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O Paladino e suas Subclasses

V
estido em uma armadura de placas que reluz a Algumas vezes, seus juramentos os levam a servir à coroa
luz do sol, a despeito da poeira e sujeira de como líderes de grupos de elite de cavaleiros, mas até entre
uma longa viagem, um humano larga sua esses, sua lealdade primária é com a causa da justiça, não
espada e escudo e coloca suas mãos em um com a coroa ou país.
homem fatalmente ferido. Luz divina brilha de Paladinos aventureiros levam seus trabalhos a sério. A
suas mãos, o ferimento do homem se fecha e investigação de uma ruina antiga ou de uma cripta
seus olhos se arregalam com espanto. empoeirada pode ser uma missão guiada por um proposito
Um anão se esgueira por detrás de um afloramento, seu maior que a aquisição de tesouro. O mal espreita nas
manto negro o torna praticamente invisível durante a noite, e masmorras e florestas primitivas e, até mesmo, a menor
observa um bando de guerra orc celebrando sua recente vitória contra ele pode inclinar a balança cósmica.
vitória. Silenciosamente, ele espreita em meio a eles,
sussurra seu juramento e dois orcs morrem antes mesmo de Criando um Paladino
perceberem que ele estava ali. O aspecto mais importante de um personagem paladino é a
Com um cabelo prateado que brilha com um raio de luz natureza da sua busca sagrada. Apesar da característica de
que parece iluminar apenas ele, um elfo gargalha com classe relacionada ao seu juramento não aparecer até você
exultação. Sua lança golpeia num piscar, como o dos seus chegar ao 3° nível, planeje a escolha ao ler a descrição dos
olhos, perfurando de novo e de novo um gigante contorcendo- juramentos no final da classe. Você é um servo devotado do
se, até que finalmente sua luz supera a escuridão dele. bem, leal aos deuses da justiça e honra, um cavaleiro sagrado
Seja lá quais forem suas origens e suas missões, paladinos em uma armadura brilhante aventurando-se para destruir o
são unidos pelos seus juramentos de se imporem contra as mal? Você é um glorioso campeão da luz, acalentando todas
forças do mal. Quer seja jurado ante o altar de um deus com as belezas que se opõem contra as sombras, um cavaleiro
um sacerdote como testemunha, quer seja em um clareira cujo juramento descende de tradições mais antigas que
sagrada diante dos espíritos da natureza e seres feéricos, ou muitos deuses? Ou você é amargurado solitário que jurou se
em um momento de desespero e aflição com os mortos como vingar contra aqueles que fizeram grande mal, enviado como
únicas testemunhas, o juramento de um paladino é um laço
poderoso. Ele é uma fonte de poder que transforma um um anjo da morte pelos deuses ou guiado pela vingança?
guerreiro devotado em um campeão abençoado. Como você vivenciou o seu chamado para servir como
paladino? Você ouviu um sussurro de um deus ou anjo oculto
A Causa da Justiça enquanto você rezava? Outro paladino sentiu o potencial
dentro de você e decidiu treina-o como um escudeiro? Ou
Um paladino jura defender a justiça e integridade, se manter algum terrível evento – a destruição da sua casa, talvez – o
com as coisas boas do mundo contra a invasão das trevas e levou às suas buscas? Talvez você tenha tropeçado em um
caçar as forças do mal onde quer que elas se escondam. bosque sagrado ou num enclave élfico escondido e se
Diferentes paladinos se focam em vários aspectos da causa encontrou compelido a proteger todos esses refugiados da
da justiça, mas todos estão sujeitos aos juramentos que lhes bondade e beleza. Ou você pode ter recobrado de suas
concede poder para fazer seu trabalho sagrado. Embora, memorias mais antigas que a vida de paladino era sua
muitos paladinos sejam devotos de deuses do bem, o poder vocação, praticamente como se você tivesse sido enviado para
de um paladino vem tanto do comprometimento com a o mundo com esse propósito estampado em sua alma.
justiça por si, quanto de um deus. Como guardiões contra as forças das trevas, paladinos
Os paladinos treinam por anos para aprender as perícias raramente detém qualquer alinhamento maligno. A maioria
de combate, dominando uma variedade de armas e deles trilham o caminho da caridade e justiça. Considere
armaduras. Mesmo assim, suas perícias marciais são como a cor da sua tendência irá influenciar na sua busca
secundárias ao poder mágico que ele empunha: o poder de sagrada e a maneira como ela conduzirá você diante dos
curar os doentes e feridos, de destruir os cruéis e os mortos- deuses e dos mortais. Seu juramento e tendência devem ser
vivos e de proteger os inocentes e aqueles que se unirem a harmônicos ou seu juramento deve representar padrões de
eles na luta pela justiça. comportamento que você ainda não tenha alcançado.
Além da Vida Mundana Nota do autor
Praticamente por definição, a vida de um paladino é uma vida Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de
de aventura. A menos que um ferimento permanente o tenha forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das
impedido de se aventurar por um tempo, cada paladino vive classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode
nas linhas de frente da batalha cósmica contra o mal. entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo
Guerreiros são raros o suficiente nas fileiras de milícias e Discord: Jo_Vic#1339.
exércitos do mundo, mas ainda menos pessoas podem Na descrição da classe também se encontram todas as
reivindicar a verdadeira vocação de um paladino. Quando características de classe opcionais presentes no Tasha’s
eles recebem o chamado, esses guerreiros deixa suas antigas Cauldron of Everything
ocupações e se armam para lutar contra o mal. Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em
português, assim como a lista de magias dessa classe, no site:
https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR
O Paladino
Nível Bônus de Proficiência Características 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Sentido Divino, Cura pelas Mãos — — — — —
2º +2 Estilo de Luta, Conjuração, Destruição Divina 2 — — — —
3º +2 Saúde Divina, Juramento Sagrado, Recarregar Poder Divino 3 — — — —
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, Versatilidade Marcial 3 — — — —
5º +3 Ataque Extra 4 2 — — —
6º +3 Aura de Proteção 4 2 — — —
7º +3 Característica de Juramento Sagrado 4 3 — — —
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 4 3 — — —
9º +4 — 4 3 2 — —
10º +4 Aura da Coragem 4 3 2 — —
11º +4 Destruição Divina Aprimorada 4 3 3 — —
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 4 3 3 — —
13º +5 — 4 3 3 1 —
14º +5 Toque Purificador 4 3 3 1 —
15º +5 Característica de Juramento Sagrado 4 3 3 2 —
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 4 3 3 2 —
17º +6 — 4 3 3 3 1
18º +6 Aprimoramentos de Aura 4 3 3 3 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 4 3 3 3 2
20º +6 Característica de Juramento Sagrado 4 3 3 3 2
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura do
Características de Classe seu poço de cura para curar o alvo de uma doença ou
Como um paladino, você adquire as seguintes características neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar
de classe. múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um
único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida
Pontos de Vida separadamente para cada um.
