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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

ANDRÉ CALCAGNITI PADILHA


BEATRIZ DE MACÊDO ZERO
DANIEL JOSÉ ZAQUEU
DANIELA MOREIRA DOS SANTOS VITORINO
MÁRCIA MARIA MEDEIROS DE CARVALHO
MARINILSON DE OLIVEIRA REIS
SUZE MARA GOMES

A disciplina de Álgebra no ensino secundário e a aplicação de


atividades lúdico-virtuais

Araras – SP
2019
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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

A disciplina de Álgebra no ensino secundário e a aplicação de


atividades lúdico-virtuais

Relatório Técnico-Cientifico apresentado na


disciplina de Projeto Integrador para o curso de
Licenciatura em Ciências Naturais e Matemática da
Fundação Universidade Virtual do Estado de São
Paulo (UNIVESP).

Tutora: Ana Cristina Delazari Silveira Agostinho

Araras - SP
2019
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PADILHA, André Calcagniti; ZERO, Beatriz de Macêdo; ZAQUEU, Daniel José;
VITORINO, Daniela Moreira dos Santos Vitorino; CARVALHO, Márcia Maria
Medeiros de; REIS, Marinilson de Oliveira; GOMES, Suze Mara. A disciplina de
Álgebra no ensino secundário e a aplicação de atividades lúdico-virtuais. 00f.
Relatório Técnico-Científico (Licenciatura em Ciências Naturais e Matemática) –
Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Tutora: Ana Cristina Delazari
Silveira Agostinho. Polo Araras, 2019.

RESUMO

O presente projeto integrador aborda uma possibilidade de trabalho sobre Álgebra


por meio de uma atividade dinâmica virtual, com a hipótese inicial de que se trata de
um recurso concreto que poderia auxiliar na aprendizagem dos alunos do ensino
médio – especificamente no 1º ano. Para a seleção da atividade em questão,
buscou-se descobrir quais conhecimentos prévios esses alunos possuíam sobre a
disciplina, bem como a análise de diversos recursos, selecionando o mais
apropriado para trabalhar esse conteúdo, além de apresentar um desafio e
proporcionar a motivação para os educandos e educadores.

PALAVRAS-CHAVE: Álgebra; aula virtual; recurso didático.

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PADILHA, André Calcagniti; ZERO, Beatriz de Macêdo; ZAQUEU, Daniel José;
VITORINO, Daniela Moreira dos Santos Vitorino; CARVALHO, Márcia Maria
Medeiros de; REIS, Marinilson de Oliveira; GOMES, Suze Mara. Algebra in
secondary education and the application of ludic-virtual activities 00f.
Technical-Scientific Report (Bachelor in Natural Sciences and Mathematics) –
Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Adviser: Ana Cristina Delazari
Silveira Agostinho. Polo Araras, 2019.

ABSTRACT

This integrative project addresses a possibility of working on Algebra through a


dynamic virtual activity, with the initial hypothesis that it is a concrete resource that
could help the learning of high school students - specifically in the 1st year. To select
the activity in question, we sought to find out what previous knowledge these
students had about the discipline, as well as the analysis of various resources,
selecting the most appropriate to work on this content, and present a challenge and
provide motivation for the students and educators.

KEYWORDS: Algebra; virtual class; didactic resource.

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SUMÁRIO

1. Introdução......................................................................................................5
1.1 Problemas e Objetivos.....................................................................................6
1.2 Justificativa da escolha do jogo e do fundamental teórico...............................8
2. Fundamentação Teórica................................................................................9
3. Materiais e Métodos Empregados...............................................................10
4. Considerações Finais...................................................................................19
5. Referências Bibliográficas...........................................................................21

