Você está na página 1de 27

3DeT Victory

Personagens

Pontos, Atributos e Recursos


Personagens iniciantes são criados com 10 pontos, acumulando até outros -2 em Desvantagens. As Desvantagens
são características marcantes e que devem aparecer muito durante as partidas.

Atributos Poder (P) Habilidade (H) Resistência (R)


Representa sua força física e É sua agilidade, raciocínio, É seu vigor físico e resiliência mental.
São suas
personalidade. Quanto maior técnica e coordenação. Quanto maior a Resistência, mais difícil
características
o Poder, mais dano você Quanto maior a Habilidade, será derrubá-lo.
básicas. Quanto
maior, melhor. Cada causa, e pode forçar mais os mais rápido você é em ações
ponto de personagem dados para conseguir um e pensamento, e pode usar
compra 1 ponto de resultado positivo. mais habilidades especiais.
atributo, até 5.

Recursos Pontos de Ação (PA) Pontos de Mana (PM) Pontos de Vida (PV)
São suas barras de
Servem para obter condições Servem para ativar poderes e São a medida de sua saúde e
energia para melhorar favoráveis em ataques e técnicas especiais. São iguais vontade de viver. PV diminuem
jogadas, ativar testes. São iguais ao Poder. à Habilidade multiplicada por quando você recebe ataques; se
poderes especiais ou 5. chegam a 0, você é nocauteado e
apenas continuar vivo. perde o combate. São iguais à
Resistência multiplicada por 5.
O valor mínimo que você pode ter em um recurso é 1 mesmo que você tenha atributo 0 relacionado àquele recurso.

Perícias
Ser Perito dá 1d6 extra na rolagem, e cada uma delas vai custar 1 Ponto.

- Animais. Você sabe cuidar, adestrar, cavalgar e lidar com - Luta. Você sabe atacar e se defender em combate, seja
animais e outras criaturas irracionais. Pode substituir corpo a corpo ou à distância ou... Ah, você já pegou. Deixa
Medicina (apenas para animais). Com bons resultados nos pra lá.
testes, você consegue até se comunicar com animais.
- Manha. Você sabe fazer coisas malandras ou ilegais,
- Artes. Você sabe fazer performances artísticas como como construir (e sabotar) armadilhas, arrombar portas e
cantar, dançar, tocar música, cozinhar, fazer cosplay (e se fechaduras, bater carteiras, criar (e decifrar) mensagens
disfarçar), desenhar, avaliar objetos de arte e outras. criptografadas, se disfarçar, falsificar objetos, ser furtivo,
rastrear pistas e pegadas…barganha, obter informações e
- Esporte. Você conhece os muitos tipos de esportes e outros.
suas regras, além de ser capacitado em atividades físicas
como correr, escalar, nadar, fazer - Máquinas. Você sabe lidar com computadores e o mundo
virtual, como hackear sistemas, vasculhar a internet, jogar
- Influência. Você sabe convencer outros a acreditar em games ou agir em simulações e realidades virtuais e
algo ou fazer o que você quer. Envolve coisas como também como
diplomacia, liderança, intimidação, sedução, blefe, hipnose, operar, construir e consertar com máquinas, veículos e
lábia, aparelhos de todo tipo. Pode substituir Medicina (apenas
para construtos).
ser surpreendido e até mesmo como um "sexto sentido"
- Medicina. Você sabe realizar primeiros socorros, para tentar notar se alguém está mentindo ou agindo de
diagnósticos, tratar doenças e venenos, realizar cirurgias e forma suspeita.
todo tipo de conhecimento de saúde.
- Saber. Você sabe tudo sobre tudo, qualquer
- Mística. Você sabe sobre forças sobrenaturais e artes conhecimento teórico sobre ciências, idiomas e até
místicas. Quando atacar ou se defender com poderes assuntos sobrenaturais, ou como e onde pesquisá-los. Note
mágicos ou sobrenaturais, use esta perícia. Também é que é uma perícia ampla, engloba todos os campos, própria
usada para reconhecer, contra-atacar e teorizar sobre para aqueles cientistas exagerados ou super nerds que
conhecimentos ocultos, magia e criaturas mágicas. sabem de tudo!acrobacias, equilibrar-se, saltar e outras.

- Percepção. Você sabe como usar seus sentidos para - Sustento. Você sabe subsistir e se orientar em condições
perceber melhor o mundo ao redor. Usada para perceber adversas. Pode encontrar e produzir alimento, construir
ruídos muito baixos, notar coisas e personagens distantes, abrigos, rastrear pistas, reconhecer criaturas selvagens,
escondidos ou sob disfarce, ler lábios, rastrear pistas, evitar construir e sabotar armadilhas, ser furtivo, nadar, prever o
clima, entre outro

Vantagens
+Ação (1pt) Você tem algo ou alguém com quem pode contar, seja em
Você tem +2 PAs combate ou outras situações. O ajudante pode ser uma
pessoa — aprendiz, mercenário, clérigo, enfermeiro,
+Mana (1pt) mecânico... Ou algum animal — bicho de estimação, de
Você tem +10 PMs. caça, montaria. Ou um monstro, alien, robô, veículo, objeto
encantado... Qualquer coisa que combine com as
Talento (1pt cada) habilidades que ele oferece. Assim, um ajudante Lutador
Em testes de um determinado tipo, você recebe um bônus pode ser uma espada mágica inteligente que surge em
de +2 no atributo, sem custo, e também pode gastar 2 PM suas mãos, uma fadinha apaixonada que torce por sua
para realizar um esforço extraordinário, e aumentar a sua vitória, ou algum justiceiro misterioso que presta ajuda e vai
chance de crítico para 5 ou 6 em cada dado. Essa embora dizendo “meu trabalho aqui acabou”.
vantagem não afeta testes de combate. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para invocar
- Ágil: concede bônus de Habilidade em testes envolvendo seu ajudante e receber sua ajuda. O tipo de ajuda depende
agilidade, coordenação e equilíbrio. da função do ajudante.
- Carismático: concede bônus de Poder em testes sociais e Cada ajudante tem uma função:
que envolvam interações com outras pessoas. - Curandeiro. Cura 2D PV em você ou outro personagem,
- Forte: concede bônus de Poder em testes para ou permite repetir um teste de Resistência contra algum
empreender esforço físico, como levantar peso, quebrar efeito negativo (paralisia, veneno, doença, tristeza...) após
objetos ou disputas de força. ter falhado.
- Gênio: concede bônus de Habilidade para testes - Defensor. Ganho em um teste de defesa.
envolvendo conhecimento, inteligência e capacidade de - Especialista. Escolha uma perícia. Ganho em um teste
raciocínio. com esta perícia, exceto para defender ou atacar.
- Resoluto: concede bônus de Resistência para testes - Familiar. Este ajudante sobrenatural gasta 1 PM para ser
envolvendo força de vontade. invocado (em vez de 2) e diminui à metade o custo em PM
- Vigoroso: concede bônus de Resistência para testes para usar outra vantagem na rodada.
envolvendo saúde física, como resistir a doenças e - Lutador. Ganho em um teste de ataque.
venenos, e também testes de morte - Montaria. Concede um movimento extra, ou um Ganho
em um teste de iniciativa ou para correr ou perseguir um
Aceleração (1pt) oponente. Custa 1 PM.
Você pode gastar 1 PM para fazer um movimento extra em Você pode comprar esta vantagem mais vezes para ter
cada rodada. outros ajudantes diferentes (ou um mesmo ajudante com
diferentes funções). Contudo, em ambos os casos, você
Ajudante (1 ponto) pode receber apenas uma ajuda por rodada.

Alcance (1 ou 2 pontos)
Seus ataques acertam mais longe. - Titânico (1) Com essa expansão para Ataques Especiais,
1 ponto: Você pode atingir inimigos que estejam Longe sem que substitui a antiga Dano Gigante, você gasta +5 PMs
penalidades, e Muito Longe com uma Perda. para seu ataque aumentar uma escala.
2 pontos: Você também pode atingir Muito Longe sem - Distante (1 pt) - pode gastar 1 PM para atingir um alvo um
penalidades. passo de distância além
- Investida (1 pt) - Você se arremessa e vai junto com o
Arena(1pt) quando está em sua arena, pode gastar 5PM ataque.
para ter Ganho em todos os testes até o fim da cena.
Ataque Múltiplo (1pt?)
Anulação (1pt) Você pode atacar vários alvos com uma única ação.
Você consegue impedir o alvo de usar um de seus poderes. Quando usa uma ação para atacar, pode gastar 1 PM para
Quando alguém usar uma vantagem em sua presença atingir outro alvo dentro do alcance, com o mesmo teste de
(Longe ou menos), você pode tentar anular esta vantagem. ataque. O número máximo de alvos que você pode atacar é
Gaste 3PM. O alvo faz um teste de R (meta 12) para tentar igual a sua Habilidade.
evitar. Se falhar, não pode mais usar essa vantagem até o
fim da cena, ou até ser derrotado. Base (1pt)
Você também pode anular uma vantagem se souber, com Quando está em sua base, você sempre está em situação
antecedência, que o alvo a tem. Você pode já ter visto ele ideal para descansar e recuperar recursos. Além disso,
usar, ou descobrir por ser Telepata, ou já saber disso por todos os seus testes têm Ganho. Você pode se teleportar
que ele é Famoso ou Infame, ou com um teste de perícia para lá sem custo quando está fora de combate, desde que
(Saber, Manha, Percepção, meta 12). Neste caso, além de não haja outra situação que o restrinja (se estiver presa,
gastar PM, você precisa usar uma ação. por exemplo).
A cada turno após o primeiro, o alvo pode fazer um teste de
R(meta 12) para cancelar o efeito. Confusão (1pt)
Apenas uma vantagem pode ser anulada por vez. Se você Você é capaz de deixar os oponentes tontos. Faça um
quiser anular outra vantagem, a primeira sera liberada. ataque e gaste 2 PM. Se vencer a defesa do alvo, além de
sofrer dano, ele fica confuso. Nesse estado ele não
Ataque Especial (1pt cada) consegue escolher os alvos de suas perícias ou vantagens,
Você pode realizar ataques únicos. Cada ataque especial incluindo ele próprio: os alvos são escolhidos ao acaso pelo
tem um custo em PM e um efeito. Você pode usar quantos mestre.
ataques especiais quiser em cada ataque, desde que A confusão dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer
pague o custo de todos eles. dano. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de R (meta
- Área. Você pode gastar 3 PM para fazer com que seu 12) para cancelar o efeito.
ataque seja em área. Ao fazê-lo, todos personagens Perto
do alvo também recebem o ataque. Cópia 1 PT
- Espiritual. O alvo perde PM em vez de PV com este Você pode criar cópias exatas de si mesmo, gastando 2 PM
ataque. 1 PM. por cópia e um movimento. Sempre que você recebe
- Poderoso: ao conseguir o primeiro acerto crítico no um ataque bem-sucedido, não sofre nenhum dano, mas
ataque, pode gastar 2 PM para somar P mais uma vez. uma cópia desaparece. Cópias restantes duram até o fim
- Preciso. Calculando bem, você ataca usando Habilidade da cena.
em vez de Poder. Qualquer bônus ou penalidade que As cópias fazem o que você quiser, mas não realizam
afetaria seu Poder passa a afetar sua Habilidade. 2 PM. ações próprias. Elas podem ajudar em certas tarefas a
- Penetrante: O alvo tem Perda de defesa. Custa 3 PM por critério do mestre (por exemplo, distraindo adversários),
uso. gerando Ganho para testes.
- Perigoso: pode gastar 1 PM em um ataque para conseguir Um atacante com um Sentido adequado pode fazer um
acertos críticos com 5 e 6, em vez de apenas 6. teste de Percepção (meta 12) para ignorar suas cópias
- Potente. Aumenta o Poder do ataque em P+2. Você pode e atacar você normalmente.
escolher este benefício mais vezes (por exemplo, 3 pt por
um Ataque Especial que gasta 3 PM e ataca com P+6). 1 Cura 1 PT
PM para cada P+2. Você pode curar a si mesmo, ou a alguém que possa tocar.
Você gasta 2 PM para curar 1D PV, até um limite de dados
igual à Habilidade. Por exemplo, se tiver H2 você pode
curar até 2D PV em um personagem, gastando 4 PM. Você pode usar Teleporte e levar consigo outros dois
também pode gastar 2 PM para que um personagem repita personagens gastando mais 2 PM.
um teste de Resistência contra algum efeito negativo Vantagens que atacam ou prejudicam outros alvos não
(paralisia, veneno, doença...) após ter falhado. podem ser afetadas por Estender.

