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Paranormal
O Paranorma l não vem pra nossa Realidade de
maneira fácil, e está na hora de você enfrentá-lo
pela primeira vez...

Boas-vindas à primeira m
Boas-vindas missão
issão oficial TEMAS SENSÍVEIS
de Ordem Paranormal RPG! RPG! Esta Esta missão,
missão, assim
assim como muitas outras de

mas sensíveis, incluindo, lida com alguns te-


ORDEM P ARANORMAL RP G
histó
hi stória
ria serve tanto como introdu
introdução
ção violência e suicídio.
ao universo de terror
terror e mi
mistério
stério criado O Mestre deve ficar atento aos jogadores e, se
por C
C quanto como forma de se perceber que algum deles está desconfortável,
deve diminuir o tom das descrições ou mesmo
aprender o jogo. fazer uma pausa no jogo.
O primeiro passo para jogar é decidir quem será o

LENDO A MISSÃO
Mestre,
Mestr e, o responsável por conduzir o jogo. Se você
for o Mestre, continue lendo este arquivo.
arq uivo. Se você
for um jogador, pare por aqui! Em vez disso,
dis so, leia
o Guia Rápido e escolha um dos personagens Para facilitar a leitura e a consulta do texto, usamos
disponíveis lá. algumas formatações específicas.
V Testes de perícias. Em alguns momentos a mis-
Seja como for, esperamos que se divirta e fique
intrigado com a investigação que aguarda por são vai pedir que os personagens façam um teste
de perícia. O teste é sempre apresentado da mesma
você na pequena
pequena cidade de Aurora. E lembre-se:
forma, com a perícia seguida da Dificuldade do
“Tudo começa pelo Sangue.”
“Tudo Teste (DT) entre parênteses. Ass im, “Reflexos (DT
10)” significa que o jogador deve fazer um teste de
Reflexos e obter
obter um resultado 10 ou ma ior.
A partir daqui, apenas o Mestre deve ler.
V Nomes de Personagens. Nomes de personagens
sempre vão aparecer em negrito e sublinhados.
Usamos essa formatação para facilitar a leitura
COMEÇANDO dinâmica de algumas seções do texto.
A investigadora Larissa Ribeiro se
Como Mestre, você deve se preparar para
apresenta para os personagens, buscando
conduzir o jogo. Para isso:
oferecer toda ajuda
ajud a à sua
su a disposição.
V Leia o Guia Rápido e este arquivo.
V Texto. Existem dois tipos de caixas
Caixas de Texto.
V Prepare os anexos que serão entregues aos joga- de texto: uma para o Mestre ler para os jogadores
dores, incluindo as fichas dos perso
pe rsonagen
nagenss. em voz alta e outra para o Mestre ler e guardar a
V Garanta que cada jogador tenha lido o Guia informação consigo.
Rápido e escolhido um personagem para si.
V Separe dados para você e os jogadores. Caso
você não tenha dados, há diversos aplicativos Esta caixa de texto é utilizada para textos que
podem ser lidos
lid os em voz alta para os jogadores.
de celular gratuitos que simulam rolagens.
Você também pode parafrasear as informações
Antes de começar, converse com os jogadores contidas nessas caixas.
sobre as expectativas do jogo. Explique que esta
é uma missão
mi ssão para iniciantes, e que não há pro-
blema em errar uma regra. Afinal, todos que es- Já esta caixa contém informações que você devede ve
tão jogando têm o mesmo objetivo: se divertir e guardar para si. São detalhes narrativos interes-
aproveitar o tempo com os amigos.
am igos. T
Tendo
endo isso em santes ou regras apresentadas durante
dur ante a missã
missão
o
mente, tudo
tudo ficará bem. Quando
Qua ndo estiver pronto
pronto para facilitar a consulta e agilizar o jogo.
para começar,
com eçar, avance pa
para
ra o P
P

 (p
(página
ágina 2).

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PRÓLOGO
A missão inicia com vocês na estrada, em uma van, viajando para a cidade de Aurora. É entardecer,
e as luzes do lado de fora do veículo parecem se tornar cada
cad a vez mais repetitivas, como se a estrada
se estendesse infinitamente. Talvez isso seja apenas o nervosismo falando, afinal, esta é a primeira
missão de vocês.
Vocês são recrutas da ORDO REALITAS, uma organização secreta que protege o mundo de ameaças Para-
normais. Esta missão vai determinar se estão aptos a se tornarem Agentes. Para isso, vocês estão acom-
panhados de um veterano — o Agente Caio Leal. É um homem de 30 anos, com uma barba seguindo o
queixo e cabelo castanho escuro espetado,.
esp etado,. Do banco do
d o motorista, ele se vira para trás e fala com vocês:
y Temos algum
algu m tempo até Aurora,
Aurora, então vamos
vam os relembrar os principais
principais pontos da
missão. Aprovei
missão. Aproveitem para preencher
preencher os dados na sua ficha de investigação
investigação.
. Vocês
Vocês
serão avaliados por ela quando
qua ndo retorn
retornarem
arem para
p ara a sede da Ordem.
Dizendo isso, Caio começa a explicar o briefing da missão em voz alta.
y A pequena cidade de Aurora é palco de uma série de desaparecimentos. Sete mo-
radores locais, aparentemente sem conexão entre si,
si, sum iram da
d a noite
noite pro dia
ao longo do úl
ú ltimo mês.
m ês.
Fomos
Fomo s cha mados
ma dos a
até
té aqui por Larissa
Lar issa Ri
Ribei
beiro
ro,
, um a po
policial
licial que está investigand
investig ando
o
os desaparecimentos. Nosso objetivo é descobrir o que está causando os sumiços
e, se for
for uma
um a ameaça
am eaça Paranorm
P aranorm al, elim
eliminá-
iná-la.
la. Simples,
Simples, certo?
Caio volta os olhos para a escuridão da estrada
vazia. O silêncio toma conta do veículo.
y “E então? Alguma
Algu ma pergunta?”
pe rgunta?”

RESUMO DO CASO
rora se torn noou Se algum jogador tiver alguma pergunta, peça para
peque
A pe na cidade de Au
uena ur
e c i-
e de de s ap
paa r que descreva seu personagem fisicamente
fisi camente antes de
p
paalco de u m a séri c o ne
ne -
es, sem
men tos. Sete morador
nt fazer a pergunta, isso o deixará
deixar á mais confortável
confortável
o long ngo do
x
xãão en nttre si, su mi ra m a na
em interpretar e permite que os outros jogadore
jogadoress
policial n no at a na
o v
va
ú
úllti mo mês. Um a po c a so visua lizem a cena em suas mentes.
inv veestiga r o
cidade começou a licá-
ar algo ine nexp pl Caio responde como puder,
puder, mas na verdade não
e, ao testemu n h ha
a s p
paa ra
rdo Realit sabe muito sobre o caso além do que acabou de
vel, recorreu à O
ve
solu ciona
uc na r o mistério. falar. Uma informação
in formação que ele pode passa
passarr é como
Age ntntes a policial Ribeiro conhece a Ordem (veja o his-
E m sua u a inve vesti g açã o, os
ue os desa p
paa r ec idos tórico de Larissa no Apêndice A).
A).
v
vã ão descobrir que l t o de-
estrados p poor um cu ul
foram sequ
fo ue
ídea Após quaisquer perguntas, peça para cada
uis Orch
g ui hiid ("Orqu uí
n ado San
mina ng
no
ndo
e San gu
ng uee"). O cu ullto fu nc ncion na
a comio jogador que aindafisicamente,
seu personagem não int
interagiu
eragiue para descrever
se está fazen-
po
p o d er osos”, com f fi-
um “ cl ub
ub e do s
ntes como o p
ent ref
pr feeito do algo no carro enquanto viajam. Incentive
guur proemi n
r as pr ne
v
vãão
Agen nttes e n
ntt ã o interações entre o grupo.
g rupo. Por exemplo, se um
e o delegado. Os fa n
a ze -
n-
adir a sede do cu ullto, num a f personagem estiver fazendo algo como escutar
inv va
tarão
proxixim ida des, on ndde ten nt música alta ou mexer em suas
sua s arm
armas
as de fogo,
fogo,
da nanas pr v ar a
o c
u al pa p ar a invo isso pode incomodar algum outro.
p edi r o rit ua
i mpe
D
Daam a de San ng ue.
g ue
Assim que o último jogador
jogador descrever seu
personagem, o Prólogo termina.
Avance para a C 1.

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CENA 1 CONVERSA COM
COM LARISSA
O veículo de vocês parece acelerar um pouco mais e saltar um pouco menos. A estr estrada
ada rústica dá lugar
a uma rodovia asfaltada e mais luzes parecem se aproximar de vocês. Luzes de uma cidade que parece
estar viva no cair da noite. A van atravessa o pórtico da cidade e é possível ler o letreiro que os recebe:
“Boas vindas a Aurora, a cidade das flores”.
Algumas pessoas que caminham pelas ruas olham para vocês com um ar de curiosidade.
cur iosidade. Já outr
outras
as olham
com desconfiança.
desconf iança. De uma forma ou de outra, existe uma certez
certeza:
a: vocês não são parte dessa
dess a cidade. São
estranhos. Os olhares se intensificam quando vocês se aproximam da delegacia, onde Caio combinou
de se encontrar com Larissa.
A investigadora os espera na porta da delegacia. Larissa Ribeiro é uma mulher jovem e magra, de ócu-
los e cabelos presos num coque. Seu olhar é de preocupação. O uniforme da polícia está ligeiramente
escondido debaixo de um casaco mais grosso, para escapar do clima frio da cidade.

y Fin
Finalm
almente
ente vocês chegar
che gara
a m. Temos
Tem os que conversar,
conver sar, ma
mass acredito que aqui não seja
o melhor local.
local. Me acompanhem.
acompa nhem.
A investigadora fala para vocês deixarem a van estacionada do lado de fora da delegacia e os leva até
um bar próximo. O estabelecimento é pouco movimentado e ela escolhe uma mesa mais no fundo, se
escondendo de quaisquer olhares curiosos. A conversa de vocês é interrompida de tempos em tempos
pelo barulho das bolas de bilhar.

y Bons tempos…
— diz Caio, olhando para uma mesa de bilhar. El

y Quando tudo isso acabar


acabar,
, podemos v
uma jogatina, hein? Sabiam que fu
torneio da Ordem?
Larissa, já sentada na mesa, se volta para os Agen

y Espero poder ajudá-los nessa invest


certeza que tem algo de inexplicáve
Vocês podem
pode m me pergu ntar o q
que
ue q
responder como puder.
puder. Alguma
Algu ma dúvida
dúvid a

Larissa Ribeiro

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A Investigadora Ribeiro quer ajudar os persona- recimentos. Esses dados vão estar em um armário
arm ário
gens e, por isso, essa será uma conversa com poucos de provas na delegacia;
delegacia;
testes. Deixe os jogadores livres para interpretar e V O caso está sendo investigado por Roberto Ghu-
fazer perguntas. Caio vai ficar em silêncio
silêncio.. Se alguém lar, o “Beto” — o delegado da cidade e superior
s uperior de
perguntar porque ele não está fazendo perguntas, ele Larissa.
Lar issa. Ela gostav
gostavaa dele, até que ele pediu
pediu para que
responde “Fazer as perguntas é trabalho de vocês. O ela não se envolvesse com esses desaparecimentos.
desapa recimentos.
meu trabalho é avaliá-los”. V Existe uma
um a cena do crime que pode ser investigada,
que é a Praça da cidade. Larissa convenceu um
Abaixo colocamos
colocamos algumas
alguma s informações importantes guarda municipal a isolar o local do crime hoje
que Larissasabe
sa be e pode compartilhar com os Ag
Agentes.
entes. à noite, deixando a praça livre para que ela e os
V Até o momento, sete pessoas já desapareceram; Agentes possam investigar o local;
Caso Larissa precise fazer algum teste, consulte a
V As pessoas desaparecidas parecem
pa recem não ter relação
ficha dela no apêndice.
a pêndice.
entre si, e desapareceram em lugares completa-
completa-
mente diferentes. Assim que os jogadores encerrarem suas perguntas
(ou caso você julgue que a cena não está avançando
VA investigadora não é a responsável pelo caso e, mais), Larissa vai chama r os Agentes
Agentes para ver a
por isso,
iss o, não tem os dados completos
completos dos desapa- cena do crime.

A policial coloca as duas mãos em cima da mesa e se levanta:


y Acho que já disse tudo que poderia para ajudá-los a entender o caso. Mas há algo
que vocês precisam ver. Algo que vai fazê-los entender por que os chamei aqui.
Ela bebe um último gole de sua bebida e olha para os Agentes:
y Precisamos ir para
par a a praça da cidade. E precisamos ir agora.

Larissa sai do bar. Se os jogadores não se prontificarem a segui-la, Ca io vai atrás


atr ás dela, mandando os persona-
gens irem também. Quando todos saírem do bar, avance para a Cena 2.

INTERPR
INT ERPRET
ETANDO
ANDO CAIO E LARISSA
Como Mestre, é sua função interpretar os personagens
pers onagens que os jogadores interagem durante uma inves-
tigação. Esses personagens possuem motivações e personalidade e são essas características que deixam
a interpretação deles interessante. Colocamos abaixo algumas características que podem te ajudar a
interpretar esses personagens nessa e outras cenas.
Caio Ribeiro é um Agente experiente da Ordem e, apesar de ser competente e dedicado, adora fazer
piadas para descontrair o ambiente. Ele realmente venceu um torneio de sinuca da Ordem, junto com
sua
comantiga dupla
que ele de sinuca,
se levante Tristan
no meio daMonteiro,
cena paraque
jogarmorreu emdaum
próximo casoonde
mesa ano passado. Você
conversam. pode fazer
É interessante
descrever que parece que ele está tentando, inclusive, abafar o som da conversa com o barulho das
bolas batendo, para que ninguém no bar escute as perguntas.
Larissa Ribeiro é nova na cidade. Ela foi transferida recentemente de um grande centro urbano para a
pequena cidade de Aurora e está tendo dificuldade em se acostumar com a vida no interior. Por mais
terrível que seja essa onda de desaparecimentos, Larissa está feliz que pelo menos tem algo para fazer
na cidade e pode, de fato, agir como investigadora. Ela fala rápido e gesticula bastante com as mãos. A
policial é namorada de Juliana Barbosa, a bibliotecária da cidade. Ao contrário de Larissa, Juliana está
se adaptando bem à vida pacata.

