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Dragon Ball RPG Daemon

Criação de Personagem:

Guerreiro Z segue padrão abaixo

Atributos: 101 pontos

Idade: 16 – 25 anos

Técnicas: 5 pontos

Aprimoramentos: 5 pontos

Pontos de Vida: (Força + Constituição) / 2

Pontos de Ki: Constituição + Força de Vontade.

Quase todos os aprimoramentos do Sistema Daemon original, Animes RPG e Supers


RPG podem se usados, podem ser apenas considerado técnicas únicas ou características
únicas, óbvio Narrador tem a palavra final

Novas Perícias:

Disparo de Energia (DEX / FR / CON / INT / WILL): Perícia usado para executar
ataques de energia a longa distância e outros ataques especiais.

Novos Aprimoramentos Únicos

Sayajins (3 pontos)
Raça de guerreiros mais selvagem e poderosa do Universo, orgulhosos e violentos, estão
sempre buscando lutar e ficar mais forte.
Oozaru: Todo o Sayajins quando vê a Lua cheia se transforma em um macaco gigante
louco por destruição, ele ganha +10 em FR e CON, seus Pontos de Vida dobram e
recupera todos os seus Pontos de Ki. Ele é capaz usar a técnica Disparo de Ki (porém
sem limite de ki). A transformação só acaba quando a Lua passa ou a cauda do Sayajin é
cortada. Em regras ele perde controle do personagem, a não ser que passe em um teste
de Força de Vontade difícil, se conseguir, toda vez que se transformar estará controlado.
Sayajins já ganham a técnica Voar e Disparo de Ki.
Zenkai: Sayajins ficam mais fortes quando lutam até quase morrer (ficam com PV´s
Negativos) ao se recuperarem totalmente ganham +1 em FR, DEX, AGI e CON, esse
efeito só vale em combate real e não simulado ou dano intencional.
Orgulho Sayajin: Sayajins farão de tudo para participar de uma luta, e ignorando
qualquer risco para desafiar alguém mais forte que eles, mesmo que isso custe sua
destruição ou a destruição de outros.
Meio Sayajins (2 pontos)
Mistura da raça sayajin com humanos, nascem com a versatilidade dos seres humanos,
possuem uma quantidade incrível de poder oculto dentro deles.
Eles também nascem com a cauda e podem se transformar em Oozaru.
Ganham a técnica Sentir Ki automaticamente.
Ganham a técnica Controle de Ki.

Escolha: Meio sayajins tem duas escolhas na criação de personagem, ganham


Aprimoramento Poder Oculto 1 (Animes RPG) ou ganham a habilidade Zenkai dos
sayajins (jogador escolhe na criação do personagem).

Humanos (0 pontos)
Nascidos na Terra, versáteis e capazes de criar uma incrível quantidade de técnicas
variadas, muitos são mestres poderosos e sábios.
Ganham a técnica Sentir Ki, Controlar Ki,

Namek (2 pontos)
Criadores da Dragon ball, essa raça é poderosa, sábia e milenar, capazes de várias
técnicas e poderes variados.
Nameks ganham a técnica Voar, Sentir Ki, Controlar Ki e Disparo de Ki.
Eles só precisam beber água para viver.
Eles ganham um Sentido Aguçado a escolha.
Podem fazer a Fusão entre eles os deixando mais fortes, fundindo corpo e alma.
Começam com 350 pontos de perícia (independente da idade).

Androide (2 pontos)
Humanos criados artificialmente ou humanos com partes robóticas melhoradas, em
Dragon Ball são todos chamados de Androides, criados em geral para um proposito e
combate, podem aprender novas técnicas e evoluir.

Energia Ilimitada: androides tem fonte de energia inesgotável, ou seja, ela se regenera
sempre, em regras um Androide recupera Pontos de Ki toda rodada, o valor é definido
pela metade do bônus de Constituição, ou seja, Androide de Constituição 30 (Bônus 8),
regenera 4 de Ki por rodada. Esses pontos NUNCA podem superar o valor máximo de
ki do Personagem.