Defesa Especial (1pt cada) Famoso (1pt)


- Tenaz: gasta 2 PM para ter R+2 em uma defesa. Você sempre tem Ganho em testes sociais quando é
- Esquiva: quando atacada, pode gastar 2 PM para usar H reconhecido.
em vez de R na defesa.
- Interpor(1pm): Você atrai sobre si um ataque contra um Foco
aliado, recebendo-o em seu lugar. Se um personagem Você pode se concentrar para melhorar suas capacidades.
Perto de você é atacado, você pode ativar a vantagem e Você precisa gastar 2PM para e usar um turno inteiro se
receber esse ataque no lugar dele. Você usa sua defesa concentrando, sendo considerado indefeso durante esse
normalmente, com qualquer manobras ou recursos que tempo. Além disso, se sofrer dano durante esse turno,
quiser. Se mesmo assim o ataque causa dano, é você que perde a concentração e os PM gastos. O resultado do foco
o recebe. e concentração é que no turno seguinte, o próximo teste de
- Robusta: o primeiro crítico em seu teste de defesa Você será um crítico automático (atributo dobrado). Você
multiplica a Resistência x3 em vez de x2 por 2 PM (você ainda pode rolar mais críticos normalmente nos dados.
gasta PM apenas depois de conseguir o crítico).
- Titânica (1 ou 2 pontos) Você pode gastar 5 PM ao fazer Golpe Final (1 pt)
uma jogada de FD para ganhar um dado de escala na Um golpe poderoso que pode finalizar um alvo já
rolagem. Com a versão de 2 pontos, você pode gastar 10 enfraquecido. Gaste 5 PM e faça um ataque contra um alvo
PM para que a defesa aumente em uma escala completa. que esteja Perto da Derrota. Esse ataque é elevado uma
- Blindado escala acima.

Devoto 1pt Grimório (1 ou mais)


Você serve a uma causa ou crença. O objeto de sua Você possui alguma fonte de conhecimento de técnicas,
devoção fica à sua escolha. Uma entidade espiritual que pode ser um grimório de magias de fato, ou um
superior, uma filosofia ancestral, os ensinamentos de seu pergaminho monástico, livro de receitas, revistinha de
antigo mestre, uma jornada de vingança... Seja o que for cifras… Cada ponto gasto na vantagem equivale a 10 XP
esse grande objetivo guia seus atos e sua vida. para adquirir truques e técnicas comuns, a serem
Quando você faz um teste enquanto você está buscando o devidamente autorizadas pelo mestre. Técnicas lendárias
objeto da sua devoção, você pode gastar 3PMs para ter um só podem ser adquiridas ao longo da campanha.
ganho naquele teste.
Você pode usar esse efeito até duas vezes por cena. Ilusão 2 PT
Você consegue criar ilusões. Uma ilusão é uma imagem
Desgaste (1 pt) tridimensional. Não tem massa ou substância, não pode ser
Mesmo depois do ataque, seu alvo sofre mais dano. Seja tocada, nem sofrer ou causar dano (qualquer toque ou
por veneno, ácido, queimadura, radiação, fadiga, dor de ataque apenas a atravessa). Mas engana os
barriga, rancor ou o que você inventar. Faça um ataque e outros sentidos como se fosse real.
gaste 2 PM. Se vencer a defesa do alvo e causar dano, ele Em situações normais, não se pode perceber que algo é
vai sofrer o mesmo dano outra vez na próxima rodada. O uma ilusão. Caso se tente interagir com ela (talvez
dano extra pode ser evitado se o alvo gasta sua próxima tocando-a), ou caso seja algo muito estranho e fora de
ação para fazer isso — apagando as chamas na roupa, lugar, um personagem pode fazer um teste de Resistência
entoando um mantra, tomando um antiácido ou coisa (Percepção). A meta padrão para esse teste é 9 +
parecida. quantidade de PM gastos na ilusão, mas o mestre pode
mudá-la, caso a ilusão seja muito convincente (ou muito
Estender 1 PT absurda). A vantagem Sentido também ajuda a evitar ser
Você pode estender o efeito de suas vantagens a seus enganado por uma ilusão.
companheiros. Ao usar uma vantagem pessoal (que afeta O custo para criar uma ilusão depende de seu tamanho.
apenas você), pode gastar 1 PM para que ela também 1 PM. Algo do tamanho de um livro ou menor.
funcione com um aliado Perto. Por exemplo, 4 PM. Do tamanho de uma pessoa ou menor.
6 PM. Tamanho de um caminhão. Inofensivo (1pt)
10 PM. Tamanho de um prédio. Você não parece perigoso, por alguma razão. Em combate,
Defina com o mestre custos para ilusões ainda maiores ou por surpreender seus oponentes, você ganha uma ação
de tamanhos intermediários. Uma ilusão pode ser criada extra antes antes do primeiro turno. Sua aparência
em qualquer ponto que você consiga ver. Criar uma ilusão inofensiva não funciona com alguém que já viu você lutar
gasta uma ação. Depois de criadas, ilusões ficam imóveis. antes, nem funciona duas vezes com a mesma pessoa.
Mover uma ilusão por uma rodada inteira exige que o Mesmo contra estes, no entanto, você tem ganho ao rolar
personagem gaste um movimento em seu turno iniciativa. Você também pode gastar 3 PM para ganhos em
(a ilusão só se move depois que você gastar seu testes para enganar alguém ou passar despercebido.
movimento).
Você pode ter mais de uma ilusão ativa por vez (mas mover Inventário (2pts?)
cada uma usará um movimento). Uma ilusão se mantém Você pode usar até 3 itens comuns e 1 incomum antes de
por quanto tempo quiser, mas você não pode recuperar os precisar recarregar.
PM usados para criá-la até
dissipá-la. A ilusão também desaparece caso você esteja Invisibilidade (1pt)
derrotado. Você pode ficar invisível, gastando 3PM e uma ação.
Quando está assim, têm Ganho em todos os testes para se
Imitar(1pt) esconder; e todos os ataques contra você têm Perda.
Imitar: quando alguém usa uma vantagem na sua presença Um inimigo com Sentido pode fazer um teste resisitdo de
(Longe ou menos), você pode tentar imitar essa vantagem. percepção contra o seu teste para se esconder, para tentar
Você precisa ter sucesso em um teste de Percepção (9) e encontrá-lo mesmo estando invisível e anular a Perda
gastar 3 PM para adquirir a mesma vantagem até o fim da durante uma rodada .
cena. Você pode desfazer sua invisibilidade quando quiser sem
Você também pode imitar uma vantagem se souber, com gastar sua ação ou movimento. Ela também se desfaz
antecedência, que o alvo a tem (já o viu usar, ou ele é quando vocẽ faz um ataque (ou qualquer atitude hostil) ou
Famoso ou Infame). Apenas uma vantagem pode ser sofre dano.
imitada por vez. Se você conseguir imitar outra vantagem, a
primeira será liberada. Irresistível 1 PT
Seus poderes são mais difíceis de resistir.
Improviso(2pt) Quando um alvo faz um teste para evitar ser afetado por
Na hora do aperto, você consegue usar capacidades que uma de suas vantagens (como Anulação, Confusão,
não deveria ter! Você lembra de alguma lição esquecida, Ilusão ou Punição, por exemplo), você pode gastar 2 PM ou
baixa aplicativos da nuvem, recebe iluminação dos deuses, mais. Para cada 2 PM gastos, a meta do teste
ou é um impostor tão bom que engana até a si mesmo. para resistir aumenta um passo (+3).
Você pode gastar 5 PM para aprender, na hora, uma perícia Você deve anunciar o uso desta vantagem (e quanto vai
que não tenha. Você pode usar essa perícia até o fim da gastar) antes que o alvo faça seu teste.
cena. Você pode improvisar apenas uma perícia por vez.
Se improvisar uma nova, vai esquecer a anterior. Maestria (1 ponto)
Escolha uma perícia que você tem. Em testes dessa
Incorpóreo (2 pt). perícia, você pode gastar 1 PM para ter um acerto crítico
Você pode se tornar intangível. com 5 ou 6. Você pode comprar esta vantagem mais vezes
Imaterial, como um fantasma. Ao gastar uma ação e 5 PM, para outras perícias.
você pode atravessar portas e outras barreiras físicas,
e também será imune a qualquer dano — exceto Magia ou Magia (2pt)
ataques de outros seres Incorpóreos. Da mesma forma, Você faz mágica. Pode manipular energias místicas e
você também não pode interagir fisicamente com objetos controlar os elementos para criar efeitos sobrenaturais.
materiais e nem causar dano, exceto com Magia. Este Gastando 1 PM, você soma +1 em qualquer teste ou
efeito dura até o fim da cena, ou até você decidir rolagem de dados. Com 3 PM, por exemplo, você soma +3
encerrá-lo, ou ser derrotado. em seu ataque disparando uma bola de fogo. Ou conjura
um escudo de ar que aumenta sua defesa.
Inimigo (1pt) Você também pode usar uma ação para conceder esse
bônus a um aliado que possa alcançar. Por exemplo,
imbuindo a espada de um aliado com uma aura mágica que 2 PV valem 1 PM.
a torna mais afiada. Você ainda pode gastar PM normalmente, e recuperar PV e
Note que, como outras vantagens, Magia pode ter efeitos PM de formas normais.
físicos ou mentais/sociais. Uma mágica pode ser uma
marreta gigante esmagadora, ou um encanto que influencia Patrono (1pt)
pessoas. Pode igualmente melhorar todo tipo de teste não Ela permite gastar 3 PM para usar os recursos do Patrono
combativo, digamos, gastando 3 PM para criar uma corda para ter Ganho em um teste.
de escalar e ajudar em um teste de Habilidade (que agora
recebe +3). Paralisia (1pt?)
O bônus máximo que você pode gerar é igual à sua Você tem um meio de impedir um alvo de agir. Faça um
Habilidade. Quando ataca ou defende com Magia, você ataque e gaste 2 PM. Se vencer a defesa do alvo, ao invés
pode usar a perícia Mistica em vez de Luta(gastando 1 PM de sofrer dano o alvo fica imobilizado. Um alvo paralisado
por uso). Você também pode fazer testes de Mistica sem fica indefeso. A paralisia dura até o fim da cena ou o alvo
gastar PM para efeitos mágicos menores, como iluminar sofrer dano. Cada turno o alvo pode fazer um teste de
uma sala, limpar uma mesa ou aquecer comida (mas nada Resistência (meta 6+Poder do atacante) para cancelar
que dê bônus). esse efeito.

