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O Monge e suas Subclasses

S
eus punhos criam um borrão enquanto defletem A maioria dos monges não se afasta de sua vizinhança,
uma revoada de flechas que vem vindo, uma fazendo visitas frequentes a cidades ou vilas vizinhas e
meio-elfa corre sobre uma barricada e se trocando seus serviços por comida e outros bens. Como
arremessa nas maciças fileiras de hobgoblins do versáteis guerreiros, os monges, muitas vezes, acabam por
outro lado. Ela gira entre eles, distribuindo seus proteger seus vizinho de monstros e tiranos.
golpes e enviando-os para o chão, até que, Para um monge, se tornar um aventureiro significa
finalmente, apenas ela está de pé. abandonar um estilo de vida estruturado e comunal para se
Respirando profundamente, um humano coberto por tornar um viajante. Essa transição pode ser dura e os monges
tatuagens toma uma postura de batalha. Quando os primeiro não a tomam de forma agradável. Aqueles que abandonam
orcs em investida alcançam-no, ele exala e uma rajada de seus mosteiros levam seus trabalhos a sério, conduzindo
fogo é expelida de sua boca, engolfando seus oponentes. suas aventuras como testes pessoais de seu crescimento
Movendo-se com o silêncio da noite, uma halfling com físico e espiritual. Como uma regra, os monges pouco se
vestes negras pisa em uma sombra embaixo de um arco e importam com riqueza material e são guiados por um desejo
emerge de outra mancha sombria numa sacada a poucos de cumprir uma missão maior, ao invés de meramente matar
passos de distância. Ela desliza sua lâmina para fora da monstros e saquear seu tesouro.
bainha de panos enrolados e se esgueira através da janela
aberto em direção ao príncipe tirano, tão vulnerável no abraço Criando um Monge
do sono. À medida que você criar seu personagem monge, pense
Qualquer que seja suas disciplinas, os monges partilha de sobre suas conexões com o monastério onde você aprendeu
sua habilidade de aproveitar magicamente da energia que flui suas perícias e passou os seus anos de formação. Você era
em seus corpos. Se canalizada como um exibição um órfão ou uma criança deixada na entrada do monastério?
impressionante de maestria do combate, ou como um foco Seus pais prometeram você para o monastério como forma
mais sutil de habilidade defensiva e velocidade, essa energia de gratidão por serviços prestados pelos monges? Você
infunde tudo que um monge faz. ingressou nessa vida reclusa para se esconder de um crime
A Magia do Ki que cometeu? Ou você escolheu a vida monástica por vontade
própria?
Monges fazem estudos cuidadosos da energia mágica que a Considere o porquê de você partir. O líder do seu
maioria das tradições monásticas chama de ki. Essa energia é monastério escolheu você para uma missão particularmente
um elemento da mágica que inunda o multiverso – importante além do mosteiro? Talvez você tenha sido expulso
especificamente, os elementos que fluem através dos corpos por violar algum das regras da comunidade. Você ficou
vivos. Os monges atrelam esse poder dentro de si mesmos devastado ao partir, ou ficou feliz ao sair? Havia algo que você
para criar efeitos mágicos e exceder a capacidade física de esperava concluir fora do monastério? Você estava ansioso
seus corpos, e alguns dos seus ataques especiais podem para voltar pra sua casa?
bloquear o fluxo de ki nos seus oponentes. Usando essa
energia, os monges canalizam velocidade e força incríveis em Nota do autor
seus ataques desarmados. À medida que eles ganham Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de
experiência, seu treinamento marcial e sua maestria do ki forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das
lhes conferem mais poder sobre seus corpos e sobre os classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode
corpos dos seus adversários. entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo
Treinamento e Ascetismo Discord: Jo_Vic#1339.
Na descrição da classe também se encontram todas as
Pequenos mosteiros murados se espalham pelas paisagens características de classe opcionais presentes no Tasha’s
dos mundos de D&D, minúsculos refúgios do fluxo da vida Cauldron of Everything
comum, onde o tempo parece parar. Os monges que vivem ai, Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em
buscam pelo auto aperfeiçoamento através de contemplação e português no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR
treino rigoroso. Muitos entram no monastério ainda crianças,
enviados para viver lá quando seus pais morrem, quando não
se pode encontrar comida para mantê-los ou em troca de
alguma gentileza realizada pelos monges a suas famílias.
Alguns monges vivem totalmente a parte da população ao
seu redor, isolados de qualquer coisa que possa impedir o
seu progresso espiritual. Outros fazem um juramento de
isolação, surgindo apenas para servir como espiões ou
assassinos ao comando de seus líderes, um nobre patrono ou
outro poder mortal ou divino.