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1. INTRODUÇÃO

A Álgebra pode ser descrita como a área da matemática que estuda a


manipulação de equações, operações matemáticas, polinômios e demais estruturas
algébricas. Juntamente com a geometria, topologia, análise e teoria dos números,
faz parte dos grandes ramos da matemática pura (BENATTI, 2012).
A “origem” da Álgebra data dos antigos babilônicos, que desenvolveram sistemas
aritméticos avançados com o objetivo de realizar cálculos algébricos. Matemáticos
egípcios, gregos e chineses também desenvolveram métodos para a resolução de
determinados tipos de equações, principalmente por modelos geométricos (STRUIK,
1987). Tratados, como Elementos de Euclides serviram como base para a
construção e generalização de formas, indo além de soluções particulares para
sistemas gerais de resolução de equações.
Normalmente, no ensino secundário (Fundamental II ao Médio), a álgebra faz
parte do currículo elementar, introduzindo conceitos de variável representativa dos
números. De acordo com nossa BNCC (Base Nacional Comum Curricular), o
objetivo da matéria Álgebra e Funções é ampliar o conhecimento já estudado nos
anos iniciais do Ensino Fundamental:

[...] nos anos finais, as ideias de regularidade, de generalização e de equivalência


se constituem também em alicerces para o desenvolvimento de outras dimensões
da álgebra, como a resolução de problemas de estrutura algébrica e a noção de
função. É nesse momento que as noções de variável e de incógnita, em que letras
são utilizadas para representar números desconhecidos, ganham corpo na
representação de sentenças matemáticas, como expressões algébricas e
equações (BRASIL, 2016, p. 448).

O objetivo principal deste Projeto Integrador é entender as principais dificuldades


dos alunos do Ensino Fundamental e Médio com a aprendizagem da disciplina de
Álgebra e as principais oportunidades e iniciativas que podem ser realizadas em sala
de aula para minimizar essas deficiências educacionais. A proposta é a realização
de abordagens e entrevistas em instituições de ensino, e a elaboração de uma
atividade lúdica (preferencialmente em ambiente virtual) para aplicação em sala de
aula.

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1.1 Problema e Objetivos

O conteúdo de Álgebra é considerado, de certa forma, cansativo e


desestimulante, tanto por parte dos educadores como dos alunos. Dificilmente
evidencia-se a utilidade da álgebra no cotidiano, e a mistura de “letras e números”
sempre foi considerada confusa para os discentes. Os professores têm dificuldade
em relacionar as matérias abordadas em sala de aula e atividades da realidade
cotidiana dos estudantes.
Algumas pesquisas realizadas em relação às dificuldades da aprendizagem da
Álgebra (BRUM, 2013; SCHNEIDER, 2013) mostram erros comumente
apresentados na resolução de problemas por discentes do Ensino Fundamental e
Médio:

- dificuldades em compreender os problemas em questão, não conseguindo


distinguir quais os dados a serem utilizados para resolvê-los;
- grande dificuldade quanto à interpretação - alguns discentes, ao resolverem os
problemas, acabavam não dando a devida importância aos dados informados;
- falta de compreensão dos conceitos e o mau uso dos dados descritos nos
problemas, o que permite evidenciar que os discentes sentem dificuldades em
dominar técnicas algébricas elementares;
- a imaturidade de abstração.

No entanto, a Álgebra é um ramo da matemática que tem uma base de formação


de diversas culturas, e isso pode e deve ser explorado no exercício da disciplina. Os
professores devem explorar métodos menos formais do ensino da Álgebra,
buscando alternativas eficientes e resultados positivos e estimulantes.
Para isso, o lúdico deve ser inserido nas atividades de sala, com o objetivo de
estabelecer conexões entre a álgebra e a realidade dos alunos, favorecendo o
processo de ensino e da aprendizagem. O lúdico, como produção didático-
pedagógica, proporciona maior incentivo aos educandos, permitindo exercer a
aplicabilidade de conceitos pessoais no cotidiano, e é uma excelente fonte de
aprendizagem renovável e ferramenta motivacional para os professores.

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Com o desenvolvimento do Projeto Integrador, buscaremos desenvolver uma
atividade virtual lúdica, que facilite o processo de aprendizagem e seja uma proposta
prazerosa, eficaz e recompensadora aos alunos e professores.

