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Jogos Poliédricos! Toolbox A Fundação SCP


Novos usos para seus dados Cenários para se sentir em casa para Ordem Paranormal

DRAGAO
BRASIL

EDIÇÃO 201

Mais poderes
para samurais
9 temíveis dragões
para Tormenta20
(e um para 3DeT Victory)

CAÇADORES DE DRAGÕES
Uma distinção e dicas bacanas para acabar
com as crias de Kallyadranoch
IMORTAL EDIÇÃO 201
Uma das poucas certezas na vida é o seu fim e obviamente a MARÇO 2024
perspectiva de superar esse obstáculo intransponível é sedutora.
A busca pela imortalidade sempre fascinou a humanidade, Editora-Chefe
Karen Soarele
produzindo uma série de crendices e até processos médicos
para prolongar a vida. A morte ainda não foi derrotada, — Editor Executivo
J.M. Trevisan
provavelmente nunca será, certamente não deveria ser — mas
a arte nos empresta uma forma de pelo menos driblá-la. Editor de Arte
Dan Ramos
Uma obra de arte, quando entregue a seu público, carrega
consigo um pedaço do autor. Em alguns casos, trata-se de um ideal Colunistas
Leonel Caldela
ou mensagem, algo explícito e direto. Em outros, temos apenas Rafael Dei Svaldi
noções da pessoa por trás daquela obra. Vislumbres das influências, Thiago Rosa
intenções e desejos de um artista, interpretados pela lente de seu Colaboradores
público. Contemplamos até hoje o sorriso da Monalisa, usamos Texto: Ana Carolina
Gonçalves, Bruno
até hoje a palavra “tigresa”. Leonardo Da Vinci e Caetano Veloso Schlatter, Daniel Duran,
são imortais, suas obras afetam a cultura muito além do contexto Davide Di Benedetto,
delas mesmas. Um deles até se tornou uma tartaruga ninja! Glauco Lessa, J.M.
Trevisan, João Paulo
Igualmente mortal é o quadrinista japonês Akira Toriyama, criador Pereira, Marlon Teske,
Marcelo Cassaro,
de Dr. Slump, Dragon Ball e outras obras, além de emprestar seu traço Matheus Tiamat, Miguel
para videogames icônicos como Chrono Trigger e Dragon Quest. Souza, Tiago Oriebir,
Victor Lucky e Vinicius
Toriyama marcou uma geração de artistas de mangá com Dragon Mendes
Ball, resultando em muitas histórias que misturavam ação e bom humor, Arte: Dan Ramos, Leonel
com cenas dinâmicas e personagens marcantes. Os autores de Bleach, Domingos, Sandro Zambi
Naruto e One Piece afirmam categoricamente a importância da obra Fotografia:
Matheus Tiamat
na sua formação como artistas e como pessoas. Essa geração por
Diagramação: Cássia
sua vez já influencia uma terceira geração, dando prosseguimento ao Bellmann e Dan Ramos
estilo iniciado pelo mestre no passado, em obras como Jujutsu Kaisen Revisão: Elisa Guimarães
e Kagurabachi. Mesmo Masami Kurumada (Cavaleiros do Zodíaco), e Emerson Xavier
contemporâneo de Toriyama, fazia questão de afirmar: “Toriyama é Extras
um gênio, eu sou só esforçado”. E a genialidade vem certamente de Fundo de tela:
Samuel Marcelino
fazer parecer fácil aquilo que é muito difícil, de fazer parecer natural
Arte Monster Chefe:
um talento cultivado ao longo de anos de prática, de fazer parecer Enrico Tomasetti
leve e divertida uma história que lida com extinção e genocídio. Mapa de batalha:
Felipe Borin
Minha carreira começou com uma adaptação de Dragon Ball
Z, na longínqua DB 59. Sou grato a Toriyama por toda a diversão
que tive com mangá, anime e videogames de sua obra. Sou mais
grato ainda pelo universo além do mundo de Goku e seus amigos,
a linguagem criada por ele, a ideia de que com muito treino alguém
jamboeditora.com.br
pode aprender a disparar um raio de energia ou se transformar
em uma forma mais poderosa. Sem esse conceito não existiria Apoie a Dragão Brasil
meu RPG, Karyu Densetsu (a edição definitiva vem aí!), nem tantas
outras obras, muitas das quais também foram inspiração para KD.
Siga a Jambô Editora
Akira Toriyama pode ter nos deixado fisicamente, mas seu espírito e
sua obra são imortais. Descanse no poder, mestre. Obrigado por tudo.
Dragão Brasil é © 2016-24
THIAGO ROSA Jambô Editora.
76 SUMÁRIO
4 Notícias da Barda
Alguém aqui pediu mais Tormenta?

7 Sir Holland
Tamanho não é documento!

8 Resenhas
Pobres Criaturas, Avatar: O Último Mestre
Caçadores de Dragões do Ar e My Daemon
Saiba o que fazer quando se deparar com um dragão
com dicas quentes dos especialistas 14 STR
Nossos ministros acabam com todas as
suas duvidas.
32 58 16 Calabouço Tranquilo
Piscina viscosa apavora mais que tubarão

18 Dicas de Mestre
Deixando suas fichas mais estilosas

46 Toolbox
Caverna do Saber E se o RPG fosse confortável?
O Coração da Espada
56 Gazeta do Reinado
Banquete lefou nos ermos
Aqui há Dragões!
Os monstros da cultura pop 64 No Apagar das Luzes
prontos para a sua mesa de RPG 26 Conto de Glauco Lessa

86 Encontro Aleatório
68
Hora de usar aquele conjunto
de dados novinho!

90 Pequenas Aventuras
Criaturas fantásticas invadem a realidade

Arquivos Secretos 92 Chefe de Fase


Caminhos para Os mistérios da Enfrente Ozai, o poderoso Senhor do Fogo
a Liberdade SCP Foundation
96 Liga dos Defensores
Aventuras prontas com o Baralho das
Arcas!!

A CAPA
Muito conhecido dos leitores de LEDD, o
Bando da Lança Rubra representa o tipo
mais frio, calculista e perigoso de caçador
de dragão. Claro, você não precisa ser
assim, mas na hora de escolher a capa
desta edição, pensamos imediatamente em
Zakk, o anão casca grossa que deu muito
trabalho nas páginas do mangá. A arte é do
incrível Samuel Marcelino.
NOTÍCIAS DA BARDA

TEM DRAGÃO.
BASTANTE.
Já pensou como seria jogar uma
campanha de RPG ao mesmo
tempo que outras mesas ao
redor do país também vivem as
mesmas aventuras? A partir de
hoje, isso é possível com a Revista
Tormenta20!

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Duelo de Dragões é a primeira campanha seu nome nos agradecimentos da revista.
da revista oficial de aventuras de Tormenta20 Mas, se você quiser ir mais além, no nível
e, naturalmente, trará uma história épica Conselheiro você recebe um cupom de
ambientada no mundo de Arton. O desen- desconto no site da Jambô, acesso à revista
rolar da saga levará os personagens do 1º um dia antes do seu lançamento, acesso
ao 20º nível, sendo um nível por edição. a dois grupos exclusivos (sendo um no
Assim, a campanha inteira durará mais de um Discord e um no Facebook), e a revista
ano e meio, ao longo do qual você poderá Dragão Brasil daquele mês, com todos os
acompanhar o desenvolvimento dessa saga seus próprios extras.
junto com todos os outros grupos. Duelo de Dragões é excelente para
Mas como funciona? É simples: todo iniciantes, trazendo dicas de alguns dos
mês, os assinantes recebem uma aventura mestres mais veteranos do RPG nacional.
inédita, completa e oficial. As aventuras vêm Mas, se você já é experiente, ela também
com novos NPCs, novas ameaças e novas é repleta de desafios e mistérios, além de
opções para jogadores (como poderes e envolver figuras lendárias de Arton.
distinções), que você pode usar em Duelo Assine a Revista Tormenta20 e garanta
de Dragões e em suas próprias histórias! E agora uma campanha completa para sua
não para por aí: a revista ainda inclui tokens mesa, cheia de reviravoltas, descobertas
de todas as ameaças e todos os NPCs e e… dragões! Ah, e esse título maluco? É
mapas de batalha! uma citação direta do editor, Glauco Lessa,
Você pode assinar a Revista Tormenta20 em uma entrevista que ele deu sobre a
em dois níveis de apoio: Desbravador e revista — vale a pena conferir!
Conselheiro. Como Desbravador, você
recebe tudo que já foi citado, além de ter

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UM MUNDO MELHOR
Tenha mais RPG com a versão mais épica
de Tormenta20: Tormenta20 — Edição Jogo
do Ano (Versão Luxo) acaba de chegar ao
site da Jambô!
A Versão Luxo traz tudo o que você
precisa para criar personagens e histórias
nesse sistema e contém diversos extras
E se você ainda precisa de mais um
para tornar sua experiência ainda mais
imersiva. Dentro dessa caixa incrível tem o motivo para garantir a sua versão luxo, lá
livro básico, a Jornada Heroica: Coração de vai: comprando no site da Jambô, você
Rubi, o Escudo do Mestre, mapas de batalha, também ganha a edição digital de brinde!
dados e adesivo — tudo atualizado para a Viva suas aventuras em Arton hoje mesmo:
edição Jogo do Ano! clique aqui!

VIVA O SEU MOMENTO


NAS COLINAS CENTRAIS
Hora de ser pego pelo Fim dos Tempos
até na hora de sair de casa! A camiseta e os
pins da maior stream de Tormenta20 já estão
disponíveis no site da Jambô. Mas corra: a
camiseta está em pré-venda somente até
31/03 e será feita sob demanda, então não
fique sem a sua! Os pins estão disponíveis à
pronta entrega, mas por tempo limitado. E se
você quiser completar o visual com um boné
de Tormenta, não fica nada mal… Ganhe +5 de
carisma com esses itens lendários, disponíveis
apenas no site da Jambô! ■

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RESENHA

POBRES
CRIATURAS
Quando a criatura
não espera o criador.
Só sai porta afora.
 POR MATHEUS TIAMAT

Uma mistura de irreverência, charme,


estranheza e fascínio. Assim eu resumiria
o que Pobres Criaturas me causou. Mas
resumir a obra em uma ou poucas linhas
seria um desperdício. É um filme incrível,
diferente e que vale a pena ser visto.
Indicado a 11 Oscars, incluindo de melhor
filme, esta obra teve estreia em fevereiro
deste ano, mas já vinha sendo muito falado.
Dirigida por Yorgos Lanthimos (A Lagosta, A
Favorita, esse último também multi-indicado,
embora só tenha vencido em uma categoria), e estéticas, como uso de lentes grande
a obra conta a história de Bella Baxter (Emma angular – para apresentar cenas com
Stone), uma moça que é resultado de um proporções e distorções estranhas – e
estranho experimento, o que faz dela um um aspecto que apresenta uma Londres
tipo de Frankenstein. O criador, Dr. Godwin
vitoriana e steampunk. Conforme Bella
Baxter (Willem Dafoe), contrata um assistente
rapidamente se desenvolve, começa a
para registrar o desenvolvimento de Bella.
questionar seu criador.
Coisas como as novas palavras aprendidas
em um dia, e tudo que mais que seja útil A influência do romance Frankenstein
para catalogar a evolução da mente infantil (Mary Shelley) é evidente. Um ser humano
em um corpo de adulto. criado artificialmente pelo talento de um
Inicialmente, Bella é uma pessoa de cientista. Mas a relação conturbada entre
pouca coordenação motora e intelecto criador e criatura, contudo, é mais afável
limitado, com pouco poder de comunica- no filme, o que faz com que o desejo de
ção, o que já permite, no início do filme, Bella sair pelo mundo não seja impedido
cenas curiosas na mansão vitoriana do pelo Dr. Godwin.
Dr. Godwin. Essas cenas são o primeiro A partir do momento que Bella sai de casa
sinal da estranheza que permeia o início em companhia do debochado advogado
da obra, catapultada por escolhas técnicas Duncan Wedderburn (Mark Ruffalo), inicia

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seu desejo de aprender sobre o mundo nada a ninguém que pretenda diminuí-la.
e experimentar de tudo. A maneira como Conforme assiste o filme, algum especta-
a sexualidade funciona como ponto de dor talvez tenha dúvidas se Pobres Criaturas
partida em sua busca de novas vivências e é de fato um filme feminista. Claro que, de
sensações evidencia a irreverência do filme. novo, há uma homenagem clara a Mary
Afinal, a moralidade da sociedade inglesa Shelley, escritora que, aos 19 anos, criou
vitoriana não faz sentido algum para alguém a obra que deu origem ao gênero ficção
que não foi ensinada sobre isso. científica e segue famosa mesmo após
O jeito como Bella trata com naturalidade tantos séculos. Uma destas homenagens,
desejos e experiências sexuais, enquanto inclusive, é o fato de Godwin, personagem
homens ao seu redor se arraigam à necessi- de Willem Dafoe, ser o sobrenome de
dade de decoro e puritanismo, gera diversas solteira de Mary Shelley. A sexualidade
cenas engraçadas e impactantes. Yorgos e o protagonismo de Bella poderiam ser
Lanthimos costuma apresentar o sexo como escolhas narrativas, quem sabe.
algo muito prático e direto em suas obras, Aos que seguem incrédulos, basta assistir
mas em Pobres Criaturas isso funciona como o filme até o final. A última cena não deixa
um trampolim para diversas reflexões. dúvidas. ■
É evidente o empoderamento que o
filme traz. Ao longo da jornada, cresce a
determinação de Bella em não aceitar impo-
sições dos homens ao seu redor, mesmo que
estejam ensinando-a sobre um mundo que
ela própria ainda não conhece. Duncan, seu
companheiro de viagem, vai de um advogado
mulherengo para uma figura lamentável e
chorosa ao ver que não detém qualquer
influência sobre Bella Baxter. Conforme
tenta dar sentido à sua própria existência,
a personagem brilhantemente interpretada
por Emma Stone descobre que não deve

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RESENHA

AVATAR:
O ÚLTIMO
MESTRE
DO AR
Artes marciais e
poderes elementais,
agora em live-action
 POR THIAGO ROSA

Água, terra, fogo e ar. Há muito tempo, as


nações viviam em paz e harmonia. Mas tudo
isso mudou, quando a Nação do Fogo atacou.
Essa introdução por si só já é o bastante para Rapidamente se expandiu para outras
fazer uma geração transbordar em nostalgia. mídias, contando com romances, videoga-
mes e quadrinhos, abrindo espaço para a
A história de um menino aceitando
grande aposta das adaptações — um filme de
responsabilidades e trazendo paz para o
Hollywood. Esse filme, dirigido por M. Night
mundo não é novidade por si, mas a forma
Shyamalan (Sexto Sentido, Fragmentado)
como foi apresentada garantiu um lugar
foi lançado como O Último Mestre do Ar em
cativo nas memórias e corações dos fãs. 2010, já que o nome Avatar já estava sendo
Avatar: A Lenda de Aang teve sua pri- utilizado pela extremamente bem-sucedida
meira versão como um desenho animado produção homônima de James Cameron
infanto-juvenil exibido no canal Nickelodeon, (Titanic, Exterminador do Futuro). Com uma
exibido entre 2005 e 2008. Se tornou um performance medíocre nas bilheterias e
grande sucesso de audiência, devendo esse péssima na crítica, O Último Mestre do Ar
impacto à interessante estética de influência deveria ser o primeiro de uma trilogia, mas
chinesa, ao cuidado com animação acima da foi apenas uma mancha na reputação de
média para desenhos seriados de televisão uma franquia até então imaculada.
e à abordagem sensível e competente de Os anos passaram, houve uma nova
temas adultos como luto, trauma geracional série animada no mesmo universo e os
e direito à vida. autores conseguiram levar seus persona-

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gens e suas ideias para um público mais história novamente. E nesses quesitos não
adulto. A segunda série, Avatar: A Lenda há muito o que se reclamar sobre a produção
de Korra, foi exibida entre 2012 e 2014 aos da Netflix. A trama, em termos gerais, é a
trancos e barrancos, sempre navegando nas mesma. Os personagens podem passar
dificuldades de relacionamento entre os por pequenas alterações em seus arcos,
autores e os executivos da Nickelodeon. A mas também mantêm as mesmas perso-
possibilidade de um retorno ao live-action, nalidades. A experiência é o fator crucial
permitindo atingir um público famoso por entre os atores; enquanto o veterano Daniel
tratar animações como “coisa de criança”, Dae Kim (Lost) domina a cena radiando
parecia praticamente impossível. Até que os ameaça sempre que surge o Senhor do
autores receberam um convite para trabalhar Fogo Ozai, o novato Gordon Cormier tem
com a Netflix e desenvolver uma nova série tremenda dificuldade para demonstrar as
de Avatar. Parecia o grande sonho dos fãs: nuances das emoções de Aang. Do resto do
finalmente esses personagens em carne elenco jovem, se destacam Dallas Liu pelo
e osso, sob a batuta dos condutores origi- desprendimento com que faz as cenas de
nais. Durante o desenvolvimento, porém, ação de Zuko e Ian Ousley pela técnica mais
eles abandonaram o projeto e passaram refinada usada em Sokka, se mostrando bem
a se concentrar em outras produções do acima dos demais. A intérprete de Katara,
mesmo universo. A Netflix continuou seu Kiawentiio, não surpreende mas também
desenvolvimento e houve uma grande não decepciona.
apreensão a respeito. Os figurinos são extremamente fiéis ao
Possivelmente é essa apreensão a desenho, mas perdem muito em verossimi-
responsável pela recepção negativa de lhança por não parecerem nem um pouco
muitos fãs vocais de Avatar: O Último Mestre sujos ou gastos. É quase como assistir a
do Ar. Confesso ter sentado para assistir um desfile de cosplay de altíssimo nível. Os
o primeiro capítulo, nas duas vezes que efeitos especiais e a coreografia de luta são
o fiz, com bastante vontade de confirmar bons o bastante para não causar estranha-
meus medos e preconceitos. Queria que a mento, mas definitivamente poderiam ser
série fosse ruim, que fosse como o filme de melhores. A adaptação do texto é um dos
Shyamalan, que servisse como um recado grandes trunfos, trazendo os temas mais
para grandes corporações de que não é adultos à tona e oferecendo explicações
possível reproduzir a alma de uma obra sem, que uma audiência infantil não esperaria.
pelo menos, o auxílio de seus autores. Não Com o sucesso da série, chegando a
estava de todo errado — a série de fato não ultrapassar One Piece como mais assistida
reproduz a alma do desenho. Mas ao tentar da plataforma, espera-se novas tempora-
ser algo diferente é que o novo Avatar brilha. das. Se tivermos sorte, nas próximas esses
Adaptações precisam caminhar sobre problemas poderão ser superados, fazendo
uma linha tênue de fidelidade e respeito ao com que o Avatar da Netflix deixe de ser
original, adequação a uma mídia diferente uma série boa o bastante e se torne uma
e experimentação para justificar contar a série genuinamente boa. ■

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RESENHA

MY
DAEMON
Sim, é um
Pokémon trevoso
 POR VINICIUS MENDES

Após uma explosão nuclear tão poderosa


que fez a Terra colidir com o próprio inferno,
nosso mundo é tomado por demônios que
causam uma repulsa incontrolável em
humanos. Contaminado por uma partícula
demoníaca, Kenta é uma criança excluída
pelas demais e que tem na pequena demô-
nia Anna sua única amiga. Junto com ela,
ele vai tentar atravessar o Japão para trazer
sua mãe de volta à vida.
Apesar de ter entrado no catálogo da
Netflix sem muito alarde, a animação My aos olhos dos demais. Sua mãe é tão pobre
Daemon merece alguma atenção. Nessa que se apega à Anna ao descobrir que ela
toada de levar subgêneros dos animes aos pode usar seus poderes para armazenar
seus limites (Neon Genesis Evangelion e comida sem que estrague, e quando morre,
Puella Magi Madoka Magica são exemplos temos uma criança esquisita e sem dinheiro
bem conhecidos), temos aqui mais uma acompanhada de um monstro horroroso
história sobre treinadores de monstrinhos, diante de uma sociedade cínica e impiedosa.
mas com suas particularidades: o clima é E esse é só o primeiro episódio.
pós-apocalíptico e desesperançoso, o design À primeira vista, o anime com roteiro
dos monstrinhos é grotesco e repulsivo e o do autor de terror Otsuichi e dirigido pelo
pobre Kenta vai se ferrar muito. tailandês Nat Yoswatananont parece ser
E motivos para isso não faltam: como só uma grande forçada de barra para deixar
alguém tocado por uma partícula demoníaca, adulto o que talvez seja o mais infantil e
Kenta possui um demônio crescendo dentro comercial dos subgêneros da cultura pop
de si e vai matá-lo ao nascer, é mera questão japonesa. Mas até mesmo na forma como
de tempo. A partícula também deu a ele a os treinadores tratam seus demônios essa
capacidade de se comunicar e se afeiçoar às impressão é logo afastada, afinal, no nosso
criaturas, o que o torna ainda mais esquisito mundo mesmo, salvo algumas exceções,

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é muito mais realista uma relação entre
humanos e animais baseada na violência
e submissão do que no poder da amizade.
Além disso, My Daemon conta com uma boa
construção de mundo, uma bela animação design dos demônios, que discute temas
em CGI e o carisma de Kenta, Anna e dos bastante em voga nos dias de hoje, como
amigos, humanos ou não, que ambos fazem homem x natureza, intolerância religiosa,
pelo caminho. desigualdade social e os perigos de se
O carisma, inclusive, talvez seja o ponto entregar à desesperança diante de um
mais forte da obra: parte do esforço narrativo mundo impiedoso. Histórias de monstros
serve para fazer com que a visão de mundo em que o verdadeiro mal está nas pessoas
de Kenta ganhe o espectador, e quando a é uma temática que poderia ser considerada
criatura mais fofa do anime, Anna, parece um batida e cansada, se não fosse um tema que
chihuahua que continuou vivo após ter sua gerasse tanta identificação com a realidade.
pele arrancada, isso se torna um desafio. E My Daemon é uma animação que atinge
um desafio no qual a série é bem-sucedida. bem os objetivos que almeja. Não é lá
Se a reação inicial do espectador é pensar muito surpreendente e uma boa parte das
que talvez fosse melhor por fogo naqueles reviravoltas podem ser vistas a quilômetros
bichos todos, aos poucos nós vamos enten- de distância. É uma daquelas histórias que
dendo o papel que eles têm no mundo, você sabe como vai acabar. Mas é feita com
assim como suas dificuldades. E acabamos tanto cuidado que se torna difícil não torcer
criando simpatia. contra o inevitável.
O resultado dessa estranha mistura de Não vai se tornar um clássico como
Pokémon com Devilman: Crybaby é uma Evangelion e Madoka Magica, mas vale
aventura dramática, com momentos de ação seu tempo e de talvez até umas lágrimas
e alguns elementos de horror corporal no durante a jornada… ■

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SÚMULA DE MARÇO / 2024
Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros
da Dragão Brasil e estão prontos para dar seus pareceres.
Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os
participantes do Supremo Tribunal Regreiro, redigidas aqui pelos Exmos. Ministros
Thiago Rosa Moreira, presidente do Sindicato Furtivo, e Rafael Dei Svaldi, fundador e
presidente do Magistério Monstrográfico.
Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos
conselheiros no Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se
um, mudando seu nível de apoio para ter suas súplicas atendidas neste tribunal.

A Jornada Heróica Coração de Rubi Saudações ambiciosas, conselheiro! Como


você mesmo apontou, essa é uma questão
tem um desafio que envolve peso. Como
deixada ao critério do mestre. Como sugestão,
fica esse desafio na versão Jogo do Ano?
talvez uma aventura fora da cidade já possa
— Cons. Luiz Fernando ser o bastante para deixar Valkaria satisfeita.

Saudações rubras, conselheiro! Basta


No STR da DB 200 foi especificado
trocar quilos por espaços. Lembre-se que
que os bônus concedidos por esotéricos
um personagem de tamanho Médio ocupa não acumulam com o bônus de melhorias,
dez espaços. entretanto, eu tenho algumas dúvidas em
relação ao acúmulo de bônus de itens com
Minha dúvida é sobre as obrigações e bônus de melhorias e de encantamentos:
restrições dos devotos da deusa Valkaria. 1) Sabemos que o bônus de materiais
Sei que são subjetivas e depende da inter- especiais acumulam com os bônus de outras
pretação de cada um, mas ainda assim, melhorias, mas e com os bônus naturais de
certos itens? Um conjurador usando uma
quando a contagem da permanência de
varinha arcana de mitral poderia, ao pagar 2
um devoto em uma cidade se reinicia? É
PM, ter a CD de uma magia aumentada em
imediato? Demora um ano, uma aventura? +3 (sendo +1 do bônus natural da varinha
— Cons. Pablo Alves e +2 do efeito do material especial)?

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2) O bônus natural de certos itens Olá, nobres esclarecedores de regras!
acumula com encantos? Por exemplo, uma Tenho duas dúvidas:
veste de teia de aranha sombria daria +10 1) Se um bardo copia uma magia com o
em furtividade (+5 do bônus natural da Paródia, essa magia recebe os benefícios
armadura e +5 do bônus de encanto)? de Arte Mágica?
— Cons. Gilmar Burato 2) Um druida devoto de Megalokk não
pode realizar ações que demandem calma,
Saudações esotéricas, conselheiro! incluindo conjurar magias com duração
Vamos às suas respostas: sustentada. Esse mesmo druida poderia
1) Os bônus de materiais especiais não lançar uma magia cuja execução dura
acumulam com os bônus naturais dos itens mais que uma rodada, como é o caso de
(apenas com os bônus de outras melhorias). Banimento?
— Cons. Michael Boni
2) Não, apenas o maior bônus se aplica.
Saudações selvagens, conselheiro! Vamos
Olá, excelentíssimos! O poder conce- às suas respostas.
dido Almejar o Impossível transforma um 1) Sim. O bardo lançou a magia por si só,
resultado 19 em qualquer teste de perícia recebendo quaisquer benefícios normalmente
em um sucesso automático. Como Luta é recebidos quando lança uma magia.
uma perícia, se eu faço um teste de ataque 2) Sim, o druida pode lançar a magia
com uma arma com margem de ameaça 20 normalmente. Lançar magias não precisa
e obtenho um 19, esse é um acerto normal ser uma tarefa abordada com calma nem
ou um acerto crítico? paciência — o druida estará rosnando e
— Cons. Fernando Moura esbravejando até mais enquanto lança essa
magia demorada!
Saudações ousadas, conselheiro! Pela
fria letra da regra, o poder oferece apenas Caros membros do tribunal, venho por
um acerto automático, não um acerto crítico. meio deste indagar sobre uma questão que
permeou a mesa de um amigo.
Armas naturais podem receber melho- Qual o entendimento da ação com-
rias, como por exemplo, o chifre do mino- pleta? Ela conta como todo o seu turno,
tauro ser banhado em adamante ou mitral? independente de ações extras advindas de
magias, parceiros ou poderes? Ou trata-se
— Cons. Henrique Martins apenas da combinação de uma ação de
Saudações aprimoradas, conselheiro! movimento e uma ação padrão? Seria
Normalmente, armas naturais não podem possível, talvez com uma combinação de
receber melhorias. Para lidar com essa Surto Heroico e Velocidade Ladina, ter
limitação, existem os itens manopla e garra duas ações completas no mesmo turno?
feroz (Ameaças de Arton, p. 396). Porém, Me ajudem a ter respostas para um
em situações especiais dentro da trama, o cavaleiro e um arcanista com muitas ações!
mestre sempre pode abrir exceções. — Cons. Bruno Andrade

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Saudações ativas, conselheiro! Uma ação 1) Sim. O custo reduzido funciona como
completa é a combinação de uma ação de uma espécie de aumento “oculto” do limite
movimento e uma ação padrão. Você poderia, de PM.
sim, fazer duas ações completas no mesmo 2) Não, a redução de custo de Alta
turno com essa combinação de poderes. Arcana é aplicada após aprimoramentos
e outras reduções de custo, o que impede
que seja considerada na hora de escolhê-los
Meus cumprimentos aos excelentíssimos (e de escolher mais deles depois que ela é
membros do tribunal! Tenho dúvidas sobre aplicada). Esta é uma limitação do próprio
custo e limite de mana, principalmente em poder e não tem relação com a regra de
Limite de Gasto.
magias.
1) Reduções de custo de mana são
Olá, nobres esclarecedores de regras!
contabilizadas antes do limite de PM?
Tenho uma dúvida: é possível fazer uma
2) O poder de nivel 20 do arcanista, investida saltando?
Alta Arcana, diminui o custo das magias — Cons. Joao Carlos
do conjurador pela metade. Isso afeta o
Saltar é parte do movimento do persona-
limite de PM?
gem e não exige uma ação. Assim, desde que
— Cons. Giovanni Ernesto o salto seja compatível com uma investida
(ou seja, desde que o movimento horizontal
Saudações reduzidas, conselheiro! Vamos permaneça em linha reta), é perfeitamente
às suas respostas: possível fazer combiná-los. ■

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DICAS DE MESTRE

GUIA DE ESTILO
Dando unidade e consistência aos
textos e fichas de Tormenta20

 POR RAFAEL DEI SVALDI

Saudações escribas de Arton. Um dos Na coluna deste mês, vou compartilhar


meus trabalhos como diretor de regras algumas informações de nossos materiais
de Tormenta20, é garantir que os textos de referência para autores de Tormenta20.
dos produtos sigam um padrão e uma Isso pode auxiliar tanto aqueles que que-
uniformidade. Isso ajuda a dar consistência rem escrever materiais para a Iniciativa
na apresentação das regras e, em alguns T20 quanto mestres e jogadores que
casos, torna até mais fácil a compreensão querem adotar esse estilo às suas criações
e identificação de cada mecânica. domésticas.
A IMPORTÂNCIA TIPOGRAFIA E PROSA
DE UM PADRÃO Questões relativas a estilos de parágrafo
Antes de tudo, é bom entender a impor- e caracteres.
tância desses padrões. Basicamente, seguir
um estilo unificado ajuda o leitor a identificar Uso do itálico
com mais facilidade o conteúdo que ele está • Em termos de regras, só se usa itálico
lendo. Saber, por exemplo, que categorias de para itens mágicos, encantos e nomes
tamanho são escritas com inicial maiúscula de magias.
torna mais fácil identificar uma dessas cate-
gorias quando ela aparece no texto. De forma • Usa-se itálico para nomes de obras no
semelhante, adotar padrões para explicar geral: livros, revistas, streams, filmes, séries,
mecânicas semelhantes permite que o leitor jogos, aventuras, músicas.
compreenda a regra mais facilmente; ele • É possível usar itálico para dar ênfase
pode aplicar seu conhecimento de mecânicas
em uma palavra, desde que isso não
vistas anteriormente no entendimento da
possa ser confundido com alguma regra
nova regra.
envolvendo magia.
Outra vantagem de seguir um estilo e
padrões específicos é permitir que certos
textos de regras sejam resumidos, diminuindo
Subtração
seu tamanho e tornando a leitura mais fácil • Nunca usar - (hífen). Deve ser a meia-risca –.
e prazerosa. Ex: Você sofre –5, não -5.
Vamos tomar como exemplo a habili- • O atalho para a meia-risca é Alt Gr + 0150
dade Agarrar Aprimorado, presente em no teclado numérico.
várias criaturas. Seu texto de regras é
basicamente igual entre todas as criaturas,
geralmente tendo apenas duas variáveis Ações
(a arma utilizada e o valor do teste de • Sempre devem vir em minúscula.
agarrar). Essencialmente, quem leu o Indepen-dente se são de combate, de
texto de Agarrar Aprimorado uma vez já um perigo complexo ou de qualquer
conhece a habilidade, e só precisa saber as outro meio.
características específicas de cada criatura
com essa habilidade. Ao aplicar um padrão Ex: “Você pode fazer um teste de Atletismo
resumido para essa habilidade, conseguimos para natação”, “Para superar esse perigo
encurtar o texto e dar destaque justamente complexo, você precisa de 5 sucessos na
às informações mais relevantes. ação barganhar”.