O Monge
Bônus de Artes Pontos de Deslocamento sem
Nível Proficiência Características Marciais Ki Armadura
1º +2 Defesa sem Armadura, Artes Marciais 1d4 — —
2º +2 Arma Dedicada, Ki, Movimento sem Armadura 1d4 2 +3m
3º +2 Tradição Monástica, Ataque Abastecido por Ki, 1d4 3 +3m
Defletir Projéteis
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, Cura Rápida, 1d4 4 +3m
Queda Lenta
5º +3 Ataque Extra, Ataque Atordoante, Mira Firme 1d4 5 +3m
6º +3 Golpes de Ki, Característica da Tradição Monástica 1d6 6 +4,5m
7º +3 Evasão, Mente Tranquila 1d6 7 +4,5m
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 1d6 8 +4,5m
9º +4 Aprimoramento do Movimento sem Armadura 1d6 9 +4,5m
10º +4 Pureza Corporal 1d6 10 +6
11º +4 Característica da Tradição Monástica 1d8 11 +6
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 1d8 12 +6
13º +5 Idiomas do Sol e da Lua 1d8 13 +6
14º +5 Alma de Diamante 1d8 14 +7,5
15º +5 Corpo Atemporal 1d8 15 +7,5
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 1d8 16 +7,5
17º +6 Característica da Tradição Monástica 1d10 17 +7,5
18º +6 Corpo Vazio 1d10 18 +9m
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 1d10 19 +9m
20º +6 Auto Aperfeiçoamento 1d10 20 +9m
Determinados monastérios usam formas especializadas de
Características de Classe armas de monge. Por exemplo, você pode usar uma clava
Como um monge, você adquire as seguintes características feita por dois pedaços de madeira conectados por uma
de classe. pequena corrente (chamado de nunchaku) ou uma foice com
uma estranha lâmina fina (chamada de kama). Qualquer que
Pontos de Vida seja o nome que você use para uma arma de monge, você
Dado de Vida: 1d8 por nível de monge pode usar as estatísticas de jogo mostradas para as armas no
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de capítulo 5 do Livro do Jogador.
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu Arma Dedicada
modificador de Constituição por nível de monge após o 1° No 2º nível, você treina para usar uma variedade de armas
como armas de monge, não apenas armas simples e espadas
Proficiências curtas. Sempre que terminar um descanso curto ou longo,
Armaduras: Nenhuma você pode tocar uma arma, focar seu ki nela e então contar
Armas: Armas simples, espadas curtas aquela arma como uma arma de monge até usar esta
Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou característica novamente.
um instrumento musical A arma escolhida deve atender a estes critérios:
Testes de Resistência: Força, Destreza
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, A arma deve ser uma arma simples ou marcial.
Furtividade, História, Intuição e Religião Você deve ser proficiente com ela.
A arma não pode ter as propriedades pesada e especial
Equipamento Ki
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente: A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você
(a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples controlasse a energia mística do ki. Seu acesso a essa
(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de energia é representado por um número de pontos de ki. Seu
aventureiro nível de monge determina o número de pontos que você tem,
10 dardos como mostrado na coluna Pontos de Ki da tabela O Monge.
Você pode gastar esses pontos para abastecer várias
Defesa sem Armadura características de Ki. Você começa conhecendo três dessas
características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo
A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo do Vento. Você aprende mais características de Ki à medida
nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua que adquire níveis nessa classe.
Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna
seu modificador de Sabedoria. indisponível até você terminar um descanso curto ou longo,
no fim deste, todos os pontos de Ki gastos volta para você.
Artes Marciais Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso
No 1° nível, sua pratica nas artes marciais concede a você meditando para recuperar seus pontos de Ki.
maestria nos estilos de combate que utilizam golpes Algumas das características de Ki requerem que seu alvo
desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e realize um teste de resistência para resistir ao efeito da
quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham a característica. A CD do teste de resistência é calculada a
propriedade duas mãos ou pesada. seguir:
Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver CD de resistência de ki = 8 + bônus de proficiência + seu
desarmado ou empunhando uma arma de monge e não modificador de Sabedoria
estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um
escudo:
Rajada de Golpes
Você pode usar Destreza ao invés de Força para as Imediatamente após você realizar a ação Atacar no seu turno,
jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e você pode gastar 1 ponto de ki para realizar dois golpes
de suas armas de monge. desarmados com uma ação bônus.
Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus
golpes desarmados e armas de monge. Esse dado muda à Defesa Paciente
medida que você adquire níveis de monge, como mostrado Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação Esquivar,
na coluna Artes Marciais na tabela O Monge. com uma ação bônus, no seu turno.
Quando você usa a ação Atacar com um golpe desarmado
ou uma arma de monge no seu turno, você pode realizar Passo do Vento
um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação
se você realizar a ação Atacar com um bordão, você Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu
também poderá realizar um golpe desarmado com uma turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.
ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma
ação bônus nesse turno.
Movimento sem Armadura Ataque Extra
A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
enquanto você não estiver usando armadura nem uma, sempre que você realizar a ação Atacar no seu turno.
empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você
alcança determinados níveis, como mostrado na tabela O Ataque Atordoante
Monge. A partir do 5° nível, você pode interferir no fluxo de ki do
No 9° nível, você ganha a habilidade de se mover através de corpo de um oponente. Quando você atingir outra criatura
superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 1
durante o movimento. ponto de ki para tentar um ataque atordoante. O alvo deve
Tradição Monástica ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou
ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
Quando você alcança o 3° nível, você ingressa numa das
tradições monásticas detalhadas no final da descrição dessa Mira Firme
classe. Sua tradição concede a você características no 3° Começando no 5º nível, quando você falha em uma jogada de
nível e novamente no 6°, 11° e 17° nível. ataque, você pode gastar de 1 a 3 pontos de ki para aumentar
Ataque Abastecido por Ki sua rolagem de ataque em 2 para cada um desses pontos de
ki que você gastou, potencialmente transformando o erro em
A partir do 3º nível, se você gastar 1 ponto de ki ou mais um acerto.
como parte de sua ação no seu turno, você pode fazer um
ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge Golpes de Ki
como uma ação bônus antes do final do turno. A partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam como
Defletir Projéteis armas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência
ou imunidade a ataque e danos não-mágicos.
A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou
apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de Evasão
arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos
ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão azul ou
seu nível de monge. uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito
Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer
ele for pequeno o suficiente para ser segurando em uma mão metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e
e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar somente metade do dano se falhar.
um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de ki para
realizar uma ataque à distância com a arma ou munição que
você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você Mente Tranquila
realiza esse ataque com proficiência, independentemente das A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para terminar
armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou
arma de monge para o ataque. A distância do ataque do amedrontando.
monge é de 6/18 metros.
