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Paranormal
Edição Expansiva
1ª: O sistema irá mudar de 1d20 para 2d10. Isto, tem 2 objetivos, sendo o 1°, retomar os 100 resultados que as
temporadas tinham em CoC, mas não causando tanto estranhamento quanto voltar ao d100 e o 2°, é dar uma
valorização maior para os bônus numéricos. Pois, rolando apenas 1d20, 20% dos resultados iriam ficar na real
média, que seria de 9 a 12. Em comparação, ao utilizar 2d10, isto muda para 28%, só entre 10 e 12. Isto, faz com
que cada bônus que se possuir em uma perícia, irá fazer uma ENORME diferença para o sistema, movendo toda
a curva de média para frente.
2ª: Todo o sistema de sanidade irá mudar completamente, deixando de ser uma segunda vida só que para seu
estado mental. A partir de agora, ela será um conjunto de estados ao qual você pode estar e isto, irá implicar que
todas as classes, possuem um mesmo nível de sanidade, afinal, não tem simplesmente como você adquirir mais
pontos. Isto, também resolve aquela questão que muitos reclamaram no início do sistema, que é, não fazia
sentido quanto mais exposto ao paranormal maior sua sanidade, afinal, sua mente está sendo tomada por ele.
3ª: Talvez, a mudança mais brusca deste documento. Todo o sistema de níveis, será modificado completamente.
Em vez de termos 20 níveis, serão apenas 11 níveis, representando 0%, 10%, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%,
80%, 90% e 99%. Assim como no sistema básico, o nível 0 será opcional, deixando com apenas 10.
4ª: Toda a regra de acúmulos do sistema será modificada, isto será feito, para que o sistema fique um tanto mais
restritivo em relação a combos e ao mesmo tempo, fique muito mais balanceado, necessitando de um
pensamento bem mais criativo para combar no sistema, não simplesmente pegando tudo que se aplica em algo
para ficar forte.
5ª: E para acompanhar tudo isto, irei mudar também diversas métricas do sistema. Por exemplo, os pontos de
perícia, atributos, limite de PE por turno e como crítico funciona, irão ser mudados totalmente. Podem parecer
muitas mudanças e realmente são, mas isto está sendo feito por puro gosto pessoal, então irei fazer, o que eu
imaginava que iria ser o sistema quando ele foi anunciado.
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Sumário
A Introdução
Capítulo 1: As Mudanças
Capítulo 2: As Origens
Capítulo 3: As Classes
Capítulo 4: Os Poderes
Capítulo 5: Os Itens
Capítulo 6: Os Rituais
Capítulo 7: As Novidades
Capítulo 1: As Mudanças
Este pequeno capítulo, será dividido em 2 partes, a sistema, para que possam se adequar as novas
primeira, será apresentado um conjunto de apresentadas no início deste capítulo. As mudanças
mudanças de regras no sistema, o fará mudar quase podem ser um tanto bruscas, mas serão importantes
que completamente. Após isto, serão apresentadas para todo o funcionamento do restante do sistema
todas as adaptações em cada pequena regra do dentro desta visão.
Novas Regras
Nova Regra de Níveis. Em vez termos NEX, iremos ter 10 níveis,
Novos Acúmulos indo do 1 até o 10. Isto será feito, para facilitar o entendimento
Bônus e Penalidades, passam a ser divididos nas seguintes de algumas habilidades e para criar um balanceamento mais
categorias: simples do sistema. Isto irá mudar o Limite de PE por turno, para
ser 2+ seu nível por rodada.
• Condições
• Habilidades de Classe
• Habilidades de Trilha Releitura da Sanidade
• Habilidades de Origem Para evitar que a Sanidade seja vista como apenas uma segunda
• Itens barra de PV, porém mental e para dar uma sensação mais justa e
• Rituais realista de sanidade, elas foram divididas em 6 estados ao qual
• Poderes Gerais você pode estar de sanidade. No início de cada missão, todos os
personagens estão no estado mental Saudável. A cada vez que
Bônus vindos de fontes diferentes, acumulam entre si, bônus falham em um teste de Vontade para Presença Perturbadora, eles
vindos de mesma fonte, não se acumulam. Para penalidades, caem 1 categoria seu estado de sanidade. Se falhar por 5 ou mais,
acontece a mesma coisa. No caso de ter Bônus e Penalidades ao cai 2 categorias e se falhar por 10 ou mais, começa a enlouquecer
mesmo tempo em algo, eles sempre se acumulam, então se você automaticamente. Estados de Sanidade temporários funcionam
está sofrendo efeito de um ritual que lhe fornece +2 em ataque e da mesma maneira que pontos de Sanidade temporários.
de um que fornece -1, você irá receber no total, somente +1 de
bônus. Caso uma habilidade forneça uma condição, esta condição São. Sua sanidade está completamente intacta, como se nunca
será contada normalmente como uma condição. Bônus e tivesse sofrido antes. Estando neste estado, você recebe +1 em
Penalidades que não fazem parte de nenhuma das formas testes de Resistência.
citadas, sempre são considerados como bônus vindos de
condição, como por exemplo os de Aliados. Saudável. Sua sanidade está ok, nem muito boa, nem muito ruim.
Novas Perícias um ser contra o grupo. O mestre é sempre quem decide quando
um momento de Clímax acontece. Quando um momento de
Mais uma das mudanças muito bruscas apresentadas neste Clímax acontece, todos devem fazer um teste de Presença DT 12.
documento. As perícias nesta versão, irão ser divididas em 2 Os que falharem sofrerão um efeito negativo e quem passar, se
grupos, perícias de Combate e perícias Gerais, isto, é para sentirá motivado pelo momento de Clímax. Momentos de Clímax
simplificar Bônus, Penalidades e para tornar mais fácil a regra de só afetam personagens de jogadores. Só se tem 1 momento de
ganho de perícias das Classes. Perícias de Combate, são Fortitude, Clímax em cada combate.
Iniciativa, Luta, Pontaria, Reflexos e Vontade, já as gerais, são
todas as outras. Além disto, existe outra grande mudança, a cada Caso tenha falhado, role 2d4-1 e sofra 1 dos efeitos abaixo:
nível par, você recebe 1 de bônus em cada perícia. E o bônus 1- Todas as condições que lhe afetarem, são levadas ao máximo,
recebido por ser Iniciado, Veterano e Expert, serão mudados de então se existe uma condição que a sobrepõe, você sofrerá ela.
+5, +10 e +15, para +2, +3 e +4. Ou seja, um personagem Expert 2- Você fica Inconsciente.
em Luta de nível 9, teria 8 de bônus na perícia, 4 por ser Expert e 3- Você fica Abalado até o fim da cena.
4 pelo nível 9. 4- Você fica Desmotivado até o fim da cena, recebendo -1 em
testes de Resistência e de Ataque.
5- Você fica Desprevenido até o fim da cena.
Nova DT 6- Você não consegue usar Perícias Mentais até o fim da cena.
Esta regra sofreu uma pequena mudança, agora existem 3 tipos 7- Você fica Paralisado durante 1d3 rodadas, após isto, fica
de DT, a DT Baixa, a DT Média e a DT alta. Cada uma destes tipos Abalado até o fim da cena.
de DT tem um cálculo diferente, sendo eles os seguintes:
Caso tenha passado, role 2d4-1 e sofra 1 dos efeitos abaixo:
DT Baixa: 7 + seu Valor em uma Perícia indicada.
1- Você recebe uma Ação de Movimento extra por rodada até o
DT Média: 9 + seu Valor em uma Perícia indicada.
fim da cena.
DT Alta: 11 + seu Valor em uma Perícia indicada.
2- Fica imune a condições Mentais até o fim da cena.
3- Recupera 3 PV e 2 PE por nível de personagem.
Novo Crítico 4- Você fica Motivado até o fim da cena, recebendo -1 em testes
O Crítico, talvez seja a maior mudança que se terá neste arquivo de Resistência e de Ataque.
em relação tanto ao Livro Básico, quanto para o Manual 5- Durante 1 turno, você recebe +4 em testes de ataque e
Expansivo. Quando se tira 10 nos 2 maiores dados, isto será um rolagens de dano.
Crítico para ataques, maximizando o dano do ataque. Nesta 6- Fica imune a condições Físicas até o fim da cena.
versão, do sistema, tirar 20 natural, não é um acerto automático e 7- Você upa 1 nível até o fim da cena, mas só recebe o Bônus em
nem tirar 1 natural não é uma falha automática. Por causa do Perícias, PV, PE e 1 habilidade de classe ou trilha a sua escolha.
grande número de dados, esta regra acaba não tendo sentido. Tal
mudança de regras, também acabou por matar a ideia de
Criando Momentos Traumáticos
multiplicador de crítico e mudou um tanto a regra de margem de Às vezes, é possível criar momentos de clímax ao tirar algo que
ameaça, mas isto será mostrado mais para frente no documento. não seja a vida de um ser. Muitos jogadores, podem acabar sendo
extremamente impactados, quando um personagem sofrer um
golpe que arranque um membro dele, como por exemplo, em
Nova Morte uma batalha final de um arco, um personagem perder seu braço
Esta regra irá mudar muito pouco, se tornando a seguinte: Se for para um golpe do chefão final daquele arco. Por isto, existe a
reduzido a 0 PV, você adquire as condições Inconsciente e seguinte regra de desmembramento. Quando um ser realizar um
Morrendo. Se iniciar três turnos morrendo na mesma cena (não Crítico e que cause mais que 50% da vida do alvo em dano e o
necessariamente consecutivos), você morre. Se for curado até reduza a 0 PV, você pode rolar 1d4, se o resultado deste dado for
que possua novamente 1 PV, perderá tais condições. Também é par, acontecerá um desmembramento. Um desmembramento,
possível retirar somente a condição morrendo ao fazer um teste tem os seguintes efeitos abaixo (role 2d4-1 para decidir):
de Medicina (DT 20). Todos os turnos, o personagem que está 1- Braço: Você perde um braço. Você não pode usar armas de
morrendo, deve fazer um teste de Vigor DT 15, se passar irá duas mãos, além disso, sofre -2 em Acrobacia, Atletismo, Crime e
deixar de morrer e ficará apenas Inconsciente. Caso sofra dano Medicina. Caso perca os 2 braços, as penalidades nestes testes
enquanto está Morrendo, você irá diminuir seus turnos restantes aumentarão em -5 e você não sempre será considerado em
em 1 para cada vez que sofrer dano. condição terrível para conjurar rituais. Além disto, você não
poderá utilizar armas, exceto caso tente usar com a boca. Só é
possível empunhar armas leves ou armas ágeis de uma mão com
Nova Inspiração Resoluta a boca. Quando se faz isto, se sofre -5 em testes de ataque e dano
Em vez de usar a regra de Inspiração Resoluta, usaremos com ela. Outros seres podem atacar com a boca, mesmo que isto
Momentos de Clímax. Um Momento de Clímax acontece quando não seja recomendável.
2- Mão: Você se torna incapaz de empunhar armas com duas
mãos e sofre -2 em Crime e Medicina. Se perder as 2 as Novas Idades
penalidades mudam para 5. . Você pode escolher entre as opções abaixo como idade de seu
3- Orelha: Você recebe -2 em testes para Escutar, escolha um personagem:
lado, seres que estiverem deste lado do seu personagem, ficarão
automaticamente furtivos contra seu personagem. Para Adolescente (15 até 19 anos)
determinar isto corretamente, faça uma pequena marca no seu - Você se torna treinado em 2 perícias a menos por classe.
personagem para o grid, indicando onde seria a frente dele. Se - Você recebe -1 em testes de perícia baseadas em força.
perder as 2 Orelhas, fica permanentemente com a condição - Uma vez por dia, você pode rerolar 2 dos d10 de uma rolagem
Surdo. sua.
4- Nariz: Você sofre -2 em Diplomacia, Adestramento e - Você recebe +2 PE por nível, graças a energia juvenil.
Enganação.
5- Olho: Você recebe -2 em Percepção para Observar, -2 em Jovem (20 até 34 anos)
Pontaria, -2 em Iniciativa e -2 em Reflexos. Se perder os 2 Olhos, - Não têm alterações em sua ficha.
fica com a condição Cego.
6- Perna: Você perde uma perna, recebendo -6m de Maduro (35 até 64 anos)
deslocamento, -2 em Acrobacia, Atletismo, Reflexos e Furtividade. - Seu corpo já não é mais o mesmo. Você sofre -1 em testes de
Se adquirir esta anomalia uma segunda vez, você terá perícias baseadas em Vigor e Agilidade.
permanentemente condição Caído e sua categoria de tamanho - Por sua experiência e costume com a vivência do mundo, você
diminui em 1. Além disto, você é incapaz de correr. recebe +1 em perícias de Intelecto e de Presença.
7- Rode novamente, se tirar 7 de novo, irá arrancar a cabeça do
alvo, o matando. Idoso (65 anos ou mais)
- Seu corpo já está bem desgastado. Você sofre -2 em testes de
Escalas de Dano perícias baseadas em Vigor, Força e Agilidade.
- Seu corpo antigo, acabou por lhe deixar mais frágil, você recebe
Em vez de utilizar passos de dano, ou aumentar a quantidade de 2 PV a menos por nível.
dano de uma arma, nesta versão, serão utilizadas Escalas de - Sua grande Experiência de Vida, lhe faz saber lidar melhor com
Dano. Escalas de dano, são aumentos diretos no dado base de as experiências do mundo. Você recebe +2 em perícias de
algo. Uma escala de dano, aumenta por exemplo, d2 para d3, d3 Intelecto e de Presença.
para d4, d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10 e por último, d10 - Você se torna treinado em mais 2 perícias à sua escolha.
para d12. Em raros casos, é permitido que uma escala aumente
um dano de d12 para d20. Um aumento de Escala de dano,
sempre irá só afetar o dano base causado por uma arma, ou irá Nova Defesa
afetar todos os dados de um ritual. A defesa foi diminuída drasticamente, sendo diminuída para
7+Agi+Demais bônus.
Novo Dano Massivo
Caso sofra o dobro de seus PV em dano, você irá morrer Nova Doença
automaticamente. Se sofrer 50% de seus PV em dano de uma Tétano. Contaminação por contato de feridas com ferrugem.
única vez, irá ficar Fatigado até o fim do dia. Se Sofrer 75% de Fortitude DT 15.
seus PV em dano de uma única vez, cairá em morrendo
automaticamente. Estágio I. Os músculos do ser ficam levemente rígidos, o deixando
sob a condição o Personagem fica com a penalidade de -1 em
Proteger. Se for treinado em Iniciativa, quando um aliado Estágio II. Os músculos começam a se enrijecer completamente,
adjacente for alvo de um ataque, você pode usar uma reação além da penalidade anterior, o deslocamento do ser diminui pela
especial para protegê-lo, pulando na frente. Se fizer isso, você metade.
sofre o dano completo do ataque em vez dele.
Estágio III. O ser terá seus músculos respiratórios
comprometidos, tornando necessário fazer a cada hora, 1 teste
para respirar corretamente, se falhar irá começar a sofrer os
efeitos de asfixia.
Mudando o Básico
Esta parte, irá abranger apenas as mudanças no básico que não Atualidades
estarão descritas nos próximos capítulos, um grande exemplo As DT mudam respectivamente para 12, 16 e 21.
disto, é a mudança na ficha de todos os monstros, que serão
listadas aqui. Aqui, não serão apresentadas 4 mudanças em Ciências
específico, mudanças em Rituais, mudanças em Itens, mudanças As DT mudam respectivamente para 20 e 25.
nas Classes e mudanças nas Origens. Demais mudanças, como
nos usos de perícias, nas criaturas e no Capítulo de Regras, Crime
estarão todas listadas neste capítulo. Arrombar. As DT mudam respectivamente para 15, 20 e 25.
Coagir. Acontece o mesmo que em assustar. Rastrear. As DT mudam respectivamente para 12, 16 e 21.
Intuição Tática
Perceber Mentira. Continua igual Analisar Terreno. A DT muda para 15.
Investigação Tecnologia
Interrogar. As DT mudam respectivamente para 18 e 24. Hackear. As DT mudam respectivamente para 12, 16 e 21.
Procurar. As DT mudam respectivamente para 12, 16 e 21. Localizar Arquivo. As DT mudam respectivamente para 12, 16 e
21.
Medicina
Primeiros Socorros. A DT muda para 15 e o aumento por teste Operar Dispositivo. As DT mudam respectivamente para 12, 16 e
para 2. 21.
Aliados Fogo
Acólito. O bônus na DT muda de +2 para +1 A DT diminui para 12.
Mente Embaralhada
A DT Diminui para 15
Mudança nas Ameaças
As mudanças nas ameaças, são um tanto simples, ao usar uma
Estágio 1. Se o intelecto do ser já for 0, ele sofre -1 em testes de criatura do livro junto desta HB, aumente a vida dela em 20%,
perícias de intelecto e deixa de ser perde 1 nível de treino em 1 divida a defesa dela por 3 e adicione 9, depois disto, pegue todos
perícia. os valores de perícia e os dívida por 2,5.
Putrefação Acelerada
A DT muda para 15.
Condições
Caído. A penalidade e bônus mudam de -5 e +5 para -2 e +2.
Estágio 1. Se já for 0, seus PV diminuem em 1 por nível
Desprevenido. A penalidade muda para -2 de Defesa.
Estágio 2. Se já for 0, seus PV diminuem em 2 por nível
Indefeso. A penalidade muda para -5 de Defesa
(cumulativos com os do Estágio 1).
Vulnerável. A penalidade muda para -2 de Defesa.
Personagens 0%
Escolha seus Atributos. Funciona exatamente como o normal,
porém você tem 1 ponto a menos para distribuir.
Atingindo NEX 5%
Funciona da mesma maneira, porém você só adiciona os valores
que faltam e perde a habilidade empenho. Por exemplo, se virar
um combatente, você irá receber +15 PV +2 PE e 4 perícias de
combate novas para se tornar treinado, além das proficiências e
habilidades.
Capítulo 2: As Origens
Este capítulo será focado em ter pequenas mudanças nas 30
origens apresentadas no Livro Básico e na HQ, além de adicionar
39 novas Origens. A primeira mudança, é que cada Origem irá
Origem Atributo
fornecer +1 em 1 Atributo de Acordo com a tabela ao Lado. Além
disto, abaixo, terá uma Lista com as habilidades de quase todas as
Origens do Livro com modificações para a métrica desta versão
Acadêmico Int
do sistema.
Agente de Saúde Int
Acadêmico Amnésico Vig
Saber é Poder. Quando faz um teste de uma perícia geral usando
Intelecto, você pode gastar 1 PE para receber +1 nesse teste. Artista Pre
Engenheiro Policial
Ferramentas Favoritas. No início de cada missão, escolha 1 item, Patrulha. Você está sempre preparado para o que está por vir,
este item, terá sua categoria reduzida em 1. Este item não pode você recebe +1 em Percepção e +1 em Defesa.
ser uma arma, uma munição e nem um escudo.
Professor
Escritor Foi substituído pelo presente nas “Novas Origens”
Cenas Marcantes. Por seu domínio na escrita, você aprendeu
como fazer seus contos e histórias grudarem na mente das Religioso
pessoas. Com isto, você desenvolveu a incrível habilidade de fazer Acalentar. Você recebe +1 em Religião e quando acalma uma
suas falas mexerem com a mente dos demais. Toda vez que faz pessoa, a tirando de Insano ou de Enlouquecendo, ela vai para o
um teste de uma perícia de presença que forneça um efeito com estado de Perturbado em vez de Traumatizado.
uma duração determinada, esta duração será o dobro do normal.
Servidor Público
Executivo Espírito Cívico. Sempre que faz um teste para ajudar, você
Rotina Cansativa. Acostumado a fazer trabalhos extremamente fornece 1 a mais do que normalmente forneceria. Então ao tirar
repetitivos, você acabou por se acostumar com uma rotina. Ao 10, fornecerá +2 em vez de +1 e quando tirar 20 fornecerá +3.
fazer um teste de resistência contra um mesmo efeito pela
segunda vez na mesma cena, você recebe +1 contra este efeito Teórico da Conspiração
até o fim da cena. Eu Já Sabia. Você recebe +2 de Vontade para fazer testes de
Sanidade.
Investigador
Faro para Pistas. Quando faz testes para procurar pistas, você T.I.
pode gastar 1 PE para aumentar seu bônus no teste em +1. Uma Motor de Busca. Uma vez por sessão você pode substituir um
vez por cena, é possível receber +2 em vez de +1 ao fazer isto. teste de Crime ou de qualquer perícia mental por Tecnologia
exceto Vontade. Esta habilidade só funciona se você tiver acesso à
Jornalista Internet.
Foi substituído pelo presente nas “Novas Origens”
Trabalhador Rural
Lutador Desbravador. Você recebe +1 em Sobrevivência e Adestramento.
Espírito de Luta. Você recebe +1 em testes de ataque e rolagens Além disso, você ignora penalidade vinda por terreno difícil.
de dano com armas corpo-a-corpo.
Trambiqueiro
Magnata Impostor. Você pode um número de vezes por sessão igual a
Carteirada. Uma vez por cena você pode usar o poder econômico metade de seu valor em Presença, substituir um teste de perícia
seu ou de sua família para dar uma carteirada. Isto irá lhe por um teste de Enganação.
fornecer +2 em um teste de perícia baseada em Presença (exceto
Vontade). Universitário
Dedicação. Seu Limite de PE por rodada aumenta em 1.
Mercenário
Posição de Combate. No primeiro turno de cada cena de ação, Vítima
você pode gastar 2 PE para receber uma ação de movimento Cicatrizes Psicológicas. Você pode um número de vezes por
adicional. sessão igual a metade de seu valor em Intelecto, rerolar um teste
de Sanidade.
Militar
Para Bellum. Você recebe +1 em testes de ataque e rolagens de
dano com armas de disparo.
Novas Origens
constantemente pelos seus direitos e por tudo que acredita.
Amigo dos Animais
Enquanto puder lutar por um mundo mais igualitário e justo, você
Você é uma muito ligado as criaturas da natureza, tendo vivido
irá e dará seu máximo nisso, não será um simples governo ou
com elas ao seu redor durante toda sua vida, graças a isto, você
criatura paranormal que conseguirão te impedir.
tem muito apreço por elas e elas sentem o mesmo por você.
Atributo: Presença
Atributo: Presença
Perícias Treinadas: Atualidades e Fortitude
Perícias Treinadas: Adestramento e Sobrevivência
Tudo Pela Causa: Você luta pelo que acredita até não poder mais.
Dono de Pet: Você se conectou por conta própria com os animais,
Mesmo prestes a cair se recusa a ser derrubado. Uma vez por
seja por se recusar a comê-los, ou seja, por ter dezenas deles em
cena, caso seja reduzido a 0 ou menos de PV ou entre em
sua casa. Todos os animais são extremamente amigáveis a você,
Enlouquecendo faça um teste de Presença DT 20 se passar fica
caso esteja em uma cena de investigação em campo aberto, os
com 1 de PV ou volta a entra no estado Traumatizado.
animais te ajudarão a investigar, seja o levando para locais onde
tem pistas ou te impedindo de cair em armadilhas. Você também
recebe +1d em Testes de Adestramento.
Bibliotecário
Você trabalhava em uma biblioteca, tendo talvez até se formado
em biblioteconomia em uma das universidades. Isto lhe deu
Apostador
tempo e oportunidades para ler dezenas de livros, adquirindo
Você vivia em casas de apostas e casinos, seja por vício ou por
uma quantidade invejável de conhecimento, seja ele útil ou não.
levar isso como seu trabalho, mas o que importa, é que você era
bom, muito bom nisso. Isto te trouxe muitos benefícios e diversão Atributo: Intelecto
ao longo dos anos, mas em algum momento, a aventura pareceu
brilhar mais do que as apostas. Perícias Treinadas: Atualidades e Ocultismo
Atributo: Vigor
Astronauta
Você era um astronauta, um explorador do espaço. Neste Perícias Treinadas: Fortitude e Iniciativa
trabalho você tinha que fazer seu máximo para fechar fendas que
Altas Temperaturas: Por terem sido treinados para agir sobre
se abriram em satélites, utilizar de dezenas de aparelhos
pressão em situações tensas no meio de incêndios, bombeiros
extremamente tecnológicos, ou simplesmente ter que sobreviver
sempre estão preparados para enfrentar o perigo. Eles recebem
em um ambiente completamente hostil para sua espécie.
+1 em Iniciativa, RD 10 a Fogo e na primeira vez que se
Atributo: Intelecto deslocarem em uma cena, o deslocamento será 3m maior.
Ah, Deixa Que Eu Faço: Por ter tido um pequeno negócio como
Ativista
uma papelaria, um bar de esquina ou uma banca de jornal, onde
Você é muito envolvido em causas sociais, tendo lutado
teve que lidar com diversos funcionários ruins. Ao longo dos anos, Atributo: Vigor
você acabou por querer sempre que as coisas fossem feitas do
seu jeito. Por isso, quando um de seus aliados falha em um teste, Perícias Treinadas: Atletismo e Percepção
você pode fazer por si mesmo a tarefa, caso faça isso e gaste 1 PE Cuidado Impecável: Pela sua grande experiência cuidando e
você recebe +1d na próxima vez que fizer esse teste nessa cena. limpando a maior variedade de coisas, você cuida extremamente
bem do que é seu. Por isso, quando entra em uma cena de
Comunicador combate todos seus itens estão tinindo, você recebe +1 em teste
Você é muito extrovertido e tem uma inteligência Interpessoal de ataque e rolagens de dano no seu primeiro golpe da cena e em
gigantesca, tendo muita facilidade para se aproximar de pessoas proteção para o primeiro golpe que levar (caso esteja usando
novas e para lidar com as mesmas. uma proteção). Em cenas de investigação, um de seus acessórios
que forneçam bônus em testes de perícias tem seu bônus
Atributo: Presença
aumentado em +1 para o primeiro teste da cena. Este bônus não
Perícias Treinadas: Diplomacia e Enganação retorna diretamente na próxima cena, ele deve ser recuperado
em uma cena de interlúdio ao se gastar uma ação para polir.
Sangue Bom: Você faz amigos por todos os lugares onde passa,
todos gostam de te ter ao redor. Graças a isto, todos os NPCs tem Economista
um nível melhor de atitude para com você. Além disso, ao fazer Você era um contador, um investidor ou até um bancário. Sendo
um teste de Diplomacia para mudar a atitude de um NPC mesmo uma pessoa muito ligada a contas, imposto e a bolsa de valores,
falhe por 5, a atitude dele não piora em relação a você. sabendo exatamente como lidar com cada parte de seu dinheiro e
dos outros, tendo que lidar sempre com decisões arriscadas
Cria da Ordem
Você foi criado em um ambiente rodeado do paranormal, pois Atributo: Agilidade
seus pais ou demais familiares trabalhavam na ordem ou eram
Perícias Treinadas: Iniciativa e Intuição
praticantes de ocultismo, graças a isto sempre esteve ligado ao
paranormal e se acostumou. Planejamento Econômico: Você passou grande parte de sua vida
lidando com investimentos arriscados, isto lhe tornou alguém
Atributo: Intelecto
capaz de saber quando seguir sua intuição. Por este motivo, pode
Perícias Treinadas: Investigação e Ocultismo uma vez por combate, gastar uma Ação de Movimento para
escolher todas as ações do seu próximo turno. Ao realizar estas
Nascido do Outro Lado: Por ter crescido em contato com a ações, todos os gastos de PE delas são diminuídos em 1. Para
ordem, seja por ser de um grupo auxiliar ou por viver lá com seus utilizar esta habilidade em mesa, anote as ações em um papel,
pais sendo agentes, você já é uma figura bem presente, graças a dobre-o e entregue ao mestre, o mestre só deve abri-lo em seu
isto, seu personagem inicia com 40 PP em vez de 0 PP. próximo Turno.