Dado de Vida: 1d10 por nível de paladino Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de vivos e constructos.
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu Estilo de Luta
modificador de Constituição por nível de paladino após o 1° No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que
será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir.
Proficiências Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma
Armaduras: Todas as armaduras, escudos vez, mesmo se puder escolher de novo.
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma Combate com Armas Grandes
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um
Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuição, ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando
Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a
nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter
Equipamento a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse
Você começa com o seguinte equipamento, além do benefício.
equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas Defesa
marciais Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus
(a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples corpo-a- em sua CA.
corpo Duelismo
(a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo
aventureiro em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus
Cota de malha e um símbolo sagrado nas jogadas de dano com essa arma.
Sentido Divino Proteção
A presença de um mal poderoso é registrada nos seus Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que
sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para
como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você
pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o deve estar empunhando um escudo.
final do seu próximo turno, você sabe a localização de
qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de Combatente Abençoado
você que não esteja com cobertura total. Você sabe o tipo Você aprende dois truques de sua escolha da lista de magias
(celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja do clérigo. Eles contam como magias de paladino para você,
presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro e Carisma é sua habilidade de conjuração para eles. Sempre
Conde Strahd von Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir
raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou um desses truques por outro truque da lista de magias do
objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela clérigo.
magia consagrar.
Você pode usar essa característica um número de vezes Combate as Cegas
igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você Você tem visão às cegas com um alcance de 3 metros. Dentro
concluir um descanso longo, você recupera todos os usos. desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que
não esteja por trás de uma cobertura total, mesmo se você
Cura Pelas Mãos estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a
poço de poder curativo que se enche quando você realiza um criatura se esconda com sucesso de você.
descanso longo. Com esse poço, você pode restaurar um
número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino Interceptação
x 5. Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo,
Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder diferente de você, a menos de 1,5 metros de você com um
do seu poço para restaurar um número de pontos de vida da ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano que
criatura, até o máximo de pontos restantes no poço. alvo leva por 1d10 + seu bônus de proficiência (ao mínimo de
0 de dano). Você deve estar empunhando um escudo ou uma
arma simples ou marcial para usar essa reação.
Conjuração Destruição Divina
No 2° nível, você aprende a extrair magia divina através de A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um
meditação e oração para conjurar magias, como um clérigo ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço
faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o de magia de qualquer classe para causar dano radiante no
capítulo 11 para a lista de magias de paladino. alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8
para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada
Preparando e Conjurando Magias espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano
A tabela O Paladino mostra quantos espaços de magia você aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-
têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para vivo.
conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço
do nível da magia ou superior. Você recupera todos os Saúde Divina
espaços gastos quando termina um descanso longo. No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando você
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as imune a doenças.
da lista de magias de paladino. Você seleciona um número de
magias igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu
nível de paladino, arredondado para baixo (mínimo de uma Juramento Sagrado
magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua Quando você alcança o 3° nível, você faz um juramento que
espaços de magia. torna-o um paladino para sempre. Até então, você estava em
Por exemplo, se você é um paladino de 5º nível, você possui um estágio preparatório, guiado pelo caminho, mas ainda não
quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com jurado a ele. Agora você escolhe um dos juramentos
Carisma de 14, sua lista de magias preparadas pode incluir detalhados no final da descrição da classe.
quatro magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer Sua escolha lhe confere características no 3° nível e
ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar novamente no 7°, 15° e 20° nível. Tais características incluem
ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de as magias de juramento e a característica Canalizar
1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua Divindade.
lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se
tiver espaços de magia disponíveis. Magias de Juramento
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas Cada juramento possui uma lista de magias associada a ele.
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista Você ganha acesso a essas magias nos níveis especificados
de magias de paladino requer tempo gasto em preces e na descrição do juramento. Uma vez que você tenha ganhado
meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada acesso a uma magia de juramento, você sempre a terá
magia preparada. preparada. Magias de juramento não contam no número de
magias que você pode preparar a cada dia.
Habilidade de Conjuração Se você ganhar uma magia de juramento que não apareça
Carisma é a sua habilidade para você conjurar suas magias na lista de magias de paladino, a magia será, no entanto, uma
de paladino, já que seu poder deriva da força das suas magia de paladino para você.
convicções. Você usa seu Carisma sempre que alguma magia
se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, Canalizar Divindade
você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos Seu juramento permite que você canalize energia divina para
testes de resistência para as magias de paladino que você abastecer efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar
conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com Divindade concedida por um juramento explica como usá-la.
uma magia. Quando você usa o seu Canalizar Divindade, você escolhe
qual opção usar. Você deve terminar um descanso curto ou
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu longo para pode usar seu Canalizar Divindade novamente.
modificador de Carisma Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem um teste
Modificador de ataque de magia = seu bônus de de resistência. Quando você usar tais efeitos dessa classe, a
proficiência + seu modificador de Carisma CD será igual a CD das suas magias de paladino.
Foco de Conjuração Recarregar Poder Divino
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo
5 do Livro do Jogador) como foco de conjuração das suas A partir do 3º nível, você pode gastar um uso do seu Canalizar
magias de paladino. Divindade para alimentar suas magias. Como uma ação
bônus, você toca seu símbolo sagrado, faz uma oração e
recupere um espaço de magia gasto, cujo nível não pode ser
superior a metade do seu bônus de proficiência (arredondado
para cima). O número de vezes que você pode usar esta
característica é baseado no nível que você alcançou nesta
classe: 3º nível, uma vez; 7º nível, duas vezes; e 15º nível, três
vezes. Você recupera todos os usos gastos quando termina
um descanso longo.
Aumento no Valor de Habilidade Quebrando seu Juramento
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e Um paladino tenta se manter nos mais altos
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua padrões de conduta, mas, até mesmo o mais
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de virtuoso paladino é falível. Algumas vezes, o
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode caminho certo se mostra muito exigente, algumas
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa vezes, uma situação requer o menor dentre dois
característica. males e, as vezes, o calor da emoção faz com que
um paladino transgrida seu juramento.
Versatilidade Marcial Um paladino que tenha quebrado um voto,
geralmente buscará absolvição de um clérigo que
Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede a partilhe sua crença ou de outro paladino da mesma
característica Aumento no Valor de Habilidade, você pode ordem. O paladino deveria gastar toda uma noite
substituir o seu estilo de luta, por outro disponível para em vigília, orando, como sinal de penitência, ou
paladinos, conforme você muda o foco da sua prática marcial. realizar um ato rápido similar de abnegação.