Pureza Corporal
Aumento no Valor de Habilidade No 10° nível, sua maestria do ki flui através de você,
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e tornando-o imune a doenças e venenos.
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Idiomas do Sol e da Lua
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa A partir do 13° nível, você aprende a tocar o ki de outras
característica. mentes fazendo com que você compreenda todos os idiomas
falados. Além do mais, qualquer criatura que possa entender
Cura Rápida um idioma poderá entender o que você fala.
A partir do 4º nível, como uma ação, você pode gastar 2 Alma de Diamante
pontos de ki e rolar um dado de Artes Marciais. Você
recupera um número de pontos de vida igual ao número A partir do 14° nível, sua maestria do ki concede a você
obtido mais seu bônus de proficiência. proficiência em todos os testes de resistência.
Além disso, toda vez que você realizar um teste de
Queda Lenta resistência e falhar, você pode gastar 1 ponto de ki para jogar
novamente e ficar com o segundo resultado.
Começando no 4° nível, você pode usar sua reação, quando
você cai, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor
igual a cinco vezes seu nível de monge
Corpo Atemporal
No 15° nível, seu ki sustenta você tanto que você não sofre os
efeitos da velhice e não pode envelhecer magicamente. Você
ainda morrerá de velhice, no entanto. Além disso, você não
precisa mais de comida ou água.
Corpo Vazio
A partir do 18° nível, você pode usar sua ação para gastar 4
pontos de ki e ficar invisível por 1 minuto. Durante esse
tempo, você também adquire resistência a todos os danos,
exceto dano de energia.
Além disso, você pode gastar 8 pontos de ki para conjurar a
magia projeção astral, sem precisar de componentes
materiais. Quando o fizer, você não pode levar qualquer outra
criatura com você.
Auto Aperfeiçoamento
No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum
ponto de ki restante, você recupera 4 pontos de ki.
Caminho da Mão Aberta
Monges do Caminho da Mão Aberta são os mestres
supremos das artes de combate marcial, tanto armado
quanto desarmado. Eles aprendem técnicas para empurrar e
derrubar seus oponentes, manipulando o ki para curar os
ferimentos dos seus corpos e praticando uma meditação
avançada que os protege de mazelas.
Técnica da Mão Aberta
Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível,
você pode manipular o ki do seu inimigo quando você
controla o seu. Toda vez que você atingir uma criatura com
um dos seus ataques garantidos por sua Rajada de Golpes,
você pode impor um dos seguintes efeitos no alvo:
Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Destreza ou cairá no chão.
Ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se
falhar, você pode empurrá-lo 4,5 metros para longe de
você.
Ele não pode realizar reações até o final do seu próximo
turno.
Integridade Corporal
No 6° nível, você ganha a habilidade de se curar. Com uma
ação, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a
três vezes seu nível de monge. Você deve terminar um
descanso longo antes de poder usar essa característica
novamente.
Tranquilidade
A partir do 11° nível, você pode entrar num estado especial
de meditação que rodeia você com uma aura pacifica. No final
de um descanso longo, você ganha o efeito da magia
santuário que dura até o começo do seu próximo descanso
longo (a magia pode terminar prematuramente, como
normal). A CD do teste de resistência para a magia é 8 + seu
modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência.
Palma Vibrante
No 17° nível, você ganha a habilidade de criar vibrações letais
no corpo de alguém. Quando você atingir uma criatura com
um golpe desarmado, você pode gastar 3 pontos de ki para
começar essas vibrações imperceptíveis, que duram por um
número de dias igual ao seu nível de monge. As vibrações são
inofensivas, a não ser que você use sua ação para terminá-las.
Para tanto, você e o alvo devem estar no mesmo plano de
existência. Quando você usa essa ação, a criatura deve
realizar um teste de resistência de Constituição. Se ela falhar,
ela será reduzida a 0 pontos de vida. Se ela passar, ela sofrerá
10d10 de dano necrótico.
Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito dessa
característica por vez. Você pode escolher terminar as
vibrações inofensivamente, sem usar uma ação.
Caminho da Sombra
Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradição que
valoriza furtividade e subterfugio. Esses monges podem ser
chamados de ninjas ou dançarinos das sombras e eles
servem como espiões e assassinos. Às vezes, os membros de
um monastério ninja são membros da mesma família,
formando um clã que jurou sigilo sobre suas artes e missões.
Outros monastérios parecem mais com guildas de ladrões,
oferecendo seus serviços a nobres, mercadores ricos ou
qualquer um que possa pagar suas taxas. Independente dos
seus métodos, os líderes desses monastérios esperam
obediência inquestionável de seus estudantes.
Artes Sombrias
Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível,
você pode usar seu ki para simular o efeito de certas magias.
Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de ki para conjurar
escuridão, visão no escuro, passos sem pegadas ou silêncio,
sem precisar de componentes materiais. Além disso, você
aprende o truque ilusão menor, se você ainda não o conhecia.
Passo das Sombras
No 6° nível, você ganha a habilidade de entrar em uma
sombra e sair em outra. Quando você estiver sob penumbra
ou na escuridão, com uma ação bônus, você pode se
teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado
que você possa ver que também esteja sob penumbra ou
escuridão. Você, então, terá vantagem no primeiro ataque
corpo-a-corpo que você fizer antes do final do seu turno.
Manto de Sombras
No 11° nível, você aprendeu a se tornar um com as sombras.
Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão,
você pode usar sua ação para se tornar invisível. Você
permanece invisível até realizar um ataque, conjurar uma
magia ou se for para uma área totalmente iluminada.
Oportunista
No 17° nível, você pode explorar o momento de distração de
uma criatura quando ela é atingida por um ataque. Toda vez
que uma criatura a até 1,5 metro de você for atingida por um
ataque realizado por outra criatura diferente de você, você
pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo
contra essa criatura.
Caminho dos Quatro Disciplinias Elementais
As disciplinas elementais serão apresentadas em ordem
Elementos alfabética. Se a disciplina tiver um nível como pré-requisito,
Você segue uma tradição monástica que ensina você a você deve ter aquele nível na classe para aprendê-la.
dominar os elementos. Quando você foca seu ki, você pode se Cavalgar o Vento (11° nível Requerido). Você pode gastar
alinhar com as forças da criação e moldar os elementos a sua 4 pontos de ki para conjurar voo em si mesmo.
vontade, usando-os como uma extensão do seu corpo. Alguns Chamas da Fénix (11° nível Requerido). Você pode gastar
membros dessa tradição se dedicam a um único elemento, 4 pontos de ki para conjurar bola de fogo.
mas outros tecem os elementos juntos. Chicote de Água. Você pode gastar 2 pontos de ki, com
Muitos monges dessa tradição tatuam seus corpos com uma ação, para criar um chicote de água que empurra e puxa
representações dos seus poderes de ki, normalmente uma criatura para desequilibrá-la. Uma criatura que você
representadas através de dragões enrolados, mas também possa ver a até 9 metros deve realizar um teste de resistência
como fênix, peixes, plantas, montanhas e ondas coroantes. de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de dano de
concussão, mais 1d10 de dano de concussão extra para cada
Discípulo dos Elementos ponto de ki adicional que você gastar e você pode tanto
derrubar a criatura no chão, quanto puxá-la 7,5 metros para
Quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você aprende perto de você. Em um sucesso, a criatura sofre metade do
disciplinas mágicas que manipulam o poder dos quatro dano e você não a puxa ou derruba.
elementos. Uma disciplina requer que você gaste pontos de ki Defesa Eterna da Montanha (17° nível Requerido). Você
cada vez que você a usa. Você conhece a disciplina Sintonia pode gastar 5 pontos de ki para conjurar pele de pedra em si
Elemental e uma outra disciplina, à sua escolha, que são mesmo.
detalhadas na seção “Disciplinas Elementais” abaixo. Você Golpe de Varredura Cauterizante Você pode gastar 2
aprende uma disciplina adicional, à sua escolha, no 6°, 11° e pontos de ki para conjurar mãos flamejantes.
17° nível. Gongo do Pico (6° nível Requerido). Você pode gastar 3
Toda vez que você aprende uma nova disciplina elemental, pontos de ki para conjurar despedaçar.
você pode substituir uma disciplina elemental que você já Investida dos Espíritos da Ventania. Você pode gastar 2
conhecia por uma disciplina diferente. pontos de ki para conjurar lufada de vento.
Conjurando Magias Elementais. Algumas disciplinas Moldar o Rio Corrente. Com uma ação, você pode gastar
elementais permitem que você conjure magias. Veja o 1 ponto de ki para escolher uma área de gelo ou água, não
capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de maior que 9 metros quadrados a até 36 metros de você. Você
conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você usa o pode transformar água em gelo dentro da área, e vice-versa e
tempo de conjuração da mesma e suas outra regras, mas pode remodelar o gelo na área da maneira que desejar. Você
você não precisa fornecer os componentes materiais dela. pode levantar ou baixar a elevação do gelo, criar encher uma
Quando você alcança o 5° nível nessa classe, você pode vala, erguer ou achatar uma parede ou formar um pilar. A
gastar pontos de ki adicionais para aumentar o nível da extensão dessas mudanças não podem exceder metade da
magia da disciplina elemental que você conjurar, maior dimensão da área. Por exemplo, se você afetou 9
considerando que a magia tenha um efeito de metros quadrados, você pode criar um pilar de até 4,5 metros
aprimoramento para um nível superior, como mãos de altura, erguer ou rebaixar a elevação do quadrado em 4,5
flamejantes, por exemplo. O nível da magia aumenta em 1 metros, escavar uma vala de 4,5 metros de profundidade e
para cada ponto de ki adicional que você gastar. Por exemplo, assim por diante. Você não pode moldar o gelo para
se você for um monge de 5° nível e usar Golpe de Varredura aprisionar ou ferir uma criatura na área.
Cauterizante para conjurar mãos flamejantes, você pode Onda de Pedras Rolantes (17° nível Requerido). Você
gastar 3 pontos de ki para conjurá-la como uma magia de 2° pode gastar 6 pontos de ki para conjurar muralha de pedra.
nível (o custo base da disciplina de 2 pontos mais 1). Postura da Neblina (11° nível Requerido). Você pode
O número máximo de pontos de ki que você pode gastar gastar 4 pontos de ki para conjurar forma gasosa.
para conjurar uma magia dessa forma (incluindo seu custo Presas da Serpente de Fogo. Quando você usa a ação
de ki base e quaisquer pontos de ki adicionais que você Atacar no seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para
gastar para elevar seu nível) é determinado pelo seu nível de fazer com que gavinhas de chamas estiquem-se dos seus
monge, como mostrado na tabela Magias e Pontos de Ki. punho e pés. Seu alcance com seus ataques desarmados
Magias e Pontos de Ki
aumenta em 3 metros durante essa ação e também pelo resto
do seu turno. Um acerto com tal ataque causa dano de fogo,
Nível de Monge Pontos de Ki Máximos ao invés de dano de concussão e, se você gastar 1 ponto de ki
5º-8º 3 quando atingir o ataque, ele também causará 1d10 de fogo
9º-12º 4 adicional.
