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Ordem

Paranormal
Edição Expansiva

Uma produção feita por João Victor Portilho


Introdução
Este documento, é uma revisão e uma enorme atualização do Manual Expansivo, ainda com um principal foco,
sendo ele, de criar um OPRPG que eu ache ideal em minha opinião pessoal. Por isto e por outros fatores, aqui
estão algumas pequenas explicações:

– Qual o Motivo de ter demorado tanto para ter uma atualização?


Confesso que tinha perdido um tanto a animação com Ordem e até com T20 depois da 1.1 do Ordem, me
desmotivando bastante a continuar com o manual. Após isto, acabei começando a fazer o projeto do meu
sistema, O Diário de Reliktas. Agora que estou quase terminando-o, resolvi que com tudo que aprendei o
criando, seria a hora perfeita para isto.

– Tem muitas mudanças em Relação ao Manual Expansivo ou ao Livro Básico?


Sim e isto é toda a base de ideia deste documento. Quero utilizar o que aprendi fazendo meu próprio sistema,
junto ao livro básico do Ordem e ao Manual Expansivo, para transformá-los na melhor versão de acordo com
minha visão. Isto, também acabou que levou a quase todas as regras do ordem serem mudadas.

– O que se tem de novo aqui?


Existem 5 principais novidades nesta versão em relação tanto ao Livro Básico, quanto ao Manual Expansivo.

1ª: O sistema irá mudar de 1d20 para 2d10. Isto, tem 2 objetivos, sendo o 1°, retomar os 100 resultados que as
temporadas tinham em CoC, mas não causando tanto estranhamento quanto voltar ao d100 e o 2°, é dar uma
valorização maior para os bônus numéricos. Pois, rolando apenas 1d20, 20% dos resultados iriam ficar na real
média, que seria de 9 a 12. Em comparação, ao utilizar 2d10, isto muda para 28%, só entre 10 e 12. Isto, faz com
que cada bônus que se possuir em uma perícia, irá fazer uma ENORME diferença para o sistema, movendo toda
a curva de média para frente.

2ª: Todo o sistema de sanidade irá mudar completamente, deixando de ser uma segunda vida só que para seu
estado mental. A partir de agora, ela será um conjunto de estados ao qual você pode estar e isto, irá implicar que
todas as classes, possuem um mesmo nível de sanidade, afinal, não tem simplesmente como você adquirir mais
pontos. Isto, também resolve aquela questão que muitos reclamaram no início do sistema, que é, não fazia
sentido quanto mais exposto ao paranormal maior sua sanidade, afinal, sua mente está sendo tomada por ele.

3ª: Talvez, a mudança mais brusca deste documento. Todo o sistema de níveis, será modificado completamente.
Em vez de termos 20 níveis, serão apenas 11 níveis, representando 0%, 10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%,
80%, 90% e 99%. Assim como no sistema básico, o nível 0 será opcional, deixando com apenas 10.

4ª: Toda a regra de acúmulos do sistema será modificada, isto será feito, para que o sistema fique um tanto mais
restritivo em relação a combos e ao mesmo tempo, fique muito mais balanceado, necessitando de um
pensamento bem mais criativo para combar no sistema, não simplesmente pegando tudo que se aplica em algo
para ficar forte.

5ª: E para acompanhar tudo isto, irei mudar também diversas métricas do sistema. Por exemplo, os pontos de
perícia, atributos, limite de PE por turno e como crítico funciona, irão ser mudados totalmente. Podem parecer
muitas mudanças e realmente são, mas isto está sendo feito por puro gosto pessoal, então irei fazer, o que eu
imaginava que iria ser o sistema quando ele foi anunciado.

– Para quem esteja interessado em me apoiar financeiramente, este é meu PIX jvpomello@gmail.com e este é o
link para o meu sistema 100% autoral: https://www.catarse.me/diariodereliktas
Sumário
A Introdução
Capítulo 1: As Mudanças
Capítulo 2: As Origens
Capítulo 3: As Classes
Capítulo 4: Os Poderes
Capítulo 5: Os Itens
Capítulo 6: Os Rituais
Capítulo 7: As Novidades
Capítulo 1: As Mudanças
Este pequeno capítulo, será dividido em 2 partes, a sistema, para que possam se adequar as novas
primeira, será apresentado um conjunto de apresentadas no início deste capítulo. As mudanças
mudanças de regras no sistema, o fará mudar quase podem ser um tanto bruscas, mas serão importantes
que completamente. Após isto, serão apresentadas para todo o funcionamento do restante do sistema
todas as adaptações em cada pequena regra do dentro desta visão.

Novas Regras
Nova Regra de Níveis. Em vez termos NEX, iremos ter 10 níveis,
Novos Acúmulos indo do 1 até o 10. Isto será feito, para facilitar o entendimento
Bônus e Penalidades, passam a ser divididos nas seguintes de algumas habilidades e para criar um balanceamento mais
categorias: simples do sistema. Isto irá mudar o Limite de PE por turno, para
ser 2+ seu nível por rodada.
• Condições
• Habilidades de Classe
• Habilidades de Trilha Releitura da Sanidade
• Habilidades de Origem Para evitar que a Sanidade seja vista como apenas uma segunda
• Itens barra de PV, porém mental e para dar uma sensação mais justa e
• Rituais realista de sanidade, elas foram divididas em 6 estados ao qual
• Poderes Gerais você pode estar de sanidade. No início de cada missão, todos os
personagens estão no estado mental Saudável. A cada vez que
Bônus vindos de fontes diferentes, acumulam entre si, bônus falham em um teste de Vontade para Presença Perturbadora, eles
vindos de mesma fonte, não se acumulam. Para penalidades, caem 1 categoria seu estado de sanidade. Se falhar por 5 ou mais,
acontece a mesma coisa. No caso de ter Bônus e Penalidades ao cai 2 categorias e se falhar por 10 ou mais, começa a enlouquecer
mesmo tempo em algo, eles sempre se acumulam, então se você automaticamente. Estados de Sanidade temporários funcionam
está sofrendo efeito de um ritual que lhe fornece +2 em ataque e da mesma maneira que pontos de Sanidade temporários.
de um que fornece -1, você irá receber no total, somente +1 de
bônus. Caso uma habilidade forneça uma condição, esta condição São. Sua sanidade está completamente intacta, como se nunca
será contada normalmente como uma condição. Bônus e tivesse sofrido antes. Estando neste estado, você recebe +1 em
Penalidades que não fazem parte de nenhuma das formas testes de Resistência.
citadas, sempre são considerados como bônus vindos de
condição, como por exemplo os de Aliados. Saudável. Sua sanidade está ok, nem muito boa, nem muito ruim.

Afetado. Sua sanidade está começando a fraquejar, sendo


Nova Base tomada pouco a pouco. Neste estado, você recebe -1 em
Vontade.
Existem 3 regras primárias, que serão completamente mudadas
nesta versão do que no sistema original. Sendo elas, a base do Perturbado. Sua mente está começando a ter problemas em
sistema, os atributos e os níveis. distinguir o que é ou não real, como se tudo fosse algo da sua
cabeça. Neste estado, você recebe -1 em testes de Resistência.
1d20 para 2d10. Em vez de se ter 1d20 como a base do sistema,
se terá 2d10, isto, irá impactar em todo o resto do sistema, o Traumatizado. Sua mente já não é mais a mesma, tendo sofrido
mudando em seu ponto mais profundo. É sempre importante bastante. Ao entrar neste estado mental, você irá durante 1d8
somar o seu atributo na quantidade de d10 que você jogar. Ou dias, adquirir um Trauma.
seja, se você tem 0, você não irá adicionar nenhum e se tiver 4,
irá jogar 6d10 no total. Você sempre irá selecionar os 2 d10 com o Enlouquecendo. Toda noção ou sanidade, se esvaiu de sua
maior resultado. mente. O mundo, já não é mais o mesmo e nem você é. Você
começa a enlouquecer, tendo pelas próximas 3 rodadas que
Nova Regra de Atributos. Os atributos, irão começar em 0 em vez realizar testes de Presença DT 15, para tentar recuperar desta
de 1, assim como se funcionava antigamente. Você começa com 4 condição. Se em algum momento tirar 15, você irá se livrar dela.
pontos para distribuir entre seus 5 atributos, podendo os fazer Se falhar nos três testes, você se tornará insano, passando seu
chegar até 2. Sua origem, irá adicionar +1 ponto em 1 de seus personagem para o mestre. Enquanto estiver Enlouquecendo, sua
atributos, podendo, caso ele seja 2, levá-lo até 3. Nada no sistema iniciativa será sempre a última. Caso entre novamente em
pode fazer seu atributo passar de 5, não importando o que você Enlouquecendo na mesma Cena, a quantidade de rodadas não
faça. Por causa desta mudança, testes de atributo se tornaram será novamente 3, será o que sobrou de rodadas para ti antes de
apenas 2d10+o valor do atributo, então se tiver 4 de Vigor, seu se tornar insano. É possível que lhe retirem do estado Insano ou
teste de Vigor será 2d10+4. de Enlouquecendo, ao passarem em um teste de Diplomacia
DT20, porém ele só irá ter efeito se realizado na primeira rodada algo que pode mudar completamente um combate ocorre. Por
de Insanidade. Quando sai de Enlouquecendo, você irá exemplo: A morte de um dos personagens de jogadores ou NPCs
automaticamente para a condição Traumatizado. importantes, a mudança de forma de um inimigo para sua forma
verdadeira, a chegada de um ser importante ou até a traição de

Novas Perícias um ser contra o grupo. O mestre é sempre quem decide quando
um momento de Clímax acontece. Quando um momento de
Mais uma das mudanças muito bruscas apresentadas neste Clímax acontece, todos devem fazer um teste de Presença DT 12.
documento. As perícias nesta versão, irão ser divididas em 2 Os que falharem sofrerão um efeito negativo e quem passar, se
grupos, perícias de Combate e perícias Gerais, isto, é para sentirá motivado pelo momento de Clímax. Momentos de Clímax
simplificar Bônus, Penalidades e para tornar mais fácil a regra de só afetam personagens de jogadores. Só se tem 1 momento de
ganho de perícias das Classes. Perícias de Combate, são Fortitude, Clímax em cada combate.
Iniciativa, Luta, Pontaria, Reflexos e Vontade, já as gerais, são
todas as outras. Além disto, existe outra grande mudança, a cada Caso tenha falhado, role 2d4-1 e sofra 1 dos efeitos abaixo:
nível par, você recebe 1 de bônus em cada perícia. E o bônus 1- Todas as condições que lhe afetarem, são levadas ao máximo,
recebido por ser Iniciado, Veterano e Expert, serão mudados de então se existe uma condição que a sobrepõe, você sofrerá ela.
+5, +10 e +15, para +2, +3 e +4. Ou seja, um personagem Expert 2- Você fica Inconsciente.
em Luta de nível 9, teria 8 de bônus na perícia, 4 por ser Expert e 3- Você fica Abalado até o fim da cena.
4 pelo nível 9. 4- Você fica Desmotivado até o fim da cena, recebendo -1 em
testes de Resistência e de Ataque.
5- Você fica Desprevenido até o fim da cena.
Nova DT 6- Você não consegue usar Perícias Mentais até o fim da cena.
Esta regra sofreu uma pequena mudança, agora existem 3 tipos 7- Você fica Paralisado durante 1d3 rodadas, após isto, fica
de DT, a DT Baixa, a DT Média e a DT alta. Cada uma destes tipos Abalado até o fim da cena.
de DT tem um cálculo diferente, sendo eles os seguintes:
Caso tenha passado, role 2d4-1 e sofra 1 dos efeitos abaixo:
DT Baixa: 7 + seu Valor em uma Perícia indicada.
1- Você recebe uma Ação de Movimento extra por rodada até o
DT Média: 9 + seu Valor em uma Perícia indicada.
fim da cena.
DT Alta: 11 + seu Valor em uma Perícia indicada.
2- Fica imune a condições Mentais até o fim da cena.
3- Recupera 3 PV e 2 PE por nível de personagem.
Novo Crítico 4- Você fica Motivado até o fim da cena, recebendo -1 em testes
O Crítico, talvez seja a maior mudança que se terá neste arquivo de Resistência e de Ataque.
em relação tanto ao Livro Básico, quanto para o Manual 5- Durante 1 turno, você recebe +4 em testes de ataque e
Expansivo. Quando se tira 10 nos 2 maiores dados, isto será um rolagens de dano.
Crítico para ataques, maximizando o dano do ataque. Nesta 6- Fica imune a condições Físicas até o fim da cena.
versão, do sistema, tirar 20 natural, não é um acerto automático e 7- Você upa 1 nível até o fim da cena, mas só recebe o Bônus em
nem tirar 1 natural não é uma falha automática. Por causa do Perícias, PV, PE e 1 habilidade de classe ou trilha a sua escolha.
grande número de dados, esta regra acaba não tendo sentido. Tal
mudança de regras, também acabou por matar a ideia de
Criando Momentos Traumáticos
multiplicador de crítico e mudou um tanto a regra de margem de Às vezes, é possível criar momentos de clímax ao tirar algo que
ameaça, mas isto será mostrado mais para frente no documento. não seja a vida de um ser. Muitos jogadores, podem acabar sendo
extremamente impactados, quando um personagem sofrer um
golpe que arranque um membro dele, como por exemplo, em
Nova Morte uma batalha final de um arco, um personagem perder seu braço
Esta regra irá mudar muito pouco, se tornando a seguinte: Se for para um golpe do chefão final daquele arco. Por isto, existe a
reduzido a 0 PV, você adquire as condições Inconsciente e seguinte regra de desmembramento. Quando um ser realizar um
Morrendo. Se iniciar três turnos morrendo na mesma cena (não Crítico e que cause mais que 50% da vida do alvo em dano e o
necessariamente consecutivos), você morre. Se for curado até reduza a 0 PV, você pode rolar 1d4, se o resultado deste dado for
que possua novamente 1 PV, perderá tais condições. Também é par, acontecerá um desmembramento. Um desmembramento,
possível retirar somente a condição morrendo ao fazer um teste tem os seguintes efeitos abaixo (role 2d4-1 para decidir):
de Medicina (DT 20). Todos os turnos, o personagem que está 1- Braço: Você perde um braço. Você não pode usar armas de
morrendo, deve fazer um teste de Vigor DT 15, se passar irá duas mãos, além disso, sofre -2 em Acrobacia, Atletismo, Crime e
deixar de morrer e ficará apenas Inconsciente. Caso sofra dano Medicina. Caso perca os 2 braços, as penalidades nestes testes
enquanto está Morrendo, você irá diminuir seus turnos restantes aumentarão em -5 e você não sempre será considerado em
em 1 para cada vez que sofrer dano. condição terrível para conjurar rituais. Além disto, você não
poderá utilizar armas, exceto caso tente usar com a boca. Só é
possível empunhar armas leves ou armas ágeis de uma mão com
Nova Inspiração Resoluta a boca. Quando se faz isto, se sofre -5 em testes de ataque e dano
Em vez de usar a regra de Inspiração Resoluta, usaremos com ela. Outros seres podem atacar com a boca, mesmo que isto
Momentos de Clímax. Um Momento de Clímax acontece quando não seja recomendável.
2- Mão: Você se torna incapaz de empunhar armas com duas
mãos e sofre -2 em Crime e Medicina. Se perder as 2 as Novas Idades
penalidades mudam para 5. . Você pode escolher entre as opções abaixo como idade de seu
3- Orelha: Você recebe -2 em testes para Escutar, escolha um personagem:
lado, seres que estiverem deste lado do seu personagem, ficarão
automaticamente furtivos contra seu personagem. Para Adolescente (15 até 19 anos)
determinar isto corretamente, faça uma pequena marca no seu - Você se torna treinado em 2 perícias a menos por classe.
personagem para o grid, indicando onde seria a frente dele. Se - Você recebe -1 em testes de perícia baseadas em força.
perder as 2 Orelhas, fica permanentemente com a condição - Uma vez por dia, você pode rerolar 2 dos d10 de uma rolagem
Surdo. sua.
4- Nariz: Você sofre -2 em Diplomacia, Adestramento e - Você recebe +2 PE por nível, graças a energia juvenil.
Enganação.
5- Olho: Você recebe -2 em Percepção para Observar, -2 em Jovem (20 até 34 anos)
Pontaria, -2 em Iniciativa e -2 em Reflexos. Se perder os 2 Olhos, - Não têm alterações em sua ficha.
fica com a condição Cego.
6- Perna: Você perde uma perna, recebendo -6m de Maduro (35 até 64 anos)
deslocamento, -2 em Acrobacia, Atletismo, Reflexos e Furtividade. - Seu corpo já não é mais o mesmo. Você sofre -1 em testes de
Se adquirir esta anomalia uma segunda vez, você terá perícias baseadas em Vigor e Agilidade.
permanentemente condição Caído e sua categoria de tamanho - Por sua experiência e costume com a vivência do mundo, você
diminui em 1. Além disto, você é incapaz de correr. recebe +1 em perícias de Intelecto e de Presença.
7- Rode novamente, se tirar 7 de novo, irá arrancar a cabeça do
alvo, o matando. Idoso (65 anos ou mais)
- Seu corpo já está bem desgastado. Você sofre -2 em testes de
Escalas de Dano perícias baseadas em Vigor, Força e Agilidade.
- Seu corpo antigo, acabou por lhe deixar mais frágil, você recebe
Em vez de utilizar passos de dano, ou aumentar a quantidade de 2 PV a menos por nível.
dano de uma arma, nesta versão, serão utilizadas Escalas de - Sua grande Experiência de Vida, lhe faz saber lidar melhor com
Dano. Escalas de dano, são aumentos diretos no dado base de as experiências do mundo. Você recebe +2 em perícias de
algo. Uma escala de dano, aumenta por exemplo, d2 para d3, d3 Intelecto e de Presença.
para d4, d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10 e por último, d10 - Você se torna treinado em mais 2 perícias à sua escolha.
para d12. Em raros casos, é permitido que uma escala aumente
um dano de d12 para d20. Um aumento de Escala de dano,
sempre irá só afetar o dano base causado por uma arma, ou irá Nova Defesa
afetar todos os dados de um ritual. A defesa foi diminuída drasticamente, sendo diminuída para
7+Agi+Demais bônus.
Novo Dano Massivo
Caso sofra o dobro de seus PV em dano, você irá morrer Nova Doença
automaticamente. Se sofrer 50% de seus PV em dano de uma Tétano. Contaminação por contato de feridas com ferrugem.
única vez, irá ficar Fatigado até o fim do dia. Se Sofrer 75% de Fortitude DT 15.
seus PV em dano de uma única vez, cairá em morrendo
automaticamente. Estágio I. Os músculos do ser ficam levemente rígidos, o deixando
sob a condição o Personagem fica com a penalidade de -1 em

Nova Reação Defensiva: testes de perícias de Agilidade.

Proteger. Se for treinado em Iniciativa, quando um aliado Estágio II. Os músculos começam a se enrijecer completamente,
adjacente for alvo de um ataque, você pode usar uma reação além da penalidade anterior, o deslocamento do ser diminui pela
especial para protegê-lo, pulando na frente. Se fizer isso, você metade.
sofre o dano completo do ataque em vez dele.
Estágio III. O ser terá seus músculos respiratórios
comprometidos, tornando necessário fazer a cada hora, 1 teste
para respirar corretamente, se falhar irá começar a sofrer os
efeitos de asfixia.
Mudando o Básico
Esta parte, irá abranger apenas as mudanças no básico que não Atualidades
estarão descritas nos próximos capítulos, um grande exemplo As DT mudam respectivamente para 12, 16 e 21.
disto, é a mudança na ficha de todos os monstros, que serão
listadas aqui. Aqui, não serão apresentadas 4 mudanças em Ciências
específico, mudanças em Rituais, mudanças em Itens, mudanças As DT mudam respectivamente para 20 e 25.
nas Classes e mudanças nas Origens. Demais mudanças, como
nos usos de perícias, nas criaturas e no Capítulo de Regras, Crime
estarão todas listadas neste capítulo. Arrombar. As DT mudam respectivamente para 15, 20 e 25.

Mudança nos usos de Perícias Furto. A DT muda para 15.


A seguir, serão listadas todas as pequenas mudanças nos usos de
Ocultar. Este uso muda completamente, se tornando: Gaste uma
perícias que aconteceram graças a nova métrica das perícias.
ação padrão e oculte um item. Um ser que esteja lhe vendo pode
fazer um teste de Percepção contra sua DT Alta de Crime, se
Acrobacia
passar, vê que escondeu. Para cada 1 de Peso que o item tem, a
Amortecer Queda. A DT muda para 12 e a redução extra de dano
sua DT diminui em 1. Se o ser lhe revistar, ele recebe +5 no teste.
em 1d6 para cada 2 pontos que ultrapassar a DT.
Sabotar. As DT mudam respectivamente para 18 e 24.
Equilíbrio. A DT muda respectivamente de 10, 15 e 20 para 10, 12
e 15.
Diplomacia
Escapar. A DT muda para a DT Alta de Atletismo de quem Acalmar. A DT se torna 15, aumenta em +2 para cada vez que
amarrou +5, ou 24 se forem algemas. tiver sido acalmado na cena e o alvo retorna para o estado de
traumatizado, saindo de enlouquecendo.
Levantar-se Rapidamente. A DT muda para 15.
Mudar Atitude. Em vez de ser um teste oposto, o teste de
Passar por Espaço Apertado. A DT muda para 18. Diplomacia é contra a DT Alta de Vontade do alvo. E para mudar
em 2 categorias, é necessário passar por 5 em vez de pôr 10. As
Passar por Inimigo. Em vez de você ter que fazer um teste, o
atitudes Prestativo e Inamistoso também mudam, porém os
inimigo precisa ultrapassar sua DT Alta de Acrobacia com um
bônus e penalidades mudam respectivamente para +2 e -2.
teste de uma das perícias listadas.
Persuasão. A DT muda para 15 e as penalidades para -2 e -5
Adestramento respectivamente.
Acalmar Animal. A DT diminui para 20.
Enganação
Cavalgar. As DT mudam respectivamente para 15, 10 e 15.
Disfarce. Permanece igual.
Manejar Animal. A DT muda para 12.
Falsificação. Permanece igual
Artes Fintar. Em vez de ser um teste oposto, o teste é contra a DT Alta
Impressionar. Você precisa fazer um teste de Artes contra a maior de Reflexos do alvo.
DT Alta de Vontade dentre os seres ao qual quer impressionar. E
em vez de +2 e -2, os bônus e penalidades mudam para +1 e -1. Insinuação. A DT diminui para 16.

Intriga. As DT mudam respectivamente para 18 e 24.


Atletismo
Corrida. A DT para determinar quantos quadrados você irá correr Mentir. Em vez de ser um teste oposto, o teste é contra a DT Alta
se mantém a mesma, porém a DT para se manter correndo após de Intuição da vítima.
o limite de rodadas, muda para 10 + 2 por teste anterior.
Fortitude
Escalar. As DT mudam respectivamente para 10, 12, 15 e 18. O
Assim como descrito anteriormente, a DT para fôlego se tornou
aumento da DT para segurar um ser caindo de +5 para +2.
10 + 2 por teste anterior.
Natação. As DT mudam respectivamente para 10, 12 e 15. E a DT
da Fortitude para 10 + 2 por teste anterior. Furtividade
Esconder-se. Em vez de fazer um teste contra a um teste de
Saltar. Este uso permanece o mesmo. percepção dos alvos, faça um teste contra a DT Alta de Percepção
deles.
Seguir. Em vez de fazer um teste contra a um teste de percepção Informação. AS DT mudam respectivamente para 10, 15 e 21.
do alvo, faça um teste contra a DT Alta de Percepção dele.
Rito. A DT muda para 15.
Iniciativa, Luta, Reflexos, Pontaria e Vontade
Permaneceram iguais.
Sobrevivência
Acampamento. As DT mudam respectivamente para 12, 16 e 21.
Intimidação Identificar Animal. A DT muda para 15.
Assustar. Em vez de ser um teste oposto, você faz um teste de
Intimidação contra a DT Alta de Vontade do alvo. Orientar-se. Permanece igual

Coagir. Acontece o mesmo que em assustar. Rastrear. As DT mudam respectivamente para 12, 16 e 21.

Intuição Tática
Perceber Mentira. Continua igual Analisar Terreno. A DT muda para 15.

Pressentimento. A DT diminui para 15. Plano de Ação. A DT muda para 15.

Investigação Tecnologia
Interrogar. As DT mudam respectivamente para 18 e 24. Hackear. As DT mudam respectivamente para 12, 16 e 21.

Procurar. As DT mudam respectivamente para 12, 16 e 21. Localizar Arquivo. As DT mudam respectivamente para 12, 16 e
21.
Medicina
Primeiros Socorros. A DT muda para 15 e o aumento por teste Operar Dispositivo. As DT mudam respectivamente para 12, 16 e
para 2. 21.

Cuidados Prolongados. A DT diminui para 15.


Mudança no Capítulo 4:
Necropsia. A DT muda para 15, mas o aumento nela causado por
causas raras permanece como +10. Consequências da Nova Sanidade
Tudo que causava dano mental, agora irá causar dano de medo.
Tratamento. O Paciente recebe +2 em vez de +5 caso você passe.
Mudança na Tabela 4.1
Ocultismo As DT mudam respectivamente para 5, 10, 12, 16, 21, 24 e 30.
Identificar Criatura. Em vez de dar a informação de outra
característica a cada 5, ela é a cada 3.
Ajuda
Identificar Item Amaldiçoado. A DT muda para 16. A ajuda passa a fornecer +1 a cada 5 acima de 10, em vez de a
cada 10.
Identificar Ritual. A DT se torna 10 + 3 por círculo do ritual.

Informação. As DT mudam respectivamente para 12, 16 e 21. Mirar


Em vez do normal, os efeitos da mira acabam no fim do turno.
Percepção
Observar. As DT mudam respectivamente para 12, 24 e 15. Para Investida
pessoas, a DT normalmente será ou o teste ou a DT Alta deles Você recebe +1 no teste de ataque em vez de +1d e sofre -2 na
naquela perícia. Defesa em vez de -5.

Ouvir. As DT mudam respectivamente para 0, 12 e 16, já o


Mudança Na Tabela 4.4
aumento no teste de Furtividade fornece +5 em vez de +10.
Em posição elevada muda para +2 no teste de ataque em vez de
Pilotagem +1d. E sob cobertura passa a fornecer só +2 em defesa.
As DT mudam para 12 e para 18.
Esquiva
Profissão Em vez de somar todo seu valor de reflexos você soma apenas
Permanece igual, porém adiciona ao final que se for mestre pode metade.
adquirir um item de categoria IV e que é possível ter múltiplas
profissões. Ações de Interlúdio
Alimentar-se. No prato favorito, em vez de recuperar 2 pontos de
Religião sanidade, você recupera 1 estado a mais de sanidade, já no prato
Acalmar. A DT muda para 15. rápido, você recebe +2 no teste em vez de +5.
Dormir. A recuperação Precária passa a ser 1 PV e 1 PE por nível,
Sangue Quente.
a Normal passa a ser 2 por nível, a Confortável 3 por nível a
A DT muda para 12
Luxuosa 5 por nível.
Estágio 1. Você recebe +1 em testes de perícias baseadas nestes
Exercitar-se. O bônus muda para +1d4
atributos em vez de +1 neles.
Ler. O bônus muda para +1d4
Virus do Infanticídio.
Relaxar. Sempre que relaxar irá aumentar 1 estado de sanidade e
A DT diminui para 22.
se todos do grupo relaxarem juntos, irão aumentar em 2 estados.

Aliados Fogo
Acólito. O bônus na DT muda de +2 para +1 A DT diminui para 12.

Faz-Tudo. Você escolhe 1 perícia em vez de 2 e o bônus muda


para +1d4. Fome e Sede
A DT diminui para 10 +1 por teste.
Perigos
Armadilhas Sufocamento
Alarme. A DT muda para 15. Assim como já dito anteriormente, muda para 10 +2 por teste
anterior.
Arame Farpado. A DT muda para 15.

Armadilha de Caça. As DT mudam respectivamente para 15 e 12. Venenos


Descarga Elétrica. As DT mudam respectivamente para 15 e 18. As DT diminuem respectivamente para:

Fosso Camuflado. Todas as DT mudam para 15


Venenos: DT:
Clima, Calor e Frio Arsênico 12
Calor e Frio. A DT muda para 10 +2 por teste anterior. Beladona 16
Clorofórmio 21
Precipitações Curare 16
Chuva. A penalidade muda para -2.
Estricnina 21
Vento Inseticida 9
Tornado. A DT diminui para 20. Lixo Químico 16
Peçonha Fraca 12
Doenças Peçonha Mortal 21
Peçonha Potente 16
Febre Hemorrágica
Sonífero 15
A DT Diminui para 12

Mente Embaralhada
A DT Diminui para 15
Mudança nas Ameaças
As mudanças nas ameaças, são um tanto simples, ao usar uma
Estágio 1. Se o intelecto do ser já for 0, ele sofre -1 em testes de criatura do livro junto desta HB, aumente a vida dela em 20%,
perícias de intelecto e deixa de ser perde 1 nível de treino em 1 divida a defesa dela por 3 e adicione 9, depois disto, pegue todos
perícia. os valores de perícia e os dívida por 2,5.

Putrefação Acelerada
A DT muda para 15.
Condições
Caído. A penalidade e bônus mudam de -5 e +5 para -2 e +2.
Estágio 1. Se já for 0, seus PV diminuem em 1 por nível
Desprevenido. A penalidade muda para -2 de Defesa.
Estágio 2. Se já for 0, seus PV diminuem em 2 por nível
Indefeso. A penalidade muda para -5 de Defesa
(cumulativos com os do Estágio 1).
Vulnerável. A penalidade muda para -2 de Defesa.
Personagens 0%
Escolha seus Atributos. Funciona exatamente como o normal,
porém você tem 1 ponto a menos para distribuir.

Nova Classe: Mundano


Pontos de Vida Iniciais: Muda para 15 + 3x Vigor

Pontos de Esforço Iniciais: Muda para 4 + 3x Presença

Perícias Treinadas: Muda para 2 Gerais + Intelecto

Empenho. Muda de +1 para +2

Atingindo NEX 5%
Funciona da mesma maneira, porém você só adiciona os valores
que faltam e perde a habilidade empenho. Por exemplo, se virar
um combatente, você irá receber +15 PV +2 PE e 4 perícias de
combate novas para se tornar treinado, além das proficiências e
habilidades.
Capítulo 2: As Origens
Este capítulo será focado em ter pequenas mudanças nas 30
origens apresentadas no Livro Básico e na HQ, além de adicionar
39 novas Origens. A primeira mudança, é que cada Origem irá
Origem Atributo
fornecer +1 em 1 Atributo de Acordo com a tabela ao Lado. Além
disto, abaixo, terá uma Lista com as habilidades de quase todas as
Origens do Livro com modificações para a métrica desta versão
Acadêmico Int
do sistema.
Agente de Saúde Int
Acadêmico Amnésico Vig
Saber é Poder. Quando faz um teste de uma perícia geral usando
Intelecto, você pode gastar 1 PE para receber +1 nesse teste. Artista Pre

Agente de Saúde Atleta For


Técnica Medicinal. Você recebe +1 em testes de Medicina e
quando cura uma pessoa, você adiciona seu Intelecto no total de Chef Agi
PV curados.
Cientista Forense Int
Amnésico Criminoso Pre
Doces Lembranças. Suas memórias retornam pouco a pouco,
principalmente quando está próximo da morte, isto lhe dá mais Cultista Arrependido Pre
forças para lutar. Caso esteja em combate e sofra um golpe que
lhe faça perder mais de 1/2 de sua vida, você tem um vislumbre Desgarrado Vig
de seu passado. Cada vez que tem um vislumbre de seu passado,
você recupera um número de PE igual a 1 + metade do seu nível. Engenheiro Int
Só é possível ter 3 vislumbres por dia.
Escritor Pre
Artista
Magnum Opus. Uma vez por missão, pode determinar que um Executivo Int
personagem envolvido em uma cena de interação o reconheça.
Você recebe +4 em testes de perícias gerais baseadas em Investigador Int
Presença contra aquele personagem. A critério do mestre, pode
receber esses bônus em outras situações nas quais seria Lutador For
reconhecido.
Magnata Pre
Atleta Mercenário Agi
110%. Ao fazer um teste baseado em Atributos Físicos (Exceto
testes para agredir) e falhar, você pode gastar 1 PE para refazê-lo, Militar Agi
caso falhe novamente, fica Fatigado por uma rodada.
Operário For
Chef
Ingrediente Secreto. Em cenas de interlúdio, você pode fazer a Policial Vig
ação alimentar-se para cozinhar pratos especiais para o grupo.
Você, e todos os membros do grupo que fizeram a ação Religioso Pre
alimentar-se, recebem o benefício de dois pratos (caso o mesmo
benefício seja escolhido duas vezes, seus efeitos não se Servidor Público Pre
acumulam). Você precisa gastar uma segunda ação alimentar-se,
para receber tais bônus. Teórico da Conspiração Int

Cientista Forense T.I. Int


Permaneceu igual
Trabalhador Rural Vig
Criminoso Trambiqueiro Pre
O Crime Compensa. No início de uma missão, escolha 1 item que
foi usado na última missão em que esteve que seja de até Universitário Int
Categoria I (se for Oficial de Operações, pode ser de Categoria II),
você irá tê-lo durante esta missão, sem que conte em seu limite. Vítima Pre
Cultista Arrependido Operário
Traços do Outro Lado. Você aprende 2 rituais de 1° círculo, porém Ferramenta de Trabalho. Escolha um tipo de arma corpo-a-corpo
você não é mais capaz de atingir o estado São de Sanidade. que poderia ter sido usada como uma ferramenta em sua antiga
profissão, como motosserras para um lenhador (o mestre deve
Desgarrado aprovar tal escolha), caso tire 10 em 1 dos maiores dados e 9 no
Calejado. Você recebe +1 PV por nível e +1 em todas as perícias segundo maior, ao realizar um ataque com ela, este ataque
em qual seja destreinado. também será um crítico.

Engenheiro Policial
Ferramentas Favoritas. No início de cada missão, escolha 1 item, Patrulha. Você está sempre preparado para o que está por vir,
este item, terá sua categoria reduzida em 1. Este item não pode você recebe +1 em Percepção e +1 em Defesa.
ser uma arma, uma munição e nem um escudo.
Professor
Escritor Foi substituído pelo presente nas “Novas Origens”
Cenas Marcantes. Por seu domínio na escrita, você aprendeu
como fazer seus contos e histórias grudarem na mente das Religioso
pessoas. Com isto, você desenvolveu a incrível habilidade de fazer Acalentar. Você recebe +1 em Religião e quando acalma uma
suas falas mexerem com a mente dos demais. Toda vez que faz pessoa, a tirando de Insano ou de Enlouquecendo, ela vai para o
um teste de uma perícia de presença que forneça um efeito com estado de Perturbado em vez de Traumatizado.
uma duração determinada, esta duração será o dobro do normal.
Servidor Público
Executivo Espírito Cívico. Sempre que faz um teste para ajudar, você
Rotina Cansativa. Acostumado a fazer trabalhos extremamente fornece 1 a mais do que normalmente forneceria. Então ao tirar
repetitivos, você acabou por se acostumar com uma rotina. Ao 10, fornecerá +2 em vez de +1 e quando tirar 20 fornecerá +3.
fazer um teste de resistência contra um mesmo efeito pela
segunda vez na mesma cena, você recebe +1 contra este efeito Teórico da Conspiração
até o fim da cena. Eu Já Sabia. Você recebe +2 de Vontade para fazer testes de
Sanidade.
Investigador
Faro para Pistas. Quando faz testes para procurar pistas, você T.I.
pode gastar 1 PE para aumentar seu bônus no teste em +1. Uma Motor de Busca. Uma vez por sessão você pode substituir um
vez por cena, é possível receber +2 em vez de +1 ao fazer isto. teste de Crime ou de qualquer perícia mental por Tecnologia
exceto Vontade. Esta habilidade só funciona se você tiver acesso à
Jornalista Internet.
Foi substituído pelo presente nas “Novas Origens”
Trabalhador Rural
Lutador Desbravador. Você recebe +1 em Sobrevivência e Adestramento.
Espírito de Luta. Você recebe +1 em testes de ataque e rolagens Além disso, você ignora penalidade vinda por terreno difícil.
de dano com armas corpo-a-corpo.
Trambiqueiro
Magnata Impostor. Você pode um número de vezes por sessão igual a
Carteirada. Uma vez por cena você pode usar o poder econômico metade de seu valor em Presença, substituir um teste de perícia
seu ou de sua família para dar uma carteirada. Isto irá lhe por um teste de Enganação.
fornecer +2 em um teste de perícia baseada em Presença (exceto
Vontade). Universitário
Dedicação. Seu Limite de PE por rodada aumenta em 1.
Mercenário
Posição de Combate. No primeiro turno de cada cena de ação, Vítima
você pode gastar 2 PE para receber uma ação de movimento Cicatrizes Psicológicas. Você pode um número de vezes por
adicional. sessão igual a metade de seu valor em Intelecto, rerolar um teste
de Sanidade.
Militar
Para Bellum. Você recebe +1 em testes de ataque e rolagens de
dano com armas de disparo.
Novas Origens
constantemente pelos seus direitos e por tudo que acredita.
Amigo dos Animais
Enquanto puder lutar por um mundo mais igualitário e justo, você
Você é uma muito ligado as criaturas da natureza, tendo vivido
irá e dará seu máximo nisso, não será um simples governo ou
com elas ao seu redor durante toda sua vida, graças a isto, você
criatura paranormal que conseguirão te impedir.
tem muito apreço por elas e elas sentem o mesmo por você.
Atributo: Presença
Atributo: Presença
Perícias Treinadas: Atualidades e Fortitude
Perícias Treinadas: Adestramento e Sobrevivência
Tudo Pela Causa: Você luta pelo que acredita até não poder mais.
Dono de Pet: Você se conectou por conta própria com os animais,
Mesmo prestes a cair se recusa a ser derrubado. Uma vez por
seja por se recusar a comê-los, ou seja, por ter dezenas deles em
cena, caso seja reduzido a 0 ou menos de PV ou entre em
sua casa. Todos os animais são extremamente amigáveis a você,
Enlouquecendo faça um teste de Presença DT 20 se passar fica
caso esteja em uma cena de investigação em campo aberto, os
com 1 de PV ou volta a entra no estado Traumatizado.
animais te ajudarão a investigar, seja o levando para locais onde
tem pistas ou te impedindo de cair em armadilhas. Você também
recebe +1d em Testes de Adestramento.
Bibliotecário
Você trabalhava em uma biblioteca, tendo talvez até se formado
em biblioteconomia em uma das universidades. Isto lhe deu
Apostador
tempo e oportunidades para ler dezenas de livros, adquirindo
Você vivia em casas de apostas e casinos, seja por vício ou por
uma quantidade invejável de conhecimento, seja ele útil ou não.
levar isso como seu trabalho, mas o que importa, é que você era
bom, muito bom nisso. Isto te trouxe muitos benefícios e diversão Atributo: Intelecto
ao longo dos anos, mas em algum momento, a aventura pareceu
brilhar mais do que as apostas. Perícias Treinadas: Atualidades e Ocultismo

Atributo: Presença Enciclopédia Viva: Você é um banco de dados ambulante graças


ao tempo que passou em sua biblioteca. Caso tenha acesso a uma
Perícias Treinadas: Crime e Intimidação biblioteca, você pode gastar 1 hora dentro dela, estudando sobre
o que está buscando. Faça um teste de Intelecto, para cada 4
Tudo ou Nada: Por sua comodidade com as apostas, aprendeu a
pontos que tirar neste resultado, você irá descobrir uma pequena
manipular o próprio destino e a sorte ao seu redor. Você pode
pista do caso. Só se pode fazer isto uma vez por missão.
gastar 1 Ação Completa e fazer uma aposta com um ser, faça um
teste de Intimidação ou de Crime contrário ao Teste de Vontade
deste ser, quem obtiver o maior resultado, irá roubar a do alvo.
Bombeiro
Isto, fará com que o vencedor, receba até o fim da cena, +1 em Os combatentes das chamas, treinados para impedir que o fogo
testes contra o outro ser, enquanto o perdedor, irá receber -1 se alastre e destrua as conquistas da humanidade como já fez
contra este ser. dezenas de vezes.

Atributo: Vigor
Astronauta
Você era um astronauta, um explorador do espaço. Neste Perícias Treinadas: Fortitude e Iniciativa
trabalho você tinha que fazer seu máximo para fechar fendas que
Altas Temperaturas: Por terem sido treinados para agir sobre
se abriram em satélites, utilizar de dezenas de aparelhos
pressão em situações tensas no meio de incêndios, bombeiros
extremamente tecnológicos, ou simplesmente ter que sobreviver
sempre estão preparados para enfrentar o perigo. Eles recebem
em um ambiente completamente hostil para sua espécie.
+1 em Iniciativa, RD 10 a Fogo e na primeira vez que se
Atributo: Intelecto deslocarem em uma cena, o deslocamento será 3m maior.

Perícias Treinadas: Fortitude e Ciências Comerciante


Treinamento Espacial: Astronautas são treinados para sobreviver Você era dono ou administrava um pequeno comércio, como uma
a tudo no exterior do planeta, graças a isto, são acostumados a padaria, uma banca de jornal, um bar ou até um restaurante.
viver com pouco oxigênio e em situações precárias. Astronautas Atributo: Presença
recebem +5 em testes de Fortitude para segurar o folego e +1 em
Fortitude, totalizando +6 para segurar o folego. Perícias Treinadas: Diplomacia e Enganação

Ah, Deixa Que Eu Faço: Por ter tido um pequeno negócio como
Ativista
uma papelaria, um bar de esquina ou uma banca de jornal, onde
Você é muito envolvido em causas sociais, tendo lutado
teve que lidar com diversos funcionários ruins. Ao longo dos anos, Atributo: Vigor
você acabou por querer sempre que as coisas fossem feitas do
seu jeito. Por isso, quando um de seus aliados falha em um teste, Perícias Treinadas: Atletismo e Percepção
você pode fazer por si mesmo a tarefa, caso faça isso e gaste 1 PE Cuidado Impecável: Pela sua grande experiência cuidando e
você recebe +1d na próxima vez que fizer esse teste nessa cena. limpando a maior variedade de coisas, você cuida extremamente
bem do que é seu. Por isso, quando entra em uma cena de
Comunicador combate todos seus itens estão tinindo, você recebe +1 em teste
Você é muito extrovertido e tem uma inteligência Interpessoal de ataque e rolagens de dano no seu primeiro golpe da cena e em
gigantesca, tendo muita facilidade para se aproximar de pessoas proteção para o primeiro golpe que levar (caso esteja usando
novas e para lidar com as mesmas. uma proteção). Em cenas de investigação, um de seus acessórios
que forneçam bônus em testes de perícias tem seu bônus
Atributo: Presença
aumentado em +1 para o primeiro teste da cena. Este bônus não
Perícias Treinadas: Diplomacia e Enganação retorna diretamente na próxima cena, ele deve ser recuperado
em uma cena de interlúdio ao se gastar uma ação para polir.
Sangue Bom: Você faz amigos por todos os lugares onde passa,
todos gostam de te ter ao redor. Graças a isto, todos os NPCs tem Economista
um nível melhor de atitude para com você. Além disso, ao fazer Você era um contador, um investidor ou até um bancário. Sendo
um teste de Diplomacia para mudar a atitude de um NPC mesmo uma pessoa muito ligada a contas, imposto e a bolsa de valores,
falhe por 5, a atitude dele não piora em relação a você. sabendo exatamente como lidar com cada parte de seu dinheiro e
dos outros, tendo que lidar sempre com decisões arriscadas
Cria da Ordem
Você foi criado em um ambiente rodeado do paranormal, pois Atributo: Agilidade
seus pais ou demais familiares trabalhavam na ordem ou eram
Perícias Treinadas: Iniciativa e Intuição
praticantes de ocultismo, graças a isto sempre esteve ligado ao
paranormal e se acostumou. Planejamento Econômico: Você passou grande parte de sua vida
lidando com investimentos arriscados, isto lhe tornou alguém
Atributo: Intelecto
capaz de saber quando seguir sua intuição. Por este motivo, pode
Perícias Treinadas: Investigação e Ocultismo uma vez por combate, gastar uma Ação de Movimento para
escolher todas as ações do seu próximo turno. Ao realizar estas
Nascido do Outro Lado: Por ter crescido em contato com a ações, todos os gastos de PE delas são diminuídos em 1. Para
ordem, seja por ser de um grupo auxiliar ou por viver lá com seus utilizar esta habilidade em mesa, anote as ações em um papel,
pais sendo agentes, você já é uma figura bem presente, graças a dobre-o e entregue ao mestre, o mestre só deve abri-lo em seu
isto, seu personagem inicia com 40 PP em vez de 0 PP. próximo Turno.

Desocupado Escravo
Você foi um adolescente ou até jovem adulto sem muitas Você era um escravo, alguém sem direitos ou liberdade. Ter sido
responsabilidades que teve muito tempo livre e espaço para capaz de escapar de tal sofrimento, gerou dentro de seu âmago,
desenvolver seus hobbies e lotar sua mente com conteúdos repúdio a tudo que pudesse te ocasionar uma sensação
extremamente específicos e um tanto inúteis, graças a isto você semelhante aos terríveis momentos que viveu sem sua liberdade.
tem um pouquinho de sabedoria de tudo nessa vida, por mais
que não conheça elas a fundo. Atributo: Força

Atributo: Intelecto Perícias Treinadas: Fortitude e Atletismo

Perícias Treinadas: Atualidades e Tecnologia Doce Liberdade: Você esteve preso por tempo demais, seja
fisicamente por correntes ou algemas, ou figurativamente pelos
Manual do Mundo: Após ver diversos tutoriais na internet, você laços abusivos que tinha enquanto era escravo. Isto despertou em
sabe um pouco de tudo. Uma vez por cena de investigação você você um desejo insaciável por atingir a liberdade e agora que a
pode gastar a sua rodada para tentar se lembrar de algo útil, caso possui, não quer de jeito nenhum perdê-la. Você recebe +2 em
faça isso você deve rolar 1d6, se tirar entre 2 e 6 você lembra de testes para resistir a efeitos que forneçam as condições de
algo e fornece um bônus de +2 ao próximo teste de um aliado à Agarrado, Atordoado, Enredado, Paralisado e Petrificado.
sua escolha.
Estilista
Diarista Você trabalhou como modelo, cabeleireiro, maquiador ou
Você trabalhou grande parte de sua vida cuidando de uma casa, semelhante, tendo muita experiência nas artes do
família ou até de crianças, tendo sempre vivido em um ambiente embelezamento humano. Por isto, tem habilidades de fazer looks
caseiro de luxo e garboso, porém este luxo, não era para você, maravilhosos e se disfarçar como ninguém.
tendo que trabalhar até a exaustão, lidando animais, tarefas
intermináveis e ricos ingratos. Atributo: Presença
Perícias Treinadas: Artes e Enganação Atributo: Agilidade

Closet Lotado: Por seu costume em lidar com roupas, seja para si Perícias Treinadas: Iniciativa e Reflexos ou Artes
mesmo ou para desfiles das maiores empresas do mundo da
moda, você tem controle total sobre seus looks. Você recebe +1 Aproveitando Oportunidades: Você sempre teve que aproveitar
slot para vestimenta para um total de 3. as menores brechas para conseguir sobreviver com seu trabalho.
Toda vez que faz um teste de iniciativa, pode refazer o teste uma
única vez, se não estiver satisfeito com o resultado. Porém, deve
Experimento aceitar a segunda rolagem como definitiva.
Você foi criado como um experimento científico de
comportamento humano em algum laboratório clandestino, ou só
teve pais obcecados com um objetivo para sua vida. Graças a isso
Garçom
você é um dos melhores em fazer o que faz, por mais que não Você era um garçom em algum estabelecimento, seja um bar ou
tenha gostado de passar pelo que viveu. um restaurante. Por conviver sempre rodeado de clientes, criou
uma grande afeição pelas histórias de vida que sempre acabava
Atributo: O mesmo de sua perícia tendo que ouvir, graças as bebidas ou ao conforto do local.

Perícias Treinadas: Ciências e Sobrevivência Atributo: Presença

Corpo Modificado: Por toda a preparação que recebeu para uma Perícias Treinadas: Acrobacia e Diplomacia
única função e a falta de oportunidades de socialização causadas
por isto, você recebe +1d permanentemente em uma perícia não Centenas de Histórias de Amor: Você já escutou milhares de
social, mas em contraparte recebe -2 em testes de Diplomacia. relatos dos clientes em seus momentos mais vulneráveis no
estabelecimento em que trabalha. Tais experiências o levaram a
desenvolver uma empatia especial sobre o sofrimento dos outros,

podendo dividir esta dor com eles e os ajudar. Você pode gastar 1
Você é uma pessoa fanática por algo, seja uma banda, uma série,
Ação Padrão e 1 PE para absorver os sofrimentos de 1 de seus
uma pessoa ou um assunto. Por esse motivo, você sabe tudo
aliados. Ao fazer isto, você pode tirar uma das condições que
sobre esse assunto, indo das informações mais gerais até coisas
estejam o afetando, as passando para si mesmo. Este poder não
que poderiam te prender por saber disso.
pode ser utilizado caso; você seja imune a condição, você já
Atributo: Intelecto esteja sobre efeito dela ou esteja sofrendo efeito de uma de suas
evoluções.
Perícias Treinadas: Vontade e uma perícia de intelecto
relacionada a sua fixação Gringo
Hiperfixação: Você tem um alvo de fixação, interesse e amor, seja Você é um estrangeiro que veio para pais por algum motivo
uma série de filmes, um período histórico, um quadrinho, inusitado, seja para trabalhar, estudar, conhecer o povo ou até
dinossauros ou até mesmo uma linha de brinquedos. Por isto, por amor. Por este fato, você tem uma cultura e conhecimentos
você sabe de tudo sobre o assunto, em todo teste que você bem diferentes dos presentes no país, mas de alguma forma isto
consiga utilizar algo desta fixação para te auxiliar, pode gastar 1 te levou a encontrar o paranormal.
PE para receber +1d. Atributo: Presença

Feirante Perícias Treinadas: Artes e Profissão


Você era um vendedor de feira, seja de pastel, biscoitos,
Equipamento Importado: Por ter nascido em um país com uma
especiarias ou legumes. Isto te fez criar contatos e se conectar a
melhor economia, você teve acesso a condições de compras mais
muitas pessoas.
favoráveis, por isto, você pode importar algo de sua terra natal. O
Atributo: Presença item importado, pode ser um acessório ou uma vestimenta e tem
seu prestígio diminuído em I, caso seja destruído você perde o
Perícias Treinadas: Iniciativa e Diplomacia ou Enganação poder até que volte a sua terra natal.

Um Em Meio a Multidão: Você é mais um dos milhares feirantes


espalhados pelo mundo, isso não te torna especial, mas a
Guarda-Costas
capacidade de se destacar em meio a eles sim. Você consegue Você trabalhava como segurança, seja de shopping, famosos ou
chamar atenção do público. Você pode gastar 1 PE e fazer um até de uma balada. Isto te preparou para lidar com os mais
teste de Presença DT 15 para atrair a atenção de um alvo, ao fazer repentinos problemas e a sempre dar o seu melhor para proteger
isto, ele irá priorizar interagir contigo, sendo isto algo bom para quem e o que merece ser protegido.
você ou não. Atributo: Força

Flanelinha Perícias Treinadas: Iniciativa e Percepção


Você era um trabalhador das ruas, limpando caros, vendendo
doces nas ruas ou até fazendo pequenas apresentações nelas.
Essa é Pela Equipe: Por ter sempre se dedicado à proteção do seu Atributo: Intelecto
contratante, você se tornou um mestre nisso. Uma vez por cena,
você pode usar a Reação Proteger, como uma Reação comum. Perícias Treinadas: Iniciativa e Investigação

Notícias em Primeira Mão: Você sempre tenta ser o primeiro a


Incitador Paranormal saber de tudo. No primeiro turno em uma Cena de Investigação,
Você fazia algum tipo de produção que incitava o Paranormal a se você recebe uma ação extra.
alastrar pelo mundo, caso você queira ou não. Você poderia ser
um artista, um religioso, um político ou até um mentiroso que Jovem Aprendiz
contava histórias para assustar as pessoas. Você começou a trabalhar mais cedo que os outros, seja por
Atributo: Presença pressão familiar ou simplesmente por uma busca por liberdade e
independência. Porém isto não foi algo fácil, principalmente por
Perícias Treinadas: Artes e Enganação ter tido que conciliar com os estudos e talvez até com uma vida
social, mas pelo menos isso te fez alguém resiliente e
Vem Pro Pai: Na criação do seu ser, você escolhe um dos 5 comprometido.
elementos para ter focado as histórias que criou, contra criaturas
deste elemento, você recebe +2 em testes de Vontade, afinal para Atributo: Vigor
que temer o que você criou?
Perícias Treinadas: Atualidades e Vontade
Historiador Sem Tempo Irmão: Após ter vivido uma rotina extremamente
Você sempre foi um amante da fascinante história de nosso puxada tendo que trabalhar, ir para escola e ser um vestibulando,
mundo, seja aquela que todos sabem um pouco, ou seja a do você se adaptou a conseguir se recuperar bem mais rápido que os
paranormal. Graças a isto, tens uma grande experiência em lidar demais, graças a isso em cenas de interlúdio você recebe uma
com o passado e com fenômenos incompreensíveis presentes no ação a mais que o normal.
mesmo.

Atributo: Intelecto
Jovem Místico
Você é uma pessoa extremamente ligada com sua espiritualidade,
Perícias Treinadas: Atualidades e Investigação crenças e com o universo. Está ligação te faz ver e viver a vida de
forma diferente, seja por seu horóscopo ou por sua ligação com
Relíquias do Passado: Pelo seu costume em mexer em objetos cristais, porém é assim que você gosta de ser.
históricos de extrema importância e delicadeza, a ordem confia
um pouco mais em você do que nos demais. Por isso você tem Atributo: Presença
acesso a objetos amaldiçoados uma patente abaixo do comum
para os demais agentes. Perícias Treinadas: Diplomacia e Ocultismo

A Culpa é das Estrelas: No início de toda cena o Jovem Místico


Ilustrador rola 1d12, caso tire o mês de nascimento do ser no dado, o Jovem
Aqueles capazes de trazer a vida seus pensamentos e visões mais Místico se sente motivado por forças maiores e seu corpo reage a
obscuras e lindas. Uma das profissões mais antigas e importantes isso, recebendo um bônus de +2 em testes de resistência pela
para o registro da história humana, tiveram igual importância cena.
para o estudo do paranormal.

Atributo: Agilidade
Meretriz
Você é um praticante da profissão mais antiga da sociedade
Perícias Treinadas: Artes e Pontaria humana, tendo tido experiências com a maior variedade de
pessoas. Além disso, por ter trabalho em diversas casas, sites ou
Gravura Detalhada: Por suas capacidades de ilustração precisas, ruas, você tem uma adaptabilidade de se invejar.
você é capaz de criar os relatórios mais precisos possíveis,
podendo detalhar perfeitamente todas as criaturas e visões que Atributo: Presença
seu grupo acaba por adquirir ao longo das sessões. Por isto, em
todas as missões que participar, o grupo irá receber 1 PP a mais. Perícias Treinadas: Diplomacia e Fortitude
Esta habilidade não é cumulativa se tiver mais de 1 ilustrador em Só No Amor: Graças a seu costume em seduzir durante suas
1 grupo. horas de trabalho, você recebe +1 em todos os testes de perícia
baseados em presença contra seres que possam se sentir atraídos
Jornalista por você. Além disso, pelas condições dos locais onde teve que
Você é um jornalista, tendo já escrito e participado de diversas trabalhar, você recebe RD2 a dano de Frio.
matérias que te levaram a conhecer e vivenciar muitas das
situações mais estranhas e inusitadas que alguém jamais Minerador
imaginaria viver. Porém, nada disso te impediu se sempre ir atrás Você era um minerador, uma profissão extremamente sofrida,
de mais uma aventura para consegui um furo de notícia. tendo que trabalhar em minas de péssimas condições. Sendo
muitas vezes a base da extração de materiais para a sociedade e o que lhe é importante por tudo que faça e conseguir se manter
tendo um local de trabalho perigoso para sua saúde, isto lhe de pé por mais difícil que pareça. Você pode usar as Ações Dormir
tornou mais forte. e Relaxar, como se fossem uma única Ação de Interlúdio.

Atributo: Força
Piloto
Perícias Treinadas: Atletismo e Fortitude Você viveu acima de um automóvel, tendo o maior combustível
de sua motivação sendo a velocidade. Para você, a vida comum
Extração Mineral: Acostumado a um trabalho braçal intenso, não fornece dopamina suficiente, somente a velocidade poderia
você desenvolveu perfeitamente seus músculos para minerar. Ao te dar isto, pelo menos era o que pensava até encontrar o
realizar um crítico em uma criatura paranormal, você pode gastar Paranormal.
3 PE para trazer à tona suas habilidades de minerador. A criatura
irá até o seu próximo turno, ficar vulnerável a dano e além disto, Atributo: Agilidade
o material que caiu dela ao levar este golpe, como lodo ou
Perícias Treinadas: Iniciativa e Pilotagem
sangue, pode ser diretamente usado como componente do
elemento da mesma. Isto só pode ser usado uma vez por cena. Nascido para Correr: Quanto mais rápido você vai, melhor se
sente. Caso esteja em um automóvel em movimento ou se
Mochileiro desloque mais de 12m em uma rodada, você recebe +1d em seu
Você viajou por todo o mundo, tendo tido inúmeras vivências próximo teste.
incríveis, conhecendo povos por todo o globo e participando das
mais imagináveis celebrações. Graças a isso, está pronto para Presidiário
participar de qualquer aventura ou loucura que te chamarem, Você passou grande parte da sua vida na prisão, tendo sofrido
afinal um dia ruim acaba sempre virando uma boa história. com as péssimas condições de tratamento e as imundas celas
lotadas de pessoas. Por ter sobrevivido nessa situação, você se
Atributo: Força
acostumou com a dureza da vida e com a triste realidade da
Perícias Treinadas: Intuição e Sobrevivência mesma.

Pau Para Toda Obra: Você está acostumado a carregar sua casa Atributo: Vigor
nas costas, para que possa viver todas suas empreitadas malucas.
Perícias Treinadas: Crime e Sobrevivência
Você recebe uma mochila especial, esta mochila fornece +5 em
vez de +2 de espaço e tem seu prestígio diminuído em 1. Vivendo de Migalhas: Por toda a comida de péssima qualidade
que teve que comer em sua vida na prisão, você se acostumou
Muquirana com muito pouco. Em cenas de interlúdio, qualquer comida que
Você não gosta de desperdiçar seu dinheiro, afinal se trabalhou você coma, contará como uma das comidas especiais (Veja
tanto para isto, ele deve ser usado da melhor forma possível, capítulo 4 Regras de Jogo). Caso coma uma comida especial, ela
aproveitando os preços para que tenham a troca mais justa recebe um segundo efeito.
possível. Muitos diriam que isso te faz chato, outros que é
simplesmente um sobrevivente do sistema. Professor
Você era um educador, fornecendo conhecimento aos que não o
Atributo: Intelecto
tinham. Está não é uma profissão muito valorizada, a não ser que
Perícias Treinadas: Diplomacia e Sobrevivência esteja nas 6 academias, mas você fazia o que podia, pois sabia da
importância de fazer o que deve.
Pão Duro: Por se recusar a desperdiçar qualquer pedacinho de
algo que tenha o mínimo valor, você sabe como economizar da Atributo: Intelecto
melhor forma possível. Qualquer item de uso único com você
Perícias Treinadas: Atualidades e Ciências
recebe um segundo uso (caso seja possível justificar isto).
Aula de Reforço: Por sua capacidade de ensinar, você é capaz de
Pai/Mãe Solo fazer um ensino rápido para um de seus aliados. Você pode gastar
Você teve que trabalhar, cuidar de sua casa e filhos 2 Ações de Interlúdio para tornar até 3 personagens Treinados
completamente sozinho, tendo que lidar com uma jornada tripla uma perícia em que você seja pelo menos Veterano.
de trabalho, seja por ter sido abandonado, por opção própria ou
por seu cônjuge ter falecido. A situação nunca foi das melhores, Político
mas isto nunca te desmotivou, mas você fez tudo pelas crianças. Você é uma figura pública, tendo sido eleito pelo povo por algum
motivo que talvez nem mesmo você saiba, porém isto acabou por
Atributo: Força
te trazer diversos benefícios, provavelmente um deles sendo ter
Perícias Treinadas: Atletismo e Luta encontrado a ordem.

Jornada Tripla: Por ter que lidar, com a difícil jornada de cuidar de Atributo: Presença
crianças, da casa e ainda trabalhar, você se tornou capaz de vigiar
Perícias Treinadas: Crime e Enganação
Terapeuta
Manipulador de Informações: Para convencer tanto seus Você se formou para cuidar da mente das pessoas, mas nada mais
eleitores quanto os outros políticos de aceitar suas propostas e fascinante que os efeitos que a sociedade causa na mente das
discursos, você aprendeu artes de sagacidade e manipulação de pessoas do que os efeitos que o paranormal causa, afinal se a
sua fala. Por este motivo, você é capaz de ao gastar 2 PE substituir loucura já é interessante imagina os eventos criados por sua
qualquer teste de Adestramento, Artes ou Diplomacia por um influência em massa.
teste de enganação (A substituição da perícia deve acontecer
Atributo: Intelecto
antes de rolar o teste).
Perícias Treinadas: Diplomacia e Medicina
Reabilitado
Você se envolveu com drogas ilícitas, afetando permanente sua Sessão de Terapia: Por toda a sua experiência lidando com as
vida, te levando a estados que poderiam ser considerados a pessoas e seu estudo na área, você consegue levar até o maior
mercê da sociedade. Porém, mesmo com isto tudo, você foi capaz dos loucos a ter um breve momento de sanidade. A DT de
de retornar e se reabilitar. acalmar nunca aumenta para você, porém a cada teste que você
falha após o primeiro, irá lhe fazer sentir culpado, te fornecendo -
Atributo: Presença 1 em seu próximo teste de Vontade (esta penalidade é
cumulativa). Lidar com loucos te torna cada vez mais suscetível a
Perícias Treinadas: Sobrevivência e Vontade se tornar um.
Já Estive Pior: Uma vez por missão, caso tenha falhado em um
teste de Sanidade, você pode diminuir em 1 o estado de sanidade Trabalhador Informal
ao qual irá passar a estar. Por exemplo, se falhar por 10 e iria ficar Você é um trabalhador como todos os outros, mas a
em Enlouquecendo, você pode usar esta habilidade para ficar excentricidades do mercado atual te forçaram a seguir um
apenas Traumatizado. Se você fosse cair apenas 1 estado, como ir caminho de pequenas negociações. Você pode ser um mecânico,
de São para Saudável, você irá anular o dano completamente um desenvolvedor, um youtuber ou qualquer emprego que lhe
desta queda de4 estado. desse essa possibilidade de ser autônomo.

