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o marionetista

Você decidiu iniciar sua carreira de aventureiro como


marionetista forma de aperfeiçoar suas técnicas e runas? O que fez você
Uma jovem cantarola uma música enquanto faz um lindo se juntar a um bando de aventureiros? Você quer ajudar os
vestido. Ao seu redor, fantoches feitos de tecidos coloridos outros com o que aprendeu ou quer aprender com eles tudo o
dançam ao ritmo, movendo caixas, bordando enfeites no que puder nas formas de combate e magia?
vestido e limpando a oficina antes do horário de abertura.
Uma Kalashtar fica ociosa em uma taverna com os olhos
fechados enquanto brinca com uma moeda, ignorando os
outros clientes. Lá fora, seu boneco patrulha os telhados e as
ruas enquanto ela vê através de seus sentidos, procurando
por suas presas.
A cortina se move para revelar um velho sentado com uma
roupa tradicional. Ele começa a tocar seu instrumento e
conta uma história tradicional. Um delicado boneco entra em
cena e representa o personagem do conto, sob aplausos dos
espectadores.
Variando de artesãos a caçadores de recompensas, os
marionetistas criam seus aliados em vez de procurá-los e
treinam para trabalhar em perfeita sincronia com eles e com
a magia rúnica usada em sua fabricação.
casal artificial
Na maioria das vezes, os bonecos são vistos como simples
brinquedos ou ferramentas, mas para um marionetista eles
são muito mais. Seus bonecos são condutores da magia que
flui pelo mundo, obras-primas vivas que os acompanharão
pelo resto de suas vidas.
Embora membros de uma guilda, muitos marionetistas
têm outra profissão, e seus bonecos os ajudam como
incansáveis ​assistentes. Seja costurar, dançar, caçar
recompensas ou qualquer outra coisa que seu criador se
propõe a fazer, eles nunca farão isso sozinhos.
Unidos em alma e magia
Ao contrário daqueles que manipulam a magia por meio de
rituais, conhecimento ou até mesmo da natureza, os
marionetistas são mais sutis, fundindo materiais simples
com runas cuidadosamente elaboradas para criar obras-
primas que surpreendem aliados e inimigos.
Uma vez criadas, as runas de uma marionete se ligam à
alma de seu criador pelo resto de suas vidas, criando uma
conexão que permite que trabalhem em perfeita sincronia e
compartilhem a magia que dá vida ao seu corpo, permitindo
que enganem inimigos, controlem o campos de batalha e
desencadear ataques destrutivos.
Criando um Titereiro
Ao criar seu personagem marionetista, pense em como você
começou a aprender a fazer marionetes e infundi-los. Você se
juntou a uma guilda como uma tradição familiar, seguindo os
passos dos mais velhos? Seu professor era um mestre
aposentado de uma guilda e o escolheu como seu aprendiz?
Você pode ser autodidata, olhando pela janela das guildas e
repetindo o que elas fizeram, ouvindo e procurando livros
para aprender o que puder. Talvez você tenha encontrado seu
fantoche por aí, ou alguém o presenteou com você,
colocando-o neste caminho.

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Construção rápida Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do
Você pode fazer um marionetista rapidamente seguindo equipamento fornecido pelo seu antecedente:
estas sugestões. Primeiro, coloque seu maior valor de
habilidade em Inteligência, seguido de Constituição ou Armadura de couro e ferramentas de ferreiro,
Destreza. Em segundo lugar, escolha o antecedente de ferramentas de entalhador ou ferramentas de tecelão
artesão da guilda. (a) um pacote Explorer ou (b) um pacote Entertainer
(a) duas armas simples ou (b) uma besta leve e 20 virotes
Recursos de classe Se você abrir mão deste equipamento inicial, bem como
Como marionetista, você ganha as seguintes características dos itens oferecidos pelo seu antecedente, você começa com
de classe. 4d4 x 10 po para comprar seu equipamento.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível do marionetista Regra Opcional: Multiclasse
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Se seu grupo usa a regra opcional de multiclasse
Constituição no Livro do Jogador, você deve ter um valor de
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu Inteligência de pelo menos 13 para subir de nível
modificador de Constituição por nível de Titereiro após o nesta classe. Você ganha proficiência com
1º ferramentas de ferreiro, ferramentas de entalhador,
ferramentas de tecelão e armas simples.
