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Witcher

Características de Classe

Nível Habilidades de Classe


1° Alquimia Secreta, Trial of Grasses, Lâmina de Prata
2° Meditação, Poder de Witcher
3° Escola de Estilo, Poder de Witcher
4° Poder de Witcher
5° Poder de Witcher, Mutagênicos
6° Poder de Witcher
7° Alquimia Avançada, Poder de Witcher
8° Poder de Witcher
9° Poder de Witcher
10° Poder de Witcher
11° Poder de Witcher
12° Poder de Witcher
13° Poder de Witcher
14° Poder de Witcher
15° Poder de Witcher
16° Poder de Witcher
17° Poder de Witcher
18° Poder de Witcher
19° Poder de Witcher
20° Mestre Alquimista, Poder de Witcher

Pontos de Vida: Um Witcher começa com 20 PV (+ mod. Con) e ganha 5 PV


(+mod. Con) por nível
Pontos de Mana: 4PM por nível
Perícias: Luta (For) e Ofício (alquimia), mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Des),
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des),
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Percepção (Sab), Reflexos
(Des) e Sobrevivência (Sab)
Proficiências: Armas marciais e armaduras pesadas

Habilidades de Classe
Alquimia Secreta: Um Witcher se diferencia de um caçador comum por reconhecer
sua presa e se preparar para a caçada, utilizando técnicas alquímicas para criar
Bombas, Óleos e Poções. Seus óleos só podem ser utilizados na sua Lâmina de
Prata e suas poções de classe só podem ser ingeridas por um Witcher.
No 1° nível o Witcher consegue a habilidade de criar Óleos, que causam 1d6
de dano ao respectivo alvo e adiciona seu modificador de Inteligência na sua Mana
máxima. No 7° nível o Witcher se torna um Alquimista Avançado e passa a poder
fabricar Elixires (um tipo de poção) e o dano de seus Óleos aumenta para 2d6 e
passa a dobrar seu bônus de nível no Ofício (alquimia). No 20° Nível o Witcher se
torna um Mestre Alquimista.
Como Mestre Alquimista, o dano dos Óleos do Witcher aumenta para 3d6 e
duram por 10 ataques. Suas poções criadas possuem 4 doses. Suas bombas agora
resultam em 4 bombas por receita. Seus elixires duram 48h.

Trial of Grasses: Para se tornar um Witcher, a criatura deve passar por um ritual
extremamente doloroso e difícil, que aumenta suas habilidades. O Witcher recebe
+2 em Fortitude, Reflexos e Investigação e passa a adicionar seu mod. Int nos seus
testes de Intuição

Lâmina de Prata: A arma principal de um Witcher é a Lâmina de Prata. Essa


espada longa é a única arma capaz de absorver os Óleos de Witcher criados pela
Alquimia Secreta e causa 1 de dano a mais a Construtos, Espíritos, Monstros e
Mortos-Vivos. Caso a espada seja destruída pode ser refeita por T$300, uma
semana de trabalho. CD25, Ofício (armeiro)

Meditação: No 2° nível, o Witcher pode consumir uma bebida alcoólica (valor


mínimo T$0,2) e meditar por 4h. Caso faça isso, sua meditação conta como um
descanso completo de uma categoria superior do que seria normalmente.

Escola de Estilo: No 3° nível o Witcher escola uma das quatro escolas de estilo
entre Lobo, Gato, Grifo e Urso, para receber seus benefícios básicos. Os benefícios
Aprimorado e Superior podem ser adquiridos através de poderes de Witcher.

Nível 20: Além de Mestre Alquimista, os Sinais Mágicos custam -1PM e podem
também ser utilizados como ação de movimento.