Atributo: Vigor
Rebelde
Você não seguia as normas, seja da escola, da faculdade, do seu Perícias Treinadas: Diplomacia e Profissão
trabalho, dos seus pais ou até da sociedade, então por qual
motivo começaria a seguir elas agora? De Bico em Bico: Você já está acostumado a viver por conta
própria, evitando o máximo depender dos outros, caso esteja
Atributo: Presença sozinho (pelo menos 18m de qualquer aliado), você recebe +1 em
seus testes e em Defesa.
Perícias Treinadas: Intimidação e Vontade

Espírito da Revolução: Você não segue as regras deste lado, Zelador


então por qual motivo seguiria as regras do outro? Uma vez por Você era um faxineiro, gari ou até um zelador de prédio ou
cena, você pode quebrar as regras da realidade, para isto, gaste 2 condomínio. Tal trabalho não foi fácil, muitas vezes exigindo mais
PE e proponha ao seu mestre um efeito benéfico para você e ele do que você pudesse entregar, mesmo assim, você foi capaz de
deve propor um malefício para ti, caso os dois concordem com os chegar até onde está, tendo sempre que ocultar as sujeiras, para
efeitos você deve rolar 1d20, se cair um número ímpar, você que você pudesse brilhar.
recebe o malefício, se cair um número par, você recebe o
Atributo: Agilidade
benefício.
Perícias Treinadas: Atletismo e Furtividade
Selvagem
Você cresceu em meio a fauna e a flora, seja por vir de alguma Limpeza Impecável: Você não deixa nem um pingo de sujeira
tribo distante da grande sociedade, ou por ter sido abandonado passar. Sempre que desmonta um acampamento junto de seu
na mata, sendo criado por lobos. Pode não ter sido a vida mais grupo, você não deixa rastros. A DT para rastrear seu grupo
comum que as pessoas estão acostumadas, mas foi a sua e você aumenta em 10, caso esteja sozinho ou somente acompanhado
cresceu em meio a isso. de zeladores, ela aumenta em 20. Além disto, você recebe +1 em
Furtividade.
Atributo: Força

Perícias Treinadas: Adestramento e Sobrevivência

De Bem Com a Vida: Você viveu em meio ao mato, lidando com


uma variedade incontável de problemas, tendo que dormir nos
piores lugares possíveis. Ao descansar, sua recuperação sempre
conta como sendo de uma categoria superior.
Capítulo 3: As Classes
A seguir, serão mostrados primeiro, todas as mudanças nas será apresentada a regra de Multiclasse. É necessário que você
classes, uma por uma. Após isto, serão mostradas as mudanças mude todas as habilidades e características da classe combatente
nas trilhas e explicadas como funcionarão as novas. Depois disto do livro, pelas listadas em Mudanças nas Classes.
tudo, cada classe receberá uma lista de novos poderes e por fim,

Mudanças nas Classes


perícia, mas não é possível fazer uma perícia chegar a Expert sem
Combatente ser no nível 7.

Versatilidade. No nível 5, escolha entre receber um poder de


Tabela do Combatente combatente, um poder geral ou a primeira habilidade de uma
Nível Habilidades trilha de combatente que não a sua.

1
Ataque Especial (1 PE, +1), Habilidade de Poderes de Combatente
Trilha Armamento Pesado. Você recebe proficiência com Armas
2 Poder de Combatente, Habilidade de Trilha Pesadas. Pré-requisito: For 1.
Poder de Combatente, Ataque Especial (2 PE,
3 Artista Marcial. Este poder deixou de existir.
+2)
4 Poder de Combatente, Grau de Treinamento Ataque de Oportunidade. Este poder deixou de existir.
5 Versatilidade, Habilidade de Trilha
Poder de Combatente, Ataque Especial (3 PE, Combater com Duas Armas. Este poder deixou de existir.
6
+3) Combate Defensivo. Você pode gastar 2 PE uma Ação de
7 Poder de Combatente, Grau de Treinamento Movimento para assumir uma posição defensiva. Até o fim da
8 Poder de Combatente, Habilidade de Trilha cena, você recebe +2 em Defesa, mas sofre -1d em todos os seus
Poder de Combatente, Ataque Especial (4 PE, ataques (mínimo 2d10). Ao ficar sobre efeito da condição caído
9
+4) ou inconsciente, você sai automaticamente dessa postura. Sair
10 Poder de Combatente, Habilidade de Trilha desta postura, é uma Ação de Movimento. Pré-requisito: Int 2.

Características Golpe Demolidor. Quando usa a manobra quebrar ou ataca um


PV Inicial: 30 + 3 vezes o Vigor objeto, você pode gastar 1 PE para causar ignorar o RD do item.
Pré-requisitos: For 2, treinado em Luta.
PV por Nível: 8 + Vigor
Golpe Pesado. O seu dano com armas corpo-a-corpo ou de
PE Inicial: 6 + 3 vezes Presença arremesso, aumenta em uma escala quando usadas por você.
PE por Nível: 3 + Presença Incansável. Uma vez por cena, você pode gastar 3 PE para fazer
uma ação de investigação adicional, mas deve usar Força ou
Perícias Treinadas: 4 de Combate, 2 Gerais e perícias a escolha
Agilidade como atributo-base do teste.
igual ao seu valor de Intelecto.
Presteza Atlética. Quando faz um teste de facilitar a investigação,
Proficiências: Armas simples, armas táticas e proteções leves.
você pode gastar 3 PE para usar Força ou Agilidade no lugar do
atributo-base da perícia. Se passar no teste, o próximo aliado que
Habilidades usar seu bônus também recebe +2d no teste.
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PE
para receber +1 no teste de ataque e na rolagem de dano. Para Proteção Pesada. Você recebe proficiência com Proteções
cada 3 níveis que possuir, você pode gastar +1 PE para aumentar Pesadas.
este bônus em +1.
Reflexos Defensivos. Você recebe +1 em Defesa e em Reflexos.
Aumento de Atributo. Todo nível par, você recebe 1 aumento de Requer Agi 3.
atributo. Até o nível 5, não é possível ultrapassar 4 pontos com
estes aumentos. Do nível 6 até o 10, é possível ir até 5 pontos. Saque Rápido. Virou poder geral.

Grau de Treinamento. No nível 4, e no nível 7, escolha um Segurar o Gatilho. Você pode ao utilizar a ação Agredir com uma
número de perícias treinadas igual a 5 + Int. Seu grau de arma de fogo, declarar que irá segurar o gatilho. Ao fazer isto e
treinamento nessas perícias aumenta em um (de destreinado acertar, você pode gastar 1 PE para fazer um 2° ataque com ela,
para treinado, de treinado para veterano ou de veterano para se acertar, pode fazer um 3° ataque ao gastar 3 PE. Se acertar
expert). É possível usa isto múltiplas vezes em uma mesma novamente, pode gastar 6 PE para fazer mais um. Requer nível 5.
Sentido Tático. Você pode gastar uma Ação de Movimento e 2 PE Perícias Treinadas: 3 de Combate, 7 Gerais e perícias a escolha
para analisar o ambiente. Ao fazer isto, faça um teste de Tática ou igual ao seu valor de Intelecto.
Percepção DT 10. Se passar, recebe +1 em Defesa e testes de
resistência até o final da cena. Para cada 10 pontos que Proficiências: Armas simples e proteções leves
ultrapassar esta DT, você recebe +1 de bônus. Requer Int 3,
treinado em Percepção e Tática. Habilidades
Eclético. Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2
Tanque de Guerra. Se estiver usando uma proteção pesada, a PE para receber os benefícios de ser treinado nesta perícia.
Defesa e a RD que ela fornece aumentam em +1. Requer
Proficiência em Proteção Pesada. Perito. Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto
Luta e Pontaria). Quando faz um teste de uma dessas perícias,
Tiro Certeiro. Este poder virou um poder geral. você pode gastar 1 PE para somar +1d4 no resultado do teste. No
nível 6, pode gastar +1 PE para aumentar o dado de bônus para
Tiro de Aviso. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PE para
1d6. No nível 9, você pode gastar novamente +1 PE, para receber
disparar uma arma de fogo na direção de um personagem no
+2d4 em vez de 1d6.
alcance da arma e errá-lo, forçando-o a se proteger, mas sem o
ferir diretamente. Faça um teste de Pontaria contra a Vontade do Aumento de Atributo. Todo nível par, você recebe 1 aumento de
alvo. Se vencer, o alvo irá ficar desprevenido contra o próximo atributo. Até o nível 5, não é possível ultrapassar 4 pontos com
efeito que o afetar nesta rodada. Este é um efeito de medo. estes aumentos. Do nível 6 até o 10, é possível ir até 5 pontos.
Transcender. Escolha um poder paranormal. Você recebe o poder Grau de Treinamento. No nível 3, e no nível 7, escolha um
escolhido, mas perde permanentemente 1 em Vontade. Você número de perícias treinadas igual a 8 + Int. Seu grau de
pode escolher este poder várias vezes. treinamento nessas perícias aumenta em um (de destreinado
para treinado, de treinado para veterano ou de veterano para
Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna
expert). É possível usa isto múltiplas vezes em uma mesma
treinado nessas perícias. A partir do nível 4, você pode escolher
perícia, mas não é possível fazer uma perícia chegar a Expert sem
perícias nas quais já é treinado para se tornar Veterano. A partir
ser no nível 7.
de nível 7, pode escolher perícias nas quais já é Veterano para se
tornar Expert. Você pode escolher este poder várias vezes. Engenhosidade. No nível 4, quando usa sua habilidade Eclético,
você pode gastar 1 PE adicional para receber os benefícios de ser
Especialista veterano na perícia. No nível 7, pode gastar +1 PE adicional para
receber os benefícios de ser Expert na perícia.
Tabela do Especialista
Versatilidade. No nível 5, escolha entre receber um poder de
Nível Habilidades combatente, um poder geral ou a primeira habilidade de uma
trilha de combatente que não a sua.
Eclético, Perito (1 PE, +1d4), Habilidade de
1
Trilha Poderes de Especialista
2 Poder de Especialista, Habilidade de Trilha Artista Marcial. Este poder deixou de existir
3 Poder de Especialista, Grau de Treinamento
Poder de Especialista, Engenhosidade Balística Avançada. Você recebe proficiência com armas táticas
4 de fogo e +1 em rolagens de dano com essas armas.
(Veterano)
5 Versatilidade, Habilidade de Trilha Conhecimento Aplicado. Quando faz um teste de perícia geral,
6 Poder de Especialista, Perito (2 PE, +1d6) você pode gastar 2 PE para mudar o atributo-base da perícia para
Poder de Especialista, Grau de Treinamento, Int. Pré-requisito: Int 2.
7
Engenhosidade (Expert)
8 Poder de Especialista, Habilidade de Trilha Hacker. Você recebe +2 em testes de Tecnologia para invadir
sistemas e diminui o tempo necessário para hackear qualquer
9 Poder de Especialista, Perito (3 PE, +2d4)
sistema para uma Ação Completa. Pré-requisito: treinado em
10 Poder de Especialista, Habilidade de Trilha
Tecnologia.

Características Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Crime, você pode pagar 1 PE


PV Inicial: 25 + 3 vezes o Vigor para fazê-lo como uma Ação Livre. Pré-requisitos: Agi 2, treinado
em Crime.
PV por Nível: 7 + Vigor
Mochila de Utilidades. No início de cada missão, escolha 1 único
PE Inicial: 8 + 3 vezes Presença item (exceto armas). Este item, conta como tendo uma categoria
abaixo e ocupa 1 espaço a menos.
PE por Nível: 4 + Presença
Movimento Tático. Você pode gastar 2 PE para ignorar a
penalidade em deslocamento por terreno difícil e receber
deslocamento de Escalada igual ao seu normal até o fim da
Características
rodada. Se você terminar seu turno em uma parede ou
PV Inicial: 20 + 3 vezes o Vigor
semelhante, você precisa ocupar 1 de suas mãos se segurando
em algum lugar, ocupando uma de suas mãos, ou irá cair. Requer PV por Nível: 6 + Vigor
treinado em Atletismo.
PE Inicial: 10 + 3 vezes Presença
Na Trilha Certa. Sempre que tiver sucesso em um teste para
procurar pistas, você pode gastar 1 PE para receber +1d no PE por Nível: 5 + Presença
próximo teste. Os custos e os bônus são cumulativos (se passar
Perícias Treinadas: 2 de Combate, 4 Gerais e perícias a escolha
num segundo teste, pode pagar 2 PE para receber um total de
igual ao seu valor de Intelecto.
+2d no próximo teste, e assim por diante).
Proficiências: Armas simples.
Nerd. Uma vez por cena, pode gastar 2 PE para fazer um teste de
Atualidades (DT 15). Se passar, recebe uma informação útil para
essa cena (se for uma investigação, uma dica para uma pista; se Habilidades
for um combate, descobre uma característica de um inimigo, e Escolhido pelo Outro Lado. Você pode lançar rituais de 1º círculo.
assim por diante). No nível 3, passa a poder usar rituais de 2° círculo, no nível 6, 3°
círculo e no nível 9, 4° círculo. Você começa com três rituais de 1º
Ninja Urbano. Você recebe proficiência com armas táticas de círculo. Sempre que sobe de nível, aprende um ritual de qualquer
ataque corpo a corpo e de disparo (exceto de fogo) +1 em círculo que possa lançar.
rolagens de dano com essas armas.
Aumento de Atributo. Todo nível par, você recebe 1 aumento de
Pensamento Ágil. Uma vez por rodada, durante uma cena de atributo. Até o nível 5, não é possível ultrapassar 4 pontos com
investigação, você pode gastar 3 PE para fazer uma ação de estes aumentos. Do nível 6 até o 10, é possível ir até 5 pontos.
procurar pistas adicional.
Grau de Treinamento. No nível 4, e no nível 7, escolha um
Perito em Explosivos. Você soma seu Intelecto na DT para resistir número de perícias treinadas igual a 5 + Int. Seu grau de
e no dano de seus explosivos. treinamento nessas perícias aumenta em um (de destreinado
para treinado, de treinado para veterano ou de veterano para
Primeira Impressão. Você recebe +2d no 1° teste de Diplomacia,
expert). É possível usa isto múltiplas vezes em uma mesma
Enganação, Intimidação ou Intuição que fizer na cena.
perícia, mas não é possível fazer uma perícia chegar a Expert sem
Transcender. Escolha um poder paranormal. Você recebe o poder ser no nível 7.
escolhido, mas perde permanentemente 1 em Vontade. Você
Versatilidade. No nível 5, escolha entre receber um poder de
pode escolher este poder várias vezes.
combatente, um poder geral ou a primeira habilidade de uma
Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna trilha de combatente que não a sua.
treinado nessas perícias. A partir do nível 4, você pode escolher
perícias nas quais já é treinado para se tornar Veterano. A partir Habilidades
de nível 7, pode escolher perícias nas quais já é Veterano para se Camuflar Ocultismo. Você pode gastar uma ação livre para
tornar Expert. Você pode escolher este poder várias vezes. esconder tatuagens, símbolos, marcas ou qualquer tipo de
desenho ou imagem que esteja em um objeto de sua posse ou
Ocultista em sua pele, tornando-os invisíveis para outras pessoas além de
você mesmo. Além disso, quando lança um ritual, pode gastar +2
Tabela do Ocultista PE para lançá-lo sem usar componentes ritualísticos e sem
gesticular (o que permite conjurar um ritual com as mãos presas),
Nível Habilidades usando apenas concentração. Outros seres só perceberão que
você lançou um ritual se passarem num teste de Ocultismo (DT
Escolhido Pelo Outro Lado (1° Círculo),
1 18).
Habilidade de Trilha
2 Poder de Ocultista, Habilidade de Trilha Criar Selo. Você sabe fabricar selos paranormais de rituais que
Poder de Ocultista, Escolhido Pelo Outro Lado conheça. Fabricar um selo gasta uma ação de interlúdio e um
3 número de PE iguais ao custo de conjurar o ritual. Ao criar um
(2° Círculo)
4 Poder de Ocultista, Grau de Treinamento Selo, você abdica de 1 dos seus PE totais até que ele seja usado.
5 Versatilidade, Habilidade de Trilha Envolto em Mistério. O mestre define o que exatamente você
Poder de Ocultista, Escolhido Pelo Outro Lado pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral,
6
(3° Círculo) você recebe +2 em Enganação e Intimidação contra pessoas não
7 Poder de Ocultista, Grau de Treinamento treinadas em Ocultismo. Além disto, elas sofrem -2 em testes de
8 Poder de Ocultista, Habilidade de Trilha Intuição contra você.
Poder de Ocultista, Escolhido Pelo Outro Lado
9
(4° Círculo)
10 Poder de Ocultista, Habilidade de Trilha
Ferramentas Paranormais. No início de cada missão, você pode Perito Elemental. Escolha um elemento. A DT para resistir aos
escolher 1 único item amaldiçoado para reduzir sua categoria em seus rituais desse elemento aumenta em +1. É possível adquirir
1. Além disto, itens paranormais podem ser ativados por você este poder uma segunda vez para se tornar perito em outro
sem custo em PE. Requer a patente oficial de operações. elemento. Requer nível 3.

Fluxo de Poder. O limite de rituais sustentados que você pode Ritual Potente. Você soma seu Intelecto nas rolagens de dano ou
manter aumenta em +1. No nível 10, você pode adquirir este nos efeitos de cura de seus rituais. Pré-requisito: Int 2.
poder novamente para aumentar este limite em +1. Requer nível
5. Ritual Predileto. Escolha um ritual que você conhece. Você reduz
em –1 PE o custo do ritual. Essa redução se acumula com
Guiado pelo Paranormal. Uma vez por cena de investigação, você reduções fornecidas por outras fontes. Isto, também permite usar
pode gastar 3 PE para fazer uma ação adicional. este ritual sem componentes.

Identificação Paranormal. Você recebe +3 em testes de Tatuagem Ritualística. Ao usar rituais em si mesmo, o gasto em
Ocultismo para identificar criaturas, objetos ou rituais. PE deles é diminuído em 1. Isto não irá afetar rituais com efeitos
em área, ou em múltiplos alvos.
Improvisar Componentes. Este poder deixou de existir.
Transcender. Escolha um poder paranormal. Você recebe o poder
Intuição Paranormal. Sempre que usa a ação facilitar escolhido, mas perde permanentemente 1 em Vontade. Você
investigação, você soma sua Presença no valor de seu teste. pode escolher este poder várias vezes.
Mestre Elemental. Escolha um elemento. O custo para lançar Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna
rituais deste elemento diminui em –1 PE. É possível adquirir este treinado nessas perícias. A partir do nível 4, você pode escolher
poder uma segunda vez para se tornar Mestre em outro perícias nas quais já é treinado para se tornar Veterano. A partir
elemento. Requer Perito Elemental no elemento escolhido e Nível de nível 7, pode escolher perícias nas quais já é Veterano para se
5. tornar Expert. Você pode escolher este poder várias vezes.
Mudanças nas Trilhas
Em relação ao livro, todas a trilhas terão 2 mudanças claras, cada
B.O.P.E. (antigo Operações Especiais)
uma irá passar a fornecer uma perícia e elas irão ter 5 habilidades
Perícia: Iniciativa
em vez de 4. Além disto, trilhas que não tinham perícias como
requisito, irão perdê-las automaticamente. Nível 1 – Iniciativa Aprimorada. Você recebe +2 em Iniciativa e
uma vez por rodada pode gastar 2 PE para receber uma ação de

Combatente movimento extra nesta rodada.

Nível 2 – Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando faz um


Aniquilador ataque, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque adicional.
Perícia: Luta ou Pontaria
Nível 5 – Sempre Alerta. Na primeira rodada de uma cena, você
Nível 1 - A Favorita. Escolha uma arma de até Categoria I. Esta recebe uma ação padrão adicional.
arma não conta para seu limite de itens daquela categoria e nem
Nível 8 – Mente Treinada. Você recebe mais uma reação
para o limite de itens que pode carregar. Para cada outra
defensiva por rodada.
habilidade que adquirir nesta Trilha, o limite da Categoria
aumenta em 1. Então ao adquirir sua quinta habilidade nesta Nível 10 – Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, você pode
Trilha, ela poderá ser uma arma de até Categoria V. Se esta arma gastar 5 PE para realizar uma ação padrão adicional.
for roubada, você irá sofrer -1 em Vontade até o fim da missão,
ou até você recuperá-la, ficando desmotivado e preocupado com Comandante de Campo:
sua doce Arma. Se a arma se quebrar, você irá ficar atordoado por Perícia: Tática
uma rodada e abalado até o fim da missão. Estes efeitos passam
no momento em que a arma for concertada. Quando pega uma Nível 1 – Inspirar Confiança. Você pode gastar uma reação e 2 PE
nova habilidade de Aniquilador, você pode trocar qual é sua arma para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste
Favorita. recém realizado. Isto irá fazer o alvo rolar novamente todos os
dados da rolagem, incluindo todos os d10 e qualquer dado extra
Nível 2 - Técnica Secreta. Quando faz um ataque com sua arma da rolagem.
favorita, você pode gastar 3 PE para executar um dos efeitos
abaixo como parte do ataque. Você pode adicionar mais efeitos Nível 2 - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando um
gastando +2 PE por efeito adicional. aliado causar dano em um inimigo que esteja que esteja a alcance
Amplo. Você pode atingir até 3 alvos, desde que estejam curto de ti, você pode gastar uma reação e 2 PE para que você ou
adjacentes e dentro de seu alcance. outro aliado em alcance curto faça um ataque adicional contra o
Perfurante. Ignora até 10 pontos de resistência a dano de mesmo inimigo. Isto só pode ser usado caso o ser que foi atacado
qualquer tipo do alvo. esteja no alcance de seus ataques ou de 1 de seus aliados, que
não seja o que atacou.
Nível 5 - Extensão Corporal. Sua arma é sua melhor amiga e por
isso você nunca irá abandoná-la, graças a isto os pontos de vida Nível 5 - Servir de Exemplo. Ao ser bem-sucedido em um teste, o
da sua arma dobram e caso utilizem a manobra quebrar nela, comandante de campo pode pagar 2 PE para que o próximo teste
você pode escolher tomar metade do dano que ela levaria (a daquela perícia feito pelos seus aliados na mesma cena, possa ter
metade que você leva, é contabilizada depois de se aplicar o RD o mesmo valor final de seu teste. Eles devem escolher usar seu
da arma). resultado antes de fazerem a rolagem dos testes deles.

Nível 8 - Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes efeitos à Nível 8 - General. Você se torna um general completo, motivando
lista de sua Técnica Secreta: tanto você quanto seus aliados, por isso, adiciona metade de seu
Letal. Você é capaz de causar um crítico com sua arma caso tire Intelecto na sua Defesa e pode gastar uma ação livre e 3 PE para
10 no maior dado e 9 no segundo maior e não somente se tirar fornecer este bônus também para seus aliados adjacentes por
10 nos 2 maiores. Você pode usar esta Técnica Secreta uma uma rodada.
segunda vez, para também conseguir critar quando os maiores
dados forem 10 e 8, ou quando forem 9 e 9. Nível 10 - Oficial Comandante. Uma vez por combate, você pode
Destruidor. Quando você crita, você adiciona o dado da sua arma gastar uma ação completa e 4 PE para que cada aliado que você
no cano, então se seu dano é 1d12+10+3d6, o seu crítico será possa ver em alcance longo receba uma ação padrão adicional no
12+10+18+1d12. próximo turno dele.

Nível 10 - Máquina de Matar. Sua arma favorita recebe +4 em Guerreiro


rolagens de dano, quando crita, este bônus aumenta para +8. Perícia: Luta
Nível 1 – Técnica Letal. Você recebe caso tire 19 ou 18 no
somatório dos 2d10 que tiveram o melhor resultado no seu teste
de ataque, você irá causar +1d4 de dano. Para cada escala que o
Especialista
dano de sua arma aumentar, este dano também irá aumentar em Atirador de Elite
+1d4.
Perícia: Pontaria
Nível 2 – Adrenalina. O sabor do combate te deixa mais animado
Nível 1 – Mira de Elite. Você recebe proficiência com armas
e em êxtase total. Toda vez que faz um acerto crítico ou reduz um
táticas de disparo e soma seu Intelecto em rolagens de dano com
inimigo a 0 PV, você recupera 1 PE.
essas armas.
Nível 5 – Força Opressora. Quando acerta um ataque corpo a
Nível 2 – Feridas Dolorosas. Ao mirar você pode gastar 3 PE para
corpo, você pode gastar 1 PE para realizar uma manobra derrubar
quando atingir um inimigo, ir aonde mais dói, ao fazer isto e
ou empurrar contra o alvo do ataque como ação livre. Se escolher
acertar o tiro, o inimigo fica sob efeito das condições Fraco e
empurrar, recebe um bônus de +2 para cada 10 pontos de dano
Lento por 1d4 rodadas. Para cada tiro que fizer contra este
que causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no teste
mesmo alvo enquanto estiver mirando nele, você pode gastar 1
oposto, você pode gastar 1 PE para fazer um ataque adicional
PE para tentar atingir o ferimento que havia feito antes, caso
contra o alvo caído, logo depois dele cair.
acerte, você causa +3d8 de dano.
Nível 8 – Revidar. Sempre que utilizar a reação bloquear e o
Nível 5 – Disparo Impactante. Você pode gastar 1 PE para fazer
inimigo te acertar, você pode gastar uma reação e 3 PE para fazer
qualquer manobra usando ataques à distância, exceto agarrar.
um ataque corpo a corpo neste inimigo.
Nível 8 – Mira Mortal. Você pode usar a Ação Mirar como uma
Nível 10 – Potência Máxima. Quando usa um ataque especial,
Ação Livre e quando faz isto, pode gastar 2 PE para que no seu
seu dano com armas corpo-a-corpo aumenta em 2 escalas, isto
próximo ataque, se os 2 maiores números dos seus d10 forem os
permite que a escala evolua de 1d12 para 1d20.
mesmos, seu ataque será um crítico. Ou seja, se cair 10 e 10, 9 e
9, e assim por diante, será um crítico.
Tropa de Choque
Perícia: Fortitude Nível 10 – Atirar para Matar. Quando faz um acerto crítico com
uma arma de ataque à distância, você pode gastar 5 PE para
Nível 1 – Casca Grosas. Você recebe +2 PV por Nível e soma seu causar o dobro de dano.
valor de vigor a RD recebida ao bloquear.

Nível 2 – Cai Dentro. Sempre que um oponente em alcance curto


Infiltrador
ataca um de seus aliados, você pode gastar uma reação e 1 PE Perícia: Furtividade
para fazer com que esse oponente faça um teste de Vontade (DT
Nível 1 – Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, quando atinge um
Fortitude Alta). Se falhar, o oponente deve atacar você em vez de
alvo em alcance curto, que esteja desprevenido ou sendo
seu aliado. Este poder só funciona se você puder ser
flanqueado, você causará +1d6 de dano do mesmo tipo da arma.
efetivamente atacado e estiver no alcance do ataque (por
Para cada outra habilidade de infiltrador que adquirir, este dano
exemplo, adjacente a um oponente atacando em corpo a corpo
aumenta em +1d6. Além disto, para cada 2 outras habilidades, o
ou dentro do alcance de uma arma de ataque à distância). Um
alcance aumenta em 1 passo, chegando em longo ao pegar todas.
oponente que passe no teste de Vontade não pode ser afetado
por esta habilidade até o final da cena. Nível 2 – Gatuno. Você recebe +2 em Atletismo e se torna
treinado em Crime (caso já seja, recebe +2 na perícia). Além
Nível 5 – Duro de Matar. Ao sofrer dano físico, você pode gastar
disso, enquanto escondido (veja a perícia Furtividade), pode
uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade. No nível 10,
percorrer seu deslocamento normal em vez da metade.
você pode gastar 1 PE a mais, para usar esta habilidade para
reduzir qualquer tipo de dano. Nível 5 – Sanguessuga. Ao atingir uma criatura com um ataque
furtivo, o infiltrador consegue extrair dela sua força vital. Além do
Nível 8 – Minha Querida Armadura. No início de cada missão,
dano causado, você também retira da criatura atingida (mesmo
você escolhe uma de suas proteções para criar um vínculo físico e
que ela não tenha), PE equivalente ao tanto de d6s de seu ataque
emocional, ao fazer isto, o prestígio dela diminui em II e quando é
furtivo. Ao fazer isto, você recebe este valor como PE e PV
atingido por um dano massivo, você pode como uma reação,
temporários. Um infiltrador só pode usar essa habilidade um
destruir ela, para anular o dano.
número de vezes na cena igual ao seu valor de Agilidade.
Nível 10 – Inquebrável. Enquanto estiver machucado, você
Nível 8 – Sombra Fugaz. Quando faz um teste de Furtividade após
recebe +2 na Defesa e resistência a dano 5. Enquanto estiver
atacar ou fazer outra ação chamativa, você pode gastar 2 PE para
morrendo, você não cai inconsciente, podendo agir normalmente
não sofrer a penalidade de –3d no teste. Além disso, pode gastar
enquanto está neste estado, mas sofrendo todos os restantes
1 PE para se esconder sem cobertura.
efeitos de estar em morrendo.
Nível 10 – Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento
e 3 PE para analisar um alvo que esteja dentro do alcance de seu
ataque furtivo. Até o fim dessa rodada, caso faça um ataque cada outra habilidade de Socorrista que você possuir, você pode
contra ele, seus dados de dano extras por Ataque Furtivo são gastar +2 PE para curar +2d10+2.
dobrados. Além disso, se este ataque for um acerto crítico, o alvo
de deve fazer um teste de Fortitude (DT Baixa de Furtividade), se Nível 2 – Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação padrão e
falhar, ele irá entrar em Morrendo ou só ficará Inconsciente (a sua 2 PE para remover uma condição negativa (exceto morrendo) de
escolha). um aliado adjacente. Além disso, ao curar um ser, você pode
gastar +2 PE para adicionar +1 de cura por dado.
Negociador Nível 5 – Cuidados Preventivos. Caso um Aliado tenha falhado
Perícia: Diplomacia ou Intimidação em um teste de sanidade e tenha tido seu estado de sanidade
diminuído em uma categoria na última rodada, você pode gastar
Nível 1 – Eloquência. Você pode usar uma ação completa e 1 PE
5 PE e uma ação padrão para tratar da mente dele. Ao fazer isto,
por alvo em alcance curto para afetar outros seres com sua fala.
você faz um teste de Medicina contra a DT do teste de sanidade
Todos os alvos, devem fazer um teste de Vontade contra sua DT
que ele falhou. Se passar, você anula a queda no estado de
Média de Diplomacia, Enganação ou Intimidação. Cada alvo que
sanidade dele. Esta habilidade não pode ser usada caso a
falhar, irá ficar fascinado enquanto você se concentrar (uma ação
sanidade do aliado tenha caído para Traumatizado ou para
padrão por rodada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em
Enlouquecendo.
combate recebe +3 em seu teste de resistência e tem direito a um
novo teste por rodada, sempre que você se concentrar. Um ser Nível 8 – Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em alcance
que passar no teste fica imune a este efeito por um dia. Criaturas curto de um aliado machucado ou morrendo, você pode se
de sangue são as únicas afetadas por esta habilidade. aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de
fazê-lo usando seu deslocamento normal). Além disso, sempre
Nível 2 – Discurso Motivador. Você pode gastar uma ação padrão
que curar PV ou remover condições do aliado, você e o aliado
e 3 PE para inspirar seus aliados com suas palavras. Você e todos
recebem +1 na Defesa até o início de seu próximo turno. Por fim,
os seus aliados em alcance curto ganham +1d em testes de
para você, o total de espaços ocupados por carregar um ser é
perícia até o fim da cena. No nível 6, você pode gastar 6 PE para
reduzido pela metade.
fornecer um bônus total de +2d e pode gastar 9 PE no nível 10
para um total de +3d. Nível 10 – Reanimação. Uma vez por cena, você pode gastar uma
ação completa e 10 PE para trazer de volta a vida um ser que
Nível 5 – Eu Conheço um Cara. Uma vez por missão, você pode
tenha morrido na mesma cena.
ativar sua rede de contatos para pedir um favor, como por
exemplo trocar todo o equipamento do seu grupo (como se
tivesse uma segunda fase de preparação de missão), conseguir
Técnico
um local de descanso ou mesmo ser resgatado de uma cena. O Perícia: Tecnologia
mestre tem a palavra final de quando é possível usar essa Nível 1 – Gambiarra. Você pode improvisar equipamentos com
habilidade e quais favores podem ser obtidos. É possível sacrificar materiais ao seu redor. Você pode gastar uma ação completa e w
algo, para poder usar esta habilidade uma segunda vez em uma PE para criar um equipamento categoria I que não seja uma arma
missão, mas isto pode trazer grandes consequências. ou proteção. Para cada 2 outras habilidades de Técnico que
Nível 8 – Acordo de Guerra. Você pode fazer um acordo com seu possuir, é possível gastar + 2 PE para aumentar a categoria deste
inimigo, para benefício “mútuo” dos dois. Você gasta uma ação item. Ao final da cena, seu equipamento improvisado se torna
padrão e 2 PE para isto, você diminui a defesa deste inimigo em inútil. Não é possível criar itens amaldiçoados ou itens
um valor equivalente à sua Presença, porém ele pode resistir a paranormais dessa forma.
isto com um teste de Vontade (DT Baixa de Enganação). Este Nível 2 – Inventário Otimizado. Você soma seu Intelecto à sua
efeito se mantém até o fim da cena. Força para calcular seu valor de inventário. Por exemplo, se você
Nível 10 – Truque de Mestre. Acostumado a uma vida de tem Força 1 e Intelecto 2, seu inventário tem 15 espaços.
fingimento e manipulação, você pode gastar 5 PE para simular o Nível 5 – Oficina de Campo. Você pode gastar uma ação de
efeito de qualquer habilidade que você tenha visto um de seus interlúdio e 5 PE para adicionar uma modificação a um número
aliados usar durante a cena. Você ignora os pré-requisitos da de itens igual a metade do seu valor de inteligência. As
habilidade, mas ainda precisa pagar todos os seus custos, modificações podem ser diferentes entre si e duram até o fim da
incluindo ações, PE e materiais. Esta habilidade, usa os seus próxima cena em que o item for utilizado.
parâmetros de jogo ao ser utilizada, então, se seu limite de PE for
menor que de seu aliado, você não irá conseguir usá-la da mesma Nível 8 – Remendão. Você pode gastar uma ação completa e 1 PE
forma que ele. para remover a condição quebrado de um equipamento
adjacente até o final da cena. Além disso, escolha um número de
Socorrista (antigo Médio de Campo) itens (que não sejam armas ou proteções) igual ao seu valor de
Perícia: Medicina inteligência, cada 1 deles tem sua categoria reduzida em I para
você.
Nível 1 – Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE
para curar 3d10+3 pontos de vida de um aliado adjacente. Para
Nível 10 – Preparado para Tudo. Você pode utilizar a habilidade Nível 10 – Medo Tangível. Você aprende o ritual Medo Tangível.
gambiarra, para fabricar itens combativos ao gastar +1 PE. Além
disso, ao utilizar Oficina de Campo, você pode gastar 10 PE e se Gladiador (antigo Lâmina Paranormal)
focar em um item só e torná-lo temporariamente uma obra- Perícia: Luta ou Pontaria
prima. Ao fazer isto, você pode adicionar a este item 2
modificações que ele tem, sendo essas, cumulativas com as já Nível 1 – Lâmina Maldita. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma
possuídas. e não sofre o preço do paranormal dele. Mesmo sendo um ritual
de 2° círculo, você pode utilizá-lo. Além disso, quando conjura

Ocultista esse ritual, você pode usar Ocultismo, em vez de Luta ou


Pontaria, para testes de ataque com a arma amaldiçoada.
Conduíte Nível 2 – Gladiador Paranormal. Sempre que acerta um ataque
Perícia: Vontade em um inimigo, você recebe 2 PE temporários. Você pode ganhar
um máximo de PE temporários por cena igual ao seu limite de PE.
Nível 1 – Conexão em Paralelo. Você pode gastar uma ação de
Estes PE temporários desaparecem no final da cena.
movimento e 2 PE para cortar temporariamente a ligação de
alguém em alcance médio com as forças do paranormal e mover Nível 5 – Reaproveitando Energia. Uma vez por rodada, quando
esta conexão para você. Ao fazer isto, os testes de resistência do erra um ataque, pode gastar 2 PE para fazer outro ataque. Você
alvo diminuem em 1 durante uma rodada e você recebe +1d em recebe +1d no teste de ataque do mesmo.
Vontade, Reflexos ou Fortitude até a próxima rodada.
Nível 8 – Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, quando você
Nível 2 – Ampliar Ritual. Quando lança um ritual, você pode lança um ritual com execução de uma ação padrão, pode gastar 2
gastar +2 PE para aumentar seu alcance em um passo (de curto PE para fazer um ataque como uma ação livre.
para médio, de médio para longo ou de longo para extremo) ou
dobrar sua área de efeito. Você pode utilizar esta habilidade Nível 10 – Lâmina do Medo. Você aprende o ritual Lâmina do
múltiplas vezes em um mesmo ritual. Medo

Nível 5 – Acelerar Ritual. Uma vez por rodada, você pode gastar Graduado
+4 PE para conjurar um ritual como ação livre. Perícia: Ocultismo
Nível 8 – Anular Ritual. Quando for alvo de um ritual, você pode Nível 1 – Saber Ampliado. Você aprende um ritual adicional de
gastar uma quantidade de PE igual ao custo pago por esse ritual e 1o círculo. Toda vez que ganha acesso a um novo círculo de
fazer um teste oposto de Ocultismo contra o conjurador. Se rituais, aprende um ritual adicional daquele círculo. Esses rituais
vencer, você anula o ritual, cancelando todos os seus efeitos. não contam no seu limite de rituais.
Nível 10 – Canalizar o Medo. Você aprende o ritual Canalizar o Nível 2 – Grimório Ritualístico. Você cria um Grimório especial,
Medo. que armazena rituais que sua mente não seria capaz de guardar.
Você aprende uma quantidade de rituais de 1° ou 2° círculo igual
Flagelador ao seu Intelecto que ficam registrados no grimório. Quando
Perícia: Fortitude ganha acesso a um novo círculo, pode incluir um ritual novo
desse círculo em seu grimório. Você pode lançar esses rituais
Nível 1 – Poder do Flagelo. Ao conjurar um ritual, você pode
normalmente. Entretanto, para lançar um ritual presente no
gastar seus próprios pontos de vida para pagar o custo em pontos
grimório, você deve gastar uma ação completa para ler ele.
de esforço, à taxa de 2 PV por PE pago. Pontos de vida gastos
dessa forma só podem ser recuperados com descanso. Pontos de Nível 5 – Rituais Eficientes. A DT de seus rituais aumenta em +1 e
Vida temporários são gastos em uma proporção de 4 por PE. a ação necessária para ler o grimório, diminui para uma ação de
movimento.
Nível 2 – Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano não
paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir Nível 8 – Estudos do Outro Lado. A DT para resistir a todos os
esse dano à metade. No nível 10, você pode gastar 2 PE para seus rituais aumenta de +1 para +2 e você pode gastar uma ação
transformar um dano paranormal que sofrer, em um tipo de dano em uma Cena de Interlúdio, para decorar um número de rituais
não paranormal a sua escolha ao qual você não seja imune. escritos no seu grimório igual a metade do seu Intelecto (mínimo
1). Você lembra deles até o fim da próxima cena que participar.
Nível 5 – Flagelo Potencializado. Ao utilizar rituais, você faz os
inimigos sofrerem de verdade, todos seus rituais de dano causam Nível 10 – Conhecendo o Medo. Você aprende o ritual
2 de dano a mais por dado. Conhecendo o Medo.

Nível 8 – Absorver Agonia. Sempre que reduz 1 ou mais inimigos


a 0 PV com um ritual, você recebe uma quantidade de PE
Intuitivo
temporários igual a metade dos PE gastos no ritual utilizado. Você Perícia: Intuição
não recebe PE por reduzir uma criatura com VD menor que seu Nível 1 – Mente Sã. Você compreende melhor as entidades do
NEX. Outro Lado, e passa a ser menos abalado por seus efeitos. Você
recebe resistência paranormal +1 (+1 em testes de resistência Nível 8 – Fortaleza Mental. Quando é alvo de um efeito
contra efeitos paranormais). Este bônus aumenta para +2 no nível paranormal que permite um teste de sanidade e você passar por
5 e +3 no nível 10. 5, você melhora seu estado de sanidade em 1 categoria.

Nível 2 – Presença Poderosa. Você adiciona sua Presença no seu Nível 10 – Presença do Medo. Você aprende o ritual Presença do
limite de PE que você pode gastar a cada rodada, mas apenas Medo.
para conjurar rituais.

Nível 5 – Inabalável. Você recebe resistência a dano mental e


paranormal igual a sua Presença.
Novas Trilhas
A seguir, serão apresentadas 3 novas trilhas para cada classe, um poder paranormal para se contabilizar poderes, mas não se
aumentando as possibilidades de criação de personagens no perde estados de sanidade com ela.
sistema.
Nível 8 – Delírios Revigorantes. Para cada 2 poderes
paranormais que tiver, você recebe +3 PE. Esta habilidade conta
Combatente como um poder paranormal para se contabilizar poderes, mas
não se perde estados de sanidade com ela.
Caçador Nível 10 – Poder da Insanidade. Você pode gastar 10 PE e uma
Perícia: Sobrevivência ação de movimento, ao fazer isto recebe +1 em rolagens de dano
para cada poder paranormal que tenha e diminui o número
Nível 1 – Marca da Presa. Você pode gastar uma ação de
necessário para critar nos 2d10 com seus golpes em 1 para cada 4
movimento e 2 PE para analisar um ser em alcance curto. Até o
poderes paranormais que tiver, então se tiver 9 e seu crítico
fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa
normal for no 20, irá diminuir para 18. A cada rodada neste
criatura. Para cada outra habilidade desta Trilha, este dano
estado, você deve fazer um teste de sanidade DT 25 e gastar 1 PE
aumenta em 1 escala. Você também recebe +1d em
para mantê-la.
Sobrevivência.

Nível 2 – Ponto Fraco. Contra seres marcados com sua Marca da Pugilista
Presa, você é capaz de critar neles ao tirar 1 número nos d10 Perícia: Luta
abaixo do normal, então se o comum para ti é no 20, irá para 19,
se for 19 irá para 18. O alcance da sua habilidade marca da presa Nível 1 – Porradeiro. Seus ataques desarmados causam 2d3
aumenta para médio. pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem
penalidades). Além disto, você soma metade de seu vigor em sua
Nível 5 – Predador. Você adiciona sua presença no dano de seus defesa. Para cada habilidade que possuir nesta trilha, o dado de
ataques a distância e você recebe +3Q de deslocamento. dano do seu ataque desarmado aumenta em 1 escala.

Nível 8 – Presa Favorita. Você tem um elemento que prefere Nível 2 – Lutador Marcial. Seus golpes são rápidos e precisos, ó
caçar. Contra este elemento todos os bônus que recebe por dado necessário para você realizar um crítico com ataques
marca da presa, ponto fraco e morte silenciosa são dobrados (no desarmados diminui em 1. Além disto, você pode gastar 1 PE para
caso de morte silenciosa, irá quintuplicar o dano base da arma, fazer um segundo ataque desarmado ao utilizar a ação agredir.
em vez de 6 vezes que seria o normal matematicamente e nem 4
vezes que seria ao seguir a regra comum do sistema). Nível 5 – Persistência. Você bate até acertar, toda vez que erra
um ataque contra um inimigo você recebe um bônus de +1d para
Nível 10 – Morte Silenciosa. Quando usa a ação mirar, o dano seu próximo ataque(cumulativo). Após acertar, um ataque, este
base de sua arma é triplicado, então se ele era 2d10, ele irá se bônus desaparece. Você também passa a adicionar vigor a suas
tornar 6d10. Se ele era 1d12 + 3d6, ele irá se tornar 3d12 + 3d6. rolagens de dano desarmado.

Insano Nível 8 – Jogo Sujo. Você não luta limpo, luta para vencer. Ao
usar a ação agredir, você pode gastar 2 PE para usar um dos 3
Perícia: Vontade
golpes sujos abaixo (os efeitos só funcionam caso acerte os
Nível 1 – Troca Equivalente. Em vez de perder 1 estado máximo ataques):
de sanidade a cada 2 poderes paranormais que adquirir, você só Cabeçada. Você dá um golpe inesperado, batendo com a testa na
perde a cada 4. Para cada 2 poderes paranormais que tiver, você testa de seu inimigo, o que o deixa desnorteado ficando
recebe 1 de RD a dano balístico, corte, perfuração e impacto. Esta desprevenido por uma rodada.
habilidade conta como um poder paranormal para se contabilizar Rasteira. Você faz uma rasteira, o que deixa o inimigo caído e
poderes, mas não se perde estados de sanidade com ela. incapaz de executar reações por 1 turno.
Voadora. Você, em vez de fazer uma ação agredir, faz uma ação
Nível 2 – Saber Insano. Para cada 2 Poderes paranormais que completa pegando distância para pular e chutar o inimigo com os
possuir, você pode escolher uma perícia para se tornar treinado 2 pés, fazendo 2 ataques desarmados em vez de 1 tendo um
ou para aumentar sua graduação nela. Esta habilidade conta bônus de +2d6 em cada. O personagem fica caído após dar uma
como um poder paranormal para se contabilizar poderes, mas voadora.
não se perde estados de sanidade com ela.
Nível 10 – Rei do Ringue. Você passa a somar seu Vigor inteiro
Nível 5 – Ritos de Loucura. Para cada 3 poderes paranormais que na defesa. Além disso, quando usar a ação atacar para fazer um
possuir, você pode aprender 1 ritual. Esta habilidade conta como ataque desarmado, você pode fazer 2 ao mesmo tempo.
Pilotagem em vez de Luta. Este ataque funciona da mesma
Especialista maneira que um ataque desarmado, mas tem dano base de 2d6.
É possível equipar sua condução com uma soqueira para tornar
Ardiloso tal dano mais letal. A soqueira é uma abstração, funcionando na
realidade como espinhos em sua moto, ou ferraduras para o
Perícia: Enganação
Cavalo.
Nível 1 – Quebra-Galho. Você já viveu de tudo e está pronto para
Nível 5 – Direção Paranormal. Sua condução já não é mais
qualquer situação, você pode gastar 1 PE para receber +1 em
mesma que um dia já foi, o paranormal também a transformou.
qualquer teste a sua escolha.
Os PV dela são dobrados, ela se torna imune a dano não
Nível 2 – Combatente Improvisado. Pelas situações adversas da paranormal e é possível gastar uma Ação Completa e 3 PE para
vida, você teve que aprender a lutar. Você recebe proficiência até o fim da cena, envolve-la com o um elemento do paranormal.
com uma arma tática, sempre que faz um acerto crítico, você Todos em alcance curto devem fazer um teste Vontade contra sua
recupera 1 PE. Além disso, você soma sua presença no dano ao DS Alta de Pilotagem, se falharem, ficam abalados. Além disto,
utilizar essa arma. todos que realizarem ataques corpo-a-corpo contra sua condução
ou errarem um ataque contra você enquanto você está nela, irão
Nível 5 – Rato Brigento. Você faz uma aposta contra outro ser, sofrer 3d6 de dano daquele elemento.
NPC, Jogador ou até uma criatura. Caso ele aceite, se você ganhar
a aposta recebe 1 bônus entre: Nível 8 – A Toda Velocidade. Um condutor está
+2 na perícia relacionada a aposta (exceto Resistências, luta e permanentemente ligado a velocidade e ela está
pontaria) permanentemente ligada a ele. O bônus de deslocamento por
+2 em rolagens de dano condução segura é dobrado, além disto, sempre que quiser, um
+1 em Resistências Condutor pode gastar 2 PE para usar o ritual Velocidade Mortal,
+2 em defesa podendo usar qualquer um de seus aprimoramentos, porém
Para recusar uma aposta sua, o ser deve fazer um teste de somente em si mesmo.
Vontade (DT Alta Enganação), caso passe a aposta não é
Nível 10 – Cavaleiro do Outro Lado. O condutor é capaz de se
concretizada. O ser só recebe bônus pela aposta se concretizá-la
tornar um com sua condução e com o próprio outro lado. Uma
enquanto o ser com quem apostou está presente. Só se pode
vez por cena, ele pode gastar 10 PE para se fundir com sua
fazer 1 aposta por missão, os bônus da aposta duram do
condução e criar espectros de seu corpo ao redor dele. Sempre
momento que foi concretizada até o fim da missão.
serão criados 3 espectros representando os 3 elementos ao qual
Nível 8 – Amigos da Cidade. Você sempre tem um amigo com o condutor não tem afinidade. Durante uma rodada, todos estes
experiência para te ajudar em algo, você pode contatar um espectros podem agir separadamente, com limites de PE
desses amigos uma vez por missão. Este amigo serve de aliado separados uns dos outros. Eles são capazes de realizar qualquer
para ti durante uma cena à sua escolha. ação que o condutor quiser, mas o dano deles inteiro é aquele
pertencente ao elemento.
Nível 10 – Insolência. Você não abaixa a cabeça perante
nenhuma adversidade. Você adiciona metade de sua presença na Detetive
sua defesa. E pode gastar 3 PE para adicioná-la em qualquer teste
Perícia: Investigação
seu (menos ataques).
Nível 1 – Adaptabilidade. Sempre que falha em um teste durante
Condutor cenas de investigação, você pode gastar 3 PE para rolar
Perícia: Pilotagem novamente este teste. Esta habilidade só pode ser usada uma vez
por teste.
Nível 1 – Condução Segura. Você é um condutor nato, seja de
motos ou até cavalos. Enquanto está conduzindo qualquer um Nível 2 – Caçador de Pistas. Você se torna perito em mais 1
destes veículos, você recebe +2 em teste de Reflexos e de perícia e é contado como se tivesse 1 de intelecto a mais para
Pilotagem. Além disto, você pode sem problemas dirigir motos ou contabilizar seu treino em perícias e em habilidades que contam
montar cavalos em combate. Ao sofrer um critico, existe 50% de seu intelecto para quantificar um número de perícias.
chance que você seja derrubado da moto ou cavalo, montar
Nível 5 – Rotina Investigativa. Pelo seu costume em
novamente nelas é uma ação de movimento. Sua moto ou Cavalo
investigações você consegue revisar e encontrar bem mais pistas
possuem normalmente, 50 PV e RD 20, porém só são afetados
que os demais. Ao revisar um caso em uma cena de interlúdio,
por dano se atacados diretamente, possuindo Defesa igual a sua
você pode revisar até 3 cenas por vez. Além disso, você recebe
Esquiva -5. Se deslocamento também aumenta em +3m usando-
+1d em testes de Investigação e Percepção.
as. A sua Moto ou o seu Cavalo não contam no limite de Veículos
do grupo, mas ainda estão limitados pelo seu limite de crédito. Nível 8 – Detetive Avançado. Você recebe uma ação de
investigação extra no primeiro turno de uma cena de
Nível 2 – Roda na Cara, Coice na Fuça. Você é capaz de utilizar
investigação. Além disso, ao usar perito, eclético, engenhosidade,
sua condução para lhe proteger. Fazer isto, é uma Ação de
ou adaptabilidade você gasta 1 PE a menos que o normal.
Movimento e o ataque feito pela condução, é realizado com
Nível 10 – Estudo Supremo. Você ultrapassou o limite humano na sua sorte. Este efeito dura até o fim da cena.
capacidade em adquirir saberes, atingindo um novo patamar de 8- O Eremita. Representante da introspecção e do
treino. Escolha um número de perícias igual a metade de seu autoconhecimento, tirar está carta significa que é necessário
intelecto, você se torna mestre nelas, este é um novo nível de olhar para si mesmo. Ao tirar está carta, você pode parar e buscar
treinamento, que fornece +5 em vez do +4 do expert. respostas dentro de si. Durante esta cena, você pode gastar uma
Ação Padrão para buscar pistas e conhecimentos de si. Faça um
Ocultista teste de Vontade contra sua DT Alta de Intuição, se passar, você
irá descobrir uma pista sobre o que está acontecendo, se for uma
Cartomante cena de investigação, ou irá descobrir uma fraqueza de seu alvo,
se for uma cena de combate. Isto só pode ser usado um número
Perícia: Intuição
de vezes por Cena igual a metade de seu valor de Presença.
Nível 1 – Cartas na Mesa. O Ocultista cartomante, é capaz de 9- A Roda da Fortuna. A carta das reviravoltas. Quando se tira a
criar cartas paranormais a partir de sua própria energia para que roda da fortuna, a sua sorte e a de todos, se tornará um caos.
que influenciem tanto sua capacidade em combate, quanto sua Quando um ser em alcance médio de você tirar um crítico, ou
capacidade investigativa. Na primeira rodada de cada Cena, o simplesmente rolar 20 no total de seus d10 para teste, ele deve
Cartomante pode gastar uma Ação Livre para sacar uma carta rolar 1d2, se cair 2, este 20 irá se transformar em apenas 2. Este
aleatória de sua própria energia paranormal. Role 1d10 e receba efeito dura até o fim da cena.
1 dos benefícios a seguir. É possível gastar 10 PE (Para cada outra 10- A Força. Esta carta representa a força, despertando dentro de
habilidade de Cartomante que possuir, este gasto em PE irá si, seu potencial e sua força interior. Até o fim da cena, você
diminuir em 1) para aumentar de 1 carta para 3. recebe +2 em testes de qualquer perícia baseada em Força e em
1- A Sacerdotisa. Esta carta sempre será um indicativo para busca Fortitude.
por respostas. Durante 1d6 rodadas, o Cartomante irá receber +2
Nível 2 – Poker Face. O cartomante é capaz de surpreender a
em Atualidades, Intuição, Investigação e Percepção.
todos conforme utiliza suas cartas, como se fossem imprevisíveis.
2- A Imperatriz. A carta que indica realização e sucesso, indicando
Quando lança um ritual ou utiliza uma de suas cartas, pode gastar
que o caminho que está seguindo é o correto. Até o fim da cena,
1 PE para que esta não seja uma ação chamativa e para que o
todas as vezes que for bem-sucedido em um teste, você recebe 2
alvo fique desprevenido contra ela.
PE temporários cumulativos. Estes PE desaparecem no fim da
cena. Nível 5 – All-In: O cartomante, pode uma vez por combate gastar
3- O Imperador. Representante da conquista, riqueza e uma ação completa para lançar todas suas cartas como sua ação
prosperidade. Se for Recruta ou Operador, a carta irá se final. Ele deve gastar todos os PE restantes que possui, para usar
transformar em um item de Categoria I a sua escolha, se for todos os efeitos de suas cartas vindas da habilidade Cartas na
Agente Especial ou Oficial de Operações, será um item de Mesa, porém eles só irão durar 2 rodadas.
Categoria II e se for Agente de Elite, será de Categoria III. O item
desaparece no fim da Cena. Nível 8 – Truco. Se um ser passar na DT de uma de suas
4- O Hierofante. A carta que representa a sabedoria e o habilidades, você pode gastar uma Reação e 2 PE para fazer um
conhecimento. Tirar o Hierofante, dentre as cartas, representa teste de Vontade, Reflexos, Ocultismo, Enganação ou Acrobacia,
que ainda não é o tempo de agir. Durante 1 rodada inteira, você se o teste for maior que o resultado do ser que passou na DT, o
não poderá mais agir (isto inclui reações), porém, até o fim da ser terá que refazer o teste.
cena você receberá +2 em todas as perícias de intelecto e em
Nível 10 – Cartada Final. O poder do cartomante chega em seu
Intuição.
ápice, sendo capaz de utilizar as cartas mais poderosas de seu
5- Os Enamorados. Esta carta indica a divisão dos caminhos ou a
baralho. Uma vez por cena, se o Cartomante estiver com menos
tomada de uma difícil decisão, sempre indicando que o correto
da metade de seus PE, ele pode sacar uma das 10 cartas abaixo.
seja ouvir sua intuição. Escolha entre 2 aliados em alcance médio,
Se estiver com 0 PE, pode sacar 3 de uma vez (é possível sacar
1 deles irá até o fim da cena, sofrer -1 em testes e defesa, porém
estas 3 cartas mesmo que já tenha sacado uma nesta cena,
o outro irá receber nestas características, representando sua
porém só se poderá fazer isto 1 vez), porém irá cair em morrendo
difícil escolha.
no fim da cena, estando apenas a 1 rodada de morrer.
6- O Carro. A carta que indica sucesso, porém só vindo após
1- O Pendurado. Esta carta, significa que você irá passar por uma
muito esforço. Se esta carta sair, até o fim da cena, você não pode
situação muito difícil, mas que isto irá lhe fortalecer. Se ocorrer
passar uma rodada sem utilizar todas suas ações (exceto ações
um momento de Clímax nesta cena, você irá passar
livres e reações, pois são infinitas), se fizer isto, irá ficar fatigado
automaticamente no teste e receber 2 efeitos positivos em vez de
até a próxima rodada. Porém, até o fim da cena, você irá ficar
1.
imune a condições Mentais e de Paralisia.
2- A Morte. Esta carta, significa a renovação, o abandono daquilo
7- A Justiça. A carta que representa o equilíbrio, a justiça e a
que não lhe faz para se tornar algo melhor, basicamente, a
igualdade. Se tirar esta carta, sua sorte irá se equilibrar
mudança. Ao sacar está carta, o espírito do Cartomante sai de seu
perfeitamente. Sempre que passar em um teste, seu próximo
próprio corpo e se projeta para frente, começando a gerar a partir
teste irá ser obrigatoriamente uma falha. Sempre que falhar em
de si, um novo corpo. O Cartomante recuperar
um teste, o próximo será obrigatoriamente um sucesso. Ou seja,
3- A Temperança. A carta que representa o equilíbrio das
se você realizar um teste e passar, no próximo irá falhar igualando
vontades e a entrada em uma fase melhor de sua vida. Ao tirar
sua sorte, no teste seguinte, poderá rolar novamente para saber
está carta, sua sanidade atinge o maior estado possível para ela e perícias ao falhar, que se acumulam até um total equivalente ao
até o fim da cena você recebe +2d em testes de Vontade. dobro de seu intelecto.
4- O Diabo. Esta carta representa um mal presságio, como se algo
ruim fosse acontecer, lhe alertando para tomar cuidado com o Nível 2 – Pistas Assombradas. Em uma cena de investigação,
que pode acontecer. Você recebe até o fim da cena, +2 em testes você é capaz de gastar uma ação de investigação e 5 PE, para
de resistência e pode uma única vez, perguntar ao mestre, qual amaldiçoar uma pista transformando-a em um amuleto da sorte.
exatamente a DT de um teste antes de realizá-lo (isto não é Sempre que você fizer um teste que está indo pelo caminho
considerado um metagame, pois a carta estaria revelando isto a correto da investigação, você receberá +1 nele. O jogador não
seu personagem). sabe quando esse +1 será aplicado em um teste, só o mestre
5- A Torre. Esta carta, indica que talvez você esteja com o ego saberá. Se tiver +2 habilidades desta trilha, o bônus se torna +3
inflado demais, ou que esteja saindo pelo caminho errado e em vez de +1.
precisa repensar suas ações. Você recebe -2 em testes de Nível 5 – Senhor das Maldições. Você recebe um item
Vontade, porém quando passa em um teste de Sanidade, você amaldiçoado específico de prestígio 2 que não conta no seu
não irá apenas não ter seu estado diminuído, como ele também limite de prestígio. Além disso, você é capaz de amaldiçoar itens
irá aumentar. Além disto, toda cura usada em você irá ser com o elemento que tem afinidade. Para amaldiçoar 1 item você
maximizada e você ficará imune a doenças. Este efeito dura até o leva uma cena de interlúdio inteira, cada maldição posta em um
fim da cena. item te retira 10 PE do seu Total. A maldição desaparece do item
6- A Estrela. A carta que representa, proteção e luz, sendo uma no fim da missão e seus PE voltam para você.
das mais positivas que se pode tirar. É como se forças superiores
estivessem lhe protegendo. Você recebe +3 em Defesa até o fim Nível 8 – Maldição Permanente. Você pode amaldiçoar um item
da cena. de forma permanente, para isto você deve gastar uma cena de
7- A Lua. Esta carta indica falsas ilusões, confusão e dúvida, como interlúdio e 5 PE permanentes, este item em específico conta
se algo estivesse se desenvolvendo dentro de ti ocultamente. como se fosse 2 categorias menor de prestígio para você. Se o
Você deve seguir apenas sua intuição e ignorar o que as coisas item for quebrado, seus PE são perdidos permanentemente nele.
parecem ser. Você recebe +4 em testes de Vontade e Intuição,
além disto, caso esteja de olhos fechados, fica imune a condições Nível 10 – Mestre do Medo. Você aprende o ritual Mestre do
mentais. Medo.
8- O Sol. Esta carta representa o Triunfo, Sucesso e a Glória, como
se o mundo estivesse ao seu favor. Até o fim da cena, você recebe Xamã
Cura Acelerada 10, como se os próprios raios solares estivessem Perícia: Religião
cauterizando suas feridas.
Nível 1 – Invólucro Paranormal. Uma vez por cena de interlúdio,
9- O Julgamento. Esta carta representa que a mudança está
você pode conectar seus aliados ao paranormal, para isto é
próxima, sendo necessário se preparar o máximo para esta
necessário que gaste uma de suas ações durante o interlúdio e
situação. Durante esta cena, você pode se preparar para a vinda
PE equivalentes ao seu total de presença. Ao fazer isto, eles
de um momento de clímax. Para isto, você deve gastar uma Ação
receberão um dos efeitos abaixo que irão durar até serem
de Movimento todo turno, se o momento de Clímax vier na
consumidos ou até a próxima cena de interlúdio:
rodada ao qual você se preparou, até o fim da cena, todas suas
Invólucro da Resiliência: Eles recebem 2x sua presença em
habilidades terão seu custo diminuído em 1 PE. Esta diminuição é
Pontos de Vida Temporários
cumulativa. Se não houver um momento de clímax nesta cena,
Invólucro da Mente: Eles recebem metade da sua presença como
você pode guardar está carta para usá-la em outra cena. Ativa-la é
bônus em testes durante cenas de investigação
uma ação de movimento e só se pode fazer isto uma vez.
Invólucro da Força: Eles recebem metade da sua presença como
10- O MUNDO. Você irá conquistar o que deseja, não importa o
bônus em testes de luta e pontaria.
que esteja em seu caminho. Durante os próximos 6 segundos
(uma rodada), você irá se tornar imparável e indestrutível. Você Nível 2 – Conexão Direta. Você cria uma versão menor do
se torna imune a condições e a dano, além disto, recebe +5 em Invólucro Paranormal, você gasta uma ação completa e os demais
todos os testes de perícias e pode atravessar objetos. Você gastos comuns para se utilizar a habilidade e fornece um dos
também é capaz de gastar uma única vez nesta cena, gastar Ação bônus de Invólucro, sendo este cumulativo com os demais bônus,
Completa, para utilizar o ritual Distorção Temporal, porém após isso você deve gastar uma ação livre e PE equivalentes à sua
podendo afetar os outros sem nenhum problema. presença todos os turnos para manter este efeito ativo.

