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DICAS DE MESTRE LIGA DOS DEFENSORES


O novo rosto por trás do escudo Conheça os poderes do novo 3D&T Saiba como levar Elde

DRAGAO
BRASIL

ANO 18 • EDIÇÃO 177

TOOLBOX
PREPARE-SE PARA IDEIAS INESPERADAS

ENCONTRO ALEATÓRIO
MÃES TAMBÉM CHUTAM BUNDAS!

RESENHAS
LENDA DE VOX MACHINA • DOUNGEON ENCOUNTERS • M

A FÉ USURPADA D
VOCÊ MORREU! CAVERNA DO SABER CONTO
en Ring para a sua mesa Use atributos mentais a seu favor Famintos, de Clarice França

O Tudo sobre a
primeira
temporada de
Legado do Ódio!

MASSACRE DA SERRA ELÉTRICA

DO DRAGÃO-REI
~
DICAS DE MESTRE LIGA DOS DEFENSORES
O novo rosto por trás do escudo Conheça os poderes do novo 3D&T Prepare-se para

DRAGAO
BRASIL

ANO 18 • EDIÇÃO 177

TOOLBOX
PREPARE-SE PARA IDEIAS INESPERADAS

ENCONTRO ALEATÓRIO
MÃES TAMBÉM CHUTAM BUNDAS!

RESENHAS
LENDA DE VOX MACHINA • DOUNGEON ENCOUNTERS • M

SIM, VOCÊ M
DRAGÃO-REI CAVERNA DO SABER CONTO
a a segunda temporada! Use atributos mentais a seu favor Famintos, de Clarice França

O
MASSACRE DA SERRA ELÉTRICA

MORREU!
Saiba como
aproveitar
Elden Ring na
sua mesa!
E D I T O R I A L

ATÉ LOGO
~
DRAGAO

BRASIL
Q uando me tornei coordenador pedagógico de um
curso de inglês, rolou a formatura da primeira turma
para a qual eu havia dado aula. Estava terminando um
www.jamboeditora.com.br

Editor-Chefe
ciclo, saindo da sala de aula, justamente com a turma Guilherme Dei Svaldi
com a qual ele tinha se iniciado. Me emocionei fazendo Editor-Executivo
o discurso e chorei horrores diante de todo mundo. J.M. Trevisan

Tive uma sensação muito parecida ao fim da primeira temporada Colunistas


Felipe Della Corte
de Legado do Ódio. Você provavelmente já sabe, mas Legado é uma Leonel Caldela
mesa canônica de Tormenta20 transmitida ao vivo no nosso canal da Rafael Dei Svaldi
Twitch. Tem o mesmo elenco de Joias Para Lamashtu, uma divertidíssima Colaboradores
mesa de 3D&T Alpha que tocamos antes no mesmo canal. Desde o Textos: Bruno Schlatter, Camila
começo nosso grupo é composto de amigos, mas depois de dois anos Gamino, Carine Ribeiro, Clarice
nos encontrando semanalmente esses laços se estreitaram. Passei por França, Daniel Duran, Davide Di
mudanças bruscas (e boas!) na vida ao longo dessas mesas, saindo Benedetto, Elisa Guimarães, Glauco
Lessa, João Paulo “Moreau do Bode”
da educação e passando a trabalhar com RPG, saindo do Rio e vindo Pereira, Marlon Teske, Rafael Pelluso,
para SP. Não foram poucas as vezes nas quais cheguei abatido à mesa Ramon Mineiro, Thiago Rosa
mas saí dela revigorado. Arte: Ariel Nora, BANDAI NAMCO
Enterteinment, Lara Melo, O Bardo
A primeira temporada de Legado foi uma grande conquista. Afinal,
de Valkaria, Priscilla Souza, Sandro
é uma mesa canônica explorando temas sensíveis em um dos meus Zambi
cantinhos preferidos de Arton. Mas também encerra um ciclo, já que
Diagramação: Priscilla Souza
duas das nossas jogadoras precisaram sair da mesa por questões de
Revisão: Elisa Guimarães, Rafael Dei
agenda, o verdadeiro último chefe do RPG na vida adulta. Como alguns
Svaldi, Vinicius Mendes
de vocês devem ter visto, chorei horrores no season finale.
Extras
Que Nimb role bons dados para essas mulheres incríveis em suas
Edição do podcast: Adonias Marques
respectivas jornadas acadêmicas, mas já estou morrendo de saudades
de Camila e Carine. Saudades de vê-las toda semana, do nosso papo Fundo de tela: Ricardo Mango
descontraído antes de começar o jogo, de todas as piadas internas que HQ: Ricardo Mango
surgiram ao longo de Joias e Legado. Definitivamente não é um adeus,
mas mesmo um "até logo" é sofrido nesse caso. São duas das minhas
jogadoras favoritas, duas das amizades mais legais e sinceras que o Apoie a Dragão Brasil
RPG me trouxe. Óbvio que a gente ainda vai jogar junto em outras
situações, mas as fichas de Celene e Daeniel continuam ali, na pasta
do grupo no Roll20, juntinhas dos demais (quase) heróis. Faço questão
de deixar lá para quando (não "se") elas voltarem e me fazerem chorar Siga a Jambô Editora
horrores mais uma vez.

THIAGO ROSA
Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora.
S U M Á R I O

4 Notícias do Bardo 42 Conto


Nova adapatação brasileira de Lobo Solitário! Famintos, por Clarice França.

6 Resenhas 54 Breves Jornadas


A Lenda de Vox Machina, Dungeon Encounters e Aproveite Pesquisadores do Campo Proibido!
Massacre da Serra Elétrica.

9 Sir Holand 60 A Fé Usupada do Dragão-Rei


Fique por dentro da primeira temporada de Legado
Qual seu grande segredo, Holland?
do Ódio!

10 Dicas de Mestre 74 Encontro Aleatório


Conheça o novo rosto por trás do escudo.
Usando heroínas e mães nas mesas de RPG.

16 Você Morreu! 78 Pequenas Aventuras


O que Elden Ring pode trazer para a sua mesa?
Neste mundo, o sol não é para todos.

28 Toolbox 80 Chefe de Fase


Aprenda a lidar com ideias inesperadas dos jogadores.
Encare a cultista gentil e a necromante amigável!

36 Gazeta do Reinado 86 Liga dos Defensores


As restrições no Schkharal.
Conheça os poderes do novo 3D&T!

38 Caverna do Saber
Usando atributos mentais a seu favor. *Calabouço Tranquilo volta no mês que vem!

A CAPA
Seja nas cavernas submersas
de Khubar ou nas florestas
escuras de Svalas, os perso-
nagens de Legado do Ódio
são representados no traço
elegante de Lara Melo!
Lauss, Daeniel, Celene, Sho e
Sinistro aparecem aqui como
o grupinho desconjuntado que
aprendemos a amar.
N O T Í C I A S D O B A R D O

Vingue-se do Rei das Trevas!

Cuidado com a flechada


nas costas, menino!

UM CLÁSSICO DE VOLTA!
A clássica série de livros-
jogos Lobo Solitário,
criada por Joe Dever,
trário de outras séries lançadas pela
Jambô, como Fighting Fantasy ou títulos
do universo de Tormenta, Lobo Solitário
outras editoras, a primeira sob o mesmo
título, Fuga da Escuridão, e depois como
Fugitivo das Trevas. Com a chegada
forma uma narrativa contínua ao longo da nova adaptação, os fãs que acom-
retornará em breve com uma
de seus diversos volumes. O primeiro panharam os lançamentos anteriores
nova adaptação brasileira! arco gira ao redor de Lobo Silencioso, e entusiastas de livros-jogos e RPG em
Fuga da Escuridão, o primeiro volume que nas mãos do leitor-jogador parte
busca de novas aventuras poderão
da linha, ganhou uma nova tradução por em uma jornada na busca por vingança
vivê-las neste e nos próximos títulos da
Gilvan Gouvêa, marcando um recomeço contra o Rei das Trevas, responsável
para as aventuras do Lobo Silencioso por linha, previstos para serem lançados
pelo extermínio de todos os Senhores do
aqui, agora pelas mãos da Jambô Editora. Monastério Kai no qual o protagonista, ao longo dos próximos anos.

Flight from the Dark, como é conheci- um Iniciado Kai e único sobrevivente, Lobo Solitário Vol. 1 — Fuga da
do em inglês, foi lançado originalmente passava por seu treinamento. Escuridão está previsto para entrar em
em 1984 para se tornar um dos maiores Este volume já foi adaptado para venda a partir do mês de abril de 2022
títulos dentre os livros-jogos. Ao con- o mercado brasileiro duas vezes por no site da Jambô Editora.
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N O T Í C I A S D O B A R D O

Mó viagem, bicho Antes só do que Chama o dragãozinho


OSR é uma vertente de RPG que se
concentra em desafios letais, na habi-
mal acompanhado Se você é fã de Dragon Age e não
aguenta mais esperar por qualquer
lidade do jogador e na forma como Um movimento que vem ganhando migalha de notícia sobre Dragon Age
RPG era jogado antes da ascensão de força no Brasil são os RPGs solo. Diferente 4, nada tema! Vamos compensar nossa
Dragonlance nos anos 80. Não é raro dos nossos já conhecidos livros-jogo, eles ausência de informação sobre o próximo
encontrar comentários taxando os jogos funcionam de forma mais parecida com jogo dessa franquia de fantasia sombria
dentro dessa vertente de clones retrógra- RPGs tradicionais, mas podem ser jogados com um romance inédito em português.
dos, mas o novo lançamento da Retropunk sozinhos, muitas vezes com o auxílio de O Chamado, escrito pelo próprio Da-
chega para desafiar esse preconceito. anotações em um diário. vid Gaider, líder da equipe de roteiristas
Ganhador no Ennies 2020 em duas Depois do sucesso de seu primeiro fi- de Dragon Age: Origins, é um romance
categorias artísticas (melhor capa e melhor nanciamento coletivo, Hitodama: A Jornada que explica eventos anteriores a esse pri-
arte interna), UVG – Pradarias Ultravioletas das Almas, o autor Alexsander Silva meiro jogo. Alguns dos personagens mais
e a Cidade Negra, de Luka Rejec,mostra de Araújo apresenta um novo jogo no populares entre os fãs, como o guardião
uma terra em seus suspiros finais, colocan- mesmo universo: Lunna – A Ascensão do cinzento Duncan, aparecem em versões
do os jogadores no papel de heróis que Eclipse. Os jogadores encaram lunnares, mais jovens, mas com o mesmo charme
devem montar uma caravana e viajar pelas pessoas que contam com um fragmento da que você sente do outro lado do controle.
Pradarias. Ao longo das jornadas, coisas deusa Lunna em si, enquanto enfrentam suas Traduzido pela super fã Clarice
psicodélicas e perigosas acontecem. contrapartes do deus Eclipse, as frações França (Four Against Darkness, Glitter
UVG está em pré-venda na loja da escarlates. Este RPG pode ser jogado tanto Hearts), O Chamado está a venda na
Retropunk. A entrega está prevista para em grupo quanto em modo solo. loja da Jambô.
abril deste ano. O jogo conta ainda com Lunna está em financiamento coletivo
um preview gratuito. pelo Catarse. O BARDO

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R E S E N H A

A LENDA DE VOX MACHINA E não é que é boa?


O Critical Role, um dos uma trama que irá se desenvolver
maiores sucessos do ao redor da busca por vingança
mundo das streamings de um dos integrantes do grupo.
de RPG, ganhou sua Não espere nada profundo
própria adaptação ou a desconstrução de toda-a-
como desenho anima- -ficção-como-conhecemos, mas a
do. Após reunir mais de série é extremamente divertida,
onze milhões de dólares e isso basta. Como não poderia
em um financiamento deixar de ser, somos completa-
coletivo, o projeto con- mente tomados pela sensação
seguiu patrocínio com- de estar testemunhando uma
plementar da Amazon partida de Tormenta20, com
Studios, que além de suas peculiaridades errepêgis-
encomendar episódios ticas, mas sem as voltas que os
extras já confirmou uma jogadores costumam dar — e
segunda temporada. com uma quantidade menor
A animação traz o elenco de seres exóticos na equipe,
original dublando os respecti- infelizmente. Nada de osteons
vos personagens: aventureiros ou golens de quatro braços.
desajustados aprontando altas Para os gringos a presença de
confusões em Exandria, um
um meio-gigante ou um gnomo
mundo de fantasia que serve
já são consideradas coloridas e
de cenário caseiro, criado pelo
diferentonas o bastante!
mestre Matthew Mercer. Não
tendo à minha disposição o tempo A Lenda de Vox Machina é um
e paciência necessária para assistir às piadas duvidosas. Apesar disso, no final acerto crítico no qual vale a pena insistir.
horas, e horas, e horas de duração da do primeiro episódio temos uma cena Só lamento que diferente de algumas
transmissão original, fiquei muito feliz de que deixa um gostinho de quero mais. animações atuais onde isso reforça as
finalmente poder consumir algo desse uni- Uma completa chantagem emocional, de temáticas do enredo — como em Invin-
verso em uma mídia acessível e amigável. fato. É um recurso um tanto apelativo, cible — sua sanguinolência, no fundo,
Mas a história funciona fora da mesa sim, mas ali começamos a nos importar
não acrescente muita coisa, e só sirva,
de jogo? A princípio parece que não. No com os heróis.
na prática, para torná-la irrecomendável
começo, tudo é besta demais. Os sete Ao fim do segundo, já gostamos de para certas faixas etárias.
protagonistas começam juntos e mal e todos e também, precisamos reconhecer,
mal têm tempo de serem introduzidos por presenciamos bons combates. A partir É uma pena.
uma música cantada pelo bardo. Há um do terceiro episódio, temos a introdução
nível de violência desproposital e muitas de dois excelentes vilões, dando início a DAVIDE DI BENEDETTO
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R E S E N H A

DUNGEON ENCOUNTERS RPG da velhíssima escola


Em Dungeon Encounters, defesas mágicas e físicas.
tudo o que você conhece Se o minimalismo da apa-
e tornou-se acostumado rência parece torná-lo pouco
em RPGs eletrônicos de envolvente, a verdade é que
grande orçamento é re- Dungeon Encounters acaba sendo
duzido ao mínimo. No também muito mais estimulante
para a imaginação, e não é
lugar de grandes sagas
difícil mergulhar no seu mundo
e cenas de ação épicas, de poucas linhas.
há apenas a exploração
A exploração é repleta de
de um labirinto subter-
surpresas, enigmas e eventos
râneo enorme. descritos por texto, e a jogabili-
Mesmo os gráficos são simpli- dade pode ser bem brutal quando
ficados: você explora os andares você é pego sem aviso em um
como se fossem um tabuleiro combate difícil e forçado a voltar
quadriculado, com encontros e ao começo da masmorra com
eventos marcados como números; um novo grupo para resgatar
e, nas batalhas, tudo o que você os derrotados. Os personagens
vê são pequenos retratos dos são simples e pouco desenvol-
participantes e as animações dos vidos, mas cada um possui um
ataques escolhidos. perfil de apresentação surpreen-
Engana-se, no entanto, quem dentemente bem detalhado; e,
pensa que se trata de um jogo para além dos clássicos nobres
simples e bobo. Sua equipe de e aventureiros, há opções mais
desenvolvimento contou com ve- únicas a serem liberadas durante
teranos da SquareEnix, como Hiroyuki é preenchida com o passar do tempo e a exploração, como um gato humanoide
Ito, criador do clássico sistema ATB (Active determina quando cada um pode agir. gordo, um robô, um viajante do nosso
Time Battle) de Final Fantasy, e Hiroaki Para manter o minimalismo, a apresen- mundo, e até um cachorro levando na
Kato, que também trabalhou em séries tação também foi simplificada, por um boca uma enorme espada bastarda!
como Final Fantasy e Tactics Ogre; e conta sistema de equipamento de armas e No fim, em um mundo de jogos de
com trilha sonora dirigida pelo lendário feitiços, colocando mais ênfase na sua orçamento inflado e gráficos arrojados e
Nobuo Uematsu, além da arte de per- estratégia pré-combate do que na tática
sonagens e monstros criadas por Ryoma brilhantes, é difícil recomendar Dungeon
uma vez que ele se inicie. Mas por trás
Ito, ilustrador de Final Fantasy Tactics. Um Encounters para todos. Mas se o que você
da simplicidade aparente, esconde-se uma
time de sonhos para fãs de RPG japoneses profundidade surpreendente à medida procura é um RPG nostálgico focado na
clássicos dos 8, 16 e 32-bits. em que você avança na exploração, com jogabilidade e desafio, pode valer a pena
No centro de tudo está uma nova monstros que bagunçam suas opções com dar uma olhada.
versão do sistema de batalha ATB, em habilidades únicas, e te forçam a pensar
que uma barra para cada personagem em maneiras diferentes de superar suas BRUNO SCHLATTER
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R E S E N H A

MASSACRE DA SERRA ELÉTRICA Sanguinolência de algoritmo


Todo mundo já deve ter original, o motivo de sua sede de
ouvido falar do sucesso sangue ser insaciável etc. Alguns
de O Massacre da Serra elementos icônicos foram man-
tidos, como a máscara de pele
Elétrica, clássico do ter-
humana usada pelo assassino,
ror e um dos pioneiros a serra elétrica como sua arma
do gênero slasher. Algu- de preferência e algumas cenas
mas de suas inevitáveis sanguinolentas dignas de sua
continuações se torna- fama precedente.
ram icônicas, dando a Mas se sobram homenagens,
volta no quesito “tão faltam carisma e inovação,
ruim que fica bom” e embora o filme flerte com uma
outras são totalmente crítica social da predatória
dispensáveis. Agora, no especulação imobiliária atual,
da quantidade de pessoas em
início de 2022, pudemos
situação de rua devido a hipo-
provar mais um capítulo tecas e valores de empréstimos
dessa sopa de carne cada vez mais altos e faça um
humana requentada. leve questionamento sobre a
Massacre da Serra Elétrica corrida armamentista privada
(Netflix) repagina o clássico, e os massacres escolares.
revisitando o assassino Leather- Infelizmente, esses não são
face, um dos vilões mais icônicos elementos fortes o suficiente para
já criados, enquanto busca alçar mais essa continuação ao
modernizar o enredo. Afinal, rol dos inesquecíveis da franquia,
em época de celulares e redes além de serem meio largados em
sociais, não há como manter meio à narrativa previsível da
um banho de sangue assim em segredo. uma ação para leiloar os imóveis con- escalada de mortes. A mais nova versão
Partindo dessa verdade, o filme faz um fiscados pelo banco. Mas nem tudo é o sofre do mal de impessoalidade, deixan-
ajuste bem interessante. que parece na sinistra cidadezinha: há do a sensação de que foi escrita por um
mais coisas sob a aparente calma além algoritmo, não por pessoas que conhecem
O enredo? Dois jovens chefs em as-
censão encontram na pequena cidade de da tempestade no horizonte. essa jornada sangrenta.
Harlow, no coração do Texas, um bom Com essa premissa nada inovadora, Se você é fã do gênero, assista por
potencial de “fuga da cidade grande”, Massacre parte para mais um festival de sua conta e risco, tendo certeza de que
e uma forma de fincar suas garrinhas mortes nojentas e espetaculares. Um dos os litros e litros de sangue artificial e
hipsters em um bom negócio imobiliário. pontos positivos do longa é não ficar se entranhas poderiam ter sido melhores
Com a ajuda das redes sociais e de uma perdendo em explicações desnecessá- aproveitados.
instituição financeira muito prestativa (con- rias − quem é Leatherface, se o assassino
tém ironia), Dante e Melody coordenam desse episódio está ou não relacionado ao ELISA GUIMARÃES
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D I C A S D E M E S T R E

Um
novo
rosto
por trás
do escudo
D I C A S D E M E S T R E

N ervosismo. Essa talvez seja a melhor


forma de descrever o que senti quando
recebi o convite do JM Trevisan para
se jogava. Se não me falha a memória, nós jogamos por quase
um ano com esse mestre, usando as regras de GURPS nos
mais variados cenários (inclusive aquela campanha maluca
de monges x ninjas). Nesse meio tempo conhecemos outros
substituir ninguém menos que o CASSARO
jogadores, incluindo um americano que havia se mudado para
nesta coluna. o Brasil e trouxe na mala alguns livros de edições variadas
Cooptado por uma horda de projetos, ele precisou passar de D&D, e ampliamos nosso leque de sistemas e cenários.
adiante o bastão, me deixando diante do desafio de manter
Foram anos felizes de RPG, onde tudo ia bem, eu era um
o nível dos textos e dicas apresentados ao longo dessas
jogador contente e nossa diversão semanal era garantida. Até
dezenas de edições da DB. Assim, devidamente empossado
o dia fatídico em que nosso mestre precisou cancelar o jogo
como o novo responsável pelas Dicas de Mestre, a partir de
porque precisava estudar. Determinados a ter uma sessão de
agora compartilharei com vocês, colegas mestres, um pouco
RPG naquela semana, decidimos de comum acordo que eu
do que eu vivi e aprendi nesses anos atrás do escudo.
seria o mestre. Me lembro de passar uma noite revirando nosso
(Na verdade, eu queria ter começado essa coluna com surrado exemplar de GURPS em busca de explicações sobre
algo como “Preparem-se para o reinado de terror do mestre como mestrar e tenho a vaga memória de ter feito o rascunho
malvado!”, mas fui sumariamente proibido...). de um cenário de fantasia que misturava elementos do filme
Bom, antes de entrarmos no assunto da coluna em si (e Labirinto, partes de Caverna do Dragão e algumas coisas de
para eu ganhar tempo, já que é minha primeira vez aqui), Excalibur, a grande obra arturiana da minha geração.
quero me apresentar rapidamente. Meu nome é Rafael, Confesso que na noite do jogo eu estava um pouco nervoso,
sou um dos sócios da Jambô, juiz e tradutor de Magic the mas tudo funcionou bem, os jogadores gostaram da história
Gathering (e outros jogos) e um dos designers das regras e os personagens sofreram bastante, porém foram vitoriosos.
de Tormenta20. Jogo RPG desde 1993, e como muita gente Ainda assim o mais importante foi que, ao final, o grupo queria
da minha geração, comecei com GURPS (o primeiro sistema explorar mais aquele lugar maluco e improvisado que eu tinha
traduzido para português). imaginado. Eu havia criado algo que despertara a curiosidade
Meu gênero preferido é fantasia, seguido de perto por e a imaginação dos meus amigos, e percebi que gostava disso.
ficção científica e ambientações pós-apocalípticas, mas ao

A descoberta das Crônicas


longo desses anos todos já joguei coisas bizarras como Tales
from the Floating Vagabond e uma aventura de monges contra
ninjas que tinha como cenário um shopping center de Porto Anos se passaram e nossas aventuras nos levaram por vários
Alegre (para quem é daqui, era o Praia de Belas). No meu sistemas nos mais diversos mundos (entretanto, de tempos em
tempo livre, jogo RPG, pratico artes marciais e minto para tempos, elas nos traziam de volta para meu mundinho caseiro).
mim mesmo que sei jogar videogame bem. Até o dia em que tivemos contato com algo que influenciaria
Meu primeiro contato com RPG foi por uma matéria em nossos jogos por muitos anos: a trilogia d’As Crônicas de
um jornal local, em 1991, que falava sobre RPGs publicados Dragonlance. Para todos nós, as aventuras dos companheiros
em Portugal (ainda não existiam livros de RPG no Brasil). Sem da lança foram marcantes; depois de O Senhor dos Anéis (que,
internet e com comunicação limitada, comprar algo do exterior confesso, eu só viria a ler muitos anos depois), As Crônicas
era impensável para o Rafael de 16 anos. Assim, o que me eram os primeiros grandes romances de fantasia com que
restou para saciar a vontade de jogar “esse tal de RPG” foi tivemos contato (lembrem-se, eram os anos 90 ainda). Eu,
improvisar algo com os amigos, usando um monte de d6s, particularmente, fui capturado pelo clima heroico e romântico
mapas adaptados dos meus livros de geografia e muita, mas do cenário, e decidi que queria apresentar algo assim para
muita imaginação. De certa forma, aquela foi a primeira vez meus jogadores. O desafio, entretanto, era contar uma história
que eu “mestrei”, embora o conceito em si fosse algo que no mundo de Dragonlance que fosse tão significativa e épica
nem eu nem meus amigos compreendíamos muito bem. quanto as aventuras vividas pelos heróis dos romances.
Anos depois, quando GURPS foi publicado no Brasil, eu A solução que eu encontrei foi criar uma espécie de spin-off;
e alguns amigos formamos um grupo de jogo. Fizemos uma uma outra história, paralela à Guerra da Lança (a série de
vaquinha, compramos um exemplar e escolhemos um mestre, eventos que serve como pano de fundo para As Crônicas) mas
que ficou encarregado de aprender as regras e descobrir como que fosse relacionada a ela. Para isso, reli os romances, levan-
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D I C A S D E M E S T R E

tando os principais eventos (sobretudo aqueles que impactaram Outro tipo de spin-off é aquele que explora eventos mencio-
a história mas não foram causados pelos protagonistas) e usei nados na história principal, mas nunca descritos em detalhes.
isso como base para os desafios e missões que os personagens Um exemplo bem-sucedido disso é o filme Rogue One: Uma
enfrentariam. Incluí alguns outros vilões e outros elementos História Star Wars, que além de detalhar os eventos por trás
relevantes, mas que não alterariam os eventos dos livros, e da descoberta dos planos da Estrela da Morte (algo mencio-
voilá! Uma campanha prontinha para mestrar. nado nos filmes, mas nunca descrito), ainda mostrou que é
possível fazer filmes novos e bons de Star Wars. É esse tipo
específico de spin-off que usei para aquela minha campanha
Enduro de RPG de Dragonlance, e sobre o qual vou falar um pouco mais.
A campanha levou um pouco mais de um ano para terminar. Mas como usar essa ideia de spin-off em sua mesa? O pro-
O grupo de jogadores se manteve o mesmo, mas alguns per- cesso para isso tem alguns truques, mas pode resultar em uma
sonagens morreram e foram substituídos (afinal de contas, era série de aventuras, ou até mesmo uma longa campanha, bastante
uma guerra). A sessão final, onde os aventureiros enfrentaram divertida e repleta de momentos de familiaridade com o material
um desafio épico durante a batalha final da Guerra da Lança (e original. O objetivo de uma aventura spin-off é entrelaçar a
que, na nossa versão, definiria até mesmo o final dos próprios história que você vai preparar com um material base, de forma
romances) durou longas e divertidas 14 horas (nós éramos que as ações e os desafios dos personagens jogadores sejam
jovens e cheios de energia) e foi repleta de momentos incríveis. relacionados aos eventos desse material mas sem parecerem
menores ou menos importantes. Um spin-off não é apenas uma
Até hoje, mais de 20 anos depois, as memórias daquela noite
série de aventuras, ou uma campanha, ambientada no mesmo
sempre voltam quando aquele grupo se reencontra.
cenário, mas sim algo entrelaçado e relacionado à história que
Preparar uma campanha tão longa, que acompanhasse você escolher como base. Em uma aventura assim, os jogadores
uma história pré-estabelecida profunda e repleta de persona- muitas vezes já sabem o que vai acontecer (principalmente se
gens marcantes mas sem eclipsar os feitos dos personagens conhecerem a história base), mas por meio de seus personagens,
dos jogadores, para mim foi ao mesmo tempo um desafio poderão descobrir por que ou como certas coisas aconteceram
e um aprendizado. Naquela época, as maiores referências (de certa forma, é isso que Rogue One faz; todos sabemos que
de fantasia a que tínhamos acesso eram justamente obras Leia está com os planos da Estrela da Morte, mas como afinal
fechadas, que descreviam mundos fantásticos nos quais alguém eles chegaram nas mãos dela?).
já tinha feito a coisa mais importante que havia para se Além disso, os jogadores muitas vezes se divertirão re-
fazer. Como contar uma história na Terra Média que fosse conhecendo elementos, eventos e personagens do material
mais relevante que a saga do Um Anel? O que fazer naquela base que cruzam o caminho de seus próprios PJs.
galáxia muito, muito distante, que fosse tão impactante quanto O primeiro passo para criar seu próprio spin-off é escolher
os feitos de Luke, Leia e Han? o cenário e a história que você usará como base (aquela da
Mesmo hoje, com uma quantidade muito maior de obras de qual sua campanha será derivada). Isso pode ser qualquer obra,
fantasia e ficção espalhadas por inúmeras mídias (de videoga- como um romance, quadrinho, filme, jogo de videogame ou até
mes com uma narrativa próxima a um romance a animações, mesmo uma campanha por stream, como A Guilda do Macaco
filmes e literatura) ainda nos deparamos com cenários ricos e ou Fim dos Tempos. O importante é que seja um cenário que você
detalhados nos quais parece ser difícil criar uma história tão e seu grupo achem interessante e que a história principal tenha
significativa quanto a de seus mais famosos personagens. eventos o suficiente para você usar como pontos de conexão.
Depois disso, a próxima etapa é estudar o cenário e,

Seu próprio spin-off sobretudo, a história, em busca de elementos que você possa
usar para interligar sua própria campanha com o material
Spin-off, na indústria do entretenimento, é uma forma original — os tais pontos de conexão. Lembre-se, eles não
“chique” de dizer que algo é derivado de outra coisa. O termo precisam ligar os personagens, mas sim as histórias.
é muito usado em séries, geralmente para uma continuação Um bom ponto de conexão é um evento da história original
que não quer se assumir como tal ou quando um personagem que possa servir como pano de fundo para cenas em sua
segue seu caminho (e série) própria, mas ainda ligado de campanha ou como o gatilho para um evento ou desafio que
alguma forma ao universo de sua obra original. os personagens irão enfrentar. O importante é que os jogadores
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D I C A S D E M E S T R E

Valhalla, spin-off de Vikings


Valhalla, Vikings:: seus
jogadores poderiam estar aí no meio

tenham a sensação de que seus feitos estão de alguma maneira


interligadas com o material base e, principalmente, que seus
Juntando tudo
personagens influenciam, de alguma forma, o sucesso dos Agora que você já tem os ingredientes, é hora de interligar
protagonistas (ou as falhas dos vilões) da história original. Um tudo. Pense de que forma esses pontos podem ser usados
exemplo tirado da minha campanha de Dragonlance é uma para conectar as duas histórias e, acima de tudo, como os
batalha em que os protagonistas dos romances aproveitam uma personagens podem ter a oportunidade de acompanhar e
série de explosões, aparentemente acidentais, para alcançar influenciar os eventos da história original (ou serem influencia-
seus objetivos. Mas na verdade essas explosões foram resultado dos por eles). Essas ligações podem ser sutis ou podem mais
da ação dos personagens jogadores, em um esforço para diretas. Os PJs podem substituir personagens secundários da
virar a balança da guerra contra as forças de Takhisis. Do história original em um momento específico da trama, ou até
alto da montanha onde enfrentavam as forças inimigas, os PJs participar diretamente de eventos-chave, como por exemplo,
conseguiram até avistar os companheiros da lança ao longe, se unir aos defensores do Abismo de Helm em As Duas Torres.
o que rendeu momentos de tietagem dos jogadores. Outra decisão importante ao planejar uma aventura desse
A próxima etapa é preparar a campanha em si. Aqui, dê tipo é a proximidade entre as duas histórias. Seu spin-off
asas à imaginação e, paradoxalmente, não se sinta restrito pode ser distante, tanto em termos geográficos (uma região
pelos eventos do material base. Se por um lado você vai querer longínqua) como temporais (antes ou depois) ou pode se
usar os pontos de conexão, você também vai querer que sua desenrolar ao mesmo tempo, no mesmo lugar que a história
própria história seja original e diferente o suficiente para se base. O mais comum é que a campanha aconteça na mesma
sustentar sozinha. Lembre que sua história será interligada época e região do material original, para que os caminhos de
ao material original, mas não subordinada. Os personagens todos possam se cruzar de tempos em tempos. Mas qualquer
de sua aventura serão heróis por seus próprios méritos (ou formato pode preservar o clima de spin-off, desde que você
fracassarão por sua própria culpa) e não meros coadjuvantes. reforce a relação entre as duas sagas de tempos em tempos.
13
D I C A S D E M E S T R E

O seriado Vikings: Valhalla é um exemplo de spin-off que


acontece muito tempo depois do material original, a série Vikings.
Meu grupo matou o Frodo!
Nessa série, o espectador é constantemente lembrado dos atos Sim, esse tipo de coisa pode acontecer. Como sua campa-
e da influência dos protagonistas originais, incluindo por meio nha vai se relacionar de alguma forma com a história base, é
da presença de personagens que são descendentes daqueles. possível que os personagens jogadores façam alguma coisa
que altere ou até mesmo a inviabilize.
Extrapolando para uma campanha de RPG, seria possível
reforçar ainda mais os laços entre as duas histórias: os PJs po- Azar nos dados, decisões baseadas nos interesses dos
deriam encontrar itens especiais ou mágicos que pertenceram próprios personagens ou até mesmo um encontro com um vilão
àqueles antigos heróis ou até mesmo ter a oportunidade de que resultou em uma vitória inesperada dos PJs são apenas
realizar objetivos e feitos que eles não tiveram a oportunidade algumas das várias formas com que seus aventureiros podem
de concluir. Por outro lado, o mesmo seriado Vikings poderia afetar o andamento da outra história. Se isso acontecer, não
servir como base para uma campanha que acontecesse em se desespere, nem tente usar seus “poderes de mestre” para
paralelo, no mesmo período e região. Essa campanha poderia impedir. Pior do que uma alteração inesperada na história
girar em torno da tripulação de um dos vários barcos que original é passar aos jogadores a ideia de que essa história
acompanha as aventuras de Ragnar, com seus personagens não pode ser alterada.
acompanhando o grande líder viking em suas principais O primeiro passo para lidar com uma interferência não
incursões e vivendo aventuras completamente independentes planejada é saber qual a extensão de mudanças causada por
nos intervalos entre essas invasões. isso. Dependendo do que aconteceu, os próprios elementos
Outro exemplo desse tipo de aventuras seria uma campanha da obra original podem ser usados para dar continuidade
de super-heróis ambientada no Universo Cinematográfico da à história (“Sam, Frodo está morto. Agora, você deverá
Marvel, onde os personagens poderiam alternar suas aventuras carregar o Um Anel.”). Outra opção, que pode ser divertida
entre enfrentar seus próprios inimigos e dividir a ação com (ou necessária) é que os PJs se encarreguem da missão que
outros heróis (talvez esses personagens tivessem participado da eles alteraram (“Sam e Frodo estão mortos. Agora VOCÊS
defesa de Nova Iorque, se envolvido na batalha contra Thanos deverão carregar o Um Anel.”).
ou desempenhado algum papel secreto na queda da Hidra
moderna). Por fim, um spin-off de Stranger Things (usando
3D&T ou Mutantes e Malfeitores, por exemplo) poderia partir
Epílogo
da premissa de que Barbara não foi a única outra jovem a ser Preparar, e mestrar, uma campanha em estilo spin-off pode
levada para o Mundo Invertido, colocando os personagens ser uma brincadeira divertida para você e seu grupo.
jogadores como outro grupo de pessoas envolvidas com os Para o mestre, bolar uma campanha tendo como base uma
mistérios da cidade de Hawkins. história já existente pode ser um ótimo desafio criativo. Lidar
Para um exemplo mais prático, vamos imaginar uma cam- com narrativas já existentes e ao mesmo tempo preencher
panha ambientada nas Colinas Centrais (o cenário de Fim dos vazios e criar relações entre as duas histórias pode incentivar
Tempos) na mesma época dos eventos relatados na stream. novas formas de criar aventuras.
Os personagens desse spin-off provavelmente frequentariam Para os jogadores, a possibilidade de compartilhar e
o Forte Cabeça-de-Martelo, conhecendo vários dos NPCs até mesmo influenciar eventos de uma história conhecida,
e lugares encontrados pelos Cães das Colinas. Teriam suas ao mesmo tempo que criam sua própria saga, pode ser um
próprias aventuras, relacionadas ou não à trama principal, exercício narrativo em grupo que pode resultar em momentos
podendo até enfrentar o vilão maior em algumas ocasiões. Por memoráveis... ou terminar com a morte do Frodo (e do Sam).
outro lado, de tempos em tempos os caminhos dos PJs e dos
protagonistas da stream se cruzariam, sejam em momentos ••••••••••
importantes, simplesmente dividindo uma caneca de gorad Em tempo. Enquanto eu escrevia essa coluna, a Gaia,
no Armazém ou disputando tibar a tibar a compra de uma filha do Gui e da Karen (e minha sobrinha) estava nascendo.
arma especial na Metais do Baixote. Bem-vinda, guria, essa coluna é para ti.
Com um pouco de criatividade, lábia e sorte, os PJs talvez até
convençam um dos Cães a ajuda-los em suas próprias aventuras! RAFAEL DEI SVALDI
14
D I C A S D E M E S T R E

15
VOCÊ MOR
A D A P TA Ç Ã O

O que Elden Ring pode trazer para a s


Por Felipe Della Corte

16
RREU!
A D A P TA Ç Ã O

sua mesa de jogo

17
A D A P TA Ç Ã O

A “série Souls”, produzida pela


japonesa Fromsoft, ganhou
notoriedade por ser considerada
Em Elden Ring isso não é diferente. Inclusive, ouso
dizer que é o refinamento de todas as mecânicas que
tornaram a série tão popular e icônica. O novo sucesso
mecanicamente desafiadora, o que lapida a experiência de mais de dez anos e doze jogos
que definiram um novo gênero e tem muito a ensinar e
acarretando em milhares de mortes
acrescentar à maneira que jogamos RPG de mesa.
frustrantes para os jogadores ao longo
de cada um dos games.
Os jogos da franquia costumam se apoiar numa espé- Quebrado e triste,
cie de “aprendizado a duras penas”, fazendo com que
o jogador seja cauteloso e entenda que vai sofrer uma mas nunca vazio
série de derrotas antes de se acostumar com os controles, Os jogos Souls têm como característica marcante a
dinâmicas e regras propostos. temática de um mundo desolado e melancólico, um ce-
Apesar de alguns jogos da franquia serem considera- nário decadente pós-apocalíptico em que o personagem
dos um tanto desonestos ou exagerados em seu nível de desbrava ruínas tentando resgatar a cultura perdida do
dificuldade, muitas vezes pegando o jogador de surpresa local. Enquanto isso, enfrenta sobreviventes deformados
com pequenas trapaças bem colocadas, existe sempre a e traumatizados, além de seres antigos poderosos que
opção de retornar e tentar de novo, agora mais forte e permanecem como seus guardiões e algozes.
mais bem informado. É justamente essa repetição exaustiva Desta vez, o jogador assume o papel de um Maculado,
e resiliência que moldam um “jogador de souls”. um visitante de outras terras que foi trazido aos domínios
É uma experiência no mínimo estressante, mas extremamente brutalmente devastados das Terras Intermédias: um reino
recompensadora ao ver seu esforço e dedicação manifestados outrora próspero assolado pelo despedaçar do Anel Pristino,
no corpanzil gigante de algum chefão se desfazendo em pó. um item de grande poder que mantinha a paz e ordem.