1.2 Justificativa

A justificativa para a elaboração do projeto e na escolha do recurso


metodológico de ensino (plataforma virtual), do público-alvo para aplicação do
recurso (alunos do 1º ano do Ensino Médio) e do referencial teórico a ser adotado
(quais autores direcionariam o trabalho) levou em consideração uma série de
reflexões:
I) Selecionamos uma plataforma virtual que proporcionasse um trabalho efetivo
com o conteúdo em questão (álgebra), visando conseguir a motivação e atenção dos
estudantes.
II) Nosso público-alvo (alunos do 1º ano do Ensino Médio) pode ser encontrado
em escolas públicas e particulares. Optamos pelo primeiro caso por ser uma grande
possibilidade de trabalho futura (visto que muitos professores de matemática atuam
nessas instituições) e por considerarmos uma responsabilidade social trazer nossa
contribuição. É também uma devolutiva de nossos estudos e formação para tais
locais (onde também se encontram uma série de problemáticas a serem
solucionadas, como desigualdades sociais, ausência de recursos físicos e
estruturais, má qualidade do ensino em muitos casos, assim como concebemos ser
um direito do aluno ter acesso a uma educação de qualidade e podermos auxiliar na
efetivação deste caso).
III) Para a escolha dos autores que direcionariam nossa reflexão e adoção de
conceitos teóricos, selecionamos Alves (2007), Antunes (2003), Batllori (2006).
Diretrizes Curriculares da Educação Básica Matemática (2008), Kishimoto (1999),
PCNs (1997-1999), Lorenzato (2010), Melo (2012),Ribeiro (2009), Sessa (2009),
Torres (1994), que serviram de sustentação para a compreensão de que os jogos e
atividades lúdicas no ensino da álgebra são de real importância para desenvolver as
aprendizagens dos educandos desse conteúdo.

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2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Após a definição do tema “Álgebra” e do estudo das principais problemáticas do


ensino deste conteúdo, pesquisamos referências sobre jogos e atividades
educacionais virtuais e suas aplicações no cotidiano de sala de aula, procurando
norteadores que nos auxiliassem na elaboração da proposta da atividade dinâmica
virtual e como concretizar as suas aplicações.
A aplicação de Atividades e Jogos Educacionais pode ser definida como o
processo de elaborar aulas dinâmicas para ensinar um determinado assunto,
expandir algum tipo de conceito e reforçar desenvolvimento e entendimento sobre
determinados eventos (HARLOW, 1949). Estas atividades têm como principal
objetivo passar às crianças algum fundamento, seja ele técnico, ético ou de valores
de vida. Podendo ser apresentados de variadas formas, vêm sendo muito usados
por educadores.
Do ponto de vista da neurociência, e de acordo com pesquisa realizada por
Godden e Baddeley (1975), um aprendizado proveniente de treinamentos é
diretamente relacionado à habilidade treinada e o contexto do treinamento. Na área
educacional, é interessante que o aprendizado se estenda além do treinamento
específico. Exemplificando no campo da Matemática, é mais interessante que o
aluno consiga utilizar o raciocínio matemático para a resolução de problemas fora de
sala de aula do que apenas utilizar operações e fórmulas prontas nos contextos e
exercícios vistos em sala.
É importante ressaltar também a importância da utilização de atividades e jogos
educacionais nas últimas décadas: estes começaram a ser utilizados de forma
educativa principalmente com o rompimento dos paradigmas tradicionais e com os
novos conceitos construtivistas (que dão ênfase à participação do sujeito na
“autoconstrução” de seus conhecimentos, por meio das práticas interativas). A
capacidade do professor e o conteúdo dos materiais didáticos passaram a não ser
mais suficientes para o processo de aprendizagem. As atividades e jogos
educacionais passam a ter uma fundamental importância como ferramenta que
complementa a construção e fixação de conceitos desenvolvidos em sala, e também
um recurso motivador para o professor e, principalmente, para o aluno.
Diante destas pequenas exposições, fica evidente que há um grande “abismo”
entre a teoria e a prática no tema de Álgebra na disciplina de Matemática. E, apesar
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das dificuldades, vimos que existem inúmeras possibilidades para o tratamento e
conexões do tema, seja através de didáticas alternativas de ensino ou até mesmo a
interdisciplinaridade com outras matérias.
Desta forma, estudaremos a problemática do ensino de Álgebra para alunos do
1º ano do Ensino Médio, identificando as principais oportunidades através de visitas
e pesquisas de campo. Após essa análise, o grupo deverá aplicar a proposta da
atividade dinâmica virtual relacionada ao tema estudado, de forma que esta seja
uma ferramenta didática para o ensino na sala de aula.