Androides começam com as técnicas Voar e Disparo de Ki.


Androides NÃO podem ter as técnicas Controlar Ki ou Sentir Ki.
Arma ou Amuleto Mágico Especial
Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Ao escolher este Aprimoramento,
o Jogador deve definir o que especificamente deseja:
(1 ponto): o Personagem pode possuir uma arma mágica pequena ou média (adaga ou
espada curta), com bônus de +1 (+1 para dano e +10% para dividir entre ataque e
defesa), ou um objeto mágico simples.
(2 pontos): o Personagem pode possuir uma arma mais poderosa, com bônus de até +3
(+3 para dano e +30% para dividir entre ataque e defesa, conforme a arma).

Ataque Desarmado Aprimorado


(1 Ponto): Os ataques podem ser com punhos alternadamente ou mesmo com cotovelos,
joelhos e pés. Este aprimoramento aumenta o dano natural do personagem. Ele causa
dano de 1d6+bônus de FR quando faz um ataque desarmado.
(2 Pontos): Idem ao nível anterior, mas o dano é de 1d10+bônus de FR quando faz um
ataque desarmado.
(3 Pontos): Idem ao nível anterior, mas o dano é de 2d6+bônus de FR quando faz um
ataque desarmado.

Converter Energia (2 pontos)


Personagem é capaz de converter sua energia em Vida e vice versa, Personagem gasta
um turno completo e pode usar o Ki para se regenerar (1 ponto de Ki = 1 Ponto de
vida), ou transformar seus pontos de vida em energia (na mesma proporção).

Mestre (2 pontos)
Personagem tem mestre que ensina suas técnicas e e habilidades de combate,
comprando esse aprimoramento o personagem começa com 3 pontos extras de Técnica.

Noção de Combate (2 Pontos), (Exigências PER 15 e INT >10): Personagem


consegue analisar os movimentos do oponente e entendê-los como um todo, entendendo
seus pontos fortes e fracos durante uma luta, ele precisa de três turnos inteiros
observando o oponente para ter essa vantagem, caso consiga ele ganha +10% nos testes
de Ataque, Defesa e Esquiva contra aquele oponente em específico e pode lutar com ele
até mesmo sem vê-lo ou ouvi-lo.

Pele resistente (X Pontos)


Para cada ponto de aprimoramento, personagem ganha IP 1 contra qualquer tipo de
dano.
Técnicas

As técnicas são habilidades extras que personagens podem ter, personagem começa com
5 pontos de técnicas iniciais, cada técnica tem poder diferente e custo diferente.

Voar
Custo: 1 ponto de Técnica
Personagem tem a habilidade de voar, sua velocidade depende da sua AGI.

Sentir Ki
Custo: 1 ponto de Técnica
Personagem pode sentir a intensidade e direção do ki de outros seres vivos, quanto
maior a PER do personagem melhor a capacidade dele se perceber o Ki de seus alvos.

Controlar Ki
Custo: 1 ponto
Personagem pode reduzir seu Ki para zero (ou variá-lo), porém quando chega a zero não
pode usar Técnicas ou Hablidades que gastem Pontos de Ki.

Disparo de Energia
Custo: 1 ponto de Técnica
Personagem consegue disparar raios, ou esferas de energia no oponente, cada disparo
custa 1 ponto de Ki e causa 1d6 de dano, então se personagem gastar 3 pontos de ki,
executará disparo de 3d6 de dano. O máximo que se pode gastar (e dano) é 1 + Bônus
de Atributo de Constituição ou Força de Vontade (jogador escolhe na criação do
personagem e não pode mudar). Ou seja, alguém que tenha Constituição 19, pode
disparar energia de dano 4d6 por 4 de ki (1+ Bônus 3 de CON 19).