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CENA 2 A PRAÇA
Vocês se levantam juntos, deixando a mesa e o som das mesas de sinuca para trás. Larissa insiste em ir
com o carro dela e pede que sigam-na com o veículo do grupo. Ao dirigir por Aurora, vocês percebem
que a cidade vai perdendo vida à medida que a noite se torna mais profunda, como se as pessoas evi-
tassem caminhar pelas ruas na escuridão.
Após alguns minutos, Larissa estaciona perto de umas árvores e é possível ver a praça a alguns metros,
completamente vazia. A praça foi isolada pela polícia, mas, a pedido de Larissa, não há nenhum policial
na praça, deixando a cena livre para investigação de vocês.
A caminhada é acompanhada de um silêncio sepulcral.
O caminho termina no que parece ser o local do crime. Na frente de vocês há uma árvore, com uma
grande quantidade de sangue que manchou o tronco. Do lado direito vocês veem um parquinho de
criança, com alguns brinquedos enferrujados e dois bancos velhos. À esquerda,
esquer da, vêem um caminho que
contorna um lago.
Esta é a cena do último desaparecimento e ela é de vocês para investigarem.

Esta é a primeira Cena de Investigação da missão. personagem está fazendo e o Mestre diz que determi-
Aqui, após investigarem o local, os personagens terão nada ação pede por um teste de uma perícia apropriada.
o primeiro contato
contato com o Paranormal e sofrerão uma
grande perda. Facili
Facilitar
tar a in vestigaçã
vestigação o. O personagem faz algo
para ajudar os outros personagens na sua investigação.
in vestigação.

CONDUZINDO UMA
Pode melhorar
melhorar a ilumin
iluminação,
ação, movimentar objetos ou

INVESTIGAÇÃO até mesmo compartilhar o que sabe sobre determi-


nadas áreas de conhecimento. Quando um jogador
declara uma
um a ação desse tipo, o Mestre pede um teste
Cenas de Investigação seguem uma estrutura fixa. da perícia adequada com DT 15. Se passar, concede
Comece descrevendo a  Pista Principal para um bônus de +5 para qu alquer personagem
personagem que se
os jogadores. Essa é uma Pista óbvia, que serve de beneficie de suas ações.
ponto de partida para a investigação.
Cada Cena de Investigação lista os principais  Pon-
Após descrever
descrever a Pista
Pi sta principal, pergunte “O que tos de Interesse com os quais os personagens podem
vocês fazem?” ou algo parecid
parecido.
o. Em uma investigação, interagir. Cada ponto tem uma descrição entre aspas
os jogadores agem um de cada vez, até todos terem que você pode ler para os jogadores, assim
as sim como a DT
tido seu turno.
tur no. Os próprios jogadores podem decidir dos testes mais prováveis de cada um. Porém, fique à
quem vai primeiro ou você pode
pode usar uma rregra
egra clara vontade para improvisar outros Pontos de Interesse
(por exemplo,
exemplo, começar com o jogador à sua esquerda e/ou Pistas de acordo com as ideias dos jogadores. Se
e então seguir no sentido horário). Seja qual for a or- eles pensarem
pensar em em algo não previsto no texto da missão,
dem, quando todos tiverem agido, a rodada termina não se desespere! Simplesmente invente algo baseado
e uma nova se inicia. nas informações do que aconteceu no local, tomando
No seu turno, um jogador pode Investigar ou cuidado para não entregar informações demais. Im-
Investigação..
Facilitar a Investigação provisar é uma das maiores diversões do RPG.
RPG.
Investigar. O personagem faz algo para procurar Por fim, toda Cena de Investigação tem  Urgência,
Pistas ou evidências que apontem para uma solução que determina a q uantidade de
de rodadas que os jo-
para o mistério.
m istério. Geralmente, o jogador dec
declara
lara o qu
quee o gadores têm até que algo aconteça e a cena acabe.

0
0
A cena atual, por exemplo, acaba com a chegada de O lago é apenas
apenas uma distração e não tra z
zumbis de sangue.
sangue. Exis tem algumas situações em nenhuma informação
in formação relevante sobre o caso.
que a Urgência é compartilhada com os jogadores, Ainda assim, ele pode ser usado na próxima
mas não é o caso dessa cena. Eles não devem saber que cena, no combate contra os zumbis.
os zumbis estão
estã o chegando até que seja tarde
tar de ddemais.
emais.
V Parquinho: “O balanço se movimenta com o vento

A PRAÇA que passa pela praça, rangendo ritmadamente."

 Urgência.. Alta (3 rodadas).


Urgência  Investigação (DT 25): Os traços da bri-
ga ficam menos evidentes na areia, mas um
 Pista Principal. “Uma grande quantidade de
olhar atento revela que alguém foi espancado
sanguee p
sangu
isolada noarece
finalter vert ido de dent
da praça”. dentro
ro de uma árv
árvore
ore e provavelmente ficou desacordado. O corpo
foi removido da areia e arrastado na direção
 Pontos de Interesse.
Interesse. de uma área mais escura e remota da praça.
V Árvore
Árvore:: “A árvore isolada no final da praça tem  Percepção (DT 15): Existem marcas
marca s de pe
pe--
uma gra nde quantidade ddee sangue, que parece ter
gadas que parecem
parecem sair da árvore e caminhar
saído de dentro dela.”
na direção da areia.
 Medicina (DT 15) 15): O sangue é humano.
V Área remota (não mencionar se os jogado-
 Investigação (DT 15): O sangue está saindo
res não a descobrire
descobrirem)
m): “Uma área aberta mais
de dentro da árvore,
árvor e, mas não
n ão foi colocado
colocado lá.
escura no meio da vegeta
vegetação
ção das árvores, levando a
É como se a árvore estivesse sangrando.
uma rua pequena a o lado da praça.”
 Ocultismo (DT 15) : Dentro da árvore é
possível detectar rastros de componentes  Percepção (DT 10
10)): Existem marcas
marc as de p
pneu
neu
ritualísticos, como marcas de giz e cinzas. indicando
indica ndo que um carr
carroo foi estacionado aqui.
 DT 20: É claramente um ritual de
Inv estigação (DT 15): O carro estacionado
 Investigação
Sangue, mas parece existir algo a mais. era grande e pesado, um corpo foi arrastado
 DT 25: O “algo a mais” são rastros até ele.
de símbolos de Invocação.
 Investigaç
Inve stigação
ão (DT 20): Pétalas de uma flor
V Praça:: “Os bancos já viram dias me-
Bancos da Praça vermelha podem ser encontradas
encontr adas próximas
próxi mas
lhores. Um deles
deles , mais próximo da árvore, está c om
dos rastros de pneu. Uma embalagem de ve-
algumas tábuas quebradas.”
neno agrotóxico está aberta ao lado.
 Inve stiga
stigação
ção (DT 20): O banco danifi-
cado está com sinais de luta, inclusive com  Ciência ou Profissão adequados (DT
um pedaço de tecido rústico preso em uma 10): Aplicar o veneno agrotóxico nas pétalas
10)
tábua quebrada. vermelhas faz ela murchar.
murcha r.
 Ciência ou Profissão adequa-  Pistas Complementares.
Complementares.
dos (DT
(D T 15): O tecido é algodão puro,
rústico e escuro. V O sangue que sai de dentro da árvore é humano.
 Tática
Tática (DT 15 - após o teste de Inves-
Inve s- V Um ritual de invocação
inv ocação de sangue foi feito dentro

próximas:ao
tigação)
tigação): Duas pess oas
pessoas
b anco. parecem terte,lutado
Aparentemente,
Aparentemen uma da árvore, mas não se sabe quais a s motivações.
motivações.
V Duas pessoas lutaram no parque.
delas foi arremessada em cima do banco e
o quebrou com o seu impacto. Depois
Depois disdisso,
so, V Uma pessoa desacordada foi levada em um carro
elas continuaram
continuar am lutando em cima do banco grande, como uma
uma vvan
an ou uma
u ma caminhonete.
quebrado, mas após isso o rastro
ra stro se perde na
areia do parquinho.  Interagindo com o Ambiente.
Ambiente.
V Lago: “O lago está calmo, como se estivesse alheio V O ambiente está pouco ilum inado. Qualquer fonte

a qualquer prob
problema
lema que possa ter acontecid
acontecidoo de luz que os
os jogadores criarem di
diminui
minui a D
DTT dos
no parque.” testes de Percepção
Percepção e Investigação
Investi gação em 5.

0
0
 Finalizando a Cena. Após três rodadas de investigação,
leia o trecho a seguir:

Subitamente, vocês são interrompidos por um grito de Caio:

y Cuidado!
Por um instante, vocês não entendem o que está acon-
tecendo. Mas então, de arbustos escuros, surgem várias
vária s
pessoas com corpos putrefatos e longas garras! Uma
delas aparece ao lado de L arissa e se lança contra a gar-
ganta dela.
Parece que será o fim da investigadora, mas Caio salta
sobre ela, protegendo-a com o próprio corpo. O Agente
é atingido no lugar da policial. Sangue esguicha pra todo
lado quando a carótida de Caio é dilacerada. Ele grita em
dor e agonia, a expressão de desespero no rosto dele ficará
estampada nas mentes de vocês para sempre.
Mas vocês não tem tempo de entrar em luto agora. Os
zumbis de Sangue partem em direç ão a todos vocês.
 ROLEM INICIATIV
I NICIATIVA!
A!

O QUE AC
ACONTECEU
ONTECEU
Ontem à noite,
noite, Lisandra de
d e Sá, uma mulher de 38 anos
estava voltando do seu trabalho numa farmácia local às
21:45.
21:4 5. Cruzava pela praça vazia qua
quando
ndo foi pega despre
despre--
venida por Beto Ghular, que já a esperava escondido
pois conhecia sua rotina, usando um robe com capuz
vermelho escuro.
Ele a acertou na cabeça com um cassetete da
d a polícia
polícia,, dei-
dei -
xando manchas de sangue e de luta. Lisandra, lutando, se
agarrou no robe de Beto, rasga
r asgando
ndo um pedaço do
d o tecido.
O homem então a arremessou contra o velho banco da
praça que quebrou, deixando Lisandra desacordada.
Beto então seguiu as etapas do sétimo sacrifício da Dama
de Sangue: marcou o símbolo da Dama de Sangue dentro
da árvore com um canivete, aplicou veneno na flor ver-
melha que murchou, e sujou o símbolo com o sangue de
Lisandra, a marcando como um dos sacrifícios necessários
para a invocação. O símbolo continuou sangrando, con-
firmando que a vítima foi aceita. Após isso, Beto levou o
corpo até sua caminhonete escondida no outro lado da
Praça, e dirigiu até a fazenda para prendê-la junto com
os outros sacrifícios.

0
0
CENA 3 OS ZUMBIS DE
DE SANGUE
Isso nãnão
o deveria
deveria
Z UMBIS SANGUE
existir. Cadáve
Cadáveres
res DE

reanimados, com pel atacam!


avermelhada e gosme
pelo Sangue, caminh
ra animalesca na dir
desafiando as leis da
criar uma imagem d
tesca. Apesar dos o
devorados pela Entid
ao olharem para as
sentem como se elas
a presença de você
quisessem devorar

Esta cena serve para os


como funciona um com
o tempo do mundo para
Comece anotando a inic
Então, peça para todos f
Ela não foi
tade (DT 15). Aqueles e por isso Caio mor-
de
quedano Mental.
a mente A visã ao tentar processar algo
se fragmente nvestigadora vai oferecer a sua
espingarda para os personagens.
que não deveria existir.
Os jogadores podem investigar os restos dos zum-
O combate é composto por três zumbis de sangue
bis de sangue:
sangue:
que vão atacar os personagens.
personagens . Posicione esses zum-
bis no mapa de modo a encurralar o grupo. Há um V Ocultismo (DT 15)15):: Embaixo da membrana de
to zumbi, o que matou Caio e agora está lutando
quarto
quar Sangue, os corpos originais parecem terem sido
sido
contra Larissa
Larissa,, mas não
n ão se preocupe com
com essa luta gerados de antigos moradores da cidade, enterrados
em termos de jogo. com suas roupas
roupa s de época.
V Percepção (DT 20): É possível enxergar o que
APÓS O COMBATE aparenta ser uma protuberância de sangue na s
Quando os três Zumbis de Sangue forem derro-
costas dos Zumbis, no formato que lembra uma
tados, o combate acaba. Caio estará nos braços de
Larissa, que está ferida no rosto e nos ombros. O
Orquídea.
zumbi contra o qual ela estava lutando está caído ao A investigação deve continua r. Larissa diz ao grupo
continuar.
lado, a cabeça explodida
explodida por um tiro
ti ro à queima roupa
da espingarda da policial. que da
rios o próximo passentender
passo
polícia, para o deve sermelhor
investigar os relató-
relatóe-
o acontecido
quem são os desaparecidos. Ela vai entregar a chave
da delegacia para os Agentes e diz que pode ajudar
Larissa olha para o grupo e fala, baixinho.
com o enterro de Caio
Caio,, mas não sabe como querem
y Lamento… prosseguir com isso.
Os olhos de Caio ainda estão abertos, o rosto
r osto Aqui os personagens ficam livres para decidir o que
petrifi cado em uma eexpressão
petrificado xpressão de dor e deses- fazer, mas devem lidar com o corpo de Caio. Larissa
pero, o pescoço violentamente dilacerado. tem um contato no cemitério que pode ajudar com
o enterro. Os personagens também podem decidir

0
0
deixar o corpo de Caio no veículo do grupo Quando perceber que não está falando
fala ndo com
para levá-lo de vol
volta
ta par
paraa a sede da Ordem. Caio, Arthur vai perguntar o que que acon-
De uma forma ou de outra, terão que tocar teceu com ele, e então lamentar a morte do
no cadáver e, quando fizerem isso, encon- amigo. Ele fala com um tom inconsolado
trarão algumas coisas. de quem está cansado de perder.
No corpo de Caio os personagens encon-
tram sua
s ua pistola (calibre pequeno
pequeno), ), a espada
que usava em combat
combate, e, o celular que usava
yO que?! Isso não pode… Eu…
Eu entendo, é uma pena.
para entra r em contato com
com a Ordem, seu Ele era um Agente incrí-
cadernin
caderninho
ho e uma pulseira de miçangas.
vel e uma
crível pessoaTerei
quanto. tão in-
que
No caderninho, os personagens encontram
pequenos relatórios sobre cada um deles. organizar algumas
algum as coisas
Caio parecia orgulhoso
or gulhoso dos Agentes.
Agentes. Nas em relação à filha dele…
anotações também há u m número de tele- bom, agora mais do que
nunca vocês precisam con-
fone, que coincide com a única ligação
l igação que
tinuar, o sacrifício dele
Caio fez. Se os personagens ligarem para
não pode ter sido em vão.
esse número, leia o trecho abaixo:
Eu sei bem como pode ser
assustador, mas eu acre-
O telefone toca algumas vezes até dito em vocês. Tenham for-
que alguém atende do outro lado ça e mante
m antenham
nham os olhos
olhos
da linha. A linha fica em silêncio sempre abertos. A Ordem
por um segundo que mais parece precisa de vocês!
uma eternidade.
y Alô? - uma voz masculina
atende o telefone. Deixe os personagens conversarem um
pouco sobre essa surpresa e, em seguida,
y Caio? - ela continua.
pergunte o que querem fazer. Provavel-
mente, vão querer lidar com o corpo de
Do outro lado da linha fa la Arthur Caio e depois ir para a deleg
delegacia.
acia. Entregue
Cervero, membro de gra nde prestígio os itens encontrados na cena e comece a
da Ordo Realitas e superior de Caio. próxima
pró xima cena.

