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Hemomante
Recursos de classe
Como Místico, você ganha os seguintes recursos de classe
Pontos de vida
Dados de Vida: 1d8 por nível de Hemomante
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de Hemomante após
o 1º
Proficiências
Armadura: nenhuma
Armas: adagas, dardos, fundas, bastões, bestas leves
Testes de Resistência: Constituição e Inteligência
Perícias: Escolha duas entre Arcanos, História, Intuição,
Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e Religião
Equipamento
Você começa com os seguintes equipamentos, além dos
equipamentos concedidos pelo seu histórico:
(a) um bordão ou (b) uma adaga
(a) um Pacote do Explorador ou (b) um Pacote do
Acadêmico
(a) 5 dardos ou (b) uma besta leve e uma caixa de 20
virotes
Alternativamente, você pode começar com 4d4 x 10 po para
comprar seu próprio equipamento.
Místico
Tamanho dos Máximo de
Bônus de Truques dados de Dados de pontos de Limite de
Nível Proficiência Características Conhecidos hemorragia hemorragia poder potência
Linhagem, Magia do Sangue,
1º +2 Dados de Hemorragia, Ritual 4 d4 1 4 2
de Hemorragia
2º +2 Poder do Sangue 4 d4 2 6 2
3º +2 - 4 d6 2 14 3
Melhoria na pontuação de
4º +2 5 d6 3 17 3
habilidade
5ª +3 - 5 d8 3 27 5
6º +3 Recurso de linhagem 5 d8 4 32 5
7º +3 - 5 d10 4 38 6
Melhoria na pontuação de
8º +3 5 d10 5 44 6
habilidade
9º +4 ─ 5 d12 5 57 7
Ritual de Hemorragia
10º +4 6 d12 6 64 7
Melhorado
Magia de Sangue Superior (6º
11º +4 6 d12 6 64 7
Nível)
Melhoria na pontuação de
12º +4 6 d12 6 64 7
habilidade
Magia de Sangue Superior (7º
13º +5 6 d12 6 64 7
Nível)
14º +5 Recurso de linhagem 6 d12 6 64 7
Magia de Sangue Superior (8º
15º +5 6 d12 6 64 7
Nível)
Melhoria na pontuação de
16º +5 6 d12 6 64 7
habilidade
Magia de Sangue Superior (9º
17º +6 6 d12 6 64 7
Nível), Poder Regenerativo
18º +6 Recurso de linhagem 6 d12 6 64 7
Melhoria na pontuação de
19º +6 6 d12 6 64 7
habilidade
20º +6 Ritual de Sangue e Magia 6 d12 6 64 7

Linhagens De Sangue Magia de Sangue Tru


O sangue de seus ancestrais infunde Magia Arcana em você. No 1º
Escolha uma Linhagem, que descreva a fonte do seu poder de ma
mágico inato, como o Sangue de Fey. Esta fonte de magia, qualquer que seja sua origem, alimenta
seus Feitiços. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para as de he
Sua escolha concede características quando você a escolhe
no 1º nível e novamente no 6º, 14º e 18º níveis. regras gerais de lançamento de feitiços e o final deste pdf para Livr
a lista de feitiços do hemomante.
 