13º-16º 5
17º-20º 6
Punho do Ar Continuo. Você pode criar uma explosão de ar
comprimido que atinge como um poderoso soco. Com uma
ação, você pode gastar 2 pontos de ki e escolher uma criatura
a até 9 metros. A criatura deve realizar um teste de
resistência de Força. Se falhar, a criatura sofrerá 3d10 de
dano de concussão, mais 1d10 de dano de concussão extra
para cada ponto de kii adicional que você gastar e você pode
empurrar a criatura para até 6 metros longe de você e
derrubá-la no chão. Em um sucesso, a criatura sofre metade
do dano e você não a empurra ou derruba.
Punho dos Quatro Trovões. Você pode gastar 2 pontos de
ki para conjurar onda trovejante.
Rio de Chamas Famintas (17° nível Requerido). Você
pode gastar 5 pontos de ki para conjurar muralha de fogo.
Serragem do Vento do Norte (6° nível Requerido). Você
pode gastar 3 pontos de ki para conjurar imobilizar pessoa.
Sintonia Elemental. Você pode usar sua ação para,
momentaneamente, controlar as forças elementais próximas,
causando um dos seguintes efeitos, à sua escolha:
Criar, instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo
relacionado à água, ar, fogo ou terra, como uma chuva de
faíscas, um sopro de vento, uma leve rajada de névoa ou
um suave estrondo de pedra.
Acender ou apagar, instantaneamente, uma vela, tocha ou
pequena fogueira.
Esfriar ou esquentar 0,5 quilo de material inorgânico por
até 1 hora.
Fazer com que terra, fogo, ar ou névoa que possa caber
dentro de 30 centímetros cúbicos se molde em uma forma
bruta que você esculpiu por 1 minuto.
Sopro do Inverno (17° nível Requerido). Você pode gastar
6 pontos de ki para conjurar cone de frio.
Caminho do Mestre
Bêbado
O Caminho do Mestre Bêbado ensina seus alunos a se
moverem ridiculamente, com movimentos imprevisíveis de
um bêbado. Um mestre bêbado balança, cambaleante em
seus passos desequilibrados, apresentando o que parece ser
um incompetente combatente que está insatisfeito em lutar.
Os movimentos erráticos do mestre bêbado escondem uma
dança cuidadosamente executada repleta de bloqueios,
esquivas, avanços, ataques e recuos.
Um mestre bêbado muitas vezes gosta de bancar o idiota
para trazer alegria aos desanimados ou demonstrar
humildade para o arrogante, mas quando entra em batalha, o
mestre bêbado pode ser um inimigo magistral.
Proficiência Adicional
Quando você escolhe essa tradição no 3° nível, você recebe
proficiência na perícia Atuação se você não tiver. Suas
técnicas de artes marciais misturam treinamento em
combate com a precisão de um dançarino e a excentricidade
de um palhaço, Você também ganha proficiência para usar
suprimento do cervejeiro se você não tiver.
Técnica Bêbada
No 3° nível você aprende como girar e desviar rapidamente
como parte da sua Rajada de Golpes. Quando usar sua
Rajada de Golpes, você ganha o benefício da ação Desengajar
e seu deslocamento é aumentado em 3 metros até o final do
turno.
Balanço Bêbado
No 6° nível você pode, repentinamente, mover-se de forma
cambaleante. Você ganha os seguintes beneficios.
Levantar do Chão. Quando você estiver caído poderá
levantar-se usando 3 metros de seu deslocamento, no lugar
de usar metade do deslocamento.
Redirecionar Ataque. Quando uma criatura errar um
ataque corpo-a-corpo contra você, você poderá gastar 1 ponto
de ki como reação para fazer com que esse ataque acerte
outra criatura à sua escolha, desde que você possa ver essa
criatura e ela esteja a 1,5 metros de você
Sorte do Bêbado
A partir do 11º nível, você parece ter uma maré de sorte no
momento certo. Quando fizer um teste de habilidade, uma
jogada de ataque ou um teste de resistência e tiver
desvantagem nas jogadas, você pode usar 2 pontos de ki para
cancelar a desvantagem na jogada.
Frenesi do Bêbado
No 17° nível você ganha a habilidade de fazer um número de
ataques esmagadores contra um grupo de inimigos. Quando
usar sua Rajada de Golpes, você pode fazer até três ataques
adicionais (totalizando cinco ataques da Rajada de Golpes),
desde que cada ataque da Rajada de Golpes atinja uma
criatura diferente nesse turno.
Caminho do Kensei Afiar a Lâmina
Monges do Estilo do Kensei treinam incansavelmente com No 11º nível, você ganha a habilidade de incrementar suas
suas armas, ao ponto em que a arma se tora uma extensão do Armas utilizando seu Ki. Com uma ação bônus você pode
corpo. Estabelecida em dominar lutas com espadas, a gastar até 3 pontos de Ki para dar, a uma Arma Kensei que
tradição se expandiu, incluindo diferentes armas. você toque, um bônus nas rolagens de ataque e dano. O
Um kensei vê uma arma da mesma forma que um - bônus é igual ao número de pontos de Ki que você gastou.
calígrafo ou pintor aprecia a caneta ou o pincel. Não importa Esse bônus dura 1 minuto ou até você usar essa
a arma, o Kensei a vê como uma ferramenta usada para caracteristica novamente. Essa caracteristica não tem efeito
expressar a beleza e precisão das artes marciais. Esse nível em Armas Mágicas que já tenham bônus nos testes de ataque
de domínio faz de um Kensei um inigualável guerreiro, sendo e dano.
esse o resultado de uma intensa devoção, prática e estudo.