ITENS RECUPERADOS
V Espingarda de calibre Pequeno: 2d6 de dano, sem crítico. Recarga 2 (padrão). Atira em cone de
4,5m
4, 5m e afeta ttodos
odos os personagens dentro do cone.
V Pistola de calibre Pequeno: 2d6 de dano, 19/+1d crítico. Recarga 3 (movimento). Discreto.
V Espada: 1d8 + força de dano físico, 20/+1d crítico.
V Munição de calibre Pequeno.
V Pulseira de miçangas: um item pessoal de Caio, feito por sua filha. Serve como lembrança do
Agente, e um personagem que a use recebe +1d em testes de Vontade relacionados a Sanidade.
(não revelar isso antes do bônus vir à tona)
V Chave da van: Caio pilotava a van da ordem. Com ele
e le morto, alguém tem que assumir a direção.

0
0
CENA 4 A DELEGACIA DE POLÍCIA
Vocês rumam para a delegacia para continuar a investigação. Larissa os deixou com as chaves para que
possam entrar e pegar os documentos pertinentes ao caso, mas ela mesma ficou na praça para resolver
as pendências da cena do crime — afinal de contas, vocês deixaram alguns corpos para trás.
A delegacia está com a porta da frente trancada, mas com as luzes internas acesas. No vidro é possível
ler uma mensagem escrita em um papel preso: “Volto logo. Policial Ribeiro”. A chave abre a porta du-
pla que dá entrada para a sala principal da delegacia. Além da mesa central, onde de dia deve ficar um
recepcionista, vocês percebem uma porta de madeira com uma placa dourada: “Delegado Ghular”.
Um pequeno corredor serve de passagem para outras três portas: o armário de evidências, a sala de
interrogatório e um banheiro.

Esta é mais uma Cena de Investigação. Como o nor-  Inve stiga


stigação (DT 20): Caso o
ção
mal, comece descrevendo
descrevendo a Pista
Pis ta principal. Então, resultado do teste de Investigação
“passe a bola” para os jogadores, perguntando o que iguale ou supere a DT 20, os perso-
eles querem fazer. nagens descobrem que alguns livros
liv ros
do arquivo público foram trazidos
A DELEGACIA como evidências do caso dos desa-
 Urgência. Baixa
Urgência. Bai xa (5 rodadas). Porém,
Porém, a investiga- parecidos,
parecidos, mas não estão no armá rio
ção será interrompida temporariamente
temporaria mente no fim da 3ª de evidências e seus nomes foram
rodada (veja adiante,
a diante, em “V
“V  D”). apagados do registro.
 Pista Principal.
Principal . “De onde vocês estão, é possível V Banheiro : “O banheiro da delegacia é simples,
ver a porta para o armário de evidências”. mas está bem arrumado.”
 Característi
Características cas do Ambiente
Ambi ente. No começo da  O banheiro não tem nenhuma Pista
cena, peça que todos façam
faça m um teste de Percepção (DT sobre o caso, servindo apenas para
15). Um sucesso indica que a delegacia tem câmeras despistar os jogadores.
em todos os cômodos.
V Recepção: “A mesa
mesa grande da recepção está re ple-
 Pontos de Interesse.
Interesse. ta de iten s de escritório, além de um computador
V Armário de Evidências: “Uma porta no corredor e um telefone”
da delegac ia tem uma placa que indica que esse é o  Percepção ou Investigação (DT 15) :
Armário de Evidências. Ele está trancado.” Personagens que
Personagens q ue olharem mais atentos para
 15):: O armário
Prestidigitação (DT 15) armár io está
está a mesa da recepção vão perceber que o com-
trancado e as chaves da dele
delegacia
gacia não o abrem. putador está conectado em um dispositivo que
Os personagens podem tentar arrombá-lo controla as gravações das câmeras
câ meras da delegacia.

com o uso
armário dessa
estão perícia.
na sala As chaves para o
do Delegado.  Tecnologia (DT 15): Acessar
10 ou 15) Acessar as gra-
vações das câmera s é um teste de T
Tecnologia
ecnologia
 Investigação (nenhum teste é neces- DT 10. Um personagem que passar no teste
sário): Os personagens encontram uma série tem acesso a uma pasta com gravações de
de documentos arquivados sobre os desapa- dentro da delegacia.
delegacia. A delegacia parece apagar
recidos. Veja o “A
“A B” para
pa ra ter acesso as gravações
grav ações depois
depois de um ou dois dias,
dias , pro-
a uma cópia dos documentos. É crucial que vavelmente por proble
problema
ma de arma zenamento
os jogadores de algum jeito tenham acesso a no aparelho. Caso os personagens queiram
essas fichas, pois elas são necessárias para der- apagar traços da sua presença na delegacia
delegacia
rotar a Dama de Sangue no final da missão. ou desativar
desativar as
a s câmeras a CD sobe para
para 15.

10

0
0
A DELEGACIA DE POLÍCIA
Esse é um local importante para a investigação. É aqui que os personagens vão encontrar os docu-
mentos dos desaparecidos
des aparecidos (que é impor
importante
tante para o combate contra a Dama de Sangue na cena final).
Além disso, os personagens vão interagir com Beto Ghular. Esse é um momento interessante, pois
é aqui que tanto Beto quanto Larissa são apresentados como personagens fundamentais para essa
investigação e é quando, provavelmente, os jogadores vão começar a ficar em dúvida sobre o que
está acontecendo aqui de fato.
Algumas coisas interessantes podem acontecer nessa cena que modificam
modific am bastante o fluxo de jogo.
Listamos algumas dessas coisas abaixo, e em seguida apresentamos uma sugestão de o que fazer
caso aconteça.
V Os personagens matam Beto: Isso pode pod e acontecer caso os jogadores sejam mais d
descuidados
escuidados ou
não tenham muita
muita noção d das
as consequências dos seus atos. Caso isso aconteça, Beto é substituído
na aventura por um outro membro d e alta patente da polícia local, como um tenente ou capitão.
Inicialmente,
Inicialmen te, ele vai ser amigáve
amigávell com os investigadores e vai ajudar sempre que possível. No em-
em -
bate final, ele se revela o vilão, que assumiu o lugar de Beto. Além disso, os per sonagen
sonagenss vão estar
em apuros, pois mataram um policial de alta patente em uma cidade p pequena.
equena.
V Os personagens resolvem pegar os livros de Ghular:A aventura foi escrita de modo a não chamar
muita atenção
atenção para os livros nesse momento, mas caso aconteça do livro ser pego pelos personagens
per sonagens
simplesmente entregue as informações do mesmo (ver Cena 8). Se os personagens destruírem o
livro, o culto terá outras cópias, que podem ser encontradas na fazenda.

V Sala do Delegado Ghular: “A imponente porta ou acessar as gravações do aparelho


para a sala do comissário está trancada.” descobre que o Delegado estava gra-
g ra-
Prestidigitação
 Prestidigitação (DT 20): Caso os per- vando a delegacia de polícia. T
Tira
irando
ndo
sonagens decidam investigar essa sala será isso, as informaç
in formações
ões são as mesmas
necessário arrombar a porta. A DT é alta, que aquelas que pegam na recepção
(podendo,, inclusive, apagar traços de
(podendo
mas os personagens podem usar de algum
artifício para torná-la mais fácil (abaixe a que estiveram na delegacia).
DT para 15). É uma sala simples, com uma  Investigação (DT 15): As chaves para o
mesa, uma poltrona para o delegado e duas armário de evidência estão dentro de uma
cadeiras. Além disso, a sala tem uma grande gaveta na mesa do comissário.
estante repleta de livros organ izados por cor
e um quadro grande
gran de com uma flor vermelha.
V Sala do Interrogatório: “A sala de interro-
gatório é composta por duas salas menores : uma
 Percepção
Perce pção (DT 10)
10): Um olhar atento à sala onde acontece a conversa e a outra fica do outro
revela alguns cabos que entram na sala por lado do espelho falso, onde policiais podem ver e
cima da estante. Caso
Ca so os pepersonagen
rsonagenss olhem ouvir o interrogatório."
do lado de fora da sala, é possível deduzir que
 Mais uma sa la sem grandes informa-
se tratam de cabos saídos das câmeras das
ções para o caso.
outras salas.
 Investigaç
Inve stigação
ão (DT 10 - após tes-  Pistas Complementares.
Complementares.
te de Perceção):
Perceção): Um personagem V Evidências sobre o caso foram retiradas da sala
atento aos cabos pode seguí-los den- de evidências.
tro da sala e irá encontrar um apare-
V Delegado Ghular tinha gravações da delegacia.
lho de gravação na estante, escondido
atrás de alguns livros.  Interagindo com o Ambiente.
Ambiente.
 Tecnologia (DT 15 - após teste V Se algum personagem decidir usar uma lanterna
de Investigação): Um persona- para investigar
inv estigar detalhadamente algu
algumm cômodo, eele
le
gem bem sucedido em decodificar recebe +5 nos testes de Percepção e Investigação.
Invest igação.

11

0
0
VISITA DO DELEGADO y Não quero m achuca r ning uém, pessoal,
mas sou o delegado
delegado e preciso
preciso saber o que
No fim da terceira rodada de investigação, descreva
estão fazendo dentro da
d a delegacia.
o seguinte.
Considerando que as coisas se acertem, o delegado
fala u m pouco com o grupo (veja o quadro “I
“I-
-
A delegacia está silenciosa — o único barulho  G”). Porém, logo diz que precisa
é o que vocês mesmos fazem. Do lado de fora, voltar para casa.
ca sa.
a rua está igualmente quieta. Parece que vocês
são as únicas pessoas despertas na cidade… y Ho
Hoje
je é meu dia de folga
folga e preciso
preciso dar
A calmaria é interrompida pelo som de um atenção
atençã o pra patroa! Fiquem à vonta
vontade
de para
carro estacionando na frente da delegacia. Por investigar as provas do caso. Ah, tem
uma janela, vocês vêm que a porta do carr
carro
o se mais uma coisa
coisa.
. Na geladeira dos fundos
abre e, de dentro
dentr o dele, sai um homem de meia sobrou
sobrou um pouco do p avê do aniv
a niversári
ersário
o
idade. O homem veste
v este camisa com gravata. Ele da Ribeiro. Foi a mãe dela que fez, e é
olha na direção da delegacia e grita: uma delícia. Podem aproveitar — é pra
y Quem são vocês? Se forem
forem algun
alg uns
s comer
come r, hein!
hei n!
pivetes fazendo bagu nça, já vou
O pavê realmente
rea lmente é bom. Há 1d4+
1d4+1
1 porções. Um Agen-
avisando que estou sem
se m paciên-
te bem alimentado
ali mentado é um Agente bem disposto: cada
cia hoje.
porção fornece +1D em testes de Investigação até o
fim do dia. Quando o delegado sair, os personagens
podem retomar a investigação.
O homem é o Dele
Delegado
gado Roberto
Roberto Ghular, chefe de
polícia da cidade. Ele também é o chefe do culto, mas Quan do o d
Quando delegado
elegado for embora, os personagens podem
não deixe os jogadores saberem disso por enquanto…
enqua nto… voltar a investiga
investigar.
r. Ele
Eless ainda po
possuem
ssuem duas rod
rodadas.
adas.

O delegado
pelas apareceu aqui pois viu os personagens
câmeras.  Finalizando a Cena. Após cinco rodadas de
investigação, leia o trecho a seguir:
Peça para
par a os jogadore
jogadoress um teste de Percepção (DT 1
10).
0).
Se passarem, percebem que o homem mantém a mão mã o
direita sutilmente perto do cinto — está armado, e
preparado par
paraa sacar sua pistola. Ele também possui
um distintivo de polícia e, pela idade e roupas, deve
ser o delegado da
da cidade e superior de Larissa.
Lari ssa.
O ideal é que os persona
personagens
gens se apresentem. Se falare
falaremm
que foram enviados por LarLarissa,
issa, que estão investigan-
do os desaparecimentos ou qualquer coisa similar, o
delegado
delegado tomará uma at itude inesperada
inesperada — abrirá
um sorriso e dirá:
y Ufa
Ufa!
! Um pouco de ajuda, enfim. Desculpem
chegar daquele jei
jeito
to,
, mas como vocês

estavam dentro
conhecia, da delegacia
tive que e eu não os
ser cauteloso.
Se os personagens se recusarem a se apre-
sentar ou tomarem uma atitude agressiva,
Ghular será paciente e amistoso:

Roberto Ghular

12

0
0
O telefone da delegacia toca. Poucos toques
toq ues depois, cai na caix
caixaa de mensagem automática. V
Vocês
ocês escutam
escut am
uma voz conhecida: a Investigadora Larissa Ribeiro.
y Oi, é a Lariss
La rissa.
a. Espero que voc
vocês
ês estejam
esteja m aí
aí.
. Esper
Esperoo que ten
tenhh am feito
feito descobert
descobertas.
as.
Andei pes
pesquisa
quisando
ndo alg
algum
um as coisas e fala
falando
ndo com algu mas
ma s pessoas e descobri algu
alguns
ns
lugares onde podemos continuar nossa investigação.
O primeiro
prim eiro deles é o arquivo público, na biblioteca da cidade. A Julian a Barbosa
Barbos a
pode atendê-los lá. Ela tem algumas informações que podem ser relevantes ao caso.
O outro é aqui
a qui no necrotério,
necrotério, onde eu estou.
estou. Estive falando com o legista e tem
algo que vocês precisam ver.
Por fim, tem a casa do Velho
Velho Geraldo, na Rua das Bromélias
Brom élias.
. É uma
um a casa velha e
vermelha,
vermelh a, não tem como errar. O Geraldo é um morador
mora dor antigo da cidade e a neta
neta
dele me disse que ele queria falar
fala r comigo sobre
s obre os desaparecimentos
desaparecime ntos.
. Já deixei
avisado que vocês poderiam aparecer
apa recer no meu lugar.
Vamos continuar com a investigação
investigação.
. Sinto
Sinto que estamos perto de algo.
algo. Ah, lembrem
lembrem
de deletar
deletar essa mensagem.
mensa gem.
O telefone desliga. O que vocês fazem?

Esse é o momento que os jogadores decidem como querem continuar a investigação. De uma forma ou de ou-
tra, os personagens estão mais livres. Converse com o grupo para entender o que querem fazer em relação à
investigação. Existem três locais possíveis de serem investigados pelo grupo: a biblioteca, o necrotério e a casa
do Velho Geraldo.
Geraldo. Cada local é uma cena a seguir. De acordo com a decisão dos jogadores, avance para a
cena correspondente
corr espondente..
Você não precisa fa
fazer
zer com que os j ogado
ogadores
res passem em todo
todoss esses loca
locais.
is. Deixe-os livres para decidirem como
querem conduzir essa investigação.
investigaç ão. No final
final de cada cena, existe um gancho para levar pa
para
ra o próximo ato ((que
que
começa na Cena 9).
9). Como a cidade é pequena, qualquer localização fica perto e o tempo de deslocamento é
de no máximo 10 minutos de carro.

