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Uma aventura

na Guerra Artoniana

o resgate de
lanca
, dourada Texto: Marlon Teske,
Guilherme Dei Svaldi,
e João Paulo Pereira
Arte: Samuel Marcelino
Y uden contra Deheon. Puristas contra
povos de todas as raças. Intolerância
contra liberdade. Esta é a Guerra
Gazeta do Reinado da edição 137), se os aventurei-
ros sobreviverem a ela, poderão participar dos des-
dobramentos pós-conflito, avançando na segunda Material de Consulta
parte da aventura, que consiste na busca e resgate do A Guerra Artoniana é o evento mais recente de Tormenta — de fato, continua a ser atualizado
Artoniana, o maior conflito militar da semanalmente na Guilda do Macaco. Por isso, muito material sobre o conflito já apareceu na Dragão
atual líder dos exércitos da Aliança do Reinado, o
história do Reinado. Brasil. Para evitar redundância, esses materiais não serão reapresentados. Para facilitar a vida de todos,
Arquiduque Marechal Sir Bradwen Lança Dourada.
A Guerra Artoniana é um conflito sangrento, preparamos um índice com os principais artigos que podem ser consultados para mestrar a aventura.
Do sucesso dos seus heróis nesta empreitada
iniciado em 1412, quando os Puristas tomaram o
depende o futuro de toda Arton! Regras para personagens Informações adicionais
poder em Yuden e declararam guerra ao Reinado.
Com a Rainha Shivara desaparecida e o trono do e fichas de inimigos Para mais informações sobre a Guerra Arto-
Reinado vazio, não há ninguém que possa fazer
frente aos vilões... Exceto os heróis do seu grupo!
Introdução • DB 130: coluna Chefe de Fase (fichas de niana, consulte as seguintes matérias da Gazeta
A Guerra Artoniana teve início em 1412, com a Puristas genéricos para Tormenta RPG). do Reinado.
O resgate de Lança Dourada é uma aventura que ascensão dos Puristas. O líder da facção, Hermann • DB 125: Atentado mortal em Villent.
• DB 138: coluna Chefe de Fase (Hermann
transcorre durante eventos da Guerra Artoniana vis- Von Krauser, adotou o título de General Máximo e • DB 128: Desmoronamento atinge fron-
Von Krauser e mais fichas de puristas genéricos
tos na Guilda do Macaco, a campanha oficial dos se tornou o regente de Yuden após o desaparecimen- teira entre Deheon e Yuden.
para Tormenta RPG).
autores de Tormenta (que você pode acompanhar ao to da rainha por direito, Shivara Sharpblade. Pouco
• DB 140: artigo Ordem Magibélica. • DB 129: Yuden declara guerra ao Reinado.
vivo, às terças-feiras, no canal da Dragão Brasil, ou depois, enviou uma declaração formal de guerra
mais tarde no canal da Jambô Editora). ao conselho de Deheon. Não apenas contra o rival • DB 130: Regicídio e cerco; Na linha de
secular, mas contra o Reinado como um todo! Informações gerais frente: conselho de guerra formado?.
Embora a Guilda do Macaco esteja envolvida
na guerra, este conflito envolve muitos desafios, e País intolerante desde a fundação, Yuden sempre sobre a Guerra Artoniana • DB 131: A batalha de Roschfallen.
não pode ser vencido por apenas um grupo. Em se orgulhou de sua índole agressiva e militarista. Não • DB 136 e 137: artigo em duas partes A E praticamente todas as Gazetas a partir
vez disso, deve ser lutado pelo esforço conjunto de foram poucas às vezes em que divergências políticas Guerra Artoniana. desse número...
milhares de heróis. E é aqui que seu grupo entra... deram início a conflitos de fronteira. Para piorar, o
Exército com uma Nação sempre cobiçou a posição Se você não era apoiador na época de lançamento dessas edições, pode adquiri-las no site da
Jambô.
Resumo da Aventura de Deheon como reino-capital do império.
A dominação por parte de uma facção movida
O Resgate de Lança Dourada é uma aventura lon- pelo ódio aos não humanos tornou inviável a con-
ga, dividida em duas partes. A primeira é composta O segundo foi o desaparecimento da Rainha capital e dos outros reinos da coalizão. Pelo menos
vivência com as outras nações do Reinado. Afinal,
de várias etapas menores que podem ser narradas de Imperatriz Shivara Sharpblade. A soberana do Rei- até agora. Na ausência da rainha, um conselho de
uma das características da coalizão é aceitar membros
maneira intercalada no transcorrer de uma campa- nado descobriu que os Puristas estavam conspirando regentes e nobres decidiu, enfim, marchar contra
de diversos povos! Mesmo assim, a guerra talvez só
nha já em andamento no mundo de Arton. Ela co- tenha começado devido a dois eventos. para tomar o poder em Yuden e partiu para derrotar os Puristas.
meça com os aventureiros recebendo a convocação o líder da facção. Infelizmente, ela foi emboscada, E, para demonstrar sua força e poderio, irão
O primeiro foi um desmoronamento catastrófi-
para a Batalha do Baixo Iörvaen, e segue por várias traída e capturada. O desaparecimento de Shivara atacar diretamente a capital do reino inimigo, Kan-
co e sem precedentes, que abriu uma fenda colossal
semanas até alcançar o dia do maior enfrentamento na fronteira entre Deheon e Yuden, isolando os dois desestabilizou o Reinado como um todo. nilar. Yuden, é claro, não irá entregar a cidadela para
de tropas desde o início da Guerra Artoniana. reinos. Isso impediu que o exército de Deheon mar- A conjunção desses eventos permitiu que, pou- seus inimigos e convocou suas tropas para a batalha.
Apesar da derrota de Deheon (veja a coluna chasse diretamente para Yuden, atrasando a reação co depois, Yuden atacasse Bielefeld, Namalkah e Uma das maiores da história de Arton.
Anteriormente... da Dragão Brasil 138 e também a do reino-capital em quase um ano. Zakharov praticamente sem interferência do reino- E vocês farão parte dela.