Disparos Múltiplos de Energia


Custo: 2 ponto de Técnica
Exigências: Disparo de Ki
Personagem consegue executar mais de um disparo por turno pagando 1 ponto de ki
EXTRA no custo de CADA disparo, então, se ele quiser executar 3 disparos de 1d6 de
dano cada, ele precisa gastar 6 pontos de Ki (cada disparo de 1d6 de dano custa 1 de ki
+ 1 de ki pra cada disparo). Personagem pode lançar uma quantidade de disparos por
turno igual a 1 + bônus do atributo da sua pericia Disparar Ki. Exemplo, personagem
que tenha o Atributo 19, pode executar 4 disparos de ki (1+Bônus de INT 19).

Proteção de Ki
Custo: 1 ponto de Técnica
Personagem concentra ki em seu corpo e permite resistir aos danos de ataques de Ki (ou
que usam Ki, energia etc), gastando 1 ponto de Ki (por ataque que receber). O IP da
Constituição (bônus de CON), é usado para resistir a esses danos (normalmente eles não
resistem). Se personagem tiver algum outro IP especial, esse valor é somado.
Proteção de Ki Aprimorada
Custo: 1 ponto de Técnica
Semelhante ao proteção de Ki, mas custa 5 pontos de Ki e quando usado, o personagem
aumenta a sua IP contra ataques de energia, seu IP se torna igual a sua Constituição por
todo turno (ou Força de Vontade, personagem escolhe), qualquer quantidade acima da
Constituição recebida em todo turno personagem sofre o dano, infelizmente quando usa
essa técnica ele não consegue se mover perdendo sua próxima ação.

Ataque Especial
Custo: 3 Pontos de Técnica
Personagem tem um ataque extremamente poderoso (Kamehame Há, Masenko, etc), o
ataque pode ser usado corpo corpo ou disparo de energia. Ele causa uma quantidade de
dano igual ao DOBRO do Pontos de Ki gastos (limite igual a sua CON ou WILL,
escolha na criação do personagem ). Ele gasta turno completo pra ativar e fica
vulnerável na próxima rodada, tendo testes de Defesa ou esquiva difíceis.

Golpes de Ki
Custo: 2 Pontos de Técnica
Personagem concentra energia em seus golpes corpo a corpo, toda vez que executa um
golpe ele adiciona 1 ponto de Ki e seu soco ignora o IP de Constituição do personagem
como se fosse um disparo de energia.

Ataques Múltiplos
Custo: 1 Pontos de Técnica
Personagem consegue executar vários ataques corpo a corpo em uma ação, é semelhante
ao Disparo de Ki, mas com ataques de socos e chutes. Personagem gasta 1 ponto de ki
para cada ataque, então executar 5 ataques, ele gasta 5 pontos de Ki. Ele pode executar
uma quantidade de ataques igual a 1+Bônus do atributo Agilidade. Então um
personagem de Agilidade 19, pode executar 4 golpes; Essa técnica pode ser combinada
com Golpe de Ki, ou seja, cada ataque também é considerado energizado, o custo porém
aumenta, sendo o DOBRO da quantidade de golpes dadas. Então se personagem quiser
executar 4 golpes de ki (precisa ter as duas técnicas) ele gastará 8 Pontos de Ki.

Deflexão
Custo: 3 Pontos de Técnica
Personagem consegue bloquear os ataques de Ki e Ataques Especiais, sem necessidade
de esquivar, ele bloqueia e desvia o golpe para lado ou para longe. Em regras
personagem consegue usar a perícia de Defesa de seu combate Corpo a corpo contra
disparos de energia, se ele passar (ou oponente falhar) o ataque é defletido e
personagem não leva dano. Em caso de acerto crítico na defesa, o disparo se volta ao
atacante.
Energizar
Custo: 2 pontos de Técnica.
Exigências: Disparo de Ki
Personagem consegue acumular mais energia para executar um disparo (ou golpe) mais
poderoso. Ele se concentra e cada turno concentrando, ele adiciona 1d6 de dano ao
ataque (mais o dano do disparo que personagem gastar), quando ele se concentra ele não
pode fazer mais nada, fica parado se concentrando e indefeso. Não há limite para o dano
alcançado através do Energizar, o único limite é a quantidade de turnos concentrados.