proficiências
Armadura: Armadura leve, armadura média, escudos
Armas: Armas simples, espadas curtas e floretes
Ferramentas: ferramentas de ferreiro, ferramentas de
entalhador e ferramentas de tecelão
Jogadas de Resistência: Destreza, Inteligência
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História,
Investigação, Perspicácia, Prestidigitação e Performance

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marionetista
Nível Bônus de Proficiência Características Modificações Conhecidas Modificações instaladas
1º +2 Artesanato de fantoches — —
2º +2 modificações 4 2
3º +2 Guilda de Bonecos, Corda da Alma 4 2
4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 4 2
5ª +3 Técnica de Guilda 4 2
6º +3 Shell sensível 5 3
7º +3 Artesanato especializado em marionetes 5 3
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 5 3
9º +4 orgulho do artesão 5 3
10º +4 Técnica de Guilda 6 4
11º +4 Redirecionamento Mágico 6 4
dia 12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade 6 4
13º +5 vínculo de alma 6 4
dia 14 +5 Técnica de Guilda 7 5
dia 15 +5 Sincronia Rúnica 7 5
dia 16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade 7 5
dia 17 +6 Reconstrução Rápida 7 5
dia 18 +6 Técnica de Guilda 8 6
dia 19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade 8 6
dia 20 +6 Criação Etérea 8 6

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Artesanato de fantoches modificações
A partir do 1º nível, você aprendeu a arte de criar fantoches No 2º nível, você aprende como personalizar seu boneco para
por meio de ferramentas e runas para acompanhá-lo em suas melhor atender às suas necessidades com o uso de peças e
viagens como um fiel companheiro. Escolha um dos runas específicas.
materiais abaixo para ser a base do seu fantoche:
Modificações Conhecidas
Pano: Esses fantoches são os fantoches mais simples e Quando você ganhar esse recurso, escolha quatro
básicos que alguém pode fazer e são comuns entre as modificações de marionetes para aprender, escolhendo na
crianças. Usando as ferramentas do tecelão, você pode seção "Modificações de marionetes" no final da descrição da
fazer uma marionete como parte de um descanso curto ou classe. Você aprende modificações adicionais à sua escolha
longo. quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado
Madeira: Este é o pão com manteiga de todos os na coluna Modificações Conhecidas da tabela Titereiro.
marionetistas profissionais. Por serem maleáveis ​e Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode
bastante resistentes, a maioria dos bonecos é feita de substituir uma das modificações de marionete que aprendeu
madeira. Usando as ferramentas do entalhador, você pode por uma nova.
fazer uma marionete como parte de um descanso longo. Algumas modificações especificam um nível mínimo de
marionetista. Você não pode aprender tal modificação até
Metal: Apenas os artesãos mais versados ​ou pacientes que esteja pelo menos nesse nível.
usam metal para a construção de bonecos, criando obras- A menos que a descrição de uma modificação diga o
primas que se movem com engrenagens e runas que contrário, você não pode aprender uma modificação mais de
surpreendem qualquer espectador. Usando ferramentas uma vez.
de ferreiro, você pode fazer uma marionete como parte de
um descanso longo. Instalando uma modificação
Durante um descanso curto ou longo, você pode usar
O fantoche criado é um pequeno objeto mágico que pode ferramentas de ferreiro, ferramentas de entalhador ou
ser segurado em uma mão. Você pode ter apenas uma ferramentas de tecelão para modificar uma de suas
marionete por vez e não pode criar uma enquanto sua marionetes com uma modificação que você conheça. Uma
marionete estiver presente. Você pode criar uma nova modificação funciona apenas em suas marionetes.