Depois de um rito de confissão e perdão, o
Ataque Extra paladino se sente renovado.
Se um paladino, por vontade própria, violar seu
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de juramento e não demonstrar sinal de
uma, sempre que você realizar a ação Atacar no seu turno. arrependimento, as consequências podem ser mais
severas. A critério do Mestre, um paladino
Aura de Proteção impenitente deveria ser forçado a abandonar essa
classe e adotar outra, ou ainda pegar a opção
A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura Paladino Quebrador de Juramento, que aparece no
amigável a até 3 metros de você tiver que fazer um teste de Guia do Mestre.
resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu teste de
resistência igual a seu modificador de Carisma (com um
bônus mínimo de +1). Você deve estar consciente para
garantir esse bônus.
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Aura de Coragem
Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis dentro
de um raio de 3 metros de você não podem ser amedrontadas
enquanto você estiver consciente.
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Destruição Divina Aprimorada
No 11° nível, você fica tão infundido com o poder da justiça
que todos os seus ataques corpo-a-corpo com arma carregam
poder divino neles. Sempre que você atingir uma criatura
com um ataque corpo-a-corpo, a criatura sofre 1d8 de dano
radiante extra. Se você também usar sua Destruição Divina
em um ataque, você adiciona esse dano ao dano extra da sua
Destruição Divina.
Toque Purificador
A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para terminar
uma magia em si mesmo ou em uma criatura voluntária que
você tocar.
Você pode usar essa característica um número de vezes
igual a seu modificador de Carisma (mínimo uma vez). Você
recupera os usos gastos quando termina um descanso longo.
Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte de
Juramento da Devoção qualquer ação. Se você não estiver mais segurando ou
O Juramento da Devoção vincula um paladino aos mais portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito termina.
sublimes ideais de justiça, virtude e ordem. Algumas vezes Expulsar o Profano. Com uma ação, você apresenta seu
chamados de campeões, cavaleiros brancos ou guerreiros símbolo sagrado e faz uma oração censurando corruptores e
sagrados, esses paladinos atendem o ideal do cavaleiro na mortos-vivos, usando seu Canalizar Divindade. Cada
armadura brilhante, agindo com honra em busca de justiça e corruptor ou morto-vivo que puder ver ou ouvir você e esteja
do bem maior. Eles se agarram aos mais altos padrões de a até 9 metros, deve realizar um teste de resistência de
conduta, e alguns, para o melhor ou para o pior, consideram Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela
que o resto do mundo deve ter os mesmos padrões. Muitos será expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano.
dos que fazem esse juramento são devotados aos deuses da Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se
lei e do bem e usam os dogmas de seus deuses como medida mover para longe de você da melhor forma possível e não
de sua devoção. Eles consideram os anjos – os perfeitos pode, voluntariamente, se mover para um espaço a menos de
servos do bem – como seus ideais e incorporam imagens de 9 metros de você. Ela também não pode realizar reações. Nas
asas angelicais em seus elmos ou brasões. ações delas, elas só poderão realizar a ação Disparada ou
tentar escapar de um efeito que as impeça de se mover. Se
Dogmas da Devoção não houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação
Esquivar.
Embora as palavras exatas e restrições do Juramento de
Devoção variem, os paladinos que fazem esse juramento Aura de Devoção
partilha desses dogmas. A partir do 7° nível, você e as criaturas amistosas a até 3
Honestidade. Não minta nem trapaceie. Deixe sua palavra metros não podem ser enfeitiçadas enquanto você estiver
ser sua garantia. consciente.
Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar da cautela No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
ser sensata.
Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos, puna
aqueles que os ameaçarem. Mostre misericórdia aos seus Pureza de Espírito
adversários, mas tempere isso com sabedoria. A partir do 15° nível, você estará sempre sob efeito da magia
Honra. Trate os outros com equidade e deixe seus feitos proteção contra o bem e mal.
honoráveis serem exemplos para eles. Faça o máximo de bem
possível causando a menor quantidade de mazelas. Resplendor Sagrado
Dever. Seja responsável pelos seus atos e por suas
consequências, proteja aqueles confiados aos vossos No 20° nível, com uma ação, você pode emanar uma aura de
cuidados e obedeça aqueles que tiverem autoridade sobre luz solar. Por 1 minuto, luz plena emana de você num raio de
você. 9 metros, luz fraca brilha mais 9 metros além.
Sempre que uma criatura inimiga começar seu turno na
Magias de Juramento luz plena, a criatura sofrerá 10 de dano radiante.
Além disso, por essa duração, você tem vantagem em testes
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino de resistência contra magias conjuradas por corruptores ou
descritos. mortos-vivos.
Magias do Juramento da Devoção
Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-
lo novamente até ter terminado um descanso longo.
Nível de Paladino Magias
3º proteção contra o bem e mal, santuário
5º restauração menor, zona da verdade
9º sinal de esperança, dissipar magia
13º movimentação livre, guardião da fé
17º comunhão, coluna de chamas

Canalizar Divindade
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as
duas opções seguintes de Canalizar Divindade.
Arma Sagrada. Com uma ação, você pode imbuir uma
arma que você esteja empunhando com energia positiva,
usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, você adiciona
seu modificador de Carisma as jogadas de ataque feitas com
essa arma (bônus mínimo de +1). A arma também emite luz
plena num raio de 6 metros e luz fraca mais 6 metros além.
Se a arma ainda não for mágica, ela se torna mágica por essa
duração.
A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
Juramento dos Anciões de Força ou Destreza (a escolha dela) ou ficará impedida.
O Juramento dos Anciões é tão antigo quanto a raça dos elfos Enquanto estiver impedida pelas vinhas, a criatura repete o
e os rituais dos druidas. Algumas vezes chamados de teste de resistência no final de cada turno dela. Se obtiver
cavaleiros feéricos, cavaleiros verdejantes ou cavaleiros dos sucesso, ela se liberta e as vinhas desaparecem.
chifres, paladinos que fazem esse juramento lançam sua Expulsar os Infiéis. Você pode usar seu Canalizar
sorte com o lado da luz na batalha cósmica contra as trevas, Divindade para pronunciar palavras antigas que são
porque eles amam as coisas belas e vivificantes do mundo, dolorosas para fadas e corruptores que as ouvem. Com uma
não necessariamente porque eles acreditam em princípios de ação, você ergue seu símbolo sagrado e cada fada ou
honra, coragem e justiça. Eles adornam suas armaduras e corruptor que puder ver ou ouvir você e esteja a até 9 metros,
roupas com imagens de coisas que crescem – folhas, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se a
galhadas ou flores – para refletir seu comprometimento em criatura falhar no teste de resistência, ela será expulsa por 1
preservar a vida e a luz no mundo minuto ou até sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se
Dogmas dos Anciões mover para longe de você da melhor forma possível e não
pode, voluntariamente, se mover para um espaço a menos de
Os dogmas do Juramento dos Anciões tem sido preservados 9 metros de você. Ela também não pode realizar reações. Nas
por incontáveis séculos. Esse juramento enfatiza os ações delas, elas só poderão realizar a ação de Disparada ou
princípios do bem acima de qualquer interesse de ordem ou tentar escapar de um efeito que as impeça de se mover. Se
caos. Seus quatro princípios centrais são simples. não houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação
Acenda a Luz. Através dos seus atos de misericórdia, de Esquivar.