Desocupado Escravo
Você foi um adolescente ou até jovem adulto sem muitas Você era um escravo, alguém sem direitos ou liberdade. Ter sido
responsabilidades que teve muito tempo livre e espaço para capaz de escapar de tal sofrimento, gerou dentro de seu âmago,
desenvolver seus hobbies e lotar sua mente com conteúdos repúdio a tudo que pudesse te ocasionar uma sensação
extremamente específicos e um tanto inúteis, graças a isto você semelhante aos terríveis momentos que viveu sem sua liberdade.
tem um pouquinho de sabedoria de tudo nessa vida, por mais
que não conheça elas a fundo. Atributo: Força
Perícias Treinadas: Atualidades e Tecnologia Doce Liberdade: Você esteve preso por tempo demais, seja
fisicamente por correntes ou algemas, ou figurativamente pelos
Manual do Mundo: Após ver diversos tutoriais na internet, você laços abusivos que tinha enquanto era escravo. Isto despertou em
sabe um pouco de tudo. Uma vez por cena de investigação você você um desejo insaciável por atingir a liberdade e agora que a
pode gastar a sua rodada para tentar se lembrar de algo útil, caso possui, não quer de jeito nenhum perdê-la. Você recebe +2 em
faça isso você deve rolar 1d6, se tirar entre 2 e 6 você lembra de testes para resistir a efeitos que forneçam as condições de
algo e fornece um bônus de +2 ao próximo teste de um aliado à Agarrado, Atordoado, Enredado, Paralisado e Petrificado.
sua escolha.
Estilista
Diarista Você trabalhou como modelo, cabeleireiro, maquiador ou
Você trabalhou grande parte de sua vida cuidando de uma casa, semelhante, tendo muita experiência nas artes do
família ou até de crianças, tendo sempre vivido em um ambiente embelezamento humano. Por isto, tem habilidades de fazer looks
caseiro de luxo e garboso, porém este luxo, não era para você, maravilhosos e se disfarçar como ninguém.
tendo que trabalhar até a exaustão, lidando animais, tarefas
intermináveis e ricos ingratos. Atributo: Presença
Perícias Treinadas: Artes e Enganação Atributo: Agilidade
Closet Lotado: Por seu costume em lidar com roupas, seja para si Perícias Treinadas: Iniciativa e Reflexos ou Artes
mesmo ou para desfiles das maiores empresas do mundo da
moda, você tem controle total sobre seus looks. Você recebe +1 Aproveitando Oportunidades: Você sempre teve que aproveitar
slot para vestimenta para um total de 3. as menores brechas para conseguir sobreviver com seu trabalho.
Toda vez que faz um teste de iniciativa, pode refazer o teste uma
única vez, se não estiver satisfeito com o resultado. Porém, deve
Experimento aceitar a segunda rolagem como definitiva.
Você foi criado como um experimento científico de
comportamento humano em algum laboratório clandestino, ou só
teve pais obcecados com um objetivo para sua vida. Graças a isso
Garçom
você é um dos melhores em fazer o que faz, por mais que não Você era um garçom em algum estabelecimento, seja um bar ou
tenha gostado de passar pelo que viveu. um restaurante. Por conviver sempre rodeado de clientes, criou
uma grande afeição pelas histórias de vida que sempre acabava
Atributo: O mesmo de sua perícia tendo que ouvir, graças as bebidas ou ao conforto do local.
Corpo Modificado: Por toda a preparação que recebeu para uma Perícias Treinadas: Acrobacia e Diplomacia
única função e a falta de oportunidades de socialização causadas
por isto, você recebe +1d permanentemente em uma perícia não Centenas de Histórias de Amor: Você já escutou milhares de
social, mas em contraparte recebe -2 em testes de Diplomacia. relatos dos clientes em seus momentos mais vulneráveis no
estabelecimento em que trabalha. Tais experiências o levaram a
desenvolver uma empatia especial sobre o sofrimento dos outros,
Fã
podendo dividir esta dor com eles e os ajudar. Você pode gastar 1
Você é uma pessoa fanática por algo, seja uma banda, uma série,
Ação Padrão e 1 PE para absorver os sofrimentos de 1 de seus
uma pessoa ou um assunto. Por esse motivo, você sabe tudo
aliados. Ao fazer isto, você pode tirar uma das condições que
sobre esse assunto, indo das informações mais gerais até coisas
estejam o afetando, as passando para si mesmo. Este poder não
que poderiam te prender por saber disso.
pode ser utilizado caso; você seja imune a condição, você já
Atributo: Intelecto esteja sobre efeito dela ou esteja sofrendo efeito de uma de suas
evoluções.
Perícias Treinadas: Vontade e uma perícia de intelecto
relacionada a sua fixação Gringo
Hiperfixação: Você tem um alvo de fixação, interesse e amor, seja Você é um estrangeiro que veio para pais por algum motivo
uma série de filmes, um período histórico, um quadrinho, inusitado, seja para trabalhar, estudar, conhecer o povo ou até
dinossauros ou até mesmo uma linha de brinquedos. Por isto, por amor. Por este fato, você tem uma cultura e conhecimentos
você sabe de tudo sobre o assunto, em todo teste que você bem diferentes dos presentes no país, mas de alguma forma isto
consiga utilizar algo desta fixação para te auxiliar, pode gastar 1 te levou a encontrar o paranormal.
PE para receber +1d. Atributo: Presença
Atributo: Intelecto
Jovem Místico
Você é uma pessoa extremamente ligada com sua espiritualidade,
Perícias Treinadas: Atualidades e Investigação crenças e com o universo. Está ligação te faz ver e viver a vida de
forma diferente, seja por seu horóscopo ou por sua ligação com
Relíquias do Passado: Pelo seu costume em mexer em objetos cristais, porém é assim que você gosta de ser.
históricos de extrema importância e delicadeza, a ordem confia
um pouco mais em você do que nos demais. Por isso você tem Atributo: Presença
acesso a objetos amaldiçoados uma patente abaixo do comum
para os demais agentes. Perícias Treinadas: Diplomacia e Ocultismo
Atributo: Agilidade
Meretriz
Você é um praticante da profissão mais antiga da sociedade
Perícias Treinadas: Artes e Pontaria humana, tendo tido experiências com a maior variedade de
pessoas. Além disso, por ter trabalho em diversas casas, sites ou
Gravura Detalhada: Por suas capacidades de ilustração precisas, ruas, você tem uma adaptabilidade de se invejar.
você é capaz de criar os relatórios mais precisos possíveis,
podendo detalhar perfeitamente todas as criaturas e visões que Atributo: Presença
seu grupo acaba por adquirir ao longo das sessões. Por isto, em
todas as missões que participar, o grupo irá receber 1 PP a mais. Perícias Treinadas: Diplomacia e Fortitude
Esta habilidade não é cumulativa se tiver mais de 1 ilustrador em Só No Amor: Graças a seu costume em seduzir durante suas
1 grupo. horas de trabalho, você recebe +1 em todos os testes de perícia
baseados em presença contra seres que possam se sentir atraídos
Jornalista por você. Além disso, pelas condições dos locais onde teve que
Você é um jornalista, tendo já escrito e participado de diversas trabalhar, você recebe RD2 a dano de Frio.
matérias que te levaram a conhecer e vivenciar muitas das
situações mais estranhas e inusitadas que alguém jamais Minerador
imaginaria viver. Porém, nada disso te impediu se sempre ir atrás Você era um minerador, uma profissão extremamente sofrida,
de mais uma aventura para consegui um furo de notícia. tendo que trabalhar em minas de péssimas condições. Sendo
muitas vezes a base da extração de materiais para a sociedade e o que lhe é importante por tudo que faça e conseguir se manter
tendo um local de trabalho perigoso para sua saúde, isto lhe de pé por mais difícil que pareça. Você pode usar as Ações Dormir
tornou mais forte. e Relaxar, como se fossem uma única Ação de Interlúdio.
Atributo: Força
Piloto
Perícias Treinadas: Atletismo e Fortitude Você viveu acima de um automóvel, tendo o maior combustível
de sua motivação sendo a velocidade. Para você, a vida comum
Extração Mineral: Acostumado a um trabalho braçal intenso, não fornece dopamina suficiente, somente a velocidade poderia
você desenvolveu perfeitamente seus músculos para minerar. Ao te dar isto, pelo menos era o que pensava até encontrar o
realizar um crítico em uma criatura paranormal, você pode gastar Paranormal.
3 PE para trazer à tona suas habilidades de minerador. A criatura
irá até o seu próximo turno, ficar vulnerável a dano e além disto, Atributo: Agilidade
o material que caiu dela ao levar este golpe, como lodo ou
Perícias Treinadas: Iniciativa e Pilotagem
sangue, pode ser diretamente usado como componente do
elemento da mesma. Isto só pode ser usado uma vez por cena. Nascido para Correr: Quanto mais rápido você vai, melhor se
sente. Caso esteja em um automóvel em movimento ou se
Mochileiro desloque mais de 12m em uma rodada, você recebe +1d em seu
Você viajou por todo o mundo, tendo tido inúmeras vivências próximo teste.
incríveis, conhecendo povos por todo o globo e participando das
mais imagináveis celebrações. Graças a isso, está pronto para Presidiário
participar de qualquer aventura ou loucura que te chamarem, Você passou grande parte da sua vida na prisão, tendo sofrido
afinal um dia ruim acaba sempre virando uma boa história. com as péssimas condições de tratamento e as imundas celas
lotadas de pessoas. Por ter sobrevivido nessa situação, você se
Atributo: Força
acostumou com a dureza da vida e com a triste realidade da
Perícias Treinadas: Intuição e Sobrevivência mesma.
Pau Para Toda Obra: Você está acostumado a carregar sua casa Atributo: Vigor
nas costas, para que possa viver todas suas empreitadas malucas.
Perícias Treinadas: Crime e Sobrevivência
Você recebe uma mochila especial, esta mochila fornece +5 em
vez de +2 de espaço e tem seu prestígio diminuído em 1. Vivendo de Migalhas: Por toda a comida de péssima qualidade
que teve que comer em sua vida na prisão, você se acostumou
Muquirana com muito pouco. Em cenas de interlúdio, qualquer comida que
Você não gosta de desperdiçar seu dinheiro, afinal se trabalhou você coma, contará como uma das comidas especiais (Veja
tanto para isto, ele deve ser usado da melhor forma possível, capítulo 4 Regras de Jogo). Caso coma uma comida especial, ela
aproveitando os preços para que tenham a troca mais justa recebe um segundo efeito.
possível. Muitos diriam que isso te faz chato, outros que é
simplesmente um sobrevivente do sistema. Professor
Você era um educador, fornecendo conhecimento aos que não o
Atributo: Intelecto
tinham. Está não é uma profissão muito valorizada, a não ser que
Perícias Treinadas: Diplomacia e Sobrevivência esteja nas 6 academias, mas você fazia o que podia, pois sabia da
importância de fazer o que deve.
Pão Duro: Por se recusar a desperdiçar qualquer pedacinho de
algo que tenha o mínimo valor, você sabe como economizar da Atributo: Intelecto
melhor forma possível. Qualquer item de uso único com você
Perícias Treinadas: Atualidades e Ciências
recebe um segundo uso (caso seja possível justificar isto).
Aula de Reforço: Por sua capacidade de ensinar, você é capaz de
Pai/Mãe Solo fazer um ensino rápido para um de seus aliados. Você pode gastar
Você teve que trabalhar, cuidar de sua casa e filhos 2 Ações de Interlúdio para tornar até 3 personagens Treinados
completamente sozinho, tendo que lidar com uma jornada tripla uma perícia em que você seja pelo menos Veterano.
de trabalho, seja por ter sido abandonado, por opção própria ou
por seu cônjuge ter falecido. A situação nunca foi das melhores, Político
mas isto nunca te desmotivou, mas você fez tudo pelas crianças. Você é uma figura pública, tendo sido eleito pelo povo por algum
motivo que talvez nem mesmo você saiba, porém isto acabou por
Atributo: Força
te trazer diversos benefícios, provavelmente um deles sendo ter
Perícias Treinadas: Atletismo e Luta encontrado a ordem.
Jornada Tripla: Por ter que lidar, com a difícil jornada de cuidar de Atributo: Presença
crianças, da casa e ainda trabalhar, você se tornou capaz de vigiar
Perícias Treinadas: Crime e Enganação
Terapeuta
Manipulador de Informações: Para convencer tanto seus Você se formou para cuidar da mente das pessoas, mas nada mais
eleitores quanto os outros políticos de aceitar suas propostas e fascinante que os efeitos que a sociedade causa na mente das
discursos, você aprendeu artes de sagacidade e manipulação de pessoas do que os efeitos que o paranormal causa, afinal se a
sua fala. Por este motivo, você é capaz de ao gastar 2 PE substituir loucura já é interessante imagina os eventos criados por sua
qualquer teste de Adestramento, Artes ou Diplomacia por um influência em massa.
teste de enganação (A substituição da perícia deve acontecer
Atributo: Intelecto
antes de rolar o teste).
Perícias Treinadas: Diplomacia e Medicina
Reabilitado
Você se envolveu com drogas ilícitas, afetando permanente sua Sessão de Terapia: Por toda a sua experiência lidando com as
vida, te levando a estados que poderiam ser considerados a pessoas e seu estudo na área, você consegue levar até o maior
mercê da sociedade. Porém, mesmo com isto tudo, você foi capaz dos loucos a ter um breve momento de sanidade. A DT de
de retornar e se reabilitar. acalmar nunca aumenta para você, porém a cada teste que você
falha após o primeiro, irá lhe fazer sentir culpado, te fornecendo -
Atributo: Presença 1 em seu próximo teste de Vontade (esta penalidade é
cumulativa). Lidar com loucos te torna cada vez mais suscetível a
Perícias Treinadas: Sobrevivência e Vontade se tornar um.
Já Estive Pior: Uma vez por missão, caso tenha falhado em um
teste de Sanidade, você pode diminuir em 1 o estado de sanidade Trabalhador Informal
ao qual irá passar a estar. Por exemplo, se falhar por 10 e iria ficar Você é um trabalhador como todos os outros, mas a
em Enlouquecendo, você pode usar esta habilidade para ficar excentricidades do mercado atual te forçaram a seguir um
apenas Traumatizado. Se você fosse cair apenas 1 estado, como ir caminho de pequenas negociações. Você pode ser um mecânico,
de São para Saudável, você irá anular o dano completamente um desenvolvedor, um youtuber ou qualquer emprego que lhe
desta queda de4 estado. desse essa possibilidade de ser autônomo.
Atributo: Vigor
Rebelde
Você não seguia as normas, seja da escola, da faculdade, do seu Perícias Treinadas: Diplomacia e Profissão
trabalho, dos seus pais ou até da sociedade, então por qual
motivo começaria a seguir elas agora? De Bico em Bico: Você já está acostumado a viver por conta
própria, evitando o máximo depender dos outros, caso esteja
Atributo: Presença sozinho (pelo menos 18m de qualquer aliado), você recebe +1 em
seus testes e em Defesa.
Perícias Treinadas: Intimidação e Vontade
1
Ataque Especial (1 PE, +1), Habilidade de Poderes de Combatente
Trilha Armamento Pesado. Você recebe proficiência com Armas
2 Poder de Combatente, Habilidade de Trilha Pesadas. Pré-requisito: For 1.
Poder de Combatente, Ataque Especial (2 PE,
3 Artista Marcial. Este poder deixou de existir.
+2)
4 Poder de Combatente, Grau de Treinamento Ataque de Oportunidade. Este poder deixou de existir.
5 Versatilidade, Habilidade de Trilha
Poder de Combatente, Ataque Especial (3 PE, Combater com Duas Armas. Este poder deixou de existir.
6
+3) Combate Defensivo. Você pode gastar 2 PE uma Ação de
7 Poder de Combatente, Grau de Treinamento Movimento para assumir uma posição defensiva. Até o fim da
8 Poder de Combatente, Habilidade de Trilha cena, você recebe +2 em Defesa, mas sofre -1d em todos os seus
Poder de Combatente, Ataque Especial (4 PE, ataques (mínimo 2d10). Ao ficar sobre efeito da condição caído
9
+4) ou inconsciente, você sai automaticamente dessa postura. Sair
10 Poder de Combatente, Habilidade de Trilha desta postura, é uma Ação de Movimento. Pré-requisito: Int 2.
Grau de Treinamento. No nível 4, e no nível 7, escolha um Segurar o Gatilho. Você pode ao utilizar a ação Agredir com uma
número de perícias treinadas igual a 5 + Int. Seu grau de arma de fogo, declarar que irá segurar o gatilho. Ao fazer isto e
treinamento nessas perícias aumenta em um (de destreinado acertar, você pode gastar 1 PE para fazer um 2° ataque com ela,
para treinado, de treinado para veterano ou de veterano para se acertar, pode fazer um 3° ataque ao gastar 3 PE. Se acertar
expert). É possível usa isto múltiplas vezes em uma mesma novamente, pode gastar 6 PE para fazer mais um. Requer nível 5.
Sentido Tático. Você pode gastar uma Ação de Movimento e 2 PE Perícias Treinadas: 3 de Combate, 7 Gerais e perícias a escolha
para analisar o ambiente. Ao fazer isto, faça um teste de Tática ou igual ao seu valor de Intelecto.
Percepção DT 10. Se passar, recebe +1 em Defesa e testes de
resistência até o final da cena. Para cada 10 pontos que Proficiências: Armas simples e proteções leves
ultrapassar esta DT, você recebe +1 de bônus. Requer Int 3,
treinado em Percepção e Tática. Habilidades
Eclético. Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2
Tanque de Guerra. Se estiver usando uma proteção pesada, a PE para receber os benefícios de ser treinado nesta perícia.
Defesa e a RD que ela fornece aumentam em +1. Requer
Proficiência em Proteção Pesada. Perito. Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto
Luta e Pontaria). Quando faz um teste de uma dessas perícias,
Tiro Certeiro. Este poder virou um poder geral. você pode gastar 1 PE para somar +1d4 no resultado do teste. No
nível 6, pode gastar +1 PE para aumentar o dado de bônus para
Tiro de Aviso. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PE para
1d6. No nível 9, você pode gastar novamente +1 PE, para receber
disparar uma arma de fogo na direção de um personagem no
+2d4 em vez de 1d6.
alcance da arma e errá-lo, forçando-o a se proteger, mas sem o
ferir diretamente. Faça um teste de Pontaria contra a Vontade do Aumento de Atributo. Todo nível par, você recebe 1 aumento de
alvo. Se vencer, o alvo irá ficar desprevenido contra o próximo atributo. Até o nível 5, não é possível ultrapassar 4 pontos com
efeito que o afetar nesta rodada. Este é um efeito de medo. estes aumentos. Do nível 6 até o 10, é possível ir até 5 pontos.
Transcender. Escolha um poder paranormal. Você recebe o poder Grau de Treinamento. No nível 3, e no nível 7, escolha um
escolhido, mas perde permanentemente 1 em Vontade. Você número de perícias treinadas igual a 8 + Int. Seu grau de
pode escolher este poder várias vezes. treinamento nessas perícias aumenta em um (de destreinado
para treinado, de treinado para veterano ou de veterano para
Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna
expert). É possível usa isto múltiplas vezes em uma mesma
treinado nessas perícias. A partir do nível 4, você pode escolher
perícia, mas não é possível fazer uma perícia chegar a Expert sem
perícias nas quais já é treinado para se tornar Veterano. A partir
ser no nível 7.
de nível 7, pode escolher perícias nas quais já é Veterano para se
tornar Expert. Você pode escolher este poder várias vezes. Engenhosidade. No nível 4, quando usa sua habilidade Eclético,
você pode gastar 1 PE adicional para receber os benefícios de ser
Especialista veterano na perícia. No nível 7, pode gastar +1 PE adicional para
receber os benefícios de ser Expert na perícia.
Tabela do Especialista
Versatilidade. No nível 5, escolha entre receber um poder de
Nível Habilidades combatente, um poder geral ou a primeira habilidade de uma
trilha de combatente que não a sua.
Eclético, Perito (1 PE, +1d4), Habilidade de
1
Trilha Poderes de Especialista
2 Poder de Especialista, Habilidade de Trilha Artista Marcial. Este poder deixou de existir
3 Poder de Especialista, Grau de Treinamento
Poder de Especialista, Engenhosidade Balística Avançada. Você recebe proficiência com armas táticas
4 de fogo e +1 em rolagens de dano com essas armas.
(Veterano)
5 Versatilidade, Habilidade de Trilha Conhecimento Aplicado. Quando faz um teste de perícia geral,
6 Poder de Especialista, Perito (2 PE, +1d6) você pode gastar 2 PE para mudar o atributo-base da perícia para
Poder de Especialista, Grau de Treinamento, Int. Pré-requisito: Int 2.
7
Engenhosidade (Expert)
8 Poder de Especialista, Habilidade de Trilha Hacker. Você recebe +2 em testes de Tecnologia para invadir
sistemas e diminui o tempo necessário para hackear qualquer
9 Poder de Especialista, Perito (3 PE, +2d4)
sistema para uma Ação Completa. Pré-requisito: treinado em
10 Poder de Especialista, Habilidade de Trilha
Tecnologia.
Fluxo de Poder. O limite de rituais sustentados que você pode Ritual Potente. Você soma seu Intelecto nas rolagens de dano ou
manter aumenta em +1. No nível 10, você pode adquirir este nos efeitos de cura de seus rituais. Pré-requisito: Int 2.
poder novamente para aumentar este limite em +1. Requer nível
5. Ritual Predileto. Escolha um ritual que você conhece. Você reduz
em –1 PE o custo do ritual. Essa redução se acumula com
Guiado pelo Paranormal. Uma vez por cena de investigação, você reduções fornecidas por outras fontes. Isto, também permite usar
pode gastar 3 PE para fazer uma ação adicional. este ritual sem componentes.
Identificação Paranormal. Você recebe +3 em testes de Tatuagem Ritualística. Ao usar rituais em si mesmo, o gasto em
Ocultismo para identificar criaturas, objetos ou rituais. PE deles é diminuído em 1. Isto não irá afetar rituais com efeitos
em área, ou em múltiplos alvos.
Improvisar Componentes. Este poder deixou de existir.
Transcender. Escolha um poder paranormal. Você recebe o poder
Intuição Paranormal. Sempre que usa a ação facilitar escolhido, mas perde permanentemente 1 em Vontade. Você
investigação, você soma sua Presença no valor de seu teste. pode escolher este poder várias vezes.
Mestre Elemental. Escolha um elemento. O custo para lançar Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna
rituais deste elemento diminui em –1 PE. É possível adquirir este treinado nessas perícias. A partir do nível 4, você pode escolher
poder uma segunda vez para se tornar Mestre em outro perícias nas quais já é treinado para se tornar Veterano. A partir
elemento. Requer Perito Elemental no elemento escolhido e Nível de nível 7, pode escolher perícias nas quais já é Veterano para se
5. tornar Expert. Você pode escolher este poder várias vezes.
Mudanças nas Trilhas
Em relação ao livro, todas a trilhas terão 2 mudanças claras, cada
B.O.P.E. (antigo Operações Especiais)
uma irá passar a fornecer uma perícia e elas irão ter 5 habilidades
Perícia: Iniciativa
em vez de 4. Além disto, trilhas que não tinham perícias como
requisito, irão perdê-las automaticamente. Nível 1 – Iniciativa Aprimorada. Você recebe +2 em Iniciativa e
uma vez por rodada pode gastar 2 PE para receber uma ação de
Nível 8 - Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes efeitos à Nível 8 - General. Você se torna um general completo, motivando
lista de sua Técnica Secreta: tanto você quanto seus aliados, por isso, adiciona metade de seu
Letal. Você é capaz de causar um crítico com sua arma caso tire Intelecto na sua Defesa e pode gastar uma ação livre e 3 PE para
10 no maior dado e 9 no segundo maior e não somente se tirar fornecer este bônus também para seus aliados adjacentes por
10 nos 2 maiores. Você pode usar esta Técnica Secreta uma uma rodada.
segunda vez, para também conseguir critar quando os maiores
dados forem 10 e 8, ou quando forem 9 e 9. Nível 10 - Oficial Comandante. Uma vez por combate, você pode
Destruidor. Quando você crita, você adiciona o dado da sua arma gastar uma ação completa e 4 PE para que cada aliado que você
no cano, então se seu dano é 1d12+10+3d6, o seu crítico será possa ver em alcance longo receba uma ação padrão adicional no
12+10+18+1d12. próximo turno dele.
Nível 5 – Acelerar Ritual. Uma vez por rodada, você pode gastar Graduado
+4 PE para conjurar um ritual como ação livre. Perícia: Ocultismo
Nível 8 – Anular Ritual. Quando for alvo de um ritual, você pode Nível 1 – Saber Ampliado. Você aprende um ritual adicional de
gastar uma quantidade de PE igual ao custo pago por esse ritual e 1o círculo. Toda vez que ganha acesso a um novo círculo de
fazer um teste oposto de Ocultismo contra o conjurador. Se rituais, aprende um ritual adicional daquele círculo. Esses rituais
vencer, você anula o ritual, cancelando todos os seus efeitos. não contam no seu limite de rituais.
Nível 10 – Canalizar o Medo. Você aprende o ritual Canalizar o Nível 2 – Grimório Ritualístico. Você cria um Grimório especial,
Medo. que armazena rituais que sua mente não seria capaz de guardar.
Você aprende uma quantidade de rituais de 1° ou 2° círculo igual
Flagelador ao seu Intelecto que ficam registrados no grimório. Quando
Perícia: Fortitude ganha acesso a um novo círculo, pode incluir um ritual novo
desse círculo em seu grimório. Você pode lançar esses rituais
Nível 1 – Poder do Flagelo. Ao conjurar um ritual, você pode
normalmente. Entretanto, para lançar um ritual presente no
gastar seus próprios pontos de vida para pagar o custo em pontos
grimório, você deve gastar uma ação completa para ler ele.
de esforço, à taxa de 2 PV por PE pago. Pontos de vida gastos
dessa forma só podem ser recuperados com descanso. Pontos de Nível 5 – Rituais Eficientes. A DT de seus rituais aumenta em +1 e
Vida temporários são gastos em uma proporção de 4 por PE. a ação necessária para ler o grimório, diminui para uma ação de
movimento.