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• Parte 1: Convocação •
Assim que a revolta popular for controlada, um Hoje, entretanto, as estradas estão vazias, e os
agradecido Zamark dará atenção especial aos aven- poucos viajantes que cruzam por vocês — men-
tureiros que salvaram sua vida. O bardo aparecerá sageiros, mercadores ambulantes, refugiados de
Em que os personagens são convocados para lutar pelo Reinado contra os Puristas. novamente mais tarde, então se certifique de que os Bielefeld — fogem ou se escondem, até perceberem
jogadores lembrem-se dele. que vocês não são soldados inimigos.
1. Cantem os Bardos Garren é membro de uma família nobre menor
e quase esquecida de Deheon, mas em seu porte e Zamark pode dizer todas as informações na A duração da viagem depende, obviamente, de
onde os personagens estavam. As duas cenas a seguir
A aventura começa com os personagens des- roupas ainda demonstra traços de nobreza. Tem ca- Introdução da aventura e também alguns detalhes
sobre o Arquiduque Marechal (veja o quadro da ocorrem durante a viagem. Cada uma delas garante,
cansando em alguma vila ou cidade do Reinado, belos sedosos, um bigode fino e veste-se de maneira
página 76). Ele é bastante falador e solícito, e pode além de pontos de experiência, pequenas vantagens
quando, sem aviso, um bardo chega ao lugar. pomposa, com mangas bufantes e uma calça mais
ser que invente algumas coisas sobre honra, riqueza na próxima parte da aventura.
É o meio da madrugada quando vocês são indicada para os salões de festa da capital do que
para viagens longas. Seu jeito é um claro fruto dos e glória da guerra para impressionar. Além das duas cenas a seguir, fique à vontade
acordados pelo som insistente de um sino. Um
anos de paz vividos pelo reino. Caso você esteja jogando uma campanha e os para criar outras pelo caminho, saltando dias ou
cavaleiro à galope adentra o vilarejo onde vocês
personagens jogadores não estejam em Deheon, semanas no mundo de jogo entre uma e outra.
estão descansando, passa a praça central e para Em volta, as pessoas murmuram, preocupadas.
à frente da casa do burgomestre. Lá, aos berros e Para a maioria do povo que jamais havia abandona- não há problemas. O local de início da aventura
com o constante repicar da sineta, clama a todos
que se dirijam até ele o quanto antes.
do o vilarejo, aquela guerra era inimaginável. Largar
o trabalho nos campos e nos curtumes para lutar
foi deixado em aberto justamente por isso, e Gar-
ren pode ir longe para conseguir ajuda! Além disso,
3. Treinamento
Lampiões e tochas são acesos para varar a em outro reino que conhecem apenas através de
histórias é assustador.
ainda há tempo para a batalha. Ela só irá ocorrer ao
findar do inverno, que será em alguns meses. Até
de Campo
escuridão que antecede a aurora. Em volta, uma Tropas com soldados profissionais guiando
movimentação crescente de populares observa a É da boca do próprio bardo Zamark que as duras o dia do conflito, as tropas de Deheon e Bielefeld
camponeses armados de ancinhos, foices e macha-
face cansada do velho prefeito ler com dificuldade palavras chegam a todos: irão se reunir nas cercanias de Villent, no extremo dos se tornam cada vez mais comuns conforme
as linhas no pergaminho. O pesar nos olhos do Diante das atrocidades cometidas pelos infa- norte do reino-capital. vocês avançam pelas estradas de Deheon. Os cam-
ancião é visível. Por fim, ele ergue o rosto e resume mes Puristas, é do dever de cada cidadão do Rei- É lá que os heróis precisam chegar. Após o tra- poneses são treinados a marchar e lutar enquanto
para o povo o que acabou de ler: nado unir-se aos nobres para partirmos, juntos, balho feito (e mais uma sessão de agradecimentos avançam rumo ao norte, de maneira tosca e apres-
— Deheon vai à guerra contra Yuden. Fomos em direção à justa batalha que colocará fim ao efusivos aos heróis), o bardo parte para o próximo sada. Embora possuam coragem e boa vontade,
convocados para lutar. morticínio de não humanos. Assim conclama o vilarejo, deixando o grupo com a decisão de ir ou nenhum demonstra qualquer aptidão.
O bardo portador das más notícias é Garren Arquiduque Marechal Sir Bradwen Lança Dou- não à guerra nas mãos. Os personagens podem ajudar no treinamento
Zamark, um dentre dezenas que foram con- rada. Por Deheon, por Valkaria e por Arton! desses camponeses. Para isso, devem ser bem-sucedi-
tratados pela coroa imperial para visitar o
maior número de vilarejos possí-
Não há entusiasmo por parte dos presentes. Ao
contrário, o burburinho de desagrado aos poucos 2. Jornada dos num desafio de perícia (veja o quadro na página
73; o grupo deve somar 6 sucessos antes de 3 falhas,
veis, o mais rápido que
puderem. Sua mis-
irá se transformar em revolta. O principal alvo da
turba, claro, será o portador das más notícias. Para Villent com CD 20) ou derrotar um grupo de plebeus num
combate treino, com dano não letal. Como apenas
são é a de convocar Tanto o prefeito quanto o próprio Zamark irão A viagem até Villent é longa e estranha. Em derrotar os camponeses não seria um desafio, exija
plebeus — e também clamar por ajuda dos PJs. Os heróis podem acalmar épocas normais, Deheon é um reino movimenta- uma condição específica que os personagens devem
todo e qualquer bando a população com interpretação e perícias como Di- do, com estradas cheias, campos arados e aldeias atingir para fazer o treino ser um sucesso, como
de heróis aventureiros dis- plomacia ou Intimidação ou mesmo com ataques festivas. Forasteiros são bem recebidos, pois o povo vencer o combate em apenas 3 rodadas ou usando
postos a defender a coalizão. (mas, espera-se, causando dano não letal). local está acostumado a heróis errantes. apenas armas simples.

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Caso seja bem-sucedido em treinar os plebeus O goblin procura pelos bolsos por um tempo Villent é uma cidade impressionante — em tátuas estão espalhadas por toda parte. Mostram
convocados, o grupo recebe a chance de rolar e enfim puxa de dentro das vestes um cordão tosco alguns aspectos, mais até que a própria capital. cidadãos famosos das duas raças que a construí-
novamente um teste qualquer durante a parte 2 feita com tripas de algum roedor, penas e um dente Com um fosso largo protegendo as muralhas in- ram, pedra por pedra: humanos e anões.
dessa aventura, representando a ajuda inesperada na ponta. ternas e os três portões principais, acessíveis ape- A riqueza da população fulgura em cada via.
de alguém que conheceram neste momento. Para — Se derem de cara com um daqueles Colos- nas através de pontes levadiças, suas muralhas Todas são calçadas com pedras de cores diversas,
mais emoção, revele isso aos jogadores apenas no sos, mostrem isso pra eles e gritem: An’za’thragh. externas são tão altas que os guardas no topo delas organizadas em mosaicos impressionantes. Den-
início da batalha! At hak! Pode ser que eles entendam. Ou pode ser parecem pequenos pontos contra o céu. tre os inúmeros casarões, três castelos se destacam
que pisem em vocês ainda mais forte... Decorando as muralhas, os estandartes da pelo tamanho. O maior deles, no coração da cida-
4. Monstros Dito isso, ele foge. Se um dos personagens
for fluente em goblinoide, reconhecerá a sentença
cidade trazem o escudo dourado com a face de um
urso de elmo, símbolo de Karl Villent, o paladino
de, é o monumental Castelo de Villent.
No alto de sua torre mais alta, tremula a
à Espreita (apesar do sotaque terrível) como um pedido para
os aventureiros não sejam atacados, já que estão de
que a fundou quatro séculos atrás. Inúmeras es- bandeira negro-dourada do Urso.
Muitas fazendas estão abandonadas, as ca- certa maneira lutando por todas as raças.
sas fechadas e os celeiros vazios. Os campos estão
Essa artimanha será útil mais tarde na aventura
à míngua, com o mato tomando conta de tudo.
(mais especificamente, na cena 6 da parte 2). Desafios de perícia
A convocação chegou na época de colheita, mas,
sem escolha, os trabalhadores partiram para a Desafios de perícia funcionam como testes de perícia estendidos (Tormenta RPG, Capítulo 10:
guerra. Em vez dos frutos, foram ceifar vidas.
Tudo o que ficou para trás é desolação. Os dias
5. A Cidade Grande O Mestre), mas permitem maior interação narrativa dos jogadores. Para fazer um desafio de perícia,
comece descrevendo aos jogadores o que eles precisam fazer, de maneira clara. Então, estabeleça o
Apenas quando o grupo contornar a Floresta número de sucessos necessários (que deverá ser alcançado antes de três falhas) e uma classe de difi-
transcorrem melancólicos, e as noites, perigosa- dos Basiliscos e cruzar o Rio da Fortitude é que será
mente silenciosas... culdade para os testes, como num teste de perícia estendido. Se quiser um “desafio mais desafiador”,
possível conceber a dimensão do conflito. faça a CD ser cumulativa, aumentando em +2 a cada teste realizado!
Goblinoides podem ter tomado conta dos case- Toda a região ao norte do rio está tomada por
bres na ausência dos moradores, atacando os grupos Um desafio de perícias funciona por rodadas. A cada rodada, cada jogador faz um teste. A ordem
acampamentos, cada um deles reunindo entre cem não importa, então estabeleça algo simples como sentido horário. Para fazer seu teste, o jogador
em viagem para roubar armas ou outros objetos e duzentos guerreiros, além de ferreiros, mascates, deve escolher uma perícia e descrever como seu personagem a usa para ajudar o grupo a superar o
de valor. Invariavelmente, estas criaturas atacam à acompanhantes, tratadores de animais e toda a desafio. O mestre julga se aquele uso é possível ou não. Além disso, de acordo com a interpretação, a
noite, protegidas pelas sombras. O grupo pode ser sorte de mercenários. Florestas inteiras são der- descrição ou as circunstâncias, pode fornecer bônus ou penalidades ao teste. Não é possível escolher
emboscado por eles. Em geral, durante um ataque, rubadas para alimentar as fogueiras enquanto uma perícia que algum outro jogador já tenha usado.
haverá dois ou três goblins para cada aventureiro. milhares esperam pelo agrupamento das tropas.
Após o teste, o mestre descreve o que aconteceu e as consequências do sucesso ou falha. Se, ao
Se, após a investida dos monstrinhos, todos os A própria Villent está inchada, com três vezes fim de uma rodada, o número de sucessos ainda não tiver sido alcançado, uma nova rodada se inicia.
goblins acabarem mortos, a coisa termina aqui e a sua população normal. A segunda maior cidade de Três falhas indicam uma falha completa, o que termina o desafio (com possíveis consequências
viagem segue sem novos percalços. Porém, se pelo Deheon, perdendo apenas para a capital, fervilha negativas para o grupo).
menos metade for poupada (mesmo depois de apa- em atividade. A economia local estava enfraque-
nharem um pouco) pela misericórdia dos heróis, um Essa mecânica tem como objetivo não deixar o jogo parado! O mestre deve deixar os jogado-
cida por décadas devido a sombra de uma invasão
dos goblins irá se dirigir ao grupo, dizendo: res interpretarem e realizarem cenas cinematográficas e divertidas e, se necessário, ajudá-los com
provinda de Yuden. A ameaça constante forçava a
sugestões. Por outro lado, jogadores que demorarem demais para pensar durante seu teste, ou que
— Vocês também fedem, mas não tanto quan- nobreza a investir pesadamente em exércitos, ar-
sugerirem coisas que o mestre julgue absurdas ou sem sentido, podem sofrer uma falha automática.
to aqueles Puristas. Grak só conhece uma forma mamento, muralhas e torres. Mas agora, protegida
de agradecer. pela Fenda, ela fervilha em atividade.