Escolas de Estilo
Existem quatro grandes escolas de estilo de luta que são ensinadas para o
Witcher, as escolas do Lobo, Gato, Urso e Grifo. No terceiro nível, o Witcher escolhe
uma dessas escolas e ganha os benefícios básicos e pode receber os benefícios
aprimorado e superior com poderes de Witcher.
Escola do Lobo: Essa escola mescla o uso de Sinais com combate corporal.
Básica - Um Witcher que use armaduras leves, brunea ou cota de malha
pode conjurar um Sinal Mágico como ação livre caso sua ação padrão no mesmo
turno seja um ataque gastando 3PM extras na conjuração. Limitada para o uso
básico do Sinal Mágico.
Aprimorada - O Witcher pode usar o Sinal Mágico Aprimorado com essa
habilidade.
Superior - O Witcher pode usar o Sinal Mágico Superior com essa habilidade.

Escola do Gato: Uma escola utilizada por Witchers mais urbanos e focada em
eliminar alvos com apenas um golpe.
Básica - Um Witcher que esteja utilizando armaduras leves pode gastar 5PM
e uma ação completa para analisar os movimentos de um alvo. Até o final da cena,
a margem de ameaça dos seus golpes contra esse alvo aumenta em +1.
Aprimorada - Ao analisar um alvo, a margem de ameaça de seus golpes
aumenta em +2 e seu multiplicador de crítico em +1.
Superior - Ao analisar um alvo, a margem de ameaça de seus golpes
aumenta em +3 e o multiplicador de crítico em +2.

Escola do Grifo: Uma escola que foca no uso defensivo de Sinais Mágicos.
Básica - Um Witcher que utilize armaduras leves, brunea ou cota de malha
pode gastar 3PM para duplicar o alcance, área de efeito ou duração de um Sinal
Mágico básico.
Aprimorada - O Witcher pode usar o efeito para Sinais Mágicos aprimorados.
Superior - O Witcher pode usar o efeito para Sinais Mágicos superiores.

Escola do Urso: Uma escola focada na luta contra criaturas mais poderosas.
Básica - Se o Witcher estiver utilizando armadura pesada, o Witcher pode
gastar uma ação de movimento e 5PM para receber RD2 pela duração da cena.
Aprimorada - Aumenta a RD para RD4.
Superior - Aumenta a RD para RD6.

Óleos
Witchers são capazes de extrair partes de suas presas e utilizá-las para criar
óleos com propriedades agressivas. Esses óleos podem ser usados na sua Lâmina
de Prata, a única capaz de absorver esses óleos por conta do seu tratamento com
prata alquímica.
Para criar um óleo, o Witcher precisa gastar uma garrafa de óleo comum
(T$0,5) e passar num teste de Ofício (alquimia) CD10 para criar o óleo
correspondente ao material que utilizou. Cada teste gera 10 doses de óleo e cada
dose dura 5 ataques acertados. Após esses 5 ataques, o Witcher pode gastar uma
ação completa para limpar a sua Lâmina de Prata e aplicar um novo óleo. Aplicar
um óleo numa lâmina limpa é uma ação de movimento
Desmantelador: +1d6 de dano contra Construtos. Requer lascas de um
construto para ser criado
Espectral: +1d6 de dano contra Espíritos. Requer essência espiritual para
ser criado.
Feral: +1d6 de dano em Animais, porém, é aplicado em uma lâmina comum.
Requer presas de uma fera para ser criado.
Monstruoso: +1d6 de dano contra Monstros. Requer sangue de um monstro
para ser criado.
Necrófago: +1d6 de dano contra Mortos-Vivos. Requer cinzas de um
morto-vivo para ser criado
Veneno do Enforcado: +1d6 de dano contra Humanoides, porém, é aplicado
em uma lâmina comum. Requer sangue de um humanoide para ser criado.

Sinais Mágicos
Você pode gastar uma ação padrão e 2PM para conjurar um Sinal Mágico.
Cada sinal tem um efeito diferente, descrito abaixo. A partir do 6° nível você pode
usar a versão Aprimorada dos sinais que conhece, com custo de 4PM. No 12° nível
pode usar a versão Superior, pagando 6PM.