gentileza e piedade, acenda a luz da esperança no mundo,
afastando o desespero. Aura de Vigilância
Abrigue a Luz. Onde houver bem, beleza, amor e riso no A partir do 7° nível, a magia antiga fica tão profunda em você
mundo, mantenha-se contra a maldade que pode engolir isso. que ela forma uma proteção mística. Você e as criaturas
Onde a vida floresce, mantenha-se contra as forças que amistosas a até 3 metros tem resistência ao dano de magias.
podem torná-la estéril. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Preserve Sua Própria Luz. Deleite-se com música e
risadas, beleza e arte. Se você permitir que a luz morra em
seu coração, você não poderá preservá-la no mundo. Sentinela Imortal
Seja a Luz. Seja um glorioso guia para todos que vivem A partir do 15° nível, quando você for reduzido a 0 pontos de
em desespero. Deixe a luz da sua alegria e coragem brilhar vida, mas não morrer totalmente, você pode escolher cair
através de todos os seus feitos. para 1 ponto de vida no lugar. Uma vez que você use essa
característica, não poderá fazê-lo novamente até ter
Magias de Juramento terminado um descanso longo.
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino Além disso, você não sofre nenhum efeito colateral por
descritos. envelhecer e você não pode envelhecer magicamente.
Magias do Juramento dos Anciões Campeão dos Anciões
Nível de
Paladino Magias
No 20° nível, você pode assumir a forma de uma antiga força
da natureza, tomando a aparência que desejar. Por exemplo,
3º golpe constritor, falar com animais sua pele poderia ficar verde ou adquirir uma textura de casca
5º raio lunar, passo nebuloso de árvore, seu cabelo poderia ficar com aparência de folhas
ou musgo ou poderia crescer galhadas ou uma juba como a
9º ampliar plantas, proteção contra energia de um leão.
13º tempestade de gelo, pele de pedra Usando sua ação, você sofre uma transformação. Por 1
17º comunhão com a natureza, caminhar em
minuto, você ganha os seguintes benefícios:
árvores No início de cada um dos seus turnos, você recupera 10
pontos de vida.
Canalizar Divindade Sempre que você for conjurar uma magia de paladino que
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as tiver um tempo de conjuração de 1 ação, você pode
duas opções seguintes de Canalizar Divindade. conjurá-la usando uma ação bônus, ao invés.
Fúria da Natureza. Você pode usar seu Canalizar Criaturas inimigas a até 3 metros de você tem
Divindade para invocar forças primitivas para enredar um desvantagem em testes de resistência contra suas magias
oponente. Com uma ação, você pode fazer com que vinhas de paladino e as opções de Canalizar Divindade.
espectrais cresçam e alcancem uma criatura a até 3 metros Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-
de você, que você possa ver. lo novamente até ter terminado um descanso longo.
Num fracasso no teste de resistência, a criatura ficará
Juramento da Vingança amedrontada por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano.
O Juramento da Vingança é um comprometimento solene de Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da criatura
punir aqueles que cometeram pecados graves. Quando forças será 0 e ela não pode receber qualquer bônus de
malignas chacinam camponeses indefesos, quando todo um deslocamento.
povo se volta contra a vontade dos deuses, quando uma Em um sucesso, o deslocamento da criatura é reduzido à
guilda de ladrões cresce e se torna violenta e poderosa, metade por 1 minuto ou até que ela sofra qualquer dano.
quando um dragão investe através da zona rural – em Voto de Inimizade. Com uma ação, você pode pronunciar
momentos como esses, paladinos surgem e fazem o um voto de inimizade contra uma criatura que você possa ver
Juramento de Vingança para tornar certo o que já foi errado. a até 3 metros, usando seu Canalizar Divindade. Você ganha
Para esses paladinos – algumas vezes chamados de vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura por 1
vingadores ou de cavaleiros negros – sua própria pureza não minuto ou até ela cair a 0 pontos de vida ou cair inconsciente.
é tão importante quando trazer justiça.
Vingador Implacável
Dogmas da Vingança No 7° nível, seu foco sobrenatural ajuda você a impedir a fuga
Os dogmas do Juramento de Vingança variam de paladino de um inimigo. Quando você atinge uma criatura com um
para paladino, mas todos os dogmas giram em torno de punir ataque de oportunidade, você pode se mover até metade do
malfeitores a qualquer custo. Paladinos que defendem esses seu deslocamento, imediatamente depois do ataque e como
dogmas estão dispostos a sacrificar, até mesmo sua própria parte da mesma reação. Esse movimento não provoca
integridade para fazer justiça sobre aqueles que praticaram o ataques de oportunidade.
mal, de modo que, muitas vezes, os paladinos são neutros ou
leais e neutros em alinhamento. Os princípios fundamentais Alma da Vingança
dos dogmas são brutalmente simples. A partir do 15° nível, a autoridade com a qual você fala seu
Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra meus Voto de Inimizade lhe dá maior poder sobre seu inimigo.
inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu escolho o Quando uma criatura sob efeito do seu Voto de Inimizade
mal maior. realizar um ataque, você pode usar sua reação para realizar
Sem Misericórdia para os Malignos. Inimigos comuns um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura, se
podem ter minha misericórdia, mas meus inimigos jurados ela estiver ao seu alcance.
não.
A Todo Custo. Meus escrúpulos não podem ficar no Anjo Vingador
caminho do extermínio dos meus inimigos.
Restituição. Se meus inimigos causaram ruina no mundo, No 20° nível, você pode assumir a forma de um anjo vingador.
é porque eu falhei em detê-los. Devo ajudar aqueles Usando sua ação, você sofre uma transformação. Por 1 hora,
prejudicados pelos delitos. você ganha os seguintes benefícios:
Asas crescem nas suas costas e lhe concedem
Magias de Juramento deslocamento de voo de 18 metros.
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino Você emana uma aura de ameaça num raio de 9 metros. A
descritos primeira vez que qualquer criatura inimiga entrar na aura
ou começar seu turno nela, durante uma batalha, a
Magias do Juramento da Vingança criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
Nível de Paladino Magias de Sabedoria ou ficará amedrontada em relação a você por
3º perdição, marca do caçador 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. Jogadas de ataque
contra a criatura amedrontada tem vantagem.