Pontos de poder Foco em feitiços Feit
A tabela do Hemomante mostra o número máximo de Pontos Você pode usar um foco arcano como foco de lançamento de Supe
de Poder que você pode ter a qualquer momento para lançar feitiços para seus feitiços de hemomante. Cada
seus Feitiços de 1º nível e superiores. Para lançar um desses   adicio
feitiços de hemomante, você deve gastar pontos de poder com livro d
base na tabela abaixo. Você não recupera pontos de poder ter um
após terminar um descanso; em vez disso, você os ganha poder
usando dados de hemorragia, conforme explicado na seção seu L
“Dados de Hemorragia”.
Se um feitiço permitir que você o lance em um nível mais Hem
alto para obter mais efeito, você poderá gastar a quantidade
de pontos de poder correspondente ao nível em que deseja Você
lançar o feitiço. conju
sangu
Nível de Feitiço Pontos de poder Para
1º 2
Hemo
hemo
2º 3 repre
seu s
3º 5 ponto
4º 6 sangu
algum
5ª 7 Sa
de He
Preparando feitiços dados
Você prepara a lista de feitiços de hemomante que estão Sa
disponíveis para serem lançados. Para fazer isso, escolha um inimi
número de Feitiços de Hemomante em seu Livro de Feitiços hemo
igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de recup
hemomante (mínimo de um feitiço). Os feitiços devem ser de rolou
um nível que você possa lançar.
Por exemplo, se você é um hemomante de 3º nível, com Rit
Inteligência 16, sua lista de Magias preparadas pode incluir Após
seis Magias de 1º ou 2º nível, em qualquer combinação,
escolhidas em seu Livro de Feitiços. Se você preparar o feitiço acess
Míssil Mágico de 1º nível, poderá lançá-lo usando 2 ou 3 final d
pontos de poder. Lançar o feitiço não o remove da sua lista de hemo
feitiços preparados. meta
Você pode alterar sua lista de feitiços preparados ao cima)
terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de Hem
feitiços de hemomante requer tempo gasto estudando seu
Livro de Feitiços e memorizando os encantamentos e gestos A par
que você deve fazer para lançar o feitiço: pelo menos 1 minuto para
por Nível de Feitiço para cada feitiço em sua lista. de Co
Habilidade de lançamento de feitiços Inf
Constituição é sua habilidade de lançar feitiços para seus A par
feitiços de hemomante, já que o poder de sua magia vem de
seu sangue e da força de seu corpo. Você usa sua Constituição poder
sempre que uma magia se refere à sua habilidade de lançar com u
magias. Além disso, você usa seu modificador de Constituição modi
ao definir a CD do teste de resistência para um feitiço de Se
hemomante que você conjurou e ao fazer uma jogada de você a
ataque com um. ao da