Magia é uma coisa versátil e poderosa, mas também Parceiro (1pt)


custosa quando você precisa gastar PM toda rodada para Você tem um ou mais colegas de batalha que lutam em
manter os bônus. Assim, você pode usar uma ação sincronia perfeita com seus movimentos. Quando se
completa e gastar três vezes mais PM para uma magia que juntam, agem apenas uma vez por rodada, mas podem
dure até o fim da cena. Então, gastando 9 PM você cria um somar seus Atributos, como se fossem um só Defensor
escudo arcano que concede +3 em testes de defesa pelo muito mais forte! As Vantagens e Desvantagens que
resto do combate. A magia duradoura leva uma rodada tiverem também serão compartilhadas. O dano sofrido e o
inteira para ficar pronta: se antes do seu próximo turno gasto de PM podem ser divididos de qualquer forma entre
você receber qualquer dano, precisa passar em um teste os Parceiros, mas cada ação combinada desta maneira
de Resistência (Mistica) com meta igual ao dano. Se falhar, custa +1 PM por integrante. Todos os envolvidos devem ter
perde a concentração e os PM gastos. essa Vantagem.
Você pode cancelar uma magia duradoura de outro mago
com uma ação, gastando o mesmo valor em PM (o valor Poder Oculto (2 pontos)
original, não triplicado), e passando em um teste resistido Você é mais poderoso do que parece. Em situações de
de Mistica contra ele. Anular um círculo de proteção mágica combate e outras emergências, pode utilizar uma técnica
que concede defesa +3, por exemplo, custa 3 PM. O mago secreta, conjurar forças misteriosas, ou apenas se esforçar
pode tentar adivinhar o poder de um feitiço, ou gastar uma muito, para melhorar seus resultados. Usando uma rodada
rodada e passar em um teste de Mistica (meta 9) para completa e gastando 5 PMs sustentáveis, você passa a
descobrir. O número máximo de magias duradouras que receber 1d de escala em todas as jogadas. Você pode usar
você pode manter é igual à sua Resistência. Sua magia mais uma rodada completa e mais 5 PMs sustentáveis para
duradoura é interrompida quando você quiser, ou caso seja ganhar um segundo dado extra, efetivamente subindo uma
derrotado. escala.

Gasta 2 PM para se defender - dificuldade 7 mistica- Soma Punição (1-2 pt)


H na defesa Você pode impor um efeito negativo a um alvo.
Fazer com que receba uma Maldição, ou torná-lo
Mentor (1pt): Escolha uma perícia. Uma vez por combate Monstruoso, ou Lento, ou outra coisa divertida (para você).
ou cena, você pode lembrar um ensinamento de seu Ao comprar esta vantagem, escolha também uma
mestre e ter Ganho em um teste dessa perícia. Além disso, desvantagem de mesmo valor. Faça um ataque e
técnicas que tenham essa perícia como pré-requisito gaste 2 PM. Se vencer a defesa do alvo, em vez de sofrer
gastam 1 PM a menos (no mínimo 1 PM). dano, ele sofre os efeitos da desvantagem escolhida. A
Punição dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer dano.
Obstinado(1pt) A cada turno, o alvo pode fazer um teste de R (meta 6 +
Você pode gastar PV em vez de PM para ativar suas Poder do atacante) para cancelar o efeito. Você pode
vantagens.
comprar Punição mais vezes para outras desvantagens, 1 pt Se a nova forma tem desvantagens diferentes, todas
mas só pode impor uma por vez em cada adversário. as formas sofrem os efeitos de todas as desvantagens
combinadas.
Reflexão (1pt) 2 pt Cada forma sofre apenas os efeitos de suas próprias
Caso sua defesa supere o ataque, pode gastar mais 1 PM desvantagens.
para devolvê-lo ao atacante, causando dano igual à Mudar de forma leva uma rodada inteira. Você é
diferença. considerado indefeso durante esse tempo, mas ainda
consegue se transformar mesmo se sofrer dano (isto é, se
Regeneração(2pt) não morrer antes).
Mudar de forma não recupera recursos. Se você mudar
Sentido Aguçado (1pt cada) para uma forma com atributos mais baixos (e sem
Você tem Ganho (+1d6) em testes de Percepção usando vantagens que os aumentem), qualquer recurso em
um dos sentidos abaixo: excesso é perdido. Do mesmo modo, se mudar para uma
- Visão forma com atributos mais altos, os recursos não aumentam
- Audição proporcionalmente (mas agora você pode descansar ou
curar para que cheguem ao novo total).
Telepata(1 pt)
Voo(1pt)
Torcida(1pt?) Você pode voar! Ao usar um movimento para ficar Longe
Quando está jogando com uma torcida, você tem direito a ou mais distante pelo ar, apenas personagens que também
um Ganho por rodada, que pode usar como quiser em possam voar poderão usar movimentos para alcançá-lo.
qualquer teste. Além disso, você ignora certas restrições causadas por
terrenos difíceis. Em combate, levantar voo quando você
Transformação (1-2 pt cada) está no chão usa um movimento e gasta 2PM. Você não
Você pode mudar de forma e poderes. Faça outro precisa gastar mais PM para manter-se no ar, mas gasta se
personagem, com o mesmo número de pontos. Ele pode quiser levantar voo novamente após pousar(ou cair) por
ser diferente em tudo, exceto que também deve ter esta qualquer motivo. Voar por muito tempo está sujeito às
vantagem, no mesmo valor. regras de cansaço.
Desvantagens
Desvantagens são características que atrapalham o seu personagem e dão pontos para você poder deixar seu
personagem mais forte em outras áreas.
Elas devem aparecer pelo menos uma vez por sessão, senão podem acabar sendo perdidas junto com os pontos
que elas deram.

Dificuldade (-1pt cada)


Impõem uma Perda em todos os testes envolvendo Aura (-1 ou -2 pontos)
um determinado aspecto de uma característica. Além Você emana uma aura pesada de energia negativa,
disso você nunca tem acertos críticos nesses testes. estatica eletromagnética, karma ruim, mau cheiro ou
- Antipático: penaliza o Poder em testes sociais e na pururuca. Qualquer um pode sentir e perceber que
interação com outras pessoas. você é a fonte.
- Atrapalhado: penaliza a Habilidade em testes Causa perda … (detalhes de regra não ditos ainda))
envolvendo agilidade, coordenação e equilíbrio. -1 para alcance perto e -2 para Longe
- Fracote: penaliza o Poder em testes envolvendo
esforço físico, como levantar peso, mover objetos e Bateria (-1pt)
disputas de força. Você é movido por uma bateria, que se carrega todas
- Frágil: penaliza a Resistência em testes envolvendo as noites. Sempre que chegar a 0 PM você “desliga”,
saúde física, inclusive testes de morte. ficando inconsciente e indefeso. Além disso, quando
- Indeciso: penaliza a Resistência em testes está com pouco PM (abaixo de sua H), sua bateria
envolvendo força de vontade. está fraca e todos os seus testes têm Perda.
- Tapado: penaliza Habilidade em testes envolvendo
conhecimento, inteligência e raciocínio. Código –1pt cada
Você segue um código de conduta que o impede de
Ambiente (–1pt) fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
Você é dependente de certo ambiente: água, clima Sempre que violar seu código, a culpa o deixará com
ártico, atmosfera de metano, shopping, home theater, Perda em todos os testes, até que consiga se redimir
cozinha de restaurante totalmente equipada, ou outro de alguma forma (compensando o mal que causou,
lugar/clima/terreno que não existe em abundância no ou cumprindo o código na próxima oportunidade).
local da campanha. Você pode ficar afastado de seu • 1ª Lei de Asimov. Jamais causar mal a um ser
ambiente por um número de dias igual à sua humano ou, por omissão, permitir que um humano
Resistência. Quando esse prazo se esgota, você sofra qualquer mal.
enfraquece e tem Perda em todos os testes. Para se • 2ª Lei de Asimov. Sempre obedecer a seres
recuperar você deve ficar em seu ambiente natural humanos, exceto quando suas ordens violam outro
pelo menos uma hora (ou uma rodada se gastar 5 Código que você tenha.
PM). • Código do Caçador. Nunca matar (apenas derrotar)
filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie.
Amnésia (-1pt) Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre
escolher como oponente o inimigo mais perigoso que
Assombrado (-1 ou -2 pontos) esteja à vista.
No início de cada cena você precisa rolar um dado. • Código do Combate. Nunca atacar um oponente em
Leve(-1pt): Com um resultado 1, todos os seus testes condição desfavorável (em Perda).
têm Perda até o fim da cena. • Código da Derrota. Nunca seguir lutando depois de
Severo(-2pt): Com um resultado impar, todos os seus derrotado. Aceitar qualquer condição do vitorioso, que
testes têm Perda até o fim da cena. pode ser dever um favor, tornar-se seu servo/aliado,
ou tirar sua vida.
• Código da Gratidão. Sempre que alguém presta um igual ao dano, o que for maior). Se falhar, você entra
grande favor (como salvar sua vida, libertá-lo de um em frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo
cativeiro…) a você ou um ente querido seu, você fica de sua irritação. Na falta deste, ataca o coitado que
a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o estiver mais perto. Durante a Fúria, todos os testes
favor (salvar sua vida, libertá-la da mesma forma...). que não sejam de ataque têm Perda, inclusive testes
• Código dos Heróis. Sempre cumprir sua palavra, de defesa. Além disso, todas as suas vantagens
sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais gastam o dobro de PM. A Fúria termina quando você
fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda. ou seu oponente é derrotado, ou caso o oponente
• Código da Honestidade. Nunca mentir, roubar, consiga fugir. Você então fica imediatamente
trapacear ou desobedecer às leis locais, nem permitir esgotada (seus PM caem para zero e tem Perda em
que seus companheiros o façam. todos os testes até descansar).
• Código da Redenção. Nunca atacar primeiro,
sempre aceitar um pedido de rendição, sempre Inapto –1 pt
poupar oponentes derrotados. Escolha uma perícia que não possua. Você é um
Você pode ter mais de um Código. completo incompetente quando se trata dela. Sempre
que o mestre pede um teste com a perícia escolhida,
Diferente – 1 pt você está em Perda. Além disso, qualquer falha é
Seu corpo é muito diferente de um corpo humanoide considerada uma falha crítica (como se todos os
comum. Muito maior, menor, com membros a mais, ou resultados fossem 1).
nos lugares errados, ou outro motivo. Você tem Agora, se além de tudo isso você rolar mesmo uma
problemas para usar armas, roupas, equipamentos, falha crítica... Ok, quanto menos se falar sobre isso,
máquinas e veículos para humanos — pode usar melhor.
apenas aqueles feitos especialmente para você. O
inverso também é válido: coisas feitas para você não Inculto(-1) Você tem Perda em testes sociais, porque
servem bem para outros personagens. Pertences não entende bem como as coisas funcionam.
escolhidos durante a criação do personagem
(Relíquia, Utensílio...) são feitos para você. Se você Infame (–1 pt). Você é muito conhecido, mas não por
recebe esta desvantagem por ser membro de uma uma boa razão. Quando faz testes sociais
raça fantástica (goblin, hynne, ogro...), então pode relacionados a um NPC que o reconhece, você está
usar itens feitos para membros da mesma raça. Você sempre em Perda.
tem Perda ao usar itens feitos para outros. Por outro
lado, o mestre pode decidir que seu corpo é vantajoso Insano -1 pt
em algumas situações — um pequeno goblin teria - Megalomania: Você nunca se rende e segue lutando
mais facilidade para agir furtivamente com um teste mesmo após ser derrotado.
de Manha. Nestes casos especiais, você pode - Mitomania: você nunca fala a verdade sobre coisa
receber Ganho. alguma, mesmo quando quer. Por ter essa
Desvantagem, ela precisa de um teste para dizer algo
Fobia verdadeiro, até para seus aliados.