5º imobilizar pessoa, passo nebuloso
9º velocidade, proteção contra energia
Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-
lo novamente até ter terminado um descanso longo.
13º banimento, porta dimensional
17º imobilizar monstro, vidência

Canalizar Divindade
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as
duas opções seguintes de Canalizar Divindade.
Abjurar Inimigo. Com uma ação, você ergue seu símbolo
sagrado e faz uma prece de condenação, usando seu
Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18 metros
de você que você possa ver. A criatura deve realizar um teste
de resistência de Sabedoria, a não ser que seja imune a ser
amedrontada. Corruptores e mortos-vivos tem desvantagem
nesse teste de resistência.
Quebrador de Juramento Resistência Sobrenatural
Um Quebrador de Juramento é um paladino que quebrou No 15° nível, o paladino ganha resistência a dano de
seus juramentos sagrados ao perseguir alguma ambição concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas.
sombria ou servir um poder maligno. Toda a luz que
queimava no coração do paladino foi extinta. Apenas as Senhor do Pavor
trevas permaneceram. No 20° nível, o paladino pode, com uma ação, envolver a si
Um paladino deve ser mal e pelo menos 3° nível para se mesmo com uma aura de trevas que dura por 1 minuto. A
tornar um Quebrador de Juramento. O paladino substitui as aura reduz qualquer luz plena num raio de 9 metros em volta
características específicas do seu Juramento Sagrado pelas do paladino a penumbra. Sempre que um inimigo que esteja
características de Quebrador de Juramento. amedrontado em relação ao paladino começar seu turno na
aura, ela sofre 4d10 de dano psíquico. Além disso, o paladino
Magias do Quebrador de Juramento e criaturas que ele escolher na aura, são encobertas por
Um paladino Quebrador de Juramento perde as magias de sombras profundas. As criaturas que dependem de visão tem
juramento ganhas anteriormente e, no lugar, ganha as desvantagem nas jogadas de ataque contra as criaturas
magias de Quebrador de Juramento nos níveis de paladino encobertas pelas sombras.
listados. Enquanto a aura durar, o paladino pode usar uma ação
bônus, no seu turno, para fazer com que as sombras na aura
Magias do Quebrador de Juramento ataquem uma criatura. O paladino realiza um ataque corpo-a-
Nível de Paladino Magias corpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, o alvo
sofre dano necrótico igual a 3d10 + o modificador de
3º infligir ferimentos, repreensão infernal Carisma do paladino.
5º coroa da loucura, escuridão Após ativar a aura, o paladino não poderá fazê-lo
9º animar mortos, rogar maldição
novamente até terminar um descanso longo.
13º confusão, malogro
Penitência do Quebrador de
17º dominar pessoa, praga
Juramento
Se você permitir que um jogador escolha a opção
Canalizar Divindade de Quebrador de Juramento, você pode
Um paladino Quebrador de Juramento de 3° nível ou posteriormente permitir que o paladino faça uma
superior adquire as duas opções de Canalizar Divindade a penitência e volte a ser um paladino verdadeiro
seguir. novamente.
O paladino que deseje absolvição deve primeiro
Controlar Morto-vivo. Com uma ação, o paladino pode verter sua tendência maligna e demonstrar sua
afetar uma criatura morta-viva que ele possa ver, a até 9 mudança de tendência através de palavras e ações.
metros dele. O alvo deve realizar um teste de resistência de Tendo feito isso, o paladino perde todas as
Sabedoria. Se fracassar na resistência, o alvo deve obedecer características de Quebrador de Juramento e deve
os comandos do paladino pelas próximas 24 horas ou até o escolher uma divindade e um juramento sagrado.
paladino usar essa opção de Canalizar Divindade novamente. (Com sua permissão, o jogador pode escolher uma
Um morto-vivo cujo nível de desafio seja igual ou superior ao divindade ou juramento sagrado diferente do que o
nível do paladino é imune a esse efeito. personagem tinha anteriormente.) Porém, o
Aspecto Apavorante. Com uma ação, o paladino canaliza paladino não ganha habilidades de classe
as emoções mais sombrias e as foca em uma explosão de específicas ao juramento sagrado até ter
ameaça mágica. Cada criatura, à escolha do paladino, a até 9 completado algum tipo de missão ou teste
metros dele, deve realizar um teste de resistência de perigoso, como determinado pelo Mestre.
Sabedoria se puder ver o paladino. Se fracassar na Um paladino que quebre seu juramento sagrado
resistência, o alvo ficará amedrontado em relação ao paladino uma segunda vez pode se tornar um quebrador de
juramento novamente, mas não pode mais ser
por 1 minuto. Se uma criatura amedrontada por esse efeito absolvido.
terminar o turno dela a mais de 9 metros do paladino, ela
pode tentar realizar outro teste de resistência de Sabedoria
para terminar o efeito sobre si.
Aura de ódio
A partir do 7° nível, o paladino, assim como quaisquer
corruptores e mortos-vivos a até 3 metros dele, ganham um
bônus nas jogadas de dano com armas corpo-a-corpo igual ao
modificador de Carisma do paladino (mínimo de +1). Uma
criatura pode receber os benefícios dessa característica
apenas de um paladino por vez.
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Presença Conquistadora. Você pode usar seu Canalizar
Juramento da Conquista Divindade para exalar uma presença aterrorizante. Com uma
O Juramento da Conquista chama os paladinos que buscam a ação, você pode forçar cada criatura de sua escolha que você
glória na batalha e a subjugação de seus inimigos. Eles possa ver, dentro de um raio de 9 metros de você para fazer
devem esmagar as forças do caos. Às vezes, chamados de um teste resistência de Sabedoria. Em uma falha, uma
cavaleiros tiranos ou monges de ferro, aqueles que seguem a criatura fica com medo de você por 1 minuto. A criatura
este juramento, se reúnem em ordens sombrias que servem assustada pode repetir o teste no final de cada um de seus
deuses ou filosofias de guerra e a um grande poder turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em
ordenado. Ataque Guiado. Você pode usar seu Canalizar Divindade
Alguns desses paladinos chegam a conspirar com os para atacar com uma precisão sobrenatural. Quando você faz
poderes dos Nove Infemos, valorizando o domínio da lei uma jogada de ataque, você pode usar seu Canalizar
sobre o bálsamo da misericórdia. O Arquidiabo Bel, senhor Divindade para ganhar um bônus de +10 na rolagem. Você
da guerra de Avernus, conta com muitos desses paladinos - pode fazer essa escolha depois de ver o resultado, mas antes
chamados cavaleiros do inferno - como seus mais fervorosos que o mestre diga se acertou ou errou
adeptos. Os cavaleiros do infemo cobrem suas armaduras
com troféus tirados de inimigos caídos, um aviso sombrio Aura da Conquista
para quem se atreve a se opor a eles e aos decretos de seus A partir do 7° nível, você emana constantemente uma aura
senhores. Esses cavaleiros são muitas vezes resgatados por ameaçadora enquanto você não estiver incapacitado. A aura
outros paladinos desse juramento, que acreditam que os se estende a 3 metros de você em todas as direções, mas não
cavaleiros do infemo vagaram muito para a escuridão. através de cobertura total.