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Exceto por Valkaria, Villent é o Zamark vive em um sobrado grande e um tanto Os aventureiros podem questionar as motiva- apenas descreva que horas de discussão tediosa se
melhor lugar do reino para se ar- decadente, mas que já teve certa opulência no pas- ções de Garren, mas ele de fato está entusiasmado passam, até que por fim a reunião termina e um
mar para o conflito. Aqui, todos sado. Na casa, haverá quartos para todos, além de com a possibilidade de ascensão social de sua casa banquete começa.
que procurarem irão encontrar as uma refeição singela e a possibilidade de tomarem e fará de tudo para mostrar o quanto isso é impor- Durante a festa, Sir Bradwen irá passar ao lado
armas, pergaminhos e equipamen- um banho quente preparado pelos serviçais. tante. Tanto que parece ter esquecido que todos do grupo e Garren fará as honras em apresentá-los. O
tos que quiserem. O grupo tam- O bardo poderá dar detalhes sobre os últimos estão marchando para uma guerra sangrenta que irá Arquiduque irá demorar um pouco para se recordar
bém pode realizar algumas missões acontecimentos da guerra (inclusive, apresentando vitimar milhares de pessoas... Personagens treinados de Zamark, mas uma vez relembrado, irá conversar
exploratórias menores (como as várias páginas e recortes da Gazeta do Reinado) e em Conhecimento (nobreza) sabem que, de fato, com o grupo, dando atenção a todos.
mencionadas na Gazeta do Reina- também do estado atual dos demais reinos da coa- um encontro como este não pode ser ignorado.
O Arquiduque é um homem extremamente edu-
do, nesta mesma edição). Conhecer lizão. Em dado momento, irá comentar sobre um O encontro se dará no salão principal do cado e formal. É severo, mas justo, e em-
as cercanias de Villent pode garantir importante encontro que terá no dia seguinte. Castelo de Villent. Lá, além do pró- bora exija ser tratado com o respeito
um bônus em testes sociais duran- prio Sir Bradwen, estarão pre-
— Será algo rápido, é claro. Meu falecido que seu cargo demanda, jamais é
te a cena “Encontro com o Arquidu- sentes outros três membros do
pai, Sir Kurt Zamark, foi escudeiro de Sir Bra- arrogante. Ele possui um vasto
que”, a seguir. conselho — os anões Hello-
dwen há mais de quarenta anos. Graças a isso, conhecimento em diversos
Após algum tempo perambulan- consegui um encontro pessoal com ele. E ficaria ram e Garanimm e a pa- assuntos. Poderá, inclusi-
do por aqui, o grupo ouvirá uma voz imensamente feliz em tê-los comigo. ladina de Valkaria, Aura- ve, ter ciência de algumas
chamando por eles. Para a surpresa de na — e inúmeros outros das aventuras anteriores
todos, se deparam com um homem
6. Encontro com
convidados, a maioria dos heróis, citando seus
que, apesar de diferente de outro- formada por nobres, ofi- maiores feitos em cam-
ra, será rapidamente reconheci-
o Arquiduque
ciais militares, clérigos panha e pedindo deta-
do: é Garren Zamark! Os meses de Valkaria e Khalmyr e lhes sobre as conquistas
de viagens através do Reina- O jeito exagerado de Garren volta à tona com mestres de guildas de fer- do grupo. Use este en-
do também endureceram o a proximidade do encontro. Preocupado em causar reiros ou mercadores. A contro para criar empatia
bardo — em vez do aspec- uma boa impressão ao velho Arquiduque Marechal, reunião tratará apenas de dos jogadores em relação ao
to esnobe e das roupas pom- o bardo irá se vestir com suas melhores roupas, burocracias, girando ao redor Arquiduque Marechal.
posas, ele está mais magro e incluindo uma capa com o velho brasão da Casa dos números de soldados acam- A outra função do encontro
confiante, e vestido de for- Zamark (uma harpa em um escudo negro). Tam- pados na região e das provisões ne- é mostrar aos jogadores como iden-
ma prática, com uma camisa bém irá providenciar vestimentas mais adequadas cessárias para mantê-los. tificar os oficiais de alta patente do exérci-
simples e calças surradas. aos heróis, caso não as tenham. Os jogadores podem oferecer sua opinião, es- to inimigo. Lança Dourada irá frisar algumas vezes
Após os cumprimentos, ele irá se aproximar, — Meu pai serviu Sir Bradwen por um breve pecialmente se forem treinados em perícias úteis. que, se tiverem a oportunidade, os heróis devem se
dizendo: período, mas o suficiente para ser lembrado. As Também podem aproveitar a oportunidade para adiantar à formação e procurar neutralizá-los. Isso
— Não sabem o quanto fico feliz em vê-los circunstâncias acabaram colocando o cavaleiro firmar alianças com pessoas notáveis do Reinado e poderá fazer a diferença entre a vitória e a derrota
aqui. Cruzei metade do mundo, mas nunca esque- da Lança Dourada na liderança de toda a Alian- que podem ser importantes ao longo da campanha. quando Deheon enfim marchar contra Yuden.
ci o que fizeram por mim naquela noite. Chegou ça do Reinado! É uma oportunidade única de Quaisquer bônus recebidos durante as buscas pela Após a festa, os aventureiros estarão livres até o
a hora de retribuir. Venham! Hoje, serão hóspedes elevar o nome de minha família. E isso pode ser cidade na cena 2.3 desta aventura podem ser gastos grande dia.
em minha casa! bom para vocês, também. aqui. Se os jogadores não demonstrarem interesse,