Investigador Paranormal Nível 5 – Égide Paranormal. Sua conexão com o outro lado te
Perícia: Investigação fortalece ainda mais e te permite passar isso também para seus
aliados, agora, ao utilizar a habilidade Invólucro Paranormal, você
Nível 1 – Curiosidade Persistente. Você recebe +1d em testes de pode gastar uma quantidade de PE igual ao dobro de sua
Investigação e Ocultismo, toda vez que falha em testes destas Presença, para utilizar um dos efeitos abaixo em vez de um dos
perícias em uma cena de investigação, seu próximo teste recebe demais.
+1d. Estes dados extras podem se acumular até um total Invólucro da Determinação: Eles recebem o valor da sua
equivalente a seu valor de intelecto. Se tiver +3 habilidades desta presença em PE temporários.
trilha, além de +1d, você também recebe +1 em testes destas Invólucro da Alma: Uma quantidade de vezes igual a metade da
sua presença, o grupo pode anular uma queda no estado de oprimido pelo seu, também aumentam em +1. Além disso, ao
sanidade. Se você tiver 4 de presença, isto poderá ser feito 2 utilizar a habilidade Invólucro Paranormal, você pode gastar o
vezes somente dentre todo o grupo e não 2 vezes por ser. triplo de PE para adicionar um segundo efeito. Caso o segundo
efeito exija gasto extra de PE, este gasto também deve ser
Nível 5 – Capacitor Elemental. Todos os bônus usados em realizado.
aliados, vindos do elemento que possui afinidade aumentam em
+1, caso o aliado não seja do elemento opressor ao seu. E, todas Nível 10 – Assembleia do Medo. Você aprende o ritual
as penalidades que você oferece a seres do elemento que é Assembleia do Medo
Novos Poderes
alvo. Isto lhe fornece +1 de defesa e quando um ser vai utilizar
Combatente uma habilidade de Toque em ti, você pode gastar 2 PE para tentar
Aproveitando o Embalo. Caso tenha recebido uma ação extra por desviar desta habilidade. Role 1d6, se você tirar 4 a habilidade é
qualquer fonte nesta rodada, você pode uma vez por rodada anulada. Só é possível utilizar esta habilidade se você não estiver
gastar 5 PE para receber uma ação padrão extra. Caso tenha a sendo afetado por nenhuma condição de paralisia. Requer
habilidade surto de adrenalina, em vez do efeito normal, você Lutador Marcial.
diminui o custo desta habilidade em 2 PE. Requer Iniciativa
Liderança Motivadora. Suas palavras animam as pessoas ao seu
Aprimorada e Nível 3.
redor a darem seu melhor. No início de toda cena, você pode
Armadura de Pele. O inimigo bate em você e ele que se machuca, gastar uma ação de movimento fazendo um breve discurso
toda vez que um inimigo te atinge com um ataque corpo-a-corpo motivacional ou puxando um grito de guerra, você e seus aliados
ele perde PV equivalentes ao seu valor de vigor. Requer Vig 4 e em alcance médio recebem seu valor de presença em PE
Nível 4. temporários. Requer Estrategista e Nível 8.

Arma Amada. Você e sua arma são parceiros de longa data, Lutador Marcial. Você recebe +2 em testes de manobra e uma
formando um par perfeito. Você recebe +2 em rolagens de dano vez por rodada quando estiver agarrando uma criatura, pode
com sua arma favorita. Este bônus conta como um bônus de gastar 1 PE para fazer uma manobra como uma ação livre contra
condição. Requer A Favorita ela.

Dá que te dou outra. Caso você seja atingido por um ataque e Projeteis de Luz. Você é capaz de usar a reflexão de luz em seus
reduza pelo menos metade do dano que ele causou por RD, você projéteis para atrapalhar seus inimigos. Isto lhe permite
pode gastar 2 PE e devolver todo o dano que você reduziu. flanquear mesmo que esteja utilizando uma arma a distância,
Requer veterano em Fortitude. desde que esteja adjacente ao ser sendo flanqueado. Requer
Marca da Presa.
Duelo. Você provoca o inimigo e inicia um duelo com ele, os dois
recebem +2 em testes de ataque e dano um contra o outro, mas Rajada de Disparos. Você pode gastar 3 PE e uma ação padrão
recebem -1d em testes de ataque contra qualquer outra criatura para fazer 3 ataques com uma arma de disparo que não seja de
na cena. Este efeito permanece, até que um dos 2 seja reduzido a fogo. Você coloca 3 projéteis na arma ao mesmo tempo,
0 PV. Requer Cai Dentro. perdendo muita precisão, mas compensando no dano, ao fazer
isto, recebe -5 em testes de ataque. Este poder só pode ser usado
Espírito de Luta. Sua alma clama pela batalha. No início de cada em armas que possam ser recarregadas com uma ação livre ou
cena de combate você recebe PV temporários equivalentes ao que não precisem ser recarregadas.
dobro do seu valor de força. Requer For 2
RAWR!!!. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para
Golpe Imparável. Quando usa ataque especial, pode gastar +3 PE soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto devem
para ignorar resistência a dano do alvo. Requer nível 3. fazer um teste de Vontade (DT Alta Intimidação). Um inimigo que
falhe fica abalado até o fim da cena. Um inimigo que passe se
Golpe de Raspão. Ao errar um ataque contra um alvo, você pode
torna imune a esta habilidade até o fim do dia. Para cada 3
gastar 2 PE para mesmo assim causar metade do dano. Requer
poderes paranormais que tiver, a DT desta habilidade aumenta
Revidar.
em +1. Requer saber insano.
Gostoso. Você tem um corpo escultural. Você pode gastar 1 PE
Tanque Camuflado. Já muito acostumado a viver armadurado,
para substituir Presença por Força em testes de adestramento,
para você as proteções são como uma segunda pele. Você não
artes, diplomacia, enganação e intimidação. Requer For 3 e Vig 2.
recebe nenhuma penalidade por usar proteção pesada. Requer
GRANDÃO. Você é considerado uma categoria maior de tamanho Tanque de Guerra.
para furtividade e testes de manobra. Isto também aumenta sua
Tudo que Vai, Volta. Sempre que um aliado adjacente sofrer um
Escala de dano em 1. Estes bônus são considerados como vindos
ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 3 PE para fazer um
de uma condição Requer For 3 e Vig 3
ataque no inimigo que o atacou como uma reação. Requer Nível
Grudar o Cano. Quando faz um ataque a distância contra um alvo 5 e ser Veterano em Reflexos.
em distância corpo-a-corpo, não sofre penalidades por tal. Além
disto, soma sua agilidade uma segunda vez no dano (acumulando
com a primeira). Requer Estilo de Disparo.
Especialista
Agite Antes de Usar. Quando usa uma granada que cause dano,
Instinto Monástico. Você tem um sentido sobrenatural como se você pode gastar uma quantidade de PE a sua escolha (limitado
conseguisse sentir os próximos movimentos dos músculos de seu pelo seu valor de intelecto). Para cada PE que gastar, o item
causa um dado extra de dano do mesmo tipo. Requer Perito em Intimidação), caso falhe ele deve obedecer a uma ordem simples,
Explosivos. como pare, ande, largue este item ou fuja. Requer Pre 4.

Amante da Pólvora. Você saca armas de disparo e munições Mente Combativa. Você não luta com o corpo e sim com sua
como uma ação livre, além disto, armas de disparo tem seu mente, graças a isto, pode gastar 2 PE para ao fazer um teste de
espaço diminuído em 2 (Mínimo 0). Requer Mira de Elite. luta ou pontaria com intelecto. Requer Int 3.

Análise. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para Migue. Não existe nada que você não consiga fazer, ou que pelo
analisar um inimigo em alcance médio, ao fazer isto, a defesa menos não possa tentar. Você pode fazer testes de perícias
dele diminui em 2 contra você. Requer Treinamento em somente treinadas, mesmo não sendo treinado nelas. Além disto,
Percepção. uma vez por cena, pode utilizar eclético sem gastar PE. Requer
Quebra-Galho.
Bombardeiro. Quando uma granada que causa dano, você
aumenta a área de efeito dela para raio de 9m e a escala de dano Mira Teleguiada. Você pode gastar uma rodada inteira e 2 PE
dela aumenta. Requer Agite Antes de Usar. para travar sua mira permanentemente em um alvo, ao fazer
isto, você é sempre contado como se estivesse mirando neste
Bugigangas. Em cenas de investigação, você pode gastar uma de alvo, além disso caso tente atirar em outro alvo que não seja
suas ações de investigação e diminuir em 1 seu estado de este, você recebe -5 no ataque. Você só perde está mira caso
sanidade para criar uma pequena invenção louca que o ajudará a gaste uma ação de movimento para mirar em outro alvo como
realizar um teste. Esta invenção fornece +5 em um teste, seja seu normalmente. Requer Balística Avançada ou Mira de Elite e ser
ou de um de seus aliados. Após realizar este teste, o item irá se Veterano em Pontaria.
quebrar. Todo o estresse por criar tal invenção sob pressão e ver
uma de suas criações ser destruídas tendo uma vida tão breve, Passa a Carteira! Você recebe +1d em testes de furto. Além disso,
machuca sua mente e seu interior. Requer Gambiarra. pode pagar 1 PE para fazê-lo com uma ação livre. Requer Gatuno.

Cabeça Dura. Você usa de sua inteligência para facilitar sua vida Perícia Avançada. Você se torna perito em 1 perícia a mais. Você
no campo de batalha. Você substitui agilidade na sua defesa por pode pegar este poder uma segunda vez.
intelecto. Requer Int 4 e Nível 6.
Sinais. Você consegue ler os padrões das pessoas, sabendo
Colcha de Retalhos. Você junta suas migalhas para se reconstruir quando estão mentindo, por isto recebe +2 em Intuição e
perante a batalha. Quando chega a 0 de PE, você pode cair um rastrear, ao ser bem-sucedido em um teste de intuição contra um
estado de sanidade para recuperar 2d4 PE. alvo, você recebe +1 em testes de Percepção e de interrogar
contra ele. Requer Caçador de Pistas
Direção Nada Segura. Você é capaz de abdicar sua segurança por
eficiência em combate. Enquanto estiver em cima de sua Taca a Mãe Para Ver se Quica. Quando usa a reação contra-
condução, você não precisa manter sua mão ocupada com a ataque e o alvo erra o ataque contra você, você desdenha e
condução, além disto se estiver com a mão ocupada na humilha. Se um inimigo lhe acertar com o valor exata de sua
condução, você ignorará terreno difícil. Requer Condução Segura. defesa, você pode contra-atacar para não sofrer este ataque,
recebendo +1d no teste deste ataque e caso acerte, deixa o
Doutor. Você é extremamente estudado e letrado nos inimigo abalado por uma rodada. Requer Pre 2
conhecimentos mundanos, você pode gastar 1 PE para rerolar
qualquer teste de Atualidades, Artes ou Ciências recém realizado Transação Violenta. Ao utilizar discurso motivador, todos seus
aliados recebem +1 em rolagem de dano para cada +1d fornecido
Foco em Perícia. Escolha uma perícia, você recebe +1d e +1 em pela habilidade Discurso Motivador. Requer Discurso Motivador.
testes desta perícia, este bônus não funciona para testes de
ataque. Você pode pegar este poder múltiplas vezes, para Vai, tenta de novo. Quando um inimigo erra um ataque contra
perícias diferentes. Requer Veterano na perícia escolhida você, você recebe 1 PE temporário, estes PE são cumulativos e
desaparecem no fim da cena. Requer Agi 3 e Veterano em
Perito Medicinal. A escala do dado de suas curas aumenta em 1. Reflexos.
Requer Paramédico e Nível 4.

Lendas e Histórias. Você possui um acervo mental de relatos,


canções e do folclore, sendo um arquivo vivo de assuntos gerais.
Ocultista
Amizade. Você concede o que lhe pertence aos seus aliados.
Além de outros benefícios a critério do mestre, você pode gastar
Você pode gastar +5 PE para mudar o alcance de um ritual de
2 PE para rolar novamente um teste recém realizado de Ciência,
pessoal para toque, ou gastar +1 PE para passar um ritual de
Ocultismo, Atualidades ou Religião para informação, identificar
Toque para Curto. Requer Nível 7.
criaturas ou identificar itens. Pré-requisito: Int 4
Benção Paranormal. Você é escolhido novamente pelo outro
Mandão. Você é amedrontador e isto faz com que você possa
lado, porém desta vez por um único elemento, você recebe 2
forçar sua vontade sobre os inimigos como uma ação de
rituais de 1° círculo do elemento que tiver afinidade. Requer
movimento. Isto, lhe faz poder ordenar que um inimigo faça uma
afinidade com um elemento.
ação, o inimigo deve fazer um teste de Vontade (DT Baixa
Concentração Infalível. Você consegue se manter focado não Fortalecimento do Oculto. A DT para resistir a seus rituais
importa o motivo, tendo uma mente inabalável, por isto recebe aumenta em +1.
+3 em testes para manter a concentração ao conjurar rituais e
para conjurar rituais em condições ruins ou terríveis. Fortalecimento Metafisico. Você se torna imune a condição ruim
para conjurar rituais e aprende a utilizar proteções leves,
Condução Pungente. Quando Lança um ritual, pode gastar 2 PE podendo conjurar sem problemas utilizando as mesmas. Requer
para receber +2 na DT. Requer Acelerar Ritual. Concentração Infalível.

Conjuração Corporal. Você usa todo seu corpo ao conjurar um Letrado no Oculto. Quando faz um teste de Ocultismo ou
ritual, não só sua mente e mãos, ao fazer isso você recebe +1 na Vontade, pode pagar 1 PE para rolar +1d (menos testes de
DT dos seus rituais que a resistência seja Fortitude ou Reflexos. ataque). Este poder pode ser usado após ver os valores dos
Além disso, você também faz o caminho reverso, você pode dados, mas não antes de saber se passou ou não. Além disso
gastar 2 PE para rolar testes de Fortitude ou Reflexos com recebe +1 na DT de rituais que tenham Vontade para resistir.
Presença. Este poder não funciona caso você utilize o poder
camuflar ocultismo no ritual. Requer nível 5. Luva do Artilheiro. Você cria uma luva em sua mão que permite
que adicione modificações além disso você pode gastar mais 2 PE
Compartilhar. Você pode compartilhar seus rituais com seus para adicionar +1d de dano e um efeito de acordo com o
amigos. Para fazer isto deve gastar +2 PE ao lançar um ritual de elemento de seu tiro. Requer Tiro Paranormal e Tiro Elemental.
alcance pessoal alvo você pode adicionar seus efeitos a 1 aliado 1- Energia: Fica em Chamas
em alcance curto, você pode utilizar este poder múltiplas vezes 2- Sangue: Fica Sangrando
no mesmo ritual, podendo afetar ainda mais aliados. Este poder 3- Morte: Fica Enjoado por uma rodada
pode ser utilizado no mesmo ritual um número de vezes igual ao 4- Conhecimento: Fica Alquebrado por 1d4 rodadas
seu modificador de Vigor. Requer nível 9 e Amizade.
Paródia. Ao ver outro ser conjurar um ritual, você consegue ver a
Comprando Cartas. Você desbloqueia novas cartas para seu conexão do alvo com o outro lado, podendo replicá-la. Uma vez
baralho espiritual e as adiciona a seu arsenal da habilidade Cartas por rodada, você pode copiar um ritual que viu ser lançado por
na Mesa, além disto, você pode uma vez por cena, gastar uma alguém em alcance médio. Para copiar, você gasta 1 PE e uma
Ação Padrão para sacar outra carta. O dado para rolar Reação e deve fazer um teste de Ocultismo (DT 20 + PE gastos no
aleatoriamente estas cartas, muda de d10 para d12, e são ritual). Requer Invólucro Paranormal.
adicionadas as cartas 11 e 12. Requer Cartas na Mesa.
11- O Louco. Esta carta, indica um novo começo, o início de uma Partilhar Sofrimento. Quando você ataca, ataca em dobro.
nova jornada. Tirar esta carta, indica que você progrediu Quando utiliza um ritual ofensivo que tenha como alvo 1 ser /
espiritualmente. Ao tirar esta carta, você recupera um estado de criatura / humanoide / qualquer ser e que possua um teste de
sua sanidade e recebe uma quantidade de PE temporários igual resistência, você pode gastar +2 PE para aumentar em +1 o
ao dobro de sua Presença. número de alvos do ritual até um total igual ao seu valor de
12- O Mago. Esta carta, indica que a magia está no ar e que isto Presença. Requer nível 7.
lhe fará realizar seus objetivos. Você recebe os mesmos efeitos Professor Ritualístico. Você e um aliado podem gastar 1 ação de
que uma criatura receberia ao estar em uma Membrana interlúdio e 2 PE por círculo cada, para que você ensine para ele
Arruinada durante 1d4 rodadas. um dos rituais presentes em seu grimório. O ser lembra do ritual
Cubo Mágico. Ao conjurar 1 Ritual sustentado, você pode criar até a próxima cena de interlúdio e pode utilizá-lo normalmente
um pequeno cubo onde sua estamina ficará presa. Enquanto o caso tenha os componentes necessários. O Ritual deve ser de 1°
cubo ainda tiver pontos de esforço, o cubo se manterá círculo, quando atinge nível 6 o ritual passa a poder ser de até 2°
sustentando o ritual por conta própria. Você pode armazenar círculo e quando atinge nível 9 ele pode ser de até 3° círculo.
uma quantidade de pontos de esforço no cubo equivalente ao Requer Grimório Ritualístico.
círculo máximo que puder conjurar, 1 para 1°, 2 para 2° e por aí Presente do Outro Lado. Sua existência garbosa e exuberante
vai. Um ser só pode possuir um destes cubos por vez, o ritual agrada o outro lado. Você soma 2x seu valor de presença aos seu
sustentado pelo cubo não conta no seu limite de rituais sendo total de PV e 1x o seu valor de vigor em PE. Requer Abraçar a Dor
sustentados. Qualquer ser pode gastar uma ação de movimento
para reabastecer o cubo com PE próprios, o limite para o quanto Ritual Poderoso. Ao lançar um ritual que cause dano, você pode
se pode recarregar em PE do cubo indefere do círculo de quem gastar + 2 PE para aumentar o dano dos dados deste ritual em
está carregando, só dependendo do de quem conjurou tal ritual. uma escala. Requer Presença Poderosa e Nível 5.
Requer nível 3 e Curiosidade Persistente.
Tiro Elemental. Além do normal, seu tiro causa dano do
Fio Elemental. Caso você tenha utilizado amaldiçoar arma (ou elemento que possuir afinidade. O dano do tiro aumenta em 1
semelhante), toda vez que for atacar com tal arma, você pode escala. Caso o tiro crite ele multiplica todos os dados. Requer Tiro
gastar 3 PE para afiar ela com o elemento que você possui, Paranormal e Afinidade com um Elemento.
afiando a mesma e transformando o dado dela todo em dano do
seu elemento até o final da cena. Requer Lâmina Paranormal Tiro Paranormal. Você pode gastar uma ação de movimento para
fazer um ataque a distância utilizando Ocultismo contra a defesa
de um alvo em alcance curto, caso acerte, causa 1d6 de dano.
Este ataque não sofre penalidades de um ataque a distância por balístico e não tem crítico. Para atirar é necessário ter pelo
fazer em corpo-a-corpo ou contra alvos envolvidos em combate menos uma mão livre.
corpo-a-corpo. Você pode gastar 2 PE para adicionar +1d6 por
círculo que tiver, ou seja um Ocultista de 4° círculo que gaste 2 PE
e caso acerte o ataque, causa 5d6 de dano. Este tiro causa dano
Multiclasse
Esta seção, irá fazer uma pequena abstração da ideia de Trilha, pode adquirir rituais de 2° círculo dessa forma e se tiver
multiclasse para o sistema de Ordem, fazendo algumas pequenas todas, pode adquirir de 3° círculo.
mudanças para que ela seja possível. Para facilitar e deixar a
regra mais equilibrada, esta regra será feita, criando trilhas para Nível 2 – União das Classes. Você adquire um poder de Ocultista
cada classe, que seriam sua combinação com outras. O a sua Escolha.
Combatente irá receber as trilhas de Combatente Perito e Nível 5 – Trilhas Cruzadas. Você adquire a primeira habilidade de
Combatente Oculto. O Especialista irá receber Especialista uma das trilhas de Ocultista a sua escolha.
Combativo e Especialista Oculto. O Ocultista, irá receber Ocultista
Combativo e Ocultista Perito. A ideia destas trilhas, é que elas Nível 8 – Evolução Múltipla. Você adquire um poder de Ocultista
sejam em lore, uma forma de uma classe se aprimorar a partir da a sua escolha ou a primeira habilidade de uma das trilhas de
outra, como se estivessem melhorando o que fazem Ocultista, ou a segunda habilidade da trilha escolhida na
individualmente ao aprender com a outra. Mecanicamente, as habilidade Trilhas Cruzadas.
habilidades delas, serão a fusão do conceito da classe base com
as habilidades da classe nova. Nível 10 – Golpes na Membrana. Seus golpes e estilo de luta
exalam o paranormal. Quando faz um acerto crítico, você pode
Combatente Perito conjurar 1 ritual a sua escolha de até 2° círculo que não conheça,
sem precisar gastar PE. Você pode aprimorar este ritual, desde
Perícia: Investigação
que gaste os PE necessários para isto e que cumpra todos os pré-
Nível 1 – Perito de Combate. Escolha uma Perícia de Combate. requisitos. Se este acerto crítico reduzir o alvo a 0 PV, o ritual
Quando faz usa esta perícia, você pode gastar 1 PE para somar pode ser de até 3° círculo.
+1d4 no bônus que possui nela. Se tiver mais 2 habilidades desta
Trilha, pode gastar +1 PE para aumentar o dado de bônus para Especialista Combativo
1d6. Se tiver mais 2 habilidades além destas nesta Trilha, você Perícia: Luta ou Pontaria
pode gastar novamente +1 PE, para receber +2d4 em vez de 1d6.
Nível 1 – Análise de Combate. Por seu vasto conhecimento e
Nível 2 – União das Classes. Você adquire um poder de treinamento em combate, você é capaz de com um simples olhar,
Especialista a sua Escolha. ver todas as brechas e aberturas de um ser. Uma vez por cena,
você pode gastar uma Ação Complete e fazer um teste de
Nível 5 – Trilhas Cruzadas. Você adquire a primeira habilidade de Percepção contra a Defesa do alvo. Se passar, você irá encontrar
uma das trilhas de Especialista a sua escolha. um número de Brechas na Defesa dele igual ao seu Intelecto.
Nível 8 – Evolução Múltipla. Você adquire um poder de Cada uma destas falhas, lhe permitem realizar um ataque
Especialista a sua escolha ou a primeira habilidade de uma das especial. Se atingir o alvo com um ataque e passar a defesa dele
trilhas de Especialista, ou a segunda habilidade da trilha escolhida por 5 ou mais. Seu ataque será automaticamente um crítico. Isto
na habilidade Trilhas Cruzadas. só pode ser utilizado um número de vezes igual a quantidade de
Brechas encontradas.
Nível 10 – Especialista no Ataque. Uma vez por cena, você pode
gastar uma Ação de Movimento e 10PE para entrar em um estado Nível 2 – União das Classes. Você adquire um poder de
de foco total em combate, sincronizando sua mente e corpo. Por Combatente a sua Escolha.
1d4 rodadas, você irá somar seu Intelecto em qualquer rolagem Nível 5 – Trilhas Cruzadas. Você adquire a primeira habilidade de
que você fizer. Isto vale para dano, cura, testes, qualquer coisa. uma das trilhas de Combatente a sua escolha.
Após usar esta habilidade, você deve fazer um teste de Fortitude
DT 30, se falhar, irá cair inconsciente não podendo ser acordado. Nível 8 – Evolução Múltipla. Você adquire um poder de
Se passar, fica apenas Exausto até o fim da Cena. Combatente a sua escolha ou a primeira habilidade de uma das
trilhas de Combatente, ou a segunda habilidade da trilha
Combatente Oculto escolhida na habilidade Trilhas Cruzadas.
Perícia: Ocultismo
Nível 10 – Análise Perfeita. Ao utilizar a Análise de Combate, você
Nível 1 – Ataques do Outro Lado. Por mais fisicamente poderoso irá encontrar uma quantidade de Brechas igual ao dobro de seu
que seja, você foi escolhido pelo outro lado assim, como os Intelecto em vez do normal. Além disto, pode gastar uma Ação de
Ocultistas. Escolha 1 dos 4 elementos, você possui afinidade com Movimento e 3 PE para contar para um aliado, exatamente onde
ele, mesmo tendo somente 10% de NEX. Escolha 1 ritual de 3° está uma das brechas. Ao fazer isto, o aliado irá ao atacar o alvo,
circulo deste elemento, você irá recebê-lo sem sofrer nenhuma poder atingi-la, mas para isto, ele deve passar a defesa do alvo
das penalidades comuns por isto. A cada habilidade que possuir por 10.
desta trilha, escolha outro. Se tiver 2 outras habilidades desta
trilhas de Combatente, ou a segunda habilidade da trilha
Especialista Oculto escolhida na habilidade Trilhas Cruzadas.
Perícia: Ocultismo
Nível 10 – Ritualística de Combate. Sua capacidade de utilizar
Nível 1 – Perito na Conjuração. Escolha um número de rituais de
rituais e de combater, se unem em uma bela dança de poder
1° círculo igual a metade da quantidade de perícias ao qual é
impressionante. Sempre que você utilizar um ritual, você irá
treinado. Você irá aprender a conjurá-los. Se tiver 2 outras
receber +2 em se próximo teste de ataque, sempre que acertar
habilidades desta trilha, este número irá aumentar para o total de
um ataque, você irá receber +2 na DT de seu próximo ritual.
perícias ao qual é treinado. Para cada perícia nova que receber,
isto irá lhe fornecer um novo ritual.
Ocultista Perito
Nível 2 – União das Classes. Você adquire um poder de Ocultista Perícia: Ocultismo
a sua Escolha.
Nível 1 – Perícia Paranormal. Escolha dois rituais para se tornar
Nível 5 – Trilhas Cruzadas. Você adquire a primeira habilidade de perito. Quando usa estes rituais, você pode gastar 2 PE para
uma das trilhas de Ocultista a sua escolha. aumentar a DT deles em +1d4. Se tiver mais 2 habilidades desta
Trilha, pode gastar +1 PE para aumentar de +1d4 para +1d6. Se
Nível 8 – Evolução Múltipla. Você adquire um poder de Ocultista tiver mais 2 habilidades além destas nesta Trilha, você pode
a sua escolha ou a primeira habilidade de uma das trilhas de gastar novamente +1 PE, para receber +2d4 em vez de 1d6. É
Ocultista, ou a segunda habilidade da trilha escolhida na possível trocar os Rituais escolhidos toda vez que subir de nível.
habilidade Trilhas Cruzadas.
Nível 2 – União das Classes. Você adquire um poder de
Nível 10: Você substitui todos os rituais recebidos por Perito na Especialista a sua Escolha.
Conjuração, por novos, porém, ao substituir, você irá receber um
número de rituais de 3° círculo igual ao número de perícias ao Nível 5 – Trilhas Cruzadas. Você adquire a primeira habilidade de
qual é Expert, um número de rituais de 2° círculo igual ao de uma das trilhas de Especialista a sua escolha.
perícias que é veterano e um número de rituais de 1°, igual ao de
perícias que é apenas treinado. Nível 8 – Evolução Múltipla. Você adquire um poder de
Especialista a sua escolha ou a primeira habilidade de uma das
trilhas de Especialista, ou a segunda habilidade da trilha escolhida
Ocultista Combativo na habilidade Trilhas Cruzadas.
Perícia: Luta ou Pontaria
Nível 10 – Apropriação do Saber. Você é um dominador completo
Nível 1 – Ritual Especial. Quando lança um ritual ou faz um
do Ocultismo, sabendo o máximo que se é possível saber. Isto lhe
ataque, você pode gastar 1 PE para receber +3 na rolagem de
fornece +2 em testes desta perícia. E quando um ser falha em um
dano. Para cada outra habilidade desta Trilha que possuir, você
teste de Resistência de um de seus rituais, você é capaz de tomar
pode gastar +1 PE para aumentar este bônus em +3.
dele um de seus saberes. Escolha uma das perícias ao qual o alvo
Nível 2 – União das Classes. Você adquire um poder de possui algum nível de treino além de destreinado, o nível de
Combatente a sua Escolha. treino do alvo naquela perícia irá diminuir em 1 e o seu nível de
treino nela, irá aumentar em 1. Este efeito é cumulativo, mas é
Nível 5 – Trilhas Cruzadas. Você adquire a primeira habilidade de impossível ultrapassar o nível de treino de Expert.
uma das trilhas de Combatente a sua escolha.

Nível 8 – Evolução Múltipla. Você adquire um poder de


Combatente a sua escolha ou a primeira habilidade de uma das
Desconjurando
Para realizar a desconjuração, é necessário realizar o mesmo Duração: Sustentada
processo que Kian fez, fazer isto, irá causar alguns efeitos em sua Uma enorme massa de sangue flui de sua mão, criando uma
ficha, sendo eles um tanto simples. Estes efeitos, são os criatura. Esta criatura deve ter sangue como um de seus
seguintes: elementos e pode ser de até VD 200. Ela segue cegamente todas
1°- Seus PV e PE são triplicados suas ordens.
2°- Seu Limite de PE aumenta em 5.
3°- Sua sanidade nunca mais irá subir ou descer, fincando sempre Domínio do Conhecimento
no estado de Saudável. E não precisará fazer mais testes para isto Elemento: Conhecimento
ou para o custo do paranormal. Execução: Movimento
4°- Você irá receber +5 em Defesa, rolagens de dano e em todas Alcance: Pessoal
suas perícias. Alvo: Você
5°- Você receberá 5 poderes paranormais. Você também passa a Duração: 1 minuto
ser considerado como tendo afinidade em todos os elementos Você é capaz de se conectar as correntes da realidade e a partir
para isto. delas, ver o passado, presente e futuro. Ao usar este ritual,
6°- Você irá receber 2 habilidades especiais de acordo com sua escolha 1 ser, conceito ou assunto. Você saberá absolutamente
classe. Tais habilidades estão listadas a seguir. tudo sobre aquele assunto durante 1 minuto. Você pode
aumentar o tempo da execução para aumentar este tempo, se
Combatente aumentar para padrão, irá saber durante 5 minutos, se for
Batalhador Perfeito. Você se torna treinado em todos os tipos de completa, durante 10, se for para 2 rodadas, será 1 hora. Se for
armas e proteções, caso já seja treinado em alguma delas, a por 1 minuto, será 1 dia e se passar 1 hora realizando este ritual,
categoria delas como item diminui em I, esta diminuição é irá manter esta informação por 1 mês.
cumulativa com qualquer outro efeito. Se não for Expert em
alguma das perícias de combate, você se torna. Energia do Caos
Elemento: Energia
Golpes Finais. Cada um dos seus ataques, tem o poder de 100.
Execução: Ação Livre (Deve ser a primeira ação da rodada)
Quando realiza um crítico e o seu ataque passa a defesa do alvo
Alcance: Pessoal
por 5 ou mais, seu dano é duplicado.
Alvo: Você
Duração: Sustentada (gasta 5 PE por turno para isto)
Especialista Assim como o anfitrião, você é capaz de dividir toda sua
Conhecimento Aperfeiçoado. Você se torna Expert em todas as capacidade em 5 outros seres. Você passa a ter 5 iniciativas, e
perícias. controla até 5 seres. Cada 1 deles é capaz de utilizar 1 círculo de
Perito Perfeito. Você se torna Perito em todas as perícias e pode rituais, possui uma defesa igual a sua -10, 50% de seus PV atuais
gastar 5 PE para somar 1d20 no seu teste. na hora da divisão. Os PE são compartilhados entre todos os 5. Ao
finalizar o ritual, você retorna a sua forma original com todos os
bônus e penalidades que os 5 estiverem sofrendo. Se algum deles
Ocultista tiver morrido, você irá voltar com 25% a menos de PV.
Plenitude Paranormal. Você aprende todos os rituais e naqueles
que você já conhecia, sua DT aumenta em 2.
Espiral da Morte
Poder Além dos Limites. Você atinge o 5° círculo, aprendendo Elemento: Morte
seus 5 rituais. Execução: Completa
Alcance: Pessoal

5° Círculo Alvo: Emanação de 9Q


Duração: Sustentada
Rituais de 5° círculo são diferentes dos demais, sendo a mais pura Uma enorme espiral de lodo se forma ao seu redor, indicando
manipulação de cada elemento. O gasto de PE para se utilizar um que o fim está próximo. Quanto mais próximo um ser estiver de
ritual de 5° círculo, são 15 PE. Só existe 1 ritual de 5° círculo para você, mais próximo estará de morrer. A Espiral emana de você a
cada elemento, sendo eles os seguintes. até 9Q de distância. Seres que estiverem na área da espiral, tem
sua vida máxima reduzida de acordo com a quantidade de
Criação do Sangue quadrados que estão de distância até você. Seres no limite da
Elemento: Sangue espiral, estão a 9Q, reduzindo sua vida para 90% do total. Seres a
Execução: Completa 8Q reduzem a 80% e assim por diante, até seres que estão
Alcance: Toque adjacentes a ti, que ficam com apenas 10% de seus PV totais.
Efeito: 1 Criatura de Sangue Seres com afinidade em morte, irão perder 5% por Q que
avançarem, em vez de 10%. Este ritual também pode ser usado
para curar, um ser que esteja adjacente a você na hora da
conjuração e que se movimente para longe, irá recuperar seus PV
totais até 100% ao sair da espiral.

Enigma do Medo
Elemento: Medo
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 Dia
Você gera um papel no ar e com seu dedo escreve um enigma, o
papel então se movimenta em alta velocidade em direção ao seu
corpo adentrando no mesmo e envolvendo seu coração. Só se
pode usar este ritual uma vez por dia. O Enigma do papel se torna
um Enigma do Medo, até o fim do dia, você só irá sofrer dano ou
ser afetado por condições se resolverem seu enigma. O seu
corpo, irá se modificar a partir do enigma, dando dicas de como
se deve solucioná-lo, como pintar pontos específicos do seu corpo
para mostrar que são pontos onde o Enigma não tem efeito.
Capítulo 4: Os Poderes
Dentre os poderes listados neste capítulo, existem 3 divisões para Visão do Oculto. Você recebe +2 em testes de Percepção e
poderes, sendo eles, os poderes universais, poderes de combate enxerga no escuro.
e poderes paranormais. O conjunto formado por estes 3 tipos de Afinidade. Você ignora camuflagem e invisibilidade. Requer
poderes, são os poderes gerais. Conhecimento 4.
Todos os poderes de combate quanto os universais, podem ser
adquiridos como se fossem poderes de qualquer uma das classes, PODERES DE ENERGIA
já os poderes paranormais, necessitam que o ser transcenda. Ao Afortunado. A Energia considera resultados medíocres
adquirir um poder paranormal, você irá diminuir o estado entediantes. Uma vez por rolagem, você pode rolar novamente
máximo que pode atingir de sanidade em 1, para cada outros 2 um resultado 1 em qualquer dado que não seja d20.
poderes paranormais que adquirir, este estado irá diminuir em 1. Afinidade. além disso, uma vez por teste, você pode rolar
Outra pequena mudança, é que o limite de rituais, simplesmente novamente um resultado 1 em d20.
não existe mais. Antes de começar a listagem dos novos poderes,
estarão listados aqui. Campo Protetor. Você pode gastar 1 PE para gerar um escudo de
energia ao seu redor. Por 1 rodada, você receberá +2 em Reflexos.

Poderes Paranormais do Afinidade. Você aumenta o bônus recebido para +3 e enquanto


estiver com este bônus, se passar em um teste de Reflexos que
reduziria o dano à metade, em vez disso não sofre nenhum dano.
Básico Causalidade Fortuita. Em cenas de investigação, a DT para
Aprender Ritual. Você aprende 1 ritual de 1° círculo. Toda vez que
procurar pistas diminui em –2 para você até você encontrar uma
adquirir outro poder paranormal, pode trocar este ritual por
pista.
outro. A partir do nível 4, pode trocá-lo por um ritual de 2°
Afinidade. A DT para procurar pistas diminui em –5 para você
círculo. Este poder pode ser adquirido uma vez para cada
permanentemente.
elemento e conta como um poder do elemento do ritual
escolhido. Golpe de Sorte Quando faz um ataque, pode transformar 1 dos
Afinidade. Você aprende um ritual de até 2° círculo deste mesmo d10 que tenha tirado 9 em 10. Requer Energia 1.
elemento, podendo trocá-lo toda vez que adquire um novo poder Afinidade. Você pode fazer o mesmo de 8 para 10.
paranormal. É possível trocar este ritual por um de 3° círculo, a
partir do nível 8. Manipular Entropia. Você pode gastar 2 PE para fazer um alvo em
alcance curto (exceto você mesmo) rolar novamente um dos
Resistir a Elemento. Escolha entre Conhecimento, Energia, Morte dados em um teste. Requer Energia 2.
e Sangue, você recebe resistência a dano 10 contra este Afinidade. o alvo rola novamente todos os dados que você
elemento. Este poder conta como um poder do elemento escolher.
escolhido.
Afinidade. Aumenta a resistência para 25. PODERES DE MORTE
Encarar a Morte. Cenas de ação, seu limite de gasto de PE
PODERES DE CONHECIMENTO aumenta em +1.
Expansão de Conhecimento. Você aprende um poder de classe Afinidade. Durante cenas de ação, seu limite de gasto de PE
que não pertença à sua classe (caso o poder possua pré- aumenta em +2 (para um total de +3).
requisitos, você precisa preenchê-los). Requer Conhecimento 3.
Afinidade. você aprende um segundo poder de classe que não Escapar da Morte. Uma vez por cena, quando receber dano que o
pertença à sua classe ou a primeira habilidade de uma das trilhas deixaria com 0 PV, você fica com 1 PV. Requer Morte 1.
de sua classe. Afinidade. Isto pode acontecer um número de vezes por cena
igual a 1+ metade de seu Vigor.
Percepção Paranormal. Em cenas de investigação, sempre que
fizer um teste para procurar pistas, você pode rolar novamente Potencial Aprimorado. Você recebe +2 PE por nível.
um dado com resultado menor que 5. Você deve aceitar a Afinidade. Este bônus aumenta para +3 PE.
segunda rolagem, mesmo que seja menor que a primeira.
Potencial Reaproveitado. Cada vez que passar em um teste de
Afinidade. Você pode rolar novamente até 3 dados com resultado
resistência, você recebe 1 PE temporário para cada 2 pontos que
menor que 5.
você ultrapassou a DT. Os pontos são cumulativos, porém só se
Precognição. Você recebe +1 em Defesa e em testes de pode acumular até o dobro de seu valor em Presença. Além disto,
resistência. Requer Conhecimento 1. estes pontos desaparecem no final da cena.
Afinidade. Você fica imune às condições desprevenido e Afinidade. Você ganha 1 PE para cada ponto que ultrapassar a DT
surpreendido. e você passa a poder acumular até 4 vezes o valor de sua
Presença.
Sensitivo. Você recebe +2 em testes de Diplomacia, Intimidação e
Intuição. Surto Temporal. Uma vez por cena, durante seu turno, você pode
Afinidade. Quando você faz um teste oposto usando uma dessas gastar 3 PE para realizar uma ação padrão adicional. Requer
perícias, o oponente sofre –2 no teste dele. Morte 2.
Afinidade. Uma vez por cena, você pode no início de uma rodada
gastar 5 PE para ter um turno extra.

PODERES DE SANGUE
Anatomia Insana. Permaneceu igual

Arma de Sangue. Você recebe uma arma natural feita de sangue,


como caninos projetados, uma lâmina de sangue, ou semelhante.
Esta arma se mantém oculta a todo momento e pode ser
projetada de seu corpo como uma Ação de Movimento. Após
fazer isto, é possível uma vez por rodada ao usar a Ação Agredir,
gastar 1 PE para fazer um ataque com ela. Esta arma causa 1d6 de
dano de Sangue e é considerada Leve e Simples para questões de
empunhadura e proficiência. Todos os ataques realizados com ela
são corpo-a-corpo e ao fim da cena, ela irá desaparecer. É
impossível colocar modificações ou maldições com ela.
Afinidade. O dano da arma aumenta para 1d8 e ela perde a
limitação de 1 vez por rodada, mudando para 1 vez por ação
agredir.

Sangue de Ferro. Você recebe +3 PV por Nível. Requer Sangue 1.


Afinidade. Você recebe +1 em Fortitude e se torna imune a
venenos e doenças.

Sangue Fervente. Enquanto estiver machucado, você recebe +1


em testes de perícias baseadas Agilidade ou Força, à sua escolha
(escolha sempre que este efeito for ativado).
Afinidade. O bônus que você recebe aumenta para +3.

Sangue Vivo. Na primeira vez que ficar machucado durante uma


cena, você recebe cura acelerada 2. Esse efeito se mantém, até
você retornar a 50% de seus PV, lhe tirando de machucado.
Requer Sangue 2.
Afinidade. A cura acelerada aumenta para 5.
reduz a penalidade por ações chamativas em 2d, se tornando -1d
Poderes Universais normalmente. Requer Veterano em Furtividade
Acrobata. Você recebe +1 em Atletismo e Acrobacia e você pode
Fuga Grupal. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu
somar ou Atletismo ou Acrobacia em vez de Reflexos na esquiva.
normal quando usa o poder Fujão. Além disso, você pode gastar
Requer treinamento em Atletismo ou Acrobacia.
uma ação de movimento para sinalizar a rota para seus aliados.
Apreciador musical. Você tem amor pela música e medo do Todos recebem +3m de deslocamento, +2 em atletismo e ignoram
paranormal. Você luta sempre com uma música na cabeça, você terrenos difíceis. Requer Fujão.
recebe -5 de Percepção, mas recebe 2 de RD a dano Paranormal,
Fujão. Melhor um, do que nenhum. Você pode gastar uma ação
pelo som estar dissociando sua mente.
padrão para achar uma rota de fuga. Ao fazer isso você recebe +5
Atlético. Você recebe +1 em Atletismo e +3m em deslocamento, em testes de Acrobacia e Atletismo, além de +6m de
além disso, pode gastar 1 PE para aumentar seu deslocamento deslocamento para fugir e de ignorar terreno difícil. Os bônus
em +6m por uma rodada. Requer For 2. acabam caso não gaste todas as ações após está para fugir ou
para dizer aos seus aliados o caminho. Requer Int 2
Busca por Atenção. Você recebe +1d em teste de Artes e quando
é bem-sucedido em um teste de impressionar você recebe +5, Metido. Você é dissimulado, atento para rumores e ótimo em
porém, se falhar, recebe -5. Requer Pre 2. espalhar ou descobrir fofocas. Quando faz um teste de
Investigação para obter informação, um teste de Enganação (para
Cético. Você recebe diversos benefícios de acordo com seu NEX Intriga ou Mentir) ou um teste de Diplomacia para Persuasão ou
de ser e a tabela abaixo: Mudar atitude, você recebe +2. Requer: Pre 2
Nível 3: +1 em uma Perícia
Nível 4: +1 em Defesa Naturalista. Você ama a natureza e está enfrentando o
Nível 5: +1 em Atributo paranormal para protegê-la. Em terrenos naturais, você recebe
Nível 6: +1 em uma Perícia +1d em sobrevivência e +2 em testes de resistência contra efeitos
Nível 7: +2 em Defesa paranormais. Requer Treino em Sobrevivência
Nível 8: +1 em 1 Atributo
Presença Aterradora. Ao fazer um teste de Intimidação, você
Nível 9: +2 em Rolagens de Dano
pode pagar 2 PE para mudar a quantidade de alvos do uso para
Nível 10: +1 em uma Perícia
seres no alcance. Requer treinamento em Intimidação.
Os Bônus não são cumulativos (os bônus em atributos e perícias
Princípios. Você é confiante no seu código moral e isto de torna
devem ser aplicados num atributo ou perícia diferente a cada
quase inabalável. Você tem um código que te limita, como nunca
vez.) Quando você utiliza voluntariamente qualquer item
bater em mulheres, nunca mentir ou nunca atacar um oponente
amaldiçoado ou poder paranormal (receber bônus de poderes
desarmado. Graças a essa rigidez moral e mental, enquanto
passivos também contam), perde este poder até o fim da missão.
mantiver estes princípios você recebe +2d em testes de Vontade.
Você ainda pode usar rituais, receber benefícios de rituais de
Caso quebre, os benefícios são perdidos até o fim da missão.
outros ou se beneficiar de itens usados por outros. Requer nível
3. Saúde Mental. Você tem uma mente forte e saudável, talvez por
bloquear suas experiências com o paranormal, ou talvez por
Corpo Exuberante. Você recebe +1 em DT de habilidades e itens
simplesmente ter se acostumado. Você recebe +2 em testes de
que utilizem atributos físicos, como Cai Dentro.
sanidade e começa toda missão estando São em vez de Saudável.
Confissão. Você recebe +1 em Intimidação e pode substituir Requer Desacreditado.
testes de Investigação para Interrogar e testes de Diplomacia por
Táticas de Combate. Você pode gastar uma ação de movimento e
Intimidação. Requer Veterano em Intimidação.
2 PE para fazer um teste de Tática (DT 20) para criar uma
Desacreditado. Por mais acostumado em ver e lidar com o estratégia e comandar seu grupo. Todos seus aliados em alcance
paranormal, você é teimoso e se recusa a acreditar que tudo médio recebem +1 em Rolagens de Dano até o fim da cena. Para
aquilo é real. Você recebe +1d em testes de resistência contra cada 5 pontos que superou a DT do teste, os aliados recebem +1
efeitos do paranormal. nas rolagens, ou seja, caso tire 27 no teste os aliados recebem +2.
Requer treinamento em Tática.
Endividado. Você já está no negativo, por que não ficar ainda
mais? Você pode escolher 1 item a mais de seu prestígio mais alto Voz Poderosa. Você recebe +1d em Diplomacia e Intimidação. Ao
em uma missão, porém na missão seguinte você terá um item a utilizar qualquer uso destas perícias que tenha alcance curto, este
menos de uma categoria de prestígio a menos do que a deste alcance aumenta para médio.
item.

Espertalhão. Você recebe +1 em DT de habilidades e itens que


utilizem atributos Mentais, mas não em rituais.

Fantasma. Você se move de forma imperceptível, como se não


estivesse lá. Graças a isto recebe +1d em testes de Furtividade e
Bote. Caso esteja empunhando duas armas, você pode gastar 2
Estilos de Combate PE ao fazer uma investida para fazer os 2 ataques de uma vez
Estilos são poderes únicos, que moldam a forma de lutar de um aumentando em 1 escala o dano de cada ataque (os 2 receberão
ser, cada estilo te permite lutar excepcionalmente de uma forma. todos os bônus normais dados pela investida). Além disso quando
Um ser só pode ter até 2 estilos de combate e ter somente um faz uma investida, você pode continuar se movimentando após
ativado por vez, para ativar um estilo, é necessário gastar uma atingir o alvo. Requer Empunhadura Dupla.
ação de movimento, após isto, o efeito dura até o fim da cena, ou
Combate Grupal. Vocês já estão trabalhando juntos a muito
até ser desativado. Ativar um estilo é uma ação de movimento.
tempo e formam uma combinação simplesmente incrível. Caso 2
Existem 5 estilos de luta, sendo eles os seguintes:
ou mais seres que possuem este poder estejam flanqueando um
Estilo: Atirador Ao empunhar uma arma de disparo, você pode outro ser, ambos recebem +4. Requer nível 5.
somar Agilidade em suas rolagens de dano e é possível usar uma
Desprezar os Covardes. Você recebe RD 5 contra alvos que
ação completa para dar 2 tiros em vez de uma ação padrão para
tenham te derrubado (e você ainda esteja caído), estejam te
1. Porém ao fazer isto, recebe - 1d nestes ataques.
agarrando ou que você esteja desprevenido ou sendo flanqueado.
Estilo: Empunhadura Dupla Se estiver empunhando 2 armas Requer Princípios
(uma em cada mão), você pode utilizar a ação agredir para fazer 2
Destruidor. Quando causa dano com uma arma corpo a corpo
ataques, um com cada uma das armas. Você sofre -1d nas jogadas
que esteja utilizando o estilo empunhadura pesada, você pode
de ataque caso uma das armas seja de uma mão e -2d caso as
rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano
duas sejam. Requer Agi 2, treinado em Luta ou Pontaria.
da arma. Requer Empunhadura Pesada
Estilo: Empunhadura Pesada Se estiver empunhando uma arma
Duro como Pedra. Quando está utilizando uma proteção pesada
corpo a corpo com as duas mãos, o dano da arma aumenta em 2
e um escudo, você pode gastar 1 PE para receber o valor do
escalas. Este poder não pode ser usado com armas leves. Requer
bônus de defesa fornecido pelo seu escudo em um teste de
For 2
resistência. Requer nível 6, Montanha de Aço e Bloqueador
Estilo: Escudeiro Você recebe proficiência em escudos e ao
Encouraçado. Caso esteja empunhando uma armadura pesada e
utilizar o estilo, o bônus de defesa fornecido por escudos
um Escudo, você recebe 2 de RD.
aumenta em +1.
Golpe Brutal. Quando usa o estilo empunhadura pesada com
Estilo: Esgrimista Caso esteja empunhando uma arma em uma
uma arma, recebe +1d em testes de ataque com ela e quando
mão e nada na outra, você recebe +1 em testes de ataque e +2
crita, causa 10 de dano a mais. Requer Destruidor.
em Rolagens de dano com está arma.
Golpes Confiantes. Ao usar o estilo Esgrimista, você consegue
Poderes de Combate critar com um valor abaixo, em vez de 20, precisa de 19, em vez
de 19 precisa de 18 e assim por diante. Requer Esgrimista.
A Melhor Defesa é o Ataque. Caso esteja utilizando o estilo
empunhadura dupla, você recebe +1 de defesa para cada ataque Golpes Planejados. Você planeja cuidadosamente onde irá atacar,
feito com uma das armas na sua última rodada. Este bônus pode atingindo onde sabe que mais dói. Você pode gastar 1 PE para
ser no máximo a sua agilidade. Requer Bote e Nível 8. adicionar seu intelecto no dano de seus ataques. Requer
Esgrimista.
Ariete. Ao fazer uma investida, você se atira com toda sua força,
você recebe +2 em testes de ataque em vez de +1, além de Montanha de Aço. Caso esteja utilizando uma armadura pesada e
receber +1d8 na rolagem de dano do ataque. Requer Agi 2 e For 2 um escudo, você recebe +2 em testes de resistência. Requer
Escudeiro e Encouraçado
Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam +3 em
rolagens de dano e podem causar dano letal. E uma vez por Parede de Escudos. Você pode prender seu escudo no chão, ao
rodada quando faz 2 acertos críticos seguidos, você pode fazer ficar adjacente ao escudo se posicionando atrás do mesmo, você
um ataque desarmado como uma ação livre. recebe Camuflagem Parcial e Cobertura. Outros seres que fiquem
diretamente atrás de você e do escudo contra um ataque em que
Audacioso. Ao utilizar estilo de uma arma, você pode gastar 2 PE vocês sirvam de entreposto, recebem bônus de cobertura parcial.
para somar sua Agilidade na quantidade de dados do seu teste de Requer Escudeiro
ataque. Requer Golpes Confiantes e Estilo Esgrimista
Projétil Imparável. Quando faz um acerto crítico com uma arma
Bate, é Só Bater. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 de disparo, você ignora completamente qualquer forma de
PE para fazer um reforço positivo, motivando um aliado em redução de dano. Requer Sniper e nível 6.
alcance curto a dar o seu melhor. O alvo recebe +1d em testes de
ataque no próximo turno. Requer PRE 3 Posturado. Você assume uma postura de combate, gastando uma
ação de movimento e 2 PE, ao fazer isto, recebe +2 na Defesa e
Bloqueador. Você soma o valor de defesa que ganha por seu +1d em testes de ataque. Requer Golpes Planejados e Golpes
escudo na RD recebida quando se bloqueia. Requer Escudeiro. Confiantes.
Quanto Maior o Inimigo, Maior a Queda. Você está aqui para
derrubar os grandes monstros do paranormal. Quando está em
combate corpo-a-corpo contra uma criatura Grande ou maior,
você recebe +1d8 em rolagens de dano para cada categoria de
tamanho que ela tenha acima do médio. Requer Golpe Brutal

Sniper. Quando usa a ação mirar em um alvo em alcance médio


ou maior, você aumenta em 1 escala o dano de suas armas de
disparo contra este alvo. Caso tire crítico, você ignora 5 pontos de
RD do alvo. Requer Estilo: Atirador

Tempestade de Aço. Se estiver utilizando Empunhadura Dupla


com duas armas, quando usa a ação de agredir pode uma vez por
rodada, gastar 5 PE para fazer um ataque extra com cada uma de
suas duas armas. Requer Estilo: Empunhadura Dupla e Expert em
Luta

Tiro Duplo. Quando usa o estilo atirador, você pode gastar 2 PE


para não sofrer a penalidade de -1d e para fazer os 2 ataques
serem como um só. Você faz apenas 1 teste de ataque e caso
adicione bônus como ataque especial, deve pagá-lo uma única
vez, caso acerte você causa dano como se fossem 2 ataques
separados, mas todos os bônus utilizados entram nos 2 ataques,
mesmo só se tendo gastado PE para utilizar em 1. Requer Estilo:
Atirador e nível 5.

Valentão. Você luta sujo, recebe +2 em ataque e dano contra


alvos que estejam sendo flanqueados, desprevenidos, indefesos,
vulneráveis ou caídos e +2 em testes de manobras.

Venenosa. A ação necessária para você aplicar venenos em armas


diminui para Ação de Movimento. Além disto, a DT deles
aumenta em 1 quando usados por você.
Glutão. Todo seu interior foi mudado pelo paranormal, te
Poderes Paranormais permitindo engolir e regurgitar itens como quiser, você recebe +2
Espaços e sacar qualquer item neles com uma ação livre e com 1
PODERES DE SANGUE PE. O único problema é que estes itens estão guardados dentro
Armadura Viva. Você não precisa de uma proteção, seu próprio de você. Estes itens são impossíveis de serem detectados a não
corpo já é uma. Você possui uma espécie de exoesqueleto de ser por visão de raio X ou térmica. Sangue 1
placas rígidas logo abaixo de sua derme, tornando sua pele dura e Afinidade. O bônus aumenta para +5 espaços e você não precisa
rígida, porém impossível de se notar ao longe. Caso não esteja gastar PE para sacá-los com uma ação livre.
usando proteção nenhuma, você recebe +4 em Defesa, e +1 para
cada 2 poderes de Sangue que possuir. Sangue 1 Olhos nas Costas. Você cria um par de olhos na sua nuca, o que
Afinidade. As placas se tornam ainda mais rígidas. Você recebe te permite ter uma visão 360° e te deixa imune a ser flanqueado.
seu valor de Vigor em RD. Afinidade. Você fica imune as condições de Surpreendido e
Vulnerável e caso seja afetado pelas condições Cego e Ofuscado,
Asas de Sangue. Você pode gastar 2 PE para criar grandes asas de toma o dobro do efeito.
sangue recebendo deslocamento de voo 9m até o fim da rodada,
caso não termine a rodada sobre uma superfície estável, você cai. Sede de Sangue. Quando faz um acerto crítico ou reduz um
Sangue 7. inimigo a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes
Afinidade. Muda o gasto para 15 PE e a duração da habilidade de ataque limitado pelo seu valor de Força.
para cena. Afinidade. Além do normal, o bônus também se aplica em
rolagens de dano e o limite passa a ser a soma de seu valor d3e
Braços de Sangue. Uma vez por cena, você pode gastar 1 PE para Vigor com seu valor de Força.
ramificar um de seus braços em 2, ao fazer isto, você pode
segurar um item a mais com este novo braço. Ao utilizar a ação PODERES DE CONHECIMENTO
agredir, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque extra com
Anticlimático. Suas experiências com o paranormal te fizeram
este braço. Sangue 5
transcender os problemas mundanos, você recebe +5 em testes
Afinidade. O Custo de utilizar a habilidade aumenta para 3 PE e
contra qualquer efeito climático, como chuva, calor extremo,
ao utilizar a habilidade, você ramifica seus 2 braços os
avalanches, frio extremo e etc.
transformando em 4, caso possua combater com duas armas,
Afinidade. Você se torna capaz de respirar embaixo da água e no
pode ao utilizar a ação agredir, gastar 4 PE e fazer 2 ataques
vácuo, além do normal, você também recebe deslocamento de
extras, um com cada novo braço.
natação 12m e qualquer condição de descanso é pelo menos
Cauda de Sangue. Você cria uma cauda que pode ser ocultada confortável para você.
com uma reação e o gasto de 1 PE durante 1 dia, revelar ela é
A Voz de Todas as Coisas. O conhecimento te permite entender
uma ação livre. Enquanto a cauda não estiver oculta você recebe
todas as criaturas, dentre as dores nas palavras de monstros, até
+1 em testes de Atletismo, Acrobacia, Crime e Manobras. Sangue
as palavras de filhotinhos. Você consegue entendê-los, mas não
1
falar com eles, para falar com eles, você deve fazer um teste de
Afinidade. O bônus aumenta para +2 e você pode ao fazer uma
adestramento, onde recebe +5 no mesmo.
ação agredir, gastar 2 PE para fazer uma manobra derrubar,
Afinidade. Você consegue interagir e conversar com
agarrar ou desarmar com a cauda.
absolutamente qualquer coisa, seja uma folha de hortelã ou um
Células Cicatrizantes. Suas células lábeis se multiplicam e se pedaço de concreto. Eles te entendem e conseguem responder.
tornam minúsculas criaturas paranormais presentes em um Os testes para lidar com eles se tornam diplomacia e você recebe
grande coletivo, ao dormir, recupera +1 PV e +1 PE por limite de +2 no mesmo.
PE por rodada.
Destino Selado. Você pode gastar 3 PE e uma ação livre para rolar
Afinidade. Recupera +2 em vez de +1 e é capaz de passar parte
5 d10, nos próximos 5 testes, você deve substituir 1 dos dados
de suas células para um aliado, fazendo com que ele recupere +1
por um dos 5 dados, seguindo a ordem que foram rolados.
PV e +1 PE por limite de PE por rodada, te fazendo recuperar
Afinidade. O custo muda para 2 PE e você rola 8 em vez de 5
somente +1 PV e +1 PE além do normal.
dados.
Confiança. Seu corpo se acostumou a viver sempre entorpecido,
Duro na Queda. Sua mente é calma e se recusa a enlouquecer.
por isso ele se sente muito bem desta forma. Caso esteja sobre
Quando entra em enlouquecendo, tem 4 turnos em vez de 3 para
efeito de alguma condição de paralisia ou fatiga, você recebe +2
sobreviver. Conhecimento 1
em Todas as Perícias. Sangue 1
Afinidade. Você tem 5 em vez de 4 turnos.
Afinidade. Além disto, seu dano corpo-a-corpo aumenta em uma
escala e você recebe +2 de defesa. Palavras Afiadas. Você encobre sua arma com palavras dolorosas
que irão ferir não só o corpo como a mente do inimigo. Você
Feridas Permanentes. Você sente o cheiro do sangue de seus
pode gastar 2 PE para somar seu intelecto nas rolagens de dano
inimigos no ar, o que direciona seus ataques. Você recebe +1d em
com uma arma. Conhecimento 1
testes de ataque e +2 em rolagens de dano contra inimigos que já
Afinidade. Você pode gastar 5 PE para somar seu intelecto na
sofreram dano desde seu último turno.
quantidade de dados rolados com aquela arma. Conhecimento 4
Afinidade. Os bônus aumentam pra +2d e para +5.
Palavras do Bem. Você pode gastar uma ação de interlúdio e 6 PE Afinidade. Você também consegue utilizar agilidade para o dano
para fazer um discurso motivacional e recuperar a energia do em qualquer arma e ao critar, usa o dobro dela.
grupo, ao fazer isso você recupera 1d4 PE de cada um deles. Para
cada 3 níveis que possuir, pode gastar 3 PE curar +1d4. Kkkkkkk, Errou, Trouxa. Caso um inimigo te ataque e erre, você
Afinidade. Você aumenta a cura base e o aumento de cura para pode gastar 2 PE para receber +2 em testes de ataque contra ele
1d6, além disto, pode gastar 5 PE para junto do discurso, retirar até o fim da sua próxima rodada. Energia 2
traumas destes aliados. Afinidade. Além do normal você recebe +2 em rolagens de dano e
ultrapassa 5 de RD.
Previsões. Em situações de perigo você consegue ver levemente
no futuro. Quando é atingido por uma habilidade que permite um Sonar. Você consegue sentir as vibrações sísmicas e do ar. Você
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre percebe a presença, direção e localização de qualquer ser em
dano algum se passar. Você ainda sofre o dano normal se falhar movimento que esteja em alcance médio, mesmo que esteja
no teste de Reflexos. Conhecimento 1 através de paredes ou do solo. Energia 1
Afinidade. Você sofre apenas metade do dano se falhar no teste. Afinidade. O alcance aumenta para longo e você se torna imune
as condições de sentidos.
RG Falso. Você consegue fabricar com muita facilidade qualquer
documento, você pode gastar 2 PE e uma ação completa para Sopro Elemental. Você concentra seu esforço para criar uma
fabricar perfeitamente qualquer documento simples como uma pequena esfera de energia a frente de sua boca. Você assopra o
identidade ou carteira de motorista. elemento fazendo um cone afetando todos os seres na área ou
Afinidade. O custo desta habilidade muda para 1 PE e você é cria um pequeno tiro concentrado daquele elemento. O sopro
capaz, de gastar 2 PE e 1 minuto para fabricar um documento tem uma área de efeito de 4,5m e causa 3d6 do dano escolhido,
complexo como um pedido de divórcio assinado pelos 2 para utilizá-lo você deve gastar uma ação de padrão e 2 PE, ao
conjugues. fazer isso, deve também fazer um teste de pontaria e comparar
com a defesa de todos na área. Ao utilizar o tiro concentrado,
Sigilo Limitante. Você consegue marcar um alvo e a si mesmo, você gasta 2 PE e 1 ação de movimento e deve fazer um teste de
gaste uma ação completa e faça um teste de reflexos contra um pontaria contra a defesa do alvo, caso acerte causa 6d6 de dano
teste de reflexos do alvo, caso você vença você consegue fazer o do elemento escolhido. Ao pegar este poder, você deve escolher
sigilo no alvo, o impedindo de usar uma perícia geral a sua o seu tipo de dano entre Frio, Fogo, Elétrico e Químico. Após
escolha até o fim da cena. Um ser que não possa executar testes utilizar este ataque, você só pode utilizar novamente em 7 - seu
de uma perícia falha automaticamente em seus usos. Um alvo só Vigor rodadas. Energia 2
pode sofrer efeito de 2 destes sigilos por vez. Conhecimento 2. Afinidade. Ao utilizar o sopro, o dano aumenta para 4d6 e 8d6
Afinidade. Você consegue fazer um sigilo ainda maior, você respectivamente e o tempo de recarga diminui para 5 - seu vigor
bloqueia 1 perícia a mais por vez que utilizar este poder. de rodadas. Além disto, você pode gastar 3 PE permanente para
criar uma gargantilha de energia que pode ser modificada e
Tudo Conforme os Planos. Escolha um número de perícias gerais amaldiçoada, esta gargantilha, faz o sopro passar a funcionar
treinadas igual ao seu valor de intelecto. Com essas perícias, você exatamente como uma arma, sendo capaz de critar.
pode gastar 2 PE para escolher 10 em qualquer situação, exceto
testes de ataque. Requer Conhecimento 1 Sorte Caótica. Você pode pagar 2 PE para rolar novamente um
Afinidade. O gasto cai de 2 PE para 1, além disso uma vez por teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde
missão, você pode gastar 2 PE para escolher 20 em um único 1d6 PE.
teste, independentemente da perícia. Afinidade. Você só gasta 1 PE para rolar novamente. Em vez de
1d6 PE, perde 1d4 PE caso falhe.
PODERES DE ENERGIA
Treinamento Caótico. Você pode gastar uma ação em uma cena
Armas da Sorte. Ao tocar uma arma, você consegue mudar sua
de interlúdio para rever todos seus ensinamentos sobre uma
existência. Role 1d6, se tirar 1 ou 2, o dano dela diminui em uma
perícia. Ao fazer isto, você deve rolar 1d6 se for treinado, 1d8 se
escala, se rolar 3 ou 4, o dano dela aumenta em 1 escala. Se rolar
for veterano, 1d10 se for expert. Divida o resultado que sair neste
5 ou mais, aumenta em 2 escalas. Requer Energia 1. Reflexos.
dado pela metade aproximando para cima, este será o novo valor
Afinidade. Em vez do normal, você rola 1d4+2 em vez de 1d6 e as
de treinamento que você possui em sua perícia.
escalas são capazes de fazer a arma chegar até d20.
Afinidade. Você adiciona +1 no resultado de cada dado e pode
Chato Demais Para Morrer. A morte te odeia com todas as forças, rever os ensinamentos de 3 perícias em vez de 1 por ação.
se recusando a te aceitar com ela. Quando entra em morrendo,
Tiro de Sorte. Você fecha os olhos e dá um tiro no escuro
tem 4 turnos em vez de 3 para sobreviver. Energia 1
concentrando toda sua energia para um único tiro, velando todos
Afinidade. Você tem 5 em vez de 4 turnos.
seus sentidos e se focando apenas no tato. Você tem 75% (role
Destreza Forçada. O paranormal te fez tão ágil que você 1d4, caso tire 4, você pode rolar o ataque para saber se acertou)
simplesmente ignora o senso comum. Você consegue atacar com de chance de errar automaticamente o alvo, caso acerte causa o
agilidade independente da arma que estiver utilizando, porém só dobro do dano normal que causaria.
para o teste de ataque. Requer Energia 1 Afinidade. A chance de errar automaticamente diminui para 50%
(erra caso role 5 ou menos em 1d10).
Velocidade do Caos. Você utiliza da Entropia para fazer todos Ladrão do Tempo. Você é capaz de desacelerar sua visão do
seus movimentos, aumentando em muito a capacidade dos mundo, tornando mais fácil de executar furtos e peripécias.
mesmos. Você soma sua agilidade ao seu valor de PE totais e seu recebe +2 em Crime e em Desarmar.
deslocamento aumenta em +3m. Afinidade. Você pode gastar uma ação padrão e roubar o tempo
Afinidade. O aumento do seu deslocamento vai de +3m para +9m de seu inimigo, faça um teste de furto contra os Reflexos de seu
e você recebe +1 ação de movimento no primeiro turno de cada inimigo, caso ganhe você rouba uma ação de movimento da
cena somente para se deslocar. próxima rodada dele, caso ganhe por 5 ou mais, rouba uma ação
padrão em vez de uma de movimento, caso ganhe por 10 ou
PODERES DE MORTE mais, rouba uma ação completa em vez de uma padrão, caso
Aparar. Quando está para sofrer um ataque, você institivamente ganhe por 20 ou mais, rouba a próxima rodada inteira dele.
desacelera a sua percepção do tempo, o que te dá um tempo
Lua Cheia. Você gira e acelera sua movimentação a partir do seu
melhor para reagir, podendo tentar ativamente parar o ataque
próprio eixo e atinge todos os alvos no alcance de seus ataques
que está vindo na sua direção. Você gasta 3 PE faz um teste de
corpo-a-corpo. Faça apenas 1 teste e compara a defesa de todos.
ataque corpo-a-corpo contra o valor do ataque inimigo, caso o
Afinidade. Diferentemente do normal, você só deve rolar o dano
seu valor supere o dele, todo o dano que você receberia, é
após saber exatamente quantos seres atingiu. Para cada ser
anulado.
atingido, o dano do ataque aumenta em +2.
Afinidade. O gasto de PE para aparar o ataque diminui para 2 PE.
Caso consiga aparar um ataque, pode gastar 5 PE para refletir o Raízes da Morte. Você se prende ao chão com grandes raízes de
dano daquele ataque em quem lhe atacou. lodo saindo de seus pés, ao fazer isto, você fica imóvel, porém
recebe um bônus de defesa igual a seu valor de vigor, além de
Ataque Espacial. Você pode atacar transcendendo o espaço, você
poder substituir testes de reflexos por Fortitude. Fazer isto é uma
ataca um local e atinge outro. Quando faz um ataque, pode gastar
Ação de Movimento e gasta 3 PP.
3 PE para deixar o inimigo vulnerável contra este ataque. Morte 1
Afinidade. Além do normal, também pode substituir testes de
Afinidade. O gasto diminui para 2 PE e o inimigo fica
Vontade e recebe cura acelerada 2 enquanto estiver em combate
desprevenido.
e prezo ao solo.
Casca da Morte. Você pode criar uma capa de podridão e cinzas
Vorpal. Seus ataques são imparáveis, quando faz um ataque e tira
ao redor do seu corpo. Para fazer isto você deve gastar 2 PE e
10 em 3 dos d10, você além de causar um crítico, causa 50% de
uma ação de movimento. Toda vez que você é atacado por um
dano a mais. Requer Morte 1
alvo, ele toma dano igual a sua presença, além disso quando ele
Afinidade. Além do normal, se você tirar 10 em 4 dos d10, você
erra o ataque você recupera 2 PV. Requer Morte 1
irá causar o dobro do dano do seu crítico. Quando faz tira 10 em
Afinidade. Você pode em vez de 2 PE, gastar 5, ao fazer isto, o
pelo menos 3 dos d10 que rolou no ataque, você desmembra o
dano que você dá, se torna 2x sua presença e a recuperação se
alvo, utilizando a regra de Criando Momentos Traumáticos.
torna 5 PV.