DESCANSANDO DURANTE A AVENTURA


Os personagens vão participar de alguns combates e se envolver em perigos e pode ser que escolham
descansar para recuperar seus recursos (Pontos de Vida, Pontos de Esforço e Sanidade).
A cidade tem uma pousada que pode receber os Agentes da Ordem. Eles usam os créditos que rece- r ece-
bem da organização
or ganização e conseguem pagar uma estadia por uma noite (ou até mais, caso seja necessário).
Ao descansar dessa forma, os personagens recuperam apenas 2 PV, PE e SAN.
Nessa aventura,
aventura, não existem outras for
formas
mas de recuperar esses recursos valiosos e, por isso, o descanso
d escanso
pode se fazer nec essário. Mas pode ser que a pousada esteja indisponível, principalmente depois que
os personagens confrontarem Beto Ghular (o dono da pousada deve favores ao Beto). B eto).
Caso isso aconteça e os personagens ainda queiram descansar, Larissa e Juliana podem receber os
Agentes em sua casa, permitindo-os descansar da
d a mesma forma que em uma pousada.
Por fim, pode ser que a casa delas esteja indisponível. Nesse ccaso,
aso, os personagens podem descansar
em lugares menos confortáveis, mas só recuperam 1 de cada recurso.

13

0
0
INTERPRETANDO GHULAR
A simpatia do delegado é fingimento. O objetivo dele aqui é descobrir
d escobrir mais sobre os personagens, e
sutilmentee fazê-los acredit ar que Lar
sutilment Larissa
issa é a responsável pelos desaparecimentos. Ghular espera que
os personagens matem a investigadora, dando a ele mesmo uma desculpad esculpa para matar os personagens,
perso nagens,
assim resolvendo todos os problemas
pr oblemas dele de uma vez só.
Para interpretar Ghular, inspire-se no “tio do pavê”. Ele deve fazer piadas bem intencionadas, mas
completamentee sem graç
completament graça.
a. Isso fará com q
que
ue ele pareça inofensivo. Em algum momento,
momento, deve falar
bem de Larissa. Se os personagens mencionaram a investigadora, ele vai dizer:

y Se são amigos da Larissa, então são gente boa. Ela chegou faz pouco, mas
sei que vai fazer a diferença aqui em Aurora.
Se os jogadores não mencionaram a investigadora, adapte a fala de Ghular:
y Vocês pa
parece
rece m com pete ntes, que nem a inve stig ador a Ribeiro. Ela cheg ou
faz pouco, mas já é a melhor policial da cidade.
cid ade.
Se os jogadores acharem esquisito o fato do delegado de polícia deixar estranhos mexerem nas evi-
dências de um crime, ele explica:

y Sei que isso não é o normal. Mas a verdade é que esses desaparecimentos
são muito misteriosos, e não estou conseguindo resolvê-los. Então estou
aceitan
aceitan do todo tipo de ajuda!
Se alguém insistir, Ghular diz:
Não esta mos num
nu m a cap ital! Aqui preciso
preci so me virar
vir ar com o que tenho.
ten ho. E pelo
p elo
y visto o que tenho
tenh o agor
agoraa é a ajuda de vocês. Mas, se vocês
vocês insistem, pos so
dar voz de prisão por invadirem u m prédio público…
público…
Em algum momento da conversa, depois de ter falado de Larissa e como ela chegou “faz pouco”, o
delegado deixa “escapar” o seguinte:
se guinte:

y Esses desapareci mentos têm acabado com meu sono.


sono. Começar am faz pouco tem-
po, mas já mudaram a rotina da cidade… Para pior!
A ideia é que os jogadores percebam a ligação entre “os desaparecimentos começaram faz pouco
tempo” e “Larissa chegou faz pouco” e comecem a suspeitar da investigadora.
Se os personagens questionarem porque o delegado disse para Larissa “esquecer” do caso, ele se
mostra desconfortável. Gagueja
Ga gueja um pouco
pouco.. Então, suspira e admite:

y A verdade é que Larissa parece brilhante, mas é novata. E quem quer que
esteja por trás desses desaparecimentos, é perigoso. Podem me chamar de
antiquado, mas me preocupo com ela e não quero ela investigando isso por
conta própria, sozinha.
Fique à vontade para criar suas próprias falas para Ghular. Lembre-se desses dois pontos: ele deve
ser simpático e amigável;
amigável; e, se possível, deve fa
fazer
zer os jogadores começarem
começ arem a desconfiar de Larissa.
L arissa.
Mantenha isso em mente que tudo funcionará.

14

0
0
CENA 5 A BIBLIOTECA
A Biblioteca Pública é um prédio grande, com sete pilares frontais ornamentados com flores de már-
more. Vocês param a van perto da entrada e logo enxergam Juliana. A bibliotecária está esperando na
porta do prédio. É uma mulher jovem, de rosto redondo e cabelo loiro e curto. Ela carrega consigo uma
prancheta repleta de anotações e tem um olhar apreensivo.
y Boa noite, eu sou a Ju. Acho que a Lari já falou de mim, né? Estou aqui pra
ajuda r vocês!
ajudar vocês! Olha, eu também
tam bém acho que tem algo de muito estranho
estra nho acontecendo
acontece ndo e
fiquei feliz que ela entrou em contato com vocês, ahh, detetives particulares.
Os policiais não estão
estã o ajud
ajudand
ando
o em quase nad a e tem horas
hora s que eu acho que só a
Lari está realmente se esforçando nesse caso! Mas vamos
v amos entrar. Quero mostrar
um a coisa pra vocês.
vocês.
Ela caminha biblioteca adentro. As luzes estão quase todas apagadas e Juliana parece estar sozinha no
ambiente. Ela para próxima de sua mesa, onde faz os registros dos livros, e pega uma pasta com alguns
documentos.
y Andei pesquisando sobre a cidade e sobre o caso, e achei umas coisas esquisi-
tas. Compilei tudo nessa pasta. Espero que seja útil.
Ela coloca a pasta em cima da mesa e abre para espalhar alguns documentos. São eles: uma notícia de
jornal antiga, um pequeno livro que conta a história da cidade e uma série de registros de entradas e
saídas de livros.
y Bom, aqui está o que eu colete
coletei
i que acho que pode ajudar no caso.
caso. Não temos
muito tempo pois
pois a bibli
biblioteca
oteca deveria
deveria estar fechada
fechada e se meu chefe
chefe descobrir
descobrir

que eu deixei ela aberta ele me mata!


m ata! Vam
Vamos
os tentar não
nã o demorar muito,
muito, certo?

A BIBLIOTECA
 Urgência.. Baixa (5 rodadas).
Urgência série de desaparecimentos
desapa recimentos em 1977. Sete pes-
 Pista Principal. “ ade desapareceram ao longo de
documentos espalhado
documentos sendo que a mais recente havia
Além disso, J se ecido no dia anterior ao da pu-
disposição para respond o da matéria. A polícia da cidade
puder”. investigando, mas o caso era um
e mistério. Geraldo Munch
 Pontos de Intere
ovem investigador responsável
V Notícia Antiga: “ nvestigação.
antiga tem a seguinte
O S D Geraldo Munch é o
M
M    C Velho
Velh o Geraldo. S e o s
A A.” personagens não chegarem
personagens chegarem
essa conclusão sozinhos você
 Os personagen
personagen
pode fazer com que Juliana
qu
uee l eerr em
em a
comente
come nte isso de
depois
pois que
matéria des-
os persona
personagens
gens ler
lerem
em a
cobrem
cobre m que
maté
ma téria
ria ou até mesmo
mesmo
houve outra
deixar par a descobrirem
Juliana Barbosa quando conversarem com
o Velho Geraldo.
Geraldo.

15

0
0
 Percepção (DT 15): Um per-
per- de Aurora no idioma local. Aparente-
sonagem que decidir
decidir analisar
analisa r a mente, a cidade onde os personagens
matéria mais a fundo descobre
descobre estão é uma cidade irmã de alguma
que a última desaparecida foi outra na Europa.
Maria Cabral, nascida no dia V Docum entos de Entrada e Saída
Saída de Livros:
01/06/1948. Não diga isso para os
01/06/1948. “Uma grande quantidade de papel está organizado
personagens, mas é o mesmo dia e em um arquivo sobre a mesa. Pela cor das folhas é
ano de nascimento dee Lisandra.
nas cimento d possívell determin
possíve de terminar
ar que esses
esse s documentos
document os são de
diferentes anos e administrações da Biblioteca.”
V Livro com a História da Cidade : “O livro
A - A C  FF
 est
estáá posicionad
posicionadoo  Um primeiro olhar revela que os documentos
em cima da mesa. Juliana separou algumas páginas são relacionados com dois livros: Aurora - A
que achou mais interessantes.” Cidade das Flores e Sanguis Orchid.
 Caso os personagens leiam os trechos que  Investigação ou Percepção (DT 15): Os

Juliana separou, descobrem


descobrem que a cidade dois livros têm registros muito diferentes.
foi fundada em 1817
1817 por imigran
imigrantes
tes europeus Aurora - A Cidade das Flores, foi entregue à
que buscavam uma vida melhor no Brasil. A biblioteca em 1972, um ano após sua publi-
cidade sempre teve uma relação muito pró- cação, pela própria editora que
q ue publicou o
xima com flores e, em 1917,
1917, recebeu o título
t ítulo livro. Desde então, ele passou pelas mãos de
oficial de Cidade das Flores. Em 1970 a cidade muitas pessoas. Já o livro Sanguis Orchid foi
enviou um pedido ao Vaticano
Vaticano para canoniz ar doado por Geraldo Munch em 1979. Desde
então, só foi retirado para leitura em 1987 e
uma mulher chamada Lygia Virgínia do Ro-
1997 por Frede
Frederico
rico Ghular. Alguns dia
diass atrás
atrás,,
sário como a Santa das Flores, mas o pedido
ele foi confiscado como evidência de um caso
foi negado, pois
pois esse título
títu lo pertencia a Santa
Sant a
em aberto por Roberto Ghular.
Doroteia. O livro acaba nessa passagem, di-
V
zendo que a cidade ficou decepcionada com a
resposta do Vaticano,
Vaticano, mas que continuaria
continua ria a Juliana
va ndo at
atenta mentee: os
Barbosa
Barbosa:
entament “A Agentes,
bibliotecári
Agentes , ttal avez
alvezestá
n aobser-
espe-
se chamar Cidad
Cidadee das Flores e teria sua Sa
Santa
nta rança de aprender algo ou participar do caso de
reconhecida por todos. alguma forma”.
 Juliana est á querendo ajudar,
ajudar, mas não quer
 Religião (DT 10): Para canonizar
atrapal har os Agentes. Ela acredita que existe
atrapalhar
alguém é necessário primeiro que q ue
algo paranormal no caso, mas não sabe expli-
ele seja um beato, ou seja, uma pes-
soa reconhecida pela igreja por suas car o que é. Além disso, a bibliotecária tem
vergonha e medo de
de parecer louca
louca se fala
falarr o
vir tudes.
tudes . Ao que t udo indic a, esse
e sse
que pensa.
não era o caso de Lygia.
 Intuição (DT 10): Os personagens percebem
 Religião (DT 15): Já existir
existiram
am
que ela está aflita. Como se quisesse falar algo.
alguns pedidos de canonização de
Se pressionada pelos personagens, peça um
Santa das Flores antes. Esses pedidos
teste de Diplomacia ou Intimidação.
seguiam o mesmo padrão: alguma
Dipl omacia ou Intim idaçã
 Diplomacia idação
o (DT 15)
15): Se
cidade pequena
canonizar na Europa
u ma mulher como
com tentava
o san- pressionada, Juliana va
vaii falar que acha que
ta sem sequer passar pelo status de existe um elemento para
paranormal
normal no caso. Algo
beata primeiro. misterioso e que
q ue estão tentando acobertar.
Ela não sabe dizer o que, mas está achando
 Atualidades ou Ciência (Histó- tudo muito estranho. Além disso, diz que
ria) (DT 15):
15): A fundação
fun dação da cidade viu um símbolo cultista em uma das fo-
sí mbolo oocultista
coincide com o momento de grande tos da cena do crime. Parecia estar dentro
movimentação de famílias européias da árvore manchada de sangue. Ela viu as
para o Brasil. Existiram algumas ci- fotos quando Larissa trouxe para casa para
dades na Europa que eram
eram cham adas investigar melhor.

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 Informações Adicionais: Além disso,
Juliana tem algumas informações
i nformações adi
adicionais
cionais Juliana parece
parece aflita, olhando para o relógio d
dee
que podem ajudar os personagens. Você pode minuto em minuto. Em determinado momento,
usarr essas informações durante a investigação
usa ela interrompe a investigação de vocês
você s e fala:
dessa cena.
 A família
famíli a Ghular é uma das ma
mais
is anti
anti--
y Desculpa gente, mas temos que
sair.
sair. O seg urança que faz a
gas da cidade. Eles são donos de fazen-
ronda deve estar chegan do logo
das e plantações de flores ornamentais.
e eu não deveria estar aqui.
 O Velho Geraldo chegchegouou a ser o Deixem as coisas em cim a da
delegado de Aurora. minh
mi nh a mesa
mes a e vamos
va mos s ai
airr logo!
 Se perguntarem como é o livro San-
A bibliotecária ajuda a arrumar
arrumar os d
documentos
ocumentos
guis Orchid, Juliana vai falar
fa lar que é tão rápido quanto possível e vai se encami-
um livro vermelho com uma orquídea nhando para a saída junto com os Agentes.
dourada desenhada na capa. Ao chegar na porta, ela fala:
 Juliana é uma entusiasta de as-
suntos ocultistas. Ela se tornou y Gente, obriga do por ajudarem a
Lari. Ela é uma excelente po-
bibliotec
bibliotecária
ária para pesquisar mai s so-
licial, mas n ão pode fazer tudo
bre o assunto, mas nunca encontrou
sozinha.
sozinh a. Eu tentei ajuda
ajudarr, mas
evidências inquestionáveis disso.
não tenho nenhum treinamento
 Pistas Complementares.
Complementares. pra isso. Obrigada, de coração.
coração.
V O Dele
Delegado
gado Ghular apreendeu o livro Sanguis Ela tranca a porta e vai em direção
d ireção a sua moto
Orchid como evidência, mas os personagens não que está no estacionamento. Antes de colo- c olo-
viram
vir am ele na sala de evidências. car o capacete ela olha mais uma vez para os
Agentes e dá um leve sorriso. A moto sai no
V O delegado tinha
tinha gravações
grava ções da delegacia.
delegacia. meio da noite escura.
V Esse caso
cas o parece ter relação direta com outros casos
de desaparecimentos antigos. A investigação deve continuar. O que vocês
querem fazer agora?
 Interagindo com o Ambiente.
Ambiente.
Os personagens estão em uma biblioteca e podem
usar isso a seu favor. Caso algum
a lgum personagem
personagem faça Os personagens podem continuar a investigação
investigaçã o indo
para o necrotério ou para a casa do Velho Geraldo.
uma pesquisa para au xiliar u m teste seu
seu ou de outro
Também podem voltar para a delegacia, para procura
procurarr
personagem, conceda um bônus de +5 naquele teste.
o livro ou confrontar Ghular. Deixe os jogadores
 Finalizando a Cena. Após cinco rodadas de discutir em para onde querem ir e ajude-os a retomar
discutirem
investigação, leia o trecho a seguir: as informações que descobriram.