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.. 1. Choque
• Parte 2: A Batalha do Baixo Iorvaen •
gasto durante a batalha apenas para aumentar sua
classe de armadura.
Em que os personagens marcham para a batalha do front ocidental dos escudos Você pode resolver a batalha de duas maneiras.
A mais simples é usar as regras de combate em
Sir Bradwen passa a galope diante de vocês,
massa, colocando o grupo contra diferentes tipos de
O inverno enfim termina e é chegado o dia Não há resistência neste primeiro movimento. trajando uma armadura brilhante, repleta de
de lutar. Os estandartes foram convocados, e as Puristas. Entretanto, esta batalha tem um resultado
Em vez disso, os batalhões Puristas recuam e se medalhas, e um manto azul profundo, que ostenta
companhias de soldados se colocam em marcha. posicionam na planície do braço menor do Rio definido no cânone de Tormenta, e os personagens
o símbolo do Reinado.
Milhares avançam pelas estradas e campos, Iörvaen. São tantos que parecem preencher o não serão capazes de alterá-la. Ou seja, independen-
Ele faz um discurso, talvez o último e mais temente do que consigam, os pontos de vitória irão
atravessando Bielefeld e, dali, invadindo o horizonte. Perfilados, em um silêncio que apenas importante de suas vidas, mas é impossível ouvir
reino inimigo. o mais coordenado e terrível exército do mundo pender para o lado de Hermann Von Krauser.
qualquer coisa frente ao barulho de dezenas de
O pisotear de tantas pessoas transforma as es- poderia fazer, esperam. Se você achar isso frustrante para os jogadores,
milhares de pessoas se mexendo e murmurando
tradas em lamaçais e destrói a relva dos campos. A hora chega. pode resolver a batalha com uma sequência de cenas.
preces aos deuses.
A onda humana consome toda a caça, confisca Isso também não mudará o desfecho da batalha,
Esta é a maior batalha da história recente de Vocês estão no meio de uma formação, e a ten- mas permitirá que os personagens consigam vitórias
todas as plantações, faz secar os poços. E marcha.
Arton. As duas nações mais ricas e poderosas do são crescente frente aos exércitos inimigos faz com
O destino: Kannilar, a capital de Yuden. avulsas que terão consequências mais tarde — além,
Reinado finalmente medirão forças. E não apenas que cada um ali seja, ao mesmo tempo, pequeno e
é claro, de derrotar Puristas e salvar vidas. O que,
isso. Deheon precisa demonstrar a todos que ainda imenso. Covarde e corajoso.
considerando a situação, já é muita coisa!
é digna do título de Reino-Capital. Por isso, decidiu
O Líder agir diretamente na fonte do problema e avançar em
A Lança Dourada aponta para o cerne do
exército inimigo. E, com dois gritos — um mar-
As regras de combate em massa são descritas na
coluna Caverna do Saber da Dragão Brasil 130. Caso
Desde o desaparecimento da Rainha direção ao centro de comando adversário. cial e seco nos batalhões Puristas, outro confuso
você prefira resolver a batalha com uma sequência
Shivara, o posto de comandante do Exército Porém, não fez isso de maneira descuidada. Re- e diverso nas companhias de Deheon —, tudo
de cenas, a seguir estão várias sugestões. Fique à
Real de Deheon foi assumido pelo Arquidu- conhecendo o poderio militar do inimigo, o Arqui- começa. As tropas avançam.
vontade para criar outros encontros. Não há um
que Marechal Sir Bradwen Lança Dourada duque Marechal Sir Bradwen se uniu ao exército de É a guerra. número limite — em termos de história, a batalha
(humano, Nobre 7/Cavaleiro 10, LB). Os Bielefeld, liderado pelo monarca do reino, o jovem As formações se chocam, e logo a ordem dá lugar é gigantesca, então pode continuar enquanto os
membros da família Lança Dourada têm lu- Rei Khilliar Janz. Ou ao menos foi isso que Deheon ao caos. A partir desse momento, tudo em volta dos jogadores estiverem se divertindo!
tado desde a Grande Batalha, e Sir Bradwen quis que Yuden acreditasse. personagens começa a se transformar em carnificina. Caso o grupo tenha treinado os camponeses na
honra essa ascendência.
Na última hora, a ofensiva foi divida em duas Caso um jogador tenha alguma ideia para antes
Um homem de estirpe e valor, confor- cena 3 da parte 1, diga para os jogadores que cada
frentes, a das tropas de Deheon e outra de Bielefeld. da luta, como discursar para as tropas, espionar o front
tável tanto em salões da nobreza quanto em um deles poderá rolar novamente um teste qualquer
Nesta, o Rei Khilliar cede seu papel de líder em prol inimigo, preparar uma trincheira, etc., permita que
acampamentos militares, Sir Bradwen possui realizado durante a batalha.
do muito mais experiente Sir Alenn Toren Green- faça isso com um teste de perícia simples. Em caso
ombros largos e postura altiva. Está na casa feld. Ao Alto Comandante dos Cavaleiros da Luz de sucesso, o jogador ganha um bônus que poderá
dos 70 anos, fato percebível apenas pelo gri-
salho de seu vistoso bigode. Em campo, luta
coube enfrentar o General Klinsmann, de Warton. usar nas próximas cenas da batalha. O bônus deve 2. Destruir formação
Já o grande inimigo, o General Máximo, Her- ser coerente com a ação que o personagem fez e, em O grupo recebe ordens de quebrar uma formação
a cavalo, trajando uma armadura magnífica e
mann Von Krauser, ficará sob ataque do experiente termos de regras, equivalente a um ponto de ação. Purista que está bloqueando o avanço do exército
a lança pela qual sua família é conhecida —
uma arma mágica com mais de mil anos. Sir Bradwen. Se o jogador preparou uma trincheira, por aliado. Escolha inimigos Puristas e faça um combate
E vocês lutarão ao lado dele. exemplo, poderá ganhar um ponto de ação a ser simples. Para transmitir a noção de caos da batalha,

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O Alto Comandante da Ordem
da Luz e sumo-sacerdote de
Khalmyr, Sir Alenn Toren, na
batalha do Baixo Iörvaen
peça para um jogador rolar um dado qualquer no
início de cada rodada. Em caso de resultado ímpar, 4. Defesa aguerrida Em qualquer um dos casos, coloque novos ini-
migos a atacar o grupo a cada rodada. Os inimigos 7. Lança quebrada
os personagens sofrem 2d6 pontos de dano, de um Um batalhão Purista avança contra um ponto nunca terminam — assim, cabe aos jogadores achar Após a cena contra o colosso, ou após um
virote de besta, pedra de catapulta, carga de cavalei- estratégico aliado, uma pequena elevação na qual um equilíbrio entre atacar os Puristas, para diminuir número de turnos de batalha à sua escolha, caso
ro, explosão mágica, etc. Em caso de resultado par, oficiais de Deheon traçam táticas e clérigos de Lena a quantidade de ataques que eles mesmo sofrem, e você esteja usando as regras de combate em massa,
recebem +2 em jogadas de ataque durante a rodada curam feridos. Os personagens são chamados às gastar ações de movimento para chegar à segurança. notícias alarmantes chegarão ao grupo. De alguma
ou uma cura de 1d8+1 PV, por um aliado que surge, pressas para impedir o avanço inimigo. Se os personagens resgatarem o aliado, recebem forma, Sir Bradwen desapareceu em meio à turba.
luta ao lado do grupo por alguns instantes, e então é Mais uma vez, prepare um combate contra 1 ponto de ação pelo ato heroico. Sem liderança, as tropas começaram a agir por conta
tragado para outro front da batalha. inimigos Puristas. Faça este um combate especial- própria ou debandar, e aos poucos todo o exército
de Deheon começou a recuar.
Se os personagens vencerem o combate, cha-
mam a atenção de um oficial aliado, o que pode
mente difícil, ao ponto de ser quase impossível de
ser vencido. A questão é que os personagens não 6. Arma de Faça um último combate aqui — um que o