Nível 2 – Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano não
paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir Nível 8 – Estudos do Outro Lado. A DT para resistir a todos os
esse dano à metade. No nível 10, você pode gastar 2 PE para seus rituais aumenta de +1 para +2 e você pode gastar uma ação
transformar um dano paranormal que sofrer, em um tipo de dano em uma Cena de Interlúdio, para decorar um número de rituais
não paranormal a sua escolha ao qual você não seja imune. escritos no seu grimório igual a metade do seu Intelecto (mínimo
1). Você lembra deles até o fim da próxima cena que participar.
Nível 5 – Flagelo Potencializado. Ao utilizar rituais, você faz os
inimigos sofrerem de verdade, todos seus rituais de dano causam Nível 10 – Conhecendo o Medo. Você aprende o ritual
2 de dano a mais por dado. Conhecendo o Medo.
Nível 2 – Presença Poderosa. Você adiciona sua Presença no seu Nível 10 – Presença do Medo. Você aprende o ritual Presença do
limite de PE que você pode gastar a cada rodada, mas apenas Medo.
para conjurar rituais.
Nível 2 – Ponto Fraco. Contra seres marcados com sua Marca da Pugilista
Presa, você é capaz de critar neles ao tirar 1 número nos d10 Perícia: Luta
abaixo do normal, então se o comum para ti é no 20, irá para 19,
se for 19 irá para 18. O alcance da sua habilidade marca da presa Nível 1 – Porradeiro. Seus ataques desarmados causam 2d3
aumenta para médio. pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem
penalidades). Além disto, você soma metade de seu vigor em sua
Nível 5 – Predador. Você adiciona sua presença no dano de seus defesa. Para cada habilidade que possuir nesta trilha, o dado de
ataques a distância e você recebe +3Q de deslocamento. dano do seu ataque desarmado aumenta em 1 escala.
Nível 8 – Presa Favorita. Você tem um elemento que prefere Nível 2 – Lutador Marcial. Seus golpes são rápidos e precisos, ó
caçar. Contra este elemento todos os bônus que recebe por dado necessário para você realizar um crítico com ataques
marca da presa, ponto fraco e morte silenciosa são dobrados (no desarmados diminui em 1. Além disto, você pode gastar 1 PE para
caso de morte silenciosa, irá quintuplicar o dano base da arma, fazer um segundo ataque desarmado ao utilizar a ação agredir.
em vez de 6 vezes que seria o normal matematicamente e nem 4
vezes que seria ao seguir a regra comum do sistema). Nível 5 – Persistência. Você bate até acertar, toda vez que erra
um ataque contra um inimigo você recebe um bônus de +1d para
Nível 10 – Morte Silenciosa. Quando usa a ação mirar, o dano seu próximo ataque(cumulativo). Após acertar, um ataque, este
base de sua arma é triplicado, então se ele era 2d10, ele irá se bônus desaparece. Você também passa a adicionar vigor a suas
tornar 6d10. Se ele era 1d12 + 3d6, ele irá se tornar 3d12 + 3d6. rolagens de dano desarmado.
Insano Nível 8 – Jogo Sujo. Você não luta limpo, luta para vencer. Ao
usar a ação agredir, você pode gastar 2 PE para usar um dos 3
Perícia: Vontade
golpes sujos abaixo (os efeitos só funcionam caso acerte os
Nível 1 – Troca Equivalente. Em vez de perder 1 estado máximo ataques):
de sanidade a cada 2 poderes paranormais que adquirir, você só Cabeçada. Você dá um golpe inesperado, batendo com a testa na
perde a cada 4. Para cada 2 poderes paranormais que tiver, você testa de seu inimigo, o que o deixa desnorteado ficando
recebe 1 de RD a dano balístico, corte, perfuração e impacto. Esta desprevenido por uma rodada.
habilidade conta como um poder paranormal para se contabilizar Rasteira. Você faz uma rasteira, o que deixa o inimigo caído e
poderes, mas não se perde estados de sanidade com ela. incapaz de executar reações por 1 turno.
Voadora. Você, em vez de fazer uma ação agredir, faz uma ação
Nível 2 – Saber Insano. Para cada 2 Poderes paranormais que completa pegando distância para pular e chutar o inimigo com os
possuir, você pode escolher uma perícia para se tornar treinado 2 pés, fazendo 2 ataques desarmados em vez de 1 tendo um
ou para aumentar sua graduação nela. Esta habilidade conta bônus de +2d6 em cada. O personagem fica caído após dar uma
como um poder paranormal para se contabilizar poderes, mas voadora.
não se perde estados de sanidade com ela.
Nível 10 – Rei do Ringue. Você passa a somar seu Vigor inteiro
Nível 5 – Ritos de Loucura. Para cada 3 poderes paranormais que na defesa. Além disso, quando usar a ação atacar para fazer um
possuir, você pode aprender 1 ritual. Esta habilidade conta como ataque desarmado, você pode fazer 2 ao mesmo tempo.
Pilotagem em vez de Luta. Este ataque funciona da mesma
Especialista maneira que um ataque desarmado, mas tem dano base de 2d6.
É possível equipar sua condução com uma soqueira para tornar
Ardiloso tal dano mais letal. A soqueira é uma abstração, funcionando na
realidade como espinhos em sua moto, ou ferraduras para o
Perícia: Enganação
Cavalo.
Nível 1 – Quebra-Galho. Você já viveu de tudo e está pronto para
Nível 5 – Direção Paranormal. Sua condução já não é mais
qualquer situação, você pode gastar 1 PE para receber +1 em
mesma que um dia já foi, o paranormal também a transformou.
qualquer teste a sua escolha.
Os PV dela são dobrados, ela se torna imune a dano não
Nível 2 – Combatente Improvisado. Pelas situações adversas da paranormal e é possível gastar uma Ação Completa e 3 PE para
vida, você teve que aprender a lutar. Você recebe proficiência até o fim da cena, envolve-la com o um elemento do paranormal.
com uma arma tática, sempre que faz um acerto crítico, você Todos em alcance curto devem fazer um teste Vontade contra sua
recupera 1 PE. Além disso, você soma sua presença no dano ao DS Alta de Pilotagem, se falharem, ficam abalados. Além disto,
utilizar essa arma. todos que realizarem ataques corpo-a-corpo contra sua condução
ou errarem um ataque contra você enquanto você está nela, irão
Nível 5 – Rato Brigento. Você faz uma aposta contra outro ser, sofrer 3d6 de dano daquele elemento.
NPC, Jogador ou até uma criatura. Caso ele aceite, se você ganhar
a aposta recebe 1 bônus entre: Nível 8 – A Toda Velocidade. Um condutor está
+2 na perícia relacionada a aposta (exceto Resistências, luta e permanentemente ligado a velocidade e ela está
pontaria) permanentemente ligada a ele. O bônus de deslocamento por
+2 em rolagens de dano condução segura é dobrado, além disto, sempre que quiser, um
+1 em Resistências Condutor pode gastar 2 PE para usar o ritual Velocidade Mortal,
+2 em defesa podendo usar qualquer um de seus aprimoramentos, porém
Para recusar uma aposta sua, o ser deve fazer um teste de somente em si mesmo.
Vontade (DT Alta Enganação), caso passe a aposta não é
Nível 10 – Cavaleiro do Outro Lado. O condutor é capaz de se
concretizada. O ser só recebe bônus pela aposta se concretizá-la
tornar um com sua condução e com o próprio outro lado. Uma
enquanto o ser com quem apostou está presente. Só se pode
vez por cena, ele pode gastar 10 PE para se fundir com sua
fazer 1 aposta por missão, os bônus da aposta duram do
condução e criar espectros de seu corpo ao redor dele. Sempre
momento que foi concretizada até o fim da missão.
serão criados 3 espectros representando os 3 elementos ao qual
Nível 8 – Amigos da Cidade. Você sempre tem um amigo com o condutor não tem afinidade. Durante uma rodada, todos estes
experiência para te ajudar em algo, você pode contatar um espectros podem agir separadamente, com limites de PE
desses amigos uma vez por missão. Este amigo serve de aliado separados uns dos outros. Eles são capazes de realizar qualquer
para ti durante uma cena à sua escolha. ação que o condutor quiser, mas o dano deles inteiro é aquele
pertencente ao elemento.
Nível 10 – Insolência. Você não abaixa a cabeça perante
nenhuma adversidade. Você adiciona metade de sua presença na Detetive
sua defesa. E pode gastar 3 PE para adicioná-la em qualquer teste
Perícia: Investigação
seu (menos ataques).
Nível 1 – Adaptabilidade. Sempre que falha em um teste durante
Condutor cenas de investigação, você pode gastar 3 PE para rolar
Perícia: Pilotagem novamente este teste. Esta habilidade só pode ser usada uma vez
por teste.
Nível 1 – Condução Segura. Você é um condutor nato, seja de
motos ou até cavalos. Enquanto está conduzindo qualquer um Nível 2 – Caçador de Pistas. Você se torna perito em mais 1
destes veículos, você recebe +2 em teste de Reflexos e de perícia e é contado como se tivesse 1 de intelecto a mais para
Pilotagem. Além disto, você pode sem problemas dirigir motos ou contabilizar seu treino em perícias e em habilidades que contam
montar cavalos em combate. Ao sofrer um critico, existe 50% de seu intelecto para quantificar um número de perícias.
chance que você seja derrubado da moto ou cavalo, montar
Nível 5 – Rotina Investigativa. Pelo seu costume em
novamente nelas é uma ação de movimento. Sua moto ou Cavalo
investigações você consegue revisar e encontrar bem mais pistas
possuem normalmente, 50 PV e RD 20, porém só são afetados
que os demais. Ao revisar um caso em uma cena de interlúdio,
por dano se atacados diretamente, possuindo Defesa igual a sua
você pode revisar até 3 cenas por vez. Além disso, você recebe
Esquiva -5. Se deslocamento também aumenta em +3m usando-
+1d em testes de Investigação e Percepção.
as. A sua Moto ou o seu Cavalo não contam no limite de Veículos
do grupo, mas ainda estão limitados pelo seu limite de crédito. Nível 8 – Detetive Avançado. Você recebe uma ação de
investigação extra no primeiro turno de uma cena de
Nível 2 – Roda na Cara, Coice na Fuça. Você é capaz de utilizar
investigação. Além disso, ao usar perito, eclético, engenhosidade,
sua condução para lhe proteger. Fazer isto, é uma Ação de
ou adaptabilidade você gasta 1 PE a menos que o normal.
Movimento e o ataque feito pela condução, é realizado com
Nível 10 – Estudo Supremo. Você ultrapassou o limite humano na sua sorte. Este efeito dura até o fim da cena.
capacidade em adquirir saberes, atingindo um novo patamar de 8- O Eremita. Representante da introspecção e do
treino. Escolha um número de perícias igual a metade de seu autoconhecimento, tirar está carta significa que é necessário
intelecto, você se torna mestre nelas, este é um novo nível de olhar para si mesmo. Ao tirar está carta, você pode parar e buscar
treinamento, que fornece +5 em vez do +4 do expert. respostas dentro de si. Durante esta cena, você pode gastar uma
Ação Padrão para buscar pistas e conhecimentos de si. Faça um
Ocultista teste de Vontade contra sua DT Alta de Intuição, se passar, você
irá descobrir uma pista sobre o que está acontecendo, se for uma
Cartomante cena de investigação, ou irá descobrir uma fraqueza de seu alvo,
se for uma cena de combate. Isto só pode ser usado um número
Perícia: Intuição
de vezes por Cena igual a metade de seu valor de Presença.
Nível 1 – Cartas na Mesa. O Ocultista cartomante, é capaz de 9- A Roda da Fortuna. A carta das reviravoltas. Quando se tira a
criar cartas paranormais a partir de sua própria energia para que roda da fortuna, a sua sorte e a de todos, se tornará um caos.
que influenciem tanto sua capacidade em combate, quanto sua Quando um ser em alcance médio de você tirar um crítico, ou
capacidade investigativa. Na primeira rodada de cada Cena, o simplesmente rolar 20 no total de seus d10 para teste, ele deve
Cartomante pode gastar uma Ação Livre para sacar uma carta rolar 1d2, se cair 2, este 20 irá se transformar em apenas 2. Este
aleatória de sua própria energia paranormal. Role 1d10 e receba efeito dura até o fim da cena.
1 dos benefícios a seguir. É possível gastar 10 PE (Para cada outra 10- A Força. Esta carta representa a força, despertando dentro de
habilidade de Cartomante que possuir, este gasto em PE irá si, seu potencial e sua força interior. Até o fim da cena, você
diminuir em 1) para aumentar de 1 carta para 3. recebe +2 em testes de qualquer perícia baseada em Força e em
1- A Sacerdotisa. Esta carta sempre será um indicativo para busca Fortitude.
por respostas. Durante 1d6 rodadas, o Cartomante irá receber +2
Nível 2 – Poker Face. O cartomante é capaz de surpreender a
em Atualidades, Intuição, Investigação e Percepção.
todos conforme utiliza suas cartas, como se fossem imprevisíveis.
2- A Imperatriz. A carta que indica realização e sucesso, indicando
Quando lança um ritual ou utiliza uma de suas cartas, pode gastar
que o caminho que está seguindo é o correto. Até o fim da cena,
1 PE para que esta não seja uma ação chamativa e para que o
todas as vezes que for bem-sucedido em um teste, você recebe 2
alvo fique desprevenido contra ela.
PE temporários cumulativos. Estes PE desaparecem no fim da
cena. Nível 5 – All-In: O cartomante, pode uma vez por combate gastar
3- O Imperador. Representante da conquista, riqueza e uma ação completa para lançar todas suas cartas como sua ação
prosperidade. Se for Recruta ou Operador, a carta irá se final. Ele deve gastar todos os PE restantes que possui, para usar
transformar em um item de Categoria I a sua escolha, se for todos os efeitos de suas cartas vindas da habilidade Cartas na
Agente Especial ou Oficial de Operações, será um item de Mesa, porém eles só irão durar 2 rodadas.
Categoria II e se for Agente de Elite, será de Categoria III. O item
desaparece no fim da Cena. Nível 8 – Truco. Se um ser passar na DT de uma de suas
4- O Hierofante. A carta que representa a sabedoria e o habilidades, você pode gastar uma Reação e 2 PE para fazer um
conhecimento. Tirar o Hierofante, dentre as cartas, representa teste de Vontade, Reflexos, Ocultismo, Enganação ou Acrobacia,
que ainda não é o tempo de agir. Durante 1 rodada inteira, você se o teste for maior que o resultado do ser que passou na DT, o
não poderá mais agir (isto inclui reações), porém, até o fim da ser terá que refazer o teste.
cena você receberá +2 em todas as perícias de intelecto e em
Nível 10 – Cartada Final. O poder do cartomante chega em seu
Intuição.
ápice, sendo capaz de utilizar as cartas mais poderosas de seu
5- Os Enamorados. Esta carta indica a divisão dos caminhos ou a
baralho. Uma vez por cena, se o Cartomante estiver com menos
tomada de uma difícil decisão, sempre indicando que o correto
da metade de seus PE, ele pode sacar uma das 10 cartas abaixo.
seja ouvir sua intuição. Escolha entre 2 aliados em alcance médio,
Se estiver com 0 PE, pode sacar 3 de uma vez (é possível sacar
1 deles irá até o fim da cena, sofrer -1 em testes e defesa, porém
estas 3 cartas mesmo que já tenha sacado uma nesta cena,
o outro irá receber nestas características, representando sua
porém só se poderá fazer isto 1 vez), porém irá cair em morrendo
difícil escolha.
no fim da cena, estando apenas a 1 rodada de morrer.
6- O Carro. A carta que indica sucesso, porém só vindo após
1- O Pendurado. Esta carta, significa que você irá passar por uma
muito esforço. Se esta carta sair, até o fim da cena, você não pode
situação muito difícil, mas que isto irá lhe fortalecer. Se ocorrer
passar uma rodada sem utilizar todas suas ações (exceto ações
um momento de Clímax nesta cena, você irá passar
livres e reações, pois são infinitas), se fizer isto, irá ficar fatigado
automaticamente no teste e receber 2 efeitos positivos em vez de
até a próxima rodada. Porém, até o fim da cena, você irá ficar
1.
imune a condições Mentais e de Paralisia.
2- A Morte. Esta carta, significa a renovação, o abandono daquilo
7- A Justiça. A carta que representa o equilíbrio, a justiça e a
que não lhe faz para se tornar algo melhor, basicamente, a
igualdade. Se tirar esta carta, sua sorte irá se equilibrar
mudança. Ao sacar está carta, o espírito do Cartomante sai de seu
perfeitamente. Sempre que passar em um teste, seu próximo
próprio corpo e se projeta para frente, começando a gerar a partir
teste irá ser obrigatoriamente uma falha. Sempre que falhar em
de si, um novo corpo. O Cartomante recuperar
um teste, o próximo será obrigatoriamente um sucesso. Ou seja,
3- A Temperança. A carta que representa o equilíbrio das
se você realizar um teste e passar, no próximo irá falhar igualando
vontades e a entrada em uma fase melhor de sua vida. Ao tirar
sua sorte, no teste seguinte, poderá rolar novamente para saber
está carta, sua sanidade atinge o maior estado possível para ela e perícias ao falhar, que se acumulam até um total equivalente ao
até o fim da cena você recebe +2d em testes de Vontade. dobro de seu intelecto.
4- O Diabo. Esta carta representa um mal presságio, como se algo
ruim fosse acontecer, lhe alertando para tomar cuidado com o Nível 2 – Pistas Assombradas. Em uma cena de investigação,
que pode acontecer. Você recebe até o fim da cena, +2 em testes você é capaz de gastar uma ação de investigação e 5 PE, para
de resistência e pode uma única vez, perguntar ao mestre, qual amaldiçoar uma pista transformando-a em um amuleto da sorte.
exatamente a DT de um teste antes de realizá-lo (isto não é Sempre que você fizer um teste que está indo pelo caminho
considerado um metagame, pois a carta estaria revelando isto a correto da investigação, você receberá +1 nele. O jogador não
seu personagem). sabe quando esse +1 será aplicado em um teste, só o mestre
5- A Torre. Esta carta, indica que talvez você esteja com o ego saberá. Se tiver +2 habilidades desta trilha, o bônus se torna +3
inflado demais, ou que esteja saindo pelo caminho errado e em vez de +1.
precisa repensar suas ações. Você recebe -2 em testes de Nível 5 – Senhor das Maldições. Você recebe um item
Vontade, porém quando passa em um teste de Sanidade, você amaldiçoado específico de prestígio 2 que não conta no seu
não irá apenas não ter seu estado diminuído, como ele também limite de prestígio. Além disso, você é capaz de amaldiçoar itens
irá aumentar. Além disto, toda cura usada em você irá ser com o elemento que tem afinidade. Para amaldiçoar 1 item você
maximizada e você ficará imune a doenças. Este efeito dura até o leva uma cena de interlúdio inteira, cada maldição posta em um
fim da cena. item te retira 10 PE do seu Total. A maldição desaparece do item
6- A Estrela. A carta que representa, proteção e luz, sendo uma no fim da missão e seus PE voltam para você.
das mais positivas que se pode tirar. É como se forças superiores
estivessem lhe protegendo. Você recebe +3 em Defesa até o fim Nível 8 – Maldição Permanente. Você pode amaldiçoar um item
da cena. de forma permanente, para isto você deve gastar uma cena de
7- A Lua. Esta carta indica falsas ilusões, confusão e dúvida, como interlúdio e 5 PE permanentes, este item em específico conta
se algo estivesse se desenvolvendo dentro de ti ocultamente. como se fosse 2 categorias menor de prestígio para você. Se o
Você deve seguir apenas sua intuição e ignorar o que as coisas item for quebrado, seus PE são perdidos permanentemente nele.
parecem ser. Você recebe +4 em testes de Vontade e Intuição,
além disto, caso esteja de olhos fechados, fica imune a condições Nível 10 – Mestre do Medo. Você aprende o ritual Mestre do
mentais. Medo.
8- O Sol. Esta carta representa o Triunfo, Sucesso e a Glória, como
se o mundo estivesse ao seu favor. Até o fim da cena, você recebe Xamã
Cura Acelerada 10, como se os próprios raios solares estivessem Perícia: Religião
cauterizando suas feridas.
Nível 1 – Invólucro Paranormal. Uma vez por cena de interlúdio,
9- O Julgamento. Esta carta representa que a mudança está
você pode conectar seus aliados ao paranormal, para isto é
próxima, sendo necessário se preparar o máximo para esta
necessário que gaste uma de suas ações durante o interlúdio e
situação. Durante esta cena, você pode se preparar para a vinda
PE equivalentes ao seu total de presença. Ao fazer isto, eles
de um momento de clímax. Para isto, você deve gastar uma Ação
receberão um dos efeitos abaixo que irão durar até serem
de Movimento todo turno, se o momento de Clímax vier na
consumidos ou até a próxima cena de interlúdio:
rodada ao qual você se preparou, até o fim da cena, todas suas
Invólucro da Resiliência: Eles recebem 2x sua presença em
habilidades terão seu custo diminuído em 1 PE. Esta diminuição é
Pontos de Vida Temporários
cumulativa. Se não houver um momento de clímax nesta cena,
Invólucro da Mente: Eles recebem metade da sua presença como
você pode guardar está carta para usá-la em outra cena. Ativa-la é
bônus em testes durante cenas de investigação
uma ação de movimento e só se pode fazer isto uma vez.
Invólucro da Força: Eles recebem metade da sua presença como
10- O MUNDO. Você irá conquistar o que deseja, não importa o
bônus em testes de luta e pontaria.
que esteja em seu caminho. Durante os próximos 6 segundos
(uma rodada), você irá se tornar imparável e indestrutível. Você Nível 2 – Conexão Direta. Você cria uma versão menor do
se torna imune a condições e a dano, além disto, recebe +5 em Invólucro Paranormal, você gasta uma ação completa e os demais
todos os testes de perícias e pode atravessar objetos. Você gastos comuns para se utilizar a habilidade e fornece um dos
também é capaz de gastar uma única vez nesta cena, gastar Ação bônus de Invólucro, sendo este cumulativo com os demais bônus,
Completa, para utilizar o ritual Distorção Temporal, porém após isso você deve gastar uma ação livre e PE equivalentes à sua
podendo afetar os outros sem nenhum problema. presença todos os turnos para manter este efeito ativo.
Investigador Paranormal Nível 5 – Égide Paranormal. Sua conexão com o outro lado te
Perícia: Investigação fortalece ainda mais e te permite passar isso também para seus
aliados, agora, ao utilizar a habilidade Invólucro Paranormal, você
Nível 1 – Curiosidade Persistente. Você recebe +1d em testes de pode gastar uma quantidade de PE igual ao dobro de sua
Investigação e Ocultismo, toda vez que falha em testes destas Presença, para utilizar um dos efeitos abaixo em vez de um dos
perícias em uma cena de investigação, seu próximo teste recebe demais.
+1d. Estes dados extras podem se acumular até um total Invólucro da Determinação: Eles recebem o valor da sua
equivalente a seu valor de intelecto. Se tiver +3 habilidades desta presença em PE temporários.
trilha, além de +1d, você também recebe +1 em testes destas Invólucro da Alma: Uma quantidade de vezes igual a metade da
sua presença, o grupo pode anular uma queda no estado de oprimido pelo seu, também aumentam em +1. Além disso, ao
sanidade. Se você tiver 4 de presença, isto poderá ser feito 2 utilizar a habilidade Invólucro Paranormal, você pode gastar o
vezes somente dentre todo o grupo e não 2 vezes por ser. triplo de PE para adicionar um segundo efeito. Caso o segundo
efeito exija gasto extra de PE, este gasto também deve ser
Nível 5 – Capacitor Elemental. Todos os bônus usados em realizado.
aliados, vindos do elemento que possui afinidade aumentam em
+1, caso o aliado não seja do elemento opressor ao seu. E, todas Nível 10 – Assembleia do Medo. Você aprende o ritual
as penalidades que você oferece a seres do elemento que é Assembleia do Medo
Novos Poderes
alvo. Isto lhe fornece +1 de defesa e quando um ser vai utilizar
Combatente uma habilidade de Toque em ti, você pode gastar 2 PE para tentar
Aproveitando o Embalo. Caso tenha recebido uma ação extra por desviar desta habilidade. Role 1d6, se você tirar 4 a habilidade é
qualquer fonte nesta rodada, você pode uma vez por rodada anulada. Só é possível utilizar esta habilidade se você não estiver
gastar 5 PE para receber uma ação padrão extra. Caso tenha a sendo afetado por nenhuma condição de paralisia. Requer
habilidade surto de adrenalina, em vez do efeito normal, você Lutador Marcial.
diminui o custo desta habilidade em 2 PE. Requer Iniciativa
Liderança Motivadora. Suas palavras animam as pessoas ao seu
Aprimorada e Nível 3.
redor a darem seu melhor. No início de toda cena, você pode
Armadura de Pele. O inimigo bate em você e ele que se machuca, gastar uma ação de movimento fazendo um breve discurso
toda vez que um inimigo te atinge com um ataque corpo-a-corpo motivacional ou puxando um grito de guerra, você e seus aliados
ele perde PV equivalentes ao seu valor de vigor. Requer Vig 4 e em alcance médio recebem seu valor de presença em PE
Nível 4. temporários. Requer Estrategista e Nível 8.
Arma Amada. Você e sua arma são parceiros de longa data, Lutador Marcial. Você recebe +2 em testes de manobra e uma
formando um par perfeito. Você recebe +2 em rolagens de dano vez por rodada quando estiver agarrando uma criatura, pode
com sua arma favorita. Este bônus conta como um bônus de gastar 1 PE para fazer uma manobra como uma ação livre contra
condição. Requer A Favorita ela.
Dá que te dou outra. Caso você seja atingido por um ataque e Projeteis de Luz. Você é capaz de usar a reflexão de luz em seus
reduza pelo menos metade do dano que ele causou por RD, você projéteis para atrapalhar seus inimigos. Isto lhe permite
pode gastar 2 PE e devolver todo o dano que você reduziu. flanquear mesmo que esteja utilizando uma arma a distância,
Requer veterano em Fortitude. desde que esteja adjacente ao ser sendo flanqueado. Requer
Marca da Presa.
Duelo. Você provoca o inimigo e inicia um duelo com ele, os dois
recebem +2 em testes de ataque e dano um contra o outro, mas Rajada de Disparos. Você pode gastar 3 PE e uma ação padrão
recebem -1d em testes de ataque contra qualquer outra criatura para fazer 3 ataques com uma arma de disparo que não seja de
na cena. Este efeito permanece, até que um dos 2 seja reduzido a fogo. Você coloca 3 projéteis na arma ao mesmo tempo,
0 PV. Requer Cai Dentro. perdendo muita precisão, mas compensando no dano, ao fazer
isto, recebe -5 em testes de ataque. Este poder só pode ser usado
Espírito de Luta. Sua alma clama pela batalha. No início de cada em armas que possam ser recarregadas com uma ação livre ou
cena de combate você recebe PV temporários equivalentes ao que não precisem ser recarregadas.
dobro do seu valor de força. Requer For 2
RAWR!!!. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para
Golpe Imparável. Quando usa ataque especial, pode gastar +3 PE soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto devem
para ignorar resistência a dano do alvo. Requer nível 3. fazer um teste de Vontade (DT Alta Intimidação). Um inimigo que
falhe fica abalado até o fim da cena. Um inimigo que passe se
Golpe de Raspão. Ao errar um ataque contra um alvo, você pode
torna imune a esta habilidade até o fim do dia. Para cada 3
gastar 2 PE para mesmo assim causar metade do dano. Requer
poderes paranormais que tiver, a DT desta habilidade aumenta
Revidar.
em +1. Requer saber insano.