19
Dinheiro Estilo
A notação correta para tibares é o sím- • Os textos de regras devem ser claros,
bolo de tibar seguido pelo numeral, com concisos e de fácil leitura. De forma geral,
espaço entre os dois. dê preferência a termos mais coloquiais e
curtos ao descrever regras, mas observe
Ex: T$ 100, TO 25, T$ 3d10.
que a explicação seja clara e sem margem
Errado: T$100, 100T$, 100 T$, 100 TO, para interpretações mecânicas.
3d8 T$.
Ex: “Se passar em um teste de Atletismo”
• Pode-se escrever o valor em tibares por em vez de “Se for bem-sucedido em um
extenso, mas é melhor evitar, a não ser teste de Atletismo”.
que seja parte da fala de um personagem
ou da narração do mestre. Ex: “O alvo fica caído” em vez de “O alvo
fica sob a condição caído”.
Referências Sujeitos
• Se usar alguma regra presente em algum
outro lugar, sempre referencie a fonte em • Demarcar bem os sujeitos das frases,
itálico junto da página. A referência deve sobretudo aquelas relacionadas a regras.
vir entre parênteses. • Evitar confundir os personagens dos
jogadores e os inimigos em uma frase
Ex: Role o tesouro na coluna de ND 8
por omissão de algum sujeito.
(Tormenta20, p. 328).
• É preferível que “página” sempre seja • Quando envolver regras, esses termos
abreviada para “p.”, a não ser que seja sempre devem ser utilizados:
necessário criar volume no texto. Caso Personagem, para os protagonistas.
a referência passe por várias páginas, a
Aliado, para criaturas amigas dos per-
notação deve ser a seguinte:
sonagens de uma forma abrangente.
pp. 22–25 Parceiro, para criaturas que atuem
(repare que não é um hífen, mecanicamente como parceiros.
e sim uma meia-risca). Inimigo, para criaturas oponentes aos
protagonistas.
Etc. • Se não houver regras envolvidas, é possível
• Embora ambas as formas estejam gra- usar sinônimos para não deixar o texto
maticalmente corretas, por padrão nunca repetitivo: heróis, aventureiros, vilões,
usamos “Etc.” antecedido por vírgula. Além amigos, rivais etc.
disso, “Etc.” sempre deve estar acompa-
nhando de ponto, mesmo que não esteja
no fim de uma frase.

20
REGRÊS • Um teste estendido deve apresentar
consequências boas em caso de sucesso,
ruins em caso de fracasso. O fracasso
Testes ao menos deve representar a perda de
• Nome de perícias sempre em maiúscula, alguma oportunidade ou recurso.
e especialização em minúscula.
Ex: Ofício (artesão).
Quando um Teste é Necessário
• Em aventuras ou textos de regras, evite
• A CD sempre deve vir depois do nome
pedir um teste cujo resultado não terá
da perícia, entre parênteses.
consequências. Um teste sempre deve
Ex: um teste de Atletismo (CD 15). representar uma oportunidade (o perso-
• Alternativamente, a CD também pode ser nagem obtém algo por passar ou perde
escrita antecedida de “contra”. a chance de obter algo se falhar) ou uma
complicação (o personagem sofre algo se
Ex: Faça um teste de Luta contra CD 25. falhar e evita esse algo se passar).
• Para a descrição do teste de resistência
de um efeito, a perícia sempre deve vir
abreviada, seguida da CD e do que ocorre
em um sucesso.
Ex: Fort CD 20 evita; Ref CD 15 reduz
à metade; Von CD 10 evita a condição.
• Deve-se usar principalmente “evita”
e “reduz à metade” em testes de
resistência. Em magias, há mais
termos específicos.

Testes Estendidos
• Um teste estendido sempre deve apre-
sentar uma duração do início ao fim. E a
duração que leva para fazer cada teste.
• O teste estendido é apresentado da
mesma forma que um teste comum, ape-
nas incluindo a quantidade de sucessos
necessária ao final. Assim como
na moda, estilo
Ex: um teste estendido de Diplomacia também é tudo
(CD 15), 3 sucessos. na escrita.

21
Perigos Complexos • Se a intenção do efeito é que o bônus se
acumule, isso deve vir escrito expressa-
• Um perigo complexo deve privilegiar certas
mente por via das dúvidas.
perícias, para deixar os tipos certos de
personagem sob os holofotes. Ex: Rafa recebe um bônus de +5 cumula-
• É importante dar o que fazer aos outros tivo em testes de Investigação para encontrar
personagens que não estão em destaque, biscoitos em gavetas do escritório.
mas as ações deles devem evitar ser tão
importantes quanto ou mais que a dos Fichas de Ameaças
personagens em foco. • A primeira vez que o nome da ameaça
aparecer em uma habilidade, deve ser
Bônus e Penalidades com o nome completo. A partir daí, pode
ser só o nome mais importante.
• Quando o bônus ou penalidade se aplica
a uma perícia de forma geral, sempre deve Ex: Na primeira vez, “O kallyagrai do
se mencionar o nome da perícia, sem falar frio superior faz…”; depois, “O kallyagrai…”
“em testes de”. • Se alguma habilidade fornece um bônus
Ex: Você recebe +5 em Furtividade, e não: ou penalidade que já foi levado em conta
você recebe +5 em testes de Furtividade. nas estatísticas apresentadas, o texto
da habilidade deve terminar com “(já
• Quando houver bônus e penalidades como
contabilizado)”.
parte de um mesmo efeito, primeiro apre-
sentar os bônus e depois as penalidades. • Se houver uma habilidade que fornece
Nunca misturar as duas coisas. um benefício que já está registrado nas
estatísticas, o texto da habilidade deve
Ex: Rafa recebe +2 em Defesa quando
terminar com “(já incluso)”.
usa a armadura de cosplay, além de +5 em
Atuação. No entanto, sofre penalidade de • Se a ameaça tiver magias, dê prefe-
armadura adicional de –1 pela idade. rência a copiar e colar a redação dessa
mesma magia de alguma ameaça de
Errado: Rafa recebe +2 em Defesa
Ameaças de Arton, para evitar criar
quando usa armadura de cosplay, mas sofre
interpretações erradas.
penalidade de armadura adicional de –1 pela
idade. Além disso, recebe +5 em Atuação. • Armas, armaduras e outros itens sempre
devem vir no campo de equipamento,
• Se o bônus for para um uso específico
mesmo que sejam mágicos ou muito
de uma perícia ou habilidade, aí deve vir
valiosos. Tesouro é a riqueza que a cria-
acompanhado de “em testes de”
tura possui mas não está de fato usando.
Ex: Você recebe +10 em testes de
Atletismo para nadar.
Ex: Você recebe um bônus de +2 em
testes de Atletismo para nadar (melhor evitar,
mas não está errado se precisar aumentar
o tamanho do texto um pouco)

22
Parceiros Habilidades
• Parceiros sempre devem ser apresentados • Habilidades em Tormenta20 são sempre
na seguinte ordem: tipo e nível. passivas ou ativas. Habilidades passivas
são aquelas que fornecem algum efeito
Ex: Rafa é um parceiro ajudante mestre.
sem que o personagem precise executar
Errado: “Rafa é um parceiro mestre do uma ação para isso.
tipo ajudante” ou qualquer variação do tipo.
Ex: Estilo de Duas Armas fornece +5 em
• Se estiver apresentando um parceiro junto rolagens de dano com armas de duas mãos.
da sua ficha de ameaça, inclua o texto Este é um efeito passivo; o personagem
de parceiro no final da ficha, depois dos não precisa gastar uma ação para receber
equipamentos e tesouro. o bônus.
Caso não haja ficha
de ameaça, Ex: Armadura de Allihanna permite que o
pode deixar no personagem gaste uma ação de movimento
corpo de texto. e 1 PM para receber +2 na Defesa. Esta
é uma habilidade ativa.
• Habilidades ativas sempre devem
incluir a ação necessária para sua
ativação, com duas exceções:
• Se a ação necessária for uma ação
livre, ela não precisa ser indicada (mas
pode ser indicada se isso tornar o
texto mais claro).
• Se a ação é usada como uma reação a
algo específico, não é necessário indicar
que é uma reação (mas isso pode ser
indicado se tornar o texto mais claro).

CRIANDO
FICHAS DE AMEAÇAS
O monstrulento Ameaças de Arton
traz regras completas para criar os mais
variados monstros para sua campanha.
Aqui, vou detalhar o formato das fichas
de criatura, e como suas informações são
apresentadas.

Mas... e se eu não for


uma ameaça?

23
MODELO DE 1 O nome da criatura. Além de
aparecer como título, o nome completo
FICHA DE CRIATURA é usado apenas na primeira vez que
O modelo a seguir contém todas as infor- aparecer na ficha. Depois disso, se usa
mações que podem aparecer em uma ficha um nome encurtado (nesse caso, seria
de criatura. Ao criar uma ficha, observe as apenas "Modelossauro").
formatações, uso de maiúsculas e minúsculas
e pontuação indicadas nesse modelo.
2 O nível de desafio da criatura. Os
valores possíveis são 1/4, 1/2, de 1 a
1 Modelossauro exemplus 2 20, S e S+.
ND 1
3 Tipo ( 4 subtipo) 5 Tamanho 3 O tipo da criatura, entre Animal,
( papel de combate)
6 Construto, Espírito, Humanoide, Monstro
Iniciativa +X, Percepção +X, habilidades de sentido ou Morto-vivo.
em ordem alfabética 4 Quando houver um subtipo, será
Defesa XX, Fort +X, Ref +X, Von +X, habilidades listado aqui. Para humanoides, será a
defensivas em ordem alfabética seguidas por
sua raça (como anão, elfo, humano).
fraquezas também em ordem alfabética
Outros tipos de criatura geralmente
Pontos de Vida X.XXX
não têm subtipo.
Deslocamento Xm (Xq), modo de deslocamento Xm (Xq)
Pontos de Mana XX 5 A categoria de tamanho entre
7 Ataque 8 Nome do ataque +X (1dX+X 9 tipo de
Minúsculo, Pequeno, Médio, Grande,
dano, 10 19/x3, mais 1d6 tipo, 11 alcance curto). Enorme ou Colossal.
12 Nome da Habilidade 13 Ação, X PM) Descrição 6 O papel de combate, entre solo,
da habilidade. Sempre que possível, a habilidade lacaio ou especial, representado pelo
deve descrever seu efeito máximo seguida do símbolo correspondente. Se a criatura
tipo de teste de resistência, sua CD e o resultado
for um bando, o símbolo correspondente
caso a vítima passe. 14 Tipo de efeito. 15 Recarga
(condição de recarga). vai aqui, depois do símbolo do papel
de combate.
16 Magias Como uma 17 classe de 5º nível (CD XX,
18 limite de PM X). 7 Ataques sempre devem ser de um
dos seguintes tipos:
• 19 Magia (Ação, X PM) Descrição resumida, usando
o nome resumido da criatura. Corpo a corpo
Fraqueza Descrição da fraqueza. À Distância
For X, Des X, Con X, Int –X, Sab –X, Car –X Ataques são listados em ordem de
Perícias Perícia +X, Perícia +X, Perícia+X (+Y em importância, começando sempre pelos
situação específica).
corpo a corpo e seguidos pelos ataques
Equipamento 20 Item A x2, item B, item C x3. Tesouro à distância.
21 Padrão mais recurso (CD X para extrair).

22 Familiar/Parceiro Habilidades de parceiro.

24
8 O nome do ataque (em itálico se for 14Se a habilidade tiver um tipo de efeito
mágico). que não fica evidente no texto, ele é indicado
Se a criatura tiver mais de uma instância em itálico aqui.
do ataque (por exemplo, usa duas espadas 15Se a habilidade tem uma condição de
curtas ou tem duas garras), isso é indicado recarga, ela é indicada aqui, em itálico.
por extenso antes do nome (ex. Duas garras
16 A habilidade Magias sempre é a última
+X). Se a criatura faz mais de um ataque
habilidade de uma ameaça, ficando na frente
com a mesma arma, isso é indicado por
apenas de fraquezas.
um numeral após o nome (ex. Espada
curta x2 +X). 17 A classe de conjurador da criatura. Se
ela não seguir nenhuma classe, pode ser
9 O tipo de dano só é indicado quando não
um "conjurador arcano" ou um "conjurador
for pré-definido pelo nome do ataque. Por
divino".
exemplo, armas descritas em T20 têm tipo
de dano definido, por isso não é necessário 18 O limite de PM só é indicado se for
indicar aqui. diferente do ND da criatura.
10 Se for diferente de 20/x2, a margem de 19 Magias são listadas em ordem alfabética
ameaça vai logo após o dano básico. Dados
20Itens em ordem alfabética, com um
de dano adicionais, que não são afetados
multiplicador (ex. x3) em caso de mais de
pelo crítico, aparecem depois da margem
uma unidade.
de ameaça.
21 Os tipo de tesouro são Nenhum,
11 Para ataques corpo a corpo, se indica o
Metade, Padrão, Dobro e Triplo. Se a criatura
alcance natural se for maior que o padrão
possui algum recurso que possa ser extraído,
para a criatura. Para ataques à distância, se
a CD para isso será 15 + ND.
indica o alcance do ataque a menos que seja
pré-definido pela arma em questão. 22 Se a criatura puder ser empregada como
12 Todas as habilidades são apresentadas familiar e/ou parceiro, isso é indicado no
em ordem alfabética, após os ataques com final da ficha. ■
armas. Depois, vem a habilidade Magias
e, por fim, fraquezas também em ordem
alfabética.
13 As ações possíveis são Reação, Livre,
Movimento, Padrão e Completa. Para habi-
lidades passivas (que não requerem ação),
isso não aparece.

25
ARQUIVOS SECRETOS

SCP
parte 1
OS MISTÉRIOS POR TRÁS DA FUNDAÇÃO
“SECURE, CONTAIN, PROTECT”
 POR MIGUEL SOUZA
BUROCRACIA
Atendendo a muitos pedidos, finalmente
está na hora de abordar os mistérios
DO HORROR
por trás dos bizarros itens de poder A Fundação SCP faz uso de diversas etapas
apelidados de SCP! de trabalho extremamente burocráticas e bem
Como costumo dizer, Cellbit se inspira documentadas:
em diversos conteúdos e, em muitos casos,
• Identificação: A Fundação SCP monitora o
faz referência direta a outras obras de horror.
mundo, financiada por acordos internacionais
Seguindo essa lógica, nada nos impede de
fazer o mesmo. ocultos até mesmo de líderes de estado, em
busca de relatos de eventos inexplicáveis,
Dito isso, vamos falar de Ordem Paranormal
criaturas sobrenaturais, objetos misteriosos
RPG e de como podemos adaptar essa tal de
e fenômenos anômalos.
Fundação “Secure, Contain, Protect” que dá
nome a creepy pasta com algumas das histórias • Contenção: Após identificar uma anomalia,
mais bizarras que eu já li. a Fundação trabalha para impedir que ela
cause danos ou ameace a população em geral.
SEGURAR, Isso pode envolver a criação de instalações

CONTER, PROTEGER de contenção especiais, procedimentos de


segurança e até mesmo o recrutamento
SCP refere-se a "Secure, Contain, Protect" de pessoal especializado para lidar com
(Segurar, Conter, Proteger), que é o lema da entidades perigosas.
Fundação SCP, uma organização fictícia de
ficção científica, horror e fantasia. • Estudo: Uma vez contida, a anomalia é
submetida a estudos e análises detalhadas
A Fundação SCP é central em uma comu-
para entender sua natureza, origem e
nidade online de escrita colaborativa que cria e
compartilha histórias, contos e relatórios fictícios potencialidades. Cientistas, pesquisadores
sobre objetos, entidades e fenômenos anômalos. e agentes da Fundação trabalham para
Esses elementos anômalos são chamados de aprender mais sobre as anomalias, suas
SCPs e são contidos e estudados para proteger a propriedades e como interagir com elas
humanidade do perigo que representam. Cada de maneira segura — um processo lento,
SCP recebe um número de identificação único respeitando técnicas científicas e com o
e é descrito em um formato de arquivo que custo de muitas vidas.
contém suas características, comportamentos
e procedimentos de contenção. • C l a ssi f ic aç ão e Arqu iv amento:
Cada anomalia ganha um número de
A comunidade SCP já é muito famosa
identificação único (SCP) e um arquivo
por sua criatividade e pela construção de
um vasto universo compartilhado em torno contendo informações detalhadas, como
desses elementos anômalos. Aqui no Brasil, comportamento, origem e procedimentos
por exemplo, temos a youtuber Amedyr que de contenção. Esses arquivos são mantidos
já abordou dezenas de SCPs em seu canal. em sigilo pela Fundação.

27
• Manutenção do Segredo: A Fundação SCP
mantém suas operações em sigilo absoluto
HERÓIS DE JALECO E
para evitar o pânico público e a exploração CANECA DE CAFÉ
indevida das anomalias por parte de indiví-
É comum que haja riscos significativos asso-
duos ou organizações não autorizadas. Ela ciados ao trabalho com anomalias e entidades
usa uma variedade de métodos para garantir anômalas. Embora não haja números específicos
a confidencialidade, incluindo amnésia indu- sobre fatalidades na ficção, é implícito que o
zida, desinformação e censura de informações. trabalho com SCPs pode ser extremamente
perigoso e potencialmente fatal.
No geral, a Fundação SCP é retratada como
Os funcionários da Fundação SCP geral-
uma organização “fora do radar” e altamente
mente lidam com objetos e entidades que
especializada, dedicada a proteger a humani- desafiam as leis da física e representam ameaças
dade dos perigos do desconhecido, imprevisíveis. Isso pode incluir SCPs que cau-
enquanto busca com- sam danos f ísicos, mentais ou emocionais,
preender melhor o bem como aqueles que têm efeitos colaterais
letais.
universo estranho e
inexplicável que habita. Embora a Fundação faça o possível para
garantir a segurança de sua equipe por meio
de protocolos de contenção e procedimentos
de segurança, os riscos permanecem elevados
devido à natureza imprevisível das anomalias.
Consequentemente, é provável que ocorram
incidentes graves e até mesmo fatalidades
no curso das operações.
Diferente da maioria das organiza-
ções como a Ordo Realitas, que conta
com membros capazes de matar o para-
normal, a Fundação prova sua eficiência
através de acadêmicos e empregados com
funções “cotidianas”. Em vez de comba-
tentes, contratam xenobiólogos. Em vez de
especialistas, contratam escriturários. Em
vez de ocultistas, contratam astrof ísicos.
Em trabalhos de campo, além desses
“profissionais comuns” terem que arris-
car suas vidas em feitos heróicos, a
Fundação conta com terceirizados para
por as mãos em armas — como, por
exemplo, agentes de outras organi-
zações que combatem o paranormal.

28
CINZENTO E QUADRADO
Embora haja menções a várias instalações Em outros casos, a discrição das operações
ao redor do mundo onde a Fundação opera, nas sedes é resultado da própria estrutura ser
como locais de contenção, laboratórios de construída com o uso de SCPs — isso quando
pesquisa e bases secretas, o local exato da sede ela mesma não é um SCP como no caso do
principal é frequentemente deixado ambíguo. game Control, onde a sede da organização que
Isso contribui para a atmosfera de segredo e combate “objetos de poder” (termo usado para
paranoia que permeia muitas das histórias da SCPs no jogo) é um local anômalo chamado
Fundação SCP. A Casa Mais Antiga.
Vez ou outra, quando obras com inspirações A Casa Mais Antiga é um tipo de local
em SCPs abordam uma sede física, ela costuma paranormal que possui uma conexão profunda
ser o tipo de prédio cinzento e quadrado que e intrínseca com várias dimensões alternativas,
vemos aos montes nas ruas de grandes cidades. particularmente o Plano Astral. Como resul-
A estrutura é tão genérica que simplesmente tado, ela existe fora das leis ordinárias do espa-
passa despercebida pela sociedade. ço-tempo e experimenta constantes mudanças
em sua topografia interna. Acredita-se que a
Casa Mais Antiga seja infinita em escala, com a
área controlada pela organização representando
apenas uma fração infinitesimal da verdadeira
extensão da Casa Mais Antiga. Por fora, no
entanto, a Casa Mais Antiga é um imponente
arranha-céu genericamente burocrático de
tamanho definido. Resumindo: o prédio é
maior por dentro do que por fora e leva para
outras dimensões.

CONTROL:
A CASA MAIS ANTIGA

29
CATALOGANDO O INDESCRITÍVEL
A classificação de SCPs é uma maneira de Keter (sem tradução): SCPs classificados
categorizar e descrever os objetos, entidades ou como "Keter" são os mais perigosos e dif íceis
fenômenos anômalos contidos. A classificação de conter. Eles representam uma ameaça sig-
ajuda a entender o nível de periculosidade, nificativa à segurança da Fundação SCP e da
complexidade e os procedimentos necessários humanidade como um todo. SCPs Keter muitas
para conter e lidar com cada SCP. Existem três vezes exibem habilidades ou propriedades que
classificações principais: estão além da compreensão atual da ciência, e
Safe (Seguro): SCPs classificados como podem requerer medidas extremas de conten-
"Safe" são considerados os menos perigosos ou ção para evitar consequências catastróficas.
os mais facilmente contidos. Eles geralmente Além dessas classificações principais,
têm propriedades previsíveis e podem ser existem outras categorias especiais, como
mantidos com procedimentos relativamente Thaumiel (sem tradução; SCP útil para conter
simples. No entanto, isso não significa que ou neutralizar outros SCPs), Neutralized
sejam inofensivos, apenas que são menos (“Neutralizado”; SCP que não apresenta
imprevisíveis em comparação com outros SCPs. mais propriedades anômalas) e Explained
Euclid (Euclídeo): SCPs classificadas como (“Explicado”; SCP cuja natureza anômala foi
"Euclid" são mais imprevisíveis em sua natureza totalmente compreendida).
e podem ser mais difíceis de conter do que SCPs Essas classificações são fundamentais para a
"Safe". Eles podem apresentar comportamentos Fundação SCP entender a natureza e o potencial
variáveis ou ter efeitos que não são totalmente de cada SCP, e para desenvolver estratégias
compreendidos, exigindo medidas de contenção adequadas de contenção e proteção contra
mais complexas e vigilância regular. ameaças anômalas.

30
SCP-173 (Euclídeo): Também conhecido
PASTAS COMUNS COM como A Escultura é uma estátua de concreto
ARQUIVOS BIZARROS que se move de forma rápida e violenta quando
não é observada diretamente, frequentemente
Existem centenas, talvez milhares, de atacando e mutilando qualquer pessoa em seu
SCPs, mas vou citar algumas de minhas SCPs campo de visão.
favoritas — talvez você note a referência de
SCP-261 (Seguro): Uma máquina de
uma ou outra:
vendas automática capaz de produzir itens
SCP-087 (Euclídeo): Uma escadaria sem desconhecidos e, às vezes, bizarros quando
fim que parece descer indefinidamente em alimentada com moedas. Os itens produzidos
uma instalação não identificada. A escuridão por SCP-261 foram categorizados em quatro
e a sensação de claustrofobia ao explorar SCP- classes: itens seguros, itens não seguros, itens
087, juntamente com os sons misteriosos que extremamente perigosos e itens exóticos. Além
emanam dela, criam uma atmosfera de terror disso, alguns itens produzidos pela máquina
psicológico e isolamento perturbador. possuem efeitos anômalos, como propriedades
SCP-096 (Euclídeo): Apelidado de O curativas ou efeitos nocivos.
Homem que Chora é uma entidade humanoide SCP-682 (Keter): Um organismo reptiliano
extremamente sensível e violenta que reage de extremamente resistente e hostil, conhecido
forma explosiva e incontrolável, avançando como O Indestrutível, que possui a capacidade
contra qualquer pessoa que visualize seu rosto, de se adaptar e regenerar de danos graves,
perseguindo e golpeando suas vítimas até a tornando-se quase impossível de ser contido
morte. ou destruído.

Esses são apenas alguns exemplos de SCPs,


e a comunidade da Fundação SCP continua
criando uma ampla variedade de entidades e
objetos anômalos, cada um com suas próprias
características e histórias únicas. É como um
bestiário infinito de ameaças paranormais
para RPG.
No mês que vem, conheceremos uma
porção destes itens e bizarrices catalogados
pela Fundação, bem como suas regras para
Ordem Paranormal!
Não perca! o

31
Aqui há
Dragões

10 dragões memoráveis
da cultura pop para
Tormenta20
(e uma surpresa para 3DeT Victory)
 POR THIAGO ROSA

Os mitos dos dragões surgiram de forma


independente em diversas culturas ao
Habilidades
longo dos séculos. Não há consenso sobre
Dracônicas
qual seja a base de sua origem — alguns Todas as criaturas apresentadas
pesquisadores apontam para ossadas aqui possuem as habilidades dracô-
de dinossauros ou baleias, outros para o nicas descritas na seção “Dragões”
crocodilo-do-nilo e outros ainda apontam (Tormenta20, p. 311).
para o medo como vantagem advinda da
evolução; da mesma forma que macacos
temem cobras ou grandes felinos, o humano
sentiria a necessidade de criar um predador
passível de ser temido apesar de seus BANGUELA
avanços tecnológicos. De uma forma ou
Como Treinar o Seu Dragão
de outra, dragões fazem parte da nossa
Fúria da Noite é um nome dado a uma
cultura e povoam nossas histórias.
espécie de dragão tida como a cria do relâm-
O papel dessas criaturas é muito variável. pago com a própria morte. Suas escamas
Obras menos eurocêntricas, especialmente são pretas como a noite, tem olhos felinos e
as do leste asiático, costumam apresentar pode ajustar o próprio corpo para conseguir
dragões como mentores e fontes de sabedo- melhor aerodinâmica e manobrabilidade.
ria. Sendo quase onipresentes culturalmente, Costumam ser muito agressivos e acredi-
os dragões já foram interpretados de várias tava-se terem sido extintos — até o menino
formas, ocupando vários papéis. Soluço encontrar seu amigo Banguela e
Sabendo disso, em comemoração às mudar completamente a forma como seu
duzentas edições da Dragão Brasil, apre- povo lidava com esses seres alados.
sentamos aqui dez dragões encontrados Essas estatísticas podem ser usadas
na cultura pop. Alguns são mais adequa- para Banguela ou outros membros de sua
dos como monstros, obstáculos a serem espécie. Como os fúrias da noite foram
encontrados pelos jogadores. Outros podem praticamente extintos, encontrar um deles
ser aliados. De uma forma ou de outra, os vivo e preservar essa vida pode ser uma
monstrengos estão prontos para chacoalhar
aventura interessante — especialmente se o
a sua mesa de jogo!
Culto de Kallyadranoch estiver patrocinando
a expedição enquanto um dos Dragões-Reais
quer manter a espécie extinta!

33
Banguela ND 7
Monstro (dragão) Grande
Iniciativa +15, Percepção +10, percepção
às cegas, visão no escuro
Defesa 31, Fort +14, Ref +20, Von +7,
imunidade a dano de luz, redução de
dano 10, resistência a magia +3, vulne-
rabilidade a trevas
Pontos de Vida 280
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q)
Corpo a Corpo Mordida +25 (2d6+14, 19)
e duas garras +25 (1d8+14, 19).
Fúria da Noite Enquanto está voando,
Banguela rola dois dados e escolhe o
melhor ao fazer testes de ataque e testes
de resistência.
Sopro (Padrão) Todas as criaturas em uma
linha de 12m sofrem 6d12 pontos de dano
de eletricidade e ficam ofuscadas por
1d4 rodadas (Ref CD 24 reduz à metade
e evita a condição). Cada vez que rolar o
valor máximo em um dado do sopro, role
um dado extra e some ao dano total do
sopro. Recarga (movimento).
For 7, Des 7, Con 6, Int 0, Sab 2, Car 2
Perícias Acrobacia +20.
Tesouro Padrão.

34
DRAGÃO
BRANCO DE magias arcanas, essa criatura passa a ter olhos
azuis, soma sua Sabedoria nos pontos de mana
OLHOS AZUIS e recebe +4 em Jogatina e Percepção.
Luz Verdadeira (Padrão) Uma criatura em alcance
Yu-Gi-Oh! médio recupera 8d8+4 pontos de vida e é curada
A carta favorita de Seto Kaiba, o dra- de qualquer condição. Luz. Recarga (usar Raio
gão branco de olhos azuis representa Explosivo da Destruição).
uma poderosa máquina de destruição. Raio Explosivo de Destruição (Padrão) Criaturas
Praticamente invencível, pouquíssimos em um cone de 18m sofrem 12d12 pontos de
enfrentaram esta magnífica criatura e dano de luz e ficam cegas por 1d4 rodadas
viveram para contar a história. (Ref CD 35 reduz à metade e evita a condição).
Embora se porte como um bastião de Uma criatura só pode ficar cega devido a esse
retidão e justiça, esse dragão admira prin- efeito uma vez por cena. Recarga (movimento).
cipalmente a habilidade mágica e a aptidão For 10, Des 0, Con 8, Int 4, Sab 4, Car 4
com jogos dos humanoides. É possível que Perícias Conhecimento +16, Jogatina +22,
se alie a um deles, caso demonstre essas Misticismo +22.
qualidades, podendo servir tanto como um Tesouro A Pedra Branca das Lendas (veja a
inimigo quanto um aliado facilmente. seguir).

Dragão Branco
de Olhos Azuis ND 13
Monstro (dragão) Enorme A Pedra Branca
Iniciativa +13, Percepção +13, percepção às cegas, das Lendas
visão no escuro Este artefato se parece com uma
Defesa 44, Fort +26, Ref +13, Von +20, imunidade pérola branca, do tamanho da cabeça
a dano de luz, redução de dano 10, resistência de um humano. É ligeiramente quente
a magia +3, vulnerabilidade a trevas ao toque e, se alimentada com mana
Pontos de Vida 650 continuamente, pode dar à luz um
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (18q) novo dragão branco de olhos azuis.
O dragão já nasce em sua forma
Corpo a Corpo Mordida +37 (4d10+31, 18) e
adulta, com as estatísticas acima.
duas garras +37 (3d10+31, 18).
Em sua forma de pérola, funciona
Aura Aterradora Vontade CD 35 evita. como um familiar (veja Azul no Olhar)
Azul no Olhar Caso o dragão branco de olhos e o dragão, após nascer da pérola,
azuis seja parceiro ou familiar de uma criatura se oferece como um parceiro (veja
treinada em Jogatina e seja capaz de lançar Ameaças de Arton, p. 66).

