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Hemomante
Recursos de classe
Como Místico, você ganha os seguintes recursos de classe
Pontos de vida
Dados de Vida: 1d8 por nível de Hemomante
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de Hemomante após
o 1º
Proficiências
Armadura: nenhuma
Armas: adagas, dardos, fundas, bastões, bestas leves
Testes de Resistência: Constituição e Inteligência
Perícias: Escolha duas entre Arcanos, História, Intuição,
Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e Religião
Equipamento
Você começa com os seguintes equipamentos, além dos
equipamentos concedidos pelo seu histórico:
(a) um bordão ou (b) uma adaga
(a) um Pacote do Explorador ou (b) um Pacote do
Acadêmico
(a) 5 dardos ou (b) uma besta leve e uma caixa de 20
virotes
Alternativamente, você pode começar com 4d4 x 10 po para
comprar seu próprio equipamento.
Místico
Tamanho dos Máximo de
Bônus de Truques dados de Dados de pontos de Limite de
Nível Proficiência Características Conhecidos hemorragia hemorragia poder potência
Linhagem, Magia do Sangue,
1º +2 Dados de Hemorragia, Ritual 4 d4 1 4 2
de Hemorragia
2º +2 Poder do Sangue 4 d4 2 6 2
3º +2 - 4 d6 2 14 3
Melhoria na pontuação de
4º +2 5 d6 3 17 3
habilidade
5ª +3 - 5 d8 3 27 5
6º +3 Recurso de linhagem 5 d8 4 32 5
7º +3 - 5 d10 4 38 6
Melhoria na pontuação de
8º +3 5 d10 5 44 6
habilidade
9º +4 ─ 5 d12 5 57 7
Ritual de Hemorragia
10º +4 6 d12 6 64 7
Melhorado
Magia de Sangue Superior (6º
11º +4 6 d12 6 64 7
Nível)
Melhoria na pontuação de
12º +4 6 d12 6 64 7
habilidade
Magia de Sangue Superior (7º
13º +5 6 d12 6 64 7
Nível)
14º +5 Recurso de linhagem 6 d12 6 64 7
Magia de Sangue Superior (8º
15º +5 6 d12 6 64 7
Nível)
Melhoria na pontuação de
16º +5 6 d12 6 64 7
habilidade
Magia de Sangue Superior (9º
17º +6 6 d12 6 64 7
Nível), Poder Regenerativo
18º +6 Recurso de linhagem 6 d12 6 64 7
Melhoria na pontuação de
19º +6 6 d12 6 64 7
habilidade
20º +6 Ritual de Sangue e Magia 6 d12 6 64 7
Garras do Dragão
A partir do 1º nível, você pode usar seu sangue para formar
garras dracônicas. Como uma ação bônus, você endurece o Tal
sangue ao redor de suas mãos formando garras tão duras Come
quanto aço. Você não pode segurar nada nas mãos enquanto encan
essas garras estão formadas. Você pode descartar esta ação,
habilidade como uma ação bônus. emoc
Para você, as garras do seu dragão são armas marciais resist
corpo a corpo com as quais você é proficiente com as apren
propriedades de luz e sutileza. Eles causam 1d8 de dano fica im
cortante em um acerto. Além disso, você ganha opções morto
adicionais de hemorragia: resist
Sede do Dragão. Quando você acerta com suas Garras do Tra
Dragão, você pode gastar um dado de hemorragia para ganhar extra
pontos de poder. metro
alvo d
Resiliência do Dragão Cons
O Sangue de Dragão que flui através de seu corpo faz com modi
que surjam características físicas de seus ancestrais dragões. iguais
No 1º nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e alvo a
aumenta em 1 novamente sempre que você ganha um nível contr
nesta classe.
Além disso, partes da sua pele são cobertas por uma fina San
camada de escamas semelhantes às de um dragão. Quando A par
você não está usando armadura, sua CA é igual a 13 + seu encan
modificador de Destreza. em um
fazer
Ataque Extra encan
A partir do 6º nível, você pode Atacar duas vezes, em vez de consi
uma, sempre que realizar a ação de Atacar no Seu Turno. prote
atend
Asas de um Dragão possí
No 14º nível, você ganha a habilidade de fazer brotar um par Oe
de asas de dragão em suas costas, ganhando um de ex
deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento atual. Você algo p
pode criar essas asas como uma ação bônus no seu turno. Bônu
Eles duram até você dispensá-los como uma Ação Bônus no efeito
Seu Turno. De
novam
Mestre dos Feitiços A partir do 6º nível você ganha a habilidade de roubar a vida Asa
A partir do 14º nível você aprende a tecer até mesmo os de outros para potencializar suas magias. Como reação ao No 14
encantos de seus inimigos para seu benefício. Como reação, causar dano a um inimigo, você pode recuperar pontos de de as
quando um inimigo a até 9 metros de você tenta enfeitiçar poder iguais a metade do dano causado. deslo
você ou um aliado a até 9 metros de você, você pode aproveitar Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo pode
a magia desse encanto e devolvê-lo ao seu inimigo. Faça um novamente até terminar um descanso curto ou longo. Eles d
teste de habilidade de lançamento de feitiços contra a CD de Seu T
salvamento de feitiços dos inimigos; com um sucesso, você Voc
devolve o feitiço ao seu inimigo e ele deve fazer o salvamento usand
da habilidade ou feitiço contra sua CD de salvamento de acom
feitiços. suas
Forma da Agrestia das Fadas
A partir do 18º nível você ganha a habilidade de usar seu
sangue feérico para se transformar em uma planta ou feérico.
