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RPG de jojo 2.

Ficha pra cada personagem

Dono: seu nome porra so pra me ajudar a organizar essa praga

*Bizarrice!*: todo personagem tem algo bizarro sobre ele, que pode ajudar ou
atrapalhar dependendo da situação. Seja uma superstição, uma peculiaridade muito
específica física ou um hábito compulsivo que lhe traz grande prazer ao realizar mas
pode ser visto com maus olhos. Qual o seu?

Vida:x/x varia de 10 a 20, e o valor base é 15+ seu bônus de constituição

Atributos: Determinam o físico e mental do personagem. Todo atributo começa em


0, e você tem 12 pontos para distribuir entre eles. O máximo que um atributo pode
chegar é 5. Todo atributo começa no 0 de valor.

Força: determina quanto seu personagem é capaz fisicamente

Destreza: determina a capacidade de exercer coordenação motora fina

Constituição : determina a saúde do seu personagem

Inteligência: determina o raciocínio logico do personagem

Sabedoria: determina o conhecimento geral e o sentidos do personagem

Carisma: determina a capacidade do personagem ser assertivo

Perícias: governam testes de atributos mais específicos. Escolha 4 entre:

Atletismo, acrobacia,atuação, eletrônicos e computação,enganação, furtividade,


conhecimentos sociais , intimidação,intuição,investigação , conduzir
veículos,medicina , natureza,percepção, persuasão,prestidigitação, sobrevivência.

As perícias que você escolher,você tem vantagem nos testes dela.

STAND

Todos os atributos dos stands variam de 0(inexistente) a 5(máximo). Você começa


com 18 pontos para distribuir entre os stands. Todo stand começa no 0 de valor.

Nome: nome do stand


· Poder: capacidade do stand desferir danos a oponentes e objetos. Um stand
mais poderoso pode causar mais estrago. O “ataque” do stand

o 1: 1d4+2

o 2:1d6+2

o 3: 1d8+2

o 4:1d8+4

o 5:1d10+4

· Precisão: governa tanto ataque quanto defesa e a capacidade do stand de


realizar atividades simples.

o 0: stand não da critico

o 1: críticos em 20

o 2: críticos em 20

o 3: críticos em 19 e 20

o 4: críticos em 19 e 20

o 5: críticos em 18 a 20

· Velocidade: determina a “iniciativa” do stand. Também governa defesa e ataque


e o numero de vezes que você pode entrar em foco.

· Durabilidade: governa a defesa do stand. O dano recebido é reduzido na


seguinte proporção

o 1:2

o 2:3

o 3:4

o 4:5

o 5:6

· Alcance: governa o alcance efetivo do stand e o alcance de possíveis auras ou


habilidades a distância dele:

o 1:1,5m
o 2:3m

o 3:9m

o 4:27m

o 5:90m

· Desenvolvimento

o 5: poder extremamente situacional e com barreiras pra utilizar ele.


Dificilmente útil para uma luta ou para conseguir informações
relevantes ou para conseguir resolver algum problema. Exemplos:
poder crescer a unha do próprio dedão do pé o quanto quiser,
poder ler mentes mas só de pessoas muito burras, poder
comandar lesmas , poder criar flores onde toca

o 4: poder dificilmente usável. Você dificilmente vai conseguir usar o


poder devido alguma limitação bem comum ou devido à um
requisito específico de ambiente. Ex: poder controlar eletricidade
de aparelhos mas apenas quando o clima está abaixo de 20 graus
celsius, saber tudo que uma pessoa responderia com talvez , poder
criar clones de pessoas mas apenas 1 e todas as perguntas que
forem feitas a ele ele responderá de forma irracional, etc

o 3: poder normal porém simples ou sem muitas aplicações ou


simplesmente fraco ou com uma condição q requer preparo longo .
Ex: a lâmina do seu stand eh arremessada podendo perfurar e
causar grande dano a alguém mas depois disso seu stand
naonconsefue mais atacar com ela , criar uma cópia de alguém
que não fala , roubar a alma de alguém se ela perder numa melhor
de 3 no jokenpo

o 4: poderes obviamente úteis

o Ex: radar que detecta gás carbônico expelido por seres vivos por
perto, transformar matéria inorgânica em orgânica , criar uma
espécie de cópia de uma pessoa que reproduz as últimas atitudes
dela, mostrando o que ela fez nos últimos períodos de tempo

o 5: poder que altera princípios básicos da realidade comp tempo e


espaço ou poderes que são fortes pra kct

o Ex: parar o tempo, voltar no tempo, teletransportar, mudar a massa


do que seu stand toca numa faixa de até 100kg, controlar mentes

Combate de stand:
Quando dois usuários de stand sacam seus stands para lutar, eles rolam
iniciativa(d20+velocidade). Quem tirar maior vai primeiro.

Um usuário de stand dependendo da habilidade pode usar a habilidade e bater. So


pode ser feito um ataque no geral.

Ataque: d20+poder+velocidade+precisao. Críticos são acertos instantâneos a não


ser que o inimigo também role crítico(não desperta contra ataque), nesse caso
ganha o stand com mais velocidade. O dano recebido é o dano rolado pelo poder- o
valor de durabilidade. Falhas criticas despertam counter instantaneo

Defesa: d20+durabilidade+velocidade+precisao. Se o usuário critar, ele realizará um


contra-ataque, que pode ser defendido com uma defesa critica(que não despertará
contra ataque). Se um usuário rolar 8 unidades acima da rolagem do atacante,
também acontecerá um contra-ataque. Falhas criticas despertam hit instantaneo

Foco: Um usuário pode se dedicar a usar seu stand(desde que seja possível) para o
auxiliar a atacar ou esquivar ou aparar de golpes. Com um número de vezes igual a
velocidade do seu stand, ao receber ou realizar um ataque você pode somar +4
numa rolagem de ataque defesa. Essa soma não gera defesas criticas ou contra
ataques. Você deve declarar seu foco antes de rolar

Pose ameaçadora: Cada lado do combate tem apenas uma pose ameaçadora por
combate. Entrar em pose ameaçadora concede vantagem em todas as rolagens até
o começo do próximo turno. Entrar em pose ameaçadora gasta a pose do seu
“time”.

Armas brancas e armas de fogo: Também há combate usando coisas além dos
stands, como socos armas brancas e armas de fogo. A CA de cada personagem é
10+ bônus de destreza. Armas não danificam stands e tem que atingir o usuário pra
danifica-lo

Arma branca pequena: 1d4+2

Arma branca media 1d6+2

Arma branca grande : 1d8+2

Adendo especial sobre armas de fogo: um usuário de stand, atento e com stand
sacado, pode usar o stand para se defender de tiros usando seu stand. Um stand
faz uma jogada de defesa, e o resultado da jogada de defesa é comparado com a
rolagem da arma de fogo

Arma de fogo pequena: 1d6+4

Arma de fogo media: 1d8+4


Arma de fogo grande: 1d10+4

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