destruição em massa
ser útil mais tarde na campanha (escolha um PdM precisam derrotar os agressores, apenas resistir por grupo não pode vencer. A cada rodada, coloque
recorrente). 1d4+2 rodadas. Faça um jogador mais Puristas no campo de batalha. Os personagens
rolar o dado; os personagens sabem Um colosso de guerra — as assustadoras máqui- precisam fugir (mais uma vez, chegando ao fim do
tabuleiro ou gastando um número determinado de
3. Derrotar quanto tempo precisam aguentar, nas de guerra Puristas — avança perto de onde os
pois podem ver os reforços aliados personagens estão, massacrando os aliados com sua ações de movimento). Se quiser deixar as coisas mais
complicadas — mas mais emocionantes — coloque
oficial chegando. espada gigantesca, tiros de balestra e fumaça tóxica.
Soldados comuns não têm chance contra a mons- um número de aliados caídos, que os personagens
Se os personagens resistirem
Corte a cabeça, e o monstro truosidade — os heróis precisam agir! podem tentar alcançar e carregar para fora, enquan-
pelo tempo exigido (ou, se por um to eles mesmos escapam.
inteiro morre. O grupo recebe o co- golpe de sorte, derrotarem todos os O colosso provavelmente será um inimigo terrível
mando de derrotar um comandante inimigos), recebem uma rodada de demais para o grupo. Se os personagens pouparam A situação é desoladora. Em volta, centenas de
Purista específico (veja as colunas cura dos clérigos que recém protege- os goblins na cena 4 da parte 1, poderão falar com soldados feridos tentam escapar à pé ou à cavalo.
Chefe de Fase nas edições anteriores os goblins. Peça para o porta-voz do grupo fazer um Passam por cima de cadáveres, pisoteiam estan-
ram (cada jogador recebe 4d8+9 PV).
da Dragão Brasil para fichas variadas ou teste de Diplomacia com CD 20. Se ele for bem- dartes caídos. E o quadro horrendo se estende por
Além, é claro, dos agradecimentos de
crie seu próprio vilão). Isso é parecido com sucedido, os goblins fazem uma maçaroca com as toda a planície.
todos que salvaram!
a cena anterior, exceto que o objetivo não é derrotar peças do colosso que faz o construto ficar atordoado Ainda há soldados lutando, mas em batalhas
todos os inimigos, mas sim um específico. por 1d3 rodadas. esparsas, cujo futuro vencedor é incerto. Não há
Para deixar as coisas mais emocionantes, peça 5. Resgate heroico A artimanha funciona só uma vez. Os goblins que mais volta.
para um jogador rolar 1d6 no início de cada rodada. Um nobre, oficial ou clérigo aliado é capturado trabalham dentro dos colossos vivem suas vidas inteiras Inexplicavelmente, e terrivelmente, a Aliança
Num resultado “1” ou “2”, reforços inimigos che- por Puristas. Os personagens precisam derrotar os sob as ordens dos Puristas, e não estão dispostos a se ar- do Reinado é derrotada.
gam para proteger o oficial. Ou seja, quanto mais Puristas, pegar o aliado inconsciente e levá-lo até riscar muito em nome de um bando de desconhecidos. Esta parte da aventura termina com o fim da
tempo o grupo levar para derrotar o comandante segurança das linhas aliadas. Se você jogar com Se os personagens derrotarem o colosso, ou batalha e a fuga do grupo e do exército de Deheon.
Purista, mais difícil será a luta. tabuleiro, estabeleça que o grupo deve carregar o pelo menos segurarem-no por 1d4+2 rodadas, per- É um encerramento amargo, mas não é o fim. A
Se os personagens derrotarem o oficial, podem aliado até o fim dele. Caso contrário, estabeleça uma mitem que muitos aliados fujam. Receberão bônus aventura continua, na Dragão Brasil 142, com... o
saquear o corpo dele, ganhando um item mágico quantidade de ações de movimento que os persona- na parte 3 da aventura (a ser publicada na próxima Resgate de Lança Dourada!
coerente. gens devem usar para chegar a segurança. edição da revista).

80 81
o resgate de lanca
,
dourada
Parte 2

Texto: Marlon Teske, Guilherme Dei Svaldi,


e João Paulo Pereira | Arte: Samuel Marcelino
U m conflito sangrento que irá mudar
para sempre a história de Arton. Esta
é a Guerra Artoniana, que teve início em
Reinado é o Lorde Arquiduque Marechal Sir Brad-
wen Lança Dourada. Porém, ele foi capturado pelos
Puristas durante a batalha do Baixo Iörvaen. Se não
Valerie Hardfeld, filha do Conde de Campodouro,
atacou as muralhas de Trokhard de forma fulminan-
te, expulsando os Puristas e tomando o controle da
diferença tratando dos ferimentos dos soldados da
melhor maneira que podem ou simplesmente car-
regando água, fazendo comida ou providenciando
1412, quando os Puristas tomaram o poder for resgatado, talvez seja o fim da guerra... cidade. O objetivo dela era impedir que os batalhões abrigo para um número cada vez maior de pessoas.
avançassem para o sul, criando uma barreira tosca, Se os personagens quiserem ajudar, peça um
em Yuden e atacaram o Reinado. A primeira parte desta aventura foi publicada
mas que daria tempo para Deheon organizar uma teste de perícia contra CD 20. Perícias úteis incluem
O Resgate de Lança Dourada é uma aventura que na Dragão Brasil 141. Ela termina com a derrota da
resistência diante da provável invasão. Cura, Ofício (para fazer comida, construir aloja-
transcorre durante esses eventos. Com a Rainha Shi- Aliança do Reinado na Batalha do Baixo Iörvaen.
Esta segunda (e última) parte começa logo após o fim Por isso, o que antes era apenas uma cidadela mentos, preparar remédios), Sobrevivência (para
vara desaparecida e o trono imperial vazio, o último
menor, conhecida pela produção local de armas buscar ervas curativas) e até mesmo Conhecimento
líder capaz de comandar os exércitos da Aliança do da luta, com o grupo e o resto do exército em fuga.
tamuranianas, foi transformado em poucos meses (religião, para fazer ritos funerários para aqueles que
numa fortificação de madeira e pedras. não puderem ser salvos). Cada personagem bem-

• Parte 3: Retirada à Trokhard • Não há muito para os jogadores fazerem nessa


cena. Apenas descreva a viagem e quaisquer das in-
sucedido em ajudar ganha 1 ponto de ação pelo
heroísmo, além da boa vontade dos soldados e da
Em que os personagens recuam para garantir que ainda haja luta. formações acima aos quais os personagens possam ter admiração do povo local.
acesso de acordo com suas perícias, especialmente Co- Se os personagens não fizerem nada, serão
1. Derrota e retirada e Deheon. Atualmente, está sob domínio deste
último. Ou quase isto.
nhecimento (nobreza) e avance para a cena seguinte. tratados juntos com outros feridos. Irão recuperar
metade dos PVs perdidos até serem localizados.
Derrota.
Mais do que nunca, o som da palavra machuca.
No início da Guerra Artoniana, batalhões Pu-
2. A Cidade-Hospital
3. Um Rosto
ristas marcharam sobre Zakharov. Em vez de serem
Parece fazer com que a marcha, cansativa por si só, seja atacados pelas tropas do Reino das Armas, no entan- Vocês encontram Trokhard em uma situação
ainda mais difícil. As ordens de retirada demoraram, deplorável.
na Multidão
to, foram recebidos de braços abertos. Ao longo do
mas vieram. Aos poucos, os sobreviventes do grande tempo, porém, oficiais Puristas começaram a tomar Caminhando entre os milhares de feridos,
exército se espalharam por toda a planície do Baixo as posições de poder antes ocupadas pelos nobres alguns à beira da morte, compreendem melhor o O tempo se arrasta devagar enquanto um
Iörvaen, abandonando Yuden e buscando a tênue se- de Zakharov. O povo humano do reino, então, tamanho da tragédia e quanto mal esse conflito fluxo constante de pessoas chega à cidadela. Em
gurança do outro lado da fronteira. começou a viver sob lei marcial. Os não humanos trouxe para Arton. determinado momento, uma mão amiga surge
Vocês seguem com as tropas por dias, temendo tiveram destino ainda pior, sendo levados a campos Porém, percebem algo mais. Há um murmú- em meio à turba de valorosos desconhecidos.
pela segurança dos feridos. A chacina só não foi de trabalho forçado... Na melhor das hipóteses. rio de aprovação que os segue por onde quer que Mancando, mas vivo, vocês veem o bardo Gar-
completa graças às forças de Bielefeld comandadas Zakharov, na prática, foi tomada pelos Puristas. passem, inclusive com palmas tímidas por parte ren Zamark.
por Sir Allen Toren. Os cavaleiros da Luz cortaram Mas nem todos aceitaram isso. Antes de Deheon daqueles que, de alguma forma, receberam sua — Sabia que vocês iriam sobreviver! Pedi
os avanços do inimigo e deram tempo para que as entrar na guerra, uma jovem nobre do norte do ajuda em meio ao caos turbulento do conflito. para ser imediatamente avisado quando che-
colunas de Deheon recuassem. Agora, aos milhares, reino-capital assumiu o papel de defender o povo de Seus feitos não passaram despercebidos, e a gassem, mas as coisas estão confusas ainda.
os soldados buscam por refúgio. Zakharov e partiu para a guerra por conta própria. coragem com que lutaram motivou e inspirou Venham comigo. Há algumas pessoas que vocês
E o primeiro porto seguro em meio à guerra é O resultado, tímido, mas importantíssimo na atual mais de um soldado na linha de frente. precisam conhecer.
Trokhard. situação, foi a tomada de Trokhard. A cidadela se transformou em um imenso hos- O bardo irá guiar os personagens através da
A cidadela de Trokhard fica no reino de Za- Liderando as milícias de pelo menos uma dúzia pital a céu aberto, com centenas de curandeiros, cidadela até a antiga praça, onde agora, sob tendas
kharov, mas muito próxima da divisa entre Yuden de vilas entre o norte de Deheon e sul de Zakharov, clérigos e pessoas comuns tentando fazer alguma multicoloridas, estão os feridos graves.