35
Em suas mesas, dragonite pode ser
DRAGONITE um inimigo caso esteja a serviço de um
humanoide mal intencionado que tenha
Pokémon conquistado sua confiança. Os heróis podem
A última etapa da evolução do primeiro ajudar a libertar o dragão da influência
pokémon do tipo dragão, Dragonite é uma maligna e conquistar um aliado no processo.
forma de vida marinha com inteligência
comparável à humana. Possui asas e é capaz
de voar, sendo capaz de dar a volta ao mundo
Dragonite ND 11
em dezesseis horas. É benevolente; há rela- Monstro (dragão) Médio
tos de dragonites resgatando pessoas que Iniciativa +22, Percepção +10
se afogavam ou guiando sobreviventes de Defesa 41, Fort +11, Ref +18, Von +24, redução de
naufrágios para a costa. Seu temperamento ácido 20, redução de fogo 20, vulnerabilidade a frio
é calmo, mas se sua fúria for provocada, Pontos de Vida 550
destrói tudo ao redor. Nas regiões de Alola e
Paldea, existe a lenda de uma ilha paradisíaca Deslocamento 9m (6q), voo 27m (18q)
povoada por dragonites. Corpo a Corpo Pancada x2 +34 (4d12+10) e duas
asas +34 (4d8+10).
Dragonite é um pokémon poderoso; o
primeiro “pseudo-lendário”, com atributos Dança do Dragão (Movimento) Dragonite recupera
altos, incluindo o maior ataque da primeira 5d12 pontos de vida e, até o final da rodada,
geração. Enquanto muitos outros pokémons rola 2d20 e escolhe o melhor resultado sempre
do mesmo calibre acabam caindo em desuso que faz um teste de ataque. Recarga (obter um
ao longo das muitas iterações da franquia, acerto crítico).
dragonite é uma presença constante no Hiper Raio (Padrão) Todas as criaturas em uma
circuito competitivo. linha de 15 metros sofrem 12d12 pontos de
dano de essência (Ref CD 31 reduz à metade).
Recarga (usar Dança do Dragão).
Multiescama Todo dano causado a dragonite
enquanto ele está com todos os seus pontos
de vida é reduzido pela metade.
Velocidade Extrema Se Dragonite for o primeiro
a agir em combate, ele recebe uma ação
padrão adicional. Além disso, durante via-
gens (Tormenta20, p. 270) seu deslocamento
é multiplicado por dez.
For 10, Des 2, Con 6, Int 2, Sab 2, Car 2
Perícias Sobrevivência +10.
Tesouro Padrão e uma peça de couro de dragão
(CD 26 para extrair).
Parceiro Dragonite é um parceiro veterano que
fornece +5 em Iniciativa e +2 na Defesa. Além
disso, uma vez por rodada você pode gastar 2
PM para causar 4d6 pontos de dano de essência
em uma criatura em alcance médio.

36
Defesa 52, Fort +22, Ref +15, Von +28, imunidade
FALKOR a dano de luz, vulnerabilidade a trevas
Pontos de Vida 800
A História Sem Fim
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q)
Falkor, o dragão da sorte, é um símbolo de
esperança e amizade no mundo de Fantasia. Pontos de Mana 99
Sua aparência, uma mistura entre uma cobra Corpo a Corpo Mordida +44 (4d12+40, 17) e
e um labrador, lembra um pouco os dragões duas garras +44 (3d12+40, 17).
celestiais. É uma criatura leal, brincalhona e Aura Aterradora Vontade CD 40 evita.
gentil, se tornando um companheiro insepa- Golpe de Sorte Quando obtém um acerto crítico,
rável do herói Atreyu durante sua missão. Falkor recupera 12 PM.
Somente um mestre muito cruel colocaria S opro de N ada (P adrão , 10 PM) Todas as
um ser tão bondoso como Falkor em oposi- criaturas em uma linha de 15m curam 16d12
ção aos jogadores. Ele funciona muito bem pontos de vida e uma condição à escolha de
como um mentor ou um aliado. Se por algum Falkor. Mortos-vivos sofrem 16d12 pontos
motivo os jogadores de fato precisarem de dano de luz (Ref CD 40 reduz à metade).
enfrentá-lo, é bom que se preparem para Alternativamente, Falkor pode soprar em si
uma batalha difícil e extremamente frustrante mesmo e curar 16d12 pontos de vida. Recarga
— ele não apenas pode descartar resultados (movimento).
de dados como também recupera tanto PVs Sorte Ilimitada (Reação, 3 PM) Falkor pode rolar
quanto PMs! novamente qualquer dado rolado ou forçar
qualquer criatura em alcance longo a rolar
Falkor ND 15 novamente um dado rolado. Caso não goste
Monstro (dragão) Enorme do segundo resultado, Falkor pode usar essa
habilidade novamente, até obter um resultado
Iniciativa +12, Percepção +22, percepção às cegas,
que aceite.
visão no escuro
For 13, Des 1, Con 10, Int 6, Sab 6, Car 6
Perícias Diplomacia +22, Intimidação +22,
Intuição +22, Misticismo +22.
Tesouro Triplo e 4 peças de couro de dragão
(CD 30 para extrair).

37
HAKU
A Viagem de Chihiro
O dragão celestial Haku é um dos fun-
cionários/ prisioneiros da casa de banho
onde a personagem título acaba indo parar
em A Viagem de Chihiro. Ele tenta ajudar
Chihiro ao longo da história, seja dando dicas Pontos de Vida 360
para que escape do mundo espiritual ou a Deslocamento 12m (8q), voo 36m (24q)
ajudando a navegar pelas regras sociais Corpo a Corpo Mordida +29 (4d10+20, 18) e
implícitas da casa de banho. duas garras +29 (3d10+20, 18)
Haku pode servir como um guia em Metamorfose Celestial (Completa) Haku pode se
Sora, Reino de Lin-Wu, para jogadores em transformar em outras criaturas, como a magia
viagens planares. Ele é mais bem-humorado Metamorfose (mas sem limitação para tamanhos
e inocente do que o esperado de um dragão menores que o seu). Entretanto, por enquanto,
celestial, o que pode levar a oportunidades
a única forma que se sente confortável em
interessantes de interação com os jogadores,
assumir é a de um menino humano.
principalmente se houverem personagens
tamuranianos envolvidos. For 8, Des 2, Con 6, Int 2, Sab 4, Car 5
Perícias Conhecimento +16, Diplomacia +19,
Haku ND 9
Intuição +19, Misticismo +16, Religião +16.
Espírito Grande Tesouro Padrão.
Iniciativa +12, Percepção +16, percepção às cegas, Parceiro Haku é um parceiro especial (aju-
visão no escuro dante) que fornece +2 em Conhecimento,
Defesa 34, Fort +15, Ref +9, Von +21, imunidade Diplomacia e Misticismo. Além disso, uma
a efeitos de metabolismo, eletricidade e medo, vez por cena, você pode rolar novamente um
redução de dano 5, resistência à magia +2, teste recém-feito de uma perícia originalmente
vulnerabilidade a ácido baseada em Carisma.

38
Harle
HARLE Monstro (dragão) Médio
ND 15

Chrono Cross Iniciativa +20, Percepção +22, percepção às


A misteriosa Harle acom- cegas, visão no escuro
panha o general Lynx durante Defesa 52, Fort +22, Ref +15, Von +28, imuni-
a primeira metade de Chrono dade a dano de trevas, vulnerabilidade a luz
Cross. Sua verdadeira natureza, Pontos de Vida 800
porém, só é descoberta ao Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q)
longo do jogo — ela é o corpo
físico do Deus Dragão, feita à Corpo a Corpo Mordida +44 (4d12+40, 17) e
semelhança da Princesa Schala. duas garras +44 (3d12+40, 17).
Seus objetivos são nebulosos e À Distância Carta arremessada x4 +44 (3d10+16
o mais surpreendente é como perfuração e 4d6 trevas).
ela nunca assume sua forma Aura Aterradora Vontade CD 40 evita.
verdadeira.
Brilho da Lua (Padrão) Harle escolhe até oito
Harle é uma dragoa muito criaturas em alcance médio. Ela e essas
diferente, passando o tempo criaturas recebem redução de dano 30 até
todo em sua forma humana o final da cena. Recarga (completar um
e talvez jamais revelando ao descanso).
grupo suas intenções. Seus
Lunarética (Completa) Harle causa um eclipse
objetivos são muito específicos
localizado. Quaisquer criaturas escolhidas
no game, mas uma versão arto-
niana pode ser uma dragoa que em alcance longo sofrem 28d6 pontos de
se devota a Tenebra enquanto dano de trevas e ficam debilitadas por 1d4
tenta frustrar os planos de rodadas. Recarga (completar um descanso).
alguma outra organização, Raios da Lua (Padrão) Harle faz um ataque
usando os personagens dos com carta arremessada contra todos os alvos
jogadores para atingir seus escolhidos dentro do alcance médio. Esses
objetivos. ataques ignoram camuflagem e cobertura.
Recarga (completar um descanso).
Forma Verdadeira Harle só pode usar seus
ataques corpo a corpo, sua Aura Aterradora
Lentes da Lua e seu Sopro em sua forma verdadeira. Como
Um par de lentes feita de prefere se manter discreta, raramente o faz.
puro luar. Quando vestido, For 13, Des 8, Con 8, Int 6, Sab 6, Car 8
confere redução de dano
Perícias Enganação +26, Intimidação +22,
30. Só pode ser criado por
Harle ou outro deus dragão. Intuição +22, Misticismo +22.
Acessório maior, preço T$ Tesouro Triplo, 4 peças de couro de dragão
150.000. (CD 30 para extrair) e Lentes da Lua.

39
JAGUADARTE
Alice no País dos Espelhos
O dragão Jaguadarte é a figura do poema Embora Jaguadarte seja a tradução mais
homônimo, um dos mais famosos poemas aceita para o nome original Jabberwocky,
nonsense da língua inglesa. Sua própria a própria natureza nonsense leva a muitas
aparência é difícil de distinguir. Aparenta ser outras traduções ao longo dos anos, incluindo
um dragão esguio, de garras afiadas, com um Pargarávio, Tagarelão, Bestialógico, Algaravia
par de olhos grandes capazes de incendiar e o incrível Blablassauro.
seus inimigos. É um predador, espreitando
em florestas em busca de presas incautas Jaguadarte ND 12
para devorar.
Monstro (dragão) Enorme
O Jaguadarte pode ser um dragão nativo Iniciativa +15, Percepção +15, percepção às cegas,
da Pondsmânia ou que estabeleceu resi- visão no escuro
dência no Reino das Fadas e acabou sendo
Defesa 43, Fort +18, Ref +24, Von +11, imunidade
transformado pela magia local. De uma forma
a fogo, redução de dano 10, vulnerabilidade
ou de outra, pode apresentar um desafio
a frio
interessante para personagens jogadores.
Pontos de Vida 543
Deslocamento 12m (8q), escalada 12m (8q),
natação 12m (8q), voo 24m (18q)
Corpo a Corpo Duas garras +37 (7d8+7, 19).
Olho de Fogo (Padrão) Uma criatura em alcance
médio sofre 24d12 pontos de dano de fogo
(Ref CD 35 reduz à metade). Recarga (usar
Sorrelfiflar).
Riso Louco (Movimento) Todas as criaturas em
alcance médio capazes de ouvir o Jaguadarte
sofrem 28d4 pontos de dano psíquico e ficam
confusas (Von CD 35 anula).
Sorrelfiflar Se o Jaguadarte acerta os dois
ataques de garra em uma mesma criatura na
mesma rodada, causa mais 10d8+35 pontos
de dano. Esse dano extra ignora redução de
dano, mas não imunidade.
For 5, Des 1, Con 5, Int -2, Sab -2, Car 0
Tesouro Dobro mais três peças de couro de
dragão (CD 27 para extrair).

40
LOCKHEED
X-Men
O pequeno dragão roxo Lockheed é Inimigo da Ninhada O sopro de Lockheed causa
membro de uma raça alienígena, um pre- dano dobrado contra bandos e enxames.
dador natural dos insaciáveis devoradores Omnilíngue Lockheed é capaz de entender
da Ninhada. Após conhecer Kitty Pryde em todos os idiomas, mas não é capaz de falar
uma aventura, ele se torna companheiro normalmente. Uma vez por cena ele pode
inseparável da mutante intangível, parte dizer uma palavra.
animal de estimação e parte melhor amigo. Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um
Lockheed pode ser facilmente confundido cone de 12m sofrem 6d12 pontos de dano
com um familiar ou um filhote, mas é visto de fogo e ficam em chamas (Ref CD 25 reduz
pelo seu povo como um grande guerreiro, à metade e evita a condição). Cada vez que
um verdadeiro flagelo da Ninhada. Seu poder um dado de dano do sopro rolar o valor
de combate é equivalente ao de um dragão máximo, role um dado extra e some ao total.
jovem, muito maior que o dragão fofo e Recarga (movimento).
roxo. Pode ser usado em aventuras como For 7, Des 2, Con 6, Int 2, Sab 2, Car 4
um aliado quando os aventureiros forem Perícias Diplomacia +13, Intuição +11.
enfrentar monstros que lutem em bandos,
Tesouro Padrão.
como a Ninhada.
Parceiro Lockheed é um parceiro veterano
Lockheed
que concede forte suporte emocional. Você
ND 7 recebe +4 em Vontade e redução psíquica 10.
Monstro (dragão) Minúsculo Alternativamente, ele pode servir como um
Iniciativa +11, Percepção +11, percepção às cegas, dragão familiar (veja Ameaças de Arton, p. 66).
visão no escuro
Defesa 31, Fort +12, Ref +9, Von +20, imunidade
a fogo, redução de ácido 20, redução de dano
10, vulnerabilidade a frio
Pontos de Vida 280
Deslocamento 6m (4q), voo 12m (18q)

41
SHOU LAO,
O IMORTAL
Punho de Ferro
A origem do dragão imortal
relacionado ao título de Punho de
Ferro é longa, confusa e contraditória.
Acredita-se que, muitos séculos no
passado, o dragão Shou Lao perdeu
o controle diante do governante da
cidade celestial de K’un Lun e foi
morto por um guerreiro local, que
arrancou seu coração. Furioso, o
governante baniu o matador de
dragões da cidade e reviveu o
dragão, derretendo seu coração e
escondendo-o em uma caverna.
Desde então, o protetor do portal
para K’un Lun precisa passar por um
último teste — enfrentar Shou Lao
em combate e, ao superá-lo, obter
acesso a seu coração derretido,
onde seus punhos devem ser
banhados para adquirir o poder
do Punho de Ferro.

42
O Coração
Derretido
de Shou Lao
Shou Lao ND 11 Mantido sob completa vigilância pelos
Monstro (dragão) Enorme
Trovejantes, o coração derretido de
Shou Lao é equivalente a um artefato.
Iniciativa +10, Percepção +20, percepção às cegas, O dragão sempre reviverá 1d10 anos
visão no escuro depois de morto caso seu coração
Defesa 42, Fort +24, Ref +11, Von +20, imunidade seja mantido seguro.
a fogo, redução de dano 10, resistência a magia Um personagem que mergulhe seus
+3, vulnerabilidade a frio punhos no coração derretido de Shou
Pontos de Vida 616 Lao recebe +10 PM permanentes e o
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (18q) poder de invocar o punho de ferro. O
personagem pode gastar uma ação de
Corpo a Corpo Mordida +34 (4d10+25, 18) e movimento e 1 PM para transformar
duas garras +34 (3d10+25, 18). seu punho em ferro; até o fim da cena,
Aura Aterradora Vontade CD 32 evita. ele emite luz dourada como uma tocha
Cicatriz de Quan-St’ar Se Shou Lao estiver com e seu dano desarmado aumenta em
metade ou menos de seus pontos de vida, seu um passo.
corpo começa a arder em chamas e revela Se o personagem seguir um código
a cicatriz pode onde o guerreiro Quan-St’ar de honra (como o Código dos Heróis)
arrancou seu coração (uma marca no formato ou for um devoto de Azgher, Khalmyr
de um dragão). Enquanto a cicatriz estiver ou Lin-Wu, ao mergulhar seus punhos
visível, um personagem pode tentar usar seu no coração ele recebe também +2 na
próprio corpo para cobri-la. Se fizer isso por Defesa permanentemente. Além disso,
três rodadas consecutivas, o personagem reduz sempre que invoca o punho de ferro,
os PV de Shou Lao a zero e o dragão desmaia. ele pode gastar +1 PM para aumentar
Manter a cicatriz coberta exige vencer um teste seu dano desarmado em mais um
de agarrar contra Shou Lao (teste +39) a cada passo e receber +2 na margem de
rodada. Entretanto, o personagem sofre 6d6 ameaça com esses ataques.
pontos de dano de fogo por rodada em que Por fim, se o personagem tiver Briga
estiver cobrindo a cicatriz desta forma. ou Estilo Desarmado, ao mergulhar
Sopro (Padrão) Criaturas em um cone de 18m os punhos no coração ele aumenta
sofrem 12d12 pontos de dano de fogo e ficam permanentemente seu dano desar-
em chamas (Ref CD 32 reduz à metade e evita mado em um passo (cumulativo com
a condição). Recarga (movimento). o efeito do punho de ferro). E, ao
invocar o punho de ferro, ele pode
For 11, Des 1, Con 8, Int 2, Sab 2, Car 2
gastar +1 PM para que seu punho
Perícias Conhecimento +15, Misticismo +20. se cubra de energia; seus ataques
Tesouro O Coração Derretido de Shou Lao. desarmados causam +1 dado de dano
de essência, que é multiplicado em
caso de acerto crítico.

43
Spyro
SPYRO Monstro (dragão) Pequeno
ND 8
Iniciativa +8, Percepção +8, percepção às cegas,
Spyro the Dragon
visão no escuro
O simpático dragão roxo Spyro, nativo dos
Defesa 31, Fort +14, Ref +20, Von +7, imunidade
Dragon Realms, atravessa os mundos para a fogo, vulnerabilidade a frio
libertar seus compatriotas e adquirir novos
Pontos de Vida 280
poderes para continuar defendendo seu
povo. Suas jornadas podem facilmente levá-o Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q)
até Arton, onde seu entendimento diferente Corpo a Corpo Mordida +26 (2d6+14, 19) e duas
de dragões — considerando-os parte de garras +26 (1d8+14, 19).
uma sociedade cooperativa — praticamente Cabeçada Quando faz uma investida, Spyro
garante que se envolva em encrencas. pode atacar com uma cabeçada no lugar de
seu ataque normal. A cabeçada usa as mesmas
Muito poderoso para seu tamanho, é estatísticas da mordida, mas causa 4d6+14
bem possível que Spyro chame a atenção pontos de dano de impacto em vez do dano
de seres ansiosos para aprisioná-lo e vê-lo normal. Uma criatura atingida fica atordoada
crescer para se tornar ainda mais forte. Essa por 1d4 rodadas (Fort CD 26 evita; a vítima
é uma excelente oportunidade para que um sofre –5 no teste de Fortitude se a cabeçada
grupo de aventureiros o resgate. foi um acerto crítico).
Sopro (Padrão) Todas as criaturas em uma
linha de 12m sofrem 6d12 pontos de dano
de fogo e ficam em chamas (Ref CD 26 reduz
à metade e evita a condição). Cada vez que
um dado de dano do sopro rolar o valor
máximo, role um dado extra e some ao total.
Recarga (movimento).
For 8, Des 4, Con 6, Int 0, Sab 0, Car 2
Tesouro Padrão.

44
ÁGUA SANITÁRIA DRAGÃO
Produto de limpeza
Como sugerido pelo Conselheiro Diogo
Almeida, a água sanitária mais vendida do
nordeste não podia ficar de fora da nossa
lista! Fabricada desde 1948 pela Interlândia
nos parques industriais em Pernambuco,
Alagoas e Ceará, a água sanitária faz parte
de um esquadrão de limpeza — sujou,
usou dragão!
Uma garrafa de água sanitária é um pouco
demais para uma mesa de Tormenta20. Mas
esse tipo de coisa é comum em 3DeT Victory.

Água Sanitária Dragão


12N
Poder 5, Habilidade 2, Resistência 0
Ação 5, Magia 10, Vida 1
Perícias: Limpeza (especialização).
Vantagens: Acumulador, Ajudante (espe-
cialista em Limpeza; tio da faxina), Anulação,
Arena (lavanderias), Desgaste.
Desvantagens: Aura (Perto, cheiro forte),
Bateria.

45
TOOLBOX

Star Wars:
E lá vamos nós

CONFORTO
Cenários onde
 POR LEONEL CALDELA

o público se Não é novidade para ninguém que universos


ficcionais são os maiores sucessos do entre-
sente em casa tenimento. Na verdade, os nerds mais velhos,
como eu, em geral acham curioso que essa
tendência, comum em HQs, RPG e outras
mídias, tenha demorado tanto para chegar ao
cinema e à TV. Depois de universos ficcionais, a
moda virou multiversos ficcionais, aumentando
ainda mais o leque de personagens, lugares
e situações dentro da mesma franquia.
Mais uma vez, nada disso é novidade. A noção de conforto se expande para
infinitas variações (histórias ouvidas muitas
Muito já foi escrito sobre universos/
vezes, reality shows, músicas conhecidas...),
multiversos, mas hoje vamos nos concentrar
mas aqui vamos explorar a construção de
num aspecto específico. Esses cenários são
universos que tragam essa sensação. Em
ótimos para contar diversas histórias, para
parte por razões que vamos descobrir em
apresentar continuidade, para construir
seguida, mas em parte porque isso parece ir
grandes sagas... Mas um de seus maiores
contra todo senso comum sobre construção
atrativos não é nada disso. Muitas vezes o
de histórias.
público quer simplesmente estar no universo
ficcional. Conviver com personagens. Visitar Numa boa história, nada é desperdiçado.
lugares conhecidos — tanto quanto se pode Cada cena, cada palavra, cada interação
visitar algo que não existe. está lá para cumprir um propósito: levar a
trama adiante, sugerir um tema da obra,
Nesses casos, universos ficcionais não avançar a relação entre os personagens.
são sobre aventuras épicas. Aprendemos de novo e de novo (muitas
São sobre longos períodos de conforto. vezes nesta coluna) que uma boa história,
seja escrita, seja em RPG, deve ter pouca
ou nenhuma “gordura”, nada ou quase nada
CASA É ONDE O WI-FI que só esteja lá “por estar”.
SEMPRE CONECTA Mas, num universo de conforto, o oposto
é verdadeiro.
Para começar, vamos definir exatamente o
Conforto tem a ver com fazer o público
que queremos dizer com “conforto”, de onde
se sentir em casa. Em vez de urgência,
essa noção veio e por que nos interessa.
devemos criar a noção de que há tempo
Depois, você já adivinhou, vamos discutir
de sobra. Em vez de mover a história,
por que usar este elemento.
queremos postergar tanto quanto possível
Não sei se existe uma definição literária qualquer acontecimento marcante. Em vez
estrita, mas para nossos fins, “ficção de de avançar as relações, queremos vivenciar
conforto”, “universo de conforto” “cozy” e as relações que já existem. Tudo em nome
outros termos significam basicamente uma de só um objetivo: fazer com que o público
coisa: cenários fictícios em que o ambiente, queira voltar de novo e de novo. Tornar
os personagens e suas interações são mais nosso universo o “cenário ficcional padrão”
importantes que os acontecimentos em si. para essas pessoas, um pano de fundo para
Também contêm uma boa carga de imuta- suas vidas.
bilidade (ou, em bom português, mesmice), E aqui, como prometido, vem o porquê.
mas já vamos chegar nisso. Pense em um Se, como falamos em quase todas as colunas,
cenário de conforto como um videogame a função de qualquer história é criar um
tipo walking simulator: os personagens vínculo emocional com o público, a sensação
podem não estar fazendo nada ousado ou de estar em casa é um dos maiores prêmios,
heroico, talvez a paisagem e a arquitetura pois é um dos maiores vínculos que pode-
não sejam particularmente interessantes, mos ter. Criando um universo de conforto,
mas nós nos divertimos apenas por estar podemos contar inúmeras histórias, e elas já
naquele ambiente. surgirão com um vínculo emocional pronto.

47
Muitas vezes falamos que grandes fran- razões que conhecemos. Os personagens
quias contam com máquinas de marketing, e eram cativantes, a história era empolgante,
por isso levam vantagem em relação a nós, o universo era fascinante. Mas, falando
meros escritores e mestres. Mas, criando friamente, não eram os mais cativantes, a
um universo de conforto, podemos utilizar mais empolgante, o mais fascinante. Por
uma das maiores armas das franquias, sem mais que todo mundo adore Han Solo, não
custo nenhum. podemos dizer que é o maior personagem
da história do cinema mundial. Por mais
NUMA GALÁXIA que destruir a Estrela da Morte seja um
clímax maravilhoso, fazer isso duas vezes
BEM PERTINHO é um pouco repetitivo. Por mais que a
Força seja um conceito poderoso, não é
Estamos há muito tempo sem exemplos
inerentemente melhor do que qualquer outra
(e sem boas imagens para ilustrar a coluna).
Então vamos a eles! energia espiritual utilizada por heróis épicos.
Tomando estritamente os três primeiros
Acho que o maior exemplo atual de um filmes, excluindo toda a carga histórica, você
universo de conforto é Star Wars. Repare saberia dizer se O Império Contra-Ataca é
que não estou dizendo que é meu cenário melhor que, digamos, Os Caçadores da
preferido, ou mesmo que eu entenda muito
Arca Perdida? Que De Volta para o Futuro?
sobre a franquia. Não estou dizendo que
Que O Exterminador do Futuro 2, Duro
filmes, séries, bonecos e parafernália em
de Matar, Top Gun? Então por que Star
geral são bons ou ruins.
Wars se tornou talvez a maior franquia
Estou dizendo que Star Wars é inegavel- do mundo enquanto todos esses outros
mente confortável para milhões de pessoas. clássicos, mesmo recebendo continuações
Raciocine comigo. Os primeiros filmes e derivados, nunca formaram um universo
foram sucessos estrondosos, por todas as tão imenso?

Top Gun:
Quem é o melhor piloto,
Maverick ou Han Solo?

48
A minha teoria é: desde o início, Star Mas não são só os locais que tornam a
Wars era confortável. Galáxia um cenário de conforto. Também
O primeiro passo era apresentar, bem, temos interações entre os personagens
um universo diferente do nosso. Contudo, que não se destinam a avançar a histó-
há vários cenários de conforto baseados no ria, expor temas ou caracterizá-los (pelo
nosso mundo (MCU, sitcoms em geral) — ou menos não só a isso). Luke reclama dos
seja, nada impedia que algum desses filmes droids. Chewbacca ruge quando está
gerasse um universo próprio. Mas alguém aí perdendo no holochess. Han ganhou a
lembra do nome da lanchonete dos anos 50 Millenium Falcon num jogo de azar. Esses
em De Volta para o Futuro? Por falar nisso, e outros são momentos que constroem os
quantos lembram do nome da cidade onde personagens, sim. Mas não só isso: eles
todos os três filmes se passam? Você tem adicionam características que não são
vontade de “visitar” a escola Top Gun tanto vitais para a trama. Luke não precisava
quanto, digamos, a Cantina de Mos Eisley? ser um reclamão que fica frustrado com
Enquanto todos esses filmes retratam o tecnologia. Chewie não precisava ser mau
cenário como algo perigoso (Indiana Jones perdedor. Han podia ter conquistado a nave
está sempre fugindo de algo), transitório (o numa corrida, ou roubado-a (na verdade,
Nakatomi Plaza era só o local de trabalho isso ajudaria a caracterizá-lo como um
de Holly) ou sem grande importância para bom piloto e alguém disposto a trabalhos
a história (John Connor poderia morar em ilegais). Os personagens simplesmente
Nova York em vez de Los Angeles, e a fazem essas coisas, sem muita finalidade.
história continuaria quase a mesma), Star
Wars nos apresenta locais bem definidos, Por meio desses detalhes, sentimos que
onde passamos algum tempo sem sermos há mais no mundo ficcional do que apenas
escorraçados, e que não são intercambiáveis a história sendo contada. Sentimos que há
ou genéricos. algo a ser vivenciado. Claro, o mesmo se
aplica a outros personagens: Indiana Jones
Continuando no exemplo de Mos Eisley:
a Cantina é um lugar onde literalmente se é cheio de idiossincrasias. Mas em geral
pode perder um braço por olhar feio para queremos conviver com ele, não estar em
alguém, onde um assassinato é algo que seu mundo.
não provoca grande tumulto. Mesmo assim,
passamos algum tempo ouvindo a banda e
temos momentos “relaxados” no local. Han
OLHE O LADO
atira em Greedo, mas o roteiro faz com que BOM DA VIDA
Luke e Obi-Wan estejam à vontade com ele.
A história não seria a mesma se a dupla Ainda mais importante do que ter carac-
fosse a outra cantina — eles não poderiam terísticas “dispensáveis”, os personagens de
contratar um contrabandista cafajeste e Star Wars, do MCU e de todos os universos
temerário num lugar onde não se pode cortar de conforto têm relações positivas, repe-
braços e disparar blasters impunemente. A tidas e consistentes com o mundo e uns
Cantina é marcante, não genérica. com os outros.

49
Vamos continuar no exemplo de Star
Wars, porque é praticamente um molde para
tudo isso, porque facilita ao ilustrar a matéria
e porque estou preparando o terreno para
uma reviravolta chocante. Em Star Wars, os
personagens gostam uns dos outros. Eles
podem competir, sentir ciúmes, ficar irritados,
abandonar uns aos outros temporariamente,
mas há bons sentimentos.
Lembre-se da cena em que Leia beija
Luke para fazer ciúme em Han. Ali está um
garoto tratado como “especial” e uma prin-
cesa, enquanto Han é um marginal — e Leia
lembra-o disso o tempo todo. Agora ele está
Leia poderia chegar à conclusão de que,
sendo ativamente excluído, aparentemente
se toda a população de Alderaan pode ser
vendo a prova de que qualquer sentimento
assassinada com o apertar de um botão,
que tenha por Leia não é correspondido.
a vida não vale nada na Galáxia. Mas isso
Está tendo a prova de que, na verdade, não
faz parte do grupo. Uma reação realista e nem é mencionado.
mais forte em termos de trama seria que o É claro que temos vontade de visitar
contrabandista se sentisse desprezado e um cenário em que momentos ruins são
indignado. Poderia ficar amargo, remoer o transformados em sensações positivas.
ciúme, revidar com raiva ou com palavras Em que nossos erros e imaturidades não
duras. Poderia usar isso como motivação para afastam nossos amigos. Em que temos todo
trair a Rebelião, proporcionando um momento o apoio para retomar nossas vidas depois
de redenção mais tarde. Em termos de história, de tragédias.
tudo isso é mais intenso, tecnicamente melhor.
Mas, em vez disso, a cena é tratada como O universo de Star Wars não funciona
um momento leve e bem-humorado. O que de forma diferente do nosso apenas pela
Han sente pelos dois não muda depois do Força, pelas naves espaciais ou por qualquer
beijo. Isso porque rancor não faz parte dos elemento material. Esse cenário opera por
primeiros filmes de Star Wars. regras emocionais diferentes do nosso.
De forma ainda mais extrema, tanto Luke Pode haver tragédia e perigo em um
quanto Leia passam por tragédias: ele perde universo de conforto. Já ouvi algumas pes-
os tios, ela perde um planeta inteiro! Mas soas dizendo que Tormenta é seu universo
também não focamos na tristeza, ou mesmo de conforto — e sabemos que tragédias e
em sentimento de vingança. Essas atrocida- perigos não faltam em Arton. O truque é a
des são motivadores para ações heroicas reação dos personagens e do cenário em si
e para a maior união dos protagonistas. aos elementos trágicos ou perigosos.