Aard: Sinal mágico que cria uma explosão de ar a partir da mão do Witcher.
Básica - Empurra criaturas médias ou menores que estão em um cone
de 18m, 1d6x1,5m e derruba as criaturas. Um teste de Fortitude (CD Int) anula.
Aprimorada - Altera a área de efeito para uma esfera de 6m de raio
centrada no Witcher. O sinal agora empurra 1d4x1,5m. Fortitude (CD Int) anula.
Superior - Aard passa a empurrar criaturas grandes. Além disso, causa
5d4 de dano de essência em criaturas, 5d8 em objetos e estruturas e 5d10 em
objetos de vidro ou cristal e criaturas de cristal.

Axii: Sinal mágico que cria uma explosão de ar a partir da mão do Witcher.
Básica - Um alvo que tenha até o dobro de vida do Witcher e esteja
em até 9m do Witcher deve fazer um teste de Vontade (CD Int) ou ficar pasmo por
1+1 rodada/4 níveis de Witcher
Aprimorada - O Witcher sugere uma ação aceitável para um alvo em
até 9m (pedir para o alvo se matar não é aceitável, mas pedir para ele ir dormir sim).
A magia tem efeito até que a ação seja feita, com no máximo 1 dia de duração.
Caso a ação não seja aceitável ou o alvo passe num teste de Vontade (CD Int) o
sinal não surte efeito.
Superior - O Witcher escolhe um alvo em até 9m. Caso o alvo falhe em
um teste de vontade (CD Int), ele fica sob o controle do Witcher por um número de
rodadas igual ao nível de Witcher do jogador. Comandar o alvo enfeitiçado custa
uma ação de movimento e, caso seja comandado uma ação contrária à natureza do
alvo, o alvo pode refazer seu teste de resistência.
Igni: Sinal mágico que cria uma explosão de chamas a partir da mão do
Witcher.
Básica - Gera um cone de 6m de chamas que causa 2d6 de dano de
fogo. Um teste de Reflexos (CD Int) reduz o dano à metade. Igni pode ser usado
sem custo para incendiar materiais inflamáveis em até 1,5m.
Aprimorada - Alvos que recebem dano de Igni recebem -2 em Defesa.
O efeito é cumulativo.
Superior - Transforma Igni em um raio capaz de acertar um único alvo.
O Witcher deve tocar um alvo para causar 10d6 dano de fogo.

Quen: Sinal mágico que cria uma aura protetora no Witcher.


Básica - Pode ser conjurado como um campo de força, absorvendo 10
+ 2/nível de Witcher de dano que o Witcher iria sofrer, com duração de 1 minuto.
Alternativamente, pode ser utilizado como reação como um escudo entrópico a um
ataque corpo a corpo ou a distância, fornecendo +2 na Defesa e camuflagem (20%
de falha), com duração até o início do seu próximo turno.
Aprimorada - Sempre que uma criatura acertar um golpe corpo a corpo
enquanto Quen estiver ativo no modo de campo de força, o atacante deve fazer um
teste de Fortitude (CD Int) ou ser arremessada 1,5m para trás. Essa forma não
anula o dano recebido pelo Witcher
Superior - Enquanto estiver com o campo de força ativado, qualquer
ataque a distância é refletido para o atacante (com a mesma jogada de ataque).
Essa forma também permite que o Witcher reflita projéteis mágicos, porém, o
Witcher deve passar num teste de Vontade (CD padrão da magia).

Yrden: Sinal mágico que cria um círculo de runas com raio de 3m centrado
no Witcher.
Básica - Todos os aliados do Witcher dentro do círculo recebem +2 em
Defesa e testes de resistência contra criaturas malignas. Criaturas incorpóreas que
entrem no círculo devem passar num teste de Vontade (CD Int) ou tomar forma
física.
Aprimorada - Além do efeito básico, todos os inimigos do Witcher que
entrarem no círculo devem fazer um teste de Vontade (CD Int) ou perder a ação de
movimento e sofrer -2 em testes de ataque, Defesa e Reflexos (o alvo afetado pode
usar sua ação padrão para se movimentar) por 1 minuto. Independente do resultado
no teste inicial, o alvo deve refazê-lo todas as vezes que sair ou entrar no círculo
Superior - Além do efeito aprimorado, todas as criaturas dentro do
círculo, com exceção do Witcher, sofrem 1d6 de dano de essência por turno.