Gostoso. Você tem um corpo escultural. Você pode gastar 1 PE
Tanque Camuflado. Já muito acostumado a viver armadurado,
para substituir Presença por Força em testes de adestramento,
para você as proteções são como uma segunda pele. Você não
artes, diplomacia, enganação e intimidação. Requer For 3 e Vig 2.
recebe nenhuma penalidade por usar proteção pesada. Requer
GRANDÃO. Você é considerado uma categoria maior de tamanho Tanque de Guerra.
para furtividade e testes de manobra. Isto também aumenta sua
Tudo que Vai, Volta. Sempre que um aliado adjacente sofrer um
Escala de dano em 1. Estes bônus são considerados como vindos
ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 3 PE para fazer um
de uma condição Requer For 3 e Vig 3
ataque no inimigo que o atacou como uma reação. Requer Nível
Grudar o Cano. Quando faz um ataque a distância contra um alvo 5 e ser Veterano em Reflexos.
em distância corpo-a-corpo, não sofre penalidades por tal. Além
disto, soma sua agilidade uma segunda vez no dano (acumulando
com a primeira). Requer Estilo de Disparo.
Especialista
Agite Antes de Usar. Quando usa uma granada que cause dano,
Instinto Monástico. Você tem um sentido sobrenatural como se você pode gastar uma quantidade de PE a sua escolha (limitado
conseguisse sentir os próximos movimentos dos músculos de seu pelo seu valor de intelecto). Para cada PE que gastar, o item
causa um dado extra de dano do mesmo tipo. Requer Perito em Intimidação), caso falhe ele deve obedecer a uma ordem simples,
Explosivos. como pare, ande, largue este item ou fuja. Requer Pre 4.
Amante da Pólvora. Você saca armas de disparo e munições Mente Combativa. Você não luta com o corpo e sim com sua
como uma ação livre, além disto, armas de disparo tem seu mente, graças a isto, pode gastar 2 PE para ao fazer um teste de
espaço diminuído em 2 (Mínimo 0). Requer Mira de Elite. luta ou pontaria com intelecto. Requer Int 3.
Análise. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para Migue. Não existe nada que você não consiga fazer, ou que pelo
analisar um inimigo em alcance médio, ao fazer isto, a defesa menos não possa tentar. Você pode fazer testes de perícias
dele diminui em 2 contra você. Requer Treinamento em somente treinadas, mesmo não sendo treinado nelas. Além disto,
Percepção. uma vez por cena, pode utilizar eclético sem gastar PE. Requer
Quebra-Galho.
Bombardeiro. Quando uma granada que causa dano, você
aumenta a área de efeito dela para raio de 9m e a escala de dano Mira Teleguiada. Você pode gastar uma rodada inteira e 2 PE
dela aumenta. Requer Agite Antes de Usar. para travar sua mira permanentemente em um alvo, ao fazer
isto, você é sempre contado como se estivesse mirando neste
Bugigangas. Em cenas de investigação, você pode gastar uma de alvo, além disso caso tente atirar em outro alvo que não seja
suas ações de investigação e diminuir em 1 seu estado de este, você recebe -5 no ataque. Você só perde está mira caso
sanidade para criar uma pequena invenção louca que o ajudará a gaste uma ação de movimento para mirar em outro alvo como
realizar um teste. Esta invenção fornece +5 em um teste, seja seu normalmente. Requer Balística Avançada ou Mira de Elite e ser
ou de um de seus aliados. Após realizar este teste, o item irá se Veterano em Pontaria.
quebrar. Todo o estresse por criar tal invenção sob pressão e ver
uma de suas criações ser destruídas tendo uma vida tão breve, Passa a Carteira! Você recebe +1d em testes de furto. Além disso,
machuca sua mente e seu interior. Requer Gambiarra. pode pagar 1 PE para fazê-lo com uma ação livre. Requer Gatuno.
Cabeça Dura. Você usa de sua inteligência para facilitar sua vida Perícia Avançada. Você se torna perito em 1 perícia a mais. Você
no campo de batalha. Você substitui agilidade na sua defesa por pode pegar este poder uma segunda vez.
intelecto. Requer Int 4 e Nível 6.
Sinais. Você consegue ler os padrões das pessoas, sabendo
Colcha de Retalhos. Você junta suas migalhas para se reconstruir quando estão mentindo, por isto recebe +2 em Intuição e
perante a batalha. Quando chega a 0 de PE, você pode cair um rastrear, ao ser bem-sucedido em um teste de intuição contra um
estado de sanidade para recuperar 2d4 PE. alvo, você recebe +1 em testes de Percepção e de interrogar
contra ele. Requer Caçador de Pistas
Direção Nada Segura. Você é capaz de abdicar sua segurança por
eficiência em combate. Enquanto estiver em cima de sua Taca a Mãe Para Ver se Quica. Quando usa a reação contra-
condução, você não precisa manter sua mão ocupada com a ataque e o alvo erra o ataque contra você, você desdenha e
condução, além disto se estiver com a mão ocupada na humilha. Se um inimigo lhe acertar com o valor exata de sua
condução, você ignorará terreno difícil. Requer Condução Segura. defesa, você pode contra-atacar para não sofrer este ataque,
recebendo +1d no teste deste ataque e caso acerte, deixa o
Doutor. Você é extremamente estudado e letrado nos inimigo abalado por uma rodada. Requer Pre 2
conhecimentos mundanos, você pode gastar 1 PE para rerolar
qualquer teste de Atualidades, Artes ou Ciências recém realizado Transação Violenta. Ao utilizar discurso motivador, todos seus
aliados recebem +1 em rolagem de dano para cada +1d fornecido
Foco em Perícia. Escolha uma perícia, você recebe +1d e +1 em pela habilidade Discurso Motivador. Requer Discurso Motivador.
testes desta perícia, este bônus não funciona para testes de
ataque. Você pode pegar este poder múltiplas vezes, para Vai, tenta de novo. Quando um inimigo erra um ataque contra
perícias diferentes. Requer Veterano na perícia escolhida você, você recebe 1 PE temporário, estes PE são cumulativos e
desaparecem no fim da cena. Requer Agi 3 e Veterano em
Perito Medicinal. A escala do dado de suas curas aumenta em 1. Reflexos.
Requer Paramédico e Nível 4.
Conjuração Corporal. Você usa todo seu corpo ao conjurar um Letrado no Oculto. Quando faz um teste de Ocultismo ou
ritual, não só sua mente e mãos, ao fazer isso você recebe +1 na Vontade, pode pagar 1 PE para rolar +1d (menos testes de
DT dos seus rituais que a resistência seja Fortitude ou Reflexos. ataque). Este poder pode ser usado após ver os valores dos
Além disso, você também faz o caminho reverso, você pode dados, mas não antes de saber se passou ou não. Além disso
gastar 2 PE para rolar testes de Fortitude ou Reflexos com recebe +1 na DT de rituais que tenham Vontade para resistir.
Presença. Este poder não funciona caso você utilize o poder
camuflar ocultismo no ritual. Requer nível 5. Luva do Artilheiro. Você cria uma luva em sua mão que permite
que adicione modificações além disso você pode gastar mais 2 PE
Compartilhar. Você pode compartilhar seus rituais com seus para adicionar +1d de dano e um efeito de acordo com o
amigos. Para fazer isto deve gastar +2 PE ao lançar um ritual de elemento de seu tiro. Requer Tiro Paranormal e Tiro Elemental.
alcance pessoal alvo você pode adicionar seus efeitos a 1 aliado 1- Energia: Fica em Chamas
em alcance curto, você pode utilizar este poder múltiplas vezes 2- Sangue: Fica Sangrando
no mesmo ritual, podendo afetar ainda mais aliados. Este poder 3- Morte: Fica Enjoado por uma rodada
pode ser utilizado no mesmo ritual um número de vezes igual ao 4- Conhecimento: Fica Alquebrado por 1d4 rodadas
seu modificador de Vigor. Requer nível 9 e Amizade.
Paródia. Ao ver outro ser conjurar um ritual, você consegue ver a
Comprando Cartas. Você desbloqueia novas cartas para seu conexão do alvo com o outro lado, podendo replicá-la. Uma vez
baralho espiritual e as adiciona a seu arsenal da habilidade Cartas por rodada, você pode copiar um ritual que viu ser lançado por
na Mesa, além disto, você pode uma vez por cena, gastar uma alguém em alcance médio. Para copiar, você gasta 1 PE e uma
Ação Padrão para sacar outra carta. O dado para rolar Reação e deve fazer um teste de Ocultismo (DT 20 + PE gastos no
aleatoriamente estas cartas, muda de d10 para d12, e são ritual). Requer Invólucro Paranormal.
adicionadas as cartas 11 e 12. Requer Cartas na Mesa.
11- O Louco. Esta carta, indica um novo começo, o início de uma Partilhar Sofrimento. Quando você ataca, ataca em dobro.
nova jornada. Tirar esta carta, indica que você progrediu Quando utiliza um ritual ofensivo que tenha como alvo 1 ser /
espiritualmente. Ao tirar esta carta, você recupera um estado de criatura / humanoide / qualquer ser e que possua um teste de
sua sanidade e recebe uma quantidade de PE temporários igual resistência, você pode gastar +2 PE para aumentar em +1 o
ao dobro de sua Presença. número de alvos do ritual até um total igual ao seu valor de
12- O Mago. Esta carta, indica que a magia está no ar e que isto Presença. Requer nível 7.
lhe fará realizar seus objetivos. Você recebe os mesmos efeitos Professor Ritualístico. Você e um aliado podem gastar 1 ação de
que uma criatura receberia ao estar em uma Membrana interlúdio e 2 PE por círculo cada, para que você ensine para ele
Arruinada durante 1d4 rodadas. um dos rituais presentes em seu grimório. O ser lembra do ritual
Cubo Mágico. Ao conjurar 1 Ritual sustentado, você pode criar até a próxima cena de interlúdio e pode utilizá-lo normalmente
um pequeno cubo onde sua estamina ficará presa. Enquanto o caso tenha os componentes necessários. O Ritual deve ser de 1°
cubo ainda tiver pontos de esforço, o cubo se manterá círculo, quando atinge nível 6 o ritual passa a poder ser de até 2°
sustentando o ritual por conta própria. Você pode armazenar círculo e quando atinge nível 9 ele pode ser de até 3° círculo.
uma quantidade de pontos de esforço no cubo equivalente ao Requer Grimório Ritualístico.
círculo máximo que puder conjurar, 1 para 1°, 2 para 2° e por aí Presente do Outro Lado. Sua existência garbosa e exuberante
vai. Um ser só pode possuir um destes cubos por vez, o ritual agrada o outro lado. Você soma 2x seu valor de presença aos seu
sustentado pelo cubo não conta no seu limite de rituais sendo total de PV e 1x o seu valor de vigor em PE. Requer Abraçar a Dor
sustentados. Qualquer ser pode gastar uma ação de movimento
para reabastecer o cubo com PE próprios, o limite para o quanto Ritual Poderoso. Ao lançar um ritual que cause dano, você pode
se pode recarregar em PE do cubo indefere do círculo de quem gastar + 2 PE para aumentar o dano dos dados deste ritual em
está carregando, só dependendo do de quem conjurou tal ritual. uma escala. Requer Presença Poderosa e Nível 5.
Requer nível 3 e Curiosidade Persistente.
Tiro Elemental. Além do normal, seu tiro causa dano do
Fio Elemental. Caso você tenha utilizado amaldiçoar arma (ou elemento que possuir afinidade. O dano do tiro aumenta em 1
semelhante), toda vez que for atacar com tal arma, você pode escala. Caso o tiro crite ele multiplica todos os dados. Requer Tiro
gastar 3 PE para afiar ela com o elemento que você possui, Paranormal e Afinidade com um Elemento.
afiando a mesma e transformando o dado dela todo em dano do
seu elemento até o final da cena. Requer Lâmina Paranormal Tiro Paranormal. Você pode gastar uma ação de movimento para
fazer um ataque a distância utilizando Ocultismo contra a defesa
de um alvo em alcance curto, caso acerte, causa 1d6 de dano.
Este ataque não sofre penalidades de um ataque a distância por balístico e não tem crítico. Para atirar é necessário ter pelo
fazer em corpo-a-corpo ou contra alvos envolvidos em combate menos uma mão livre.
corpo-a-corpo. Você pode gastar 2 PE para adicionar +1d6 por
círculo que tiver, ou seja um Ocultista de 4° círculo que gaste 2 PE
e caso acerte o ataque, causa 5d6 de dano. Este tiro causa dano
Multiclasse
Esta seção, irá fazer uma pequena abstração da ideia de Trilha, pode adquirir rituais de 2° círculo dessa forma e se tiver
multiclasse para o sistema de Ordem, fazendo algumas pequenas todas, pode adquirir de 3° círculo.
mudanças para que ela seja possível. Para facilitar e deixar a
regra mais equilibrada, esta regra será feita, criando trilhas para Nível 2 – União das Classes. Você adquire um poder de Ocultista
cada classe, que seriam sua combinação com outras. O a sua Escolha.
Combatente irá receber as trilhas de Combatente Perito e Nível 5 – Trilhas Cruzadas. Você adquire a primeira habilidade de
Combatente Oculto. O Especialista irá receber Especialista uma das trilhas de Ocultista a sua escolha.
Combativo e Especialista Oculto. O Ocultista, irá receber Ocultista
Combativo e Ocultista Perito. A ideia destas trilhas, é que elas Nível 8 – Evolução Múltipla. Você adquire um poder de Ocultista
sejam em lore, uma forma de uma classe se aprimorar a partir da a sua escolha ou a primeira habilidade de uma das trilhas de
outra, como se estivessem melhorando o que fazem Ocultista, ou a segunda habilidade da trilha escolhida na
individualmente ao aprender com a outra. Mecanicamente, as habilidade Trilhas Cruzadas.
habilidades delas, serão a fusão do conceito da classe base com
as habilidades da classe nova. Nível 10 – Golpes na Membrana. Seus golpes e estilo de luta
exalam o paranormal. Quando faz um acerto crítico, você pode
Combatente Perito conjurar 1 ritual a sua escolha de até 2° círculo que não conheça,
sem precisar gastar PE. Você pode aprimorar este ritual, desde
Perícia: Investigação
que gaste os PE necessários para isto e que cumpra todos os pré-
Nível 1 – Perito de Combate. Escolha uma Perícia de Combate. requisitos. Se este acerto crítico reduzir o alvo a 0 PV, o ritual
Quando faz usa esta perícia, você pode gastar 1 PE para somar pode ser de até 3° círculo.
+1d4 no bônus que possui nela. Se tiver mais 2 habilidades desta
Trilha, pode gastar +1 PE para aumentar o dado de bônus para Especialista Combativo
1d6. Se tiver mais 2 habilidades além destas nesta Trilha, você Perícia: Luta ou Pontaria
pode gastar novamente +1 PE, para receber +2d4 em vez de 1d6.
Nível 1 – Análise de Combate. Por seu vasto conhecimento e
Nível 2 – União das Classes. Você adquire um poder de treinamento em combate, você é capaz de com um simples olhar,
Especialista a sua Escolha. ver todas as brechas e aberturas de um ser. Uma vez por cena,
você pode gastar uma Ação Complete e fazer um teste de
Nível 5 – Trilhas Cruzadas. Você adquire a primeira habilidade de Percepção contra a Defesa do alvo. Se passar, você irá encontrar
uma das trilhas de Especialista a sua escolha. um número de Brechas na Defesa dele igual ao seu Intelecto.
Nível 8 – Evolução Múltipla. Você adquire um poder de Cada uma destas falhas, lhe permitem realizar um ataque
Especialista a sua escolha ou a primeira habilidade de uma das especial. Se atingir o alvo com um ataque e passar a defesa dele
trilhas de Especialista, ou a segunda habilidade da trilha escolhida por 5 ou mais. Seu ataque será automaticamente um crítico. Isto
na habilidade Trilhas Cruzadas. só pode ser utilizado um número de vezes igual a quantidade de
Brechas encontradas.
Nível 10 – Especialista no Ataque. Uma vez por cena, você pode
gastar uma Ação de Movimento e 10PE para entrar em um estado Nível 2 – União das Classes. Você adquire um poder de
de foco total em combate, sincronizando sua mente e corpo. Por Combatente a sua Escolha.
1d4 rodadas, você irá somar seu Intelecto em qualquer rolagem Nível 5 – Trilhas Cruzadas. Você adquire a primeira habilidade de
que você fizer. Isto vale para dano, cura, testes, qualquer coisa. uma das trilhas de Combatente a sua escolha.
Após usar esta habilidade, você deve fazer um teste de Fortitude
DT 30, se falhar, irá cair inconsciente não podendo ser acordado. Nível 8 – Evolução Múltipla. Você adquire um poder de
Se passar, fica apenas Exausto até o fim da Cena. Combatente a sua escolha ou a primeira habilidade de uma das
trilhas de Combatente, ou a segunda habilidade da trilha
Combatente Oculto escolhida na habilidade Trilhas Cruzadas.
Perícia: Ocultismo
Nível 10 – Análise Perfeita. Ao utilizar a Análise de Combate, você
Nível 1 – Ataques do Outro Lado. Por mais fisicamente poderoso irá encontrar uma quantidade de Brechas igual ao dobro de seu
que seja, você foi escolhido pelo outro lado assim, como os Intelecto em vez do normal. Além disto, pode gastar uma Ação de
Ocultistas. Escolha 1 dos 4 elementos, você possui afinidade com Movimento e 3 PE para contar para um aliado, exatamente onde
ele, mesmo tendo somente 10% de NEX. Escolha 1 ritual de 3° está uma das brechas. Ao fazer isto, o aliado irá ao atacar o alvo,
circulo deste elemento, você irá recebê-lo sem sofrer nenhuma poder atingi-la, mas para isto, ele deve passar a defesa do alvo
das penalidades comuns por isto. A cada habilidade que possuir por 10.
desta trilha, escolha outro. Se tiver 2 outras habilidades desta
trilhas de Combatente, ou a segunda habilidade da trilha
Especialista Oculto escolhida na habilidade Trilhas Cruzadas.
Perícia: Ocultismo
Nível 10 – Ritualística de Combate. Sua capacidade de utilizar
Nível 1 – Perito na Conjuração. Escolha um número de rituais de
rituais e de combater, se unem em uma bela dança de poder
1° círculo igual a metade da quantidade de perícias ao qual é
impressionante. Sempre que você utilizar um ritual, você irá
treinado. Você irá aprender a conjurá-los. Se tiver 2 outras
receber +2 em se próximo teste de ataque, sempre que acertar
habilidades desta trilha, este número irá aumentar para o total de
um ataque, você irá receber +2 na DT de seu próximo ritual.
perícias ao qual é treinado. Para cada perícia nova que receber,
isto irá lhe fornecer um novo ritual.
Ocultista Perito
Nível 2 – União das Classes. Você adquire um poder de Ocultista Perícia: Ocultismo
a sua Escolha.
Nível 1 – Perícia Paranormal. Escolha dois rituais para se tornar
Nível 5 – Trilhas Cruzadas. Você adquire a primeira habilidade de perito. Quando usa estes rituais, você pode gastar 2 PE para
uma das trilhas de Ocultista a sua escolha. aumentar a DT deles em +1d4. Se tiver mais 2 habilidades desta
Trilha, pode gastar +1 PE para aumentar de +1d4 para +1d6. Se
Nível 8 – Evolução Múltipla. Você adquire um poder de Ocultista tiver mais 2 habilidades além destas nesta Trilha, você pode
a sua escolha ou a primeira habilidade de uma das trilhas de gastar novamente +1 PE, para receber +2d4 em vez de 1d6. É
Ocultista, ou a segunda habilidade da trilha escolhida na possível trocar os Rituais escolhidos toda vez que subir de nível.
habilidade Trilhas Cruzadas.
Nível 2 – União das Classes. Você adquire um poder de
Nível 10: Você substitui todos os rituais recebidos por Perito na Especialista a sua Escolha.
Conjuração, por novos, porém, ao substituir, você irá receber um
número de rituais de 3° círculo igual ao número de perícias ao Nível 5 – Trilhas Cruzadas. Você adquire a primeira habilidade de
qual é Expert, um número de rituais de 2° círculo igual ao de uma das trilhas de Especialista a sua escolha.
perícias que é veterano e um número de rituais de 1°, igual ao de
perícias que é apenas treinado. Nível 8 – Evolução Múltipla. Você adquire um poder de
Especialista a sua escolha ou a primeira habilidade de uma das
trilhas de Especialista, ou a segunda habilidade da trilha escolhida
Ocultista Combativo na habilidade Trilhas Cruzadas.
Perícia: Luta ou Pontaria
Nível 10 – Apropriação do Saber. Você é um dominador completo
Nível 1 – Ritual Especial. Quando lança um ritual ou faz um
do Ocultismo, sabendo o máximo que se é possível saber. Isto lhe
ataque, você pode gastar 1 PE para receber +3 na rolagem de
fornece +2 em testes desta perícia. E quando um ser falha em um
dano. Para cada outra habilidade desta Trilha que possuir, você
teste de Resistência de um de seus rituais, você é capaz de tomar
pode gastar +1 PE para aumentar este bônus em +3.
dele um de seus saberes. Escolha uma das perícias ao qual o alvo
Nível 2 – União das Classes. Você adquire um poder de possui algum nível de treino além de destreinado, o nível de
Combatente a sua Escolha. treino do alvo naquela perícia irá diminuir em 1 e o seu nível de
treino nela, irá aumentar em 1. Este efeito é cumulativo, mas é
Nível 5 – Trilhas Cruzadas. Você adquire a primeira habilidade de impossível ultrapassar o nível de treino de Expert.
uma das trilhas de Combatente a sua escolha.
Enigma do Medo
Elemento: Medo
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 Dia
Você gera um papel no ar e com seu dedo escreve um enigma, o
papel então se movimenta em alta velocidade em direção ao seu
corpo adentrando no mesmo e envolvendo seu coração. Só se
pode usar este ritual uma vez por dia. O Enigma do papel se torna
um Enigma do Medo, até o fim do dia, você só irá sofrer dano ou
ser afetado por condições se resolverem seu enigma. O seu
corpo, irá se modificar a partir do enigma, dando dicas de como
se deve solucioná-lo, como pintar pontos específicos do seu corpo
para mostrar que são pontos onde o Enigma não tem efeito.
Capítulo 4: Os Poderes
Dentre os poderes listados neste capítulo, existem 3 divisões para Visão do Oculto. Você recebe +2 em testes de Percepção e
poderes, sendo eles, os poderes universais, poderes de combate enxerga no escuro.
e poderes paranormais. O conjunto formado por estes 3 tipos de Afinidade. Você ignora camuflagem e invisibilidade. Requer
poderes, são os poderes gerais. Conhecimento 4.
Todos os poderes de combate quanto os universais, podem ser
adquiridos como se fossem poderes de qualquer uma das classes, PODERES DE ENERGIA
já os poderes paranormais, necessitam que o ser transcenda. Ao Afortunado. A Energia considera resultados medíocres
adquirir um poder paranormal, você irá diminuir o estado entediantes. Uma vez por rolagem, você pode rolar novamente
máximo que pode atingir de sanidade em 1, para cada outros 2 um resultado 1 em qualquer dado que não seja d20.
poderes paranormais que adquirir, este estado irá diminuir em 1. Afinidade. além disso, uma vez por teste, você pode rolar
Outra pequena mudança, é que o limite de rituais, simplesmente novamente um resultado 1 em d20.
não existe mais. Antes de começar a listagem dos novos poderes,
estarão listados aqui. Campo Protetor. Você pode gastar 1 PE para gerar um escudo de
energia ao seu redor. Por 1 rodada, você receberá +2 em Reflexos.
PODERES DE SANGUE
Anatomia Insana. Permaneceu igual
Escudo. Este item passou a ser categoria 0 e passou a fornecer 1 Pistola Sinalizadora. O Dano muda para 1d6 de Impacto + 2d6 de
de defesa. Fogo. Este item é considerado uma arma e pode ser modificado e
amaldiçoado.
Foi adicionada também uma nova proteção, sendo ela o
Escudo Pesado. Esta é uma versão maior e mais pesada de um Soqueira. O prestígio do item muda para 1 e a descrição muda
escudo comum, diferente do normal, ele é para todos os efeitos para. Uma soqueira pode receber modificações e maldições de
uma proteção Pesada. Ao utilizar um escudo pesado, você recebe armas corpo a corpo e permite que efeitos que mencionem
+2 de defesa, +2 de RD, porém só pode empunhar armas leves armas sejam aplicados nela. Porém, habilidades que exijam que
em sua mão livre. Além disto também impõe as mesmas você esteja empunhando o item, não podem ser usados em seu
ataque desarmado, pois você está vestindo a soqueira e não a Componentes Ritualísticos de (Elemento). Só é necessário ter
empunhando. eles em seu inventário para poder utilizá-los. Cada componente
só dura 1 cena. Porém, você pode gastar uma Ação Completa
Spray de Pimenta. A DT muda para DT Alta de Pontaria. para utilizar do que está em seu corpo para criar um componente
Taser. A DT muda para DT Alta de Luta. para rituais. Por exemplo; usar pele morta das mãos ou cabelo
para fazer componentes de morte, usar seu próprio sangue para
Traje Hazmat. O bônus muda para +3 em testes de resistência. componentes de sangue, usar um pedaço de sua roupa para
componentes de conhecimento ou destruir um pequeno item
Itens Paranormais para criar componentes de energia. Isto pode ser utilizado de
Amarras de (Elemento). As DT aumentam respectivamente para várias maneiras criativas, mas como regra geral, você pode
DT de Ocultismo Alta e DT de Ocultismo Baixa. Além disto, escolher destruir um item, ou perder 1d6 PV totais até o fim da
adiciona mais um uso para este item, sendo ele: cena para criar um componente. Além disto, o espaço do
Braçadeiras: Você gasta uma ação de movimento e envolve os Componente passa a ser 0.
seus braços com as Amarras Elementais, caso uma criatura do
Emissor de Pulsos Paranormais. A DT muda para DT Alta de
elemento que é fraco contra o presente na amarra te ataque você
Ocultismo.
recebe +2 de RD ao bloquear. Caso ataque tal criatura com
ataques desarmados enquanto com estas amarras em seu braço, Escuta de Ruídos Paranormais. O Bônus aumenta para +2.
você recebe +2 de dano do elemento das amarras.
Pujança. Você recebe +1 em testes de perícias baseadas em Munição Jurada O bônus muda para +3 no teste de ataque e para
Força. causar o dobro de dano no ataque, enquanto a penalidade
diminui para -1.