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CENA 6 O NECROTÉRIO
O necrotério fica próximo da delegacia. É um prédio baixo e antigo, de fachada cinzenta e sem detalhes.
Uma placa de pedra posicionada no gramado próximo da porta de entrada diz “ NECR CRO
OTÉ
TÉRIO DE AURO
RIO RA”.
RORA

Simples e direto.
A investigadora Larissa está sentada do lado de fora em um banco, tomando um café. Seu rosto está
cansado e a bebida quente parece servir para acordá-la um pouco.
y Voc
Vocês
ês chegaram. Ótimo
Ótimo.
. Tenho
Tenho algo
algo para mostrar para vocês.
vocês.
— ela fala, se levantando do banco.
Vocês caminham para dentro do necrotério. Larissa está mancando, provavelmente por conta do com-
bate contra os zumbis de sangue. Vocês vão até uma sala com uma grande janela de vidro e uma porta
de madeira. Tanto a janela quanto a porta dão para uma sala de autópsia. Na parede do fundo da sala,
existe um armário refrigerado
refr igerado com seis gavetas grandes, onde a perícia guarda os corpos para exame. A
sala também tem um carrinho com rodinhas e instrumentos cirúrgicos, uma grande maca móvel e uma
grande mesa como apoio para outros materiais.
A investigadora entra na sala de autópsia e os convida para segui-la. Determinada, ela abre uma das
gavetas refrigeradas e revela um corpo coberto por um pano branco.
y Voc
Vocês
ês precisam ver isso
isso.
. Quando
Quando o legista me falou
falou eu
eu não acreditei
acreditei.
.
Ela levanta o pano branco e revela um corpo deitado na maca. É um homem por volta de 40 anos de
idade. Ele tem o cabelo e a barba sujos e desgrenhados.
y Esse é Tutu, um homem
hom em que morava na praça. Perdeu tudo
depois que ficou viciado em bebida e jogos
j ogos de az
começou a morar na rua. Ele foi encont
mas a polí
polícia
cia não havia registrado a
registro aqui do necrotério diz que ele
do hospital, então alguém deve ter lev
Mas olhem
olhem isso
isso aqui…
Larissa veste luvas cirúrgicas e vira o corpo de Tutu d
suas costas. Ela aponta para uma incisão pequena nas
buraco com dois dedos. Com bastante precisão, coloca
indicador dentro da ferida e retira em seguida, reveland
com um pó amarelado.
y Sabem o que é isso?
isso? São sementes
seme ntes de orquíd
orqu íd

Enquanto Barulhos
acontece. ela olha espantada parem
para
de pancadas a osmetal
mAgentes algo estranh
etal rompem na sala,
acabando com o silêncio de vocês. Uma das portas das ga-
vetas de corpos começa a se deformar de dentro
de ntro para fora.
De repente, a porta é arremessada para o centro da sala.
De dentro da gaveta sai um corpo deformado: um zumbi
de sangue. Ele cai no chão da sala e começa a se levantar.
 ROLEM INICIATI
I NICIATIV
VA!
A!

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0
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Esse combate é apenas um “susto” para os Se os jogadores decidirem investigar mais
jogadores. O zumbi de sangue sozinho não
jogadores. a fundo o Necrotério, na mesa de escritório
escr itório
deve causar muitos problemas, mas ele está do legista é possível encontrar:
q ue os cultistas
aqui para contextualizar que
V Algunss corpos de
Algun desaparecera
sapareceramm do N
Necro-
ecro-
tem acesso aos corpos do necrotério e de onde
vieram os corpos dos zumbis de sangue tério recentemente
r ecentemente..
que atacaram o grupo na praça.  25):: Os docu-
Investigação (DT 25)
Após o combate, leia
leia o trecho a seguir. mentos de armazena mento de cocor-
r-
pos no Necrotério contém registros
de que alguns corpo
corposs de moradores
y Mais zumbis.
zumbis. antigos foram exumados e transpor-
tados recentemente por ordens da
— Larissa fala saindo de seu esconde-
Delegacia de Aurora.
rijo. Ela vai até o corpo de Tutu para
examiná-lo novamente, mas se apoia V O legista estava lendo um livro sobre re-
na mesa e senta na cadeira. produção de orquídeas
orquídeas e descobriu que,
de maneira geral, elas se reproduzem de
y Vocês me
m e descu
de sculpe
lpem,
m, ma s
eu não estou nada bem. duas formas: sexuada e assexuada. A re-
Pare ce que tudo está fi- produção
prod ução sexuada de orquídeas é mais
ma is
can do c ada vez pior.
pior..
.. rara, pois depende
depende de condições muito
Eu vou sentar aqui u m específicas para fazer as sementes ger-
pouquinho, tá? Por fa- mina rem, inclusive precisando
precisando de um
vor, continuem a inves- ambiente preparado para tal. Já a forma
tigação. assexuada é mais comum,
comum, com a utiliza-
Larissa fica sentada em uma cadeira, ção de mudas e um ambiente fértil.
observando os Agentes e pronta para  Investigação (DT 10): Um per-
ajudar como pode. Agora, cabe a vo- sonagem que ana lisar o livro com
sonagem
cês continuarem com a investigação. mais calma vai encontrar algumas
O que vocês querem fazer? informações destacadas com mar-
ca texto e trechos rasgados.
r asgados. Veja
Veja o
“A B” para ter acesso aos
Caso os personagens decidam investigar a trechos do livro em destaque.
sala, você pode
pode simplesmente repassar
repassar as Percepção
 Perce pção (DT 15)
15): Está marcado
ma rcado
informações abaixo, sem pedir testes. dentro da gaveta com o Zumbi de
V Vocês
Vocês também encontram essas sement
sementes
es Sangue o mesmo símbolo encon-
de orquídea nas costas dos zumbis de trado dentro
dentro da ár vore na praça.
sangue..
sangue Dessa vez, o símbolo não contém
sangue jorrando dele.
V Tutu foi atingido por u ma forte
pancada na coluna e morreu por
conta de hemorragia interna.

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CENA 7 O VELHO GERALDO
GERALDO

Seguindo o endereço da casa do Velho Geraldo, vocês se afastam do centro da cidade e chegam a uma
propriedade protegida por uma cerca. Dentro, veem algumas poucas árvores secas e uma casa antiga.
É um ambiente estranho com um ar solitário.
Ao olharem mais atentamente para a propriedade, vocês percebem buracos na cerca e tábuas de ma-
deira pregadas nas janelas da casa. O lugar parece abandonado, até que a porta se abre, e uma figura
surge mancando na varanda.
y Ah, jovens intrometidos!
intrometidos! Saiam
Saia m da minha
mi nha propriedade! Eu vou soltar
soltar os cachor-
ros! Fora
For a!
— grita o homem manco. É um homem velho, com os cabelos brancos desgrenhados e roupas puídas.
y Voc
Vocês
ês não querem
querem ver
ver o Velho
Velho Gerald
Geraldoo irritado
irritado! !
O homem começa a arfar, visivelmente cansado. Então, o Velho Geraldo coloca uma mão no peito e se
senta em uma cadeira de balanço.
Ele parece mais calmo. O que vocês querem fazer?

O Velho Geraldo, cujo nome real é Geraldo Inicia lmente, sua postura com os personagens vai ser
Inicialmente,
Munch, é um ex-policial
ex-policial que investigou
inv estigou uma série de de querer enxotá-los, pois ele tem muitos problemas
desaparecimentos em 1977.
1977. Após falhar
falha r em encontrar com jovens que vão para sua propriedade
propriedade para fa zer
as vítimas, ele se aposentou e se isolou em sua pro-
priedade. A sensação de falha,
fa lha, a solidão auto imposta festinhass durante a noite e a madrugada. Assim que os
festinha
e o passar dos a nos erodiram a mente de de Munch, até personagens mencionarem a investigação, Geraldo
ele se tornar
tornar aapenas
penas o “ Velho Geraldo”. vai se mostrar mais interessado,
interessado, ainda que desconfiado.
desconfiado.

O VELHO GERALDO
 Urgência. Bai xa (5 rodadas).
rodadas). V Velho Rabugento: Geraldo está claramente
 Pista Principal. “O omodado e cansado. Quer se livrar
omodado livra r o mais rápido
G e stá sentado
sentado em sível dos personagens,
personagens, mas aassim
ssim que falarem
cadeira de balanço, n desaparecimentos,, fica mais interessado
desaparecimentos interessado..
randa da sua casa, enqu  Diplomacia (DT 20): Qualquer perso-
tenta retomar
re tomar o fô
fôlego.
lego. T nagem que tente
tente dar uma amaciada em
agora seja um bom mom Geraldo va i se deparar com um velho
velho ra-
para quesitoná-lo”.
que sitoná-lo”. bugento e chato. Ainda assim , personagens
Antes que os jogadores
jogadores que demonstrarem um interesse legítimo nos
possam começar o in- desaparecimentos serão tratados diferente.
terrogatório, peça que Geraldo vai se soltar um pouco mais e
todos façam um teste de contará os eventos de 1977 caso fique A-
Percep
Percepção.
nagem ção.
notaCada sperso-
uma série
érie de  e P
P com os persona
personagens
gens (ver
quadro “O E  ”).
detalhes em Geraldo,
de acordo com o resultado  Inti
Intimidaçã o (DT 20):
midação Geraldo não será
alcançado nesse
ness e teste (con facilmente intimidado. Caso os personagem
sulte a DT depois do Pon tentem intimidar o velho e falhem, ele vai
de Interesse). começar a gritar a lgumas coisas sem nexo e
voltar para
pa ra dentro da ccasa.
asa. Um personagem
person agem
 Pontos de Interes pode tentar acalma-lo com Diplomacia (DT
20). Se passarem, considere que ele fica I-
O Velho Geraldo

  aos personagens.

20

󰀰
V Estranhas Marcas no Pescoço (DT 15): O  Intuição (DT 20): É possível perceber que
Velho Geraldo tem algumas marcas estranhas Geraldo está tentando se controlar e que
no pescoço. Parecem cicatrizes. está sendo um grande esforço.
 Medicina (DT 15): São cicatrizes antigas,  Finalizando a Cena. Após cinco rodadas de
que parecem ter sido feitas por algum tipo de investigação, leia o trecho a seguir:
corda que chegou a queimar a pele com fricção.
 Ocultismo (DT 15) - após passar
no teste de Medicina: É possível Geraldo
Ger aldo retoma sua movimentação na cadeira
notar que existem alguns lugares de balanço. O idoso parece se perder em suas
no pescoço de Geraldo que foram pensamentos, como se o mundo a sua volta
marcados por Sangue e Morte. não existisse mais, e volta a parecer apenas
V Tique recorrente: Apesar de ser algo recorrente, um velhinho vulnerável.
é pequeno demais para ser notado — exceto por Não há mais nada aqui para investigar. Para
aqueles realmente atentos ao mundo à sua volta. onde vocês vão agora?
Geraldo tem um pequeno tique do lado direito do
corpo, onde ele
ele fica tenso e relaxa
relax a involuntariamente.
involuntar iamente.

O CASO DE 1977
Geraldo vai iniciar a conversa sem estar muito disposto a ajudar. Ainda assim, um personagem treinado
em Diplomacia pode tentar mudar a atitude dele. Geraldo está inicialmente Inamistoso. Sempre que
um personagem tentar melhorar a atitude de Geraldo,
Gerald o, considere que a DT é 20
20.. Se falhar, ele desce uma
categoria. Se passar, melhora uma categoria.
Hostil: Irá tentar espantar os personagens
per sonagens com sua es
espingarda
pingarda de sal.
Inamistoso: Vai falar que também acha que os desaparecimentos estão conectados, mas isso é tudo.
Indiferente: Revela que também investigo
investigou
u caso similar em 197
19777, inclusive pegou um livr o chamado
Sanguis Orchid — que achava que tinha conexão com o caso, mas agora acha que não.

Amistoso e Prestativo: Geraldo estará amistoso e vai poder ajudar com todas as informações que
sabe sobre o caso. De acordo com ele, esse caso está acontecendo novament
novamentee e foi assim em 1977.
Quando Geraldo Munch era um investigador da Polícia de Aurora, ele se deparou com um estranho
caso que culminou no desaparecimento de sete pessoas. Geraldo estava completamente sem pistas,
até que se deparou com uma informação curiosa: todos os desaparecidos tiveram alguma relação com
orquídeas em algum momento de sua vida. Ao investigar essas relações mais a fundo, Geraldo Munch
descobriu um livro chamado Sanguis Orchid, um livro que relacionava as particularidades de algumas
orquídeas com passagens sagradas. Mas o livro rapidamente se mostraria algo completamente diferente.
Geraldo vai contar que o livro contia informações profanas, rituais macabros que envolviam sacrifícios
humanos e um conturbado passado para a cidade de Aurora. Geraldo levou o livro para casa, para es-
tudar mais a fundo. No dia seguinte, ficou sabendo que Thales havia sido assassinado no caminho de
volta para casa — algo incomum para a cidade. Naquela mesma noite, Geraldo foi atacado em sua casa
por figuras em capuzes rubros e escuros.

Ao relatarem
as coisas isso para os Ele
detalhes. Agentes,
fala deGeraldo começa
estranhos a ficar
símbolos agitadoem
marcados e fica
suacom
casadificuldade
pelos homensparadedescrever
capuz e
como ele sentiu sua mente mergulhando em uma espiral de insanidade. Geraldo diz que foi poupado
pelos homens,
homens , que deixaram uma mensagem clara de arquivar o caso e devolver
de volver o livro para a biblioteca,
onde deveria ficar. Caso quisesse ficar vivo, Geraldo deveria deixar a polícia — garantindo que o caso
ficasse completamente abandonado.
E assim ele o fez.
Depois de compartilhar essas informações, o Velho Geraldo vai ficar menos disposto a conversar com
os Agentes e pedirá para se retirar.

21

󰀰
CENA 8 DE VOLTA À DELEGACIA
DELEGACIA
Em algum
a lgum momento
momento os personagens vão voltar à de- Depois de algum tempo, Roberto Ghular chega
legacia
legacia para continuar a i nvestigação.
nvestigação. Quando isso à delegacia.
acontecer, leia o trecho abaixo:

As atividades de vocês e da delegacia são in-


Desta vez, a delegacia
deleg acia está aberta e há alguém
alguém terrompidass pelo som do motor do carr
terrompida carro
o do
lá dentro. Trata-se de um jovem rapaz, sen- delegado. Roberto Ghular estaciona e caminha

tado atrás
silêncio da mesa. Tirando
e sensação de vazioisso, é o mesmo
da outra vez. O para dentro do prédio. Ele está tenso, com o
rosto fechado. Assim que vê vocês, fala:
que vocês fazem?
y Que bom que estão aqui. Vamos para
a minha
minh a sala, tenho más notícias
notícias.
.