2.1 Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador

Neste projeto integrador, teremos a oportunidade de aplicar diversas das


disciplinas previamente estudadas em nossa Licenciatura. Apesar de existir certa
interdisciplinaridade entre todas as matérias estudadas, teremos uma aplicação mais
direta e imediata nas disciplinas de Educação Mediada por Tecnologias,
Planejamento para o Ensino da Matemática, Introdução à Matemática, Lógica e
Matemática Discreta. Os conceitos teóricos vistos nessas disciplinas poderão ser
colocados em prática nas abordagens iniciais e na aplicação da atividade em sala de
aula.

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3. MATERIAIS E MÉTODOS EMPREGADOS

Em nossos Parâmetros Nacionais Curriculares, encontramos evidências que


enfatizam a necessidade do uso de metodologias e novos caminhos em sala de
aula. A diversificação de recursos, metodologias e atividades oportunizam maior
apropriação de conhecimentos. Antunes (2003) entende que o jogo é o mais
eficiente meio estimulador das inteligências, permitindo ao indivíduo “jogador”
realizar tudo o que deseja, podendo ser grande, livre, envolver-se com a fantasia e
conectando o inconsciente e o real. Desta forma, jogos e atividades lúdicas são
elementos facilitadores de aprendizagem matemática e aliados no ensino da
Álgebra. Em nossa metodologia, procuraremos inserir uma atividade lúdica virtual
em sala de aula, direcionada e com o objetivo de explorar as potencialidades dos
alunos, trazendo elementos desafiadores e que estimulem a imaginação.
Ao pesquisar alguns recursos tecnológicos educacionais, o conceito de Mobile
Learning nos chamou atenção. O Mobile Learning, segundo Wains e Mahmood
(2008), é um campo de estudo que engloba tecnologias sem fio e computação
móvel, e tem por intuito possibilitar a aprendizagem em qualquer lugar e em
qualquer momento, ampliando o acesso à informação. Por essas perspectivas, o
Mobile Learning tem despertado interesse nos educadores (e nos próprios
educandos), sendo um campo fértil de investimento, e uma possibilidade de
pesquisa e alta interação, sendo um suporte poderoso para a aprendizagem. Diante
dessa gama de possibilidades, procuraremos encontrar atividades lúdicas que
envolvam o aprendizado de Matemática (especificamente da Álgebra), unidas ao
conceito de Mobile Learning.

3.1. O Mobile Learning e a Educação Matemática

Apesar de escassos, conseguimos encontrar alguns estudos acadêmicos


sobre a utilização das tecnologias “Mobile Learning” e o Ensino da Matemática.
Ladeira (2015), em seu estudo “O Ensino do Conceito de Funções em um Ambiente
Tecnológico: Uma Investigação Qualitativa Baseada na Teoria Fundamentada sobre
a Utilização de Dispositivos Móveis em Sala se Aula como Instrumentos Mediáticos
da Aprendizagem”, afirma que:

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[...] a cognição corporificou-se com a utilização dos dispositivos móveis que
funcionaram como ramificações do corpo e da mente dos participantes para a
exploração de conceitos concretos de função do primeiro grau. Essa abordagem
possibilitou que os participantes desse estudo realizassem representações
abstratas das situações-problema propostas em sala de aula por meio da conexão
entre a ação física da utilização dos telefones celulares e smartphones com a
simbologia e as notações matemáticas evidenciadas por meio de representações
algébricas e gráficas

Isso demonstra como a contribuição de dispositivos móveis tornam as aulas de


matemática mais bem “aceitas”, com experimentações mais lúdicas e maior
facilidade de compreensão de conceitos matemáticos. Ainda segundo Ladeira, o uso
do celular ou smartphones no ensino da Matemática pode suscitar a novas práticas
e experiências educativas e inovadoras, auxiliando no processo de aprendizagem.
Encontramos alguns recursos de jogos e aplicativos já desenvolvidos e que
tem como tema principal aplicações algébricas e o ensino da Matemática. Citaremos
alguns desses aplicativos.