Vitalidade. Fornece +20 PV em vez de +15.
Pergaminho da Pertinácia A DT muda para 15 + 2 por teste
Itens Amaldiçoados anterior.
Especiais ENERGIA
Arcabuz dos Moretti O bônus fornecido passa a ser +1, esta arma
SANGUE não pode aumentar seu dano com escalas de dano nem receber
Coração Pulsante A DT começa em 10 e aumenta de 2 em 2. maldições, porém pode receber modificações.
Coroa de Espinhos Você é capaz de transformar qualquer dano Bateria Reversa A DT diminui para 10 +2 por uso no dia e é
paranormal que sofrer em de sangue, em vez de dano mental. possível usá-la para energizar itens que não precisam de carga. Ao
fazer isto, você adiciona durante 1d3 rodadas em uma arma, q
Frasco de Vitalidade A ação para receber o sangue muda para maldição energética ou a maldição voltaica em uma armadura.
movimento e a DT para 12.
Peitoral da Segunda Chance Muda o gasto para 3 PE e a
Pérola de Sangue O bônus muda para +1 (cumulativo com outros recuperação para 1d10 por nível que possuir.
itens). E a DT muda para 18.
Relógio de Arnaldo Passa a ser um item único categoria IV e é
Punhos Enraivecidos Em vez de mudar o dano para 1d8, aumenta possível rerolar completamente qualquer teste que tenha caído 1
o seu dano desarmado em 1 escala. Além disto, só é possível em 1 dos d10. O custo começa em 0 e aumenta rm 1 PE por uso.
continuar batendo enquanto estiver dentro do seu limite de PE
por rodada. Talismã da Sorte O figo se apenas se queima, podendo ser
recuperado com qualquer habilidade que cure 25 PV ou mais.
Seringa de Transfiguração Usar essa seringa passa a ser uma ação
de movimento e causa 1 de perda de vida para o alvo que teve Teclado de Conexão Neural O bônus muda para +5 e em vez de
seu sangue tirado. Além disto, a transformação passa a durar 10 sofrer 1d6, o alvo deve rolar 1d6, se cair 1, o estado de sanidade
minutos, podendo ser distribuída entre várias doses com divisões dele diminui em 1.
de no mínimo 10 minutos. Tela do Pesadelo A DT passa a ser a DT Alta de Ocultismo do
usuário e o teste passa a funcionar como um teste de sanidade
MORTE comum.
Amarras Mortais O alcance muda para médio e o bônus para +5.
Veículo Energizado A DT diminui para 15.
Casaco de Lodo Passa a fornecer o RD também a dano balístico
em vez de ser vulnerável a ele. MEDO
Coletora O dado muda de 1d8 para 1d20. Jaqueta de Veríssimo A RD diminui para 10 e em vez do normal
você pode usar a ação proteger sem ficar caído e é capaz de
Crânio Espiral Se falhar, não recebe os benefícios, mas envelhece gastar 2 PE para usá-la sem ser como uma reação defensiva,
1d4 anos. A DT muda para 10 + 5 por teste anterior. sendo apenas uma reação normal.
DESCRIÇÃO DAS ARMAS num raio de 3m; essas criaturas têm direito a um teste de
Reflexos (DT Alta de Pontaria) para reduzir o dano à metade (mas
Acha. Um machado grande e pesado, usado no corte de árvores não o alvo atingido diretamente). Você pode disparar o foguete
largas. Por ser um grande machado, você pode causar grandes num ponto qualquer em alcance médio, em vez de numa criatura
feridas com muita facilidade, fazendo os inimigos perderem muito específica; nesse caso, não precisa rolar ataque e não tem chance
sangue, caso crite, deixa o inimigo abalado por 1 rodada. Além de errar (mas também não acerta nenhum alvo diretamente). A
disto, adiciona o dobro da força no dano, porém faz o usuário bazuca exige uma ação de movimento para ser recarregada a
sofrer -2 no teste de ataque. cada disparo.
Alabarda. Semelhante a uma lança, porém um pouco maior e Besta. Usada por caçadores, esta arma também é eficiente contra
com uma lâmina em meia lua em sua ponta, a Alabarda é a outros tipos de criaturas. Após cada disparo ela exige uma ação
combinação perfeita do alcance das armas de haste com o poder de movimento para ser recarregada. É a melhor opção para
de um machado. A Alabarda pode ser usada para dar uma aqueles que não desejam a enorme dor de cabeça em relação ao
estocada, dando dano perfurante ou usada como um machado, porte de armas de fogo. Se usar a ação mirar com essa arma, ela
dando dano cortante. Está arma tem + 1,5m de alcance que as recebe +3 em rolagens de dano.
demais, além disso, caso seja capaz de fazer múltiplos ataques em
uma rodada e você erre o primeiro ataque e este seja uma Boomerang. Estes grandes pedaços de madeira em forma de V
estocada, pode retornar a Alabarda, ao fazer isto, você deixa o têm duas chances de acertar, uma na ida e uma na volta, caso
inimigo desprevenido contra seu segundo ataque, sendo este acerte um dos ataques, o Boomerang atinge o inimigo e cai no
obrigatoriamente dano de corte. chão, caso erre os 2, ele retorna pada suas mãos. É possível usar
o Boomerang para fazer manobras de desarmar à distância. O
Arco. Este arco comum é próprio para tiro ao alvo, mas pode ser boomerang também pode ser utilizado como uma arma corpo-a-
empregado como uma arma em caso de necessidade. Um arco é corpo.
a arma perfeita para se usar sem ser percebido, por não fazer
tanto barulho e graças a seu alcance. Ao utilizar um arco, a Cajado. Um cabo de madeira ou barra de ferro longo. Inclui o
penalidade de fazer uma ação chamativa é diminuída em 2 dados. cajado bo usado em artes marciais. Pode ser usada com
Combater com Duas Armas (e poderes similares) para fazer
Arco Composto. Este arco moderno usa materiais de alta tensão ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e uma
e um sistema de roldanas para gerar uma pressão elevada. Ao arma leve. Ao usar um cajado para se defender de manobras,
contrário de outras armas de disparo, permite que você aplique você recebe +1 em testes de Luta.
seu valor de Força às rolagens de dano. Assim como sua versão
menor, ao utilizar um arco composto, a penalidade de fazer uma Carabina. Uma versão um pouco menor de um fuzil, sendo uma
ação chamativa é diminuída em 2 dados (mínimo 0). ótima opção para infiltrações, ou para usuários de granada que
queiram poder sacá-las sem ter que largar suas armas ou se
Bacamarte. Esta arma de fogo foi criada para não depender de apoiar em algum local. Está arma pode ser utilizada com as duas
precisão. O disparo causa 2d6 pontos de dano de impacto em um mãos, ao fazer isto, recebe +1d em seus testes de ataque.
cone de 6m (Reflexos DT Alta de Pontaria) se você não for
proficiente com esta arma, a DT é reduzida em 2). Após efetuar Chakram. Este aro rodeado de lâminas, é uma antiga arma do
um disparo, é necessário recarregar o bacamarte, o que exige oriente média desenvolvida para ser arremessada e para cortar as
uma ação completa. armas de seus inimigos. Está arma pode ser utilizada para fazer a
manobra quebrar em objetos a distância, por ter sido uma capacidade de auxiliar na mira contra alvos que estejam em
desenvolvida para isto, ela recebe +1d para fazer está manobra e movimento ou obscurecidos. Caso já esteja mirando em um ser,
atravessa 5 de RD de armas. Chakrans vem em pequenos você pode gastar uma ação de movimento para focar ainda mais
conjuntos de 6. sua mira, ao fazer isto, você anula camuflagem parcial não
paranormal.
Chicote. Esta arma pode ser usada para atacar inimigos a até
4,5m e pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas de seus Fuzil de Precisão. Esta arma de fogo de uso militar é projetada
adversários. O chicote fornece +1 em testes para derrubar ou para disparos longos e precisos. Se for Veterano em Pontaria e
desarmar. mirar com um fuzil de precisão, você poderá mudar 1 dos dados
da rolagem para 10 (isto não aumentará o valor do teste, mas
Coronhada. Você pode usar uma arma de fogo como uma arma poderá o fazer ser um crítico).
corpo a corpo com essas estatísticas. Caso sua arma de fogo seja
de uma mão, o dano dela aumenta em 1 escala, caso seja de duas Gadanho. Uma ferramenta agrícola, o gadanho é uma versão
mãos, ela aumenta em 2 escalas. maior da foice, para uso com as duas mãos. Foi criada para ceifar
cereais, mas também pode ceifar vidas, por isto, caso crite em um
Corrente. Um pedaço de corrente grossa com um peso em uma alvo com 10% ou menos de vida, o alvo entra automaticamente
das extremidades pode ser usado como uma arma bastante em morrendo após o ataque.
efetiva. Está arma, diferente das demais, é capaz de ser usada
para agarrar um alvo. Além disso, a corrente fornece +1 em testes Katana. Originária do Japão, esta espada longa e levemente
para desarmar, derrubar e agarrar. curvada transcendeu os séculos e ganhou o mundo. Se você for
veterano em Luta pode usá-la como uma arma de uma mão. A
Espada. Uma arma medieval, como uma espada longa dos Katana é uma arma Ágil.
cavaleiros europeus ou uma cimitarra sarracena. Embora sejam
arcaicas, espadas ainda podem ser encontradas nos depósitos da Kusari-Gama. Uma pequena foice (1d6 corte) ligada a um grande
Ordem e, nas mãos de um agente treinado, continuam sendo peso de metal (1d8 de esmagamento), esta arma pode ser usada
letais. Você pode empunhar uma espada com uma mão (dano com Combater com Duas Armas (e poderes similares) para fazer
1d8) ou com as duas (dano 1d10). Caso seja expert em luta e ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e uma
esteja empunhando-a com as 2 mãos, você recebe +3 em arma leve. Além disto, ela aumenta seu alcance em +1,5m
rolagens de dano com ela. quando a utilizar e fornece +1 em testes de desarmar.
Espingarda. Arma de fogo longa e com cano liso. A espingarda Lâmina Dupla. Esta é uma arma com uma lâmina extra acoplada
causa o dobro do dano se estiver em alcance curto. Esta arma ao outro lado de seu punhal ou haste, possuindo diversas
precisa ser recarregada a cada 2 tiros, recarregar ela é uma ação versões, podendo ser feita com espadas, lanças e foices. Pode ser
de movimento. usada com Combater com Duas Armas (e poderes similares) para
fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e
Estilingue. Uma versão aprimorada do brinquedo, estilingues uma arma leve. Além disso, caso seja expert em luta, uma vez por
servem muito bem para missões furtivas e silenciosas. Você pode rodada pode ao usar a ação agredir para fazer 2 ataques com sua
somar sua Força no dano dela. Estilingues não precisam de arma, gastar 2 PE e fazer um Terceiro.
munição, você pode só atirar com qualquer pedra. Recarregar o
estilingue é uma ação livre. Lança. Uma haste de madeira com uma ponta metálica afiada, a
lança é uma arma arcaica, mas usada ainda hoje por artistas
Faca. Uma lâmina longa e afiada, como uma faca de cortar carne, marciais. Pode ser arremessada. Você pode gastar uma ação de
uma navalha ou mesmo uma faca militar. Facas de cozinha movimento para se posicionar com a lança para caso alguém
pequenas causam apenas 1d3 pontos de dano. Quando ataca adentre em um alcance de até 3m de você voluntariamente, você
com uma faca, você pode usar sua Agilidade em vez de Força no possa uma vez por rodada gastar 2 PE para fazer 1 ataque como
teste de ataque e no dano. Uma faca pode ser arremessada uma ação livre contra este alvo.
Florete. Esta espada de lâmina fina e comprida é usada por Lança-chamas. Equipamento de uso militar que esguicha líquido
esgrimistas. Está é uma arma ágil. Além disto, caso seja Veterano inflamável incandescente pressurizado. Um lança-chamas atinge
em Luta, você pode critar com essa arma, tirando 1 número a todas as criaturas em uma linha de 1,5m de largura com alcance
menos na soma dos d10 do normalmente precisaria. curto, mas não alcança além disso. Faça um único teste de ataque
Fuzil de Assalto. A arma de fogo padrão da maioria dos exércitos e compare o resultado com a Defesa de todas as criaturas na
modernos. É uma arma automática. Esta arma por ter munições área. Além de sofrer dano normal, as criaturas atingidas ficam em
extremamente longas, consegue fazer grandes rajadas, graças a chamas.
isto você consegue aplicar a propriedade automática uma Lança-Granadas. Está arma é perfeita para utilizar granadas, ao
segunda vez, indo para um total de +2d nas rolagens de dano e -4 usar ela para atirar granadas, caso crite a DT para resistir a
em testes de ataque. granada aumenta em +1 (cumulativo com modificações de
Fuzil de Caça. Esta arma de fogo é bastante popular entre explosivos). Além disso, o alcance das granadas se torna o alcance
fazendeiros, caçadores e atiradores esportistas. Por ter sido feita dessa arma, pois são lançadas por ela em seu inimigo causando
para caça em locais com muitos obstáculos, o Fuzil de Caça tem um pequeno dano de impacto. Recarregar está arma é uma ação
de movimento e deve ser feita após cada tiro. Por mais que você parte do corpo de seu inimigo, deixando ele lento ou fraco por
erre o ataque, a granada ainda funciona normalmente. 1d6 rodadas
Leque. Este grande leque existe em duas versões: cortante (com Martelo. Esta ferramenta comum pode ser usada como arma na
lâminas na borda) e perfurante (com espinhos na borda). Todos falta de opções melhores. Por ser um objeto quase pendular, sua
podem ser fechados/abertos como uma ação livre e utilização é extremamente dependente da Força, ao utilizar está
transformados em um pequeno bastão (1d4 esmagamento). Se arma, você soma o dobro da sua Força em dano no lugar de
você abrir o leque e, na mesma rodada, usá-lo para atacar, o apenas uma vez, mas sofre -1 em seus testes de ataque.
oponente fica desprevenido contra esse ataque (mas este truque
só funciona uma vez por combate). Por ser pequeno e discreto, Metralhadora. Uma arma de fogo pesada, de uso militar. Para
fornece +2 em testes de Crime para escondê-lo. Esta arma é ágil. atacar com uma metralhadora, você precisa ter Força 4 ou maior
ou gastar uma ação de movimento para apoiá-la em seu tripé ou
Maça. Feita para demolir pessoas, esta arma é perfeita para suporte apropriado; caso contrário, sofre –2 em seus ataques.
amassar seus alvos. Ao utilizar uma maça e tirar 20 natural, você Uma metralhadora é uma arma automática.
pode rolar 1d20, caso tire 16 ou mais, você fratura uma parte do
corpo de seu inimigo, deixando ele lento ou fraco por 1d4 Montante. Enorme e pesada, esta espada de 1,5m de
rodadas. comprimento é uma arma poderosa. Caso seja Veterano em luta
e esteja empunhando-a com as 2 mãos, você pode gastar uma
Machadinha. Ferramenta útil para cortar madeira, pode ser ação de movimento para assumir um posicionamento, ao fazer
facilmente encontrada em canteiros de obras e fazendas. Esta isto você recebe +10 em Rolagens de dano quando realiza um
arma é perfeita para ser arremessada, sendo usada para tal em crítico.
competições, caso arremesse essa arma, você recebe +2 em
Rolagens de dano. Tais armas vem em duplas. Motosserra. Uma ferramenta motorizada capaz de causar
ferimentos profundos; sempre que rolar um 10 em um dado de
Machado. Uma ferramenta importante para lenhadores e dano com um motosserra, role um dado de dano adicional.
bombeiros, um machado pode causar ferimentos terríveis. Está Quando realiza um crítico, é contado como se você tivesse tirado
arma tem a brutalidade perfeita para quebrar itens e ossos com 10 nos seus 2 dados de dano, então o crítico da motosserra tem o
seu grande peso e forte lâmina. Ao usar este machado, para máximo do dano comum dela, mais 2d10 de dano, que também
quebrar objetos você tem seu dano aumentado em 2 escalas. serão maximizados. Tirar 10 nos dados extras fornecidos por tirar
Caso segure está arma com as 2 mãos, sua força será somada 2 10, não adiciona mais dados. Apesar de potente, esta arma é
vezes ao dano em vez de 1, mas isto irá lhe fornecer -2 no teste muito desajeitada e impõe uma penalidade de –2 nos seus testes
de ataque. de ataque. Ligar uma motosserra gasta uma ação de movimento.
Machete. Uma lâmina longa, muito usada como ferramenta para Neko-te. Esta arma é um tipo de luva com garras metálicas na
abrir trilhas. Está é uma arma extremamente propicia para se palma e dorso. Oferece +2 em testes de Atletismo para escalar e
cortar madeira e pequenas plantas, graças a isso quando utilizada caso você seja bem-sucedido em um bloqueio (não ser atingido
para que itens que não sejam de metal, o dano dela aumenta em pelo ataque de seu inimigo ou reduzir todo o dano que ele
1 escala e ignora 5 de RD deles. causou, graças a seu bônus de Fortitude) você pode gastar 1 PE e
uma reação para usar a manobra quebrar como uma ação livre.
Macuahuitl. Está é uma antiga arma asteca que possuí diversas
lâminas de obsidiana ao redor de sua haste. Por ser Ninho de Abelhas. Este tubo hexagonal é uma antiga arma
extremamente brutal, ela é uma ótima escolha para agentes que chinesa, conhecida por ser aparentemente inofensiva e por lançar
pretendem bater sem pensar muito. Está arma causa 1d4 de dano dezenas de flechas em chamas, como se estivessem pegando
Perfurante e 1d4 de dano Impactante ao atacar, já que ao mesmo fogo. Para recarregar está arma, é necessária uma rodada inteira,
tempo que machuca com seu impacto, semelhante a um bastão, o que não pode ser diminuído com saque rápido. Metade do seu
ela corta com as pequenas partes de obsidiana. É possível ter dano é de perfuração e metade é de fogo, ao utilizar está arma é
uma versão maior desta arma, que é usada para 2 mãos, em vez possível atingir até 4 alvos de uma vez, para isto, você deve fazer
do normal ela causa 1d6 de cada tipo e tem peso 2. um único teste de ataque e compará-lo com a defesa de cada
alvo. Ao atirar em múltiplos alvos, o dano é dividido entre eles,
Mangual. Uma haste metálica ligada a uma corrente com uma igualmente, sendo necessário rolar todos os dados de dano e
esfera de aço na ponta. Um ser que utilize um mangual pode dividir pelo número de inimigos que tentou atingir.
gastar uma ação de movimento para girar o mangual antes de
atacar, o próximo ataque feito com o mesmo, tem seu dano Nunchaku. Dois bastões curtos de madeira ligados por uma
aumentado em 2 Escalas. corrente, o nunchaku se tornou popular graças a filmes de artes
marciais. Está arma se baseia em um manuseio constante com
Marreta. Está é uma versão maior de um martelo comum, feito ataques frequentes, graças a isto uma vez por turno quando usa a
especificamente para combates. Você soma sua força 2 vezes em ação agredir com um Nunchaku, você pode gastar 2 PE para fazer
rolagens de dano com essa arma em vez de uma, mas sofre -1 em um ataque extra. Esta arma é agil.
testes de ataque por isso. Ao utilizar uma marreta e tirar 20
natural, você rola 1d20, caso tire 16 ou mais, você quebra uma Picareta. Usada por mineradores, esta ferramenta quebra pedras
com facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e osso! Caso
já tenha feito um Crítico em um alvo com está arma, nesta rodada Sabre-Serrilhado. Este sabre além de cortar, destroça a carne do
ou na anterior, você pode tentar atingir mais fundo aquele alvo. Quando faz um acerto crítico com este sabre, o alvo fica
mesmo lugar, ao fazer isto você sofre -2 em seu teste de ataque, sangrando, porém a DT para parar de sangrar, será o valor do seu
mas seu ataque irá ser um crítico se ultrapassar a defesa do alvo teste de ataque. Esta arma é ágil.
por 5 ou mais.
Shikomizue. Está espada japonesa é feita para ser idêntica a uma
Pistola. A arma de fogo mais comum e fácil de se encontrar, simples bengala, graças a isto é impossível saber se um usuário
graças a sua combinação de poder de fogo e sua capacidade de está a carregando ou não até que seja sacada. Esta arma sempre
ser facilmente ocultada, a tornou uma das preferidas dos agentes passa automaticamente em todos os testes para ser ocultada.
da ordem. Um usuário desta arma, recebe +3 em testes de crime Está é uma arma ágil.
para ocultá-la e pode fazer isto sem ser treinado na perícia.
Shuriken. São pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas
Pistola de Cutelo. Está pistola com uma faca tática forjada junto ou dardos. Você pode gastar 2 PE para arremessar uma Shuriken
ao cano, pode ser usada tanto para combate corpo a corpo, adicional num ataque. Um ser pode lançar um número de
quanto para a distância. Ao ser utilizada para atirar, está pistola Shurikens extras em um ataque igual ao seu valor de Agilidade.
ignora penalidades por ser utilizada em alcance Corpo-a-Corpo, Cada kit vem com 20 Shurikens que podem ser recuperados após
além disso pode ser usada como uma faca caso esteja sem serem utilizados.
munição, dando 1d6 de dano Cortante.
Submetralhadora. Esta arma de fogo automática pode ser
Pistola de Dardos. Esta arma dispara dardos com um poderoso empunhada com apenas uma mão. Ao usar está arma, você usar
sonífero. Para atirar em uma criatura, faça um ataque à distância sua propriedade automática, para fazer uma rajada dupla, ao
contra ela. Se acertá-la, ela fica inconsciente até o fim da cena fazer isso você gasta uma ação completa e 2 PE para fazer 2
(Fortitude DT Baixa de Pontaria, se passar reduz para lenta por 1 rajadas de tiros, as 2 sofrendo -2 em seus testes de ataque e +1d
rodada). A pistola vem com dois dardos. Uma caixa adicional com em seu dano.
dois dardos é um item de categoria 0 que ocupa 1 espaço. Caso
crite, a DT para resistir, aumenta em 1. Tonfa. Um bastão de madeira com uma guarda lateral, que serve
para segurar e executar manobras variadas, incluindo bloquear
Punhal. Uma faca de lâmina longa e pontiaguda, usada por ataques. Ao utilizar uma Tonfa o ser recebe +1 em Defesa
cultistas em seus rituais. Um personagem pode gastar uma ação cumulativo com proteções, mas não com escudos. Caso utilize
de movimento e fazer um ataque em si mesmo com um punhal, duas Tonfas com o poder Combater com duas Armas, recebe um
sofrendo 1d4 de dano de perfuração, ao fazer isto, ele é capaz de total de +2 em Defesa. Este bônus também entra na RD do
gerar uma fonte segura para obtenção de sangue, tal fonte conta bloqueio.
como um componente de sangue que pode ser utilizado como
componente ritualístico para conjurar rituais de sangue, porém Tridente. Uma grande lança com três pontas, perfeita para
para cada PE gasto nestes rituais, o conjurador perde 1 PV de seus prender pernas, braços e armas. Por ser uma arma com um ótimo
atuais. equilíbrio e capacidade de aparar golpes, o tridente fornece +1
em defesa e +2 em testes para derrubar e desarmar.
Revólver. Uma clássica arma de fogo conhecida pelo seu uso nos
duelos. Está arma tem um fator surpresa, quando sacar está Wakizashi. Originária do Japão, esta espada curta é uma versão
arma, pode gastar uma ação completa no lugar de uma de um pouco menor de uma Katana. Se você for veterano em Luta
movimento ou uma livre (caso tenha saque rápido), para já atirar pode usá-la como uma arma leve. Caso utilize uma Wakizashi
no inimigo logo após retirá-la, mas isto só funciona uma vez no junto de uma Katana, as duas armas passam a serem capazes de
combate, ao fazer isto o inimigo fica desprevenido para este realizar críticos com 1 número a menos na soma dos d10 que o
primeiro tiro. normal. Esta é uma Arma ágil.
Modificações para Armas
material especial e todos os itens, são normalmente contados
Modificações como se fossem feitos de Ferro ou de uma liga metálica
Certeira. O bônus diminui para +1. semelhante. Todos os materiais especiais aumentam a categoria
da arma em 1, exceto a madeira que diminui em 1.
Discreta. O bônus diminui para +5.
Alongada. O bônus diminui para +1. Proteções. O item passa a fornecer RD 1 a dano. Caso já possua, o
item irá aumentar o bônus que fornece em 1 em vez disto.
Calibre Grosso. Aumenta o dano em 1 escala.
Munições. O dano aumenta em 1 escala.
Compensador. Anula a penalidade por rajadas e diminui a
penalidade por rajadas duplas pela metade. Liga Metálica de Componentes
Discreta. Diminui o bônus para +2. Ritualísticos
Armas. O dano da arma aumenta em +2 do elemento ao qual
Mira Laser. Você é capaz de critar com a arma se tirar 9 nos 2
possui componentes e fornece +1 em Intimidação.
maiores dados.
Proteções. Passa a fornecer +2 em testes de Intimidação e não é
Silenciador. Reduz a penalidade em 2 dados.
necessário carregar componentes daquele elemento.
Dum Dum. Caso a arma realize um crítico, ela irá causar +1 de
Munições. O mesmo efeito da arma.
dano por dado de dano que possuir.
Novas Modificações múltiplos de forma mais simples. Uma vez por rodada é possível
gastar 3 PE para fazer um ataque extra com a arma
Munições Proteções. A proteção deixa de fornecer penalidade em
Elegante. Dobra o alcance e faz o peso do kit diminuir em 1. deslocamento caso forneça e ocupa 1 espaço a menos.
Fragmentada. A munição de divide quando está próxima de
atingir o alvo. Isso diminui o dano da munição em 2 escalas, mas
Liga Metálica Enferrujada
permite atingir 2 alvos de uma vez. Armas. Armas feitas de ligas metálicas enferrujadas tem 50% de
chance de infectar um alvo com tétano ao atingirem. Além disto,
Hostil. Faz com que a defesa de todas as armaduras contra seus elas não possuem RD e dão +2 de dano de Químico.
ataques, seja 1 abaixo do normal.
Proteções. Proteções feitas de uma Liga Metálica Enferrujada não
Magnética. Estas munições são feitas de Metais Magnéticos, possuem RD, mas toda vez que um ser acerta um ataque em
contra seres utilizando armaduras de metal ou que sejam feitos você, ele deve rolar 1d10 se ele tirar 1 ou 2, o ataque erra e faz
de metal, o dano da arma que utilizar estas munições aumenta parte do item ser destruído, diminuindo o bônus em defesa que
em 1 Escala. Além disto, se você acertar 2 ataques com estes ele fornece em 1 até que ele seja consertado.
tipos de armas em um alvo no mesmo turno, as 2 Munições se
atraem dentro do corpo do alvo, o fazendo sangrar. Isso o deixará Munições. O mesmo efeito de armas.
Sangrando.