Precisão Infalível
Estilo do Kensei No 17° nível seu domínio com armas garante a você uma
Quando você escolhe essa tradição no 3° nível, seu extraordinária precisão. Quando errar um ataque usando
treinamento em artes marciais o leva a dominar o uso de uma arma de monge no seu turno, você pode atacar
certo tipo de armas. Esse caminho também inclui instruções novamente. Essa característica só poderá ser usada uma vez
na fina arte da caligrafia ou pintura. Você ganha os seguintes em cada um dos seus turnos.
beneficios.
Armas Kensei. Escolha dois tipos de armas para serem
suas armas Kensei: Uma arma corpo a corpo e uma arma a
distância. As armas podem ser armas simples ou armas
marciais que não tenham as propriedades pesada e especial.
O arco longo é uma escolha válida. Você ganha proficiência
com essas armas caso não tenha. As armas escolhidas são
armas de monge para você. Muitas características dessa
tradição funcionam somente com suas armas Kensei.
Quando alcançar os níveis, 6°, 11 o e 17° na classe de monge,
você poderá escolher outro tipo de arma, a distância ou corpo
a corpo, para ser uma arma Kensei para você, seguindo os
critérios acima.
Esquiva Rápida. Se você fizer um ataque desarmado,
como parte da sua ação de ataque, e estiver segurando uma
Arma Kensei, você pode usá-la para se defender (desde que
seja uma arma corpo-acorpo). Enquanto a arma estiver em
sua mão e você não estiver incapacitado, você ganha um
bônus de +2 na CA até o começo do próximo turno.
Tiro do Kensei. Você pode usar sua ação bônus, no seu
turno, para fazer seus ataques a distância com uma Arma
Kensei mais mortais. Quando você usa essa habilidade,
qualquer alvo que você atingir usando uma Arma Kensei a
distância aplica dano adicional de 1d4 do tipo da arma
escolhida. Você mantém esse beneficio até o final do seu
turno atual.
Caminho do Pincel. Você ganha proficiência ou com
Suprimentos de Caligrafia ou com Ferramentas de Pintor,
escolha um.
Uno com a Lâmina
No 6° Nível você imbui suas Armas Kensei em ki, garantindo
os seguintes beneficios.
Armas Kensei Mágicas. Seus ataques com Armas Kensei
contam como armas mágicas com o propósito de ultrapassar
a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.
Golpe Habilidoso. Quando atingir um alvo com uma Arma
Kensei, você pode gastar 1 ponto de Ki para que a Arma
causa dano extra igual ao seu dado de Artes Marciais. Você
pode usar essa caracteristica somente uma vez em cada um
dos seus turnos.
Caminho da Alma Solar
Monges do Caminho da Alma Solar aprendem a canalizar
sua energia vital em calcinantes raios solares. Eles ensinam
que a meditação pode desbloquear a capacidade de liberar a
luz indomável emitida pela alma de cada criatura viva.
Raio Solar Radiante
Quando escolher essa tradição no 3° nível, você pode lançar
raios mágicos radiantes.
Você ganha uma nova opção de ataque que pode ser usada
junto com a ação Atacar. Esse ataque especial é um ataque a
distância com alcance de 9 metros. Você é proficiente com ele
e você adiciona seu modificador de Destreza nos testes de
ataque e dano. O dano é do tipo radiante e o dado de dano é
1d4. Esse dado se altera conforme você ganha níveis de
monge, de acordo com a coluna de Artes Marciais da tabela
de monge.
Quando usar a ação Atacar no seu turno e utilizar esse
ataque especial como parte dele, você pode gastar 1 ponto de
Ki para fazer esse ataque especial duas vezes, com uma ação
bônus.
Quando ganhar a habilidade de ataque extra, esse Ataque
Especial pode ser usado em qualquer um dos ataques que
você fizer como parte da sua ação de Ataque
Golpe do Arco Abrasador
No 6° nível, você ganha a habilidade de canalizar seu ki em
abrasadoras ondas de energia. Imediatamente após ter feito
a ação de ataque no seu turno, você pode gastar 2 pontos de
ki para conjurar a magia mãos flamejantes como uma ação
bônus.
Cada ponto adicional de ki gasto aumenta o nível da magia
mãos flamejantes em 1. O número máximo de pontos de Ki (2
mais quaisquer pontos adicionais) que você pode gastar na
magia é igual a metade do seu nível de monge.
Explosão Calcinante
No 11º nível, você ganha a habilidade de criar um orbe de luz
que entra em erupção causando uma explosão devastadora.
Com uma ação, você magicamente cria um orbe e o lança
em um ponto, a sua escolha dentro de 45 metros, que rompe
em uma esfera de luz radiante por um breve, mas mortal
momento. Cada criatura em uma esfera de 8 metros de raio
deve ser bem sucedida num teste de resistência em
constituição, ou sofrerá 2d6 de dano radiante. Uma criatura
não precisa fazer o teste caso esteja em cobertura total que
seja opaca. Você pode aumentar o dano da esfera gastando
pontos de Ki. Cada ponto gasto, até o máximo de 3, aumenta
o dano em 2d6.
Escudo Solar
No 17° nível, você é rodeado por uma aura mágica luminosa.
Você espalha luz plena em um raio de 9 metros e luz fraca
por mais 9 metros. Você pode extinguir ou restaurar a luz
como uma ação bônus.
