de Intimidação que
utilizem a voz como fator intimidante.
Discente (+2 PE): Você pode colocar esse ritual em máquinas, caso tal
máquina consiga dar dano com o som, o dano ganha +2d. Além disso, você pode
controlar o timbre de sua voz, deixando ela mais fina ou grossa, te concebendo +5
em testes de enganação para se passar por outra pessoa/
Verdadeiro (+5 PE): O alcance passa a ser curto e você, com um teste de
Enganação com Intelecto (DT decidido pelo mestre) consegue replicar uma voz que
você já ouviu.

Explosão de luz
ENERGIA 2

> Execução: Movimento


> Alcance: Curto
> Alvos: Local
> Duração: Instantânea (se dissipa ao fim da rodada)
> Resistência: Fortitude parcial

Uma esfera de caos e energia volátil surge em suas mãos, que vai estourar
em luz cegante quando estiver em contato com qualquer superfície sólida ou líquida.
Essa esfera funciona como uma granada de atordoamento invocável e aqueles que
falham em um teste de resistência de Fortitude ficam atordoados por 1 turno. A DT
do teste é 10+metade do nível+AGI. Ela se dissipa ao fim da rodada.

Discente (+3): A DT do teste passa a ser igual à DT dos seus rituais. A esfera
pode durar até duas rodadas.
Verdadeiro (+7): A esfera passa a se tornar uma espécie de granada de 6m
de raio e que causa 6d6 de dano de Energia em conjunto da explosão de luz, teste
de resistência bem-sucedido reduz o dano à metade. Requer 3o círculo.

Corrente do caos
ENERGIA 3

> Execução: Padrão


> Alcance: Médio
> Alvos: 1 personagem
> Duração: Instantânea
> Resistência: Fortitude parcial

Relâmpagos paranormais pulsam de suas mãos e pulam em múltiplos alvos


dentro do alcance. Escolha um alvo em alcance Médio, o relâmpago pula nele e
passa para um outro alvo aleatório dentro de 9m, deixando ambos os alvos
vulneráveis. O dano do relâmpago é de 8d6 elétrico e um teste de fortitude reduz o
dano à metade e evita a condição. A cada salto, o dano diminui em 1d6.
Discente (+3 PE): Aumenta para três saltos (um escolhido e dois aleatórios,
8d6, 7d6, 6d6 respectivamente)
Verdadeiro (+7 PE): Você agora pode escolher os três alvos afetados e o
dano base é aumentado para 10d6. Requer 4o círculo

Vislumbre do caos
ENERGIA 1

> Execução: Padrão


> Alcance: Curto
> Alvos: 1 personagem com consciência
> Duração: Instantâneo
> Resistência: Vontade anula

O alvo do ritual vislumbra por um momento toda a ilógica e incoerência do Outro


Lado, o alvo deve suceder em um teste de resistência de Vontade senão ficará
confuso.
Discente (+2): O alvo também toma 3d6 de dano mental, se passar na
resistência toma apenas metade.

Rituais de MORTE
Marca temporal
MORTE 2

> Execução: Movimento


> Alcance: Toque/Curto
> Alvos: Um quadrado no chão de 1.5m
> Duração: Dura por 30 min
> Resistência: Fortitude reduz à metade.

Você imbuí um local tocado por você com um fragmento do momento de você
naquele espaço. Você pode utilizar uma reação sua para poder se teletransportar
para o local marcado, desde que você esteja a 9m dele, dissipando a marca em
questão. Se você utilizar dessa reação para evitar um ataque, você adiciona o seu
ocultismo na defesa para determinar se o ataque acertou ou não
Discente (+3 PE): O alcance para o implante das marcas passa a ser curto e
o alcance para o teleporte passa a ser médio. Além disso, você passa a poder
implantar dois locais de teleporte.
Verdadeiro (+6 PE): O alcance para o implante das marcas passa a ser
médio, e o alcance do teleporte passa a ser longo. Ao teleportar, você solta uma
explosão de desconexão temporal, causando 6d8 de dano de Morte em um raio de
3m. Um teste de resistência de Fortitude reduz o dano à metade.