marionete de outro material por 25 po se tiver as A modificação permanece na marionete até ser
ferramentas corretas, como parte de um descanso curto ou substituída.
longo (dependendo do material da nova marionete). Isso Você pode instalar mais de uma modificação em sua
destrói o boneco anterior no processo. marionete durante um descanso curto ou longo. O número
Ao criar a marionete, você determina sua aparência. Você máximo de modificações aparece na coluna Modificações
pode usar uma ação para ativar as runas nele. Seu tamanho instaladas da tabela de classe Titereiro. Se você tentar
muda para médio ou pequeno (a sua escolha) e, em cada um exceder o número máximo de modificações, a modificação
de seus turnos, você pode usar uma ação bônus para fazer mais antiga parará de funcionar imediatamente e, em
com que o boneco se mova até sua velocidade de movimento seguida, a nova modificação será aplicada.
para um espaço desocupado, mas não pode se mover mais
de 60 pés de distância. de você. Como parte da mesma ação
bônus, a marionete pode realizar uma ação em seu bloco de
estatísticas, ou a ação Esquivar, Desengajar, Ajudar ou Usar
um Objeto. Você precisa ter uma ou ambas as mãos livres
para controlar o boneco, pois fios mágicos conectam seus
dedos a ele.
Ele volta ao seu tamanho anterior e é destruído se for
reduzido a 0 pontos de vida, ou você pode dispensá-lo
antecipadamente como uma ação bônus.
Você pode curar completamente sua marionete após 1
hora de trabalho ininterrupto, que pode fazer parte de um
descanso curto ou longo.
Titereiro Salvar DC
Algumas características do marionetista exigem que seu alvo
faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da
característica. A CD do teste de resistência é calculada da
seguinte forma:
CD do Puppeteer para salvar = 8 + seu bônus de
proficiência +
seu modificador de Inteligência

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Guilda dos Titereiros Shell sensível Alé
alma
No 3º nível, você escolhe a guilda à qual se juntará: A partir do 6º nível, você aprendeu como criar um núcleo mario
Mimetismo, Perseguição ou Réplica, cada uma delas artificial para sua marionete, dando a ela uma alma falsa e minu
detalhada no final da descrição da classe. Sua escolha algum tipo de consciência para sua marionete. Você cria um mario
concede recursos no 5º nível e novamente no 10º, 14º e 18º núcleo artificial após 1 hora de trabalho. Escolha um entre uma
nível. Inteligência, Carisma ou Sabedoria. A pontuação selecionada de vid
aumenta para 14. Os outros dois aumentam para 10. Sua coma
Cordas da Alma marionete ganha proficiência em testes de resistência Alé
A partir do 3º nível, cada peça de trabalho carrega um pouco usando a habilidade escolhida. telepa
de sua própria alma e orgulho, permitindo que você use a Além disso, o boneco pode entender todos os idiomas que imag
magia interior de cada marionete para controlá-la sem a você fala, mas não pode falar sozinho. Ele ganha visão e
necessidade de cordas físicas. Você pode comandar audição normais em um alcance de 36 metros.
mentalmente seu fantoche (nenhuma ação necessária), e ele Você pode optar por não equipar um boneco com um
pode ir até 36 metros de distância de você. núcleo artificial, ou remover um núcleo artificial como uma
Além disso, você pode manifestar cordas etéreas e usá-las ação, armazenando nele a personalidade e todas as
para ajudar seus aliados em combate. Com uma ação, você memórias do boneco. Se o boneco for destruído, seu núcleo
pode manifestar seus fios e conectá-los a um aliado que você cai no chão, intacto.
possa ver a até 9 metros de você. Até que você quebre esta Finalmente, se você está inconsciente ou não deu uma
conexão (nenhuma ação necessária) ou você e o alvo ordem, seu boneco age por conta própria, focando em
conectado estejam em diferentes planos de existência, você proteger você e a si mesmo.