Madeira
Robusta. Suas munições são mais pesadas e grossa, fornecendo Armas. Armas feitas de madeira tem metade dos PV normais para
+3 em Rolagens de Dano, mas aumentando o peso do Kit em 1. aquela arma, não tem RD e dão 1 Escala de dano a menos que o
Não é possível ter uma Munição Robusta e Elegante. normal. Se o personagem sofrer dano de fogo superior a 25, a
arma de madeira irá queimar.
Materiais Especiais Obsidiana
Estas são modificações especiais para itens, mudando o material
ao qual são feitos. Itens com materiais especiais possuem Armas. Armas feitas de obsidiana ignoram RD completamente,
algumas características diferentes dos demais, podendo inclusive mas toda vez que se ataca com elas, role 1d8, se cair 1, a arma
ganhar habilidades novas por isto. Cada item só pode ter 1 quebra.
Capítulo 6: Os Rituais
A seguir, se terá uma enorme listagem de rituais, é necessário Saudável, se ele é Saudável, só poderá chegar até Afetado e assim
mudar toda a listagem do livro por esta, para se adequar ao por diante.
padrão desta homebrew. Além disto, existem algumas pequenas
mudanças na parte de rituais além disto. As mudanças, são 4 e
após elas, será apresentada toda a nova lista de Rituais e depois
disto, toda a descrição dos novos rituais.
Lista de Rituais
Aprimoramentos: Em vez de existirem apenas 2 tipos de 1° Círculo
aprimoramentos para rituais, existem agora 3, sendo elas
Avançado, Discente e Verdadeiro. Isto, também afetou como os
SANGUE
rituais funcionam, todos os rituais de um círculo, sempre tem a Armadura de Sangue. Recobre o corpo com placas de sangue
mesma quantidade de aprimoramentos e eles custam o mesmo endurecido.
valor. Rituais de 1° círculo, sempre tem os 3 tipos de Arma Atroz. Arma corpo a corpo causa dano adicional de Sangue.
aprimoramentos, onde o Aprimoramento Avançado custa 2 PE e
iguala o poder deste ritual a um de 2° círculo, o Discente custa 5 Ascensão de Espinhos. Onda de espinhos que imobiliza os alvos.
PE e iguala o poder a um ritual de 3° círculo e o Verdadeiro iguala
o poder com o 4° círculo, ao custo de 9 PE. O mesmo acontece Choque Mental. O alvo sofre danos em sua cabeça e fica pasmo.
nos círculos seguintes, tendo aprimoramentos ligados aos círculos Corpo Adaptado. Ignora frio e calor, pode respirar debaixo
superiores, tendo estes aprimoramentos o pré-requisito de seus d’água.
respectivos círculos. Poucos rituais, são exceção a esta regra,
tendo aprimoramentos especiais, que diminuem seus custos para Corpo de Sangue. Reveste seu corpo de sangue aumentando o
que se igualem a rituais de círculos inferiores (sendo estes dano desarmado.
chamados de aprimoramentos simplificados), ou aprimoramentos
que podem ser usados múltiplas vezes, se acumulando e Distorcer Aparência. Muda a aparência de um ou mais alvos.
podendo ser usados com outros aprimoramentos (sendo Entorpecer. Cobre uma arma com veneno.
chamados de aprimoramentos de evolução). Estes 2 outros tipos
de aprimoramentos, normalmente são colocados além dos outros Flecha de Sangue. Cria uma flecha de sangue e a atira contra um
3 tipos, no fim do ritual. Além disto, nenhum destes tipos precisa alvo.
naturalmente de afinidade com um elemento para ser usado.
Fortalecimento Sensorial. Melhora seus sentidos e sua
Custo do Paranormal: A DT do custo do paranormal, é 12 + custo percepção.
do ritual em PE. Ao falhar, você irá perder 1 estado de sua
sanidade e se falhar por 5 ou mais, você irá entrar em Mão Amiga. Cria uma mão de sangue que pega objetos.
enlouquecendo. Além disto, o custo do paranormal é um teste de
Monocular. Funde seus olhos em um só.
Ocultismo realizado com Presença em vez de Intelecto. Invés
disso, você pode utilizar a sua DT de Vontade para comparar com Ódio Incontrolável. Aumenta dano corpo a corpo e perícias
esta DT. Rituais de 4° círculo ou usando sua forma verdadeira, físicas, mas piora perícias mentais.
utilizam sua DT Baixa para comparar com esta DT. Rituais de 3°
círculo ou usando sua forma discente, utilizam DT Média. Demais Pelo de Mamute. Pelagem Grossa fornece RD.
rituais usam DT Alta. Habilidades que forneçam aumento direto
Pequenas Melhorias. Altera seu corpo brevemente, recebendo
nas duas DT, não irão afetar esta DT de Vontade.
bônus em uma perícia.
DT de Rituais: A DT de rituais se adequou a regra nova de DT
Reforço Nutritivo. Deixa um alimento mais saboroso, fornecendo
deste homebrew, onde elas são divididas em 3 grupos sendo elas
bônus.
Baixa, Média e Alta, onde irão sempre ser:
DT Baixa: 7 + seu Valor em uma Perícia indicada. Sabor do Sangue. Ataca o alvo com sua língua, o deixando
DT Média: 9 + seu Valor em uma Perícia indicada. sangrando.
DT Alta: 11 + seu Valor em uma Perícia indicada.
Sangue de Onça. Molda o corpo do alvo como o de um felino,
Invocando o Medo: O custo do medo, funciona de forma recebendo bônus em deslocamento e Atletismo
diferente, ao lançar um ritual de medo, você assume uma
penalidade de -1 cumulativa em todos os testes que for realizar Sangue Grosso. Cria pequenos objetos de sangue.
do custo do paranormal (incluindo o ao lançar o ritual de medo
Sepultura. Expele a energia vital de um alvo para o meio-
que fornecerá tal penalidade) até o fim da cena. Ao falhar num
ambiente ao seu redor.
teste do custo do paranormal em um ritual de medo, você entra
em enlouquecendo automaticamente e se falhar por 5 ou mais, CONHECIMENTO
além de enlouquecer, você irá perder permanentemente a
Assustar. O alvo fica apavorado ou abalado.
capacidade de alcançar o estado máximo de sanidade que possui
atualmente, ou seja, se ele é São, você só poderá ser até Beleza Irreal. Você fica mais bonito e carismático, recebendo
bônus em testes de presença.
Calmaria. Melhora a categoria de atitude do alvo. Frenesi. Entra em êxtase, recebendo bônus em suas resistências.
Canção de Ninar. Alvo fica fatigado ou cai em um sono profundo. Gás Fétido. Gás deixa alvos enjoados.
Compreensão Paranormal. Você entende qualquer linguagem Lufada Congelante. Cone que deixa alvos lentos.
escrita ou falada.
Luz. Objeto brilha como uma lâmpada.
Em Formação!. Alvos recebem bônus em testes de ataque.
Materialização. Cria um pequeno item aleatório.
Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo.
Pegadinha do Anfitrião. Deixa uma área ou objeto escorregadios.
Extensão de Poder. Aumenta o alcance e a margem de ameaça de
uma arma. Pixelar. O alvo fica cego ou enjoado.
Ligação de Ferro. Conjurador se conecta a uma proteção Polarização Caótica. Objetos metálicos são atraídos ou repelidos
recebendo PVs temporários. conforme sua vontade.
Monólogo. O alvo revela uma informação útil. Ricochete. Muda a trajetória de um projetil.
Olho de 24 Quilates. Você cobre um alvo com ouro. Ritmo de Combate. Fornece bônus em Reflexos.
Ouvir os Sussurros. Você se comunica com vozes do Outro Lado Vida Oculta. Faz pequenos objetos criarem vida.
para receber informações.
MORTE
Palavras de Dor. Lança uma onomatopeia na direção de um alvo e Balas Ágeis. Acelera os projeteis de uma arma, aumentando seu
causa dano. dano.
Perturbação. Força o alvo a obedecer a uma ordem. Bomba Cadáver. Cadáver explode causando dano.
Reescrita Marcial. Fornece dados extras ao teste de ataque com a Cicatrização. Acelera a regeneração de um ferimento.
arma.
Consumir Manancial. Suga o tempo de vida de seres próximos,
Scanner. Copia um texto instantaneamente. recebendo PV temporários.
Sigilos do Equilíbrio. Cria sigilos para se defender. Decadência. Acelera o envelhecimento dos órgãos internos do
alvo, fazendo seu corpo definhar.
Tecer Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora.
Definhar. Alvo fica fatigado ou vulnerável.
Terceiro Olho. Você vê manifestações paranormais.
Espirais da Perdição. Inimigos sofrem penalidade em ataque e
Troca de Dores. Faz 2 seres terem seus últimos ferimentos dano.
trocados.
Extração Vital. Recupera seu Esforço ao atacar o alvo.
ENERGIA
Amaldiçoar Tecnologia. Aprimora um item. Falso Conforto. Ilusão melhora o descanso.
Bomba de Magma. Cria uma pequena bomba de lava que Forma de Lodo. Alvo se torna uma poça de lodo.
explode após 1 rodada. Gravidade Reduzida. Reduz a gravidade ao redor do alvo dando
Cara ou Coroa. Você joga uma moeda recebendo bônus ou mais liberdade ao alvo.
penalidades a partir do resultado. Lâmina da Morte. Envolve uma arma com lodo a fazendo roubar
Coincidência Forçada. Recebe bônus em um teste. pontos de vida.
Combustão. O alvo entra em combustão. Lodinho. Cria uma esfera de lodo vivo que te segue.
Criar Elementos. Cria uma pequena porção de um dos elementos Marca da Morte. Todos os outros rituais de Morte causam mais
da natureza. dano ao alvo.
Eletrocussão. Corrente voltaica eletrocuta o alvo. Nuvem de Cinzas. Nuvem fornece camuflagem.
Embaralhar. Cria duplicatas para confundir os inimigos, Portal de Lodo. Cria um pequeno portal no espaço tempo em um
oferecendo bônus na Defesa. quadrado.
Expulsão. Você cria cartões e expulsa uma perícia do corpo do Prisão de Lodo. Prende todos na área em uma teia.
alvo. Slow Motion. Esfera dá dano de morte e deixa o alvo enjoado.
Suplemento Vital. Suga a vitalidade de um cadáver recuperando Chamado do Vazio. Injeta pensamentos sombrios no alvo,
PV e Sanidade. levando-o a se tornar mais suscetível a morte.
Trevas. Objeto emana uma área de escuridão Cinetose. O alvo fica confuso ou enjoado.
Noite Escura. Grande tristeza aflige os alvos. Círculo de Cauterização. Fogo cauteriza ferimentos.
Positivismo. Alvo recebe bônus para cada penalidade que sofrer. Comunhão com a Energia. Cria pequenos símbolos nos aliados
fornecendo bônus em Reflexos.
Transfusão Vital. Transferir vida do usuário para vários alvos, os
curando instantaneamente Contenção Fantasmagórica. Laços de energia prendem o alvo.
Caveira Pútrida. Crânio causa dano em um alvo. Natureza Paranormal. Cria uma floresta de sangue.
Comunhão com a Morte. Cria pequenos símbolos nos aliados Pacto Armamentista. Passa suas emoções para uma arma.
fornecendo bônus em Fortitude.
Purgatório. Área de sangue deixa alvos vulneráveis a dano e
Consciência Suspensa. Você morre! causa dor a quem tentar sair.
Desacelerar Impacto. Recebendo resistência contra-ataques Selvageria. Retira a civilidade do alvo, fornecendo penalidade em
físicos e balísticos. testes mentais.
Consciência Suspensa. Você morre! Serafim Vermelho. Flor desabrocha e causa dano.
Desacelerar Impacto. Recebendo resistência contra-ataques Stalker. Gosma de sangue segue um alvo por 1 dia.
físicos e balísticos.
Tormenta de Sangue. Você se corta e faz chover sangue.
Dúvidas Futuras. Você pede dicas ao seu eu futuro.
Vomitar Pestes. Vomita pequenas criaturas de sangue.
Eco Dolor. Repete o dano que o alvo sofreu ao longo das rodadas
concentrando. CONHECIMENTO
Espaço Distorcido. Troca de lugar com um alvo. Alterar Memória. Pode apagar ou modificar a memória recente
do alvo.
Frio por Dentro. Retira o calor do interior do alvo.
Contato Paranormal. Você barganha com o Outro Lado para
Golpe de Lentidão. Alvo fica Enjoado e Lento. obter ajuda.
Manto Cadavérico. Afasta ataques inimigos. Defesa da Mente. Proteção recebe bônus na defesa.
Miasma Entrópico. Nuvem tóxica enjoa e sufoca os alvos. Exaurir. Alvo fica esmorecido, alquebrado e debilitado.
Paradoxo. Cria uma área de tempo paradoxal, capaz de Ilusão Lacerante. Cria uma ilusão que causa dano real.
envelhecer corpo e alma.
Memória Esquecida. Apaga temporariamente traumas.
Repúdio Natural. Recebe resistência a dano de fogo, frio,
eletricidade ou químico. Mergulho Mental. Infiltra-se na mente do alvo para vasculhar
seus pensamentos.
Spin. Você gira e atira lâminas de ar, causando dano.
Reescrita Material. Muda 2 modificações de um item mundano.
Velocidade Mortal. Alvo acelera no tempo, realizando ações
adicionais. Remodelagem. Deforma seu corpo para não ser atingido.
Comunhão com o Medo. Cria pequenos símbolos nos aliados Visão das Memórias. Cria um Globo que transmite uma cena que
fornecendo bônus em Ocultismo. viveu.
Corrente Gélida. Corrente de ar congela os alvos. Gestação. Você passa por todo o processo de gestação e pare
uma criatura paranormal.
Cólera do Caos. Pilar de fogo desce dos céus.
PARA, PARA, PARA!!!. Você puxa as correntes da realidade
Espectro. Cria um espectro de energia para te ajudar. paralisando todos ao seu redor.
Evolução. Transforma o alvo em uma criatura.
Transfigurar Água. Água e gelo se comportam de forma caótica. Glutão do Poder. Absorve uma habilidade de um cadáver.
Transfigurar Terra. Rochas, lama e areia se comportam de forma Inferno. Cria uma cúpula prendendo todos na área, só
caótica. conseguindo escapar com teletransporte.
Tornado. Cria um tornado. Invólucro de Carne. Criar um clone de carne e sangue com as
mesmas estatísticas do alvo.
MORTE Lanças de Sangue. Cria 2 lanças que sugam PV aumentando sua
Âncora Temporal. Impede o alvo de se afastar de um ponto. mortalidade.
Aspecto da Morte. Você se torna uma criatura de morte. Olhos de Sangue. Cria olhos que se movimentam livremente,
servindo como espiões.
Atração. Você transforma o alvo em um polo magnético
Ovo. Você cria um ovo ao seu redor.
Círculo da Morte. Cria uma aura de morte que usa de sua aura
vital para causar dano a todos na área. Semente da Vida. Você escapa da morte renascendo de um
broto.
Destino Mefítico. Roga uma maldição sobre o alvo.
Vínculo de Sangue. Alvo sofre todo dano e efeitos negativos que
Explosão de Cinzas. Explosão causa dano e impede os alvos de se
você sofrer.
curarem.
Extinção. Cria um portal que traz para a cena um meteoro que já CONHECIMENTO
caiu no planeta. Amarras do Saber. Envia uma mensagem para qualquer pessoa,
independentemente de sua localização.
Selo do Destino. Sela o destino do alvo por um dia com um beijo.
Controle Mental. Faz com que a mente da vítima seja controlada
Previsão. Você lembra de memórias que ainda não aconteceram.
por outra pessoa.
Tentáculos de Lodo. Tentáculos pretos atacam e agarram seres na
Inexistir. Você toca um alvo e o apaga completamente da
área.
existência.
Véu de Cinzas. Você se torna incorpóreo.
Ligação de Confiança. Marca um alvo, que pode ativar a mesma
Zerar Entropia. O alvo fica lento ou paralisado. para que você vá até ele.
Bateria Elemental. Absorve um dos outros elementos e recebe Troca. Você troca a mente de 2 alvos.
RD ao elemento oprimido por ele.
Viagem pelas Amarras. Você viaja pelas amarras indo para
Caminhos do Medo. Você ignora as leis da física e as 3 qualquer lugar sem poder interagir com o local.
dimensões, podendo se movimentar sem limites.
Visões. Você usa as amarras para ter vislumbres do futuro e
Desfazer. Desfaz uma parte do corpo do alvo corrigir seus erros.
Chamas de Amor. Labaredas que pula para outros alvos, sempre Repulsão. Se transforma em um polo de inversão magnética,
voltando ao seu alvo original. repelindo golpes.
Colosso de Energia. Cria uma grande projeção de energia. Réquiem. Prende o alvo em um loop temporal.
Teletransporte. Teletransporta você e outros seres. Conhecendo o Medo. Manifesta o Medo absoluto na mente do
alvo.
Tormenta Caótica. Nuvem gera efeitos aleatórios.
Essência Paranormal. Retira o resto de vitalidade de um cadáver
Turbilhão de Energia. Passa 3 rodadas acumulando energia para aliado para receber benefícios.
lançar uma rajada destruidora.
Injeção de Medo. Lança agulhas que fortalecem a ligação com o
MORTE Paranormal, protegendo os alvos.
A Espiral. Alvo se torna lentamente uma espiral.
Lâmina do Medo. Golpeia o alvo com uma lâmina de medo puro.
Aproximar da Morte. Envelhece o alvo.
Medo Tangível. Recebe uma série de imunidades.
Convocar o Algoz. Conjura um ser cadavérico que persegue e
Mestre do Medo. Ignora pré-requisitos de afinidade.
tenta matar o alvo.
Presença do Medo. Você assume uma forma impossível dentro
Distorção Temporal. Você age livremente por um curto período.
da Realidade.
Fim Inevitável. Abre uma ruptura no espaço que suga tudo ao
Sinfonia do Medo. Retira a alma do corpo dos alvos.
redor.
1° Círculo de Sangue
Avançado (+2 PE): Aumenta o alcance para médio e o dano para
Armadura de Sangue 3d8 e a duração da condição para 2 rodadas.
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal Discente (+5 PE): Aumenta o alcance para longo, o dano para
Alvo: Você 3d10 e os alvos ficam agarrados durante 1d4+1 rodadas em vez
Duração: Cena imóveis, é possível sair desta condição ao gastar uma Ação Padrão
Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob a forma de para fazer um teste de Atletismo contra a sua DT Alta de
uma carapaça que fornece +2 em Defesa. Esse bônus é Ocultismo.
cumulativo com outros rituais, mas não com bônus fornecido por
proteções. Verdadeiro (+9 PE): Aumenta o alcance para extremo, o dano
para 3d12 e os alvos ficam agarrados até o fim da cena. É possível
Avançado (+2 PE): O ritual fornece o mesmo bônus em RD sair desta condição da mesma forma que no aprimoramento
Balístico, Corte, Impacto e Perfuração. anterior.
Discente (+5 PE): Assim como o aprimoramento anterior, mas Discente (+5 PE): Muda a duração da condição para cena.
muda a duração para 1 dia.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como o avançado, mas muda o alcance
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior e muda o alcance para para médio e o alvo para armas escolhidas. Todas as armas ficam
“médio” e o alvo para “pessoas ou animais escolhidos”. envoltas pelo líquido verde.
Distorcer Aparência Verdadeiro (+9 PE): Assim como o avançado, mas o dano
Execução: Padrão adicionado aumenta em +2d4 ou que nem o discente, mas a
Alcance: Pessoal quantidade de flechas aumenta para 6. Requer Afinidade.
Alvo: Você
Duração: Cena Fortalecimento Sensorial
Resistência: Vontade desacredita Execução: Padrão
Você modifica sua aparência física para se transformar em outra Alcance: Pessoal
pessoa. Isso inclui altura, peso, tom de pele, cor de cabelo, timbre Alvo: Você
de voz, impressão digital, córnea, etc. Você recebe +3 em testes Duração: Cena
de Enganação para disfarce, mas não recebe habilidades da nova Você potencializa seus sentidos, recebendo +1d em Investigação,
forma nem modifica suas demais estatísticas. Luta, Percepção e Pontaria.
Avançado (+2 PE): Muda o alcance para “curto” e o alvo para “1 Avançado (+2 PE): Além do normal, seus inimigos sofrem -1d em
ser”. Um alvo involuntário pode anular o efeito com um teste de testes de ataque contra você.
Vontade DT Baixa.
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas o bônus aumenta
Discente (+5 PE): Os bônus fornecidos aumentam para +10. em +1d.
Verdadeiro (+8 PE): Assim como os 2 anteriores, mas o alvo muda Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o alcance muda
para seres. para médio e o alvo para seres no alcance.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 anteriores, mas aumenta o Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas duplica as
RD para 8. porções do alimento.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 aprimoramentos anteriores,
Sabor de Sangue
mas o alvo recebe deslocamento de escalada igual ao seu normal,
Execução: Padrão
não precisa mais ocupar suas mãos para escalar e o bônus em
Alcance: Curto
deslocamento aumenta em +3m.
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos anula
Sangue Grosso
DS: Alta Execução: Padrão
Você estica sua língua atingindo o alvo, causando 1d4+Pre de Alcance: Toque
dano cortante e o alvo fica sangrando. Esta condição é cumulativa Efeito: 1 Objeto feito de sangue
um número de vezes igual ao valor de Presença do conjurador, Duração: 1d4+1 rodadas
então se utilizarem este ritual 3 vezes, o alvo sangrará 3d6 de Você usa seu sangue para criar pequenos objetos relativamente
dano por turno. Para cada vez que utilizar este ritual após a complexos, como uma chave, um kit de perícia ou uma adaga.
primeira, você recupera 1 PV por d6 de sangramento que o alvo Você não pode fazer itens que ocupem mais de 1 espaço. Você
estiver sofrendo. perde 1d6 PV atuais toda vez que utiliza esse ritual. Eles somem
em 1d4+1 rodadas.
Avançado (+2 PE): Além do normal, para cada d6 de sangramento
que o alvo estiver sofrendo, o dano do ritual aumenta em 1 Avançado (+2 PE): Você pode criar objetos de até 2 espaços e que
escala, então se o alvo estiver sofrendo 4d6 por rodada, causará sejam mais complexos, como um arco, um odre, etc. Porém você
1d12+Pre em vez de 1d4+Pre. perde 2d4 PV em vez disso. Estes itens duram até o fim da cena.
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas a execução muda Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas você cria até 5
para movimento e o alvo para até 3 seres. Sua língua se divide em objetos.
3 e atinge cada um dos alvos. Verdadeiros (+9 PE): Assim como o anterior, mas você pode
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o aprimoramento anterior, mas colocar até 1 aprimoramento em cada item.
os alvos se tornam incapazes de parar de sangrar por testes de
Vigor até o fim da cena. Requer Afinidade. Sepultura
Execução: Padrão
Sangue de Onça Alcance: Toque
Execução: Padrão Alvo: 1 Ser
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Alvo: 1 Ser Resistência: Fortitude reduz à metade
Duração: Cena DT: Alta
Você modifica as pernas do alvo, fazendo sua musculatura se Você toca um alvo, expelindo a energia vital e emoções dele
moldar como as de um felino de grande porte, recebendo transferindo para o solo ao redor do mesmo, fazendo florescer
deslocamento +6m e +2 em testes de Atletismo. orquídeas e rosas do solo. O alvo recebe 2d10 de dano de sangue,
para cada 5 de dano uma planta nasce e cresce.
Avançado (+2 PE): Além das pernas, você também modifica as
mãos e pés do alvo criando pequenas garras. O alvo pode escalar Avançado (+3 PE): Aumenta o dano em +4d10.
paredes e tetos sem precisar fazer testes de Atletismo. Para isso, Discente (+5 PE): Aumenta o dano em +4d10 e cada flor formada
precisa estar com as mãos livres, mas pode usar uma única mão pode ser consumida (com uma ação de movimento) para que se
se ficar parado no lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto absorva a energia vital ali presente, recuperando 1d8+1 PV.
escala. O alvo também recebe um bônus adicional de +13 em
testes de Atletismo para saltar (para um bônus total de +15). Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o alcance muda
para médio e o alvo para seres a escolha.
Discente (+5 PE): Além do normal, ao fazer testes de perícias
baseadas em Força, Agilidade ou Vigor, o alvo recebe +1d.
1° Círculo de Conhecimento
Você emana ondas de serenidade. Se falhar na resistência, o alvo
Assustar
tem sua atitude mudada para indiferente e não pode atacar ou
Execução: Padrão
realizar qualquer ação agressiva. Se passar, sofre -1 em testes de
Alcance: Toque
ataque. Qualquer ação hostil (ação agredir, utilizar um ritual ou
Alvo: 1 Ser
habilidade) contra o alvo ou seus aliados dissipa o ritual e faz ele
Duração: Instantânea
retornar à atitude que tinha antes (ou pior, de acordo com o
Resistência: Vontade Anula
mestre).
DT: Média
O alvo é envolto por pensamentos assustadores. Se falhar na Avançado (+2 PE): Aumenta a penalidade para –2 se passar no
resistência, fica apavorado por 1 rodada, depois abalado. Se teste de resistência.
passar, fica abalado por 1d4 rodadas.
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas muda o alcance
Avançado (+2 PE): O alcance muda para médio e o alvo para seres para médio e o alvo para seres escolhidos.
escolhidos, mas a DT diminui para baixa.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o avançado, mas se ele falhar,
Discente (+5 PE): Em vez do normal, ao falhar, o alvo fica todas as vezes que o alvo for fazer uma ação hostil, ele precisa
apavorado por 1d4+1 rodadas, caso passe fica abalado pela cena. fazer um teste de Vontade, se falhar, ele não poderá realizar
aquela ação.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 aprimoramentos anteriores,
porém a DT não diminui.
Canção de Ninar
Execução: Padrão
Beleza Irreal Alcance: Curto
Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser
Alcance: Pessoal
Duração: Cena
Alvo: Você
Resistência: Vontade Parcial
Duração: Cena
DT: Alta
Você reescreve sua aparência para ter um corpo belo e surreal,
Você cria diversas notas musicais e as lança contra o alvo. O alvo
adquirindo um rosto idealizado, porte físico garboso, voz
começa a ficar sonolento e cansado. Se falhar na resistência, ele
melodiosa e olhar sedutor, deixando-o mais atraente e confiável.
fica inconsciente e caído ou, se estiver envolvido em combate ou
Graças a isto, você recebe +1d em testes de Diplomacia e
em uma situação perigosa, fica exausto por 1 rodada, depois
Enganação. Quando o ritual acaba, quaisquer observadores
fatigado pela cena. Em ambos os casos, se passar, o alvo fica
percebem a mudança e tendem a suspeitar de você. Da mesma
fatigado por 1d4 rodadas.
maneira, pessoas que o viram sob o efeito do ritual sentirão que
“algo está errado” ao vê-lo em condições normais. Quando a cena Avançado (+2 PE): Ao falhar, o alvo fica exausto por 1d4+1
acabar, você pode gastar os PE do ritual novamente como uma rodadas, em vez de apenas 1.
reação para mantê-lo ativo.