Mãos de lodo
MORTE 1

> Execução: Padrão


> Alcance: Curto
> Alvos: 1 criatura ou personagem
> Duração: Instantânea
> Resistência: Fortitude reduz à metade

Uma mão esquelética de lodo que reflete seus movimentos aparece no ar e


ataca um inimigo em alcance curto. Você deve fazer um teste de Luta com Presença
para acertar, o alvo sofre 2d6 de morte em caso de acerto. Um teste de resistência
de fortitude reduz o dano à metade

Discente (+2 PE): Aumenta o alcance para médio e o dano para 4d6.
Verdadeiro (+5 PE): Aumenta o alcance para longo, o dano para 4d8 e impede
o alvo de se curar (seja por regeneração ou curas externas) até o início do seu
próximo turno caso ele falhe no teste de resistência.
Ideia dada por @CarlosDsSantos no twt

Maldição de pestilência
MORTE 2

> Execução: Padrão


> Alcance: Pessoal
> Alvos: Cone de 4.5m
> Duração: Instantânea
> Resistência: Fortitude parcial

Uma nuvem nojenta de fuligem e pestilência sai de suas mãos em um cone


de 4.5m, todos na área tomam 3d8 de dano de veneno e ficam enjoados, Os alvos
devem fazer um teste de resistência de fortitude para tomar metade do dano e evitar
a condição.
Discente (+3 PE): A área do cone aumenta para 9m e o dano para 5d8 de
morte.
Verdadeiro (+7 PE): O dano pode passar a ser de veneno ou de morte, e se
torna 7d8. Ademais, você escolhe também quem vai ser afetado pela nuvem

Pulsos de morte
MORTE 2

> Execução: Padrão


> Alcance: Curto
> Alvos: Círculo de 6m de raio
> Duração: Instantânea
> Resistência: Reflexos parcial

Você libera parte da entropia acumulada pelo paranormal em uma onda de


repulsão, que surge de você e empurra todos os personagem e objetos no raio, os
fazendo recuar até a borda do círculo e ficarem caídos, além de dar 3d6 de dano de
morte. Um teste bem-sucedido de reflexos reduz o dano à metade e mantém o alvo
de pé, empurrando apenas metade do trajeto.

Discente (+3 PE): O dano aumenta para 5d6 e o círculo para 9m de raio.
Além disso, você pode escolher fazer com que a onda tenha o caminho reverso,
atraindo os alvos na sua direção.
Verdadeiro (+6 PE): Dano aumenta para 6d6 e você pode soltar 2 pulsos
sucessivamente, tendo agora duas chances de derrubar os alvos (você pode usar
um pulso para atrair e outro para repelir).

Banimento temporal
MORTE 3

> Execução: Padrão


> Alcance: Longo
> Alvos: 1 personagem ou criatura
> Duração: 3 rodadas
> Resistência: Vontade anula

Você manda uma criatura que você possa ver para uma dimensão inofensiva
de tempo desconexo, fazendo-a desaparecer pela duração ou até você dissipar o
ritual. A criatura reaparece no local em que ela foi banida (se este estiver ocupado,
no espaço mais próximo). Chefões tem +5 no teste de resistência de vontade para
evitar ser banido.
Discente (+4 PE): A duração do banimento aumenta para 1 minuto (10 rodadas)
Verdadeiro (+9 PE): Você pode banir três criaturas por 1 minuto.

Rituais de CONHECIMENTO

Forçar verdade
CONHECIMENTO 2

> Execução: Padrão


> Alcance: Pessoal, círculo de 12m de raio
> Alvos: Área
> Duração: 1 hora
> Resistência: Vontade anula

Você imbuí uma área com o elemento de conhecimento para que apenas
verdades sejam proferidas nela. Ao mentir dentro dessa área, o usuário tem -5 no
teste de enganação, caso ele omita a verdade, ele recebe apenas -3 no teste.
Os alvos podem sentir o ritual os afetando e podem tentar resistir o ritual com
um teste de resistência de Vontade, em caso de sucesso, podem agir normalmente
(mas o conjurador sabe que o alvo conseguiu resistir)

Discente (+3 PE): Agora ambas mentiras e omissões recebem -10 no teste
de enganação.
Verdadeiro (+6 PE): Quando um alvo falha o teste de enganação, o
conjurador passa a saber instintivamente e pode escolher dar 4d10 de dano de
Conhecimento no alvo.
Supressão cognita
CONHECIMENTO 1

> Execução: Padrão


> Alcance: Toque
> Alvos: 1 personagem ou criatura
> Duração: Instantâneo
> Resistência: Vontade parcial

Forças do conhecimento atacam o alvo, suprimindo sua mente e corpo, o


alvo deve fazer um teste de resistência de Vontade, em caso de falha, recebe
2d10+3 de Conhecimento e fica esmorecido, em caso de sucesso, toma metade do
dano e evita a condição.