Spell Save CD = 8 + seu bônus de proficiência +


Me
seu modificador de Constituição

Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência


+
seu modificador de Constituição
Magia de Sangue Superior Seu sangue está repleto de uma capacidade natural de cura. A De
partir do 1º nível, você tem uma reserva de poder de cura que novam
No 11º nível, você se tornou mais sintonizado com a magia é reabastecida quando você faz um descanso longo. Com essa
natural do seu sangue e como usá-lo para manifestar efeitos reserva, você pode restaurar um número total de pontos de
ainda mais poderosos. Escolha uma magia de 6º nível da lista vida igual ao seu nível de hemomante x 5.
de magias do hemomante, você aprende esta magia e pode Com uma ação, você alcança uma criatura a até 9 metros de
lançá-la uma vez sem gastar pontos de poder. Você deve você e retira poder da reserva para restaurar um número de
terminar um descanso longo antes de poder fazê-lo pontos de vida daquela criatura, até a quantidade máxima
novamente. restante em sua reserva.
Em níveis mais altos, você aprende mais magias de Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de vida de sua
hemomante à sua escolha que podem ser conjuradas desta reserva de Cura para curar o alvo de uma doença ou
forma: uma magia de 7º nível no 13º nível, uma magia de 8º neutralizar um veneno que o afete. Você pode curar múltiplas
nível no 15º nível e uma magia de 9º nível no 17º nível. Você doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de
recupera todos os usos desta habilidade ao terminar um Healing Blood, gastando pontos de vida separadamente para
Descanso Longo. cada uma.
Este recurso não tem efeito em mortos-vivos e construções.
Poder regenerativo Além disso, você ganha opções adicionais de hemorragia:
A partir do 17º nível, você recupera 4 pontos de poder sempre Poder de Cura. Quando você cura uma criatura com uma
que termina um Descanso Curto. magia ou sua habilidade Sangue Curativo (mínimo de 5
pontos na reserva), você pode gastar um dado de hemorragia
Ritual de Sangue e Magia para recuperar pontos de poder.
No 20º nível, você pode lançar um ritual de sangue que invoca Poder através da cura
suas reservas internas de poder mágico. Você pode passar 1 A partir do 6º nível, quando você cura uma criatura com uma
minuto canalizando magia, enquanto o sangue escorre de sua magia de 1º nível ou superior, você recupera pontos de poder
pele. Após a conclusão do ritual, você pode optar por perder iguais à metade dos pontos de poder gastos na magia
vários pontos de vida. Para cada 2 pontos de vida perdidos, (arredondado para baixo).
você ganha um ponto de poder. Depois de fazer este ritual, Asas de um anjo
você deve terminar um descanso longo antes de poder fazê-lo No 14º nível, você ganha a habilidade de fazer brotar um par
novamente. de asas angelicais em suas costas, ganhando um
deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento atual. Você
Linhagens De Sangue pode criar essas asas como uma ação bônus no seu turno.
Eles duram até você dispensá-los como uma Ação Bônus no
Sangue Celestial Seu Turno.
O sangue de um celestial flui em suas veias vindo de um Você não pode manifestar suas asas enquanto estiver
ancestral distante. A maioria dos hemomantes com esta usando armadura, a menos que a armadura seja feita para
linhagem são descendentes de uma longa linhagem de acomodá-las, e roupas que não sejam feitas para acomodar
clérigos ou sua família foi abençoada há muito tempo por um suas asas podem ser destruídas quando você as manifestar.
celestial muito poderoso.
Forma de um Celestial
Feitiços de Linhagem Celestial A partir do 18º nível, você aproveita todo o poder de sua
Seu sangue Celestial lhe dá acesso a feitiços que linhagem e ganha a habilidade de se manifestar parcialmente
normalmente estariam fora do seu alcance. Esses feitiços são como um celestial. Suas asas se manifestam, você explode
sempre preparados e não contam nos feitiços preparados. com uma luz brilhante e depois brilha com um brilho sagrado
que acalma seus aliados.
Usando sua ação, você passa por uma transformação. Por 1
Nível
Hemomante Feitiços
minuto, você ganha os seguintes benefícios:
1º Abençoe, cure feridas Quando você entra nesta forma, uma luz brilhante brilha e
todas as criaturas a até 9 metros de você devem fazer um
3º Restauração Menor, Oração de Cura teste de resistência de Constituição ou ficarão cegas e
5ª Palavra de Cura em Massa, Revivificar sofrerão 2d12 de dano radiante. Cada criatura que falhar
pode fazer outro teste de resistência no final de seu turno,
7º Ala da Morte, Guardiã da Fé encerrando o efeito em caso de sucesso.
Curar feridas em massa, ressuscitar
Sempre que você lançar um Feitiço de Linhagem Celestial

mortos
usando pontos de poder que tenham o tempo de
lançamento de 1 ação, você poderá lançá-lo como uma ação
Além disso, você ganha acesso à lista de feitiços de clérigo bônus.
para seus feitiços de Magia de Sangue Superior. A imagem sagrada que você exala fortalece seus aliados:
cada aliado a até 9 metros de você ganha pontos de vida
Sangue Curativo temporários iguais ao seu modificador de Constituição no
início de cada um de seus turnos.
Sangue de Dragão Você não pode manifestar suas asas enquanto estiver San
usando armadura, a menos que a armadura seja feita para
Você tem o poder de um dragão fluindo através de você. Na acomodá-las, e roupas que não sejam feitas para acomodar Você
maioria das vezes, feiticeiros com esta origem traçam sua suas asas podem ser destruídas quando você as manifestar. maior
descendência até um poderoso feiticeiro dos tempos antigos sua fo
que fez uma barganha com um dragão ou que poderia até   mem
mesmo ter reivindicado um pai dragão. preço
Feitiços de Linhagem de Dragão Feit
Esses feitiços são sempre preparados e não contam nos Esses
feitiços preparados. feitiço

Nível Hemomante Feitiços


He
1º Bane, Orbe Cromático
3º Altere-se, Sopro do Dragão
5ª Medo, Voe
7º Banimento Elemental, Polimorfo
9º Cone de Frio, Geas