Empunhadura Poderosa. Você neutraliza a aceleração PODERES DE MEDO


gravitacional da arma, fazendo ela pesar menos quando Absorver o Paranormal. Você pode gastar 2 PE e uma ação livre
necessário, você pode usar uma Arma de uma Categoria maior para absorver o paranormal a sua volta, todas as criaturas em
que o seu tamanho ou uma arma de duas mãos como se fosse de alcance médio recebem -1d em testes de resistência até sua
uma, sofrendo -2d em testes de ataque com ela. próxima rodada. Ao adquirir afinidade com um elemento e utilizar
Afinidade. Você anula as penalidades. está habilidade contra criaturas do elemento oprimido por ele,
elas recebem -2d em vez do normal.
Falso Conforto. Você exala pequenas ilusões reconfortantes, que
fazem com que todos queiram estar ao seu redor, graças a isto, Consumir o Paranormal. Ao matar uma criatura paranormal, você
você recebe +1 em testes de Diplomacia, Enganação, Artes e pode consumir aquela presença em nosso mundo, para cada
Adestramento. Morte 2 criatura que consumir, você sacrifica 1 ponto em testes de
Afinidade. Além do normal, esta súbita atração, faz com que vontade, porém recebe 3 PE permanente.
todos tendam a fazer o que você quer. O bônus aumenta para +2
e você recebe +1 na DT de todas suas habilidades.

Laços de Lodo. Você é capaz de expelir lodo de seus braços e criar


enormes laços a partir deles. Isto lhe fornece +1d em testes de
agarrar e pode agarrar alvos em alcance médio. É possível ter até
3 laços por vez e cada um pode agarrar até um ser, quando agarra
um ser a com os laços, você pode usar uma ação de movimento
para trazê-lo até você.
Afinidade. O bônus muda de +1d para +5 e o alcance aumenta
para extremo.
Capítulo 5: Os Itens
Este é um dos capítulos que mais sofreram mudanças, tendo penalidades de uma proteção pesada e reduz seu deslocamento
praticamente todos os itens modificados e a base de suas regras em 3m. Este item ocupa 3 Espaços e é Prestígio I.
também mudadas. A seguir, todas estas mudanças serão listadas
conformem aparecem no livro. Modificações de Proteções
Antibombas. Fornece +2 em vez de +5.
Patentes
As patentes têm uma mudança um tanto pequena, sendo Discreta. Fornece +2 em vez de +5.
principalmente nos seus números, sendo mudados para 0, 50, Reforçada. O bônus em defesa muda para +1.
100, 200 e 500. E para se ter itens amaldiçoados especiais, só é
possível a partir de oficial de operações, porém ter itens comuns
com maldições, já é possível com Agente Especial. Para um Equipamento Geral
personagem evoluir de nível, é a cada 3 missões em vez de toda
missão concluída. A última mudança em relação as patentes é nos Acessórios
Pontos de Prestígio por missão, tendo a tabela do livro substituída Utensílio. O bônus passa a ser fornecido no teste daquela perícia
por: em vez de na perícia e passa a ser +1 em vez de +2.

Vestimenta. O bônus passa a ser fornecido no teste daquela


Pontos de perícia em vez de na perícia e passa a ser +1 em vez de +2.
Evento Prestígio
Solução do caso +10 Modificações para Acessórios
Pista adicional encontrada +2 Aprimorado. Passa a fornecer +2.
Morte de inocente -2 Discreto. Fornece +2 em vez de +5.
Morte de membro do grupo -5
Função Adicional. O acessório fornece +1 em testes de uma
Impedir vinda do Paranormal perícia adicional à sua escolha. Se o item for aprimorado, ele
para o nosso lado +5 fornecerá +2 em testes das duas perícias.
Missão sem inocentes feridos +2
Item Paranormal Recolhido +2 Explosivos
Granadas. A DT para resistir a explosivos passa a ser DT Alta de
Pontaria. Exceto a de atordoamento, que é DT Baixa.
Carga Mina Antipessoal. A DT para resistir passa a ser DT Alta de Tática
A carga mudou para 5 + Força. Além disto, cada 3 itens de peso 0 e a DT para plantá-la passa a ser 12.
que um ser possuir, eles irão contar como ocupando 1 espaço.
Itens Operacionais
Armas Algemas. A penalidade diminui para -2 e a DT para 24.
Todas as armas foram mudadas e refeitas, sendo apresentadas
somente no fim deste capítulo. Arpéu. A DT muda para 12.

Binóculos. O bônus diminui para +2


Proteções Corda. Diminui o bônus para +3.
Penalidade por Não Proficiência. Em vez do normal você sofre
uma penalidade em testes de Força ou Agilidade igual ao bônus Equipamento de Sobrevivência. Diminui o bônus para +2.
em defesa fornecido pelo item.
Máscara de Gás. Uma máscara com filtro para respiração e um
Proteção Leve. Este item passou a fornecer 2 de defesa. pequeno tanque de oxigênio. Fornece +5 em testes de Fortitude
contra efeitos que dependam de respiração.
Proteção Pesada. Este item passou a fornecer 4 de defesa. Além
disto, ao utilizá-la, o personagem tem -3m de deslocamento. Pé de Cabra. O bônus muda para +2

Escudo. Este item passou a ser categoria 0 e passou a fornecer 1 Pistola Sinalizadora. O Dano muda para 1d6 de Impacto + 2d6 de
de defesa. Fogo. Este item é considerado uma arma e pode ser modificado e
amaldiçoado.
Foi adicionada também uma nova proteção, sendo ela o
Escudo Pesado. Esta é uma versão maior e mais pesada de um Soqueira. O prestígio do item muda para 1 e a descrição muda
escudo comum, diferente do normal, ele é para todos os efeitos para. Uma soqueira pode receber modificações e maldições de
uma proteção Pesada. Ao utilizar um escudo pesado, você recebe armas corpo a corpo e permite que efeitos que mencionem
+2 de defesa, +2 de RD, porém só pode empunhar armas leves armas sejam aplicados nela. Porém, habilidades que exijam que
em sua mão livre. Além disto também impõe as mesmas você esteja empunhando o item, não podem ser usados em seu
ataque desarmado, pois você está vestindo a soqueira e não a Componentes Ritualísticos de (Elemento). Só é necessário ter
empunhando. eles em seu inventário para poder utilizá-los. Cada componente
só dura 1 cena. Porém, você pode gastar uma Ação Completa
Spray de Pimenta. A DT muda para DT Alta de Pontaria. para utilizar do que está em seu corpo para criar um componente
Taser. A DT muda para DT Alta de Luta. para rituais. Por exemplo; usar pele morta das mãos ou cabelo
para fazer componentes de morte, usar seu próprio sangue para
Traje Hazmat. O bônus muda para +3 em testes de resistência. componentes de sangue, usar um pedaço de sua roupa para
componentes de conhecimento ou destruir um pequeno item
Itens Paranormais para criar componentes de energia. Isto pode ser utilizado de
Amarras de (Elemento). As DT aumentam respectivamente para várias maneiras criativas, mas como regra geral, você pode
DT de Ocultismo Alta e DT de Ocultismo Baixa. Além disto, escolher destruir um item, ou perder 1d6 PV totais até o fim da
adiciona mais um uso para este item, sendo ele: cena para criar um componente. Além disto, o espaço do
Braçadeiras: Você gasta uma ação de movimento e envolve os Componente passa a ser 0.
seus braços com as Amarras Elementais, caso uma criatura do
Emissor de Pulsos Paranormais. A DT muda para DT Alta de
elemento que é fraco contra o presente na amarra te ataque você
Ocultismo.
recebe +2 de RD ao bloquear. Caso ataque tal criatura com
ataques desarmados enquanto com estas amarras em seu braço, Escuta de Ruídos Paranormais. O Bônus aumenta para +2.
você recebe +2 de dano do elemento das amarras.

Mais para Equipamentos Gerais


balão tem uma área de 3 por 3 e tem deslocamento de 9 metros.
Novo Item Operacional O limite de crédito necessário para um balão é médio.
Pontos. Um pequeno kit com 6 pontos de ouvido que se
comunicam entre si, este item é imperceptível normalmente, Barco. Um barco. É só um barco mesmo. Um barco tem peso 10 e
sendo posto de forma intra-articular, perceber que uma pessoa pode ser carregado por um ser. Um barco suporta até 2 seres. Um
está usando um ponto, é um teste de percepção DT (20+agilidade barco grande suporta até 2 seres grandes e assim se segue até um
do usuário). Pontos são extremamente frágeis e qualquer grande barco colossal. O barco tem deslocamento 9 metros + (Força x
pancada pode destruí-los, caso sofra um dano massivo, role 1d4, 1,5) de quem estiver remando. Este item conta apenas como
caso tire um número par, o ponto presente no seu ouvido é meio para o limite de crédito e o limite de crédito para tê-lo é
destruído. O kit com os pontos, conta como um item de prestígio Baixo. Existem versões maiores deste item, tendo o para limite de
1 e espaço 1 que deve ser adquirido por um dos seres, porém, crédito médio espaço para 5 seres, o de limite alto, 15 pessoas e
após ser adquirido e descontado do seu máximo de prestígio, o o ilimitado para 50.
kit pode ser dividido em 6 itens de Prestígio 0 e Espaço 0.
Cadeira de Rodas. Uma cadeira confortável com dois pegadores
Nova Categoria: Veículos em sua traseira e duas rodas nas laterais. Este item, permite a
seres com problemas nas pernas, se moverem de forma mais
Esta nova categoria de itens, funciona de maneira diferente,
efetiva. Eles podem ocupar suas duas mãos com as rodas para
sendo baseada na quantidade de crédito que cada ser tem.
possuir deslocamento (3 + Força do usuário) x 1,5m. Porém em
Conduzir veículos é normalmente um teste de Pilotagem. A
terreno difícil, é necessário fazer um teste de pilotagem DT 10
ordem fornece normalmente fornece 2 veículos por grupo, porém
toda vez que for se deslocar, se falhar, a roda irá ficar presa no
alguns veículos em específico contam apenas como meio para
local fazendo-o perder esta Ação. Outro ser pode empurrar a
esta contabilização. Ao se escolher veículos, 1 deles poderá ser do
cadeira, fazer isto ocupa as 2 mãos deste ser, mas ele pode usar o
Limite de Crédito máximo do grupo (o Limite de Crédito mais alto
deslocamento normal dele -1,5m. Um ser empurrando a cadeira,
de 1 dos membros), enquanto o segundo veículo deverá ser de 1
tem +2 nos testes para pilotar a cadeira em terreno difícil ou
limite de crédito abaixo. Helicópteros e aviões são itens de limite
terreno difícil maior. Um ser na cadeira, pode colocar até 2 de
de crédito ilimitado, porém não possuem mecânicas próprias.
peso em seu colo, estes itens podem ser sacados como uma ação
Para conduzir um dos veículos abaixo (exceto a cadeira de rodas)
livre, mas sempre que sofrer dano role 1d4 no 1 estes itens caem
é sempre necessário manter pelo menos uma das mãos ocupada
da cadeira. Se for empurrado ou deslocado, role 1d4 no 4, os
enquanto conduz, caso contrário existe uma chance de 50% de
itens não caem, porém em todos os outros resultados eles caem.
você bater em algo ou sofrer um acidente. Isto só irá acontecer se
Estar na cadeira de rodas anula as penalidades de não ter 1 ou 2
você se mover enquanto não está com a mão conduzindo. Se isso
pernas, exceto pela penalidade em Acrobacia. Este item como
acontecer, você irá sofrer o dano como dito na regra de
meio para limite de crédito e o necessário para adquiri-lo é baixo.
atropelamento no capítulo 7. Tirar uma Mão da condução é uma
Ação Livre, mas colocá-la é uma Ação de Movimento. Carro. Um carro simples, com deslocamento 24m e espaço para 5
seres. Na mala de um carro, é possível armazenar até 20 espaços
Balão. Uma grande cesta de madeira pendurada em um grande
balão de tecido cheio de ar quente, permitindo-a de flutuar. Um
de item. É necessário limite de crédito médio para adquirir um Turbo. Você melhora a velocidade de seu veículo, deixando-o
carro. mais aerodinâmico ou aumentando seus cavalos de potência. O
deslocamento dele aumenta em +3m.
Carroça. Um veículo de 2 a 4 rodas feito de madeira,
normalmente sendo puxado por um animal como um cavalo.
Nova Categoria: Venenos
Seres de tamanho enorme ou com Força 5 podem puxar a
Um personagem pode adquirir venenos, cada veneno tem apenas
carroça. A velocidade da carroça é o deslocamento de quem a
um uso, a não ser os de contato, estes possuem 1 uso a mais.
está puxando -3m. Uma carroça tem um espaço de 2 por 3 Q.
Todos os venenos ocupam 1 de espaço. É possível passar um
Uma carroça junto de 2 cavalos é um item de crédito médio, mas
veneno em uma Arma com uma Ação Padrão, caso ela seja de
uma carroça sozinha é um item de crédito baixo.
Ferimento ou de Contato. Segue abaixo a tabela e a descrição do
Cavalo. Um cavalo comum, enquanto estiver montado no cavalo, veneno. A DT dos venenos aplicados em uma arma se torna o
você pode se mover 1 vez por turno como uma Ação Livre uma valor do teste de ataque para aplicá-lo -5.
distância de 6m. Além disto, enquanto estiver montado no cavalo
seu deslocamento normal aumenta em 3m (isto não aumenta
outros tipos de deslocamentos). Você precisa de pelo menos 1
Venenos: Categoria:
mão segurando as rédeas do cavalo, para não cair do cavalo em Arsênico 0
qualquer movimento brusco. Um cavalo é um item de crédito Beladona I
baixo.
Clorofórmio III
Dirigível. Um grande balão em forma oval, com uma enorme Curare II
cabine embaixo. Um dirigível no total consegue levar até 100 Estricnina III
seres. Um dirigível tem deslocamento de 12m. Um Dirigível é um
item de crédito alto.
Inseticida 0
Lixo Químico I
Moto. Um veículo tecnológico, semelhante a um carro, porém
Peçonha Fraca 0
com espaço para apenas 2 pessoas. Uma moto é mecanicamente
igual a um Cavalo, porém seu deslocamento grátis na rodada é Peçonha Mortal III
15m e você pode se manter sem segurar o guidão da moto Peçonha Potente II
durante 1 rodada, mas no início da rodada seguinte, você deve Sonífero II
gastar uma Ação de Movimento para segurar novamente o
guidão. Soltar o guidão é uma Ação Livre. Para adquirir uma moto
é necessário metade de um espaço de limite de crédito médio. Modificações para Explosivos
Destrutiva. Sua granada não é feita para ser usada em meras
Modificações para Veículos pessoas, é feita para explodir entidades. A granada causa 50% a
Todos os veículos podem receber modificações, exceto o Cavalo. mais de dano. Está modificações pode ser escolhida 2 vezes,
Colocar uma modificação em um veículo aumenta o limite de neste caso o dano se torna o dobro do dano original.
crédito necessário para adquiri-lo em 1.
Duradoura. A duração do efeito destas granadas é potencializado,
Adaptado. O Veículo foi feito para você, tendo sido feito por caso o efeito seja instantâneo como um dano, está modificação
encomenda. Quando você dirige este veículo, você recebe +2 em não alterará nada, caso o efeito tenha uma duração de 1 ou 2
Pilotagem. Qualquer outro ser, sofre -2 em testes de pilotagem ao rodadas, o tempo deste efeito será aumentado, indo para 2 ou 5
tentar pilotar esse Veículo. rodadas respectivamente.
Espaçoso. Seu veículo ou construção é maior que o normal, tendo Grudinho. Está granada quando atinge uma área gruda na
espaço para mais gente. O número de seres para qual o veiculo mesma, sendo muito mais fácil de atingir os alvos com ela, a DT
tem espaço, aumenta em 40%, por exemplo, um carro teria 7 para resistir a está granada aumenta em +2.
lugares em vez de 5.
Potente. Esta granada foi feita para ir ainda mais longe do que o
Nitro. Você turbina seu veículo, colocando neles motores de normal. A área de efeito dela aumenta em +3m de raio e o
propulsão. O deslocamento dele aumenta em +6m. Requer Turbo. alcance para arremessá-la aumenta em 1 passo.
Itens Amaldiçoados e Maldições
A seguir, estarão listadas um conjunto de mudanças na maneira Predadora. Em vez de duplicar a margem de ameaça, fornece
ao qual itens Amaldiçoados funcionam e nos efeitos de cada um permanentemente +1 em testes de ataque e rolagens de dano.
deles, para que possam se tornar mais adequados para os novos
parâmetros do sistema apresentados nesta versão. Além disto,
tem uma pequena mudança, onde maldições só são cumulativas
Maldições para Proteções
com modificações se colocadas no mesmo item. CONHECIMENTO
Abascanta. Os bônus diminuem para +2 e o só se pode refletir um
O Preço da Maldição ritual ao qual você foi o único alvo.
Diferente de como é apresentado no livro básico, aqui o preço de
uma maldição é muito mais pesado. Um personagem, que está ENERGIA
em contato com um item amaldiçoado, seja por estar vestindo, Cinética. Os bônus mudam respectivamente para +1 e +2.
carregando, empunhando ou até em cima de um destes itens, irá
Lépida. O bônus de Atletismo muda para +4.
sofrer -1 de Vontade em testes de sanidade. Em caso de armas,
proteções ou acessórios que receberam maldições, para cada 2 Voltaica. Os 2d6 ignoram RD a dano, exceto RD específica a
maldições além da primeira que tiverem, fornecem uma Energia.
penalidade extra de -1 em tais testes. Caso um ser tenha
afinidade com o elemento do item irá contar como apenas meio MORTE
para estas penalidades, o que significa que precisarão de 2 destes Letárgica. Não fornece mais bônus na defesa.
itens para fornecerem -1 para o ser. No caso de itens de múltiplos
elementos, a situação é sempre contada como sendo a melhor Repulsiva. Em vez de dar dano, quem atacou perde PV igual a
possível para o personagem. presença do usuário da proteção.

Maldições para Armas SANGUE


Sádica. No início de seu turno, você recebe +1 em rolagens de
Conhecimento dano para cada 5 pontos de dano que sofreu desde o fim de seu
Senciente. Armas de disparo não podem ser sencientes, exceto se último turno. Este bônus é limitado pelo dobro de seu Vigor.
forem armas de fogo. Porém se a munição acabar, não irão mais
poder atacar.
Maldições para Acessórios
Energia CONHECIMENTO
Empuxo. O dano aumenta em uma escala em vez de +1d e a Carisma. Você recebe +1 em testes de perícias baseadas em
última frase muda para “Somente armas corpo a corpo ou de Presença.
arremesso podem receber essa maldição.”
Conjuração. Deixou de existir
Energética. O bônus no teste muda para +1 (cumulativo com
outros bônus fornecidos pela arma). Escudo Mental. Deixou de existir

Sagacidade. Você recebe +1 em testes de perícias baseadas em


Morte Intelecto.
Erosiva. A arma acelera o envelhecimento dos alvos, causando
+1d8 pontos de dano de Morte. Quando ataca, você pode gastar ENERGIA
2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, a vítima sofre 2d4 pontos de
Defesa. Fornece +1 de Defesa, cumulativo com Proteções e
dano de Morte no início de seus turnos pelas próximas duas Escudos.
rodadas.
Destreza. Você recebe +1 em testes de perícias baseadas em
Repulsora. A arma fornece +1 de Defesa enquanto estiver
Agilidade.
empunhada (cumulativo com proteções, mas não com escudos).
Quando você faz um bloqueio, pode gastar 2 PE. Se fizer isso, Potência. Passa a aumentar a DT de seus efeitos em +1.
recebe um bônus adicional de +2 de RD.
MORTE
Sangue Esforço Adicional. Este acessório fornece 5 + Presença em PE.
Lancinante. A arma inflige ferimentos terríveis, causando +1d10 Este efeito só se ativa após um dia de uso.
de dano de Sangue. Quando realiza um crítico, este dado é
dobrado.
com o maior valor entre os 2, porém se falharem, ambos sofrem a
SANGUE diminuição de estado.
Disposição. Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em
Vigor. Lanterna Reveladora O gasto aumenta para 2 PE.

Pujança. Você recebe +1 em testes de perícias baseadas em Munição Jurada O bônus muda para +3 no teste de ataque e para
Força. causar o dobro de dano no ataque, enquanto a penalidade
diminui para -1.
Vitalidade. Fornece +20 PV em vez de +15.
Pergaminho da Pertinácia A DT muda para 15 + 2 por teste
Itens Amaldiçoados anterior.

Especiais ENERGIA
Arcabuz dos Moretti O bônus fornecido passa a ser +1, esta arma
SANGUE não pode aumentar seu dano com escalas de dano nem receber
Coração Pulsante A DT começa em 10 e aumenta de 2 em 2. maldições, porém pode receber modificações.

Coroa de Espinhos Você é capaz de transformar qualquer dano Bateria Reversa A DT diminui para 10 +2 por uso no dia e é
paranormal que sofrer em de sangue, em vez de dano mental. possível usá-la para energizar itens que não precisam de carga. Ao
fazer isto, você adiciona durante 1d3 rodadas em uma arma, q
Frasco de Vitalidade A ação para receber o sangue muda para maldição energética ou a maldição voltaica em uma armadura.
movimento e a DT para 12.
Peitoral da Segunda Chance Muda o gasto para 3 PE e a
Pérola de Sangue O bônus muda para +1 (cumulativo com outros recuperação para 1d10 por nível que possuir.
itens). E a DT muda para 18.
Relógio de Arnaldo Passa a ser um item único categoria IV e é
Punhos Enraivecidos Em vez de mudar o dano para 1d8, aumenta possível rerolar completamente qualquer teste que tenha caído 1
o seu dano desarmado em 1 escala. Além disto, só é possível em 1 dos d10. O custo começa em 0 e aumenta rm 1 PE por uso.
continuar batendo enquanto estiver dentro do seu limite de PE
por rodada. Talismã da Sorte O figo se apenas se queima, podendo ser
recuperado com qualquer habilidade que cure 25 PV ou mais.
Seringa de Transfiguração Usar essa seringa passa a ser uma ação
de movimento e causa 1 de perda de vida para o alvo que teve Teclado de Conexão Neural O bônus muda para +5 e em vez de
seu sangue tirado. Além disto, a transformação passa a durar 10 sofrer 1d6, o alvo deve rolar 1d6, se cair 1, o estado de sanidade
minutos, podendo ser distribuída entre várias doses com divisões dele diminui em 1.
de no mínimo 10 minutos. Tela do Pesadelo A DT passa a ser a DT Alta de Ocultismo do
usuário e o teste passa a funcionar como um teste de sanidade
MORTE comum.
Amarras Mortais O alcance muda para médio e o bônus para +5.
Veículo Energizado A DT diminui para 15.
Casaco de Lodo Passa a fornecer o RD também a dano balístico
em vez de ser vulnerável a ele. MEDO
Coletora O dado muda de 1d8 para 1d20. Jaqueta de Veríssimo A RD diminui para 10 e em vez do normal
você pode usar a ação proteger sem ficar caído e é capaz de
Crânio Espiral Se falhar, não recebe os benefícios, mas envelhece gastar 2 PE para usá-la sem ser como uma reação defensiva,
1d4 anos. A DT muda para 10 + 5 por teste anterior. sendo apenas uma reação normal.

Frasco de Lodo Se você cair em morrendo enquanto estiver


[VARIA]
empunhando o frasco após ter o utilizado, o lodo nele irá se
Dedo Decepado. A penalidade em diplomacia muda para -5 e só
recuperar.
se pode usar 1 dedo decepado por vez.

CONHECIMENTO Selos Paranormais A DT muda para 15+gasto em PE.


Anéis do Elo Mental Ambos fazem um único teste de sanidade,
Novas Maldições
Para Proteções Para Acessórios
Morte Morte
Decretada. Quanto um ataque atinge um ser usando uma Mórfica. O acessório é feito com lodo, podendo ser moldado.
proteção deste tipo, ele não consegue adicionar mais dados na Você pode gastar uma Ação de Interlúdio para mudar as perícias
rolagem, além dos de seu atributo e nem rerola-los. Por exemplo, ao qual o item fornece bônus.
se o ser tem 5 de Força e +3d por bônus, ele irá rolar apenas
6d10, em vez de 9d10. Assombrada. A vestimenta flutua ao seu redor, funcionando
como se estivesse sendo vestida por você, mas não contando em
seu limite. Esta maldição só pode ser aplicada em vestimentas e
Sangue
só se pode ter uma vestimenta assim, se possuir múltiplas, elas
Espinhenta. Se estiver agarrando um ser enquanto usa uma
irão lutar entre si até matarem uma à outra.
proteção espinhenta, ele irá perder PV todos os turnos igual a
soma de sua Força e seu Vigor.
Novos Itens Amaldiçoados
direção entre Direita, Esquerda, Frente, Atrás, Cima e Baixo. Todos
Sangue
os seres na área, só poderão se mover em cada rodada seguindo
Absorvedora. Está proteção leve, tem espinhos retraídos por
a direção que você escolheu (a direção é a partir do seu ponto de
todo seu interior, colocar ou tirar ela causa 2d8 de dano de
vista), caso contrário deverão fazer um teste de Vontade contra
Sangue. Ao ser ferido em combate, ela liberará os espinhos,
sua DT Alta de Vontade para poder se mover em qualquer outra
fazendo você começar a ser furado e sugado pouco a pouco, te
direção. Usar esta coroa faz o poder se elevar da cabeça do
fazendo perder 8 PV por turno. Normalmente, ela conta como
usuário pouco a pouco, diminuindo seu estado máximo de
uma proteção leve comum, porém para cada 8 PV que se perder
sanidade em 1 para cada dia que a utilizar. Um personagem nunca
por ela, a defesa fornecida aumenta em 1. Este item amaldiçoado
irá tirar esta coroa por conta própria, exceto que tenha bons
pode receber modificações. Os bônus somem ao fim da cena.
motivos para tal e consiga passar em um teste de Vontade DT 25.
Foice de Coleta. Esta é uma foice vermelha, muito afiada,
Lodochete. Esta pochete feita de lodo, é capaz de engolir itens,
utilizada para cortar plantações inteiras em um golpe só. Um ser
ela ocupa 2 espaços no inventário e pode armazenar até 20
empunhando esta foice pode gastar 7 PE para fazer um ataque
espaços. Itens de qualquer tamanho podem ser colocados na
que afete todos a escolha dele em Alcance Médio. Se um ser
Lodochete, caso 1 ser entre nela ele perderia irá ter sua sanidade
estiver usando uma Foice de Coleta e um Martelo da Destruição
devorada pelo lodo, caindo 1 estado de a cada 2 turnos. O
ao mesmo tempo, só precisa gastar 6 PE para fazer o ataque em
usuário pode entrar nela com uma ação de movimento para se
Alcance Longo com esta foice.
esconder recebendo +10 de Furtividade, mas não podendo fazer
Fragmentos do Poder. Estes itens existem nas mais diversas ações. Ao pegar um item dela, role 1d12 se cair 12, sua sanidade
formas, porém como forma geral, eles são uma parte de um diminui em 1 estado.
corpo, estes itens podem ser comidos por um ser para adquirir +1
Microfone Amplificador. Este microfone é capaz de captar
em um atributo permanentemente relacionado àquele item, por
perfeitamente a voz de quem fala nele e amplificá-la. Um ser que
exemplo: um cérebro para inteligência, uma língua para presença,
esteja empunhando este microfone, tem o alcance de todos seus
um fígado para constituição um bíceps para força ou um pé para
efeitos que dependam de vocalização, duplicado. Isto vale tanto
agilidade. Ao consumir um destes itens, o ser adquire um trauma
para usos de perícias de presença, como habilidades de
eterno em troca do poder, por isto perde 2 em Vontade. Um ser
Comandante por exemplo.
só pode consumir este item 1 vez.
Véu de Apneia. Este manto negro, o permite ser imperceptível
Martelo da Destruição. Este grande martelo vermelho é uma
enquanto se aproxima da morte voluntariamente. Você pode
arma de uma mão de dano 1d8, diferente do martelo comum.
segurar o folego (veja usos de Atletismo) para criar uma ilusão ao
Um ser usando este martelo pode sofrer -2 em seu teste para
seu redor, que faz com que sua presença seja desprezada por
somar o dobro da Força no dano ou -5 para somar o Triplo. Se um
outros seres, te tornando praticamente imperceptível, te
ser estiver usando uma Foice de Coleta e um Martelo da
deixando invisível. Caso deixe de segurar o folego, todos voltam a
Destruição ao mesmo tempo, só sofre -4 no teste em vez de -5 ao
te ver normalmente.
usar a arma para somar o Triplo. Se 2 seres estiverem adjacentes,
um deles usando uma Foice de Coleta e outro um Martelo da
Destruição, ambas as armas irão receber a habilidade da outra.
Energia
Permitindo um dos seres de usar a Foice somando Força múltiplas Baralho do Caos. Este baralho possui 22 cartas aleatórias, 10
vezes ao sofrer as devidas penalidades e permitindo o ser com o benéficas, 10 penalizantes e 2 indiferentes. Um ser que pegue
Martelo de atacar em alcance médio ao gastar 7 PE. Se 2 seres neste baralho fica atrelado a ele até sua morte. No início de cada
estiverem adjacentes e usando cada um uma Foice de Coleta e cena uma carta do baralho sai aleatoriamente e cai no chão,
um Martelo da Destruição, eles receberão somente o bônus por tendo um efeito no ser ou em algum outro ser aleatório da cena.
estarem adjacentes e não os 2 bônus. O usuário pode sacar mais uma carta do baralho com uma ação
padrão caso queira, mesmo que isso não seja recomendado. Para
se saber o efeito que irá sair, role 3d8-2 o resultado que cair
Morte
definirá qual será a carta. Nada consegue mudar o resultado
Coroa das 6 Direções. Esta é uma Coroa feita com ossos
deste baralho. Todos os efeitos duram até o fim da cena, caso não
humanos, com uma pequena caveira em sua parte frontal, nesta
digam o contrário.
caveira, existem 6 joias raras, cada uma apontada para 1 direção.
1- Um aliado aleatório cai enlouquecendo sendo tocado pela
Um personagem que esteja vestindo esta coroa em sua cabeça,
energia.
pode gastar 6 PE e uma Ação Completa para estabelecer seu
2- Convoca uma criatura aleatória de Energia de VD igual ou
reinado sobre todos em alcance médio (incluindo aliados), como
menor que seu NEX para te ajudar.
se o fato de não lhe obedecerem, fosse pior que a dor da morte.
3- Todos os inimigos recebem uma ação extra no próximo turno.
Após usar esta habilidade, é necessário gastar 1 PE por turno para
4- Você recebe -1d em testes de um atributo aleatório.
manter ela. No início de cada rodada, você pode escolher uma
5- Todos os inimigos recebem +2 em rolagens de dano.
6- Você gasta 10 PE. esteja dentro desta bainha. Um personagem que esteja vestindo
7- Todos os inimigos recebem +1d em testes de perícia. esta bainha, pode gastar uma Em cada Ação gasta, um dos rituais
8- O usuário perde o treinamento em uma perícia aleatória. é conjurado na arma. A bainha se ajeita ao tamanho de qualquer
9- Você perde 20 PV atuais. arma que for colocada dentro dela. Não é possível usar
10- Você diminui em uma categoria de tamanho. aprimoramentos nestes rituais. Esta conjuração não gasta PE, mas
11- Um objeto aleatório aparece acima da carta. todo uso com duração maior que cena é mudado para cena.
12- Um animal ou planta aleatório aparece acima da carta.
13- Você aumenta em uma categoria de tamanho. Icosaedro da Verdade. Este cristal com 20 lados perfeitamente
14- Você recebe 20 PV temporários. iguais, mostra 20 cenas aleatórias do próximo dia que
15- Você se torna treinado em uma perícia aleatória. acontecerão no mundo como se fosse uma forma de monitorar
16- Todos os aliados recebem +1d em testes de perícia. todas as possíveis linhas do tempo vistas pelas correntes. A maior
17- Você recebe 10 PE temporários. parte destas cenas é inútil, porém pelo menos uma dela, revela
18- Todos os aliados recebem +2 em rolagens de dano. algo importante para o usuário, mesmo que ele saiba ou não. O
19- Você recebe +1d em testes de um atributo aleatório. mestre não precisa descrever todas, pois a maior parte é
20- Todos os aliados recebem uma ação extra no próximo turno. claramente inútil, só é necessário descrever de 2 a 4 cenas.
21- Convoca uma criatura aleatória de Energia de VD igual ou Luneta da Revelação. Esta Luneta é capaz de lhe fazer ouvir tudo
menor que seu NEX que tentará te matar. que vê através dela. Ao utilizar esta luneta para observar um local
22- Um inimigo aleatório cai enlouquecendo sendo tocado pela que esteja a até 150 metros de você, é possível ouvir exatamente
energia. o que se está sendo dito lá. Não é possível ouvir o que não se vê
Nitron. Este par de luvas te fazem ser capaz de gerar uma moto em um ambiente.
invisível de energia abaixo de seu corpo ao gastar 2 PE. Esta moto Picareta Picareta. Esta picareta falante é muito picareta, age de
funciona como qualquer outra, porém tem o dobro do maneira irritante e a todo momento irá tentar lhe enganar, ela
deslocamento e fornece +3 em testes de Pilotagem, porém não não foi feita para o combate e sim para ocultistas aprenderem
permite realizar atropelamentos, por não ser Física. Pessoas não com ela, mas foi um experimento que deu um tanto errado. Por
ligadas ao paranormal, veem você e ela como um vulto roxo ser um item com mais de 3 mil anos, está picareta já adquiriu
passando. muito conhecimento. Um ser que esteja empunhando esta
picareta, pode gastar uma Ação Padrão para fazer uma pergunta
Conhecimento para a picareta, que ela irá responder com um Enigma, que caso
Bracelete Bestial. Este bracelete é semelhante a um smartwatch seja decifrado, gerará uma resposta. É possível que a picareta não
atual e consegue registrar toda a existência e funcionamento de saiba uma informação, para isto, role 1d8, caso caia 8, ela não
uma criatura paranormal e replicá-la em seu usuário. Após sabe. O mestre sempre pode decidir que a picareta não sabe uma
destruir uma criatura paranormal, você pode gastar 5 PE para informação crucial, como a maneira de impedir o plano do vilão.
registrar tal criatura neste bracelete. Uma vez por combate você
pode gastar 1 PE para cada 10 de VD da criatura, para se Medo
transformar nela durante 1d4+vig de rodadas, mudando sua ficha Folha de Arnaldo. Esta folha anteriormente pertencia ao grimório
inteira para a dela. Retirar estre bracelete é extremamente difícil, de Arnaldo Fritz, que possuía capacidades de alterar todo o
pois ele está interligado ao sistema neural do ser, para retirar ele paranormal. Está pequena folha te dá parte deste poder
é necessário um teste de ocultismo ou medicina DT 20 e uma permitindo modificar um pouco mais as regras da realidade ao
ação completa ou de interlúdio. Se a criatura transformada tiver qual não está preso. Ao estar sendo empunhada por um marcado,
VD maior que o seu, sua sanidade cai em um estado para cada este item fornece +2 de limite de PE por rodada para o usuário.
turno que passar transformado. Só é possível armazenar 10
criaturas por vez neste bracelete. No início de cada missão, o Lâmina da Loucura. Esta espada só pode ser empunhada por
bracelete sempre estará vazio. seres que já perderam completamente sua sanidade. Um ser
empunhando esta marreta ao acertar um ataque em um alvo,
Bainha do Saber. Esta bainha exala conhecimento paranormal, entra em insanidade automaticamente, mas sempre manterá o
um ser que esteja a utilizando, é capaz de gastar uma Ação de seu objetivo em mente. A morte daquele alvo. Todos os golpes do
Movimento para conjurar qualquer ritual de 1° ou 2° círculo que ser neste estado, serão automaticamente críticos.
tenha como alvo 1 arma ou 1 arma corpo-a-corpo na arma que
Armas
Esta sessão foi praticamente refeita, começando pela penalidade ARMAS TÁTICAS: CATEGORIA: DANO: ALCANCE: TIPO: PESO:
por não proficiência que passou a ser -5 no teste e o sistema de Corpo a Corpo - Leves
crítico que mudou completamente.
Cha kra m I 1d6 Curto C 2
Armas Automáticas. Em vez do descrito no básico, em vez de Chi cote I 1d6 - C 1
sofrer -1d ao disparar com essas armas, se sofre -2 no teste, Le que I 1d6 - C/P 1
porém esta é a única habilidade do livro que continua fornecendo Ma cha di nha 0 1d6 Curto C 1
+1 dado de dano adicional do mesmo tipo para uma arma. Ne ko-te 0 1d6 - C 1
Nuncha ku I 1d6 - I 1
Tonfa 0 1d4 - I 1
ARMAS SIMPLES: CATEGORIA: DANO: ALCANCE: TIPO: PESO: Corpo a Corpo - Uma Mão
Ba s tã o de Choque I 1d6 - El é tri co 1
Corpo a Corpo - Leves Corre nte I 1d8 - I 1
Coronha da - 1d4 - I 0 Es pa da I 1d8 - C 1
Fl ore te I 1d6 - P 1
Fa ca 0 1d4 Curto C 1
Ma cha do I 1d8 - C 2
Ma rtel o 0 1d4 - I 1
Ma ngua l I 1d8 - I 1
Punha l 0 1d4 - P 1
Pi ca re ta I 1d6 - P 1
Corpo a Corpo - Uma Mão Shi komi zue I 1d8 - C 1
Ba s tã o 0 1d6/1d8 - I 1 Corpo a Corpo - Duas Mãos

Ma chete 0 1d6 - C 1 Acha I 2d8 - C 3


Ga da nho I 3d4 - C 2
Ma cua hui tl I 1d4+1d4 - I/C 1
Lâ mi na Dupl a I 1d8/1d8 - C 2
Ma ça 0 1d8 - I 1
Ka ta na I 1d10 - C 2
La nça 0 1d6 Curto P 1
Kus a ri -Ga ma I 1d6/1d8 - C/I 2
Wa ki za s hi I 1d6 - C 1 Monta nte II 2d6 - C 3
Corpo a Corpo - Duas Mãos Tri de nte I 1d10 - P 2
Al a ba rda I 1d8 - P/C 2 Armas a Distância - Leves
Boome ra ng 0 1d6 Mé di o I 1
Ca ja do 0 1d6/1d6 - I 2
Shuri ke n I 1d4 Curto P 2
Ma rreta I 1d10 - I 2
Arma de Disparo - Duas Mãos
Arma de Disparo - Duas Mãos
Arco Compos to I 2d6 Longo P 2
Arco 0 1d6 Médi o P 2 Fl e cha s 0 - - - 1
Fl echa s 0 - - - 1 Ba l e s tra I 2d8 Mé di o P 2
Bes ta I 1d10 Médi o P 2 Fl e cha s 0 - - - 1
Armas de Fogo - Leves
Fl echa s 0 - - - 1
Pi s tol a de Cute l o I 2d6/1d6 Curto B/C 1
Es til i ngue 0 1d6 Médi o I 1
Ba l a s Curta s 0 - - - 1
Arma de Fogo - Leves
Pi s tol a de Da rdos I 1d3 Curto P 1
Pi s tol a I 1d8 Curto B 1 Armas de Fogo - Duas Mãos
Ba l a s Curta s 0 - - - 1 Ca ra bi na II 2d8 Mé di o B 2
Arma de Fogo - Uma Mão Ba l a s Longa s I - - - 1

Revól ver I 2d4 Curto B 1 Subme tra l ha dora I 2d6 Mé di o B 2


Ba l a s Longa s I - - - 1
Ba l a s Curta s 0 - - - 1
Armas de Fogo - Duas Mãos
Ataque de Fogo - Duas Mãos
Ba ca ma rte II 2d6 6m B 3
Fuzi l de Ca ça I 2d6 Curto B 2 Ca rtuchos I - - - 1
Ba l a s Longa s I - - - 1 Es pi nga rda II 2d8 Mé di o B 3
Ca rtuchos I - - - 1
Fuzi l de As s a l to II 3d6 Mé di o B 2
Ba l a s Longa s I - - - 1
Fuzi l de Pre ci s ã o III 3d6 Longo B 3
Ba l a s Longa s I - - - 1
La nça -Gra na da s II 1d8 Mé di o I 2
Balestra. Uma besta pesada, capaz de disparos poderosos. Exige
ARMAS PESADAS: CATEGORIA: DANO: ALCANCE: TIPO: PESO:
uma ação de movimento para ser recarregada a cada disparo. Ao
Corpo a Corpo - Uma Mão mirar com essa arma, ela recebe +5 em rolagens de dano.
Sa bre-Serri l ha do II 2d4 - C 2
Bastão. Um cilindro de madeira maciça. Pode ser um taco de
Corpo a Corpo - Duas Mãos beisebol, um cacetete da polícia, ou apenas uma clava envolta em
Motos s erra II 2d10 - C 3 pregos ou arame farpado. Você pode empunhar um bastão com
Armas de Disparo - Duas Mãos uma mão (dano 1d6) ou com as duas (dano 1d8). Ao utilizar está
arma para executar a manobra desarmar, você joga o item em
Ni nho de Abel ha s III 5d12 Médi o P/Fogo 4
1d4 x 1,5m na direção que desejar.
Fl echa s 0 - - - 1
Armas de Fogo - Duas Mãos Bastão de Choque. É um longo bastão com 2 pequenas hastes em
Ba zuca III 8d10 Médi o I 3
sua ponta por onde passam milhares de volts. Ao fazer um ataque
em um inimigo, você afeta o sistema nervoso dele. Caso tire 20
Foguete I - - - 1
natural no teste de ataque, você não só causa o dano extra
La nça -Cha ma s III 4d10 - Fogo 2 natural de um crítico, você também paralisa o inimigo por 1
Combus tível I - - - 1 rodada.
Metra l ha dora II 4d8 Médi o B 2
Bazuca. Este lança-foguetes foi concebido como uma arma
Ba l a s Longa s I - - - 1 antitanques, mas também se mostrou eficaz contra entidades. A
bazuca causa seu dano no alvo atingido e em todas as criaturas

DESCRIÇÃO DAS ARMAS num raio de 3m; essas criaturas têm direito a um teste de
Reflexos (DT Alta de Pontaria) para reduzir o dano à metade (mas
Acha. Um machado grande e pesado, usado no corte de árvores não o alvo atingido diretamente). Você pode disparar o foguete
largas. Por ser um grande machado, você pode causar grandes num ponto qualquer em alcance médio, em vez de numa criatura
feridas com muita facilidade, fazendo os inimigos perderem muito específica; nesse caso, não precisa rolar ataque e não tem chance
sangue, caso crite, deixa o inimigo abalado por 1 rodada. Além de errar (mas também não acerta nenhum alvo diretamente). A
disto, adiciona o dobro da força no dano, porém faz o usuário bazuca exige uma ação de movimento para ser recarregada a
sofrer -2 no teste de ataque. cada disparo.

Alabarda. Semelhante a uma lança, porém um pouco maior e Besta. Usada por caçadores, esta arma também é eficiente contra
com uma lâmina em meia lua em sua ponta, a Alabarda é a outros tipos de criaturas. Após cada disparo ela exige uma ação
combinação perfeita do alcance das armas de haste com o poder de movimento para ser recarregada. É a melhor opção para
de um machado. A Alabarda pode ser usada para dar uma aqueles que não desejam a enorme dor de cabeça em relação ao
estocada, dando dano perfurante ou usada como um machado, porte de armas de fogo. Se usar a ação mirar com essa arma, ela
dando dano cortante. Está arma tem + 1,5m de alcance que as recebe +3 em rolagens de dano.
demais, além disso, caso seja capaz de fazer múltiplos ataques em
uma rodada e você erre o primeiro ataque e este seja uma Boomerang. Estes grandes pedaços de madeira em forma de V
estocada, pode retornar a Alabarda, ao fazer isto, você deixa o têm duas chances de acertar, uma na ida e uma na volta, caso
inimigo desprevenido contra seu segundo ataque, sendo este acerte um dos ataques, o Boomerang atinge o inimigo e cai no
obrigatoriamente dano de corte. chão, caso erre os 2, ele retorna pada suas mãos. É possível usar
o Boomerang para fazer manobras de desarmar à distância. O
Arco. Este arco comum é próprio para tiro ao alvo, mas pode ser boomerang também pode ser utilizado como uma arma corpo-a-
empregado como uma arma em caso de necessidade. Um arco é corpo.
a arma perfeita para se usar sem ser percebido, por não fazer
tanto barulho e graças a seu alcance. Ao utilizar um arco, a Cajado. Um cabo de madeira ou barra de ferro longo. Inclui o
penalidade de fazer uma ação chamativa é diminuída em 2 dados. cajado bo usado em artes marciais. Pode ser usada com
Combater com Duas Armas (e poderes similares) para fazer
Arco Composto. Este arco moderno usa materiais de alta tensão ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e uma
e um sistema de roldanas para gerar uma pressão elevada. Ao arma leve. Ao usar um cajado para se defender de manobras,
contrário de outras armas de disparo, permite que você aplique você recebe +1 em testes de Luta.
seu valor de Força às rolagens de dano. Assim como sua versão
menor, ao utilizar um arco composto, a penalidade de fazer uma Carabina. Uma versão um pouco menor de um fuzil, sendo uma
ação chamativa é diminuída em 2 dados (mínimo 0). ótima opção para infiltrações, ou para usuários de granada que
queiram poder sacá-las sem ter que largar suas armas ou se
Bacamarte. Esta arma de fogo foi criada para não depender de apoiar em algum local. Está arma pode ser utilizada com as duas
precisão. O disparo causa 2d6 pontos de dano de impacto em um mãos, ao fazer isto, recebe +1d em seus testes de ataque.
cone de 6m (Reflexos DT Alta de Pontaria) se você não for
proficiente com esta arma, a DT é reduzida em 2). Após efetuar Chakram. Este aro rodeado de lâminas, é uma antiga arma do
um disparo, é necessário recarregar o bacamarte, o que exige oriente média desenvolvida para ser arremessada e para cortar as
uma ação completa. armas de seus inimigos. Está arma pode ser utilizada para fazer a
manobra quebrar em objetos a distância, por ter sido uma capacidade de auxiliar na mira contra alvos que estejam em
desenvolvida para isto, ela recebe +1d para fazer está manobra e movimento ou obscurecidos. Caso já esteja mirando em um ser,
atravessa 5 de RD de armas. Chakrans vem em pequenos você pode gastar uma ação de movimento para focar ainda mais
conjuntos de 6. sua mira, ao fazer isto, você anula camuflagem parcial não
paranormal.
Chicote. Esta arma pode ser usada para atacar inimigos a até
4,5m e pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas de seus Fuzil de Precisão. Esta arma de fogo de uso militar é projetada
adversários. O chicote fornece +1 em testes para derrubar ou para disparos longos e precisos. Se for Veterano em Pontaria e
desarmar. mirar com um fuzil de precisão, você poderá mudar 1 dos dados
da rolagem para 10 (isto não aumentará o valor do teste, mas
Coronhada. Você pode usar uma arma de fogo como uma arma poderá o fazer ser um crítico).
corpo a corpo com essas estatísticas. Caso sua arma de fogo seja
de uma mão, o dano dela aumenta em 1 escala, caso seja de duas Gadanho. Uma ferramenta agrícola, o gadanho é uma versão
mãos, ela aumenta em 2 escalas. maior da foice, para uso com as duas mãos. Foi criada para ceifar
cereais, mas também pode ceifar vidas, por isto, caso crite em um
Corrente. Um pedaço de corrente grossa com um peso em uma alvo com 10% ou menos de vida, o alvo entra automaticamente
das extremidades pode ser usado como uma arma bastante em morrendo após o ataque.
efetiva. Está arma, diferente das demais, é capaz de ser usada
para agarrar um alvo. Além disso, a corrente fornece +1 em testes Katana. Originária do Japão, esta espada longa e levemente
para desarmar, derrubar e agarrar. curvada transcendeu os séculos e ganhou o mundo. Se você for
veterano em Luta pode usá-la como uma arma de uma mão. A
Espada. Uma arma medieval, como uma espada longa dos Katana é uma arma Ágil.
cavaleiros europeus ou uma cimitarra sarracena. Embora sejam
arcaicas, espadas ainda podem ser encontradas nos depósitos da Kusari-Gama. Uma pequena foice (1d6 corte) ligada a um grande
Ordem e, nas mãos de um agente treinado, continuam sendo peso de metal (1d8 de esmagamento), esta arma pode ser usada
letais. Você pode empunhar uma espada com uma mão (dano com Combater com Duas Armas (e poderes similares) para fazer
1d8) ou com as duas (dano 1d10). Caso seja expert em luta e ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e uma
esteja empunhando-a com as 2 mãos, você recebe +3 em arma leve. Além disto, ela aumenta seu alcance em +1,5m
rolagens de dano com ela. quando a utilizar e fornece +1 em testes de desarmar.

Espingarda. Arma de fogo longa e com cano liso. A espingarda Lâmina Dupla. Esta é uma arma com uma lâmina extra acoplada
causa o dobro do dano se estiver em alcance curto. Esta arma ao outro lado de seu punhal ou haste, possuindo diversas
precisa ser recarregada a cada 2 tiros, recarregar ela é uma ação versões, podendo ser feita com espadas, lanças e foices. Pode ser
de movimento. usada com Combater com Duas Armas (e poderes similares) para
fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e
Estilingue. Uma versão aprimorada do brinquedo, estilingues uma arma leve. Além disso, caso seja expert em luta, uma vez por
servem muito bem para missões furtivas e silenciosas. Você pode rodada pode ao usar a ação agredir para fazer 2 ataques com sua
somar sua Força no dano dela. Estilingues não precisam de arma, gastar 2 PE e fazer um Terceiro.
munição, você pode só atirar com qualquer pedra. Recarregar o
estilingue é uma ação livre. Lança. Uma haste de madeira com uma ponta metálica afiada, a
lança é uma arma arcaica, mas usada ainda hoje por artistas
Faca. Uma lâmina longa e afiada, como uma faca de cortar carne, marciais. Pode ser arremessada. Você pode gastar uma ação de
uma navalha ou mesmo uma faca militar. Facas de cozinha movimento para se posicionar com a lança para caso alguém
pequenas causam apenas 1d3 pontos de dano. Quando ataca adentre em um alcance de até 3m de você voluntariamente, você
com uma faca, você pode usar sua Agilidade em vez de Força no possa uma vez por rodada gastar 2 PE para fazer 1 ataque como
teste de ataque e no dano. Uma faca pode ser arremessada uma ação livre contra este alvo.
Florete. Esta espada de lâmina fina e comprida é usada por Lança-chamas. Equipamento de uso militar que esguicha líquido
esgrimistas. Está é uma arma ágil. Além disto, caso seja Veterano inflamável incandescente pressurizado. Um lança-chamas atinge
em Luta, você pode critar com essa arma, tirando 1 número a todas as criaturas em uma linha de 1,5m de largura com alcance
menos na soma dos d10 do normalmente precisaria. curto, mas não alcança além disso. Faça um único teste de ataque
Fuzil de Assalto. A arma de fogo padrão da maioria dos exércitos e compare o resultado com a Defesa de todas as criaturas na
modernos. É uma arma automática. Esta arma por ter munições área. Além de sofrer dano normal, as criaturas atingidas ficam em
extremamente longas, consegue fazer grandes rajadas, graças a chamas.
isto você consegue aplicar a propriedade automática uma Lança-Granadas. Está arma é perfeita para utilizar granadas, ao
segunda vez, indo para um total de +2d nas rolagens de dano e -4 usar ela para atirar granadas, caso crite a DT para resistir a
em testes de ataque. granada aumenta em +1 (cumulativo com modificações de
Fuzil de Caça. Esta arma de fogo é bastante popular entre explosivos). Além disso, o alcance das granadas se torna o alcance
fazendeiros, caçadores e atiradores esportistas. Por ter sido feita dessa arma, pois são lançadas por ela em seu inimigo causando
para caça em locais com muitos obstáculos, o Fuzil de Caça tem um pequeno dano de impacto. Recarregar está arma é uma ação
de movimento e deve ser feita após cada tiro. Por mais que você parte do corpo de seu inimigo, deixando ele lento ou fraco por
erre o ataque, a granada ainda funciona normalmente. 1d6 rodadas

Leque. Este grande leque existe em duas versões: cortante (com Martelo. Esta ferramenta comum pode ser usada como arma na
lâminas na borda) e perfurante (com espinhos na borda). Todos falta de opções melhores. Por ser um objeto quase pendular, sua
podem ser fechados/abertos como uma ação livre e utilização é extremamente dependente da Força, ao utilizar está
transformados em um pequeno bastão (1d4 esmagamento). Se arma, você soma o dobro da sua Força em dano no lugar de
você abrir o leque e, na mesma rodada, usá-lo para atacar, o apenas uma vez, mas sofre -1 em seus testes de ataque.
oponente fica desprevenido contra esse ataque (mas este truque
só funciona uma vez por combate). Por ser pequeno e discreto, Metralhadora. Uma arma de fogo pesada, de uso militar. Para
fornece +2 em testes de Crime para escondê-lo. Esta arma é ágil. atacar com uma metralhadora, você precisa ter Força 4 ou maior
ou gastar uma ação de movimento para apoiá-la em seu tripé ou
Maça. Feita para demolir pessoas, esta arma é perfeita para suporte apropriado; caso contrário, sofre –2 em seus ataques.
amassar seus alvos. Ao utilizar uma maça e tirar 20 natural, você Uma metralhadora é uma arma automática.
pode rolar 1d20, caso tire 16 ou mais, você fratura uma parte do
corpo de seu inimigo, deixando ele lento ou fraco por 1d4 Montante. Enorme e pesada, esta espada de 1,5m de
rodadas. comprimento é uma arma poderosa. Caso seja Veterano em luta
e esteja empunhando-a com as 2 mãos, você pode gastar uma
Machadinha. Ferramenta útil para cortar madeira, pode ser ação de movimento para assumir um posicionamento, ao fazer
facilmente encontrada em canteiros de obras e fazendas. Esta isto você recebe +10 em Rolagens de dano quando realiza um
arma é perfeita para ser arremessada, sendo usada para tal em crítico.
competições, caso arremesse essa arma, você recebe +2 em
Rolagens de dano. Tais armas vem em duplas. Motosserra. Uma ferramenta motorizada capaz de causar
ferimentos profundos; sempre que rolar um 10 em um dado de
Machado. Uma ferramenta importante para lenhadores e dano com um motosserra, role um dado de dano adicional.
bombeiros, um machado pode causar ferimentos terríveis. Está Quando realiza um crítico, é contado como se você tivesse tirado
arma tem a brutalidade perfeita para quebrar itens e ossos com 10 nos seus 2 dados de dano, então o crítico da motosserra tem o
seu grande peso e forte lâmina. Ao usar este machado, para máximo do dano comum dela, mais 2d10 de dano, que também
quebrar objetos você tem seu dano aumentado em 2 escalas. serão maximizados. Tirar 10 nos dados extras fornecidos por tirar
Caso segure está arma com as 2 mãos, sua força será somada 2 10, não adiciona mais dados. Apesar de potente, esta arma é
vezes ao dano em vez de 1, mas isto irá lhe fornecer -2 no teste muito desajeitada e impõe uma penalidade de –2 nos seus testes
de ataque. de ataque. Ligar uma motosserra gasta uma ação de movimento.