94 95
Ali, há curandeiros limpando ferimentos e da minha espada. Este comigo é Sir Andrew Goldwolf, — E é aqui que vocês entram —Valerie entra na o mapa mágico do General Máximo, Herman Von
aplicando bandagens, além de clérigos orando por de Portfeld. conversa. — Não podemos mandar uma companhia de Krauser, e tirou essas informações de lá.
cura ou pela boa chegada das almas dos que não Ao contrário de Valerie, Sir Andrew apenas encara soldados. Iria chamar a atenção e ser massacrada pelo Os aventureiros devem partir o quanto antes,
puderam ser salvos ao mundo dos deuses. Há até o grupo, olhando-os de cima a baixo. Irá tratar bem inimigo. Essa é uma tarefa que depende de velocidade cruzando a fronteira de volta para o lado yudeniano
mesmo alguns médicos de Salistick, que se uniram cavaleiros, nobres, e clérigos e paladinos de deuses e discrição. É uma missão para heróis. e, então, cruzando a Planície do Longo Cerco em
voluntariamente a Aliança do Reinado, serrando ordeiros, mas desconfiará de quaisquer outros. É um As cartas estão na mesa. Recusar a oferta é algo direção ao leste, até um ponto da Fenda que surgiu
ossos e costurando cortes. Novos pacientes chegam homem arrogante e intratável, mas, apesar disso, está impensável, mas Sir Andrew também pode garantir recentemente e separou os reinos de Deheon e Yuden.
o tempo todo, ocupando os lugares dos mortos que fazendo a coisa certa, lutando contra os Puristas. um pagamento para os personagens, caso exijam Valerie irá providenciar montarias e equipamentos
são levados para uma vala comum nos campos atrás (não sem antes lembrá-los de que o ouro é escasso menores que sejam necessários ao grupo.
Deixe os jogadores se apresentarem, talvez até
de um pequeno templo em louvor a todo o Panteão. em tempos de guerra como aquele). Antes do anoitecer, todos devem deixar
mesmo discutindo com Sir Andrew. Se as coisas
Dentre os inúmeros caídos, há um que pode ser descambarem para um bate-boca, Valerie irá gritar Uma vez aceita a missão, Sir Andrew irá revelar Trokhard, para cruzar a fronteira sob a cobertura da
reconhecido pelos personagens: um dos camponeses “basta!” e mandar o cavaleiro dizer o que tem para qual será o caminho tomado pelos Puristas que irão noite. De última hora, Zamark irá dar um presente
que eles mesmos treinaram meses atrás (veja a Parte 1, dizer. Mas, se o grupo lidar bem com Sir Andrew, levar o Arquiduque Marechal até a Prisão Hardof. para o grupo: uma luneta, adquirida pelo bardo
Cena 3, da aventura, na Dragão Brasil 141). O clérigo ele mesmo irá explicar o propósito da convocação Se alguém perguntar como ele sabe disso, o cavalei- em Sternachten, a cidade dos observadores que fica
ao lado dele olha para os aventureiros com pesar e lhes logo após as apresentações. ro, irá olhar para o chão e, envergonhado, admitir ao sul de Tyrondir. Ela pode ser útil na busca pelo
entrega um item mágico menor (veja o livro básico Tor- que a informação veio de Nargom. O pirata roubou Arquiduque Marechal.
— Durante a batalha, estava perto de Sir Allen
menta RPG e escolha algo de interesse dos jogadores).
Toren, no comando do exército de Bielefeld. Perto do

• Parte 4: A Planície do Longo Cerco •


— Foi seu último desejo — explica simplesmente fim, um... “herói” do Reinado chegou até lá. Se tratava
antes de seguir para o próximo soldado moribundo. de Nargom, o pirata de lugar nenhum.
Sir Andrew contorce a boca para falar de Nar- Em que os personagens se infiltram no território inimigo rumo a Hardof.
4. A Reunião gom, tentando, sem sucesso, disfarçar seu desprezo
O grupo seguirá Garren até a antiga casa do pre-
feito. Lá dentro, em meio a mapas e livros, estarão
pelo fora da lei. Ele continua.
— Nargom nos revelou que o Lorde Arquiduque
1. Atrás das Outrora repleta de soldados efetuando mano-
bras militares — uma demonstração de força e um
Valerie Hardfeld, a atual líder de Trokhard, e um
cavaleiro. Valerie é uma jovem de cabelos longos e
Marechal foi capturado pelos Puristas. Nas palavras
do pirata, “o Sir Bigode estava na tenda do maldito
linhas inimigas aviso constante das pretensões do reino à liderança
da coalizão —, esta região hoje está vazia. Não há
Krauser, embrulhado para presente. Vai ser levado para Novamente, vocês cruzam o Rio Iörvaen, desta razão para Yuden manter uma guarnição aqui, pois
expressão feroz, completamente paramentada para a
Hardof... sou bandido, sei dessas coisas”. vez, à noite, sozinhos e de volta ao lado yudeniano. Zakharov está ocupado e a Fenda protege a fronteira
guerra. O cavaleiro é um homem de meia idade, já
Passando as terras férteis do Baixo Iörvaen, ao sul da contra Deheon. Além disso, as campanhas militares
com rugas no rosto, mas também portando espada Sir Andrew se esforça para falar com as palavras capital Kannillar, ficam as fazendas e pastos, pratica- contra Bielefeld e Namalkah têm exigido muitas
e trajando armadura. de Nargom, ultrajado pela forma desrespeitosa com mente todas ligadas a manutenção dos exércitos. forças. Assim, apenas um Grande Batalhão protege
Assim que o grupo entra, Valerie se vira para os a qual o pirata se refere ao Arquiduque Marechal.
Conforme prosseguem, as terras aradas aos poucos es- a região (veja as edições 130 e 137 da Dragão Brasil
personagens. Depois de relatar o que Nargom disse, o cavalei- casseiam, dando lugar a uma paisagem mais árida. Dali para informações sobre o exército purista).
— Garren não parou de falar de vocês desde que ro continua, agora em suas próprias palavras. até Hardof ficam os antigos campos de treinamento de Para avançar pelo território inimigo, o grupo
chegou — diz a jovem, se levantando para apertar as — Já perdemos a Rainha Shivara. Não podemos Yuden. Vastas campinas, cobertas de mato duro e pedras deve fazer um desafio de perícia (CD 20, +1 para
mãos de vocês. — Sou Valerie, a quem alguns chamam perder o comandante da Aliança do Reinado. Precisa- afiadas. É a Planície do Longo Cerco, onde o Exército cada teste já realizado, 6 sucessos exigidos). Perícias
de A Usurpadora de Trokhard, mas nunca ao alcance mos salvá-lo antes que chegue à prisão. com uma Nação efetuou manobras militares por séculos. úteis aqui incluem Sobrevivência e Percepção.