Novas Regras de Combate

Guerreiros Z são mais poderosos que normal, por isso não podem ser feridos facilmente.
O bônus de Constituição de qualquer personagem guerreiro da mesa se torna seu IP
(Indice de Proteção) contra qualquer ataque mundano, como socos, chutes, armas de
fogo, facas etc. Ele NÃO funciona contra ataques usando Ki, magia ou de fontes
sobrenaturais.

Defesa de Ki: golpes de ki (energia, especiais etc) NÃO podem ser defendidos
normalmente (com teste de perícia), apenas esquivados. Única exceção é se o
personagem tiver a técnica Deflexão. Além disso, golpes que usam ki (disparo ou não)
só podem ser absorvidos (com alguma Técnica já descrita acima) ou esquivados.

Atributos do Ki: Personagem decide inicialmente qual seu atributo para ataques de ki
(ou especiais) e qual seu atributo base para dano (nunca podem ser os dois). Ele deve
escolher baseado abaixo, uma vez escolhido não se muda mais.

Ataques: DEX, FR, WILL, INT ou PER

Dano: CON ou WILL

Um será atributo usado para os ataques de energia, outro para os danos desses ataques.

Esquivar Ataques de Ki

Personagem pode esquivar de ataques de Ki, testando AGI VS Disparo de KI (Pericia),

Limite de esquivas: Personagem só pode se esquivar em um máximo de 1+bônus de


Agilidade, ou seja, um personagem com AGI 19, só pode se esquivar de 4 disparos, se
for atacado com 6, irá ser atingido automaticamente por esses dois últimos. Porém
quando usa apenas o atributo ele PERDE seu movimento no próximo turno.

Perícia Esquiva: quando personagem tem a perícia Esquiva, ele pode ao invés de testar
AGI contra o atributo, ele testa apenas a perícia, a perícia permite esquivar de um
número maior de ataques independente do valor de sua Agilidade.
REGRA DE PODER SUPREMO

Quando atacante tem atributo de ataque 6 pontos maior que o atributo de defesa (ou
esquiva) do defensor, todos os seus testes de defesa ou esquiva (perícias apenas), são
difíceis. Seja para combate corpo a corpo ou disparos de energia.

Exemplo: Shussuke tem AGI 25, ele usa Artes Marciais (AGI) para golpear, ele ataca
Ryuuro que tem AGI 19, Ryuuto tenta bloquear o soco, seu teste é sempre difícil. (25 é
6 pontos acima de 19).

Em Daemon os valores DOBRAM a cada 6 pontos, ou seja alguém que tem Agilidade 6
pontos maior que a sua, tem o DOBRO de sua velocidade.

Técnicas Especiais

São técnicas que não podem ser compradas normalmente, apenas aprendidas por
mestres específicos ou aqueles que o Narrador decidir.

Kaioken:

Técnica aumenta o poder de combate do personagem por algum tempo, porém gasta
muita energia e exige muito controle.
Em regras para cada nível de Kaioken ele aumenta os atributos físicos do personagem
em +1 ao custo de 1 Ponto de Ki por turno (a partir da ativação). Ou seja, Kaioken 3x,
aumenta +3 em todos Atributos Físicos e custa 3 de Ki por turno.
Ativar Kaioken exige um turno.
Máximo que personagem pode ativar de Kaioken é igual ao seu bônus de Constituição
dividido por 2, ou seja, alguém que tenha CON 30, pode ir até Kaioken 4x (Con 30
bônus é +8).