"A espada é grande, mas


a lança é longa", disse o
poeta no por do sol

18
A D A P TA Ç Ã O

Ele deve então caçar e derrotar antigos governantes e Uma boa aventura, ou mesmo campanha, de RPG pre-
semideuses opressores para reunir novamente os fragmentos cisa ter um objetivo claro, mesmo que ele soe inalcançável
deste anel, para restabelecer sua majestosidade e assumir ou absurdo. É assim em Coração de Rubi: personagens de
o manto de Lorde Pristino. terceiro nível são convidados a perseguir uma oportunidade
Ruínas de castelos grandiosos, templos corrompidos e de destruir uma Área de Tormenta!
até uma academia de magia são alguns dos locais que Em Elden Ring não é diferente. Quando o personagem
precisam ser explorados e conquistados para resgatar equi- atravessa as portas da primeira catacumba, se vê diante
pamentos e feitiços poderosos que servirão de ferramentas de um mundo vasto e perigoso num momento em que
para derrotar os inimigos e, ao mesmo tempo, aprender o objetivo de derrotar semideuses e se tornar o senhor
mais sobre os artefatos e seus criadores, desnevoando daquelas terras parece no mínimo absurdo.
lentamente pedaços da história local. No entanto, conforme avança devagar na história e
Os poucos NPCs amistosos também contam sobre seu vê seu poder e influência crescendo, o jogador começa
passado e objetivos — muitas vezes escusos — e cabe ao a achar isso possível. Ele não só quer vencer o desafio:
jogador decidir se acredita ou não em suas versões das ele precisa. Isso porque o jogo deixa claro que você está
histórias das Terras Intermédias. preso naquele local, e seu destino foi selado. Você não
Essa combinação de exploração e combate funciona tem outra escolha, a não ser seguir em frente.
muito bem justamente porque Elden Ring (como a maioria Eu sempre gosto de frisar que o comprometimento dos
de seus jogos irmãos) acontece em um “cercadinho”, um jogadores com a aventura é sua vontade de vivenciá-la.
ambiente amplo, porém com fronteiras bem definidas e Sentar para jogar RPG e tentar frustrar os planos do mestre ou
intransponíveis, em que o jogador tem um objetivo claro jogar contra a história proposta é uma tragédia anunciada,
e é compelido a explorar os locais para concluí-lo. sem falar em um comportamento no mínimo mal-educado.
Essa já é a primeira lição que podemos tirar e um dos Porém, é inegável que um bom empurrão pode fazer
motivos do sucesso tremendo do jogo: estímulo de aventura. milagres pelos seus jogadores. Como mestre, não tenha
É muito comum que aventuras de RPG, principalmente medo de tomar as rédeas da situação e colocar os joga-
ambientadas em cenários ricos como Tormenta, sofram dores em um “cercadinho inescapável”, como o das Terras
de um excesso de opções e não consigam estimular os Intermédias, e empurrá-los na direção de um objetivo
jogadores a prosseguir na história. grandioso, entregando pequenos progressos à medida
que se arriscam e se tornam cada vez mais envolvidos
Entenda que eu não estou dizendo que uma aventura
com o cenário e a história.
deve seguir um roteiro ou que muitas opções são um
problema. Elden Ring faz o oposto, inclusive. O jogo Em vários momentos do game o jogador é interpelado
não tem uma linearidade de missões, nem mesmo um por algum NPC que o puxa mais para dentro do contexto e
sistema de “diário” como muitos outros RPGs de mundo dos problemas do mundo. Chega uma altura em que você
aberto, e a maioria dos locais a serem explorados têm não tem mais escolha a não ser aceitar que se meteu em
múltiplas entradas e podem ser resolvidos através de várias uma confusão e está envolvido com forças muito acima de
abordagens diferentes. sua compreensão. Isso serve para não deixar os jogadores
“perdidos” em um mundo cheio de opções em que não
No entanto, o jogo faz uma coisa muito importante
existe um caminho certo a se percorrer.
para compelir o jogador a querer explorar as ruínas das
Terras Intermédias: te dá um objetivo inescapável. Então, para criar uma campanha aos moldes de Elden
Ring, você vai precisar de três coisas:

Vitória ou morte • Mundo vasto, mas limitado. O cenário de


jogo precisa ser povoado de elementos interessantes, mas
Boas histórias podem sempre ser descritas em uma com limites claros de exploração e recursos. Esse tipo de
frase. Essa não é a primeira e nem a última vez que vou limitação funciona em diferentes escalas: a própria cidade
falar isso nesta coluna. de Valkaria, por exemplo, é grande e rica o suficiente para

19
A D A P TA Ç Ã O

ser palco de uma campanha inteira, bastando um motivo a área evitando perigos. Se resolverem explorar a área,
para não deixar os jogadores saírem de seu limite. Talvez encontram o local de interesse apropriado.
ela tenha sido devastada por uma incursão da Tormenta Dentro de locais como masmorras, medimos a distância
em um mundo paralelo e os jogadores estão presos dentro por salas. Atravessar uma sala é uma ação completa e,
dessa Valkaria-Lefeu em uma dimensão alternativa. caso esteja ocupada, requer um teste de Furtividade igual
• Objetivo claro e grandioso. Defina uma meta a 10 + ND da criatura mais poderosa na sala. Se falhar,
final, como tornar-se o regente do local ou derrotar um o personagem não consegue atravessar a sala.
poderoso adversário. Mostre para os jogadores que esse

Se morrer, tudo bem


objetivo é propositalmente desafiador e pode parecer
inalcançável de início, mas que ao longo da jornada eles
irão progredir e descobrir maneiras de superá-lo. A dinâmica principal de Elden Ring e dos jogos da série
• Pontos de Interesse e Progresso. Determine no geral é o fato do personagem poder morrer e renascer
previamente os pontos de interesse no mapa e como eles para tentar novamente. Esse é um conceito que contradiz
influenciam na progressão da história. Alguns pontos um pouco a experiência proposta na maioria dos RPGs, mas
podem (e devem) ser obrigatórios, mas é legal que a pode ser incorporado a uma série ou campanha específica.
maioria seja opcional! Veja mais sobre a preparação do Lembre-se que a explicação não precisa ser plausível:
território adiante. pode ser uma maldição, um item especial ou mesmo in-
tervenção divina. O importante é que existam pelo mapa
Exploração livre e pontos fixos em que os personagens possam “ressuscitar”.
No game é possível encontrar e ativar Graças Perdidas: um
sistema “hexcrawl” sistema de checkpoint que além de regenerar seu personagem
Uma maneira interessante de controlar a exploração do como um descanso também permite alterar seu equipamento,
mapa pelos jogadores é usar um sistema de setorização subir seu nível e fazer viagens rápidas. Se escolher usar o
que separa as áreas do mapa em partes iguais e define mesmo sistema de Elden Ring, siga as seguintes regras.
uma escala de distância e tempo de viagem entre elas. • Espalhe as Graças pelo mapa. O ideal é que fiquem
Normalmente essas partes são hexágonos (ou hex) que próximas a pontos de interesse da história e não muito perto
se interligam como uma colmeia, sendo possível sempre uma da outra. Sempre que os personagens resolverem explorar
medir a distância viajada contando quantos hexes o grupo uma hex que tem uma Graça Perdida, faça um teste de Inves-
percorreu. Aventuras como Kingmakers em Pathfinder e tigação CD 20. Se passarem, encontram e ativam a graça.
Mapas para NoáTorá em Skyfall RPG e, em partes, Fim • Dentro de grandes construções ou masmorras espalhe
dos Tempos, usam esse sistema. as Graças pelas salas, perto de pontos estratégicos ou a
Como você escolhe dividir o mapa não é tão importante, cada 3 ou 4 salas.
contanto que todas as unidades sejam idênticas e seja • Descansar em uma Graça Perdida reabastece os
possível viajar entre elas usando uma medida padrão. De- Frascos Sagrados (veja na sessão de Personagens Macu-
pois de dividir a área, coloque pontos de referência como lados) e recupera PV e PM por completo.
locais de interesse, vilas, cidades, masmorras, pântanos,
florestas, qualquer coisa que puder imaginar. Grandes • Apenas uma única Graça Perdida pode ser usada
áreas, construções e cidades importantes podem inclusive como ponto de renascimento do grupo por vez. Mudar
ocupar mais de uma unidade. esse ponto requer descansar na Graça.

Depois disso o ideal é listar os tipos de encontros, • Todos as criaturas derrotadas (exceto chefes e NPCs
gatilhos de histórias e tesouros que podem ser encontrados que avançam a história) reaparecem quando os persona-
na região. Sempre que o grupo atravessar uma área, role gens descansam em alguma Graça.
um evento aleatório. Você também pode deixar com que • Personagens podem subir de nível, trocar equipamento
façam testes de furtividade ou sobrevivência para atravessar e magias memorizadas.

20
A D A P TA Ç Ã O

Quando um personagem morre, fica fora da cena até


que ela termine ou todo o grupo seja morto. Se a cena
Regras alternativas:
terminar, o personagem ressurge na Graça Perdida que personagens maculados em T20
está designada, e precisa atravessar novamente as salas ou
Para uma verdadeira experiência de Elden Ring, é
hexes para se reencontrar com o grupo, que por sua vez
preciso fazer vários ajustes nas regras de T20. Esses são
também pode decidir ir buscar o personagem. Se todos os os alguns dos ajustes de regras que usamos na aventura
personagens morrerem, o grupo renasce na última Graça especial comemorativa de lançamento do jogo que você
Perdida em que descansou. pode assistir aqui! Ela foi criada e narrada por Pedro
Sempre que um personagem morre, ele perde todas as Coimbra (Mestre Pedrok) e jogada pelos maculados
suas Runas (veja a seguir) mas mantém quaisquer itens de Felipe Della Corte, Letícia Motta, J.M. Trevisan,
seu inventário. Um personagem pode recuperar suas runas se Silvia Sala e Thiago Elias (Calango).
voltar até o Hex ou Sala em que as perdeu. Se morrer antes
de recuperar suas Runas elas estão perdidas para sempre. Classes não importam
Esse sistema permite que o mestre não tenha medo de No jogo você escolhe uma classe apenas para definir
espalhar criaturas com ND muito mais alto que o atual seus atributos e equipamento inicial. No decorrer do jogo, o
dos jogadores, pois eles simplesmente aprenderão que que importa mesmo são os itens e habilidades que escolhe
aquele local está acima de seu poder, por hora. Não tenha utilizar e a maneira como quer distribuir seus atributos.
medo de pegar pesado, especialmente se estiver usando Um maculado começa com os atributos 14, 13, 12, 10,
as regras alternativas para personagens a seguir! 9, 8 para distribuir. Recebe 20 PV e 10 PM (ou PF, se preferir

Você pode chegar naquela


árvore, mas vai dar trabalho

21
A D A P TA Ç Ã O

usar a nomenclatura do jogo) e adiciona valores de acordo Pré-requisito para usar cajados mágicos (12) e feitiços
com os atributos finais. Os personagens são propositalmente acima do 1º círculo.
bem fracos no começo da aventura, para que se acostumem Sabedoria. Soma o modificador no ataque e dano
com o alto teor de perigo e as mortes constantes. de armas baseadas em Sabedoria e no dano de encan-
tamentos. Pré-requisito para usar selos sagrados (12) e
Além do funcionamento normal do sistema, cada
encantamentos acima do 1º círculo.
atributo adiciona o seguinte.
Carisma. Soma o modificador no ataque e dano
Força. Soma o modificador no ataque e dano de de armas baseadas em Carisma e aumenta os Pontos de
armas baseadas em Força. Pré-requisito para usar armas Mana em 5 por bônus no atributo.
corpo a corpo marciais (12) e exóticas (15), armaduras e
Depois disso o personagem escolhe cinco perícias
escudos leves (12) e armaduras e escudos pesados (15). treinadas (mais uma para cada ponto de bônus de Inte-
Destreza. Soma o modificador no ataque e dano ligência) e uma habilidade inicial de qualquer uma das
de armas baseadas em Destreza. Pré-requisito para usar classes disponíveis, como o Golpe Especial de guerreiro
armas de disparo marciais (12) e exóticas (15). ou Ataque Furtivo de ladino. Essa habilidade precisa ser
vinculada a alguma arma ou escudo que o personagem
Constituição. Aumenta os Pontos de Vida em 10 por possui — veja mais detalhes sobre isso adiante.
bônus no atributo.
Caso escolha a habilidade Magias, pode começar o
Inteligência. Soma o modificador no ataque e dano jogo com três encantamentos (magias divinas) ou feitiços
de armas baseadas em Inteligência e no dano de feitiços. (magias arcanas) de primeiro círculo.

Se você achava legal


quatro braços, imagina
isso na sua mesa...

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A D A P TA Ç Ã O

Nível e Runas: usando • dois talismãs;

um recurso unificado • até 10 itens diversos que não se enquadram nas


demais categorias, como bombas e poções.
A ideia desse estilo de jogo é que os personagens subam de O personagem pode guardar em seu estoque qualquer
nível mais rápido, mas tenham menos “botões para apertar”. número de outros itens, mas precisa descansar em uma
Por isso, usamos o mesmo sistema unificado entre recurso
Graça Perdida para mudar seu inventário.
monetário e pontos de experiência que Elden Ring, as Runas.
Cada equipamento tem um atributo-chave, definido
Sempre que os personagens derrotarem uma criatura,
pelo mestre quando encontrado. Geralmente eles seguem
ignore a premiação de XP e use apenas a tabela de tesouro
os tipos determinados nos atributos anteriormente, mas é
na página 314 do livro básico de Tormenta20 para definir
possível, por exemplo, ter uma espada longa baseada
um valor em T$. Cada membro (vivo!) do grupo presente
em Inteligência.
na derrota do inimigo recebe esse valor em Runas — não
divida o valor entre os jogadores! Para usar um equipamento, o personagem precisa
ter um bônus de no mínimo +1 no atributo-chave e o
Quando encontrarem mercadores e quiserem comprar
valor mínimo do pré-requisito de proficiência. Usar uma
suprimentos, trate os valores dos itens normalmente usando
a conversão direta entre Tibares e Runas. espada longa (arma corpo a corpo marcial) baseada em
inteligência requer Força 12 e Inteligência 12.
Aumento de Atributo. Quando descansa numa
Graça perdida, o jogador tem a opção de gastar runas para Se ele tiver qualquer modificação ou encanto, o pré-
subir de nível. Para fazer isso, deve gastar uma quantidade -requisito para usá-lo aumenta em +1 no atributo-chave
de runas igual ao valor indicado de pontos de experiência para cada melhoria no item. Assim, essa mesma espada
para o nível seguinte, indicado na tabela 1-3: Níveis de baseada em Inteligência, se for Certeira e Harmonizada,
Personagem (página 35). Por exemplo, um personagem requer Inteligência 15 ou mais para ser utilizada.
no 11º nível precisa gastar 66 mil runas para atingir o 12º Como no game, o equipamento do personagem define
nível. É possível subir mais de um nível de uma vez, mas as habilidades e poderes que ele pode usar. Qualquer
cada um dos níveis precisa ser pago integralmente. Ou habilidade ou poder de classe pode ser vinculado a um
seja, para subir do 2º ao 5º nível é preciso pagar 19 mil equipamento. Habilidades ativas devem ser colocadas em
runas! As runas são consumidas no processo. armas ou escudos, enquanto habilidades passivas devem ser
Quando sobe de nível, o personagem pode comprar vinculadas a armaduras e vestimentas, assim como talismãs.
apenas o poder Aumento de Atributo, recebendo os mesmos Tecnicamente qualquer habilidade pode ser colocada
benefícios listados dos atributos anteriormente quando em qualquer item, mas é aconselhável que o mestre preste
aumenta seu bônus. atenção ao tipo de arma e tipo de habilidade para que ela
Isso pode gerar personagens poderosos quando ultra faça sentido com o atributo-chave. Por exemplo, o ataque
focados em um único atributo, mas eles terão poucos reflexo do guerreiro funciona melhor em armas marciais
pontos de vida ou de mana caso não tomem cuidado de corpo a corpo baseadas em força, enquanto uma aura de
distribuir seus níveis. paladino poderia estar em um escudo baseado em carisma.
Habilidades que escalam com o nível usam o modifica-
Equipamento e Habilidades dorde atributo principal da arma como parâmetro. O nível
do personagem para a habilidade é igual ao dobro bônus
O inventário tem uma pequena mudança. Cada per-
no atributo. Assim, um personagem com Força 18 (+4) pode
sonagem pode ter consigo:
usar a habilidade como se fosse um personagem de 8º nível.
• até 6 armas ou escudos;
Da mesma forma, habilidades com pré-requisito de nível
• até 4 munições diferentes; usam o modificador do atributo dominante para validar
• uma armadura, um elmo, um par de luvas e de botas; se o personagem pode ou não as utilizar.

23
A D A P TA Ç Ã O

Encantamentos e Feitiços Para ser capaz de lançar uma magia o personagem


deve estar empunhando um cajado mágico (para feitiços)
Diferente de Tormenta20, qualquer personagem pode ou um selo sagrado (para encantamentos), além de ter a
usar magias em Elden Ring. Cada personagem começa magia memorizada. Cajados e selos sagrados são consi-
o jogo com 3 espaços de magia, mesmo que não tenha derados itens esotéricos para efeito de modificações mas
aprendido nenhuma com sua habilidade inicial. não podem receber habilidades!
Magias são divididas em:
Encantamentos: magias divinas que usam Sabedoria Itens e Tesouros
como atributo-chave.
Além de todos os itens presentes em T20, todos os joga-
Feitiços: magias arcanas que usam Inteligência como dores começam com os Frascos Sagrados, que são repostos
atributo-chave. toda vez que o personagem descansa em uma Graça Perdida.
Para aprender uma nova magia é preciso encontrar Cada jogador pode ter 3 frascos divididos como quiser entre:
magias na forma de tesouro: considere uma magia como um
Frasco de Lágrimas Carmesim. Recupera 2d6 PV.
item superior na tabela, sendo o número de modificações o
círculo da magia encontrada. Depois disso, você pode usar Frasco de Lágrimas Cerúleas. Recupera 2d4 PM.
as listas de magias para determinar uma aleatoriamente Os seguintes tesouros também são adicionados à lista
do círculo correspondente. de recompensas.
Para adicionar uma magia a sua lista você precisa Cinzas da Guerra Perdida. Pode ser consumida
cumprir o pré-requisito de atributo-chave mínimo de 12 durante um descanso para trocar uma habilidade de um item
para magias de 1º círculo, 15 para 2º círculo, 19 para por outro que você possua em seu estoque. Também pode
3º círculo, 23 para 4º círculo e 27 para 5º círculo. ser usada para transformar uma magia que você conheça
em uma habilidade de item. Equivalente
a uma poção na rolagem de tesouro.
Lágrima Sagrada. Pode ser
consumida durante um descanso para
aumentar permanentemente a recupe-
ração de seus Frascos Sagrados em 1
dado do mesmo tipo. Equivalente a um
item superior na rolagem de tesouro.
Pedra de Memória. Pode ser
consumida durante um descanso
para aumentar permanentemente seu
espaço de magias memorizadas em
1. Equivalente a um item superior na
rolagem de tesouro.
Semente Dourada. Pode ser
consumida durante um descanso
para aumentar permanentemente a
quantidade de seus Frascos Sagrados
em 1. Equivalente a um item superior
Um dos chefões de Elden
Ring (mas se você quiser na rolagem de tesouro.
fugir, também dá)
FELIPE DELLA CORTE

24
A D A P TA Ç Ã O

25
T O O L B O X

Como lidar
com as
ideias
inesperadas
dos jogadores

Parte 1
Liberdade & Imp
T O O L B O X
Breath of the Wild:
Wild: um jogo
de mundo aberto, mas nem tanto
T odo mundo que já jogou RPG mais de
uma ou duas vezes conhece a situação:
os personagens jogadores estão na estrada
e o mestre descreve um castelo à frente.
Ele preparou esse castelo como palco da
próxima aventura — é dominado por
um lich maligno e lá dentro há tesouros,
itens mágicos e pistas sobre a história que
está sendo construída. Os jogadores se
entreolham e declaram que evitam o castelo,
seguindo em sua jornada. Subitamente, o
mestre não sabe o que fazer.
Esse exato exemplo já foi usado pelo menos uma vez
por Marcelo Cassaro numa de suas colunas, anos atrás.
A continuação da história era um crescendo de absurdos: o
mestre declarava que uma tempestade estava prestes a cair e
o castelo era o único abrigo, então falava sobre as riquezas
que havia dentro do castelo e por fim dizia que um batalhão
de trolls surgia para obrigar o grupo a entrar. Os jogadores
notavam o desespero e concordavam em entrar, relutantes e
reclamando o tempo todo.
Esse exemplo é cômico, claro, mas também é muito realista.
Na verdade, realista a ponto de ser desconfortável. Eu mesmo
lembro de empatizar com o mestre fictício e imaginar o que
eu faria na situação dele.
Então protejam-se da chuva, preparem-se para carregar
tesouros e fujam do batalhão de trolls, leitores! Hoje vamos
falar sobre liberdade, ações inesperadas e improviso no RPG.
Esta é uma coluna em duas partes. Neste início falaremos
mais de liberdade real ou ilusória dos personagens jogadores.
Mês que vem focaremos um pouco mais no improviso.

Surpresa!

proviso
Antes de mais nada, vamos conversar um pouco sobre o
que significa liberdade e improviso em RPG. Porque, quando
realmente começamos a analisar o que está por trás disso
tudo, notamos algumas coisas esquisitas.
Já perceberam que quando falamos de “liberdade”, quase
sempre estamos falando dos jogadores? E, quando falamos
de “improviso”, estamos quase sempre falando do mestre?
É fácil notar o contraste, não? O papel dos jogadores nessa
discussão tradicionalmente é o de receber algo positivo, ou
ter um direito. Liberdade. Já o papel do mestre é uma tarefa
a mais. Improviso. Você até pode dizer coisas como “Fui
29
T O O L B O X

obrigado a ter bastante liberdade” e “Ainda bem que posso A grande diferença é: o jogador improvisa dentro de alguns
improvisar”... Mas é bem mais comum ouvir “Conquistei parâmetros definidos. Ele sabe quem é seu personagem, qual é
liberdade” e “Precisei improvisar”. Essa dicotomia entra na a personalidade que vem sendo construída dentro do jogo, quais
nossa velha discussão sobre a percepção de que o mestre teria são suas habilidades. Em suma, o jogador tem um leque de opções
que trabalhar para os jogadores. Mas já batemos bastante ao qual ele é restrito. Isso restringe também o que o mestre propõe
nessa noção errônea e hoje a perspectiva é outra. a ele: se você está jogando com um guerreiro humano, não faz
sentido que o mestre diga que seu familiar é capturado (você não
Essa diferença bastante injusta existe porque muitas
é um mago), que um inimigo de 500 anos atrás ressurge (você
vezes não sabemos identificar os parâmetros do papel dos não é um elfo) ou que agora é sua responsabilidade inventar todos
jogadores e do mestre. os NPCs de uma cidade (você não é o mestre). O simples papel
Começando pelo começo: não faz sentido dizer que tradicional do jogador numa campanha de RPG é um conjunto
apenas o mestre é obrigado a improvisar. Os jogadores de restrições, tornando muito mais fácil improvisar.
basicamente improvisam o tempo todo! A não ser que suas Já o mestre não tem esses limites. Os jogadores sentem
aventuras sigam um roteiro pré-determinado que todos conhe- que podem tentar qualquer coisa, porque os parâmetros de
çam (o que soa absurdo), por definição os jogadores estão atuação do mestre são infinitos. Mesmo quando um jogador
sempre respondendo de improviso a situações que o mestre propõe um absurdo (“Vou me jogar do abismo para ver se
apresenta. Além disso, estão respondendo a essas situações consigo voar!”), quem deve lidar com o absurdo é o mestre. O
com conhecimento limitado. E ainda por cima tudo que eles mestre reconhece as limitações do personagem e a realidade
fazem de improviso é permanente! O jogador não conseguiu do ambiente. Se o mestre descreve um rei bondoso, ele não
pensar em nada melhor e ameaçou o rei? Bem, ele acaba de tem a opção de apenas inventar as facetas positivas de sua
perder um aliado importante. Tomou uma decisão errada em personalidade, por mais que isso seja tudo que importa. Como
combate? Seu personagem agora está vulnerável e tem maior não há limitações para o que pode ser proposto ao mestre, é
chance de morrer. O improviso dos jogadores é constante e preciso lidar também com o que faria o rei ficar furioso, com
tem consequências mais “sérias” (até onde é possível haver o tipo de punição que Sua Majestade imporia a criminosos,
consequências sérias em um jogo). com as consequências políticas de seus atos...
Já o mestre improvisa, sim. Mas contando com um conjunto Ali em cima citamos o exemplo do personagem que ameaça
de informações bem maior (todo o ambiente, toda a história o rei. Não importa que o mestre tenha pensado nesse rei
planejada, todos os NPCs) e apoiado por uma cultura de RPG como uma figura de apoio aos aventureiros — ele será o que
que reconhece essa necessidade de improviso como um fardo. os jogadores quiserem!
Muitas vezes nesta coluna falamos sobre o peso desmedido Ou seja, o grande desafio do mestre não é improvisar.
que é colocado sobre os ombros do mestre, então hoje vamos O grande desafio é estabelecer limites para o que pode ser
fazer o inverso. Quase todo mundo já ouviu a expressão “O proposto. Assim, ele não terá uma carga muito maior de
jogador tomou uma decisão idiota”. Mas quem aí já ouviu improviso do que o resto do grupo. Mas isso não tolhe a
“O mestre criou uma situação idiota”? Reparem na assimetria: liberdade dos jogadores? Não acaba com o objetivo do RPG?
quando o mestre improvisa, ele é um trabalhador, um herói. Existem algumas formas de abordar essa famigerada
Quando falha, é normal. Quando o jogador improvisa, é “liberdade” dos jogadores — e o improviso resultante. Vamos
normal. Quando falha em improvisar, é um idiota. discutir algumas.
Nenhuma dessas percepções é muito saudável, então
vamos derrubá-las para poder pensar melhor. Faz de Conta
A verdade é que mestre e jogadores improvisam em igual A abordagem mais óbvia (e que talvez causa mais dor
medida, o tempo todo. Claro, muitas vezes o mestre não de cabeça) é o acordo não formal que se cria em muitas
precisa improvisar muito, já que a história segue pelos rumos campanhas de RPG, principalmente entre grupos que não
mais prováveis que ele já havia imaginado. Muitas vezes o costumam discutir o jogo. Pode parecer que estou criticando
jogador também precisa de pouquíssimo improviso, já que injustamente essa postura, mas durante a maior parte de minha
as situações táticas e as interações ficam dentro do que é carreira como RPGista, joguei exatamente assim. É o “padrão”,
previsível. Mas em geral há pelo menos algumas variações. o que geralmente acontece se ninguém propõe nada diferente.
30
T O O L B O X

Segundo essa abordagem tradicional, o mestre não expõe outro ambiente, com outros personagens, lidando com outros
nenhum de seus desejos, limitações ou preferências. Ele expõe a poderes e capacidades. Ou seja, os jogadores só precisarão
aventura (seja em forma de uma história, seja como um ambiente lidar com um conjunto bem limitado de surpresas.
a ser explorado ou qualquer outra coisa) e os jogadores reagem
O mestre também comunicou algo: ele desejava jogar
a ela como quiserem, sem nenhuma linha-guia. O mestre é
uma parte da campanha no tal castelo. Ele tentou comunicar
incentivado a não demonstrar desagrado ou insegurança — ele
suas limitações — descrevendo especificamente o castelo
deve permanecer neutro e tratar com naturalidade qualquer
(em vez de se deter em cada árvore ou pedra pelo caminho),
ação dos jogadores, como se fosse capaz de lidar com todas
ele estava dizendo que as opções dos jogadores estavam
elas e como se não tivesse reações emocionais.
limitadas. Não havia, segundo sua percepção, opção de não
O exemplo mais concreto é exatamente o que citamos no entrar no castelo. As escolhas diziam respeito a como entrar
começo. O mestre descreve o castelo, o grupo diz que não nele, o que fazer lá dentro, etc.
quer explorá-lo. É esperado que o mestre continue a descrição
como se nada tivesse acontecido e o grupo siga seu destino, Então o que deu errado?
desfrutando da “liberdade” que possui. Em primeiro lugar, o mestre propôs um leque de opções
Vamos analisar o que aconteceu aqui. O mestre apresentou extremamente limitado. Uma opção é realmente algo bem
aos jogadores opções dentro dos parâmetros que eles ditaram frustrante, especialmente num jogo que tem como grande
ao criar seus personagens e declarar suas ações pregressas. atrativo a possibilidade de “fazer qualquer coisa”. Seria
Eles estão na estrada. Não estão voando ou num palácio. como se um jogador criasse um personagem que não pode
O mestre sabe que pode propor um conjunto limitado de ser ferido ou derrotado de nenhuma forma. O mestre ficaria
situações, mesmo que quisesse desenvolver uma cena em bem limitado para interagir com ele, não?

