Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Características de Classe
Habilidades de Classe
Alquimia Secreta: Um Witcher se diferencia de um caçador comum por reconhecer
sua presa e se preparar para a caçada, utilizando técnicas alquímicas para criar
Bombas, Óleos e Poções. Seus óleos só podem ser utilizados na sua Lâmina de
Prata e suas poções de classe só podem ser ingeridas por um Witcher.
No 1° nível o Witcher consegue a habilidade de criar Óleos, que causam 1d6
de dano ao respectivo alvo e adiciona seu modificador de Inteligência na sua Mana
máxima. No 7° nível o Witcher se torna um Alquimista Avançado e passa a poder
fabricar Elixires (um tipo de poção) e o dano de seus Óleos aumenta para 2d6 e
passa a dobrar seu bônus de nível no Ofício (alquimia). No 20° Nível o Witcher se
torna um Mestre Alquimista.
Como Mestre Alquimista, o dano dos Óleos do Witcher aumenta para 3d6 e
duram por 10 ataques. Suas poções criadas possuem 4 doses. Suas bombas agora
resultam em 4 bombas por receita. Seus elixires duram 48h.
Trial of Grasses: Para se tornar um Witcher, a criatura deve passar por um ritual
extremamente doloroso e difícil, que aumenta suas habilidades. O Witcher recebe
+2 em Fortitude, Reflexos e Investigação e passa a adicionar seu mod. Int nos seus
testes de Intuição
Escola de Estilo: No 3° nível o Witcher escola uma das quatro escolas de estilo
entre Lobo, Gato, Grifo e Urso, para receber seus benefícios básicos. Os benefícios
Aprimorado e Superior podem ser adquiridos através de poderes de Witcher.
Nível 20: Além de Mestre Alquimista, os Sinais Mágicos custam -1PM e podem
também ser utilizados como ação de movimento.
Escolas de Estilo
Existem quatro grandes escolas de estilo de luta que são ensinadas para o
Witcher, as escolas do Lobo, Gato, Urso e Grifo. No terceiro nível, o Witcher escolhe
uma dessas escolas e ganha os benefícios básicos e pode receber os benefícios
aprimorado e superior com poderes de Witcher.
Escola do Lobo: Essa escola mescla o uso de Sinais com combate corporal.
Básica - Um Witcher que use armaduras leves, brunea ou cota de malha
pode conjurar um Sinal Mágico como ação livre caso sua ação padrão no mesmo
turno seja um ataque gastando 3PM extras na conjuração. Limitada para o uso
básico do Sinal Mágico.
Aprimorada - O Witcher pode usar o Sinal Mágico Aprimorado com essa
habilidade.
Superior - O Witcher pode usar o Sinal Mágico Superior com essa habilidade.
Escola do Gato: Uma escola utilizada por Witchers mais urbanos e focada em
eliminar alvos com apenas um golpe.
Básica - Um Witcher que esteja utilizando armaduras leves pode gastar 5PM
e uma ação completa para analisar os movimentos de um alvo. Até o final da cena,
a margem de ameaça dos seus golpes contra esse alvo aumenta em +1.
Aprimorada - Ao analisar um alvo, a margem de ameaça de seus golpes
aumenta em +2 e seu multiplicador de crítico em +1.
Superior - Ao analisar um alvo, a margem de ameaça de seus golpes
aumenta em +3 e o multiplicador de crítico em +2.
Escola do Grifo: Uma escola que foca no uso defensivo de Sinais Mágicos.
Básica - Um Witcher que utilize armaduras leves, brunea ou cota de malha
pode gastar 3PM para duplicar o alcance, área de efeito ou duração de um Sinal
Mágico básico.
Aprimorada - O Witcher pode usar o efeito para Sinais Mágicos aprimorados.
Superior - O Witcher pode usar o efeito para Sinais Mágicos superiores.
Escola do Urso: Uma escola focada na luta contra criaturas mais poderosas.
Básica - Se o Witcher estiver utilizando armadura pesada, o Witcher pode
gastar uma ação de movimento e 5PM para receber RD2 pela duração da cena.
Aprimorada - Aumenta a RD para RD4.
Superior - Aumenta a RD para RD6.
Óleos
Witchers são capazes de extrair partes de suas presas e utilizá-las para criar
óleos com propriedades agressivas. Esses óleos podem ser usados na sua Lâmina
de Prata, a única capaz de absorver esses óleos por conta do seu tratamento com
prata alquímica.