Se uma criatura tem medo de você, seu deslocamento é
Dogmas da Conquista reduzida para 0 metros dentro da aura, e essa criatura recebe
Um paladino que toma este juramento tem os princípios da dano psíquico igual à metade do seu nível de paladino se ela
conquista queimados no braço. começar seu turno dentro dela.
Apagar a Chama da Esperança. Não basta apenas No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta a 9 metros.
derrotar um inimigo na batalha. Sua vitória deve ser tão
esmagadora que a vontade de seus inimigos de lutar é Repreensão Arrogante
quebrada para sempre. Uma lâmina pode acabar com uma A partir do 15° nível, aqueles que se atrevem a atacar você,
vida. O medo pode acabar com um império. são psiquicamente punidos por sua audácia. Sempre que
Regra com Punho de Ferro. Uma vez que você uma criatura atinge você com um ataque, essa criatura toma
conquistou, não tolere nenhuma dissidência. Sua palavra é dano psíquico igual ao seu modificador de Carisma (mínimo
lei. Aqueles que obedecerem serão favorecidos. Aqueles que de 1) se você não estiver incapacitado.
o desafiam, serão punidos como um exemplo para todos os
que o seguem. Conquistador Invencível
Força Acima de Tudo. Você deve govemar até surgir
alguém mais forte. Então você deve ficar mais forte e No 20° nível, você ganha a capacidade de aproveitar uma
enfrentar o desafio, ou cair em sua própria ruína. extraordinária proeza marcial. Com uma ação, você pode
tomar-se magicamente um avatar da conquista, ganhando os
Magias de Juramento seguintes beneficios por 1 minuto:
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino Você ganha resistência a todo tipo de dano;
descritos. Quando você usa a ação Atacar em seu turno, você pode
fazer um ataque adicional como parte dessa ação;
Magias do Juramento da Conquista Seus ataques de armas corpo-a-corpo são golpes críticos
Nível de Paladino Magias em uma rolagem de 19 ou 20 no d20.
3º armadura de agathys, comando Depois de usar essa caracteristica, você não pode usá-la
5º imobilizar pessoa, arma espiritual novamente até terminar um descanso longo.
9º rogar maldição, medo
13º dominar besta, pele rochosa
17º névoa mortal, dominar pessoa

Canalizar Divindade
Quando você segue este juramento, no 3° nível, você ganha as
duas opções de Canalizar Divindade a seguir. Veja a
característica da classe do Juramento Sagrado sobre como
funciona o Canalizar Divindade.
Canalizar Divindade
Juramento da Redenção Quando você segue este juramento no 3° nível, você ganha as
O Juramento da Redenção estabelece um caminho dificil ao seguintes opções de Canalizar Divindade.
paladino, ele exige que o guerreiro sagrado use a violência Emissário da Paz. Você pode usar seu Canalizar
apenas como último recurso. Paladinos que se dedicam para Divindade para aumentar sua presença com o poder divino.
este juramento acreditam que qualquer pessoa possa ser Como ação bônus, você concede um bônus de +5 ao teste de
redimida e que o caminho da benevolência e da justiça é Carisma (Persuasão) pelos próximos 10 minutos.
aquele que qualquer pessoa pode caminhar. Esses paladinos Repreendendo a Violência. Você pode usar seu Canalizar
enfrentam criaturas malignas com a esperança de Divindade para repreender aqueles que usam a violência.
transformar seus inimigos na luz, e eles matam seus Imediatamente após uma criatura a até 9 metros de você,
inimigos somente quando tal ação claramente salvará outras causar danos com um ataque contra uma criatura diferente
vidas. Os paladinos que seguem esse caminho são de você, você pode usar sua reação para forçar o atacante a
conhecidos como redentores. fazer um teste de resistência de Sabedoria. Caso falhe no
Os redentores são idealistas, eles não são tolos. Os teste, o atacante recebe dano radiante igual ao dano que
redentores sabem que os mortos-vivos, demônios, diabos e acabou de causar. Em sucesso, recebe metade do dano.
outras ameaças sobrenaturais podem ser inerentemente
malignos. Contra tais criaturas, os paladinos que seguem Aura do Guardião
este juramento, trazem a ira completa de suas armas e
magias. No entanto, os redentores ainda rezam para que, um A partir do 7° nível, você pode proteger os outros de danos ao
dia, até criaturas malignas, encontrarão a sua própria custo de sua própria saúde. Quando uma criatura dentro de 3
redenção. metros de você receber dano, você pode usar sua reação para
magicamente, receber esse dano, ao invés d'aquela criatura.
Dogmas da Redenção Esta característica não transfere quaisquer outros efeitos que
possam acompanhar o dano, e esse dano não pode ser
Os princípios do Juramento da Redenção mantêm um reduzido de forma alguma.
paladino com um alto padrão de paz e justiça. No 18° nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.
Paz. A violência é uma arma de último recurso. Diplomacia
e compreensão são os caminhos para a paz duradoura. Espírito Protetor
Inocência. Todas as pessoas começam a viver em um
estado inocente, e é o meio ambiente delas ou a influência A partir do 15° nível, uma presença sagrada repara suas
das forças das trevas que as levam ao mal. Definindo um feridas na batalha. Você recupera pontos de vida iguais a 1d6
exemplo apropriado e trabalhando para curar as feridas de + metade do seu nível de paladino se você terminar o seu
um mundo profundamente imperfeito, você pode ajustar turno em combate com menos da metade de seus pontos de
qualquer um no caminho justo. vida restantes e você não estiver incapacitado.
Paciência. A mudança leva tempo. Aqueles que
caminharam pelo caminho dos ímpios devem receber Emissário da Redenção
lembretes para mantê-los honestos e verdadeiros. Uma vez No 20° nível, você se torna um avatar da paz, o que lhe dá
que você plantou a semente da justiça em uma criatura, você dois beneficios:
deve trabalhar dia após dia para permitir que essa semente
sobreviva e floresça. Você tem resistência a todos os danos causados por
Sabedoria. Seu coração e mente devem permanecer outras criaturas (seus ataques, magias e outros efeitos).
claros, pois eventualmente você será forçado a admitir a Sempre que uma criatura atingir você com um ataque, ela
derrota. Embora toda criatura possa ser redimida, alguns recebe dano radiante igual à metade do dano que você
estão tão aprofundados no caminho do mal, que você não tem recebe.
mais escolha do que acabar com suas vidas pelo bem maior.