pode usar uma ação para dar ao seu aliado os benefícios da As tabelas a seguir oferecem sugestões de personalidade
ação Esquivar até o início do seu próximo turno. d8 Traço de personalidade
Finalmente, você pode conectar sua corda a um objeto que
não pesa mais de 100 libras e não está sendo usado ou 1
Meu criador é a pessoa viva mais talentosa, e todos
preso. Você pode usar uma ação nos turnos subseqüentes deveriam prestar respeito a ele
para movê-lo 3 metros na direção que escolher. Se o objeto Eu sou o único companheiro adequado para o meu
estiver sendo carregado, a criatura que o carrega deve passar 2
criador
em um teste de resistência de Força contra a CD do seu
marionetista ou largar o objeto. Adoro ser o centro das atenções e sinto um pouco de
3 inveja do meu criador por criar algo tão perfeito
Melhoria na pontuação de quanto eu

habilidade 4
Todas as criaturas orgânicas são inferiores a mim,
exceto talvez meu criador
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e
19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua 5
Gosto de objetos brilhantes e coloridos e insisto que
escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade meu criador os instale em mim
de sua escolha em 1. Como normal, você não pode t Meu criador é a pessoa mais maravilhosa do mundo, e
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este 6
eu os protegerei
recurso.
Se o seu Mestre permitir o uso de talentos, você pode 7
Toda criatura que ousar prejudicar meu criador de
escolher um talento. alguma forma sofrerá minha ira
Eu quero criar outro fantoche como eu, então meu
8
criador ficará orgulhoso de mim

d6 Alinhamento d6 Alinhamento
1-2 Legal 1-2 Bom
3-4 Neutro 3-4 Neutro
5-6 Caótico 5-6 Mal

Artesanato especializado em
marionetes
A partir do 7º nível, sua técnica de criação e a compreensão
das runas usadas em suas marionetes atingiram um novo
nível de aprimoramento. A velocidade de movimento de sua
marionete aumenta para 30 pés, e seus ataques agora são
mágicos com o propósito de superar resistências.

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orgulho do artesão Além disso, seus aliados têm vantagem em testes de
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos se
No 9º nível, você se enche de orgulho toda vez que sua estiverem em um raio de 3 metros de uma de suas F
marionete se destaca dentro ou fora do combate. Toda vez marionetes. C
que seu fantoche rolar um 20 em um d20, você pode rolar Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
2d4 adicionais para sua próxima jogada de ataque, teste de novamente até terminar um descanso longo.
resistência ou teste de habilidade no próximo minuto. C
Po
Redirecionamento Mágico
A partir do 11º nível, você e sua marionete têm uma conexão Ve
mágica que permite que vocês dois recebam o dano que o
outro sofreria. Quando sua marionete é atingida por um
ataque, você pode usar sua reação para receber metade do
dano de sua marionete. O dano causado a você é dano de 1
força.
Além disso, quando você é atingido por um ataque inimigo, Jo
sua marionete pode usar sua reação para receber metade do H
dano por você. O dano causado à marionete é dano de força. Im
Im
vínculo de alma
Se
A partir do 13º nível, a conexão entre você e sua marionete os Id
torna inseparáveis. Você pode usar sua ação para
teletransportar sua marionete para um espaço desocupado N
de sua escolha a até 1,5 metro de você. A marionete deve re
estar a até 1 milha de você e pode ser ativada ou desativada.
Você pode usar esta característica um número de vezes H
igual ao seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez) au
e recuperar todos os usos gastos após um descanso curto ou au
longo. e
de
Sincronia Rúnica Co
po
No 15º nível, a magia rúnica em sua marionete cresce em
poder, dando a você e sua marionete uma vantagem contra a Co
magia de seus inimigos. Enquanto você e seu fantoche não ve
estiverem a mais de 4,5 metros um do outro, ambos têm m
vantagem contra feitiços e outros efeitos mágicos. Co
um
Reconstrução Rápida ca
No 17º nível, você aprende uma runa especial usada para
preservar marionetes ao enfrentar situações perigosas. A
Quando sua marionete é destruída, ela se transforma em sua So
mão livre, como uma cópia nova, intacta e inativa da al
marionete. Se você não tiver a mão livre, ela aparece aos 1d
seus pés. Além disso, se tiver um núcleo artificial instalado, o
boneco aparece com ele.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.