Sr. X

O jogo Sr. X da empresa Tamboro, tem como objetivo principal capturar o


fugitivo Sr.X. Para isso, é preciso usar estratégias que permitam deixar o espião
sozinho, isolado em um dos vagões do trem. O contexto de isolar o personagem em
um dos vagões é a mesma estratégia utilizada para resolver uma equação do
primeiro grau, onde é preciso isolar a variável x em um dos termos da equação. Para
que isso ocorra, precisamos retirar de ambos membros da equação (vagões),
personagens iguais (que representam valores iguais) até determinarmos o valor de
x, estando ele isolado em um dos termos (vagões), como pode ser visto na figura.

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O jogo é disponível para qualquer plataforma de smartphone. Sr. X é um jogo que
traz desafios matemáticos e de resolução de problemas. Personagens divertidos
apresentam os conceitos da álgebra, passo a passo, de um jeito fácil de entender.
Conforme os níveis vão sendo vencidos, números começam a fazer parte da
brincadeira e o conhecimento se consolida, fazendo a passagem para os desafios
em sala de aula muito mais fácil. O jogo apresenta 120 níveis em 4 mundos, com
questões de álgebra e resolução de problemas, possuindo um sistema de
rankeamento e de conquistar.

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Dragonbox

Dragonbox é uma plataforma online especializada no desenvolvimento de


jogos matemáticos para diversos temas e públicos. Especificamente, escolhemos o
jogo Algebra 12+, que contem conceitos algébricos como Adição, Divisão,
Multiplicação, Parênteses, Sinais Positivos e Negativos, Adição de Frações,
Fatoração, Substituição, entre muitos outros temas. Apesar do jogo ser
originalmente em inglês, sua didática é extremamente autoexplicativa, de fácil
entendimento e utilização. É um aplicativo pago, porém de valor irrisório, e
disponível para todas as plataformas de smartphone. Também possui ambiente
interativo com o Kahoot!, excelente aplicativo para uso educacional.

MATHPAPA – Calculadora Algébrica

MathPapa é um aplicativo que atua como uma calculadora algébrica,


auxiliando na resolução das equações e no caminho de como resolvê-las. Não se
caracteriza tanto como um jogo, mas sim uma calculadora com algumas funções
extras, principalmente em relação à construção gráfica de algumas expressões.
Dentre os recursos disponíveis, o MathPapa permite:

- Resolução de equações lineares e quadráticas;


- Resolução de inequações lineares e quadráticas;
- Equações gráficas;
- Ordem das operações realizadas;
- Resolução de sistema de duas equações

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O aplicativo é gratuito, funciona em qualquer plataforma de smartphone a tem
funcionalidade totalmente off-line.

3.2. Escolha do aplicativo e estratégia de aplicação

Os três aplicativos pesquisados mostraram-se de excelente utilização para uma


aula de Álgebra com utilização de atividades lúdico-tecnológicas. O Sr. X e o
Dragonbox são muito próximos em relação aos recursos e metodologia e jogo, e o
MathPapa um excelente recurso e ferramenta não só para o momento do jogo, mas
durante as aulas da disciplina.
O grupo entrou em consenso e escolheu a utilização do jogo Sr. X para nossa
atividade lúdica, e do aplicativo MathPapa como recurso didático. A escolha do Sr. X
se deu pois é um aplicativo desenvolvido nacionalmente, com interação totalmente
em português e com uma história como background muito interessante para os
alunos. O aplicativo MathPapa será usado como ferramenta de auxílio para o
professor, principalmente em relação à representação gráfica de equações e de
resolução de problemas.