The Good Place:


Place: não há mestre
mais frustrado do que Michael

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T O O L B O X

Mass Effect 3: RPG com


escolhas que realmente importam

Em segundo, o mestre não falou claramente o que que- mais e mais a intensidade da ficção, até que um dos dois
ria, não explicou seus limites. Ele poderia ter dito, logo no lados cedeu: “Certo, a gente ENTRA na porcaria do castelo!”.
começo: “O que vocês acham de jogar uma exploração A comunicação nesse tipo de abordagem é totalmente
de masmorra clássica?”. Se os jogadores concordassem, a subtextual, através de metáforas e significados adivinhados.
aparição do castelo seria apenas o sinal de que a situação Ninguém diz claramente o que quer, apenas apresenta descul-
que todos tinham combinado estava começando a aconte- pas ficcionais para chegar ao mesmo resultado. Quando essas
cer. Na verdade, o melhor seria semanas ou meses antes desculpas não convencem, o jogo perde força. Quanto mais
ter proposto que, em algum ponto na campanha, haveria insistimos nelas, mais constrangedor se torna falar a verdade.
uma exploração de masmorra clássica. Assim, haveria essa Como o mestre só estava confortável com uma opção (explorar
expectativa e o surgimento do castelo seria o momento que o castelo), precisava que os jogadores adivinhassem exatamente
todos estavam esperando. isso — qualquer outro resultado seria ruim para ele.
Em terceiro lugar, os jogadores fingiram não entender. Digo Se havia só uma opção, por que começar o jogo na
“fingiram” porque quase todo RPGista nota uma dica óbvia estrada? Por que não começar logo na entrada do castelo?
como essa. Existem, claro, casos em que a comunicação falha Assim, se os jogadores não quisessem entrar, pelo menos
de forma tão extrema que o grupo nem percebe que algo foi saberiam que estavam rejeitando todo o início da aventura,
proposto. De qualquer forma, o que houve foi uma sequência não tomando uma decisão qualquer.
de “blefes” cada vez maiores e os jogadores “pagaram para Essa abordagem dá certo quando o grupo se conhece muito
ver”. No início, o mestre se comunicou através da ficção do bem, tem boa vontade total e não se importa de interpretar ou
jogo, em vez de se expressar claramente para seus amigos. fingir o tempo todo. Mesmo assim, considero um pouco estranho
Em seguida, os jogadores também se comunicaram através da quando ninguém nunca fala às claras o que quer. Acabamos
ficção, em vez de dizer “Não estamos com vontade de explorar “interpretando” um pouco mesmo fora da mesa, já que todos
uma masmorra”. Então cada “lado” continuou aumentando fingem não entender por que tomam as decisões que tomam.
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T O O L B O X

Acordo Prévio O jeito mais racional e “normal” de levar essa abordagem


seria discutir tópicos amplos durante a sessão zero e deixar
Uma abordagem que dá bastante certo (e que adoto hoje que a ficção tome conta dos pontos específicos. Então discutir
em dia) é firmar um acordo explícito entre mestre e jogadores novamente o acordo quando um ponto novo surgir ou quando
durante a sessão zero — ou seja, antes mesmo de o jogo a comunicação falhar.
efetivamente começar.
Vamos a um exemplo! Como sempre, Fim dos Tempos
Nessa abordagem, todos no grupo falam claramente o que representa a melhor forma como consigo me comunicar com
querem e o que esperam da campanha. O mestre pode dizer, por um grupo de RPG hoje em dia. Não tivemos uma “sessão zero”
exemplo: “Eu não tenho muito tempo para planejar as aventuras, formal, mas algumas reuniões para que o grupo se conhecesse
então só vou conseguir ter um ou dois elementos prontos por e para que conversássemos sobre nossos jeitos de jogar. Eu
sessão. Se eu descrever um castelo, provavelmente é tudo que expus duas preferências/limitações, uma de forma explícita,
terei preparado. Vocês podem escolher entrar ou a gente pode outra implícita. A explícita foi: “Vocês podem interagir com tudo
jogar outra coisa, mas para mim é impossível ter um castelo, que for descrito. Se eu descrever um fazendeiro carregando um
uma aldeia e uma floresta preparados ao mesmo tempo”. porco lá longe, podem ir falar com o fazendeiro, ele vai ter algo
Já um jogador pode dizer: “Eu fico muito incomodado a dizer”. Meu objetivo com isso era ressaltar a materialidade
quando preciso tomar decisões que meu personagem não do ambiente. Eu queria que quase tudo em Fim dos Tempos
tomaria, só para não causar problemas. Não me importo de tivesse peso e consequências na história. Desejava o mínimo
seguir as deixas que você colocar na aventura, mas me ajude possível de “perfumaria”, elementos estéticos sem consequência
a achar uma boa justificativa. Sei lá, no caso do castelo, real. A ideia era que o jogo parecesse mais a descoberta de
talvez a gente poderia ter ouvido boatos sobre o castelo há um lugar do que o desenvolvimento de uma história.
meses, meu personagem poderia estar curioso”. Já a limitação implícita foi a restrição do primeiro arco às
A beleza dessa abordagem é que cada um fala explicitamen- Colinas Centrais. Eu publiquei uma pequena descrição das
te o que quer e os motivos disso. Não se trata de dizer somente Colinas aqui mesmo na Dragão Brasil (mostrando que era
“Se eu colocar um castelo na aventura, é pra vocês entrarem!”, um lugar importante na campanha), apresentei um mapa com
mas explicar a razão. A razão pode ser simplesmente “não hexágonos (sinalizando preparação da região) e disse que os
gosto de desperdiçar preparação”, mas precisa ser dita. personagens não deveriam ter objetivos imediatos em outra parte
do mundo (ou seja, poderiam ficar parados numa região). Exceto
Mas, é claro, isso não é uma solução perfeita. Em primeiro
por isso, apenas descrevi que o grupo acordava na Metais do
lugar, é impossível prever tudo que vai acontecer durante
Baixote Forja & Armazém. Todos os jogadores entenderam a
a campanha. A sessão zero não é solução para todos os
proposta. Caso alguém não entendesse, eu falaria claramente
casos. Talvez o grupo tenha discutido o caso do castelo e
que minha ideia era manter o primeiro arco nas Centrais.
outros similares, mas e se os jogadores decidirem ameaçar
o rei bonzinho? E se fugirem de um combate? E se quiserem
se aliar ao vilão? E se começarem a interagir com todos os
NPCs incidentais que o mestre descrever de passagem?
Truque na Manga
Outra abordagem consagrada (e um pouco antiquada
Se você levar essa abordagem ao extremo, acaba com boa hoje em dia) é a “falsa liberdade”. Isso pode gerar alguns
parte da graça do jogo. Imagine um mestre narrando: “Vocês problemas, mas acho que também ajuda em muitos casos.
estão frente a frente com o rei. Ele sorri e lhes dá as boas-vindas.
Pessoal, esse rei é para ser bonzinho e eu não quero ter que Mestrando assim, você vai criar uma relação desigual com
pensar na parte agressiva da personalidade dele. Então preciso os jogadores — o que não recomendo, mas já vamos falar sobre
que vocês sejam amigáveis com ele, ok?”. Isso seria um spoiler de isso. Em suma, você planeja apenas um curso de acontecimentos
cada cena da campanha, além de uma quebra de ritmo e uma ou um conjunto de lugares, mas oferece várias opções. O truque
limitação absurda do papel dos jogadores. Da mesma forma, é que qualquer uma dessas “opções” será o que você planejou.
imagine um jogador dizendo: “A gente chegou na cidade? Ótimo. Por exemplo, você descreve o castelo, mas os jogadores não
Eu vou querer interpretar com todos os NPCs, então só quero querem entrar nele. Então o grupo continua pela estrada, até a
continuar jogando quando você tiver inventado personalidades aldeia onde vão receber seu pagamento. Ao chegar lá, descobrem
para cada um deles”. Isso transformaria o jogo numa espécie que o prefeito está recluso há semanas, trancafiado em sua casa.
de realização de desejos dos jogadores. Ninguém consegue entrar, ninguém sai. Os aventureiros precisam
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T O O L B O X

do prefeito para receber seu ouro — e os aldeões apavorados No entanto, como falei antes, acho que essa abordagem
pedem ajuda a eles. Assim, após algumas tentativas, pensam em tem seu lugar. No Nerdcast RPG Cthulhu, houve a famosa cena
uma maneira de entrar na tal casa e logo se veem em um espaço do labirinto: eu havia planejado um curto conjunto de cenas de
extradimensional. A casa do prefeito foi tomada por um demônio terror que ocorreria no caminho labiríntico até um ritual que os
e está totalmente distorcida, tendo a forma de uma masmorra! heróis deveriam impedir. Mas eles decidiram dar meia-volta e
Adivinhe só: a masmorra era exatamente o castelo que os jogadores ignorar o tal labirinto. Até hoje algumas pessoas vêm falar comigo
ignoraram, apenas com algumas descrições modificadas. surpresas pela minha naturalidade ao lidar com a situação.
Mestrar desse jeito apresenta uma grande vantagem: Na verdade, não foi nada surpreendente ou muito difícil
os jogadores têm a impressão de um mundo “cheio”, vivo, de executar. Eu havia planejado duas sequências de acon-
sem que o mestre precise ter um trabalho enorme. Também tecimentos: os heróis conseguiam impedir o ritual ou não
evita qualquer desgaste ou ressentimento por material “des- conseguiam. Eles ignoraram o labirinto? Ok, vamos para o
perdiçado”. Nada será desperdiçado, apenas ligeiramente curso de ação no qual o ritual não foi impedido. Mas e as
modificado! Por fim, permite que a campanha tenha uma cenas de terror que ocorreriam no labirinto?
sequência de acontecimentos bem amarrada e lógica, pois Bem, elas foram recauchutadas e apareceram no resto do
boa parte da bagunça gerada pelo improviso e pelas ações complexo subterrâneo. Será que menti para os jogadores e
inesperadas do grupo é simplesmente eliminada. o público? Será que me coloquei como superior a eles?
Mas também há grandes desvantagens. A primeira delas Em parte, sim. Mas não anulei sua decisão. Eles realmente
é a necessidade de enganar seus colegas de jogo. Você não conseguiram impedir o ritual e isso teve consequências na
nunca poderá falar toda a verdade sobre como preparou a história. O que aconteceu a despeito do que eles fizeram foram
campanha, nunca poderá ser inteiramente franco. Talvez se apenas cenas incidentais. Pequenos vislumbres do horror do
veja evitando assuntos como o que fez durante a semana, já inimigo que ajudaram a formar um quadro do que eles estavam
que precisará fingir trabalho extra. Além disso, toda a riqueza enfrentando. Era apenas informação, não narrativa real. Além
do ambiente é mera ilusão. Não vejo esse último fator como disso, o Nerdcast RPG tem uma peculiaridade: curta duração.
um grande problema. Afinal, um cenário de RPG sempre será Todos nós sabemos que a campanha não vai se estender indefi-
ilusório, nunca concreto e plenamente construído. Mas é uma nidamente e que cada sessão é limitada. Todos sabem que, ao
ilusão mais frágil, que pode se quebrar por um comentário ignorar um labirinto, não há chance de voltar a ele mais tarde.
descuidado ou uma ação inesperada. Ou seja, eles interagem com o cenário dentro de um conjunto
Por fim, talvez o problema mais prático e imediato seja a de parâmetros pré-estabelecido. Se alguém declarasse a ação
esperteza dos jogadores. Digamos que eles tenham desbravado “Eu volto para o Estádio Olímpico” todos, fora dos personagens,
a “casa do prefeito” e ainda seja cedo no mundo real. Todos diriam que não podemos gastar tempo com isso.
querem continuar jogando. Logo, alguém sugere: “Talvez o No exemplo do castelo e da casa do prefeito, seria mais
castelo que encontramos antes tenha algo a ver com isso!”. eficiente fazer o inverso. Em vez de recauchutar a masmorra
Então eles decidem voltar e explorar o maldito castelo. E agora? e improvisar as descrições estéticas, você pode preparar duas
Você pode repetir basicamente a mesma masmorra, mudando situações (castelo e casa do prefeito) e recauchutar descrições
as descrições mais uma vez, rearranjando alguns monstros e e informações que precise transmitir. Assim, a parte narrativa
trocando algumas salas e corredores. Mas precisará fazer isso tudo será forte (pois você preparou de antemão) e a liberdade será
na hora. A chance de entrar em contradição, inventar algo que vá real (pois as escolhas existiam materialmente).
criar problemas mais tarde ou simplesmente ser “desmascarado”
é alta. Nada disso seria um problema se você estivesse sendo
franco com o grupo, admitindo suas limitações. Mas, ao criar
Saída de Emergência
a ilusão de um mundo rico, você o tornou frágil. Se tudo for Ficamos aqui por enquanto. Mas na próxima edição conti-
descoberto, talvez os jogadores sofram uma grande decepção, nuaremos discutindo liberdade dos jogadores e improviso do
questionando tudo que já fizeram até agora. Mais uma vez, não mestre, com mais algumas abordagens e um questionamento
haveria motivo para se decepcionar se o mestre não se colocasse sobre se todo esse improviso é sequer desejável. Até lá!
como levemente superior ao resto do grupo. Mas, ao criar uma
expectativa, você se compromete a corresponder a ela. LEONEL CALDELA
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T O O L B O X

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Notícias do Mundo de Arton • Edição 108 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria

RESTRIÇÕES NO SCHKHARAL
U ma situação inusitada afetou uma das mais
conhecidas comemorações de Sckharshantal-
las; o famoso Sckharal. Em vez do grande evento
a céu aberto — com desfiles e alegorias de vime
pelas ruas da capital, Ghallistryx — as festivida-
des deste ano irão ocorrer a portas fechadas.
O motivo da restrição aos desfiles aparentemente
foi causado por um costume já muito antigo: a
encenação de acontecimentos importantes da his-
tória artoniana por dançarinos e atores. A escolha
dos organizadores havia sido uma homenagem ao
final da Guerra Artoniana, mostrando o retorno de
Shivara à capital imperial e a saída triunfal do reino
do Dragão Vermelho da coalizão.
Servos mais próximos ao Dragão-Rei relataram que a
reação negativa do monarca milenar foi repentina e
imprevisível como sempre, mas não explosiva como
de costume. Sckhar apenas não ficou satisfeito com
a forma como Shivara seria representada. Outras
opções estavam preparadas para aprovação, mas
o assunto o aborreceu de tal maneira que decidiu
apenas proibir parte do evento até segunda ordem.
A escolha surpreendeu também a população, haja
visto que este seria o primeiro Sckharal após a de-
cisão do regente de deixar o Reinado e uma enorme
festa era aguardada. Agora, apenas uma elite sele-
cionada poderá fazer parte dos festejos que terão
lugar no próprio Shindarallur, o castelo-covil de
Schkar. Alguns grupos de aventureiros poderosos
estão recebendo convites.
Obviamente, negá-los pode ser tão perigoso quanto
aceitar participar da festa do dragão. Uma decisão
que apenas parece simples.

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Fogo no Rio dos Deuses
U m navio carregado de grãos foi avistado descendo lentamente o Rio dos Deuses. Algo bastante comum neste
que é o maior rio de Arton. Porém, há um detalhe que o torna difícil de não ser notado em sua jornada até
o Mar Negro: ele está em chamas, deixando um rastro de fumaça escura por vários quilômetros.
Avistado pela última vez na altura de Namalkah, pouco antes de alcançar o braço sul onde o rio se divide e forma o Panteão,
o navio teria partido de Sambúrdia rumo à Foz, conhecida ilha no delta do rio. E está pegando fogo desde pelo menos quando
passou pelo território que pertencia a Callistia, hoje também parte das Repúblicas Livres.
Não se sabe o que teria acontecido para causar o incêndio, tampouco o destino da tripulação ou o motivo dele simplesmente
não arder até o fim e afundar. Outras embarcações que passaram próximas evitaram se aproximar demais, temendo que o fogo
tenha origem sobrenatural.
Há boatos de que o real conteúdo do navio seja muito mais valioso do que apenas grãos e cinzas. Porém, até o fechamento desta edição,
nenhum grupo aventureiro decidiu arriscar a pele (ou os pulmões) na tentativa de explorar essa verdadeira masmorra infernal flutuante.

Nova Mania em Yuvalin Teoria mágica em Wynlla


U ma atividade criada por hynnes imigrantes de
Hongari está se tornando cada vez mais popu- U m time de arcanos do reino de Wynlla desenvolveu
uma nova técnica de conjuração que está chamando
a atenção dos mais jovens seguidores dos caminhos
lar nas tavernas de Yuvalin: trata-se do Jogo do
místicos. Trata-se da magia memética, um campo que
Monstro. Uma brincadeira onde você escolhe um tem como principal premissa a ideia de gerar efeitos
entre vinte tipos diferentes de criaturas. Ao final mágicos complexos por repetição simples.
do dia, caso acerte o Monstro sorteado, o sortudo Criados durante as pesquisas da agora Professora Orly Railey
apostador recebe um prêmio em tibares. — em conjunto com outros jovens catedráticos da Academia
O resultado é anunciado pelo Oráculo do Monstro — um clé- Arcana — a magia memética tinha por primeiro objetivo fa-
rigo hynne de confiança inquestionável que interpreta o sinal cilitar o aprendizado, espalhando conceitos nas mentes dos
misterioso enviado pelos deuses para descobrir o monstro alunos e os multiplicando em sequência. Porém, os resultados
surpreenderam até mesmo os próprios magos.
eleito daquele dia. E apesar do nome, raramente se trata de
um clérigo de Megalokk, mas sim de um inocente devoto ao A teoria da Professora O.Rayley é que, de alguma maneira, a
Panteão como um todo. repetição molda a fórmula mágica na mente do conjurador
de modo que ele passa a ser capaz de pular certas etapas —
Já difundido em outros lugares do Reinado, a jogatina divide opi- como fazem guerreiros de elite que desenvolvem memória
niões. Muitos a defendem como uma brincadeira inofensiva, um muscular para seus movimentos. Assim, gestos, palavras ou
passatempo que, com alguma sorte, pode render uns trocados diagramas arcanos replicados por um número suficiente de
aos participantes. Outros, porém, são contrários, alegando que, vezes acabariam suprimidos, podendo ser muito simplifica-
como todo o jogo de azar, este também pode ser usado por gente dos ou realizados apenas em pensamento, não precisando ser
má-intencionada para ganhar dinheiro em cima da fé alheia. externados no mundo físico.
Como é comum entre estudiosos, nem todos concordam
Em entrevista exclusiva à Gazeta, o Presidente da Guilda dos
com as descobertas recentes e estão questionando a eficácia
Mineradores de Yuvalin, Rodford Vharim afirma que não vê pro-
e até mesmo a segurança destes novos caminhos. Fórmulas
blemas, e que as apostas ajudam os trabalhadores da cidade a se mágicas existem por um motivo: ter o melhor resultado com
distraírem. Perguntado quanto a idoneidade do Oráculo do Mons- o menor risco e custo possível. De acordo com tais críticos,
tro, disse que confia nele. É um clérigo do Panteão, afinal: Ele mexer nestes fundamentos pode desestabilizar a magia e até
segue todos os deuses. Até alguns dos quais nunca ouviu falar… mesmo causar efeitos adversos perigosos.

37
C AV E R N A D O S A B E R

O PODER DA MENTE

Usando
atributos
mentais
a seu favor Tanna-Toh: Deusa do Conhecimento,
das Artes, dos Escribas e bardos em Tormenta20
C AV E R N A D O S A B E R

D esculpe quem se animou achando que


essa coluna ia falar de poderes psíquicos
— esse assunto acarretaria minha demissão
No entanto, muitas vezes um jogador quer fazer uso de
seu atributo em situações que nem sempre podem envolver um
teste ou uma ação. Em paralelo, personagens com um super
intelecto deveriam supostamente serem capazes de realizar
sumária pelo nosso querido editor-chefe.
deduções e avaliações de forma passiva, simplesmente por
Quero falar com vocês sobre outro poder terem uma compreensão superior da cena.
pouco utilizado na maioria dos jogos com
É aquele momento em que o jogador pensa: eu não sei o
atributos mentais: o poder do intelecto. que fazer, mas meu personagem muito provavelmente sabe!
Na edição passada comentamos sobre maneiras de Com essa ideia em mente, temos novos usos para as perícias
interpretar as vontades e aspirações de um personagem, de Inteligência.
tentando entender como ele se relaciona com o mundo e como
essa percepção muda conforme ele descobre novas coisas Novo Uso de Perícia
e conhece novas pessoas. Trabalhamos a ideia de que um Dedução. Você pode avaliar uma situação e concluir a
personagem tem sua própria personalidade e isso influencia melhor opção lógica para solucionar um problema. A CD é
em suas decisões e maneira de viver. 10 para situações simples, como um problema matemático
No entanto, tocamos um exemplo que ficou martelando ou a organização de um estoque, 20 para problemas mais
minha mente: como lidar com um personagem com grande complexos como a interpretação de uma lei e 30 para enigmas
intelecto (no caso de T20, Inteligência) que pode inclusive su- e quebra-cabeças. Se passar, o mestre deve te dar uma dica de
perar o do próprio jogador? Como interpretar um personagem como seria a melhor forma de resolver a situação em seu favor.
extremamente sociável e cheio de lábia quando o jogador é Este uso de perícia pode ser utilizado por personagens
tímido e não tem impulsos extrovertidos? treinados em Conhecimento, Investigação, Misticismo e Ofício.
Usando as regras, ora! Com a aprovação do mestre, o personagem pode tentar de-
duzir uma resolução para uma situação que envolva a perícia
Nessa proposta, vamos avaliar as funções de cada um escolhida, como por exemplo usar Conhecimento para deduzir
dos atributos mentais para primeiro entender melhor como o melhor caminho até um local específico, ou Ofício para
eles interagem com as regras do sistema, e então sugerir deduzir a melhor maneira de destruir um objeto relacionado.
abordagens de como expandir sua atuação mecânica através
Isso pode ajudar grupos em situações que dependem muito
de novos usos de perícias.
mais da habilidade de raciocínio dos jogadores do que dos
personagens em si, como quando precisam descobrir como
Inteligência utilizar as esferas de cristal que conseguiram para abrir a
porta selada do templo.
Já falamos anteriormente sobre o problema de quantificar
inteligência em um sistema de regras, pois é algo mais abstrato A intenção é valorizar o investimento do jogador nesse
atributo mental sempre que ele precisa recorrer apenas ao
do que levantar peso ou correr distâncias.
próprio raciocínio lógico para prosseguir.
Em Tormenta20 optamos por ligar a Inteligência à ca-
Alternativamente, o mestre pode fornecer a dica em se-
pacidade de aprendizado do personagem, o que reflete
gredo, para que o jogador decida como seu personagem vai
em suas perícias treinadas. Isso representa a qualidade de
lidar com a informação.
“personagens geniais” da fantasia que, além de sagazes, são
versados em diferentes técnicas e campos do conhecimento,
como Sherlock Holmes, Bruce Wayne e Tony Stark. Sabedoria
Alguns poderes, como Lógica Gnômica e Palpite Fun- Quando pensamos em alguém “sábio”, nos vem a imagem
damentado, também emulam a capacidade superior de de uma pessoa equilibrada, atenta e dotada de bom senso,
raciocínio do personagem, substituindo ou adicionando que geralmente confia em sua experiência de vida e em
seu bônus de Inteligência em teste de Perícia. Isso reflete a sua intuição para resolver problemas e tomar decisões. A
maneira como a mente perspicaz do personagem influencia Sabedoria em Tormenta20 também reflete sua resiliência
todas as suas outras ações. mental, sua força de vontade.
C AV E R N A D O S A B E R

Perícias como Intuição e Vontade representam personagens Muito além da beleza física, um personagem com carisma
que captam as nuances das situações, ligados mais com a alto pode ser resumido como “cativante”: não é só sua
emoção do que com a razão, capazes de avaliar os motivos aparência que chama atenção, mas todo o conjunto de sua
das pessoas além de suas ações racionais. São personagens personalidade, sensualidade e magnetismo pessoal.
centrados e sensíveis, como Iroh, de Avatar, ou grande mestre Essa explicação pode ser compreendida comparando po-
jedi Obi-wan Kenobi. deres como Insolência e Autoconfiança: ambos tornam o per-
No campo da Religião, a Sabedoria também representa sonagem mais difícil de atingir, aumentando sua defesa, mas
a espiritualidade e a ligação com o divino, como uma por razões interpretativas completamente distintas. Enquanto o
versão mística da “sensibilidade” necessária para se bucaneiro aposta na sorte que favorece os bravos, o nobre não
conectar com o sobrenatural. vacila frente aos perigos pois confia em suas capacidades.
Por fim, Sabedoria também representa o conhecimento Como explorado mais na DB 175, Carisma também pode
“popular” que, diferente do estudo erudito, é passado através ter uma relação íntima com o Mana, a capacidade inata dos
das gerações de maneira informal, envolvendo principalmente aventureiros de superar limites e realizar o impossível.
o conhecimento de como se relacionar com o mundo e com
Além disso, é o atributo que rege as habilidades sociais
a natureza, representado na perícia Sobrevivência.
do personagem, nitidamente representadas nas perícias
Diplomacia, Enganação e, de certa forma, Intimidação.
Novo Uso de Perícia Entretanto, a maioria das perícias baseadas em Caris-
Prudência. Você pode avaliar uma situação e constatar ma requerem proatividade por parte do personagem, o
os cuidados necessários para não tomar uma decisão ruim. que pode dificultar a vida de jogadores que não têm uma
A CD é 10 para situações simples, como seguir ou não os personalidade extrovertida. Se observarmos a literatura e a
rastros encontrados na estrada, 20 para problemas mais cultura pop, veremos que personagens com grande carisma
complexos como saber se comportar em uma missa de Lena tendem a ser autoconscientes de sua influência nas pessoas
e 30 para situações muito delicadas ou exóticas, como se e percebem os momentos de usar isso ao seu favor.
deve ou não interromper um discurso de um emissário de
Sckhar. Se passar, o mestre deve te dar uma dica do que Para representar esses casos, temos o seguinte.
não fazer diante da situação.
Novo Uso de Perícia
Pode ser utilizado por personagens treinados em Intuição,
Percepção, Religião e Sobrevivência. Com a aprovação do Sedução. Você consegue perceber se outra criatura
mestre, o personagem pode tentar um teste de prudência está interessada, fascinada ou intimidada por você, seja por
referente a uma situação que envolva a perícia escolhida, conta de sua aparência, prestígio ou reputação. Faça um
como por exemplo usar Religião para saber que sair durante teste oposto com um teste de Vontade do alvo. Se vencer,
um culto a Khalmyr é considerado ofensivo, ou Sobrevivência você percebe que o alvo está cativado, e recebe +2 em
para saber que barulhos muito altos deixam lobos nervosos. outros testes de perícias baseadas em Carisma contra o alvo
até o final da cena.
Isso serve para valorizar personagens sábios que não se
meteriam em enrascadas, mesmo quando seus jogadores estão Este uso de perícia pode ser utilizado por personagens
desatentos ou desconhecem alguma informação específica treinados em Adestramento, Diplomacia, Enganação,
do jogo. Esse uso em especial é mais bem aproveitado se o Intimidação. Com a aprovação do mestre, o personagem
mestre ativamente pedir um teste para livrar os jogadores de pode tentar um teste de sedução contra uma criatura em
uma enrascada! uma situação apropriada, como cativar um animal usando
Adestramento ou usar Diplomacia com uma pessoa que te
Assim como em Dedução, o mestre pode fornecer a
admira de alguma forma.
dica em segredo.
Assim como em testes de prudência, o teste de sedução
funciona melhor se pedido pelo mestre, para ajudar jogadores
Carisma que podem não perceber as nuances desse tipo de situação.
Eu particularmente considero Carisma o atributo mental
mais fácil e ao mesmo tempo mais complexo de se entender. FELIPE DELLA CORTE
L uca sentiu um cheiro diferente no ar, um aroma que a maioria
das pessoas em São Paulo não conhecia mais. Seu estômago
roncou; uma sensação incomum para elu. Antes de entrar no
restaurante clandestino, tirou da mochila de entrega uma garrafa
de água e uma cartela de comprimidos. Engoliu uma das cápsulas
e o desconforto no estômago passou. Agora, o cheiro vindo da
cozinha não causava nenhuma grande reação.
— Pode entrar! — gritou uma voz masculina de dentro da cozinha.
Luca estranhou o pedido, mas obedeceu. Passou por um espelho na
sala e ajeitou os cabelos escuros e longos. As olheiras no rosto estavam
muito marcadas, como sempre.
Havia panelas e utensílios amontoados na pequena bancada. O cômodo
era cheio e o aroma raro da comida ficava ainda mais intenso ali.
Parte da louça aparecia suja na pia, enquanto o resto era usado no
fogão, onde o cheiro se concentrava. Diante de Luca, um homem careca
e bem magro desligava as bocas em chamas.
Luca franziu a testa e direcionou os olhos para a saída mais rápida;
talvez fosse uma armadilha. Não conhecia aquele homem. Restaurantes
não podiam mais existir, nem mesmo para entregas. Mas a clandestinidade
era constante, pelo menos em São Paulo.
O homem continuou trabalhando, sem lhe dar atenção. Luca o fitou por cima
da superfície coberta de embalagens de entrega prontas para uso.
— Nunca te vi aqui — disse, enquanto o cozinheiro organi-
zava a comida. Antes era recebido por uma cozinheira, mas
não sabia seu nome para perguntar por ela diretamente.
Era melhor não saberem detalhes uns dos outros, caso
fossem pegos.

43
— A cozinheira está de férias — respondeu o homem enquanto continuava
a arrumar as embalagens com capricho. — Estou substituindo ela pelas
próximas semanas.
Luca não admitiria em voz alta, mas a comida, além de cheirosa, estava
muito bonita. O tutu de feijão estava no ponto certo, a costela suína e a
linguiça pareciam bem douradas, a banana frita estava sequinha e os ovos,
com a gema mole. O cozinheiro ajeitava a couve e o torresmo enquanto
Luca o via pegar um pedaço e colocar na boca.
Elu prendeu a respiração, tomando um susto com a naturalidade do
homem. Já tinha visto a cozinheira fazer isso antes, mas ela era bem mais
discreta e não deixava Luca entrar na cozinha. Foi soltando o ar aos poucos,
para não alarmar o cozinheiro.
Ao terminar de arrumar as quatro embalagens, o cozinheiro pegou um
pedaço de torresmo que tinha sobrado e estendeu na direção de Luca. O
cheiro veio tão forte e tentador que elu considerou tomar outra cápsula.
Não era recomendado tomar duas tão perto uma da outra; uma era o
suficiente para fornecer os nutrientes de que qualquer cidadão precisava.
Era o que as propagandas diziam, e Luca não tinha por que duvidar.
O cozinheiro esperou com o torresmo na mão. Luca ficou encarando,
sem saber bem o que fazer. Era um crime oferecer alimento para alguém
e ninguém o faria se não conhecesse muito bem a outra pessoa. As mãos
de Luca travaram, nem soube recusar de tão surprese.
Instantes depois, o cozinheiro entendeu o próprio erro. Ele trouxe
a mão de volta e comeu o torresmo. Luca só percebeu que seus olhos
estavam arregalados quando finalmente os relaxou.
— Perdão — falou o cozinheiro, com um tom de decepção na voz.

44
Enquanto Luca sentia a respiração se acalmando, o cozinheiro colocava
as embalagens em uma sacola de papelão. Os movimentos dele agora eram
mais travados. Antes de entregar a sacola para Luca, pegou um pequeno
pote, colocou uma quantidade menor da comida e enfiou dentro de uma
sacola plástica. Então, ficou de frente para a mesa, mostrando as duas.
— Essa é a entrega. — Apontou para a sacola de papelão. — E essa
é para você.
— Eu... Eu não...
— Traga de volta se não for com-... consumir — o cozinheiro corrigiu.
— É virado à paulista.
Luca quis pegar só a sacola de papelão, mas, quando encarou o
cozinheiro, faltou coragem. Ele tinha feito tudo com as próprias mãos,
diferente de como as cápsulas eram fabricadas. E a verdade era que Luca
estava muito curiose.
Sem dizer nada, pegou as duas sacolas, botou dentro da mochila e
foi em direção ao portão. Ao sair da casa, caminhou até sua moto. Algo
soava estranho naquela noite, mas não sabia pontuar o quê. Bom, o
importante era fazer seu trabalho.
Luca confirmou o endereço no celular. Avenida Nova Cantareira, no bairro
do Tucuruvi. Não era uma viagem tão longa partindo da região da Luz, onde
ficava o restaurante — pelo menos não para os padrões de São Paulo.
Costumava fazer essas viagens bem calme, mas daquela vez foi um
desafio. Parecia que a comida estava viva dentro da mochila. Como se
a banana frita tivesse acabado de sair do óleo, como se o cheiro da
carne e da couve escapassem propositalmente pelas brechas do zíper,
chegando a seu nariz.
Não devia ter entrado na cozinha.