Fraqueza (-1 ou -2pts) Lento (–1 pt). Você se move devagar. Em testes de
Todos os testes próximos da fonte de fraqueza tem iniciativa, está sempre em Perda, e também gasta um
Perda. Fraquezas pouco comuns dão 1 ponto, movimento a mais para cruzar cada distância.
enquanto muito comuns dão 2 pontos.
Maldição (-1 pt)
Fúria (-1 pt) Normalmente não tem efeitos em regras, mas em
Em casos extremos, como muitos companheiros alguns casos pode distraí-lo e causar perda.
caídos ou um protegido em perigo, você pode perder
o controle e deve fazer um teste de Resistência (9 ou Munição (-1pt)
acompanha. Ter um Protegido é arriscado, os vilões
Pobreza podem (vão!) tentar usá-lo como chantagem para
Todos os seus testes de compra são feitos em Perda. vencer você. Sempre que seu Protegido está
desaparecido, indefeso ou ferido (qualquer
Ponto Fraco – 1 pt quantidade de PV abaixo do total), todos os seus
Você tem um problema que seu adversário pode testes têm Perda. Se o Protegido morre ou
explorar. Pode ser um desequilíbrio em sua postura desaparece para sempre, você adquire a versão
de luta, um tique nervoso, uma falha em sua linha de severa de Assombrado (–2 pt). “Ah, mas eu ganho o
raciocínio, ou você perde as estribeiras sempre que ponto de diferença?” NÃO!
alguém menciona aquele incidente passado... Seu
Ponto Fraco pode ser descoberto por alguém que já o Restrição (-1 ou -2 pontos)
tenha visto em ação, ou por Telepatia, ou ser Se estiver sem algo, gasta o dobro de PM para usar
conhecido por todos se você é Famoso ou Infame. uma vantagem.
Um teste resistido de Percepção contra a perícia que Essa desvantagem dá 1 ponto caso a restrição seja
você está usando também permite descobrir. incomum e 2 pontos se ficar sem ela for muito
Qualquer adversário que conheça seu Ponto Fraco comum.
pode gastar 1 PM para ter Ganho contra você em
testes que explorem esse problema. Utensílio (-1pt)
“Se perder o utensílio você não consegue tirar críticos
Protegido – 1 pt em uma determinada perícia”
Existe alguém que você precisa proteger de qualquer “É o antigo Fetiche, mas generalizado pra não só
maneira, com a própria vida se necessário. Pode ser magia.”
outro personagem jogador, ou um NPC que o
Arquétipos
Arquétipos são vantagens com a seguinte particularidade: você só pode escolher um e não pode adotar os poderes
ou fraquezas deles separadamente. Da mesma forma, você não pode remover poderes ou recomprar
desvantagens. É tudo ou nada.

Humano (0 pt) • Inculto. Aliens têm inaptidão à nossa cultura. Não,


• Mais Além. Humanos se superam, não aceitam ou nem vem alegar que “são inteligentes e superiores
conhecem limites (nem quando deveriam). Uma vez pipipi popopo”. VOCÊ saberia se portar em uma tribo
por cena, você pode gastar 1 PM para ter uma Neandertal?!
condição favorável em um teste.
Metaliano (2pts)
Aberrante (1 pt) Arquétipo Alien com:
• Deformidade. Todo aberrante tem alguma - Forte como seu Talento
deformação física que, embora desagradável, garante - Reflexão bonificada por Xenobiologia. (não
certas vantagens. Escolha uma perícia. Quando obrigatório)
testá-la (mesmo que não tenha a perícia), o atributo - Invisibilidade, um Sentido (radar) e seu Ponto Fraco
correspondente tem +1. adicional (água).
• Teratismo. Aberrantes têm poderes anômalos. Você
recebe uma Técnica Comum à sua escolha. Anão
• Monstruoso. Pode confiar, ninguém merece esta - Abascanto - Você é teimosamente a efeitos
desvantagem mais do que você. Desculpa! maléficos. Você tem ganho em teste de resistência
para evitar ou cancelar efeitos ruins exceto dano,
Abissal 1pt como as desvantagens anulação, desgaste, paralisia
- Ágil e outros
- Praga - Você pode gastar uma ação e 3 pontos de - A ferro e fogo - +1 em testes de máquina. Sentidos
mana para forçar uma criatura em alcance perto a (Infravisão).
fazer um teste de resistência oposto ao seu poder. Se - Lento
a criatura falhar, ela sofre perda até o final do próximo
turno. Anfíbio
- Infame - Imune - Embaixo da água você pode se mover e
respirar normalmente. Também pode se orientar no
Alien 1 pt escuro percebendo formas, mas não cores.
Por sua procedência peculiar, alienígenas podem ter - Vigoroso
aparência e poderes muito variados, imprevisíveis. - Ambiente
Quase todos são superiores aos humanos em um ou
mais aspectos, mas inferiores em outros. Celestial
Para eles, adaptar-se à nossa cultura e sociedade é - Carismático
difícil. Por isso, cometem enganos e acabam atraindo - Inspirar - Você pode gastar um movimento e 3 PMs
atenção (e encrenca) o tempo todo. Até um alien para conceder ganho a um teste de perícia de um
criado na Terra desde pequeno se sente deslocado aliado que esteja perto ou longe. Esse teste deve ser
dos demais, sem conhecer a verdade sobre sua realizado até o próximo turno do aliado.
origem e poderes. - Código
• Talento. Aliens têm aptidões físicas ou mentais
superiores. Escolha uma vantagem entre Ágil, Ciborgue (2 pontos)
Carismático, Forte, Gênio, Resoluto ou Vigoroso. - Construto Vivo - Você pode recuperar PVs
• Xenobiologia. Escolha uma vantagem que possua. normalmente e também pode ser consertado por
Você pode usá-la por metade do custo em PM. outro personagem com a perícia Máquinas. Cada
tentativa exige uma hora de trabalho e um teste específica, expressa no seu código de identificação:
(9). Em caso de sucesso, seus PV voltam ao [A]taque, [B]atalha, [O]perador, [S]canner,
total. etc. 2B, por exemplo, seria a YoRHa nº 2 tipo Batalha,
- Imune(Abiótico, Doenças, Resiliente) - Como uma classe especializada no combate às máquinas.
máquinas, você não tem a necessidade de comer, Além das suas habilidades natas, todo androide
beber ou dormir! Você também é imune a doenças YoRHa é acompanhado de um Pod, uma unidade de
naturais ou mágicas e não se cansa por realizar suporte flutuante que pode fornecer diversos tipos de
esforço intenso por muito tempo auxílio, além de fazer o contato direto com o Bunker
- Diretriz - Pegue um Código ou Insano no espaço.
- Construto. YoRHa são androides e possuem todas
Construto (1 ponto) as características do arquétipo Construto.
Você não nasceu; foi construído. Pode ser um - Ajudante. Todo androide YoRHa é acompanhado por
androide de aparência humana atuando em um grupo um pod flutuante que o auxilia em ações diversas.
de guerrilha a serviço da humanidade, uma das Escolha um dos tipos de ajudante para ele.
muitas máquinas anãs que tomaram a Terra, ou - Função. Androides YoRHa são sempre construídos
mesmo uma enorme máquina mutante com para uma função específica, como combater ou fazer
características incatalogáveis! reconhecimento. Escolha uma perícia. Em testes
Embora existam robôs com muitos tamanhos, dessa perícia, você recebe +1 no atributo usado.
formatos e poderes, este arquétipo representa apenas - Glória à Humanidade! A YoRHa existe para um
construtos de forma e tamanho humanos (mas você objetivo, e apenas ele: restaurar a civilização humana
pode adicionar outras vantagens ou desvantagens na Terra. Sempre que um androide YoRHa se desvia
para ter uma forma diferente). dessa função, sofre Perda em todos os testes até
- Imune(Abiótico, Doença, Resiliente, Sem Mente). retornar ao caminho correto. Você pode suprimir essa
Construtos não têm funções biológicas, nem estão característica pagando 10 XP.
sujeitos a certas limitações dos seres vivos. Não
precisam comer, beber, dormir ou respirar; e também Dahlan(2 pts)
são imunes a doenças, cansaço, efeitos mentais e - Benção da Natureza - Você pode gastar 1
venenos. movimento e 2PM para transformar sua pele em
- Bateria. Construtos não comem, bebem ou dormem, casca de árvore, recebendo ganho em todas as
mas ainda precisam recarregar energia. Sempre que jogadas de defesa até o próximo turno.
ficam com 0 PM, desligam e caem inconscientes. - Empatia Selvagem - Animais+1
Quando estão com poucos PM (abaixo da sua - Código - Dahllans são veganas, além disso nunca
Habilidade), a bateria está fraca e o androide tem atacam um animal e nem deixam de prestar ajuda a
Perda em todos os testes. um animal em dificuldade.
- Sem Vida. Construtos não podem ser curados,
apenas consertados. Não recuperam PV com Elfo (1 pt)
descanso, vantagens ou itens. Podem ser • Carismático. Elfos têm facilidade para influenciar
consertados com uma hora de trabalho e um teste de pessoas.
Máquinas (meta 6 + PV a serem recuperados). Outros • Natureza Mística. Mesmo sem poderes mágicos,
recursos são recuperados de forma normal. todo elfo tem ligação intrínseca com a magia. Em
todos os testes de Mistica (mesmo que não tenha a
Unidade YoRHa (2 pontos) perícia), o atributo correspondente tem +1.
Unidades YoRHa são uma classe especial de • Frágil. Elfos têm compleição física delicada, sendo
androides, construídos para serem os baluartes da vulneráveis a efeitos nocivos.
reconquista da Terra pela Humanidade. Assim,
possuem habilidades muito acima de um androide Fada (1pt)
comum. Sempre são construídos para uma função - Magia das Fadas - Escolha entre Magia ou Ilusão.
Além de ganhar a vantagem você sempre gasta -2
pontos de mana para usá-la. Você pode comprar a • Transformação. Híbridos podem criar uma segunda
outra vantagem separadamente mas sem desconto ficha, com o mesmo número de pontos e com novos
em PM. poderes. Eles também são Imortais.
- Infame - Fadas não são levadas a sério • Dependência. Híbridos dependem de sangue para
- Delicada - Escolha entre Diferente (uma fada manifestar seus poderes. Se não ingerir, passará a ter
pequenina) e Frágil (tamanho normal) Perda de 1D em todos os seus testes.