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Plano de Aula e Metodologia de Pesquisa

Para o desenvolvimento de nossa atividade, escolhamos a Escola Estadual


Francisco Graziano, na cidade de Araras, estado de São Paulo. Trabalharemos com
a classe do 1º ano do Ensino Médio, que conta com 31 alunos. Inicialmente faremos
uma abordagem de pesquisa com os alunos e professor da turma, principalmente
em relação à percepção da matéria, as facilidades e dificuldades de aprendizado e
ensino, o uso e proximidade com aparelhos móveis e aplicativos em geral.
Após a realização dos questionários, desenvolveremos, junto ao professor da
turma, uma aula teste com a aplicação do jogo Sr. X e da ferramenta MathPapa. A
ideia da aula é a divisão da sala de aula em dois grandes grupos, que possuirão
dispositivos móveis para a realização do jogo. Esses dispositivos serão projetados
na sala de aula, e a ideia é que os grupos realizem o jogo concomitantemente, em
forma de competição saudável, com controle de pontuação entre os grupos, e o
objetivo de que o grupo campeão realize 20 níveis do jogo. Os alunos não poderão
contar com calculadora ou outro meio de facilitação de cálculo; no entanto, terão
duas possibilidades de solicitar ajuda de resolução ao professor, que estará com
outro dispositivo móvel com o aplicativo MathPapa, que auxiliará na resolução do
problema específico.
Enquanto um grupo resolve um nível, o outro deverá observar a resolução,
podendo tentar resolver a questão entre o próprio grupo. Se o grupo que está
resolvendo o nível não conseguir chegar a uma resposta, o outro grupo poderá
tentar, e o ponto será revertido a este. O professor, entre os níveis passados, deverá
fazer algumas colocações em lousa, de forma a ressaltar pontos importantes e sanar
algumas dúvidas que surgirão entre os alunos.
Em um segundo nível da atividade, os grupos resolverão as questões do Sr. X
individualmente (sem projeção na sala), com o objetivo de escolher algumas das
questões resolvidas e passar na lousa para que o outro grupo resolva. Cada grupo
deverá escolher 5 questões dentre as mais difíceis que resolveram, desafiando que
o outro grupo as resolva sem necessitar do aplicativo ou do jogo em si. O grupo que
tiver a resolução das questões (seja o grupo que propôs ou o que resolveu em
lousa) deverá explicar o racional do problema para os demais alunos da sala.

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Após a realização das atividades propostas (que poderão ser divididas em dois
dias de aula), realizaremos uma nova pesquisa de avaliação de reação (aos alunos
e professores) em relação à percepção, dos resultados esperados e dos atingidos
com o jogo.

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4. ANÁLISES E DISCUSSÕES DOS RESULTADOS PARCIAIS
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

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REFERÊNCIAS

- ANTUNES, Celso. Jogos para estimulação das múltiplas inteligências. 12. ed.
Petrópolis: Vozes, 2003.
- BENATTI, Kléber. «Álgebra- Definição». Ebah. Consultado em 2 de outubro de
2019
- BRUM, Lauren Darold. Análise de erros cometidos por alunos de 8º ano do
ensino fundamental em conteúdos de álgebra. Dissertação. Centro Universitário
Franciscano. Santa Maria, 2013
- GODDEN, D.; BADDELEY, A. Context dependent memory in two natural
environments. Br. J. Psychol. 66: 325–31. 1975.
- GODOI, Â. M. D. S. Grandezas e Medidos do Cotidiano no Contexto Escolar.
Paraná. 2008-2009.
- HARLOW, H. F. The formation of learning sets. Psychol. Rev. 56: 51–65. 1949. -
LIMA, P. F. BELLEMAIN, P. M. B. Coleção Explorando o Ensino. Matemática–
Vol. 17. Brasília. 2010.
- SCHNEIDER, Alexsandro. A Aprendizagem da Álgebra nos Anos Finais do
Ensino Fundamental. Trabalho de Conclusão de Curso. Universidade Federal de
Santa Catarina, Florianópolis, 2013.
- STRUIK, Dirk J. (1987). A Concise History of Mathematics. New York: Dover
Publications
- WAINS, S. I.; MAHMOOD, W. Integrating m-learning with e-learning. In:
Conference On Information Technology Education, 9, 2008, Cincinnati, OH, USA.
Proceedings. New York, USA, ACM, 2008. p. 31-38.

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