Discente (+5 PE): Em vez do normal, o alvo muda para seres a sua
Avançado (+2 PE): O alcance muda para curto e o alvo para 1 ser, escolha dentro do alcance.
o ser pode no início da próxima cena gastar 1 PE para manter os
efeitos. Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas se o alvo falhar,
fica exausto pela cena e se passar, fica fatigado pela cena.
Discente (+5 PE): Além do normal, quanto utiliza este ritual sua
Presença se torna 3 (caso já seja 3 ou maior, você recebe +2 em Compreensão Paranormal
testes de Diplomacia e Enganação). Este efeito não fornece PE Execução: Padrão
adicionais. Alcance: Toque
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o alcance muda Alvo: 1 Ser ou Objeto
para o curto e o alvo para seres na área. Duração: Cena
Resistência: Vontade anula (veja texto)
DT: Baixa
Calmaria
O ritual confere a você compreensão sobrenatural da linguagem.
Execução: Padrão
Se tocar um objeto contendo informação (ou livro, um dispositivo
Alcance: Curto
com uma gravação...), você entende as palavras mesmo que não
Alvo: 1 Ser
conheça seu idioma, contanto que se trate de um idioma humano
Duração: Cena
(não funciona com símbolos ou sigilos paranormais). Se tocar
Resistência: Vontade Parcial
uma pessoa, pode se comunicar com ela como se falassem um
DT: Alta
idioma em comum. Se tocar um ser não inteligente, como um Discente (+5 PE): Afeta todos os alvos dentro do alcance.
animal, pode perceber seus sentimentos básicos, como medo ou
felicidade. Um alvo involuntário tem direito a um teste de Verdadeiro (+9 PE): Assim como o avançado, mas afeta todos os
Vontade. alvos dentro do alcance.
Avançado (+2 PE): Muda o alcance para “curto” e o alvo para Extensão de Poder
“alvos escolhidos”. Você pode entender todos os alvos afetados. Execução: Padrão
Alcance: Toque
Discente (+5 PE): Muda o alcance para “pessoal” e o alvo para
Alvo: 1 Arma corpo-a-corpo
“você”. Em vez do normal, pode falar, entender e escrever
Duração: Cena
qualquer idioma humano, além de entender qualquer animal.
Você cria uma extensão invisível da sua arma, fazendo-a esticar-se
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas você pode e a tornando mais letal. A arma recebe +1,5m de alcance e
sacrificar 3 PE para ser permanente. enquanto está empunhando-a, você recebe +1 em esquiva.
Olho de 24 Quilates Discente (+5 PE): Muda a execução para 10 minutos e a duração
Execução: Padrão para 5 rodadas. Em vez do normal, você consulta os ecos,
Alcance: Curto podendo fazer uma pergunta por rodada, desde que ela possa ser
Alvo: 1 Ser respondida com “sim”, “não” ou “ninguém sabe”. O mestre rola a
Duração: Sustentada chance de falha para cada pergunta. Em caso de falha, a resposta
Você envolve um de seus olhos completamente com ouro. Todos é “ninguém sabe”.
os turnos você pode gastar uma ação livre para focar sua visão
Verdadeiro (+9 PE): Muda a execução para reação, você pode se
em um alvo, ao fazer isto o alvo começa a se transformar em
forçar para ouvir algum sussurro útil para o que você está prestes
ouro. A cada turno ele leva 1d6 de dano de conhecimento. Após 3
a fazer. Role 1d6, caso caia 2, 3, 4, 5 ou 6, você irá receber o valor
turnos olhando para ele com o olho de ouro, ele fica lento. Após 6
que caiu como bônus no seu teste, se cair 1, você não recebe
turnos fica imóvel. Após 9 turnos fica paralisado. O efeito deste
nenhum bônus.
ritual é quebrado se por uma rodada você não olhar para o alvo.
Um ser pode lhe impedir de olhar para ele, caso lhe agarre.
Palavras de Dor
Avançado (+2 PE): O dano aumenta para 3d6 por turno e os Execução: Padrão
efeitos passam a acontecer em 2, 4 e 6 turnos respectivamente. Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Discente (+5 PE): O dano aumenta para 5d6 por turno e os efeitos Duração: Instantânea
passam a acontecer em 1, 3 e 5 turnos respectivamente. Resistência: Reflexos Anula
Verdadeiro (+9 PE): O dano aumenta para 7d6, os efeitos passam DT: Alta
a acontecer em 1, 2 e 3 turnos. Em vez do normal, seus 2 olhos se Você grita uma onomatopeia e a lança em direção ao alvo.
tornam de ouro, fazendo-o receber -5 em Percepção, graças a Quando ela atinge, ela causa 4d4 de dano referente ao som
isto, pode focar em 1 ou 2 alvos. Caso foque em 1 único alvo os utilizado entre: cortante, impacto, perfuração, balístico, fogo, frio,
efeitos ocorrem como descrito neste aprimoramento. Caso foque químico ou elétrico. Caso passem na resistência desviam da
em 2 alvos, o ritual funciona exatamente como o aprimoramento palavra. Um ser surdo não pode ser afetado por este ritual.
discente, porém, com 2 alvos. Avançado (+2 PE): Você grita ainda mais alto, a área muda para
cone de 9m e o dano da onomatopeia aumenta para 8d4.
Ouvir os Sussurros
Execução: Completa Discente (+5 PE): Assim como o anterior, você dá 3 gritos que
Alcance: Pessoal podem atingir seres diferentes.
Alvo: Você
Verdadeiro (+9 PE): Em vez do normal, você cria 10
Duração: Instantânea
onomatopeias de uma única vez. Casa uma delas pode ser usada
Você se conecta com os sussurros, memórias ecoadas pelo Outro
em 1 alvo, ou utilizar múltiplas em um alvo só. Um ser atingido
Lado que você pode consultar para receber saberes proibidos em
por cada uma dessas onomatopeias fica surdo por 1 rodada
relação a uma ação que tomará em breve. Ao usar este ritual,
(cumulativamente por cada onomatopeia que o atingiu) e sofre
faça uma pergunta sobre um evento que você está prestes a fazer
8d4 de dano. Cada onomatopeia necessita de um teste de
(na mesma cena) que possa ser respondida com “sim” ou “não”.
Reflexos diferente.
O mestre rola 1d6 em segredo; com um resultado de 2 a 6, o
ritual funciona e você recebe sua resposta, que pode ser “sim”,
“não” ou “sim e não”. Com um resultado 1, o ritual falha e
Perturbação
oferece o resultado “não”. Não é possível saber se o ritual falhou. Execução: Padrão
Usar este ritual múltiplas vezes sobre o mesmo assunto gera Alcance: Curto
sempre o primeiro resultado. Por exemplo, você está prestes a Alvo: 1 Pessoa
entrar em um prédio que pode ser o esconderijo de um cultista. Duração: 1 Rodada
Se você perguntar para os sussurros se o cultista está mesmo Resistência: Vontade anula
nesse local, a resposta pode ser “sim” (ele está no prédio), “não” DT: Média
(ele não está no prédio) ou “sim e não” (ele está no prédio, mas Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não
usou um ritual para sair de seu corpo). Isso é útil para saber se precisa entender). Se falhar na resistência, ele deve obedecer a
deve (ou não) se preparar para um possível combate. ordem em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha
um dos efeitos abaixo:
Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você (usando comuns, os sigilos são invisíveis. Para pessoas expostas ao
todas as suas ações). paranormal, os sigilos aparecem na forma de tatuagens tribais.
Para seres ligados ao conhecimento ou que possuírem este ritual,
Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não os sigilos são visíveis e legíveis.
pode pegá-los novamente até o início de seu próximo turno.
Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações Avançado (+2 PE): Diferente do normal você consegue registrar
(exceto pegar aquilo que largou). até 1 livro inteiro ou 100.000 palavras, o que for menor.
Pare: O alvo fica imóvel. Discente (+5 PE): Diferente do normal, os sigilos são invisíveis
para pessoas expostas ao paranormal e aparecem na forma de
Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se estava tatuagens tribais para seres ligados ao conhecimento ou que
pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras possuírem este ritual. Seres ligados ao conhecimento e que
ações, mas não se levantar até o início de seu próximo turno. possuírem este ritual ainda conseguem ler nitidamente os sigilos,
Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando como se fosse um texto normal. Requer afinidade.
todas as suas ações). Verdadeiro (+9 PE): Você é capaz de ao gastar 1 minuto, coletar
Avançado (+2 PE): Muda o alvo para “1 ser com mente” e informações de uma estante inteira de livros ou de 10.000.000 de
adiciona o seguinte comando: “Sofra. O alvo é acometido de dor palavras, o que for menor. Elas ficaram escritas na parte interna
aguda, sofrendo 4d8 de dano de Conhecimento e ficando abalado de sua pele, sendo impossível para qualquer um ver. Você pode
por 1 rodada”. gastar uma Ação de Movimento para revelar qualquer pedaço de
informação neste conteúdo, expondo a escrita em sua pele
Discente (+5 PE): Muda o alvo para “até 5 seres com mentes” ou virando-a ao contrário.
adiciona o seguinte comando: “Ataque. O alvo deve fazer a ação
agredir contra um outro alvo a sua escolha em alcance médio, Sigilos de Equilíbrio
com todas as suas capacidades”. Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para até 5 seres, a DT aumenta
Alvo: Você
para Alta e se pode utilizar qualquer um dos comandos listados
Duração: Cena
anteriormente neste ritual. Requer afinidade.
Você cria 5 Sigilos que te protegem pela cena. Toda vez que sofre
dano vindo de um alvo adjacente, pode gastar 1 PE para que um
Reescrita Marcial dos Sigilos possa revidar dando 2d4+Pre de dano de impacto no
Execução: Movimento inimigo. Cada Sigilo é destruído após este uso.
Alcance: Toque
Alvo: Uma Arma Avançado (+2 PE): Aumenta o dano de cada sigilo para 4d4+Pre.
Duração: Cena
Você marca uma arma colocando diversos sigilos na sua Lâmina Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas aumenta o número
ou cabo. Você recebe +2d em testes de ataque com aquela arma de Sigilos para 10.
durante a cena, porém para cada ataque que errar perde 2 PE. Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas se um ser te
Avançado (+2 PE): Muda o bônus para +3d e caso erre perde 3 atingir com um crítico, você por gastar 3 dos sigilos para explodir
PE. o crítico, transformando aquele ataque em um dano normal,
porém apenas 1 destes sigilos causará dano ao alvo.
Discente (+5 PE): Além do normal, você pode uma vez por turno,
gastar 2 PE para rerolar um ataque que tenha errado (mesmo que Tecer Ilusão
acerte, você perderá os PE equivalentes, caso erre novamente, Execução: Padrão
perde PE como se tivesse errado 2 ataques). Alcance: Médio
Efeito: Ilusão que se estende até 4 cubos de 1,5m
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o alcance muda
Duração: Cena
para curto e o alvo muda para seres a escolha no alcance.
Resistência: Vontade desacredita
Este ritual cria uma ilusão visual (algo tátil) ou sonora (um
Scanner barulho). O ritual cria apenas imagens ou sons simples, com
Execução: Completa volume equivalente à voz de uma pessoa para cada cubo de 1,5m
Alcance: Toque no efeito. Não é possível criar cheiros, texturas ou temperaturas,
Alvo: 1 Objeto nem sons complexos, como uma música ou diálogo. A ilusão não
Duração: 1 dia é tátil, mas o ritual pode, por exemplo, esconder uma armadilha.
Você consegue utilizar sigilos para transcrever os conhecimentos A ilusão é dissipada se você sair do alcance.
do nosso lado. Ao estar com um livro, página, texto ou qualquer
escrita informativa em suas mãos, você pode copiar parte dela Avançado (+2 PE): Muda o efeito para até 8 cubos de 1,5m e a
transcrevendo em sigilos invisíveis em seu braço. Você copia até duração para sustentada. Você pode criar ilusões de imagens e
1000 palavras ou uma página, o que for menor. Para pessoas sons combinados, sons complexos, odores e sensações térmicas.
Também pode criar sensações táteis, como texturas; seres não VD entre 100 e 299 emitem uma aura moderada, e rituais de 4º
conseguem atravessá-la sem passar em um teste de Vontade, círculo e criaturas de VD 300 ou maior emitem uma aura
mas objetos sim. A cada rodada, você pode usar uma ação livre poderosa. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento
para mover a imagem ou alterar o som, como aumentar o volume para descobrir se um ser que possa ver em alcance médio tem
ou fazer com que pareça se afastar ou se aproximar, ainda dentro poderes paranormais ou se é capaz de conjurar rituais e de quais
dos limites do efeito. Você pode, por exemplo, criar a ilusão de elementos.
um fantasma que vaga pela área. A ilusão ainda é incapaz de
causar ou sofrer dano. Quando você para de sustentar o ritual, a Avançado (+2 PE): Muda a duração para 1 dia.
imagem ou som persistem por mais 1 rodada até o ritual se Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas permite enxergar
dissipar. objetos e seres invisíveis, que aparecem como formas
Discente (+5 PE): Você cria a ilusão de um perigo mortal. Quando translúcidas.
o ritual é conjurado, e no início de cada um de seus turnos, um Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o alcance muda
alvo interagindo com a ilusão deve fazer um teste de Vontade; se para curto e o alvo para seres escolhidos.
falhar, acredita que a ilusão é real e sofre 6d6 de dano de
conhecimento. O alvo racionaliza o efeito sempre que falhar no
teste (por exemplo, acredita que o mesmo teto pode cair sobre
Troca de Dores
Execução: Padrão
ele várias vezes). Se um alvo passar em dois testes de Vontade
Alcance: Toque
seguidos, o efeito é anulado para ele.
Alvo: 2 Seres
Verdadeiro (+9 PE): Você cria um ser a partir de sua ilusão, sendo Duração: Instantânea
impossível de distingui-lo de outro ser comum. Este ser pode Resistência: Reflexos Anula
tanto ter a aparência de uma ameaça ou de uma pessoa. Ele tem DT: Média
consciência própria, é físico e se pode interagir com ele Você marca 2 seres. Uma vez durante o combate, você pode
perfeitamente. Você pode controla-lo com sua mente a até 180m gastar uma reação para fazer os sigilos desses 2 seres brilharem e
de distância, porém se ele sofrer qualquer ponto de dano ele irá trocarem de lugar. Ao fazer isto, você troca o último ferimento
desaparecer. Além disto, a duração muda para permanente até dos 2 seres, podendo assim salvar ou sentenciar um deles. Após
que sofra dano. terem os danos trocados, o ritual se dissipa. Um ser pode evitar
de ser marcado fazendo um teste de Reflexos.
Terceiro Olho Avançado (+2 PE): Você pode fazer isso 3 vezes por combate em
Execução: Padrão vez de 1.
Alcance: Pessoal
Alvo: Você Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas o número de alvos
Duração: Cena muda para 3, os danos são passados da forma que você preferir.
Seus olhos se enchem de sigilos e você passa a enxergar auras
paranormais em alcance longo. Rituais, itens amaldiçoados e Verdadeiro (+9 PE): Você pode usar o ritual como uma via de mão
criaturas emitem auras. Você sabe o elemento da aura e seu única, passando somente o último dano que um dos seres sofreu
poder aproximado — rituais de 1º círculo e criaturas de VD até 99 para o outro. Requer Afinidade.
emitem uma aura fraca; rituais de 2º e 3º círculos e criaturas de
1° Círculo de Energia
Avançado (+2 PE): Em vez do normal, vocês fazem uma melhor de
Amaldiçoar Tecnologia
3. Com uma ação livre, você joga uma moeda por rodada (pelas
Execução: Padrão
próximas 3 rodadas), quem ganhar em cada rodada recebe +1d e
Alcance: Toque
quem perder recebe -1d em teste até o início de sua próxima
Alvo: 1 Acessório ou Arma de Fogo
rodada. Ao fim da terceira jogada de moeda, o ganhador no
Duração: Cena
placar geral recebe +2d e o perdedor recebe -2d em testes.
Você imbui o item em Energia, fazendo-o superar seus limites
comuns. O item fornece +1 em testes de uma perícia. Discente (+5 PE): Assim como o Avançado, porém é uma melhor
de 5. Muda o efeito por rodada para +2d e -2d e o efeito final
Avançado (+2 PE): Fornece o bônus em 2 perícias em vez de uma.
para +3d e -3d em testes.
Discente (+5 PE): O bônus aumenta para +2 em testes de perícia,
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas você aposta com
o alcance e o alvo mudam para curto e seres a escolha no
3 seres diferentes, se você perder, irá sofrer -3d e todos eles irão
alcance.
receber +3d. Se ganhar, recebe +3d e todos eles recebem -3d. Se
Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 aprimoramentos anteriores, usar este aprimoramento, poderá dissipar este ritual quando
mas os itens também recebem 1 modificação a sua escolha. quiser. Requer afinidade.
Fogo: Cria uma chama que ilumina como se fosse uma tocha ou
Embaralhar
uma lanterna. Você pode segurá-la na mão sem se queimar ou
Execução: Padrão
fazê-la surgir em um quadrado de 1,5m. Um ser ou objeto no
Alcance: Pessoal
quadrado sofre 1d6 pontos de dano de Fogo; se falhar num teste
Alvo: Você
de Reflexos, fica em chamas.
Duração: Cena
Terra: Cria um cubo (ou objeto extremamente simples, como uma Você cria três cópias ilusórias que se parecem com hologramas
lança, uma ponte, uma esfera, uma tigela ou uma caneca) de extremamente realistas. As cópias ficam ao seu redor e imitam
tamanho minúsculo feito de terra, argila ou pedra. suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem é o
verdadeiro. Você recebe +3 na Defesa. Cada vez que um ataque
Avançado (+2 PE): Muda o efeito para alvo 1 Ser ou Objeto e a contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na
resistência para Reflexos reduz à metade. Se escolher água ou Defesa diminui em 1. Um oponente deve ver as cópias para ser
terra, você arremessa o cubo ou objeto criado no alvo, causando confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante fechar os
2d4 pontos de dano de Impacto. Para cada categoria de tamanho olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante sofre as
acima de minúsculo, o dano aumenta em um passo. O cubo se penalidades normais por não enxergar).
desfaz em seguida.
Avançado (+2 PE): Muda o número de cópias para 5 (e o bônus na
Discente (+5 PE): Você é capaz de criar mais um elemento: Defesa para +5).
Eletricidade: cria energia. Você pode utilizá-la para carregar
completamente qualquer objeto com bateria. Além disto, pode Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas cada cópia só some
criar quadrados cheios de Eletricidade e, para cada um destes após 2 ataques lhe errarem.
quadrados que um ser atravessar, ele sofrerá 2d8 de Dano de
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas além do normal,
Eletricidade.
toda vez que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. O ser
Verdadeiro (+9 PE): O alcance aumenta para longo e você cria um que destruiu a cópia fica ofuscado por uma rodada.
exemplar de cada elemento. Se utilizar o aprimoramento
Evolução, todos os 5 exemplares irão ser aumentados Expulsão
proporcionalmente. Execução: Padrão
Alcance: Toque
Evolução (+1 PE): Aumenta a quantidade do elemento em um
Alvo: 1 Ser
passo (uma categoria de tamanho para água ou terra, +1
Duração: Cena
quadrado, 1,5m de lado, para ar e fogo).
Resistência: Vontade anula
DT: Baixa
Eletrocussão Você toca um alvo e escolhe uma das perícias dele (exceto Luta,
Execução: Padrão Pontaria ou Fortitude). Se ele falhar em um teste de Vontade,
Alcance: Curto você cria um cartão amarelo com a imagem dele e o nome da
Alvo: 1 Ser ou Objeto perícia, na próxima vez que ele falhar em um teste daquela
Duração: Instantânea perícia, ele receberá -2 nela pelo resto da cena ou até ele destruir
Resistência: Fortitude parcial o cartão. O cartão tem 5 PV e RD 10, mas pode ser escondido ou
DT: Alta guardado como se fosse um item discreto.
Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra o alvo, que
sofre 2d6 pontos de dano de Eletricidade e fica vulnerável por Avançado (+2 PE): O alcance aumenta para curto e a DT aumenta
uma rodada. Se passar no teste de resistência, sofre apenas para Média.
metade do dano e evita a condição. Se usado contra objetos
Discente (+5 PE): Assim como o aprimoramento anterior, mas em
eletrônicos, este ritual causa o dobro de dano e ignora RD.
vez de só um cartão amarelo, você cria também um cartão
Avançado (+2 PE): Muda o alvo para “área: linha de 30m”. Você vermelho e o alvo faz 2 testes em vez de 1. Neste caso, se o alvo
dispara um poderoso raio que causa 6d6 pontos de dano de falhar uma segunda vez no teste ele -5 em vez de -2. As
Energia em todos os seres e objetos livres na área.
penalidades continuam atreladas aos cartões, porém para Você passa uma rodada enchendo seus pulmões com ar. Na
qualquer uma delas ser removida, é necessário destruir os 2. rodada seguinte, você gasta uma ação livre e assopra uma vasta
névoa de gelo que deixa todos os seres na área lentos por 1d4+2
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o discente. Porém, ao falhar pela rodadas. Caso passem, ficam lentos por 1 rodada.
segunda vez, o alvo fica paralisado por 1 rodada. Requer
afinidade. Avançado (+2 PE): Muda a execução para uma Ação Padrão.
Discente (+5 PE): Muda o alvo para "Área: Esfera com 6m de raio
Bomba Cadáver
a partir de você" e a resistência para Fortitude reduz à metade.
Execução: Padrão
Em vez do normal, você suga energia de todos os seres vivos na
Alcance: Curto
área, causando 4d6 pontos de dano de Morte em cada um e
Alvo: 1 Cadáver Humano
recebendo PV temporários iguais ao dano total causado até o
Duração: Instantânea
final da cena.
Resistência: Reflexos reduz à metade
Você acelera a decomposição dos órgãos internos de um cadáver Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas muda o tamanho
recém morto, fazendo-os liberar gases tóxicos e implodirem o da esfera para 18m e o dano para 8d6. Requer afinidade.
corpo. Todos em um raio de 3m são atingidos pela explosão,
recebendo 2d6 de dano Químico e 1d6 de dano de Impacto. Avançado (+3 PE): Os PV temporários recebidos aumentam em
+4d6.
Avançado (+2 PE): O dano aumenta em +4d6 Químico e +2d6 de
Impacto. Decadência
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas o alcance muda Execução: Padrão
para longo e o alvo para todos os cadáveres na área. Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+9 PE): O dano aumenta para 9d6 Químico e 6d6 Duração: Instantânea
Impacto e, além do normal, você desfaz um dos membros do Resistência: Fortitude reduz à metade
cadáver, fazendo-o assumir uma forma de lodo e se prendendo DT: Alta
em 1 dos alvos na área, este alvo falha automaticamente no teste Espirais de trevas envolvem sua mão e definham o alvo, que sofre
de reflexos. Requer afinidade. 2d8+2 pontos de dano de Morte.
Avançado (+2 PE): Muda o alcance para médio. Verdadeiro (+9 PE): O alcance muda pessoal, o alvo para ser e a
duração muda para sustentada. Todos os turnos, você pode usar
Discente (+5 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para seres
como uma ação livre, a versão avançada deste ritual, sem gastar
escolhidos.
mais PE por isto. Só se pode fazer isto 1 vez por turno.
Evolução (+2 PE): Aumenta o dano em +2d8+2.
Falso Conforto
Execução: Ação de Interlúdio
Definhar Alcance: Médio
Execução: Padrão Alvo: Seres Escolhidos
Alcance: Curto Duração: Cena
Alvo: 1 Ser Você cria leves ilusões que tornam o local mais confortável.
Duração: Cena Aliados que utilizarem a ação Dormir durante um interlúdio
Resistência: Fortitude parcial recuperam PV e PE como se fosse uma categoria de descanso
DT: Alta mais alta.
Você dispara uma lufada de cinzas que drena as forças do alvo. O
alvo fica fatigado. Se passar no teste de resistência, em vez disso Avançado (+2 PE): Além do normal, o bônus também se aplica a
fica vulnerável. relaxar e caso utilizem Ler ou Exercitar, eles recebem 1d6 em vez
de 1d4.
Avançado (+2 PE): Assim como o normal, mas o alvo muda para
seres a escolha no alcance. Discente (+5 PE): Em vez de uma, melhora em 2 categorias.
Discente (+5 PE): Em vez do normal, o alvo fica exausto. Se passar Verdadeiro (+9 PE): Além do normal, todos (exceto você)
na resistência, fica fatigado. recebem uma ação extra de interlúdio.
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas a penalidade Avançado (+2 PE): Muda seu deslocamento para 12m e a duração
aumenta para 2. para "Dia". Além disso, se torna imune a dano de Eletricidade.
Verdadeiro (+9 PE): Muda a duração para sustentada, o alvo para Discente (+5 PE): Além do normal, você também consegue passar
1 ser. O alvo sofre -4 em testes de ataque enquanto você sentimentos e intenções a partir do toque do lodo. Requer
mantiver o ritual ativo. Requer afinidade. afinidade.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o discente, mas você pode gastar
Extração Vital uma ação de movimento para absorver coisas com seu corpo,
Execução: Completa como itens ou seres não conscientes. Estes seres e itens, ficam
Alcance: Toque armazenados dentro de você e só é possível retira-los de lá
Alvo: 1 Ser enquanto estiver nessa forma.
Duração: Instantânea
Você faz um ataque corpo-a-corpo em um alvo. Se acertar, para Gravidade Reduzida
cada 20 de dano que este ataque causar, você recebe 1 PE Execução: Movimento
temporário. Se for um crítico, você recebe 1 PE extra, ou seja, se Alcance: Toque
for um crítico e causar 50 de dano, receberá 3 PE. Alvo: 1 Ser
Avançado (+2 PE): Recebe 1 PE para cada 10 de Dano. Duração: Cena
A gravidade diminui sobre o alvo, podendo pular extremamente
Discente (+5 PE): Muda a duração para 1 rodada e a execução alto (até 9m de altura) e diminuindo o dano de queda recebido
para Movimento. Em vez do normal, todos os seus ataques até pela metade. O alvo também recebe RD 5 contra Balístico,
sua próxima rodada recuperam seus PE como normal. Perfuração e Impacto.
Verdadeiro (+9 PE): A duração muda para sustentada e em vez do Avançado (+2 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para "Seres
Normal, todos os seus ataques fornecem 2 PE temporários se escolhidos".
acertarem. Requer afinidade.
Discente (+5 PE): O Ser fica imune a dano de queda e o RD
aumenta para 10.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas muda o alcance Verdadeiro (+9 PE): Assim como o aprimoramento anterior, mas
para curto e o alvo para "Seres escolhidos". muda o alvo para "Seres escolhidos “. Requer Afinidade.
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Avançado, mas o alcance muda Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Avançado, mas a nuvem fica
para curto e o alvo para armas escolhidas. mais espessa, quase sólida. Qualquer ser dentro dela tem seu
deslocamento reduzido à metade e sofre –2 em testes de ataque.
Lodinho Evolução (+2 PE): O raio da nuvem e a altura aumentam em 3m.