Mutagênicos
Parte da força de um Witcher é utilizar a força dos seus inimigos para
aumentar suas aptidões físicas. Uma maneira de fazer isso é utilizando os
mutagênicos dos inimigos abatidos.
Sempre que o Witcher derrotar uma criatura, pode realizar um teste de Ofício
(alquimia) (CD 10+ND da criatura) para tentar extrair um mutagênico da criatura
morta. Esse processo leva 1h/ND da criatura abatida, e obtém-se um mutagênico do
tipo da criatura (como um mutagênico de construto).
Existem 6 tipos de mutagênicos que, quando destilados (1h para destilar com
um kit de alquimia), geram um mutagênico de uma das 3 cores abaixo, prontos para
serem consumidos. Os mutagênicos também podem, ao invés de serem destilados,
utilizados para criar elixires. Cada mutagênico consumido gera um efeito diferente e
seus efeitos não se acumulam. O Witcher só pode usufruir do efeito de um
mutagênico e pode aumentar esse número para até 3 com poderes de Witcher
Mutagênico Azul: mutagênico obtido através dos mutagênicos de
Construtos e Espíritos. Consumir este mutagênico aumenta em +1 a CD para resistir
aos efeitos dos Sinais Mágicos.
Mutagênico Vermelho: mutagênico obtido através dos mutagênicos de
Animais e Monstros. Consumir este mutagênico concede um bônus de +2 para
acertar e rolagens de dano.
Mutagênico Verde: mutagênico obtido através dos mutagênicos de
Mortos-Vivos ou Humanoides. Consumir este mutagênico concede +2 em testes de
resistência.
Os efeitos dos mutagênicos duram 30 dias.

Elixires
Para melhor combater seus inimigos, Witchers fazem uso dos mutagênicos
que obtiveram para criar poderosas poções que fornecem bônus à ele por 24h.
Destilar um mutagênico é uma tarefa árdua que requer tempo hábil, um kit de
alquimia e um local adequado, sem interrupções, além de uma base alcoólica para
as poções. Para criar um elixir o Witcher precisa passar num teste de Ofício
(alquimia) CD18, 1 semana de trabalho e T$300. É possível ter apenas um elixir
ativo por vez.
Elixir Bestial: requer mutagênico de Animal. Deixa o Witcher com traços
bestiais e aumenta o tamanho dos seus cabelos e pelos. O Witcher recebe +4 em
Força e Destreza, deslocamento adicional de 6m e a habilidade Faro (não pode ser
surpreendida e sofre apenas camuflagem contra inimigos que não possa ver)
Elixir Elemental: requer mutagênico de Espírito. O Witcher emana uma aura
mágica parcialmente visível. Ele recebe RD15 contra dano elemental (ácido,
eletricidade, fogo e frio) e Resistência a Magia +4.
Elixir do Golem: requer mutagênico de Construto. A pele do Witcher
endurece e recebe um aspecto de mármore, concedendo imunidade a
atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, doenças, encantamentos,
fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. CD22
Elixir Monstruoso: requer mutagênico de Monstro. O Witcher fica recoberto
de escamas e recebe +4 na Defesa. Suas unhas e dentes crescem e permitem que
o Witcher, ao usar sua ação padrão para atacar, receba uma penalidade de -2 nos
seus ataques desse turno para realizar um outro ataque com sua arma natural que
causa 1d6 de dano.
Elixir do Necrófago: requer um mutagênico de Morto-Vivo. A pele do
Witcher se torna pálida e fria. O Witcher pode realizar um ataque desarmado e
causar 2d4 níveis negativos. Para cada nível negativo o alvo recebe uma
penalidade de -1 em jogadas de ataque e perícias e o Witcher recupera 1d8 PV. A
penalidade tem duração de 1 dia e, durante o efeito da poção, o Witcher recebe
dano de magias de cura e se cura com magias de trevas.