96 97
Se os personagens forem bem-sucedidos, con-
seguem avançar incólumes. Avance para a Cena 2. 2. Desertores Esses soldados fugitivos vestem-se sempre de
forma desencontrada, com pedaços de armaduras,
A cratera é vasta e tão profunda que a luz do sol
não alcança o fundo. Ela se estende larga e intranspo-
Para cada falha, sofrem 1d12 pontos de dano pela Há uma nova praga à solta nas cercanias remotas couro e tecidos de uniformes diferentes. Eles foram nível, isolando os exércitos e fazendo ambos os lados
exaustão da jornada. Esse dano só pode ser curado das Planícies do Longo Cerco: desertores. Soldados apresentados com mais detalhes na Gazeta do Reinado repensarem seus ataques. Porém, isso pode mudar em
se os personagens pararem e descansarem por um que fugiram de suas tropas e agora rastejam pelas 68, na Dragão Brasil 138. As fichas de Puristas vistas breve, graças ao que vocês avistam agora: uma grande
dia inteiro — coisa que não podem fazer agora. Em sombras, atacando caravanas de suprimentos, aldeias na DB 130 podem ser usadas, assim como quais- fortaleza sendo construída na beira da fenda, no lado
caso de falha total no desafio de perícia, o grupo afastadas e qualquer viajante que puder garantir quer outras fichas de soldados e bandidos genéricos. yudeniano. Essa fortaleza era o ponto marcado no mapa
é encontrado por uma patrulha purista. Faça um comida ou lucro. Há soldados de todos os lados da Se o grupo for muito poderoso, use unidades para roubado por Nargom.
combate contra um número desafiador de puristas guerra — a covardia e a desonra não veem bandeiras. aumentar a dificuldade. As linhas de muralhas, torres e pontes já podem ser
ou simplesmente descreva que os inimigos surgem a Os desertores se reúnem em bandos esfarrapa- Em combate aberto, os desertores não repre- vistas, crescendo para fora do abismo, alimentadas com
distância e disparam uma saraivada de virotes contra dos, adotando nomes pomposos, estandartes falsos e sentam desafio. Porém, atacarão de forma covarde, pedras e aço por um número incontável de escravos.
o grupo, mas que o grupo consegue escapar. Nesse agindo sob o verniz de uma falsa moralidade, como disparando à distância e fugindo ao primeiro sinal Goblins, anões, elfos… todos não humanos, colocados
caso, faça um único ataque contra cada personagem se ainda fossem membros de seus exércitos. de revide. Como alternativa, podem esperar o grupo para trabalhar até a exaustão na gigantesca construção.
(bônus de ataque +15, dano 1d12+1), usando as Após alguns dias de viagem, quando o grupo acampar para tentar furtar alguma coisa de valor à Uma obra impressionante, que irá lançar pontes
regras de unidade (ou seja, repita o dano para cada já estiver nas profundezas do território yudeniano, noite antes de desaparecerem nos ermos novamente. sobre a ravina, possibilitando que os exércitos de Yuden
3 pontos pelos quais a jogada de ataque ultrapassar irá encontrar um bando de desertores, que verá nos Assim, evite fazer um único grande combate marchem contra o inimigo como uma flecha penetran-
a classe de armadura). Então, avance para a Cena 2. personagens um alvo. contra os desertores. Em vez disso, faça vários do a carne do adversário.
combates menores, de uma, duas ou, no máximo, Mesmo à distância, fica claro de que aquela será,
três rodadas. A cada combate, os desertores devem muito em breve, uma das construções mais impressio-
minar um pouco os recursos do grupo, de modo a nantes de Yuden. É dali que o Leopardo, símbolo do
tornar as próximas cenas da aventura mais difíceis, reino, irá cravar as garras em Deheon.
especialmente se os personagens tiverem passado
pela jornada na Cena 1 com facilidade. Esta é uma cena abjeta, mostrando como os
Puristas agem em relação às outras raças. Um olhar
mais cuidadoso irá revelar que há uma quantidade
3. As garras enorme de soldados ali, vigiando e punindo qualquer
não humano que não esteja trabalhando ou, às vezes,
do leopardo apenas para mostrar quem é que está no comando.
Por dias, vocês seguem sob condições terríveis. Sempre Usando a luneta fornecida por Zamark, o grupo
sob ataque, sempre em perigo, sem poder parar para se ali- conseguirá ver o Arquiduque Marechal à ferros, sendo
mentar ou dormir. A jornada penosa leva vocês ao limite escoltado por um grupo de assalto (dez soldados) para
de suas forças. A única coisa que os faz seguir em frente é a dentro de um dos prédios já concluídos da instalação.
certeza de que, se vocês falharem, todo o Reinado sofrerá. Esta cena consiste em uma missão de infiltração.
Por fim, vocês chegam à Fenda, um grande abismo Para entrar na fortaleza em construção, o grupo pre-
que surgiu entre Deheon e Yuden logo antes da guerra cisará ser bem-sucedido em um desafio de perícia
começar e separou de forma física os reinos que antes (CD 20, +1 para cada teste já realizado, veja abaixo
eram separados apenas por fronteiras políticas. para o número de sucessos exigidos).