Além do limite: algumas vezes personagem pode tentar ir além do seu limite ao ativar
Kaioken, caso faça, todo valor acima do seu limite começa a consumir Pontos de Vida
ao invés de Pontos de Ki. Então alguém que tenha CON 30, (que só pode ir até Kaioken
4x), fazer Kaioken 10x, começa a perder 6 pontos de vida por turno. Se a luta terminar
antes do personagem chegar a ZERO de Pontos de Vida, a perda de vida para e ele tem
penalidade nos pontos de atributo durante 1 mês. CUIDADO, personagem pode morrer
caso ultrapasse demais seus limites.

Kaioken NÃO pode ser desativado, ele continua até acabar energia do personagem, até
ele morrer ou até a luta acabar.
Genki dama:

Personagem pode acumular energia indefinidamente para executar um ataque extremo.


Ele pode usar todo seu ki e absorver o ki de todos os seres vivos e ambiente de uma
região, planeta ou até da Galaxia (dependendo do qual a área ele consegue sentir o ki
através do valor de sua Percepção). Além do seu, qualquer outro personagem pode
passar valor de ki para ele gastando seu turno completo. Personagem consegue
acumular um valor igual a sua Percepção de ki por turno absorvido do ambiente ou
planeta, ou seja, alguém de PER 15, pode absorver 15 de ki por turno de concentração.
A quantidade de ki que um planeta ou local tem, depende do Narrador.

Personagem pode ficar acumulando energia por quanto tem quiser, contanto que não
seja totalmente interrompido (perder consciência etc).

Ataque tem dano igual ao valor de Pontos de Ki acumulados.

Esse ataque tem efeito mais forte em alvos de tendência maligna.

Super Poderes

Algumas técnicas e habilidades especiais de guerreiros Z podem ser facilmente


adaptadas usando super poderes do livro Supers RPG, exemplo, Teletransporte de
Goku, criação de clones dos guerreiros humanos, Telecine de Freeza etc.
Considere cada ponto do aprimoramento como uma técnica e valores de acordo com
atributos em especifico, no final o Narrador adapta e decide qual a melhor maneira para
sua mesa.

Evolução

Segue a evolução normal do Sistema, a única adição é Pontos de Ki, que personagem
ganha +1 ponto a cada Nível que avança.

Pode se ver que personagem não ganha pontos de técnica quando evolui de nível, ou
seja, pontos de técnica são dados apenas por treinamentos específicos. Digamos que
personagens treinam por 3 meses para enfrentar em um torneio. Ai parte da criatividade
deles e do Narrador, eles podem treinar para aumentar suas características físicas (usar
pesos para aumentar Força ou Agilidade), ou treinar concentração para aumentar Força
de Vontade e assim seu Ki, treinar uma perícia para aumentar seu valor, ou aprender
novas técnicas (ou aprender básicas). Ou então aprender uma técnica especial como
Kaioken, parte da criatividade do jogador e permissão do Narrador.

Mas lembre-se, todo treino tem limite, os personagens não ganharam mais força
treinando com mesmo nível de desafio, exemplo, se treinaram e ficaram mais fortes
com Gravidade 50x maior, não vão ficar mais fortes treinando apenas nessa gravidade,
ou seja, quanto mais forte ficam mais difícil fica o treinamento. (Por isso não adianta
ficar na sala do Templo todo esse tempo se já fizeram isso antes),
Poder de Luta

Método se avaliar potencial de combate de cada ser, apesar de não ser algo que
considere a vitória, poder de luta é uma das formas de melhorar a estratégia dos
personagens quando enfrentam alguém de poder superior. O cálculo aqui apesar de
complexo foi testado e é até bem fiel ao anime e mangá. Infelizmente para fazer as
contas, exige a tabela de atributos do Daemon completa, encontrada no Supers RPG
(supertabela), porém ela pode ser encontrada em outros netbooks.