Fantasma (2 pts) Hynne


- Espírito - Fantasmas tem uma versão invertida de - Atirador - você pode gastar 2PM para ter ganho em
Incorpóreo. Estão sempre em estado imaterial, um teste para atacar longe em combate violento
incapazes de causar ou receber dano, mas podem - Encantador - Influência+1
gastar PM para se tornar sólidos por uma cena. - Diferente
- Imune (Abiótico, Doenças)
- Sem Vida - Recupera PVs apenas com descanso ou Kallyanach
vantagens.
- Paralisia
- Devoto Kemono (1 pt)
• Talento. Kemono têm certas aptidões físicas ou
Goblin mentais, dependendo de sua herança animal. Escolha
- Espertalhão - Manha+1 uma vantagem entre Ágil, Carismático, Forte, Gênio,
- Subterrâneo - Sentido Infravisão. Você também tem Resoluto ou Vigoroso.
Ganho em testes de R para evitar ou cancelar • Percepção Apurada. Kemono têm sentidos
doenças e venenos. aguçados. Sempre que testar Percepção (mesmo
- Diferente sem a perícia, nem Sentidos Especiais), o atributo
correspondente tem +1.
Infernal (1pt) • Cacoete. Kemono demonstram algum traço negativo
• Anticorpos. Infernais não se importam com higiene. ligado a seu lado animal: coelhos podem ser
Todos são Vigorosos, Recebem +2 em testes de cautelosos, raposas traiçoeiras, e assim por diante.
Resistência envolvendo saúde física, como resistir a Escolha uma desvantagem entre Antipático,
doenças e venenos. Isso inclui testes de morte. Atrapalhado, Fracote, Frágil, Indeciso ou Tapado.
• Sangue bom. Infernais não precisam beber sangue
para continuar existindo, mas se o fizerem, ficam mais Medusa
fortes. Quando bebe sangue, o infernal pode pagar 2 - Carismática
PM para receber 1d PV temporários (que acabam - Olhar Atordoante - você pode gastar um movimento
antes dos PV normais da criatura). O máximo de PV e 3 pm para forçar uma criatura perto e fazer um teste
temporários que um infernal pode acumular assim é de resistência oposto ao seu poder. Se falhar, durante
igual a duas vezes sua R. uma rodada o alvo não pode fazer ações e tem perda
• Monstruoso. Infernais são facilmente identificáveis em testes de defesa.
como tal, e causam medo e repulsa nas outras - Fracote
pessoas.
Ogro
Híbrido (1pt) - Destruidor - Em combate violento, quando consegue
• Gatilho. Você é muito difícil de derrotar. Você pode um acerto crítico em um teste para atacar um
gastar 3PM para recuperar todos os seus PV quando oponente perto você pode gastar 2 PM para somar
usa Transformação, desde que não esteja sob efeito seu poder mais uma vez.
de sua Dependência. - Intimidador - Você sempre tem ganho em teste de
influência para assustar, intimidar ou amedrontar
alguém.
- Diferente - Código do Gratidão

Qareen (3 pts) Sauróide (2 pts)


- Carismático - Cascudo - Resoluto e Vigoroso.
- Desejo - Você tem a vantagem magia. Além disso, - Camuflagem - Você sempre tem ganho em testes
quando lança uma magia que outra pessoa pediu o para se esconder.
custo diminui em -2 pm. O mínimo é sempre 1 PM. - Fraqueza a Frio
Fazer um desejo a um Qareen não gasta ações ou
movimentos, mas o Qareen ainda precisa de ações
ou movimentos para lançar a magia.
Jogando

3 Dados… e Teste
Sempre que o personagem tentar algo ousado ou arriscado, o mestre pode pedir um teste. Você deve rolar um certo
número de dados (D) e somar a um dos três atributos para superar uma meta.
Você rola:
1D: esse é o dado base, que todos sempre rolam.
+1D: se você tiver uma perícia adequada ao teste, você rola um dado extra.
+1D: se você tem Ganho, rola mais um dado extra.
-1D: se você tem Perda, rola um dado a menos.
Você nunca pode rolar mais de três dados (3D), mesmo que tenha mais de um Ganho. Mas também nunca rola
menos de um dado (1D), mesmo que tenha mais de uma Perda.
Se você tiver ganhos e perdas ao mesmo tempo, cada ganho cancela uma perda.

Se você rolar apenas 1 no dado, você tem uma falha crítica: alguma coisa deu muito errado.
Normalmente o efeito é apenas humilhante, mas o mestre pode definir que isso causará uma perda em um teste
seguinte.

Testes opostos:
Em caso de empate quem tiver perícia ganha, em seguida quem tem maior atributo

Dificuldade
Um teste Médio, a princípio, possui meta 9: atingi-la com apenas um dado é muito mais difícil, e requer um atributo
maior para ter uma chance mínima de sucesso; já com dois dados, a sua chance melhora consideravelmente,
mesmo que a sua característica não seja tão alta

META 6: Facil - Levantar 50 kg, correr e manter o folego.


META 9: Desafiador/Médio - Levantar 100 kg, correr como um bom maratonista.
META 12: Difícil - Erguer 300 Kg, correr mais rapido que 100 metros em 9 segundos.
META 15: Muito Difícil - Levantar Uma Tonelada.
META 20: Heróico - O cerne das lendas, ergue até 20 Toneladas e corre a 250 Km/H e resistir a todas as doenças.
META 25: Épico - Velocidade do Som, Levanta até 100 Toneladas
META 30: Lendário - Mach 5(1500 km por hora), capaz de interagir com 300 Toneladas.
META 35: Mítico - 10km/seg esta é a velocidade de escape da Terra, o personagem consegue erguer 1000
Toneladas e jogar qualquer peso menor que este a distancias incríveis.
META 40: Titânico - 50.000 KM/h, chegando a lua em 4 hroas e marte em 3 semanas. capaz de erguer 15000
toneladas e por qualquer peso menor em orbita.
META 45: Semi-Divino - Velocidade da Luz, capaz de erguer 100k de toneladas e jogar no espaço.
META 50: Divino - Velocidade de Dobra 1(4c), Capaz de erguer 1Mi de toneladas, a partir daqui cada +5 dobra os
valores.Jogando
Ganho e Perda
Ganho/condição favorável é quando uma situação está a seu favor, tornando uma tarefa mais fácil. Neste caso,
você pode rolar mais um dado. Você pode gastar 1 PA para ter um ganho no teste. Você nunca pode rolar mais de 3
dados em um teste.
Perda/condição desfavorável é quando uma situação está contra você, deixando a tarefa mais difícil. Neste caso,
você rola menos um dado (no mínimo 1).
Ganhos e Perdas afetando o mesmo teste se cancelam. Você não rola nenhum dado a mais ou a menos. Ganhos
e Perdas não são cumulativos. Você nunca pode ganhar (ou perder) mais de um dado devido a ganhos e perdas,
mesmo que venham de fontes diferentes. No entanto, se você tem mais de um ganho, apenas um deles é
cancelado por uma perda; neste caso você ainda pode rolar um dado extra. O oposto também ocorre: se você tem
duas perdas, apenas uma será cancelada por um ganho.

Darma e Karma
Em casos que o teste é muito importante, você pode pedir ao mestre para que o universo conspire ao seu favor. É o
seu Darma. Um golpe de sorte do destino. O motivo para tal mãozinha da sorte depende de você. Pode ser uma
inspiração súbita, ou a recordação das palavras daquele seu Mentor. Enfim, você pode recorrer ao Darma para
ganhar 1D extra em uma única jogada.
Porém, o universo vai se lembrar disso. E ele guarda rancor. Quando você menos esperar, o mestre poderá usar
essa carta na manga e impor um Karma na sua jogada e você irá Perder um dado. É a Lei de Murphy agindo
quando você menos espera: se algo puder dar errado, dará. E na pior hora possível.
Estas forças antagônicas buscam sempre o equilíbrio. Assim, você não pode invocar seu Darma novamente até ter
sofrido pelo Karma, mas pode ser castigado sim por Karma várias vezes seguidas. A boa notícia é que cada jogada
de azar do destino lhe garante um uso de Darma quando precisar.

Pontos de Ação
Você pode usar seus PA a qualquer momento, no seu turno, de um companheiro ou de um inimigo. No entanto,
nunca pode gastar PA mais de uma vez em cada rolagem ou situação: se já gastou PA para ter um surto de
adrenalina, por exemplo, não pode usar mais PA para ter um deus ex machina! Há apenas uma exceção a essa
regra, como você verá a seguir.
Deus ex machina. Gaste 1 PA para mudar o próprio destino e jogar novamente um teste que falhou, ou
forçar um adversário a rolar novamente uma jogada contra você. Mas você deve aceitar o novo resultado,
mesmo que ele seja pior do que o primeiro!
Improviso. Na hora da necessidade, você faz algo inesperado, que nem você sabia que era capaz!
Gastando 1 PA por ponto, você pode usar uma vantagem que não possui uma única vez. Para invocar
uma Àrea de Batalha improvisada, por exemplo, você gastaria 2 PA. Magos também podem gastar 1 PA
para usar uma magia que não conhecem, uma vez. Outros custos da vantagem (como PMs) também devem
ser pagos.
Poder da amizade. Você pode gastar PA e conceder seu benefício a um aliado. Esta é a única forma de
acumular benefícios diferentes numa mesma ação: se cada benefício vier de um aliado diferente, você
poderia, por exemplo, usar um improviso e ter um surto de adrenalina na mesma ação.
Recuperação espantosa. Gaste 1 PA para recuperar 10 PVs ou 10 PMs. Você pode gastar mais PA para
aumentar a recuperação.
Superação. Em um momento de necessidade, você ignora as próprias dificuldades. Gaste 1 PA por ponto
para ignorar os efeitos de uma desvantagem, uma única vez. Assombrado, por exemplo, custaria 2 PA
para ser ignorada.
Surto de adrenalina. Gaste 1 PA para rolar um dado extra em uma rolagem de FA ou FD, ou rolar dois
dados em um teste e ficar com o melhor resultado. O dado extra pode causar críticos.
Surto heróico. Gaste 1 PA para realizar uma ação ou movimento extra, ou uma esquiva extra além do seu
limite pela Habilidade. Não precisa ser no seu próprio turno: você pode fazer a sua ação em qualquer ponto
da ordem de iniciativa, entre os turnos de outros personagens (mas não interrompendo o turno de um deles),
pegando seus inimigos de surpresa!
Surto de poder. Em uma situação extrema, quando está Perto da Morte ou enfrenta um inimigo muito mais
forte, gaste todos os PA que possui para aumentar a sua escala de poder em um patamar. Cada PA gasto
permite manter o aumento por uma rodada; após esse tempo, você cairá exausto, com PVs e PMs zerados,
e precisará fazer um Teste de Morte.