98 99
Peça para os jogadores descreverem como irão
efetuar a invasão e então testarem perícias relevantes.
ganhando terreno, rumando veloz na direção da flo-
resta que envolve Hardof, a mais cruel e inexpugnável
não possibilitem o abalroamento). Caso algum
herói tente saltar para a carroça inimiga, exija um Dominando a Fortaleza
A cada sucesso, avançam sem atrair a atenção dos prisão de toda Arton, escoltado por soldados montados. teste difícil de Acrobacia ou Atletismo (CD 25); Caso os personagens queiram investigar as pro-
guardas. Chegar ao prédio para onde Sir Bradwen foi Os personagens devem perseguir a carruagem todos os Puristas em volta irão se concentrar em fundezas da fortaleza, podem fazê-lo usando a mes-
levado exige 6 sucessos. Entretanto, os personagens derrubá-lo dali o mais rápido possível. ma mecânica do desafio de perícia. A construção, no
Purista e tirar o Arquiduque Marechal de lá! O
podem “gastar” um sucesso para, em vez de avançar momento, possui seis níveis subterrâneos, descendo
veículo é um carrilhão de ferro negro com espigões Destruir a carroça inimiga abruptamente é
na direção do prédio, saquear outras salas da forta- em direção às profundezas da fenda. Descer cada
nas rodas e nas laterais, puxado por cavalos pesados arriscado, pois o veículo segue em velocidade e o
leza (role um tesouro referente ao nível do grupo; o nível exige um sucesso no desafio de perícia.
e protegidos por couraças. Além da tração animal, Arquiduque Marechal está amarrado e indefeso
complexo está repleto de ouro, equipamento e até está equipado com um motor mecânico, operado dentro dela. Se o veículo se acidentar, é possível Se o grupo conseguir descer os seis níveis, irá
mesmo itens mágicos tirados do exército derrotado por 1d4+1 goblins. Possui deslocamento 15m (10 alcançar a base mais profunda da instalação. Este
que Sir Bradwen morra. A melhor saída é derrotar
de Deheon) ou libertar um grupo de escravos não hu- é o lugar onde a construção da ponte teve início.
quadrados), CA 14, 200 PV e redução de dano 10. a escolta para que a carruagem possa ser ultrapas-
manos. Se o grupo tiver personagens Bondosos, deve Uma investida suicida e chamativa irá resultar em
O grupo pode sair correndo atrás do veículo. Se sada e então parada.
libertar pelo menos um grupo de escravos. Libertar inevitável fracasso. Além de estarem em um número
grupos adicionais fornece pontos de ação aos heróis. um dos jogadores perguntar, no pátio há mais uma Se os heróis não conseguirem parar o carroção
muito maior, os Puristas contam com uma quan-
carruagem, estacionada. Está pronta para partir e em dez rodadas, ela chegará em um posto avança- tidade considerável de escravos, além de monstros
A cada falha, os personagens atraem a atenção
possui sua própria tripulação de goblins, que, ansio- do de Hardof. Haverá um grande contingente de capturados nas imediações.
dos guardas; não são vistos (ainda), mas deixam os
sos por testar a invenção, não vão impedir o grupo. Puristas, que darão cabo do veículo dos aventurei-
vigias mais alertas. Por fim, se o grupo tiver uma Mas, caso decidam intervir de alguma forma,
Conduza a perseguição rodada por rodada. Os ros sem cerimônia, fazendo com que Sir Bradwen
falha total (ou seja, acumular três fracassos), um é possível derrubar boa parte da estrutura daqui,
condutores da carruagem devem testar Adestrar esteja perdido para sempre.
alarme soará. O grupo será atacado por um grupo causando um desmoronamento que irá atrasar os
de Puristas e a escolta do Arquiduque Marechal irá Animais, e avançam um número de quadrados Porém, se conseguirem parar o comboio ini- planos do General Máximo por vários meses e ga-
partir. Os personagens terão que lidar com os ini- igual a 10 + o resultado do teste (o condutor Purista migo, deverão ainda lidar com o oficial responsá- rantir, além de uma cena apoteótica, um bônus em
migos em no máximo cinco rodadas, ou perderão o possui Adestrar Animais +9). Quando a perseguição vel pela escolta ao Arquiduque Marechal: Vincent XP ao grupo.
rastro de Sir Bradwen e a missão terá falhado. começa, a carruagem com o Arquiduque Marechal Ücher, um Sargento-Mor da Ordem Magibélica.
Se os personagens chegarem até a construção está à 4d6+10 quadrados de distância do grupo.
sem soar o alarme, ou se soarem o alarme, mas con-
seguirem liquidar os inimigos em no máximo cinco
A carruagem Purista possui 1d4+1 soldados pu-
ristas armados com bestas pesadas, além de 1d6+2
5. Ódio Antigo considerável, que por anos frequentou a Academia
Arcana. Após uma série de incidentes, muitos de-
rodadas, avance para a próxima cena. soldados montados fazendo escolta. Os besteiros Vocês enfim conseguem parar a carruagem inimiga. les envolvendo não-humanos, ele acabou expulso.
alvejam quaisquer heróis que não estejam dentro de O vento sopra com força, levando a neblina para longe. Porém, jamais admitiu ser o real culpado pelo caso,
A porta então se abre e, do veículo, surge uma figura
4. Perseguição final uma carruagem, enquanto que os soldados monta-
dos atacam heróis que se aproximarem a menos de sinistra, trajando um manto negro e rubro. Tem um
alegando que foram os gênios da escola mágica que
sabotaram seus estudos.
Vocês chegam até a sala para onde o Arquiduque 10 quadrados da carruagem com Sir Bradwen. rosto magro, marcado com profundas olheiras... e mãos
Acreditando que seu verdadeiro potencial nunca
Marechal havia sido levado. Mas descobrem que os delgadas faiscando magia.
O caminho naturalmente não permite que as havia de fato sido alcançado na universidade de Ta-
Puristas estavam preparados! A sala está vazia e, da ja- carruagens avancem lado a lado. A cada três rodadas, — Parabéns, ratos incômodos. Vocês enfim conse- lude, escolheu seguir a carreira militar (e convenceu
nela, vocês veem o valioso prisioneiro sendo conduzido porém, a via abre o suficiente para que ambos os guiram chamar minha atenção. o companheiro Toede a ir junto). Seu ódio crescente
pelo pátio até uma carruagem blindada. carroções possam ficar lado a lado por duas rodadas, O líder da escolta responsável por levar o Arqui- contra seres mágicos fez com que ele se envolvesse
O veículo avança através do caminho estreito, permitindo combate corpo-a-corpo contra os bes- duque Marechal até a Prisão Hardof é o Sargento- com os Puristas, onde rapidamente galgou postos
passando sob os arcos recém construídos da fortaleza e teiros (ainda que os espigões nas rodas e nas laterais Mor Vincent Ücher, um mago yudeniano de poder dentro da hierarquia do Exército com uma Nação.

100 101
Esta é a missão mais importante de Vincent até Aparência Inofensiva, Contramágica Aprimorada,
agora, e ele não pretende falhar. Duelista Arcano, Magias em Combate, Maximizar
Vincent Ücher: humano, Mago Militar 7/Gênio Magia, Potencializar Magia, Vitalidade.
do Mal 3, LM; ND 9; Médio, desl 9m; PV 69; CA Magias de Mago Preparadas: 1º — escudo arcano,
22 (+5 nível, +1 Des, +6 armadura); corpo-a-corpo: recuo acelerado; 2º — reflexos, riso histérico; 3º —
espada curta+1 +7 (1d6+7, 19-20) hab. aprendiz in- dissipar magia x2, esfera de invisibilidade, imobilizar
competente (Toede), capangas, magias devastadoras, pessoa, lentidão; 4º – pele rochosa. PM: 25. CD: 13 +
otimizar poder de fogo, plano infalível, treinamento nível da magia.
magi-militar; Fort +8, Ref +6, Von +5; For 12, Des Equipamento: varinha de curar ferimentos graves
12, Con 17, Int 20, Sab 11, Car 14. (50 PM).
Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) +17,
Conhecimento (estratégia) +17 Conhecimento (no-
breza) +17, Identificar Magia +17, Iniciativa +14, 6. Vitória!
Intimidação +18, Intuição +16, Ofício (alquimia) O mago jaz derrotado aos pés do grupo, assim como
+17 e Percepção +13; Adicionar Elemento (eletri- os demais Puristas que ousaram ficar em seu caminho.
cidade ), Duro de Matar, Intolerância (regional: O Arquiduque Marechal é liberto, e além de algumas
Yuden), Magia Eletrizante, Magias em Combate, escoriações menores, não está ferido. Porém, há pesar
Ódio Puro, Substituição Elemental (eletricidade). em suas palavras:
Magias de Mago Preparadas: 1º – meteorito de — Vergonha, é o que sinto. Fui capturado quando
Vectorius x2, mísseis mágicos x2 ; 2º — astúcia da o Reinado mais precisou de mim e o resultado foi uma
raposa, crânio voador de Vladislav, raio ardente; 3º triste derrota, que vitimou milhares. Cada uma destas
— bola de fogo com Adicionar Elemento (eletricida- vidas agora são meu fardo perante Khalmyr. Devo isso
de); dissipar magia, soco de Arsenal; 4º — vagalumes ao Reinado. E, também, a vocês, valorosos heróis. Pro-
explosivos com Adicionar Elemento (eletricidade) e meto a cada um que isso não irá acontecer novamente.
Magia Eletrizante; 5º — cone glacial. PM: 33. CD: Após o breve discurso, Sir Bradwen estará pronto
15 + nível da magia. para partir. O grupo retorna sem maiores incidentes
Equipamento: couraça +1, espada curta +1 e tiara até Trokhad, onde serão recebidos por Valerie. E
do intelecto +2. depois de poucos dias, voltarão ainda a cavalo para
Toede: humano, Mago 8, LM; ND 6; Médio, Villent, onde um banquete os aguarda.
desl 9m; PV 70; CA 15 (+4 nível, +1 Des); hab. vín- Os heróis agora recebem os louros da vitória,
culo arcano (item de poder); Fort +9, Ref +5, Von +6; além de se tornarem peças chave do conflito, rece-
For 16, Des 12, Con 20, Int 17, Sab 10, Car 8. bendo títulos e novas responsabilidades. Também
Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) se tornarão conselheiros próximos do Arquiduque
+14, Conhecimento (planar) +14, Furtividade Marechal, acompanhando cada um dos próximos
+12, Identificar Magia +14, Iniciativa +12, Ofício passos da Guerra Artoniana em primeira mão.
(alquimia) +14 e Percepção +11; Acelerar Magia, Um resgate incrível, digno de verdadeiros heróis.

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