45
Cerca de 20 minutos depois, chegou ao destino: um prédio grande,
com vários andares, dentro de um condomínio que parecia ter academia e
parquinho, além de uma garagem cheia de carros caros. Luca nunca fazia
essas entregas em lugares humildes. A ilegalidade do produto jogava o
preço nas alturas.
Elu tocou o interfone da portaria e chamou pelo apartamento 81. O
sonolento porteiro trazia na blusa uma plaquinha dizendo “Geraldo”.
Luca esperou até que um dos moradores descesse para pegar a entrega.
Pelo corredor de entrada, viu uma mulher elegante se aproximar usando
um casaco pesado por conta do frio.
Elu abriu a mochila nas costas para pegar as embalagens e seu nariz
se encheu com o aroma da comida recém-feita, ainda quente. A imagem
do prato invadiu sua cabeça.
A mulher cumprimentou Luca, tímida, e entregou o dinheiro, a única
forma de pagamento aceita pelo restaurante. Ela levantou a cabeça para
se despedir, mas seu olhar passou por cima do ombro delu e se fixou
em alguma coisa lá atrás. Seja o que for que tivesse visto, aquilo a fez
voltar para o elevador com pressa.
Luca olhou para trás discretamente, com medo de ser algum policial.
A desculpa já estava planejada: iria dizer que não sabia o que tinha nas
embalagens. Mas viu apenas uma árvore grande e cheia de flores. Deu de
ombros. Considerando o que a mulher estava consumindo, fazia sentido
ficar assustada, mesmo sem motivo óbvio.
Ao voltar para a moto, Luca ainda sentia o cheiro. As imagens do cozinheiro
preparando a comida voltavam a sua cabeça. Abriu a mochila para pegar a
garrafa d’água, mas seus olhos encontraram a embalagem pequena.
Para que consumir aquilo? As cápsulas eram muito superiores. “Melhoram

46
a performance e deixam seu organismo mais funcional”, era o que a pro-
paganda dizia. Alimentos traziam vários ônus que as cápsulas não tinham.
Luca abriu a embalagem depois de se certificar de que o porteiro não
conseguia enxergá-lo.
As cápsulas não eram bonitas como o ovo com a gema mole. Não
cheiravam bem como o tutu de feijão. Não tinham a textura do torresmo.
Qual era o problema de experimentar só um pouco? Com certeza não
ia gostar, apenas constataria que as cápsulas eram mesmo melhores.
Foi assim que se convenceu a experimentar o torresmo.
A sensação de mastigar era muito diferente de só engolir uma cápsula.
O gosto invadiu sua boca instantaneamente. Era tão delicioso que, sem
pensar, Luca pegou o garfo plástico da sacola e começou a comer o resto.
Tudo era muito bom. A gema desmanchava na boca, a couve fazia barulho
ao ser mastigada, o porco tinha um gosto marcante que combinava com
a potência do tutu de feijão. O cheiro ficou até mais intenso.
Como podia ser tão bom?
Só pensou no que estava fazendo quando levantou os olhos e viu algo que
não estava lá antes, na árvore que havia assustado a mulher do condomínio.
Luca não soube identificar o som que saiu de sua garganta.
Elu perdeu o equilíbrio e caiu no chão, deixando a comida se espar-
ramar pela calçada.
Havia algo envolvendo o tronco, encaixado como se sempre tivesse
estado ali. Oito tentáculos longos e acinzentados circundavam a árvore e
se moviam lentamente, respirando por conta própria. Iam engrossando à
medida que chegavam perto de sua origem: um corpo oval e inchado, cuja
carne pesava para baixo, envolvendo ainda mais a árvore. Não tinha cabeça
ou pescoço, apenas uma abertura enorme em seu centro, que às vezes fazia

47
de boca. Dentes pretos e afiados se enfileiravam ali nas bordas e um líquido
gosmento escorria pelos cantos, sujando o que estava por baixo.
Como não tinha visto aquilo antes?
Os pelos da nuca de Luca se arrepiaram. Seu corpo inteiro se agitou de
um jeito que nunca tinha sentido. Quando ficava com medo, a sensação
era mais contida. Agora, só queria gritar.
A criatura começou a fazer um movimento lento em direção ao prédio
da entrega. Os tentáculos moviam a coisa, fazendo seu corpo ir girando,
deixando uma trilha viscosa pelo caminho.
Então, a criatura parou. Seu corpo girou devagar, ficando de frente
para Luca. Elu ficou sem ar. Tremendo.
Em seguida, a criatura voltou para seu caminho, indo até o porteiro.
Luca não quis esperar para ver o que ia acontecer.
As mãos suavam enquanto tentava ligar a moto para fugir. Sua res-
piração vinha tão ofegante que tossiu algumas vezes. Não sabia se era
a velocidade marcada pelo ponteiro, mas o vento batendo contra seu
corpo fez com que sentisse mais frio do que antes.
Várias daquelas criaturas apareceram no caminho de Luca de volta para
o restaurante — em cima dos prédios, nos pontos de ônibus, passando
ao lado dos carros...
Todas pareciam ignorá-lu, mas se moviam lentamente, deixando um
rastro de baba por onde passavam, um cheiro acre que fazia os olhos de
Luca lacrimejarem. Quase vomitou ao passar entre duas daquelas coisas,
cada uma de um lado da rua.
Parou no meio do caminho até o restaurante, recuperando o fôlego.

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Nunca tinha reagido assim, nem em situações de muito medo. Agora
reparava que seu estômago estava pesado, como jamais havia estado.
Luca sentia seu organismo diferente.
Nunca tinha reparado nos sons da cidade de madrugada. Eram poucos,
mas estavam ali. Um carro passando longe, ou uma buzina. Fazia muito
mais frio agora. Nunca andava de casaco, mas se pegou desejando que
tivesse levado um consigo. Sua visão parecia diferente também, mas não
de um modo ruim.
Respirou fundo, voltou para a moto e foi até o restaurante.
Dessa vez, o cozinheiro recebeu Luca na sala. Limpava as mãos com
um pano. Luca ainda tremia.
— Você nunca tinha visto, né? — perguntou o cozinheiro com calma.
— Logo você se acostuma.
Luca se segurou na parede, encarando o cozinheiro.
— Você tinha visto antes?! — arfou. — O que são esses monstros?
— Alguns de nós os chamam de Famintos. — O cozinheiro deu de
ombros. — Você não precisa se preocupar com eles.
— Eu vi um deles indo pra cima de um homem! — Luca se exaltou,
sentindo a culpa de não ter feito nada pelo porteiro.
— Os Famintos sugam energia, mas não tudo. A vítima vai ficar cansada,
talvez um pouco doente por uns dias, mas vai melhorar. Eles não vão em
quem come comida de verdade.
— O que isso tem que ver? Estou alucinando por causa do que
você me deu?
— A comida faz a gente ver as coisas como elas são, nos deixa
mais humanos.

49
— Isso é uma piada? — Luca aumentou o tom de voz. — Essas coisas
sempre estiveram por aí?
— Sim — falou o cozinheiro, sério. — Fazem parte, como eu e você.
Luca deixou as costas repousarem contra a parede, ainda recupe-
rando a respiração.
— Não, não, não... Não quero isso. É alucinação. Somos “humanos”
o suficiente com a cápsula. Elas melhoram a gente... — Luca encarou o
cozinheiro, que tinha se aproximado, parecendo preocupado. — Como
paro de ver essas coisas?
— A comida é melhor do que eles dizem... — A expressão de Luca fechou
tanto que o cozinheiro teve de suspirar. — Vou te dar um remédio para
botar tudo para fora. Mas vai demorar alguns dias para os efeitos sumirem.
Assim que Luca chegou em casa, tomou o remédio. Por quinze minu-
tos, ficou inclinade diante do vaso sanitário vomitando tudo que tinha
ingerido naquela madrugada. Morava sozinhe, então se permitiu ficar
um tempo abraçade com o vaso.
No primeiro dia depois de ter consumido comida de verdade, sentiu
o corpo amortecido. Sempre tinha feito tudo no automático? Sentia-se
desmotivade, mas imaginou que fosse por conta da noite anterior. Evitou
consumir qualquer coisa além de água.
No segundo dia, foi visitar sua irmã. Quando brindaram para tomar
as cápsulas, Luca engasgou, sentindo o gosto horrível da pílula, gosto
em que jamais tinha reparado antes.
No terceiro dia, quase bateu a moto. Estava dirigindo e, com o canto
do olho, jurou ter visto um dos Famintos. Quando olhou de novo, não
encontrou nada. Sua visão não estava diferente, mas parecia pior que na
noite do virado. Sempre tinha enxergado as coisas acinzentadas assim?

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No quarto dia, não conseguiu sair da cama. O corpo pesou. Tomar a
cápsula só piorou sua disposição. Quando fechava os olhos, jurava que
podia sentir o cheiro da baba das criaturas.
No quinto dia, achou que estava se sentindo melhor. Fez uma entrega
em um prédio próximo àquele para onde tinha levado a comida no dia
fatídico. Tomade pela curiosidade, Luca parou na frente do outro prédio.
— Olá! — falou no interfone. — O Geraldo está?
— Está de licença, doente há alguns dias. É encomenda?
Luca mal conseguiu responder antes de se afastar, voltando para sua
moto. Ao passar pela árvore, não viu nenhuma criatura, mas sabia que ela
estava lá. Sentia sua presença, pulsando e formando um sorriso horrível
com a pseudoboca cheia de dentes afiados.
No sexto dia, Luca tirou o dia de folga e fez várias contas em seu
caderno. Tinha dormido no máximo 10 horas naquela semana. Sem o
dinheiro das entregas clandestinas, não conseguia se manter.
Mais tarde, consumiu uma cápsula. Tentou mordê-la antes de engoli-la,
buscando algum gosto, uma sensação. Não aguentava mais se sentir
dormente. Queria a banana frita, o ovo e o porco. Mas o que encheu sua
boca foi um pó que o fez tossir e quase vomitar.
No sétimo dia, Luca desistiu. Voltou para o restaurante. O cozinheiro
continuava trabalhando como substituto.
— Eu não sei o que você fez comigo... — falou ao encontrar o cozi-
nheiro limpando a casa. A air fryer estava ligada, terminando de assar
algo. — Me sinto dormente, estranhe...
— É isso que as cápsulas fazem. Eles chamam de “melhorar performan-
ce”. Eu discordo. — O cozinheiro sentou em um banco diante da mesa.
— Mas as criaturas... Por que vocês continuam cons-... comendo?

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— Foi a escolha que eu fiz depois que deixei de consumir as cápsulas
e passei a comer de verdade.
O barulho da air fryer terminando de assar interrompeu a conversa.
O cozinheiro se levantou e botou várias batatas douradas em um prato
na mesa. Luca sentia o aroma, mas faltava algo em seu olfato.
Sentia-se vazie, incomplete. Era esse o preço de ser funcional? Luca
só ficou uma hora com a comida no organismo e a sensação havia sido
melhor do que em todos os anos de cápsulas.
O cozinheiro pegou uma das batatas, soprou e comeu. O estômago
de Luca roncou.
— Agora que você vê as criaturas, pode evitá-las.
— Eu queria nunca ter comido nada — reclamou Luca.
— Se ficar mais alguns dias só com as cápsulas, seu corpo vai voltar
a se acostumar com a dormência.
Mesmo que o corpo se acostumasse, a memória permaneceria. Se
lembraria das criaturas, das sensações diferentes, do gosto e de tudo
aquilo que nunca teve a chance de decidir se queria experimentar.
Elu encarou a batata. Hesitou. Sentiu o que podia do cheiro. Lembrou-se
do gosto do virado.
Já sabia demais para virar as costas.
Pegou a batata e comeu.
Quando voltou para casa, viu as criaturas se movimentando pela cidade,
sujando o caminho com seus tentáculos. Mas também sentiu o cheiro da
garoa que estava para cair, o vento gelado batendo em seu rosto enquanto
andava na moto, o som das buzinas do trânsito, as luzes dos faróis pintando
o asfalto cinza, e a vontade de fazer algo além das entregas.
Seu estômago roncou, faminto.

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53
Breves
Jornadas
A coluna Breves Jornadas oferece
aventuras completas para Tormenta20,
rápidas, simples e com tudo o que você
Resumo da aventura
Pesquisadores do Campo Proibido é uma aventura curta,
ideal para jogar em uma sessão única, mas que também
precisa para jogar. Fichas específicas são serve como parte de uma campanha maior. Ela é pensada
fornecidas aqui, enquanto as presentes no para um grupo de quatro a cinco personagens de 1º ou 2º
livro básico terão indicadas as páginas em nível em Tormenta20.
que se encontram. Assim que chegam ao acampamento, os aventureiros
O objetivo é fornecer ao mestre um ponto de partida terão de salvar a equipe do ataque de um bando de kobolds.
eficiente para que todos se divirtam por uma tarde, ou que Quando o perigo acaba, Nima, a goblin que lidera essa
comecem uma nova campanha. Se precisarem de fichas de expedição, fala de seus objetivos, e incentiva que conheçam
personagens prontas, é possível encontrá-las na coluna Heróis o resto de seu grupo.
de Bolso, no Blog da Jambô. A masmorra é uma construção de origem darash, e lá
Esta aventura chama-se Pesquisadores do Campo encontrarão perigos deixados pela civilização destruída. Der-
Proibido. rotando as ameaças, descobrirão não apenas itens estranhos,
como também um artefato enigmático. Sua comemoração,

Introdução
porém, não dura muito.

Arton é composto de maravilhas e aventuras infinitas. Enfren-


tar puristas na Conflagração do Aço, desmascarar sszzaazitas Cena 1 – Precisa-se de Ajuda
na corte de Valkaria, ou mesmo desafiar a Tormenta nos feudos Contratados por uma das diversas guildas de aven-
de Trebuck, são apenas algumas dentre milhares de histórias tureiros em Prendik, a missão é ajudar um grupo de
nesse mundo. Porém, há ainda mais cruzando o Oceano. estudiosos que está analisando uma ruína misteriosa.
Uma terra antiga e coberta de natureza selvagem, Mo- O trajeto pode ser representado apenas com uma
reania tem suas próprias jornadas. Em um passado distante, jornada em montagem (Tormenta20, p. 253) ou pelo
um povo militarista e com máquinas terríveis, os darash, perigo complexo Jornada pelos Ermos (Tormenta20,
invadiram e conquistaram a ilha, até serem devastados pelo p. 306), realizando três testes com CD 15.
próprio avatar do Indomável. Chegando ao destino, percebem que há algo de errado.
Entretanto, antes mesmo dos invasores pisarem ali, houve No centro do acampamento, cercado pelas barracas, há um
um outro povo. Esses predecessores deixaram artefatos fantásti- domo feito de luz sólida, onde algumas pessoas se abrigam.
cos, porém envoltos em mistério, e um grupo de pesquisadores Do lado de fora há uma multidão de kobolds baderneiros que
depende de auxílio para investigar uma ruína esquecida. tentam atingir aqueles no interior da barreira.
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B R E V E S J O R N A D A S

Criaturas. Kobolds (Tormenta20, p.297). Checando o perímetro está Kayla, uma moreau da serpente
Se atacados diretamente, os kobolds ficam surpreendidos alta, careca, com ombros largos e escamas vestigiais verdes.
na primeira rodada. A barreira possui 30 pontos de vida, e o Não gosta de conversar, mas informa que trabalha com proteção
e travessia de terrenos perigosos, deixando claro que não
bando só causa dano a ela através da habilidade Caixa com
entraria na ruína por dinheiro algum. Entretanto, serve como uma
Pregos. Caso esses pontos de vida cheguem a zero, o domo se
Aliada Fortona Iniciante se o acampamento for atacado.
desfaz, revelando seus cinco ocupantes, que caem inconscientes,
um a um, se atingidos novamente pela habilidade acima. Em uma tenda médica improvisada, está Kundali. Com quase
dois metros de altura, focinho e orelhas bovinas, a moça tem uma
Porém, existem outras abordagens possíveis. Na primeira
coroa de flores crescendo em sua cabeça, sinal de sua devoção
rodada, enquanto ainda surpreendidos, é possível fazer um à Dama Altiva, outro nome para Allihanna. Se algum combate
teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação contra a ocorrer aqui, apoiará como Aliada Curandeira Iniciante.
Vontade das criaturas sem qualquer penalidade. Um sucesso
faz com que partam em debandada. Também é possível entregar O membro final do grupo está sentado próximo da mesa
de trabalho de Nima. O golem 3LL10T, também chamado de
itens ou moedas que totalizem o valor de T$ 10 aos kobolds,
Elliot, tem uma voz que muda constantemente, e conta o tempo
que partem gritando “Tesouro! Tesouro! Nós rico!”.
todo como a goblin encontrou sua cabeça e reconstruiu seu
Quando as coisas se acalmam, a cúpula luminescente se corpo. Ele fornece os benefícios de um Aliado Defensor
desfaz. Dentro dela estão cinco pessoas: um jovem com orelhas Iniciante, mas se recusa a se afastar de sua amiga.
de gato, uma mulher musculosa com olhos de cobra e outra Não há pressa para explorar a ruína, entretanto, a cada
com traços bovinos, um construto feito de peças desencontradas noite há uma chance (1 em 1d6) do acampamento ser atacado.
e, finalmente, desmontando um objeto mecânico que produzia Role 1d10 ou escolha um dos encontros abaixo:
a barreira, uma goblin de postura austera, que se aproxima.
1 ou 2 – Kobolds, que atacam novamente (Tormenta20, p. 297);

Cena 2 – O Acampamento
3 – Quatro bandidos (p. 275);
4 – Dois lobos (p. 278);
Batendo a poeira de seu jaleco, a goblin se 5 – Um hobgoblin soldado em busca de um duelo (p. 289);
apresenta como Nima, pesquisadora de tecnolo-
gias perdidas. Também conta que seus estudos 6 – Uma jiboia (p. 290);
consistem em analisar artefatos não apenas da- 7 – Um lobo-das-cavernas, solitário e faminto (p. 278);
rash, mas também do povo que existiu antes, e 8 – Um ogro, aqui chamado de gigante búfalo (p. 278);
que estas ruínas podem revelar mais sobre ambos.
9 – Uma aranha gigante (p. 272);
Nima faz então uma proposta: T$ 50 para cada um se
10 – Uma turba de zumbis, que vestem trajes darash (p. 285).
livrarem a construção de qualquer perigo, além de uma parte de
qualquer espólio físico, como equipamentos, e toda moeda ou
riqueza encontrada. Em agradecimento pelo resgate, presenteia Cena 3 – Entrada
cada um com uma poção de Curar Ferimentos (2d8+2 PVs), e A ruína é uma construção adjacente a uma encosta rochosa.
sugere que conversem com os outros membros da expedição. Suas paredes externas são retas e estão enegrecidas com o
O acampamento prioriza praticidade acima do aconchego. que parece ser fuligem de séculos atrás. O prédio possui
Ainda assim, dormir aqui conta como descanso confortável apenas um andar e tem mais de três metros de altura.
(recuperando o dobro do nível em pontos de vida). As outras A única forma de entrar é através de um enorme par de
pessoas estão espalhadas fazendo suas tarefas, e devem ser portas metálicas. Apesar de emperradas, podem ser abertas
visitadas individualmente. com tempo e esforço, mas o rangido que produzem impede
Thomas, o herdeiro do gato, é bem jovem, assustadiço e qualquer tentativa de furtividade nesta cena.
tem orelhas e cauda cinzentas. Se o abordarem, contará sobre O ambiente é completamente escuro e há um cheiro acre
sua pesquisa na língua darash, e que é capaz de traduzir no ar. Aqueles que adentrarem sem visão no escuro ou uma
qualquer texto nela se tiver o tempo adequado (em termos fonte de luz devem fazer um teste de Acrobacia (CD 15) ou
de jogo, uma noite de descanso). cair no chão, percebendo uma estranha gosma recobrindo-o.
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B R E V E S J O R N A D A S

Se conseguirem enxergar, perceberão um salão espaçoso, Uma vez decifrado, este livro revela que o comandante
de chão liso, com todas as superfícies envoltas em uma subs- desta tropa, chamado Plutarch, não confiava na cientista que
tância escorregadia. Cruzar o aposento requer duas ações foi designada para acompanhá-los. Por isso, posicionou um
de movimento, cada uma acompanhada por um teste de construto com o objetivo de atrapalhar a pesquisa dela. O
Acrobacia (CD 15), para evitar cair. Enquanto observam, texto também contém um código que pode ser usado para
algo começa a se mover nos cantos. passar pelo guardião de portal na cena 7.
Criaturas. Glops x6 (Tormenta20, p. 272).
Os glops não correm o risco de escorregar e cair, ignorando Cena 6 – Laboratório
a necessidade de testes de Acrobacia. Sua estratégia primária À direita do átrio central há um dos lugares mais estranhos
é atacar ao mesmo tempo qualquer um que esteja caido. da instalação: uma sala pequena, com duas bancadas, uma
Do outro lado da sala estão as portas que levam ao átrio com caixas metálicas esquisitas e a outra com um conjunto
central (cena 4). Se ignorarem as ameaças e atravessarem de tubos de ensaio de conteúdo não identificável.
o ambiente, é possível encerrar o combate temporariamente Na primeira bancada, com um teste de Investigar ou Ofício
bloqueando a abertura atrás de si. (engenhoqueiro), é possível encontrar um objeto que parece
um espelho quadrado metálico. Se consertado por Nima, revela

Cena 4 – Átrio Central


o seguinte texto, que pode ser traduzido por Thomas:
“O artefato é fascinante! E o que esses grossei-
Menor do que a anterior, esta câmara vazia, com cerca rões fazem? Transformam o lugar em um arsenal e
de seis metros quadrados, também está totalmente escura, e colocam aquele mecanóide estúpido para impedir
serve apenas como ponto de conexão, com portas à esquerda minha entrada. Espero apenas para ver o que a
(que leva à cena 5), direita (cena 6) e centro (cena 7). Doutora Anom’lie fará quando souber. Talvez eu
devesse criar algum tipo de distração para poder
Não há nenhum perigo imediato, então esta sala pode ser
voltar a ter acesso ao objeto.”
usada como uma base temporária se pretenderem descansar
sem sair da masmorra. Entretanto, se os inimigos da cena O registro para repentinamente. Cruzando informações,
5 não tiverem sido eliminados, atacarão durante enquanto e com um teste de Conhecimento (CD 30), é possível
o grupo descansa. chegar a uma revelação tenebrosa: as anotações acabam na
mesma época do lendário ataque do dragão Morte Branca,
que dizimou os darash.
Cena 5 – Caserna Na segunda bancada é possível coletar, através de um teste
À esquerda existe um alojamento marcial repleto de beliches bem-sucedido de Ofício (alquimia) CD 15, um kit de alquimia
e baús posicionados de maneira a criar três “corredores”. Ca- aprimorado ou dez frascos de ácido. Durante o processo, fica
dáveres de soldados darash repousam nas camas, erguendo-se evidente uma trilha antiga da mesma gosma da entrada, saindo
repentinamente assim que alguém entra na sala. de um frasco grande e quebrado e indo em direção a porta.
Criaturas. Zumbi x6 (Tormenta20, p. 265).
Estes mortos retêm partes de suas memórias, tendo Inte- Cena 7 – O Porteiro
ligência 3. Além disso, atacam primariamente usando um No momento que abrem a porta para esta câmara, linhas
Mosquete +4 (2d8, 19/x3, alcance médio), que podem azuis acendem na parede oposta da entrada. Não há muito
recarregar usando uma ação de movimento. tempo para pensar, pois uma forma abrutalhada que bloqueia
Ao vasculhar os corpos após o combate, encontram cordões parte da luminosidade começa a se mover.
com placas inscritas. No acampamento, Thomas revela que Criatura. Guardião de Portal (NPCs & Criaturas).
são as identificações com o nome dos soldados. Abrindo os A cabeça do construto vira na direção daqueles que abrem
baús, encontram o equivalente a T$ 100, e, com um teste a porta e começa a repetir uma mensagem incompreensível.
de Investigação (CD 15), o diário de um dos soldados Com a magia Compreensão, ou um teste de Conhecimento
escondido em um fundo falso. (CD 20), o significado é revelado:
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B R E V E S J O R N A D A S

“Acesso restrito. Protocolo e identificação ne- encontrou para assar, Thomas faz anotações sobre o idioma
cessários para permissão de passagem. Informe darash em voz alta e Kundali enfaixa as feridas dos heróis.
ou será removido à força.” No geral, é uma noite bem agradável.
Enquanto não houver resposta, um personagem dentro da Infelizmente, essa paz é interrompida no meio da ma-
sala, escolhido aleatoriamente, sofre um ataque de pancada do drugada. Uma luz do que parece um incêndio atravessa a
guardião. Atacá-lo de volta inicia um combate, e este passa a mata em direção à ruína. Após alguns momentos, a fonte
fazer seus dois ataques normais. O guardião não se desloca, da perturbação se revela: um esqueleto em chamas vestindo
mantendo-se adjacente à porta que protege, na extremidade armadura completa e portando uma imensa montante em
brasa. A figura olha com desdém para todos e, caso tenham
oposta da entrada. Também não persegue para fora do aposento,
pego as identificações dos soldados, entra no acampamento
mas pode fechar as portas com uma ação de movimento.
para buscá-las, incendiando tudo ao seu redor.
Se tiverem encontrado o diário, e o decifrado, podem informar
É inútil atacar, pois mesmo o mais forte dos golpes nem
o código e um nome qualquer, seja dos soldados ou de seu co-
chega perto de acertá-lo. Assim que recolher o que deseja,
mandante, e o guardião abrirá a passagem. Caso o derrotem em parte, deixando seu rastro de cinzas. O mistério de quem era
combate, entretanto, as portas não se abrirão, sendo necessário este ser fica para outro momento, pois é hora de apagar as
três testes de Ladinagem (CD 20) para destrancá-la, cada chamas e avançar para o próximo nível.
falha causando 1d6 pontos de dano de eletricidade.

NPCs & Criaturas


Cena 8 – O Artefato
O último ambiente é uma mistura de paredes artificiais
Guardião de Portal ND 2
e pedra bruta. Incrustado na própria rocha está o objeto de Construto Grande
estudo misterioso: uma esfera metálica negra, maior do que Iniciativa +0, Percepção +4, visão no escuro.
uma carroça, com ranhuras douradas em toda sua extensão. Defesa 20, Fort +10, Ref +1, Von +3, imunidade a condições
Não há como removê-la da parede, nem mesmo destruí-la. mentais e de medo, resistência a dano 5.
Aqueles treinados em Misticismo, ou sob efeito da magia
Pontos de Vida 50.
Visão Mística, sabem que se trata de um item mágico de aura
avassaladora, mas não suas capacidades. Deslocamento 3m (2q), escalada 3m (2q).

Aqui também há o arsenal dos darash. A maioria das Corpo a Corpo 2 pancadas +11 (1d8+6).
coisas são incompreensíveis, porém, vasculhando sem pressa, Base sólida. Um guardião de portal recebe +5 em testes
é possível achar alguns itens interessantes: uma espada com para resistir a efeitos, como magias ou manobras, que tentem
um gatilho em sua guarda (uma espada bastarda certeira movê-lo ou derrubá-lo.
com injeção alquímica, e duas cargas de fogo alquimico), um Golpe Atordoante. Uma criatura que sofra dano da pan-
rifle de mira aprimorada (mosquete pungente) e um estranho cada do guardião de portal fica atordoada por uma rodada
escudo metálico que reflete a luz (um escudo pesado polido (Fortitude CD 20 evita).
e reforçado). Estes itens podem ser substituídos por qualquer
outro com duas modificações, mas não materiais especiais. For 22, Des 6, Con 20, Int —, Sab 10, Car 1

Epílogo – Chamas da Vingança Tesouro. Nenhum, mas o metal dele pode ser usado como
Voltando ao acampamento, depois de investigar toda cons- um material especial para fabricar uma armadura pesada
trução, Nima fica extremamente animada com as descobertas que fornece RD 2.
e propõe uma comemoração. 3LL10T abre um compartimento
revelando um barril de cerveja, Kayla coloca cogumelos que DANIEL DURAN
57
58
59
Tudo sobre a
primeira temporada!
Porr Glauco Lessa e Thiago Rosa
Po

60
A FÉ USURPADA
DO DRAGÃO-REI 61
D epois de 27 episódios ligados no
ódio — mas também no amor, na
amizade e na união contra os Puristas
Distrito do Chifre. Lugar recentemente habitado
por minotauros vindos das ruínas do Império de Tauron.
Algumas construções tentam seguir a arquitetura tapistana
e a lógica labiríntica, mas a maioria do distrito ainda tem
—, a primeira temporada de Legado do
as cores e formas da cultura khubariana.
Ódio, stream oficial que acontece no canal
Distrito do Fumo. Já existente antes da chegada
da Jambô Editora, chegou ao fim de sua
dos hynne refugiados de Hongari, esta região sempre
primeira temporada. Revisite aqui os foi importante para a comercialização de tabaco para o
momentos mais emocionantes e veja com continente, plantado por hynne. Com a chegada de novos
exclusividade itens, perigos complexos e moradores, o distrito cresceu muito mais, engrossando
habilidades inéditas nesta matéria especial! ainda mais sua produção.
Legado do Ódio possui temas bem atuais, ainda que se Laboratório-Necrotério de Daeniel. Depois de
passe em um mundo de fantasia: a intolerância ao diferente, chegar a Alkeram para desenvolver sua pesquisa arcana,
a necessidade por coexistência, ciclos de ressentimento a elfa necromante Daeniel obteve permissão para cuidar
e violência muitas vezes sem motivo… Thiago Rosa, o dos falecidos da cidade.
mestre e idealizador da campanha, se esforça para abordar Mansão dos Benthosi. Mansão projetada no estilo
os temas com toda a responsabilidade necessária, mas arquitetônico típico do Reinado, pertencente à família
sempre com a leveza e a segurança de um jogo — algo aristocrata regente de Alkeram, os Benthosi. Atualmente
que nunca pode deixar de ser divertido para todos os liderada pelo nobre Jihk Benthosi.
envolvidos, incluindo o chat. Templo de Benthos. No litoral da cidade, esse templo
A história começa em uma cidade chamada Alkeram, possui uma parte na superfície, em meio às águas, onde os
com um bando de desajustados… devotos vão para fazer oferendas e outros ritos ao dragão-rei
Benthos. Muito abaixo do mar, fica a parte submarina do

Alkeram, a Cidade das Diferenças


templo, onde servos aquáticos devotam-se à divindade.

Durante a Guerra Artoniana, muitas pessoas tiveram


que sair do continente. Buscando uma vida melhor longe do
Os (Quase) Heróis
conflito, um lugar pacífico onde suas vidas não estivessem Nessa primeira temporada, nomeada Arco da Fé
em risco, muitos refugiados foram para Khubar. Agora fora Usurpada do Dragão-Rei, um grupo desconjuntado de
do Reinado, o reino insular é receptivo a todos, atuando aventureiros acaba tendo que lidar com a ameaça purista.
como um território neutro. Abaixo você encontra não só o histórico de cada um deles, mas
também regras para usá-los como Aliados em sua campanha.
Antes dessa migração enorme, Alkeram era uma vila
simples, onde devotos de Benthos e do Deus Vulcão, Kurur
Lianth, humanos e hynne sempre conviveram. Com um Celene (Camila Gamino)
aporte grande de novos moradores, a vila se tornou uma Convicta devota de Aharadak, essa sacerdotisa do
cidade de forma desordenada e caótica. Aqui estão alguns Deus da Tormenta foi parar em Alkeram depois de viajar
pontos de interesse: com piratas. Cansada da perseguição de sua fé sofria no
Acampamento Purista. Vindos depois da derrota continente, buscou um novo começo na ilha.
da Supremacia, esses soldados se estabeleceram em Al- Celene é uma pessoa muito boa, sempre ajudando os
keram não como moradores somente, mas como guardas necessitados, e tem sua própria interpretação dos dogmas
e protetores. A lógica militar seguiu intacta, e a cadeia de Aharadak. É considerada louca pelos outros apenas
de comando era encabeçada por Karmen Roth, a vilã para surpreender quando suas orações e preces são
da campanha. O acampamento foi desfeito depois dos atendidas. Seja lá qual for a razão, Aharadak realmente
acontecimentos do fim da temporada. vê Celene como sua serva.

62
Os aventureiros, em ordem:
Lauss, Daeniel, Celene, Sinistro e Sho

Como Aliada Veterana: uma vez por turno, como Esse dano pode ser aumentado com gasto adicional de
uma ação livre, você pode gastar de 1 a 3 PM para PM; 1 PM para cada d6 adicional, até um máximo de 3
recuperar PV. Cada PM gasto cura 1d8+1 PV. Se 3 PM PM para 4d6 de dano.
forem gastos, uma condição prejudicial (como abalado Uma vez por cena, pode gastar 2 PM para lançar
ou fatigado) é removida. Essa ação livre pode ser tomada dissipar magia como reação, para fazer uma contramágica.
mesmo que o personagem não possa realizar ações.
Uma vez por cena, se louvar Aharadak antes de fazer
uma rolagem, você ganha um bônus de +2. Caso Celene
Lauss (Glauco Lessa)
troque de aliado durante a cena, cada aliado pode usar Hynne fugido de Hongari quando os mortos chegaram,
essa habilidade uma vez na cena. esse refugiado chegou a Alkeram morrendo de fome e
sede depois de muito tempo como náufrago no Mar do
Dragão-Rei. Teve uma experiência transcendental em
Daeniel (Carine Ribeiro) alto-mar que o converteu à fé de Oceano. Logo foi aceito
Estudiosa da Academia Arcana, Daeniel mudou-se para nas fileiras dos guerreiros de Khubar e dos Presas de Coral
Alkeram como parte de sua dissertação. Seu orientador é e passou a proteger seu novo lar. Guarda uma grande
ninguém mais, ninguém menos que Vladislav Tpish, o mago culpa por ter abandonado todos que amava em Hongari,
necromante mais famoso do mundo. Por muita influência principalmente uma hynne chamada Isolda.
dele, a elfa vê seu ofício com a morte e os mortos com Como Aliado Veterano: uma vez por turno, como
bom humor e otimismo. Ela crê que, se a necromancia for uma reação, você pode gastar 2 PM para reduzir o dano
usada para o bem, pode ser muito útil à sociedade. sofrido por um efeito pela metade.
Como Aliada Veterana: uma vez por rodada, como Uma vez por cena, se falar com sotaque carioca depois
uma ação livre, você pode gastar 1 PM para causar 2d6 de falhar num teste, você pode repetir a rolagem com os
pontos de dano de trevas em um alvo em alcance curto. mesmos modificadores (sério!).