50
O PODER É DE VOCÊS
Todos esses exemplos e discussões foram
essencialmente uma grande exploração
de por que usar universos de conforto, e
Vou usar outro exemplo, só porque de algumas técnicas úteis. Agora vamos
achei curioso ao pensar no assunto. Um nos aprofundar em como criar esse tipo de
dos meus universos de conforto é a série cenário... E na responsabilidade que você
Pânico. Já discutimos numa coluna passada vai assumir ao fazer isso.
que, em histórias de terror, os personagens Para começar, você não precisa partir do
reagem às situações aterrorizantes de for- zero, nem criar um universo inteiro. Pode, por
mas não realistas (são empoderados em exemplo, usar Arton e tomar para si alguma
vez de traumatizados). É por isso que me faceta ou localidade que será uma “zona de
sinto confortável nesse cenário. Em geral, conforto” para seu público (leitores ou joga-
não há muitas mortes de personagens em dores). Eu fiz isso com as Colinas Centrais
cenários de conforto (é difícil haver relações em Fim dos Tempos. Vamos analisar: nas
consistentes quando não há personagens Colinas, nenhum NPC rejeita os personagens
consistentes). Mas, em Pânico, os arquétipos jogadores por preconceito — o primeiro
de personagens cumprem essa função. Por passo para criar relações positivas. Mesmo
mais assassinatos que haja, por mais que coadjuvantes com hábitos horrendos como
personagens queridos morram, por mais desconfiança de estrangeiros, cultivo de
que o ambiente físico mude, Pânico funciona drogas ou canibalismo (!) temperam essas
segundo algumas regras emocionais. Sempre práticas com um elemento positivo. Arlo Olho
há um grupo de amigos. Todos estão sempre de Leite é paranoico e acha que o Reinado
dispostos a analisar filmes de terror. Qualquer virá para tirar suas armas... Mas, em vez de
relação negativa entre os personagens é escorraçar os personagens a tiros, confiden-
secundária perto do antagonismo contra cia tudo isso a eles. Os Gallobalt vendem
o vilão. Até mesmo a jornalista que sensa- achbuld... Mas têm ótimas relações familiares,
cionaliza os massacres merece, no máximo, não são violentos e fazem isso porque não
um soco, não ódio eterno. “Conforto” é a têm muitas oportunidades devido a sua
palavra-chave para mim: a história dos filmes aparência. Mabel LeBlanc coloca pessoas
é menos importante do que a sensação de na panela... Mas ao fazer isso alimenta seus
estar visitando o cenário. filhos, que ama muito.

51
Repare que os “esquisitos das Centrais” muitos lugares que visitamos repetidamente,
e os soldados do Forte Cabeça-de-Martelo mas cada um deles é tão impactante quanto
têm muitas características que não servem a Cantina de Mos Eisley: Wakanda é tudo,
para nada, num sentido estrito. Apenas estão menos genérico.
lá. A história não mudaria em nada se Astelle Contudo, ao apresentar um cenário de
não fosse estudiosa ou se Jansel não fosse
conforto, você está assumindo uma res-
bonito. Na verdade, Astelle e Jansel não
ponsabilidade extra com seu público. Ok, a
precisariam existir (assim como Abner, o
função de qualquer história é criar vínculo
Diabo das Colinas, Tarik e outros) e a história
emocional. Mas, se estivermos falando ape-
seria quase a mesma.
nas de uma história, a emoção criada pode
Com lugares bem definidos apresenta- ser tristeza, choque, humor, até desprezo ou
dos de novo e de novo (com seus nomes ódio. Réquiem para um Sonho é um filme
repetidos à exaustão), NPCs com boas excelente, mas é só um, e provoca enorme
relações, tempo para curtir o ambiente tristeza. Anos atrás, mestrei uma aventura
e cenas sem um propósito “prático”, é one-shot em Valkaria que lidava com o povo
natural que as Centrais tenham se tornado desesperado passando fome.
um cenário de conforto para bastante
Um universo de conforto deve ser uma
gente. Elas tinham até mesmo uma regra
casa para seu público. E você não deve
emocional: os NPCs estavam sempre
fazê-los se sentir inseguros em sua casa.
prontos a se abrir para os aventureiros
(talvez com um pouco de insistência, como Como já falamos, não quer dizer que não
o Sargento Morgan) e qualquer elemento possa haver perigo ou tragédias — havia
não resolvido de suas vidas estava sempre a possibilidade real de as Centrais serem
apenas esperando a intervenção do grupo. conquistadas por Syvarian. Contudo, os
De um ponto de vista realista, não faz valores desse mundo não devem mudar.
sentido que um veterano de guerra se Numa perspectiva realista, faria sentido que
apegue a seu trauma durante décadas, os esquisitos das Centrais culpassem os
apenas para que ele seja resolvido por recém-chegados por todas as ameaças que
cinco desconhecidos que acabaram de vêm surgindo, e os expulsassem. Mas isso
chegar... Mas isso é confortável. As Centrais seria traição. Poderia ser uma boa história,
são um cenário em que boas intenções mas eu estaria roubando do público o vínculo
e conversa podem literalmente salvar que criamos juntos.
alguém da morte. O MCU é um exemplo interessante. Todas
Você pode usar todos esses truques para as tragédias e a Guerra Civil não impediram
criar seu próprio cenário de conforto, ou para que o Capitão América e outros heróis
se apropriar de parte de um cenário existente. “rebeldes” continuassem sendo admirados.
Nosso mundo é uma boa opção: o MCU é Se os filmes fizessem com que a população
um cenário de conforto em que um gigante se voltasse contra eles de forma ingrata,
verde selvagem e descontrolado se torna seria traição. Mas, nos quadrinhos, os X-Men
um ídolo que tira fotos com adolescentes. juraram “proteger um mundo que os teme e
Mesmo quando uma tragédia provoca a odeia”. Os mutantes e seu ambiente são um
Guerra Civil, os heróis continuam sendo universo de conforto que depende dessa
adorados pelo resto do mundo, e no fim relação de altruísmo — a sensação de que
trabalham juntos para deter Thanos. Não há você pode ser um herói mesmo que seus

52
protegidos não entendam isso. Mutantes tão Ora, já sabemos a resposta: porque Star
idolatrados quanto o Capitão América seriam Wars é um universo de conforto. Isso foi
traição e roubariam a “casa” dos leitores! criado logo no primeiro filme — que, é claro,
Sim, eu sei que, ao longo das décadas, tudo foi salvo como história pela edição, mas
isso já aconteceu... Mas, nesses períodos, que provavelmente já trazia um universo
você se sentiu confortável? Esses cenários de conforto desde o início. Foi solidificado
continuavam parecendo seu lar? Você nas continuações, então mantido vivo por
gostaria de estar neles para sempre? quase 20 anos, sem nenhum lançamento
no cinema! Até 1999, foi só um universo de
Eu falei antes que haveria uma reviravolta, conforto. Então veio A Ameaça Fantasma e...
e aqui está ela: Star Wars nos traiu. Mas os
filmes traidores não foram as prequels. ...e Star Wars continuou sendo um uni-
verso de conforto.
Veja bem, eu não mudei de ideia quanto
ODEIO AREIA às prequels. Repetidamente nesta coluna
citamos os três filmes como exemplos do
Certo, “Star Wars nos traiu” é o tipo de
que não fazer. Continuo achando todos
frase exagerada e chorona que costumamos
péssimos. Mas eles mantiveram o universo de
ler na internet. Soa perigosamente próxima
conforto intacto. Nós continuamos visitando
de “Star Wars destruiu a minha infância”.
lugares marcantes e passando bastante
Vamos levar isso com bom humor — afinal,
tempo neles — desde o Conselho Jedi
são só filmes.
até Naboo. Os personagens, mesmo que
Quer dizer, não são só filmes. É só entre- sejam irritantes e rasos, têm boas relações
tenimento, sim. Mas hoje em dia Star Wars entre si, repetidamente e consistentemente.
é muito mais um lugar onde o público se Na verdade, chegamos a absurdos como
sente confortável do que uma história que Anakin confessando a Padmé que cometeu
o público acompanha. um pequeno massacre e as boas relações
entre os dois continuando! Esses mesmos
A franquia é uma das mais criticadas/
personagens têm vidas além da história. Na
odiadas há décadas. Também é uma das mais
minha opinião, eles não têm desenvolvimento
amadas, que tem mais seguidores fanáticos. ou carisma... Mas têm atividades fora da
Muitas vezes, quem odeia e quem ama são trama principal! Não estou dizendo que são
as mesmas pessoas! Por quê? boas atividades, mas elas estão lá: Anakin
reclama de areia. Obi-Wan relembra velhas
missões. Jar Jar Binks pisa na bosta de
algum bicho alienígena. Continuo dizendo
que os personagens das prequels não têm
personalidade além de seus poderes, títulos
e papéis na história, mas eles fazem coisas,
respiram, “existem” sem necessariamente
avançar a trama. Eles nos dão a sensação
de um universo de conforto.

Tatooine:
Apesar da areia,
ainda adoramos

53
Para quem gosta das prequels, ou que dizer com tranquilidade que, analisados
está fazendo o revisionismo histórico de puramente como filmes, os mais novos são
dizer que “nem foram tão ruins assim”, melhores. As histórias são menos absurdas
proponho um exercício: você gosta mesmo (pelo menos até o terceiro filme...), os atores
da história? Dos personagens? Dos diá- são melhores, há menos conversa sobre
logos? Dos efeitos? Ou você gosta de embargos e política galáctica.
ter lugares para visitar, de ouvir a trilha Mas você lembra de onde Maz Kanata
sonora de John Williams, de ver pessoas vive? Qual o nome do planeta coberto de
em robes empunhando lightsabers? Para sal em Os Últimos Jedi? Como se chama o
nossos propósitos, a história não importa. interesse romântico de Poe Dameron?
As prequels mantiveram o conforto.
A nova trilogia não nos dá tempo para
E a mais nova trilogia, não. criar apego a quase nenhum lugar. Exceto por
Não sei dizer se desgosto mais das Jakku, que parece uma versão falsificada de
prequels ou da nova trilogia. Seria pura Tattooine, não lembro do nome de nenhum
questão de gosto, e não sei se há uma planeta. Isso se agrava em Os Últimos Jedi
resposta técnica definitiva. Mas podemos (passado quase todo em uma nave indo
de um lugar para outro) e em A Ascensão
Skywalker (que não para mais de dois
minutos em cada local). Sempre há perigo,
mas raramente há algo interessante.
Também não temos boas relações
entre os personagens. Rey e Finn não
passam muito tempo juntos. Finn, coitado,
não recebe permissão de desenvolver
um relacionamento com Poe, e sua
relação com Rose é fria e esquisita. Rey
e Luke nunca se entendem. Por falar
nisso, Luke, Leia e Han nunca interagem
pessoalmente. As relações entre os
personagens não parecem de amigos
ou de família, mas de colegas de trabalho.
A única exceção que consigo pensar é
a relação de Rey e Kylo Ren — que no
entanto não se desenvolve em nada
além de inimizade, mesmo depois que
eles lutam juntos e demonstram uma
ligação fortíssima.
Por fim, os momentos de personagem
fora da trama. Isso, na minha opinião, é
a pior parte. Quando Han diz “Deixe o
wookiee ganhar”, estamos rindo com os

54
personagens. Mas, quando Luke bebe leite
azul, estamos rindo dos personagens. Eles
PIJAMA E PANTUFAS
não estão deixando suas vidas transpare- Universos de conforto podem ser des-
cerem, estão fazendo palhaçadas para nos culpas para histórias preguiçosas, ou partes
entreter. A relação dos personagens não é importantes das vidas do público. Ou ambos
com o universo ou uns com os outros, mas ao mesmo tempo! Poucas pessoas rejeitam
com o público. E, sendo assim, quebra a totalmente a sensação de estar cercado por
sensação de imersão e conforto. um cenário fictício confortável.
A nova trilogia é tecnicamente melhor Mas universos de conforto também são
como filmes, na minha opinião — exceto armadilhas. Você pode se ver preso neles,
por A Ascensão Skywalker, porque para com um público que não quer visitar outros
tudo existe um limite. Mas também é fria, lugares. Pode acabar repetindo os mesmos
genérica, distante. Star Wars hoje em dia é elementos de novo e de novo. E, caso tente
muito mais uma série de produtos e concei- uma mudança radical, pode antagonizar o
tos carregados de familiaridade (ou seja, um público.
universo de conforto) do que uma história Porque, muitas vezes, tudo que queremos
coesa. Podemos gostar disso ou não, mas é um lugar confortável. ■
é verdade. Mais pessoas conhecem a
figura de Darth Vader do que lembram
da história de O Império Contra-Ataca.
O ódio e o amor por entretenimento
são certamente exagerados, e uma
franquia não deveria ter toda essa
importância. Mas é inegável que o
público queria visitar seu cenário
querido, e não pôde.
E para que serve todo esse papo?
Existem poucas sensações piores
para o público do que ver algo que
deveria ser seu universo de conforto,
mas com a sensação errada. Uma vez
que você tenha criado esse tipo de
cenário, deve analisar cada obra, cada
capítulo ou sessão de jogo passadas
nele. Deve manter as técnicas que
criam conforto — mesmo que fazer o
oposto pareça interessante. Quebrar
a sensação de conforto é uma aposta
alta. Só vai funcionar se você acertar
em cheio. Em quase todas as outras
vezes, vai gerar revolta.

55
Notícias do Mundo de Arton • Edição 132 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria

BANQUETE LEFOU NOS ERMOS

A vida se tornou muito mais difícil na região


dos Ermos Púrpuras após a passagem
dos batalhões da Tormenta, anos atrás. Parte
A quantidade de comida despendida e o quão
perigoso era o animal abatido servia como
recado. Um lembrete de que eram um povo
dos povos livres que viviam em pequenos forte e que não podia ser subestimado.
clãs foi dizimada. E mesmo os grupos mais
Agora, o Banquete se tornou vermelho. Alguns
numerosos sofreram para continuar existindo
membros da tribo Zallar, quase completamente
em meio a esta nova realidade.
formada por lefou, sem qualquer compromisso
Os efeitos da Tormenta se estendem para com a paz e com a vida, zombam desse costume,
além daquilo que se pode ver. Até a forma oferecendo a própria carne maculada como
como estas pessoas interagem e interpre- prato principal. Como negá-la é considerado
tam o mundo foi modificada. Costumes uma ofensa ainda mais grave, inevitavelmente
desapareceram. Alguns hábitos ancestrais os Banquetes terminam em massacre.
foram esquecidos. Outros, corrompidos. É
A principal responsável por esta afronta é
o caso do Banquete.
Hulda, uma sacerdotisa lefou que serve à
Esta cerimônia às vezes marcava o contato Aharadak, destruindo e corrompendo sem
entre tribos nômades. Ao se encontrarem controle. Portando um caldeirão fétido, ela
em regiões fronteiriças, em vez de luta, também atua na Catedral da Tormenta, um
organizava-se uma farta refeição. Os líderes antro de morte na antiga capital do reino de
ofereciam iguarias típicas e carne de caça. Baarkalar, maior centro de corrupção rubra
Apesar de pacífico, havia um fator de disputa. fora de uma área de Tormenta.

56
ITEM MALDITO BALÕES ABATIDOS
EM PETRYNIA EM VALKARIA
C hegaram aos ouvidos atentos dos goblins
da Gazeta do Reinado rumores sobre a
existência de um sinistro artefato circulando
Os balões goblins, embora populares, não são
o meio de transporte mais seguro na movi-
mentada Valkaria. Ainda assim, encontram
pelas ruas de Nova Malpetrim. Trata-se do seu ápice de popularidade durante a passagem
Berloque do Destino Cruel, um item que, de Vectora pela capital imperial, quando nem
segundo relatos, pertenceu a um bucaneiro todos conseguem acesso a meios mágicos de
chamado Alben Lâmina Salgada. transporte ou estão dispostos a enfrentar
Este pingente em forma de peixe era conside- extensas filas nos ancoradouros.
rado um amuleto de boa sorte por Alben, pelo No cotidiano, tais veículos também são
menos até um fatídico duelo em Smokestone. utilizados por aventureiros viajantes para
A bala disparada pelo adversário ficou cravada se deslocar por longas distâncias. Ainda que
no berloque, garantindo sua vitória após o algumas quedas sejam consideradas normais
saque tardio. Porém, durante a comemoração, o — muito mais pelos goblins do que por seus
bucaneiro acabou afogando-se misteriosamente assustados passageiros — a maioria das
em uma tina d’água. viagens termina com relativo sucesso.
O enfeite foi furtado do corpo por um tratador Contudo, os goblins perceberam um cresci-
de cavalos. E assim como o pirata, o cavalariço mento no número de incidentes, o que levou
escapou da morte sobrevivendo a um coice até mesmo os mais incautos a questionarem
fatal, mas terminou afogado no riacho dias a (pouca) segurança de seus serviços. Théok,
depois. De história em história, seus portadores um baloeiro conhecido que atua na área do
escaparam milagrosamente de um fim trágico Mercado, alega que os balões estão caindo
apenas para se afogarem dias depois. "além do habitual". Théok afirma que foram
alvejados em pleno voo.
Trocando de mãos através dos anos, o pequeno
objeto cruzou o Império de Tauron, chegando Graças à habilidade dos pilotos, o número de
às vielas de Nova Malpetrim. O possível último quedas com resultados trágicos é pequeno.
portador conhecido do Berloque do Destino Porém, a guarda de fato regis trou um
Cruel era um homem comum, encontrado nas aumento notável nos incidentes. Por isso,
imediações de um templo de Marah, afogado pretende mobilizar uma equipe especial
em bebida. E como antes, não havia mais para investigar esses ocorridos antes que
nenhum sinal do pingente. algo mais grave aconteça.
Especialistas em artefatos alertam sobre os Até o momento, a motivação por trás dos
perigos que esse item representa. Acredita-se supostos ataques permanece desconhecida.
que tenha alguma espécie de aura que impele As suspeitas recaem sobre antigos clientes
quem o vê a roubá-lo do finado portador, e insatisfeitos, ou ações de magos concorrentes,
que qualquer um incapaz de compreender suas que buscam aumentar a clientela sabotando
propriedades está suscetível a um triste destino. o principal competidor.

57
CAVERNA DO SABER

Samurai de Olhos Azuis:


Não assistiu?!
Tá esperando o quê?

Coração
Espada
da

Invoque o poder  POR THIAGO ROSA

oculto dos Boas-vindas à Caverna do Saber, o templo


do conhecimento onde teorizamos sobre o

ancestrais com
futuro de Tormenta20. Essa coluna vai apre-
sentar material de jogo em fase de teste,

seu samurai
que está sendo trabalhado pela equipe de
game design e pode (ou não) ser inserido
em futuros suplementos da franquia. Todas
as regras mostradas aqui são opcionais e
podem apresentar mudanças caso publica-
das oficialmente. Nosso principal objetivo
é dividir esse conhecimento prévio com os
ávidos jogadores que têm grande apreço
pelas regras e suas muitas possibilidades!
Na DB 199, revelamos uma nova versão
do samurai, uma das classes mais tradicionais
DESPERTAR ANCESTRAL
de Tormenta. O espadachim de Tamu-ra A sintonia entre um samurai e sua arma
chegou com uma abordagem diferente, ancestral cresce conforme ela é utilizada,
concentrando-se primariamente no uso concedendo-lhe a habilidade de invocar
de sua espada, mas com acenos para a poderes mágicos a partir de suas melhorias
espiritualidade, os três estilos tradicionais de ou encantamentos. Escolha uma das opções
sua terra natal e sua posição social elevada. a seguir; você pode escolher Despertar
Na primeira versão do artigo, havia mais Ancestral novamente, escolhendo uma nova
um conjunto de habilidades exclusivas do opção como um novo poder, mas não mais
samurai. Devido à extensão do artigo original, de uma vez por patamar.
removemos essa categoria de poderes.
Cada poder de Despertar Ancestral
Agora, passada a festa da DB 200, pode-
requer uma melhoria ou encantamento
mos apresentar mais um dos elementos que
da arma ancestral. O poder não pode ser
compõe esse quebra-cabeças.
usado com uma arma normal contendo essa
melhoria ou encantamento com outra arma
A IMPORTÂNCIA ancestral sem essa melhoria.

DA ARMA Melhorias e encantamentos marcados


com foram apresentados em Ameaças
A arma ancestral de um samurai representa de Arton. Todos os poderes de Despertar
muito mais que uma ferramenta de aventuras Ancestral são habilidades mágicas.
ou um instrumento de matança. Trata-se de
uma extensão da alma, um símbolo de honra,
de tradição, devoção e respeito mútuo para
Acima do Bem e do Mal
com o legado de sua linhagem. Quando faz um ataque com sua arma
ancestral, você pode gastar 2 PM para
Enquanto o samurai confia na arma para
aplicar o dano adicional do seu encanto
proteger sua vida e seus ideais, os antepas-
profano ou sagrado contra qualquer criatura.
sados confiam no samurai para honrá-los
Pré-requisitos: 10º nível de samurai, arma
através de sua habilidade e integridade. Ao
ancestral profana ou sagrada.
brandir uma arma ancestral, o samurai não
ataca sozinho; toda uma linhagem empunha
a arma em conjunto. Ancestral Dançarino
Embora esse elo já seja extremamente Quando usa o efeito de dançarina de sua
forte para qualquer samurai, existem aqueles arma ancestral, você pode gastar 2 PM para
que vão além. Estabelecem uma conexão invocar um espírito ancestral para empunhar
mais direta com os espíritos dos ancestrais a arma. O espírito permanece enquanto
em sua arma, extraindo dela um tipo de poder dançarina for sustentada, não conta para
que não pode ser encontrado em nenhum seu limite de parceiros e é de um parceiro
outro lugar. Esses espíritos são despertados, veterano fortão e guardião. Pré-requisitos: 10º
concedendo poderes incríveis. nível de samurai, arma ancestral dançarina.

59
Aspecto Assustador desse ataque se torna curto e todo o dano
Quando faz um ataque corpo a corpo com causado se torna de essência. Pré-requisito:
sua arma ancestral, você pode gastar 1 PM para arma ancestral precisa.
assumir um aspecto assustador. Se acertar
o ataque, o alvo fica abalado (Vont CD Sab Cortador de Cavalos
evita). Pré-requisito: arma ancestral macabra.
Quando faz um ataque corpo a corpo
com sua arma ancestral, você pode gastar
Aspecto Dourado 1 PM para causar um dado de dano extra
Você pode gastar 1 PM para substituir
do mesmo tipo da arma. Pré-requisito: arma
um teste de resistência por um teste de
ancestral maciça.
Diplomacia. Pré-requisito: arma ancestral
banhada em ouro.
Dança dos Elementos
Aspecto Opulento Quando usa sua arma ancestral para
Uma vez por rodada, você pode gastar 1 causar dano por frio, ácido, eletricidade,
PM para fintar como uma ação de movimento fogo ou trevas, você pode gastar 1 PM para
(ou livre, se tiver Finta Aprimorada). Pré- aumentar cada dado de dano em um passo.
requisito: arma ancestral cravejada de gemas. Pré-requisitos: 10º nível de samurai, arma
ancestral congelante, corrosiva, elétrica,
Avalanche Súbita flamejante ou tumular.
Quando faz um ataque corpo a corpo
com sua arma ancestral, você pode gastar Dor Infinita
1 PM para desferir um golpe atordoante. Se
Quando acerta um construto ou morto-
acertar o ataque, o alvo fica atordoado por
uma rodada (Fort CD Sab evita; uma criatura -vivo, você pode gastar 2 PM para aplicar
só pode ser atordoada por esta habilidade nele o efeito de seu encanto excruciante.
uma vez por cena). Se sua arma ancestral for Pré-requisitos: 10º nível de samurai, arma
atroz, a CD para resistir a este poder aumenta ancestral excruciante.
em +2. Pré-requisito: arma ancestral cruel.
Engenhosidade Alquímica
Cortar Magia Quando usa injeção alquímica, você
Enquanto empunha sua arma ances- pode gastar 1 PM para aumentar o dano do
tral, você pode usar Dissipar Magia com o preparado em um dado do mesmo tipo. Pré-
modificador de contramágica, mas apenas requisito: arma ancestral injeção alquímica.
em magias que tenham você como alvo.
Pré-requisitos: 10º nível de samurai, arma
ancestral energética. Escudo Ancestral
Quando faz um ataque com sua arma
Corte do Vácuo ancestral, você pode gastar 2 PM para esco-
Quando faz um ataque corpo a corpo lher um aliado adjacente. Esse aliado recebe
com sua arma ancestral, você pode gastar 1 +5 na Defesa por uma rodada. Pré-requisito:
PM projetar uma onda de energia. O alcance arma ancestral defensora.

60
Essência Fluida Essência Prateada
Quando obtém um acerto crítico com Quando acerta um ataque com sua arma
sua arma ancestral, você pode gastar 1 PM ancestral, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso,
para se mover até o seu deslocamento. o alvo perde cura acelerada por 1 rodada.
Pré-requisito: arma ancestral de mitral. Pré-requisito: arma ancestral de prata .

Essência Gélida Essência Monstruosa


Quando faz um teste de Iniciativa, você Quando faz um acerto crítico com sua
pode gastar 1 PM para receber redução con- arma ancestral, você pode gastar 1 PM para
tra frio igual ao seu nível + sua Sabedoria até receber uma quantidade de PV temporários
o fim da cena. Pré-requisito: arma ancestral igual à metade do seu nível + Sabedoria.
de gelo eterno. Pré-requisitos: arma ancestral de casco de
monstro .
Essência Invencível
Quando faz um ataque com sua arma Essência Rubi
ancestral, você pode gastar 1 PM para Quando faz um ataque com sua arma
aumentar o dano desse ataque em um passo. ancestral, você pode gastar 1 PM para
Pré-requisito: arma ancestral de adamante. ignorar toda a redução de dano do alvo.
Pré-requisito: arma ancestral de aço-rubi.
Essência Lefeu
Se estiver empunhando sua arma ances- Essência Virente
tral, você pode gastar 3 PM para somar sua Se estiver empunhando sua arma ances-
Sabedoria nos testes de ataque e Reflexos tral, você pode gastar 1 PM para receber
e na Defesa por 1 rodada. Pré-requisitos: resistência a magia igual a sua Sabedoria
arma ancestral de matéria vermelha, Ronin. por 1 rodada. Pré-requisito: arma ancestral
de madeira tollon.
Essência Marinha
Você soma sua Sabedoria em Atletismo
e, quando faz um teste de Atletismo para
nadar, pode gastar 1 PM para rolar dois dados
e usar o melhor resultado. Pré-requisitos:
arma ancestral de lanajuste .

Samurai Jack:
Estilo, lutas épicas e
alto contraste!

61
Fulgor Púrpura Nada Além de Um Assassino
Quando faz um ataque corpo Você recebe a habilidade Ataque
a corpo com sua arma ancestral, Furtivo +1d6. Você pode escolher este
você pode gastar uma quantidade poder várias vezes (mas apenas uma vez
de PV temporários limitada pela sua por patamar) e seus efeitos se acumulam.
Sabedoria. Para cada 2 PV gastos, seu Pré-requisitos: 10º nível de samurai, arma
ataque causa +1d8 pontos de dano ancestral assassina, Ronin.
de essência. Pré-requisitos: 10º nível
de samurai, arma ancestral drenante. Paradoxo Absoluto
Quando faz um acerto crítico, você
Golpe Fantasma pode gastar 2 PM. Se fizer isso, soma
Quando faz um ataque com sua sua Sabedoria na rolagem de dano
arma ancestral, você pode gastar 1 PM (cumulativo com outros efeitos que
para ignorar as imunidades do alvo. Pré- somam este atributo). Se sua arma for
requisito: arma ancestral penetrante*. lancinante, em vez disso você soma
o dobro da Sabedoria. Pré-requisitos:
10º nível de samurai, arma ancestral
Instinto Destruidor dilacerante ou lancinante.
Você recebe +2 em testes de mano-
bra para quebrar. Sempre que reduz um
item a 0 PV com essa manobra, você
Paradoxo da Celeridade
recupera 1 PM. Pré-requisitos: 10º nível Uma vez por rodada, quando faz um
de samurai, arma ancestral destruidora. acerto crítico com sua arma ancestral,
você pode gastar 2 PM para fazer
um ataque adicional contra o mesmo
Lâmina Invertida inimigo. Pré-requisitos: 10º nível de
Você pode ativar ou desativar o samurai, arma ancestral veloz.
encantamento piedosa sem gastar PM.
Pré-requisitos: 10º nível de samurai, arma
ancestral piedosa.
Paradoxo da Extinção
Quando faz um acerto crítico com
sua arma ancestral, você pode gastar
Lâmina Sedenta 2 PM para multiplicar o dano adicional
Quando faz um ataque contra um causado pelo encanto anticriatura.
alvo sangrando, você pode gastar 2 PM Pré-requisitos: 10º nível de samurai,
para receber +5 no teste de ataque e na arma ancestral anticriatura.
rolagem de dano. Pré-requisito: 10º nível
de samurai, arma ancestral sanguinária. Paradoxo da Extremidade
Uma vez por rodada, quando
Mistério Nebuloso faz um acerto crítico com sua arma
Quando faz um ataque corpo a corpo ancestral, você pode gastar 2 PM
com sua arma ancestral, você pode gastar para fazer outro ataque contra uma
1 PM para obter camuflagem leve por criatura adjacente. Pré-requisitos:
um turno. Pré-requisito: arma ancestral 10º nível de samurai, arma ancestral
harmonizada. caçadora.