Se uma criatura o atingir enquanto sua luz brilha, você
pode usar sua reação para causar dano radiante a criatura, o
dano radiante é igual a 5 mais seu modificador de Sabedoria.
Caminho da Morte Extensa
Monges do Caminho da Morte Extensa são obcecados com
os meios e mecanismos da morte. Eles capturam criaturas e
preparam elaborados experimentos para coletar, registrar e
entender o momento da passagem. Então eles usam esse
conhecimento para guiar sua compreensão das artes
marciais, moldando um estilo de luta mortal.
Toque da Morte
Quando você escolhe essa tradição, a partir do 3º nível seus
estudos da morte lhe permitem extrair vitalidade de uma
outra criatura que esteja próxima da passagem. Quando você
reduz uma criatura a 1,5m de você a 0 pontos de vida, você
ganha pontos de vida temporários igual ao seu modificador
de Sabedoria + seu nível de monge (minímo de 1 ponto de
vida temporário).
Hora da Colheita
No 6º nível, você ganha a habilidade de abalar ou amedrontar
aqueles a sua volta como uma ação, pois sua alma tem sido
tocada pela sombra da morte. Quando você usa essa ação,
toda criatura a 9 metros de você que possa lhe ver, deve ter
sucesso em um TR de Sabedoria ou ficará amedrontada até o
final do próximo turno do monge.
Controle da Morte
A partir do 11º nível você usa de sua familiaridade com a
morte para escapar de suas garras. Quando você é reduzido a
0 pontos de vida, você pode gastar 1 ponto de ki (nenhuma
ação é requerida) para retornar a 1 ponto de vida.
Toque da Morte Extensa
A partir do 17º nível seu toque pode canalizar a energia da
morte em uma criatura. Como uma ação, você toca uma
criatura a até 1,5 metros de você, e você gasta de 1 a 10
pontos de ki. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição, e recebe 2d10 de dano necrótico por ponto de
ki gasto se falhar no teste, ou metade se tiver sucesso.
Caminho da Misericórdia Toque do Médico
Os monges do Caminho da Misericórdia aprendem a A partir do 6º nível, você pode administrar curas ainda
manipular a força vital dos outros para levar ajuda aos maiores com um toque e, se achar necessário, pode usar seu
necessitados. Eles são médicos errantes para os pobres e conhecimento para causar danos.
feridos. No entanto, para aqueles que estão além de sua Quando você usa a Mão da Cura em uma criatura, você
ajuda, eles trazem um fim rápido como um ato de também pode acabar com uma doença ou uma das seguintes
misericórdia. condições que afetam a criatura: cego, surdo, paralisado,
Aqueles que seguem o Caminho da Misericórdia podem envenenado ou atordoado.
ser membros de uma ordem religiosa, doando aos Quando você usa Mão dos Ferimentos em uma criatura,
necessitados e fazendo escolhas sombrias baseadas na você pode sujeitar aquela criatura à condição de envenenado
realidade ao invés do idealismo. Alguns podem ser até o final de seu próximo turno.
curandeiros de voz suave, amados por suas comunidades,
enquanto outros podem ser portadores mascarados da Redemoinho de Cura e Dor
macabra misericórdia. Começando no 11º nível, você pode distribuir uma onda de
Os seguidores desse caminho geralmente vestem túnicas conforto e dor. Quando você usa Rajada de Golpes, agora
com capuzes fundos e muitas vezes escondem o rosto com você pode substituir cada um dos golpes desarmados por um
máscaras, apresentando-se como portadores sem rosto da uso de sua Mão da Cura, sem gastar pontos de ki para a cura.
vida e da morte. Além disso, quando você acerta um golpe desarmado com
Rajada de Golpes, você pode usar Mão da Dor com aquele
Instrumentos da Misericórdia golpe sem gastar o ponto de ki para a Mão da Dor. Você ainda
No 3º nível, quando você escolhe esse caminho, você ganha pode usar a Mão da Dor apenas uma vez por turno.
proficiência nas perícias Intuição e Medicina, e ganha
proficiência com o kit de herbalismo. Mão da Misericórdia Final
Você também ganha uma máscara especial, que você A partir do 17º nível. seu domínio da energia vital abre a
costuma vestir ao usar as características desta subclasse. porta para a misericórdia final. Como uma ação, você pode
Você determina sua aparência ou a gera aleatoriamente tocar o cadáver de uma criatura que morreu nas últimas 24
rolando na tabela da Máscara Misericordiosa. horas e gastar 5 pontos de ki. A criatura então retorna à vida,
recuperando um número de pontos de vida igual a 4d10 +
Máscara Misericordiosa seu modificador de Sabedoria. Se a criatura morreu
d6 Aparência da Máscara enquanto sujeita a qualquer uma das seguintes condições, ela
1 Corvo revive com elas removidas: cego, surdo, paralisado,
2 Vazia e branca
envenenado e atordoado.
Depois de usar essa característica, você não pode usá-la
3 Rosto chorando novamente até terminar um descanso longo.
4 Rosto sorrindo
5 Caveira
6 Borboleta

Mão da Cura
Começando no 3º nível, seu toque místico pode curar feridas.
Como uma ação, você pode gastar 1 ponto de ki para tocar
uma criatura e restaurar um número de pontos de vida igual
ao seu dado de Artes Marciais + seu modificador de
Sabedoria.
Quando você usa sua Rajada de Golpes, você pode
substituir um dos golpes desarmados por um uso desta
característica sem gastar um ponto de ki para a cura.
