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TESTES DE PERÍCIA GANHOS

A grande maioria dos testes de 3DeT Victory possui uma perícia associada. É muito mais fácil atingir um oponente que ainda não percebeu sua presença.
Algumas vezes, no entanto, você pode precisar de uma rolagem em que Será mais simples esquivar-se de tiros se houver uma cobertura onde se abrigar.
nenhuma perícia parece apropriada. Fugir do dragão será complicado se você estiver correndo em um lamaçal.

Meta é um número-alvo escolhido pelo mestre, conforme a dificuldade da Ganho é quando uma situação está a seu favor, tornando uma tarefa mais fácil.
Neste caso, você pode rolar mais um dado.
tarefa:
Ganhos e Perdas afetando o mesmo teste se cancelam. Você não rola nenhum
• Poder • Habilidade Ladinagem • Resistência dado a mais ou a menos. Ganhos e Perdas não são cumulativos
Adestramento Acrobacia Misticismo Constituição • Situação positiva. Conseguir cobertura em um tiroteio. Atacar de um
Atletismo Cavalgar Nobreza Fortitude lugar mais alto. Fazer uma curva fechada em uma corrida. Convencer
alguém que tem uma dívida com você.
Atuação Conhecimento Ofício Mana
• Ajuda. Companheiros podem ajudá-lo a realizar uma tarefa. Um aliado
Carisma Cura Percepção Vida que tenha a mesma perícia, usando uma ação para ajudá-lo, concede um
Diplomacia Destreza Pilotagem Ganho. Sem a perícia, é preciso reunir três ou mais aliados para conceder
um Ganho. Em um teste difícil (12 ou mais), apenas ajuda de personagens
Enganação Furtividade Pontaria
com a perícia concedem Ganho.
Força Guerra Reflexo
• Vantagens. Algumas vantagens oferecem condições favoráveis em
Intimidação Inteligência Religião certos testes, e/ou por um custo em PM. Se você tem um Ajudante
Sabedoria (Lutador), pode gastar 2PM para ter Ganho em um teste de ataque.
Jogatina Iniciativa
Sobrevivência • Estilo. Fazer coisas de formas originais, loucas e irresponsáveis é parte
Luta Intuição
de 3DeT Victory. Um Ganho pode ser obtido por fazer algo muito corajoso,
Investigação Vontade ou muito tolo, ou muito legal! Se o mestre julgar que sua ação tem estilo,
mesmo sendo algo difícil (como atravessar um lago fervente enquanto
NIVEL DE DIFICULDADE executa um passo de balé), ele pode decidir que a condição é favorável.
ND 6 • Fácil. Abrir um pote emperrado. Dirigir um carro bem calibrado em Isso funciona apenas na primeira vez; não espere ganhar dados extras
uma estrada vazia. Acordar ao som do despertador e levantar. Tarefas repetindo sempre a mesma ideia!
fáceis são quase automáticas, muitas vezes o mestre nem precisa pedir • Dharma. Quando você precisa muito de um Ganho, mas não tem nenhum
esse teste. meio de conseguir, pode recorrer ao dharma — uma recompensa do
ND 9 • Médio. Derrubar uma porta trancada. Dirigir um carro ruim em universo aos justos e virtuosos. Diga ao mestre que teve uma inspiração
trânsito movimentado. Terminar um prato apimentado. súbita, lampejo de sorte, recordação de lições passadas, ou qualquer outra
coisa sem maiores justificativas. Mas cuidado: após fazer isso, o equilíbrio
ND 12 • Difícil. Derrubar uma muralha fortificada. Pilotar uma moto em do universo vai castigá-lo com seu oposto, o karma, quando você menos
um campeonato mundial. Sobreviver à mordida venenosa de um dragão- esperar (ou seja, quando o mestre quiser).
Após utilizar o dharma uma vez, você só pode
de-komodo.
recorrer a ele de novo depois de sofrer o karma
ND 15 • Muito difícil. Abrir as mandíbulas de um kaiju. Pilotar um caça correspondente.
através de uma frota invasora. Dizer “não” ao apelo de um deus.
PERDA RECUPERAR VIDA, AÇÃO E MANA
É muito mais fácil atingir um oponente que ainda não percebeu sua presença. Um personagem recupera todos os seus recursos com 8 horas de sono
Será mais simples esquivar-se de tiros se houver uma cobertura onde se abrigar.
Fugir do dragão será complicado se você estiver correndo em um lamaçal. (ou transe, meditação, desligamento…), ou um longo intervalo (pelo menos
Perda é quando uma situação está contra você, deixando a tarefa mais difícil. um dia) entre duas cenas.
Neste caso, você rola menos um dado (no mínimo 1). Existem várias formas de curar PV, entretanto, que nada disso se aplica a
Ganhos e Perdas afetando o mesmo teste se cancelam. Você não rola nenhum PA ou PM: estes podem ser recuperados apenas com descanso, pontos de
dado a mais ou a menos. Ganhos e Perdas não são cumulativos recuperação e itens.

• Situação negativa. C Lutar sem ver o oponente. Deslocar-se em terreno


acidentado. Operar um equipamento alienígena desconhecido. Agir sob DISTÂNCIAS
alguma interferência ou distração. Estar derrotado (veja adiante).
3DeT Victory não é sobre combate tático, e sim sobre lutas rápidas e
• Vantagens. Algumas vantagens (como Irresistível), em vez de colocar o
furiosas.
personagem em Ganho, deixam o oponente em Perda.
Ainda assim, a distância e posicionamento dos personagens afetam suas
• Desvantagens. Algumas desvantagens causam Perda em certas
opções.
situações. Um personagem Monstruoso tem Perda para fazer os outros
confiarem nele.
• Perto. Até 1m •Muito Longe. Entre 11 e 100m
• Karma. Você não é o único que pode recorrer à justiça do universo
para sair de apertos. Algumas vezes, o vilão só precisa de um discurso • Longe. Entre 2 e 10m • Fora de Alcance. Mais de 100m
ressentido — ou mesmo um olhar de puro ódio — para que você sinta a
cosmo-energia maligna tirando um dado de sua rolagem. A boa notícia é
que, após sofrer esse revés, você ganha uma utilização de dharma para XP . PONTOS DE EXPERICÊNCIA
usar quando quiser. Use com sabedoria! O personagem recebe XP sempre que cumprir objetivos na aventura ou
campanha.
PONTOS DE AÇÃO Um Objetivo Menor vale 1XP. Cumprir um objetivo menor pode ser algo
Você pode gastar 1 Ponto de Ação para ter um Ganho ou anular uma Perda como vencer um combate ou disputa, encontrar uma pista importante,
em um teste. descobrir ou arruinar um plano do vilão.
Um Objetivo Maior vale 5XP. Quase sempre, um objetivo maior é a missão
principal da aventura — resgatar o refém, derrotar o chefão, salvar o
ACERTO CRÍTICO mundo.
Quando faz um teste, sempre que consegue um resultado 6, você soma o
10XP valem 1 ponto de personagem. Você pode usar esses pontos para
atributo 2 vezes. Um resultado 6 é um acerto crítico.
aumentar atributos, comprar vantagens ou eliminar desvantagens.

RODADA DE COMBATE
Combates e outros conflitos seguem os seguintes passos: • Passo 1 —
Iniciativa. • Passo 2 — Ataque. • Passo 3 — Defesa.

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