Qualquer ação desse tipo deve ser cuidadosamente Se você atacar uma criatura, conjurar uma magia sobre
ponderada e as conseqüências completamente entendidas, ela, ou causar danos a ela por qualquer meio, além dessa
mas uma vez que você tomou a decisão, siga com ela sabendo característica, nenhum desses benefícios contra essa criatura
que este é seu caminho. até você terminar um descanso longo.

Magias de Juramento
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino
descritos.
Magias do Juramento da Conquista
Nível de Paladino Magias
3º santuário, sono
5º imobilizar pessoa, acalmar emoções
9º contramágica, padrão hipnótico
13º esfera resiliente de otiluke, pele rochosa
17º imobilizar monstro, muralha de energia
Mudar a Maré. Como uma ação bônus, você pode auxiliar
Juramento da Coroa criaturas machucadas com o seu Canalizar Divindade. Cada
O Juramento da Coroa é juramentado aos ideais da criatura à sua escolha que possa lhe ouvir a até 9 metros de
civilização, em ser o espírito de uma nação, fiel a uma você, recupera pontos de vida igual a 1d6 + seu modificador
soberania, ou subserviente a uma divindade de lei e regência. de Carisma (mínimo de 1 ponto de vida) caso ela não tenha
Os paladinos que abraçam este juramento se dedicam a mais da metade dos pontos de vida.
servir a sociedade e, em particular, às leis justas que mantêm
a sociedade unida. Aliança Divina
Esses paladinos são guardiões vigilantes nas muralhas, se A partir 7º nível, quando uma criatura a até 1,5m de você
impondo contra as marés caóticas do barbarismo que recebe dano, você pode usar sua reação para magicamente
ameaçam por abaixo tudo o que a civilização ergueu, eles são substituir sua própria saúde para a criatura alvo, fazendo com
comumente conhecidos como protetores, exemplares ou que a criatura não receba o dano. Ao invés disso, você recebe
sentinelas. Frequentemente paladinos deste juramento são o dano. Este dano causado em você não pode ser reduzido ou
membros de uma ordem de fidalguia aos serviços de uma prevenido de nenhum modo.
nação ou de um soberano, e submetem seu juramento como
parte de sua admissão para sua qualificação junto à ordem. Espírito Obstinado
Dogmas da Coroa A partir do 15º nível, você possui vantagem nos testes de
resistência para evitar ser paralisado ou atordoado.
Os dogmas do Juramento da Coroa são frequentemente
impostos pela soberania a qual se é juramentado, mas Campeão Exaltado
geralmente enfatiza os seguintes princípios.
Lei. A lei é suprema. É o alicerce que mantem as pedras da No 20º nível, sua presença no campo de batalha é uma
civilização unidas, e como tal deve ser respeitada. inspiração para aqueles dedicados à sua causa. Você pode
Lealdade. Sua palavra é sua obrigação. Sem lealdade, usar sua ação para ganhar os seguintes benefícios durante 1
juramentos e leis perdem seu significado. hora:
Coragem. Você deve fazer o que for necessário para Você ganha resistência a danos de concussão, cortante e
manter a ordem. Mesmo em face da maior desvantagem. Se perfurante de armas não mágicas.
você não tomar uma atitude, quem tomará? Seus aliados tem vantagem nos testes de resistência
Responsabilidade. Você deve lidar com as consequências contra morte enquanto estiverem a até 9 metros de você.
de suas ações e você é responsável pela execução de seus Você tem vantagem nos testes de resistência de
deveres e obrigações. Sabedoria, assim como seus aliados a até 9 metros de
você.
Magias de Juramento
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino Este efeito se encerra assim que você morrer ou ficar
descritos. incapacitado. Uma vez que você usar essa característica, ela
somente poderá ser usada novamente após um descanso
Magias do Juramento da Conquista longo.
Nível de Paladino Magias
3º comando, duelo compelido
5º elo de proteção, zona da verdade
9º aura da vitalidade, guardiões espirituais
13º banimento, guardião da fé
17º círculo de poder, missão

Canalizar Divindade
Quando você escolhe esse juramento no 3º nível, você recebe
as seguintes opções de Canalizar Divindade.
Desafio do Campeão. Você emite um desafio que compele
outras criaturas a batalhar com você. Cada criatura à sua
escolha que você possa ver a até 9 metros de você deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, uma criatura
não pode, por vontade própria, se mover para além de 9
metros de distância de você. Este efeito se encerra sobre a
criatura se você morrer ou ficar incapacitado ou se a criatura
de algum modo se mover para além de 9 metros de você.
Juramento da Glória Aura de Vivacidade
Paladinos que fazem o Juramento de Glória acreditam que Começando no 7º nível, você emana uma aura que preenche
eles e seus companheiros estão destinados a alcançar a glória você e seus companheiros com uma velocidade sobrenatural,
através atos de heroísmo. Eles treinam diligentemente e permitindo que você corra em um campo de batalha em
incentivam seus companheiros para que estejam todos formação. Seu deslocamento de caminhada aumenta em 3
prontos quando o destino chamar. metros. Além disso, se você não estiver incapacitado, o
deslocamento de caminhada de qualquer aliado que comece
seu turno a menos de 1,5 metro de você aumenta em 3
Dogmas da Glória metros até o final desse turno.
Os dogmas do Juramento de Glória levam um paladino a Quando você atinge o 18º nível nesta classe, o alcance da
fazer atos heroicos que um dia o levarão a brilhar nas lendas. aura aumenta para 3 metros.
Ações Antes de Palavras. Esforce-se para ser conhecido
por ações gloriosas, não palavras. Defesa Gloriosa
Desafios são Spenas Testes. Enfrente as dificuldades Começando no 15º nível, você pode transformar a defesa em
com coragem, e incentive seus aliados a enfrentá-las com um ataque repentino. Quando você ou outra criatura que você
você. possa ver a até 3 metros de você é atingida por uma jogada de
Afiar o Corpo. Seu corpo deve ser trabalhado, como pedra ataque, você pode usar sua reação para conceder um bônus à
bruta, para que seu potencial possa ser alcançado. CA do alvo contra aquele ataque, potencialmente causando o
Discipline a Alma. Você deve comandar a disciplina para seu erro. O bônus é igual ao seu modificador de Carisma
superar as falhas dentro de você que ameaçam obscurecer a (mínimo de +1). Se o ataque falhar, você pode fazer um
glória de você e de seus amigos. ataque com arma contra o atacante como parte dessa reação,
desde que o atacante esteja ao alcance da sua arma.