Garras do Dragão
A partir do 1º nível, você pode usar seu sangue para formar
garras dracônicas. Como uma ação bônus, você endurece o Tal
sangue ao redor de suas mãos formando garras tão duras Come
quanto aço. Você não pode segurar nada nas mãos enquanto encan
essas garras estão formadas. Você pode descartar esta ação,
habilidade como uma ação bônus. emoc
Para você, as garras do seu dragão são armas marciais resist
corpo a corpo com as quais você é proficiente com as apren
propriedades de luz e sutileza. Eles causam 1d8 de dano fica im
cortante em um acerto. Além disso, você ganha opções morto
adicionais de hemorragia: resist
Sede do Dragão. Quando você acerta com suas Garras do Tra
Dragão, você pode gastar um dado de hemorragia para ganhar extra
pontos de poder. metro
alvo d
Resiliência do Dragão Cons
O Sangue de Dragão que flui através de seu corpo faz com modi
que surjam características físicas de seus ancestrais dragões. iguais
No 1º nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e alvo a
aumenta em 1 novamente sempre que você ganha um nível contr
nesta classe.
Além disso, partes da sua pele são cobertas por uma fina San
camada de escamas semelhantes às de um dragão. Quando A par
você não está usando armadura, sua CA é igual a 13 + seu encan
modificador de Destreza. em um
fazer
Ataque Extra encan
A partir do 6º nível, você pode Atacar duas vezes, em vez de consi
uma, sempre que realizar a ação de Atacar no Seu Turno. prote
atend
Asas de um Dragão possí
No 14º nível, você ganha a habilidade de fazer brotar um par Oe
de asas de dragão em suas costas, ganhando um de ex
deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento atual. Você algo p
pode criar essas asas como uma ação bônus no seu turno. Bônu
Eles duram até você dispensá-los como uma Ação Bônus no efeito
Seu Turno. De
novam
Mestre dos Feitiços A partir do 6º nível você ganha a habilidade de roubar a vida Asa
A partir do 14º nível você aprende a tecer até mesmo os de outros para potencializar suas magias. Como reação ao No 14
encantos de seus inimigos para seu benefício. Como reação, causar dano a um inimigo, você pode recuperar pontos de de as
quando um inimigo a até 9 metros de você tenta enfeitiçar poder iguais a metade do dano causado. deslo
você ou um aliado a até 9 metros de você, você pode aproveitar Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo pode
a magia desse encanto e devolvê-lo ao seu inimigo. Faça um novamente até terminar um descanso curto ou longo. Eles d
teste de habilidade de lançamento de feitiços contra a CD de   Seu T
salvamento de feitiços dos inimigos; com um sucesso, você Voc
devolve o feitiço ao seu inimigo e ele deve fazer o salvamento usand
da habilidade ou feitiço contra sua CD de salvamento de acom
feitiços. suas
Forma da Agrestia das Fadas
A partir do 18º nível você ganha a habilidade de usar seu
sangue feérico para se transformar em uma planta ou feérico.
Escolha uma fada ou planta com ND igual a 1/3 do seu nível
(arredondado para cima), esta se torna sua Forma da
Natureza. Como uma ação bônus em um de seus turnos, você
pode gastar um dado de hemorragia e assumir sua Forma de
Natureza. (adicione regras de Wild Shape. Explique que esta
é a única forma que você conhece, mas que pode ser trocada
sempre que você subir de nível nesta classe.)
Sangue do Demônio
Você tem a queimadura de sangue diabólico em suas veias.
Hemomancers com este tipo de linhagem são frequentemente
descendentes de alguém que fez um pacto com um demônio
muito forte ou seus ancestrais foram amaldiçoados por um
demônio há muito tempo para sempre terem um mal em seus
corações.
Feitiços de Linhagem Demoníaca
Esses feitiços são sempre preparados e não contam nos
feitiços preparados.

Nível Hemomante Feitiços


1º Mãos Ardentes, Repreensão Infernal
3º Cegueira/surdez, raio abrasador
5ª Bola de fogo, nuvem fedorenta
7º Escudo de Fogo, Muralha de Fogo
9º Golpe Flamejante, Sagrado