Combate

Iniciativa.
Cada lado rola 2 dados (2D)+H. O vencedor tem a iniciativa e age primeiro. Este teste é feito apenas uma vez, no
início do combate.

Turnos

Ataque
Na sua vez, cada personagem pode atacar um oponente ou usar uma vantagem. Se atacar ou usar um
poder ofensivo, rola 2D+P para saber a força do ataque.

Defesa
Um oponente atacado rola 2D+R para a defesa. O valor de ataque que superar a defesa é descontado de
seus PV considerando as seguintes mecânicas:

Limite de Dano
Após vencer a defesa, o dano máximo é igual ao Poder do atacante. Se um atacante tem P3 e faz
uma rolagem total 10 contra uma defesa 4, vai causar 3 pontos de dano, não 6. Caso seu Poder seja
substituído por outro atributo, ou aumente com alguma vantagem, ou acerto crítico, o limite de dano
também aumenta de acordo.

Acerto crítico
Sempre que rolar 6, seja em iniciativa, ataque ou defesa, seu atributo dobra para esse teste. Se tem
P2, rola dois dados e cai 3 e 6, seu ataque será 3+6+4. Caso os dois dados caiam 6, o atributo
triplica! O limite de dano também aumenta.
Se tiver uma condição favorável e rolar três 6, o atributo é quadruplicado!
Derrota e Morte
0 PVs: Ao chegar em 0 PVs o herói arcará com as consequências disso. Por isso, está sempre em condição
desfavorável. Significa que ele perde um dado em todas as suas rolagens a partir dali, até recuperar ao menos 1
PV.
É um estado melhor do que caído, e infinitamente melhor que morto. Em qualquer tipo de duelo, alguém derrotado
perdeu, sem discussões. Não se pode “fingir” o contrário. Uma derrota é sempre óbvia para qualquer testemunha.

Teste de Morte
Em combate violento, sempre que receber um novo ataque bem-sucedido (enquanto estiver com 0 PVs), você faz
um Teste de Morte. Nem todas as derrotas colocam a vida do herói em risco, então dependendo da situação o
Mestre pode simplesmente desconsiderar a possibilidade de um Teste de Morte. O aventureiro permanece
derrotado até se recuperar.
6) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta, mas só isso.
Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs (mas, se
tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste
bem-sucedido da perícia Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!).
4-5) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar com uma
hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina.
2-3) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de Medicina pode prolongar
sua vida por mais 1d horas, mas depois disso não são permitidos novos testes. A única forma de realmente
salvá-lo é com magia.
1) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição.
Vale lembrar que itens e magias de cura restauram PVs imediatamente, sem a necessidade de esperar pela
recuperação.

Movimento

Distâncias
Em um combate ou outro tipo de conflito, um personagem pode estar posicionado em quatro distâncias diferentes
com relação aos outros: Perto, Longe, Muito Longe e Fora de Alcance.
Perto é quando algo pode ser alcançado com um ataque simples, corpo a corpo. É a distância para socos,
chutes, golpes de espada e ataques com Força em geral.
Longe é quando algo não pode ser alcançado com ataques corpo a corpo. Você pode atacar apenas com
disparos ou projéteis (ou se esticando?). É a distância padrão para ataques com Poder de Fogo ou usando
Membros Elásticos.
Muito Longe é quando algo está muito mais distante. Mesmo um ataque com Poder de Fogo é impreciso,
difícil de acertar; ele deve ser feito sem considerar a Habilidade na FA. Ataques com Membros Elásticos não
podem ser realizados.
Fora de Alcance é quando algo está ainda à vista, mas longe demais para receber ataques. Apenas
algumas magias e poderes podem alcançá-lo.
Se movendo

Em um combate, você pode se deslocar de uma distância para outra usando movimentos. Um movimento permite ir
de Perto para Longe. A partir daí, cada patamar de distância dobra o número de movimentos do anterior: são dois
movimentos (uma ação completa) de Longe para Muito Longe, e quatro movimentos (duas rodadas completas) para
ir de Muito Longe para Fora de Alcance. Isso, é claro, se o próprio oponente não usar seus movimentos para
persegui-lo!
Terreno Difícil. Escalar uma montanha é mais difícil que correr em uma planície. Nadando, a água dificulta o
deslocamento. É mais complicado atravessar as ruínas de um terremoto recente que um estacionamento
vazio. Quando um combate acontece em terreno difícil, o número de movimentos para mudar de distância é
dobrado: dois para Perto/Longe, quatro para Longe/Muito Longe, e oito (!) para Muito Longe/Fora de
Alcance. Um teste de perícia, como Esporte ou Sobrevivência, pode vencer terreno difícil e você se move
normalmente. A dificuldade é definida pelo mestre: Fácil para um rio calmo, Médio para uma correnteza
forte, Difícil para um redemoinho e assim por diante.

Distâncias verticais
As distâncias também valem na vertical. Quando um personagem com a vantagem Voo usa movimentos para se
afastar subindo, apenas outros que também voem poderão usar movimentos para alcançá-lo.
Você pode usar um movimento para saltar e alcançar um alvo voando Longe com um ataque de Força, sem
precisar voar, mas estará em condição desfavorável. Não é possível alcançar oponentes Muito Longe ou Fora de
Alcance com um salto; para estes, você precisa voar ou usar poderes que atingem alvos distantes. Voar também
permite ignorar terreno difícil. No entanto, alguns terrenos ou situações — cânions cheios de curvas sinuosas, fortes
correntes de ar, espaços apertados — podem contar como terreno difícil para um personagem voando.
Caindo. Uma queda causa 1D de dano para uma altura igual a Perto, 2D para Longe, 3D para Muito Longe
e 5D para Fora de Alcance. Um teste de Esporte reduz o dano à metade. Um salto para atingir um oponente
voando não é considerado uma queda.

Condições

Indefeso.

Escalas de Poder
Quando personagens de escala diferente se enfrentam, um deles receberá uma certa quantidade de dados de escala em todas as suas jogadas. Essa quantidade é igual à diferença entre elas: quando um ser divino Kami (+6) tenta influenciar um reles mortal Ningen (0), ele terá 6d a mais para jogar — é difícil resistir à vontade de um deus!

Note que, como revelamos na última edição, no novo 3D&T há um limite de três dados a serem rolados pelo personagem em qualquer jogada. Os dados de escala extrapolam esse valor: são dados a mais, que superam os limites humanos comuns! No entanto, devem ser muito mais difíceis ou custosos de serem obtidos; você dificilmente irá rolar seis dados de escala a menos que o mestre queira que
você role.
Lembre também que as escalas sempre adicionam dados às jogadas, nunca os retira. Você continuará jogando apenas um dado no seu teste para enganar um deus; no entanto, ele poderá rolar mais dados para tentar perceber a sua mentira!

Usando críticos múltiplos e limite de dano, podemos lidar com escalas de poder de uma forma mais elegante,
integrando as regras de forma muito mais orgânica e sem criar uma exceção tão gritante nas regras. Assim, um
personagem de escala superior receberia três benefícios:
- Ganho. Uma escala de poder beneficiada é uma condição muito favorável; talvez seja a maior delas! Cada escala
de diferença dá um Ganho em disputas, concedendo um dado extra na jogada. O limite de três dados se mantêm,
mas, dependendo da diferença de poder, será uma vantagem muito mais difícil de anular: se o trapaceiro Ningen
tenta enganar um deus Kami, precisará causar pelo menos três Perdas antes de igualar as rolagens.
- Crítico automático. Cada escala de poder de diferença também concede ao personagem beneficiado um crítico
automático, antes de rolar os dados. Um kaiju Kiodai atacando um humano Ningen já começa a disputa com o
Poder multiplicado por três (um crítico duplo), e pode aumentar ainda mais com os críticos rolados! Isso
afeta normalmente o limite de dano.
- Defesa perfeita. Para um personagem beneficiado pela escala de poder, todo sucesso em jogadas de defesa é
considerado uma defesa perfeita, ou seja, ele não sofre o 1 ponto de dano mínimo de todos os ataques.

Regras Alternativas

Início veloz. Se na rolagem de iniciativa um dos personagens obter um resultado igual ao dobro ou mais do que o
adversário, ele tem direito a um turno extra antes do oponente atacar, apenas na primeira rodada de combate.

Ataque total. Você pode atacar com tudo, sem se preocupar com a defesa, rolando mais 1D sem gastar PA. Mas
caso o inimigo o ataque na sequência, você rolará menos 1D na sua própria defesa. Você não pode fazer um
ataque total no turno extra ganho na iniciativa.

Defesa total. Você pode abrir mão de atacar para ganhar uma condição favorável na defesa até o seu próximo
turno, rolando mais 1D sem gastar PA.

Barra de crítico. Sempre que a sua rolagem de dados em um ataque ou defesa resultar em dois números iguais (2
e 2, 3 e 3, etc), exceto 1 e 1, você ganha 1 PA bônus. PA bônus não usados até o fim do combate são perdidos.

Falha total. Caso todos os dados rolados em um teste sejam 1, independente de quantos forem, você errou
totalmente os comandos do seu movimento, dando espaço para o oponente reagir! Na iniciativa, você concederá ao
oponente um turno extra na primeira rodada, como em início veloz, mas sem acumular; você só pode ter um turno
extra por combate; e durante o combate, o seu próximo teste de ataque ou defesa rolará menos 1D. Você também
não causa dano mínimo quando tem uma falha total em um ataque — qualquer defesa do adversário é considerada
perfeita.

Sem limites. Por fim, experimente jogar sem a regra de limite de dano: todo valor que ultrapassar a defesa do
adversário é descontado dos PV. Nos diga se achou
muito diferente!