Primeiro é somar todos os atributos físicos do personagem (ou mentais que sejam
usados em combate como INT para Disparo de energia etc). Guarde esse número

Depois somar todos pontos das técnicas que personagem possui que possam ser usadas
diretamente em combate (exemplo Disparo de Energia, Ataque Especial), Pegue esse
valor e multiplique por 3, guarde esse número.

Agora somar todos os pontos de aprimoramento que possam ser usados em combate
(como Ambidestria etc), pegue essa soma e multiplique por 3, guarde esse numero.

Agora você vai somar todos esses valores guardados e dividir por 6.

Esse resultado você vai comparar na Supertabela do livro Supers RPG, e vai pegar valor
correspondente a Carga (Carregar ou levantar), em outras tabelas seria a quantidade de
peso que uma determinado valor de Força pode levantar.

Esse valor você vai multiplicar por 10, esse resultado é poder de luta do Personagem.

Vamos dar exemplo:

Humano

FR: 18, AGI 18, CON: 18, DEX: 18, INT: 15, PER: 13, WILL: 12, CAR: 10

Aprimoramentos: Ambidestria 2, Pontos Heróicos 3

Técnicas: Controle de Ki, Sentir Ki (natural de humanos)

Ataque especial 3, Disparo de ki 1, Ataques Múltiplos 1

Vamos primeiro somar atributos

18+18+18+18=72

Aprimoramentos agora: Ambidestria custa 2 e Pontos Heróicos 3, 2+3=5, agora


multiplicar por 3, 5x3= 15

Técnicas: Ataque especial custa 3, Disparo de Ki custa 1, Ataque Múltiplo custa 1,


então 3+1+1=5, agora multiplicar por 3, 5x3=15
Vamos somar tudo 72+15+15=102
Agora vamos dividir por 6, 102 / 6 = 17

Olhando na tabela de atributos 17 corresponde ao valor 90 de carga, 90x10 = 900

Então esse personagem tem 900 de poder de luta.

Pode parecer pouco, mas no sistema Daemon valores sobem exponencialmente então
aumentando apenas em +6 os atributos físicos desse personagem, aumentaria muito seu
poder de luta.

Transformações

Super Sayajin: a lendária transformação super sayajin, torna o usuário muito mais
poderoso, superior a maioria dos guerreiros.
Na série muitos já conseguem usar a transformação, mas ela não é comprada ou
adquirida em treino na mesa onde a transformação não ocorreu. Ela exige um gatilho,
um evento pessoal de interpretação do personagem para liberar tal poder. É trabalho do
Narrador prestar atenção nisso e agir corretamente, a interpretação correta pode liberar a
transformação, trate-a como uma recompensa quando o “gatilho” estiver na hora, lugar
e interpretação certa. Nunca passe para jogador que não interprete a situação.

Exemplo: Goku se transforma quando Kuririn morre e no conhecimento dele, Kuririn


não poderia ser revivido de novo.

Vegeta se transforma em desespero por se sentir inferior a Goku em seu treino, já que
ele NÃO quis aprender a transformação com Goku por puro orgulho.

Uma vez que algum jogador consiga a transformação, ele pode ensinar ela a outro e
Narrador explica treinamento para ele conseguir.

A transformação dá FR+10, AGI+10, DEX+10, CON+10, PER+10, esse valor também


aumenta Pontos de Vida e Pontos de Ki. Quando a transformação acontece pela
primeira vez (com gatilho e a interpretação), ela também recupera todos pontos de vida
e energia do usuário.