Escolha uma fada ou planta com ND igual a 1/3 do seu nível
(arredondado para cima), esta se torna sua Forma da
Natureza. Como uma ação bônus em um de seus turnos, você
pode gastar um dado de hemorragia e assumir sua Forma de
Natureza. (adicione regras de Wild Shape. Explique que esta
é a única forma que você conhece, mas que pode ser trocada
sempre que você subir de nível nesta classe.)
Sangue do Demônio
Você tem a queimadura de sangue diabólico em suas veias.
Hemomancers com este tipo de linhagem são frequentemente
descendentes de alguém que fez um pacto com um demônio
muito forte ou seus ancestrais foram amaldiçoados por um
demônio há muito tempo para sempre terem um mal em seus
corações.
Feitiços de Linhagem Demoníaca
Esses feitiços são sempre preparados e não contam nos
feitiços preparados.
Alegria na dor
A partir do 1º nível, quando você reduz uma criatura hostil a 0
pontos de vida, você ganha pontos de vida temporários iguais
ao seu modificador de Constituição + seu nível de hemomante
(mínimo de 1). Além disso, você ganha uma opção adicional de
hemorragia:
Compartilhando a dor. Você pode fazer seu sangue ferver
e prejudicar um inimigo. Quando um inimigo atinge você com
um ataque e está a até 1,5 metro de você, como reação você
pode gastar um dado de hemorragia e causar dano a esse
inimigo igual ao resultado de seus dados de hemorragia + seu
modificador de Constituição. Além disso, você ganha pontos
de poder iguais ao dano causado.
Ladrão de Vida
Escudo Servo minúsculo Sugestão em massa
Truques (Nível 0) Imagem silenciosa Línguas Prisão Mental
Respingo de ácido Disco flutuante do Tenser Toque Vampírico Jaula da Alma
Proteção da Lâmina Onda de trovão raio de Sol
Lâmina Crescente Servo Invisível
4º Nível Transformação de Tenser
Toque frio Raio de Bruxa Banimento Verdadeira Visão
Controlar Chamas Praga
Luzes dançantes 2º Nível Monstro Charmoso 7º nível
Explosão Sobrenatural Alterar a si mesmo Confusão Coroa de Estrelas
Raio de Fogo Cegueira/surdez Porta Dimensional Etéreo
Amigos Borrão Maior Invisibilidade Dedo da Morte
Queimadura por frio Nuvem de Adagas Tempestade de gelo Tempestade de fogo
Lâmina Chama Verde Coroa da Loucura Cão Fiel de Mordenkainen Mudança de avião
Rajada Escuridão Santuário Privado de Dor da Palavra de Poder
Infestação Visão no escuro Mordenkainen Sequestro
Luz Respiração do Dragão Esfera Resiliente de Otiluke Simulacro
Isca Relâmpago Ligação à Terra Assassino Fantasma
Mão Mágica Melhorar a capacidade Assassino Fantasma
8º nível
Pedra Mágica Ampliar/Reduzir Polimorfo Clone
Consertando Repouso Suave Radiância Enjoativa Semiplano
Mensagem Segurar Pessoa Pele de pedra Domine o Monstro
Ilusão Menor Invisibilidade Esfera Vitriólica Mente fraca
Spray venenoso Bater Escuridão Enlouquecedora
Prestidigitação Levitar
5º nível Atordoamento da Palavra de
Raio de Gelo Arma Mágica Animar objetos Poder
Aperto Chocante Pico da Mente Mão de Bigby reluzente
Explosão de Espada Imagem espelhada Cloudkill
Cone de Frio
9º nível
Trovão Força Fantasma
pedágio aos mortos Raio do Enfraquecimento Dominar Pessoa Previsão
Sonhar Portão
Golpe Verdadeiro Veja Invisibilidade
Enervação Prisão
Lâmina Sombria
1º Nível Quebrar Passo distante Invulnerabilidade
Absorver Elementos Escalada de aranha Segure Monstro Palavra de poder matar
Alarme Chamado Infernal Mudança de forma
Sugestão
Armadura de Agathys Inundação de Energia Verdadeiro Polimorfo
Mãos ardentes 3º Nível Negativa
Catapulta Animar Mortos Vidência
Causar medo Conceder Maldição Aparente
Pessoa encantadora Contrafeitiço Capacitação de Habilidades
Orbe Cromático Dissipar Magia Golpe de Vento de Aço
Spray colorido Inimigos Abundam Estática Sináptica
Compreender idiomas Temer Telecinese
Tremor de terra Finja a morte Círculo de Teletransporte
Retiro Rápido Bola fogo Parede de Luz
Vida Falsa Flechas Flamejantes
Nuvem de nevoeiro Voar
6º nível
Elixir de Cura Pressa Portão Arcano
Repreensão Infernal Padrão Hipnótico Cadeia de Relâmpagos
Feitiço A pequena cabana de Círculo da Morte
Faca de gelo Leomund Criar Homúnculo
Escrita Ilusória Transferência de Vida Criar mortos-vivos
Pular Relâmpago Desintegrar
Armadura Mágica Círculo Mágico Mordida ocular
Míssil Mágico Imagem principal Carne em Pedra
Proteção contra o mal e o Proteção contra energia Globo da Invulnerabilidade
bem Remover maldição Investidura da Chama
Fantoche Tempestade de granizo Investidura de Gelo
Raio da Doença Lento Investidura de Pedra
Sentir Emoções Nuvem fedorenta Investidura do Vento
Passo do trovão
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