Magias de Juramento Você pode usar esta característica um número de vezes
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez), e
descritos. você recupera todos os usos gastos quando termina um
descanso longo.
Magias do Juramento da Glória
Nível de Paladino Magias Lenda Viva
3º raio guiador, heroismo No 20º nível, você pode se tornar mais forte com as lendas -
5º aprimorar habilidade, arma mágica sejam elas verdadeiras ou exageradas - de seus grandes
9º velocidade, proteção contra energia
feitos. Com uma ação bônus, você ganha os seguintes
benefícios por 1 minuto:
13º compulsão, movimentação livre
Você é abençoado com uma presença de outro mundo,
17º comunhão, coluna de chamas ganhando vantagem em todos os testes de Carisma.
Uma vez em cada um de seus turnos ao fazer um ataque
Canalizar Divindade com arma e errar, você pode fazer o ataque acertar.
Quando você escolhe esse juramento no 3º nível, você recebe Se você falhar em um teste de resistência, você pode usar
as seguintes opções de Canalizar Divindade. sua reação para rolar o teste novamente. Você deve usar a
Atleta Incomparável. Como uma ação bônus, você pode nova rolagem.
usar seu Canalizar Divindade para aumentar sua capacidade Depois de usar essa característica, você não pode usá-la
atlética. durante os próximos 10 minutos, você tem vantagem novamente até terminar um descanso longo, a menos que
em testes de Força (Atletismo) e testes de Destreza gaste um espaço de magia de 5º nível para usá-la novamente.
(Acrobacia). Você também pode carregar, empurrar, arrastar e
levantar o dobro do peso normal e a distância de seus saltos
longos e altos aumenta em 3 metros (esta distância extra
custa movimento normalmente).
Destruição Inspiradora. Imediatamente após você causar
dano a uma criatura com sua característica Destruição
Divina, você pode usar o seu Canalizar Divindade como uma
ação bônus para distribuir pontos de vida temporários para
criaturas a sua escolha dentro de 9 metros de você, o que
pode incluir você. O número total de pontos de vida
temporários distribuídos é igual a 2d8 + seu nível nesta
classe, divididos entre as criaturas escolhidas, da forma que
você preferir.
Se não houver um lugar para se mover, a criatura pode
Juramento dos Vigilantes realizar a ação Esquivar.
O Juramento dos Vigilantes une paladinos para proteger os
reinos mortais da predação de criaturas extraplanares, Aura do Sentinela
muitas das quais podem devastar soldados mortais. Assim, Começando no 7º nível, Você emite uma aura de alerta
os Vigilantes aprimoram suas mentes, espíritos e corpos enquanto não está incapacitado. Quando você e qualquer
para serem as armas definitivas contra essas ameaças. criatura de sua escolha a até 3 metros de você rolar iniciativa,
Paladinos que seguem o Juramento dos Vigilantes estão todos ganham um bônus de iniciativa igual ao seu bônus de
sempre atentos para detectar a influência de forças proficiência.
extraplanares, frequentemente estabelecendo uma rede de No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
espiões e informantes para coletar informações sobre cultos
suspeitos. Para um Vigilante, manter uma suspeita saudável Repreensão do Vigilante
e consciência sobre o ambiente é tão natural quanto usar uma
armadura em batalha. No 15º nível, você aprende como castigar qualquer um que
ouse usar enganação contra você e seus protegidos. Sempre
Dogmas dos Vigilantes que você ou uma criatura que você pode ver a até 9 metros de
você tiver sucesso em um teste de resistência de Inteligência,
Um paladino que assume o Juramento dos Vigilantes jura Sabedoria ou Carisma, você pode usar sua reação para
proteger os reinos mortais de ameaças de outro mundo. causar 2d8 + seu modificador de Carisma de dano de energia
Vigilância. As ameaças que você enfrenta são astutas, à criatura que forçou o teste de resistência.
poderosas e subversivas. Esteja sempre alerta para sua
corrupção. Bastião Mortal
Lealdade. Nunca aceite presentes ou favores de
corruptores ou daqueles que trabalham com eles. Seja fiel à No 20º nível, você manifesta uma centelha de poder divino
sua ordem, aos seus camaradas e ao seu dever. em defesa dos reinos mortais. Como ação bônus, você ganha
Disciplina. Você é o escudo contra os terrores sem fim que os seguintes benefícios por 1 minuto:
jazem além das estrelas. Sua lâmina deve estar sempre Você ganha a visão verdadeira com um alcance de 36
afiada e sua mente sagaz para sobreviver ao que está além. metros.
Magias do Juramento dos Vigilantes Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra
Nível de Paladino Magias aberrações, celestiais, elementais, fadas e corruptores.
3º alarme, detectar magia Quando você acerta uma criatura com uma jogada de
5º raio lunar, ver o invisível ataque e causa dano a ela, você também pode forçá-la a
9º contramágica, dificultar detecção fazer um teste de resistência de Carisma contra sua CD
para magias. Em uma falha, a criatura é magicamente
13º aura de pureza, banimento banida para seu plano nativo de existência se não estiver
17º imobilizar monstro, vidência lá. Em um teste bem-sucedido, a criatura não pode ser
banida por essa característica por 24 horas.
Canalizar Divindade
Depois de usar esta ação bônus, você não pode usá-la
Quando você escolhe esse juramento no 3º nível, você recebe novamente até terminar um descanso longo, a menos que
as seguintes opções de Canalizar Divindade. gaste um espaço de magia de 5º nível para usá-la novamente.
Vontade do Vigilante. Você pode usar o seu Canalizar
Divindade para investir sua presença com o poder protetor
de sua fé. Como uma ação, você pode escolher um número de
criaturas que você pode ver a até 9 metros de você, até um
número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de
uma criatura). Por 1 minuto, você e as criaturas escolhidas
têm vantagem nos testes de resistência de Inteligência,
Sabedoria e Carisma.
Abjurar o Extraplanar. Você pode usar seu Canalizar
Divindade para castigar seres não mundanos. Como uma
ação, você apresenta seu símbolo sagrado e cada aberração,
celestial, elemental, feérico ou corruptor a 9 metros de você
que pode ouvi-lo deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria. Em uma falha, a criatura está banida por 1
minuto ou até receber dano. Uma criatura banida deve passar
seus turnos tentando se mover para o mais longe possível de
você, e ela não pode terminar voluntariamente seu
deslocamento em um espaço a menos de 9 metros de você.
Em seu turno, ela pode usar apenas a ação Correr ou tentar
escapar de um efeito que a impeça de se mover.

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