Para criar um óleo, o Witcher precisa gastar uma garrafa de óleo comum
(T$0,5) e passar num teste de Ofício (alquimia) CD10 para criar o óleo
correspondente ao material que utilizou. Cada teste gera 10 doses de óleo e cada
dose dura 5 ataques acertados. Após esses 5 ataques, o Witcher pode gastar uma
ação completa para limpar a sua Lâmina de Prata e aplicar um novo óleo. Aplicar
um óleo numa lâmina limpa é uma ação de movimento
Desmantelador: +1d6 de dano contra Construtos. Requer lascas de um
construto para ser criado
Espectral: +1d6 de dano contra Espíritos. Requer essência espiritual para
ser criado.
Feral: +1d6 de dano em Animais, porém, é aplicado em uma lâmina comum.
Requer presas de uma fera para ser criado.
Monstruoso: +1d6 de dano contra Monstros. Requer sangue de um monstro
para ser criado.
Necrófago: +1d6 de dano contra Mortos-Vivos. Requer cinzas de um
morto-vivo para ser criado
Veneno do Enforcado: +1d6 de dano contra Humanoides, porém, é aplicado
em uma lâmina comum. Requer sangue de um humanoide para ser criado.
Sinais Mágicos
Você pode gastar uma ação padrão e 2PM para conjurar um Sinal Mágico.
Cada sinal tem um efeito diferente, descrito abaixo. A partir do 6° nível você pode
usar a versão Aprimorada dos sinais que conhece, com custo de 4PM. No 12° nível
pode usar a versão Superior, pagando 6PM.
Aard: Sinal mágico que cria uma explosão de ar a partir da mão do Witcher.
Básica - Empurra criaturas médias ou menores que estão em um cone
de 18m, 1d6x1,5m e derruba as criaturas. Um teste de Fortitude (CD Int) anula.
Aprimorada - Altera a área de efeito para uma esfera de 6m de raio
centrada no Witcher. O sinal agora empurra 1d4x1,5m. Fortitude (CD Int) anula.
Superior - Aard passa a empurrar criaturas grandes. Além disso, causa
5d4 de dano de essência em criaturas, 5d8 em objetos e estruturas e 5d10 em
objetos de vidro ou cristal e criaturas de cristal.
Axii: Sinal mágico que cria uma explosão de ar a partir da mão do Witcher.
Básica - Um alvo que tenha até o dobro de vida do Witcher e esteja
em até 9m do Witcher deve fazer um teste de Vontade (CD Int) ou ficar pasmo por
1+1 rodada/4 níveis de Witcher
Aprimorada - O Witcher sugere uma ação aceitável para um alvo em
até 9m (pedir para o alvo se matar não é aceitável, mas pedir para ele ir dormir sim).
A magia tem efeito até que a ação seja feita, com no máximo 1 dia de duração.
Caso a ação não seja aceitável ou o alvo passe num teste de Vontade (CD Int) o
sinal não surte efeito.
Superior - O Witcher escolhe um alvo em até 9m. Caso o alvo falhe em
um teste de vontade (CD Int), ele fica sob o controle do Witcher por um número de
rodadas igual ao nível de Witcher do jogador. Comandar o alvo enfeitiçado custa
uma ação de movimento e, caso seja comandado uma ação contrária à natureza do
alvo, o alvo pode refazer seu teste de resistência.
Igni: Sinal mágico que cria uma explosão de chamas a partir da mão do
Witcher.
Básica - Gera um cone de 6m de chamas que causa 2d6 de dano de
fogo. Um teste de Reflexos (CD Int) reduz o dano à metade. Igni pode ser usado
sem custo para incendiar materiais inflamáveis em até 1,5m.
Aprimorada - Alvos que recebem dano de Igni recebem -2 em Defesa.
O efeito é cumulativo.
Superior - Transforma Igni em um raio capaz de acertar um único alvo.
O Witcher deve tocar um alvo para causar 10d6 dano de fogo.
Yrden: Sinal mágico que cria um círculo de runas com raio de 3m centrado
no Witcher.
Básica - Todos os aliados do Witcher dentro do círculo recebem +2 em
Defesa e testes de resistência contra criaturas malignas. Criaturas incorpóreas que
entrem no círculo devem passar num teste de Vontade (CD Int) ou tomar forma
física.