Machete. Uma lâmina longa, muito usada como ferramenta para Neko-te. Esta arma é um tipo de luva com garras metálicas na
abrir trilhas. Está é uma arma extremamente propicia para se palma e dorso. Oferece +2 em testes de Atletismo para escalar e
cortar madeira e pequenas plantas, graças a isso quando utilizada caso você seja bem-sucedido em um bloqueio (não ser atingido
para que itens que não sejam de metal, o dano dela aumenta em pelo ataque de seu inimigo ou reduzir todo o dano que ele
1 escala e ignora 5 de RD deles. causou, graças a seu bônus de Fortitude) você pode gastar 1 PE e
uma reação para usar a manobra quebrar como uma ação livre.
Macuahuitl. Está é uma antiga arma asteca que possuí diversas
lâminas de obsidiana ao redor de sua haste. Por ser Ninho de Abelhas. Este tubo hexagonal é uma antiga arma
extremamente brutal, ela é uma ótima escolha para agentes que chinesa, conhecida por ser aparentemente inofensiva e por lançar
pretendem bater sem pensar muito. Está arma causa 1d4 de dano dezenas de flechas em chamas, como se estivessem pegando
Perfurante e 1d4 de dano Impactante ao atacar, já que ao mesmo fogo. Para recarregar está arma, é necessária uma rodada inteira,
tempo que machuca com seu impacto, semelhante a um bastão, o que não pode ser diminuído com saque rápido. Metade do seu
ela corta com as pequenas partes de obsidiana. É possível ter dano é de perfuração e metade é de fogo, ao utilizar está arma é
uma versão maior desta arma, que é usada para 2 mãos, em vez possível atingir até 4 alvos de uma vez, para isto, você deve fazer
do normal ela causa 1d6 de cada tipo e tem peso 2. um único teste de ataque e compará-lo com a defesa de cada
alvo. Ao atirar em múltiplos alvos, o dano é dividido entre eles,
Mangual. Uma haste metálica ligada a uma corrente com uma igualmente, sendo necessário rolar todos os dados de dano e
esfera de aço na ponta. Um ser que utilize um mangual pode dividir pelo número de inimigos que tentou atingir.
gastar uma ação de movimento para girar o mangual antes de
atacar, o próximo ataque feito com o mesmo, tem seu dano Nunchaku. Dois bastões curtos de madeira ligados por uma
aumentado em 2 Escalas. corrente, o nunchaku se tornou popular graças a filmes de artes
marciais. Está arma se baseia em um manuseio constante com
Marreta. Está é uma versão maior de um martelo comum, feito ataques frequentes, graças a isto uma vez por turno quando usa a
especificamente para combates. Você soma sua força 2 vezes em ação agredir com um Nunchaku, você pode gastar 2 PE para fazer
rolagens de dano com essa arma em vez de uma, mas sofre -1 em um ataque extra. Esta arma é agil.
testes de ataque por isso. Ao utilizar uma marreta e tirar 20
natural, você rola 1d20, caso tire 16 ou mais, você quebra uma Picareta. Usada por mineradores, esta ferramenta quebra pedras
com facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e osso! Caso
já tenha feito um Crítico em um alvo com está arma, nesta rodada Sabre-Serrilhado. Este sabre além de cortar, destroça a carne do
ou na anterior, você pode tentar atingir mais fundo aquele alvo. Quando faz um acerto crítico com este sabre, o alvo fica
mesmo lugar, ao fazer isto você sofre -2 em seu teste de ataque, sangrando, porém a DT para parar de sangrar, será o valor do seu
mas seu ataque irá ser um crítico se ultrapassar a defesa do alvo teste de ataque. Esta arma é ágil.
por 5 ou mais.
Shikomizue. Está espada japonesa é feita para ser idêntica a uma
Pistola. A arma de fogo mais comum e fácil de se encontrar, simples bengala, graças a isto é impossível saber se um usuário
graças a sua combinação de poder de fogo e sua capacidade de está a carregando ou não até que seja sacada. Esta arma sempre
ser facilmente ocultada, a tornou uma das preferidas dos agentes passa automaticamente em todos os testes para ser ocultada.
da ordem. Um usuário desta arma, recebe +3 em testes de crime Está é uma arma ágil.
para ocultá-la e pode fazer isto sem ser treinado na perícia.
Shuriken. São pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas
Pistola de Cutelo. Está pistola com uma faca tática forjada junto ou dardos. Você pode gastar 2 PE para arremessar uma Shuriken
ao cano, pode ser usada tanto para combate corpo a corpo, adicional num ataque. Um ser pode lançar um número de
quanto para a distância. Ao ser utilizada para atirar, está pistola Shurikens extras em um ataque igual ao seu valor de Agilidade.
ignora penalidades por ser utilizada em alcance Corpo-a-Corpo, Cada kit vem com 20 Shurikens que podem ser recuperados após
além disso pode ser usada como uma faca caso esteja sem serem utilizados.
munição, dando 1d6 de dano Cortante.
Submetralhadora. Esta arma de fogo automática pode ser
Pistola de Dardos. Esta arma dispara dardos com um poderoso empunhada com apenas uma mão. Ao usar está arma, você usar
sonífero. Para atirar em uma criatura, faça um ataque à distância sua propriedade automática, para fazer uma rajada dupla, ao
contra ela. Se acertá-la, ela fica inconsciente até o fim da cena fazer isso você gasta uma ação completa e 2 PE para fazer 2
(Fortitude DT Baixa de Pontaria, se passar reduz para lenta por 1 rajadas de tiros, as 2 sofrendo -2 em seus testes de ataque e +1d
rodada). A pistola vem com dois dardos. Uma caixa adicional com em seu dano.
dois dardos é um item de categoria 0 que ocupa 1 espaço. Caso
crite, a DT para resistir, aumenta em 1. Tonfa. Um bastão de madeira com uma guarda lateral, que serve
para segurar e executar manobras variadas, incluindo bloquear
Punhal. Uma faca de lâmina longa e pontiaguda, usada por ataques. Ao utilizar uma Tonfa o ser recebe +1 em Defesa
cultistas em seus rituais. Um personagem pode gastar uma ação cumulativo com proteções, mas não com escudos. Caso utilize
de movimento e fazer um ataque em si mesmo com um punhal, duas Tonfas com o poder Combater com duas Armas, recebe um
sofrendo 1d4 de dano de perfuração, ao fazer isto, ele é capaz de total de +2 em Defesa. Este bônus também entra na RD do
gerar uma fonte segura para obtenção de sangue, tal fonte conta bloqueio.
como um componente de sangue que pode ser utilizado como
componente ritualístico para conjurar rituais de sangue, porém Tridente. Uma grande lança com três pontas, perfeita para
para cada PE gasto nestes rituais, o conjurador perde 1 PV de seus prender pernas, braços e armas. Por ser uma arma com um ótimo
atuais. equilíbrio e capacidade de aparar golpes, o tridente fornece +1
em defesa e +2 em testes para derrubar e desarmar.
Revólver. Uma clássica arma de fogo conhecida pelo seu uso nos
duelos. Está arma tem um fator surpresa, quando sacar está Wakizashi. Originária do Japão, esta espada curta é uma versão
arma, pode gastar uma ação completa no lugar de uma de um pouco menor de uma Katana. Se você for veterano em Luta
movimento ou uma livre (caso tenha saque rápido), para já atirar pode usá-la como uma arma leve. Caso utilize uma Wakizashi
no inimigo logo após retirá-la, mas isto só funciona uma vez no junto de uma Katana, as duas armas passam a serem capazes de
combate, ao fazer isto o inimigo fica desprevenido para este realizar críticos com 1 número a menos na soma dos d10 que o
primeiro tiro. normal. Esta é uma Arma ágil.
Modificações para Armas
material especial e todos os itens, são normalmente contados
Modificações como se fossem feitos de Ferro ou de uma liga metálica
Certeira. O bônus diminui para +1. semelhante. Todos os materiais especiais aumentam a categoria
da arma em 1, exceto a madeira que diminui em 1.
Discreta. O bônus diminui para +5.

Perigosa. Você é capaz de critar com a arma se tirar 9 nos 2


Aço Reforçado
maiores dados. Armas. Os PV da arma dobram e o dano dela aumenta 1 escala.

Alongada. O bônus diminui para +1. Proteções. O item passa a fornecer RD 1 a dano. Caso já possua, o
item irá aumentar o bônus que fornece em 1 em vez disto.
Calibre Grosso. Aumenta o dano em 1 escala.
Munições. O dano aumenta em 1 escala.
Compensador. Anula a penalidade por rajadas e diminui a
penalidade por rajadas duplas pela metade. Liga Metálica de Componentes
Discreta. Diminui o bônus para +2. Ritualísticos
Armas. O dano da arma aumenta em +2 do elemento ao qual
Mira Laser. Você é capaz de critar com a arma se tirar 9 nos 2
possui componentes e fornece +1 em Intimidação.
maiores dados.
Proteções. Passa a fornecer +2 em testes de Intimidação e não é
Silenciador. Reduz a penalidade em 2 dados.
necessário carregar componentes daquele elemento.
Dum Dum. Caso a arma realize um crítico, ela irá causar +1 de
Munições. O mesmo efeito da arma.
dano por dado de dano que possuir.

Explosiva. Aumenta o dano em +1d8 Fibra de Carbono


Armas. Este leve material permite com que se aplique golpes

Novas Modificações múltiplos de forma mais simples. Uma vez por rodada é possível
gastar 3 PE para fazer um ataque extra com a arma
Munições Proteções. A proteção deixa de fornecer penalidade em
Elegante. Dobra o alcance e faz o peso do kit diminuir em 1. deslocamento caso forneça e ocupa 1 espaço a menos.
Fragmentada. A munição de divide quando está próxima de
atingir o alvo. Isso diminui o dano da munição em 2 escalas, mas
Liga Metálica Enferrujada
permite atingir 2 alvos de uma vez. Armas. Armas feitas de ligas metálicas enferrujadas tem 50% de
chance de infectar um alvo com tétano ao atingirem. Além disto,
Hostil. Faz com que a defesa de todas as armaduras contra seus elas não possuem RD e dão +2 de dano de Químico.
ataques, seja 1 abaixo do normal.
Proteções. Proteções feitas de uma Liga Metálica Enferrujada não
Magnética. Estas munições são feitas de Metais Magnéticos, possuem RD, mas toda vez que um ser acerta um ataque em
contra seres utilizando armaduras de metal ou que sejam feitos você, ele deve rolar 1d10 se ele tirar 1 ou 2, o ataque erra e faz
de metal, o dano da arma que utilizar estas munições aumenta parte do item ser destruído, diminuindo o bônus em defesa que
em 1 Escala. Além disto, se você acertar 2 ataques com estes ele fornece em 1 até que ele seja consertado.
tipos de armas em um alvo no mesmo turno, as 2 Munições se
atraem dentro do corpo do alvo, o fazendo sangrar. Isso o deixará Munições. O mesmo efeito de armas.
Sangrando.
Madeira
Robusta. Suas munições são mais pesadas e grossa, fornecendo Armas. Armas feitas de madeira tem metade dos PV normais para
+3 em Rolagens de Dano, mas aumentando o peso do Kit em 1. aquela arma, não tem RD e dão 1 Escala de dano a menos que o
Não é possível ter uma Munição Robusta e Elegante. normal. Se o personagem sofrer dano de fogo superior a 25, a
arma de madeira irá queimar.
Materiais Especiais Obsidiana
Estas são modificações especiais para itens, mudando o material
ao qual são feitos. Itens com materiais especiais possuem Armas. Armas feitas de obsidiana ignoram RD completamente,
algumas características diferentes dos demais, podendo inclusive mas toda vez que se ataca com elas, role 1d8, se cair 1, a arma
ganhar habilidades novas por isto. Cada item só pode ter 1 quebra.
Capítulo 6: Os Rituais
A seguir, se terá uma enorme listagem de rituais, é necessário Saudável, se ele é Saudável, só poderá chegar até Afetado e assim
mudar toda a listagem do livro por esta, para se adequar ao por diante.
padrão desta homebrew. Além disto, existem algumas pequenas
mudanças na parte de rituais além disto. As mudanças, são 4 e
após elas, será apresentada toda a nova lista de Rituais e depois
disto, toda a descrição dos novos rituais.
Lista de Rituais
Aprimoramentos: Em vez de existirem apenas 2 tipos de 1° Círculo
aprimoramentos para rituais, existem agora 3, sendo elas
Avançado, Discente e Verdadeiro. Isto, também afetou como os
SANGUE
rituais funcionam, todos os rituais de um círculo, sempre tem a Armadura de Sangue. Recobre o corpo com placas de sangue
mesma quantidade de aprimoramentos e eles custam o mesmo endurecido.
valor. Rituais de 1° círculo, sempre tem os 3 tipos de Arma Atroz. Arma corpo a corpo causa dano adicional de Sangue.
aprimoramentos, onde o Aprimoramento Avançado custa 2 PE e
iguala o poder deste ritual a um de 2° círculo, o Discente custa 5 Ascensão de Espinhos. Onda de espinhos que imobiliza os alvos.
PE e iguala o poder a um ritual de 3° círculo e o Verdadeiro iguala
o poder com o 4° círculo, ao custo de 9 PE. O mesmo acontece Choque Mental. O alvo sofre danos em sua cabeça e fica pasmo.
nos círculos seguintes, tendo aprimoramentos ligados aos círculos Corpo Adaptado. Ignora frio e calor, pode respirar debaixo
superiores, tendo estes aprimoramentos o pré-requisito de seus d’água.
respectivos círculos. Poucos rituais, são exceção a esta regra,
tendo aprimoramentos especiais, que diminuem seus custos para Corpo de Sangue. Reveste seu corpo de sangue aumentando o
que se igualem a rituais de círculos inferiores (sendo estes dano desarmado.
chamados de aprimoramentos simplificados), ou aprimoramentos
que podem ser usados múltiplas vezes, se acumulando e Distorcer Aparência. Muda a aparência de um ou mais alvos.
podendo ser usados com outros aprimoramentos (sendo Entorpecer. Cobre uma arma com veneno.
chamados de aprimoramentos de evolução). Estes 2 outros tipos
de aprimoramentos, normalmente são colocados além dos outros Flecha de Sangue. Cria uma flecha de sangue e a atira contra um
3 tipos, no fim do ritual. Além disto, nenhum destes tipos precisa alvo.
naturalmente de afinidade com um elemento para ser usado.
Fortalecimento Sensorial. Melhora seus sentidos e sua
Custo do Paranormal: A DT do custo do paranormal, é 12 + custo percepção.
do ritual em PE. Ao falhar, você irá perder 1 estado de sua
sanidade e se falhar por 5 ou mais, você irá entrar em Mão Amiga. Cria uma mão de sangue que pega objetos.
enlouquecendo. Além disto, o custo do paranormal é um teste de
Monocular. Funde seus olhos em um só.
Ocultismo realizado com Presença em vez de Intelecto. Invés
disso, você pode utilizar a sua DT de Vontade para comparar com Ódio Incontrolável. Aumenta dano corpo a corpo e perícias
esta DT. Rituais de 4° círculo ou usando sua forma verdadeira, físicas, mas piora perícias mentais.
utilizam sua DT Baixa para comparar com esta DT. Rituais de 3°
círculo ou usando sua forma discente, utilizam DT Média. Demais Pelo de Mamute. Pelagem Grossa fornece RD.
rituais usam DT Alta. Habilidades que forneçam aumento direto
Pequenas Melhorias. Altera seu corpo brevemente, recebendo
nas duas DT, não irão afetar esta DT de Vontade.
bônus em uma perícia.
DT de Rituais: A DT de rituais se adequou a regra nova de DT
Reforço Nutritivo. Deixa um alimento mais saboroso, fornecendo
deste homebrew, onde elas são divididas em 3 grupos sendo elas
bônus.
Baixa, Média e Alta, onde irão sempre ser:
DT Baixa: 7 + seu Valor em uma Perícia indicada. Sabor do Sangue. Ataca o alvo com sua língua, o deixando
DT Média: 9 + seu Valor em uma Perícia indicada. sangrando.
DT Alta: 11 + seu Valor em uma Perícia indicada.
Sangue de Onça. Molda o corpo do alvo como o de um felino,
Invocando o Medo: O custo do medo, funciona de forma recebendo bônus em deslocamento e Atletismo
diferente, ao lançar um ritual de medo, você assume uma
penalidade de -1 cumulativa em todos os testes que for realizar Sangue Grosso. Cria pequenos objetos de sangue.
do custo do paranormal (incluindo o ao lançar o ritual de medo
Sepultura. Expele a energia vital de um alvo para o meio-
que fornecerá tal penalidade) até o fim da cena. Ao falhar num
ambiente ao seu redor.
teste do custo do paranormal em um ritual de medo, você entra
em enlouquecendo automaticamente e se falhar por 5 ou mais, CONHECIMENTO
além de enlouquecer, você irá perder permanentemente a
Assustar. O alvo fica apavorado ou abalado.
capacidade de alcançar o estado máximo de sanidade que possui
atualmente, ou seja, se ele é São, você só poderá ser até Beleza Irreal. Você fica mais bonito e carismático, recebendo
bônus em testes de presença.
Calmaria. Melhora a categoria de atitude do alvo. Frenesi. Entra em êxtase, recebendo bônus em suas resistências.

Canção de Ninar. Alvo fica fatigado ou cai em um sono profundo. Gás Fétido. Gás deixa alvos enjoados.

Compreensão Paranormal. Você entende qualquer linguagem Lufada Congelante. Cone que deixa alvos lentos.
escrita ou falada.
Luz. Objeto brilha como uma lâmpada.
Em Formação!. Alvos recebem bônus em testes de ataque.
Materialização. Cria um pequeno item aleatório.
Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo.
Pegadinha do Anfitrião. Deixa uma área ou objeto escorregadios.
Extensão de Poder. Aumenta o alcance e a margem de ameaça de
uma arma. Pixelar. O alvo fica cego ou enjoado.

Ligação de Ferro. Conjurador se conecta a uma proteção Polarização Caótica. Objetos metálicos são atraídos ou repelidos
recebendo PVs temporários. conforme sua vontade.

Monólogo. O alvo revela uma informação útil. Ricochete. Muda a trajetória de um projetil.

Olho de 24 Quilates. Você cobre um alvo com ouro. Ritmo de Combate. Fornece bônus em Reflexos.

Ouvir os Sussurros. Você se comunica com vozes do Outro Lado Vida Oculta. Faz pequenos objetos criarem vida.
para receber informações.
MORTE
Palavras de Dor. Lança uma onomatopeia na direção de um alvo e Balas Ágeis. Acelera os projeteis de uma arma, aumentando seu
causa dano. dano.

Perturbação. Força o alvo a obedecer a uma ordem. Bomba Cadáver. Cadáver explode causando dano.

Reescrita Marcial. Fornece dados extras ao teste de ataque com a Cicatrização. Acelera a regeneração de um ferimento.
arma.
Consumir Manancial. Suga o tempo de vida de seres próximos,
Scanner. Copia um texto instantaneamente. recebendo PV temporários.

Sigilos do Equilíbrio. Cria sigilos para se defender. Decadência. Acelera o envelhecimento dos órgãos internos do
alvo, fazendo seu corpo definhar.
Tecer Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora.
Definhar. Alvo fica fatigado ou vulnerável.
Terceiro Olho. Você vê manifestações paranormais.
Espirais da Perdição. Inimigos sofrem penalidade em ataque e
Troca de Dores. Faz 2 seres terem seus últimos ferimentos dano.
trocados.
Extração Vital. Recupera seu Esforço ao atacar o alvo.
ENERGIA
Amaldiçoar Tecnologia. Aprimora um item. Falso Conforto. Ilusão melhora o descanso.

Bomba de Magma. Cria uma pequena bomba de lava que Forma de Lodo. Alvo se torna uma poça de lodo.
explode após 1 rodada. Gravidade Reduzida. Reduz a gravidade ao redor do alvo dando
Cara ou Coroa. Você joga uma moeda recebendo bônus ou mais liberdade ao alvo.
penalidades a partir do resultado. Lâmina da Morte. Envolve uma arma com lodo a fazendo roubar
Coincidência Forçada. Recebe bônus em um teste. pontos de vida.

Combustão. O alvo entra em combustão. Lodinho. Cria uma esfera de lodo vivo que te segue.

Criar Elementos. Cria uma pequena porção de um dos elementos Marca da Morte. Todos os outros rituais de Morte causam mais
da natureza. dano ao alvo.

Eletrocussão. Corrente voltaica eletrocuta o alvo. Nuvem de Cinzas. Nuvem fornece camuflagem.

Embaralhar. Cria duplicatas para confundir os inimigos, Portal de Lodo. Cria um pequeno portal no espaço tempo em um
oferecendo bônus na Defesa. quadrado.

Expulsão. Você cria cartões e expulsa uma perícia do corpo do Prisão de Lodo. Prende todos na área em uma teia.
alvo. Slow Motion. Esfera dá dano de morte e deixa o alvo enjoado.
Suplemento Vital. Suga a vitalidade de um cadáver recuperando Chamado do Vazio. Injeta pensamentos sombrios no alvo,
PV e Sanidade. levando-o a se tornar mais suscetível a morte.

Trevas. Objeto emana uma área de escuridão Cinetose. O alvo fica confuso ou enjoado.

Comunhão com o Conhecimento. Cria pequenos símbolos nos


MEDO aliados fornecendo bônus em Vontade.
Cinerária. Névoa fortalece rituais na área.
Detecção de Ameaças. Detecta seres hostis e armadilhas na área.
Possuir a Mente. Alvo sofre dano mental.
Disco Destruidor. Atira um disco que retorna estando invisível
Silueta. Você entra na sombra do alvo.
causando dano.
Véu do Medo. Inimigos evitam de atacar o alvo
Esconder dos Olhos. Torna o usuário invisível aos olhos comuns
por determinado tempo.
2° CÍRCULO Guerrilheiro Programado. Alvo se torna Proficiente em um tipo
SANGUE de arma.
Aceleração Corporal. Acelera o alvo aumentando seu
Invadir Mente. Adentra a mente do alvo, podendo se comunicar
deslocamento e quantidade de ataques.
com o mesmo ou danificá-la.
Adrenalina. Acelera o fluxo sanguíneo se recuperando a cada vez
Limpeza Prática. Dá um banho no alvo.
que sofre dano.
Localização. Determina em que direção está um objeto ou ser a
Aprimorar Físico. Fornece bônus em Agilidade ou Força.
sua escolha.
Armadura de Músculos. Aumenta os músculos fornecendo
Mundo Cinzento. Diminui a chance de críticos.
bônus.
Preparo. Convoca 2 itens, já os vestindo.
Comunhão com o Sangue. Cria pequenos símbolos nos aliados
fornecendo bônus em Luta ou Pontaria. Revelar o Oculto. Causa penalidade em Crime,
Crescimento. O alvo e seus itens crescem. Enganação e Furtividade.
Dardos de Sangue. Dardos saem de suas costas e atingem Sigilos Ilusórios. A imagem do alvo fica distorcida, concedendo
inimigos. camuflagem.
Descarnar. A pele do alvo é dilacerada, abrindo cortes profundos.
ENERGIA
Despedaçado. Você arranca um de seus membros. Aceleração Mental. Alvo recebe mais uma ação de investigação
no próximo turno.
Espinhos Sufocantes. Parede de espinhos afasta e causa dano em
inimigos. Aspecto do Destino. Convoca a Energia de uma criatura
recebendo bônus referentes a mesma.
Forma Monstruosa. Você assume a aparência e forma de uma
criatura monstruosa. Caminhos da Energia. Descargas de Energia são disparadas de
dentro da terra causando dano.
Hemofagia. Absorve o sangue do alvo, causando dano e
recuperando seus pontos de vida. Carregar. Acumula energia ganhando bônus.

Nhac!. Você come seu aliado. Chamas do Caos. Controla o fogo.

Noite Escura. Grande tristeza aflige os alvos. Círculo de Cauterização. Fogo cauteriza ferimentos.

Positivismo. Alvo recebe bônus para cada penalidade que sofrer. Comunhão com a Energia. Cria pequenos símbolos nos aliados
fornecendo bônus em Reflexos.
Transfusão Vital. Transferir vida do usuário para vários alvos, os
curando instantaneamente Contenção Fantasmagórica. Laços de energia prendem o alvo.

CONHECIMENTO Desdenho. Cospe no inimigo derretendo itens.


Aprimorar Mente. Fornece bônus em Intelecto ou Presença. Dissonância Acústica. Cria uma área em que é impossível ouvir
sons.
Bala de Canhão. Aliado se torna uma esfera e você o joga.
Erupção Inconsequente. Expele bolas de magma de suas costas
Boom. Dispara uma onda sonora impactante.
em direções aleatórias.
Grude Grude. Gruda um ser e um objeto.

Sopro do Caos. Mova o ar de formas impossíveis.


3° CÍRCULO
SANGUE
Tela de Ruído. Cria uma película protetora que absorve dano.
Amarras de Couro. Arranca seu couro e amarra o alvo.
Tempestade Glacial. Esfera expele cacos de gelo.
Duelo Sangrento. Se transporta junto do alvo para um duelo.
Tiro do Caos. Disparo, causa um tipo de dano aleatório.
Ferver Sangue. Faz o sangue do alvo entrar em ebulição,
causando dano e deixando-o fraco.
MORTE
Apodrecer. Desfaz a carne do alvo causando dano. Monstro Sanguíneo. Fortalece um inseto com seu sangue.

Caveira Pútrida. Crânio causa dano em um alvo. Natureza Paranormal. Cria uma floresta de sangue.

Comunhão com a Morte. Cria pequenos símbolos nos aliados Pacto Armamentista. Passa suas emoções para uma arma.
fornecendo bônus em Fortitude.
Purgatório. Área de sangue deixa alvos vulneráveis a dano e
Consciência Suspensa. Você morre! causa dor a quem tentar sair.

Desacelerar Impacto. Recebendo resistência contra-ataques Selvageria. Retira a civilidade do alvo, fornecendo penalidade em
físicos e balísticos. testes mentais.

Consciência Suspensa. Você morre! Serafim Vermelho. Flor desabrocha e causa dano.

Desacelerar Impacto. Recebendo resistência contra-ataques Stalker. Gosma de sangue segue um alvo por 1 dia.
físicos e balísticos.
Tormenta de Sangue. Você se corta e faz chover sangue.
Dúvidas Futuras. Você pede dicas ao seu eu futuro.
Vomitar Pestes. Vomita pequenas criaturas de sangue.
Eco Dolor. Repete o dano que o alvo sofreu ao longo das rodadas
concentrando. CONHECIMENTO
Espaço Distorcido. Troca de lugar com um alvo. Alterar Memória. Pode apagar ou modificar a memória recente
do alvo.
Frio por Dentro. Retira o calor do interior do alvo.
Contato Paranormal. Você barganha com o Outro Lado para
Golpe de Lentidão. Alvo fica Enjoado e Lento. obter ajuda.

Manto Cadavérico. Afasta ataques inimigos. Defesa da Mente. Proteção recebe bônus na defesa.

Miasma Entrópico. Nuvem tóxica enjoa e sufoca os alvos. Exaurir. Alvo fica esmorecido, alquebrado e debilitado.

Paradoxo. Cria uma área de tempo paradoxal, capaz de Ilusão Lacerante. Cria uma ilusão que causa dano real.
envelhecer corpo e alma.
Memória Esquecida. Apaga temporariamente traumas.
Repúdio Natural. Recebe resistência a dano de fogo, frio,
eletricidade ou químico. Mergulho Mental. Infiltra-se na mente do alvo para vasculhar
seus pensamentos.
Spin. Você gira e atira lâminas de ar, causando dano.
Reescrita Material. Muda 2 modificações de um item mundano.
Velocidade Mortal. Alvo acelera no tempo, realizando ações
adicionais. Remodelagem. Deforma seu corpo para não ser atingido.

Restrições. Retira uma das habilidades do alvo.


MEDO
Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano. Vidência. Pode observar e ouvir um alvo à distância.

Comunhão com o Medo. Cria pequenos símbolos nos aliados Visão das Memórias. Cria um Globo que transmite uma cena que
fornecendo bônus em Ocultismo. viveu.

Proteção contra Rituais. Alvo recebe +2 em testes de resistência


ENERGIA
contra rituais e habilidades de criaturas.
Ação e Reação. Atrai objetos fornecendo resistência e
Rejeitar Névoa. Concede bônus em testes de resistência contra posteriormente envolvendo a arma para um ataque.
rituais.
Blackout. Cone de luz atordoa alvos na área.
Vingança do Medo. O Paranormal se rebela contra o alvo
Convocação Instantânea. Teletransporta um objeto marcado para Enigmático. Cria uma versão mais fraca de um Enigma do Medo
suas mãos. em um alvo, tornando-o imune a um tipo de dano.

Corrente Gélida. Corrente de ar congela os alvos. Gestação. Você passa por todo o processo de gestação e pare
uma criatura paranormal.
Cólera do Caos. Pilar de fogo desce dos céus.
PARA, PARA, PARA!!!. Você puxa as correntes da realidade
Espectro. Cria um espectro de energia para te ajudar. paralisando todos ao seu redor.
Evolução. Transforma o alvo em uma criatura.

Muralha Elemental. Cria uma grande parede de Gelo, Fogo ou


4° CÍRCULO
Enxofre. SANGUE
Salto Fantasma. Teletransporta você e outros seres para um Capturar o Coração. Manipula as emoções e vontades do alvo,
ponto dentro do alcance. fazendo dele seu aliado.

Transfigurar Água. Água e gelo se comportam de forma caótica. Glutão do Poder. Absorve uma habilidade de um cadáver.

Transfigurar Terra. Rochas, lama e areia se comportam de forma Inferno. Cria uma cúpula prendendo todos na área, só
caótica. conseguindo escapar com teletransporte.

Tornado. Cria um tornado. Invólucro de Carne. Criar um clone de carne e sangue com as
mesmas estatísticas do alvo.
MORTE Lanças de Sangue. Cria 2 lanças que sugam PV aumentando sua
Âncora Temporal. Impede o alvo de se afastar de um ponto. mortalidade.
Aspecto da Morte. Você se torna uma criatura de morte. Olhos de Sangue. Cria olhos que se movimentam livremente,
servindo como espiões.
Atração. Você transforma o alvo em um polo magnético
Ovo. Você cria um ovo ao seu redor.
Círculo da Morte. Cria uma aura de morte que usa de sua aura
vital para causar dano a todos na área. Semente da Vida. Você escapa da morte renascendo de um
broto.
Destino Mefítico. Roga uma maldição sobre o alvo.
Vínculo de Sangue. Alvo sofre todo dano e efeitos negativos que
Explosão de Cinzas. Explosão causa dano e impede os alvos de se
você sofrer.
curarem.

Extinção. Cria um portal que traz para a cena um meteoro que já CONHECIMENTO
caiu no planeta. Amarras do Saber. Envia uma mensagem para qualquer pessoa,
independentemente de sua localização.
Selo do Destino. Sela o destino do alvo por um dia com um beijo.
Controle Mental. Faz com que a mente da vítima seja controlada
Previsão. Você lembra de memórias que ainda não aconteceram.
por outra pessoa.
Tentáculos de Lodo. Tentáculos pretos atacam e agarram seres na
Inexistir. Você toca um alvo e o apaga completamente da
área.
existência.
Véu de Cinzas. Você se torna incorpóreo.
Ligação de Confiança. Marca um alvo, que pode ativar a mesma
Zerar Entropia. O alvo fica lento ou paralisado. para que você vá até ele.

Possessão. Transfere sua consciência para o corpo do alvo.


MEDO
Banido. Expulsa uma criatura de volta para o Outro Lado. Restauração. Sacrifica sua sanidade para recuperar seus aliados.

Bateria Elemental. Absorve um dos outros elementos e recebe Troca. Você troca a mente de 2 alvos.
RD ao elemento oprimido por ele.
Viagem pelas Amarras. Você viaja pelas amarras indo para
Caminhos do Medo. Você ignora as leis da física e as 3 qualquer lugar sem poder interagir com o local.
dimensões, podendo se movimentar sem limites.
Visões. Você usa as amarras para ter vislumbres do futuro e
Desfazer. Desfaz uma parte do corpo do alvo corrigir seus erros.

Dissipar Ritual. Cancela os efeitos de rituais em um alvo ou área.


Levantar Forçado. Reanima um cadáver.
ENERGIA
Alterar Destino. Enxerga o futuro próximo, podendo alterar o O Tempo. Você se torna a própria distorção temporal, podendo
resultado de um teste. criar fendas no espaço com um passo.

Chamas de Amor. Labaredas que pula para outros alvos, sempre Repulsão. Se transforma em um polo de inversão magnética,
voltando ao seu alvo original. repelindo golpes.

Colosso de Energia. Cria uma grande projeção de energia. Réquiem. Prende o alvo em um loop temporal.

Deflagração de Energia. Explosão de energia bruta causa dano e


afeta rituais e itens amaldiçoados.
MEDO
Assembleia do Medo. Fornece bônus em todas as perícias de
Entropia Libertadora. Se liberta de qualquer condição de rolagens de dano.
paralisia.
Canalizar o Medo. Transfere parte de seu poder paranormal para
Nulificar. Impede o alvo de gastar PE. um alvo.

Teletransporte. Teletransporta você e outros seres. Conhecendo o Medo. Manifesta o Medo absoluto na mente do
alvo.
Tormenta Caótica. Nuvem gera efeitos aleatórios.
Essência Paranormal. Retira o resto de vitalidade de um cadáver
Turbilhão de Energia. Passa 3 rodadas acumulando energia para aliado para receber benefícios.
lançar uma rajada destruidora.
Injeção de Medo. Lança agulhas que fortalecem a ligação com o
MORTE Paranormal, protegendo os alvos.
A Espiral. Alvo se torna lentamente uma espiral.
Lâmina do Medo. Golpeia o alvo com uma lâmina de medo puro.
Aproximar da Morte. Envelhece o alvo.
Medo Tangível. Recebe uma série de imunidades.
Convocar o Algoz. Conjura um ser cadavérico que persegue e
Mestre do Medo. Ignora pré-requisitos de afinidade.
tenta matar o alvo.
Presença do Medo. Você assume uma forma impossível dentro
Distorção Temporal. Você age livremente por um curto período.
da Realidade.
Fim Inevitável. Abre uma ruptura no espaço que suga tudo ao
Sinfonia do Medo. Retira a alma do corpo dos alvos.
redor.
1° Círculo de Sangue
Avançado (+2 PE): Aumenta o alcance para médio e o dano para
Armadura de Sangue 3d8 e a duração da condição para 2 rodadas.
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Discente (+5 PE): Aumenta o alcance para longo, o dano para
Alvo: Você 3d10 e os alvos ficam agarrados durante 1d4+1 rodadas em vez
Duração: Cena imóveis, é possível sair desta condição ao gastar uma Ação Padrão
Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob a forma de para fazer um teste de Atletismo contra a sua DT Alta de
uma carapaça que fornece +2 em Defesa. Esse bônus é Ocultismo.
cumulativo com outros rituais, mas não com bônus fornecido por
proteções. Verdadeiro (+9 PE): Aumenta o alcance para extremo, o dano
para 3d12 e os alvos ficam agarrados até o fim da cena. É possível
Avançado (+2 PE): O ritual fornece o mesmo bônus em RD sair desta condição da mesma forma que no aprimoramento
Balístico, Corte, Impacto e Perfuração. anterior.

Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas o bônus aumenta


para +3.
Choque Mental
Execução: Padrão
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Avançado, mas aumenta o Alcance: Toque
bônus para +5, mas a duração muda para dia. Requer afinidade. Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Simplifico (-1 PE): O ritual tem o mesmo efeito, mas dura apenas DT: Média
1 turno. Este aprimoramento pode ser usado junto de qualquer Resistência: Fortitude reduz à metade
um dos outros aprimoramentos, se usado com a versão base, Você toca a testa do alvo e faz pequenos cristais de sangue
ainda irá custar 1 PE, pois é o mínimo. saírem de seus vasos sanguíneos e atingirem o cérebro
dele, causando 2d6 de dano de perfuração e o deixando
Arma Atroz pasmo por uma rodada. Se passar no teste de resistência,
Execução: Padrão sofre apenas metade do dano e não fica pasmo.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Arma corpo a corpo Avançado (+2 PE): Aumenta o dano para 3d6 e o alcance para
Duração: Sustentada curto.
A arma é recoberta por veias carmesim e passa a exalar uma aura
Discente (+5 PE): Muda a resistência para Fortitude anula e o
de violência. Ela fornece +1 em testes de ataque e +2 em rolagens
dano para 3d6. Como parte da execução do ritual, você transfere
de dano.
parte do seu sangue para uma arma usando-a como extensão do
Avançado (+2 PE): Assim como o normal, mas a arma passa a seu corpo e faz um ataque corpo a corpo contra o alvo com esta
ultrapassar 5 de RD. arma. Se acertar, causa o dano do ataque e do ritual, ao acertar o
ataque o inimigo deve fazer um teste de Fortitude (DT Média), se
Discente (+5 PE): Os bônus aumentam respectivamente para +2 falhar fica pasmo por uma rodada, se passar ainda sofre o dano.
e +5.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o anterior, porém a DT aumenta
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Discente ou o Avançado, mas o para alta, ou assim como o Avançado, mas o alcance muda para
alcance muda para curto e o alvo para armas Corpo-a-Corpo longo e o alvo fica marcado permanentemente se falhar. Você
escolhidas. Requer afinidade. saberá onde ele está independente da distância, exceto se
dissiparem este ritual dele.
Ascensão de Espinhos
Execução: Padrão Corpo Adaptado
Alcance: Curto Execução: Padrão
Área: Linha Alcance: Toque
Duração: Instantânea Alvo: 1 Pessoa ou Animal
DT: Alta Duração: Cena
Resistência: Reflexos Anula Este ritual modifica a biologia do alvo para permitir a
Você lança uma onda de espinhos de sangue que percorrem todo sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune a calor e
o caminho consumindo o que estiver na frente. Todos na área frio extremos, pode respirar na água se respirar ar (ou vice-versa)
levam 3d4 de dano perfurante e ficam imóveis durante 1 rodada. e não sufoca em fumaça densa.
Caso passem no teste o efeito é anulado.
Avançado (+2 PE): O alvo também recebe deslocamento de Avançado (+2 PE): Muda a duração da condição para 1d4
natação igual ao seu normal. rodadas.

Discente (+5 PE): Assim como o aprimoramento anterior, mas Discente (+5 PE): Muda a duração da condição para cena.
muda a duração para 1 dia.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o avançado, mas muda o alcance
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior e muda o alcance para para médio e o alvo para armas escolhidas. Todas as armas ficam
“médio” e o alvo para “pessoas ou animais escolhidos”. envoltas pelo líquido verde.

Corpo de Sangue Flecha de Sangue


Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Alcance: Médio
Alvo: Você Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada Duração: Instantânea
Você fortalece seu corpo, criando uma leve camada de sangue Resistência: Reflexos reduz à metade
cristalizado que o cobre. Quando faz um ataque desarmado, essa DT: Alta
proteção se foca em seus punhos, aumentando o dano Você tira parte do sangue presente em suas mãos perdendo
desarmado que você causa em +1 Escala. Quando sofre um 1d4+1 PV, criando uma grande flecha que, ao ser atirada contra
ataque, a proteção se foca no local onde está vindo o ataque, um ser, causa 4d4+4 de dano perfurante.
fornecendo 1 de RD ao mesmo.
Avançado (+2 PE): A execução muda para movimento, o alcance
Avançado (+2 PE): Muda a Execução para Movimento. para toque, o alvo para 1 pacote de munição e a duração para 1
dia. Em vez do normal, você pode imbuir munições com seu
Discente (+5 PE): Assim como a anterior, mas aumenta a RD para sangue, para isto você perde 3d4+3 PV, mas adiciona +2d4 de
2 e aumenta o bônus na escala de dano para +2. dano de sangue aos seus tiros.
Verdadeiro (+8 PE): Muda a Execução para Livre, os bônus para Discente (+5 PE): Aumenta os PV perdidos para 4d4+4, cria 4
+2 Escalas e o RD para 5. Requer Afinidade flechas em vez de uma e o ritual deixa de ter DT ou Resistência.

Distorcer Aparência Verdadeiro (+9 PE): Assim como o avançado, mas o dano
Execução: Padrão adicionado aumenta em +2d4 ou que nem o discente, mas a
Alcance: Pessoal quantidade de flechas aumenta para 6. Requer Afinidade.
Alvo: Você
Duração: Cena Fortalecimento Sensorial
Resistência: Vontade desacredita Execução: Padrão
Você modifica sua aparência física para se transformar em outra Alcance: Pessoal
pessoa. Isso inclui altura, peso, tom de pele, cor de cabelo, timbre Alvo: Você
de voz, impressão digital, córnea, etc. Você recebe +3 em testes Duração: Cena
de Enganação para disfarce, mas não recebe habilidades da nova Você potencializa seus sentidos, recebendo +1d em Investigação,
forma nem modifica suas demais estatísticas. Luta, Percepção e Pontaria.

Avançado (+2 PE): Muda o alcance para “curto” e o alvo para “1 Avançado (+2 PE): Além do normal, seus inimigos sofrem -1d em
ser”. Um alvo involuntário pode anular o efeito com um teste de testes de ataque contra você.
Vontade DT Baixa.
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas o bônus aumenta
Discente (+5 PE): Os bônus fornecidos aumentam para +10. em +1d.

Verdadeiro (+8 PE): Assim como os 2 anteriores, mas o alvo muda Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o alcance muda
para seres. para médio e o alvo para seres no alcance.

Entorpecer Mão Amiga


Execução: Movimento Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Longo
Alvo: 1 Arma Corpo-a-Corpo Efeito: Uma mão capaz de mover objetos de até 2 espaços
Duração: Instantânea Duração: Cena
Você começa e excretar um líquido verde escuro de suas mãos Você cria uma grande mão de sangue que pode mover objetos
que envolve uma das armas que esteja empunhando. Na próxima até 9m por rodada. Movimentar a mão é uma ação livre.
vez que atacar com ela, o líquido se instaura no alvo, o deixando
embriagado. O Alvo fica enjoado por 1 rodada. Se errar o próximo Avançado (+2 PE): É possível mover objetos de até 5 espaços e a
ataque, o efeito desaparece da arma e o efeito não afeta o alvo. mão pode se mover até 12m por rodada.
Discente (+5 PE): Muda o alcance para pessoal, o alvo para você.
Pelo de Mamute
Em vez do normal, você cria duas mãos de sangue sobre suas
Execução: Padrão
mãos, capazes de fazer seus ataques corpo a corpo se
Alcance: Toque
estenderem e acertarem inimigos distantes. Seu alcance natural
Alvo: 1 Ser
aumenta em 3m; um ser Médio pode atacar adversários a até
Duração: Cena
4,5m, por exemplo. Isto também lhe permite usar habilidades de
O alvo é coberto por um couro grosso e uma pelagem rígida,
toque a esta distância.
recebendo 2 de RD Não Paranormal, +1 em Fortitude e 3 de RD a
Verdadeiro (+9 PE): Aumenta o peso do objeto para até 10 Frio (cumulativo com o 2 de RD, totalizando 5).
espaços e o limite de movimentação por rodada para 30m ou
Avançado (+2 PE): Aumenta o Bônus em RD a Frio para 8 e em
assim como o Discente, mas o alcance aumenta em 9m em vez de
Fortitude em +2.
3m. Requer afinidade.
Discente (+5 PE): Muda o bônus de RD Não Paranormal para 5, o
Monocular bônus em RD a Frio para 15. Porém, seu deslocamento diminui
Execução: Movimento em 3m ao estar usando este ritual.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 anteriores, mas o alcance
Duração: Cena muda para Curto e o alvo para Seres escolhidos. Requer
Você junta seus olhos, transformando-se em um ciclope. Ao fazer afinidade.
isto você recebe +2 em Percepção e, se usar a ação mirar, recebe
+1 em testes de ataque a distância. Pequenas Melhorias
Execução: Movimento
Avançado (+2 PE): Os bônus aumentam em +1. Alcance: Toque
Alvos: 1 Ser
Discente (+5 PE): Diferente do normal, você divide seus olhos em
Duração: 1 Rodada
dezenas de pequenos olhos. Ao fazer isto você recebe +2 em
Você altera levemente o corpo do alvo para fazer pequenas
testes de Percepção e Reflexos e se torna imune a ser flanqueado.
melhorias no mesmo, fazendo-o focar em 1 tarefa específica. Ao
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Avançado, mas o bônus em fazer estas melhorias você recebe +2 em 1 perícia (exceto para
Percepção se torna +5 e você também cria dezenas de olhos ataques) durante 1 rodada. Um ser só pode ser afetado por este
minúsculos ao redor do grande olho, que lhe fornecem +2 e ritual um número de vezes igual seu valor de Vigor na mesma
flanqueado. cena.

Avançado (+3 PE): Aumenta a duração para 1d4+1 rodadas e a


Ódio Incontrolável execução para padrão.
Execução: Padrão
Alcance: Toque Discente (+5 PE): Você recebe bônus em 2 perícias em vez de 1.
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 anteriores e o ritual passa a
Resistência: Vontade anula durar pela cena.
DT: Baixa
O alvo entra em um frenesi, aumentando sua agressividade e Reforço Nutritivo
capacidade de luta. Ele recebe +1 em testes de ataque, rolagens Execução: Padrão
de dano corpo a corpo e RD balístico, corte, impacto e perfuração Alcance: Toque
3. Enquanto o efeito durar, o alvo não pode fazer nenhuma ação Alvo: 1 Porção de alimento
que exige calma e concentração (como usar a perícia Furtividade Duração: Cena
ou conjurar rituais), e deve sempre atacar um alvo em sua Você injeta o seu sangue em qualquer parte de ser vivo que tenha
rodada, mesmo que seja um aliado se ele for o único em seu sido usada para preparar aquela comida, adicionando o tempero
alcance. O próprio conjurador deste ritual não pode dissipar este do amor (ou do ódio) à mesma. Você perde 1d6 PV para isso e a
ritual. comida tem seu efeito mecânico dobrado. Em casos de pratos
que forneçam bônus numéricos, o bônus aumenta em +1.
Avançado (+2 PE): O bônus em teste de ataque e rolagens de
dano aumenta em +1. Avançado (+2 PE): Aumenta o Número de Alvos para 5 porções
de alimento.
Discente (+5 PE): Além do normal, sempre que o alvo usar à ação
agredir, pode gastar 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas muda a duração
adicional contra o mesmo alvo. para permanente.

Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 anteriores, mas aumenta o Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas duplica as
RD para 8. porções do alimento.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 aprimoramentos anteriores,
Sabor de Sangue
mas o alvo recebe deslocamento de escalada igual ao seu normal,
Execução: Padrão
não precisa mais ocupar suas mãos para escalar e o bônus em
Alcance: Curto
deslocamento aumenta em +3m.
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos anula
Sangue Grosso
DS: Alta Execução: Padrão
Você estica sua língua atingindo o alvo, causando 1d4+Pre de Alcance: Toque
dano cortante e o alvo fica sangrando. Esta condição é cumulativa Efeito: 1 Objeto feito de sangue
um número de vezes igual ao valor de Presença do conjurador, Duração: 1d4+1 rodadas
então se utilizarem este ritual 3 vezes, o alvo sangrará 3d6 de Você usa seu sangue para criar pequenos objetos relativamente
dano por turno. Para cada vez que utilizar este ritual após a complexos, como uma chave, um kit de perícia ou uma adaga.
primeira, você recupera 1 PV por d6 de sangramento que o alvo Você não pode fazer itens que ocupem mais de 1 espaço. Você
estiver sofrendo. perde 1d6 PV atuais toda vez que utiliza esse ritual. Eles somem
em 1d4+1 rodadas.
Avançado (+2 PE): Além do normal, para cada d6 de sangramento
que o alvo estiver sofrendo, o dano do ritual aumenta em 1 Avançado (+2 PE): Você pode criar objetos de até 2 espaços e que
escala, então se o alvo estiver sofrendo 4d6 por rodada, causará sejam mais complexos, como um arco, um odre, etc. Porém você
1d12+Pre em vez de 1d4+Pre. perde 2d4 PV em vez disso. Estes itens duram até o fim da cena.

Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas a execução muda Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas você cria até 5
para movimento e o alvo para até 3 seres. Sua língua se divide em objetos.
3 e atinge cada um dos alvos. Verdadeiros (+9 PE): Assim como o anterior, mas você pode
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o aprimoramento anterior, mas colocar até 1 aprimoramento em cada item.
os alvos se tornam incapazes de parar de sangrar por testes de
Vigor até o fim da cena. Requer Afinidade. Sepultura
Execução: Padrão
Sangue de Onça Alcance: Toque
Execução: Padrão Alvo: 1 Ser
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Alvo: 1 Ser Resistência: Fortitude reduz à metade
Duração: Cena DT: Alta
Você modifica as pernas do alvo, fazendo sua musculatura se Você toca um alvo, expelindo a energia vital e emoções dele
moldar como as de um felino de grande porte, recebendo transferindo para o solo ao redor do mesmo, fazendo florescer
deslocamento +6m e +2 em testes de Atletismo. orquídeas e rosas do solo. O alvo recebe 2d10 de dano de sangue,
para cada 5 de dano uma planta nasce e cresce.
Avançado (+2 PE): Além das pernas, você também modifica as
mãos e pés do alvo criando pequenas garras. O alvo pode escalar Avançado (+3 PE): Aumenta o dano em +4d10.
paredes e tetos sem precisar fazer testes de Atletismo. Para isso, Discente (+5 PE): Aumenta o dano em +4d10 e cada flor formada
precisa estar com as mãos livres, mas pode usar uma única mão pode ser consumida (com uma ação de movimento) para que se
se ficar parado no lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto absorva a energia vital ali presente, recuperando 1d8+1 PV.
escala. O alvo também recebe um bônus adicional de +13 em
testes de Atletismo para saltar (para um bônus total de +15). Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o alcance muda
para médio e o alvo para seres a escolha.
Discente (+5 PE): Além do normal, ao fazer testes de perícias
baseadas em Força, Agilidade ou Vigor, o alvo recebe +1d.
1° Círculo de Conhecimento
Você emana ondas de serenidade. Se falhar na resistência, o alvo
Assustar
tem sua atitude mudada para indiferente e não pode atacar ou
Execução: Padrão
realizar qualquer ação agressiva. Se passar, sofre -1 em testes de
Alcance: Toque
ataque. Qualquer ação hostil (ação agredir, utilizar um ritual ou
Alvo: 1 Ser
habilidade) contra o alvo ou seus aliados dissipa o ritual e faz ele
Duração: Instantânea
retornar à atitude que tinha antes (ou pior, de acordo com o
Resistência: Vontade Anula
mestre).
DT: Média
O alvo é envolto por pensamentos assustadores. Se falhar na Avançado (+2 PE): Aumenta a penalidade para –2 se passar no
resistência, fica apavorado por 1 rodada, depois abalado. Se teste de resistência.
passar, fica abalado por 1d4 rodadas.
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas muda o alcance
Avançado (+2 PE): O alcance muda para médio e o alvo para seres para médio e o alvo para seres escolhidos.
escolhidos, mas a DT diminui para baixa.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o avançado, mas se ele falhar,
Discente (+5 PE): Em vez do normal, ao falhar, o alvo fica todas as vezes que o alvo for fazer uma ação hostil, ele precisa
apavorado por 1d4+1 rodadas, caso passe fica abalado pela cena. fazer um teste de Vontade, se falhar, ele não poderá realizar
aquela ação.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 aprimoramentos anteriores,
porém a DT não diminui.
Canção de Ninar
Execução: Padrão
Beleza Irreal Alcance: Curto
Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser
Alcance: Pessoal
Duração: Cena
Alvo: Você
Resistência: Vontade Parcial
Duração: Cena
DT: Alta
Você reescreve sua aparência para ter um corpo belo e surreal,
Você cria diversas notas musicais e as lança contra o alvo. O alvo
adquirindo um rosto idealizado, porte físico garboso, voz
começa a ficar sonolento e cansado. Se falhar na resistência, ele
melodiosa e olhar sedutor, deixando-o mais atraente e confiável.
fica inconsciente e caído ou, se estiver envolvido em combate ou
Graças a isto, você recebe +1d em testes de Diplomacia e
em uma situação perigosa, fica exausto por 1 rodada, depois
Enganação. Quando o ritual acaba, quaisquer observadores
fatigado pela cena. Em ambos os casos, se passar, o alvo fica
percebem a mudança e tendem a suspeitar de você. Da mesma
fatigado por 1d4 rodadas.
maneira, pessoas que o viram sob o efeito do ritual sentirão que
“algo está errado” ao vê-lo em condições normais. Quando a cena Avançado (+2 PE): Ao falhar, o alvo fica exausto por 1d4+1
acabar, você pode gastar os PE do ritual novamente como uma rodadas, em vez de apenas 1.
reação para mantê-lo ativo.
Discente (+5 PE): Em vez do normal, o alvo muda para seres a sua
Avançado (+2 PE): O alcance muda para curto e o alvo para 1 ser, escolha dentro do alcance.
o ser pode no início da próxima cena gastar 1 PE para manter os
efeitos. Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas se o alvo falhar,
fica exausto pela cena e se passar, fica fatigado pela cena.
Discente (+5 PE): Além do normal, quanto utiliza este ritual sua
Presença se torna 3 (caso já seja 3 ou maior, você recebe +2 em Compreensão Paranormal
testes de Diplomacia e Enganação). Este efeito não fornece PE Execução: Padrão
adicionais. Alcance: Toque
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o alcance muda Alvo: 1 Ser ou Objeto
para o curto e o alvo para seres na área. Duração: Cena
Resistência: Vontade anula (veja texto)
DT: Baixa
Calmaria
O ritual confere a você compreensão sobrenatural da linguagem.
Execução: Padrão
Se tocar um objeto contendo informação (ou livro, um dispositivo
Alcance: Curto
com uma gravação...), você entende as palavras mesmo que não
Alvo: 1 Ser
conheça seu idioma, contanto que se trate de um idioma humano
Duração: Cena
(não funciona com símbolos ou sigilos paranormais). Se tocar
Resistência: Vontade Parcial
uma pessoa, pode se comunicar com ela como se falassem um
DT: Alta
idioma em comum. Se tocar um ser não inteligente, como um Discente (+5 PE): Afeta todos os alvos dentro do alcance.
animal, pode perceber seus sentimentos básicos, como medo ou
felicidade. Um alvo involuntário tem direito a um teste de Verdadeiro (+9 PE): Assim como o avançado, mas afeta todos os
Vontade. alvos dentro do alcance.

Avançado (+2 PE): Muda o alcance para “curto” e o alvo para Extensão de Poder
“alvos escolhidos”. Você pode entender todos os alvos afetados. Execução: Padrão
Alcance: Toque
Discente (+5 PE): Muda o alcance para “pessoal” e o alvo para
Alvo: 1 Arma corpo-a-corpo
“você”. Em vez do normal, pode falar, entender e escrever
Duração: Cena
qualquer idioma humano, além de entender qualquer animal.
Você cria uma extensão invisível da sua arma, fazendo-a esticar-se
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas você pode e a tornando mais letal. A arma recebe +1,5m de alcance e
sacrificar 3 PE para ser permanente. enquanto está empunhando-a, você recebe +1 em esquiva.

Avançado (+2 PE): O Alcance muda para curto e o alcance


Em Formação! recebido pela arma aumenta em +1,5m.
Execução: Padrão
Alcance: Curto Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas muda o alvo para
Alvo: Seres Escolhidos armas no alcance.
Duração: Sustentada
Você cria pequenos sigilos na ponta de seus dedos e os lança na Verdadeiro (+9 PE): Assim como o avançado, mas você deixa a
direção de seus aliados, os sigilos então os atinge na cabeça se arma inteiramente invisível tornando impossível de perceber a
alocando na mente deles, os dando novas estratégias e mesma. Sempre que faz um ataque contra um alvo, ele não pode
conhecimentos para o combate. Todos os alvos recebem +1 em usar reações para se defender dele.
testes de ataque.
Ligação de Ferro
Avançado (+2 PE): O bônus passa a afetar todos os testes de Execução: Padrão
perícias de combate. Alcance: Toque
Alvo: Você e uma Proteção
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas o bônus aumenta
Duração: Cena
para +2.
Você reescreve seu corpo e uma de suas proteções, recebendo
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o ritual deixa de metade da vida daquele item em PV temporários. Porém, se você
ser sustentando e passa a ter a duração cena. chegar a 0 PV nesta cena, esta proteção se quebrará. Este ritual
só pode ser usado em uma mesma proteção uma vez por cena.
Enfeitiçar Avançado (+2 PE): Você recebe o valor completo de PV de sua
Execução: Padrão proteção.
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa Discente (+5 PE): Assim como o Avançado, mas você recebe
Duração: Cena também metade da RD desta Armadura. Esta RD é cumulativa
Resistência: Vontade anula com outros tipos de RD vindos da armadura.
DT: Alta
Este ritual torna o alvo prestativo. Ele não fica sob seu controle, Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas você recebe a RD
mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável inteira.
possível. Você recebe um bônus de +5 em testes de Diplomacia
com ele. Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate Monólogo
recebe +5 para resistir. Se você ou seus aliados realizarem Execução: Movimento
qualquer ação hostil contra o alvo, o efeito é dissipado e o alvo Alcance: Toque
retorna à atitude que tinha antes (ou piora, de acordo com o Alvo: 1 Ser
mestre). Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula
Avançado (+2 PE): Em vez do normal, você sugere uma ação para DT: Média
o alvo e ele obedece. A sugestão deve ser feita de modo que Você toca o alvo fazendo com que ele sinta uma vontade
pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir que o alvo atire em incomensurável de se abrir com os que estão ao redor. Na
seu companheiro, por exemplo, dissipa o efeito. Já sugerir à um próxima vez que o alvo iniciar uma frase, ele fará um monólogo,
segurança que descanse um pouco, de modo que você e seus onde irá expor parte de seus planos, algum segredo ou alguma
aliados passem por ele, é aceitável. Quando o alvo executa a fraqueza. Seres incapazes de falar ou pensar são imunes a esta
ação, o efeito termina. Você pode determinar uma condição habilidade.
específica para a sugestão: por exemplo, que o policial prenda a
próxima pessoa de chinelo roxo que ele encontrar. Avançado (+3 PE): O Alcance aumenta para curto e a DT para
Alta.
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas se torna impossível Avançado (+2 PE): Muda a execução para 1 minuto. Em vez do
detectar quem utilizou o ritual. normal, você pode consultar os ecos fazendo uma pergunta sobre
um evento que poderá acontecer em até 48h. O mestre rola a
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Anterior, mas em vez do chance de falha; com um resultado de 2 a 6, você recebe uma
normal, o alvo quando começa a falar não para mais. Toda rodada resposta, desde uma simples frase ou até um enigma. Em geral,
ele revelará pelo menos 1 informação útil até o fim da cena. este uso oferece pistas, indicando um caminho a tomar para
Requer afinidade. descobrir uma resposta. Numa falha você é ignorado.

Olho de 24 Quilates Discente (+5 PE): Muda a execução para 10 minutos e a duração
Execução: Padrão para 5 rodadas. Em vez do normal, você consulta os ecos,
Alcance: Curto podendo fazer uma pergunta por rodada, desde que ela possa ser
Alvo: 1 Ser respondida com “sim”, “não” ou “ninguém sabe”. O mestre rola a
Duração: Sustentada chance de falha para cada pergunta. Em caso de falha, a resposta
Você envolve um de seus olhos completamente com ouro. Todos é “ninguém sabe”.
os turnos você pode gastar uma ação livre para focar sua visão
Verdadeiro (+9 PE): Muda a execução para reação, você pode se
em um alvo, ao fazer isto o alvo começa a se transformar em
forçar para ouvir algum sussurro útil para o que você está prestes
ouro. A cada turno ele leva 1d6 de dano de conhecimento. Após 3
a fazer. Role 1d6, caso caia 2, 3, 4, 5 ou 6, você irá receber o valor
turnos olhando para ele com o olho de ouro, ele fica lento. Após 6
que caiu como bônus no seu teste, se cair 1, você não recebe
turnos fica imóvel. Após 9 turnos fica paralisado. O efeito deste
nenhum bônus.
ritual é quebrado se por uma rodada você não olhar para o alvo.
Um ser pode lhe impedir de olhar para ele, caso lhe agarre.
Palavras de Dor
Avançado (+2 PE): O dano aumenta para 3d6 por turno e os Execução: Padrão
efeitos passam a acontecer em 2, 4 e 6 turnos respectivamente. Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Discente (+5 PE): O dano aumenta para 5d6 por turno e os efeitos Duração: Instantânea
passam a acontecer em 1, 3 e 5 turnos respectivamente. Resistência: Reflexos Anula
Verdadeiro (+9 PE): O dano aumenta para 7d6, os efeitos passam DT: Alta
a acontecer em 1, 2 e 3 turnos. Em vez do normal, seus 2 olhos se Você grita uma onomatopeia e a lança em direção ao alvo.
tornam de ouro, fazendo-o receber -5 em Percepção, graças a Quando ela atinge, ela causa 4d4 de dano referente ao som
isto, pode focar em 1 ou 2 alvos. Caso foque em 1 único alvo os utilizado entre: cortante, impacto, perfuração, balístico, fogo, frio,
efeitos ocorrem como descrito neste aprimoramento. Caso foque químico ou elétrico. Caso passem na resistência desviam da
em 2 alvos, o ritual funciona exatamente como o aprimoramento palavra. Um ser surdo não pode ser afetado por este ritual.
discente, porém, com 2 alvos. Avançado (+2 PE): Você grita ainda mais alto, a área muda para
cone de 9m e o dano da onomatopeia aumenta para 8d4.
Ouvir os Sussurros
Execução: Completa Discente (+5 PE): Assim como o anterior, você dá 3 gritos que
Alcance: Pessoal podem atingir seres diferentes.
Alvo: Você
Verdadeiro (+9 PE): Em vez do normal, você cria 10
Duração: Instantânea
onomatopeias de uma única vez. Casa uma delas pode ser usada
Você se conecta com os sussurros, memórias ecoadas pelo Outro
em 1 alvo, ou utilizar múltiplas em um alvo só. Um ser atingido
Lado que você pode consultar para receber saberes proibidos em
por cada uma dessas onomatopeias fica surdo por 1 rodada
relação a uma ação que tomará em breve. Ao usar este ritual,
(cumulativamente por cada onomatopeia que o atingiu) e sofre
faça uma pergunta sobre um evento que você está prestes a fazer
8d4 de dano. Cada onomatopeia necessita de um teste de
(na mesma cena) que possa ser respondida com “sim” ou “não”.
Reflexos diferente.
O mestre rola 1d6 em segredo; com um resultado de 2 a 6, o
ritual funciona e você recebe sua resposta, que pode ser “sim”,
“não” ou “sim e não”. Com um resultado 1, o ritual falha e
Perturbação
oferece o resultado “não”. Não é possível saber se o ritual falhou. Execução: Padrão
Usar este ritual múltiplas vezes sobre o mesmo assunto gera Alcance: Curto
sempre o primeiro resultado. Por exemplo, você está prestes a Alvo: 1 Pessoa
entrar em um prédio que pode ser o esconderijo de um cultista. Duração: 1 Rodada
Se você perguntar para os sussurros se o cultista está mesmo Resistência: Vontade anula
nesse local, a resposta pode ser “sim” (ele está no prédio), “não” DT: Média
(ele não está no prédio) ou “sim e não” (ele está no prédio, mas Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não
usou um ritual para sair de seu corpo). Isso é útil para saber se precisa entender). Se falhar na resistência, ele deve obedecer a
deve (ou não) se preparar para um possível combate. ordem em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha
um dos efeitos abaixo:
Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você (usando comuns, os sigilos são invisíveis. Para pessoas expostas ao
todas as suas ações). paranormal, os sigilos aparecem na forma de tatuagens tribais.
Para seres ligados ao conhecimento ou que possuírem este ritual,
Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não os sigilos são visíveis e legíveis.
pode pegá-los novamente até o início de seu próximo turno.
Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações Avançado (+2 PE): Diferente do normal você consegue registrar
(exceto pegar aquilo que largou). até 1 livro inteiro ou 100.000 palavras, o que for menor.