Discente (+2 PE): Aumenta o dano para 3d10+3+INT e a resistência para


nenhuma
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para “área de 6m de raio” e o alcance para
curto (o centro da esfera deve estar a 9m do conjurador), afetando todos os
personagens e criaturas na área.

Correção mental
CONHECIMENTO 2

> Execução: Padrão


> Alcance: Toque
> Alvos: 1 personagem
> Duração: Cena

O alvo em questão tem sua percepção de “assustador” afetada pelas forças


do Conhecimento, que o concebem Resistência Mental 3
Discente (+3 PE): Aumenta a Resistência Mental para 5

Profecia
CONHECIMENTO 4

> Execução: Completa


> Alcance: Pessoal
> Alvos: Você
> Duração: 1 rodada
Seus olhos começam a brilhar em dourado paranormal, conforme sigilos
paranormais e a linearidade do tempo ao seu redor começam a se distorcer,
mostrando passagens do futuro. Você é envolto por um domo paranormal de 4.5m
de raio e te protege, te concebendo +10 na defesa, criaturas de fora que tentem
entrar no domo, ou que estiveram em seu raio quando se manifestou, são repelidas
em 6m e tomam 3d10+5 de dano de conhecimento.
O paranormal decide o que será mostrado para você em passagens
desconexas e rápidas do futuro, tendo o mestre te dando uma informação
importante sobre um futuro evento, todavia, o peso do conhecimento do futuro
consome parte de sua sanidade, você perde 5 de sanidade máxima. O
Conhecimento não te mostrará nada sobre mortes, casos hipotéticos ou do próprio
futuro do conjurador ou de marcados, pois estes conhecimentos fogem de seu
domínio.

Discente (+5 PE): Você passa a ser capaz de selecionar o que você vai
querer saber das forças do conhecimento, desde que seja sobre o paranormal,
pessoas relacionadas a ele.
Verdadeiro (+10 PE): Você passa a saber tudo sobre as profecias
demonstradas, podendo perguntar e ser respondido pelo Conhecimento, você tem
direito a três perguntas sobre o futuro e as visões demonstradas.

Recoleção da dor
CONHECIMENTO 1

> Execução: Padrão


> Alcance: Curto
> Alvos: 1 personagem ou criatura
> Duração: Instantânea
> Resistência: Varia reduz à metade

As memórias de fraqueza e dor sobre um alvo começam a ser emuladas


pelas forças do conhecimento. O alvo recebe 4d4 de dano (metade de
conhecimento, metade do último tipo de dano que ele sofreu). O teste de resistência
depende do dano recebido: Reflexos para cortante, perfurante, balístico, Fortitude
para dano químico, fogo, elétrico, frio, morte e sangue, e Vontade para dano de
conhecimento e energia. Uma resistência bem-sucedida reduz o dano à metade.
Caso o último dano que ele sofreu tivesse mais de um tipo (como o dano de uma
pistola amaldiçoada com sangue), prevalece o que deu mais dano (e em caso de
ambos estarem iguais, prevalecem os danos paranormais)
Discente (+2 PE): O dano aumenta para 6d4 e você pode causar dano
mental em conjunto ao de conhecimento caso esse tenha sido o último dano sofrido
pelo alvo, porém, o dano mental é reduzido pela metade.

Verdadeiro (+5 PE): Você pode, além de dar 6d4 de dano, piorar um status
já existente no alvo caso ele falhe no teste de resistência: abalado para apavorado,
fatigado para exausto, fraco para debilitado, frustrado para esmorecido. (Você não
pode fazer com que um alvo vá debilitado à inconsciente).

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