62
Paradoxo do Gume Tiro Perfeito
Quando faz um ataque corpo a Quando faz um ataque a distância
corpo com sua arma ancestral, você com sua arma ancestral, você pode
pode gastar 2 PM para somar sua gastar 1 PM para ignorar camuflagem e
Sabedoria na margem de ameaça. cobertura. Pré-requisito: arma ancestral
Pré-requisitos: 10º nível de samurai, mira telescópica.
arma ancestral ameaçadora.
Trovão Incessante
Paradoxo da Magia Quando faz um acerto crítico, você
Quando faz um acerto crítico com pode gastar 2 PM para ativar o encanto
trovejante, mesmo que já o tenha usado
sua arma ancestral em um ataque em
nessa cena. Pré-requisito: 10º nível de
que tenha descarregado uma magia
samurai, arma ancestral trovejante.
armazenada na arma, você pode gastar
uma quantidade de PM igual ao círculo
da magia para recuperá-la (ela volta a Roda Fluvial
ser guardada na arma). Pré-requisitos: Quando faz um ataque com sua
10º nível de samurai, arma ancestral arma ancestral, você pode gastar 2 PM
conjuradora. para fazer uma manobra de combate
como uma ação livre. Pré-requisito: arma
ancestral equilibrada.
Paradoxo Viperino
Quando faz um acerto crítico
Venha Cá
com sua arma ancestral, você pode
Quando faz um ataque corpo a corpo
gastar 1 PM para ignorar imunidade
com uma arma ancestral de arremesso,
ou resistência a veneno da criatura
você pode gastar 2 PM para arrastar
atingida. Pré-requisitos: 10º nível de
o inimigo até o espaço vazio mais
samurai, arma ancestral venenosa. próximo a 1,5m de você (Ref CD Sab).
Pré-requisitos: 10º nível de samurai, arma
Perfeição Marcial ancestral de arremesso.
Você pode usar uma ação de
movimento e 2 PM para somar seu Voo da Andorinha
bônus de Olhar Assustador no pró- Uma vez por rodada, quando um
ximo teste de ataque e, caso acerte, inimigo erra um ataque corpo a corpo
na rolagem de dano com sua arma contra você, você pode gastar 1 PM para
ancestral. Caso a arma seja magnífica, fazer um ataque contra ele usando sua
esse bônus é dobrado. Pré-requisitos: arma ancestral. Se a arma for pungente,
10º nível de samurai, arma ancestral você recebe +2 nesse teste de ataque.
formidável ou magnífica. Pré-requisito: arma ancestral certeira.

63
CONTO

No Apagar
das Luzes
POR
GLAUCO LESSA

U m grito agudo de pânico arranhou o silêncio


da noite, e a lamparina do birô iluminava
as trevas que pairavam sobre as Colinas dos
Guten inseriu os tipos da última frase da previsão
do tempo na máquina de imprensa. Levou uma
das mãos sujas de tinta à testa demoradamente,
Bons Hynne. As trevas que transformariam com cuidado para não se desequilibrar do banco
tudo em Aslothia, o Reino dos Mortos. alto — apenas assim um hynne poderia trabalhar
Ruas desertas, casas abandonadas, tripas e lágrimas em uma coisa daquelas.
espalhadas por Hongari. Tudo indicava que a terra Do lado de fora do birô, a lamparina
dos hynne passaria por dias escuros, ar irrespirável balançava, sacudia, quase dançava ao som dos
e fortes ventos. Ou pelo menos foi isso que Guten uivos sombrios da morte. A chama teimava
escolheu por como previsão do tempo do Boletim em queimar. Uma de suas funcionárias — a
do Bom Hynne. A druida Prishka infelizmente única que restou — estava próxima à janela,
não poderia mais ajudá-lo com a seção. entretida pela luz.

64
— Faísca — ele chamou —, é perigoso ficar Agora, essas eram algumas das palavras que
na janela. Já falei. compunham o editorial da última edição do
— Não há mais uma viva alma na rua — ela próspero e bem-sucedido Boletim do Bom Hynne.
protestou, com a formalidade típica. — Por que ainda está fazendo isso? — Era
Faísca, mais uma vez. — Ninguém vai ler.
Guten começou a se perguntar por que decidiu
ficar ali. Faísca nunca servira ao ofício de informar, — Mortos também devem ler — Guten tentou
se perdia em colunas literárias e poemas fora de retrucar com algum humor. — Bom, pelo menos
hora. Deveria ter se tornado barda, não tipógrafa. alguns deles, imagino.
Mas ali estavam os dois. — De que adianta? Eu sempre quis escrever
— E alma morta, tem? — o hynne debochou. para os vivos! — disse a jovem, gesticulando os
Era a única coisa que podia fazer agora. braços exageradamente.
— Não mais. Não ainda. — E, ainda assim, escolheu ficar para trás.
Ficar aqui.
O jeito de falar de Faísca era quase pedante,
se não fosse de fato espontâneo. Guten tentou Faísca voltou os olhos para o chão, de ombros
voltar a se distrair com a tinta e os tipos. O encolhidos. Poderia ter fugido com os outros.
Boletim não seria impresso sozinho. Um silêncio Os tipógrafos do Boletim foram os primeiros
constrangedor tomou conta, interrompido a receber as notícias. Talvez ela já estivesse na
apenas pela casual ventania que varria a vida altura de Sambúrdia nesse instante, mas preferiu
de Hongari. ficar — e nem sabia direito o motivo. Ficou, apenas
à espera dos mortos, do massacre, da carnificina.
Quem poderia imaginar?
— Com sorte, viramos zumbis também — ela
Alguns meses antes do fim, Guten trouxe as
cogitou, com bastante seriedade. — Deve haver
máquinas de Valkaria. A viagem foi longa, e o
alguma vantagem.
equipamento, caríssimo. Apenas as máquinas mais
velhas e mal conservadas da Gazeta do Reinado — A gente poderia trabalhar para sempre —
estavam à venda. Não tinha importância, Guten Guten brincou, voltando os olhos para a máquina.
estava resoluto: em um mundo de mudanças — Que maravilha seria! — a outra riu.
cada vez mais radicais, estava na hora de Hongari
Nenhum dos dois conseguiu evitar o sorriso
também ter seu próprio folhetim.
cúmplice que se seguiu.
O começo foi humilde, como muitos começos.
— Por que você ficou aqui? — o hynne editor
Nem todo hynne pretendia se dedicar ao ofício
indagou mais sério. — Não me diga que foi por
da notícia e, ao bem da verdade, Hongari era um pena.
lugar tranquilo demais para render manchetes
escandalosas. Foi difícil conquistar leitores Faísca hesitou antes de responder.
com novidades de terras estrangeiras, por mais — Eu sei bem que não poderia largar isso
inacreditáveis que fossem. aqui, mas você… você é diferente. Você é jovem.

65
A hynne continuou em silêncio, encarando — Não, eu sou isso aqui — disse sem um pingo
uma caixa cheia de tipos diversos, com o alfabeto de arrependimento, enquanto olhava admirado
completo do valkar. para a placa de tipos do editorial. — E você, Faísca?
— E é talentosa — Guten finalizou com uma — Não sei. Achei que tudo seria mais simples.
certa dificuldade. Mas só descobriria se tentasse. Ao escolher este
Faísca levantou o rosto e o encarou com ofício.
olhos marejados. Era a primeira vez que o chefe Faísca respirou fundo para concluir.
reconhecia alguma qualidade no que ela fazia.
— Então, não. Não me arrependo.
Normalmente resmungava que seus textos eram
muito literários, subjetivos demais para prender Guten sorriu.
a atenção do leitor aos fatos da notícia. — Mas parece que se decepcionou, não é?
— Eu deveria ter dito isso antes — o hynne Esse é o problema de se criar expectativas. Nunca
confessou, olhando para o lado de tanto arrepen- se sabe quando uma horda de mortos-vivos vai
dimento. — Me descul… acabar com elas.
— Eu que peço perdão! — Faísca exclamou. — Eu nunca tive expectativas. Sempre tive
— Sim, eu fiquei por pena, mas juro que não foi algo pior.
só por isso! Genuinamente admiro a sua paixão
— O quê?
pelo que faz!
— Sonhos.
Guten esperou um pouco, ainda atordoado
pela sinceridade da poetisa. A lamparina chacoalhou mais forte com o
vento. Mesmo durante a noite enevoada, não foi
— Assim que soube de tudo, eu tinha certeza
difícil ver a horda de mortos-vivos subir a colina.
de que você ia ficar — Faísca continuou em um
ímpeto, como se aquelas palavras nunca mais Eram numerosos, em uma marcha desencontrada
pudessem ser ditas, se não fossem naquele e insaciável por mais vítimas.
momento. — Eu sabia que você não conseguiria Pânico tomou o semblante de Faísca, mas
deixar o Boletim para trás. Que daria adeus à sua Guten levou o indicador até os lábios, em sinal
família… aos seus amigos! Apenas por um ideal… de silêncio. Olharam para a lamparina, a única
— Bem — Guten olhou em volta, para toda fonte de luz ainda acesa no breu da solidão e do
a bagunça de tintas, peças e maquinários —, veja abandono. Um convite óbvio para os mortos.
onde tudo isso me trouxe. Antes que fosse tarde, Faísca alcançou a fonte
da lamparina pela janela e a apagou de imediato.
O uivo distante de alguma criatura da noite
Esconderam-se debaixo de uma das máquinas.
chegou ao birô, como se quisesse participar da
conversa. — Já que não nos arrependemos de estar
aqui — Faísca cochichou o mais baixo que pôde
— Você se arrepende? — Faísca perguntou, e
para Guten —, me diga um arrependimento.
Guten entendeu que ela não falava de ter escolhido
permanecer em Hongari, mas sim de se tornar um Os gemidos rastejantes dos mortos se apro-
tipógrafo, de fundar o Boletim do Bom Hynne… ximavam lentamente. Era como se já estivessem
de tudo. lamentando por Guten antes de ele falar.

66
— Não ter passado mais tempo com o meu filho — Provavelmente estava perfeito, Faísca. Mas
— o hynne cochichou de volta, em uma confissão ele nunca foi muito fã de poesia e literatura.
quase infantil. Logo virou-se para Faísca para que A jovem assentiu com a cabeça. Achou graça
ela falasse. de tudo aquilo e completou:
Todas as janelas começaram a trepidar vio- — Tal pai, tal filho.
lentamente, tamanha era a força sobrenatural do
Continuaram ali por mais um tempo, à espera
vento. Aqui e ali, alguns vidros se estilhaçaram
da primeira visão de seus algozes. No entanto,
em cacos do tamanho da esperança de Hongari, essa visão nunca veio. O uivo dos ventos se
misturando-se à sujeira da tinta e à bagunça calou. Os gemidos se afastaram. O tilintar de
dos papéis. correntes cessou.
— Não ter me confessado a Lauss enquanto O birô passou despercebido pela horda em
podia — a jovem respondeu entre sussurros. — meio aos últimos gritos de Hongari. Antes do
Nunca terminei o poema épico que pretendia amanhecer, já estava abandonado. Restaram
declamar em minha declaração. Nunca parecia apenas os tipos, a tinta, as máquinas e a mais
bom o bastante. recente edição do Boletim do Bom Hynne — sem
texto, sem imagens, apenas a manchete:
Guten já era capaz de ouvir as correntes das
almas desencarnadas à porta do birô, mas teve
que se segurar para não rir.
SONHOS

67
BREVES JORNADAS

CAMINHO
PARA A
LIBERDADE
 POR DANIEL DURAN

O outrora imponente Império de Tauron muitas vezes sob controle de pequenos


hoje está despedaçado. O que já foi déspotas. O governo em Tiberus pouco
um símbolo de unidade agora são pode fazer, pois enfrenta o maior inimigo da
centenas de vilas e cidades isoladas, própria realidade dentro de seu território.
Entretanto, dentro do próprio Império aventureiros e os guia por uma série de
existem heróis com outra visão de mundo. túneis. Perto da saída, o grupo é atacado
Aqueles que lutam contra os que insistem no por uma aranha gigante, determinada a
papel de opressores estão sempre atentos, transformá-los em sua refeição.
prontos a recrutar mãos hábeis à sua causa.
Ainda assim, muitos monstros sem escrúpulos Cena 1
colocam a liberdade das pessoas abaixo QUEM VEM LÁ?
de seus desejos, e continuam cometendo
A vila de Colina Verde não difere muito de
crimes terríveis.
outras no que um dia foi conhecido como o
reino das histórias: casas simples, um muro
RESUMO DA AVENTURA
externo para defender de ataques, e fazendas
Caminho para a Liberdade é uma breve
nos arredores. Desde as Guerras Táuricas,
jornada, uma aventura curta pensada para
entretanto, tudo passou a ser parte do Império.
uma sessão única, mas que pode ser inserida
A vida poderia ter continuado igual, se o
em uma campanha maior. É ideal para um
lugar não tivesse chamado a atenção de um
grupo de quatro personagens de 1º nível
governador especificamente ganancioso. Hoje,
em Tormenta20.
enquanto Tiberus jaz sob a sombra de Tauron,
Através de algum chamado, os aventu- o controle de Colina Verde está sob pesado
reiros chegam na vila de Colina Verde. Uma domínio de um grupo cruel de minotauros.
vila tão comum, com um nome tão banal
Os personagens são chamados por um
que provavelmente há centenas de outras
amigo, parente ou alguém em quem confiem.
com o mesmo nome espalhadas por Arton.
Segundo essa fonte, os impostos da vila
Mas ali, logo em sua entrada, um grupo são abusivos, estrangulando qualquer pros-
particular de minotauros inescrupulosos, arrai- peridade que havia nas fazendas locais. E,
gados a valores que muitos membros de sua segundo ordens do governador local, aqueles
raça hoje consideram sem propósito, abordam que não pagam, ou o desafiam, são punidos
o grupo de forma truculenta, ameaçando tendo que servir compulsoriamente, o que
sua passagem caso não entreguem suas é apenas um eufemismo para escravidão.
armas e outros equipamentos. Caso passem Todos os portões da cidade são guar-
pacificamente, verão outros acontecimentos dados por ao menos quatro legionários em
que os estimulam a agir contra os soldados. treinamento, vestindo armaduras de couro
De uma forma ou de outra, um combate em estilo tapistano. Instruídos por seus supe-
começa, e o líder militar dos adversários riores, eles interrogam as pessoas, de forma
aparece, tornando a vitória improvável. rude. Aquelas que têm a entrada na cidade
Acordando em uma cela, os personagens recusada são enxotadas com empurrões.
são contatados por uma figura misteriosa, Quando os personagens se aproximam,
dizendo que pode ajudar com a fuga se um dos minotauros bufa pesadamente e
prometerem apoiar a libertação da vila. A caçoa. “Um mau cheiro desse? Só podem
figura, uma paladina de Valkaria, solta os ser aventureiros.”

69
As perguntas que fazem são simples: com diversas cicatrizes cruzando o rosto
“O que estão fazendo na cidade? De onde bovino. Apoiado em seu ombro, carrega
estão vindo? O que trazem para ajudar a um imenso machado de guerra. Veste uma
comunidade?”. Porém, os minotauros cla- loriga segmentada já sem brilho. Quando
ramente não têm qualquer interesse nessas chega, todos os recrutas na área formam
respostas. Pedem a todos que entreguem um círculo ao redor, isolando vocês e ele.
suas armas e paguem uma taxa de T$ 10, pela O minotauro se aproxima, aponta o
confecção de um documento que permite a machado na direção dos personagens e diz
estadia temporária. Qualquer resposta que “Eu, Magnus de Tauron, centurião imperial,
os ofenda, e eles se ofendem facilmente, ordeno que se entreguem! Ou que o Deus
inicia-se um combate. da Força tenha pena de vocês.” Mesmo
Criaturas. Recrutas Legionários x4 que haja algum movimento para se entregar,
(NPCs & Criaturas). Magnus dispara para os aventureiros em
uma investida.
Um dos minotauros vai usar seu primeiro
turno para tocar um sino, avisando à vila que Criaturas. Magnus de Tauron (NPCs
& Criaturas).
há invasores. A cada 1d4+1 turnos chega um
novo recruta legionário. Todos os ataques de Magnus serão
não-letais (sofrendo uma penalidade de –5);
Se aceitarem pagar o valor e deixar suas
ele tenta usar principalmente a lateral de seu
armas, a entrada é aceita. De cara fica a
machado para golpear seus inimigos. Este
impressão de que se trata de um lugar triste, as
é um combate propositalmente desequili-
pessoas na rua parecem exaustas, arrastando
brado. Magnus é muito mais poderoso que o
os pés e com um semblante melancólico.
grupo, e representa um desafio praticamente
Mesmo entrando pacificamente, os minotauros
intransponível no nível atual. O objetivo de
param os personagens constantemente,
Magnus é desacordar os personagens para
sempre tentando causar alguma confusão. jogá-los em uma masmorra e depois forçá-los
Caso tenham vindo para ajudar alguém, essa a trabalhar. Ao redor dos aventureiros e do
pessoa pode estar sendo arrastada à força minotauro, o círculo dos recrutas torce por
de sua casa, motivando os aventureiros a seu líder e evita tentativas de fuga.
finalmente comprarem uma briga.
É quase impossível, mas se, por uma
De uma forma ou de outra, uma confusão sequência de coincidências incríveis, os
com os recrutas se inicia. Repentinamente, personagens derrotarem Magnus, eles são
eles ouvem passos pesados. atacados por uma decúria de recrutas (veja
em NPCs & Criaturas). A decúria também
Cena 2 causa apenas dano não-letal (e sofre a
MAGNUS DE TAURON penalidade de –5 para isso).
O minotauro que se aproxima é bem dife- Também é possível apenas se render.
rente dos jovens que vocês vêm enfrentando. Neste caso, são todos algemados e levados
Mais alto, chifres completamente negros e para a masmorra.

70
Cena 3 escondida nas roupas e abre a porta da cela.
“Peguem as suas coisas ali, mas nossa
NAS ENTRANHAS DA FERA saída não é por cima.”
O tempo passa de forma um tanto
Além dos equipamentos removidos dos
caótica para aqueles que ficaram incons-
personagens, o grupo encontra também
cientes. Quando seus olhos finalmente
dez essências de mana e quatro bálsamos
abrem, percebem que estão ainda dolo-
ridos, agora presos em uma masmorra, restauradores, parte dos recursos dos
com suas mãos algemas. Além do grupo legionários. Quando olham ao redor, veem
há uma quinta pessoa. Ela também parece Tabitha abrindo a última cela do corredor.
desacordada, mas assim que todos des- Ela acena para que entrem, porém, se não
pertam, reage com uma animação atípica entrarem, empurra uma parede que parece
para a situação. feita de tijolos de pedra, mas é apenas uma
passagem secreta.
Todos que estavam inconscientes estão
novamente com 1 PV e ao menos 1 PM. Os Se perguntada como sabe desse
equipamentos dos personagens estão caminho, sorri e diz: “Quando você passa
empilhados do lado de fora da cela, em tanto tempo presa quanto eu, acaba
um canto de pedras. Caso alguém tenha aprendendo um ou outro truque de como
se entregado, a estranha personagem que escapar desse lugar. Por sorte esses
divide a sala com eles pede para que se minotauros que se instalaram aqui ainda
acalmem, pois ela vai ajudar todos. não os descobriram.”

“Vocês finalmente acordaram! Eu estava Assim que todos passam pela fenda,
aguardando vocês voltarem a si para fazer Tabitha também entra, e empurra a parede
uma proposta. Além disso, posso curar falsa de volta à posição original, fazendo
vocês. Vamos começar pela cura.” força para travá-la.
A pessoa misteriosa, agora revelada,
Cena 4
é uma mulher de traços vestigiais bovi-
nos. Minotauros e pessoas treinadas em ESTALACTITE
Conhecimento a reconhecem como uma OU ESTALAGMITE?
minaura, uma rara “meio-minotauro”. Assim que a passagem é fechada, o
“Bem, vamos vamos, não temos o dia ambiente se torna completamente escuro,
todo. Vocês querem sair daqui, certo?” impossível de enxergar. Tabitha acende uma
quando olham novamente para ela, a tocha e pergunta: “Por acaso vocês não têm
minaura está de pé, suas mãos libertas dos tochas, têm?”. Caso tenham, ela pede que
grilhões. “Podem me chamar de Tabitha. acendam, para facilitar a travessia.
Sou uma paladina de Valkaria.” O lugar tem um cheiro mineral caracte-
Tabitha então prossegue, libertando cada rístico de cavernas, e ao longe é possível
aventureiro curando todos os pontos de ouvir o som de gotas pingando do teto.
vida perdidos. Ela então saca uma chave Quando o caminho a frente se torna visível,

71
é possível enxergar longas estalagmites se Quando o último personagem deixar
projetando do chão como presas de uma a área perigosa, Tabitha solta um suspiro
fera. Olhando para o teto, também existem aliviado. “Nossa, eu achei que dessa vez
diversas estalactites penduradas, prontas a eu ia dessa para uma pior!” Sem conter
cair a qualquer momento. mais sua voz, a minaura acaba causando a
Tabitha faz um gesto para fazerem silên- queda de diversas estalactites agora, sem
cio: “Essa é a parte complicada. Passar qualquer efeito.
aqui nesse trecho requer silêncio. Vamos
Cena 5
devagar”. Infelizmente, nem todos são ágeis
como a paladina, e para representar essa QUASE LIVRES
travessia, use o perigo complexo abaixo. A caverna continua, agora aparente-
mente mais tranquila. Tabitha explica que
esse era um caminho usado para facilitar a
Travessia das Estalactites ND 2
fuga da população, caso a vila fosse cercada.
Objetivo Atravessar a área
Mas que infelizmente hoje serve apenas
sofrendo o mínimo de dano possível.
como rota de fuga de presos. “Aproveitando,
Efeito Os personagens agem na ordem de eu obviamente não resgatei vocês só pela
sua Iniciativa, e cada um deve acumular bondade do meu coração. Quer dizer, fiz,
três sucessos na ação travessia silenciosa mas depois de ver como vocês enfrentaram
para sair da área perigosa. o biltre Magnus, mesmo sem chance, eu
Entretanto, assim que acontecer a primeira queria saber se...”
falha na ação travessia silenciosa, as esta- A fala da paladina é interrompida. Todos
lactites do teto começam a cair, causando vocês ouvem um guincho, um barulho nojento
1d6 pontos de dano de perfuração por de cliques vindos da escuridão. Aqueles que
falhas subsequentes à primeira. estiverem com uma tocha ou forem capazes
de enxergar no escuro podem fazer um teste
Travessia Silenciosa (Furtividade de Percepção ou Sobrevivência (CD 17).
CD 15) O personagem dá passos lentos e Passando, percebem algo terrível: o lugar
calmos em direção a saída. onde estão agora é o covil de um monstro,
Correr à Toda (Atletismo CD 15) Um mais especificamente uma aranha gigante,
personagem percorre todo o caminho (efe- pronta para atacá-los!
tivamente conseguindo os três sucessos), Criatura. Aranha gigante (Tormenta20,
mas sofre 2d6 pontos de dano de perfuração. p. 287).
Caso ninguém tenha falhado ainda, usar Enfrentar a criatura, ainda mais se esti-
essa ação conta como uma falha. verem cansados e feridos, é temerário, mas
Interpor-se (Nenhum) Um personagem eles possuem uma vantagem contra a teia:
usa sua rodada para sofrer o dano que um Tabitha. A paladina, além de ser uma comba-
outro de menor iniciativa sofreria. tente prodigiosa, pode usar sua habilidade
como parceira (veja NPCs & Criaturas) para

72
tornar um personagem imune a efeitos de NPCs & Criaturas
movimento por uma rodada, livrando-se da
condição enredado causada pela teia. Recruta Legionário ND ½
Além disso, o combate direto não é a Humanoide (minotauro) Médio
única opção. Tabitha diz que a saída está a Iniciativa +2, Percepção +1, faro
100m em uma determinada direção e, se che-
Defesa 15, Fort +5, Ref +0, Von +3
garem ao lado de fora, talvez a criatura não
Pontos de Vida 9
continue a perseguição. Se decidirem
fugir, caso um personagem role Deslocamento 9m (6q)
1 natural no dado no teste de Corpo a Corpo Lança +7 (1d6+3)
Atletismo para correr, fica e chifres +7 (1d6+3).
caído e sofre 1d6 pontos Medo de Altura Se estiver
de dano de impacto. adjacente a uma queda
Saindo da caverna, de 3m ou mais de altura
a luz do dia intimida a (como um buraco ou
criatura, e ela volta para penhasco), o recruta fica
a escuridão. abalado.
For 3, Des 0, Con 2,
Epílogo Int 0, Sab –1, Car –1
UMA PROPOSTA Equipamento Couro batido, escudo
Todos ainda estão tentando recuperar leve, lança. Tesouro Metade.
o fôlego. Cansados, feridos, mas finalmente
livres. Tabitha está tão surpresa quanto todos, Decúria de Recrutas ND 2
e diz que aquele monstro não estava ali da Humanoide (minotauro) Grande
última vez. Ela pede desculpas e fala que,
Iniciativa +2, Percepção +1, faro
assim que descansar, curará todos.
Defesa 22, Fort +5, Ref +0, Von +3
Mas antes, ela lembra do que estava Pontos de Vida 25
falando antes do ataque da aranha gigante.
Deslocamento 9m (6q)
“Sim, antes de continuarmos... eu preciso
pedir a ajuda de vocês. Vejam, Colina Verde Corpo a Corpo [Bando] Lanças +14 (1d6+3) e
foi onde eu nasci, mas vê-la assim tomada chifres +14 (1d6+3).
não é certo! Este tempo de dominação já Medo de Altura Se estiver adjacente a uma queda
passou. Eu tenho planos, mas preciso da de 3m ou mais de altura (como um buraco ou
ajuda de heróis que queiram combater penhasco), a decúria fica abalada.
essa tirania. Posso contar com vocês?” For 3, Des 0, Con 2, Int 0, Sab –1, Car –1
Enquanto pensam sobre a proposta, os Equipamento Couro batido, escudo leve, lança.
personagens avançam para o 2º nível! Tesouro Metade.

73
Magnus de Tauron
Antes da queda do Deus da Força,
Magnus era um de seus guerreiros sagra-
dos, jurando proteger os fracos, inclusive
opondo a política opressora do Império.
Infelizmente, com a queda de seu deus,
Magnus se viu amargo, cheio de mágoas
e parou de se importar com os valores
que um dia defendeu. Se ainda há algo do
valoroso campeão dentro dele, se esconde
nos rincões mais profundos de seu ser.
Tabitha
O começo da vida de Tabitha já foi dife-
Magnus de Tauron ND 4 rente de muitos minauros como ela. Quando
Humanoide (minotauro) Médio nasceu, seus pais ficaram extremamente
Iniciativa +4, Percepção +4, faro felizes por ela não ser nem apenas como
Defesa 26, Fort +16, Ref +4, Von +10 o pai, ou apenas como a mãe, mas sim um
Pontos de Vida 130 encontro entre ambos.
Deslocamento 6m (4q) Crescendo em Colina Verde, a menina
Corpo a corpo Machado de guerra +16 (3d6+6, sempre sentiu um estranho chamado, e
x3) e chifres +16 (1d6+6). assim que pôde, viajou pela primeira vez
Ordens (Movimento) Magnus grita ordens para com uma companhia de mercadores para
seus aliados em alcance médio. Eles recebem conhecer o mundo. Mas o que encontrou
foi algo muito diferente, onde minotauros
+2 em testes de perícia até o fim da cena.
oprimiam outros povos.
Tremer a Terra (Movimento) Todas as criaturas
em alcance curto de Magnus ficam caídas (Fort Finalmente compreendendo e abra-
CD 18 evita). çando sua vocação, foi ordenada paladina
Varrer (Livre) Uma vez por rodada, quando de Valkaria, e decidiu lutar contra toda
forma de opressão. Quando soube o que
Magnus faz um ataque corpo a corpo e reduz
estava acontecendo em sua vila, sabia por
os pontos de vida do alvo para 0 ou menos,
onde começar.
pode realizar um ataque adicional contra outra
criatura dentro do seu alcance. Parceira Veterana. Tabitha auxilia os
aventureiros em combate, mas também divide
For 4, Des 0, Con 3, Int 0, Sab 0, Car 2
uma parte da suas dádivas de Valkaria com
Perícias Atletismo +12, Guerra +7, Religião +6. quem estiver acompanhando. O personagem
Equipamento Loriga segmentada reforçada, que Tabitha estiver ajudando recebe +2 em
machado de guerra aumentado cruel, símbolo testes de ataque e fica imune a condições
sagrado de Tauron. Tesouro Padrão. de movimento.

74
Caçadores
de

Dragões
UMA DISTINÇÃO E
DICAS PARA ACABAR
COM AS CRIAS DE
KALLYADRANOCH
 POR DANIEL DURAN E J.M. TREVISAN

Dragões são provavelmente os mons- Como eles, outros veem as crias de


tros mais poderosos e hegemônicos na Kallyadranoch como o maior desafio de todos.
fantasia. Em Arton, temos não apenas Alimenta-se a ambição daqueles audazes (ou
um Deus dos Dragões, Kallyadranoch, temerários) o suficiente para escolhê-los
como também diversos Dragões-Reais, como alvos, especialmente devido ao hábito
possuidores de imenso poder, capazes de coletar tesouros. Essas empreitadas são
de alterar reinos inteiros ao seu redor.
tão mortais quanto rentáveis.
Mesmo aventureiros possuem parte dessa
herança, seja como feiticeiros dracônicos, Porém, também é importante lembrar
seja como kallyanach. que, como seres de grande intelecto, dra-
Entretanto, muitas dessas criaturas estão gões têm suas próprias personalidades. Os
em oposição aos aventureiros. E na tradição mais cruéis, aqueles que cobram tributo
de Héracles, Siegfried e São Jorge, um tipo em forma de sacrifício de comunidades
de herói sempre se ergue contra os inimigos isoladas, costumam atrair caçadores sem
dracônicos: o caçador de dragões! desejo de enriquecer, e sim de libertar o
mundo da tirania dracônica. Esses caçadores
O FORTE, O BRAVO, “bem-intencionados”, entretanto, às vezes
ignoram o vácuo de poder deixado pela
O SEM CORAÇÃO morte da criatura, que atrai bandoleiros,
Uma das organizações mais famosas monstros menores e até outros dragões,
de Arton é a Guilda Mon’han, também em um ciclo de opressão e liberdade que
conhecida popularmente como Guilda dos só pode ser evitado com o estabelecimento
Caça-Monstros. Fundada por um kliren hoje de certas salvaguardas.
idoso, mas de histórico lendário, Mon’han Independente da personalidade do
Galldo’han, o grupo se dedica à caça prin-
dragão, a Guilda Caça-Monstros oferece o
cipalmente pelo desafio.
apoio para seus membros a fim de tornar
A filosofia da Guilda dos Caça-Monstros o combate um pouco mais equilibrado.
não é de ódio, inclusive tenta manter um Equipamentos adequados, como armas,
certo equilíbrio das comunidades das cria- armaduras e outros espólios poderosos
turas que persegue. Mas a flexibilidade na
podem ser encontrados em Trag’Merah. E,
estrutura da organização, e uma certa dose
como em qualquer caçada, a preparação
de leniência, às vezes permite a formação
de bandos que têm em seu cerne uma prévia é a chave para o sucesso. Muitos
cruzada de ódio contra um determinado tipo pretensos caçadores de dragões já ignoraram
de inimigo. Um dos grandes exemplos é o esse passo para descobrir, sob o sopro da
Bando da Lança Rubra, um grupo dedicado criatura, que na verdade o elemento dela
à caça de dragões e outrora liderado por era outro, e suas proteções mágicas se
Nina Korish. mostraram inúteis.