Pare: O alvo fica imóvel. Discente (+5 PE): Diferente do normal, os sigilos são invisíveis
para pessoas expostas ao paranormal e aparecem na forma de
Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se estava tatuagens tribais para seres ligados ao conhecimento ou que
pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras possuírem este ritual. Seres ligados ao conhecimento e que
ações, mas não se levantar até o início de seu próximo turno. possuírem este ritual ainda conseguem ler nitidamente os sigilos,
Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando como se fosse um texto normal. Requer afinidade.
todas as suas ações). Verdadeiro (+9 PE): Você é capaz de ao gastar 1 minuto, coletar
Avançado (+2 PE): Muda o alvo para “1 ser com mente” e informações de uma estante inteira de livros ou de 10.000.000 de
adiciona o seguinte comando: “Sofra. O alvo é acometido de dor palavras, o que for menor. Elas ficaram escritas na parte interna
aguda, sofrendo 4d8 de dano de Conhecimento e ficando abalado de sua pele, sendo impossível para qualquer um ver. Você pode
por 1 rodada”. gastar uma Ação de Movimento para revelar qualquer pedaço de
informação neste conteúdo, expondo a escrita em sua pele
Discente (+5 PE): Muda o alvo para “até 5 seres com mentes” ou virando-a ao contrário.
adiciona o seguinte comando: “Ataque. O alvo deve fazer a ação
agredir contra um outro alvo a sua escolha em alcance médio, Sigilos de Equilíbrio
com todas as suas capacidades”. Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para até 5 seres, a DT aumenta
Alvo: Você
para Alta e se pode utilizar qualquer um dos comandos listados
Duração: Cena
anteriormente neste ritual. Requer afinidade.
Você cria 5 Sigilos que te protegem pela cena. Toda vez que sofre
dano vindo de um alvo adjacente, pode gastar 1 PE para que um
Reescrita Marcial dos Sigilos possa revidar dando 2d4+Pre de dano de impacto no
Execução: Movimento inimigo. Cada Sigilo é destruído após este uso.
Alcance: Toque
Alvo: Uma Arma Avançado (+2 PE): Aumenta o dano de cada sigilo para 4d4+Pre.
Duração: Cena
Você marca uma arma colocando diversos sigilos na sua Lâmina Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas aumenta o número
ou cabo. Você recebe +2d em testes de ataque com aquela arma de Sigilos para 10.
durante a cena, porém para cada ataque que errar perde 2 PE. Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas se um ser te
Avançado (+2 PE): Muda o bônus para +3d e caso erre perde 3 atingir com um crítico, você por gastar 3 dos sigilos para explodir
PE. o crítico, transformando aquele ataque em um dano normal,
porém apenas 1 destes sigilos causará dano ao alvo.
Discente (+5 PE): Além do normal, você pode uma vez por turno,
gastar 2 PE para rerolar um ataque que tenha errado (mesmo que Tecer Ilusão
acerte, você perderá os PE equivalentes, caso erre novamente, Execução: Padrão
perde PE como se tivesse errado 2 ataques). Alcance: Médio
Efeito: Ilusão que se estende até 4 cubos de 1,5m
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o alcance muda
Duração: Cena
para curto e o alvo muda para seres a escolha no alcance.
Resistência: Vontade desacredita
Este ritual cria uma ilusão visual (algo tátil) ou sonora (um
Scanner barulho). O ritual cria apenas imagens ou sons simples, com
Execução: Completa volume equivalente à voz de uma pessoa para cada cubo de 1,5m
Alcance: Toque no efeito. Não é possível criar cheiros, texturas ou temperaturas,
Alvo: 1 Objeto nem sons complexos, como uma música ou diálogo. A ilusão não
Duração: 1 dia é tátil, mas o ritual pode, por exemplo, esconder uma armadilha.
Você consegue utilizar sigilos para transcrever os conhecimentos A ilusão é dissipada se você sair do alcance.
do nosso lado. Ao estar com um livro, página, texto ou qualquer
escrita informativa em suas mãos, você pode copiar parte dela Avançado (+2 PE): Muda o efeito para até 8 cubos de 1,5m e a
transcrevendo em sigilos invisíveis em seu braço. Você copia até duração para sustentada. Você pode criar ilusões de imagens e
1000 palavras ou uma página, o que for menor. Para pessoas sons combinados, sons complexos, odores e sensações térmicas.
Também pode criar sensações táteis, como texturas; seres não VD entre 100 e 299 emitem uma aura moderada, e rituais de 4º
conseguem atravessá-la sem passar em um teste de Vontade, círculo e criaturas de VD 300 ou maior emitem uma aura
mas objetos sim. A cada rodada, você pode usar uma ação livre poderosa. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento
para mover a imagem ou alterar o som, como aumentar o volume para descobrir se um ser que possa ver em alcance médio tem
ou fazer com que pareça se afastar ou se aproximar, ainda dentro poderes paranormais ou se é capaz de conjurar rituais e de quais
dos limites do efeito. Você pode, por exemplo, criar a ilusão de elementos.
um fantasma que vaga pela área. A ilusão ainda é incapaz de
causar ou sofrer dano. Quando você para de sustentar o ritual, a Avançado (+2 PE): Muda a duração para 1 dia.
imagem ou som persistem por mais 1 rodada até o ritual se Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas permite enxergar
dissipar. objetos e seres invisíveis, que aparecem como formas
Discente (+5 PE): Você cria a ilusão de um perigo mortal. Quando translúcidas.
o ritual é conjurado, e no início de cada um de seus turnos, um Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o alcance muda
alvo interagindo com a ilusão deve fazer um teste de Vontade; se para curto e o alvo para seres escolhidos.
falhar, acredita que a ilusão é real e sofre 6d6 de dano de
conhecimento. O alvo racionaliza o efeito sempre que falhar no
teste (por exemplo, acredita que o mesmo teto pode cair sobre
Troca de Dores
Execução: Padrão
ele várias vezes). Se um alvo passar em dois testes de Vontade
Alcance: Toque
seguidos, o efeito é anulado para ele.
Alvo: 2 Seres
Verdadeiro (+9 PE): Você cria um ser a partir de sua ilusão, sendo Duração: Instantânea
impossível de distingui-lo de outro ser comum. Este ser pode Resistência: Reflexos Anula
tanto ter a aparência de uma ameaça ou de uma pessoa. Ele tem DT: Média
consciência própria, é físico e se pode interagir com ele Você marca 2 seres. Uma vez durante o combate, você pode
perfeitamente. Você pode controla-lo com sua mente a até 180m gastar uma reação para fazer os sigilos desses 2 seres brilharem e
de distância, porém se ele sofrer qualquer ponto de dano ele irá trocarem de lugar. Ao fazer isto, você troca o último ferimento
desaparecer. Além disto, a duração muda para permanente até dos 2 seres, podendo assim salvar ou sentenciar um deles. Após
que sofra dano. terem os danos trocados, o ritual se dissipa. Um ser pode evitar
de ser marcado fazendo um teste de Reflexos.
Terceiro Olho Avançado (+2 PE): Você pode fazer isso 3 vezes por combate em
Execução: Padrão vez de 1.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas o número de alvos
Duração: Cena muda para 3, os danos são passados da forma que você preferir.
Seus olhos se enchem de sigilos e você passa a enxergar auras
paranormais em alcance longo. Rituais, itens amaldiçoados e Verdadeiro (+9 PE): Você pode usar o ritual como uma via de mão
criaturas emitem auras. Você sabe o elemento da aura e seu única, passando somente o último dano que um dos seres sofreu
poder aproximado — rituais de 1º círculo e criaturas de VD até 99 para o outro. Requer Afinidade.
emitem uma aura fraca; rituais de 2º e 3º círculos e criaturas de
1° Círculo de Energia
Avançado (+2 PE): Em vez do normal, vocês fazem uma melhor de
Amaldiçoar Tecnologia
3. Com uma ação livre, você joga uma moeda por rodada (pelas
Execução: Padrão
próximas 3 rodadas), quem ganhar em cada rodada recebe +1d e
Alcance: Toque
quem perder recebe -1d em teste até o início de sua próxima
Alvo: 1 Acessório ou Arma de Fogo
rodada. Ao fim da terceira jogada de moeda, o ganhador no
Duração: Cena
placar geral recebe +2d e o perdedor recebe -2d em testes.
Você imbui o item em Energia, fazendo-o superar seus limites
comuns. O item fornece +1 em testes de uma perícia. Discente (+5 PE): Assim como o Avançado, porém é uma melhor
de 5. Muda o efeito por rodada para +2d e -2d e o efeito final
Avançado (+2 PE): Fornece o bônus em 2 perícias em vez de uma.
para +3d e -3d em testes.
Discente (+5 PE): O bônus aumenta para +2 em testes de perícia,
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas você aposta com
o alcance e o alvo mudam para curto e seres a escolha no
3 seres diferentes, se você perder, irá sofrer -3d e todos eles irão
alcance.
receber +3d. Se ganhar, recebe +3d e todos eles recebem -3d. Se
Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 aprimoramentos anteriores, usar este aprimoramento, poderá dissipar este ritual quando
mas os itens também recebem 1 modificação a sua escolha. quiser. Requer afinidade.

Bomba de Magma Coincidência Forçada


Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Curto Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea Duração: Sustentada
Resistência: Reflexos anula Você manipula os caminhos do caos para que o alvo tenha mais
DT: Alta sorte. O alvo recebe +1 em testes de perícias gerais.
Você cria e lança uma pequena bomba de magma e joga em 1
Avançado (+2 PE): Muda o alvo para aliados a sua escolha.
inimigo, causando 2d6 de dano de Fogo e o deixando em chamas.
Você pode, alternativamente, jogar essa bomba de magma no Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas você pode escolher
chão, no início do seu próximo turno, a bomba no chão explode 1 perícia geral para fornecer +1 além do +1 em todas (totalizando
causando 3d6 de dano de Fogo em uma esfera de 3m de raio e +2 nela). O Alcance também aumenta para médio.
deixando todos na área em chamas. A bomba pode facilmente ser
apagada com qualquer quantidade de água superior a presente Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para seres a sua escolha, o
em um copo americano de requeijão. alcance para longo e o bônus para +2 em perícias gerais. Requer
afinidade.
Avançado (+2 PE): Aumenta o dano da bomba direto no inimigo
para 4d6 e a explosão para 6d6. Combustão
Discente (+5 PE): Muda a duração para sustentada e, em vez do Execução: Padrão
normal, a bomba pode carregar por mais rodadas. A cada rodada Alcance: Curto
que ela carrega o dano dela aumenta em +3d6 e o raio da esfera Alvo: 1 Ser
em +1,5m. Desta forma, explodir a bomba é uma ação livre. Duração: Instantânea
Você estala os dedos de uma de suas mãos e faz um ser entrar em
Verdadeiro (+9 PE): A duração muda para cena, uma ver por combustão. O ser fica em chamas por 1d3 rodadas.
rodada, uma esfera igual a do aprimoramento avançado, é
lançada de suas costas. Requer afinidade. Avançado (+2 PE): Muda o alvo para seres no alcance.

Discente (+5 PE): Muda a duração para cena e a execução para


Cara ou Coroa movimento.
Execução: Padrão
Alcance: Curto Verdadeiro (+9 PE): Assim como o discente, mas muda o Alcance
Alvo: 1 Ser para Extremo, o alvo para seres e objetos escolhidos.
Duração: Cena
Você saca uma moeda e pergunta à um alvo: "Cara ou Coroa?". Criar Elementos
Faça sua escolha e jogue a moeda. Caso o resultado seja o que Execução: Padrão
escolheu, você recebe +1d e o alvo –1d em testes. Caso o Alcance: Toque
resultado não seja o que escolheu, você recebe –1d e o alvo +1d Efeito: Elemento escolhido
em testes. Não é possível dissipar este ritual por conta própria. Duração: Instantânea
Resistência: Veja texto Discente (+5 PE): Muda a área para “alvos escolhidos”. Em vez do
DT: Alta normal, você dispara vários relâmpagos, um para cada alvo
Você cria uma pequena porção de um elemento natural: escolhido, causando 8d6 pontos de dano de Energia em cada.
Água: Enche um recipiente minúsculo (como um odre) com água Cada um que falhar, fica desprevenido por 1 rodada.
potável ou cria um cubo (ou objeto simples, como uma lança,
uma ponte, uma esfera, uma tigela ou uma caneca) de gelo de Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para extremo, a área para
tamanho minúsculo. Também pode ser usado em um alvo para linha, a resistência para Reflexos parcial, a DT para baixa e o dano
deixá-lo encharcado (Reflexos anula). para 20d6. Você dispara um poderoso tiro de energia que atinge
todos na área. Seres que falharem, ficam indefesos por 1 rodada.
Ar: Cria vento. Isso purifica um quadrado de 1,5m de gás ou Itens no caminho são destruídos. Requer afinidade e 5 poderes de
fumaça. energia.

Fogo: Cria uma chama que ilumina como se fosse uma tocha ou
Embaralhar
uma lanterna. Você pode segurá-la na mão sem se queimar ou
Execução: Padrão
fazê-la surgir em um quadrado de 1,5m. Um ser ou objeto no
Alcance: Pessoal
quadrado sofre 1d6 pontos de dano de Fogo; se falhar num teste
Alvo: Você
de Reflexos, fica em chamas.
Duração: Cena
Terra: Cria um cubo (ou objeto extremamente simples, como uma Você cria três cópias ilusórias que se parecem com hologramas
lança, uma ponte, uma esfera, uma tigela ou uma caneca) de extremamente realistas. As cópias ficam ao seu redor e imitam
tamanho minúsculo feito de terra, argila ou pedra. suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem é o
verdadeiro. Você recebe +3 na Defesa. Cada vez que um ataque
Avançado (+2 PE): Muda o efeito para alvo 1 Ser ou Objeto e a contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na
resistência para Reflexos reduz à metade. Se escolher água ou Defesa diminui em 1. Um oponente deve ver as cópias para ser
terra, você arremessa o cubo ou objeto criado no alvo, causando confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante fechar os
2d4 pontos de dano de Impacto. Para cada categoria de tamanho olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante sofre as
acima de minúsculo, o dano aumenta em um passo. O cubo se penalidades normais por não enxergar).
desfaz em seguida.
Avançado (+2 PE): Muda o número de cópias para 5 (e o bônus na
Discente (+5 PE): Você é capaz de criar mais um elemento: Defesa para +5).
Eletricidade: cria energia. Você pode utilizá-la para carregar
completamente qualquer objeto com bateria. Além disto, pode Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas cada cópia só some
criar quadrados cheios de Eletricidade e, para cada um destes após 2 ataques lhe errarem.
quadrados que um ser atravessar, ele sofrerá 2d8 de Dano de
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas além do normal,
Eletricidade.
toda vez que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. O ser
Verdadeiro (+9 PE): O alcance aumenta para longo e você cria um que destruiu a cópia fica ofuscado por uma rodada.
exemplar de cada elemento. Se utilizar o aprimoramento
Evolução, todos os 5 exemplares irão ser aumentados Expulsão
proporcionalmente. Execução: Padrão
Alcance: Toque
Evolução (+1 PE): Aumenta a quantidade do elemento em um
Alvo: 1 Ser
passo (uma categoria de tamanho para água ou terra, +1
Duração: Cena
quadrado, 1,5m de lado, para ar e fogo).
Resistência: Vontade anula
DT: Baixa
Eletrocussão Você toca um alvo e escolhe uma das perícias dele (exceto Luta,
Execução: Padrão Pontaria ou Fortitude). Se ele falhar em um teste de Vontade,
Alcance: Curto você cria um cartão amarelo com a imagem dele e o nome da
Alvo: 1 Ser ou Objeto perícia, na próxima vez que ele falhar em um teste daquela
Duração: Instantânea perícia, ele receberá -2 nela pelo resto da cena ou até ele destruir
Resistência: Fortitude parcial o cartão. O cartão tem 5 PV e RD 10, mas pode ser escondido ou
DT: Alta guardado como se fosse um item discreto.
Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra o alvo, que
sofre 2d6 pontos de dano de Eletricidade e fica vulnerável por Avançado (+2 PE): O alcance aumenta para curto e a DT aumenta
uma rodada. Se passar no teste de resistência, sofre apenas para Média.
metade do dano e evita a condição. Se usado contra objetos
Discente (+5 PE): Assim como o aprimoramento anterior, mas em
eletrônicos, este ritual causa o dobro de dano e ignora RD.
vez de só um cartão amarelo, você cria também um cartão
Avançado (+2 PE): Muda o alvo para “área: linha de 30m”. Você vermelho e o alvo faz 2 testes em vez de 1. Neste caso, se o alvo
dispara um poderoso raio que causa 6d6 pontos de dano de falhar uma segunda vez no teste ele -5 em vez de -2. As
Energia em todos os seres e objetos livres na área.
penalidades continuam atreladas aos cartões, porém para Você passa uma rodada enchendo seus pulmões com ar. Na
qualquer uma delas ser removida, é necessário destruir os 2. rodada seguinte, você gasta uma ação livre e assopra uma vasta
névoa de gelo que deixa todos os seres na área lentos por 1d4+2
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o discente. Porém, ao falhar pela rodadas. Caso passem, ficam lentos por 1 rodada.
segunda vez, o alvo fica paralisado por 1 rodada. Requer
afinidade. Avançado (+2 PE): Muda a execução para uma Ação Padrão.

Discente (+5 PE): Muda a duração da condição para cena e caso


Frenesi passem para 1d4+2 rodadas.
Execução: Padrão
Alcance: Toque Verdadeiro (+9 PE): Assim como ambos os aprimoramentos
Alvo: 1 Ser anteriores, mas a área muda para Cone de 30m.
Duração: Cena
O Alvo começa a ficar elétrico, super focado e motivado como se Luz
tivesse comido 1 quilo de açúcar. Por causa disso, ele recebe +1 Execução: Padrão
em testes de resistência. Alcance: Curto
Avançado (+2 PE): Muda a execução para reação, o alcance para Alvo: 1 Objeto
médio e a duração para 1 rodada. Duração: Cena
Resistência: Vontade anula (veja texto)
Discente (+5 PE): Assim como o Avançado ou o normal, mas o DT: Alta
bônus aumenta para +2. O alvo emite luzes de cores alternadas e brilhantes (mas não
produz calor) em uma área com 9m de raio. O objeto pode ser
Verdadeiro (+5 PE): O alcance muda para médio, o bônus para +2 guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a luz,
e o alvo para seres a sua escolha em alcance longo. É possível que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se o alvo for
escolher usar esse aprimoramento como uma ação de um objeto em posse de uma pessoa involuntária, ela tem direito
movimento para durar até o fim da cena, ou como uma reação a um teste de Vontade para anular o efeito.
para durar uma rodada.
Avançado (+2 PE): Muda o alcance para longo e o efeito para 4
Gás Fétido esferas brilhantes. Cria esferas flutuantes de pura luz com 10cm
Execução: Movimento de diâmetro, que você pode posicionar onde quiser dentro do
Alcance: Pessoal alcance. Você pode por exemplo, enviar uma esfera à frente,
Alvo: Você outra para trás, outra para cima e manter uma perto de você.
Duração: Instantânea Uma vez por rodada, você pode mover as esferas com uma ação
Resistência: Fortitude anula livre. Cada esfera ilumina uma área de 6m de raio, mas não
DT: Alta produz calor. Se uma esfera ocupar o espaço de um ser, ele fica
Você expele uma nuvem fétida que deixa todos (exceto você) em ofuscado e sua silhueta pode ser vista claramente (ele não recebe
alcance curto enjoados durante 1d4 rodadas. Um ser que passe camuflagem por escuridão ou invisibilidade).
no teste fica imune pela cena.
Discente (+5 PE): A duração muda para permanente e você pode
Avançado (+2 PE): Aumenta a duração da condição para 1d6+1 ativar ou desativar a luz com uma ação livre.
rodadas.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para toque e o alvo para 1
Discente (+5 PE): Muda o alvo para 1 Ser e o alcance para toque. Ser. Em vez do normal, o alvo emite raios de energia e fica envolto
Você faz o alvo expelir o gás, além de afetar a si mesmo e os por um halo de luz. Graças a isso, recebe +5 em Diplomacia e
outros seres na área, o alvo fica soltando pequenas quantidades Resistência a Morte 10, aliados a alcance curto do emissor
do gás durante todas as rodadas, causando barulho e tornando estabilizam automaticamente, ficando imunes à condição
impossível de se esconder. Este efeito dura até o fim da cena. sangrando e recebem cura acelerada 2. Inimigos na área ficam
ofuscados.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o discente, mas o alcance muda
para médio e o alvo para seres escolhidos. Se 2 dos seres Evolução (+1 PE): Aumenta a área sendo iluminada em 1,5m. Ou
estiverem adjacentes, eles ficam cegos em todas as rodadas que seja, se utilizar isto junto com o verdadeiro, em vez de 9m, será
terminarem adjacentes. 10,5. O mesmo vale para o normal do ritual, já no caso das
esferas, todas aumentam juntas sua claridade.
Lufada Congelante
Execução: 1 Rodada
Materialização
Alcance: Pessoal Execução: Movimento
Área: Cone de 4,5m Alcance: Toque
Duração: Instantânea Efeito: 1 Objeto aleatório
Resistência: Fortitude Parcial Duração: Instantânea
DT: Alta Você cria uma pequena esfera de energia e retira dela um item
mundano aleatório. O item é escolhido pelo mestre e pode ou Alcance: Curto
não ser útil para a cena. O item desaparece ao fim da cena. Alvo: Você
Duração: Sustentada
Avançado (+2 PE): O item é útil para a cena, mas não precisa ser Resistência: Vontade anula
de forma clara. DT: Alta
Discente (+5 PE): Você conjura o item de categoria máxima igual a Você gera uma aura magnética sobrenatural. Escolha um dos
1/3 de seu nível, que você estiver em mente. Você só pode efeitos a seguir:
utilizar este ritual com este aprimoramento 2 vezes por cena. Atrair: Você pode usar uma ação de movimento para puxar um
Requer afinidade. objeto metálico de espaço 2 ou menor dentro do alcance. Se o
objeto estiver livre, voa para suas mãos (caso tenha mãos livres
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas conjura 5 itens e para apanhá-lo) ou para seus pés. Se não, o ser segurando o alvo
só pode ser usado 1 vez por dia. Requer afinidade. deve fazer um teste de atletismo contra sua DT Baixa de
Ocultismo, se falhar, você arranca o item dele.
Pegadinha do Anfitrião Repelir: Você repele objetos de espaço 2 ou menor (o que
Execução: Padrão
envolve quase todos os projéteis e armas de arremesso),
Alcance: Curto
recebendo resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 10
Área/Alvo: Quadrado de 3m de lado ou 1 Objeto
contra eles.
Duração: Cena
Resistência: Reflexos anula Avançado (+2 PE): Nesta versão, a energia magnética é expelida
DT: Alta de uma única vez e arremessa até 10 objetos, ou um total de 10
Você recobre uma superfície com uma substância escorregadia. espaços (o que for menor em quantidade) em uma única direção.
Seres na área devem passar na resistência para não cair. Nas Os objetos devem estar a até 3m uns dos outros. Objetos
rodadas seguintes, seres que tentem movimentar-se pela área arremessados podem atingir seres em seu caminho, causando de
devem fazer um teste de Acrobacia para se equilibrar. 1 ponto de dano de Impacto por espaço (objetos macios, sem
Alternativamente, você pode utilizar este ritual em um objeto, um pontas ou sem fio) até 1d6 pontos de dano por espaço (objetos
ser segurando o objeto afetado deve passar na resistência para duros, pontudos ou afiados). Seres atingidos têm direito a um
não deixar o item cair cada vez que for usá-lo. teste de Reflexos para reduzir o dano à metade. Os objetos são
lançados até alcance médio de você.
Avançado (+2 PE): Muda o lado do quadrado para 9m ou
aumenta o número de objetos afetados em 2. Discente (+5 PE): Muda o alcance para Médio. Você pode usar
uma ação de movimento para fazer com que a força magnética
Discente (+5 PE): Em vez de somente um, o ritual faz os dois
levite e mova um ser ou objeto de espaço 10 ou menor por até
efeitos. Requer afinidade.
9m em qualquer direção dentro do alcance. Um ser pode anular o
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas a DT aumenta em efeito sobre ele ou sobre um objeto que possua, passando num
5. teste de resistência (Vontade anula). O alvo cai no chão se sair do
alcance ou o efeito terminar.
Pixelar Verdadeiro (+9 PE): O alcance muda para pessoal, o alvo para
Execução: Padrão você e a duração para cena. Você se torna capaz de controlar o
Alcance: Curto magnetismo ao seu redor de forma livre. Uma vez por rodada,
Alvo: 1 Ser você pode mover um ser ou objeto em até 24m. Se este ser for
Duração: Instantânea você, você pode usar o magnetismo para pairar sobre o ar. Se for
Resistência: Fortitude (veja texto) um ser não voluntário, ele tem direito a um teste de Fortitude
DT: Alta para resistir a este efeito.
Você modifica a visão do alvo, como se ela estivesse falhando, se
tornando totalmente pixelizada, como se estivesse em um jogo 8 Ricochete
bits, tendo diversos "glitz". O ser fica cego durante 1d4 rodadas.
Execução: Livre
Caso passe no teste, a visão fica como se estivesse em um jogo 32
Alcance: Médio
bits, todos os aliados recebem camuflagem parcial durante 1d4
Alvo: 1 Projétil
rodadas. Após o efeito terminar a visão do alvo volta ao normal.
Duração: Instantânea
Avançado (+2 PE): O alvo muda para seres escolhidos no alcance. Antes de fazer um ataque à distância, você envolve o projétil e
mira em uma direção completamente diferente do alvo. Após
Discente (+5 PE): Em vez do normal, os efeitos duram 1 cena. atirar, cria uma pequena explosão de energia que muda a direção
do projétil, fazendo-o ricochetear e atingir o inimigo. O alvo fica
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas muda o alvo para
vulnerável contra o projétil.
seres escolhidos e o alcance para médio. Requer afinidade
Avançado (+2 PE): Muda a execução para reação defensiva. Você
Polarização Caótica pode utilizar este ritual para desviar os tiros dos inimigos,
Execução: Padrão
anulando um crítico de ataque a distância ao qual esteja prestes a Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas os bônus
sofrer. aumentam para +3 e a duração muda para cena. Requer
afinidade.
Discente (+5 PE): Além do normal, o dano do tiro aumenta em 1
escala e o alcance dela aumenta em 2 passos, indo de curto para
longo, de médio para extremo ou de longo para 180m.
Vida Oculta
Execução: Movimento
Verdadeiro (+9 PE): Muda a execução para ação padrão e a Alcance: Toque
duração para cena. Você pode desviar todas as balas que atira, Alvos: 1 objeto em sua posse
deixando todos os inimigos desprevenidos contra seus ataques a Duração: Cena
distância. Requer afinidade. Você transforma um objeto em um ser vivo de tamanho
semelhante, como por exemplo uma bazuca virar uma cobra, para
Ritmo de Combate assim ocultar o mesmo. Um ser pode fazer um teste de Ocultismo
Execução: Padrão contra sua DT Alta de Ocultismo para descobrir se o animal é real.
Alcance: Pessoal Avançado (+2 PE): A arma transforma-se num animal adestrado,
Alvo: Você seguindo seus comandos na medida do possível.
Duração: Sustentada
Uma música completamente aleatória e louca vinda diretamente Discente (+5 PE): Muda a execução para reação, o alvo para 1
do nada começa a tocar dentro da sua cabeça. Você se adequa ao arma corpo-a-corpo ou um projetil e a resistência para Vontade
ritmo da música, ficando extremamente animado e acelerado, se anula. Caso seja atacado, você pode transformar a arma do
tornando um mestre na esquiva. Você recebe +1 em Esquiva e se inimigo em dezenas de pequenos insetos antes que ela o atinja,
já tiver a utilizado em uma rodada, pode usar uma segunda vez. fazendo o dano ser reduzido ao de um ataque desarmado. Ao fim
da cena, os insetos se juntam e refazem a arma exatamente como
Avançado (+2 PE): O bônus aumenta para +2 e pode afetar testes era antes. Requer afinidade.
de Reflexos também.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas os insetos
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas muda o alvo para mordem o alvo e o impedem de atacar, causando 10d4 de dano.
seres escolhidos e o alcance para curto. Todos seus aliados
entram no embalo.
1° Círculo de Morte
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para médio e o tempo
Balas Ágeis
envelhecido para 1 ano. O alvo cura todos os seus PV. Requer
Execução: Padrão
afinidade.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Arma de disparo Evolução (+1 PE): Aumenta a cura em +1d8+1 e o tempo
Duração: Cena envelhecido em 1 mês.
Você cria um pequeno aro negro com uma película roxa a frente
da sua arma. Toda vez que atira um projétil, o mesmo é envolto Consumir Manancial
pela película, que o faz acelerar, assim ignorando a resistência do Execução: Padrão
ar. O dano da arma aumenta em 1 escala. Alcance: Pessoal
Avançado (+2 PE): O alcance da arma aumenta em 1 passo e Alvo: Você
torna impossível que esquivem dos tiros. Duração: Instantânea
Você suga uma pequena porção do tempo de vida de plantas,
Discente (+5 PE): Muda o alcance para médio e o alvo para armas insetos e até mesmo do solo ao redor, gerando lodo e recebendo
de disparo a sua escolha. 3d6 pontos de vida temporários. Os PV temporários desaparecem
ao final da cena.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 aprimoramentos anteriores,
mas o dano aumenta em 2 escalas. Requer afinidade. Avançado (+2 PE): Muda os PV temporários recebidos para 6d6.

Discente (+5 PE): Muda o alvo para "Área: Esfera com 6m de raio
Bomba Cadáver
a partir de você" e a resistência para Fortitude reduz à metade.
Execução: Padrão
Em vez do normal, você suga energia de todos os seres vivos na
Alcance: Curto
área, causando 4d6 pontos de dano de Morte em cada um e
Alvo: 1 Cadáver Humano
recebendo PV temporários iguais ao dano total causado até o
Duração: Instantânea
final da cena.
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você acelera a decomposição dos órgãos internos de um cadáver Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas muda o tamanho
recém morto, fazendo-os liberar gases tóxicos e implodirem o da esfera para 18m e o dano para 8d6. Requer afinidade.
corpo. Todos em um raio de 3m são atingidos pela explosão,
recebendo 2d6 de dano Químico e 1d6 de dano de Impacto. Avançado (+3 PE): Os PV temporários recebidos aumentam em
+4d6.
Avançado (+2 PE): O dano aumenta em +4d6 Químico e +2d6 de
Impacto. Decadência
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas o alcance muda Execução: Padrão
para longo e o alvo para todos os cadáveres na área. Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+9 PE): O dano aumenta para 9d6 Químico e 6d6 Duração: Instantânea
Impacto e, além do normal, você desfaz um dos membros do Resistência: Fortitude reduz à metade
cadáver, fazendo-o assumir uma forma de lodo e se prendendo DT: Alta
em 1 dos alvos na área, este alvo falha automaticamente no teste Espirais de trevas envolvem sua mão e definham o alvo, que sofre
de reflexos. Requer afinidade. 2d8+2 pontos de dano de Morte.

Avançado (+2 PE): Muda a resistência para “nenhuma” e o dano


Cicatrização para 3d8+3. Como parte da execução do ritual, você transfere as
Execução: Padrão
espirais para uma arma e faz um ataque corpo a corpo contra o
Alcance: Toque
alvo com esta arma. Se acertar, causa o dano da arma e do ritual,
Alvo: 1 Ser
somados.
Duração: Instantânea
Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo, que cicatrizam Discente (+5 PE): Muda o alcance para pessoal, o alvo para "Área:
instantaneamente. O alvo recupera 2d8+2 PV, mas o envelhece 3 Explosão com 6m de raio" e o dano para 8d8+8. As espirais
meses automaticamente. afetam todos os seres na área (exceto você).

Avançado (+2 PE): Muda o alcance para médio. Verdadeiro (+9 PE): O alcance muda pessoal, o alvo para ser e a
duração muda para sustentada. Todos os turnos, você pode usar
Discente (+5 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para seres
como uma ação livre, a versão avançada deste ritual, sem gastar
escolhidos.
mais PE por isto. Só se pode fazer isto 1 vez por turno.
Evolução (+2 PE): Aumenta o dano em +2d8+2.
Falso Conforto
Execução: Ação de Interlúdio
Definhar Alcance: Médio
Execução: Padrão Alvo: Seres Escolhidos
Alcance: Curto Duração: Cena
Alvo: 1 Ser Você cria leves ilusões que tornam o local mais confortável.
Duração: Cena Aliados que utilizarem a ação Dormir durante um interlúdio
Resistência: Fortitude parcial recuperam PV e PE como se fosse uma categoria de descanso
DT: Alta mais alta.
Você dispara uma lufada de cinzas que drena as forças do alvo. O
alvo fica fatigado. Se passar no teste de resistência, em vez disso Avançado (+2 PE): Além do normal, o bônus também se aplica a
fica vulnerável. relaxar e caso utilizem Ler ou Exercitar, eles recebem 1d6 em vez
de 1d4.
Avançado (+2 PE): Assim como o normal, mas o alvo muda para
seres a escolha no alcance. Discente (+5 PE): Em vez de uma, melhora em 2 categorias.

Discente (+5 PE): Em vez do normal, o alvo fica exausto. Se passar Verdadeiro (+9 PE): Além do normal, todos (exceto você)
na resistência, fica fatigado. recebem uma ação extra de interlúdio.

Verdadeiro (+9 PE): Como discente, mas muda o alcance para


médio e o alvo para seres a escolha no alcance. Requer Afinidade.
Forma de Lodo
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Espirais da Perdição Alvo: Você
Execução: Padrão Duração: Cena
Alcance: Curto Você se torna uma poça de lodo. Desta forma você é capaz de
Alvos: Seres escolhidos compreender o que está ao seu redor como normalmente faz,
Duração: Sustentada mesmo não tendo órgãos. Nesta forma você é imune a qualquer
Espirais surgem nos corpos dos alvos, tornando os movimentos tipo de dano que não seja Fogo (você toma o dobro deste tipo de
deles lentos. Os alvos sofrem –1 em testes de ataque. dano), Eletricidade ou Paranormal. Seu tamanho muda para
Avançado (+2 PE): A penalidade também se aplica a rolagens de minúsculo e seu deslocamento para 3m. Além disso, é incapaz de
dano. causar dano.

Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas a penalidade Avançado (+2 PE): Muda seu deslocamento para 12m e a duração
aumenta para 2. para "Dia". Além disso, se torna imune a dano de Eletricidade.

Verdadeiro (+9 PE): Muda a duração para sustentada, o alvo para Discente (+5 PE): Além do normal, você também consegue passar
1 ser. O alvo sofre -4 em testes de ataque enquanto você sentimentos e intenções a partir do toque do lodo. Requer
mantiver o ritual ativo. Requer afinidade. afinidade.

Verdadeiro (+9 PE): Assim como o discente, mas você pode gastar
Extração Vital uma ação de movimento para absorver coisas com seu corpo,
Execução: Completa como itens ou seres não conscientes. Estes seres e itens, ficam
Alcance: Toque armazenados dentro de você e só é possível retira-los de lá
Alvo: 1 Ser enquanto estiver nessa forma.
Duração: Instantânea
Você faz um ataque corpo-a-corpo em um alvo. Se acertar, para Gravidade Reduzida
cada 20 de dano que este ataque causar, você recebe 1 PE Execução: Movimento
temporário. Se for um crítico, você recebe 1 PE extra, ou seja, se Alcance: Toque
for um crítico e causar 50 de dano, receberá 3 PE. Alvo: 1 Ser
Avançado (+2 PE): Recebe 1 PE para cada 10 de Dano. Duração: Cena
A gravidade diminui sobre o alvo, podendo pular extremamente
Discente (+5 PE): Muda a duração para 1 rodada e a execução alto (até 9m de altura) e diminuindo o dano de queda recebido
para Movimento. Em vez do normal, todos os seus ataques até pela metade. O alvo também recebe RD 5 contra Balístico,
sua próxima rodada recuperam seus PE como normal. Perfuração e Impacto.

Verdadeiro (+9 PE): A duração muda para sustentada e em vez do Avançado (+2 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para "Seres
Normal, todos os seus ataques fornecem 2 PE temporários se escolhidos".
acertarem. Requer afinidade.
Discente (+5 PE): O Ser fica imune a dano de queda e o RD
aumenta para 10.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas muda o alcance Verdadeiro (+9 PE): Assim como o aprimoramento anterior, mas
para curto e o alvo para "Seres escolhidos". muda o alvo para "Seres escolhidos “. Requer Afinidade.

Lâmina da Morte Nuvem de Cinzas


Execução: Movimento Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Curto
Alvo: Uma arma Efeito: Nuvem com 6m de raio e 6m de altura
Duração: Cena Duração: Cena
Você recobre a arma com lodo, que se funde a mesma. Ao fazer Uma nuvem de fuligem espessa eleva-se de um ponto a sua
um ataque contra um alvo pela primeira vez após isto, nada escolha, obscurecendo toda a visão. Seres a até 1,5m têm
acontece. Em todas as vezes seguintes quando atacar este mesmo camuflagem e seres a partir de 3m têm camuflagem total. Um
alvo, você rouba 1 PV dele. O lodo rouba a vitalidade dele e vento forte dispersa a nuvem em 3 rodadas e um vendaval a
retorna a você. Caso crite, rouba 2 PV. Você só pode roubar PV dispersa em 1 rodada. A nuvem não funciona sob a água.
um número de vezes igual a sua presença por rodada.
Avançado (+2 PE): Você pode escolher seres no alcance ao
Avançado (+2 PE): Você rouba 2 PV normalmente e caso crite conjurar o ritual; eles enxergam através do efeito.
rouba 5 PV. Requer 2° círculo.
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas você pode
Discente (+5 PE): Você rouba 5 PV normalmente e caso crite concentrar a névoa nos seres não escolhidos. Eles ficam
rouba 10 PV. Requer afinidade. completamente cegos.

Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Avançado, mas o alcance muda Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Avançado, mas a nuvem fica
para curto e o alvo para armas escolhidas. mais espessa, quase sólida. Qualquer ser dentro dela tem seu
deslocamento reduzido à metade e sofre –2 em testes de ataque.
Lodinho Evolução (+2 PE): O raio da nuvem e a altura aumentam em 3m.
Execução: Ação Completa
Alcance: Toque
Efeito: Uma bolinha de lodo
Portal de Lodo
Duração: 1 Dia Execução: Movimento
Você cria uma bola espiralada de lodo minúscula que o segue por Alcance: Toque
1 dia, ela fica rondando ao seu redor e é capaz de achar pistas. O Área: Quadrado de 1,5m de lado
Lodinho possuí Presença 2, Intelecto 1, 10 PV, Defesa 10 e 5 em Duração: Instantânea
Percepção e Investigação. Em cenas de investigação, o Lodinho Você cria um quadrado de lodo no chão, ocupando um quadrado
pode fazer um teste na primeira rodada para encontrar pistas e de 1,5m, tal quadrado tem uma grande espiral no centro. Além
mais um a cada 3 rodadas. deste quadrado, também surge uma espiral nas suas costas.
Quando um ser pisar na espiral ou um objeto passar pela mesma,
Avançado (+2 PE): Você cria 2 Lodinhos, 1 para ti e 1 para um eles serão transportados para trás de você, fazendo com que o
aliado a sua escolha. quadrado e o símbolo desapareçam. Também é possível atirar em
alguém através do portal, caso faça isso, recebe -1d no teste de
Discente (+5 PE): Muda a duração para permanente. Você gasta 2 ataque, mas o inimigo fica desprevenido contra este ataque. Caso
PE permanentes ao fazer isso. Requer Afinidade. se afaste mais de 30 metros do portal, ele desaparece.
Verdadeiro (+9 PE): O Lodinho é um pouco maior e mais Avançado (+2 PE): Ao sair do portal, o alvo sai coberto por lodo,
desenvolvido. Muda a Defesa para 15, a Presença e o Intelecto recebendo 5 de RD Balístico, Impacto, Cortante, Perfurante e a
para 3, os PV para 20, e o bônus em Percepção para +10. dano de Sangue. A RD some após 2 rodadas. Se atirar através do
portal, a bala terá seu dano aumentado em 2d8 de veneno.
Marca da Morte
Execução: Padrão Discente (+5 PE): Você pode se afastar até 120 metros do
Alcance: Médio quadrado e o portal pode ser usado até 3 vezes, em vez de só
Alvo: 1 Ser uma.
Duração: Cena
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Avançado, mas você pode se
Resistência: Fortitude anula
afastar o quanto quiser do portal e ele pode ser usado infinitas
Você lança uma esfera de lodo que envolve um ser. Até o fim da
vezes, dentro de 1 minuto após o primeiro uso. Depois deste 1
cena, todo dano de Morte que ele tomar, ele recebe +1d. O lodo
minuto, ele some. Requer afinidade.
presente nele irá fortalecer a Morte ao redor do mesmo.

Avançado (+2 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para seres Prisão de Lodo
escolhidos na área. Execução: Padrão
Alcance: Curto
Discente (+5 PE): Muda o aumento de dano para +2d. Alvo: Cubo com 6m de lado
Duração: Cena
Suplemento Vital
Resistência: Reflexos anula
Execução: Movimento
DT: Alta
Alcance: Toque
Você cria uma grande Teia de lodo sólido e grudento. Qualquer
Alvo: 1 Cadáver Humano
ser na área que falhar na resistência fica enredado. Uma vítima
Duração: Instantânea
pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia
Você pode consumir o restante de vitalidade presente em um
ou Atletismo contra a DT. A área ocupada torna-se terreno difícil.
cadáver. Você toca um cadáver humano que tenha morrido
A Teia é inflamável. Qualquer ataque que cause dano de Fogo
durante esta ou na última cena. Você arranca do mesmo uma
destrói as teias por onde passar, libertando os seres enredados,
pequena esfera de energia vital verde e a engole. Ao fazer isto,
mas deixando-os em chamas.
você recupera 2d4+2 de PV.
Avançado (+2 PE): A teia se torna mais grossa e resistente a fogo,
Avançado (+2 PE): Aumenta a recuperação em +4d4+4 de PV.
se causarem dano de fogo a ela, ela irá se inflamar por completo,
causando 4d6 de dano de fogo durante 1d6 turnos em alvos Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas você pode não
presos, porém a cada rodada, a DT para sair diminui em 3. engolir a esfera imediatamente, guardando-a por até 1 dia. Após
1 dia ela desaparece.
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas seres que falhem na
resistência também ficam imóveis. Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para Você e o alcance para
Pessoal. Você consegue arrancar parte da sua alma e fornecer
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o tamanho do
para aliados. Você pode sacrificar 10d4+10 PV e perder 3 estados
cubo aumenta para 18m de lado e além do normal, no início de
de sanidade. Ao fazer isto, você cria 3 pequenas esferas que
seus turnos, o ritual afeta novamente qualquer ser na área,
recuperam 4d4+4 PV e aumentam 2 estados de sanidade. Um ser
exigindo um novo teste de Reflexos.
que sacrificou parte de sua alma, é incapaz de consumir almas
pelo resto do dia.
Slow Motion
Execução: Padrão
Trevas
Alcance: Curto
Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser
Alcance: Curto
Duração: Instantânea
Alvo: 1 Objeto
Resistência: Fortitude anula
Duração: Cena
DT: Média
Resistência: Vontade anula
Você cria uma pequena esfera de distorção temporal e lança ela
DT: Alta
sobre um inimigo. Ao ser atingido, caso falhe no teste de
O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Seres
resistência, o inimigo recebe 2d6+1 de dano de Morte e fica
dentro da área recebem camuflagem por escuridão e as sombras
enjoado por 1 rodada devido a desaceleração repentina de seu
não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de luz natural. O
metabolismo.
objeto pode ser guardado para interromper a escuridão, que
Avançado (+2 PE): A execução muda para movimento e a voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se o alvo for um
resistência e DT deixam de existir. No seu próximo ataque na objeto em posse de uma pessoa involuntária, ela pode fazer um
rodada, o ritual será descarregado no alvo, sendo impossível de teste de Vontade para anular o efeito.
resistir a ele.
Avançado (+2 PE): A duração muda para permanente.
Discente (+5 PE): Você cria uma esfera maior. Muda o dano
Discente (+5 PE): Muda o alvo para 1 Ser e a resistência para
recebido para 8d6+4 de dano de Morte e a duração do enjoado
Fortitude parcial. Você escurece os olhos do alvo, que fica cego
para cena.
pela cena. Se passar, fica cego por 1 rodada.
Verdadeiro (+9 PE): Você envolve seus punhos ou uma arma
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para Pessoal e o alvo para
corpo-a-corpo com esferas de distorção temporal. Muda a
Você. Em vez do normal, você é coberto por sombras, recebendo
duração cena, o Alvo para "Ataque desarmado ou arma corpo-a-
+5 em testes de Furtividade e camuflagem total por escuridão.
corpo", a resistência para nenhuma e o alcance para toque. O
Requer afinidade.
Ataque desarmado ou a arma recebem +2d6 de dano de Morte e,
ao atingirem um ser, deixam ele enjoado até a próxima rodada do
conjurador.
1° Círculo de Medo
um ataque corpo-a-corpo, você pode fazer um teste de Ocultismo
Cinerária
contra o resultado do ataque dele. Se o valor do seu teste superar
Execução: Padrão
o dele, ele não consegue atacar. Se ele superar o valor do seu
Alcance: Curto
teste, você é lançado para fora da silhueta, ficando desprevenido
Área: Nuvem de 6m de raio
até a sua próxima rodada.
Duração: Cena
Você manifesta uma névoa carregada de essência paranormal. Avançado (+2 PE): O alvo precisa vencer 2 vezes seguidas para lhe
Rituais conjurados dentro da área deste ritual têm sua DT expulsar.
aumentada em +1.
Discente (+5 PE): Se o seu valor superar o dele, o alvo irá sofrer
Avançado (+2 PE): O bônus na DT aumenta em +1 dano do ataque que ele tentou utilizar, tendo atacado a si
mesmo.
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas rituais conjurados
na área causam dano máximo. Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 aprimoramentos anteriores
e você não fica desprevenido ao sair, além de poder escolher
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o custo em PE
quem ele irá atacar.
dos rituais diminui em 1.

Possuir a Mente Véu do Medo


Execução: Padrão
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alcance: Curto
Alvo: Você
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula
Resistência: Vontade reduz à metade
DT: Média
DT: Alta
Qualquer ser que tente atacar o alvo deve fazer um teste de
Você convoca a insanidade dentro da mente do alvo. Ao fazer
Vontade. Se falhar, não consegue e perde a ação. Este ritual não
isto, você causa 2d4 de dano de Medo no mesmo. Se o alvo falhar
protege o alvo de ataques de área. Caso passe no teste, o inimigo
no teste por 5 ou mais, o estado de sanidade dele diminui em 1.
fica imune ao seu efeito pelo resto da cena.
Avançado (+2 PE): Muda o dano para 6d4 de dano Mental.
Avançado (+2 PE): Muda o alcance para Toque e o alvo para 1 ser.
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas muda o alvo para Em vez do normal, você utiliza este ritual para proteger uma
seres escolhidos. pessoa indefesa. A pessoa não pode executar ações hostis (como
atacar, utilizar habilidades que tenham efeitos em outros seres ou
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas os alvos só utilizar rituais) enquanto estiver sobre o efeito deste ritual, mas
precisam falhar para terem seu estado de sanidade diminuído. Se nenhum ser irá atacá-la.
falharem por 10, enlouquecem.
Discente (+5 PE): Muda a duração para Sustentada. Em vez do
Silueta normal, o alvo emana uma aura de 3m de raio que impede seres
e suas habilidades de adentrarem. Para um alvo entrar, deve fazer
Execução: Padrão
um teste de Vontade. Se falhar, perde a ação, mas não fica imune.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser Verdadeiro (+9 PE): Assim como o normal, mas o alcance muda
Duração: Sustentada para longo, o alvo para seres escolhidos, a DT aumenta para Alta
Resistência: Vontade anula e ao passarem, os seres não ficam imunes.
DT: Média
Você mescla sua forma a sombra do alvo, criando uma leve
emanação de névoa ao redor dele e formando uma silhueta
translúcida. O alvo pode fazer um teste de Vontade para impedir
que você entre na sombra dele. Toda vez que o alvo tentar fazer
2° Círculo de Sangue
Discente (+3 PE): Em vez de 4 vezes, a densidade aumenta em 8
Aceleração Corporal
vezes, fornecendo +6m de deslocamento e RD8 a dano não
Execução: Padrão
paranormal.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas muda o alcance
Duração: Cena muda para curto e o Alvo para seres escolhidos.
Você acelera o fluxo sanguíneo e reforça as paredes das veias do
alvo. Ele recebe +4,5m de deslocamento e 1 vez por rodada pode Crescimento
gastar 1 PE para fazer 1 ataque extra. Execução: Padrão
Discente (+3 PE): Além do normal, o alvo recebe uma ação de Alcance: Toque
movimento extra somente para se deslocar. Alvo: 1 Ser
Duração: 1 Dia
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas muda o alvo para Resistência: Fortitude Anula
seres escolhidos e o alcance para curto. DT: Alta
Você expande o sangue, ossos, músculos e órgãos do alvo
Evolução (+1 PE): Aumenta o deslocamento em +1,5m. fazendo ele aumentar de tamanho. Seus itens também são
expandidos juntos. O Alvo e seus itens se tornam uma categoria
Adrenalina de tamanho maiores. Além disto, a quantidade de itens que o
Execução: Completa alvo pode carregar é dobrada e ele recebe +2 em rolagens de
Alcance: Pessoal dano.
Alvo: Você
Duração: Cena Discente (+3 PE): Em vez do normal, você extrai parte do sangue,
Você acelera seu sangue e todas suas células, com pura ossos, músculos, órgãos e materiais de origem dos itens e faz eles
adrenalina. Toda vez que é ferido, você recupera 2d6 PV. diminuírem em uma categoria. A quantidade de itens que o alvo
pode carregar além dos que já está carregando é diminuída pela
Discente (+3 PE): Aumenta a recuperação para 3d6 PV. metade e ele recebe +2 em testes de perícias baseadas em
agilidade, porém -1 em perícias baseadas em força.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas muda o alcance
para curto e os alvos para seres escolhidos. Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para até 5 seres e o alcance para
curto. Você pode escolher qual dos 2 efeitos citados acima irá
Aprimorar Físico afetar cada 1 dos seres, podendo aumentar alguns deles e
Execução: Padrão diminuir outros.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser Dardos de Sangue
Duração: Cena Execução: Padrão
O alvo tem seus músculos tonificados e seus ligamentos Alcance: Médio
reforçados, recebendo +1d em testes de Agilidade ou Força e em Alvo: Seres Escolhidos
rolagens de dano ao qual estes atributos sejam somados, à Duração: Instantânea
escolha dele. Seu corpo expele 2d4+2 dardos de sangue que atingem
automaticamente seres a sua escolha em alcance médio. Cada
Discente (+3 PE): Além do normal, também fornece +1 em testes
dardo causa 1d4+1 de dano de sangue e gasta 1 PV do conjurador.
de perícias destes atributos.
Discente (+3 PE): Aumenta o número de dardos para 4d4+4
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas muda o alcance
para curto e o alvo para seres escolhidos. Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas aumenta o dano
dos dardos para 3d4+3.
Armadura de Músculos
Execução: Padrão Descarnar
Alcance: Pessoal Execução: Padrão
Alvo: Você Alcance: Toque
Duração: Cena Alvo: 1 Ser
Sua densidade óssea e muscular é aumentada em 4 vezes, te Duração: Instantânea
tornando mais forte e mais resistente. Seu deslocamento Resistência: Fortitude parcial
aumenta em +3m e você recebe RD3 a dano não paranormal. DT: Média
Este ritual cruel faz com que lacerações se manifestem na pele e
órgãos do alvo, que sofre 6d8 pontos de dano (metade corte, causa 3d6 de dano perfurante e 3d6 de dano de sangue. Após um
metade Sangue) e fica com uma hemorragia severa. No início de ser ter passado dos espinhos, nenhum outro sofrerá este dano.
cada turno dele, o alvo deve fazer um teste de Fortitude. Se Enquanto os espinhos se mantiverem, você irá ficar imóvel.
falhar, sofre 2d8 pontos de dano de Sangue. Se passar nesse teste
dois turnos seguidos, a hemorragia é estancada. Alvos que Verdadeiro (+7 PE): Em vez do normal você se envolve de
passem no teste de resistência inicial sofrem metade do dano e espinhos, toda vez que é atingido por um ataque corpo-a-corpo o
não ficam com hemorragia. atacante leva 10 de dano de sangue.

Discente (+3 PE): Muda o alcance para curto, o alvo para seres Evolução (+2 PE): Aumenta o dano para em 1d6 e os a distância
escolhidos e a DT para Alta. que o ser é empurrado se falhar em +1,5m.

Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para você e a duração para Forma Monstruosa
sustentada. Enquanto o ritual durar, seus ataques corpo a corpo Execução: Padrão
causam 3d8 pontos de dano de Sangue adicional e deixam o alvo Alcance: Pessoal
com hemorragia automaticamente (como no efeito básico do Alvo: Você
ritual). O alvo ainda tem direito a um teste de Fortitude no início Duração: Cena
de seus turnos. Requer afinidade. Seu corpo e sua mente se transformam, assumindo uma forma
monstruosa que combina suas características com as de uma
Evolução (+3 PE): Aumenta o dano inicial em 2d8 e o dano por
criatura de Sangue; suas roupas e proteção se mesclam à sua
rodada em +1d8.
carne, transformando-se em uma couraça, e quaisquer objetos
em suas mãos se fundem aos seus braços, transformando-se em
Despedaçado garras afiadas e pontiagudas. Todo seu equipamento se funde à
Execução: Livre nova forma, ficando inacessível, mas quaisquer bônus por
Alcance: Pessoal equipamento se mantêm. Seu tamanho muda para Grande, você
Alvo: Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo,
Duração: Cena além de 40 PV temporários. Enquanto estiver transformado, sua
Você separa um dos membros de seu corpo, como um olho, braço mente é tomada por fúria selvagem; você não pode falar nem
ou até sua própria cabeça. Por via de regra, você pode separar um conjurar rituais e a cada rodada deve atacar o ser mais próximo
membro de seu corpo para utilizá-lo como arma improvisada ou possível (aliado ou inimigo). Se não houver um ser em alcance de
para separar as juntas de seus dedos, ganhando +2d para agarrar. ataque, você deve se deslocar em direção ao ser mais próximo da
Este é um ritual muito interpretativo. A parte do corpo mantém melhor forma possível. Se o ser mais próximo for um aliado, você
uma pequena ligação com seu corpo feita por uma linha de pode fazer um teste de Vontade (DT igual à do ritual). Se passar,
sangue, fazer a parte retornar para seu corpo é uma ação de neste turno você pode escolher qual ser atacar. O próprio
movimento, por isso, caso a parte seja atacada, você sofrerá o conjurador deste ritual não pode dissipar este ritual.
dano, se o dano for superior a 50% de seus PV a parte é
decepada. Discente (+3 PE): Além do normal, você tem seu dano corpo-a-
corpo aumentado em 1 Escala e recebe imunidade a
Discente (+3 PE): Diferente do normal, você consegue trazer a atordoamento, fadiga, sangramento, sono e veneno.
parte de volta para seu corpo com uma reação.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas muda o alcance
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas você se torna para médio e o alvo para seres voluntários.
imune a dano cortante e é capaz de separar todas as partes do
seu corpo como desejar. Requer afinidade. Evolução (+1 PE): Os PV temporários recebidos aumentam em
+10.
Espinhos Sufocantes
Execução: Padrão Hemofagia
Alcance: Pessoal Execução: Padrão
Área: Circunferência de 3m de raio Alcance: Toque
Duração: Instantânea Alvo: 1 Ser
Resistência: Reflexos reduz à metade Duração: Instantânea
DT: Alta Resistência: Fortitude reduz à metade
Você emana dos seus pés diversos espinhos de sangue que DT: Alta
crescem perfurando todos ao seu redor, causando 6d6 de dano, Você arranca o sangue do corpo do alvo através de pele dele,
metade de impacto e metade de perfuração, os empurrando causando 6d6 pontos de dano de Sangue. Você então absorve
4,5m na direção oposta à que você está deles. Caso passe no esse sangue, recuperando pontos de vida iguais à metade do
teste sofre metade do dano e só é empurrado 1,5m. dano causado.

Discente (+3 PE): Além do normal, os espinhos se mantêm no Discente (+3 PE): Muda a resistência para “nenhuma”. Como
local, impedindo que qualquer ser lhe ataque por uma rodada, parte da execução do ritual, você pode usar uma arma em vez das
exceto que ele atravesse os espinhos, atravessar tais espinhos mãos para fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se
acertar, causa o dano do ataque e do ritual, recuperando pontos Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas se falharem na
de vida em quantidade igual ao dano causado pelo ritual. resistência ficam aos prantos (em termos de jogo, adquirem a
condição pasmo) por 1 rodada.
Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para “sustentada”. Em vez
do normal, o alvo recupera metade do dano que causar em cada
ataque.
Positivismo
Execução: Padrão
Evolução (+2 PE): Aumenta o dano em +2d6. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Nhac! Duração: Cena
Execução: Reação Você bloqueia seus receptores de dor, se focando em seu
Alcance: Toque objetivo. Graças a isto, não se abala, ao contrário, se motiva pelas
Alvo: 1 Aliado dificuldades. Para cada condição ou penalidade imposta em você,
Duração: Instantânea você aumenta seu dano para ataques corpo-a-corpo em +1
Resistência: Reflexos Anula escala. Você ainda as sofre como normal. Se não forem
DT: Alta cumulativas você recebe o bônus só uma vez.
Você engole um aliado seu, ao fazer isto, você impede com que Discente (+3 PE): O alcance muda para curto e o alvo para seres
ele sofra dano, porém isto também faz com que o mesmo não escolhidos.
consiga fazer ações. Ao engolir o aliado, você sofrerá o dano que
ele iria receber, no lugar dele, caso você sofra um dano maior que Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda para toque, o alvo para 1 ser
25% de sua vida, você cospe seu aliado para um quadrado e além do normal, você também recebe +1 em Vontade para cada
adjacente ao seu. Você pode cuspi-lo quando quiser com uma condição ou penalidade e toda condição que tenha uma versão
ação livre. mais fraca da mesma e for aplicada em você é reduzida para esta
versão. Como por exemplo: Apavorado se tornaria Abalado,
Discente (+3 PE): Você recebe 10 de RD Física enquanto seu Inconsciente se tornaria Exausto, Debilitado se tornaria Fraco.
aliado estiver dentro de você e ele só é expelido Requer afinidade.
automaticamente se você sofrer 50% da sua vida em um único
dano.
Transfusão Vital
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas você recebe 25 Execução: Padrão
PV temporários ao engolir seu aliado e se quiser, pode engolir um Alcance: Toque
segundo aliado ao mesmo tempo, recebendo um total de 50 PV Alvo: 1 Ser
temporários. Caso cuspa os aliados, perde os PV temporários. Duração: Instantânea
Requer afinidade. Você toca no alvo e transfere sua própria energia vital para ele,
podendo sofrer até 30 pontos de dano de Sangue para que o alvo
Noite Escura recupere a mesma quantidade em PV. Você não pode ficar com
Execução: Padrão menos de 1 PV por causa desse ritual.
Alcance: Toque Discente (+3 PE): O alvo muda para seres adjacentes a sua
Área: Cone de 4,5m escolha. Você pode transferir até 50 PV, podendo os dividir para
Duração: Cena qualquer personagem adjacente.
Resistência: Vontade Parcial
DT: Alta Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda para médio, o alvo para
Você manipula as emoções de todos na área, causando uma seres a escolha dentro do alcance. Você pode transferir até 100
grande tristeza. Todos atingidos adquirem as condições fraco e PV, podendo os dividir para qualquer personagem em alcance
frustrado. Se passarem na resistência, adquirem essas condições médio.
por apenas uma rodada.
Evolução (+1 PE): Você aumenta a vida passada em 10 PV.
Discente (+3 PE): Em vez do normal, as condições adquiridas são
debilitado e esmorecido.
2° Círculo de Conhecimento
Discente (+3 PE): A DT aumenta para Média e os seres ficam
Aprimorar Mente atordoados por 1d4+1 rodadas.
Execução: Padrão
Alcance: Toque Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas aumenta o
Alvo: 1 Ser tamanho do cone para 30m e alvos ficam surdos pela cena.
Duração: Cena Requer afinidade
O alvo tem sua mente energizada por fagulhos do Conhecimento.
Ele recebe recebendo +1d em testes de Intelecto ou Presença e Chamado do Vazio
em rolagens de dano ao qual estes atributos sejam somados, à Execução: Movimento
escolha dele. Alcance: Curto
Discente (+3 PE): Além do normal, também fornece +1 em testes Alvo: 1 Ser
de perícias destes atributos. Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas muda o alcance DT: Média
para curto e o alvo para seres escolhidos. O alvo sente o “chamado” vindo do outro mundo, o clamar da
morte, sendo bombardeado com todo o sofrimento que as
Bala de Canhão criaturas já passaram ao morrer. O alvo recebe -1 na Defesa e/ou
Execução: Completa no teste de resistência contra o próximo ataque ou efeito que o
Alcance: Médio sofrer.
Alvo: 1 Aliado
Discente (+3 PE): Muda o alcance para médio e a penalidade para
Duração: Instantânea
-2.
Resistência: Reflexos Anula
DT: Alta Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para longo, o alvo para seres
Você reescreve um de seus aliados o fazendo se tornar uma escolhidos, a penalidade para -3 e a DT para Alta.
pequena esfera dourada brilhosa, com tamanho e formatos
semelhantes a uma bola de Canhão. Após isto, você lança seu Cinetose
aliado contra um inimigo em alcance médio, caso o inimigo falhe, Execução: Padrão
sofre 4d8 de dano de impacto e fica atordoado por 1 rodada. Alcance: Toque
Discente (+3 PE): O alcance aumenta para extremo. Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Verdadeiro (+7 PE): O dano se torna 3d6 e a duração para Resistência: Vontade parcial
sustentada, em vez do normal você marca um aliado e ele no DT: Alta
início de seus turnos retorna para sua mão em forma de esfera, Você faz o alvo perder parte da sua percepção da realidade,
podendo ser lançado novamente em um alvo com uma ação de fazendo com que um de seus olhos processe a informação de
movimento. Se o alvo não for lançado em uma rodada no fim de forma muito mais lenta que o outro, causando um pequeno
seu turno, ele irá surgir adjacente de você (se o turno dele for colapso mental no alvo. O alvo fica confuso, caso passe ou se livre
antes do seu, passa a ser logo após do seu). Requer afinidade. da condição, ele fica enjoado por 1 rodada.

Evolução (+2 PE): Aumenta em 3d6 o dano. Se for utilizado junto Discente (+3 PE): Além de confuso, o alvo fica alquebrado caso
com Verdadeiro, aumenta em apenas 1d6. falhe. O enjoo passa a durar pela cena.

Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas muda a área para
Boom esfera com 6m de raio e o alcance para médio. Requer afinidade.
Execução: Padrão
Alcance: 6m
Área: Cone
Detecção de Ameaças
Duração: Instantânea Execução: Padrão
Resistência: Fortitude parcial Alcance: Pessoal
DT: Baixa Área: Esfera de 18m de raio
Você dispara uma rajada sônica que causa 10d4 pontos de dano Duração: Cena
de impacto e todos os seres na área ficam atordoados por 1d3 Você recebe uma percepção aguçada sobre perigos à sua volta.
rodadas. Caso passem no teste de Fortitude anulam a condição e Quando um ser hostil ou armadilha entra na área do efeito, você
tomam metade do dano. tem uma sensação de perigo e pode gastar uma ação de
movimento para fazer um teste de Percepção (DT 15). Se passar,
sabe a direção e distância do perigo.
Discente (+3 PE): Além do normal, você não fica desprevenido Verdadeiro (+7 PE): Muda a execução para “ação padrão”, o
contra perigos detectados e recebe +5 em testes de resistência alcance para “toque”, o alvo para “1 ser” e a duração para
contra armadilhas e +5 em iniciativa contra alvos detectados. “sustentada”. O efeito não é dissipado caso o alvo faça um ataque
ou ação hostil. Requer afinidade.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas muda a duração
para “1 dia”. Requer 3º círculo e afinidade.
Guerrilheiro Programado
Execução: Padrão
Disco Destruidor Alcance: Toque
Execução: Padrão Alvo: 1 Ser
Alcance: Longo Duração: Sustentada
Área: Linha O alvo tem seus braços e cabeça envoltos por sigilos do outro
Duração: Instantânea lado que começam a brilhar e se formam pequenas conexões
Resistência: Reflexos reduz à metade espectrais com todas as armas ao seu redor. O ser, pode escolher
DT: Alta que os sigilos forneçam a ele um dos dois tipos abaixo de saberes:
Você cria um disco com sigilos do outro lado e o lança em uma
direção, enquanto estiver no ar, o disco aos poucos se torna Artilheiro: O ser recebe +1 em pontaria e se torna treinado em
invisível como se estivesse se desfazendo. O disco causa 4d6 de armas táticas de fogo e disparo.
dano cortante (reflexos reduz à metade). Após ser utilizado, é
possível a qualquer momento após este no combate, gastar uma Duelista: O ser recebe +1 em luta e se torna treinado em armas
reação e 2PE para assobiar e o disco invisível virá na sua direção a táticas corpo-a-corpo.
partir do ponto em que estava anteriormente, atravessando Discente (+3 PE): O ser também se torna proficiente em
todos que estiverem no caminho e causando 6d6 de dano Proteções Leves.
cortante (reflexos reduz à metade).
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas muda o bônus na
Discente (+3 PE): Aumenta o dano da segunda conjuração para perícia para +2 e caso escolha Artilheiro, recebe também
8d6 e você não precisa assobiar para chamar o disco, isto faz com proficiência com armas de fogo pesadas, caso escolha Duelista,
que todos os seres fiquem desprevenidos contra ele em sua volta. recebe proficiência em Proteções Pesadas. Requer afinidade
Verdadeiro (+7 PE): Você cria 3 discos em vez de 1, podendo os
lançar em diferentes direções. Requer afinidade. Invadir a Mente
Execução: Padrão
Evolutivo (+2 PE): Aumenta o dano de ida e de volta em +1d6. Alcance: Médio ou toque
Alvo: 1 Ser com mente ou 2 Pessoas Voluntárias
Esconder dos Olhos Duração: Instantânea ou 1 dia
Execução: Movimento Resistência: Vontade parcial ou nenhuma
Alcance: Pessoal DT: Alta
Alvo: Você Quando conjura este ritual, você gera um dos efeitos a seguir, a
Duração: 1 Rodada sua escolha: rajada mental ou ligação telepática.
Você fica invisível, incluindo seu equipamento, recebendo
camuflagem total e +5 em testes de Furtividade. Como o normal, Rajada Mental: Você infecta a mente do alvo com o
seres que não possam vê-lo ficam desprevenidos contra seus Conhecimento proibido do Outro Lado, dilacerando o cérebro
ataques. O efeito termina se você faz um ataque, utiliza um ritual dele. O alvo sofre 6d6 de dano Mental e fica atordoado por uma
ou usa uma habilidade contra um ser. Ações contra objetos livres rodada. Se passar no teste, sofre metade do dano e não fica
não dissipam Esconder dos Olhos (você pode tocar ou apanhar atordoado. Um mesmo alvo só pode ficar atordoado por este
objetos que não estejam sendo segurados por outros seres). ritual uma vez por cena.
Causar dano indiretamente, por exemplo, preparar explosivos Ligação Telepática: Você cria um elo mental entre duas pessoas
para detonar mais tarde, não é considerado um ataque. Objetos (você pode ser uma delas), que podem se comunicar a qualquer
soltos voltam a ser visíveis e objetos apanhados por você ficam distância por 1 dia.
invisíveis. Uma luz transportada nunca fica invisível (mesmo que
sua fonte seja). Qualquer parte de um item carregado que se Discente (+3 PE): Se escolher rajada mental, aumenta o dano
estenda além de seu alcance corpo a corpo natural se torna para 12d6. Se escolher ligação telepática, em vez do normal, você
visível. cria um elo mental que permite que você veja e ouça pelos
sentidos do alvo, gastando uma ação de movimento para se
Discente (+3 PE): Muda a execução para padrão, a duração para concentrar. Um alvo involuntário pode fazer um teste de Vontade
“sustentada” e em vez do normal, você gera uma esfera de para suprimir o ritual por uma hora.
invisibilidade. Você e todos os aliados a até 3m de você se tornam
invisíveis, como no efeito normal do ritual (ainda ficam visíveis Verdadeiro (+7 PE): Se escolher rajada, aumenta o dano em 18d6
caso façam as ações descritas). A esfera se move juntamente com e muda o alvo para seres escolhidos. Se escolher ligação, você
você; qualquer coisa que saia da esfera fica visível. pode criar um vínculo entre até 10 seres, semelhante ao discente.
Requer Afinidade.
Resistência: Vontade Anula
Limpeza Prática
DT: Média
Execução: Movimento
Você tira a graça do estilo de luta do alvo. O alvo passa a só poder
Alcance: Pessoal
critar com resultado 20 no dado, independentemente de
Alvo: Você
qualquer habilidade que possa diminuir.
Duração: Instantânea
Você se limpa completamente, como se tivesse tomado um bom Discente (+3 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e o alcance
banho em fontes termais. Este ritual é um tanto fútil, mas retira para curto.
qualquer condição derivada de se estar sujo, coberto de alguma
substância ou simplesmente Lento por estar com roupas Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para seres no alcance menos
encharcadas. Além disto, até o fim do dia, você recebe +2 em você e o alcance para médio. Em vez do normal, todos afetados
testes de Adestramento e Diplomacia. não são capazes de realizar acertos críticos.

Discente (+3 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para seres Revelar o Oculto
escolhidos. Execução: Completa
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para Toque, o alvo para 1 ser Alcance: Toque
e, em vez do normal, você faz um tratamento completo nele. O Área: Cilindro com 9m de raio.
alvo recebe +5 em testes de Diplomacia, Adestramento e Duração: Cena
Enganação até o fim do dia e recupera 1 estado de sanidade. Resistência: Vontade Anula
DT: Alta
Você cria um grande círculo com sigilos no chão que brilham e
Localização
afetam todos na área. Seres na área sofrem -5 em testes de
Execução: Padrão
Acrobacia, Enganação, Furtividade e Crime, além de não poderem
Alcance: Pessoal
mentir deliberadamente, mas podem tentar evitar perguntas que
Área: Círculo com 90m de raio
normalmente responderam com uma mentira (sendo evasivas ou
Duração: Cena
cometendo omissões, por exemplo). Um Ser que passe na
Este ritual pode encontrar uma pessoa ou objeto a sua escolha.
resistência tem as penalidades reduzidas para -1 e pode mentir.
Você pode pensar em termos gerais (“um policial”, “algo de
metal”) ou específicos (“A delegada Joana”, “uma pistola”). O Discente (+3 PE): Muda a execução para ação padrão, o alcance
ritual indica a direção e distância da pessoa ou objeto mais para pessoal, o alvo para você, a duração para cena e a resistência
próximo desse tipo, caso esteja ao alcance. Você pode para nenhuma. Em vez do normal, qualquer ser ou objeto
movimentar-se para continuar procurando. Procurar algo muito invisível em alcance médio se torna visível. Isso não dissipa o
específico (“a chave do armazém 4 no porto”) exige que você efeito que está gerando tal invisibilidade; se sair do seu alcance, o
tenha em mente uma imagem precisa do objeto; caso a imagem ser ou objeto voltam a ficar invisíveis.
não seja parecida com a verdade, o ritual falha, mas você gasta os
PE mesmo assim. Este ritual pode ser bloqueado por uma fina Verdadeiro (+7 PE): A área aumenta para um cilindro com 18m de
camada de chumbo. raio. Além do efeito normal, todos os seres na área dentro da
conjuração ficam brilhando em sigilos, se tornando incapazes de
Discente (+3 PE): Muda o alcance para toque, o alvo para 1 ficarem ou permanecerem invisíveis enquanto o ritual estiver
pessoa e a duração para 1 hora. Em vez do normal, o ritual analisa ativo. Seres que passarem no teste, ainda sofrem a penalidade de
todos os arredores e dita para a pessoa tocada, o caminho mais -5 em vez de -1, porém podem mentir.
rápido para entrar ou sair de um lugar. Assim, o ritual pode ser
usado para descobrir a rota até o relicário de uma catedral ou a Sigilos Ilusórios
saída mais próxima de uma caverna (mas não para encontrar a Execução: Padrão
localização de uma pessoa ou objeto; funciona apenas em relação Alcance: Toque
a lugares). Caso a pessoa demore mais de uma hora para Alvo: 1 Ser
percorrer o caminho, o conhecimento se perde. Este caminho Duração: Cena
ainda necessita estar totalmente dentro de um raio de 90m da Você reescreve a aura e presença do alvo, o fazendo ficar com sua
pessoa tocada. imagem nublada, como se vista através de um líquido. Ele recebe
Verdadeiro (+7 PE): Assim como qualquer um dos efeitos, mas camuflagem.
aumenta a área para círculo de 1km de raio. Discente (+3 PE): A imagem do alvo fica mais distorcida. Ele ainda
pode ser visto, mas recebe camuflagem total.
Mundo Cinzento
Execução: Padrão Verdadeiro (+7 PE): Assim como o aprimoramento anterior, mas
Alcance: Toque muda o alcance para curto e o alvo para os seres escolhidos.
Alvo: 1 Ser Requer afinidade.
Duração: Cena
2° Círculo de Energia
5-Javali: Você recebe RD Físico 5 e uma arma de presas (1d6
Aceleração Mental perfuração).
Execução: Padrão
Alcance: Toque 6-Cavalo: Você recebe +3m de deslocamento e uma ação de
Alvo: 1 Pessoa voluntária movimento extra somente para se deslocar por turno.
Duração: 1 Rodada
O alvo foca toda sua energia em sua mente, pensando em todas 7-Coelho: Você recebe +5 em Atletismo e +3m de deslocamento.
as possibilidades possíveis, porém isso machuca. O alvo recebe +1
8-Rato: Você consegue usar suas palavras como uma sugestão,
turno na próxima rodada, mas perde 1 estado de sanidade e fica
você pode uma vez por turno sussurrar com uma ação de
fatigado pelo resto da cena. Caso utilize o ritual novamente, fica
movimento uma sugestão para 1 ser. Caso falhe no teste de
fatigado pelo dia. Caso utilize uma terceira vez, fica exausto pelo
Vontade ele é obrigado a seguir sua ordem, gastando uma ação
dia, se usar uma quarta, fica alquebrado pelo dia, se usar a quinta
de movimento para tal. As ordens podem ser algo como: fazer o
vez, fica inconsciente pela cena. Este ritual só pode ser utilizado 5
inimigo gastar ela dançando ou cortando uma cebola.
vezes por dia no mesmo alvo.
Discente (+3 PE): O alcance muda para toque, o alvo para 1 ser
Discente (+3 PE): Em vez do normal, na primeira vez que utiliza,
voluntário.
você não é atingido por condições, na segunda fica fatigado pela
cana, na terceira fica fatigado pelo dia, na quarta fica exausta pelo Verdadeiro (+7 PE): Requer 3° círculo. Em vez dos 8 normais, você
dia, na quinta fica alquebrado pelo dia. Para este aprimoramento escolhe entre estes 5 ou rola 1d10 entre eles:
funcionar, deve se utilizá-lo em todas as conjurações deste ritual
no dia. 1 e 2 - Tigre: Você recebe +1d em testes de perícias baseadas em
Força, 2 armas de garras (1d8 Corte) e uma mordida (2d6
Verdadeiro (+7 PE): Como normal, mas você não sofre nenhuma Perfuração). Você pode gastar 3 PE uma vez por turno para fazer
penalidade ao usar esse ritual. 1 ataque com cada uma das armas.

Aspecto do Destino 3 e 4 - Serpente: Você recebe +1d em testes de perícias baseadas


em agilidade e todos seus ataques causam +1d12 de dano
Execução: Padrão
químico.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você 5 e 6 - Boi: Você recebe +1d em testes de perícias baseadas em
Duração: Cena vigor, 40 PV temporários e RD5 físico.
Resistência: Veja Texto
DT: Média 7 e 8 - Macaco: Você recebe +1d em testes de perícias baseadas
Você convoca a energia de uma criatura ancestral para te em intelecto, +2 em Reflexos e Acrobacia e +5 em Crime.
fortalecer. Este ritual pode ser utilizado de duas formas, uma que
9 e 10- Dragão: Você recebe +1d em testes de perícias baseadas
é escolhendo qual aspecto irá te beneficiar, caso escolha está
em presença. Além de aumentar o seu limite de gasto de PE por
maneira você só poderá receber a energia de um animal por cena
rodada em 1 e receber 2 estados de sanidade temporários.
e a execução se tornará completa. A segunda forma de utilizar, é
deixar que o caos decida, para isto, role 1d8 o resultado que cair
entre os 8 aspectos será o que você irá receber, desta forma, você Caminhos da Energia
pode receber o benefício de até 3 aspectos diferentes, mas todos Execução: Padrão
devem ser adquiridos de forma aleatória. Os aspectos são: Alcance: Curto
Alvos: Seres Escolhidos
1-Cão: Você consegue farejar seus inimigos, se tornando imune à Duração: Instantânea
camuflagem. Quando está adjacente a um aliado você recebe +1 Resistência: Reflexos reduz à metade
em testes de ataque (cumulativo com outros rituais) DT: Média
Você dispara descargas de energia por dentro da terra que
2-Cabra: Você recebe uma arma de chifres (1d8 Impacto), uma
atingem seus inimigos a partir de seus pés. Todos os alvos são
vez por turno você pode gastar 1 PE ao usar a ação agredir para
considerados desprevenidos contra este ritual. Alvos que
dar uma chifrada. Quando faz uma investida você não sofre a
falharem na resistência sofrem 3d12 de dano.
penalidade na defesa e recebe +2 em rolagens de dano.
Discente (+3 PE): A duração muda para cena, uma vez por turno
3-Galo: Você sofre apenas metade do dano de queda e recebe 2
você pode lançar 1 desses relâmpagos em um alvo em alcance
armas Garras (1d4 Corte), uma vez por rodada pode gastar 2 PE
médio.
para fazer 2 ataques, um com cada garra.

4-Gato: Você recebe +2 em Furtividade, Acrobacia e Crime.


Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda para longo e os seres são Modelar: o alvo é uma chama de tamanho Grande ou menor. A
considerados indefesos contra este ritual em vez de cada rodada, você pode gastar uma ação livre para movimentá-la
desprevenidos. 9m em qualquer direção. Se atravessar o espaço ocupado por um
ser, ela causa 3d6 pontos de dano de fogo nele. Um ser só pode
Evolução (+3 PE): Aumenta o dano em +2d12, no caso da versão sofrer dano dessa maneira uma vez por rodada.
cena, aumenta em +1d12.
Discente (+3 PE): Muda a duração para sustentada e adiciona
Carregar “Resistência: Reflexos reduz à metade” e DT “Alta”. Em vez do
Execução: Livre normal, uma vez por rodada você pode gastar uma ação de
Alcance: Pessoal movimento para projetar uma labareda, num alvo em alcance
Alvo: Você curto. O alvo sofre 4d6 pontos de dano de Energia (Reflexos reduz
Duração: Concentração à metade).
Você começa a acumular energia de todo o ambiente ao seu
Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda para pessoal, o alvo para
redor emitindo uma forte luz (tornando impossível de fazer isto
você e a duração para sustentada, uma vez por rodada você pode
estando escondido) e melhorando suas capacidades físicas e
utilizar 2 dos efeitos da lista.
mentais, você gasta sua rodada inteira fazendo isso e pode se
manter concentrado durante até 5 rodadas, para cada rodada que Evolução (+3 PE): Aumenta o dano em +2d6.
se manter fazendo isto recebe os seguintes benefícios
cumulativos entre si: Círculo de Cauterização
1- +2 em Testes de Ataque Execução: Completa
2- 10 de RD físico Alcance: Curto
3- +5 em Rolagens de dano Área: Cilindro com 3m de raio
4- +2 de Defesa Duração: Instantânea
5- +2 em todas as perícias Você cria uma grande coluna de chamas azuis, que queimam
Após terminar sua concentração, o ritual se torna sustentado e todos na área, cicatrizando os ferimentos. Todos na área 2d8+2
todo turno você perde PV equivalentes a 2 vezes o número de de dano de fogo e cura 4d8+4 de PV.
rodadas que passou carregando. Discente (+3 PE): O raio do Cilindro se torna 6m e inimigos na
Discente (+3 PE): Diminui as rodadas para 3, unindo os efeitos da área não recebem a cura.
1 e 2 e os da 3 e 4. Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas os aliados não
Verdadeiro (+7 PE): Você só precisa carregar por uma rodada, sofrem o dano.
mas após ser usado, você ficará Exausto e Alquebrado pelo dia. Evolução (+4 PE): Aumenta o dano em +2d8+2 e a cura em
Requer afinidade e 99%. +1d8+1.

Chamas do Caos Contenção Fantasmagórica


Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Curto Alcance: Médio
Alvo: Veja texto Alvo: 1 Ser
Duração: Cena Duração: Cena
Você manipula o calor e o fogo. Ao conjurar o ritual, escolha um Resistência: Reflexos anula
dos seguintes efeitos. DT: Alta
Chamejar: O alvo é uma arma corpo a corpo. Ela causa +1d6 Três laços de Energia surgem do chão e se enroscam no alvo,
pontos de dano de fogo. deixando-o agarrado. O alvo pode tentar se livrar, gastando uma
ação padrão para fazer um teste de Atletismo (DT do ritual). Se
Esquentar: O alvo é um objeto, que começa a esquentar. Ele sofre passar, destrói um laço, mais um laço adicional para cada 5
1d6 pontos de dano de fogo por rodada e causa o mesmo dano a pontos pelos quais superou a DT. Os laços também podem ser
qualquer ser que o esteja empunhando ou vestindo. A critério do atacados e destruídos: cada um tem Defesa 10, 10 PV, RD 5 e
mestre, o objeto ou o ser pode pegar fogo. Um ser pode gastar imunidade a Energia. Se todos os laços forem destruídos, o ritual
uma ação completa para resfriar o objeto (jogando areia ou se é dissipado. Por serem feitos de Energia, os laços afetam criaturas
jogando numa fonte de água próxima, por exemplo) e cancelar o incorpóreas.
efeito do ritual.
Discente (+3 PE): Aumenta o número de laços para 6, e você pode
Extinguir: O alvo é uma chama de tamanho Grande ou menor, escolher o alvo de cada laço, com um mínimo de dois laços por
que é apagada. Isso cria uma nuvem de fumaça que ocupa uma alvo.
esfera de 3m de raio centrada onde estava a chama. Dentro da
fumaça, seres têm camuflagem. Verdadeiro (+7 PE): Como discente, e cada laço destruído libera
uma onda de choque que causa 3d6+3 pontos de dano de Energia
no alvo agarrado. Além de aumentar os PV dos laços para 25. das suas costas, que atingem aleatoriamente 3 seres em alcance
Requer afinidade. médio. Toda rodada você pode gastar 1 PE para sustentar o ritual
e uma ação padrão para fazê-la expelir mais bolas de magma que
Evolução (+5 PE): Aumenta os PV de cada laço em 25 e o RD em atingem novamente 3 seres de forma aleatória. Cada bola de
5. magma causa 4d8 de dano de fogo e 2d8 de dano de impacto,
além de deixar o ser em chamas. Caso passe, toma metade do
Desdenho dano e não fica em chamas.
Execução: Padrão
Alcance: Médio Discente (+3 PE): Aumenta o dano das bolas para 6d8 de dano de
Alvo: 1 Ser ou objeto fogo e 4d8 de impacto.
Duração: Instantânea
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o dano das bolas para 8d8 de fogo e
Resistência: Reflexos Parcial
4d8 de impacto e mesmo que passe no teste, o alvo ainda fica em
DT: Alta
chamas. Além disto, pode atingir só seres que você queira que
Você cospe um projétil que causa 4d6 pontos de dano químico.
sejam atingidos.
Se falhar no teste de resistência, o alvo também fica coberto por
um muco corrosivo durante duas rodadas, sofrendo mais 2d6 de Evolução (+4 PE): Aumenta o número de esferas lançadas por
dano químico no início de seus turnos. Se lançada contra um rodada em +2, porém aumenta o custo para sustentar este ritual
objeto livre (que não esteja em posse de um ser) o ritual causa em +1 PE.
dano dobrado e ignora a RD do objeto.

Discente (+5 PE): Além do normal, o muco permanece por 5


Grude Grude
rodadas em vez de 2. E nessas 5 rodadas, o primeiro dano de fogo Execução: Padrão
que afetar o alvo, irá causar 50% mais dano, porém irá consumir Alcance: Médio
completamente o muco. Alvo: 1 Ser e 1 Objeto
Duração: Instantânea
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o Discente, mas se o alvo Resistência: Reflexos Anula
coberto pelo muco estiver usando proteção ou escudo, o item é DT: Alta
corroído. Isso reduz o bônus na Defesa do item em 2 Você prende um gancho em 1 ser e em 1 objeto ou parede, após
permanentemente (até um mínimo de 0). O item pode ser fazer isto a corda ligando os dois se comprime rapidamente, caso
consertado em uma cena de interlúdio. o objeto não esteja fixado a uma superfície o alvo fica com o
objeto preso a ele, dificultando suas ações o fazendo receber -2
Dissonância Acústica em testes de perícias baseadas em Força ou Agilidade. Caso o
Execução: Padrão objeto esteja preso a uma superfície fixa como uma parede ou
Alcance: Médio um teto, o alvo é puxado para a mesma. Para poder se mover, o
Área: Esfera com 6m de raio alvo deve passar em um teste de Atletismo com DT igual a do
Duração: Sustentada ritual, caso passe se move como se estivesse lento. Caso fique
Você manipula a vibração do ar, criando uma área de dissonância preso no teto, a única forma de escapar é rompendo a corda, ela
sonora. Enquanto estiverem na área, todos os seres ficam surdos. possui 30 PV e RD 10. O alvo sofre 4d8 de dano ao falhar teste de
Essa dissonância também impede que seres dentro da área Atletismo pelo impacto do puxão.
conjurem rituais.
Discente (+3 PE): A vida da corda aumenta para 50 e o RD para
Discente (+3 PE): Muda a área para alvo de 1 objeto. Em vez do 20. O dano do impacto aumenta em +3d8.
normal, o alvo emana uma área de silêncio com 3m de raio. Se
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas em vez do
conjurar o ritual num objeto de um ser involuntário, ele tem
normal, você prende 2 seres um no outro, ao fazer isto os 2 ficam
direito a um teste de Vontade contra a DT média de rituais para
lentos e sofrem -5 em teste de perícias baseadas em Força e
anulá-la.
Agilidade. Requer afinidade.
Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para cena. Em vez do
normal, nenhum som pode deixar a área, mas seres dentro da Sopro do Caos
área podem falar, ouvir e conjurar rituais normalmente. Isto Execução: Padrão
também impede de seres na área conjurem rituais fora dela. Alcance: Médio
Área: Varia
Erupção Inconsequente Duração: Sustentada
Execução: Padrão Resistência: Veja texto
Alcance: Pessoal DT: Alta
Efeito: Pequenas bolas de magma Você altera os movimentos de massas de ar de forma caótica. Ao
Duração: Sustentada conjurar o ritual, escolha um dos efeitos abaixo.
Resistência: Reflexos reduz à metade
Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de erguer do
DT: Alta
chão um ser ou objeto Médio, fazendo o alvo flutuar para cima e
Você se concentra e começa a expelir pequenas bolas de magma
para baixo conforme sua vontade. Você pode gastar uma ação de
Tempestade Glacial
movimento para subir ou descer o alvo até 6m por rodada, até
Execução: Padrão
um máximo de 30m de altura. Você não pode mover o alvo
Alcance: Curto
horizontalmente — mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma
Área: Cilindro de 4,5m de raio
colina ou se apoiar no teto para mover-se lateralmente (com
Duração: Instantânea
metade de seu deslocamento normal). Um ser levitando fica
Resistência: Reflexos reduz à metade
vulnerável. Alvos involuntários têm direito a um teste de
DT: Alta
Fortitude no início de cada um de seus turnos para encerrar o
Você cria uma esfera de gelo flutuante que cospe pequenos
efeito. Derrubar um alvo flutuando (simplesmente parando a
cacos, atingindo todos abaixo dela. Os cacos causam 4d8 dano de
corrente de ar) causa o dano normal de queda, mas um alvo que
perfuração e 2d8 dano de frio. Reflexos reduz o dano pela
passe no teste pode “nadar” para o chão contra a corrente. Você
metade.
pode usar essa opção para fazer uma manobra derrubar contra
um alvo voador dentro do alcance, usando Ocultismo em vez de Discente (+3 PE): Os cacos não atingem seus aliados na área.
Luta.
Verdadeiro (+7 PE): A esfera se torna uma nuvem de gelo que faz
Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas mãos, que chover cacos em toda aquela área. A duração muda para cena e a
empurra qualquer alvo Médio ou menor, em um cone de 4,5m — resistência muda para nenhuma, a nuvem causa 5d8 de dano de
faça uma manobra empurrar usando Ocultismo em vez de Luta, frio no início de cada um de seus turnos.
usando uma mesma rolagem sua para todos os alvos. A lufada de
vento também faz qualquer coisa que um vento forte e súbito Evolução (+2 PE): Aumenta cada tipo de dano em +1d8
faria, como levantar pó, dispersar vapores, apagar chamas,
espalhar papéis ou mover uma embarcação. Manter o sopro ativo Tiro do Caos
exige uma ação padrão no seu turno. Execução: Padrão
Alcance: Longo
Vento: cria uma área de vento forte dentro do alcance. Se
Área: Linha
conjurada numa área que já esteja com algum efeito de vento,
Duração: Instantânea
aumenta esse efeito em um passo. Manter o vento ativo requer
Resistência: Reflexos reduz à metade
uma ação de movimento. Você também pode usar essa opção
DT: Alta
para reduzir os efeitos de vento em uma área.
Você cria uma esfera de energia que causa 5d4 de um tipo de
Discente (+3 PE): Você realiza 2 efeitos em vez de 1. dano aleatório. Para cada vez que tirar 4 no dado, o dano
aumenta em 1d4. O tipo de dano é decidido ao se rolar 2d4 (caso
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas passa a afetar role 4 em 1 desses dados, também adiciona dados de dano).
alvos de até tamanho colossal.
2- Balístico: Você cria uma grande bala e a atira
Tela de Ruído 3- Impacto: Você atira uma onda sônica.
4- Perfuração: Você atira uma lança de suas mãos que atravessa
Execução: Padrão
todos a sua frente.
Alcance: Pessoal
5- Frio: Você assopra uma corrente congelante
Alvo: Você
6- Fogo: Você cospe um grande jato de chamas
Duração: Cena
7- Eletricidade: Você dispara um raio de energia
Este ritual cria uma película de energia que recobre seu corpo e
8- Químico: Você cria uma grande esfera de ácido que além de
absorve energia cinética. Você recebe 30 PV temporários, mas
atingir todos os alvos na área, causa metade do dano a itens que
apenas contra dano balístico, de corte, de impacto e de
estejam sendo empunhados ou vestidos.
perfuração. Alternativamente, você pode conjurar este ritual
como uma reação quando sofrer dano, recebendo resistência 15 Discente (+3 PE): Em vez do normal, você rola na tabela 2 vezes,
apenas contra esse dano. causando metade do dano de cada tipo que saiu.
Discente (+3 PE): Aumenta os PV temporário para 75 e a Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas cria 3 esferas em
resistência para 40. vez de uma. O dano de cada esfera leva em conta a rolagem de d4
para decidir o tipo de dano de cada uma. O dano final de cada
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto, o alvo para 1 ser
uma das esferas é o mesmo que das outras, tendo como única
ou objeto Enorme ou menor e adiciona Resistência “Reflexos
diferença o elemento. Requer afinidade.
Anula” e DT “Média”. Em vez do normal, cria uma esfera imóvel
com o tamanho do alvo e centrada nele. Nenhum ser, objeto ou Evolução (+3 PE): Aumenta o dano em +4d4.
efeito de dano pode passar pela esfera, embora seres possam
respirar normalmente dentro dela.
2° Círculo de Morte
seu vigor. Em cenas de RP, você pode manter este ritual um
Apodrecer número de minutos igual ao dobro do seu vigor.
Execução: Completa
Alcance: Toque Discente (+3 PE): Você aumenta o tempo que pode sustentar o
Alvo: 1 Ser ritual para 5 vezes seu vigor.
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas torna impossível
DT: Alta detectarem que você não está morto. Requer afinidade.
Você marca um ser e faz o corpo do mesmo começar a apodrecer,
tendo sua carne se desfazendo pouco a pouco. O ser marcado Desacelerar Impacto
sofre 2d12 de dano de morte todos os turnos. Após aplicado este Execução: Reação
efeito dura até o fim da cena. Alcance: Curto
Alvos: 1 Ser ou Objetos somando até 10 espaços.
Discente (+3 PE): Muda a duração para permanente, mas a DT Duração: Até chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro.
diminui para baixa e exige gasto de 1 PE Permanente. O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida para
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para seres 18m por rodada, o suficiente para não causar dano. Como
escolhidos. Você espalha a podridão por todos ao seu redor. conjurar este ritual é uma reação, você pode conjurá-lo rápido o
bastante para salvar a si ou um aliado de quedas inesperadas. Se
Evolução (+2 PE): Aumenta o dano em +1d12. o alvo for um projétil, como um disparo de arma ou um objeto
largado do alto de um prédio, o ritual faz com que ele cause
Caveira Pútrida metade do dano normal, devido à lentidão. Este ritual só funciona
Execução: Padrão em alvos em queda livre ou similar; não pode frear um golpe de
Alcance: Médio faca ou o mergulho rasante de um atacante voador.
Alvo: 1 Ser
Discente (+3 PE): Aumenta o total de alvos para até 10 seres ou
Duração: Instantânea
objetos somando até 100 espaços.
Resistência: Fortitude reduz à metade
DT: Alta Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para dia, o alvo para 1 Ser e
Você dá vida a um crânio que se lança em direção ao seu inimigo, o alcance para toque. Você torna o alvo imune a quedas e todo
deixando um rastro pútrido de uma fumaça negra por onde dano de ataques a distância contra ele são reduzidos pela
passar (ele se desloca até 18 metros, fazendo o caminho que você metade. Requer afinidade.
preferir) indo em direção ao alvo. Todos na área do rastro devem
fazer um teste de Fortitude, caso falhem ficam enjoados. O ser Dúvidas Futuras
atingido pelo crânio toma 4d6 de dano de morte e fica enjoado, Execução: Livre
se passar reduz o dano à metade e evita a condição. Alcance: Pessoal
Discente (+3 PE): Em vez do normal, lança 3 crânios podendo ser Alvo: Você
utilizados em alvos diferentes. Duração: Instantânea
Você cria uma pequena fenda no tempo e faz uma pergunta para
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas o alcance muda si mesmo no futuro. Você passa automaticamente em um teste
para longo. O deslocamento do Crânio muda para 42 metros. Ao dentro de uma cena de investigação, mas leva um turno para
falhar, o alvo que foi atingido pelo crânio fica exausto. Requer fazer este teste e perde o turno seguinte explicando para si
afinidade. mesmo como passar.

Discente (+3 PE): Você só gasta uma ação de investigação em vez


Consciência Suspensa da rodada inteira na rodada seguinte.
Execução: Livre
Alcance: Pessoal Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas você consegue
Alvo: Você extrair mais informações do seu eu do futuro, além do normal,
Duração: Sustentada você fornece +2 no próximo teste de um aliado nesta mesma
Você morre! Pequenas faixas de lodo são criadas por dentro do rodada.
seu peito e pescoço impedindo seu coração de bater e levando
seu sangue somente para seu cérebro desviando do caminho Eco Dolor
feito normalmente. Durante este tempo, para todos, você está Execução: Padrão
morto, porém um ser pode com um teste de Medicina (DT 15 + Alcance: Curto
seu Ocultismo), perceber que você não está. Você só pode Alvo: 1 Ser
manter esse ritual por um número de rodadas igual ao dobro do
Duração: Até 2 rodadas Discente (+3 PE): Caso o alvo falhe, fica imóvel por 1d4+1 rodadas
Resistência: Fortitude reduz à metade e lento pela cena ao fim desta condição e se passar fica lento pela
DT: Alta cena.
Você manifesta em suas mãos uma pequena cópia do alvo feita
de cinzas. No início de cada um de seus turnos, você pode gastar Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas muda o alcance
uma ação padrão para se manter concentrado ou uma ação livre para longo, o alvo para seres escolhidos e a execução para
para descarregar o efeito. Se descarregar, a cópia explode e o alvo completa. Requer afinidade.
sofre uma quantidade de d6 de dano de Morte igual a quantidade
de dados de dano não paranormal que sofreu desde que o ritual Golpe de Lentidão
foi conjurado (Fortitude reduz à metade). Se você não Execução: Movimento
descarregar até a segunda rodada após conjurá-lo, ele é Alcance: Toque
dissipado. Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Discente (+3 PE): Muda a duração para “até 3 rodadas”. Se você Você faz um golpe para retardar o alvo, deixando-o Enjoado e
não descarregar até a terceira rodada após conjurá-lo, ele é Lento por 1 rodada. Para isso, você deve superar a DT Média de
dissipado. Reflexos do alvo com um teste de ocultismo.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas muda a ação Discente (+3 PE): Muda a duração do efeito para cena.
necessária para se concentrar para movimento e o alvo para até 5
seres. Cada um dos seres só irá receber o dano que o mesmo Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas muda o alcance
sofreu. Requer afinidade e 99%. para médio e o alvo para seres escolhidos.

Evolução (+2 PE): A escala do dado de dano aumenta em 1. Manto Cadavérico


Execução: Padrão
Espaço Distorcido Alcance: Curto
Execução: Reação Defensiva Alvo: 1 Ser
Alcance: Curto Duração: Cena
Alvo: 1 Ser Resistência: Vontade Anula
Duração: Instantânea DT: Média
Resistência: Vontade Anula Você cria uma capa ilusória de espíritos e cadáveres ao redor do
DT: Média alvo, toda vez que tentarem atacá-lo devem fazer um teste de
Você distorce o espaço ao seu redor e ao redor de outra criatura, Vontade, caso passem não sofrem nada, caso falhem perdem a
ao fazer isto os 2 trocam de lugar, quando é teletransportado o ação.
alvo fica desprevenido até a próxima rodada dele.
Discente (+3 PE): A DT aumenta para Alta e se falhar, o alvo fica
Discente (+3 PE): O alcance muda para médio e o alvo muda para Abalado pela cena, além de perder a ação.
2 seres e o alcance para médio, em vez de trocar você de lugar
com 1 ser, você troca a posição de 2 seres entre si. Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas além do normal
o ritual passa a funcionar em qualquer ação hostil (habilidades,
Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para cena, o alcance para rituais, itens e etc) que afete diretamente o alvo, não só ataques,
toque e a resistência para reflexos anula. Você marca 1 ser e uma porém efeitos de área não sofrem com isto. Requer afinidade.
vez por turno você pode trocar de lugar com este ser, com uma
reação. Caso utilize novamente este ritual e marque mais um Miasma Entrópico
alvo, você pode trocar todos de lugar conforme quiser uma vez
Execução: Padrão
por turno gastando uma reação. Caso tente marcar um ser
Alcance: Médio
involuntário, ele pode fazer um teste de reflexos para evitar de
Área: Nuvem com 6m de raio
ser marcado. Requer afinidade.
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial (veja texto)
Frio por Dentro DT: Alta
Execução: Padrão Cria uma explosão de emanações tóxicas. Seres na área sofrem
Alcance: Médio 4d8 pontos de dano químico e ficam enjoados por 1 rodada. Se
Alvo: 1 Ser passarem na resistência, sofrem metade do dano e não ficam
Duração: Instantânea enjoados.
Resistência: Fortitude Parcial
DT: Alta Discente (+3 PE): O alvo fica enjoado pela cena em vez de apenas
Você acelera a troca de calor do alvo com o ambiente, fazendo 1 turno.
com que o corpo dele comece a esfriar de dentro para fora,
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas muda a duração
sofrendo 10d4 de dano de frio e ficando lento pela cena, caso
para 3 rodadas. Um ser que inicie seu turno dentro da área sofre
passe sofre apenas metade do dano e fica lento por 1d4 rodadas.
o dano novamente e deve refazer o teste de Fortitude, se não, Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas o efeito para
ficará enjoado (caso já não esteja). resistência a dano de todos os tipos de energia e a energia.

Evolução (+3 PE): Aumenta o dano em +2d8 Evolução (+2 PE): Aumenta a resistência em 5.

Paradoxo Spin
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Médio Alcance: Médio
Área: Esfera com 6m de raio Área: Linha
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade Resistência: Reflexos reduz à metade
DT: Alta DT: Alta
O ritual cria uma poderosa implosão de distorção temporal Você dá um mortal, porém acelera a sua velocidade de rotação
contraditória, causando 6d6 pontos de dano de Morte em todos em seu próprio eixo, o fazendo girar milhares de vezes em poucos
os seres na área. segundos. Ao fazer isto, você lança 3 grandes lâminas de ar a
partir de você, cada uma destas lâminas causa 2d8+2 de dano
Discente (+3 PE): muda a área para “efeito: esfera com tamanho cortante. Você fica enjoado por 1 rodada após usar este ritual.
Médio” e a duração para cena. Em vez do normal, cria uma esfera
de emanações espirais sibilantes com 1,5m de diâmetro que Discente (+3 PE): Você consegue mudar sua trajetória, girando na
causa 4d6 pontos de dano de Morte a qualquer ser no mesmo horizontal, com isto você lança lâminas para todas as direções
espaço. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer a que quiser. Em vez do normal você lança 6 lâminas que vão na
esfera voar 9m em qualquer direção. Um ser só pode sofrer dano direção que você quiser.
da esfera uma vez por rodada.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas você não fica
Verdadeiro (+7 PE): Muda o dano para 12d6. Seres reduzidos a 0 enjoado e as lâminas passam a causar dano em uma área de cone
PV pelo dano do Paradoxo devem fazer um teste de Fortitude (DT de 9m. Requer afinidade.
Média de Ocultismo). Se falharam, são reduzidas a cinzas
(morrem imediatamente). Evolução (+4 PE): Aumenta o dano de cada lâmina em +1d8+1

Evolução (+2 PE): Aumenta o dano em +2d6, se for a versão Velocidade Mortal
discente, aumenta em apenas +1d6. Execução: Padrão
Alcance: Curto
Repúdio Natural Alvo: 1 Ser
Execução: Padrão Duração: Sustentada
Alcance: Toque Você distorce a passagem do tempo ao redor do alvo, tornando-o
Alvo: 1 Ser extremamente veloz. O alvo pode realizar uma ação de
Duração: Cena movimento adicional por turno. Esta ação não pode ser usada
Você faz seu corpo temer e fugir dos elementos da natureza, se para conjurar rituais.
tornando pútrido, seco e velho para amenizar os efeitos da
mesma, ou fazendo o exato contrário com o mesmo propósito. Discente (+4 PE): Em vez de uma ação de movimento, o alvo
Você recebe resistência 10 a 1 dos tipos de dano de energia recebe uma ação padrão adicional por turno.
(Químico, Frio, Fogo e Elétrico). Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas muda o alvo para
Discente (+3 PE): Muda o alcance para médio e o alvo para seres “alvos escolhidos” e passa a gastar 3 PE para sustentar em vez de
escolhidos. 1.
2° Círculo de Medo
Alcance: Curto
Amaldiçoar Arma
Área: Nuvem de 6m de raio
Execução: Padrão
Duração: Cena
Alcance: Toque
Você manifesta um leve redemoinho de névoa que se movimenta
Alvo: 1 Arma corpo a corpo ou Pacote de munição
suavemente dentro da área. Rituais conjurados dentro da área
Duração: Cena
têm seu custo aumentado em +1 PE por círculo e sua execução
Você imbui a arma ou munições com o Paranormal, fazendo com
aumentada em um passo (de livre para movimento, de
que causem +2d8 de dano de um dano aleatório. Para descobrir
movimento para padrão, de padrão para completa, de completa
qual o tipo de dano, role 1d20. Se o resultado for 1, o bônus não
para duas rodadas). Rejeitar a Névoa anula os efeitos de
acontece. Se for de 2 a 5, o dano será de Sangue. Se for de 6 a 9,
Cinerária, a menos que o conjurador de Cinerária use uma ação
será de Energia. Se for 10 ou 11, será do mesmo tipo da arma, se
padrão por rodada para manter o ritual ativo, neutralizando o
for 12 a 15, será de Morte. Se for de 16 a 19, será de
efeito dos dois rituais.
Conhecimento. Se for 20, será de Medo.
Discente (+3 PE): Além do normal, a DT de rituais usados na
Discente (+3 PE): Muda o bônus de dano para +3d8.
mesma área da névoa diminui em 2.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o Alcance para Curto e o alvo para até
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas o dano causado
5 Armas corpo a corpo ou Pacote de munição.
dentro da névoa por rituais e habilidades paranormais é sempre
mínimo.
Proteção contra Rituais
Execução: Padrão Vingança do Medo
Alcance: Toque
Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser
Alcance: Curto
Duração: Cena
Alvo: 1 Ser
Você canaliza uma aura de Medo puro, que protege o alvo contra
Duração: Sustentada
efeitos paranormais. O alvo recebe +2 em testes de resistência
Você faz o paranormal se revoltar contra o utilizador. Para cada
contra rituais e habilidades de criaturas paranormais.
maldição, item amaldiçoado ou poder paranormal que um ser
Discente (+3 PE): Muda o alvo para “até 5 seres” e o alcance para tenha, ele recebe 1d4 de dano de impacto por turno, como se o
curto. paranormal estivesse o esmagando. Caso tenha um ou mais
rituais ativos sobre ele, ele sofre +1d4 de dano por ritual.
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o bônus de resistência para +4 e
também fornece RD Paranormal 10. Requer afinidade. Discente (+3 PE): Em vez de d4, o alvo sofrerá d6 de dano.

Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas aumenta o


Rejeitar Névoa alcance para médio e o alvo para seres escolhidas.
Execução: Padrão
Comunhões
Estes rituais de 2° círculo, tem uma mecânica especial eles só são para os mesmos. A perícia na qual receberá o bônus é escolhida
capazes de usar suas versões Discentes e Verdadeiras caso sejam pelo alvo.
utilizados em conjunto. A versão Discente necessita que o
conjurador utilize ou o Comunhão com o Sangue junto do Comunhão com o Conhecimento
Comunhão com a Energia, ou o Comunhão com o Conhecimento Execução: Padrão
junto do Comunhão com a Morte. O Comunhão com o Medo não Alcance: Curto
possui tais limitações para seu uso Discente. No uso Verdadeiro Alvo: Seres Escolhidos
destes 5 rituais, é necessário que 2 conjuradores deem as mãos e Duração: Cena
fazem um pentagrama na área ao seu redor, que irá pouco a Você cria pequenos símbolos do elemento do conhecimento por
pouco fornecer bônus aos seus aliados. Para simplificar, estes 5 todo o corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Vontade para os
rituais terão suas formas discentes e verdadeiras descritas aqui, mesmos.
lembrando que na forma discente, ele irá fornecer os bônus das 2
Comunhões e precisa saber as duas que for utilizar. Comunhão com a Energia
Discente (+6 PE): A execução muda para Ação Completa, o Execução: Padrão
alcance para médio e a duração para sustentada. Em vez de Alcance: Curto
conjurar os rituais normalmente, o conjurador funde os símbolos Alvo: Seres Escolhidos
em uma grande emanação que dura uma rodada, no início do Duração: Cena
próximo turno os 2 rituais são executados como se fossem um só. Você cria pequenos símbolos do elemento de energia por todo o
Este gasto ignora o limite de PE por Rodada, caso seja seu único corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Reflexos para os
gasto na Rodada. O ritual passa a fornecer +3 nos testes de cada mesmos.
uma das perícias dos 2 rituais.
Comunhão com a Morte
Verdadeiro (+12 PE): Muda o alcance para extremo e a Execução Execução: Padrão
para 4 rodadas. Este aprimoramento só pode ser feito caso 2 Alcance: Curto
conjuradores estejam de mãos dadas e gastem seus turnos Alvo: Seres Escolhidos
inteiros em uma rodada para 1 deles conjurar 3 destes rituais, Duração: Cena
gastando cada um, 15 PE. O primeiro conjurador deve ter Você cria pequenos símbolos do elemento de morte por todo o
Comunhão com o Sangue, Energia e Medo, já o segundo deve ter corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Fortitude para os
Comunhão com o Conhecimento, Morte e Medo. Isto é mesmos.
necessário para conseguirem trazer à tona todos os elementos,
porém faz com que cada 1 dos conjuradores tenha que fazer 3
testes do custo do paranormal, como se tivesse gastado 10 PE.
Comunhão com o Medo
Execução: Padrão
Em vez de conjurar o ritual normalmente, os conjuradores dão as
Alcance: Curto
mãos e fazem um pentagrama na área ao seu redor, que cresce
Alvo: Seres Escolhidos
pouco a pouco a cada rodada. Na primeira rodada nada acontece.
Duração: Cena
No início da segunda rodada o símbolo chega a 9m de raio
Você cria pequenos símbolos do elemento do medo por todo o
fornecendo +2 em todas as perícias para os aliados na área. No
corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Ocultismo para os
início da terceira rodada o símbolo chega a 30m de raio
mesmos.
fornecendo +4 em todas as perícias. No início da quarta rodada o
símbolo chega a 90m de raio se tornando completo e todos os Discente (+3 PE): O bônus muda para +3.
aliados na área recebem +6 em todas as perícias. Na quinta
rodada para frente, os 2 conjuradores não precisam mais gastar
todos seus turnos realizando tal concentração, e a duração do
ritual mudará para Sustentada.

Comunhão com o Sangue


Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Seres Escolhidos
Duração: Cena
Você cria pequenos símbolos do elemento do sangue por todo o
corpo de seus aliados, fornecendo +2 em Luta ou +2 em Pontaria
3° Círculo de Sangue
DT: Alta
Amarras de Couro
O sangue do alvo aquece até entrar em ebulição. Quando o ritual
Execução: Padrão
é conjurado, e no início de cada turno do alvo, ele deve fazer um
Alcance: Médio
teste de Fortitude. Se falhar, sofre 4d8 pontos de dano de Sangue
Alvo: 1 Ser
e fica fraco; se passar, sofre metade do dano e não fica fraco
Duração: Sustentada
neste turno. Se o alvo passar nesse teste dois turnos seguidos o
Resistência: Reflexos Anula
efeito termina.
DT: Alta
Você expele a pele dos seus braços, assim criando grandes cordas Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para “seres escolhidos”. Requer
de couro e sangue humano. Essas cordas se lançam na direção de afinidade.
um alvo o amarrando e fazendo seu sangue queimá-lo. O alvo
tem direito a um teste de reflexos, se falhar, fica agarrado e Evolução (+4 PE): O dano aumenta em +2d8
enredado. Todo turno, o alvo sofre 6d8 de dano de sangue e pode
fazer um teste de Fortitude para reduzir à metade. O Conjurador Monstro Sanguíneo
fica vulnerável e sangrando após utilizar este ritual, só perdendo a Execução: Completa
condição vulnerável ao fim deste ritual. Alcance: Toque
Alvo: 1 Inseto ou outro Animal minúsculo como uma Aranha
Verdadeiro (+4 PE): O alvo fica indefeso em vez enredado. Requer Duração: Sustentada (só pode ser finalizada caso o alvo morra ou
afinidade. a cena acabe). Se seus PE acabarem, o monstro irá consumir 5 PV
Evolução (+4 PE): O dano aumenta em +2d8 por Rodada.
Você fortalece o pequeno ser com a essência do sangue, o
transformando em uma criatura enorme que seguirá só a
Duelo Sangrento
primeira ordem que você der. A criatura possui 3 ataques: 2
Execução: Completa
presas (1d10+4 de dano cada) e uma mordida (2d6+4 de dano),
Alcance: Curto
100 PV, Def 20, Deslocamento 12m, For 4 (já aplicada no dano)
Alvo: 1 Ser
Agi 1 Vig 2, Int 0 Pre 0, Luta +5 e Fortitude +5.
Duração: 2 Rodadas
Resistência: Vontade anula Verdadeiro (+4 PE): Você aumenta o número de ordens seguidas
DT: Baixa para 3. Requer Afinidade.
Você grita com o alvo, o provocando, após isto vai em direção ao
mesmo e o faz um pequeno ataque (não é necessário um teste, Evolutivo (+4 PE): Aumenta o deslocamento em +3m, o dano de
este ataque causa o dano de um ataque desarmado do dos ataques em 1 escala, à defesa em 2 e o PV em 50.
conjurador) e chama o alvo para um duelo, caso o alvo caia na
provocação, os dois tem suas consciências projetadas para um Natureza Paranormal
mundo completamente deserto e vermelho travando uma Execução: Completa
batalha neste local. Todas as feridas que levarem enquanto Alcance: Pessoal
estiveram nesta batalha são passadas para seus corpos físicos. Os Área: Esfera de 18 metros de raio
2 seres retornam a seus corpos ao final do terceiro turno do Duração: Sustentada
conjurador feito neste local (contando o utilizado para conjurar Resistência: Veja o texto
este ritual). Enquanto isto, os corpos físicos dos 2 seres se cobrem DT: Alta
de sangue puro, enquanto eles estão neste transe, recebendo Você toca no chão e começa a criar uma floresta de sangue a
RD25 contra qualquer dano do exterior, porém tem sua defesa partir de seus braços, as plantas desta floresta causam um dos 5
reduzida em 10. efeitos abaixo em criaturas escolhidas na área. Você pode uma
vez por rodada fazer a floresta causar mais um dos efeitos ao
Verdadeiro (+4 PE): A duração muda para permanente, a batalha gastar uma ação padrão.
só termina quando um dos 2 estiver morto. Requer afinidade.
1- Vinhas: As vinhas das árvores de sangue crescem e agarram os
Ferver Sangue alvos (Reflexos Parcial, caso passem ficam enredados) e tornam o
Execução: Padrão terreno em toda a floresta difícil.
Alcance: Curto
2- Raízes: As raízes crescem e perfuram os alvos causando 4d6 de
Alvo: 1 Ser
dano de perfuração em cada (Reflexos Reduz à metade). As Raízes
Duração: Sustentada
ficam presas no corpo do alvo, arrancá-las é uma ação padrão.
Resistência: Fortitude parcial
3- Pólen Curativo: Nascem pequenas flores de sangue das árvores Duração: Cena
próximas aos alvos, que expelem um pólen que cobre as feridas Resistência: Vontade Anula
dos alvos ajudando em sua recuperação. Todos curam 2d6+2 de DT: Média
PV. Você retira todo pingo de civilidade presente em um ser,
deixando somente seus sentimentos mais puros e selvagens. O
4- Sonífero: Grandes bulbos surgem do chão abaixo dos alvos e alvo recebe -2d em testes de perícias de Presença ou Intelecto. O
expelem no mesmo um gás sonífero. Alvos atingidos por este gás ser também é considerado em condição terrível para lançar
ficam exaustos por 2 rodadas (Vontade anula). Caso utilize rituais e é considerado alquebrado para utilizar os mesmos.
novamente este gás sonífero na rodada seguinte e o alvo falhe
uma segunda vez, ele cai inconsciente. Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alvo para seres escolhidos.

5- Absorver Nutrientes: Após utilizar raízes, você pode utilizar este


Serafim Vermelho
efeito para sugar nutrientes dos alvos presos causando 4d6 de
Execução: Completa
dano de sangue e a condição fraco. Você recupera metade da
Alcance: Pessoal
soma do dano causado a todos os seres atingidos em PV. Os alvos
Alvo: Você
podem reduzir o dano recebido pela metade e evitar a condição,
Duração: Instantânea
com um teste de Fortitude.
Resistência: Veja o Texto
Verdadeiro (+4 PE): Em vez do normal, você pode fazer 2 efeitos DT: Alta
no tempo que faria 1 só. Requer afinidade. Você se propulsiona ao ar e cria uma grande flor ao seu redor em
formato de rosa do deserto, feita de sangue, após isto cai
Pacto Armamentista adjacente a um inimigo em alcance longo causando 4d8 de dano
Execução: Completa de impacto (reflexos anula) em círculo com um raio de 3m a partir
Alcance: Pessoal de você. Após isto, a flor começa a desabrochar e suas pétalas
Alvo: Um ser e uma arma corpo-a-corpo expandem rapidamente e começam a se despedaçar causando
Duração: Cena 4d8 de dano de químico e 4d8 de sangue em todos os inimigos
O alvo retira de si mesmo todos seus sentimentos durante a cena, em alcance curto (Fortitude reduz a metade).
tomando tendo seu estado de sanidade diminuído em 1, com isso Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para Sustentada e você pode
recebendo Resistência a Medo +3. Tais sentimentos são retirados fazer o ritual toda rodada ao gastar uma ação padrão, porém
na forma de uma espécie de bolha. O conjurador então pode causa 3d8 em cada dano em vez de 4d8. Requer afinidade.
enfiar estes sentimentos em uma arma, isto dá vida a arma,
fazendo ela ter suas próprias emoções e opiniões (tendo uma Evolução (+5 PE): Aumenta todos os danos em +2d8.
personalidade parecida a do ser). Fazer isto, aumenta o número
de dados de dano da arma em +1 e faz ela causar dano de Stalker
sangue. Execução: Padrão
Alcance: Toque
Verdadeiro (+4 PE): O bônus em dano aumenta para +2 dados.
Efeito: Bola de sangue metamorfa
Duração: 1 Dia
Purgatório Você cria uma gosma de sangue de forma não euclidiana e dá a
Execução: Padrão ela um alvo, ela irá seguir o mesmo e aprender tudo o que este
Alcance: Curto alvo fizer. Enquanto estiver fazendo isto ela irá se mesclar ao
Área: Círculo de 6m de raio ambiente se transformando em objetos, animais ou até pessoas.
Duração: Sustentada Se for descoberta ela irá fugir com deslocamento de 12m. Caso
Resistência: Fortitude parcial não consiga irá explodir causando 6d6 de dano de impacto em
DT: Alta área e liberando uma versão menor que tentará escapar. A gosma
Você faz brotar uma poça de sangue pegajoso na área afetada. tem agilidade 2 e +10 em furtividade, a versão menor possui
Inimigos na área sofrem 50% mais dano balístico, de corte, de agilidade 3.
impacto e de perfuração. Um alvo que tente sair da área é
acometido de uma dor terrível; sofrendo 6d6 pontos de dano de Verdadeiro (+4 PE): Aumenta o deslocamento para 18m e a
Sangue e deve fazer um teste de Fortitude. Se passar, consegue Furtividade para +15. Requer afinidade.
sair. Se falhar, a dor faz com que não consiga se mover e perca a
ação de movimento. Evolução (+3 PE): Aumenta o número de gosmas criadas em 1.
Cada uma delas segue 1 alvo diferente.
Verdadeiro (+4 PE): Aumenta a área para círculo de 15m de raio e
o dano sofrido ao sair para 8d8. Tormenta de Sangue
Execução: Completa
Selvageria Alcance: Médio
Execução: Padrão Área: Círculo de 18m de raio
Alcance: Curto Duração: Cena
Alvo: 1 Ser O conjurador se corta, perdendo 5d4 pontos de vida atuais.
Quando o sangue cai no chão, uma chuva de sangue espesso Duração: Sustentada
começa. A chuva queima e necrosa a carne de todos os seres Resistência: Reflexos reduz à metade
vivos na área, exceto o conjurador, causando 4d10 pontos de DT: Alta
dano por rodada. Armaduras e escudos oferecem proteção contra Você vomita um enxame de pequenas criaturas de Sangue, que
este dano: cada ponto de defesa proveniente desses surge em um ponto adjacente a sua escolha. O enxame pode
equipamentos diminui o dano sofrido por rodada em 2. Seres sob passar pelo espaço de outros seres e não impede que outros
abrigo (embaixo de telhados, dentro de cavernas, etc.) não seres entrem no espaço dele. No final de cada um de seus turnos,
sofrem dano, e seres com proteção parcial (embaixo de árvores) o enxame causa 5d12 pontos de dano de sangue a qualquer ser
sofrem apenas 2d10 pontos de dano por rodada. Este ritual só no espaço dele (Reflexos reduz à metade). Você pode gastar uma
pode ser lançado a céu aberto. ação de movimento para mover o enxame com deslocamento de
12m.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para Longo e o raio do
círculo para 30m. Requer afinidade. Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, o enxame passa a ser
colossal e um ser que falhe no teste de Reflexos fica agarrado (o
Vomitar Pestes enxame escala e cobre o corpo dele). O alvo pode gastar uma
Execução: Padrão ação padrão e fazer um teste de Acrobacia ou Atletismo (contra a
Alcance: Médio DT do ritual) para escapar. Se você mover o enxame, o alvo fica
Efeito: 1 Enxame Grande (quadrado de 3m) livre.
3° Círculo de Conhecimento
Alterar Memória Exaurir
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula Resistência: Vontade anula
DT: Alta DT: Alta
Você invade a mente do alvo e altera ou apaga suas memórias de Você sobrecarrega a mente do alvo com bilhões de informações
até uma hora atrás. Se escolher alterar as memórias, você pode de maneira constante. O alvo fica esmorecido, alquebrado e
mudar detalhes de eventos recentes, como a identidade de debilitado. Toda rodada um alvo tem direito a um teste de
alguém encontrado ou o endereço de um lugar visitado, mas não Vontade para não ficar sobre o efeito do ritual. Caso passe 2 vezes
reescrever completamente esses eventos. O alvo recupera suas no teste o ritual é dissipado.
memórias após 1d4 dias.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para 2 seres e o alcance para
Verdadeiro (+4 PE): Muda o efeito para que você e 1 aliado curto, em vez do normal os alvos trocam informações entre as
adentram a mente do alvo, ao entrar lá, vocês podem roubar próprias mentes, só podendo se libertar do ritual caso os 2
memórias, fazendo elas serem apagadas permanentemente da passem no ritual no mesmo turno.
mente do alvo, porém ficando presas em suas mentes. Vocês têm
10 minutos para saírem das Memórias do alvo, se não Ilusão Lacerante
conseguirem, irão ficar presos lá para sempre. Requer afinidade. Execução: Padrão
Alcance: Curto
Contato Paranormal Alvo: 1 Ser
Execução: Completa Duração: Sustentada
Alcance: Pessoal Resistência: Vontade anula
Alvo: Você DT: Alta
Duração: 1 Dia Você cria uma ilusão de algum perigo mortal. Quando o ritual é
Você barganha com a entidade de Conhecimento para que o lançado, e no início de cada um de seus turnos, o alvo deve fazer
auxilie durante o dia, em troca de se alimentar de sua Sanidade. um teste de Vontade; se falhar, acredita que a ilusão é real e sofre
Quando o ritual é conjurado, você recebe 4 d8. Sempre que fizer 3d6 pontos de dano. O tipo de dano depende da ilusão, fogo para
um teste de perícia, você pode gastar um desses d8, rolá-lo e uma ilusão de chamas, impacto para uma ilusão de
adicionar o resultado no teste. No entanto, essa ajuda tem um desmoronamento e etc. Somente o alvo pode ver a ilusão, e
preço: sempre que rolar um 8 no dado, a entidade faz sua racionaliza o efeito sempre que falha no teste (por exemplo,
sanidade diminuir em 1 estado. Se você ficar sem dados ou entrar acredita que o mesmo teto pode cair sobre ele várias vezes). Se o
no estado Enlouquecendo, o ritual acaba. alvo passar em dois testes de Vontade seguidos, anula o efeito.
Nas rodadas em que o alvo acredita, ele será levado a se sentir
Verdadeiro (+4 PE): Muda os dados de auxílio para d10 e o completamente ameaçado por aquilo, tendo que agir para tentar
número ao qual se deve tirar para 10. fugir, lutar ou ficar paralisado em relação a tal informação.
Evolução (+3 PE): O número de dados recebidos aumenta em 1. Verdadeiro (+4 PE): Muda o Alvo para seres escolhidos e o
alcance para médio. Requer e afinidade.
Defesa da Mente
Execução: Padrão Evolução (+2 PE): O dano aumenta em +1d6.
Alcance: Toque
Alvo: 1 Proteção Memória Esquecida
Duração: 1 Dia. Execução: Padrão
Você fortalece sua proteção com dezenas de sigilos que o marcam Alcance: Pessoal
e emitem uma cálida luz amarela. Isso aumenta o bônus de Alvo: Você
Defesa da proteção e a RD em 1 (isso é uma melhoria no item, Duração: Sustentada
portanto é cumulativa com outros rituais). Você altera a sua mente para apagar temporariamente parte das
experiências traumatizantes que está vivenciando. Este ritual
Verdadeiro (+4 PE): O bônus aumenta em +2, porém o alvo muda anula metade dos estados que perder de sanidade enquanto
para apenas Proteções (Exceto Escudos). estiver ativo, o armazenando em uma área de sua mente que ele
torna inacessível. Ou seja, para que sua sanidade caia 1 estado,
terá que sofrer o necessário para cair 2 estados. Quando este
ritual acaba, você sofre todos os estados de sanidade que tinha Duração: Instantânea
evitado. Caso este valor seja suficiente para ultrapassar o Quando você está para ser atingido por algo, é capaz de utilizar o
Enlouquecendo em 3 ou mais, você fica insano instantaneamente Outro Lado para reescrever o seu corpo ao redor do que está lhe
ao final dele. atingindo, se alguém tentar te atingir com um corte, seu corpo irá
se separar momentaneamente em 2 desviando do mesmo e se
Verdadeiro (+4 PE): O alcance muda para médio, o alvo para reescrevendo para voltar ao normal como se nada tivesse
seres escolhidos e a duração para dia. Em vez do normal, você acontecido. Em termos mecânicos, você anula 1 dano.
acumula os estados de sanidade de todos os seres no alcance
durante este dia, os impedindo de enlouquecer. Ao fim deste dia, Verdadeiro (+4 PE): A execução muda para padrão e a duração
se o número de estados acumulados chegar a 7 ou mais, eles muda para cena, em vez do normal, 1 vez por turno você pode
serão passados diretamente para o seu cérebro, o fazendo gastar uma reação e 5 PE para anular 1 dano que seria causado
derreter e lhe transformando em uma criatura de sangue de VD em você. Requer afinidade.
entre 200 e 300. Se não atingir este valor, você não irá sofrer
nenhum efeito ao fim do dia. É impossível dissipar este ritual. Restrições
Execução: Padrão
Mergulho Mental Alcance: Médio
Execução: Padrão Alvo: 1 Ser
Alcance: Toque Duração: Cena
Alvo: 1 Pessoa Resistência: Vontade Anula
Duração: Sustentada DT: Alta
Resistência: Vontade parcial (veja texto) Você cria um livro e o lança na direção do alvo, caso o alvo seja
DT: Alta atingido pelo livro, ele tem uma habilidade aleatória dele presa
Você mergulha nos pensamentos do alvo, para descobrir ao livro. O alvo perde aquela habilidade até o fim da cena, caso o
informações sobre ele. Durante o mergulho, você fica livro (Defesa 10 RD 10 PV 50) seja destruído a habilidade volta
desprevenido. No início de cada turno seu que estiver para o alvo.
sustentando o efeito e tocando o alvo, ele deve fazer um teste de
Vontade. Se falhar, deve responder uma pergunta sua da melhor Verdadeiro (+4 PE): Você rouba TODAS as habilidades ativáveis do
maneira possível, sendo incapaz de mentir ou omitir fatos. O que ser. Requer afinidade
exatamente você descobre depende do mestre: talvez você não
descubra tudo que há para saber, mas ganhe pistas para Vidência
continuar a investigação. Execução: Completa
Alcance: Ilimitado
Verdadeiro (+4 PE): Muda a execução para 1 dia, o alcance para Alvo: 1 Ser
ilimitado e adiciona como componente ritualístico uma cuba de Duração: 5 rodadas
ouro cheia d’água e uma máscara (acessório de categoria II). Você Resistência: Vontade anula
pode realizar o mergulho mental à distância, submergindo seu DT: Alta
rosto mascarado na água enquanto mentaliza o alvo. Para que Através de uma superfície reflexiva, como um espelho ou mesmo
esse ritual funcione, você precisa ter alguma informação sobre o uma TV desligada, você pode ver e ouvir um ser escolhido e seus
alvo, como nome completo, e um objeto pessoal ou fotografia. arredores (cerca de 6m em qualquer direção). O alvo pode estar a
Requer afinidade. qualquer distância, mas tem direito a um teste de resistência no
início de cada um de seus turnos para impedir a Vidência naquele
Reescrita Marcial turno. Se o alvo passar em dois testes seguidos, o ritual é
Execução: Padrão encerrado e o alvo fica imune a ele por uma semana. Para esse
Alcance: Toque ritual funcionar, você precisa ter alguma informação sobre o alvo,
Alvo: 1 Item como seu nome ou uma foto. Dependendo do conhecimento que
Duração: Cena você tiver dele, o alvo recebe bônus ou penalidades em seu teste
Você consegue reescrever um item, mudando até 2 de suas de resistência.
modificações, ou adicionando até 1 modificação no mesmo. Este Se sabe o mínimo sobre o alvo: +5. Você possui algumas
efeito desaparece do item ao fim da cena. informações sobre o alvo (idade, profissão...) ou já o viu
pessoalmente: +2.
Verdadeiro (+4 PE): Em vez de 2 modificações, você pode mudar Você conhece bem o alvo: –0.
até 2 maldições, alterar uma maldição diminui seu estado de Você tem um pertence pessoal ou roupa do alvo: –2.
sanidade em 1. Você só pode alterar maldições para maldições do Você tem uma parte do alvo (unhas, cabelos...): –5.
elemento ao qual tem afinidade.
Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, o alvo sofre -2 no teste de
Remodelagem resistência. Requer afinidade.
Execução: Reação Defensiva
Alcance: Pessoal Visão das Memórias
Alvo: Você Execução: Padrão
Alcance: Curto Verdadeiro (+4 PE): O Globo mostra uma cena vista até 1 ano
Efeito: Cria um globo atrás.
Duração: Cena
Cria um globo flutuante e intangível, com 50cm de diâmetro. O Simplificado (-3 PE): Ao lançar o ritual, você pode tocar um
globo mostra uma cena vista até uma semana atrás por você ou cadáver humano. O globo mostra o último minuto visto pelo
por um ser que você toque ao lançar o ritual (mediante uma cadáver.
pergunta; o ser pode fazer um teste de Vontade para anular o
efeito), permitindo que outras pessoas a vejam.
3° Círculo de Energia
(Estes itens, só podem ser itens achados em missão, ou itens ao
Ação e Reação
qual você adquiriu quando você e seu grupo fizeram os arsenais
Execução: Padrão
de vocês para a missão)” e a duração para “permanente”. Em vez
Alcance: Pessoal
do normal, você encanta o recipiente para mantê-lo escondido no
Alvo: Você
Outro Lado. Você pode convocar o recipiente para um espaço
Duração: Instantânea
livre adjacente, ou de volta para o esconderijo paranormal, como
Você atrai dezenas de objetos tecnológicos e forma um campo
uma ação padrão. Para isso, você deve ter em mãos uma
magnético ao seu redor. Graças a isto, você recebe RD 10 durante
miniatura do objeto, que é um item de Peso 2. Quando conjura
1d4+1 rodadas, a cada dano que receber ele será acumulado a
esta versão do ritual, você perde 1 PE permanentemente. Requer
um montante (o dano somado ao montante é contabilizado antes
afinidade.
da RD ser aplicada). A qualquer momento você pode usar uma
ação livre para fazer com que os objetos envolvem uma arma, no
próximo ataque daquela arma ela terá um adicional de dano igual
Corrente Gélida
ao montante. Após realizar este ataque, o ritual se desfaz. Execução: Padrão
Alcance: Longo
Verdadeiro (+4 PE): Além do normal, o dano reduzido pela RD Área: Linha
fornecido por este ritual é adicionado 2 vezes ao montante. Duração: Instantânea
Requer afinidade. Resistência: Reflexos parcial
DT: Média
Blackout Você lança uma Corrente de ar congelante em alta velocidade
Execução: Padrão pelas suas mãos. Todos na área sofrem 4d8 de dano de frio e
Alcance: 4,5m ficam paralisados por 1 rodada e lentos pelo resto do combate.
Alvo: Cone Caso passem, ficam apenas imóveis por 1 rodada.
Duração: Cena
Verdadeiro (+4 PE): Muda a área para Esfera com 9m de raio e a
Resistência: Vontade parcial
resistência para Fortitude anula. A duração da paralisia aumenta
DT: Média
para 1d3+1 rodadas. Você gera uma explosão de ar congelante
Um cone de luzes estroboscópicas e sons cacofônicos surgem a
que afeta todos na área.
partir das suas mãos desorientando os seres atingidos. Se falhar
no teste de resistência, ficam atordoados por 1 rodada e enjoados Evolução (+2 PE): Aumenta o dano em 2d8.
por 1d4 rodadas. Se passar, fica desprevenida e enjoada por 1
rodada. Cólera do Caos
Verdadeiro (+4 PE): Se falharem no teste de resistência, ficam Execução: Padrão
atordoados por 1d4 rodadas e enjoados pelo resto da cena. Se Alcance: Longo
passarem, ficam atordoada por 1 rodada e enjoados pela cena. Alvo: Cilindro com 3m de raio e 30m de altura
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos parcial
Convocação Instantânea DT: Alta
Execução: Padrão
Você cria um grande círculo de fogo brilhante nos céus, a partir
Alcance: Ilimitado
dele um pilar de fogo brilhante desce dos céus, causando 10d6
Alvo: 1 Objeto de até 3 espaços
pontos de dano de fogo nos seres e objetos livres na área e
Duração: Instantânea
cegando todos em alcance médio dele por 1d3 rodadas. Reflexos
Resistência: Vontade anula
reduz à metade e anula a condição.
DT: Alta
Você invoca um objeto de qualquer lugar para sua mão. O item Verdadeiro (+4 PE): O Brilho impossível e a dor inconcebível
deve ter sido previamente preparado com o símbolo do ritual e daquele clarão, afastam a morte. Todos os rituais de morte na
pode ocupar no máximo 3 espaços. Se o objeto estiver sendo área são dissipados.
empunhado por outra pessoa, ela pode fazer um teste de
Vontade para negar o efeito, mas você saberá onde o objeto está Evolução (+2 PE): Aumenta o dano em +2d6.
e quem o está carregando (ou sua aparência, caso não conheça a
pessoa). Por até 1h depois da convocação, você pode gastar uma Espectro
ação de movimento para enviar o objeto de volta para o local em Execução: Completa
que ele estava antes. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para “1 recipiente Médio (como Duração: Sustentada
uma mala ou caixote), com itens que somem até 10 espaços Você convoca um espectro de energia com uma aparência a sua
escolha e uma estatura um pouco maior e mais musculosa que a Gelo. Na forma de cúpula, pode prender seres, mas elas têm
sua. Este espectro pode funcionar de duas formas: direito a um teste de Reflexos para escapar antes que a cúpula se
forme. Cada trecho de 3m da muralha tem Defesa 8, 40 PV e RD 5
Reflexão: Ele repete todos seus movimentos, porém do lado e é vulnerável a fogo. Um ser que atravesse um trecho rompido
contrário, então se você correr e bater em alguém pela direita, da muralha sofre 4d6 de dano de frio.
ele fará o mesmo pela esquerda (porém o espectro só anda, bate
e dança). O espectro tem 100 PV, dá 2d8+sua Presença de dano Verdadeiro (+4 PE): Faz uma muralha de Enxofre em vez de Gelo
cortante, impactante ou perfurante. A criatura sempre acerta ou Fogo.
automaticamente caso você acerte, mas também sempre é
acertada. Enxofre. Na forma de cúpula, cria uma prisão de gás tóxico que
causa 6d6 de dano químico a todos presos lá dentro, cada ser tem
Extensão: A criatura em vez disso, combate por você, desta direito a um teste de Fortitude todas as rodadas para resistir ao
forma, diferentemente da primeira ela é bem mais rápida e é bem efeito. Em forma de muralha, cada trecho de 3m da muralha tem
mais efetiva, sendo uma direta expressão da sua mente. O Defesa 10, 50 PV e RD 10, cada golpe feito contra a parede causa
espectro desta forma tem deslocamento 12m, tamanho grande, 2d6 de dano químico ao atacante por inalar a fumaça (Fortitude
120PV, dá 4d8+sua presença de dano cortante, impactante ou reduz a metade). Ao quebrar parte da muralha, todos adjacentes
perfurante, porém só age se você comandar ele para tal, podendo ao trecho rompido tomam 4d6 de dano químico (Fortitude reduz
fazer um ataque como uma ação padrão, ou se mover como uma pela metade).
ação livre (a criatura só pode se mover 1 vez por rodada). O
ataque deste espectro é feito com um teste de ocultismo, rolado Evolução (+2 PE): Aumenta o tamanho do efeito em 3m.
com presença. A defesa da criatura é 10+ seu Ocultismo.
Salto Fantasma
Verdadeiro (+4 PE): Você reforça a criatura com toda a sua Execução: Padrão
mente, a criatura se torna imune a 2 tipos de dano físico entre Alcance: Médio
balístico, cortante, perfurante e impacto. Alvo: Você
Duração: Instantânea
Evolução Seu corpo se transforma momentaneamente em Energia pura e
Execução: Padrão viaja até outro ponto. Você não precisa perceber nem ter linha de
Alcance: Toque efeito ao seu destino, podendo simplesmente imaginá-lo, desde
Alvo: 1 Ser que já tenha observado o local de alguma forma (pessoalmente,
Duração: Cena por fotografia, por vídeo...). Por exemplo, pode se transportar 3m
Resistência: Fortitude Anula adiante para ultrapassar uma porta fechada. Uma vez
DT: Baixa transportado, você não pode agir pelo resto do seu turno. Este
Você toca o alvo e reorganiza os átomos e energia potencial ritual não permite que você apareça dentro de um corpo sólido;
presentes no mesmo, as reorganizando na forma de uma criatura se o ponto de chegada não tem espaço livre, você ressurge na
fraca. Você modifica o ser o fazendo se transformar e adquirir as área vazia mais próxima.
características de uma criatura de baixo poderio (até VD 40),
modificando todo seu corpo, todas as habilidades e Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para extremo e o alvo para
conhecimentos são mantidos, mas todo o restante muda até o você e até dois outros seres voluntários que você esteja tocando.
fim da cena. Cada pessoa ou animal transformado perde 1 estado
de sanidade a cada 3 rodadas naquela forma. Tornado
Execução: Padrão
Verdadeiro (+4 PE): O efeito se torna permanente. Alcance: Médio
Área: Cilindro de 9 metros de raio
Muralha Elemental Duração: Instantânea
Execução: Padrão Resistência: Fortitude parcial
Alcance: Médio DT: Alta
Efeito: Muralha de Energia Você cria um pequeno tornado de folhas e galhos que causa 2d8
Duração: Cena de dano cortante, 2d8 de dano de impacto e 2d8 de dano de
Resistência: Veja texto perfuração. Além disso, todos atingidos pelo tornado são
DT: Alta lançados na direção contraria a do tornado em 2d4 x 1,5m. Caso
Cria uma barreira de até 18m de comprimento e 3m de altura ou passem na Fortitude não são empurrados e reduzem o dano pela
uma cúpula de 3m de raio. Podendo ser de um dos 2 tipos abaixo: metade.