63
Sho Manuke (Rafael Pelluso) Uma Reunião Suspeita
Sempre de copo na mão, Sho já era aventureira no con- Tudo começa em uma taverna, como costuma ser.
tinente quando morreu violentamente. Isso acabou fazendo Carambo, um hynne “detetive” da cidade, reúne o grupo
com que sua companheira de grupo usasse recursos que de heróis, acusando-os de roubar uma gema importante
estava guardando por causa de um grande sonho para do culto a Benthos. O grupo se conhece um pouco melhor
trazê-la de volta à vida. A guerreira tamuraniana nunca se enquanto responde às perguntas bobas do investigador,
perdoou por isso. Abandonou seus antigos amigos e partiu até que — de repente — a taverna explode em chamas!
para Alkeram. Talvez tenha um problema com bebida.
Como Aliada Veterana: você recebe +2 em testes Incêndio na Taverna ND 5
de ataque. Bombas de pólvora explodiram e agora a taverna está
Uma vez por cena, depois de tomar um gole de alguma em chamas, cheia de fumaça e pessoas feridas!
bebida alcoólica, aumente em um passo o dano do próximo Objetivo: escapar com vida e salvar as outras pessoas.
ataque com uma arma corpo-a-corpo.
Efeito: o grupo precisa acumular nove marcadores de
sucesso antes de três marcadores de falha para escapar.
Sinistro (Ramon Mineiro) Ao juntar três marcadores de falha, a taverna desmorona,
Um verdadeiro sobrevivente da Guerra Artoniana, esse mais pólvora explode e todos os que ainda estiverem
pequeno goblin fugiu dos campos de batalha e da matan- dentro dela sofrem 6d6 pontos de dano por fogo. Ao
juntar nove marcadores de sucesso, o grupo e quaisquer
ça — onde perdeu seu nariz —, aprendendo na marra
vítimas seguras escapam.
os ofícios de ladino enquanto tentava sair do continente.
Acabou chegando em Alkeram, onde conheceu Daeniel Correr (Atletismo CD 20). O personagem corre para
e passou a ajudá-la no necrotério. longe do incêndio. Se passar, o grupo ganha um marcador
de sucesso. Se falhar, o grupo ganha um marcador de
Como Aliado Veterano: +2 em Furtividade. Conta falha. Um sucesso por 10 ou mais (ou um 20 natural no
como se estivesse flanqueando um inimigo por rodada. teste) conta como dois sucessos. Este teste recebe os mesmos
Uma vez por rodada, depois de explicar em detalhes modificadores da ação corrida (Tormenta20, página 115).
qual será sua próxima maldade, você ganha ataque furtivo Caminho Seguro (Intuição CD 20 ou Guerra
1d6. Se já tiver ataque furtivo, aumenta em +1d6. CD 20). Seus instintos ou conhecimentos sobre o campo
de batalha permitem que você dê apontamentos para o

Novos Materiais de Jogo resto do grupo. Qualquer teste de perícia até seu próximo
turno tem um bônus de +1, com um +1 adicional para
e Perigos Complexos cada 10 pontos acima de 20.
Encontrar Vítima (Percepção 20). Localiza
Há muita coisa nova para aproveitar em suas próprias uma vítima incapacitada que pode ser resgatada com
mesas, e com certeza as mais diferentes são os Perigos a ação Salvar Vítima.
Complexos ao longo desta matéria. Legado do Ódio tem
Salvar Vítima (Atletismo CD 20 ou Cura CD 20).
Perigos Complexos como sua marca registrada — seja em
O personagem liberta uma pessoa presa pelos escombros
situações de fuga, exploração, intriga ou… perigo, no geral!
ou reanima alguém que ficou inconsciente com a explo-
Aqui, os Perigos Complexos estão apresentados exata- são. Essa pessoa é considerada segura e acompanha os
mente como apareceram na stream. Alguns são bem gerais jogadores. Vítimas encontradas dessa forma estão muito
e podem ser usados sem grande dificuldade; já outros o abaladas e prejudicam o andamento da fuga; cada vítima
mestre pode adaptar ou criar as condições ideais para causa um redutor de -1 em todos os testes de perícia. Se
sua própria campanha. falhar, o grupo ganha um marcador de falha.

64
Motivar Vítima (Atuação CD 20, Diplomacia O grupo de aventureiros decide ir até Karmen e en-
CD 20, Enganação CD 20, Intimidação CD 20). tender melhor seus planos. No entanto, sem conseguir
A vítima deixa de ficar abalada. Caso Enganação ou se conter diante de puristas, que no continente foram
Intimidação sejam usados, a vítima se lembrará disso no responsáveis por tanto sofrimento a seus entes queridos,
futuro. Uma falha com Intimidação ou Enganação faz com Sinistro arremessa uma bomba contra a coronel. Uma luta
que o grupo ganhe um marcador de falha. começa e logo os heróis percebem que não são capazes
Os aventureiros conseguem salvar quase todos os de enfrentar Karmen. Fogem de volta ao necrotério.
frequentantes da Taverna, mas quando saem dão de Chegando lá, Daeniel começa a trabalhar nos corpos
cara com um destacamento purista. À frente deles, está a recebidos daquele dia enquanto todos conversam sobre os
coronel Karmen Roth. A vilã acusa os próprios heróis de próximos planos. Um dos cadáveres pertence a um mino-
causar o incêndio da taverna, sentenciando-os à morte e tauro. Ao fazer a necrópsia, o morto acaba levantando,
se retirando. Um duro combate se segue no qual Carambo virando seu corpo do avesso e se tornando uma criatura
quase é friamente assassinado. flamejante imensa. Depois de muita luta, o minotauro morre
uma segunda vez, e Daeniel descobre uma pequena lasca
Coincidentemente (ou não), as duas maiores lideranças
de chifre em seu corpo — uma lasca do chifre de um ser
espirituais da ilha — Grakgran Khore, líder dos Escolhidos
divino, o mais forte de todos os deuses: Tauron.
das Chamas, e Mayara Marrendor, filha do sumo-sacer-
dote de Benthos, também estavam na taverna. Os dois Sem saber o que fazer com essa informação e nem como
testemunham a luta. Karmen teria acesso a algo tão raro e poderoso, o grupo
descobre que o outro corpo, de um hynne, parece ter sofrido
Aliado Veterano: Grakgran Khore uma morte que não condiz com sua ficha. Odilon Tabaren
parece ter caído de algum lugar alto depois de algum tipo
Concede resistência 10 contra fogo e +2 em um teste de de escaramuça, diferente do que se pensava originalmente.
perícia por rodada.
Suspeitando que a morte do hynne foi obra de Karmen,
Aliada Iniciante: Mayara Marrendor os heróis decidem investigar.
Uma vez por turno, como uma ação livre, você pode gastar
1 PM para recuperar 1d8+1 PV. Casos de família no
Durante a confusão, Sinistro furta uma carta da bolsa
de Mayara. Mais tarde, o goblin leria a carta junto de Distrito do Fumo
Daeniel: uma despedida amarga e desesperada do pai Antes de ir à família Tabaren, parente do falecido,
da moça, Glhurk Marrendor, que parece ter cometido os heróis vão à hospedaria dos Camiseiros, uma família
suicídio de desgosto por não conseguir mais ouvir os rival, que poderia ter interesse em ver Odilon morto.
desígnios de Benthos. Passando um tempo com os jovens Camiseiros, Lauss
descobre que a jovem hynne Visi pretende fugir de casa

Confrontando Karmen
com sua amada, Perrine Tabaren, da família rival.
Depois desse primeiro reconhecimento, o grupo segue
Reunidos mais uma vez na casa de Carambo, o hynne até a fazenda Tabaren, para dar a notícia do falecimento
detetive explica seus planos: a ideia era atrair a atenção de Odilon e comunicar o mistério acerca das condições
dos puristas desde o começo — a gema roubada foi mero da sua morte. Ao mencionarem Karmen, Perrine diz que a
pretexto para reunir algumas das pessoas mais influentes purista está lhe ensinando a dominar seus poderes mágicos.
da ilha. E sua suspeita estava certa, apesar de ter colocado Lá também reencontram Grakgran, que pretendia levar
várias vidas em risco. pólvora adquirida com Odilon para explodir o templo de
Benthos. Graças a isso, os aventureiros descobrem que
Aliado Iniciante: Carambo Odilon estava envolvido com os puristas: recebia a pólvora
Você recebe +2 em Percepção e Iniciativa. e era a mão de obra para criar explosivos e outras coisas.

65
Combate para
proteger o Templo
do Dragão-Rei do
culto dos Filhos
das Cinzas

Percebendo que um conflito entre devotos do Deus Vulcão Depois de investigar o laboratório, os heróis encon-
e de Benthos só fortaleceria Karmen, o grupo dissuade o tram-se com os Presas de Coral, que estavam em busca do
Escolhido das Chamas de seu atentado. laboratório do hynne. Com uma conversa amigável e depois
Conversando mais com os Tabaren, os heróis têm de uma luta de treinamento, Vondo Benthoneri, líder dos
acesso ao laboratório subterrâneo de Odilon, onde o Presas de Coral, confia a continuação da investigação aos
hynne trabalhava. Ao entrarem, são surpreendidos com heróis. Em seguida, oferece a Sho e Lauss um treinamento
a presença de um elfo assassino chamado Osbion, já há mortal. Ao tomarem uma bebida misteriosa (que teoricamen-
dias sem comer nem beber.
te seria o próprio sangue de Benthos), os dois guerreiros
Osbion revela que é um assassino profissional e foi mandado se sentem mais fortes. Continuando seu treinamento, Sho
por Karmen para matar Odilon. O motivo: o hynne devia aos
tem uma visão enigmática: o reino submerso de Benthos,
puristas pela construção do laboratório. O assassino chegou a
bloqueado por uma parede de chamas.
ferir sua vítima com uma adaga envenenada, mas Odilon não
morreu por causa disso. O grupo decide mantê-lo por perto. Aliado Veterano: Vondo Benthoneri
Aliado Veterano: Osbion Você recebe +2 em testes de ataque. Pode gastar 3 PM,
Você recebe a habilidade Ataque Furtivo +1d6. Se já uma vez por rodada, como ação livre, para disparar
possui a habilidade, o bônus é cumulativo. Osbion fornece um jato de água salgada em um oponente e causar 4d6
bônus por flanquear contra um inimigo por rodada. pontos de dano contundente.

66
Sangue do Dragão-Rei Paralelo a isso, Celene conversa mais com
Lalo, um dos jovens hynne Camiseiros, e des-
Os guerreiros de elite de Khubar, os Presas de Coral, cobre que o hynne matou Odilon sem querer,
emulam o poder e majestade de Benthos, Dragão-Rei por falta de controle das próprias habilidades
dos mares e deus padroeiro do arquipélago de Khubar. mágicas. Na ocasião, Odilon estava desespe-
Presas em potencial consomem uma poção alquímica feita rado, em busca de dinheiro e empurrou Lalo.
com veneno de serpentes marinhas, ervas locais raras, água do Como reflexo, ele acabou empurrando Odilon
mar e (dizem) uma gota de sangue de dragão. de volta escada abaixo com sua magia. O rapaz
Chamada de Sangue do Dragão-Rei, essa poção é um veneno se arrepende, mesmo tendo sido por acidente.
extremamente letal. Sua receita exata é o segredo mais bem O grupo decide não revelar o que aconteceu.
guardado dos Presas de Coral. O efeito mais provável ao consumir Depois de muito cansaço e investigação,
a poção é a morte. Aqueles que sobrevivem, porém, sentem seu Celene decide realizar uma missa a Aharadak
corpo se tornar mais forte. e pergunta aos amigos quem deseja participar.
Apesar de suas características letais, a substância é inútil como Sho aceita sem hesitar, mais por confiar na
veneno, perdendo suas qualidades exceto quando manuseada amiga do que em Aharadak. Daeniel aceita
com intenso cuidado. Nessas condições, porém, um personagem com receio de recusar e acontecer algo pior.
que tome um gole do sangue deve fazer um teste de Fortitude Lauss e Sinistro recusam, e isso deixa um clima
CD 20. Em caso de falha, morre. Em caso desagradável entre os aventureiros.
de sucesso, sofre 5d6 pontos de dano por De qualquer forma, chega o dia da partida de
veneno. Em caso de 20 natural ou de sucesso Perrine e Visi. Os heróis marcam de ir com Visi até
por uma margem de 5 ou mais, não sofre uma clareira, onde esperam encontrar Perrine e
efeitos adversos. Caso sobreviva, recebe +2 os piratas. Em vez disso, encontram a hynne com
em Constituição. puristas. Ela explica que entregar a cabeça do grupo
As habilidades especiais de combate dos é a única forma de Karmen dar passagem às duas
Presas de Coral só podem ser aprendidas por pelo porto e ao navio pirata. Visi não estava ciente
do plano e conta com o grupo para acabar com
isso. Ao fim de uma luta dramática, fica visível que
Enquanto isso, em uma saída ao bar, Osbion, já um tanto
Perrine está morrendo, mas não pelos ferimentos do combate
bêbado, confessa a Sinistro que era envolvido com um culto
e sim por motivos mágicos, um efeito colateral da magia que
élfico a Tenebra, e acabou tendo que matar o próprio filho como
Karmen ensinou à hynne.
parte desse dever. Sinistro guarda o segredo do novo amigo.
Celene, com a permissão de Perrine, realiza um milagre:
O grupo decide tentar convencer as diversas lideranças
pede a Aharadak que salve a hynne — o que a transforma
de Alkeram a se posicionarem contra os Puristas, começan-
em lefou e a salva da maldição mágica! Os olhos de Perrine
do por Mayara e Grakgran. Convocam uma reunião entre
ficam vermelhos, um leve toque de Aharadak. Depois de
os dois, a acontecer dali uns dias. Antes disso, porém, os
uma experiência transcendental como essa, vinda de uma
Puristas avançam sobre o necrotério com várias tochas.
divindade inesperada como o Deus da Tormenta, Perrine
Tudo é destruído. Os heróis fogem a tempo e buscam
abrigo na hospedaria dos Camiseiros. se converte a Aharadak.

Depois de descobrirem e entenderem o plano de Visi Ao interrogar os puristas derrotados da emboscada,


e Perrine de fugir para o alto-mar, todo o grupo concorda o grupo conhece Johan. Diferente dos outros soldados,
em ajudá-las com a fuga, já que Alkeram tende a se tornar ele logo demonstra interesse em cooperar e abandonar
um lugar cada vez mais perigoso para não humanos sob os ideais puristas. O grupo acaba poupando sua vida.
influência dos Puristas. As duas pombinhas pretendem fugir Depois de um dia de grandes vitórias, Celene decide
em um navio pirata que está para chegar em alguns dias. mais uma vez realizar sua missa. Mesmo depois do milagre
Os heróis prometem levá-las em segurança até os piratas, de Perrine, Sinistro e Lauss recusam mais uma vez participar.
já que o porto está dominado pelos inimigos. Celene fica visivelmente triste, e por causa disso, já nos

67
dias seguintes, Sinistro pede desculpas a ela e diz que Novo Item Mágico: Armadura de Couro Selako
participará das missas pela amiga — evitava antes pelo
Armadura de couro espinhosa defensora
medo de Ahadarak. Já Lauss não só se desculpa como
cria coragem para contar em voz alta, pela primeira vez, O usuário recebe +5 em testes de Atletismo feitos para nadar.
todo o trauma que passou na fuga de Hongari e sobre Ao voltarem à superfície e à hospedagem dos Camiseiros,
Isolda, a hynne que realmente amava e para qual nunca o grupo se depara com Johan, o purista que pouparam antes,
teve a oportunidade de se declarar. atirando covardemente nos hynne. Osbion pula na frente
de um dos tiros, mas o outro acerta Lalo e o mata na hora.

Questão de Fé
Chega o dia de Mayara e Grakgran conversarem a A chegada de Benthosi
respeito do destino de Alkeram. Depois de uma discussão O aristocrata de Alkeram finalmente chega à ilha depois
acalorada, o grupo consegue garantir a aliança entre os de passar um tempo no continente: Jihk Benthosi. O grupo
cultos de Benthos e do Deus-Vulcão contra os Puristas. de aventureiros vai recebê-lo na praia, para não perder
tempo e contar tudo o que tem acontecido. O nobre vem
Ao comentar com Mayara sobre o sonho de Sho,
trazido pela pirata Noah (sim, de Ossos Afogados).
o grupo percebe que é uma boa ideia irem ao templo
submerso do deus investigar o que a visão da guerreira Na mesma embarcação também chega Acharion,
tamuraniana pode significar. Para isso, entretanto, eles um reforço enviado por Vladislav Tpish a pedido de
têm que nadar até o fundo do mar. Daeniel. Também há uma hynne de pele pálida, vaga-
mente familiar a Lauss.

Jornada Submersa ND 5 Aliado Iniciante: Jihk Benthosi


Objetivo: Atravessar as regiões mais intensas do mar Você recebe +2 em Conhecimento e Diplomacia.
e chegar até o templo de Benthos.
Efeito: O grupo precisa de três sucessos. Caso acumulem Noah (Joana K Brandenburg)
três falhas, o grupo ainda chega no templo, mas os rigores
Sobrevivente de uma tragédia que se abateu sobre seu
da viagem fazem com que percam 5 PM. Essa perda só
antigo grupo, a lefou inventora Noah é uma capitã pirata
pode ser recuperada depois da conclusão da jornada.
emburrada e boca suja. Seu coração amaldiçoado tem um
Ir ao Fundo do Mar (Atletismo CD 20). Cada lugarzinho especial para o grupo de aventureiros que encontrou
falha causa 1d6 pontos de dano que só podem ser recu- em Alkeram, ajudando-os diversas vezes, mas sempre recla-
perados após terminar cada etapa da jornada. mando. Parece que os heróis fazem com que ela se recorde
Os aventureiros passam por vários perigos na parte dos “três patetas” com quem se aventurava no passado.
submersa do templo de Benthos. Por fim, encontram um Como Aliada Veterana: uma vez por rodada, como
guardião meio-dragão, que acha que as pessoas na ação livre, pode gastar 3 PM para causar 4d6 pontos de
superfície não estão louvando o Rei-Dragão, pois nenhuma dano por fogo ou ácido em um alvo em alcance curto.
oração chega a sua divindade. Daeniel tenta explicar Uma vez por cena, quando chegar a 0 PV, Noah evita
que há algo interferindo, pois os devotos seguem orando. uma nova tragédia curando 4d6 PV. Ela xinga o aliado
O guardião não acredita e considera os heróis invasores. de forma criativa logo depois.
Depois de derrotado, o guardião explica que recebeu seu
Ao interagir com os heróis, Noah conta que teve um
tridente de Karmen. O grupo destrói o tridente, e depois
sonho com seus antigos companheiros de aventuras. No
de alguma procura encontram mais um pedaço do chifre sonho, eles pediam para a Noah buscar um baú de tesouro
de Tauron: o responsável pela interferência nas orações. em um ponto bem específico do mar e depois levá-lo até os
Envergonhado por ter sido manipulado, o guardião heróis. Para mais detalhes sobre Noah e Ossos Afogados,
entrega sua armadura de couro especial a Lauss. confira o Encontro Aleatório da DB 169.

68
Depois de um rápido papo com Benthosi, Karmen Evitar Zumbis (Furtividade, Guerra, Acrobacia
vem com uma comitiva de Puristas para recepcionar o ou Atletismo, CD 20). O personagem fica em segurança
nobre. Nesse momento, Lauss percebe que a hynne é a e não sofre dano dos zumbis no final dessa rodada.
própria Isolda, mas ela está muito diferente, lembrando Acudir (Cura, CD 20). Remove a condição ferido
uma vampira — e trabalha para Karmen como necromante. de um NPC ou remove uma falha.
A coronel Purista recepciona Jihk educadamente, apesar Avaliar (Guerra ou Arcanismo, CD 20). Estu-
do subtexto ameaçador. Depois se retira enquanto faz
dando o terreno local e o fluxo de energia necromântica,
pouco caso dos heróis. Os puristas permanecem, e um
o personagem consegue direcionar seus companheiros.
deles clama por vingança por um parente morto.
Um personagem recebe bônus de +5 em testes de Luta ou
Depois de derrotar os puristas, todos se surpreendem Pontaria na próxima rodada.
com uma cena dantesca: mortos-vivos se levantam na
Durante a luta, Grakgran, Carambo, Vondo e o re-
praia. Os heróis devem fazer o possível para sobreviver
cém-chegado Acharion morrem. O grupo consegue salvar
enquanto tentam salvar a vida de seus companheiros.
Mayara e fugir graças ao navio de Noah. Mayara fica
na ilha pois não pode abandonar seu povo. Alquebrados
Horda de Zumbis ND 6 e pessimistas, os heróis já imaginam o que vai acontecer
Uma horda de zumbis começa a brotar das areias da depois de sua fuga: os Puristas eliminam os mortos de
praia, atacando tudo ao seu redor e tentando devorar forma triunfante e consolidam o poder em Alkeram.
qualquer coisa que esteja por perto.
Objetivo: se livrar dos mortos-vivos. De volta a Alkeram
Efeito: Os mortos-vivos saem em ondas da areia. No final O grupo passa dois meses viajando com Noah, treinando
de cada rodada, todos os personagens sofrem 1d6 pontos de para voltarem a Alkeram. Aproveitam para se familiarizar
dano por trevas e um deles atrai mais a atenção dos zumbis, com os itens guardados no baú trazido pela pirata. Lauss
sofrendo 1d6+6 pontos de dano por trevas adicionais. Além aperfeiçoa sua primeira técnica de Presa de Coral.
disso, um dos NPCs presentes na praia é vítima de um ataque.
Jogue um dado; com um resultado “1”, o NPC fica ferido. Por Novo Poder de Combate: Presa de Coral
si só, isso não tem efeito em jogo. Porém, caso um novo “1”
seja rolado para um NPC que já esteja ferido, esse aliado Você é treinado nas artes secretas das Presas de Coral.
morre. O dado rolado depende do poder do NPC: d4 para Uma vez por rodada, quando uma Presa de Coral ou
os que não são aliados, d6 para aliados iniciantes, d12 para um aliado adjacente é alvo de um ataque corpo a corpo,
aliados veteranos e d20 para aliados mestres. você pode gastar 2 PM e fazer um ataque contra a criatura
Para derrotar os zumbis, os jogadores precisam de dez que o atacou. Como uma ação, você pode gastar 4 PM e
sucessos. Três falhas indicam que acontece uma tragédia: lançar uma onda de água salgada pelo solo cobrindo uma
os zumbis sobrepujam os personagens e escapam para linha reta de alcance curto. Todos na área sofrem dano
além da praia. Jogue 1d6; essa quantidade de NPCs contundente igual ao dano da arma e ficam caídos. Caso
presentes morre, com o restante ficando ferido. Todos tenham sucesso num teste de resistência de Reflexos (CD
os personagens dos jogadores sofrem 4d6+6 pontos de Des ou For), sofrem metade do dano e não ficam caídos.
dano e ficam fatigados. Karmen e seus Puristas eliminam Pré-requisito: ter consumido o sangue do dragão-rei e
os zumbis e são aclamados pelo povo. treinado com os Presas de Coral.
Matar Zumbis (Luta ou Pontaria, CD 20). O per-
sonagem mata zumbis. Vale um sucesso. No caso de uma Novo Item Mágico: Armadura do Devorador
falha, o personagem sofre 2d6+6 pontos de dano por trevas. Também conhecida como bioarmadura. Em sua forma
Proteger (Iniciativa, Percepção ou Luta, CD 20). natural, lembra um tatuzinho de jardim, mas do tamanho
O personagem protege um NPC. Ele não pode ser vítima de uma mão aberta. Ele rasteja até a fronte do hospedeiro,
de ataques dos zumbis essa rodada. ancorando-se ao crânio, assumindo o aspecto de uma tiara

69
ou elmo macabro. Quando ativada, crostas revestem o Aliada Veterana: Varu Rytsa
corpo do hospedeiro, formando uma armadura completa.
Você recebe +2 em ataques corpo-a-corpo e +2 em Defesa.
Invocar a armadura é uma ação livre, e pode acontecer
No dia seguinte, Grakgran aparece junto de Puristas na
por vontade própria ou quando o hospedeiro recebe qual-
casa de Carambo, depois de descobrir a localização dos
quer dano (Vontade, CD 10 + dano sofrido para evitar). heróis. Uma dura luta é travada, e Grakgran é pego como
A ativação expulsa ou destrói qualquer outra armadura prisioneiro. O clérigo explica que não morreu graças a
que o hospedeiro esteja vestindo. um colar feito de contas de obsidiana. Centenas de almas
A Armadura do Devorador é uma armadura completa sacrificadas preenchem o colar, mantendo o cultista vivo
espinhosa selada sob medida de matéria vermelha que mesmo diante de ferimentos mortais. Ele está disposto a
não requer proficiência. Quando ativada, o hospedeiro ficar do lado vitorioso, não importa qual seja.
também não precisa respirar. Se o usuário for devoto de Os aventureiros levam o Escolhido das Chamas para
Aharadak, pode ignorar a rolagem de dado em começos ficar preso na mansão dos Benthosi, além de discutirem
de combate para determinar se está fascinado ou não. os próximos planos. Um jantar é marcado com Karmen e
outras lideranças de Alkeram — o plano está pronto.
Novo Item Superior: Katana Assassina
Katana de adamante atroz Jantar de Gala ND 6
Novo Item Mágico: Varinha Élfica Objetivo: Convencer os presentes de que a presença
de Karmen e dos Puristas é nociva.
Varinha arcana de madeira de tollon enérgica
Efeito: O jantar dura três rodadas (cada rodada repre-
Novo Item Superior: Veste da Noite senta uma hora e o jantar dura três horas). Para convencer
inteiramente todos os presentes, o grupo precisa acumular
Traje camuflado (urbano) aprimorado multifuncional (Acrobacia) sete sucessos na ação Convencer. Uma quantidade menor
Os heróis voltam à ilha disfarçados. Durante o período de sucessos faz com que Karmen fortaleça sua influência
em que estiveram fora, Alkeram caiu sob controle completo depois de rechaçar as críticas.
dos puristas, como imaginaram. Jihk tem sido obrigado a No início de cada rodada, Karmen faz um teste de
cooperar com os puristas por terem “salvado” a cidade. Intimidação oposto pela Vontade de um dos personagens (à
Antes de saírem do porto, os heróis acabam vendo Gra- sua escolha). Se ela vencer, o herói não age nesta rodada.
kgran no porto envolvido com os Puristas, mesmo depois
Cada NPC aliado dos personagens pode contribuir com
de terem-no visto morrer. suas próprias habilidades e relatos. Quando invocado, um
Furtivamente, os aventureiros voltam à mansão dos aliado soma 1d6 em um teste de perícia dos jogadores.
Benthosi, e Jihk tem um plano. A ideia é atrair Karmen Atrapalhar Karmen (Intuição CD 20). O perso-
para um evento e começar um julgamento de surpresa. nagem fica de olho na coronel Karmen Roth, evitando que
Para isso, o nobre conta com uma paladina de Khalmyr ela atrapalhe seus colegas. Se passar, o próximo teste de
que ainda não chegou. Intimidação da Purista sofre uma penalidade de –5.
Nesse meio tempo, o grupo vai até a casa de Carambo Entreter (Enganação, Atuação ou Diplomacia
investigar mais e acabam encontrando Varu, a paladina de CD 20). O personagem entretém os convidados. Se passar,
Khalmyr esperada por Jihk, nativa da distante Moreania. fornece um bônus de +5 no próximo teste de um colega. Caso
Ela explica que também estava ali investigando e diz que falhe, Karmen tem +5 em seu próximo teste de Intimidação.
deve julgar os aventureiros por seus crimes. Convencer (Diplomacia, Enganação ou Nobre-
Ao fim do julgamento, os considera inocentes. Todos za CD 25). O personagem argumenta sobre os malefícios
decidem passar a noite por ali, já que ninguém ainda causados por Karmen. Caso falhe, Karmen tem +5 em seu
sabe do retorno deles à cidade. próximo teste de Intimidação.

70
Pedir Desculpas (Nobreza CD 20). Seguindo a tempo, o minotauro aproveitou o poder de Karmen para
etiqueta e os costumes de Khubar, o personagem anula eliminar desafetos de sua própria raça (incluindo minotauros
os efeitos da falha de outro personagem. que morreram na explosão da taverna, no começo de tudo)
Os heróis conduzem a conversa do jantar para revelar e esperava que a Purista nunca fosse abandoná-lo.
os diversos crimes da Karmen. Por meio de alfinetadas, Um grave erro pelo qual pagou com a vida.
indiretas, xingamentos e esculachos, Jihk Benthosi finalmente
faz o seu papel: pondera que as acusações de Karmen
são graves demais para não serem avaliadas e aponta a A maré é incessante
“coincidência” de haver uma paladina de Khalmyr que Depois de derrotarem Fídio e com Karmen punida, o
pode revelar toda a verdade. Karmen, sem opção, aceita grupo comemora e tem algum tempo de calmaria. Lauss é
ser julgada por Varu. Sem nenhum constrangimento, a recompensado como líder dos Presas de Coral. O labora-
Purista confessa todos os seus crimes. tório de Daeniel é reconstruído, e Celene ganha o direito
Varu a condena, e Jihk Benthosi a sentencia a ir para ao culto a Ahadarak. Tudo pelo próprio Benthosi.
a Cidadela do Mal, de onde nenhum malfeitor de Khubar Depois de um tempo, o grupo se reencontra no necro-
jamais conseguiu sair. Alguns aventureiros argumentam tério reconstruído, mas a calmaria dura pouco tempo: uma
que isso pode ter sido tudo um plano de Karmen, e que tropa de puristas se aproxima do necrotério (de novo!),
ela deveria ser condenada à morte, mas Benthosi prefere só que dessa vez, comandada por Isolda. Ela pede que
se ater aos costumes da ilha. Antes de ser teleportada para Lauss se entregue para evitar violência.
a Cidadela do Mal, Karmen dá um sorriso maquiavélico, Obviamente há violência e, durante o combate, des-
confirmando as suspeitas do grupo. cobre-se que não era Isolda mas sim uma Purista chamada
Fídio, o líder dos minotauros e aliado de Karmen, reage à Hilda. Aparentemente a hynne abandonou os Puristas
sua prisão, usando mais um dos pedaços do chifre de Tauron depois do incidente dos mortos-vivos. A ideia dela era levar
para assumir uma forma mais poderosa. Durante todo esse Lauss como refém para convencer a necromante a voltar.

Celene usando a
Armadura do Devorador

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Moira e Papi, aventureiras
da segunda temporada,
já disponível no YouTube

Depois da luta, Osbion não consegue guardar mais de seus atos. A hynne é julgada por Varu e considerada
dentro de si tantos segredos de sua vida anterior, conta inocente, já que não tinha controle de suas ações, e muitas de
tudo a Daeniel e avisa que o culto de Tenebra do qual suas atrocidades foram cometidas para conseguir se libertar
faz parte deve estar na ilha. Cheio de culpa e tentando do controle do homem que a trouxe de volta da morte, Turins
fazer com que a amada o odeie, o assassino tenta dar Daran. Ela teve que ajudar Karmen para conseguir isso.
uma facada na elfa e foge logo em seguida.
O grupo interroga Grakgran de novo, dessa vez sobre o Aliada Veterana: Isolda
culto de Tenebra. Ele não sabe nada a respeito do grupo de Você recebe +2 em Conhecimento e Misticismo.
Osbion, mas conhece um outro culto — os adoradores do
Isolda permite lançar a magia Toque Vampírico. Você pode
vulcão que expele exclusivamente cinzas, Traklinn Klee: os
usar uma reação e gastar 2 PM para receber resistência 20 a
Filhos das Cinzas (em oposição aos Escolhidos das Chamas).
dano por trevas e +5 em testes de resistência contra fadiga,
Além disso, explica que a Cidadela do Mal já não serve seu
doença, sangramento, sono ou veneno contra um efeito.
propósito original há muito tempo… desde que Teehk Nahk,
um clérigo de Megalokk chegou lá, fazendo amizade com os Ao fim do julgamento, um Presa de Coral surge moribundo,
homens-selako. Isso já ocorreu faz anos, mas é um segredo dando a entender que o Templo do Dragão Rei foi atacado.
que nobres que passam muito tempo fora de Khubar não Mayara está refém e vai ser usada em um ritual. Os heróis
conheceriam, sendo este exatamente o caso de Jihk Benthosi. partem para lá, e ao chegarem, encontram Turins Daran, um
Agora a Cidadela do Mal é um reduto de piratas. necromante aliado a Teehk Nahk, e homens selako. O grupo
O grupo decide tentar contato com Isolda, sabendo que ela derrota o necromante e seus lacaios, salvando Mayara.
não está mais com os Puristas. Lauss consegue conversar com A comemoração dura pouco, já que assim que saem
Isolda e fazer as pazes. Ainda assim, ela cometeu vários erros do templo, os aventureiros veem que Alkeram inteira está
em Alkeram, e Lauss a convence a encarar as consequências sob ataque do Rugido das Mil Feras.