O rapaz dentro da delegacia é Túlio, um jovem escri- Na sala, o delegado se senta na cadeira.
vão recém formado. Ele é ssimpático
impático e bem intenciona- y Eu não queria acreditar, mas é a
do, mas não tem nenhuma informação sobre o caso. ca so. verdade. Larissa está envolvida
Se ele ver os personagens, irá ligar para
pa ra o delegado. com os desaparecimentos. Conver-
sei com algumas testemunhas e
as informações
informa ções que ela
ela me passou
Tulio pega o telefone e alguém atende do ou- não batem. Ela está envolvida! Só
tro lado: não consigo
consi go prov
provar
ar como. E é aqui
y Olá, é o Túlio. Sim. É,
É, por isso que vocês entram. Preciso
Preciso saber
que estou ligando. Eles estão aqui o que descobriram
descobriram para
p ara ver se há
sim, queres que eu diga algo pra alguma
algum a prova.
prova.
eles? Sim senhor
senh or.
. Uhu
U hum.
m. Pode dei-
dei-
Roberto está
est á olha
olhando
ndo para vocês. O que vocês
x ar
ar.
. Boa
Bo a noite,
noite, senhor.
se nhor.
vão dizer?
Tulio desliga o telefone e se volta para o grupo:

y O delegado
delegado disse que está vindo
e pediu
pe diu para esperarem por
p or ele.
ele. O delegado continua
continua com seu plano de colocar a culpa
cu lpa
Ele tem novas evidências sobre os dos desaparecimentos em Larissa, para desviar os
desaparecimentos. personagens do culto. Ele vai tentar fazer isso por
O que vocês fazem? um tempo. Se for pressionado,
pressionado, vai falar
fala r que ela é a
principal suspeita, mas tem alguns
algun s outros documentos
que apontam para outras pessoas na cidade, como
Os personagens podem fazer o que quiserem até o sua namorada Juliana, e fala que vai no carro pegar
delegado chegar. Se quiserem investigar, precisarão algumas fotos que provam
provam o que diz. É nesse momento
passar por Túlio (Furtividade, DT 15). que as coisas mudam.
Se conseguirem, faça uma Cena de Investigação com
as mesmas Pistas da Cena 4 e  Urgência alta (o
O delegado sai da sala para buscar as provas
delegado chegará em pouco tempo). no carro. Vocês ficam sozinhos na delegacia,
Se os personagens tiverem estado
es tado na biblioteca, sabe- com exceção de Túlio, na recepção. Alguns
rão que Roberto esconde um livro chamado Sanguis minutos passam. Roberto já deveria ter voltado.
Orchid. O livro está “e“escondido
scondido à plena
plena vista” na sala O que vocês fazem?
dele; é um dos livros
livr os de capa vermelha em sua sala.
sa la. Um
personagem que saiba o que está procurando encontra
o livro sem testes. Veja
Veja a caixa
ca ixa de texto mais
mai s à frente Os personagens podem explorar o escritório dele
que contém informações sobre o livro. livr o. ou tentar sair da delegacia. O escritório tem o livro

22

󰀰
SANGUIS ORCHID
O livro que está no escritório de Beto é um livro antigo, que conta as origens do culto da Orquídea de
Sangue Um personagem
. pers onagem que ler o livro deve ser treinado
tr einado em Ocultismo ou Religião
Religião para entender alguns
detalhes adicionais (peça um teste dessa perícia assim que começarem a ler o livro). As informações
descobertas no livro dependem do resultado do teste.
Existia uma cidade chamada Aurora na Europa. Era uma cidade pequena e de pessoas muito devotas ao
cristianismo. Durante o século VII, a cidade foi visitada por um anjo, que já havia passado pela cidade
antes. Esse anjo era chamado de Serafim Vermelho.
Uma jovem da cidade afirmava que tinha tido contato com esse anjo, e graças a um acordo realizado
com ele, poderia realizar milagres. Ela conseguiria curar doenças apenas com seu toque e fazer lindas
orquídeas vermelhas
ver melhas crescerem dos seus corpos
corp os agora saudáveis,
saudáveis, marcando aqueles que foram abençoa-
dos. Sete casos desse milagre foram registrados na cidade de Aurora. Com o passar dos anos, a cidade
passou a cultuar a mulher que ficou conhecida como a “Santa das Flores”.
Essa história começou
começ ou a ficar cada vez mais popular, até o ponto que a influência
influência ultrapas
ultrapassou
sou as barreiras
da cidade. Pessoas de diversas vilas européias na região ouviam falar da Santa das Flores e viajavam para
Aurora em busca de sua fé, nunca voltando para suas vidas anteriores.
Com o passar dos anos, um culto nasce ao redor da lenda da Santa das Flores.
Flore s. Eles adotam o símbolo da
Orquídea Vermelha e seus números só aumentam. Eles passam a acreditar que a Santa era, na verdade,
apenas uma manifestação do próprio Serafim Vermelho, e começam a criar e realizar ritos de invocação.
No começo, seus ritos eram desorganizados e pequenos, mas em questão de poucos meses eles já
tinham pessoas o suficiente convertidas para sua causa. Buscando a conexão com a Santa das Flores,
sete corpos eram sacrificados com sementes de orquídeas implantadas dentro deles.
Caso o personagem não seja treinado em Ocultismo ou Religião:
Existem símbolos e escri
escrituras
turas macabras indicando o processo complexo do ritual de invocação, mas
sem estudos adequados em Ocultismo ou Religião as informações são específicas demais para entender
o processo.
Caso o personagem seja treinado em Ocultismo ou Religião:
Para iniciar a invocação, o símbolo da Orquídea precisava
prec isava entrar em contato com 7 sacrifícios em 7 con-
dições específicas envolvendo 7 flores diferentes, representando os sete milagres da Santa das Flores.
Cada uma das 7 Orquídeas Amaldiçoadas
Amald içoadas tem uma coloração diferente e re
reage
age a uma condição
condição específ
específica
ica
para que murche e dissipe seu efeito Paranormal em contato com o sacrifício.
Se o sangue do escolhido emanasse jorrando das marcações, o corpo foi aceito por Serafim Vermelho
e poderia ser usado para a invocação da Santa, agora conhecida como “A Dama de Sangue”.

Sanguis Orchid (importante para o caso). Caso queiram sair, vão se deparar com uma delegacia fechada por
fora. Assim que perceberem isso, leia o quadro a seguir.
segui r.

Um estrondo
Túlio se levantaquebra o silêncio.
da mesa, Então,
hesita sobre diversos
sacar outros,
sua pistola ouseguidos cpelo estilhaçar
procurar cobertur
obertura dos vidrosnunca
a — claramente das janelas.
esteve
num tiroteio antes. Então resolve gritar para vocês:
y Protejam-se!
Mas, antes que consiga dizer mais alguma coisa, começa a cuspir sangue, alvejado no peito.
A delegacia está sob ataque! Pelas janelas, vocês conseguem ver pessoas vestindo mantos velhos e em-
punhando armas de fogo. De repente, os tiros param...

Aqui começa a próxima cena.

23

󰀰
CENA 9 O CERCO
USANDO PERIGOS
Vocês estão na pequena delegacia de Aurora.
Com o delegado fora e o jovem escrivão COMPLEXOS
morto, estão sozinhos. A porta e as janelas
estão fechadas e trancadas, mas há buracos Um Perigo Complexo funciona como uma Cena de
por tudo — consequência dos diversos tiros Combate ou Investigação: o jogo é dividido por ro-
que foram disparados contra o lugar. dadas, e em cada rodada cada personagem tem um
Por um momento, tudo está quieto. Subi- turno, no qual pode fazer uma ação. Não é preciso
tamente, o som de disparos de armas de rolar Iniciativa para definir a ordem dos
dos turnos, sim-
fogo tomam o lugar novamente. O barulho
bar ulho plesmente escolha uma ordem para os
é ensurdecedor e fica difí
girem e se mantenha a ela.
de enxergar, à medida q
de vidro, estilhaços de ma Complexo traz u m -
fragmentos das paredes s personagens devem fazer
pelo ar.
o perigo), um  (o que
Se ficarem parados, terão usa aos personagens) e uma
o mesmo destino de Túlio  (o que os personagens
É PRECISO AGIR DE er em seus tur nos; se o nome
ALGUMA FORMA! er seguido de uma perícia, o
em deve fazer um teste da-
perícia).
O grupo está preso dentro nício da cena, descreva o ob-
da casa, cercado por deze-
deze-
nas de cultistas arma- tivo e quais
nagens podemações os Se
fazer. perso-
um
dos com revólveres, espin- jogador
joga dor quis
qu is er fa zer um a
gardas e ri fles de caça. O ação não listada, não o im-
plano dos vilões é simples: peça; use os parâmetros
atirar no
n o lugar
lugar até matar to- das ações descritas para
dos que estão dentro dele. É determinar
determinar um teste e um
um plano drástico, mas que benefício para a ação dele.
irá resolver todos os proble- O perigo termina quando
mas do culto. Primeiro, que o grupo atinge
ati nge o objetivo…
vai matar osos Agentes
Agentes da Ordem Ou quando todos os perso-
Segundo, que um ataque a um nagens morrem!
delegacia é algo muito cham
tivo, que vai tirar a atenção
qualquer autoridade de fora do
próprios desaparecimentos.
desaparecimentos.
Em termos de jogo, esta cen
Perigo Complexo.

24

󰀰
CERCO NA DELEGACIA
 Objetivo.Sobreviver 7 rodadas.  Fugir da delegacia (Atletismo ou Táti-
Táti-
ca DT 20): O personagem sai da delegacia
delegacia e
 Efeito. no final
fina l de cada rodada, cada personagem
foge do
do local — mas
ma s não antes de ser alvejado
alv ejado
sofre 1d6 pontos de dano. O dano é decorrente dos
por vários cultistas! Se passar
passa r no teste, o
tiros ou dos estilhaços causados pelos tiros.
personagem corre rápido o bastante (ou acha
 Ações. uma rota segura),
segur a), e sofre apenas 2d6 pontos
pontos
de dano. Se falhar,
falh ar, sofre 4d6 pontos de dano.
V Erguer barricada (Atletismo DT 20): O per-
Seja como for, se ainda estiver vivo, escapa do
sonagem usa algo pesado, como uma mesa ou ge- perigo — mas deixa seus “amigos” para trás…
trá s…
ladeira, para fechar a porta ou uma das janelas. Se
passar no teste, todos os personagens sofrem apenas cultista
 Socar culti (Luta DT 20): O persona-
sta (Luta
1d4 pontos de dano no final desta rodada, em gem sai da delegacia e ataca os cultis-
combate corpo a corpo. Use a
vez de
de 1d6
1d6 (a
(a barricada dura
mecânica da ação “Responde
“Responderr
rodada, mas pode ser feita no as usando
usan do um teste de Luta em
na rodada seguinte com ou ontaria. Porém, estar do lado
uso desta ação)
a ção).. é muito mais perigoso! No fi-
V cobertura
Pegar cobertur a (Refle
(Ref le cada rodada, umu m personagem
xos ou Tática D T 20): O p
Tática DT sofre 2d6 pontos de dano, em
sonagem se esconde atrás de 2d4. Um personagem na rua
algo sólido o suficiente para m não pode se beneficiar
beneficiar de
protegê-lo dos tiros e esti- arricada.
lhaços. Se passar no teste, m de cada rodada, quando es-
não sofre dano no final des- r rolando os danos, descreva
ta rodada. tiros e seus efeitos: o barulho
V Proteger
Proteger outro (ne-
outro ssustador, o cheiro pungente
da pólvora,
pólvora, a poeira
poeir a erguida
nhum teste necessá-
pelo reboco destruído obs-
rio): O personagem se atir
atiraa truindo a visão, cadeiras
sobre outro, para protegê-lo caídas atrapalhando o ca-
com o próprio corpo. O per minho… Crie um clima
sonagem sofre 2d6 pontos d de tensão, deixando claro
dano (ou 1d6
1d6 pontos de dano que se os personagens não
caso uma barr icada tenha
tenha sid se protegerem ou fugirem,
erguida), mas seu protegido n serão alvejados até a morte!
sofre nenhum. Uma vez que as 7 rodadas
V Responder fogo (Ponta passem, os cultistas en en--
DT 20): O personagem atira tram em suas caminhonetes
ca minhonetes e
fogem, temerosos de
de chamar
chama r
tra os cultistas. Se acertar,
muita atenção. Isso encerra o
rolar dano. Junte todo dano c Perigo Complexo e esta cena.
do noscada
Para cultistas num úni
2 0 pontos de da
20 O perigo também termina se
todos os personagens conse-
quantidade de rodadas para guirem fugir (veja a ação “F-
bar em 1. ”).
V Abrir saída (Atletismo, P
ção, Luta ou Pontaria DT
abre a porta ou uma janela,
jan ela, seja destravando-a
destravando-a ou
destruindo-a. Uma vez que essa ação seja feita, duas
novas opções de ações surgem: “F  ”
e “S cultista”.