Criação Etérea
No 20º nível, sua compreensão de sua marionete e sua magia
se igualam aos mestres esquecidos, permitindo que você
manifeste a alma de uma marionete. Com uma ação, você
pode escolher manifestar a essência mágica de sua
marionete, criando uma cópia exata dela por 1 minuto. A
nova marionete tem resistência a todos os danos e é imune a
todas as condições. Você pode comandar os dois fantoches
ao mesmo tempo. Seus aliados têm vantagem nas jogadas de
ataque se pelo menos uma de suas marionetes estiver a 1,5
metro do alvo.
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Desempenho cativante cem
Associação de Bonecos No 10º nível, você pode fazer a magia das runas criar um belo
Em sua essência, todos os marionetistas são artesãos. A A par
e delicado espetáculo. Seu fantoche pode usar uma ação em u
maioria deles busca formas de aperfeiçoar seus talentos e para começar a cantar ou dançar até o início de seu próximo escol
aprender formas criativas de modificar os bonecos. Os turno. Criaturas inimigas que podem ver ou ouvir a qualq
marionetistas se unem sob a bandeira de uma guilda para marionete em um raio de 4,5 metros centrada nela devem ser pelo m
aprender técnicas secretas e runas para alcançar um novo bem sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou exper
nível em seu ofício. serão cativadas pela performance. Até o início do próximo Alé
turno de sua marionete, as criaturas afetadas fazem jogadas baixo
Guilda do Mimetismo de ataque e testes de resistência de Destreza com de ve
Especializados na criação de marionetes que se parecem desvantagem. Se você usar sua ação para cantar ou dançar mario
com criaturas de carne e osso, os membros desta guilda com sua marionete, a área aumenta para 9 metros e as
aprimoram suas habilidades e habilidades para trabalhar em criaturas têm desvantagem no teste de resistência. Você deve Có
perfeita sincronia com seus parceiros no palco, estar a 1,5 metro de sua marionete para usar esta ação
surpreendendo todos os seus espectadores. Ainda assim, especial. No 18
existem alguns membros que usam seu talento e Depois de usar esta habilidade, você e sua marionete mario
conhecimento para servir como guarda-costas de reis, devem terminar um descanso curto ou longo. indist
mercadores e nobres, usando os fantoches como substitutos seu c
para enganar assassinos e seqüestradores. perna
parec
Feito para agir ou pe
No 3º nível, você aprende como modificar seu fantoche para Alé
cativar seu público. Você ganha proficiência em Bônu
Performance. Se você já possui proficiência nesta habilidade, (Enga
seu Bônus de Proficiência é dobrado com ela, e sua mario
marionete ganha proficiência em um instrumento de sua contr
escolha, graças ao uso de runas específicas.
Além disso, seu boneco pode imitar qualquer som,
incluindo vozes, que tenha ouvido nas últimas 24 horas. Uma
criatura que ouve o som pode dizer que são imitações com
um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) contra a CD
do seu marionetista.
Quando você instala um núcleo artificial em sua marionete
no 6º nível, ela pode falar usando qualquer som ou voz que
tenha ouvido nas últimas 24 horas.
valsa mortal
A partir do 5º nível, você e sua marionete se sincronizam
perfeitamente no palco e na batalha. Quando você realiza a
ação Atacar e atinge uma criatura com um ataque feito como
parte dessa ação, sua marionete pode usar sua reação para
se mover 1,5 metro em direção à criatura e fazer um ataque,
ou pode fazer um ataque e se mover 1,5 metro em qualquer
direção. direção horizontal. Ataques de oportunidade feitos
contra sua marionete têm desvantagem quando ela usa esta
reação.