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O Rugido das Mil Feras ND 6 direção à praia. Quando a onda os acerta, todos sentem
sua energia restaurada. Teehk Nahk foge em um teleporte
Alkeram está sob ataque de um exército de homens- ao ver a intervenção do Dragão-Rei, mas ainda sobram os
-selako e lagartos-trovão. Puristas. Um deles, na busca pela vingança de vários membros
Objetivo: Salvar Alkeram do Rugido de sua família — os Braun — usa uma das lascas do chifre
Efeito: Três ações bem-sucedidas de Matar Monstros de Tauron, assumindo uma forma monstruosa. No entanto,
são necessárias para resolver o perigo. Falha em qualquer a essa altura, os heróis derrotam facilmente seus inimigos.
ação causa a perda de 2d6 pontos de vida.
Ao fim de cada rodada, há uma chance de que um
NPC seja atacado; é uma jogada do rugido contra CD
Todo encontro
20. O rugido começa com +10 e recebe +2 para cada precede uma despedida
falha dos heróis na rodada.
Com os Puristas fora da ilha e tudo sob controle, os aven-
A ordem em que os locais são protegidos influencia a tureiros comemoram. A rotina parece chamá-los de volta para
CD e o bônus do Rugido. Não há ajustes para o primeiro, uma vida sem aventuras e emoções, mas Jihk Benthosi tem
o segundo tem +2, o terceiro tem +4 e o último tem +8. uma ideia diferente. Ele confia aos aventureiros uma nova
Matar Monstros (Luta ou Pontaria CD 20). missão: perseguir Karmen e trazê-la à justiça de Alkeram.
Elimina os monstros e aproxima o ataque do fim. Pode ser O grupo começa a se preparar para a nova empreitada,
substituído pelo gasto de 5 PM ou mais em uma magia ou inclusive porque Teehk Nahk continua sendo uma ameaça na
habilidade de ataque. Cada 2 pontos de CD acima de Cidadela do Mal, mas logo percebem que não vão poder ficar
20 aumentam em 1 o gasto de PM. juntos. Daeniel é chamada de volta por seu orientador para a
Proteger Inocentes (Iniciativa, Percepção ou Academia Arcana. Osbion pede perdão a ela e a todos do
Fortitude CD 20). Anula uma falha obtida. grupo. Reatados, o casal decide ir junto para a Academia.
Cuidar dos Feridos (Cura CD 20). Salva da morte Isolda aproveita a oportunidade e decide ir com a elfa para
um NPC ferido pelo perigo. Pode ser substituído por 5 PM estudar sua verdadeira natureza como morta-viva. Por pior que
em magia de cura; Cada 2 pontos de CD acima de 20 tenha sido o tempo que passou como serva de Turins Daran,
aumentam em 1 o gasto de PM. seu corpo morto-vivo tem qualidades de seres poderosos
como vampiros, mas sem desvantagens como a necessidade
Ajuda Estratégica (Conhecimento, Furtividade ou de consumir sangue ou almas de vítimas. Buscando entender
Guerra CD 20). +2 no próximo teste de Matar Monstros.
melhor o que é, a hynne morta-viva se despede de Lauss,
Evacuar a Cena (Diplomacia, Intimidação ou provocando-o com a promessa de um beijo futuro.
Enganação CD 20). -2 no próximo teste do perigo.
O grupo começa a se preparar para seguir o paradeiro
Os aventureiros conseguem conter a invasão em vários de Karmen no continente. Antes disso, porém, Celene tem um
pontos da cidade e se deparam com Teehk Nahk. Ele está sonho profético de Aharadak. O sonho a instrui a permanecer
junto de puristas e de seus lacaios. Dispostos a não fugir na cidade, agora que tem uma capela para espalhar a fé
dessa vez, os aventureiros lutam contra os vilões. Enquanto da Tormenta. Incapaz de recusar um desígnio de seu deus,
a luta acontece, as tropas Puristas já estão em alto-mar — Celene se vê obrigada a se despedir dos amigos queridos.
acordo entre Karmen e Teehk Nahk, que deu tempo para
Depois de mais uma despedida, o grupo agora se
os soldados saírem da ilha antes de o Rugido acontecer.
prepara para ir às terras distantes do reino mais recente
A luta vai de mal a pior, com a derrota dos heróis cada de Arton. Um lugar onde as tradições dos povos originais
vez mais próxima. Até que, no momento mais dramático da e da cavalaria se chocam. Uma nação tão pequena quanto
batalha, Sho ouve a voz de Benthos. Ela pede por ajuda ao diversa, onde nem tudo é o que parece.
Dragão-Rei, mas ele pergunta o que ela pode oferecer em
troca. Sho aceita se tornar uma serva do soberano de Khubar Svalas.
e joga sua antiga katana ao mar como oferenda, selando
sua servidão. A maré muda e uma enorme onda vem em GLAUSO LESSA e THIAGO ROSA

73
E N C O N T R O A L E A T Ó R I O

Karen Soarele:
Soarele: mãe,
autora e pronta pra briga!

N
Heroínas e mães
ada mais legal que montar um dragão
em um rasante e derrubar o general do
da campanha, mesmo que aparentemente, não avancem a
trama. É o que torna tão divertido jogar RPG: misturar as
exército inimigo, salvar o mundo de uma experiências possíveis e as impossíveis, criando uma situação
ameaça nuclear ou pilotar uma X-Wing em ímpar, regada à nossa vontade de contar histórias juntos.
uma batalha espacial contra um império Se tudo isso é verdade, por que fazemos tanta questão de
intergaláctico do mal, certo? manter alguns possíveis aspectos do jogo como tabus inalteráveis,
Mas, além desses momentos cheios de empolgação em que simplesmente dizendo “mas isso não funciona desse jeito” e
a gente se entrega totalmente a um mundo paralelo, também fechando de vez uma ou outra porta com afirmações absolutas?
há situações memoráveis nas mesas de jogo muito parecidas
com a nossa realidade. Como quando os PJs estabelecem Trocando em miúdos: por que tendemos a ficar tranquilos
uma taverna como sua favorita (e muitas vezes icônica), com pessoas lançando bolas de fogo com as mãos, mas é tão
além de relações familiares e amorosas. Isso ajuda a compor absurdo, por exemplo, permitir que uma aventureira grávida
as lembranças afetivas dos jogadores durante a narrativa continue com o grupo?
74
E N C O N T R O A L E A T Ó R I O

“Que mentira, velho!” Bad ass mom


Percebem que o limite da nossa suspensão de descrença Nem tudo no jogo de RPG precisa seguir a lógica da vida
é bem maleável? Depende muito de nossa disposição para real (a maioria não precisa). Sabemos que dar à luz num campo
abraçar o diferente como uma parte aceitável da narrativa. de batalha enquanto se mata um inimigo com as mãos nuas
Todos os dias abrimos essas concessões ao consumir qual- não é lá muito saudável, e muito menos ideal em termos de
quer conteúdo fictício, e estamos pré-dispostos a acolher uns e sobrevivência. Mas em mundos fantásticos não há problema
rejeitar outros — tudo depende do pacto tácito que fazemos ao nenhum em abrir uma concessão desse tipo... ou você ia querer
nos envolver com algum conteúdo ficcional. Esse é o motivo de, que Conan morresse semanas depois de nascido no campo
assistindo ao filme John Wick, não gritarmos “Que mentira!” de batalha? Ou que Vanessa tivesse uma sepse (infecção do
ao vermos um acontecimento completamente absurdo (como sangue muito séria) depois de dar à luz a Vallen por que os
uma parede de madeira protegendo o protagoniste de tiros). instrumentos cortantes não foram esterilizados? Se Sarah Connor
conseguiu manter John Connor vivo até a idade adulta para se
Nosso nível de exigência sofre ajustes quanto ao que é
tornar o líder da resistência, a personagem da sua mesa que
ou não crível, por isso temos uma variedade tão grande de
formas de utilizar o mesmo sistema de regras, e as experiên- tem um filho pequeno pode muito bem fazer o mesmo.
cias derivadas disso serem tão únicas. As mesmas regras e Tirar as personagens mães das sombras e trazê-las ao
ambientações podem ser utilizadas de formas mais maleáveis centro da ação é mais uma ideia consciente do mestre e
ou não dentro do mesmo cenário em situações diferentes. Daí demais jogadores do que o surgimento da oportunidade
a grande variedade de estilos de jogos que encontramos em ideal. Em RPG, quem faz as oportunidades somos nós criando
T20: algumas mesas são mais ligadas ao épico e a fantasia, coletivamente. Se todos estiverem com as mesmas ideias e
e outras têm mais com o pé no chão, dando mais ênfase ao objetivos, os resultados serão bem melhores. Ninguém deseja
lado mundano do jogo. jogar com um personagem inapto a sobreviver. Então, tornar
as personagens mães tão aptas a ser o centro da ação quanto

Chama sua mãe! as demais é uma decisão, que como qualquer outra, pode
ser estabelecida na sessão 0.
Então, toda essa reflexão nos traz ao ponto principal: por É aí onde entra abraçar o irreal como a realidade da mesa
que não é assim também com as personagens gestantes ou mães de jogo. Criar dezenas de regras da casa para avaliar a capa-
dentro dos mesmos universos de jogo? Por que fazemos tanta cidade do feto em permanecer no útero, para ver a cada qual
questão de tornar as personagens mães menos interessantes? período o bebê vai chorar de fome são ideias simulacionistas
Temos uma tendência a acorrentá-las a estereótipos nem um que mais aprisionam do que libertam as maternidades dentro
pouco atraentes e nem um pouco heroicos em nome de uma da narrativa. Não é preciso se apegar a essas minúncias
suposta “veracidade”. Por que a personagem morrer de tétano que tornariam o jogo mais lento e talvez longe da proposta
depois de um corte é chato e corta clima, enquanto considerar aventuresca inicial. O que se faz com isso é deixar claro que
que as personagens mães ficam em casa após o parto é o esse tipo de personagem e história não é bem-vinda, e que
esperado? Se há reprodução no mundo de jogo, personagens você não tem interesse em inserir em seu jogo.
com útero gerando vidas e outras tantas tendo crianças como
As personagens femininas não precisam se desconectar do
sua responsabilidade não deveriam gerar nenhuma estranheza.
seu lado maternal para que sejam heroínas, pelo contrário,
E, apesar de termos algumas personagens excelentes que abraçar esse lado, é uma forma de tornar tudo mais interes-
são mães espalhadas pela cultura pop, não é tão comum as sante. Se você observar, há muitas maneiras diferentes de
vermos popularizadas em mesas e aventuras famosas por jogar com o aspecto da hereditariedade para transformar uma
aí. O mais habitual é pegar a personagem mãe e deixá-la história simples em inesquecível. Karen Soarele brinca muito
de lado como uma NPC para alguma consulta eventual ou bem com isso em seu conto: Um espetáculo para o dragão-rei
fazê-la se tornar um gancho, cuja única função dela agora é (Crônicas da Tormenta Vol.3). Lá, vemos uma abordagem
fazer a cria prosperar. Nada mais sem graça e convencional. bem diferente da maternidade sob duas óticas opostas na
Por isso, minha proposta é encorajar a pensar um pouco história. E se dá certo na literatura, por que eu não na mesa?
fora do lugar comum e abraçar uma boa dose de suspensão Buscar inspiração em outras mídias é um ótimo exercício de
de descrença para apimentar a narrativa. criatividade, e com certeza muito recompensador.
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E N C O N T R O A L E A T Ó R I O

Pensar em abordagens diferentes do dilema de “protegidos Em Arton, com todas as raças fantásticas e a profunda
inocentes” pode fazer com que seus jogadores tenham uma tolerância em relação a gênero e orientação sexual, seria
excelente surpresa positiva. ainda mais interessante ver as dinâmicas familiares diferentes
surgindo em grupos de aventureiros. Mercenários da mesma

Desonra pra você e pra sua vaca! localidade, juntos há gerações, seriam muito mais que uma
guilda, seria uma gangue familiar. E essas intrincadas relações
Um ponto muito importante é parar de pensar que as per- deixariam tudo ainda mais colorido e maluco, impossível de
sonagens mães são seres iluminados ou especiais. Imagine não se divertir.
um personagem. A personalidade. A história anterior até o
Linhagens inteiras podem ser pensadas nessas relações
momento em que o jogo se inicia. Agora, se durante o jogo, no
desenrolar da aventura, essa mesma personagem venha a ter diferentes do tradicional. Fora que isto é um prato cheio
um filho, ela continua sendo o mesmo que antes desse evento. para, do outro lado, também conduzir NPCs ao erro devido
a limitação de mundo e visão tacanha que têm por estarem
Um pouco mais madura, com mais responsabilidades, mas
fechados exclusivamente em um círculo retroalimentado. Mais
continua tendo planos e anseios diferentes de exclusivamente
ou menos como um culto, como vemos em Midsommar (de
ser uma provedora para a criança. Então, ao inserir o elemento
Ari Aster, excelente filme, embora forte). Mais uma vez, o
maternidade em seu jogo, não é preciso mudar o “tom”, ou
papel da mãe e da cuidadora principal deixa de ser uma nota
tratar como se algum elemento sagrado tenha sido inserido no
jogo. Duas personagens tiveram encontros carnais (ou não; de rodapé para adquirir o merecido destaque na narrativa.
na fantasia, dá pra nascer das mais variadas formas!) e uma
criança está sendo gerada. Não é nada do outro mundo!
É necessária uma aldeia para
A vida e o universo em que a trama está inserida continua
— não perca seu sono tentando mudar as coisas desneces- educar uma criança
sariamente. Aproveite a nova situação como apenas um
Essa é uma máxima sociológica que traz toda uma reflexão
elemento a mais de identificação no jogo. Eu adoraria ver o
em torno do papel da maternidade em nossa sociedade e como
desenrolar de algumas tramas por outras lentes que não as
devemos encarar coletivamente a formação social dos nossos
tradicionais. Em Star Wars (a nova trilogia) Leia não deixou
futuros cidadãos. Uma conversa muito importante e bem cabeça
de ser general por causa do filho; se tornou uma general
melhor para dar exemplo a Ben (que não aprendeu nada... que pode ser transposta para os rumos RPGísticos de um modo
mas aí é outra história). Então, podemos deixar a síndrome bem interessante. Por que não fazer do grupo de aventureiros
de honrar os antecessores de lado e diminuir o peso que a ou mercenários a aldeia dessa criança em formação?
reprodução tem no cotidiano. Maternidade e paternidade (só vale a de verdade, pai pre-
Pais não são necessariamente elementos de honra quase sente) não deveriam ser fatores de aposentadoria compulsória
sobrenatural e não precisam ser tratados de modo diferente para aventureiros, quase por invalidez, mas fatores agregadores
dentro da sua narrativa (e está mais que manjado isso de que vão tornar a experiência mais divertida e particular. Rei-
personagens órfãos, né). Só tirar essa aura meio mística já maginando momentos que deixam tudo mais único e especial.
vai deixar o jogo bem mais leve e encorajar quem desejar Basta querer incorporar como parte da sua narrativa.
explorar essa abordagem. Como jogadores, mestres e entusiastas do RPG como
hobby e forma de construção do imaginário, cabe a nós
Pensando em boas personagens revirar todas as pedras e iluminar todos os cantinhos em que
personagens tidos como secundários podem brilhar.
Uma coisa que sempre deixou minha imaginação voar foi
a maternidade obrigatória das clérigas de Lena. A prática é Mães são mais que provedoras, são pessoas com multi-
que as noviças só são ordenadas após dar a luz, certo? E se facetas. Passou da hora de apontar os holofotes para elas e
a clériga quiser levar consigo a criança que ela gerou? Não deixar bem claro que elas podem (e vão) chutar tantas bundas
deveria haver nenhum impedimento disso. Como não há nada e portas de masmorras quanto quiserem.
que impeça uma clériga dessa deusa se tornar aventureira, só é
preciso seguir as restrições para manter os poderes concedidos. ELISA GUIMARÃES
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P E Q U E N A S AV E N T U R A S

Fim do túnel
E sta mini-aventura foi feita para RPGs As autoridades dos andares superiores estão sempre de
cyberpunk e futuristas — 3D&T Alpha, prontidão para rastrear e expulsar imigrantes ilegais.
Shadowrun, The Expanse, e qualquer O grupo é parte dos subterrâneos de uma dessas mega-
outro compatível com esses gêneros. lópoles: a camada mais profunda, jamais tocada pela luz
É uma trama sem regras, para ser solar. Nela vivem indivíduos marginalizados, governados
adaptada conforme necessário. Pode ser por uma pequena elite de pessoas privilegiadas. Inexiste
iluminação pública. Quem não pode pagar por eletricidade
jogada como aventura avulsa ou início
depende de fogueiras, placas luminosas, e outros tipos de
de uma campanha. propaganda. Devido a mutações causadas pela ingestão
de produtos tóxicos em alimentos, muitos habitantes dessa
O sol não é para todos penumbra sem fim desenvolveram uma espécie grave de
depressão climática. De tempos em tempos, precisam se reunir
A história se passa em uma civilização tecnologicamente perto de ambientes bem iluminados ou começam a morrer.
avançada, mas onde a maioria da população vive em
condições precárias. Não importa se isso acontece na São chamados preconceituosamente de “moscas”.
Terra ou em outro planeta. O fato importante é que exis- Ricos não gostam de vê-los perambulando por shoppings
tem cidades gigantescas, construídas em múltiplos níveis, e bairros nobres. Por causa da falta de uma força policial
indo do subsolo até os céus. Mover-se entre seus andares no subterrâneo, contam com mercenários para manter
equivale às dificuldades de entrar em um país estrangeiro. indesejados fora dessas áreas. A ironia é esses caçadores

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P E Q U E N A S AV E N T U R A S

de recompensa virem de zonas de conflito, ou do crime, e No entanto, antes de uma provável batalha, cada
serem, eles mesmos, párias. Seu trabalho é um dos poucos personagem precisa fazer um teste adicional ligado à
garantindo pagamentos aceitáveis, e acesso a implantes investigação. Se passar, descobre vestígios, sugerindo que
biônicos — que permitem enxergar no escuro. algo mora nos túneis com trilhos abandonados.
É melhor, antes de criar os personagens, apresentar Uma coisa inumana.
para quem está jogando a ideia básica da ambientação,
em uma “sessão zero”. E explicar que a partida terá uma
proposta diferente. Jogador contra jogador. O grupo co-
Inimigo nosso
meça dividido em duas equipes: moscas (protagonistas) e Depois de algumas rodadas, o embate entre as equipes
mercenários (antagonistas). Cada uma tem suas próprias é interrompido por uma ameaça que ataca a todos. A sua
motivações e objetivos. É preciso ter certeza, é claro, que natureza exata e quais as pistas da presença dela podem ser
todo mundo entende, e concorda, com essa abordagem. escolhidas de acordo com o que é mais adequado ao jogo.
A equipe protagonista é composta por gente caída em São mutantes vivendo nas trevas da estação? Velhos
desgraça, que acabou desenvolvendo vício em luz elétrica. androides responsáveis pela segurança dos trens? Monstros
Quando a aventura começa, ela tem um único dia de vida vindos a bordo de uma espaçonave? Um bilionário psicopa-
restante. Precisa encontrar um local agradável e iluminado ta vestido de morcego que gosta de caçar pessoas pobres
para se recuperar, antes de começar a ficar debilitada e
por esporte? Livros de RPG voltados para mestres costumam
morrer. Porém, há esperança. Está próxima de uma antiga
trazer fichas de oponentes. Basta ser um desafio digno
estação de metrô desativada, levando até um lugar assim:
“A Janela Para Outro Mundo”. É uma galeria comercial do grupo todo: algo que dê trabalho para ser vencido,
completamente iluminada por um imenso outdoor em três mesmo se as duas equipes lutarem juntas.
dimensões, com efeitos hiper-realistas. O aparelho costuma Os acontecimentos do restante da aventura dependem
retratar mundos exóticos em suas propagandas, sendo das ações dos jogadores. Haverá uma aliança de conve-
propriedade de uma corporação de turismo espacial. niência entre as duas facções? O grupo de viciados em luz
Contudo, a tal passagem pelo metrô, antes segura, foi tentará recuar, encontrando outra solução? Se a ameaça
recentemente descoberta por patrulhas. Enquanto algumas for detida, os mercenários trairão seus empregadores
rotas ainda estão sendo lacradas por robôs, um grupo de e ajudarão seus alvos? O conflito recomeçará entre os
caçadores de recompensa foi enviado para vigiá-la — personagens sobreviventes? Será que todos sofrerão uma
no caso, a equipe antagonista, composta pelos demais aniquilação total nas mãos daquilo que vive nos túneis,
jogadores. Lembre a todos: só porque esses personagens
como em um filme de terror?
estão do lado errado, não precisam ser unidimensionais
ou moralmente pouco complexos. Apesar disso, se alguém Uma coisa é certa: alcançar em segurança A Janela
prefere interpretar um personagem desprezível, um vilão até Para Outro Mundo é uma vitória, mas não uma vitória
a raíz dos cabelos, não há problemas. Desde que deixe isso definitiva. Personagens enxergando o imenso outdoor
bem claro, todo mundo permita, e limites — combinados devem fazer testes mentais para evitar ficarem paralisados
antes entre o grupo — sejam respeitados! durante minutos a fio contemplado a propaganda. Quando
A cena do confronto entre as equipes acontece logo no se livram do transe, junto com alívio, são tomados também
início da aventura. Bastará desenhar uma planta simples por uma sensação de vazio.
da estação, ou usar algum mapa pronto de referência.
Conseguiram sobreviver, mas que destino reserva
O time de caçadores está escondido perto dos penetras,
esperando para fazer uma emboscada. Testes de furtividade o amanhã?
e percepção opostos deverão ser feito entre os grupos
para ver qual lado surpreende o outro, agindo primeiro. DAVIDE DI BENEDETTO

79
C H E F E D E F A S E

Celene e Daeniel
fazem sua grande
despedida

Necromancia e Tormenta
E nquanto os demais aventureiros
comemoravam, bebiam e riam, uma delas
se afastou para um canto. Em um momento
A cultista gentil
Cada habitante de Arton acaba assumindo alguma
postura sobre a Tormenta cedo ou tarde. Para muitos campo-
de contemplação, a elfa de cabelos roxos neses, isso pode acabar sendo apenas ignorar. Não é como
suspirou e sorriu tristemente. Percebeu se essas pessoas pudessem fazer alguma coisa a respeito;
a amiga se aproximando. A humana, muito maior que seus medos e inseguranças cotidianos,
trajada de branco e portando o símbolo de a Tormenta pode alterar (ou encerrar) suas vidas de um
Aharadak, apontou seu entendimento na momento para outro. A humana Celene cresceu ouvindo
troca de olhares. Deram as mãos e ficaram histórias sobre a Tormenta, sobre como a tempestade rubra
havia engolido Tamu-ra, sobre o perigo dela se espalhar pelo
em silêncio até a clériga quase sussurrar
resto do mundo. Essa força incontrolável sempre a fascinou,
“não é um adeus, é só um até logo”. num misto de medo e respeito. Curiosamente, ela via esse
Como você certamente já percebeu, a primeira tem- medo e respeito espelhados nas pessoas ao seu redor, mas
porada de Legado do Ódio, nossa mesa canônica de sobre forças diferentes. Ondas gigantes podem devastar
Tormenta20 transmitida ao vivo pela Twitch às 20h das uma comunidade litorânea, chuvas (ou a falta delas) afetam
terças-feiras, chegou ao fim. Com isso, duas das nossas diretamente as colheitas, a luz de Azgher pode ser benção
jogadoras favoritas tiveram que deixar a mesa por questões ou maldição para aqueles expostas a ela diariamente. São
de agenda. Daeniel e Celene já apareceram como aliadas, dádivas divinas, cabendo aos mortais lidar com elas e por
mas aqui vamos esmiuçar seus históricos e apresentá-las para vezes até dominá-las. Se a chuva não é necessariamente
uso como NPCs para Tormenta20, 3D&T e Dragon Age. maligna, porque a Tormenta haveria de ser?

80
C H E F E D E F A S E

Determinada a obter conhecimento sobre a natureza estabelecendo o templo de Aharadak em Alkeram e tor-
da tempestade, a menina humana deixou sua casa e nando a fé na Tormenta mais aceita publicamente do que
correu o mundo. Quanto mais pesquisava e entendia, participando da caça aos Puristas.
mais encantada ficava. Com o tempo, pensou que seu
objetivo era menos estudo e mais busca por propósito.
Por fim, compreendeu que pesquisa e crença eram um Tormenta20 ND5
só. Tudo era um só. Tudo é lefeu. A Tormenta não era Humanoide Médio
um monstro a ser derrotado, um perigo extradimensional Iniciativa +5, Percepção +8
prestes a engolir a realidade. Todos ao seu redor não
entendiam a Tormenta e, ao não entenderem, a temiam. Defesa 25, Fort +5, Ref +10, Von +16
Viam apenas seu lado negativo, como a chuva e o calor Pontos de Vida 175
também tinham, mas não viam a vantagem da mudança e Deslocamento 6m (4q)
da unidade. Celene viu sua missão de vida traçada para
o futuro: dedicar sua vida à tarefa de ensinar ao mundo Corpo a Corpo espada curta +3 (1d6)
as benesses que a Tormenta pode trazer. Pontos de Mana 33
Celene é uma pessoa legitimamente boa. Ela vê na Armadura do Devorador Celene possui um sim-
Tormenta uma série de qualidades; Aharadak é um deus bionte lefeu que cobre seu corpo com uma armadura
que aceita e abraça a todos, independente de quem sejam completa feita de matéria vermelha. Qualquer ataque
ou do que façam. Não seria essa uma manifestação divina contra ela tem 25% de chance de erro.
de amor? Celene sabe que as mentes artonianas precisam
distorcer as imagens dos lefeu para conseguir vê-los, para Compreensão Divina Celene recebe +5 em testes
sequer encaixá-los na realidade. Porque, então, esse fe- de resistência contra magias divinas.
nômeno se limitaria a tanto? Em sua filosofia pessoal, a Magias Celene lança magias como uma conjuradora
forma negativa como os artonianos enxergam a Tempestade divina de 7º nível (CD 18).
Rubra é uma deturpação das próprias mentes artonianas, Benção (Padrão, 3 PM) Celene abençoa todas as
traduzindo em maldade e crueldade o que não conseguem
criaturas escolhidas em alcance curto com a graça de
entender, projetando nessa força divina tudo de negativo
Aharadak. Todos os escolhidos recebem +3 em testes de
que têm sobre eles mesmos. Tudo é lefeu, ou seja, todos
ataque e rolagens de dano até o final da cena.
são um. Nessa dita anticriação, não existem indivíduos
pois não existe egoísmo; não existe preconceito por não Curar Ferimentos (Padrão, 7 PM) Celene cura 8d8+8
existirem diferenças. Aharadak não corrompe, apenas abre pontos de vida em um alvo adjacente ou 3d8+3 pontos de
as portas de um novo mundo para pessoas que já estavam vida em todas as criaturas escolhidas em alcance curto.
corrompidas, dando uma oportunidade de redenção e Despedaçar (Padrão, 1 ou 7 PM) Gastando 1 PM, Celene
bondade. Porém, Celene não é tola nem delirante: ela sabe destrói um objeto mundano Pequeno ou menor (Reflexos
que pessoas fazem atrocidades em nome da Tormenta. Da anula, caso uma criatura o esteja portando). Gastando 7 PM,
mesma forma, ela sabe de atrocidades feitas em nome da Celene aflige uma criatura com a fúria sônica de Aharadak,
justiça, da bondade e do amor. Qualquer conceito pode
causando 7d8+14 pontos de dano por impacto, ou o dobro
ser deturpado por indivíduos e ela tem certeza absoluta
desse dano em construtos (Fortitude reduz à metade).
de que o mesmo acontece com a Tormenta.
Escudo da Fé (Reação, 7 PM) Celene ou uma criatura
Fugindo de vila em vila por sua devoção não ser
a sua escolha em alcance curto recebe +5 na Defesa até
compreendida, Celene acabou em um navio pirata que a
deixou em Khubar (para mais detalhes, veja a matéria de o final do turno.
capa). Ao fim dessa grande aventura, um sonho vermelho Oração (Padrão, 3 PM, Sustentável) Todos os aliados de
mostrou à clériga que sua presença seria mais importante Celene em alcance curto recebem +3 em testes de perícia e

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C H E F E D E F A S E

Magias Conhecidas: Área de Cura Mágica, Aumento


de Dano, Aura Divina, Cura Mágica Superior, Enxame de
Trovões, Marcha da Coragem.
Equipamento: armadura do devorador (+1 em testes
de Resistência, A+2).

Dragon Age Ameaça Moderada


Habilidades (Focos): Astúcia 1 (conhecimento re-
ligioso, cura), Comunicação 0, Constituição 1, Destreza
2, Força 0 , Magia 5 (entropia, primal), Percepção 3
(empatia), Vontade 2 (coragem, fé).
Velocidade 12, Saúde 50, Defesa 15, Armadura 10.
Ataques: espada curta +2, dano 1d6.
Talentos: Magia de Criação (experiente), Magia
Primal (novata), Reflexos Rápidos.
Feitiços Aura Heroica, Cura, Cura em Grupo, Decom-
por, Defesa Heroica.
Equipamentos: armadura do devorador, espada curta.
Daeniel by Ariel Nora
A necromante amigável
rolagens de dano, e todos os seus inimigos em alcance Daeniel sempre teve talento para magia e cresceu em
curto sofrem –2 em testes de perícia e rolagens de dano. Lenorienn, sendo considerada um pouco esquisita pelo
Esses modificadores são cumulativos com outras magias. interesse em necromancia e na morte. Os demais elfos
encaravam como apenas uma fase, o que pode durar
Outras Magias 1º — Suporte Ambiental, Resis-
muitas décadas para um povo tão longevo. Embora a
tência a Energia.
magia da morte não fosse exatamente um tabu entre os
For 10, Des 14, Con 16, Int 12, Sab 20, Car 8 arquimagos elfos, também não era um assunto de grande
interesse. Independente da visão comunitária sobre suas
Perícias: Cura +12, Intuição +10, Religião +12, atividades, faltava a Daeniel material de pesquisa para
Sobrevivência +10. realmente se aprofundar.
Equipamento: Armadura do devorador, espada Infelizmente, a queda da cidade-nação dos elfos trouxe
curta, carrilhão escarlate. morte em grandes quantidades. De uma hora para outra as
habilidades da jovem elfa se tornaram necessárias, mas não
da forma que ela queria. Aprendeu a lidar com os mortos
3D&T 15N tanto de forma mundana quanto mágica, descobrindo os
Kit: Discípula da Tormenta (afinidade com a Tormenta). motivos de cada fim e emprestando dignidade para os
falecidos no momento da despedida.
Características: F0, H3, R4, A4, PdF0; 20 PVs, 20 PMs.
Porém, logo ficou claro o perigo real da região e
Vantagens: Clericato, Magia Branca.
Daeniel migrou para Arton-Sul com tantos outros elfos.
Perícias: Medicina. Deixando para trás a guerra, encontrou na Academia
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, Insana. Arcana a possibilidade de avançar em seus estudos e

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C H E F E D E F A S E

realmente compreender a morte. Nesse processo encontrou Crânio Voador de Vladislav* (Padrão, 7 PM) Daniel
seu orientador, o necromante humano Vladislav Tpish, com dispara um crânio humano envolto em energia negativa
quem estabeleceu um forte laço de respeito e afeto mútuos. contra um alvo em alcance médio, que sofre 9d8+14
Reorganizações de setores da Academia acabaram fa- pontos de dano de trevas. Alvos que já estiverem abalados
zendo com que Daeniel fosse designada para uma posição e falharem no teste ficam apavorados por 1d4 rodadas.
na distante vila de Alkeram, em Khubar, onde cuidava do Lanças Infalíveis de Daeniel (Padrão, 5 PM) Daeniel cria
necrotério local, como um favor da Academia ao regente três lanças de trevas que surgem e caem dos céus, trespas-
local Jihk Benthosi. Em Alkeram conheceu o goblin Sinistro, sando os inimigos. Cada uma acerta automaticamente e
que começou a trabalhar como seu assistente. causa 1d8+1 pontos de dano. Daeniel escolhe uma das
A paz de Daeniel em Khubar durou pouco. Uma célula lanças para causar 1d8+6 pontos de dano adicional.
de puristas se infiltrou na cidade, mirando justamente em Outras Magias 1º — Amedrontar, Aviso, Escuridão,
não-humanos, como a elfa e seu assistente (mais detalhes na Raio do Enfraquecimento, Vitalidade Fantasma; 2º —
matéria de capa). Depois de lidar com esse problema, Conjurar Mortos-Vivos, Dissipar Magia.
a elfa necromante foi chamada de volta para a academia,
visando concluir sua pesquisa e entender que tipo de For 8, Des 12, Con 10, Int 22, Sab 14, Car 12
morto-vivo a hynne Isolda se tornou. Perícias: Conhecimento +11, Diplomacia +6, Misti-
Tormenta20 ND 5 cismo +13, Ofício (escriba) +11.
Equipamento: Anel do sustento, gema da luminosida-
Humanoide Médio de, varinha de madeira tollon enérgica, bisturi, grimório.
Iniciativa +4, Percepção +9, visão na penumbra.
Defesa 18, Fort +3, Ref +9, Von +15
Pontos de Vida 100
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo Adaga +2 (1d4-1)
Pontos de Mana 52
Contramágica Aprimorada (Reação) Uma vez por
rodada, Daeniel pode fazer uma contramágica, pagando
seu custo normal em PM.
Magias Daeniel lança magias como uma conjura-
dora divina de 7º nível (CD 18, 20 contra necromancia,
marcadas com *).
Armadura Arcana (Reação, 1 PM) Daeniel cria um
escudo mágico que fornece +6 na Defesa dela contra o
próximo ataque que sofrer até o fim do turno atual.
Bola de Fogo (Padrão, 7 PM) Daeniel cria uma poderosa
explosão, causando 11d6+6 pontos de dano de fogo
(Reflexos reduz à metade) em todas as criaturas e objetos
livres em uma esfera com 6m de raio.
Campo de Força (Reação, 1 PM) Daeniel cria um campo Celene by
de força que lhe concede resistência 30 contra o próximo O Bardo de Valkaria @Curupir4
dano sofrido até o fim do turno atual.