77
A preparação também é importante pois dragões vulneráveis ao elemento oposto ao
os dragões são extremamente diversos. seu. Bardos, por outro lado, oferecem suporte
Cada um pode ter seus próprios poderes, ao grupo com suas habilidades musicais e
sopros diferenciados, objetivos pessoais e a diversidade de magias, arcanas e divinas.
covis. Estudar o alvo é algo que caçadores Arcanistas possuem quantidades enormes
fazem durante muito tempo, para acumular de pontos de mana, permitindo lançar mais
informações suficientes. Porém, é importante magias e aumentar seu dano.
não levar tempo demais para preparar seu Claro que dano e resistência física fazem
ataque, pois o dragão também pode perce- pouca diferença quando os pontos de vida
ber que está sendo vigiado. E a vingança acabam. Paladinos servem melhor como
dracônica costuma ser pior que uma rápida combatentes de linha de frente, entretanto,
morte por seu sopro elemental. sua cura pelas mãos, égide sagrada e aura
Por isso é importante para bandos de sagrada trazem suporte em área para seus
caçadores de qualquer tamanho ter os aliados: clérigos, com sua diversidade de
membros certos em suas fileiras. milagres e habilidades de recuperação de
vida; druidas trazem os poderes da natureza,
DESCENDO além de terem acessos a magias arcanas
e divinas, e mesmo tendo menos magias,
A CAVERNA trazem ferocidade no combate e habilidades
de sobrevivência selvagem.
Um bando de caçadores de dragões
é tão forte quanto seus membros. Claro, Falando em sobrevivência, caçadores
em geral são excelentes companheiros.
existem lobos solitários caçando sem aliados
Esses batedores são úteis para coletar
ou auxílio, porém são raros e de vida curta.
informações, e aqueles que se especializam
O mais efetivo é sempre um grupo em que
em combater dragões são oponentes temí-
cada membro traz suas próprias habilidades
veis, possuindo um nível de conhecimento
para enfrentar o inimigo.
sobre seus inimigos que rivaliza com o dos
Primeiramente, é necessário um maiores estudiosos do assunto. Ladinos
combatente resistente na linha de frente. também são capazes de fazer o papel de
Menos para causar dano, mais para evitar esgueirar-se pelas sombras e investigar
que o dragão se aproxime de membros o covil dos monstros, e, por vezes, seus
mais frágeis do grupo, servindo como contatos no submundo podem possuir dados
verdadeiros escudos de carne. Bárbaros, inesperados sobre o dragão.
cavaleiros e guerreiros em geral costumam
Tipos mais exóticos também são úteis,
ser excelentes para distrair o dragão e
mesmo se menos evidentemente. Um
sobreviver ao dano. Ainda assim, é neces-
bucaneiro, por exemplo, é um excelente
sário ativamente engajar com a criatura,
provocador ágil, já que sua evasão e
afinal, uma vez que perceba a presença
evasão aprimorada evitam sopros dracôni-
de elos frágeis, é provável que o dragão
cos. Inventores são ótimos para tornar os
dirija seus ataques contra eles.
equipamentos de seus companheiros mais
Tão importante quanto a defesa fornecida eficazes, e seus inventos podem torná-los
por combatentes resistentes, feitiços de causadores de dano excepcionais. Nobres
dano e de proteção são muito necessários. motivam seus aliados a combater com mais
Místicos costumam ser mais úteis contra afinco, e eles próprios são úteis na linha de

78
frente, mesmo não sendo tão resistentes por bandos específicos para manter sua
quanto outros aventureiros. hegemonia na eliminação de dragões.
Essas estratégias de grupo são úteis, O texto mais popular, entretanto, é com-
e quanto mais membros, melhor. Grupos posto por uma série de cartas escritas por
menores propiciam ataques surpresas e um caçador anônimo que, dizem, foi expulso
uma divisão mais generosa do tesouro injustamente de seu bando. Com o tempo,
encontrado, mas bandos maiores trazem seus ensinamentos foram resumidos em
habilidades mais variadas e são capazes algumas frases curtas que se espalharam
de garantir a vitória contra oponentes de no boca a boca, e já guiaram muitos grupos
maior porte. à vitória.
Infelizmente, nada disso é garantia de “Evite que a fera alcance os ares ou
sucesso. Kallyadranoch criou seus filhos se firme ao chão”
com muito cuidado.. Dragões possuem grande deslocamento
em terra, e ainda maior em voo. Isso permite
CAÇANDO que se afastem ou se aproximem muito
rápido no campo de batalha. Reduzir seu
O DRAGÃO movimento nos primeiros passos da batalha
torna-se imprescindível, principalmente se
Em Arton, diversos tomos e relatos orais
o grupo tiver acesso a magias como teia ou
trazem como tema a caçada a dragões. Em
amarras etéreas. Efeitos de metamorfose e
Sckharshantallas, há ensinamentos amplos,
paralisia, entretanto, não afetam o dragão.
mas é preciso submeter-se à vontade do
soberano do reino e trabalhar a seu serviço
para recebê-los. Uma troca nada vantajosa
para agentes independentes.
Aqueles guardados em Trag’Merah estão
mais ao alcance, mas nem todos são de
acesso fácil. Alguns são guardados para
evitar caçadores de dragões inexperientes
se colocando em perigos desneces-
sários e só são obtidos quando o
grupo ou indivíduo prova seu
valor, trazendo uma presa de
desafio considerável. Outros,
porém, são guardados

79
“Que a maior arma se torne a maior
fraqueza” SÓ SOBROU O ANÃO
O sopro do dragão é uma de suas Formado por caçadores especia-
armas mais famosas, entretanto, conhecer lizados e, em sua maioria, particu-
o elemento que o monstro produz é uma larmente cruéis, o Bando da Lança
vantagem enorme. Não apenas para saber Rubra ganhou fama na região leste
contra qual se proteger, garantindo poções, do Reinado, atuando sobretudo nas
pergaminhos e magias de resistência a Montanhas Sanguinárias, capturando
energia, como para se aproveitar da vulne- e assassinando mais dragões que
rabilidade através de arma mágica e feitiços qualquer outro grupo. Tudo graças
que causem dano daquele tipo. ao artefato que dava nome ao grupo:
“Não tema apenas garra e presa” uma lança capaz de matar dragões
instantaneamente no terceiro golpe
Um caçador experiente sabe muito bem
certeiro — mas que se tornaria uma
que as magias de um dragão o tornam
arma comum com um único erro.
ainda mais perigoso. Com velocidade
o dragão consegue realizar duas ações Seu período de maior fama foi sob
padrão, podendo fazer seis ataques em um a liderança do jovial Tosh Kayalin,
turno, ou mesmo agredir com suas garras mais afeito a desafios do que vin-
e mordidas e usar seu sopro. Além disso, ganças. Mas seu posto foi tomado
feitiços como campo de força e globo de pela perniciosa Nina Koresh, que
invulnerabilidade tornam a defesa quase em uma busca ensandecida pela
impenetrável. Desfazer essas magias, com dragoa Kashii acabou levando
dissipar magia, ou atrapalhar a conjuração o grupo à ruína em uma batalha
delas, com selo de mana, também é neces- nos arredores do antigo Reino de
sário para tentar alcançar uma vitória. Yudennach. Depois disso a arma
desapareceu misteriosamente.*
Hoje, o anão Zakk, remanes-
cente do grupo original, viaja
por Arton em busca da Lança
enquanto atua como mercená-
rio e recruta novos membros,
na intenção de reorganizar o
Bando sob seu comando. Uma
tarefa nada fácil, uma vez que
é notório que o próprio Sckhar
também tem agentes em busca
do artefato.
E talvez eles nem sejam os
únicos.

*Você encontra esta história em


detalhes no mangá LEDD.

80
“Quem mata deve ficar longe da morte”
DISTINÇÃO:
Personagens com poucos pontos de
vida devem se manter no limite do alcance
Caçador de Dragões
do dragão, pois mesmo um ataque pode Um caçador de dragões é um especialista
ser fatal para eles. Claro, magias como em enfrentar as crias de Kallyadranoch.
campo de força ajudam a diminuir esse Muitos são movidos por um ódio incansável
perigo, entretanto, os pontos de mana por essas criaturas e nutrem um desejo
que garantirão essa proteção podem ser insaciável por vingança. Outros querem
melhor usados para causar dano. Além enfrentar os maiores oponentes possíveis. E
disso, caso tenham conseguido reduzir alguns estão interessados apenas em obter
o deslocamento do dragão, manter-se os tibares resultantes da venda das partes
a uma distância segura pode obrigá-lo de uma dessas criaturas.
a gastar uma ação de movimento para Entretanto, em lugares como Sckhar-
continuar atacando. shantallas, esse tipo de disciplina e dedicação
são usadas a serviço do Dragão-Rei para
“Grupo unido, morre unido”
evitar outros dragões naquilo que ele consi-
A maioria dos formatos do sopro de dera seu covil pessoal. Os mais experientes
um dragão se beneficiam de aventureiros costumam saber os caminhos para a vitória,
agrupados. Manter espaço o suficiente por experiência e treinamento, conhecendo
para que a baforada pegue em apenas os pontos onde atacar e como aumentar
um dos membros do grupo, de preferência sua letalidade.
aquele com evasão aprimorada, pode Mesmo comunidades distantes podem
ser a diferença entre uma empreitada possuir suas próprias versões desse tipo
bem-sucedida e um massacre. Um grupo de herói. Mais de uma vez um aventureiro
espalhado obriga a fera a dividir sua acabou esbarrando nos segredos que
atenção e suas armas. Cercá-la às vezes permitem alcançar um nível diferente de
pode ser uma boa saída. poder e acossar os dragões.
“O passado tem asas” Em Ubani, que antes do esquecimento
louvava o Deus dos Dragões, esta tradição
Qualquer operação dever ter o intuito
está sendo redescoberta. Alguns caçadores
de liquidar o dragão de uma vez. Deixá-lo
de dragão ubaneri vez ou outra surgem,
ferido, mesmo que gravemente, dará a ele
nem sempre com o objetivo de destruir
a chance de fugir e se vingar em uma outra
dragões, mas encarnar parte de seu poder
oportunidade. E considerando suas vidas para desafiar outros seres de igual poder.
especialmente longas, podem preparar uma
retaliação cruel por décadas. Um dragão Ainda assim, Trag’Merah é um dos locais
onde se pode encontrar mais facilmente
nunca tem pressa em sua fúria.
esse caminho. Alguns conhecedores do
rito existem na cidade e cercanias, cabendo
àqueles que desejam esse poder provar
serem merecedores da dádiva.

81
Alguns dizem que esta tradição surgiu
Admissão entre bárbaros das Sanguinárias, para tornar
Um caçador de dragões precisa primeira- seus guerreiros mais capazes de enfrentar
mente viver a experiência de enfrentar seus inimigos dracônicos. Outros dizem que pode
inimigos declarados. O candidato precisa ter ter se originado em Ubani, como uma forma
derrotado um dragão de considerável poder, de comunhão realizada antes do esqueci-
sozinho ou com um grupo de aliados. Para mento de Kallyadranoch. Encontrar quem
ser considerado poderoso, esse dragão execute esse ritual, e convencer essa pessoa
deve ser de pelo menos ND 10 e ser de um a realizá-lo, costuma exigir uma aventura
ND maior que o nível médio do candidato em si. O único detalhe que se sabe é que
e seus aliados. é preciso ter consigo o sangue
e escamas do dragão abatido.
Derrotar um dragão, porém, é apenas
parte do processo de admissão. Após isso, o
candidato deve passar por um ritual conhe-
cido por poucos, para então despertar
seus poderes.

ESCAMA DA HONRA
Como símbolo de sua passagem pelo ritual dragões causam 1 ponto de dano adicional
de transformação em caçador de dragões, do mesmo tipo do sopro do dragão do qual
cada candidato recebe um amuleto feito a escama foi extraída.
de uma escama do dragão que derrotou. Se perder seu amuleto, o caçador pode
Este amuleto é um item de vestuário, que confeccionar outro em um processo que
não ocupa espaço nem conta em seu limite demora 1 dia e exige uma escama de um
de itens vestidos. Enquanto estiver usando dragão que ele tenha matado a menos
seu amuleto, os ataques do caçador de de 30 dias.

82
PODERES DE CAÇADOR DE DRAGÕES
Alçar aos Céus Destemor Inflamado
O caçador pega impulso, dando um salto A presença de um dragão é suficiente
impressionante para reduzir a distância para destruir a coragem de muitos. Mas não
de seu alvo, acertando-o com um ataque de um caçador de dragões. Acostumados
fulminante. com a aura de terror de seus alvos, se
lançam para o combate sem temer.
Você pode gastar 2 PM e uma ação de
Você é imune a efeitos de medo (exceto
movimento para saltar muito alto e pousar
fobias raciais). Além disso, quando sofre
em alcance corpo a corpo de uma criatura
um efeito de medo de um inimigo, você
em alcance curto. Se fizer um ataque corpo
pode fazer o teste de resistência como
a corpo contra essa criatura neste turno, normal; se passar recebe +2 em testes de
você recebe os benefícios e penalidades perícia e rolagens de dano por 1 rodada.
de uma investida e, nesse ataque, sua arma Esse bônus aumenta em +1 para cada dois
causa um dado de dano extra do mesmo. outros poderes de caçador de dragões
Para cada três outros poderes de caçador de que você possuir. Pré-requisito: treinado
dragões que você possuir, sua arma causa em Vontade.
mais um dado de dano extra durante este
ataque. Pré-requisitos: treinado em Atletismo, Entortar Escamas
Destemor Inflamado.
Enfrentando seres tão poderosos, o
caçador sabe que seus melhores ataques
Danificar as Asas não causam apenas dano, mas enfraquecem
Com um ataque certeiro, o caçador de seus inimigos.
dragões atrapalha a locomoção do dragão, a Quando faz um acerto crítico, além dos
criatura agora se movimenta com dificuldade, efeitos normais, você danifica as defesas
dando a vantagem ao caçador. do alvo. A criatura sofre –2 na Defesa e
sua redução de dano diminui em 5. Estes
Quando faz um ataque, você pode gastar
efeitos duram até o fim da cena. Para
5 PM para machucar suas asas, pernas ou cada dois outros poderes de caçador de
qualquer outro membro locomotor. Se você dragões que você possuir, a penalidade em
acertar o ataque, o alvo fica fraco e lento Defesa aumenta em 1 e a diminuição na RD
até o fim da cena. Se você errar, porém, ele aumenta em 5. Pré-requisitos: Destemor
fica imune a esse poder até o fim da cena. Inflamado, outros dois poderes de caçador
Pré-requisitos: Destemor Inflamado. de dragões.

83
Evasão do Caçador Romper Fluxo de Mana
O caçador de dragões sabe o momento Um caçador de dragões experiente sabe
exato em que deve esquivar, evitando o que quando um dragão começa a preparar
suas magias, as chances de vitória se tornam
sopro elemental de seus inimigos.
mínimas. Então eles aprendem maneiras de
Quando sofre um efeito que permite interromper a circulação de mana de seus alvos.
um teste de Reflexos para reduzir o dano Quando faz uma ação agredir, você
à metade, você não sofre dano algum se pode gastar 10 PM. Se acertar, atrapalha o
passar e sofre apenas metade do dano fluxo de mana do alvo; até o final da cena,
se falhar. Além disso, se tiver passado no sempre que ele for realizar qualquer ação que
teste de Reflexos, você pode percorrer até gaste PM, deve fazer um teste de Vontade
oposto ao teste de ataque que o acertou; se
metade de seu deslocamento como uma
passar, faz a ação normalmente. Se falhar, a
reação. Esta habilidade exige liberdade ação não tem efeito (mas os PM são gastos
de movimentos; você não pode usá-la se mesmo assim). Pré-requisitos: seis poderes
estiver na condição imóvel. Pré-requisitos: de caçador de dragões, já ter derrotado um
treinado em Reflexos, Destemor Inflamado. dragão capaz de lançar magias.

Inimigo Meu
O caçador se abaixa, sen-
tindo o solo e observando o
rastro de destruição deixado
por seu alvo. Conhecendo-o
tão bem, não tem dificuldade
de encontrar a direção para
onde foi.
Você recebe +2 em testes
de perícia relacionados a dra-
gões e criaturas relacionadas
(de acordo com o Mestre). Esse
bônus aumenta em +1 para
cada dois outros poderes de
caçador de dragões que você
possuir. Pré-requisitos: treinado
em Sobrevivência, Destemor
Inflamado.

84
ENCONTRO ALEATÓRIO

JOGOS
POLIÉDRICOS
Amplie o uso  POR VICTOR LUCKY

Em minhas explorações virtuais pelo TikTok,

dos seus cheguei ao perfil de um rapaz chamado


Erik Charbonneau, que gosta de inventar

queridos
jogos que usam dados de RPG. Inspirado
pelas criações dele, que você pode conferir
aqui (em inglês), decidi criar dois jogos que

dados! utilizam os dados do nosso amado RPG:


Fuga da Selva e Ladinagem.

86
FUGA DA SELVA novamente um dos dados sob seu controle
e substitua a rolagem anterior pela nova.
Fuga da Selva é um jogo de sobrevivência Pontos de bônus e sorte não são renová-
em que o objetivo é achar a saída de uma veis, mas podem ser utilizados a qualquer
floresta densa e confusa. O jogador deve momento, inclusive combinados entre si ou
superar seis obstáculos para chegar até a com dados da reserva.
saída, usando rolagens de dados e outros Pontuação da rodada: é a soma dos
recursos disponíveis. Fuga da Selva pode valores de todos os recursos utilizados
ser jogado solo ou em grupo, e pode até ser pelo jogador para superar o obstáculo. A
incorporado na sua mesa de RPG. pontuação da rodada sempre será pelo
Para jogar, você precisará de um conjunto menos o resultado do dado titular.
com um dado de cada: d20, d12, d10, d%,
d8, d6 e d4. Note que em Fuga da Selva, Preparação
o d% é considerado um segundo d10. Ou
Separe o d4 do conjunto e role todos
seja, 10 é considerado 1, 20 equivale a 2 e
os outros dados. O valor mínimo de cada
assim por diante.
obstáculo deve ser a metade do máximo de
cada dado. Ou seja, o obstáculo d20 deve
Terminologia ser 10 ou mais. Role novamente quaisquer
Obstáculos: são os desafios a serem dados que não obedeçam a essa regra,
superados pelo jogador. Cada obstáculo quantas vezes forem necessárias.
é representado por um dos dados, exceto Disponha os obstáculos em uma linha
pelo d4. Superar um obstáculo é alcançar horizontal na ordem d20, d12, os dois d10,
uma pontuação da rodada igual ou superior d8 e d6. Os dois d10 ficam juntos na vertical,
ao valor do dado do obstáculo. pois podem ser vencidos em qualquer ordem.
Dado titular: é o primeiro dado utilizado
para conquistar cada obstáculo. Quando o Jogando
jogador supera um obstáculo, o dado que
Role o d4 e compare o resultado ao valor
representava o obstáculo vencido se torna o
do primeiro obstáculo, o d6. Na primeira
dado titular da rodada seguinte. O primeiro rodada, apenas, o jogador pode rolar o d4
dado titular é o d4. mais uma vez e somar os dois resultados na
Dados da reserva: quando o jogador pontuação da rodada sem gastar recursos.
supera um obstáculo, o dado titular que Se ainda não for possível superar o d6, o
foi usado é colocado na reserva. Dados da jogador precisa gastar um ou mais de seus
reserva podem ser utilizados em qualquer pontos de bônus e sorte para continuar.
ordem e quantidade, mas são descartados Com o d6 superado, o jogador coloca
após o uso. Para utilizar um dado da reserva, o d4 em sua reserva e utiliza o d6 como
role o dado escolhido e some seu resultado novo dado titular para vencer o obstáculo
à pontuação da rodada. seguinte, o d8. A partir deste momento, o
Pontos de bônus e sorte: o jogador jogador contará com os dados da reserva
começa com 2 pontos de bônus e 1 ponto em cada obstáculo. A decisão de usar dados
de sorte. Cada um dos pontos de bônus da reserva ou pontos de bônus e sorte pode
soma 2 à pontuação da rodada, enquanto ser a diferença entre fugir da selva ou se
o ponto de sorte permite que o jogador role perder ainda mais.

87
Após o obstáculo d8, o jogador
deve superar os dois d10 individual-
LADINAGEM
mente. O jogador não precisa declarar Ladinagem é um jogo de desarmar armadilhas
qual d10 será vencido primeiro, complexas, que requerem precisão e paciência
podendo considerar as rolagens já para serem vencidas. O objetivo é desarmar todos
feitas para tomar uma decisão. Ao os seis elementos da armadilha utilizando sua
superar o primeiro d10, separe-o, ferramenta. Caso a ferramenta quebre, todos os
mas não o use ainda, e tente vencer elementos são armados novamente e o jogador
o segundo d10 ainda com o d8 e com começa de novo, até vencer a armadilha ou
os recursos restantes. Ao final desta ficar sem ferramentas. Ladinagem exige boas
fase, um dos d10 vira o dado titular, e tomadas de decisões e equilíbrio entre riscos e
o outro é colocado na reserva junto recompensas, pode ser jogado solo, em grupo
com o d8. (mais informações no fim do texto) e adaptado
Tanto o d12 quanto o d20 seguem para uso em campanhas de RPG.
as regras normais do jogo. Vencer o Para jogar, você precisará de um conjunto
d20 significa que o jogador conseguiu com um dado de cada: d20, d12, d10, d%, d8,
achar uma saída e fugir da selva. Se, d6 e d4. Em Ladinagem, o d% é considerado
a qualquer momento, o jogador não um segundo d10. Ou seja, 10 é considerado 1,
conseguir seguir em frente, seja por 20 equivale a 2 e assim por diante.
mau uso de recursos ou por azar, o
jogo termina. O jogador fica perdido Jogando
na mata, mas pode tentar começar
Separe o d20 do conjunto e role todos os
de novo e achar outro caminho.
outros dados. Estes serão os elementos de
sua armadilha. O objetivo será rolar dados
Outros modos de jogo para definir quais elementos você consegue
Modo caótico: ignore a regra do desarmar de cada vez. Você começa o jogo
valor mínimo de cada obstáculo e com 5 ferramentas de ladinagem em seu kit.
remova o ponto de sorte dos recursos Seu dado inicial é o d20. Role o d20 e confira
do jogador. o resultado. Procure na sua armadilha por um
Modo médio: em vez de rolar os elemento cujo valor seja igual ao rolado no d20 ou
obstáculos, coloque cada um deles por uma combinação de elementos cuja soma seja
no primeiro valor par acima da média igual ao valor rolado no d20. Por exemplo, caso
de cada dado. Ou seja, o d20 valerá seu d20 tenha rolado 14, procure quais elementos
12, o d12 valerá 8 e assim por diante. podem ser somados para que o resultado seja 14.
Em grupo: cada jogador usa Estes elementos são, então, desativados.
seu próprio conjunto de dados e Caso exista mais de uma combinação de
o jogo é dividido em ações. Cada elementos que alcancem o valor desejado, o
jogador pode rolar um dado por jogador pode montar a combinação que preferir,
ação. Alguns obstáculos serão desativando dados estratégicos e deixando outros
vencidos em uma ação, outros em para depois. Por exemplo: se o d20 rolou 6 e um
mais. Pontos de bônus e sorte não dos elementos possui valor 6, mas outros dois
gastam ações. O jogador que vencer possuem os valores 2 e 4, você pode escolher
o d20 primeiro ganha! entre desativar o 6 ou desativar o 2 e 4.

88
Separe os dados dos elementos que foram Existe a possibilidade de o jogador rolar
desativados. A partir da rodada seguinte, um número que supere o valor máximo
você poderá usar qualquer um destes dados, possível dos elementos da armadilha. Tal
além do d20, para determinar o valor de sua descuido no processo gentil e preciso de
tentativa de desarmar a armadilha. ladinagem também resulta na quebra de
Role o dado escolhido e compare o uma ferramenta. Siga as mesmas instruções
resultado com os elementos da armadilha mencionadas anteriormente. A seleção de
qual dado deve ser usado é parte do cuidado
que ainda estão ativos. Caso não haja uma
e treinamento de cada ladino, mas a sorte
combinação, role outro dado para somar
também possui um papel importante.
ao resultado do primeiro. Repita este pro-
cesso, somando os novos dados, mas sem Nas situações em que o jogador dispõe
repeti-los, até que o valor coincida com apenas do d20, seja no começo do jogo
alguma combinação de elementos ativos ou após a quebra de uma ferramenta, o
da armadilha ou até que sua ferramenta se dado pode ser rolado quantas vezes forem
quebre (veja adiante). necessárias até alcançar um resultado que
permita desativar elementos da armadilha.
Uma vez que a condição de desarmar
Estas rolagens adicionais do d20 não que-
elementos seja atendida, o jogador não
bram ferramentas, mas ainda obedecem
pode rolar mais dados para tentar alcançar
a regra de desativação obrigatória caso
outro resultado. Os elementos que atendam
alguma combinação de elementos satisfaça
a condição devem ser desativados.
as condições necessárias.
O jogador começa uma nova rolagem
O jogador que for capaz de desativar a
para continuar desativando os elementos
armadilha antes que sua quinta, e última,
da armadilha. Além dos dados recém-ad-
ferramenta se quebre é bem-sucedido em
quiridos, o jogador mantém todos os dados
desarmar o mecanismo. Caso todas as
que utilizou anteriormente. A escolha dos
ferramentas sejam quebradas antes de um
dados sempre é livre, mas cada dado só
sucesso, o jogador falhou e a armadilha se
pode ser usado uma vez a cada tentativa
ativa.
de desativar elementos.
O processo é repetido até que o jogador
tenha desativado todos os elementos da
Multiplayer
armadilha ou até que sua ferramenta se Ladinagem pode ser jogado por mais de
um jogador. Cada participante deve usar seu
quebre.
próprio conjunto de dados e desarmar sua
armadilha individualmente. O vencedor é
Quebrando a ferramenta aquele que conseguir desarmar sua armadi-
Caso o jogador tenha esgotado os dados lha usando o menor número de ferramentas.
disponíveis antes de conseguir um número Para garantir que toda partida tenha um
capaz de desativar elementos da armadilha, vencedor, ignore o limite de 5 ferramentas.
a ferramenta de ladinagem se quebra. Role Os participantes devem jogar até que haja
novamente todos os elementos já desati- um sucesso. ■
vados e coloque-os de volta na armadilha.
Comece de novo apenas com o d20. Os
elementos que não foram desativados não
precisam ser rolados novamente.

89
PEQUENAS AVENTURAS

FANTASIA S/A
 POR DAVIDE DI BENEDETTO a frear bruscamente, capotando a viatura.
Quando os detetives deixam as ferragens,
Esta mini-aventura foi criada para RPGs de ter- logo se deparam com o que vieram procurar:
ror e investigativos como Ordem Paranormal, 1d4+2 dos tais homenzinhos esverdeados.
Rastros de Cthulhu e quaisquer outros Baixos, parecendo duendes de contos de fada,
sistemas compatíveis. É uma trama flexível, eles atacam, enquanto empunham adagas.
sem regras, adaptável às necessidades do Sim, são GOBLINS! Qualquer persona-
seu grupo. Pode ser jogada como aventura gem “nerd”, ou que passe em um teste de
avulsa ou o início de uma campanha. conhecimento geral, reconhece as criaturas
como inimigos que alguém espera encontrar
em RPGs de fantasia, desafio típico para
HEIN?! heróis iniciantes.
Os personagens dos jogadores são uma Mesmo suas adagas, se examinadas
equipe de detetives. Foram enviados para por alguém que entenda disso, parecem
investigar estranhas aparições em uma legítimas e não algum tipo de réplica. (É
cidadezinha serrana do interior da Califórnia, possível improvisar a ficha das criaturas desta
nos Estados Unidos. Em reportagens que aventura usando a de humanos comuns e
repercutiram nas mídias locais, se fala apenas modificando suas armas.)
em misteriosos “homenzinhos verdes”.
Por um lado, são más notícias para o
Mais um boato envolvendo ETs, pronto grupo. Nem todos os detetives costumam ter
para ser desbancado por investigadores do as mesmas capacidades defensivas de um
paranormal? guerreiro com espada e escudo. Por outro,
O grupo está quase chegando ao seu eles têm acesso a armamentos modernos,
destino, quando o veículo que o transporta é como armas de fogo. Se um dos goblins
atingido por um projétil. Isto leva o motorista morrer, o resto dos assaltantes foge.