25

󰀰
INTERLÚDIO DANDO CONTINUIDA
CONTINUIDADE
DE
AO CASO
Os personagens estão em maus
mau s lençóis. O culto se
mobilizou e colocou a cidade inteira
inteir a contra os Agentes. Cinco veículos estão estacionados do lado de
Os personagens precisam decidir o que fazer. Pode fora de um galpão. Do lado de fora, vocês con-
ser que a inda exista algum lugar mencionado por por seguem ver uma plantação das mais diversas
flores que se extendem pela propriedade e se
Larissa que queiram visitar. De qualquer forma,
em pouco tempo, os personagens vão receber um perdem na escuridão.
telefonema (pode ser através do telefone de Caio, O galpão está fechado e quase sem luz do
lado de dentro. Por fora, vocês só conseguem
caso esteja com os personagens. Se não, escolha um ver um fosso do lado de dentro, além de um
dos personagens para receber essa ligação.) estoque de fertilizantes
fe rtilizantes e utensílios de plantio.
O que vocês querem fazer?

y Agente
Agentes
s? É a Juliana… peguei o
contato
contato de vocês nas
n as coisas da Caso algum personagem tente usar um celular ou
Larissa… eu… eu preciso de ajuda. outro dispositivo que preciso de conexão telefônica
Ela precisa de ajuda! ou com a internet diga que estão sem sinal.
sinal .
Os personagens podem decidir investigar o galpão. A
Aoo
Juliana vai explicar que estava voltando para casa se aproximar do galpão, vão poder
poder olhar pa ra dentro
quando viu dois policiais colocando
colocando Larissa dentro e confirmar
confirma r que o pequeno
pequeno galpão contém apenas um
de uma viatura da polícia. Ela estava desacordada e fosso e alguns utensílios para plantio.
com um sangramento na cabeça.
cab eça. Além dos policiais,
policiais, O fosso tem um esquema de cordas e quando os perso-
Juliana vai falar que viu dois homens
homens de robes escuros nagens utilizarem as cord
cordas
as para subir o que quer que
em um carro próximo de sua casa. Assim
As sim que o carro seja que esteja dentro do fosso leia
leia o trecho a seguir.
de polícia
polícia saiu, esse outro carro sa iu atrás e ambos
foram para a parte
pa rte externa da cidade.
cidade. Ela vai pedir
ajuda dos Agentes,
Agentes, pois sabe
sab e que não pode confiar Para surpresa de vocês,
vocês , a corda trouxe consigo
na polícia (confir
(confirmando
mando as suspeitas de Larissa). uma plataforma com um sistema de cordas
e roldanas que os permite descer para den-
Os personagens podem ir até a casa das duas para tro do fosso com segurança. Vocês também
investigar um pouco mais a fundo e vão facilmente conseguem ver pegadas enlameadas nessa
descobrir
descob rir ma rcas de pneus que saem da casa em di- plataforma.
plataforma. A lama ainda está fresca, confir-
reção a rodovia que leva até as fazendas da cidade. Ao mando que alguém usou essa plataforma muito
acompanhar
acomp anhar as placas da rodovia, os personagens vão recentemente. O que vocês fazem?
ver uma que aponta para
par a a “Fazenda
“Fa zenda Ghular - Tra-
dição no cultivo de orquídeas!”.
orquídeas!”. Os rastros
ra stros dos carros
Um personagem que investigar a plataforma (Inves-
vão até essa fazenda
faz enda e os personagens
persona gens vão ver os dois
tigação DT 20) confirma que a s pegadas pertencem
veículos descritos por Juliana estaciona
estacionados
dos do lado
lado a quatro homens e também encontra rastros de algo
de fora de um galpão, ao lado de outros três veículos. (ou alguém)
alguém) arra
arrastado
stado para a plataforma.
Leia o trecho a seguir assim que investigarem a pro- Quando os personagens descerem
descerem a plataforma eles
priedadee ou olharem para
priedad par a a cena com mais atenção. vão se deparar com um grande corredor subterrâneo.

26

󰀰
CENA 10 COMBAT
COMBATE
E CONTRA
CONTRA
CULTISTAS
CULTISTAS
Leia o trecho a seguir assim
a ssim que os personagens co- Caso os personagens tentem intervir e atrapalhar a
meçarem a explorar a parte subterrânea da fazenda: invocação, você pode iniciar um combate. Os cul-
tistas vão focar em finalizar os cantos do ritual e
tomar cobertura dos ataques. Se os jogadores não
forem rápidos e matarem
matar em todos os cultistas em duas
Os corredores
corred ores escuros são iluminados apenas
pelas suas lanternas. À medida que avançam, rodadas, em
conscientes
conscient sua terceira
es irão rodada
se sacrificar todosuma
usando os cultistas
adaga ceri-
vocês percebem que também estão descendo
monial, dando início ao ritual de invocação (a Dama
e o caminho serpenteante vai ficando cada vez
mais profundo. Vocês começam a ouvir um de Sangue nasce a partir do cultista mais próximo
canto fúnebre de fund o, como se um coral es- do centro do sigilo).
tivesse entoando notas sombrias e profundas. Caso os personagens estejam em combate com os
O caminho termina em uma grande sala com cultistas e a Dama de Sangue seja invocada, a
uma parede enorme de pedra ao fundo. É cena não acaba para começar uma nova.
nova . A Dama sim-
uma sala profunda e vocês estão em cima de plesmente é adicionada
adicionada à Iniciativa
Iniciat iva e a cena continua.
um mezanino velho de madeira. No andar de
baixo, vocês estão vendo sete figuras vestin-
do mantos escuros, como aqueles que viram
na delegacia. Eles estão cantando e fazendo
movimentos repetitivos com as mãos e braços.
A parede de pedra serve de ponto de apoio
para seis corpos que estão pendurados pelos
punhos. Vocês veem uma grande quantidade
de sangue que sai dos corpos e se encontra
encontr a no
centro da sala, onde é possível ver um enorme
enorm e
sigilo paranormal. No centro do sigilo estão
duas figuras. Uma delas está com a barriga
aberta e o sangue que sai de dentro dela pa-
rece pintar o sigilo. A outra é Larissa, que está
desacordada, vendada e amarrada.
O que vocês querem fazer?

Se os personagens apenas aguardarem, o ritual começa


a acontecer, e a Dama de Sangue é invocada.
inv ocada. Um ddos
os
cultistas vaiva i levantar uma adaga e ir na direção de
Larissa, pronto para sacrificá-la. Se os personagens
não intervirem, ela morre e a Dama de Sangue Sangue é
invocada a partir
par tir de seu corpo. Além disso, o combate
contra ela fica ainda
ai nda mais perigoso, já que além
a lém de
dela
la
os personagens vão precisar lidar com os cultistas.

27

󰀰
CENA 11 O CONFRONTO
CONFRONTO FINAL
Assim que a transformação
transforma ção da Dama começar
começar a acon- Na prim eira fase, ela devora um corpo (daqueles
primeira
tecer, leia o trecho abaixo: sete separados para sacrif ício
ício)) por rodada, iniciando
pelo mais
mais jovem no centro da arena e finalizando
fin alizando
com o mais velho.
O sangue acumulado
acumulado parece verter
vert er para dentro Enquanto ela se alimenta, a Dama de Sangue revela
do corpo recém sacrificado. O corpo se mo- uma de suas sete flores. Nesse momento, ela ativa
vimenta agitadamente, com espasmos que se uma habilidade ofensiva relacionada a cor da sua flor
parecem com socos vindos de dentro da pes- e fica vulnerável a uma mecân ica até começo do seu seu
soa. Subitamente, uma enorme vinha rompe próximo turno (sofre mais dano
da no de fogo, precisa
precisa ser
s er
de dentro do corpo, separando o ombro do molhada, etc).
etc). Caso os personagens façam
faça m a mecânica
pescoço. A vinha se projeta para cima e uma corretamente, a flor murcha e a Dama perde uma
enorme flor com dentes afiados se abre no habilidade ou fica mais fraca na segunda fase. Essa
final dela. primeira fase acaba quando a DamaDa ma terminar de se
A vinha se movimenta agitada e solta um grito alimentar dos sete corpos.
terrível. Outras vinhas começam a sair de den- A segunda fase é um embate direto com a cria-
tro do corpo, estourando os órgãos internos tura. A Dama
Da ma é extremamente poderosa,
poderosa, mas caso
e rompendo com ossos e pele. Sete longas os personagens façam a mecânica corretamente na
vinhas com flores coloridas
colori das completam a ima- primeira fase ela fica consideravelmente
consideravelmente mais fraca.
f raca.
gem grotesca do corpo mutilado que serve de
veículo para este ser terrível. Organizamos essas informações na ficha da Dama
de Sangue, facilitando a lei
leitura
tura durante
dura nte o combate.
A criatura movimenta a flor central como se
estivesse olhando vocês
você s e mais uma vez solta
um grito terrível.
O QUE VOCÊS FAZEM?

Esse combate não é fácil e deve ser o ponto mais a lt


ltoo
da aventura. Leia com atenção a próxima parte que
explica a mecânica da Dama de Sangue.

LUTANDO CONTRA
A DAMA DE SANGUE
A Dama de Sangue é uma criatura de SANGUE,
MORTE e MEDO e, portanto, ela não pode ser der-
rotadaa de maneira tradicio
rotad tradicional.
nal. Criaturas de MEDO
possuem mecânicas compl
complexas
exas que deve
devemm ser deduzi
deduzi--
das pelos jogadores durante
durante a investigação
investiga ção e aplicadas
durante um embate.
A Dama do Sangue vai
va i seguir um padrão
pad rão de compor-
compor-
tamento durante o combate e possui, basicamente,
duas fases.

󰀰
󰀰

󰀰
finalizando a mis
missão
são
Se os jo gadores
gadores venceram a Dama de Sangue e O mecânico da cidade pode consertar
consertar a Van se ela tiver
conseguiram derrotá-la em combate, você pode ler sido interditada pelos cultistas. Eventualmente,
Eventua lmente,
o seguinte trecho: você pode ler esse trecho
t recho quando eles estiverem na
base da Ordem:

A batalha foi intensa e sangue está jorrado


pra todo lado. O corpo da criatura parece se Após uma longa viagem e um bom descanso,
expandir e contrair violentamente, diminuindo vocês chegam na base da Ordem. Passando
sua massa corporal cada vez mais, como se pela entrada secreta escondida atrás da ge-
estivesse sendo sugada de volta para onde ladeira do bar Suvaco Seco e descendo os
surgiu, tomando uma consistência cada vez degraus mal iluminados em direção ao bunker
mais gosmenta e líquida enquanto os pulsos subterrâneo, vocês se deparam com o grande
deformam as vinhas que se expandiram para salão principal da Ordem. Diversos Agentes
fora do corpo sacrificado. espalhados se organizam analisando docu-
mentos, preparando suas armas, conversando
Guinchos ensurdecedores
ensurdeced ores são emanados pela
amplamente enquanto preparam seus equipa-
criatura tenebrosa enquanto ela se dissolve em
mentos para suas missões.
uma massa de dor e agonia,
agonia, eventualmente
sendo red uzida por completo, deixando ape- Vocês têm um horário marcado com Veríssimo
nas os restos mortais desfigurados do corpo para realizar a síntese da missão. Essa é a hora
que originou a criatura e manchas de Sangue da verdade. Passando pelos diversos Agentes
fedorento e podre por todo lugar. experientes, bem equipados e de alto prestígio,
vocês encaram um possível reflexo do futuro
O silêncio é um alívio. Vocês venceram. de vocês. Um futuro protegendo a Realidade
do Outro
Outro Lado. Alguns Age
Agentes
ntes sorriem e
acenam de maneira simpática, percebendo
Se Larissa estiver viva, ela e Juliana se abraçam e a ansiedade de vocês ao voltar da primeira
se beijam aliviadas.
alivi adas. Elas estão extremamente gratas missão, enquanto outros sequer parecem
parec em per-
aos Agentes, e elogia o desempenho de cada um. Essa
Es sa ceber a presença de vocês ali.
é a hora de você, como Mestre, recompensar
recompensa r os joga- Eventualmente, vocês se vêem de frente a
dores. Por exemplo,
exemplo, se alguém teve uma ideia criativa
criativ a uma grande e imponente porta de madeira de
no combate, Larissa ou Juliana podem comentar
comenta r carvalho, com detalhes elegantes entalhados
como ele foi inteligente. nela. Vocês batem na porta e escutam uma
voz abafada vinda de dentro:
É muito provável que algum jogador tenha morri-morr i-
do nesse combate. Se isso aconteceu, não deixe ele y Entrem, por favor.
se sentir mal e use os personagens disponíveis para Ao abrirem a porta, Veríssimo aguarda em
elogiar
elogiar seu sacrifício
sacr ifício em nome de tantas
tantas vidas
v idas salvas seu escritório imponente, com documentos
em Aurora. e evidências espalhadas por todo
tod o lado. O seu
quadro de investigação parece mais cheio do
A partir como
própria daqui,querem
deixe os lidar
jogadores
lidar com decidirem
decid irem por
a situação. conta
Eles po- que nunca, com diversos documentos envol-
vendo Agentes da Ordem desaparecidos.
dem querer se despedir
despedir de seus aliados caídos. Se for
o caso, a Ordem pode preparar
preparar um enterro quando
qua ndo y Fico feliz
feliz que tenham retornado
retornado
voltarem para
pa ra a ba se da Ordem. Ou então, podem da missão na cidade
cidade de Aurora.
querer comemorar
comemorar da maneira que quiserem. Infelizmente,
Infelizmente, eu vejo também
tam bém que
estão em um nú mero menor
menor do que
Se os jogadores decidirem levar Larissa e Julia
Lariss Julianna
foi enviado. O que aconteceu nessa
até a base da Ordem, diga que elas têm interesse
interesse de
missão?
missão?
se tornar Agentes
Agentes como eles, pois admiram profun-
damente o que fizeram na missão.

30

󰀰
Após os jogadores
jogadores explicarem todos os acontecimentos, co
continue
ntinue usando
usa ndo Veríss
Veríssimo
imo para fazer todas aass perguntas
necessárias confirm ando o que os jogadore
jogadoress investigaram.
Eventualmente,
Eventualmente, quando estiver satisfeit
satisfeitoo e quiser fi nalizar a missão,
m issão, leia o seguinte:

Veríssimo termina de organizar as informações que vocês entregaram e tem uma expressão de orgulho.
y Voc
Vocês
ês me surpreenderam. Essa não era uma missão fácil
fácil,
, e infelizmente
infelizmente perdemos
pessoas importantes no caminho. Mas essa é a nossa luta. Nós lutamos para que
o sacrifício daqueles que se foram continuem vivos na nossa Realidade.

Vocês
Vocês salvaram incontáveis
incontáveis vidas e lidaram do
do melhor
melhor jei
jeito
to que
que conseguiram com
todas as
a s surpresas
surpres as que encontraram. E isso é o suficiente por hoje.
hoje. Bem vindos
vind os
à ORDO REALITAS.
Vocês se levantam para sair do escritório, mas percebem algo intrigante. A expressão no rosto de Veríssi-
mo é de que algo parece ainda não estar resolvido. Então, Veríssimo fala com um tom mais sério e baixo:
y Mas… A origem dessa história…
história… esse
esse Serafim Vermelho…
Vermelho… Eu sinto
sinto que o culto
culto de
Sang uis Orchid era apenas uma
Sanguis um a parte
par te de algo muito maior. Vocês não apen
apenas
as con-
cluíram a sua missão e salvaram dezenas de vidas, como também parecem ter en-
contrado o princípio
princípio de uma investigação
investiga ção muito mais profunda.
profu nda.
Fiquem atentos, eu não acredito que será a última vez que ouviremos falar dessa
história. Olhos sempre abertos.
…E É AQUI QUE TERM
TERMINAMOS
INAMOS OS ESPINHOS DA AURORA ESCARLA
ESCARLATE!
TE!