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C H E F E D E F A S E

3D&T 14N ocupações que exercem, pode ser que uma situação na
qual os personagens se oponham a elas por conta desses
Kit: Necromante (conhecimento necromântico). grupos aconteça. É possível que uma investigação quanto
Características: F0, H1, R1, A1, PdF0; 5 PVs, 35 PMs. a um culto de Aharadak leve os aventureiros a Alkeram
Vantagens: Aptidão Mágica, Contramágica, Elfa, onde, por engano, encaram o templo de Celene como uma
Magia Elemental, Magia Negra, Mentor (Vladislav), Pontos grande ameaça. Da mesma forma, a pesquisa de Daeniel
de Magia Extra x3. sobre necromancia pode fazer com que esteja vasculhando
a mesma masmorra dos aventureiros, protegida por vários
Perícias: Ciência, Medicina. de seus amigos não-vivos.
Desvantagens: Ponto Fraco (sem treinamento Em combate, tanto Celene quanto Daeniel são pouco
de combate). eficientes sozinhas. A clériga funciona muito melhor quan-
Magias Conhecidas: Bola de Fogo, Controle de do tem aliados com quem aprimorar com suas magias,
Mortos-Vivos, O Crânio Voador de Vladislav, Criação de especialmente com o bônus adicional de seu carrilhão
Mortos-Vivos, Cura para os Mortos, Desvio de Disparos, escarlate (já incluso); na falta do grupo de aventureiros
Escuridão, Explosão, Pânico, A Resistência de Helena, A que conheceu em Alkeram, quatro maníacos lefou ou dois
Seta Infalível de Talude. uktril formam um encontro com ND 7, permitindo que ela
tenha como brilhar. A arcanista, por outro lado, precisa de
Equipamento: varinha élfica (+1d no dano de todas
aliados que a protejam; ela é capaz de causar muito dano
as magias).
com suas magias mas é consideravelmente frágil para seu
ND. Quatro esqueletos formam um encontro interessante,
Dragon Age Ameaça Moderada abrindo espaço para que ela ataque com suas magias
Habilidades (Focos): Astúcia 4 (conhecimento poderosas enquanto se protege de danos eventuais com
arcano, conhecimento cultural, conhecimento histórico, posicionamento, Campo de Força, Armadura Arcana e
pesquisa), Comunicação 1 (persuasão), Constituição 0, Contramágica Aprimorada.
Destreza 1, Força 0 , Magia 5 (entropia, primal), Percepção
1, Vontade 1 (coragem, fé). THIAGO ROSA
já está com saudades
Velocidade 11, Saúde 30, Defesa 11, Armadura 0.
Ataques: adaga +1, dano 1d6-1.
Talentos: Conhecimento (experiente), Magia de En-
tropia (experiente), Magia de Espírito (experiente),Magia
de Magia Primal (experiente).
Feitiços Armas Flamejantes, Atordoar, Bola de Fogo,
Bomba Ambulante Virulenta, Campo de Força, Explosão
Mental, Horror, Rajada de Fogo, Reanimar os Mortos,
Sifão da Morte.
Equipamentos: varinha élfica (+1d6 no dano de
todas as magias).

Usando Celene e Daeniel em mesa


Apesar de serem uma cultista da Tormenta e uma
necromante, nem Celene nem Daeniel são antagonistas
típicos para seus personagens. Porém, justamente pelas

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C H E F E D E F A S E

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L I G A D O S D E F E N S O R E S

Os
poderes
do novo
3D&T

QUESTÕES
86
TÉCNICAS
L I G A D O S D E F E N S O R E S

N a Dragão Brasil 174 foram


apresentadas as novas regras de
magia para o 3DeT Victory, se é que
fantasia medieval, essa grande variedade de poderes é
quase uma exclusividade de usuários de magia.
Mas o próprio 3D&T sempre se propôs a ser mais
podemos chamá-las assim: no lugar do que isso: um sistema genérico para viver histórias do
de todo um subsistema que ocupava seu próprio anime ou videogame dos sonhos. Em 3DeT
Victory, mesmo com o cenário original da Era das Arcas,
a maior parte do livro, agora ela é
queremos enfatizar esse lado genérico do jogo, e como
reduzida a uma única vantagem. você pode usá-lo para viver histórias muito diferentes de
Na verdade, se você reparar bem, as regras anteriores outros sistemas de regras.
não foram tão modificadas; apenas foram reunidos em
Em certo sentido, o próprio mundo de Arton já nos ofe-
um único poder efeitos que antes estavam espalhados
rece o caminho, mas não em Tormenta. Em Império de
por diversas magias, sobretudo as iniciais, como Ataque
Jade, ambientado da ilha distante de Tamu-ra, personagens
Mágico, Aumento de Dano e Proteção Mágica.
de qualquer classe podem abrir seus chacras e aprender
Simplificar e agilizar o sistema são fins em si mesmos, jutsus: técnicas especiais únicas, com efeitos variados e
mas é claro que algo se perde nesse processo. Somando muito diferentes entre si. Lembra mais a imensa gama de
o livro básico e o Manual da Magia, o 3D&T Alpha possui capacidades e poderes especiais que encontramos num
hoje dúzias de magias diferentes, cada uma com um efeito anime ou videogame, sejam os jutsus de Naruto, limit breaks
único e toda uma cor própria. Ao reduzir uma gama tão de Final Fantasy, e todos os golpes especiais de One Piece,
grande de poderes em uma única vantagem, a variedade Dragon Ball, Cavaleiros do Zodíaco e tantos outros.
dos magos e usuários de magia diminui, e, muitas vezes,
As técnicas, assim, devem servir para suprir essa lacuna,
a própria graça de jogar com um deles se perde.
e permitir que todos os personagens tenham seus poderes
Em parte, isso pode ser suprido pelas próprias outras únicos se assim quiserem. Pode ser a bola de fogo do
vantagens do jogo, que você pode misturar livremente. Você mago, mas também a rajada de energia do artista marcial,
pode juntar Magia com Paralisia para um feitiço de prender o jutsu secreto do ninja, e tantas outras possibilidades.
pessoas; com Ataque Especial Amplo para uma grande bola

Entre no Dojo Kamiya Kasshin


de fogo; com Cura para uma magia curativa. A vantagem
Magia não irá substituir todas as outras, é claro, mas, se
você já tivé-las na sua ficha (pagando os devidos pontos Como serão essas técnicas, então? A ideia é que elas
para isso), a combinação entre elas é livre. Você pode sejam um tipo de recompensa. Assim como um cavaleiro
até mesmo usar os poderes surpreendentes dos Pontos de pode ser recompensado ao fim da aventura com uma
Ação, vistos na Dragão Brasil 172, para tirar uma magia espada ou armadura mágica, o mago do grupo pode
inesperada da manga em um momento de necessidade! encontrar um grimório de feitiços com uma magia lendá-
Mas faz falta, também, algo mais específico, que dê ria. Ou talvez o artista marcial desenvolva uma técnica
uma cor única ao personagem e o torne especial em relação após ter uma iluminação na última batalha, ou então
aos outros. Para isto, como também mencionamos na encontre seus segredos em um pergaminho perdido. De
coluna em questão, teremos as técnicas. certa forma, podemos dizer que as técnicas representam
a recompensa do conhecimento.

Use o bunshin no jutsu! Dessa forma, as técnicas deverão ser adquiridas com
Pontos de Experiência. Na maioria dos casos, isso significa
As técnicas do futuro 3DeT Victory devem incluir muitos que nenhum personagem recém-criado as terá: deverão ser
dos poderes únicos que hoje existem na lista de magias, adquiridas apenas durante a campanha, conforme o grupo
mas a ideia que temos é que elas não sejam exclusivas se aventura e encontra formas diversas de aprendê-las.
de magos. O sistema de magia do 3D&T Alpha, hoje, é Mas é claro que, com autorização do mestre, pode ser
muito vinculado ao universo de Tormenta, onde, na tradição possível começar com uma ou mais delas, fazendo a
dos cenários inspirados pelas obras e jogos clássicos de conversão dos pontos.

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L I G A D O S D E F E N S O R E S

O custo exato em PEs dependerá da classificação da Vamos ver um exemplo de conjunto de truques que
técnica, que também é um indicativo de quão poderosa devemos ter no jogo:
ela deve ser. Em princípio, estamos trabalhando com três
classificações: truques, técnicas comuns e técnicas Ninjutsu
lendárias. Explicaremos cada uma delas mais adiante. Exigências: perícia Manha.
Além do custo para aprendê-la, as técnicas também Alcance: Perto.
terão exigências, que são perícias, vantagens ou valores
mínimos em características que você deve possuir antes de Custo: 2 PMs por uso.
poder aprendê-la. É preciso ter a vantagem Magia para Duração: instantânea.
aprender um feitiço, e um golpe marcial provavelmente Você é um mestre em truques de infiltração e sabotagem.
precisará de treinamento em Luta. Técnicas mais avançadas Você pode usar 2 PMs para obter um dos efeitos a seguir:
compensam o seu poder com exigências mais difíceis de
cumprir. E por fim, os parâmetros de alcance, custo e • Bomba de fumaça. Usando uma ação, todos os
duração que definem os limites dos seus efeitos. personagens Perto de você (incluindo aliados) ficam cegos
por uma rodada, recebendo condição desfavorável em
Arcanautas experientes são bem-vindos para ajudar a testes que necessitem da visão (como para realizar um
deter o monstro e descobrir o paradeiro das vítimas, bem ataque, ou percebê-lo enquanto você foge).
como investigar se existe alguma outra entrada (ou saída)
para esta eventual arca a qual o monstro dá acesso. • Corrida ninja. Como reação, você dobra o efeito
de deslocamento de um movimento. Por exemplo, pode ir
de Longe para Muito Longe com apenas um movimento.
Coelho na cartola (Veja as novas regras de movimentação do 3DeT Victory
As técnicas mais simples são os truques. Tratam-se de na Dragão Brasil 171).
poderes pequenos e simples, mas que podem ser úteis se • Estrepes. Usando uma ação, você joga pequenos
usados com criatividade. São reunidos em grandes grupos de objetos espinhosos sobre o chão para atrapalhar as
efeitos parecidos; você pode adquirir todos os poderes de um ações de um alvo. Escolha um oponente Perto de você:
determinado grupo por 10 PEs, ou 1 ponto de personagem. ele terá condição desfavorável em um teste à sua escolha
Esse agrupamento de diversos efeitos em uma única até a próxima rodada. Oponentes voando não podem
técnica é necessário devido a uma das filosofias de design ser alvo deste efeito.
que estamos adotando: não queremos mais custos “quebra- • Jutsu de troca. Como reação, você troca de posição
dos” em experiência para facilitar a contagem de pontos com um item próximo, como um tronco de árvore, rece-
dos personagens. Não haverá poderes ou itens custando bendo uma condição favorável em um teste de esquiva.
1 PE, 5 PEs ou 15 PEs, por exemplo; todos eles poderão
• Pipa. Você usa um movimento para saltar até a dis-
ser arredondados para o valor de um ponto inteiro.
tância Longe e uma ação para abrir uma grande capa
No entanto, muitos truques simples são poderes comuns, de tecido e flutuar. Até a sua próxima rodada, você conta
às vezes muito tradicionais de um determinado gênero, como se estivesse voando. Você pode manter-se no ar
e que não poderiam faltar no jogo, mesmo que sejam usando uma ação por rodada para controlar a pipa.
pequenos demais para valer 1 ponto inteiro de perso-
••••••••••
nagem. Juntá-los em grupos de efeitos próximos, assim,
é uma forma de torná-los interessantes para o jogador, Nota: condição favorável e desfavorável são termos
e também de fornecer uma boa variedade de poderes que farão mais sentido nas regras finais do 3DeT Victory.
menores por um custo relativamente baixo. Mesmo um Por hora, considere que uma condição favorável permite
aprendiz de mago no primeiro ano do curso do Liceu rolar um dado extra em jogadas de FA, FD e testes (nesse
das Artes Arcanas da UniPotência já pode ter uma boa caso, role dois dados e escolha o melhor resultado). Já uma
variedade de “feitiços” conhecidos, ainda que sejam pouco condição desfavorável retira a Habilidade de uma jogada
poderosos individualmente. de FA ou FD, ou impõe –2 em um teste. Uma condição

88
L I G A D O S D E F E N S O R E S

favorável e uma desfavorável se anulam mutuamente, caso seu poder: cada 2 PM gastos aumentam o seu PdF em +1;
o personagem as receba na mesma ação. e ela atinge todos aqueles que estiverem Perto do alvo.
Devido à área da explosão, todos os testes de defesa são

Ka… me… ha… me... haaaaa! feitos em condição desfavorável.


••••••••••
A segunda classificação é a de técnicas comuns.
Note que, como eu mesmo já sugeri mais acima, você já
Essas são as técnicas mais tradicionais, que possuem poder
poderia ter uma bola de fogo de um jeito mais simples, apenas
equivalente a uma vantagem simples de 1 ponto. Como você
comprando um Ataque Especial com ampliações. Mas ela é
já deve ter previsto, custam 10 PEs para serem aprendidas.
também uma magia muito tradicional, que muitos jogadores
Para exemplificar, vamos ver como está o nosso primeiro com personagens magos ficam loucos para aprender. Transfor-
rascunho para a mãe de todas as magias arcanas de destruição: má-la em uma técnica é uma forma de atender a essa ânsia,
além de criar um efeito de jogo próprio que justifique a sua
Bola de Fogo existência, e deixar o seu uso mais único, especial e divertido
Exigências: Magia.
Alcance: Longe.
Maior do que nove mil!
Por fim, temos as técnicas lendárias. São o material
Custo: 2 a 10 PM. de que são feitas as lendas: poderes impressionantes e
Duração: instantânea. devastadores, que fazem a fama de seus usuários simples-
Um dos mais conhecidos feitiços de ataque, esta técnica mente por conhecê-las.
permite criar uma grande esfera flamejante que explode Aprender uma técnica lendária custa 20 PEs. O mestre
ao atingir o alvo, fazendo uma jogada de ataque com PdF. pode, também, ser muito mais rigoroso em permiti-las ou não:
Você pode controlar o tamanho da esfera para ajustar o mais do que as anteriores, deve ser preciso uma justificativa de

Lá vai o Goku explodir a lua de novo...

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L I G A D O S D E F E N S O R E S

Em 3D&T Victory os
poderes vão ser
bem flexíveis

jogo que dê ao personagem a oportunidade de aprendê-la, ainda estão sendo discutidos, e seus parâmetros e efeitos
como uma missão perigosa atrás do grimório perdido que podem ficar bastante diferentes.
contém a magia, ou do último mestre recluso capaz de ensiná-la. Não é certo também que as técnicas estarão no livro
Vamos ver um exemplo de técnica lendária a seguir. básico. Isso não quer dizer que elas podem ser “cortadas” ou
que o livro virá incompleto; ele terá tudo o que você precisa

Mata-Dragão
para jogar na Era das Arcas ou adaptando o seu universo
de animes favorito, e o que não estiver ali é porque não era
Exigências: Magia. um elemento tão fundamental assim. Mas, nessa fase do
Alcance: Muito Longe. desenvolvimento, apesar das regras fundamentais já estarem
bem avançadas, muita coisa pode acontecer. E ainda há
Custo: 30 PM. a muito provável campanha de financiamento coletivo por
Duração: instantânea. ocorrer, o que pode torná-lo maior ou menor. A possibilidade
das técnicas estarem nele é grande, mas não queremos fazer
Uma das mais poderosas magias de destruição conheci-
uma promessa que pode acabar não sendo cumprida.
das, dispara uma poderosa descarga de energia que destrói
uma grande área ao redor do ponto de impacto. O ataque De todo modo, o nosso objetivo com as técnicas tem sido
(com PdF) recebe quatro dados de escala (duas escalas o de tornar todo o sistema de regras mais coeso, sem recorrer
completas acima do personagem!), além de atingir todos a um subsistema que às vezes parece descolado de todo o
aqueles que estiverem Longe do alvo (é bom estar Muito resto, como é o sistema de magias atual do 3D&T Alpha; mas
Longe quando utilizá-la!). Devido à área do ataque, todos sem por isso tirar a graça de ter magias ou outros poderes
os testes de defesa recebem duas condições desfavoráveis. únicos para o personagem, que o torne especial e dê um
objetivo de médio ou longo prazo para o jogador.

O mestre do meu mestre


Ainda há muito o que definir, é claro, mas é um norte
que estamos tentando seguir.
Como já é de praxe, termino lembrando que nada do
que está aqui é definitivo, e ainda pode mudar comple- BRUNO SCHLATTER
tamente até a versão final. Muitos detalhes das técnicas poder de luta maior do que nove (só nove)