Fogo. Um lado da muralha emite ondas de calor, que causam 2d6 Verdadeiro (+4 PE): Os alvos também são lançados 30m para o
pontos de dano de fogo em seres a até 6m, quando surge e no alto, sofrendo dano de queda. Requer afinidade
início de seus turnos. Atravessar a muralha causa 8d6 pontos de
dano de fogo. Caso seja criada em uma área onde existem seres, Evolução (+4 PE): Aumenta todos os danos em +2d8 e a distância
eles sofrem 8d6 pontos de dano, mas podem fazer um teste de lançada para +1d4.
Reflexos para reduzir o dano à metade e escapar para um lado.
em +3m, ou aumenta o nível da água em 1,5m a mais.
Transfigurar Água
Evaporar: Aumenta o dano em +2d8
Execução: Padrão
Partir: Aumenta o quanto o nível da água irá diminuir em 1,5m.
Alcance: Longo
Se feito em um corpo d’água profundo, a DT aumenta em 1.
Área: Esfera com 30m de raio
Duração: Cena
Resistência: Veja texto
Transfigurar Terra
DT: Alta Execução: Padrão
Você canaliza Energia sobre um corpo de água, para que ele Alcance: Longo
adquira movimentos e comportamentos paranormais e caóticos. Área: 9 Cubos com 1,5m de lado
Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos. Duração: Instantânea
Resistência: Veja texto
Congelar: Toda a água mundana na área é congelada. Seres DT: Alta
nadando ou encharcados na área ficam imóveis; escapar exige Você imbui terra, pedra, lama, argila ou areia na área com
gastar uma ação padrão e passar num teste de Atletismo (DT igual Energia, gerando efeitos sobrenaturais e caóticos. Ao conjurar o
a do ritual). ritual, escolha um dos seguintes efeitos.

Derreter: Gelo mundano na área vira água e o ritual termina. A Amolecer: se afetar o teto, uma coluna ou suporte, provoca um
critério do mestre, isso pode criar terreno difícil. desabamento que causa 10d6 pontos de dano de impacto aos
seres na área (Reflexos reduz à metade). Se afetar um piso de
Enchente: Eleva o nível da água mundana na área em até 4,5m. A terra ou pedra, cria terreno difícil de areia ou argila,
sua escolha, muda área para “alvo: uma embarcação”. O alvo respectivamente.
recebe +6m em seu deslocamento pela duração do efeito.
Modelar: pode usar pedra ou argila para criar um ou mais objetos
Evaporar: Toda a água e gelo mundano na área evaporam simples de tamanho Enorme ou menor (sem mecanismos ou
instantaneamente e o ritual termina. Qualquer ser vivo nadando partes móveis). Por exemplo, pode transformar um tijolo em um
ou encharcados na área sofre 5d8 de dano de Energia (Fortitude martelo, criar uma passagem onde antes havia apenas uma
reduz à metade). Criaturas de Morte sofrem o dobro desse dano. parede ou levantar uma ou mais paredes que oferecem cobertura
Partir: Diminui o nível de toda água mundana na área em até total (RD 8 e 50 PV para cada 3m).
4,5m. Em um corpo d’água raso, isso abre um caminho seco, que Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou pedra. Seres
pode ser atravessado a pé. Em um corpo d’água profundo, cria com os pés na superfície ficam agarrados. Eles podem se soltar
um redemoinho que pode prender barcos (um teste de Pilotagem com uma ação padrão e um teste de Atletismo (DT igual a do
com DT igual à do ritual permite ao piloto livrar a embarcação). ritual).
Verdadeiro (+4 PE): Causa 2 efeitos em sequência em vez de um. Verdadeiro (+4 PE): Também afeta todos os tipos de minerais e
Requer afinidade. metais. Requer afinidade.
Evolução (+2 PE): Aumenta 1 característica do ritual dependendo Evolução (+2 PE): Aumenta a área afetada em +3 cubos com 1,5m
de qual o efeito escolhido: de lado.
Congelar: a DT do teste de atletismo aumenta em 1.
Enchente: Aumenta o deslocamento recebido pela embarcação
3° Círculo de Morte
Área: Emanação com 6m de raio
Âncora Temporal
Duração: Cena
Execução: Padrão
O conjurador cria uma aura de morte que faz com que ele emane
Alcance: Curto
uma poderosa energia negativa. Esta aura se alimenta da própria
Alvo: 1 Ser
essência vital do conjurador, o fazendo toda rodada perder 1d8
Duração: Cena
pontos de vida, mas causando 4d8 pontos de dano de morte em
Resistência: Vontade parcial
todos os seres na área. Este dano ocorre no turno do conjurador
DT: Alta
(inclusive no turno em que o ritual é lançado). Criaturas de morte
Uma aura espiralada surge sobre o alvo. No início de cada turno
são imunes a esse ritual.
dele, ele deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, não poderá se
deslocar naquele turno (ele ainda pode agir, só não pode se Verdadeiro (+4 PE): Você pode escolher seres na área para não
deslocar). Se o alvo passar nesse teste dois turnos seguidos o serem afetados por este ritual.
efeito termina.
Evolução (+3 PE): Aumenta o raio da emanação em 3m e o dano
Verdadeiro (+4 PE): Mesmo se passar, só pode se deslocar 1,5m em +1d8.
por rodada.

Evolução (+2 PE): Aumenta o número de alvos em +1 ser.


Destino Mefítico
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Aspecto da Morte
Alvo: 1 Ser
Execução: Padrão
Duração: Sustentada
Alcance: Pessoal
Resistência: Fortitude Anula
Alvo: Você
DT: Alta
Duração: Sustentada
Você traça o futuro próximo de um alvo, como se fosse uma
Você se torna uma verdadeira criatura de morte, seus ossos
maldição, fazendo cair sobre o mesmo sentimento de dor,
crescem cobrindo sua pele e músculos. Você então é envolto
sofrimento e tristeza. O alvo sofre um destes efeitos:
sobre uma grande armadura de lodo. Você recebe +1 em perícias
Presença, Agilidade e Vigor. Além disso, recebe +2 adicionais em Debilidade: O alvo fica esmorecido e não pode se comunicar ou
Furtividade, Iniciativa e Fortitude. Você não pode fazer rituais lançar rituais. Ainda reconhece seus aliados e pode segui-los e
enquanto estiver desta forma. ajudá-los, mas sempre de maneira simplória.

Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para toque e o alvo para um Fraqueza: O alvo fica debilitado e lento. Isolamento: O alvo perde
ser voluntário. a audição, ficando surdo.

Atração Ofuscar: O alvo perde a visão, ficando cego.


Execução: Padrão Desequilíbrio: O alvo fica caído e não pode se levantar.
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser Verdadeiro (+4 PE): Você causa 2 efeitos em vez de 1
Duração: Cena
Resistência: Fortitude Anula Explosão de Cinzas
DT: Alta Execução: Padrão
Você transforma o alvo em um polo gravitacional, atraindo todos Alcance: Médio
os ataques para o mesmo. O alvo fica desprevenido, mas seus Área: Esfera a partir de você
ataques corpo-a-corpo aumentam em 1 escala de dano. Todos os Duração: Instantânea
ataques contra o alvo também aumentam em 2 escalas de dano. Resistência: Reflexos reduz à metade
Se passar, anula todos os efeitos. DT: Alta
Você explode emitindo um pulso fantasmagórico que atinge
Verdadeiro (+4 PE): Diferente do normal, o alvo não tem sua
todos na área os fazendo ficar envoltos em cinzas por 1 rodada.
escala de dano corpo-a-corpo aumentada. Caso passe no teste, só
Você causa 4d8+4 de dano e todos na área que estiverem
não fica desprevenido, mantendo todos os demais efeitos do
envoltos em cinzas são incapazes de recuperar PV por 1 rodada.
ritual. Requer afinidade.
Reflexos reduz o dano à metade e anula as cinzas.

Círculo da Morte Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para toque, o alvo para 1 ser,
Execução: Padrão a duração para cena e a resistência para Fortitude anula. Você
Alcance: Pessoal
envolve uma pessoa com milhares de cinzas que impedem ela de Sucesso: A resistência, muda para nenhuma, você sela a sorte do
se curar até o fim da cena. alvo, durante 1 Dia, em todas as cenas, ele pode rerolar 1 vez, um
teste recém realizado.
Evolução (+3 PE): Aumenta a duração das cinzas em +1 rodada.
Verdadeiro (+4 PE): Em vez dos efeitos normais, você lança o
Extinção seguinte efeito sobre o alvo:
Execução: Completa
Ruína: O alvo começa a envelhecer, a cada teste que falhar
Alcance: Longo
envelhece 3 anos, ao falhar no décimo terceiro teste, ele morre.
Área: Explosão com 9m de raio
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Tentáculos de Lodo
DT: Alta Execução: Padrão
Você abre uma fenda no tempo e traz para o meio do combate Alcance: Médio
um dos meteoros que já caíram, ou que cairão no planeta, Área: Círculo com 6m de raio
devastando a área de impacto e seus arredores. Seres na área Duração: Cena
sofrem 6d6 de dano de impacto e 6d6 de fogo). Uma fenda sombria se abre no chão, de onde surgem tentáculos
feitos de lodo da Morte. Ao conjurar o ritual e no início de cada
Verdadeiro (+4 PE): Seres que falhem no teste de resistência um de seus turnos, você faz um teste da manobra agarrar
ficam caídas e presas sob os escombros (agarradas). Um ser (usando Ocultismo em vez de Luta) contra cada alvo na área. Se
agarrado pode escapar gastando uma ação padrão e passando em você vencer, o ser é agarrado; se já estava agarrado, é esmagado,
um teste de Atletismo (Contra a DT do Ritual). Toda a área afetada sofrendo 4d6 pontos de dano (metade impacto, metade Morte).
fica coberta de escombros, sendo considerada terreno difícil. A área do ritual conta como terreno difícil. Os tentáculos são
imunes a dano.
Evolução (+3 PE): Aumenta o número de meteoros em +1.
Verdadeiro (+4 PE): O tentáculo também começa a arrancar os
Previsão itens dos seres na área. Ele pode fazer uma manobra desarmar
Execução: Padrão contra cada ser na área por rodada. Requer afinidade.
Alcance: Pessoal
Evolução (+3 PE): Aumenta o dano em +1d6 e o raio em 3m.
Alvo: Você
Duração: Cena
Você cria uma leve distorção do tempo dentro de sua mente te
Véu de Cinzas
permitindo lembrar de coisas que aconteceram a pouco tempo Execução: Padrão
com você, porém com o você de alguns segundos no futuro. Essas Alcance: Pessoal
memórias confusas de um passado do futuro, te permitem estar Alvo: Você
um pouco mais preparado para o que for enfrentar. Você recebe Duração: Sustentada
mais uma reação defensiva por turno. Você fica coberto por um manto de cinzas. Desta forma, torna-se
incorpóreo (inclui seu equipamento): só pode ser afetado por
Verdadeiro (+4 PE): O alcance muda para o curto e o alvo para efeitos paranormais e pode atravessar objetos sólidos, mas não
seres escolhidos. Você faz com que todos tenham esta distorção e os manipular. Contudo, se torna vulnerável à luz, se exposto a ela,
vejam as memórias. Todos recebem o bônus do ritual. Requer perde 1d6 PV por turno. Você pode gastar uma ação de
afinidade. movimento e 1 PE para “entrar” em uma sombra do seu tamanho
ou maior e se mover para outra sombra deste tamanho, em
Selo do Destino alcance médio. Enquanto estiver em uma sombra, é impossível
Execução: Completa que você seja atingido, porém se aquela sombra deixar de existir
Alcance: Toque você irá ser lançado para fora dela, tendo o ritual dissipado.
Alvo: 1 Pessoa
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para toque e o alvo para 1
Duração: 1 Dia
ser.
Resistência: Fortitude anula
DT: Alta
Você beija um alvo, selando seu destino com teus lábios. Nas
Zerar Entropia
próximas 24 horas, o alvo fará 1 teste de Fortitude a cada hora, Execução: Padrão
totalizando 25 testes, caso ele falhe em mais da metade dos Alcance: Curto
testes, ele terá o destino selado em uma das seguintes formas: Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena
Desgraça: A vida do alvo começa a ruir, tudo dá errado, o ser se Resistência: Vontade parcial
torna fraco e frustrado permanentemente. DT: Média
Você zera completamente a entropia do alvo em relação ao
Serventia: O alvo se torna seu serviçal, tendo você como objeto ambiente, deixando-o paralisado. Se passar na resistência, em vez
de adoração, ele não irá morrer por ti, mas fará o possível para te disso fica lento. No início de cada um de seus turnos, o alvo pode
agradar de uma forma segura para ele.
gastar uma ação completa para fazer um novo teste de Vontade. Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para 1 Ser. Requer 4º círculo.
Se passar, encerra o efeito.
Evolução (+3 PE): Aumenta a quantidade de alvos em 1.
3° Círculo de Medo
Banido Dissipar Ritual
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Médio
Alvo: 1 Criatura Alvo ou Área: 1 Ser ou objeto, ou esfera com 3m de raio
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula Você dissipa rituais ativos, como se a duração deles tivesse
DT: Baixa acabado. Efeitos de rituais instantâneos não podem ser
Caso uma criatura esteja sob efeito da condição: Machucado, dissipados (não se pode dissipar uma área de Paradoxo depois
você pode aproveitar o enfraquecimento sofrido na ligação da que já causou dano...). Faça um teste de Ocultismo; você anula
mesma com a realidade para enviá-la de volta para o outro lado. quaisquer rituais ativos no alvo ou na área com DT igual ou
Se ela falhar no teste, ela irá ser mandada de volta para o Outro menor que o resultado do teste. Você pode conjurar esse ritual
Lado. em um item amaldiçoado para que se torne um item mundano
(perdendo seus poderes) por um dia. Se o item estiver em posse
Verdadeiro (+4 PE): A DT aumenta para média. de alguém, seu usuário pode fazer um teste de Vontade para
negar o efeito.
Bateria Elemental
Execução: Padrão Verdadeiro (+4 PE): Você muda o alvo para até 3 seres no
Alcance: Pessoal alcance, você dissipa especificamente os rituais que queira e que
Alvo: Você estiverem afetando os alvos, podendo retirar rituais diferentes de
Duração: 1 Dia uns e dos outros. Requer 99%
Você acumula o dano sofrido por um elemento, e recebe 1 de RD
Simplificado (-3 PE): Em vez do normal, você pode focar em
contra o elemento oprimido dele. Para cada 5 de dano que sofrer
dissipar somente um ritual, deixando todos os demais ativos.
daquele tipo, ou seja, se sofrer 100 de dano de Morte ao longo de
um combate, recebe RD20 a Sangue.
Enigmático
Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para 1 semana. Execução: Completa
Alcance: Toque
Caminhos do Medo Alvo: 1 Ser
Execução: Padrão Duração: Cena
Alcance: Toque Mimetizando uma fração da capacidade do paranormal, você é
Alvo: 1 Ser capaz de criar uma cópia de um Enigma do Medo. Escolha 1 ser
Duração: Cena em alcance de toque, ele fica imune a um tipo de dano a sua
O medo transforma o alvo, fazendo com que o ser se locomova escolha até que este enigma seja resolvido. Para resolver este
como se estivesse no outro lado, não sendo limitado pelo espaço enigma, um adversário deve gastar uma ação livre e fazer um
ao seu redor. O alvo recebe deslocamento de escalada, natação e teste de Intelecto DT 10 + PRE do Conjurador deste ritual, cada
escavação 12m. ser só pode fazer este teste uma vez por rodada e para cada vez
que falhar, ele recebe +1 no teste.
Verdadeiro (+4 PE): O alvo também recebe deslocamento de voo
12m. Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para seres adjacentes no
momento da conjuração.
Desfazer
Execução: Padrão
Gestação
Alcance: Toque Execução: Completa
Alvo: 1 Ser Alcance: Pessoal
Duração: Cena Alvo: Você
Resistência: Reflexos anula. Duração: Instantânea
DT: Baixa Você cria um Monstro a sua escolha de VD igual ou menor que
Você desfaz temporariamente o membro de um dos alvos, seu NEX, porém para isto, você passa por todo o processo de
tornando-o puro medo, fazendo ter só uma aura espectral. O alvo gravidez e parto em segundos. A criatura criada ataca a todos,
sobre efeito da regra de Desmembramento se falhar no teste. menos você, porém ao passar por todo o processo, você perde PV
atuais equivalentes a metade do VD da criatura, além de ficar
Verdadeiro (+4 PE): A DT aumenta para Média. atordoado até sua próxima rodada.
Verdadeiro (+4 PE): Você pode criar uma criatura com VD
equivalente a até o dobro de seu NEX, porém ao fazer isto,
entrará em morrendo, mas a criatura fará o máximo para
proteger você e seus aliados.

PARA! PARA! PARA!


Execução: Completa
Alcance: Médio
Alvos: Seres na área
Duração: 1 Rodada
Você puxa as correntes da realidade ao seu redor, no início da sua
próxima rodada todos em alcance médio ficam paralisados e
imunes a efeitos até o início da rodada seguinte, todos que não
estiverem na área agem normalmente. Este é um ritual muito
utilizado para se sacrificar ou para ganhar tempo para reforços
chegarem.

Verdadeiro (+4 PE): Os alvos mudam para você e seres


escolhidos.
4° Círculo de Sangue
Presença nulos) e não age sem que você dê uma ordem. Você
Capturar o Coração
pode gastar uma ação de movimento para dar uma ordem à
Execução: Padrão
cópia, como “lute contra aquele ser”. No final de cada um de seus
Alcance: Curto
turnos, a cópia segue a ordem da melhor maneira possível, mas
Alvo: 1 Pessoa
ainda é incapaz de tomar decisões sozinha e acatará qualquer
Duração: Cena
ordem perigosa sem hesitar, mesmo que leve à sua destruição.
Resistência: Vontade parcial
Alternativamente, no início de seu turno, você pode controlar
DT: Média
ativamente a cópia. Se fizer isso, você entra num transe
Você desperta uma paixão doentia e obcecada por você no alvo,
temporário e assume o controle da cópia como se fosse seu
que passa a querer agradá-lo a todo custo, mesmo que para isso
corpo, usando os sentidos dela. Qualquer ser que interagir com a
precise ficar contra seus amigos. No início de cada turno do alvo
cópia tem direito a um teste de Percepção (DT Alta para rituais)
ele deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, age de forma a
para perceber que é uma cópia. A cópia se desfaz em uma poça
ajudá-lo na melhor de suas capacidades naquele turno. Se o alvo
de sangue coagulado se chegar a 0 PV ou sair do alcance. Cada PE
passar nesse teste dois turnos seguidos o efeito termina. Você
gasto pela cópia, também é gasto por você, mas os PV são
não pode ordenar diretamente o alvo a fazer algo, todas as ações
próprios dela.
dele são tornadas de maneira “altruísta” para lhe ajudar, mas é
possível enganá-lo para o fazer pensar que a ideia foi dele.
Lanças de Sangue
Execução: Padrão
Glutão de Poder
Alcance: Longo
Execução: Completa
Alvo: 1 Ser
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Alvo: 1 Cadáver Humano
Resistência: Reflexos reduz à metade
Duração: 1 Semana
DT: Alta
Você pode usar este ritual para extrair uma parte do corpo de um
Você sacrifica 3d6 PV seus e cria duas lanças de sangue, atirar
cadáver, armazenando na mesma uma habilidade aleatória do
uma dessas lanças é uma ação de movimento, cada lança causa
alvo, que você não possua. Após isto, um ser pode engolir esta
12d8 de dano de sangue no alvo, porém todos os seres no
parte do corpo, tendo que fazer um de Vontade DT 25, se falhar,
caminho ou adjacentes ao caminho feito, levam 1d6 de dano de
irá ter seu estado de sanidade diminuído em 2, se passar, irá
sangue, para cada ser no caminho é adicionado +2d8 ao dano da
adquirir esta habilidade durante 1 semana.
lança.

Inferno Olhos de Sangue


Execução: Padrão
Execução: 3 Rodadas
Alcance: Pessoal
Alcance: Toque
Área: Esfera com 30m de raio
Efeito: 10 olhos flutuantes
Duração: Sustentada
Duração: 1 dia
Você cria uma cúpula de sangue onde todos os presentes ficam
Você cria dez olhos flutuantes de cores e tipos variados. Cada
presos até o fim da duração deste ritual. Qualquer ser pode
olho tem deslocamento 12m, Defesa 20, 1 PV e +0 em testes de
entrar nessa cúpula, mas só é possível sair caso se teletransporte.
resistência. Eles têm Furtividade +10, Agilidade 3, Percepção +8,
Enquanto o ritual estiver ativo, você pode se mover livremente
Presença 2 e enxergam 30m em todas as direções. Quando usa o
pela cúpula, podendo aparecer em qualquer lugar que queira
ritual você pode dar uma ordem qualquer aos olhos, como
usando uma Ação de Movimento.
“façam um círculo ao meu redor e me avisem se um inimigo se
aproximar” ou “procurem pela camisa do The Rock perdida na
Involucro de Carne cidade e me avisem assim que encontrarem". Cada olho precisa
Execução: Padrão voltar a você para transmitir as imagens que viu (o que exige ficar
Alcance: Curto parado por uma ação completa) e então desaparece. Quando a
Efeito: 1 Clone seu duração do ritual acabar, qualquer olho que não tenha voltado
Duração: Cena até você desaparece.
Você manifesta uma poça de sangue no chão, de onde emerge
uma cópia sua. Ela é idêntica em aparência e capacidades (em Ovo
termos de jogo, tem as mesmas estatísticas) e surge com uma
Execução: Padrão
cópia de todo equipamento mundano que você estiver
Alcance: Pessoal
carregando. A cópia não tem consciência (valor de Intelecto e
Alvo: Você
Duração: Instantânea
Vínculo de Sangue
Você cria um ovo cristalizado de sangue ao redor de si mesmo,
Execução: Padrão
enquanto estiver dentro do ovo não pode fazer ações e não
Alcance: Curto
recebe dano, o ovo tem 150 PV e RD 20, a cada rodada que ficar
Alvo: 1 Ser
no ovo, você recupera 5d12 PV e se cura de uma condição
Duração: Cena
mental, de fatiga ou de paralisia.
Resistência: Fortitude anula
DT: Alta
Semente da Vida Você manifesta um símbolo de Sangue no seu corpo e no corpo
Execução: Reação do alvo. Sempre que você sofrer dano, o alvo deve fazer um teste
Alcance: Pessoal de Fortitude. Se ele falhar, você sofre apenas metade do dano e
Alvo: Você ele sofre a metade restante. Você pode conjurar o ritual com
Duração: Instantânea efeito inverso, fazendo com que você receba metade de todo o
Quando é atingido por um golpe massivo, você pode utilizar este dano que o alvo receberia. Alvos voluntários não precisam fazer
ritual para desfazer o seu corpo na hora do ataque e se refazer testes de resistência.
surgindo a partir de um pequeno broto 1,5 metros atrás de onde
estava. Em vez de sofrer o dano do ataque, você sofre apenas 20 Evolução (+3 PE): Aumenta o número de alvos em 1, o dano é
de dano. dividido igualmente entre todos os seres.

Simplificado (-4 PE): Em vez do normal, você sofre apenas


metade do dano daquele ataque.
4° Círculo de Conhecimento
Alcance: Toque
Amarras do Saber
Alvos: 1 Ser
Execução: Movimento
Duração: 1 Dia
Alcance: Ilimitado
Você desenha um símbolo de ouro em um aliado, caso ele esteja
Alvo: 1 Ser
em perigo ele pode pressionar a marca com uma ação de
Duração: Instantânea
movimento, ao fazer isto o símbolo se desfaz fazendo com que
Você utiliza as amarras da realidade para se conectar
você e até +2 seres adjacente a você surjam ao lado do ser que
temporariamente com uma pessoa e envia uma mensagem para
pressionou a marca.
ela, independente onde ela esteja, nada pode parar esta
mensagem de chegar a essa pessoa. A mensagem deve ser curta Evolução (+1 PE): O número de seres adjacentes que surgem
e breve, tendo no máximo 150 palavras. O alvo tem direito a aumenta em 1.
fornecer uma resposta com o mesmo limite de tamanho.

Evolução (+1 PE): O número de alvos da mensagem aumenta em


Possessão
2. Execução: Padrão
Alcance: Longo
Alvo: 1 Pessoa viva ou morta
Controle Mental
Duração: 1 Dia
Execução: Padrão
Resistência: Vontade anula
Alcance: Médio
DT: Baixa
Alvo: 1 Pessoa, animal ou criatura de intelecto menor que 3
Você projeta sua consciência no corpo de uma pessoa viva ou
Duração: Sustentada
morta. Enquanto possuir o alvo, você assume o controle total do
Resistência: Vontade parcial
corpo dele (se o alvo estiver vivo, a consciência dele troca de
DT: Média
lugar com a sua, ficando inerte dentro do seu corpo
Você domina a mente do alvo, que obedece a todos os seus
desacordado). Em termos de jogo, você continua usando a sua
comandos, exceto ordens suicidas. Um alvo tem direito a um
ficha, mas com os atributos físicos (Agilidade, Força e Vigor) e
teste de Vontade no final de cada um de seus turnos para se livrar
deslocamento do alvo. Se o alvo passar no teste de resistência,
do efeito. Alvos que passarem em qualquer um dos testes de
sabe que você tentou possuí-lo e fica imune a este ritual por um
Vontade, exceto o primeiro, no teste ficam pasmos por 1 rodada.
dia. Caso qualquer um dos envolvidos no ritual morra, a mente
Evolução (+1 PE): O número de alvos aumenta em 1. sobrevivente ficará permanentemente presa no corpo novo, a
não ser que use o ritual novamente para voltar a seu corpo
Inexistir antigo. Retornar para o seu corpo voluntariamente é uma ação
livre. Se possuir o corpo de um ser que tenha morrido, pode
Execução: Padrão
permanecer nele o quanto quiser, podendo até ficar nele
Alcance: Toque
permanentemente. Porém após 1 semana neste corpo, sua alma
Alvo: 1 Ser
nunca mais poderá retornar ao seu corpo original.
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade parcial
DT: Média Restauração
Este é um ritual extremamente cruel, que já condenou grandes Execução: Ação Padrão
agentes da Ordem ao oblívio. Você toca o alvo com a intenção de Alcance: Toque
apagá-lo completamente da existência, a mente e o corpo do alvo Alvo: 1 Ser
são reescritos e desmantelados da existência. O alvo começa a Duração: Instantânea
levitar a poucos centímetros do chão e textos narrando todos os Você sacrifica parte da sua mente para reescrever a realidade e
momentos de sua vida surgem e brilham por cima de sua pele, curar seus aliados. Você diminuir o estado de sua sanidade, para
até que a existência dele começa a ser destruída de dentro, restaurar completamente a vida de um de seus aliados.
causando 10d12+10 pontos de dano de Conhecimento. Se o alvo
Evolução (+4 PE): Aumenta o número de alvos em 1, mas diminui
passar no teste de resistência, em vez disso sofre 3d12+3 pontos
o estado de sua sanidade em +1.
de dano e fica debilitado por uma rodada. Independentemente
do resultado do teste de resistência, se os PV do alvo forem
reduzidos a 0 ou menos, ele será completamente apagado, não
Troca
restando absolutamente nenhum traço de sua existência. Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 2 Seres
Ligação de Confiança
Duração: Cena
Execução: Padrão
Resistência: Vontade Anula
DT: Alta capaz de atravessar objetos sólidos, mas fica limitado a se mover
Você troca a mente de alvos, os alvos mantêm todas suas dentro dos limites do local, ou dentro de alcance curto do alvo.
habilidades mentais, mas as físicas são trocadas entre o eles. Este Você pode ver e ouvir como se estivesse presente no local e pode
ritual pode ser usado, por exemplo, para fazer um inimigo se falar mentalmente com qualquer ser que possa ver, contanto que
tornar um sapo. tenham um idioma em comum. Por ser um ritual superpoderoso,
todo turno o conjurador recebe 2d6 de dano de sanidade.
Viagem pelas Amarras
Execução: Padrão Visões
Alcance: Ilimitado (veja texto) Execução: Completa
Alvo: Local ou ser conhecido Alcance: Pessoal
Duração: Sustentada Alvo: Você
Você se conecta com as correntes da realidade, podendo ver o Duração: Cena
que acontece pelo mundo. Este ritual faz com que sua consciência Você consegue ver as correntes da realidade e como elas agem.
deixe seu corpo e se teletransporte para um local ou para perto Vislumbres do futuro permitem que você reavalie suas ações.
de um alvo. Se escolher um local, ele precisa ser conhecido por Uma vez por rodada, você pode usar uma reação para rolar
você. Se escolher um alvo, você vai para onde o ele estiver. Você novamente um teste recém realizado, mas deve aceitar o
adquire uma forma fantasmagórica invisível, mas pode se mostrar resultado da nova rolagem.
usando uma ação de movimento. Pode se mover em qualquer
direção com deslocamento de voo 18m e, por ser incorpóreo, é Simplificado (-7 PE): Muda a execução para reação. Você pode
rerolar 1 teste recém realizado.
4° Círculo de Energia
construto nesta forma tem 330 PV temporários, +10 na defesa, 20
Alterar Destino
de RD e é considerado de tamanho Colossal. Além disso, desta
Execução: Reação
forma o construto age 2 vezes, uma no turno de cada conjurador.
Alcance: Pessoal
Este é um ritual extremamente poderoso, porém tem um custo, a
Alvo: Você
cada turno, cada um dos conjuradores deve gastar 5 PE e caso a
Duração: Instantânea
projeção seja destruída os dois caem inconscientes por 1d6
Você vislumbra seu futuro próximo, analisando milhões de
rodadas e ficam caídos pela cena, sendo incapazes de se levantar
possibilidades e escolhendo a melhor. Você recebe +4 em um
por causa do cansaço. Todos os efeitos que estejam previamente
teste de resistência ou na Defesa contra um ataque.
afetando os 2, passam a afetar o construto e é possível fazer
Simplificado (-4 PE): Muda o alcance para “curto” e o alvo para projeções das armas de ambos, fazendo-as ter sua escala de dano
“um aliado à sua escolha”. Além disto, o bônus diminui para +2. aumentada em 3. Além disto, este construto, pode ter 4 braços
Requer afinidade. em vez de 2, caso os conjuradores gastem 2 PE a mais por turno.

Chamas do Amor Deflagração de Energia


Execução: Padrão Execução: Completa
Alcance: Médio Alcance: Pessoal
Alvo: 1 Ser Área: Explosão de 15m de raio
Duração: Sustentada Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz a metade. Resistência: Fortitude parcial
DT: Alta DT: Alta
Você lança uma esfera de fogo roxa em um inimigo, ela se prende Você acumula uma quantidade imensa de Energia, então a libera
a este ser causando 10d8 de dano de energia. Todo turno, ela se em uma explosão intensa, como uma estrela em plena terra.
move para outro ser em alcance curto causando 10d8 de dano Todos na área sofrem 50d4 de pontos de dano de Energia e todos
nesta criatura. No turno seguinte ela retorna ao alvo inicial os itens tecnológicos (armas de fogo, acessórios e utensílios)
causando 10d8 de dano novamente. Este ciclo se mantém até que param de funcionar (em termos de regras, estão quebrados).
a magia seja dissipada. Todos os alvos têm direito a um teste de Você não é afetado pela explosão. Alvos que passem no teste de
resistência parcial. Fortitude sofrem metade do dano e seus itens voltam a funcionar
após 1d4 rodadas.
Evolução (+2 PE): O dano aumenta +2d8.
Evolução (+1 PE): Escolha 1 ser para não ser afetado por este
Colosso de Energia ritual. Requer afinidade.
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Entropia Libertadora
Alvo: Você Execução: Padrão
Duração: Sustentada Alcance: Toque
Você cria uma projeção de energia gigantesca ao redor do seu Alvo: 1 Ser
corpo, ela te protege e aumenta seu poderio. Existem 2 formas Duração: Cena
deste ritual, a individual e a grupal. O alvo é envolto por pura entropia, ficando imune a condições de
paralisia e ignorando qualquer efeito que impeça ou restrinja seu
Individual: Você recebe 150 PV temporários, +7 de defesa e 10 de deslocamento. Por fim, pode usar habilidades que exigem
RD, todos estes bônus não são cumulativos com itens, enquanto liberdade de movimentos mesmo se estiver usando proteções.
estiver transformado, é considerado como tendo tamanho Além disto, pode a todo momento escolher 20 para seu resultado
enorme. Nesta forma, também pode criar projeções de suas nos dados de Atletismo.
armas para as utilizar, elas têm seu dano aumentado em 2
escalas, mas mantém todas as demais estatísticas, armas Nulificar
projetadas são inquebráveis. Caso seus PV cheguem a 0, a Execução: Completa
projeção é destruída e o ritual é dissipado. Enquanto estiver com Alcance: Médio
este ritual ativado, você não pode conjurar outros rituais. Alvo: 1 Ser
Grupal: Você pode junto de outro conjurador que possua este Duração: Cena
ritual, criar um construto em dupla, um dos 2 deve preparar a Resistência: Vontade anula
ação para realizar o ritual ao mesmo tempo que o outro. Os dois DT: Alta
seres passam a contar como um só, mantendo as melhores Você cria 2 grandes aros de energia, eles voam na direção de um
estatísticas dos 2, menos PE que se mantêm separados. O alvo se prendendo nos pulsos dele, ou em qualquer local possível
do mesmo. Até o fim da cena, toda vez que o alvo gastar PE, ele
deve fazer um teste de Vontade, caso falhe ele gasta os PE, mas ataques à distância impossíveis. Por fim, na área todos contam
não faz seus efeitos, caso passe tudo funciona como normal. como tendo condição terrível para os usar rituais. No seu turno,
Além disto, o alvo ao ser atingido por este ritual, fica alquebrado você pode usar 1 ação padrão para fazer um dos efeitos
até o fim da cena. aleatoriamente, role 1d4 para descobrir qual será:

1- Inverno. Cria uma nevasca que causa 8d6 de dano de frio aos
Teletransporte
inimigos e os deixa exaustos por 1 rodada. Fortitude reduz o dano
Execução: Padrão
pela metade e evita a condição. A área se torna terreno difícil até
Alcance: Toque
o fim da cena ou usarem siroco.
Alvo: Até 5 seres voluntários
Duração: Instantânea 2- Raios. Até 6 inimigos a sua escolha na área são atingidos por
O ritual transforma o corpo e equipamento dos alvos em energia um relâmpago, eles sofrem 8d8 de dano de elétrico e ficam cegas
pura e os faz reaparecer num lugar a sua escolha a até 1.000km. por 1 rodada. Reflexos reduz o dano à metade e evita a condição.
Quando conjura este ritual, você precisa fazer um teste de
Ocultismo, com DT definida pelo seu conhecimento sobre o 3- Siroco. Transforma a chuva em uma tempestade de areia
destino. DT 20. Um lugar que você visita com frequência. DT 25. escaldante. Inimigos na área sofrem 8d8 pontos de dano (metade
Um lugar que você já visitou pelo menos uma vez. DT 30. Um corte, metade fogo) e ficam sangrando. Fortitude reduz o dano à
lugar que você nunca visitou e só conhece a partir da descrição de metade e evita a condição.
outra pessoa que esteve lá. Você não pode se teletransportar
4- Trovões. Explosões sonoras alastram na área. Inimigos sofrem
para um lugar que nunca visitou sem a descrição de alguém. Ou
8d6 pontos de dano de impacto e ficam surdos e desprevenidos
seja, não pode se transportar para “o local onde Júlia está presa”
por 1 rodada. Fortitude reduz o dano à metade e evita as
se nunca esteve lá nem falou com alguém. Ou seja, não pode se
condições.
transportar para “o local onde Júlia está presa” se nunca esteve lá
nem falou com alguém que esteve. Se passar no teste, os alvos Evolução (+2 PE): Todos os danos aumentam em 2 dados do
chegam ao lugar desejado. Se falhar, você chega em um lugar mesmo tipo.
parecido, mas errado ou distante (até 1d10 x 10 km). Se você
falhar por 5 ou mais, o ritual falha, mas você gasta PE Turbilhão de Energia
normalmente e fica atordoado por 1d4 rodadas.
Execução: 3 Rodadas
Evolução (+2 PE): A quantidade de alvos aumenta em 1 e a Alcance: Extremo
distância ao qual pode se teletransportar dobra. Área: Linha com 6 metros de espessura
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Reduz pela metade
Tormenta Caótica
DT: Alta
Execução: Completa
Você passa 3 rodadas acumulando energia, ao fim da terceira
Alcance: Pessoal
rodada, você forma um grande arco de energia e dele dispara 2
Área: Cilindro com 30 metros de raio
flechas que se unem como um grande raio que varre uma enorme
Duração: Sustentada.
área à sua frente, causando 12d20 pontos de dano de energia em
Resistência: Veja texto.
todos os seres, construções e objetos livres.
DT: Alta
Você cria uma nuvem gigantesca cristalizada, com trovões e Evolução (+3 PE): O dano aumenta +2d20.
relâmpagos dentro de seus cristais, que cobre os céus ou o teto,
tendo você como centro. Seres na área têm a visibilidade Simplificado (-4 PE): A execução se torna padrão, o dano muda
reduzida (como o ritual Nuvem de Cinzas), e os ventos tornam para 5d20, você se teletransporta para trás der um inimigo e
lança uma versão menor do ritual que atinge apenas 1 alvo.
4° Círculo de Morte
fica com 0 PV. Se passar, sofre 6d6 pontos de dano de Morte (este
A Espiral da Dor
dano não pode reduzir o alvo a menos de 1 PV). O algoz persegue
Execução: Padrão
o alvo implacavelmente, mesmo além do alcance do ritual. Ele é
Alcance: Médio
incorpóreo e imune a dano e só desaparece se deixar o alvo
Alvo: 1 Ser
morrendo ou se for dissipado.
Duração: 5 rodadas.
Resistência: Fortitude (veja texto)
DT: Média
Distorção Temporal
Você faz um alvo começar a ser desfeito, como se cada um de Execução: Padrão
seus membros fosse sugado por uma espiral. O alvo vai se Alcance: Pessoal
transformando pouco a pouco em algo semelhante a uma espiral, Alvo: Veja texto
tendo seus braços e pernas esticados como linhas. Ao longo de 5 Duração: Veja texto
rodadas, conforme a criatura for sendo afetada, ela vai sofrendo Este poderoso ritual distorce o fluxo de tempo em relação a você,
ao se transformar. As condições são as seguintes, conforme for criando um pequeno bolsão temporal que dura 3 rodadas.
falhando: Durante este tempo, você pode agir livremente, mas não pode se
deslocar do lugar nem interagir com seres e objetos. Da mesma
1ª falha: O alvo fica lento, fraco e deixa de poder usar as mãos. forma, efeitos contínuos não o afetam, e quaisquer efeitos que
você iniciar não afetarão a área ao seu redor. Efeitos de área e
2ª falha: O alvo diminui em uma categoria de tamanho e fica com duração maior deste ritual vão agir normalmente quando o
imóvel. mesmo acabar.
3ª falha: O alvo fica fatigado, caído e enjoado. Evolução (+5 PE): Aumenta a quantidade de rodadas em 1.
4ª falha: O alvo diminui em mais uma categoria de tamanho e se
torna incapaz de realizar ações. Fim Inevitável
Execução: Completa
5ª falha: O alvo morre. Alcance: Longo
Efeito: Buraco negro com 1,5m de diâmetro
Aproximar da Morte Duração: 3 Rodadas
Execução: Padrão Resistência: Fortitude parcial
Alcance: Toque DT: Média
Alvo: 1 Ser Você cria um vácuo de 3m de raio em um espaço desocupado a
Duração: Cena sua escolha, capaz de sugar tudo nas proximidades. No início de
Resistência: Fortitude Parcial cada um de seus três turnos seguintes, todos os seres a até 33m
DT: Alta do vácuo, incluindo você, devem fazer um teste de Fortitude. Em
Você envelhece o ser, fazendo ele sofrer as dores da idade, caso de falha, ficam caídas e são puxadas 15m na direção do
sofrendo -3d em testes de força, agilidade e vigor, além de ter o vácuo. Objetos soltos também são puxados. Seres podem gastar
deslocamento reduzido em 6m. Caso passe sofre apenas -1d nos uma ação de movimento para se segurar em algum objeto fixo,
testes dessa perícia. recebendo +5 em seus testes de resistência. Seres e objetos que
toquem o vácuo temporal são sofrem 10d10+10 de dano de
Convocar o Algoz Morte por turno que mantiverem o contato. Qualquer criatura
Execução: Padrão reduzida a 0 PV que esteja em contato com o vácuo, morre
Alcance: Toque instantaneamente.
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Sustentada Levantar Forçado
Resistência: Vontade parcial, Fortitude parcial Execução: Completa
DT: Baixa Alcance: Toque
Usando os medos subconscientes do alvo, você manipula a espiral Alvo: 1 Ser
da Morte para criar uma imagem daquilo que ele mais teme. Duração: Sustentada
Apenas a própria vítima vê o algoz com nitidez; outros seres Você reanima um ser morto recentemente (última hora ou dentro
presentes (incluindo você) enxergam apenas um vulto sombrio. O da mesma cena), trazendo-o a vida de forma forçada. O ser
algoz surge adjacente a você. No fim de cada turno seu, ele flutua retorna sem memórias, como se sua pele estivesse podre,
12m em direção à vítima. Se o algoz terminar o turno em alcance podendo pensar e falar livremente. Cada ser só pode ser revivido
curto da vítima, ela deve fazer um teste de Vontade; se falhar, desta forma uma vez. O ser permanece vivo enquanto você
ficará abalada. Se o algoz terminar o turno adjacente à vítima, ela sustentar, se não fizer isto, o alvo morre novamente.
deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre um colapso e
pela cena. Além disso, o dano dos ataques dele aumentam em 1
O Tempo escala que pode fazer o dano atingir d20.
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Réquiem
Duração: Sustentada Execução: Completa
Resistência: Fortitude reduz a metade Alcance: Toque
DT: Alta Alvo: 1 Ser
Seus olhos ficam negros com pupilas roxas, você se torna a Duração: Sustentada
própria distorção temporal. Enquanto este efeito durar, você Resistência: Vontade anula
pode usar uma ação de movimento para se teletransportar 15m DT: Média
em qualquer direção, criando uma fenda no tempo por onde Você prende o inimigo em um ciclo repetitivo. Enquanto o ritual
passar. Todos que estiverem nesse caminho, sofrem 6d8 de dano durar, no início de cada um de seus turnos, o alvo deve fazer um
de morte ou metade caso passem em um teste de Fortitude. teste de Vontade, se falhar, acha que não tomou as ações que
realmente fez no turno anterior e é obrigado a repetir as mesmas
Evolução (+4 PE): Aumenta o dano em +2d8 ações neste turno, com uma penalidade cumulativa de –2 em
todos os testes para cada vez que se repetir (a penalidade não se
Repulsão aplica ao teste de Vontade contra este ritual). Por exemplo, se o
Execução: Padrão ser se aproximou de um alvo e o atacou, precisa se aproximar
Alcance: Toque desse mesmo alvo e atacar novamente. A ação repetida consome
Alvo: 1 Ser PE e recursos normalmente e, caso exija um teste de resistência,
Duração: Cena qualquer alvo faz esse teste com um bônus adicional igual ao da
Você transforma o alvo em um polo de inversão magnética, penalidade deste ritual. Se o alvo passar em algum teste, o ritual
repelindo todos os ataques que vem em sua direção. Todo ataque se desfaz na hora.
contra ele tem sua escala diminuída em 3 e você recebe defesa +2
4° Círculo de Medo
em Testes de perícia, dano, RD e 50 PV temporários. Todos estes
Assembleia do Medo bônus desaparecem ao fim da duração do ritual.
Execução: Completa
Alcance: Médio
Alvos: Seres na área
Injeção de Medo
Duração: Sustentada Execução: Padrão
Você convoca o próprio medo para o campo de batalha e Alcance: Curto
envolve a todos com ele, criando uma aura de poderio Alvo: Até 5 seres
paranormal sobre seus aliados e uma aura de terror, confusão e Duração: Cena
sofrimento a seus inimigos. Todos os seus aliados no alcance Você cria 5 agulhas e lança nas nucas de até 5 seres. Eles então
recebem +2 em testes de perícia e rolagens de dano, e todos os sentem o medo correr por seus corpos. Recendo +2 de defesa, +2
seus inimigos no alcance sofrem –2 em testes de perícia e em testes de resistência e 10 de RD universal.
rolagens de dano. Esses bônus e penalidades são cumulativos
com outros rituais. Aprender este ritual requer um poder de Lâmina do Medo
trilha. Execução: Padrão
Alcance: Toque
Canalizar o Medo Alvo: 1 Ser
Execução: Padrão Duração: Instantânea
Alcance: Toque Resistência: Fortitude parcial
Alvo: 1 Pessoa DT: Alta
Duração: Permanente até ser descarregada Você manifesta uma lâmina impossível, que pode ser descrita
Você transfere parte de seu poder para outra pessoa. Escolha um como uma “fenda na Realidade”. Você pode envolver uma arma
ritual de até 3º círculo que você conheça; o alvo pode conjurar com está lâmina, ao fazer isto, a arma ganha +4d8 de dano de
este ritual em sua forma básica uma vez, sem pagar seu custo em Medo, caso atinja um alvo que esteja machucado, ele deve fazer
PE (mas pode usar aprimoramentos gastando seus próprios PE um teste de Fortitude, se falhar, ele entra em morrendo. Além
para isso). Até o ritual transferido ser conjurado, seus PE máximos disto, você pode ao atacar, dar dano na sanidade em vez de na
diminuem em um valor igual ao custo dele. O limite de PE para o vida. Criaturas paranormais não são imunes a este dano.
alvo conjurar este ritual, é contabilizado como se não gastasse o Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
valor básico, pois isto foi gasto por ti. Aprender este ritual requer
um poder de trilha específico. Medo Tangível
Execução: Padrão
Conhecendo o Medo Alcance: Pessoal
Execução: Padrão Alvo: Você
Alcance: Toque Duração: Cena
Alvo: 1 Pessoa O ritual transforma seu corpo no próprio Medo, tornando-o
Duração: Cena imune a efeitos mundanos. Você fica imune às condições
Você manifesta uma projeção do próprio medo em sua frente e à atordoado, cego, debilitado, enjoado, envenenado, exausto,
toca, ao fazer isto, envolve seus braços em medo. Até o fim da fatigado, fraco, lento, ofuscado, paralisado e surdo, além de
cena, seus rituais se tornam o puro medo, ao lançar um ritual, doenças e venenos, e se torna imune a acertos críticos e ataques
você pode escolher dar dano de medo, além disto, toda condição furtivos. Além disso, dano do tipo balístico, corte, impacto ou
que você aplicar, tem sua duração aumentada em 1, se durava 1 perfuração não podem reduzir seu total de pontos de vida abaixo
rodada, dura 2, se durava 1 cena, dura 2, se durava 1 dia dura 2. de 1, tornando-o virtualmente imortal contra efeitos mundanos.
Aprender este ritual requer um poder de trilha específico. Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.

Essência Paranormal Mestre do Medo


Execução: Livre Execução: Livre
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Alvo: Você Alvo: Você
Duração: 1 Rodada Duração: 1 Rodada
Quando um aliado morre você pode usar a força vital dele para Você se torna um mestre do paranormal, fazendo com que todos
vingá-lo, indo para cima dos inimigos, se matar o inimigo que os elementos te respeitem. Você é considerado como se tivesse
matou seu aliado até o fim da sua rodada do turno seguinte, seu afinidade com todos os elementos para cumprir pré-requisitos de
aliado revive. Ao usar a força vital do seu aliado, você recebe +5 aprimoramentos de rituais e para a habilidade Senhor das
Maldições. Aprender este ritual requer um poder de trilha
específico.
Sinfonia do Medo
Execução: Completa
Alcance: Curto
Presença do Medo Alvo: Seres na área
Execução: Padrão Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal Resistência: Vontade anula
Área: Emanação de 9m de raio DT: Média
Duração: Sustentada Você começa a ditar cânticos em uma linguagem completamente
Resistência: Vontade reduz à metade surreal e incompreensível. A partir de você, começa a expelir uma
Você se torna um receptáculo para o Medo, emanando ondas de névoa verde que reproduz seus cânticos como a sinfonia da
pavor e ruína. Alvos dentro da área sofrem 4d8 de dano de Medo. chegada de um dos 4 cavaleiros do apocalipse. Todos na área
Para cada 2d8 que um alvo sofrer, você recebe 1 PE temporário começam a se esvair de seus corpos, senso expulsos dos mesmos.
que dura até o fim de seu próximo turno. Criaturas paranormais Todos que falharem no teste se tornam incorpóreos, não
não são imunes a este dano. Aprender este ritual requer um conseguindo interagir fisicamente com nada que não sejam
poder de trilha específico. outros seres incorpóreos, os corpos dos mesmos ficam caídos,
estando indefesos. No início de cada rodada todos tem direito a
outro teste para retornarem a seus respectivos corpos.
Capítulo 7: As Novidades
Este será um capítulo um tanto simples, com algumas novas
regras para melhorar de uma forma um tanto inusitada as mesas.

Situações Inusitadas
Em quase todas as campanhas, se chega um momento em que as
situações mais inusitadas acontecem, como por exemplo os
jogadores quererem explodir um barril na base de uma formação
rochosa para derrubar um pedregulho em um alvo ou fechar a
passagem de seres no local. O mestre deve decidir que
recompensas dar por tais ideias mirabolantes, ou se irá dar.
Pensando nestas situações, temos aqui 3 exemplos de pequenas
regras de situações inusitadas que podem acontecer.

Atropelamentos. Por existirem diversos veículos nessa versão,


muitos casos de atropelamento acontecem, afinal, seres são
falhos. Um ser que esteja pilotando um veículo, pode fazer um
teste de Pilotagem contra a DT Alta de Reflexos de um alvo, para
atropelar ele com o que estiver Pilotando. Cada tipo de veículo e
montaria fornecesse um dano diferente, mas todos eles seguem a
seguinte fórmula: Número de Quadrados deslocados nesta
rodada até chegar no alvo vezes o dado de dano do veículo. Caso
o alvo seja maior que o veículo, o veículo irá quebrar e você
sofrerá metade do dano que causou, caso ele seja menor, o alvo
irá sofrer metade do dano normal e o veículo irá sofrer 5 vezes
dano referente ao dado dele enquanto você irá sofrer ¼ do dano
que ele causar. No caso de motos, você sempre sofre o dobro do
dano indicado, já no caso de cavalos, você não sofre dano. No
caso de Aviões ou Helicópteros, todos os tripulantes devem rolar
1d100, todos que rolarem 100, sobrevivem, os demais morrem.
Os dados de dano referentes a estes veículos são:
Avião 2d12 de dano ½ Fogo e ½ Impacto
Balão 1d4 de dano de Fogo
Barco 1d6 de dano de Impacto
Carro 1d10 de dano de Impacto
Carroça 1d3 de dano de Impacto
Cavalo 1d2 de dano de Impacto
Dirigível 2d4 de dano de Fogo
Moto 1d4 de dano de Impacto
Helicóptero 1d20 de dano de Corte

Armadilhas Improvisadas. Um personagem, pode como nos


exemplos citados das Situações Inusitadas, criar armadilhas a
partir de movimentos criativos, como cortar a corda que mantém
uma ponte em pé para impedir que passem. Tais efeitos,
normalmente tem 3 consequências, causar dano, bloquear
passagens, ou prender o alvo. O dano causado depende da ideia
que o realizou, no caso de prender o alvo, normalmente ele ficará
preso por 1 rodada, mas isto pode aumentar de acordo com o
mestre.

Criando Usos de Perícias. Muitos jogadores costumam ter ideias


para utilizar perícias de maneira que não estão descritas no
capítulo. Nestas situações, o mestre deve arbitrar, permitindo ou
não a ideia do jogador. Caso permita, ele deve definir uma DT
para o feito, como por exemplo 10, 15, 20, 25, ou 30. A partir do
quão possível a ideia é. Um exemplo de Criação de uso de
perícias, é usar Pilotagem para fazer uma manobra para
impressionar seres contra a DT 20, se for bem-sucedido, recebe
+1 em Intimidação, Diplomacia ou Enganação contra todos que
viram o feito até o fim do dia.
PROCURANDO
ALGUÉM PARA
DIAGRAMAR!

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