90
As criaturas não falam nenhum idioma do livros-jogos, Zelda Marlowe, se mudou para a
mundo real. Capturá-las não é útil e, além cidade com seu marido, o programador Robert
disso, nenhuma delas faz a mínima ideia de Caneghem. Escolheram o município como base
como veio parar na Terra. para a FANTASY LTD, um empreendimento
No parabrisa do veículo em que o grupo familiar. A empresa tinha o objetivo de adaptar
viajava, há uma flecha cravada. Não se os livros escritos por Zelda para o meio digital,
assemelha às flechas utilizadas por povos mas logo cresceu e se tornou um estúdio com
tradicionais ou em competições esportivas. títulos de vários criadores, chegando a liderar
Personagens nerds, mais uma vez, conse- o mercado de jogos de computador.
guem identificar que goblins não costumam Após uma proposta tentadora, a empresa
utilizar este tipo de arma. Normalmente, elas se tornou de capital aberto, mudando para
são associadas a outra raça. Os elfos. FANTASY INC. A maioria das suas ações
foi comprada por um grupo empresarial.
Na semana seguinte à aquisição, porém,
A MALDIÇÃO um escândalo relacionado a fraude con-
Depois do incidente, o grupo chega ao tábil provocou uma queda fatal nas ações.
município de Half Rock-CA. Pouco mais do Em meio ao caos que se seguiu, a marca
que um entreposto rodoviário levando a FANTASY foi revendida e as operações
reservas florestais, contando com alguns locais descontinuadas.
postos de gasolina, restaurantes, e albergues O casal Zelda-Robert (agora rico) resolveu
para passar a noite. Há também alguns mudar de ramo e sair em uma “volta ao
prédios de escritórios, abandonados. mundo”, navegando em seu iate particular,
Personagens perceptivos notam que mas centenas de pessoas perderam o
praticamente só há gente idosa e aposentada emprego. Uma delas foi o game designer
morando no lugar, ou muito jovem. Qualquer que atende pelo pseudônimo de Arthur T.
pessoa com o mínimo de oportunidade está King. Em negação profunda, e com seve-
se mudando. A cidade morre aos poucos. ros problemas de saúde mental, continua
A cobertura de internet é sofrível, mas vivendo clandestino nos subterrâneos do
quem quiser investigar mais sobre o passado antigo escritório da empresa, onde tenta
da região, pode fazê-lo a partir da empoei- terminar sozinho o jogo que considera sua
rada biblioteca local, que pelo menos tem obra prima… Em um software já obsoleto.
wi-fi! A cidade não tem mais um jornal, mas Arthur não sabe, mas o prédio fica bem
seu acervo físico e digital foi incorporado em cima de um afinamento da membrana,
à velha biblioteca. Conversar com algum separando nosso mundo de outros (a ori-
habitante é igualmente informativo. gem das histórias sobre a maldição!). Esta
Segundo os nativos, Half Rock é amal- anomalia tem feito os pesadelos do homem
diçoada — desde os tempos em que os tomarem formas materiais.
pioneiros tomaram este local dos povos que Encontrar e ajudar Arthur — ou só impedi-lo
nele residiam, nada parece prosperar aqui. A de usar o prédio — resolverá o problema. O
maioria dos poços de mineração, que outrora verdadeiro empecilho para isso é o progra-
movimentavam a economia, fecharam. mador ser instintivamente protegido por um
Porém, houve um breve respiro nas déca- arqueiro élfico — seu alter ego no mundinho
das de 1980-90, quando uma escritora de do jogo que está criando! ■

91
CHEFE DE FASE

OZAI
O SENHOR DO
FOGO
 POR BRUNO SCHLATTER

Água, terra, fogo e ar. Há muito tempo,


as quatro nações viviam em paz e
harmonia. Mas tudo mudou quando a
Nação do Fogo atacou…

92
Assim começa Avatar – A Lenda de Aang, a prosperidade e conforto dos súditos da
uma das histórias mais icônicas da televisão Nação do Fogo… desde que se submetam
dos últimos vinte anos. Com seu elenco de e aceitem o domínio do mais forte, é claro!
personagens carismáticos, universo cativante,
e trama envolvente e provocante, conquistou
mais de uma geração de fãs, que agora OUTROS
podem reviver as aventuras na recente série
live action da Netflix.
SENHORES DO FOGO
E também, é claro, na mesa de jogo! O Senhor do Fogo Ozai é um oponente
Conheça nas páginas a seguir o maior vilão épico, o vilão final de uma campanha contra
deste mundo, o implacável Ozai, o Senhor a tirania e a opressão da Nação do Fogo.
do Fogo, pronto para atacar a nação dos Mas ele representa um arquétipo muito fácil
jogadores na sua campanha. de trazer para outros cenários de fantasia.
Não é difícil fazer a correlação entre as
artes marciais fantásticas de Avatar com a
O TIRANO DO OESTE cultura tamuraniana de Tormenta, por exem-
Ozai é o mais recente Senhor do Fogo, plo. Ozai ou seus antecessores poderiam
neto do Senhor do Fogo Sozin, que deu início ser monges que tomaram o poder em um
aos planos de conquista da Nação do Fogo, feudo após a retomada da ilha, buscando
cem anos no passado. Como governante da se impor sobre os vizinhos e conquistá-la
maior potência militar do mundo de Avatar, por completo; ou ainda o senhor de uma
comanda vastos contingentes de tropas, nação em um arquipélago ainda mais além
com tecnologias de guerra devastadoras de Tamu-ra, rivais e pretensos conquistadores
aliadas ao domínio da dobra de fogo, o mais do Império de Jade. Há mesmo uma sintonia
destrutivo dos quatro elementos. entre os ideais de pureza, dominação e
Engana-se quem pensa que seu poder intolerância que poderia aproximá-los da
se resume ao exército que comanda, no Supremacia Purista, e talvez surgisse daí
entanto. Ozai é um artista marcial de renome, algum tipo de aliança militar e política.
com força e vigor físico próximos do limite Já em cenários mais luminosos e utó-
humano. Além disso, é talvez o mais pode- picos, como a Era das Arcas e o Mundo
roso dobrador de fogo vivo, com domínio do Dragão de Fogo, talvez pareça existir
até mesmo sobre a dobra de relâmpago, que pouco espaço para um vilão tão sombrio
dizem ser a sua forma mais pura e violenta. e cruel. Mas mesmo eles podem ter suas
O objetivo máximo de Ozai é terminar o nações expansionistas em algum dos
trabalho que seu avô começou, e promover seus extremos; e é claro que os combates
a conquista completa do mundo pelo seu explosivos e poderes marciais fantásticos
exército. Coroando-se o rei supremo de todas já caem naturalmente como uma luva tanto
as nações humanas, planeja levar a todos em 3DeT Victory quanto em Karyu Densetsu!

93
Tormenta20 Presença Aterradora Na primeira rodada de um
combate, todos os adversários em alcance
Ozai, o Senhor do Fogo ND 20
curto de Ozai ficam abalados (Von 49 evita).
Humanoide (humano) Médio Punhos de Adamante Os ataques desarmados de
Iniciativa +24, Percepção +22 Ozai ignoram 10 pontos de redução de dano.
Defesa 59, Fort +34, Ref +30, Von +25, evasão, For 6 Des 5 Con 6 Int 5 Sab 4 Car 5
imunidade a fogo, redução de dano 20/frio, P erícias Acrobacia +21, Atletismo +22,
resistência a efeitos mentais e medo +5 Diplomacia +21, Guerra +21, Intimidação +21.
Pontos de Vida 1.400 Tesouro Triplo.
Deslocamento 12m (8q), voo 18m (12q)
Corpo a corpo Pancada x2 +54 (5d10+40, 17/ 3DeT Victory
x3, mais 8d6 fogo).
Dobra de Fogo (Livre) Uma vez por rodada, Ozai Ozai, o Senhor do Fogo
pode usar uma das habilidades a seguir. e 50PT SUGOI
• Bola de Fogo Criaturas em uma esfera de Poder 6, Habilidade 5, Resistência 7
6m em alcance médio sofrem 25d6 pontos Ação 6, Magia 45, Vida 75
de dano de fogo e ficam em chamas (estas Perícias: Esporte, Influência, Luta.
chamas causam o dobro do dano normal;
Vantagens: Alcance 1, Ataque Especial (Amplo,
Ref 49 reduz à metade e evita a condição).
Poderoso, Potente x2, Titânico), Carismático,
• Explosão de Fogo Criaturas em um cone de Defesa Especial (Tenaz x2), Forte, Maestria (Luta),
9m sofre 25d6 pontos de dano de fogo e +Mana x2, Riqueza Kiodai, +Vida x4, Vigoroso.
ficam em chamas (estas chamas causam
o dobro do dano normal; Ref 49 reduz à Desvantagens: Infame.
metade e evita a condição). Técnicas: Abrir Chakra (Poder), Disparo de Energia,
• Relâmpago Criaturas em uma linha de 20m Dobrar Elemento (Fogo), Rajada de Golpes.
sofrem 20d8 pontos de dano de eletricidade
(Ref 49 reduz à metade). Karyu Densetsu
Fogo Solar A dobra de fogo tira seu poder de Conceito: conquistador tirano.
corpos celestes como cometas e o próprio sol. Aura: 5. Trunfos: aceito (fogo), estilo secreto.
Durante um eclipse, todo o dano de fogo ou Atributos: Agilidade 3, Força 5, Razão 4, Instinto
eletricidade dos ataques de Ozai é reduzido à 4, Presença 5, Vontade 4.
metade. Quando um cometa ou outro corpo
Ocupações: Atleta 3, Diplomata 3, Místico 3.
incandescente passa próximo ao planeta, no
entanto, todo dano de fogo ou eletricidade é Atributos Derivados: Barra de Vigor 14, Limiar
aumentado em 50%. de Canalização 7, Limiar de Defesa 12, Limiar
Golpe Relâmpago (Reação) Uma vez por rodada, de Proteção 12.
quando acerta um ataque corpo a corpo contra Estilo de Luta: Agarrão 0, Bloqueio 2, Combo
um alvo, Ozai pode fazer um segundo ataque 0, Evasão 0, Golpe 3, Projétil 2.
contra ele. Técnicas: Abre Alas, Ataque Duplo, Aura de
Obliterar O dano de fogo de Ozai ignora 10 Batalha, Disparo Elemental (fogo), Fulgor
pontos de redução de, e causa metade do Flamejante, Golpe Explosivo (fogo; ougi), Onda
dano mesmo em personagens imunes a fogo. de Calor (ougi), Ranbu, Sedução das Chamas. ■

94
LIGA DOS DEFENSORES

O BARALHO DAS

ARCAS
TIRE UMA AVENTURA DA
MANGA COM AS CARTAS
DE 3DET VICTORY!
 POR BRUNO SCHLATTER Por fim, temos as recompensas. Poções
de cura, itens especiais, grimórios de magia…
O Baralho das Arcas foi uma das recom- Você saca uma recompensa sempre que
pensas oferecidas durante o financiamento vence um encontro de combate, e pode
de 3DeT Victory. Mas o que exatamente também sacar em situações especiais em
ele é? Vamos conhecer um pouco do seu outros tipos de encontro. Por outro lado,
desenvolvimento, e o que ele pode oferecer algumas vezes você terá que descartar uma
de diferente ao seu jogo. recompensa, perdendo-a para sempre (ou
até ter a sorte de sacá-la outra vez)!
AS CARTAS
O baralho contém quatro tipos de cartas.
SEM MESTRE!
Primeiro, temos seis personagens prontos As cartas do baralho devem servir de
para já sair jogando! É importante destacar inspiração para quando o mestre precisa tirar
que as fichas são bem simples: não usam uma cena da aventura da manga, porque os
arquétipos (apesar de citá-los no título), jogadores inconse, muito criativos e espon-
não têm desvantagens, e os textos das tâneos desviaram do caminho imaginado
vantagens também foram reduzidos para para uma aventura. Ou, às vezes, até para
que coubessem no espaço de uma carta. montar uma aventura inteira se quiser! Mas
é possível ir ainda além.
Você não precisa usar um dos perso-
nagens prontos se não quiser, é claro. As Uma das propostas do baralho é permitir
regras do baralho funcionam com qualquer que o grupo jogue uma sessão inteira sem o
personagem que você criar usando as regras mestre. Sim, apenas saque as cartas e viva
do Manual 3DeT Victory. Mas personagens uma aventura completa da Era das Arcas!
com pontuação muito alta devem tornar os Claro, não será uma aventura muito
encontros fáceis demais, já que não foram complexa e cheia de reviravoltas, mas
equilibrados para isso. uma simples exploração de cenários com
O segundo tipo de carta são os cenários. encontros aleatórios. Você pode chamá-la
Cada um deles é um ambiente onde a cena de A Arca do Louco: uma Arca misteriosa
pode acontecer, trazendo algumas regras cuja localização, mapa e conteúdo mudam
especiais. Uma cena na cidade terá mais a cada exploração!
de um encontro, por exemplo; enquanto A proposta é que, a cada rodada, um
uma batalha em uma fortaleza aumentará jogador saque um cenário e um encontro.
a defesa dos inimigos. O grupo então resolve o que as cartas
Além de um cenário, a cada rodada você determinaram, rolando os testes ou conflitos
deverá sacar também um encontro. Pode necessários. Depois, se a carta pede por isso
ser um personagem, situação ou evento ou foi um encontro de combate, o mesmo
que o grupo terá que lidar antes de seguir jogador saca uma recompensa. Então o
adiante. Muitos encontros são combates, jogador à sua esquerda saca um novo cenário
que você deverá rolar usando as regras de e um novo encontro, e a partida continua.
3DeT Victory. Outros podem ser resolvidos Para que o jogo sem mestre não fique
com testes de perícia simples. Cada carta travado nos combates, foram necessárias
explica exatamente como proceder. algumas simplificações. No lugar de fichas

97
completas, cada encontro de combate
possui valores fixos de ataque, defesa
OBJETIVOS
e pontos de vida: em vez de testes Em um primeiro momento, não há um
resistidos, os personagens devem usar objetivo específico em explorar a Arca
esses valores como meta para as suas do Louco. Se o grupo quiser, no entanto,
jogadas, reduzindo os próprios PV ou pode determinar um rolando alguns dados.
os do encontro conforme necessário. Considere isso como um bônus especial
Assim, apenas os jogadores farão para assinantes da Dragão Brasil!
testes de ataque ou defesa. Primeiro, role 1D para determinar o tipo
Cada carta também especifica as de objetivo:
perícias permitidas naquele conflito. Os 1-2: Explorar.
próprios encontros não fazem testes,
mas têm direito a uma única rolagem 3-4: Vencer.
de ação no começo de cada rodada; 5-6: Conquistar.
esta rolagem determinará quantos
ataques ele fará, e também se uma das
habilidades especiais descritas na carta
é ativada. O primeiro alvo é sempre o
jogador que sacou a carta de encontro,
depois o jogador à sua esquerda, e
assim sucessivamente enquanto houver
ataques a serem feitos.

98
EXPLORAR CONQUISTAR
Se rolou explorar, você deve sacar um Por fim, se rolou conquistar, você deve
cenário específico, e resolver o encontro sacar uma carta de recompensa específica.
sacado junto com ele. Role 2D para deter- Role 1D para definir qual:
minar o cenário: 1: Brincos de Magicita.
2: Covil. 2: Cordão da Raposa.
3: Caverna. 3: Condutor de Mana.
4: Floresta. 4: Luva Maginética.
5: Masmorra. 5: Casaco de Proteção.
6: Montanha. 6: Lança de Plasma.
7: Fortaleza. Cumprir o objetivo rolado é considerado
8: Laboratório de Magia. um objetivo maior, e dá ao grupo 5XP.
Cabe a todos então definirem se querem
9: Fundo do Mar. sair da Arca, ou rolar um novo objetivo e
10: Cemitério. continuar explorando.
11: Campo de Batalha.
12: Cidade.
O CORAÇÃO
VENCER
DAS CARTAS!
Se rolou vencer, você deve sacar e ven-
O Baralho das Arcas é um acessó-
cer um determinado encontro de combate.
rio simples, que deve ser usado em
Role 2D para determinar qual: conjunto com o Manual 3DeT Victory.
2: Prova Surpresa. Ele não é um jogo independente;
você precisa conhecer as regras
3: Cover Avenger.
básicas para entender os perso-
4: Basilisco. nagens e como fazer as rolagens.
5: Jogo de Tabuleiro. Há limitações pelo seu tamanho e
proposta, mas deve ser ainda assim
6: Corrida de Obstáculos.. algo diferente e único de usar. Mas
7: Esquadrão Sentai. quem sabe não pode ser o princípio
de algo mais ambicioso no futuro?
8: Mini-Censor.
Aproveito ainda para agradecer à
9: Refugo de Traktor. Patricia e Pamela Fuca pelo trabalho
10: Toscos. maravilhoso nas ilustrações das
cartas. E, é claro, a todo mundo que
11: Grupo Rival.
colaborou com o financiamento e fez
12: Dragão das Arcas. dele esse sucesso incrível. Valeu!

99
SEJA UM APOIADOR
DA DRAGÃO BRASIL EM
NÍVEL CONSELHEIRO OU
AVENTUREIRO PARA TER
O SEU NOME AQUI!

Alex Pongitori André Macedo Matos


Alex Rodrigo R. Oliveira André Mendo
Alexandre Ferreira Soares Andre Moshiba
CONSELHEIROS Alexandre Kososki Hull Da Silva Andre Peixoto
Alexandre Lins De Albuquerque Lima Andre Tosta
Alexandre Machado Andrew Philip Amorim Kersting
Alexandre Murayama De Lima Andrews Da Cunha Silva Dos Passos
Alexandre Uhren Mazia Angelo Daniel Dagnoni Fernandes
Alexandro De Sousa Rodrigues Ângelo Lima
Alice Olivan Anito Kerber Junior
A Guarda Da Noite Álisson Morais Antonio Carlos Pescador Junior
Abelardo Dantas Álvares Allan Cavalcante Teixeira Antonio Mombrini
Abner Oliveira Allan Collier Antonio Mourão Da Silva Oliveira
Adalberto Neto Allan José Da Silva Pinto Antonio Pedro Costa Oliveira Pretti
Adam Shin Koga Allec Ribeiro Espindula
Adelmo Felipe Bento Altair Jorge Fernandes Antonio Pereira
Ademir Nistrador Álvaro Ferreira Antônio Ricart
Adiel Andrade Rocha Alysson Carneiro Antonio Victor Melo Trindade
Adolfo Toshiro Cotarelli Sasaki Alysson Martins Ariel Alves Dutra
Adonis Oliveira Junior Amanda Rodrigues Velloso Santana Ariel Leonardo Alencar Leitão
Adriano Silva Ana Rosa Leme Camargo Arival Curi Da Cruz
Álan Duvale Gomes Anael Narciso Nagib Murr Arlon Andrade Da Silva
Alan Machado De Almeida Anderson Brambilla Chaves Arthur Breno Silva Rosa
Alan Santana Anderson Costa Soares Arthur Galdino
Alan Santos Vieira Anderson De Mello Ogliari Arthur Santos Miguel
Alberto Calil Elias Junior Anderson Guerke Arthur Zimmer Dias
Alberto Henrique Laroca Anderson Rosa Cecilio De Oliveira Augusto César Duarte Rodrigues
Alcebiades Alves Da Silva Junior Anderson Thelles Augusto Cesar Jeannine Rocha Junior
Alcyr Neto André Aghasi De Sousa Vasconcelos Augusto De Moraes Nobre
Aleksander Sanandres André Bersot Higuti Augusto Netto Felix
Alessandro Serpa Costa André Bessa Azrael Lima
Alessio Iannone Esteves André Centeno De Oliveira Bárbara Iara Hugo
Alex Aguilar Dos Santos André Dorte Dos Santos Benaduce Guilherme
Alex Farias De Lima André Duarte De Ávila Ribeiro Bernardo Barlach
Alex Frey Andre Luiz De Oliveira Bernardo Rocha Batista De Paiva
Alex Pereira André Luiz Marcondes Pontes Bernardo Stamato

100
Breno Nunes De Sena Keller Cassio Pereira Danilo Martins
Breno Portella Cassio Segantin Danilo Martins
Breno Trovão Cassius Nunes Dannilo Silva
Brunão Crash Catygeek Danyel Pablo Batista Muniz
Brunno Madruga Fidalgo Brígido Cavaleiro Morto Darlan Fabricio Silva Santos
Brunno Monteiro Alves Rett Célio Júnior Dartagnan Quadros
Bruno Andrade Figueiredo De Oliveira Celso Giordano Tonetti Davi Andrade Morais Guedes
Bruno Baère Pederassi Lomba De César Estevam Crepaldi Davi Francisco Santos
Araujo César Henrique Davi Freitas
Bruno Bertuga Cesar Monteiro Junior Davi Mascote Domingues
Bruno Bitencourt Oliveira Chris Azeredo Davi Roberto Limeira
Bruno Brinca De Jesus Limeira Christian Meinecke Gross David De Andrade Nunes
Bruno Cesar Aff Mendes Chrysthowam A. Santos David De Andrade Nunes
Bruno De Jesus Farias Silva Cj Saguini David Koltun
Bruno Doyle Claudio Quessada Cabello David Leonardo Martins Tavares
Bruno Emerson Furtado Cleison Ferreira David Torres Offrede
Bruno Felipe Teixeira Cléo Fernando Martins Machado Davidson Guilherme Goncalves Dos
Bruno Fernandes Alves Junior Colemar F. Cunha Santos Borba
Bruno Filipe De Oliveira Ribeiro Cristian Dos Santos Davyson Diogenes Rodrigues
Bruno Giordano Cristian Drovas Davysondr
Bruno Godoi Cristiane Weber Daya
Bruno Leão Pereira Cristiano "Leishmaniose" Cavalcante Deivide Argolo Brito
Bruno Lenzi Cristiano Alexandre Moretti Deivis Pereira
Bruno Meneghetti Dan Cruz Denis Carvalho
Bruno Nascimento Da Silva Daniel Braga Coimbra Denis Kenji Nakano
Bruno Veck Milão Daniel Carlos Denis Oliveira
Bruno Vieira Daniel Diego Lacerda Cirilo Denis Petri
Bruno Vinicius Sanchez De Souza Daniel Doria Diego Barba
Bruno Wesley Lino Daniel Feltrin Diego Barboza
Bryan Augusto De Aguiar Daniel Folador Rossi Diego Bernardo Chumah
Bryan Luiz Silveira Sipião Daniel Luis Portela Da Silva Diego C. De Souza
Bryan Sousa De Oliveira Daniel Macedo Diego De Niro
Caio Alvares Daniel Maprelian Diego Matos Moura
Caio Assis Souza Santos Daniel Nogueira Diego Mello
Caio Cosme Daniel Orsini Diego Moreira
Caio Henrique Corrêa Paiva Daniel Paes Cuter Diego Noura
Caleo Pires Bittencourt Daniel Poleti Diego Rubin
Camila Gamino Da Costa Daniel Regis Alló Weiss Diego Tavares Da Silva Trindade
Camilo Rodrigues Daniel Ribeiro Molinari Mello Diego Toniolo Do Prado
Carlos "Grande Castor" Gonçalves Daniel Romero Da Escóssia Pinheiro Diego Torralbo
Carlos Alberto De Carvalho Netto Daniel Saraiva De Souza Diogo De Almeida Camelo
Carlos Eduardo Cesario Dos Santos Daniel Silveira De Lemos Dionathan Luan De Vargas
Chrisostomo Daniel Silveira Fischer Diosh Smith
Carlos Eduardo Pereira Santana Daniel Toledo Menezes De Oliveira Djalma Frehse Neto
Carlos F. Dos Santos Daniel Victor De Melo Dmitri Gadelha
Carlos Frederico Veiga Daniel Ximenes Douglas De Farias Ichitani
Carlos G C Cruz Danielle Fredini Amaral Douglas Mareli Lopes
Carlos Giovane Haefliger Danilo Barberini Douglas Nascimento
Carlos Henrique De Araujo Sousa Danilo Batista Da Silva Douglas Santos De Abreu
Carlos Henrique Santos Do Carmo Danilo Henrique Douglas Vieira Dias
Carlos Matheus Pereira De Souza Danilo Machado Douglas Zanotta

101
Duda Vila Nova Fábio Fernando Guarino Soutelino
Eddie Junior Fabio Bompet Machado Fernando Henrique
Eddu Fuganholi Fabio Carvalho Fernando Lins Fagundes
Éder "Dzr13" Fialho Fabio Casanova Fernando Mateus Ferreira Vale Dos
Eder Lage Fábio Gonçalves Gomes Santos
Eder Wilson Sousa Da Luz Filho Fabio Grile Fernando Mendonça De Almeida
Edgar Cutar Junior Fabio Lucas Dos Santos Teixeira Fernando Modesto Dutra
Edilson Da Silva Medeiros Junior Fabio Luiz Pinto Lemos Fernando Schwenson
Ednardo Oliveira Pena Araújo Fábio Paixão Filipe Barbosa
Edson Carlos Da Silva Ghiotto Junior Fábio Reginaldo Batista Guidinele Filipe Itagiba
Eduardo Assis Das Chagas Junior Filipe Santos
Eduardo Batista Dos Santos Saigh Fabio Teixeira Da Silva Flaviana Cristina Malagodi Takei
Eduardo Cintra Fabrício Costa Flavio Emanoel Do Espirito Santo
Eduardo Da Silva Cardoso Fabricio Silva De Amorim Terceiro
Eduardo Diniz Dallacort Fagner Ferreira Rodrigues Da Silva Flavio Hiasa
Eduardo Gabriel Sebastiany Felipe Albergaria Cendón Flávio Martins De Araújo
Eduardo Jacinto Moreira Felipe Alves Flávio Rodrigues
Eduardo Lucas Felipe Amalfi Flavio Zimermann Silva
Eduardo Maciel Ribeiro Felipe Augusto Gomes De Morais Francisco Duque
Eduardo Milani Felipe Augusto Souza Mello Francisco José Marques
Eduardo Nunes Felipe Brito Francisco Ribeiro
Eduardo Paulo Cronemberger Filho Felipe Dantas Francisco Santana De Azeredo
Eduardo Tavares Machado Felipe De Almeida Penteado Franklyn Fagundes Varzon
Eduardo Wohlers Felipe De Souza Ramos Franz Pietz
Edvalter Thayrone Da Silva Neves Felipe Gante Gabiroto
Egleidson Frederik Do Amaral Gomes Felipe Gomes Mesquita Gabriel Alves Brandão Machado
Elias S. Silva Felipe Gouveia Pereira Lisboa Gabriel Alves Rêgo
Elias Simões De Souza Van Do Rosário Felipe Granado Gabriel Amaral Abreu
Ferreira Felipe Intasqui Gabriel Áquila
Elis Rodrigues Oliveira Felipe Leal Campos De Freitas Gabriel Azevedo Sales
Elivaldo Sapucaia Felipe Lira Fernandes Gabriel Benassi
Elliot Macedo Haddad Felipe Maia Ribeiro Da Silva Gabriel Bomfim
Elton Jose Pereira Felipe Manhoni De Paula Alves Gabriel Caldieraro Lencina
Elton Rigotto Genari Felipe Massao T. Masutani Gabriel Cassa
Elton Rodriguez Felipe Queiroz Gabriel Cerqueira Gonçalves
Elvis Sãngelis Dias Marinheiro Felipe Rizardi Tomas Gabriel Cholodovskis Machado
Elvys Da Silva Benayon Felipe Schimidt Tomazini Gabriel Custodio Da Silva Avelino
Emerson M Lavatori Felipe Simoes De Almeida Gabriel Da Silva
Emílio Perez De Morais Felipe Tenorio Gabriel Da Silva Cavalcante
Emmanuel Antunes Felipe Vilarinho Gabriel Da Silva Pessine
Endi Ganem Felipe Wellington Gabriel De Oliveira Silva
Enio Mielly Morais Maximo Felippe Moreira Rodrigues Gabriel Dos Santos Barbosa
Enzo Venturieri Félix Gomes Da Silva Junior Gabriel Elias
Eric "Yuki Hiro" Fellearon Onii Gabriel Felipe
Eric Ellison Fernando Abdala Tavares Gabriel Gasperini
Érico Alexandre De Souza Fernando Augusto Iwata Yamamoto Gabriel Góes Ferreira
Erik De Souza Scheffer Fernando Barbosa Gabriel Hirata
Estevão Costa Fernando Brauner Gabriel Madeira Pessoa
Everton Lauton Fernando Camilo Moura Ribeiro Gabriel Mascarenhas De Souza
Everton Vieira Martins Fernando De Souza Alves Gabriel Menino
Fabiano Raiser Dias Bexiga Fernando Douglas Tavares Gabriel Moreira

102
Gabriel Novaes Guilherme Tsuguio Tanaka Igor Rafael De Jesus Ramos
Gabriel Nunes Da Silva Sobral Gustavo Almeida Agibert Igor Silva
Gabriel Paiva Rega Gustavo Amâncio Costa Iman Griebeler
Gabriel Pessoa Dos Santos Gustavo Amaral Miranda Isabelle Gonçalves Arcanjo Dos
Gabriel Portugal G. Santos Gustavo De Oliveira Ceragioli Santos
Gabriel Santos Passos Gustavo Freire Schafhauser Isac Batista Guilherme
Gabriel Scantamburlo Ribeiro Gustavo Gaiato Monte Ismael Da Silva Machado
Gabriel Soares Machado Gustavo Goerg Ismael Felipe Hepp
Gabriel Teixeira Gustavo Henrique Ismael Marinho
Gabriela Cotrim De Moraes Gustavo Machado Israel Silva Da Silva
George Carlos Gonçalves Da Silva Gustavo Martinez Ítalo Da Silva Oliveira
Gibran Meira Lustosa Junior Gustavo Martins Ferreira Iuri Luis Da Silva Paes
Gilmar Alves Bernardes Júnior Gustavo Nobre Wotikoski Iury Goncalves Nunes
Gilmar Burato Gustavo Pochmann Paim Ivan Da Silva Turtera
Gilmar Farias Freitas Gustavo Ruela Melo Ivan Ivanoff De Oliveira
Gilvan Gouvêa Gustavo Samuel Ivan San Martín
Gio Mota Gustavo Vidal Marques Ivan Zanutto Bastos
Giovane Santos Araújo Pinto Guto Jardim Ivens Bruno Sampaio Dos Santos
Giovanni Ernesto Haniel Ferreira Ivo Iso
Giovanni Fadiga Nogueira De Souza Heitor Alencar Moraes Jackson Callado
Giuliano Tamarozi Helder Aparecido Pereira Jamerson Da Silva
Gladson Caldas Helder Luis Baruffi Jardel Prasse Pontes
Glauber Rocha Helton Garcia Cordeiro Jardel Rocha Florencio
Gláucio José Magalhães Henrique Carvalho Gomes Jayme Calixto
Glaysson Augusto Vasconcelos Henrique Castro Jean Carlo
Gleison Alves Santos Neves Henrique Costa Jean Michel Macêdo Dos Santos
Gleison Ricardo Rodrigues Henrique Da Costa Gallo Neto Jean Rodrigo Ferreira
Albuquerque Henrique Hitiro Takeda Jef Ferraz
Gounford Thiago Henrique Martins Jeferson Dantas
Gregório De Almeida Fonseca Henrique Oliveira Jeferson Sparrenberger
Guilherme Aurélio Da Silva Arantes Henrique Santos Jeferson Vicentini Freire
Guilherme Biancarelli Herbert Aragão Jefferson Anderson Ferreira
Guilherme Britz Fontoura Herick Vinnycius Sales De Andrade Jefferson Frias
Guilherme Correa Virtuoso Herik Giammaria De Souza Melo Jersey Oliveira
Guilherme Da Silva Alves Hess Grigorowitschs Jessé Adriano Dias
Guilherme Damião Galdeano Higor Rodrigo Da Silva Alves Jessica Niohanne Parente Cipriano
Nascimento Hiromi Honda Jessy Michaelis
Guilherme Feitosa Hugo Genuino Jhonatam Fernandes Golim
Guilherme Ferreira De Siqueira Hugo Matias Sperb Jhonatan Cassante
Guilherme Gamal Hugo Oredes Agapito Jhonny Campos De Britto
Guilherme Inojosa Cavalcanti Hugo Pitanga João Alberto Boconcello Junior
Guilherme Lacombe Oliva Da Fonseca Humberto Gs Junior João Brito De Oliveira Neto
Guilherme Luiz De Oliveira Aleixo Humberto Meale João Carlos De Lucena Lira
Guilherme Martins Alves Humberto Reis João Felipe
Guilherme Morais Ian Diniz Carreiro João Gabriel Gomes
Guilherme Pinto Reis Ian Garcia Ribeiro Joao Guilherme Jg
Guilherme Reis Ícaro Almeida Dos Santos Joao Marcos Herbstrith Braz
Guilherme Stopassola Thiele Icaro Dos Santos Da Silva João Marcos Vasconcelos
Guilherme Teixeira Icaro Issa João Mokdeci
Guilherme Tolotti Igor Chacon João Paulo Antenor
Guilherme Trintinalha Corrêa Igor Daniel Côrtes Gomes João Paulo Maia Cardoso