Coisas pelo caminho


A segunda opção é parecida, mas muito mais situacional.
Depende de um acordo entre jogadores e o mestre. É uma espécie de Ajudante Fortuito. Algo que o personagem
usa por pouco tempo, para cumprir um objetivo específico.
Como antes, não há necessidade de uma ficha. Assim como os Ajudantes, estes apenas garantem um bônus ou
vantagem temporária enquanto a cena durar.
Em vez de um custo em PM, eles dependem de testes para serem acessados. Fácil para coisas comuns na cena
(um carro no centro de uma cidade grande, por exemplo).
Médio quando o objeto é um pouco mais raro, mas não chega a ser incomum (esse mesmo carro, mas numa
auto-estrada deserta) e Difícil ou Muito Difícil se for praticamente impossível encontrar algo assim (um carro dentro
de uma verdureira, por exemplo).
A dificuldade também varia de acordo com a complexidade do que se está buscando. É mais fácil encontrar uma
bicicleta próxima a um shopping do que um tanque de guerra no mesmo lugar. Algumas vezes, o que se busca
apenas não está disponível. Você não vai encontrar um caça militar secreto na padaria do bairro. Pelo menos
não toda terça-feira…
Isso porque, diferente do que ocorre com objetos pelos quais o jogador pagou XP (seja da Bolsa de Itens, seja de
um Ajudante), nem sempre será possível contar com a sorte de que um veículo, personagem ou equipamento
específico estará dando sopa. Muitas vezes, apenas não há nada para ajudar no momento. Isso já acontecia com
seus Aliados desde muito antes de 3D&T Alpha. A disponibilidade deles não é garantida.
É uma regra divertida, mas específica. Talvez não encaixe no manual básico, mas seja interessante em cenários
urbanos. Usar testes para encontrar um táxi e perseguir o inimigo (ou roubar o primeiro carro que passar pelo
caminho, como em GTA, por exemplo) funciona. Basta um resultado Médio. Se conseguir, o personagem conquista
um movimento extra por turno (e talvez algumas estrelas de polícia para deixar de ser otário).
Recompensas

Consumíveis e Inventário

Pertences escolhidos durante a criação do personagem: Relíquia, Utensílio...

Bolsa de Itens 10 a 40 PE
Uma bolsa de itens é um punhado de itens consumíveis que podem ser necessários ao longo de uma aventura:
poções de cura, mana, pergaminhos de magias, etc. Adquirir uma bolsa lhe dá acesso a uma certa quantidade
destes itens, que você pode utilizar ao longo da sessão de jogo. Bolsas maiores permitem que você carregue mais
itens, mas também custam mais para serem adquiridas:
Bolsa de Itens Básica (sem custo). Um personagem sem uma bolsa de itens ainda pode considerar que carrega até
2 itens comuns para momentos de necessidade.
- Bolsa de Itens Simples (1 ponto / 10 PE): carrega até 3 itens comuns e 1 item incomum.
- Bolsa de Itens Expandida (20 PE): carrega até 5 itens comuns e 2 incomuns.
- Bolsa de Itens Maior (30 PE): carrega até 8 itens comuns, 4 incomuns e 1 raro.
- Bolsa de Itens Suprema (40 PE): carrega até 12 itens comuns, 6 incomuns e 3 raros. Você pode trocar os 3 itens
raros por um item lendário.

Você pode converter 1 item raro em 3 incomuns, ou 1 item incomum em 3 comuns, e vice-versa. Os valores em PE
são cumulativos: se você tem uma bolsa simples, precisa gastar apenas 10 PE para transformá-la em uma bolsa
expandida.

Os itens não precisam ser definidos antes da aventura: você decide qual item deseja usar de acordo com a
necessidade, e então diminui do seu total disponível. Na narrativa, pode considerar que o havia adquirido da última
vez em que teve oportunidade. Usar um item durante um combate usa uma ação.

A sua bolsa de itens pode ser “recarregada” sempre que fizer sentido na história, como quando o grupo passa por
uma cidade ou um mercador ambulante. Como regra geral, considere que ela sempre inicia cada aventura cheia, e
é recarregada entre as cenas, ou quando o mestre determinar. Algumas vezes, isso pode requerer um teste de
compra com dificuldade variável, desde Fácil (meta 6, se estiverem em uma cidade grande com muitos itens
disponíveis) até Difícil (meta 12, em uma região com escassez de itens e grande inflação) ou além. Você também
pode fazer um teste de compra para aumentar o nível da sua bolsa temporariamente (meta igual à diferença do
custo em PE entre o nível atual e o que você quer), ou diminuir a dificuldade do teste recarregando-a em um nível
inferior (cada nível abaixo reduz a meta em 3). Condições da aventura também podem fazer com que certos itens
não possam ser usados quando a bolsa é recarregada em lugares específicos, ou que tenham a sua raridade
aumentada. Se o grupo está em uma cidade de mortos-vivos, por exemplo, vai ser muito mais difícil conseguir uma
poção de cura!

Lista de itens consumíveis


Abaixo está uma lista básica de itens consumíveis. Lembre-se que não é uma lista rígida, e cada item pode ser
descrito de diversas maneiras: uma poção de cura pode ser qualquer coisa desde um elixir mágico até um kit de
primeiros socorros, passando por sais curativos, ervas raras ou um beijo da (ou do) crush! Da mesma forma, o
mestre tem liberdade para criar outros itens para a sua campanha e classificá-los de acordo com as raridades
sugeridas.

Itens comuns são itens simples, fáceis de adquirir • Adrenalina menor. Recupera 1 PA.
em grandes quantidades. • Cura total. Recupera todos os PV.
• Cura menor. Recupera 5 PV. • Energia maior. Recupera 10 PM.
• Pergaminho menor. Pode lançar uma única magia • Pergaminho maior. Pode lançar uma única magia de
com custo de 1 PM, como se você tivesse a vantagem até 6 PM.
Magia, mas sem gastar PM. • Remédio maior. Permite um novo teste de
Resistência para curar efeitos negativos, como a
Itens incomuns são itens mais caros, que possuem vantagem Cura, com condição favorável.
efeitos melhores.
• Cura maior. Recupera 10 PV. Itens lendários, por fim, são muito poderosos, e
• Energia menor. Recupera 5 PM. mesmo heróis experientes em geral só terão acesso
• Pergaminho médio. Pode lançar uma única magia de uma vez durante toda uma aventura.
até 3 PM. • Adrenalina maior. Recupera todos os PA.
• Remédio menor. Permite um novo teste de • Recuperação. Recupera todos os PV e PM.
Resistência para curar efeitos negativos, como a • Pergaminho supremo. Pode lançar uma única magia
vantagem Cura. de até 10 PM.
• Remédio perfeito. Cura automaticamente todos os
Itens raros são muito custosos e que dificilmente efeitos negativos sobre o personage
podem ser obtidos em grandes quantidades.

Artefatos e Veículos
Itens que precisam ser aprovados pelo mestre para serem utilizadas

Uniforme Defensor (20 XP): desta maravilha Em regras, Defensores lutando em Sincronia (com
suprema das roupas de batalha pode ser sua por Parceiro ativo) pagam 2 PM para invocar sua Nave. E
apenas 20 XP! Por ser Robusta, seu herói pode uma vez dentro dela, sobem uma Escala de poder!
somar uma segunda vez sua Resistência ao se
defender de qualquer ataque pagando só 1 PM! E não Armadura de Fênix: quando veste sua armadura, Ikki
é só isso: pagando outro PM, você pode usar ataques recebe R+2 em testes de defesa, e tem Ganho em
Poderosos, conseguindo acertos críticos com 5 ou 6! todos os testes para evitar efeitos negativos de
vantagens e técnicas.
Naves Guerreiras: são Ajudantes únicos que podem
ser pilotadas por um Esquadrão Defensor em batalha.

Tesouros
Talvez a mais importante, dependendo do gênero de histórias que você escolher. Seu aliado faz parte do
histórico do personagem. Não é apenas uma roupa legal ou algo que você comprou online. Será tratado como um
Tesouro. Você o descobriu, conquistou, construiu ou aprimorou, dispondo de recursos e do próprio tempo.
Tesouros têm ficha própria, com atributos e vantagens.
Não é incomum que estejam inclusive em escalas superiores, principalmente no caso de robôs. Na maioria das
vezes terão H nula, precisando de alguém para comandá-los; mas podem ter um valor maior se tiverem inteligência
(seja ela artificial ou não) ou outras formas de pilotagem automática. Em ambos os casos, assume-se sempre que a
H utilizada será a que for maior.
Por 10 XP, você dispõe de 10 pontos para construí-lo (ou 20 XP, caso seja um tesouro de uma escala acima). E a
cada 10 XP adicionais gastos nele, a pontuação total do Tesouro aumentará em 5 pontos.
Note que ela é uma entidade separada de você. Em regras, é como se fosse outro personagem na mesa, mas
que age sob sua tutela. Desta forma, ou seu Defensor para de agir e se dedica apenas a guiar o tesouro, ou ele age
junto com você, sendo considerado como uma espécie de personagem de apoio.
Em ambos os casos, lidar com tesouros exige dedicação, esforço e energia, ou seja: consome PM. Cada ação
do Tesouro irá consumir certa quantidade de seus próprios pontos de mana. Ele pode se mover e interagir com você
livremente, mas se fizer qualquer outra ação que afete o ambiente – como utilizar algum atributo, vantagem ou
perícia – seu personagem também precisará pagar o custo correspondente em PM. Em geral, 1 ou 2 deles.
Como tudo neste jogo, o Tesouro não precisa ser de fato uma máquina ou robô gigante. Pode ser qualquer coisa
que você imaginar. Um manto encantado como o de Doutor Estranho, uma mão decepada inteligente como em
Wandinha, um cachorro mágico como Jake em Hora da Aventura. Não há restrições para sua criatividade.

Refeições

Você pode consumir uma refeição sempre que a ocasião permitir. Como regra geral, você pode fazer
uma refeição sempre que troca a cena da aventura, mas algumas vezes, quando o tempo entre as cenas é muito
curto (menos de um dia), isso pode não ser possível.
Os efeitos recebidos duram um dia inteiro, ou até o fim da próxima cena, o que for mais rápido. Só é possível
receber os benefícios de uma refeição de cada vez (com uma única exceção).
Cozinhar uma refeição requer um teste de perícia, normalmente Arte (que também inclui as artes culinárias)
ou Sobrevivência. A meta vai depender do nível da refeição, conforme você verá adiante. Se você está
cozinhando para um grupo grande, com mais de três pessoas, ela aumenta em 3 (indo de um teste Médio
para um Difícil, por exemplo).
Uma falha significa que a refeição não ficou boa, e não dará nenhum benefício. Uma falha crítica pode dar
uma indigestão e causar uma Perda em um teste ao longo do dia, escolhido pelo mestre!
Em vez de cozinhar, você também pode adquirir uma refeição pronta com um teste de compra, seguindo as
regras que saíram na Dragão Brasil 181. A meta é a mesma para prepará-la, exceto no caso de refeições do
chef (veja adiante). Comprar muitas refeições de uma vez aumentam a meta em 3, como acima.
Outras refeições podem exigir condições especiais. Uma refeição muito difícil pode pedir um teste de compra para
adquirir os ingredientes, e também um teste de Arte ou Sobrevivência para prepará-la. Vencer desafios também
podem conceder refeições limitadas, como quando você derrota e assa um monstro exótico! Em outros casos,
refeições podem ser dadas como recompensas por cumprir missões.