Mão da Dor
Começando no 3º nível, você pode usar seu ki para infligir
ferimentos. Quando você acerta uma criatura com um golpe
desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para causar dano
necrótico extra igual ao seu dado de Artes Marciais + seu
modificador de Sabedoria. Você pode usar essa característica
apenas uma vez por turno.
Corpo do Eu Astral
Caminho do Eu Astral Começando no 11º nível, quando seus braços e rosto astrais
Um monge que segue o Caminho do Eu Astral acredita que estão convocados, você pode fazer com que o corpo do seu
seu corpo é uma ilusão. Eles vêem seu ki como uma Eu Astral apareça (nenhuma ação é necessária). Este corpo
representação de sua verdadeira forma, um Eu Astral. Este espectral cobre sua forma física como uma armadura,
Eu Astral tem a capacidade de ser uma força de ordem ou conectando-se com os braços e rosto. Você determina sua
desordem, com alguns mosteiros treinando estudantes para aparência.
usar seu poder para proteger os fracos e outros instruindo Enquanto o corpo espectral está presente, você ganha os
aspirantes em como manifestar seu verdadeiro eu a serviço seguintes benefícios.
dos poderosos.
 Desviar Energia. Quando você sofre dano de ácido, frio,
Braços do Eu Astral fogo, energia, elétrico ou trovão, você pode usar sua reação
Começando no 3º nível, o domínio do seu ki permite que você para desviá-los. Quando você faz isso, o dano que você recebe
invoque uma parte do seu Eu Astral. Como uma ação bônus, é reduzido em 1d10 + seu modificador de Sabedoria (redução
você pode gastar 1 ponto de ki para invocar os braços do seu mínima de 1).
Eu Astral. Quando você faz isso, cada criatura de sua escolha  Braços Energizados. Uma vez em cada um de seus turnos
que puder ver a até 3 metros de você deve ter sucesso em um ao atingir um alvo com os Braços do Eu Astral, você pode
teste de resistência de Destreza ou receber dano de energia causar dano extra a ele igual ao seu dado de Artes Marciais.
igual a duas rolagens do seu dado de Artes Marciais.
Por 10 minutos, esses braços espectrais pairam perto de Eu Astral Despertado
seus ombros ou envolvem seus braços (você escolhe). Você No 17º nível, sua conexão com seu Eu Astral está completa,
determina a aparência dos braços, e eles desaparecem mais permitindo que você liberte todo o seu potencial. Como uma
cedo se você ficar incapacitado ou morrer. ação bônus, você pode gastar 5 pontos de ki para convocar os
Enquanto os braços espectrais estão presentes, você ganha braços, o rosto e o corpo do seu Eu Astral e despertá-lo por
os seguintes benefícios: 10 minutos. Esse despertar termina mais cedo se você ficar
Você pode usar seu modificador de Sabedoria no lugar do incapacitado ou morrer.
modificador de Força ao fazer testes de Força e testes de Enquanto seu Eu Astral está desperto, você obtém os
resistência de Força. seguintes benefícios.
Você pode usar os braços espectrais para fazer ataques  Armadura do Espírito. Você ganha +2 de bônus na Classe
desarmados. de Armadura.
Quando você dá um golpe desarmado com os braços em  Barragem Astral. Sempre que você usar a característica
seu turno, seu alcance é 1,5 metros maior do que o Ataque Extra para atacar duas vezes, você pode atacar três
normal. vezes se todos os ataques forem feitos com seus braços
Os ataques desarmados que você faz com os braços astrais.
podem usar seu modificador de Sabedoria no lugar do
seu modificador de Força ou Destreza para as jogadas de
ataque e dano, e seu tipo de dano é energia. Forma do Eu Astral
Rosto do Eu Astral O Eu Astral é uma incorporação translúcida da
alma do monge. Como resultado, um Eu Astral
A partir do 6º nível, você pode invocar o semblante de seu Eu pode refletir aspectos da formação, ideais, falhas e
Astral. Como uma ação bônus, ou como parte da ação bônus laços de um monge, e um eu astral não precisa se
que você realiza para ativar os Braços do Eu Astral, você pode parecer em nada com o monge. por exemplo, o eu
gastar 1 ponto de ki para invocar este rosto por 10 minutos. astral de um humano magro pode ser uma
Ele desaparece mais cedo se você ficar incapacitado ou reminiscência de um minotauro - cuja força o
morrer. monge sente por dentro. Da mesma forma, um
A aparência espectral cobre seu rosto como um capacete monge orc pode manifestar braços finos e um
ou máscara. Você determina sua aparência. rosto delicado, representando a beleza gentil da
alma do orc. Cada Eu Astral é único, e alguns dos
Enquanto a aparência espectral está presente, você ganha monges dessa tradição monástica são mais
os seguintes benefícios. conhecidos pela aparência de seu Eu Astral do que
por sua aparência física.
  Visão Astral. Você pode ver normalmente na escuridão, Ao escolher este caminho, considere as
tanto mágica quanto não mágica, a uma distância de 36 peculiaridades que definem seu monge. Você está
metros. obcecado por alguma coisa? Você é movido pela
  Sabedoria do Espírito. Você tem vantagem nos testes de justiça ou por um desejo egoísta? Qualquer uma
Sabedoria (Intuição) e Carisma (Intimidação). dessas motivações pode se manifestar na forma de
  Palavra do Espírito. Quando você fala, você pode seu Eu Astral.
direcionar suas palavras para uma criatura de sua escolha
que você pode ver a menos de 18 metros de você, fazendo
com que apenas essa criatura possa ouvi-lo. Como
alternativa, você pode amplificar sua voz para que todas as
criaturas em um raio de 180 metros possam ouvi-lo.

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