Em preparação para futuras batalhas e apresentações,
você modifica a estrutura e as runas de seu fantoche para dar
a ele uma aparência de destreza marcial. Sua marionete
ganha proficiência com a adaga, lança, florete ou glaive (você
escolhe).

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Guilda da Perseguição prisão ambulante
Na maioria das vezes, os membros desta guilda são vistos A partir do 14º nível, as runas e modificações em sua
como aplicadores da lei, variando de pacificadores a marionete a tornam a criação perfeita para neutralizar seus
caçadores de recompensas, esses indivíduos patrulham as alvos. Quando sua marionete atinge uma criatura agarrada
ruas e caçam criminosos com seus fantoches de confiança, com um ataque, ela pode tentar contê-la, mesmo que o alvo
instrumentos silenciosos que podem facilmente neutralizar seja agarrado por um efeito ou outra criatura diferente da
qualquer objetivo. marionete. Se a marionete tiver sucesso na restrição, o
agarrão termina para a criatura e a marionete ganha
Caçador Silencioso resistência a todos os danos causados ​por criaturas
agarradas ou impedidas por ela.
No 3º nível, você aprende como modificar sua marionete para
perseguir e capturar seus objetivos com mais facilidade. Você
ganha proficiência em Percepção. Se você já possui
proficiência nesta habilidade, seu Bônus de Proficiência é
dobrado com ela. Sua marionete ganha proficiência em
Furtividade e não emite sons ao se mover.
Além disso, você ganha proficiência em armas marciais e
sua marionete pode agarrar como uma ação bônus e não tem
sua velocidade de movimento reduzida ao mover uma
criatura agarrada.
Quando você instala um núcleo artificial no 6º nível em sua
marionete, você pode usar uma ação para ver e ouvir através
dos sentidos de sua marionete. Enquanto você está usando
seus sentidos, você fica cego e surdo em relação ao seu
próprio ambiente.
Perseguir e Caçar
Começando no 5º nível, você e seu fantoche trabalham juntos
para desacelerar e alcançar seus inimigos. Quando sua
marionete realizar a ação Atacar e acertar com um ataque,
você pode usar sua reação para fazer um ataque com arma à
mesma criatura, se seus ataques acertarem, você reduz a
velocidade da criatura em 3 metros até o início do seu
próximo turno.
Presença avassaladora
No 10º nível, a magia de sua marionete pode fazer com que
suas presas sintam a pressão de seu fim iminente. Com uma
ação, sua marionete pode criar uma conexão mágica com
uma criatura que ela possa ver a até 9 metros por 1 minuto.
O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em
caso de falha, o alvo descobre a localização aproximada da
marionete e fica cego além de um raio de 18 metros ao seu
redor. Se você usar sua ação para fortalecer a conexão, a
criatura afetada só pode ver e ouvir a si mesma, você e sua Além
marionete pela duração, e eles sabem a localização exata de forne
você e sua marionete pela duração. Você deve estar a 1,5 ao se
metro de sua marionete para usar esta ação especial. termi
Nos turnos subseqüentes, a criatura afetada pode repetir o
teste de resistência no final de cada um de seus turnos. Em Ape
um sucesso, o efeito termina para ele.
Depois de usar esta habilidade, você e sua marionete No 18
devem terminar um descanso curto ou longo. mario
facilm
pode
ignor
criatu
um ra
Alé
Bônu
rastre
9últim
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Guilda da Réplica Equalização
Principalmente artesãos de todos os tipos, os membros desta No 10º nível, as runas de suas marionetes podem copiar
guilda trabalham ao lado de um enxame incansável de momentaneamente as defesas de seus inimigos. Com uma
marionetes para criar verdadeiras obras-primas. Mas a ação, suas marionetes podem ganhar uma das resistências
energia flutuante de suas runas dá a habilidade de liberar de uma criatura em seu espaço, por 1 minuto. Se você usar
uma poderosa energia elemental para destruir seus inimigos sua ação para aumentar ainda mais a defesa de seus
ou sintonizar a própria essência daqueles próximos a eles. fantoches, ele ganha uma das invulnerabilidades de uma
Para esses marionetistas, seus enxames são a combinação criatura em seu espaço.
perfeita entre um ajudante e uma arma. Depois de usar esta habilidade, você e sua marionete
devem terminar um longo descanso.