ARCABURGER Você tem Perda em um teste à escolha do mestre até


Popular nas cafeterias do Parque do Glifo, é o fim do dia.
preparado com ingredientes encontrados na própria 2-4: +1 em testes de um atributo (2 - Poder, 3 -
Arca de Vallindra, incluindo carne de alguns monstros. Habilidade,
Arcanautas são contratados com frequência para 4 - Resistência). 5: +1 PM e PV para cada ponto de
buscar novos itens para as receitas. Benefício: 1 atributo. 6: 1 PA bônus. Meta 6.
Ponto de Ação bônus. Meta 9.
CAFÉ VALLINDROSO
BANDEJÃO DA UP Muito popular após as refeições, para ajudar na
Prato que varia em teor e qualidade conforme o dia. digestão
Estudantes da UniPotência podem adquiri-lo sem e recuperar as energias. Acumula com outros pratos.
teste de compra. Benefício: role 1D. 1: desceu mal! Benefício: 1 PM bônus. Sem meta (sucesso
automático
após outra refeição). Prato de legumes exóticos cozidos, tem esse nome
porque sua disposição quando servido lembra
CHÁ ÉLFICO escamas
Feito com ervas raras cultivadas em estufas nas vilas de dragão. Benefício: +1 nos três atributos, afetando
élficas, dizem que facilita o fluxo de energias místicas também seus recursos. Meta 9.
pelo corpo. Benefício: reduz à metade o custo em PM
da vantagem Magia, ou uma técnica que tenha Magia Monstroburguer (Refeição do chef, Meta 12).
entre os requisitos, uma única vez. Meta 9. O hambúrguer o ataca enquanto você come. Faça um
teste de defesa contra 1D + P3 para calcular o dano
BIFE À KAIJU recebido. Até o fim do dia, você pode gastar 2 PM
Bife grande servido com ovo e salada. Não é para somar P mais uma vez quando consegue um
realmente crítico em testes de ataque.
feito de kaiju (na maioria das vezes). Benefício: um
crítico PAELLA K’THANOA
automático em um teste de Poder (incluindo ataques), Arroz temperado e preparado com frutos do mar
uma pescados
única vez. Meta 9. na Baía K’athanoa. Prato fino e saboroso. Benefício:
10 PM e PV bônus. Meta 9.
SANDUÍCHE DA ÁGATA
Sanduíche de atum reforçado com verduras, PETIT DRAGON
tornou-se popular como o prato preferido na cafeteria Tortinha quente em formato de dragão aninhado,
da Arca de Vallindra por certa menestreamer moreau. geralmente servida com sorvete. A cor do dragão é
Benefício: +1 em testes de um atributo à sua escolha. diferente para cada sabor: dragão negro (chocolate),
Meta 6. verde (pistache), vermelho (morango) e outros.
Benefício: +2 em um atributo à sua escolha, afetando
SHAKE DO MARTELO também o recurso correspondente. Meta 9.
Shake especial para treinamentos de lutadores que
buscam participar do torneio da Ilha do Martelo, ou SASHIMI DE KRAKEN
apenas Carne de kraken, molusco gigante que voltou a ser
socar alguém. Benefício: seu limite de dano aumenta comum após a Terceira Convergência, servida crua
em +2. Meta 9. e maçaricada em lâminas cuidadosamente cortadas
Benefício: consegue crítico com 5 ou 6 em testes de
DRACATOUILLE ataque. Meta 12.

Técnicas
As técnicas deverão ser adquiridas com Pontos de Experiência. Na maioria dos casos, isso significa que nenhum
personagem recém-criado as terá: deverão ser adquiridas apenas durante a campanha, conforme o grupo se
aventura e encontra formas diversas de aprendê-las. Mas é claro que, com autorização do mestre, pode ser
possível começar com uma ou mais delas, fazendo a conversão dos pontos.

Truques (10 xp por conjunto)


Ninjutsu Duração: instantânea. Você é um mestre em truques
Exigências: perícia Manha. de infiltração e sabotagem. Você pode usar 2 PMs
Alcance: Perto. Custo: 2 PMs por uso. para obter um dos efeitos a seguir:
• Bomba de fumaça. Usando uma ação, todos os
personagens Perto de você (incluindo aliados) ficam
cegos por uma rodada, recebendo condição • Canção de ninar. Você canta para o grupo antes de
desfavorável em testes que necessitem da visão dormir, aumentando a recuperação de recursos em
(como para realizar um ataque, ou percebê-lo terreno ruim em +1D PM e PV.
enquanto você foge). • Canção de protesto. Escolha um alvo para protestar
• Corrida ninja. Como reação, você dobra o efeito de e faça um teste de Arte com meta 9. Com sucesso,
deslocamento de um movimento. Por exemplo, pode ele terá Perda em seu próximo teste social.
ir de Longe para Muito Longe com apenas um • Canção de rua. Faça um teste de Arte com meta 9
movimento. onde houver muitos transeuntes (tipicamente vias
• Estrepes. Usando uma ação, você joga pequenos urbanas). Se passar, tem Ganho no próximo teste de
objetos espinhosos sobre o chão para atrapalhar as compra.
ações de um alvo. Escolha um oponente Perto de Cancioneiro Popular não pode ser usado em combate
você: ele terá condição desfavorável em um teste à ou conflitos.
sua escolha até a próxima rodada. Oponentes voando
não podem ser alvo deste efeito. RAIO MÍSTICO
• Jutsu de troca. Como reação, você troca de posição Requisitos. Magia, Mística
com um item próximo, como um tronco de árvore, Alcance. Perto ou Longe
recebendo uma condição favorável em um teste de Custo. 1 a 2 PM por uso
esquiva. Duração. Instantânea
• Pipa. Você usa um movimento para saltar até a Você usa seus poderes mágicos para atacar. Com
distância Longe e uma ação para abrir uma grande uma ação e 1 PM, você dispara um Raio Místico
capa de tecido e flutuar. Até a sua próxima rodada, contra um alvo Perto ou Longe. Seu teste de ataque é
você conta como se estivesse voando. Você pode normal, mas você pode escolher usar a perícia
manter-se no ar usando uma ação por rodada para Mística em vez
controlar a pipa. de Luta.
Você também pode gastar 1 PM extra para adicionar
CANCIONEIRO POPULAR um destes efeitos:
Requisito. Arte • Congelante. Se sofrer dano, o alvo congela,
Alcance. Perto sofrendo Perda em seu próximo teste.
Custo. 2 PM • Elétrico. Se causar dano, o choque atordoa o alvo; o
Duração. Instantânea próximo ataque contra ele tem Ganho.
Suas canções têm efeitos emocionais diversos: • Flamejante. Faça o teste de ataque com Poder +2.

Técnicas comuns (10 xp)

Bola de Fogo
Exigências: Magia.
Alcance: Longe. DISPARO DE ENERGIA
Custo: 2 a 10 PM. Requisitos. Luta
Duração: instantânea. Um dos mais conhecidos Alcance. Longe
feitiços de ataque, esta técnica permite criar uma Custo. 3 PM
grande esfera flamejante que explode seu poder: Duração. Instantânea
cada 2 PM gastos aumentam o seu PdF em +1; e ela Você concentra sua energia espiritual em uma esfera,
atinge todos aqueles que estiverem Perto do alvo. raio ou outro formato, e dispara contra um alvo. Você
Devido à área da explosão, todos os testes de defesa pode fazer um ataque com Poder +2 e atingir um
são feitos em condição desfavorável. personagem Longe, sem Perda, mesmo sem a
vantagem Alcance.
Chuva de Shuriken
Você pode também gastar tempo e movimentos para Custo. 5 PM
concentrar energia — cada movimento aumenta o Duração. Duradoura
Poder em +2, sem custo extra em PM, até um máximo Você usa uma ação completa, toma fôlego e emite um
de movimentos igual ao Poder inicial. Você pode usar grito poderoso, ouvido a quilômetros de distância. No
mais No início de seu próximo turno, animais selvagens ou
de uma rodada para acumular o bônus, mas não pode outras criaturas da região surgem para ajudá-lo.
fazer outras ações e movimentos durante esse tempo. Os animais permanecem até o fim da cena, atuando
Todo disparo de energia tem um nome próprio e como um Ajudante de tipo à sua escolha em cada
impressionante, que o atacante grita quando dispara. utilização. Ainda é preciso pagar PM de acordo com a
Invente esse nome. regra da vantagem.
Se você (o jogador, no caso) gritá-lo, a técnica gasta Os animais surgem mesmo nos lugares mais imprová-
–1 PM. veis — afinal, a vida sempre encontra um meio!
Contudo, se o mestre achar isso impossível, ninguém
GRITO DA SELVA responde ao chamado — mas você ganha um Darma
Requisito. Poder 2, Animais como compensação, apenas uma vez na aventura
Alcance. Pessoal

Técnicas Lendárias (20 xp)


O mestre pode ser muito mais rigoroso em permiti-las ou não: mais do que as anteriores, deve ser preciso uma
justificativa de jogo que dê ao personagem a oportunidade de aprendê-la,
como uma missão perigosa atrás do grimório perdido que contém a magia, ou do último mestre recluso capaz de
ensiná-la.

Mata-Dragão Duração. Instantânea


Exigências: Magia. O futuro é show! Você consegue enxergar alguns
Alcance: Muito Longe. instantes no futuro e, talvez, fazer algo para mudá-lo.
Custo: 30 PM. Sempre que alguém faz um teste contra você, seja
Duração: instantânea. um ataque, defesa ou teste resistido, você pode
Uma das mais poderosas magias de destruição gastar 3 PM como reação para fazê-lo rolar esse teste
conhecidas, dispara uma poderosa descarga de duas vezes, e ficar com o resultado que você
energia que destrói uma grande área ao redor do escolher.
ponto de impacto. O ataque (com PdF) recebe quatro
dados de escala (duas escalas completas acima do QUEIMAR O COSMO
personagem!), além de atingir todos aqueles que Requisito. Resistência 2, Luta
estiverem Longe do alvo (é bom estar Muito Longe Alcance. Pessoal
quando utilizá-la!). Devido à área do ataque, todos os Custo. 5 a 25 PM
testes de defesa recebem duas condições Duração. Até o fim do combate/cena.
desfavoráveis. Você usa uma ação para queimar energia cósmica,
fazendo-a fluir pelo corpo e aumentando suas
VISÃO DO FUTURO capacidades. Cada 5 PM aumentam +1 seu Poder,
Requisito. Habilidade 5 Habilidade e Resistência, até o fim da cena (recursos
Alcance. Pessoal não são afetados). O bônus máximo é igual à
Custo. 3 PM Resistência original, ou +5, o que for menor

Você também pode gostar