Espero que
Ordem tenha rmal
tenha se divertido
Paranormal
Parano R PG ! vivendo essa história com seus amigos na primeira missão oficial no universo de
RPG

31

󰀰
e se... todo mundo morrer?
morrer?
O combate com a Dama de Sangue não é fácil, e qualquer coisa pode acontecer. É possível que todos os per-
sonagens morram no combate contra a Dama de Sangue. Se isso acontecer, você pode ler o seguinte trecho:

A Dama de Sangue é brutal, e ninguém poderia imaginar o que esperava vocês nas profundezas da cidade.
A criatura se alimenta dos corpos mortos e dilacerados dos Agentes da Ordem que assassinou, crescendo
ainda mais sua massa carnosa, vermelha e nojenta, como raízes de carne que agressivamente se espalham
pelos túneis subterrâneos de Aurora.
Tudo é devorado pelas Orquídeas de Sangue, que se expande incontrolavelmente e se enraíza penetrando
o solo ao redor de toda a cidade. Os habitantes de Aurora acordam no meio da noite com os tr
tremores
emores que
acreditam ser terremotos leves. Todos também se espantam com a quantidade assustadora de orquídeas
vermelhas com um aspecto gosmento que cresceram ao redor da cidade do dia pra noite.
A cada noite, mais cidadãos de Aurora desaparecem misteriosamente dentro de suas próprias casas,
deixando apenas um rastro de sangue arrastado em direção às flores vermelhas. Os mortos devorados
pela Dama não param de aumentar. O desespero e a confusão entre os moradores é crescente, e muitos
começam a arrumar suas coisas para fugir da cidade o quanto antes.
Finalmente, após uma semana de desaparecimentos incessantes,
incess antes, um novo carro ultrapassa a placa de boas
vindas à Aurora. A van estaciona próxima à praça da cidade e 5 pessoas descem carregando mochilas e
armamentos. Uma delas se abaixa em um canteiro próximo e arranca uma das flores vermelhas, esticando
o braço em direção à sua companheira de equipe, falando descaradamente com uma voz grossa:
y Aqui bambina, uma frô pra uma frô!
Alguns dias se passam e a Dama de Sangue volta a ser apenas uma lenda. Nem todas as histórias tem
um final feliz, mas nenhum sacrifício foi em vão. A ORDO
RDO REALITAS continua buscando novos Agentes para
EALITAS
combater o Paranormal.

󰀰
APÊNDICE A
FICHAS DE NPCS E ADVERSÁRIOS

LARISSA RIBEIRO CULTISTA DA SANGUIS


Lari ssa teve contato ccom
Larissa om a Ordo Realista
Realistass muitos anos
ORCHID (05 NEX)
atrás, quando era apenas uma criança e morava em
um orfanato
orfa nato em outra cidade. O lugar
lugar estava sendo
assombrado por um espectro, que foi destruído por Agi For ATRIBUTOS
Int Pre V ig
um Agente. A policial acredita que algo sobrenatural
sobrenatura l 0 +1 +1 0 0
está por trás dos desaparecimentos,
desaparecimentos, e por isso pediu
ajuda da Ordem. SAÚDE
PV PE SAN
ATRIBUTOS
Ag i For Int Pre Vig 5/ 5 1/ 1 6/ 6
+1 0 +2 +1 +1
PERÍCIAS
SAÚDE Luta +5 Vontade +5
PV PE SAN
Deslocamento 9m
15/ 15 3/ 3 8 /8
PROTEÇÃO (NATURAL)
PERÍCIAS Defesa Bloqueio Esquiva

Luta +5 Percepção +5 Pontaria +5 15 16 (Res 1) 15


Reflexos +5 RESISTÊNCIAS
Fis Bal Men Ene Mor Con San
Deslocamento 9m
0 0 0 0 0 0 0
PROTEÇÃO (PROTEÇÃO LEVE 1)
Defesa Bloqueio Esquiva ATAQUES
10 15 15 Adaga Cerimonial +5. 1d4+1. 20/+1D
RESISTÊNCIAS
Fis Bal Men Ene Mor Con San
2 2 0 0 0 0 0

ATAQUES
Bastão Policial +5. 1d8. 19/+
19/+1D
1D

Pistola +5. 2d4.


2d 4. 19/+1D. Alcance Curto. 3 (Mov).
(Mov).
HABILIDADES
HABILI DADES ESPE
ESPECIAIS
CIAIS
Algemar. Larissa pode usar Agarrar para tentar alge-
mar o seu alvo, o deixando incapacitado de atacar e
bloquear. A algema pode ser destruída (15 PV com 5
Resistência Física) ou destrancada com uma chave.

33

󰀰
ROBERTO GHULAR ZUMBI DE SANGUE
Roberto “Beto” Ghular é o delegado da polícia de
(10 NEX)
Aurora e um homem extremamente
extremamente influente na ci- Uma criatura humanóide, com a pele completamen
completamente te
dade. Sua família é a mais antiga da cidade, sendo vermelha e gosmenta, com uma estrutura muscular
originária
originá ria da cidade irmã na Europa. A família Ghular definida e veias grossas pulsando pelo corpo. Seus olhos
é responsável pela propagação do culto à Dama de são vazios,
vazios, sua boca é enorme e seus dentes agres
agressivos
sivos
Sangue no Brasil e Beto é quem gerencia as ações e pontudos, com garras longas nas pontas dos dedos.
do culto nessa cidade. Beto é um homem dedicado
a sua causa e fará o que for necessário para atingir ATRIBUTOS
seus objetivos: o que inclui mentir e se fingir de tolo. Agi For Int Pre V ig
+1 +1 -1 0 0
ATRIBUTOS
Ag i For Int Pre Vig SAÚDE
0 +1 +1 +1 0 PV PE SAN

SAÚDE 20 / 20 4 /4 -/-
PV PE SAN
PERÍCIAS
12 /12 5/ 5 4 /4 Luta +5 Fortitude +5 (+1D)
PERÍCIAS Deslocamento 6m
Luta +5 Fortitude +5 Pontaria +5 PROTEÇÃO (NATURAL)
Percepção +5 Defesa Bloqueio Esquiva
10 15 (Res 1) 10
Deslocamento 9m
PROTEÇÃO (PROTEÇÃO LEVE 1) RESISTÊNCIAS
Defesa Bloqueio Esquiva Fis Bal Men Ene Mor Con San

15 21 15 2 2 0 0 0 0 10

RESISTÊNCIAS ATAQUES
Fis Bal Men Ene Mor Con San Garras ou Mordida +5. 1d6+1
1d6 +1 de sangue. 20/+1D
2 2 2 0 0 0 0
HABILIDADES
HABILI DADES ESPE
ESPECIAIS
CIAIS
ATAQUES Rasgar. ZUMBIS DE SANGUE causam +1D de dano de sangue
Bastão Policial +5. 1d8. 19/+
19/+1D
1D em personagens MAC MACHU
HUCADO
CADOSS ou SAN
SANGRANDO.
GRANDO
Pistola +5. 2d4.
2d 4. 19/+1D. Alcance Curto. 3 (Mov).
(Mov).
Adaga Cerimonial +5. 1d4+1. 20/+1D

HABILIDADES
HABILI DADES ESPE
ESPECIAIS
CIAIS
Infundir Sangue (movimento, 2 PE) . Beto corta seus
braços na altura do cotovelo. Seu sangue começa a fluir
para fora de seu corpo, descendo
descend o em direção das mãos
e subindo para seu peito. O Sangue toma seu corpo
parcialmente, que o torna mais forte e resistente. Até
final da cena, Berto recebe +2D para todos os testes
envolvendo Força, Agilidade e Vigor e causa +3 de
dano com seus ataques corpo a corpo. Além disso,
ele recebe 10 PV temporários.

34

󰀰
A DAMA DE SANGUE Agi For
ATRIBUTOS
Int Pre Vig

Uma criatura grotesca que


q ue nasce a partir d
dee um corpo
+1 +3 +1 +2 +4
humano partido no meio, com os órgãos se misturando
a plantas para dar origem a sete tentác ulos co
com
m flores SAÚDE
e espinhos e outro maior,
maior, central, c om uma grande flor PV
dentada. A Dama de Sangue
Sang ue é uma criatura nefasta 100/100
que manifesta diversas habilidades paranormais. Um
encontro com ela é sempre inesperado e letal. PERÍCIAS
A Dama de Sangue é uma criatura de Sangue, Morte Luta +15 Fortitude +10
+10 Pontaria +1
+10
0
e Medo, criada a partir do culto a uma entidade antiga, Percepção +10 Reflexos +5
por vezes confundida no folclore
folclore com um anjo.
a njo. Essa
criatura é uma transformação de uma pessoa em Deslocamento 12m
monstro, onde sementes de orquídea de sangue são
alojadas na coluna
coluna de um hospedeiro.
hospedeiro. PROTEÇÃO
Defesa Bloqueio Esquiva
O hospedeiro deve ser sacrificado em um ritual de
15 33 (Resistência 3) 20
sangue, quando
q uando então as sementes rapidamente eclo-
dem e consomem a carne da pessoa para que ela se RESISTÊNCIAS
transforme em uma criatura. Fis Bal Men Ene Mor Con San
A Dama de Sangue está associada
a ssociada ao mito do Sera- 5 5 0 0 0 0 0
fim Escarlate, que arrebata as almas
a lmas dos mais jovens
primeiro, seguindo o número sete por onde quer que ATAQUES
passe. Além disso, o mito se fundiu
fu ndiu com um culto a Pancada de Tentáculo +15. 1d6. 20/+1D
20 /+1D
uma “Dama das Flores”,
Flores”, uma entidade
entidade capaz de fazer
Disparo de Espinho +10. 1d4. 19/+1D. Alcance Curto.
orquídeas florescerem.
florescerem.

HABILIDADE
HABILI DADESS ESPECIAIS
Agarrar e Arremessar. Um personagem em alcance curto da DAMA DE SANGUE faz um teste de Reflexos (DT 15). Se
falhar,
falhar, é agarrado e arremessado para um ponto a escolha da Dama em alcance curto. O personagem fica CAÍDO.
Chuva de Sangue. A Dama espirra uma chuva de sangue ácido, que derrete carne e corrói metal. Cada perso-
nagem em alcance curto sofre 2d4 de dano de Sangue (Fortitude DT 10 reduz à metade).
Espinhos de Sangue. A Dama dispara uma rajada de espinhos de sangue em cone de 9m. Cada cr
criatura
iatura afetada
afetada
sofre 1d12 de dano (Reflexos DT 10 reduz à metade).
Grito de Confusão. A Dama solta um grito agudo que parece
p arece afetar a mente e causar confusão. Todos os per-
sonagens em alcance curto fazem um teste de Vontade (DT 10). Se falharem, ficam CONFUSOS . Um personagem
que falhe no teste pode repeti-lo
rep eti-lo no final do seu turno.
Miasma Fétido. A Dama de Sangue solta um miasma com cheiro terrível que parece impregnar o ar e agredir
qualquer um que respirá-lo. Todos os personagen
per sonagenss em alcance curto da Dama fazem um teste de Fortitude ((DT
DT
10). Se falharem, ficam ENJOADOS até o final do seu próximo turno.
Prisão de Tentáculos . A criatura penetra o solo com seus tentáculos e escolhe um personagem em alcance
curto. O personagem faz um teste de Reflexos (DT 10). Se falhar, fica preso por tentáculos. Os tentáculos tem
10 PV e são acertados automaticamente.
Visão Macabra. O movimento hipnotizante da flor faz com que o per sonagem tenha
tenha delírios de imagens ma-
cabras e perturbadas. Todos os personagens em alcance médio fazem teste de Vontade (DT 10). Se falharem,
sofrem 1d4 de dano mental.

35

󰀰
AS SETE FLORES DA DAMA
A Dama de Sangue se alimenta
a limenta de corpos que foram
foram sacri ficados em sua homenagem.
homenagem. Enquanto se alimenta
de um corpo, ela revela uma de suas sete flores (seguindo ordem da tabela). Ela consome um corpo como uma
ação padrão. Quando isso acontece, elaela ativa uma habilidade e fica vulneráv
vulnerável
el a uma mecânica. Ca so os persona-
gens façam a mecânic a certa, a flor murcha e morre. Quando isso acontece
acontece,, a Dama
Da ma perde alguns bônus em sua
ficha e fica mais fraca (além de não poder
poder ativar a habilidade correspondente
correspondente à flor destruída na próxima fase).
Na segunda fase (depois de consumir todos os corpos),
corpos), a Dama de Sangue abre todas as flores restantes
restan tes e pode
usar todas as habilidades (ainda respeitando a limitação de ter somente uma ação padrão por rodada). Cada
habilidade é usada como uma ação padrão. Isso significa que os jogadores ainda
ai nda podem continuar
continuar fazendo as
mecânicas para derrotá-l
der rotá-la.
a.
BÔNUS PERDIDO
CO R HAB I L I DADE M ECÂN I CA SE DERROTADA
Laranja Visão Macabra Murcha se sofrer 10
10 dano de corte Reduz PPV
V má
máximos em 20
Murcha se entrar em contato com Reduz Luta em 5
Rosa Agarrar e Arremessar fertilizantes
Deve ser "alimentada" com o bulbo
Roxo Grito de Confusão de Bravo Purpulis a planta roxa que Reduz todos os Atributos em 1
tem na pedra do cenário
Murcha se sofrer pelo menos 10 de Reduz Pontaria em 5
Amarelo Espinhos de Sangue dano de fogo ou de explosivos
Murcha se for molhada por água Reduz Defesa em 5
Verde Prisão de Tentáculos corrente
Murcha se for exposta a energia
Azul Miasma Fétido Reduz PV máximos em 20
elétrica ou Energia paranormal
Murcha se entrar em contato com Reduz todas as Resistências a
Vermelho Chuva de Sangue
veneno agrotóxico Dano em 5

36

󰀰
APÊNDICE B
PISTAS DA INVESTIGAÇÃO
Esta seção contém Pistas que são
sã o entregues para os jogadores como parte da investigação.

FICHAS DOS DESAPARECIDOS


Fichas encontradas na sa la de evidências na delegacia.
delegacia. As fichas estão
es tão em ordem de desaparecimento
desaparecimento (Ramiro
foi o primeiro, Lisandra foi a última).
Junto com as páginas rasgadas
r asgadas (veja adiante), el
elas
as explicam
explicam as mecânicas das
d as flores da Dama de Sangue

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󰀰
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40

󰀰
PÁGINAS RASGADAS
Pedaços de páginas marcada s no livro
livr o que estava sendo lido pelo legista, encont
encontradas
radas no Necrotério.
Necrotério. Junto com
as fichas de desaparecimento, elas explicam
explicam as mecân icas das flores da Dama de Sangue

41

󰀰
APÊNDICE C
ARTES

CENÁRIOS
PARQUE

42

󰀰
NECROTÉRIO

ARENA FINAL

43

󰀰
MINIATURAS
PERSONAGENS DOS JOGADORES
BRUNA SAMPAIO LEANDRO WEISS ANIELA UKRYTY

MAURO
MAURO NUNES JAIME ORTHUGA MAYA SHUZURI

44

󰀰
NPCS E ADVERSÁRIOS
L ARI S SA RI B E I RO J ULI ANA B ARBO SA CAI O LEAL

D ELEGAD O G H UL AR ( VE RSÃO cultista)

45

󰀰
CULTISTA DA CULTISTA DA
SANGUIS ORCHID SANGUIS ORCHID

ZUMBI DE SANGUE

46

󰀰
A DAMA DE SANGUE

47

󰀰
SÍMBOLO DO RITUAL

48

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