Exército Arcano
No 3º nível, você aprende como conectar a magia de suas Auxiliar Compacto
runas para controlar mais de uma marionete como um grupo A partir do 14º nível, você aprimora a magia que conecta seus
organizado. Você ganha proficiência em Arcanismo. Se você fantoches, criando uma união quase perfeita entre eles. Você
já possui proficiência nesta habilidade, seu Bônus de pode usar uma ação bônus para fundir todos os fantoches de
Proficiência é dobrado com ela. Sua marionete é seu enxame em um corpo minúsculo e funcional, para
considerada um enxame médio de construções pequenas ou facilitar o transporte ou ocultação. E você pode usar uma
minúsculas (você escolhe) e ganha resistência a dano não ação bônus para revertê-lo à sua forma de enxame se estiver
mágico de concussão, perfuração e corte. em seu corpo fundido.
Além disso, você ganha proficiência em ferramentas de Além disso, você pode usar seu enxame de marionetes
funileiro e sua marionete pode usar sua ação para fazer um para ajudá-lo a construir objetos diferentes mais
ataque de explosão. Leva 5 pontos de dano e força todos os rapidamente. O tempo de fabricação de objetos não mágicos
inimigos a até 1,5 metro dele a fazer um teste de resistência e mágicos é reduzido pela metade se você tiver seu enxame
de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 2d4 de dano com você.
trovejante.
Quando você instala um núcleo artificial no 6º nível em sua bombas eternas
marionete, após sua marionete usar seu ataque de explosão, No 18º nível, a magia do seu enxame torna-o mais durável e
ela pode recuperar 1d4 pontos de vida. perigoso. Quando suas marionetes começam seu turno com
Refluxo elementar menos da metade de seus pontos de vida, mas mais de 0, elas
recuperam uma quantidade de pontos de vida igual ao seu
A partir do 5º nível, você pode redirecionar a magia criada a modificador de Inteligência no início de seu turno e têm
partir da explosão de sua marionete para ferir seus inimigos. resistência a todos os tipos de concussão, corte e dano
Quando seu fantoche usa sua ação para fazer um ataque de perfurante.
explosão, você pode usar sua reação para fazer um ataque de Finalmente, o dano causado pela explosão agora é 2d10 +
feitiço corpo a corpo a uma das criaturas danificadas a 1,5 seu modificador de Inteligência.
metro de você, se o ataque acertar, a criatura leva 1d8 de frio,
fogo, dano elétrico ou trovejante (sua escolha).

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modificações Você tem vantagem em testes de Carisma (Persuasão) e Cor
Carisma (Enganação) enquanto usa sua marionete. Pré-r
Runas Aerotransportadas Su
Pré-requisitos: Nível 10 distân
Sua marionete pode pairar e tem um deslocamento de voo puxar
de 4,5 metros. e a cr
corre
Aspecto dos Elementos
Pré-requisitos: Nível 15 Pesa
Sua marionete pode usar sua ação para criar um raio de 3 Pré-r
metros centrado nela por 1 minuto. A área se move com a Su
marionete e causa 2d6 de dano de ácido, frio, fogo, raio ou aparê
trovão (à sua escolha) às criaturas na área. Além disso, a termi
marionete ganha resistência ao tipo de dano escolhido. bem s
Sua marionete não pode fazer isso novamente até terminar imed
um descanso longo. sua v
disso
pedras preciosas encantadas pela d
Pré-requisitos: Nível 10 Su
Uma vez por turno, sua marionete pode alterar o tipo de um d
dano de um ataque para dano radiante, necrótico ou psíquico
(você escolhe).
Armamento Etéreo
Pré-requisitos: Nível 15
Uma vez por turno, sua marionete pode mudar todo o dano
causado por um de seus ataques para forçar o dano e ignorar
meia cobertura e cobertura de três quartos.