90
L I G A D O S D E F E N S O R E S

91
AMIGOS DE KLUNC
Aventureiros Allan Adann Caires Artur Augusto
Marcelino Da Silva Bracher Capute
27
Allan Vitor Rodrigues Artur De Oliveira Da
Adalbero Marinho
Da Silva Júnior Da Silva Rocha Franco
Adalberto Oliveira Allec Ribeiro At Matos
Adiel Faria Fidelis Filho Allisson Oliveira Augusto Ruckert
Adriano De Oliveira Álvaro Da Rosa Cunha Augusto Santos
Santos Ayub Álvaro Ferreira Benaduce Guilherme
Affonso Miguel Heinen Neto Amauri Matos De Jesus Bernardo Nassau De Souza
Agamenon Nogueira Lapa Ana Lucia Lieuthier Brayan Kurahara
Airton Luiz Tulio Júnior Ana Lúcia Merege Breno Melo
Breno Muinhos Bruno Normande Lins Cássio Augusto
Alan De França Santana Anderson De Mello Ogliari
Bruno Teixeira Cassio Santos Silva
Álan Duvale Gomes Anderson Guerra Breno Nunes De Sena Keller
Bruno Veck Milão Cassius Nunes
Alan Felipe Ferreira Breno Taveira Mesquita
Anderson Leal Mozer Garcia Bryan Proença Ferreira Celso Guedes De Jesus
Alan Machado De Almeida Brnvsantos
Andre Augusto Bryan Sousa De Oliveira Cesar Monteiro Junior
Alan Portela Bandeira Nogueira Alves Bruno Amaral Silva
Cainã Morellato Chris Azeredo
Albano Francisco Schmidt André Dorte Dos Santos Bruno Andrade Figueiredo
De Oliveira Caio Alexandre Christian Meinecke Gross
Alberto Barreira André Fernando Peres Consorti Paixão Christoph Fanton
Alberto Calil Elias Junior Bruno Baère Pederassi
André Macedo Matos Caio César
Lomba De Araujo Claudio Chill Lacerda
Alcebiades Alves Da André P. Bogéa Bruno Bianchini Lima Caio Cosme Clayton Dos Santos
Silva Junior
André Santos Bruno Bitencourt Oliveira Caio Cruz Kirchleitner
Aldrin Cristhiam Manzano
Angelo Daniel Dagnoni Bruno Carvalho Caio Fábio Silveira Sousa Clécio Júnior
Alex Aguilar Dos Santos
Fernandes Caio Palhares Cléo Fernando Martins
Alex H. Santos Bruno Da Silva Assis
Antônio Henrique Botticelli Calvin Semião Machado
Alex Ricardo Parolin Bruno Daniel
Antonio Napy Charara Neto Camille Nunes Clerton Cunha Leal
Alex Rodrigo Rezende Bruno De Jesus Farias Silva
Antônio Ricart Camillo Ferreira Franco Colemar F. Cunha
Alexandre Bertin Bruno Diniz
Antonio Victor Melo Carlos "Grande Castor" Cristian Dos Santos
Alexandre Leite Bruno Eduardo Augusto
Trindade Gonçalves Cristiane Weber
Alexandre Machado De Oliveira E Silva
Arlindo Weber Junior Carlos Alberto De Dalton Souza
Alexandre Mantovani Negro Bruno Eron
Carvalho Netto
Aroni Da Luz Bruno Esteves Daniel Bonaldo
Alexandre Ricardo Di Primio Carlos Eduardo Da
Arthur Carvalho Laurindo Bruno Felipe Teixeira Daniel Chagas
Alexandre Selliach Silva Leal
Arthur De Andrade Arend Bruno Fernandes Daniel Diego Lacerda Cirilo
Alexandre Straube Carlos F. Dos Santos
Arthur Emílio Do Alves Junior Daniel Felipe Meireles
Alexsander Lavoura Carlos Henrique
De Mattos Nascimento Gonçalves Bruno Godoi Mesquita Do Prado De Souza
Alexsandro Alves Arthur Endlein Correia Bruno Lira De Oliveira Carlos Ogawa Colontonio Daniel Gomes Lacerda
Alice Olivan Arthur Galdino Bruno Matoso Carlos Roberto Hirashima Daniel Maprelian
Alisson Luiz Lima Arthur Vilela Santos Bruno Meneghetti Carlos.Bernardino@ Daniel Poleti
De Menezes Artino Filho Bruno Messias Silva Santos Hotmail.Com Daniel Ramos
Daniel Sacramento Ednardo Oliveira
Pena Araújo
Para ter seu nome aqui, seja um
apoiador da DRAGÃO BRASIL em nível
Daniel Sevidanes Alves
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Aventureiro ou Conselheiro-Mor
Danilo Andrade Eduardo Assis Das Chagas
Danilo Carlos Martins Eduardo Cazorla Alves
Danilo Steigenberger Eduardo De Souza
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Danúbio Viana Nogueira Fabiano Martins Caetano Fernando Wecker Geraldo Abílio
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Eduardo Fernandes Augusto
David Córdova Loures Fabio Cristiano Faria Melo Filipe Itagiba Souza Neto
Eduardo Fukamachi
David Lessa Fábio Marques Fillipe Cesar Oliveira Gervasio Da Silva Filho
Eduardo Gabriel Sebastiany
Davidson Guilherme Fabio Ramalho Almeida Da Silva Gilberto Silveira Da
Eduardo Lavorato Costa Junior
Goncalves Dos Fabio Rezende Flávio Cruz Ferro
Santos Borba Eduardo Mendes Marcucci Giovane Santos Araújo Pinto
Fábio Rodrigues Dos Santos Francisco Eduardo
Dayane Aparecida Eduardo Neves Junior Giovanni Fadiga
Fabio Soares Rocha Júnior
Baraldi Ferreira Eduardo Nogaroto Nogueira De Souza
Fabio Vaz Francisco Kefferson
Débora De Oliveira Borges Querobi Dos Santos Giuliano Bortolassi
Fábio Zuim Vieira Pereira
Deiverson Lucas Eduardo Tavares Machado Gláucio José Magalhães
Fabricio Maciel Frederico Bethônico
Eduardo Vaz Monteiro Gregory Radke Borges
Denilson Belo Coelho
Elieser Araújo Fátima Alves Mendes
Denis G Santana Frederico Detofano Guilherme Amato Marinho
Elivaldo Sapucaia Fausto Reis
Dereck Gonçalves Gabriel Almeida Guilherme Antônio Faust
Elton Rigotto Genari Felipe Da Silva Guimaraes
Diego Adão Fanti Silva Gabriel Áquila Guilherme Augusto
Elton Rodriguez Felipe Do Espirito Santo Figueiredo G. De Moura
Diego Aparecido Alves Felipe Eleuterio Hoffman Gabriel Bohn Silva
Gomes Figueira Elvis Junior Guilherme Cossu
Felipe Gabriel Gabriel Da Silva Pessine
Diego Barboza Elvis Sãngelis Dias Guilherme Da Silva Alves
Felipe Horas Gabriel Fernandes Sarmento
Marinheiro Guilherme Lacombe
Diego De Camargo Silva Felipe Ibrahim Aziz El-Corab Gabriel Gasperini
Emanuel Max Oliva Da Fonseca
Diego De Niro Felipe Leonardo De Mattos Gabriel Giani Reis
Emanuel Mineda Carneiro Guilherme Lopes Vitoriano
Diego Henrique Marinho Felipe Lira Fernandes Gabriel Gondim
Emanuel Senna Guilherme Morato De
Diego Henrique Negretto Rocha Barbalho Felipe Maia Ribeiro Da Silva Gabriel Kolbe Teixeira Moura E Silva
Diego Mello Enzo Gabriel Pavão Pereira Felipe Melo Gabriel Maschio Jacobsen Guilherme Ribeiro Viana
Diego Noura Enzo Scarpatti Felipe Tenorio Gabriel Melo Santos Guilherme Sales Fernandes
Diego Silveira Martins Enzo Venturieri Felippe Moreira Rodrigues Gabriel Menino Guilherme Tamamoto
Marques Fellipe De Paula Campos Gabriel Moreira De Oliveira Gustavo Araujo Fonseca
Eric Ellison
Diego Vitoriano Da Silva Felype Kernynne Gabriel Pereira Gustavo Creutzberg
Érico De Paula Lima
Diogo Fontes Campos Fernanda Pederiva Gabriel Portugal G. Santos Gustavo De Brito Perandré
Diogo Schmitz Langwinski Erik Andrade Oliveira Fernando Coelho Gomes Gabriel Santos Gustavo De Oliveira
Douglas Drumond Estêvão Rendeiro Fernando Da Silva Trevisan Gabriel Santos Passos Ceragioli
Douglas Toseto Marçal Eugênio Luiz Fernando De Souza Alves Gabriel Scantamburlo Gustavo Felix Cardoso
De Oliveira Evandir De Souza Fernando Do Nascimento Ribeiro Gustavo Gonçalves Quintão
Dylan Torres Everton Assis Correia Fernando Henrique Gabriel Torrens Gustavo Maiorini
Eder Sparenberger Everton Lauton Fernando Lins Fagundes Gabriel Vandarte Casadei Gustavo Martinez
Edgard Amaral Everton Luiz Fernando Mateus Ferreira Gabriel Zuanetti Gustavo Vicente Justino
Ediandro Barroso Romão Fabiano Fernandes Vale Dos Santos George Carlos Haniel Paiva
Edilazio Luiz Dos Santos Fernando Sanches Gonçalves Da Silva Harley Lucas Gonçalves
Heber Agnelo Antonel Fabbri Jefferson Frias José Carlos Madureira Leonardo Assis Lucio Pedro Limonta
Hebert J Jeovany Nascimento Pinheiro Junior Leonardo Bacchi Fernandes Luis Augusto
Heitor Carriel De Abreu Jhonatan Cassante José Erick Reis Leonardo Bonvini Monteiro Coelho
Helder Aparecido Pereira Jhonatan Da Silva Marques José Gleylson Galeno Silva Leonardo Cardoso Luís Felipe Hussin Bento
Helder Poubel Jhonny Campos De Britto José Luiz Lopes Fazan Dos Santos Luís Felipe R Toledo
Henrique Costa João "Flamereaper" Breder Jose Manoel Santos Leonardo Cibulski Luis Guilherme B G Ruas
Henrique Da Costa João Bomfim De Santana Leonardo Dias Pesqueira Luís Henrique Picinin Jandre
Gallo Neto Joao Carlos Freitas Lucena José Moacir De Carvalho Leonardo Marengoni Luis Paulo Koppe
Henrique Emanoel Nigre Araújo Júnior Leonardo Neves Luiz Augusto Monteiro
João Gabriel Gomes
Coelho De Souza José Roberto Tenório Junio Leonardo Santhos Santiago
João Guilherme Pedrílio
Henrique Gavioli José Rodrigues De Leonardo Souza De Moura Luiz Cláudio
Joao Lobo
Henrique Martins Oliveira Neto Leonardo Sponchiado Luiz Dias
João Matheus Catin
Herik Gonçalves José Romildo Flores Luiz Felipe Lemes Barbosa
João Neto Vicentini Junior
Hess Grigorowitschs Leonardo Trevisan Luiz Fernando Ioti
João Pedro Josevan Silva
Hiromi Honda Lex Bastos Rosado Ferreira
João Pedro Areco Jorge Juan Campos Barezzi
Homero Olivetto Lincoln Ruteski Dos Santos Luiz Fernando Reis
João Pedro Moreira Juarez De Mello
Hugo Oredes Agapito Veloso Dos Santos Lores Wiliam Tick Luiz Hugo Guimarães Sales
Jucenir Da Silva Serafim Da Siqueira Luiz Paulo De Lima
Hugo Ribeiro Da Silva Joao Ricardo Ramos
Júlia Bevilaqua Stefanel Luan Traback Luiz Paulo Lindroth
Hugor Soares De Melo João Trindade
Juliano Cataldo Lucas Alencar Nogueira Luiz Santos
Hypia Miranda Sanches João Victor Nizer
Juliano Meira Santos Lucas Anderson Luiz Tiago Balbi Finkel
Ian Ruviaro João Vitor Calderaro Garcia
Juliano Zachias Lucas Bogaz Collinetti Lutero Cardoso Strege
Ignaltus Necro Jonas Barletta
Soares Da Silva Lucas C. Alves Bittencourt Luykarlo Ramos De Sena
Igor Almeida Jonatan Guesser
Julio Cesar Lucas Camargo Messas Magias & Dragões
Iman Griebeler Jonatas Bruno
Julio Cesar Da Silva Lucas Conrado Savieto Maico Alexandre Kley
Iran Eduardo Queiroz Araújo
Barcellos Lucas Coquenão
Íris Firmino Cardoso Jonathan Fried Maicon Grazianne De
Julio Cesar Nascimento Lucas Correa Tonon Oliveira Maia
Isaac Batista Jonathan Macena De Souza Rodrigues
Lucas Ferreira Maicon Luiz Da Silva
Isaac Da Silva Souza Jonathan Nicolas Correa Júlio N. S. Filho
Lucas Francisco Manoel Firmino Da
Isla Santos Jonathan Pinheiro Julio Noval Santos Da Costa Helt Silva Neto
Israel Silva Da Silva Dos Santos De Lucena
Lucas Francisco Pereira Marcel Pinheiro
Italo Machado Piva Jonathan R S Santos Julio Vedovatto De Gois Correia Marcelo Josafá De Macedo
Iury Goncalves Nunes Jones Dos Santos Vieira Kaede Kisaragi Lucas Helano Rocha Marcelo Jose Dos Anjos
Jaciel Albuquerque Jorge Alexandre Kássio José Lara Magalhaes
Bueno Aymore Marcelo Lima Souza
De Souza De Rezende Lucas Manço
Jorge Henrique Marcelo Massahiko Miyoshi
Jacqson Reis Santos Kellisson Felipe Silva Freire Lucas Melo
Thimóteo Ramos Marcelo Monteiro De
Jao Vitor Kelly Cristina Trindade Lucas Porto Lopes
Jorge Janaite Neto Aquino Bertazzo
Jean Alexsandro Silva Larissa Guilger Lucas Prudencio Eiterer
Jorge Luis Medeiros Marcelo Oho
Jean Blaskoski Leandro Andrade Lucas Silva Borne
Da Silva Marcelo Seara Mendonça
Jean De Oliveira Santos Leandro Murano Sartori Lucian Costa Silva
Jorge Luiz Firmo Marcio Dias
Jean Lima Jorge Theodoro Leandro Sampaio Lucian M Ribeiro Marco Aurelio Soares
Jean Lucas Sgarbi Carassa Eduardo Brock Leandro Soares Da Silva Luciano Da Silva Fernandes Goudart Junior
Jeferson Cardoso José Antônio Teodoro Leandro Teixeira De Moura Luciano Portella Rodovalho Marcos Alberto
Jeferson Da Rosa Borsato Leldias Luciano Verdolin Arcoverde Prietsch Loureiro
Marcos Cordeiro Matheus Peregrina Otto Menegasso Pires Rafael Anton Faria Ricardo Albuquerque Pereira
Marcos José Mariano Hernandes Pablo Ferreira Rafael Augusto Ricardo Barbosa Da Silva
Teixeira Matheus Pires Vasques Paula Sousa Ribeiro Albuquerque Miquelini Ricardo Branco
Marcos Lima Matheus Rocha Paulo Andre Aguiar Rafael Augusto Rocha Maia Ricardo Dos Santos
Marcos Santos Vasconcellos Paulo Cesar Nunes Rafael Augusto Terentin Domingues
Marcos Vinicius Troll Matheus Vrechi Mindicello Rafael Caselli Ricardo Rodrigues Pereira
Marcus Antônio Mauricio Bomfim Paulo Cunha Rafael Cmb Ricardo Silva Rodrigues
Santana Santos Maurício Osório Kellermann Paulo Fernando Rafael Da Silveira De Sousa
Marcus Otavio Mauro Araújo Gontijo Gomes Velloso Melo Devera Ricardo T. Mendes
Pereira Andrade Mauro Henrique Da Paulo Ítalo Medeiros Rafael Felipe Oliveira Santos Richard Aguiar Bueno
Marcus Vinicius Lima Sousa Silva Tresoldi Paulo Junior Rafael Figueiredo Richard Cardoso
Marcus Vinicius Mauro Vinícius Paulo Ramon Nogueira Rafael Guarnieri Richard Pinto
Pereira Freze Dutra Tercino De Freitas Rafael Lichy Richard Sassoon
Max Pattacini Paulo Roberto Rafael Mestre Rinaig Yanniz Mendes
Mariana Medeiros Ferrari
Maxwell Antonio Montovani Filho Rafael Noleto De Carvalho
Mário Brandes Silva
Oliveira Da Silva Pedro Aurélio Pinheiro Rafael Oliveira Bezerra Roberto Levita
Mário Ferrari Neto Da Silva
Maxwell Rocha Santos Rafael Prandi Guedes Robertson Schitcoski
Marlon Ricardo Pedro Baldansa
Mayck Szezech Moreira Robson C Oliveira
Marlon Vinícius Machado Pedro Cesar Bento Mendes
Maysa Zwarg Rafael Rodrigues Michetti Robson De Braga Castelo
Mateus Carmona Maciel Messyo Sousa Brito Pedro Curcio Branco Junior
Rafael Sangoi
Mateus Do Nascimento Michael Prust Pedro De Almeida Lima Rodolfo Caravana
Rafael Souza Oliveira
Rocha Pedro Freitas Duarte
Miguel Wojtysiak Rafael Vieira Alexandre Rodrigo Amaral Pantoja
Mateus Fernandes Geremias Benevenga Pedro Henrique Raimundo Júnior Rodrigo Aparecido
Mateus Freitas Dantas Mitae Do Mato Pedro Henrique De De Toledo
Ramiro Alba Alba Filho
Mateus Guida Murillo Campos Mattos Draeger Rodrigo Araujo
Rangerfantasma
Mateus Luiz Demarchi Murilo Vieira Guidoni Pedro Henrique Ribeiro Vieira
Raphael Ribeiro
Mateus Silva Estumano Gomes Rodrigo De Oliveira
Mushi-Chan Raphkiel
Matheus Augusto Pedro Iezzi Forli Rodrigo Fischer
Narciso Dos Santos Filho Raul "Seuraul"
Matias Santos Pedro Ivo Brandão Mattos Silveira De Souza
Natan Siqueira Dos Santos Lucena E Silva
Matheus De Alcântara Mota Pedro Lamkowski Rodrigo Frances De
Nathália Spera Raul Flavio D'Elia Barbosa
Dos Santos Souza Silva
Matheus De Souza Nathan Kuplich Raul Galli Alves
De Lucena Pedro Marques Telles Rodrigo José De
Nathan Sebrian Souza De Souza Raul Guimarães Sampaio Almeida Torres Filho
Matheus Dias Neilson Soares Cabral Régis Fernando
Pedro Miranda Nascimento Rodrigo Lemes De Souza
Matheus Dias De Oliveira Neves D. Hiago Bender Puppo
Pedro Moniz Canto Rodrigo Marques
Matheus Farencena Righi Nicolas De Almeida Martins Renan Antonio De Lima
Pedro Monreal Rosado Rodrigo Montecchio
Matheus Felipe Nicolas Moreira Vieira Cadamuro Renan Cordeiro Costa
Rodrigo Moreira
Pires Mendes Renan Irabi
Nikolas Martins Pedro Oliveira Torres Clares De Souza
Matheus Hobit Brandão Oliveira De Andrade Renan Rodrigues Rodrigo Santiago De
Matheus Kilp Nill Chesther Nunes Pedro Paulo Carvalho Renan Souza Nascimento Arruda Loiola
Matheus Machado De Azevedo De Miranda Renato Junior Rodrigo Zeymer Auad
Matheus Marcelo De Castro Nivaldo Ferreira Lima Junior Peter Pantoja Renato Motta Roger Da Silva Naue
Matheus Nicolas Odair De Barros Junior Philipe Salvador Loredo Renato Silva Do Nascimento Rogério Fabiano
Bezerra Silva Orlando Luiz Philippe Pittigliani Magnus Rhenan Pereira Santos Dos Passos
Matheus Paes Maciel Othon Gilson Pietro Atore Ricardo A Ritter M Barroso Ronald Antunes
Ronald De Carvalho Thiago Destri Cabral Vinicius Guedes Da Silva Yago Pedrotti Araujo Anderson Rodrigues
Ronald Rios Rocha Thiago Donadel Vinicius Henrique Diniz Mansilla Anderson Rosa Cecilio
Ronaldo Hasselman Thiago Ferreira Vinícius Macuco Yan Oliveira Prado De Oliveira
Nascimento Thiago Jansen Vinicius Rodrigues De Sales Yasser Arafat Belem Anderson Thelles
Samuel Cardoso De Figueiredo Andre Angelo Marques
Thiago Lima Vinicius Souza
Santiago Junior Ygor Vieira André Bessa
Thiago Loriggio Vitor Alves Cavalieri
Samuel Marcelino Yuri Araujo André Centeno De Oliveira
Thiago Monteiro Vitor Alves De Sousa
Sander Yan Maciel Dias Yuri Bitencourt André Duarte De
Thiago Ozório Vitor Augusto Do
Sanmy Rocha Yuri Nóbrega Ávila Ribeiro
Thiago Paulino Da Silva Carmo Sousa
Saulo Daniel Ferreira Pontes Yuri Travalim Andre Moshiba
Thiago Pinheiro Vitor Carvalho
Sávio Souza Z André Nascimento
Thiago Sos Vitor Davis
Sergio Migueis Andre Tosta
Thiago Tavares Corrêa Vitor Gabriel Etcheverry
Sidnei Gomes De
Thiago Thomaz Rolim Vitor Godoi Mendes Conselheiros Andrews Da Cunha
Oliveira Filho Silva Dos Passos
Thomaz Jedson Lima Vitor Kern Adalberto Antônio Da
Silas Moreira Silva Gomes Filho Angelo Castelan
Tiago Alexandrino Vítor Nascimento Da Antônio Bruno Andrade
Silvio Oliveira De Adelmo Felipe Bento
Tiago Alves Araujo Silva Andrades Medeiros
Jesus Junior Ademir Benedito
Tiago Augusto Carlos Vitor Paz De Melo Antonio Mombrini
Simonarde Lima Adolfo Toshiro
Tiago Douglas Da Silva Vitto Giancristoforo Antonio Mourão Da
Simone Rolim De Moura Cotarelli Sasaki
Dos Santos Silva Oliveira
Soren Francis Tiago Misael De Adriano Chamberlain Neves
Jesus Martins Wagner Armani Antonio Neto
Stefano Rezende Adriano Silva
Tiago Moura Wagner Azambuja Antonio Pedro Costa
Suely M Marchesi Alan Santana
Tiago Tachard Wagner Larsen Oliveira Pretti Espindula
Tafarel Camargo Alan Serafim Dos Santos
Valeria Aranha Wagner Rodero Junior Ariel Alves Dutra
Tainã De Andrade Alcides Pinheiro
Wallace Dias Ariel Leonardo
Tales Zuliani Vanilo Alexandre Alcyr Neto
Wallison Viana De Carvalho Alencar Leitão
Tayguara Ferreira Victor Augusto Aldenor C. Madeira Neto
Walter Sandrini Neto Arthur Calderon
Martins Ribeiro
Tayrone Duque Esteves Aleksander Sanandres Arthur Fanini Carneiro
Victor Bayoll Wefferson David De
Teophanes Barbosa Alex Frey Augusto César Duarte
Victor Bruno Souza Silva
Moraes Neto Alex Gabriel Rodrigues
Victor Florêncio Welington Haas Hein
Thales Barreto Alex Pongitori Augusto De Moraes Nobre
Victor Francisco Wellington Antonio
Thales Campelo Alex Rodrigo R. Oliveira Augusto Netto Felix
Rodrigues Ferreira Wellington Botelho
Thales Leonardo Alexandre Andrade Bernardo Rocha
Machado Mendes Victor Guimo Wellington Souza Branco Batista De Paiva
Alexandre Ferreira Soares
Thaynah Silva Victor Hugo Simões Santos Wesley Albuquerque Bernardo Stamato
Alexandre Murayama
Theógenes Rocha Victor Kullack Maranhão
De Lima Betina Costa
Thiago Abade Victor Milani Wesley Francisco Da Silva
Alexandre Uhren Mazia Brayan De Oliveira Lima
Thiago Allison Lima Silva Victor Raphael Souza Wilkson Belem Monteiro
Alexandro De Sousa Bruna Charabe
Thiago Almeida Victor Sapateiro William Ferreira Rodrigues Bruno Belloc Nunes
Thiago Alves Da Silva Costa Vinicius Bernardes Silva William Halter Batista Alexsandro Teixeira Cuenca Schlatter
Thiago Augusto Zanellato Vinícius Carvalho Willian Marques Da Silva Altair Jorge Fernandes Bruno De Mello Pitteri
Dos Santos Vinícius Cesar Willian Renne Ana Cristina Rodrigues Bruno Doyle
Thiago Bussola Vinicius Coutinho Santos Willian Walter De Sá Arruda Ana Rosa Leme Camargo Bruno Emerson Furtado
Thiago Cares Cantano Vinícius De Jesus Wilson A S Faria Anderson Brambilla Chaves Bruno Fajardo
Thiago Curvelo Gonçalves Wladimir Araújo Neto Anderson Costa Soares Bruno Fávaro Piovan
Bruno Filipe De Daniel Saraiva De Souza Elimar Andrade Moraes Fernando Abdala Tavares Gabriel Paiva Rega
Oliveira Ribeiro Daniel Vila Nova Rodrigues Elios Monteiro Fernando Augusto Gabriel Rodrigues Pacheco
Bruno Henrique Da Daniel Ximenes Elliot Macedo Haddad Iwata Yamamoto Gabriel Santiago Gonçalves
Cunha De Lucca Danilo Machado Fernando Guarino Soutelino Arias Araujo
Elvys Da Silva Benayon
Bruno Leão Pereira Dannilo Silva Fernando Modesto Dutra Gabriel Soares Machado
Emerson Luiz Xavier
Bruno Vieira Fernando Santana Gabriel Vilella
Darlan Fabricio Silva Santos Endi Ganem
Bruno Wesley Lino Flavio Emanoel Do Espirito Giancarlo Moura Gurgel
Dartagnan Quadros Enzo Kapps De Oliveira
Bryan Augusto De Aguiar Santo Terceiro Gilmar Alves De Oliveira
Davi Freitas Erick Ferreira
Bryan De Campos Flavio Hiasa Gilmar Farias Freitas
Davi Mascote Domingues Erick Rodrigo Da
Bryan Luiz Silveira Sipião Silva Santos Flávio Martins De Araújo Gilvan Gouvêa
David De Andrade Nunes
Caio Felipe Giasson Erik Dantas De Souza Flávio Rodrigues Gio Mota
Deivide Argolo Brito
Camila Gamino Da Costa Estevão Costa Francisco Duque Giordano Zeva
Deivis Pereira
Carlos Castro Evandro Vinicius Francisco Edvando De Giovanni Grosso
Denis Kenji Nakano
Carlos Eduardo Oliveira Ferreira Da Silva Aquino Moreira Giuliano Tamarozi
Denis Oliveira
Guimarães Everton Vieira Martins Francisco José Marques
Diego Barba Glauco Lessa
Carlos Eduardo Fabiano De Luna Fonseca Francisco Santana
Diego Bernardo Chumah Gounford Thiago
Pereira Santana De Azeredo
Diego Mascarenhas Ramos Fabiano Raiser Dias Bexiga Gregório De Almeida
Carlos Frederico Veiga Franklyn Fagundes Varzon
Fabiano Silveira Fonseca
Carlos G C Cruz Diego Matos Moura
Fábio Abrão Luca Franz Pietz Guilherme Aurélio Da
Carlos Giovane Haefliger Diego Moreira
Fabio Bompet Machado Fred França Silva Arantes
Cassio Pereira Diego Tavares Da
Fabio Carvalho Frederico Jose Guilherme Begotti
Cassio Segantin Silva Trindade
Ribeiro Franca Domingos
Diego Toniolo Do Prado Fabio Casanova
Cavaleiro Morto Frederico Moreira Guilherme Correa Virtuoso
Diego Torralbo Fabricio Silva De Amorim
Celso Giordano Tonetti Gabriel Alves Brandão Guilherme Feitosa
Diogo Benedito Fagner Ferreira Machado
Chrysthowam A. Santos Guilherme Inojosa
Diogo De Almeida Camelo Rodrigues Da Silva
Cj Saguini Gabriel Alves Rêgo Cavalcanti
Diosh Smith Felipe Alves
Clarissa Sant´Anna Gabriel Amaral Abreu Guilherme Lopes
Dmitri Gadelha Felipe Amalfi Lacerda Da Silva
Da Rosa Gabriel Braga E Braga
Claudio Muchiutti Junior Douglas Figueiredo Felipe Augusto Souza Mello Guilherme Luiz De
Gabriel Caldieraro Lencina
Cleber E Morellato Douglas Nascimento Felipe De Almeida Penteado Oliveira Aleixo
Gabriel Chaud Giollo
Cleison Ferreira Douglas Ramos Da Silva Felipe Intasqui Guilherme Martins Alves
Gabriel Cholodovskis
Cristian Drovas Douglas Santos De Abreu Felipe Malandrin Machado Guilherme Massimo
Cristiano "Leishmaniose" Douglas Vieira Dias Felipe Manhoni De Fernandes Cortez
Gabriel Elias
Cavalcante Paula Alves Guilherme Morais
Douglas Zanotta Gabriel Hirata
Cristiano Lopes Lima Felipe Martins Guilherme Nascimento
Éder "Dzr13" Fialho Gabriel Luis
Dan Cruz Felipe Massao T. Masutani Gonçalves Rosa Guilherme Tolotti
Edevaldo Santos Messias
Daniel Bezerra De Castro Felipe Noronha Gabriel Madeira Pessoa Guilherme Tsuguio Tanaka
Edgar Cutar Junior
Daniel Carlos Felipe Nunes Porto Gabriel Mascarenhas Guilherme Vanuchi
Edson Carlos Da Silva
Daniel Corrêa Pereira Ghiotto Junior Felipe Queiroz De Souza Gustavo Almeida Agibert
Daniel Duran Galembeck Eduardo Batista Dos Felipe Rizardi Tomas Gabriel Miranda Gustavo Amâncio Costa
Da Silva Santos Saigh Felipe Santana De Oliveira Gabriel Moratto Risther Gustavo Campos
Daniel Macedo Eduardo Maciel Ribeiro Felipe Vilarinho Gabriel Moreira Gustavo Costa Carvalho
Daniel Martins Bezerra Eduardo Milani Felipe Wellington Gabriel Novaes Gustavo Freire Schafhauser
Daniel Paes Cuter Eduardo Nunes Fellearon Onii Gabriel Nunes Da Gustavo Marques Lattari
Daniel Regis Alló Weiss Eduardo Wohlers Felype Barcellos Silva Sobral Gustavo Martins Ferreira
Gustavo Nobre Wotikoski Jessy Michaelis Keyler Queiroz Cardoso Luiz Augusto Galicioli Marth Júnior
Gustavo Samuel Joan Emilio Deitos Kyan Derick Luiz Busca Maryana F Gomes
Guto Jardim João Carlos De Lucena Lira Leandro De Souza Cordeiro Luiz Filipe Carvalho Mateus Duarte Bonfim
Heitor Alencar Moraes João Carlos Rodrigues Leandro Ferraro Luiz Frederico Jr. Matheus Araujo
Helton Garcia Cordeiro João Gabriel De Almeida Leandro Franco Miranda Luiz Guilherme Da De Carvalho
Henrique Carvalho Gomes Pereira Da Cunha Leandro Godoy Fonseca Dias Matheus Back Almeida
Henrique Castro João Marcos Vasconcelos Leandro Lima Dos Santos Luiz Guilherme Da Rosa Matheus Barbosa Santiago
Henrique Oliveira João Mário Soares Silva Leandro Moreira Luiz Junior Nakahara Matheus C. Medvedeff
Henrique Santos João Mokdeci Leandro Santiago Lima Luiz Nogueira Matheus Henrique
Henrique Silva Joao Paulo Naldi Léo Luz Luiz Otávio Gouvêa Matheus Heydrich Machado
Herbert Aragão Joao Pereira Leonardo Batagin Luiz Otavio Silva Santos Matheus Pivatto
Hugo A. G. V. Rosa João Zonzini Leonardo Costa Luiz Ramiro Matheus Rodrigues
Hugo Genuino Joaquim Gonçalves Leonardo Fiamoncini Luiz Roberto Dias Matheus Torres
Hugo Persechini Guimarães Junior De Souza Makswell Seyiti Kawashima Maurício De Moura Almada
Humberto Gs Junior Joaquim Silva Leonardo Luiz Raupp Marcello Bicalho Mauricio Pacces Vicente
Humberto Meale Joel Coelho Leonardo Rafael De Marcelo Antonio
Bairos Rezende Mauro Carvalho Da Cruz
Humberto Reis Jonas De Moraes Custódio Pereira Marcolino
Leonardo Renner Koppe Mauro Juliani Junior
Iago Sant'Anna Jonas Peixoto Da Silva Marcelo Augusto Reis Silva
Leonardo Silva Michel Medeiros De Souza
Icaro Issa Jonatas Monteiro Fernandes Marcelo Cañada Imperatrice
Liano Batista Miguel Carigo
Igor Daniel Côrtes Gomes Jonathan Da Silva Bandeira Marcelo Henrique Da Silva
Lincoln Ribeiro Miguel Peters
Igor Mendes Jorge Alberto Marcelo Roger Dos
Carvalho Sena Lucas Bernardo Monteiro Santos Reis Miguel Souza Silva
Igor Silva
Jorge Botelho Lucas De Souza Figueiredo Marcelo Vítor Pinheiro Miquéias Barros
Igor Thiago Rosa Da Silva
Jorge Eduardo Dantas Lucas Eduardo Abreu Silva Marcelo Werner
Inferno Do Gatinho
De Oliveira Lucas Martinelli Tabajara Natalia Rousu
Ismael Marinho Márcio Do Prado Uemura
José Alexandre Buso Weiller Lucas Ollyver Gonçalves Neimar Alves
Iuri Gelbi Silva Londe Marcio Fernandes
José Enio Benício De Paiva Barbosa Alves Leite Neudson Fernandes
Ivan Ivanoff De Oliveira Vasconcelos
José Felipe Ayres Lucas Ricardo Nascimento Márcio Kubiach
Ivan Zanutto Bastos Nicole Mezzasalma
Pereira Filho Lucas Rodolfo De Marcio Lomiranda
Ivens Bruno Sampaio Oliveira Rosa
Jose Fernando Barbosa Márcio W. Rangel Silva Nikolas Carneiro
Dos Santos
Dos Santos Lucas Sá Teles Dos Anjos Nivaldo Pereira De
Ivo Iso Marco Menezes
José Ricardo Gonçalves Lucas Tessari Oliveira Junior
Jaan Sindeaux Marco Palhares De Barros
Barretto Luciano Dias Odilon Duarte
Jackson Callado Marcos Goulart Lima
José Roberto Froes Luciano Dias Odmir Fortes
Jandir Roberto Manica Neto Marcos Mineiro
Da Costa Luciano Jorge De Jesus Pablo H Henrique
Jayme Calixto Marcos Neiva
Judson Jeferson Luciano Viana Pablo Henrique Da Silva
Jb Dantas Pereira Moraes Marcos Pincelli
Luis Augusto Patrick Pablo Pochmann
Jean Carlo Juliano Azzi Dellamea Cordeiro Tavares Marcus Andrade
Marcus Lins Pablo Raphael
Jean Coppieters Julio Cesar Berbeth Luis Felipe Alves
Jeferson Dantas Marcus Rocher Pablo Urpia
Julio Cezar Silva Luís Guilherme
Jefferson Anderson Ferreira Carvalho De Toledo Varela Fortes Marcus Vinicius Patricia De Fatima Lopes
Jefferson Ramos Ouvidor Kalleu Vinicius Luis Oliveira Genico Prendes Patrick Tavares
Jessica Niohanne Natividade Pereira Luiz Anthonio Prohaska Marielle Zum Bach Paulo Emilio
Parente Cipriano Kauê Henrique Da Silva Moscatelli Marina Ferreira De Oliveira Paulo Felipe Souza
Jessica Portugal Kayser Martins Feitosa Luiz Aparecido Gonçalves Marina Gonçalves Paulo Rafael Da Silveira
Paulo Rafael Guariglia Rafael Mudesto Rodolfo Nemes Silva Tácio Schaeppi Vinicius De Aquino
Escanhoela Rafael Oliveira De Faria Rodolfo Santos Entringer Tárik Raydan Calheiros
Paulo Silles Rafael Ribeiro Rodolfo Xavier Thacio Lemos Vinicius De Paiva Costa
Paulo Vinicius Rafael Santiago Rodrigo Alano Sffair Thadeu Silva Vinicius Gomes De Oliveira
Paulo Vitor Luiz Peleteiro Rodrigo André Da Thalles Oliveira Vinícius Lemos
Pedro Almeida Rafael Schmitt Wilhelms Costa Graça Thalles Rezende
Vinicius Mattos
Pedro Augusto Pereira Rafael Sirotheau Rodrigo Da Silva Santos Thiago Barbosa Ferreira
De Freitas Rafael Soares Da Costa Rodrigo Dani Vinícius Nery Cordeiro
Thiago Barroso
Pedro Cruz Ramon Alberto Rodrigo Darouche Gimenez Thiago Bernardi Ribeiro Vinícius Roviello
Pedro Grandchamp Neto Machado Costa Rodrigo Denicol Thiago Carvalho Dias Vinicius Soares Lima
Pedro Henrique Dos Ramon Rebelo Rodrigo Fernando Comin Thiago De Souza Pacheco Vitor Alves Patriarcha
Santos Gonçalves Raoni Dias Romao Rodrigo Ferreira Dos Thiago Dorneles De Souza Vitor Augusto Joenk
Pedro Henrique Raoni Godinho Santos Ruiz Calejon Thiago Edgard Lima Vitor Campos Louzada
Fontoura De Souza Raphael Espesse Rodrigo Keiji De Castro
Pedro Henrique Martins Vitor Cassiano Barroso
Raphael Estevao Rodrigo Nunes Dos Santos Thiago Ferreira Lacerda
Pedro Henrique Matos Borges De Oliveira Rodrigo Quaresma Vitor Faccio
Thiago Freitas
Pedro Henrique Raphael Levy Lima De Andrade Vitor Francisco Da
Thiago Lorena
Ramalho Dias Raphael Montero Rodrigo Shibuya Silveira Ribeiro
Thiago Morani
Pedro Henrique Raul Natale Júnior Rodrigo Soares Thiago Moreira Vítor Lucena
Seligmann Soares
Rauldouken O'Bedlam Roger Andressa Lewis Thiago Pereira Vitor Mendes Demarchi
Pedro Ivo Nascimento
Renan Damazio Delfino Rogers Ribeiro Gonçalves Thiago Rosa Vitor Santos Ferreira
Bezerra Dos Santos
Renan Maneli Mezabarba Romullo Assis Dos Santos Tiago Henrique Ribeiro
Pedro Luiz De Nazaré Washington Alencar
De Souza Martins Renan Rodrigues Cação Romulo Bartalini Tiago Lima Wellington Barros Moraes
Pedro Machado Renato Da Cunha Silva Ronaldo Filho Tiago Monnerat De F. Lopes
Renato Farias Ronnie Von Carvalho Wellington Morais
Pedro Mayworm Tiago Resemblink
Renato Potz De Souza Junior Wellington Silva
Pedro Ribeiro Martins Tiago Ribeiro
Renzo Rosa Reis Ruan Pablo Welton Beck Guadagnin
Pedro Santos Tiago Santa Maria
Ricardo César Ribeiro Rubens Dos Santos Rodrigues Marto Welton Sousa
Pedro Victor Duarte
Dos Santos Samuel Hamilton Tiago Soares Weslei Mosko
Pedro Victor Santos
Ricardo Dantas De Oliveira Belem Cruz
Pedro Vitor Schumacher Tião Luna Weslley Da Silva Bento
Ricardo Felipe Vieira Sascha Borges Lucas
Péricles Vianna Migliorini Ubiratan Augusto Lima Wiéner Anselmo De
Dominicale Foly Sasukerdg Mendes
Rafael Baquini Bueno Ugo Portela Pereira Medeiros Souza
Ricardo Ferreira Gerlin Sebastião Proença
Rafael Cordeiro Do De Oliveira Neto Uziel Parada Willen Ribeiro Do Prado
Ricardo Filinto
Nascimento Valter Tartarotti Ries
Ricardo Mauricio Sergio Chagas Willian Andrey Cruz
Rafael Costa Victor Amatucci
Dutra Ribeiro Sérgio Dalbon Dos Reis Arcas
Rafael De Almeida Victor Castro De Sa
Ricardo Okabe Sergio Henrique Shumaher Wither Favalessa
Rafael Duarte Collaço Victor Goulart
Ritielle De Souza Sergio Lúcio Lopes Duarte Dos Santos
Rafael Fata Victor Hermano
Roberto De Medeiros Farias Sidgley Santana De Oliveira Wolf Fivousix
Rafael Freitas De Souza Victor Hugo Antunes
Roberto Freires Batista Silvino Pereira De
Rafael Galdino Marinho Victor Hugo De Paiva Yan Adriano Dos Santos
Roberval Ranches Amorim Neto
Rafael Gonçalves Victor Otani Yuki Hiro
Robson F. Vilela Stevan Nogueira
Rafael Ishikawa Dos Santos Suelson Alves Dos Victor Pires Mendonça Yuri Jardilino
Robson Luciano
Rafael Machado Saldanha Pinheiro Ferreira Dos Santos Junior Victor T Melo Yves-Medhard Tibe
Rafael Marques Rocha Santos Pereira Tabriz Vivekananda Vinicius Cipolotti Da Cunha Tibe-Bi
E X T R A S

LEGADO DA SAUDADE!
D uas jogadoras muito queridas deixaram Legado do Ódio, a stream oficial de Tormenta20,
mestrada por Thiago Rosa.
A seguir, Camila Gamino e Carine Ribeiro dão seu testemunho sobre a experiência
toda, enquanto os amigos se despedem!

Camila Gamino É triste sair agora, depois de ver a Celene crescer tanto,
aprender tanto sobre si mesma, depois de finalmente poder
Participar deste projeto foi uma chamar todos ali de amigos. Mas sei que ela deixa um
experiência incrível! O grupo já se legado — não apenas um pequeno culto à Aharadak no
conhecia da mesa de Joias para meio de Khubar, mas um lugar para onde todos podem
Lamashtu, mas o desafio agora era voltar, onde ela estará de braços abertos, esperando com
outro: jogar uma mesa canônica de o coração cheio de saudade.
Tormenta20! Primeiro veio o surto
Muito obrigada especialmente ao Thiago, à Carine,
coletivo, depois o debate infinito sobre os personagens.
ao Pelluso, ao Glauco e ao Ramon por terem sido compa-
Cada um deles foi pensado com carinho, e resultou nesse
nheiros incríveis nessa jornada. Vocês fizeram meus dias
grupo lindo que vocês viram na stream.
mais felizes, me deram histórias incríveis para contar e
Toda terça-feira, o coração ficava quentinho de encontrar o uma parceria que deu mais do que certo.
pessoal, de encontrar os personagens, de encontrar o chat. Era
Não tenho palavras o suficiente. Apenas digo aos que
o ponto alto do dia! Saía das sessões com o ânimo renovado!
ficam: sobrevivam para que nos encontremos de novo.
Nós sofremos juntos, choramos juntos, nos desespera-
mos juntos, esfregamos nossas boas ideias e boas rolagens
na cara do Thiago juntos. Inclusive, conseguir superar o
Carine Ribeiro
Thiago sempre dava aquele gosto de “venci na vida”. Me despedir de Legado do Ódio
Ele é um dos melhores mestres que eu conheci, mesmo foi mais difícil do que imaginei que
nos batendo horrores! Está sempre aberto a alguma ideia seria, e em momento algum pensei
diferente ou maluca, como me deixar tentar fazer um que seria fácil. Jogar com o pessoal
milagre pra ressuscitar uma NPC (e eu consegui, yeah!) já era parte da minha vida e da
ou me deixar construir um templo para Aharadak de areia minha rotina. Desde o tempo de
na praia para canalizar meu poder e poder lançar uma Joias para Lamashtu, encontrar com o grupo se tornou um
magia extra no turno. alívio, que salvava meu dia quando não estava bem — algo
que sei que não acontecia apenas comigo.
Já o chat sempre foi um espetáculo à parte! O pessoal
que nos acompanhava na mesa de 3D&T aos sábados Então, começou Legado. Se alguém dissesse à Carine
veio conosco para as terças, junto com uma galera nova de 16 anos que ela teria uma elfa canônica em Tormenta,
que chegou pra somar. Muito carinho, muitas piadas, ela não acreditaria. E lá estava eu, realizando algo que
pessoal sempre ali presente para nos incentivar. Só tenho nem ousaria sonhar na adolescência. Fiz nela alguém em
a agradecer por todas as palavras, as fanfics, as fanarts... quem eu, e pessoas como eu, pudéssemos nos ver. E, apesar
Vocês são incríveis! de ter aquele medinho da rejeição, foi maravilhoso ver

100
E X T R A S

a Daeniel sendo abraçada e acolhida pela comunidade. fundamental do que construímos juntos. Não haveria nada
Agora, ela pode não ser mais acompanhada toda terça- disso sem a presença e atenção dessas pessoas. Eu sou
-feira, mas sei que continua viva e existente em Tormenta, imensamente grato por isso.
e pode aparecer em qualquer mesa por aí. Honestamente, não sei expressar em palavras o senti-
Para um grupo de RPG que começou despretensioso — mento que tenho quando alguém me diz que nossas histórias
apenas um grupo de conhecidos que pretendia começar caóticas em Arton ajudaram em um momento difícil, que
a jogar junto — eu posso dizer com segurança que as foram um refúgio da realidade às vezes tão cruel. Tantas
coisas tomaram proporções inimagináveis. obras, artistas, autores já fizeram isso por mim, e eu sempre
E não digo isso apenas pelo fato da mesa ter se tornado quis proporcionar isso para outras pessoas. Com Joias e
canônica, mas por causa dos laços que se formaram a Legado, parece que conseguimos criar esse refúgio.
partir dela. Não vou esquecer nenhum membro do grupo, Então que seja um exagero. Ainda vou conversar e
e todos têm um lugar especial no meu coração! jogar muito com a Camila e a Carine fora da stream. Mas
o que dividimos durante esse período será insubstituível,
Glauco Lessa e, apenas por esse motivo, me deixem exagerar.
Todo encontro precede uma O que mais gosto da frase que começou o meu texto
despedida. não é o fato de ser verdadeira nem óbvia, embora isso
também seja importante. É por me lembrar que só há
Eu não sei bem onde li isso ou despedida porque houve encontro. E é pelo encontro que
de quem é essa frase. Eu nem me sou grato, sempre, todas as terças-feiras.
lembro se a frase é escrita exata-
mente dessa forma. Eu só sei que Tenho certeza que o novo encontro com a Bê e a Akira,
é verdade. Uma verdade óbvia, sim, mas um daqueles nossas novas companheiras, vai fortalecer ainda mais este
fatos mais evidentes da vida que teimamos em esquecer. refúgio que construímos todos juntos.

Falando assim, parece tudo um grande exagero, e


eu confesso que é um pouco. Afinal, ninguém morreu. As
Rafael Pelluso
circunstâncias da despedida não são tristes nem trágicas Eu adoro jogar com a Sho,
— são duas grandes amigas minhas atrás de seus objetivos minha personagem em Legado.
e conquistas. Além do mais, foi só uma mesa de RPG. Direta, violenta, companheira e
Amigos entram e saem, campanhas começam e terminam. balançando entre a "good" e a
O que teria de tão diferente nesse grupo? "bad vibe'' o tempo todo. Acho
que ela ficou bem diferente do Mu,
Tudo.
meu personagem anterior de Joias. Esse foi um dos meus
Jogar em stream por tanto tempo cria um vínculo di- objetivos na hora de trazer um personagem novo pra mesa
ferente de jogar uma mesa de RPG descompromissada. do Legado. Não queria fazer outro Mu. Acho que seria
Ainda nos divertimos, usamos nossas ideias mais malucas, desrespeitoso com ele.
rimos e brincamos, mas há o chat, há a responsabilidade A verdade é que a Sho já estava pronta antes da
de entreter outras pessoas com respeito e carinho. É um mesa começar. Eu tive a ideia de uma guerreira que não
compromisso que vai além da nossa própria diversão, se larga o copo quando vi a desvantagem "Maneta" na
estende para os vários espectadores que temos. DB. Cheguei a jogar com ela antes, numa mesa do meu
E que espectadores! Muitos nos acompanharam desde amigo Jaan, onde ela morreu e foi trazida de volta à vida
Joias para Lamashtu, outros nos conheceram em Legado de forma dramática pela Nyx, uma fada esqueleto (isso
do Ódio. Houve gente no chat que se emocionou tanto mesmo que você leu), personagem do Thacio, um outro
quanto a gente, e não foi sem razão: cada pessoa que amigo meu. Infelizmente, por motivos de horário, eu tive
nos acompanha, seja ao vivo, seja no YouTube, é parte que parar de jogar.

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Quando soube que a mesa do Thiago ia começar no


nível cinco, as coisas se encaixaram na minha cabeça: a
Ramon Mineiro
Sho deixaria o grupo antigo dela, envergonhada pelo que Levar RPG como um estilo de
obrigou a amiga fazer — abrir mão de um desejo para vida é meio que se pegar do nada
trazê-la de volta — e se juntaria aos novos companheiros pensando em um monte de coisa
em Khubar. Os acontecimentos da minha mesa acabaram que não existe só para passar
bons momentos com amigos que
parte do prelúdio dela no Legado. O resto a gente viu
você acabou de fazer. É sempre
como foi nas lives.
conhecer gente nova e gente que agrega. E foi isso que
Eu me divirto muito jogando com ela e acho que é isso me aconteceu em Joias e Legado.
que faz com que a galera se empolgue com o Legado. Eu tinha um crush de amizade imenso no Pelluso. Era
Todos ali se esbaldam interpretando os seus personagens, só esse cara abrir a boca que eu caía de rir. Glauco e
e isso fica claro para a galera que assiste. A interação com seus gláudios: a gente já trocou ideia de tudo por áudios...
o chat é sempre boa demais! É chavão, mas é verdade: longos áudios.
alegria contagia. E o Thiago sabe colocar a gente em
Passei a querer guardar a Carine num potinho (de
situações onde podemos dar o máximo dos personagens,
leite, mas não junto do chifre de Tauron). Com a Camila,
tanto na interpretação quanto nas situações de combate.
aprendi a ouvir mais e falar menos. Falando assim parece
A capacidade de aguentar golpes da Sho foi testada e coisa pouca, mas fez toda a diferença. Valeu mesmo!
aprovada inúmeras vezes!
E o Thiago…
Agora nesta segunda temporada, eu espero que venham
EEEEEEEITA THIAGO!
mais oportunidades para brincar com a minha personagem.
Quem sabe mostrar para as pessoas como é a Sho quando Eu ainda preciso fazer um vídeo de mestração de RPG
fica sem beber? desse cara. Eu tenho muita sorte de jogar com um dos
melhores mestres que já tive a chance de conhecer. E olha
Sobre o novo elenco, a saída da Carine e da Camila só... o cara também é meu amigo!
me pegou de surpresa. Eu tomava como garantido a per-
manência delas na mesa, afinal estávamos jogando desde Sorte… Sorte nada! Só o RPG faz isso, meu Brasil.
2020! A saída delas veio para me lembrar que nada é O Sinistro deseja muitas maldades a todos, hehehehe!
permanente. O último episódio da primeira temporada
foi muito emocionante, mesmo que eu saiba que a gente
vai voltar a jogar junto. Nada é permanente, para o bem
e para o mal.
A entrada da Bê e da Akira me deixou muito animado
com as possibilidades de amizades dentro e fora do jogo.
Uma das coisas que eu mais gosto no RPG é ver como os
personagens agem e interagem, então eu estou ansioso
para ver como a Sho vai reagir à Moira (esse nome não
me é estranho…) e ao Papi e descobrir o que vão achar
dela. Tenho certeza que o resultado vai ser muito divertido
para todos nós.
Acho que é isso. Um abraço pra todos os “legaders”
e espero que mais gente venha ver o que a gente está
aprontando por aí em Arton. Uma igreja de Aharadak em
Khubar foi só o começo!

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C onfira o processo criativo do novo logo


do Legado do Ódio, pensado com muito
carinho para a segunda temporada!

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N esta e nas próximas páginas


você encontra o making of da
ilustração do conto desta edição,
feita por Priscilla Souza @Pricascilla!

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