103
Joao Paulo Melatto Fogo Juliano Azzi Dellamea Lilly Soryu
Joao Paulo Naldi Juliano Domingues Lohan Alexandre De Souza Toniatti
Joao Paulo Rezende Juliano Schmitt De Andrade Lorenzzo Areias
João Paulo Soares Silva Juliano Zachias Soares Da Silva Luan
João Pedro De Oliveira Julio Cesar Berbeth Luan Leal Oliveira
João Pedro Moreira Veloso Dos Júlio César Viana Da Silva Luan Manavello
Santos Julio Cezar Silva Carvalho De Toledo Lucas
Joao Pereira Júlio Marchioni Lucas Alves Pullig
Joao Ricardo Ramos Julio Porto Lucas Anderson
João Roberto Borges De Azevedo Jussier Araújo Lucas Batista Da Silva
João Severo Kali De Los Santos Lucas Bernardo Monteiro
João Victor Lessa Nunes Kalleu Vinicius Natividade Pereira Lucas Bertocchi
João Victor Maculo Kayser Martins Feitosa Lucas Coquenão
João Víctor Miranda De Souza Kellisson Felipe Silva Freire Lucas Correa
Santana Kevin Santos Lucas De Souza Figueiredo
João Victor Rodrigues Kevin William Guimaraes Lucas Evangelista
João Vitor Pinheiro Keyler Queiroz Cardoso Lucas Gomes De Araujo
Joaquim Silva Kilton Fernandes Lucas Henrique Muniz
Johann Rafael Dalla Barba Nunes Kyan Derick Lucas Martinelli Tabajara
Johnny Carlos De Almeida Júnior Lara Jennifer Lucas Mayer Ceschini
Jonatas Monteiro Fernandes Leandro De Souza Cordeiro Lucas Menezes
Jonathan Aparecido De Souza Leandro Dos Santos Bezerra Lucas Moreira De Carvalho
Jonathan Da Silva Bandeira Leandro Ferraro Lucas Nunes De Oliveira
Jonathan Moreira Leandro Lima Dos Santos Lucas Ollyver Gonçalves Barbosa
Jonathan Nicolas Correa Leandro Moreira Lucas Porto Lopes
Jonathan Ozelame De Mello Leandro Murano Sartori Lucas Ritter
Jonathan Pinheiro Dos Santos Leandro Ramos Antonio Lucas Sá Teles Dos Anjos
Jonathan R S Santos Leandro Santiago Lima Lucas Serrano De Andrade
Jonathan Silva Araujo Leandro Santos Lucas Souza
Jordan Antunes De Sa Assis Leandro Torres Lucas Toscano
Jorge Alberto Carvalho Sena Leandro Ygor Lucas Waterkemper Alberton
Jorge Alencar Leldias Luciano Dias
Jorge Botelho Leonam Gabriel Luciano Portella Rodovalho
Jorge Henrique Thimóteo Ramos Leonardo Afonso Luciano Viana
José Alexandre Buso Weiller Leonardo Augusto Cerbarro Lucio Pedro Limonta
José Alipio Taveira Junior Leonardo Batagin Luis Augusto Monteiro Coelho
José Antônio Teodoro Borsato Leonardo Buratto De Assis Luis Augusto Patrick Cordeiro Tavares
José Arnaldo Da Silva Neto Leonardo Cibulski Luiz Augusto Monteiro Santiago
José Augusto Costermani Vale Leonardo Costa Luiz Calmon Neto
José Felipe Ayres Pereira Filho Leonardo Coutinho Luiz Costa
Jose Jonas Gomes Barbosa Leonardo Dias Pesqueira Luiz Felipe
José Raimundo Macêdo Cerqueira Jr. Leonardo Fiamoncini De Souza Luiz Felipe Aguinsky
José Ricardo Gonçalves Barretto Leonardo Garcia Da Silva Domingues Luiz Felipe Barbosa Dantas
José Roberto Froes Da Costa Leonardo Marengoni Luiz Fernando
José Roberto Matos De Oliveira Leonardo Munhoz Felippi Luiz Fernando De Borba David Soares
José Rodrigues Villa Real Neto Leonardo Rafael De Bairos Rezende Luiz Frederico Jr.
José Romildo Vicentini Junior Leonardo Renner Koppe Luiz Guilherme Da Fonseca Dias
Jose Silvio De Oliveira Freitas Neto Leonardo Thoms Neves Luiz Gustavo Nóbrega
Jp Leonardo Vieira Luiz Junior Nakahara
Juan Carlo Santos Maia Lex Bastos Luiz Mário Chaves De Sousa
Judson Jeferson Pereira Moraes Liano Batista Luiz Otávio Gouvêa

104
Luiz Otavio Silva Santos Mateus Milan Garcia Nick Scabello
Luiz Paulo De Lima Mateus Pereira Benvenutti Nicolas Rodovalho Lima
Luiz Ramiro Mateus Porto Calson Nicole Mezzasalma
Luiz Roberto Dias Mateus Sales Nicollas Baltar
Luiz Santos Matheus Alexandre Vieira Dos Santos Nikolas Carneiro
Lukas Wyllis Louza De Oliveira Matheus Araujo De Carvalho Nill Chesther Nunes De Azevedo
Luther Vasque Vieira Matheus Back Almeida Nycolas Cardoso Beck
Lux Lemos Matheus Barbosa Santiago Odilon Duarte
Luykarlo Ramos De Sena Matheus Borges Ziderich Odmir Fortes
Maicon Alexandre Vieira Matheus C. Medvedeff Orlando Rodrigues Máltaro
Makihara Akio Matheus Carlos De Souza Osvanildo Domingos De Souza Filho
Marcello Bicalho Matheus Colidio Otávio Teixeira Pinto
Marcelo Antonio Pereira Marcolino Matheus Dias De Oliveira Otto Menegasso Pires
Marcelo Henrique Da Silva Matheus Guilherme Arraes Veloso Pablo Alves
Marcelo Junior Matheus Henrique Pablo Henrique De Souza Nilo
Marcelo Monteiro De Aquino Bertazzo Matheus Machado Pablo Pochmann
Marcelo Nola Matheus Modro Pablo Raphael
Marcelo Roger Dos Santos Reis Matheus Paes Maciel Pablo Urpia
Marcelo Werner Matheus Pivatto Patricia De Fatima Lopes
Márcio Kubiach Matheus Rodrigues Patrício Correa
Marco Antonio Fogaça Matheus Rosa Paulo Angelo Dias Barbosa
Marco Menezes Matheus Smoking Do Eirado Paulo Crestani
Marco Túlio Braga Matheus Ulisses Xenofonte Paulo Eduardo De Lima Pacheco
Marcos Alberto Prietsch Loureiro Mauricio Foster Rodrigues Paulo Emilio
Marcos Cordeiro Mauricio Pacces Vicente Paulo Fernando Gomes Velloso
Marcos Junqueira Braga Maurílio Bonora Junior Paulo Henrique Farias Dos Santos
Marcos Mineiro Mauro Araújo Gontijo Paulo Junior
Marcos Neiva Mauro Juliani Junior Paulo Rafael Guariglia Escanhoela
Marcos Pincelli Mauro Rodrigues Borges Paulo Ramon Nogueira De Freitas
Marcus Andrade Mauro Vinícius Dutra Tercino Paulo Roberto De Assis Ferreira
Marcus Balla Merle Adrian Paulo Silles
Marcus Lins Messyo Sousa Brito Paulo Vinicius
Marcus Rocher Michael Boni Paulo Vitor
Marcus Vinícius Cunha Melo Michel Medeiros De Souza Paulo Weber Louvem Gomes
Marcus Vinicius De Oliveira Miguel Carigo Peco Caballero
Marcus Vinicius Genico Prendes Miguel Peters Pedro Augusto Ferreira Rodrigues
Marcus Vinicius Lima Sousa Mikael Santana Mota Pedro Augusto Pereira De Freitas
Marcus Vinicius Rodrigues De Oliveira Milton Vinicius Diogo De Sousa Pedro Augusto Santos Felisberto
Marina Lima Mirian Marinho De Santana Pedro Cesar Bento Mendes
Mário Ferrari Neto Mitae Do Mato Pedro Fortini
Mario Hissashi Kajiya Murillo Campos Pedro Frare Zem
Mário Tatsuo Makita Murilo Augusto Figueiredo Silva Pedro Freitas Duarte
Markus Fergomsi Murilo D. Andrade Pedro Grandchamp Neto
Marlon Marques Murilo De Assis Mendes Pedro Henrique Dos Santos Gonçalves
Marlon Ricardo Murilo Vieira Guidoni Pedro Henrique Kaidraivos
Marlon Teske Natalia Aparecida Perez Barbosa Pedro Henrique Leite Gomes
Maryana F Gomes Natalia Rousu Pedro Henrique Martins
Mateus Brasil Miranda Natan Fernandes Dos Santos Pedro Henrique Martins Ferreira
Mateus Brum Brenner Nataniel Lopes Pedro Henrique Matos
Mateus Do Nascimento Rocha Neimar Alves Pedro Henrique Mendes Barbosa
Mateus Fernandes Geremias Neves D. Hiago Pedro Henrique Seligmann Soares

105
Pedro Henrique Thuler Raphael Constantino Rodrigo Mendonça
Pedro Ivo Nascimento Bezerra Dos Raphael De Magalhães Cutrim Rodrigo Montecchio
Santos Raphael Espesse Rodrigo Monteiro
Pedro Luiz Custodio Mendes Raphael Estevao Borges De Oliveira Rodrigo Moreira Clares De Souza
Pedro Luperini Piza Raphael Gonçalves Villela Rodrigo Nunes Dos Santos
Pedro Machado Raphael Levy Lima Rodrigo Oliveira
Pedro Martinez Marcena Raphael Montero Rodrigo Pereira Bettega
Pedro Mayworm Raphael Ribeiro Rodrigo Quaresma De Andrade
Pedro Nieves Raphael Ribeiro Cardoso Rodrigo S.M. Guimaraes
Pedro Oliveira Torres De Andrade Raul Flavio D'Elia Barbosa Rodrigo Shibuya
Pedro Pousa Raul Natale Júnior Rodrigo Tadeu Delboni Barbosa
Pedro Victor Duarte Régis Fernando Bender Puppo Rogério Augusto Chirieleison
Pedro Vieira Junior Renan Billi Rogers Ribeiro Gonçalves
Pedro Vitor Schumacher Renan Cordeiro Costa Romullo Assis Dos Santos
Péricles Vianna Migliorini Renan Costa Viana Romulo Bartalini
Peter Bidel Schwambach Renan Delarosa Romulo Ribeiro
Peter Brito Souto Maior Renan Henrique Martins Ronald Rios Rocha
Phellipe Márcio Fernandes Paiva Renan Rodrigues Cação Ronaldo Filho
Philippe Luiz Barbosa Correia Renata Gilaberte Campos Dos Santos Ronaldo Mendes
Pietro Atore Renato Dantas Ronnie Von Carvalho De Souza Junior
Pietro Vicari Renato Farias Ruan Carlos De Lima Santana
Rafael Augusto Albuquerque Miquelini Renato Potz Rubens Dos Santos
Rafael Augusto Rocha Maia Renato Roselot Rullyans De Souza Garcia
Rafael Baquini Bueno Rhand Leal Sammy Junior
Rafael Da Silva Ferreira Rhenan Pereira Santos Samuel Caled Blaas Wachholz
Rafael Duarte Collaço Ricardo César Ribeiro Dos Santos Samuel Hamilton Belem Cruz
Rafael Ferreira Lobo Ricardo Dantas De Oliveira Samuel Oliveira / Renato Augusto
Rafael Freitas De Souza Ricardo Ferreira Gerlin Sascha Borges Lucas
Rafael Galdino Marinho Ricardo Filinto Sasukerdg Mendes
Rafael Garcia Morais Ricardo Mauricio Dutra Ribeiro Saulo Fernando De Oliveira Afonso
Rafael Gomes Gerônimo Ricardo Okabe Sebastião Proença De Oliveira Neto
Rafael Gonçalves Ricardo Santos Sergio Chagas
Rafael Guarnieri Richard Cardoso Sérgio Dalbon
Rafael Ishikawa Dos Santos Rinaig Yanniz Mendes De Carvalho Sergio Lúcio Lopes Duarte
Rafael Lichy Roberto De Medeiros Farias Shane Morgan Baraboskin Standen
Rafael Lima Roberto Freires Batista Sidnei Gomes De Oliveira Filho
Rafael Machado Saldanha Roberto Levita Silvino Pereira De Amorim Neto
Rafael Martins Dos Reis Roberto Rodriques Silvio Rodrigues
Rafael Oliveira Bezerra Robson F. Vilela Soren Francis
Rafael Pelluso Rodolfo Benedicto Stella Faith
Rafael Ribeiro Rodolfo Xavier Suelson Alves Dos Santos Junior
Rafael Rodrigues Michetti Rodrigo André Da Costa Graça Tácio Barreto Nascimento
Rafael Sangoi Rodrigo Araujo Ribeiro Vieira Tácio Schaeppi
Rafael Santiago Luiz Peleteiro Rodrigo Biazetto Ferrarez Tafarel Camargo
Rafael Sirotheau Rodrigo Da Silva Santos Taigo Brito
Rafael Vinicius Pita Rodrigo Darouche Gimenez Tales Peluso Borges
Ramon Rebelo Rodrigo De Oliveira Tales Zuliani
Rangerfantasma Rodrigo Denicol Tárik Raydan
Raoni Vieira Rodrigo Fernando Comin Tawan Ferraz Trindade
Raphael Alves Moure Rodrigo Fogagnolo Mauricio Teophanes Barbosa Moraes Neto
Raphael Coelho Silveira Rodrigo Keiji Thadeu Silva

106
Thales Barreto Vagner Machado Vaz Vivaldo Júnior
Thales Bitencourt Valdir Camargo Junior Wagner Azambuja
Thales Geovane Maciel Vauderag Junior Wagner Rodero Junior
Thales Januzzi Feital Vegetal Triste Wallace De Oliveira Honório
Thales Petry Vicente Batista Wallace Dias
Thalles Rezende Vicente Bernard De Oliveira Wallace F Lopes
Thaynah Silva Victor Augusto Martins Ribeiro Wallison Viana De Carvalho
Theógenes Rocha Victor Bine Meira Washington Alencar
Thiago Almeida Victor Castro De Sa Welington Haas Hein
Thiago Alves Da Silva Costa Victor De Quadros Carabajal Welington Simoes Junior
Thiago Augusto Zanellato Dos Santos Victor Guilherme Wellington Barros Moraes
Thiago Barbosa Ferreira Victor Hermano Wellington Morais
Thiago Bernardi Ribeiro Victor Hugo Antunes Wellington Silva
Thiago Carvalho Dias Victor Hugo De Paiva Welton Beck Guadagnin
Thiago Cesar Andrade Victor Lopes Welton Sousa
Thiago Da Luz Gabriel Victor Otani Wesley Albuquerque Maranhão
Thiago De Sousa Costa Victor Pires Mendonça Wesley Doelinger
Thiago De Souza Oliveira Victor Rihan Mendes Wesley Liberato Freire
Thiago Destri Cabral Victor Sapateiro Wesley Matheus Lino
Thiago Freitas Victor T Melo Weslley Dos Passos Bispo
Thiago Lima Vilto Reis Wilkson Belem Monteiro
Thiago Lorena Vinícius Barroco Milhomem Basile William Marques
Thiago Machado Da Cruz Vinícius Chaves Rodrigues William Robsons
Thiago Morani Vinicius Cipolotti Willian Diego Alves Dos Santos
Thiago Nobre Costa Vinícius Costa Barros Willian Jeferson Nunes
Thiago Ozório Vinicius De Aquino Calheiros Willian Marques Da Silva
Thiago Rey Vinicius De Paiva Costa Wolf Fivousix
Thiago Silva Vinícius G. O. Miiller Yago Ribeiro De Sousa Pereira
Thiago Tavares Vinicius Guedes Da Silva Yan Adriano Dos Santos
Thiago Thomaz Rolim Vinicius Kremer Santos Yan Constantino
Yan Oliveira Prado
Thiago Trot Vinícius Lemos Yuri Alessandro Martins
Thomas Jacobsen Burgiert Vinícius Lima Silva Yuri Bitencourt
Thomas Reis Vinícius Macuco Yuri Castro Costa Pugliesi
Thomaz Jedson Lima Vinicius Mattos Yuri Jardilino
Thomaz Oliveira Vinícius Nery Cordeiro Zack D. Arsh
Tiago Carvalho Oaks Vinicius Nogueira Zeca Machado
Tiago Martins De Souza Vinicius Pelens Bosio
Tiago Miguel Fangueiro Da Velha Vinícius Roviello
Tiago Monnerat De F. Lopes Vinícius Savi Silva
Tiago Moura Vinicius Segantine
Tiago Pereira Vitor Alves Patriarcha
Tiago Pitchon Sampaio Vitor Faccio
Tiago Resemblink Vitor Francisco Da Silveira Ribeiro
Tiago Santa Maria Rodrigues Marto Vitor Gabriel Etcheverry
Tiago Soares Vitor Giavarina Delgallo
Tião Luna Vitor Godoi Mendes
Tigre Vitor Hugo Soares Alves
Tomás Gomes Cardoso Vítor Lucena
Tubaranguejo Vitor Martinussi
Ubiratan Augusto Lima Vitor Mendes Demarchi
Ursula Batista Vitor Santos Ferreira

107
Arthur Carvalho Laurindo Daniel Sacramento
Arthur Emílio Do Nascimento Daniel Sugui
Gonçalves Danilo Da Silva Bueno
Arthur Endlein Correia Danilo De Souza Oliveira
Arthur Navarro Danilo Franco Penteado
Artino Filho Danúbio Viana Nogueira
Artur Augusto Bracher Capute David Córdova Loures
Artur De Oliveira Da Rocha Franco David Lessa
At Matos David Tabosa
Átilla Oliveira Barros Dayane Aparecida Baraldi Ferreira
Augusto Ruckert Ddrion
Bernardo Cortizo De Aguiar Dean Rusk Andrade Sobrinho
Bernardo Nassau De Souza Débora De Oliveira Borges
Braian Thomaz Takahira Débora Mazetto
Brenno Ottoni Deiverson Lucas
Breno Melo Delaserna - Resistência De Ionia
Brnvsantos Diego Adão Fanti Silva
Bruna Emi Okyama Diego Henrique Marinho
Bruno Cugola Coelho Diego Henrique Negretto
AVENTUREIROS Bruno Da Silva Assis Diego José Busarello
Bruno Dahlem Pereira Diego Rodrigues Sala
Bruno Eduardo Augusto De Oliveira Diego Silveira Martins Marques
E Silva Diego Vitoriano Da Silva
Bruno Eron Diogo Campos
Bruno H M Silva Diogo Fontes
Bruno Liedtke Diogo Schmitz Langwinski
Bruno Luis Perissotti Dion Roger Crisanto
Bryan Barros Pires Djoplin Obelar
Cael Gonçalves Benincasa Dos Santos Douglas Drumond
Caio Alexandre Consorti Paixão Douglas Henrique Silva Romualdo
Adriano De Oliveira Santos Ayub Caio Castro Vaz Bezerra Douglas Toseto Marçal De Oliveira
Adriano Figueiroa Santos Caio César Dylan Torres
Affonso Miguel Heinen Neto Caio Cruz Eduardo Cazorla Alves
Agamenon Nogueira Lapa Caio Palhares Eduardo Neves Junior
Alan De França Santana Caio Santiago Elias Junior
Alan Felipe Ferreira Camillo Ferreira Franco Emanuel Mineda Carneiro
Albano Francisco Schmidt Carlos Eduardo Areia Emanuel Senna Rocha Barbalho
Aldrin Cristhiam Manzano Carlos Guimarães Silva Enzo Scarpatti
Alex H. Santos Carlos Henrique Mesquita Do Prado Erik Andrade Oliveira
Alexandre Leite Carlos Ogawa Colontonio Estêvão Rendeiro
Alexandre Mainenti Leal Lopes Caroline Voss Eugênio Luiz
Alexandre Mantovani Negro Cássio Augusto Evandir De Souza
Alexandre Straube Cauã Oliveira Silva Everton Assis Correia
Alexsandro Alves Cayo Albuquerque Prohaska Fabiano Fernandes Dos Santos
Alisson Henrique Tavares Moscatelli Fabiano Martins Caetano
Alisson Luiz Lima De Menezes Celso Guedes De Jesus Fabiano Silveira
Allan Adann Caires Marcelino Da Silva Clarissa Sant´Anna Da Rosa Fabio Caetano De Souza
Allan Cristhian Cláudio Andrade Neto Fabio Cristiano Faria Melo
Allan Vitor Rodrigues Da Silva Claudio Carlos Bezerra Gamboni Fábio Cunha Braga
Allisson Oliveira Claudio Vinicius Fábio Luiz Cortez Ribeiro
Amauri Matos De Jesus Clécio Júnior Fábio Marques
Ana Lucia Lieuthier Cristiana Sbardella Tamamoto Fabio Queiroz
Andre Augusto Nogueira Alves Daniel Bemerguy Pontes Fabio Ramalho Almeida
André Fernando Peres Daniel Benoni De Sales Duarte Fábio Rodrigues Dos Santos
André P. Bogéa Daniel Bonaldo Fabio Vaz
Antônio Henrique Botticelli Daniel Felipe Meireles De Souza Fausto Reis
Antonio Vicente Maia Neto Daniel Gomes Lacerda Felipe Eleuterio Hoffman
Aroni Da Luz Daniel Ramos Felipe Horas

108
Felipe Venezian Dos Santos Hebert J Kevin De França Calixto
Fellipe De Paula Campos Helder Poubel Kevin Rafael Da Silva Martins
Fernanda Pederiva Henrique Dos Santos Garcia Kpistrano
Fernanda Sereno Henrique Emanoel Nigre Coelho De Larissa Guilger
Fernando Barros Monteiro Souza Leandro Andrade
Fernando Da Silva Trevisan Henrique Gavioli Lenon Rodrigues Martins
Fernando Do Nascimento Henrique Lopes Nicoletti Leonardo Cardoso Fazan Dos Santos
Fernando Guilherme Oliveira Rocha Hewerton Joao Barrichello Leonardo Souza De Moura
Fernando Henrique Filgueira Martins Higor Pinheiro Lorenzo Dombrovski Dos Santos
Fernando Wecker Homero Olivetto Luan Diego Alano
Filipe Rodrigues Hugo Gonçalves Luan Rodrigues Pereira Leal
Fillipe Cesar Oliveira Da Silva Hugo Ribeiro Da Silva Lucas Antonio Barboza De Sales
Francisco Eduardo Rocha Júnior Ian Ruviaro Paulino
Francisco Jose Felisbino De Oliveira Ignaltus Necro Lucas C. Alves Bittencourt
Francisco Kefferson Vieira Pereira Igor Tancredo Dutra Jacinto Lucas Francisco Da Costa Helt
Francisco Márcio Barbosa Teixeira Íris Firmino Cardoso Lucas Gabriel De Almeida Souza
Frederico Detofano Isaac Batista Lucas Gomes
Frederico Thum Isaac Ziroldo Lucas Magno
Gabriel Avelar Da Cruz Araujo Israel Borges Lucas Prudencio Eiterer
Gabriel Berwanger Silveira Italo Machado Piva Luís Felipe Benigno
Gabriel Bittencourt Jadson W N Soares Luís Felipe Hussin Bento
Gabriel De Assis Fernandes Jean De Oliveira Santos Luis Guilherme B G Ruas
Gabriel De Oliveira Cosmos Jean Lima Luis Paulo Koppe
Gabriel Do Prado Perpetua Jeferson Cardoso Luiz Felipe Lemes Barbosa
Gabriel Eccher Jeferson Da Rosa Luiz Felipe Martins Silva
Gabriel Engelmann Maltez Jefferson Luís Bernardo Luiz Fernando Franquini Vieira
Gabriel Kolbe Teixeira Jhonatan Batista De Almeida Lorenzon
Gabriel Melo Santos Joao Carlos Freitas Lucena Luiz Fernando Reis
Gabriel Oliveira João Érick Silva Ramos Luiz Paulo Lindroth
Gabriel Santos João Jordan Costa Reis Luiz Paulo Vieira
Gabriel Torrens Joao Lobo Luiz Ramon Magalhães
Gabriel Vandarte Casadei João Paulo Mallet Luiz Tiago Balbi Finkel
Gabrielly Almeida De Brito João Victor Da Silva Pereira Luiz Wanderley Santos Gomes
Geraldo Abílio João Victor Nizer Lungas Neto
Gilmar Oliveira João Vitor Da Silva Lima Lutero Cardoso Strege
Giovanni Antonio Alcides Silva Bússola Joel Spinelli Manoel Firmino Da Silva Neto
Giuliano Bortolassi Jonathan Fried Marcel Pinheiro
Guilherme Amato Marinho Jonathan Henrique Do Espírito Santo Marcelo Jose Dos Anjos
Guilherme Cavalheiro Jones Dos Santos Vieira Marcelo Lima Souza
Guilherme Cossu Jorge Janaite Neto Marcelo Massahiko Miyoshi
Guilherme Lopes Vitoriano Jorge Theodoro Eduardo Brock Marcelo Oho
Guilherme Morato De Moura E Silva José Carlos Madureira Pinheiro Junior Marcio Dias
Guilherme Muniz Bernardino José Gabriel Ribeiro Luz Marcio Hiroyuki Miyamoto
Guilherme Pizzatto José Luiz Lopes Marco Carvalho
Guilherme Rodrigues San Martins José Moacir De Carvalho Araújo Marcos José Mariano Teixeira
Guilherme Tamamoto Júnior Marcos Lima
Gustavo Araujo Fonseca José Vitor De Oliveira Santos Marcos Santos
Gustavo Campos Josevan Silva Marcos Vinicius Troll
Gustavo De Oliveira Pereira Juan Pablo Marielle Zum Bach
Gustavo Felix Cardoso Jucenir Da Silva Serafim Mário Brandes Silva
Gustavo João Rodrigues Pinto Juliano Cataldo Marlon Vinícius Machado
Gustavo Maiorini Julio Cesar Da Silva Barcellos Marluce Da Costa
Gustavo Massami Nishimura Julio Cesar Nascimento Rodrigues Mateus Carmona Maciel
Gustavo Reis Júlio N. S. Filho Mateus Cypriano
Gustavo Vicente Justino Julio Vedovatto Mateus De Souza Rocha
Gustavo Wellington Araújo Da Silva Kaede Kisaragi Mateus Freitas Dantas
Harley Lucas Gonçalves Karina Burini Correia Matheus Arthur Massieu
Heber Agnelo Antonel Fabbri Kássio José Lara De Rezende Matheus Augusto Matias Santos

109
Matheus Canova Faria Rafael Da Silveira Melo Devera Thiago Bussola
Matheus Da Silva Oliveira Bonfim Rafael Lange Thiago Carvalho Gonçalves
Matheus De Alcântara Mota Rafael Noleto Thiago Curvelo
Matheus De Souza De Lucena Rafael Prandi Guedes Moreira Thiago Donadel
Matheus Dias Raissa Wanderley Thiago Ferreira
Matheus Eccel Ramiro Alba Alba Filho
Matheus Farencena Righi Ramom De Almeida De Barros Thiago Loriggio
Matheus Felipe Pires Mendes Raul 'Seuraul' Lucena E Silva Thiago Monteiro
Matheus Hobit Raul Galli Alves Thiago Pinheiro
Matheus Kilp Raul Guimarães Sampaio Thiago Rodrigues De Souza
Matheus Marcelo De Castro Raul Morôni Calheira Almeida Peixoto Thiago Sos
Matheus Menarim Renan Antonio De Lima Thiago Tavares Corrêa
Matheus Rocha Vasconcellos Renan Irabi Tiago Alves Araujo
Matheus Santos Renato Junior
Matheus Vrechi Renato Lima Alves Tiago César Oliveira
Mauricio Bomfim Rian Rosendo Martins Tiago Misael De Jesus Martins
Max Pattacini Ricardo A Ritter M Barroso Tiago Tachard
Mayck Szezech Ricardo Albuquerque Pereira Uelerson Canto
Miguel Costa Rodrigues Ricardo Barbosa Da Silva Victor Da Costa Peres Lopes
Miguel Macêdo Jardim Menezes Ricardo Batista Victor Hugo Simões Santos
Miguel Vieira Dos Santos Ricardo Dos Santos Domingues Vinicius Bogossian
Mikael Queiroz Ricardo Silva Rodrigues De Sousa
Moises Roberto De Araújo Mota Richard Sassoon Vinícius Cesar
Murilo Reimann Ardenghi Roberto Tadashi Wakita Soares Vinícius De Jesus Gonçalves
Mushi-Chan Robertson Schitcoski Vinicius Gouveia Teixeira
Nataly Kuplich Robson C Oliveira Vinicius Rodrigues De Sales
Natan Edmundo Canassa Robson De Braga Castelo Branco Vitor Carvalho
Natan Siqueira Dos Santos Junior Vitor Davis
Nathan Borges Gonçalves Rodolfo Caravana Vitor Elizeu
Neilton Carlos De Oliveira Guedes Rodrigo Aparecido De Toledo
Neto Rodrigo Augusto Spiess Vítor Nascimento Da Silva Andrades
Nicolas De Almeida Martins Rodrigo Correa Marques Vitor Nishimura
Nicolas Pereira Rodrigo Santiago De Arruda Loiola Vitoria Cidade
Nikolas Martins Brandão Oliveira Rodrigo Zeymer Auad Vitto Giancristoforo Dos Santos
Ogro900 Rogerio Basile Wagner Armani
Othon Gilson Rogério Fabiano Dos Passos Wagner Larsen
Paulo Cesar Nunes Mindicello Rogers Jhonatan Mendonça Costa Walter Andrade Neto
Paulo Henrique Romulo Antonio Pinto Do Vale
Paulo Henrique Martins De Souza Ronald Monteiro Lobato De Melo Walter Soprani Júnior
Pedro Aurélio Pinheiro Da Silva Ronaldo Hasselman Nascimento Wanderson De Oliveira Barros
Pedro Baldansa Roque Luiz Gobbo Wandson Ferreira Da Silva
Pedro Curcio Rubens Mateus Padoveze Wefferson David De Souza Silva
Pedro De Almeida Lima Samuel Batista De Carvalho Wellington Botelho
Pedro Henrique De Mattos Draeger Samuel Cardoso Santiago Junior Wellington Souza Branco
Pedro Henrique Estumano Gomes Samuel Marcelino Wesley Francisco Da Silva
Pedro Henrique Fachineli Brito Samui San
Pedro Henrique Lima Carvalho Sander Yan Maciel Dias William Alves
Pedro Henrique Palma Ramos Saulo Soares William Ferreira
Pedro Lamkowski Dos Santos Saymon Dos Santos Madruga Da Silva William Moraes
Pedro Marques Telles De Souza Simonarde Lima Willian Ramos
Pedro Monreal Rosado Cadamuro Solano Pereira Doliveira Wilson A S Faria
Peter Pantoja Suely M Marchesi Yalace De Souza
Philip Ibbotson T Delling Tarso Halk Yasser Arafat Belem De Figueiredo
Philipe Salvador Loredo Thales Campelo Ygor Vieira
Piterson Nunes Martins Theodoro Padua
Rafael Almeida Thiago "T8" Silva Yuri Araujo
Rafael Balbi Thiago Allison Lima Silva Yuri Nóbrega
Rafael Cmb Thiago Antonio Pereira Do Vale Yuri Travalim

110
EXTRAS

Nas próximas páginas, veja um pouco do processo de


criação da belíssima capa de Samuel Marcelino

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Primeiros esboços da capa, definindo apenas a composição.

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Capa completa

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