Super Sayajin 2:

Segue as mesmas regras para adquirir da transformação Super Sayajin, porém essa é
mais fácil de acontecer entre os meio sayajins. Uma vez adquirida ela pode ser ensinada
pelo usuário sem problema.
A transformação dá FR+10, AGI+10, DEX+10, CON+10, PER+10, esse valor também
aumenta Pontos de Vida e Pontos de Ki. Quando a transformação acontece pela
primeira vez (com gatilho e a interpretação), ela também recupera todos pontos de vida
e energia do usuário.
Esses valores se acumulam com a transformação Super Sayajin, ou seja, se o usuário
quiser se transformar direto para Super Sayajin 2, ele ganha +20 ao invés de +10.
Super Sayajin 3

Apenas Goku conseguiu essa transformação, e foi através de um treinamento no Mundo


dos Mortos, ou seja, ela não se adquire por gatilho e sim por treinamento especial em
condições especiais (a decisão é do Narrador), da mesma forma ela confere +10 nos
atributos descritos igual Super Sayajin 1 e 2, e se acumula. Ou seja, se um personagem
se transformar direto para SuperSayajin 3, ganha +30 nos atributos descritos.

Quebrando Limites (opcional)

Essa é uma regra opcional que criei em meu grupo de RPG, Narrador decide se ele quer
ou não implementar.

Quebrando limites considera que lutador combina seu poder bruto com sua habilidade
de luta, somando e ficando mais forte que normal “quebrando” os limites do sistema.

Isso vai com a interpretação e treinamento passado pelo narrador, talvez com um
desafio de algum mestre em específico, caso personagens passem no teste, seus
atributos somados a perícia podem ultrapassar o valor 100.

Ou seja, Alguém com AGI 50, e tiver Artes Marciais 100 / 100 (gastando potos de
perícia), terá agora Artes Marciais 150 / 150.

Isso se torna uma vantagem enorme contra oponentes que não quebraram esses limites,
já que eles não podem passar do valor de 100 nos testes.

Usamos como exemplo o seriado, mesmo personagens de poder baixo, tinham uma
certa habilidade ao enfrentar oponentes de poder elevado.

Exemplo de personagens que quebraram o limite; Mestre Kame (visto bem no Torneio
do Poder), Goku e Vegeta (apenas durante treino com Whiz), Kuririn, Tenchinran,
Picolo, Gohan Místico, Golden Freeza etc.

O cálculo de poder de luta de alguém que quebrou limites é mesmo, porém no final, ao
invés de multiplicar por 10, você irá multiplicar por 100.
O Grande Freeza

Força Básica:
FR;54 AGI 54, DEX: 54, CON: 54, PER: 20, INT: 20, CAR: 15, WILL: 20

Primeira Transformação:
FR;64 AGI 64, DEX: 64, CON: 64, PER: 20, INT: 20, CAR: 15, WILL: 20

Segunda Transformação:
FR;74 AGI 74, DEX: 74, CON: 74, PER: 20, INT: 20, CAR: 15, WILL: 20

Terceira Transformação
FR;84 AGI 84, DEX: 84, CON: 84, PER: 20, INT: 20, CAR: 15, WILL: 20

100%
FR;89 AGI 89, DEX: 89, CON: 89, PER: 20, INT: 20, CAR: 15, WILL: 20

Perícias: Intimidação 60%, Briga 50/50, Ataque de Ki 70%, Pilotagem 40%, Liderança
40%, Esquiva 60%, Lábia 40%, Conhecimento Universo 50%.

Aprimoramentos: Super Poderes 3, Recursos 5, Cauda 2, Má fama -1, Excesso de


Confiança -1

Super Poder: Telecine NP 70, FR 50, DEX 30, Alcance 200 metros

Técnicas: Voar, Disparo de Ki 1, Disparo Múltiplo de Ki 2, Ataque Especial 3, Golpe


de Ki 2, Proteção de Ki 1, Proteção de Ki Aprimorada 1

Freeza sempre recupera TODOS os pontos de vida e TODOS os pontos de Ki quando se


transforma.

Exceção da transformação 100%, quando a executa, ele não recupera nada.

Em minha mesa e adaptação, a transformação Golden Freeza, ele quebra os limites,


mantendo mesmo valor da forma final, porém seguindo a regra “quebrando limites”.

Wellington
Dúvidas, reclamações ou ameaças: faltat2@hotmail.com

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