Poderes de Witcher

● Aumento de Atributo: você recebe +2 em um atributo a sua escolha.


Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez
que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
● Ataque Reflexo: Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a
corpo ficar desprevenido ou se mover voluntariamente para fora do
seu alcance, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
corpo contra esse alvo como uma reação. Pré-requisito: Des 13.
● Especialização em Arma: Escolha uma arma. Você recebe +2 em
rolagens de dano com a arma escolhida. Você pode escolher este
poder outras vezes para armas diferentes.
● Especialização em Armadura: Você recebe resistência a dano 5 se
estiver usando uma armadura pesada. Pré-requisito: 12º nível de
Witcher.
● Golpe de Raspão: Quando erra um ataque, você pode gastar 1 PM.
Se fizer isso, causa 1d8 pontos de dano (do tipo da arma) no alvo do
ataque.
● Ímpeto: Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em
+6m por uma rodada
● Mestre em Arma: Escolha uma arma. Com esta arma, seu dano
aumenta em um passo e você pode gastar 2 PM para rolar novamente
um teste de ataque recém realizado. Pré-requisito: Especialização em
Arma com a arma escolhida, 12º nível de Witcher.
● Valentão: Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano
contra oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos
● Mutagênico Avançado: O Witcher pode usufruir dos efeitos de dois
mutagênicos simultaneamente. Pré-Requisito: 11° nível de Witcher
● Mutagênico Superior: O Witcher pode usufruir dos efeitos de três
mutagênicos simultaneamente. Pré-Requisito: 17° nível de Witcher
● Sinal Mágico: Você pode conjurar um dos Sinais Mágicos listados
anteriormente. Você pode pegar esse poder quantas vezes quiser. A
cada vez aprende um Sinal Mágico diferente.
● Escola de Estilo Aprimorada: Você passa a usufruir dos efeitos da
Escola de Estilo Aprimorada da escola que escolheu. Pré-Requisito: 9°
nível de Witcher.
● Escola de Estilo Superior: Você passa a usufruir dos efeitos da
Escola de Estilo Superior da escola que escolheu. Pré-Requisito: 15°
nível de Witcher.
● Tolerância à Toxicidade: O Witcher pode usufruir dos efeitos de dois
elixires simultaneamente. Pré-Requisito: 13° Nível de Witcher.
● Alquimista Iniciado: Você recebe um livro de fórmulas e pode fabricar
poções com fórmulas que conheça de 1º e 2º círculos. Veja a página
327 para as regras de poções e a página 70 para regras do livro..
Pré-requisitos: Int 13, Sab 13, treinado em Ofício (alquimia).
● Catalisador Instável: Você pode gastar uma ação completa e 3 PM
para fabricar um item alquímico ou poção cuja fórmula conheça
instantaneamente. O custo do item é reduzido à metade e você não
precisa fazer o teste de Ofício (alquimia). Contudo, ele só dura até o
fim da cena. Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
● Conhecimento de Fórmulas: Você aprende três fórmulas de
quaisquer círculos que possa aprender. Você pode escolher este poder
quantas vezes quiser. Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
● Farmacêutico: Quando usa um item alquímico que cure pontos de
vida, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado
pelo seu bônus de Inteligência). Para cada PM que gastar, o item cura
um dado extra do mesmo tipo. Pré-requisitos: Sab 13, treinado em
Ofício (alquimia)
● Mestre em Alquimia: Você pode fabricar poções com fórmulas que
conheça de qualquer círculo. Pré-requisitos: Int 17, Sab 17, Alquimista
Iniciado, 16° nível de Witcher.
● Síntese Rápida: Você fabrica itens alquímicos e poções em uma
categoria de tempo menor. Três meses viram um mês, um mês vira
uma semana, uma semana vira um dia e um dia vira uma hora (o
tempo mínimo). Pré-requisito: Alquimista Iniciado.

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