Alegria na dor
A partir do 1º nível, quando você reduz uma criatura hostil a 0
pontos de vida, você ganha pontos de vida temporários iguais
ao seu modificador de Constituição + seu nível de hemomante
(mínimo de 1). Além disso, você ganha uma opção adicional de
hemorragia:
Compartilhando a dor. Você pode fazer seu sangue ferver
e prejudicar um inimigo. Quando um inimigo atinge você com
um ataque e está a até 1,5 metro de você, como reação você
pode gastar um dado de hemorragia e causar dano a esse
inimigo igual ao resultado de seus dados de hemorragia + seu
modificador de Constituição. Além disso, você ganha pontos
de poder iguais ao dano causado.
Ladrão de Vida
Escudo Servo minúsculo Sugestão em massa
Truques (Nível 0) Imagem silenciosa Línguas Prisão Mental
Respingo de ácido Disco flutuante do Tenser Toque Vampírico Jaula da Alma
Proteção da Lâmina Onda de trovão raio de Sol
Lâmina Crescente Servo Invisível
4º Nível Transformação de Tenser
Toque frio Raio de Bruxa Banimento Verdadeira Visão
Controlar Chamas Praga
Luzes dançantes 2º Nível Monstro Charmoso 7º nível
Explosão Sobrenatural Alterar a si mesmo Confusão Coroa de Estrelas
Raio de Fogo Cegueira/surdez Porta Dimensional Etéreo
Amigos Borrão Maior Invisibilidade Dedo da Morte
Queimadura por frio Nuvem de Adagas Tempestade de gelo Tempestade de fogo
Lâmina Chama Verde Coroa da Loucura Cão Fiel de Mordenkainen Mudança de avião
Rajada Escuridão Santuário Privado de Dor da Palavra de Poder
Infestação Visão no escuro Mordenkainen Sequestro
Luz Respiração do Dragão Esfera Resiliente de Otiluke Simulacro
Isca Relâmpago Ligação à Terra Assassino Fantasma
Mão Mágica Melhorar a capacidade Assassino Fantasma
8º nível
Pedra Mágica Ampliar/Reduzir Polimorfo Clone
Consertando Repouso Suave Radiância Enjoativa Semiplano
Mensagem Segurar Pessoa Pele de pedra Domine o Monstro
Ilusão Menor Invisibilidade Esfera Vitriólica Mente fraca
Spray venenoso Bater Escuridão Enlouquecedora
Prestidigitação Levitar
5º nível Atordoamento da Palavra de
Raio de Gelo Arma Mágica Animar objetos Poder
Aperto Chocante Pico da Mente Mão de Bigby reluzente
Explosão de Espada Imagem espelhada Cloudkill
Cone de Frio
9º nível
Trovão Força Fantasma
pedágio aos mortos Raio do Enfraquecimento Dominar Pessoa Previsão
Sonhar Portão
Golpe Verdadeiro Veja Invisibilidade
Enervação Prisão
Lâmina Sombria
1º Nível Quebrar Passo distante Invulnerabilidade
Absorver Elementos Escalada de aranha Segure Monstro Palavra de poder matar
Alarme Chamado Infernal Mudança de forma
Sugestão
Armadura de Agathys Inundação de Energia Verdadeiro Polimorfo
Mãos ardentes 3º Nível Negativa
Catapulta Animar Mortos Vidência
Causar medo Conceder Maldição Aparente
Pessoa encantadora Contrafeitiço Capacitação de Habilidades
Orbe Cromático Dissipar Magia Golpe de Vento de Aço
Spray colorido Inimigos Abundam Estática Sináptica
Compreender idiomas Temer Telecinese
Tremor de terra Finja a morte Círculo de Teletransporte
Retiro Rápido Bola fogo Parede de Luz
Vida Falsa Flechas Flamejantes
Nuvem de nevoeiro Voar
6º nível
Elixir de Cura Pressa Portão Arcano
Repreensão Infernal Padrão Hipnótico Cadeia de Relâmpagos
Feitiço A pequena cabana de Círculo da Morte
Faca de gelo Leomund Criar Homúnculo
Escrita Ilusória Transferência de Vida Criar mortos-vivos
Pular Relâmpago Desintegrar
Armadura Mágica Círculo Mágico Mordida ocular
Míssil Mágico Imagem principal Carne em Pedra
Proteção contra o mal e o Proteção contra energia Globo da Invulnerabilidade
bem Remover maldição Investidura da Chama
Fantoche Tempestade de granizo Investidura de Gelo
Raio da Doença Lento Investidura de Pedra
Sentir Emoções Nuvem fedorenta Investidura do Vento
Passo do trovão  
 
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