Aprimorada - Além do efeito básico, todos os inimigos do Witcher que
entrarem no círculo devem fazer um teste de Vontade (CD Int) ou perder a ação de
movimento e sofrer -2 em testes de ataque, Defesa e Reflexos (o alvo afetado pode
usar sua ação padrão para se movimentar) por 1 minuto. Independente do resultado
no teste inicial, o alvo deve refazê-lo todas as vezes que sair ou entrar no círculo
Superior - Além do efeito aprimorado, todas as criaturas dentro do
círculo, com exceção do Witcher, sofrem 1d6 de dano de essência por turno.
Mutagênicos
Parte da força de um Witcher é utilizar a força dos seus inimigos para
aumentar suas aptidões físicas. Uma maneira de fazer isso é utilizando os
mutagênicos dos inimigos abatidos.
Sempre que o Witcher derrotar uma criatura, pode realizar um teste de Ofício
(alquimia) (CD 10+ND da criatura) para tentar extrair um mutagênico da criatura
morta. Esse processo leva 1h/ND da criatura abatida, e obtém-se um mutagênico do
tipo da criatura (como um mutagênico de construto).
Existem 6 tipos de mutagênicos que, quando destilados (1h para destilar com
um kit de alquimia), geram um mutagênico de uma das 3 cores abaixo, prontos para
serem consumidos. Os mutagênicos também podem, ao invés de serem destilados,
utilizados para criar elixires. Cada mutagênico consumido gera um efeito diferente e
seus efeitos não se acumulam. O Witcher só pode usufruir do efeito de um
mutagênico e pode aumentar esse número para até 3 com poderes de Witcher
Mutagênico Azul: mutagênico obtido através dos mutagênicos de
Construtos e Espíritos. Consumir este mutagênico aumenta em +1 a CD para resistir
aos efeitos dos Sinais Mágicos.
Mutagênico Vermelho: mutagênico obtido através dos mutagênicos de
Animais e Monstros. Consumir este mutagênico concede um bônus de +2 para
acertar e rolagens de dano.
Mutagênico Verde: mutagênico obtido através dos mutagênicos de
Mortos-Vivos ou Humanoides. Consumir este mutagênico concede +2 em testes de
resistência.
Os efeitos dos mutagênicos duram 30 dias.
Elixires
Para melhor combater seus inimigos, Witchers fazem uso dos mutagênicos
que obtiveram para criar poderosas poções que fornecem bônus à ele por 24h.
Destilar um mutagênico é uma tarefa árdua que requer tempo hábil, um kit de
alquimia e um local adequado, sem interrupções, além de uma base alcoólica para
as poções. Para criar um elixir o Witcher precisa passar num teste de Ofício
(alquimia) CD18, 1 semana de trabalho e T$300. É possível ter apenas um elixir
ativo por vez.
Elixir Bestial: requer mutagênico de Animal. Deixa o Witcher com traços
bestiais e aumenta o tamanho dos seus cabelos e pelos. O Witcher recebe +4 em
Força e Destreza, deslocamento adicional de 6m e a habilidade Faro (não pode ser
surpreendida e sofre apenas camuflagem contra inimigos que não possa ver)
Elixir Elemental: requer mutagênico de Espírito. O Witcher emana uma aura
mágica parcialmente visível. Ele recebe RD15 contra dano elemental (ácido,
eletricidade, fogo e frio) e Resistência a Magia +4.
Elixir do Golem: requer mutagênico de Construto. A pele do Witcher
endurece e recebe um aspecto de mármore, concedendo imunidade a
atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, doenças, encantamentos,
fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. CD22
Elixir Monstruoso: requer mutagênico de Monstro. O Witcher fica recoberto
de escamas e recebe +4 na Defesa. Suas unhas e dentes crescem e permitem que
o Witcher, ao usar sua ação padrão para atacar, receba uma penalidade de -2 nos
seus ataques desse turno para realizar um outro ataque com sua arma natural que
causa 1d6 de dano.
Elixir do Necrófago: requer um mutagênico de Morto-Vivo. A pele do
Witcher se torna pálida e fria. O Witcher pode realizar um ataque desarmado e
causar 2d4 níveis negativos. Para cada nível negativo o alvo recebe uma
penalidade de -1 em jogadas de ataque e perícias e o Witcher recupera 1d8 PV. A
penalidade tem duração de 1 dia e, durante o efeito da poção, o Witcher recebe
dano de magias de cura e se cura com magias de trevas.
Poderes de Witcher