Mecanismo Rápido
Pré-requisitos: Nível 5
Sua marionete pode fazer um ataque usando sua ação
bônus.
Construção endurecida
Sua marionete tem resistência a dano não mágico de
concussão, corte ou perfuração (você escolhe).
Você pode alterar esse tipo de dano como parte de um
descanso longo.
Armamento de longo alcance
Sua marionete ganha um novo ataque com alcance de 30/90
pés, +4 para acertar e causa 1d6 de dano perfurante.
corpo de donzela
Pré-requisitos: Nível 15
Sua marionete ganha um bônus de +2 na Classe de
Armadura e pode usar sua ação para tentar prender uma
criatura. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Destreza ou será aprisionado. Uma criatura
aprisionada está cega, impedida e tem cobertura total contra
ataques e efeitos fora dela.
Uma criatura presa pode usar sua ação para fazer um teste
de Força contra a CD do seu marionetista. Em um sucesso,
ele se liberta.
Nos turnos subseqüentes, sua marionete pode usar sua
ação para causar 1d10 de dano perfurante à criatura presa.
Corpo polido
Seu fantoche tem vantagem em testes de habilidade e testes
de resistência para resistir ou escapar de agarrões e
restrições.
capa de porcelana 11
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corpo pontiagudo
Pré-requisitos: Nível 10
Quando uma criatura a até 1,5 metro de sua marionete a
atingir com um ataque corpo a corpo, a criatura sofre 1d6 de
dano perfurante.
garras de aço
O ataque de soco de sua marionete é substituído por um
ataque de garra com o mesmo alcance, que causa 1d10 de
dano cortante ou perfurante (a sua escolha).
Ataque surpresa
Seu fantoche pode usar sua ação para se mover 3 metros em
linha reta até uma criatura e fazer um ataque, se acertar, o
alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força ou
será derrubado.
corpo translúcido
Pré-requisitos: Nível 10
Sua marionete pode adicionar 1d10 a seus testes de
Destreza (Furtividade) e pode usar sua ação bônus para se
esconder enquanto estiver na penumbra ou escuridão.
Arsenal Oco
Pré-requisitos: Nível 5
Sua marionete pode usar uma ação para desviar um objeto
de até 4,5 quilos para um espaço extradimensional. Enquanto
estiver dentro deste espaço, ele pode usar uma ação para
convocar o objeto para sua mão livre ou de volta para o
espaço extradimensional.
Componentes leves
A velocidade de movimento de sua marionete aumenta em
1,5 metro e ela recebe dano de queda apenas se a queda for
de 18 metros ou mais.
Sentidos Modificados
Sua marionete tem visão no escuro com alcance de 18
metros.
Auto reparo
Pré-requisitos: Nível 5
Sua marionete pode usar uma ação para recuperar 2d8
pontos de vida. Depois de usar esse recurso, ele deve fazer
um descanso longo antes de usá-lo novamente.

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Changelog V.1
Removida a duração de 1 hora de Puppetcraft e Expert
Puppetcraft
Agora o Expert Puppetcraft permite criar uma cópia
temporal de uma marionete se você perder o original
A duração da marionete extra Ethereal Creation foi
reduzida para 1 minuto
Pequenos esclarecimentos para algumas habilidades
Adicionada proficiência em armaduras e escudos médios
Alterado o ataque de explosão do Exército Arcano de
"todas as criaturas a até 1,5 metro dele" para "todos os
inimigos a até 1,5 metro dele"
Revisado por Drew
Créditos da arte
Capa: Raivis Draka
Página 2: Docatto
Página 3: ell
Página 5: Jana Schirmer
Página 6: KOZOUSAN
Página 7: Chin likhui
Página 11: JeongSeok Lee
Página 12: Daarken
Guilda do Mimetismo: Yu-Han Chen
Guilda da Perseguição: Joseph Meehan
Guilda da Réplica: Sara Winters
Crédito de manchas
Jared Ondricek

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