Execução: Ação Completa
Alcance: Toque
Efeito: Uma bolinha de lodo
Portal de Lodo
Duração: 1 Dia Execução: Movimento
Você cria uma bola espiralada de lodo minúscula que o segue por Alcance: Toque
1 dia, ela fica rondando ao seu redor e é capaz de achar pistas. O Área: Quadrado de 1,5m de lado
Lodinho possuí Presença 2, Intelecto 1, 10 PV, Defesa 10 e 5 em Duração: Instantânea
Percepção e Investigação. Em cenas de investigação, o Lodinho Você cria um quadrado de lodo no chão, ocupando um quadrado
pode fazer um teste na primeira rodada para encontrar pistas e de 1,5m, tal quadrado tem uma grande espiral no centro. Além
mais um a cada 3 rodadas. deste quadrado, também surge uma espiral nas suas costas.
Quando um ser pisar na espiral ou um objeto passar pela mesma,
Avançado (+2 PE): Você cria 2 Lodinhos, 1 para ti e 1 para um eles serão transportados para trás de você, fazendo com que o
aliado a sua escolha. quadrado e o símbolo desapareçam. Também é possível atirar em
alguém através do portal, caso faça isso, recebe -1d no teste de
Discente (+5 PE): Muda a duração para permanente. Você gasta 2 ataque, mas o inimigo fica desprevenido contra este ataque. Caso
PE permanentes ao fazer isso. Requer Afinidade. se afaste mais de 30 metros do portal, ele desaparece.
Verdadeiro (+9 PE): O Lodinho é um pouco maior e mais Avançado (+2 PE): Ao sair do portal, o alvo sai coberto por lodo,
desenvolvido. Muda a Defesa para 15, a Presença e o Intelecto recebendo 5 de RD Balístico, Impacto, Cortante, Perfurante e a
para 3, os PV para 20, e o bônus em Percepção para +10. dano de Sangue. A RD some após 2 rodadas. Se atirar através do
portal, a bala terá seu dano aumentado em 2d8 de veneno.
Marca da Morte
Execução: Padrão Discente (+5 PE): Você pode se afastar até 120 metros do
Alcance: Médio quadrado e o portal pode ser usado até 3 vezes, em vez de só
Alvo: 1 Ser uma.
Duração: Cena
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Avançado, mas você pode se
Resistência: Fortitude anula
afastar o quanto quiser do portal e ele pode ser usado infinitas
Você lança uma esfera de lodo que envolve um ser. Até o fim da
vezes, dentro de 1 minuto após o primeiro uso. Depois deste 1
cena, todo dano de Morte que ele tomar, ele recebe +1d. O lodo
minuto, ele some. Requer afinidade.
presente nele irá fortalecer a Morte ao redor do mesmo.
Avançado (+2 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para seres Prisão de Lodo
escolhidos na área. Execução: Padrão
Alcance: Curto
Discente (+5 PE): Muda o aumento de dano para +2d. Alvo: Cubo com 6m de lado
Duração: Cena
Suplemento Vital
Resistência: Reflexos anula
Execução: Movimento
DT: Alta
Alcance: Toque
Você cria uma grande Teia de lodo sólido e grudento. Qualquer
Alvo: 1 Cadáver Humano
ser na área que falhar na resistência fica enredado. Uma vítima
Duração: Instantânea
pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia
Você pode consumir o restante de vitalidade presente em um
ou Atletismo contra a DT. A área ocupada torna-se terreno difícil.
cadáver. Você toca um cadáver humano que tenha morrido
A Teia é inflamável. Qualquer ataque que cause dano de Fogo
durante esta ou na última cena. Você arranca do mesmo uma
destrói as teias por onde passar, libertando os seres enredados,
pequena esfera de energia vital verde e a engole. Ao fazer isto,
mas deixando-os em chamas.
você recupera 2d4+2 de PV.
Avançado (+2 PE): A teia se torna mais grossa e resistente a fogo,
Avançado (+2 PE): Aumenta a recuperação em +4d4+4 de PV.
se causarem dano de fogo a ela, ela irá se inflamar por completo,
causando 4d6 de dano de fogo durante 1d6 turnos em alvos Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas você pode não
presos, porém a cada rodada, a DT para sair diminui em 3. engolir a esfera imediatamente, guardando-a por até 1 dia. Após
1 dia ela desaparece.
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas seres que falhem na
resistência também ficam imóveis. Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para Você e o alcance para
Pessoal. Você consegue arrancar parte da sua alma e fornecer
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o tamanho do
para aliados. Você pode sacrificar 10d4+10 PV e perder 3 estados
cubo aumenta para 18m de lado e além do normal, no início de
de sanidade. Ao fazer isto, você cria 3 pequenas esferas que
seus turnos, o ritual afeta novamente qualquer ser na área,
recuperam 4d4+4 PV e aumentam 2 estados de sanidade. Um ser
exigindo um novo teste de Reflexos.
que sacrificou parte de sua alma, é incapaz de consumir almas
pelo resto do dia.
Slow Motion
Execução: Padrão
Trevas
Alcance: Curto
Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser
Alcance: Curto
Duração: Instantânea
Alvo: 1 Objeto
Resistência: Fortitude anula
Duração: Cena
DT: Média
Resistência: Vontade anula
Você cria uma pequena esfera de distorção temporal e lança ela
DT: Alta
sobre um inimigo. Ao ser atingido, caso falhe no teste de
O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Seres
resistência, o inimigo recebe 2d6+1 de dano de Morte e fica
dentro da área recebem camuflagem por escuridão e as sombras
enjoado por 1 rodada devido a desaceleração repentina de seu
não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de luz natural. O
metabolismo.
objeto pode ser guardado para interromper a escuridão, que
Avançado (+2 PE): A execução muda para movimento e a voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se o alvo for um
resistência e DT deixam de existir. No seu próximo ataque na objeto em posse de uma pessoa involuntária, ela pode fazer um
rodada, o ritual será descarregado no alvo, sendo impossível de teste de Vontade para anular o efeito.
resistir a ele.
Avançado (+2 PE): A duração muda para permanente.
Discente (+5 PE): Você cria uma esfera maior. Muda o dano
Discente (+5 PE): Muda o alvo para 1 Ser e a resistência para
recebido para 8d6+4 de dano de Morte e a duração do enjoado
Fortitude parcial. Você escurece os olhos do alvo, que fica cego
para cena.
pela cena. Se passar, fica cego por 1 rodada.
Verdadeiro (+9 PE): Você envolve seus punhos ou uma arma
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para Pessoal e o alvo para
corpo-a-corpo com esferas de distorção temporal. Muda a
Você. Em vez do normal, você é coberto por sombras, recebendo
duração cena, o Alvo para "Ataque desarmado ou arma corpo-a-
+5 em testes de Furtividade e camuflagem total por escuridão.
corpo", a resistência para nenhuma e o alcance para toque. O
Requer afinidade.
Ataque desarmado ou a arma recebem +2d6 de dano de Morte e,
ao atingirem um ser, deixam ele enjoado até a próxima rodada do
conjurador.
1° Círculo de Medo
um ataque corpo-a-corpo, você pode fazer um teste de Ocultismo
Cinerária
contra o resultado do ataque dele. Se o valor do seu teste superar
Execução: Padrão
o dele, ele não consegue atacar. Se ele superar o valor do seu
Alcance: Curto
teste, você é lançado para fora da silhueta, ficando desprevenido
Área: Nuvem de 6m de raio
até a sua próxima rodada.
Duração: Cena
Você manifesta uma névoa carregada de essência paranormal. Avançado (+2 PE): O alvo precisa vencer 2 vezes seguidas para lhe
Rituais conjurados dentro da área deste ritual têm sua DT expulsar.
aumentada em +1.
Discente (+5 PE): Se o seu valor superar o dele, o alvo irá sofrer
Avançado (+2 PE): O bônus na DT aumenta em +1 dano do ataque que ele tentou utilizar, tendo atacado a si
mesmo.
Discente (+5 PE): Assim como o anterior, mas rituais conjurados
na área causam dano máximo. Verdadeiro (+9 PE): Assim como os 2 aprimoramentos anteriores
e você não fica desprevenido ao sair, além de poder escolher
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o anterior, mas o custo em PE
quem ele irá atacar.
dos rituais diminui em 1.
Discente (+3 PE): Muda o alcance para curto, o alvo para seres Evolução (+2 PE): Aumenta o dano para em 1d6 e os a distância
escolhidos e a DT para Alta. que o ser é empurrado se falhar em +1,5m.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para você e a duração para Forma Monstruosa
sustentada. Enquanto o ritual durar, seus ataques corpo a corpo Execução: Padrão
causam 3d8 pontos de dano de Sangue adicional e deixam o alvo Alcance: Pessoal
com hemorragia automaticamente (como no efeito básico do Alvo: Você
ritual). O alvo ainda tem direito a um teste de Fortitude no início Duração: Cena
de seus turnos. Requer afinidade. Seu corpo e sua mente se transformam, assumindo uma forma
monstruosa que combina suas características com as de uma
Evolução (+3 PE): Aumenta o dano inicial em 2d8 e o dano por
criatura de Sangue; suas roupas e proteção se mesclam à sua
rodada em +1d8.
carne, transformando-se em uma couraça, e quaisquer objetos
em suas mãos se fundem aos seus braços, transformando-se em
Despedaçado garras afiadas e pontiagudas. Todo seu equipamento se funde à
Execução: Livre nova forma, ficando inacessível, mas quaisquer bônus por
Alcance: Pessoal equipamento se mantêm. Seu tamanho muda para Grande, você
Alvo: Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo,
Duração: Cena além de 40 PV temporários. Enquanto estiver transformado, sua
Você separa um dos membros de seu corpo, como um olho, braço mente é tomada por fúria selvagem; você não pode falar nem
ou até sua própria cabeça. Por via de regra, você pode separar um conjurar rituais e a cada rodada deve atacar o ser mais próximo
membro de seu corpo para utilizá-lo como arma improvisada ou possível (aliado ou inimigo). Se não houver um ser em alcance de
para separar as juntas de seus dedos, ganhando +2d para agarrar. ataque, você deve se deslocar em direção ao ser mais próximo da
Este é um ritual muito interpretativo. A parte do corpo mantém melhor forma possível. Se o ser mais próximo for um aliado, você
uma pequena ligação com seu corpo feita por uma linha de pode fazer um teste de Vontade (DT igual à do ritual). Se passar,
sangue, fazer a parte retornar para seu corpo é uma ação de neste turno você pode escolher qual ser atacar. O próprio
movimento, por isso, caso a parte seja atacada, você sofrerá o conjurador deste ritual não pode dissipar este ritual.
dano, se o dano for superior a 50% de seus PV a parte é
decepada. Discente (+3 PE): Além do normal, você tem seu dano corpo-a-
corpo aumentado em 1 Escala e recebe imunidade a
Discente (+3 PE): Diferente do normal, você consegue trazer a atordoamento, fadiga, sangramento, sono e veneno.
parte de volta para seu corpo com uma reação.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas muda o alcance
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas você se torna para médio e o alvo para seres voluntários.
imune a dano cortante e é capaz de separar todas as partes do
seu corpo como desejar. Requer afinidade. Evolução (+1 PE): Os PV temporários recebidos aumentam em
+10.
Espinhos Sufocantes
Execução: Padrão Hemofagia
Alcance: Pessoal Execução: Padrão
Área: Circunferência de 3m de raio Alcance: Toque
Duração: Instantânea Alvo: 1 Ser
Resistência: Reflexos reduz à metade Duração: Instantânea
DT: Alta Resistência: Fortitude reduz à metade
Você emana dos seus pés diversos espinhos de sangue que DT: Alta
crescem perfurando todos ao seu redor, causando 6d6 de dano, Você arranca o sangue do corpo do alvo através de pele dele,
metade de impacto e metade de perfuração, os empurrando causando 6d6 pontos de dano de Sangue. Você então absorve
4,5m na direção oposta à que você está deles. Caso passe no esse sangue, recuperando pontos de vida iguais à metade do
teste sofre metade do dano e só é empurrado 1,5m. dano causado.
Discente (+3 PE): Além do normal, os espinhos se mantêm no Discente (+3 PE): Muda a resistência para “nenhuma”. Como
local, impedindo que qualquer ser lhe ataque por uma rodada, parte da execução do ritual, você pode usar uma arma em vez das
exceto que ele atravesse os espinhos, atravessar tais espinhos mãos para fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se
acertar, causa o dano do ataque e do ritual, recuperando pontos Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas se falharem na
de vida em quantidade igual ao dano causado pelo ritual. resistência ficam aos prantos (em termos de jogo, adquirem a
condição pasmo) por 1 rodada.
Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para “sustentada”. Em vez
do normal, o alvo recupera metade do dano que causar em cada
ataque.
Positivismo
Execução: Padrão
Evolução (+2 PE): Aumenta o dano em +2d6. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Nhac! Duração: Cena
Execução: Reação Você bloqueia seus receptores de dor, se focando em seu
Alcance: Toque objetivo. Graças a isto, não se abala, ao contrário, se motiva pelas
Alvo: 1 Aliado dificuldades. Para cada condição ou penalidade imposta em você,
Duração: Instantânea você aumenta seu dano para ataques corpo-a-corpo em +1
Resistência: Reflexos Anula escala. Você ainda as sofre como normal. Se não forem
DT: Alta cumulativas você recebe o bônus só uma vez.
Você engole um aliado seu, ao fazer isto, você impede com que Discente (+3 PE): O alcance muda para curto e o alvo para seres
ele sofra dano, porém isto também faz com que o mesmo não escolhidos.
consiga fazer ações. Ao engolir o aliado, você sofrerá o dano que
ele iria receber, no lugar dele, caso você sofra um dano maior que Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda para toque, o alvo para 1 ser
25% de sua vida, você cospe seu aliado para um quadrado e além do normal, você também recebe +1 em Vontade para cada
adjacente ao seu. Você pode cuspi-lo quando quiser com uma condição ou penalidade e toda condição que tenha uma versão
ação livre. mais fraca da mesma e for aplicada em você é reduzida para esta
versão. Como por exemplo: Apavorado se tornaria Abalado,
Discente (+3 PE): Você recebe 10 de RD Física enquanto seu Inconsciente se tornaria Exausto, Debilitado se tornaria Fraco.
aliado estiver dentro de você e ele só é expelido Requer afinidade.
automaticamente se você sofrer 50% da sua vida em um único
dano.
Transfusão Vital
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas você recebe 25 Execução: Padrão
PV temporários ao engolir seu aliado e se quiser, pode engolir um Alcance: Toque
segundo aliado ao mesmo tempo, recebendo um total de 50 PV Alvo: 1 Ser
temporários. Caso cuspa os aliados, perde os PV temporários. Duração: Instantânea
Requer afinidade. Você toca no alvo e transfere sua própria energia vital para ele,
podendo sofrer até 30 pontos de dano de Sangue para que o alvo
Noite Escura recupere a mesma quantidade em PV. Você não pode ficar com
Execução: Padrão menos de 1 PV por causa desse ritual.
Alcance: Toque Discente (+3 PE): O alvo muda para seres adjacentes a sua
Área: Cone de 4,5m escolha. Você pode transferir até 50 PV, podendo os dividir para
Duração: Cena qualquer personagem adjacente.
Resistência: Vontade Parcial
DT: Alta Verdadeiro (+7 PE): O alcance muda para médio, o alvo para
Você manipula as emoções de todos na área, causando uma seres a escolha dentro do alcance. Você pode transferir até 100
grande tristeza. Todos atingidos adquirem as condições fraco e PV, podendo os dividir para qualquer personagem em alcance
frustrado. Se passarem na resistência, adquirem essas condições médio.
por apenas uma rodada.
Evolução (+1 PE): Você aumenta a vida passada em 10 PV.
Discente (+3 PE): Em vez do normal, as condições adquiridas são
debilitado e esmorecido.
2° Círculo de Conhecimento
Discente (+3 PE): A DT aumenta para Média e os seres ficam
Aprimorar Mente atordoados por 1d4+1 rodadas.
Execução: Padrão
Alcance: Toque Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas aumenta o
Alvo: 1 Ser tamanho do cone para 30m e alvos ficam surdos pela cena.
Duração: Cena Requer afinidade
O alvo tem sua mente energizada por fagulhos do Conhecimento.
Ele recebe recebendo +1d em testes de Intelecto ou Presença e Chamado do Vazio
em rolagens de dano ao qual estes atributos sejam somados, à Execução: Movimento
escolha dele. Alcance: Curto
Discente (+3 PE): Além do normal, também fornece +1 em testes Alvo: 1 Ser
de perícias destes atributos. Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas muda o alcance DT: Média
para curto e o alvo para seres escolhidos. O alvo sente o “chamado” vindo do outro mundo, o clamar da
morte, sendo bombardeado com todo o sofrimento que as
Bala de Canhão criaturas já passaram ao morrer. O alvo recebe -1 na Defesa e/ou
Execução: Completa no teste de resistência contra o próximo ataque ou efeito que o
Alcance: Médio sofrer.
Alvo: 1 Aliado
Discente (+3 PE): Muda o alcance para médio e a penalidade para
Duração: Instantânea
-2.
Resistência: Reflexos Anula
DT: Alta Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para longo, o alvo para seres
Você reescreve um de seus aliados o fazendo se tornar uma escolhidos, a penalidade para -3 e a DT para Alta.
pequena esfera dourada brilhosa, com tamanho e formatos
semelhantes a uma bola de Canhão. Após isto, você lança seu Cinetose
aliado contra um inimigo em alcance médio, caso o inimigo falhe, Execução: Padrão
sofre 4d8 de dano de impacto e fica atordoado por 1 rodada. Alcance: Toque
Discente (+3 PE): O alcance aumenta para extremo. Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Verdadeiro (+7 PE): O dano se torna 3d6 e a duração para Resistência: Vontade parcial
sustentada, em vez do normal você marca um aliado e ele no DT: Alta
início de seus turnos retorna para sua mão em forma de esfera, Você faz o alvo perder parte da sua percepção da realidade,
podendo ser lançado novamente em um alvo com uma ação de fazendo com que um de seus olhos processe a informação de
movimento. Se o alvo não for lançado em uma rodada no fim de forma muito mais lenta que o outro, causando um pequeno
seu turno, ele irá surgir adjacente de você (se o turno dele for colapso mental no alvo. O alvo fica confuso, caso passe ou se livre
antes do seu, passa a ser logo após do seu). Requer afinidade. da condição, ele fica enjoado por 1 rodada.
Evolução (+2 PE): Aumenta em 3d6 o dano. Se for utilizado junto Discente (+3 PE): Além de confuso, o alvo fica alquebrado caso
com Verdadeiro, aumenta em apenas 1d6. falhe. O enjoo passa a durar pela cena.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas muda a área para
Boom esfera com 6m de raio e o alcance para médio. Requer afinidade.
Execução: Padrão
Alcance: 6m
Área: Cone
Detecção de Ameaças
Duração: Instantânea Execução: Padrão
Resistência: Fortitude parcial Alcance: Pessoal
DT: Baixa Área: Esfera de 18m de raio
Você dispara uma rajada sônica que causa 10d4 pontos de dano Duração: Cena
de impacto e todos os seres na área ficam atordoados por 1d3 Você recebe uma percepção aguçada sobre perigos à sua volta.
rodadas. Caso passem no teste de Fortitude anulam a condição e Quando um ser hostil ou armadilha entra na área do efeito, você
tomam metade do dano. tem uma sensação de perigo e pode gastar uma ação de
movimento para fazer um teste de Percepção (DT 15). Se passar,
sabe a direção e distância do perigo.
Discente (+3 PE): Além do normal, você não fica desprevenido Verdadeiro (+7 PE): Muda a execução para “ação padrão”, o
contra perigos detectados e recebe +5 em testes de resistência alcance para “toque”, o alvo para “1 ser” e a duração para
contra armadilhas e +5 em iniciativa contra alvos detectados. “sustentada”. O efeito não é dissipado caso o alvo faça um ataque
ou ação hostil. Requer afinidade.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas muda a duração
para “1 dia”. Requer 3º círculo e afinidade.
Guerrilheiro Programado
Execução: Padrão
Disco Destruidor Alcance: Toque
Execução: Padrão Alvo: 1 Ser
Alcance: Longo Duração: Sustentada
Área: Linha O alvo tem seus braços e cabeça envoltos por sigilos do outro
Duração: Instantânea lado que começam a brilhar e se formam pequenas conexões
Resistência: Reflexos reduz à metade espectrais com todas as armas ao seu redor. O ser, pode escolher
DT: Alta que os sigilos forneçam a ele um dos dois tipos abaixo de saberes:
Você cria um disco com sigilos do outro lado e o lança em uma
direção, enquanto estiver no ar, o disco aos poucos se torna Artilheiro: O ser recebe +1 em pontaria e se torna treinado em
invisível como se estivesse se desfazendo. O disco causa 4d6 de armas táticas de fogo e disparo.
dano cortante (reflexos reduz à metade). Após ser utilizado, é
possível a qualquer momento após este no combate, gastar uma Duelista: O ser recebe +1 em luta e se torna treinado em armas
reação e 2PE para assobiar e o disco invisível virá na sua direção a táticas corpo-a-corpo.
partir do ponto em que estava anteriormente, atravessando Discente (+3 PE): O ser também se torna proficiente em
todos que estiverem no caminho e causando 6d6 de dano Proteções Leves.
cortante (reflexos reduz à metade).
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas muda o bônus na
Discente (+3 PE): Aumenta o dano da segunda conjuração para perícia para +2 e caso escolha Artilheiro, recebe também
8d6 e você não precisa assobiar para chamar o disco, isto faz com proficiência com armas de fogo pesadas, caso escolha Duelista,
que todos os seres fiquem desprevenidos contra ele em sua volta. recebe proficiência em Proteções Pesadas. Requer afinidade
Verdadeiro (+7 PE): Você cria 3 discos em vez de 1, podendo os
lançar em diferentes direções. Requer afinidade. Invadir a Mente
Execução: Padrão
Evolutivo (+2 PE): Aumenta o dano de ida e de volta em +1d6. Alcance: Médio ou toque
Alvo: 1 Ser com mente ou 2 Pessoas Voluntárias
Esconder dos Olhos Duração: Instantânea ou 1 dia
Execução: Movimento Resistência: Vontade parcial ou nenhuma
Alcance: Pessoal DT: Alta
Alvo: Você Quando conjura este ritual, você gera um dos efeitos a seguir, a
Duração: 1 Rodada sua escolha: rajada mental ou ligação telepática.
Você fica invisível, incluindo seu equipamento, recebendo
camuflagem total e +5 em testes de Furtividade. Como o normal, Rajada Mental: Você infecta a mente do alvo com o
seres que não possam vê-lo ficam desprevenidos contra seus Conhecimento proibido do Outro Lado, dilacerando o cérebro
ataques. O efeito termina se você faz um ataque, utiliza um ritual dele. O alvo sofre 6d6 de dano Mental e fica atordoado por uma
ou usa uma habilidade contra um ser. Ações contra objetos livres rodada. Se passar no teste, sofre metade do dano e não fica
não dissipam Esconder dos Olhos (você pode tocar ou apanhar atordoado. Um mesmo alvo só pode ficar atordoado por este
objetos que não estejam sendo segurados por outros seres). ritual uma vez por cena.
Causar dano indiretamente, por exemplo, preparar explosivos Ligação Telepática: Você cria um elo mental entre duas pessoas
para detonar mais tarde, não é considerado um ataque. Objetos (você pode ser uma delas), que podem se comunicar a qualquer
soltos voltam a ser visíveis e objetos apanhados por você ficam distância por 1 dia.
invisíveis. Uma luz transportada nunca fica invisível (mesmo que
sua fonte seja). Qualquer parte de um item carregado que se Discente (+3 PE): Se escolher rajada mental, aumenta o dano
estenda além de seu alcance corpo a corpo natural se torna para 12d6. Se escolher ligação telepática, em vez do normal, você
visível. cria um elo mental que permite que você veja e ouça pelos
sentidos do alvo, gastando uma ação de movimento para se
Discente (+3 PE): Muda a execução para padrão, a duração para concentrar. Um alvo involuntário pode fazer um teste de Vontade
“sustentada” e em vez do normal, você gera uma esfera de para suprimir o ritual por uma hora.
invisibilidade. Você e todos os aliados a até 3m de você se tornam
invisíveis, como no efeito normal do ritual (ainda ficam visíveis Verdadeiro (+7 PE): Se escolher rajada, aumenta o dano em 18d6
caso façam as ações descritas). A esfera se move juntamente com e muda o alvo para seres escolhidos. Se escolher ligação, você
você; qualquer coisa que saia da esfera fica visível. pode criar um vínculo entre até 10 seres, semelhante ao discente.
Requer Afinidade.
Resistência: Vontade Anula
Limpeza Prática
DT: Média
Execução: Movimento
Você tira a graça do estilo de luta do alvo. O alvo passa a só poder
Alcance: Pessoal
critar com resultado 20 no dado, independentemente de
Alvo: Você
qualquer habilidade que possa diminuir.
Duração: Instantânea
Você se limpa completamente, como se tivesse tomado um bom Discente (+3 PE): Muda o alvo para seres escolhidos e o alcance
banho em fontes termais. Este ritual é um tanto fútil, mas retira para curto.
qualquer condição derivada de se estar sujo, coberto de alguma
substância ou simplesmente Lento por estar com roupas Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para seres no alcance menos
encharcadas. Além disto, até o fim do dia, você recebe +2 em você e o alcance para médio. Em vez do normal, todos afetados
testes de Adestramento e Diplomacia. não são capazes de realizar acertos críticos.
Discente (+3 PE): Muda o alcance para curto e o alvo para seres Revelar o Oculto
escolhidos. Execução: Completa
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alcance para Toque, o alvo para 1 ser Alcance: Toque
e, em vez do normal, você faz um tratamento completo nele. O Área: Cilindro com 9m de raio.
alvo recebe +5 em testes de Diplomacia, Adestramento e Duração: Cena
Enganação até o fim do dia e recupera 1 estado de sanidade. Resistência: Vontade Anula
DT: Alta
Você cria um grande círculo com sigilos no chão que brilham e
Localização
afetam todos na área. Seres na área sofrem -5 em testes de
Execução: Padrão
Acrobacia, Enganação, Furtividade e Crime, além de não poderem
Alcance: Pessoal
mentir deliberadamente, mas podem tentar evitar perguntas que
Área: Círculo com 90m de raio
normalmente responderam com uma mentira (sendo evasivas ou
Duração: Cena
cometendo omissões, por exemplo). Um Ser que passe na
Este ritual pode encontrar uma pessoa ou objeto a sua escolha.
resistência tem as penalidades reduzidas para -1 e pode mentir.
Você pode pensar em termos gerais (“um policial”, “algo de
metal”) ou específicos (“A delegada Joana”, “uma pistola”). O Discente (+3 PE): Muda a execução para ação padrão, o alcance
ritual indica a direção e distância da pessoa ou objeto mais para pessoal, o alvo para você, a duração para cena e a resistência
próximo desse tipo, caso esteja ao alcance. Você pode para nenhuma. Em vez do normal, qualquer ser ou objeto
movimentar-se para continuar procurando. Procurar algo muito invisível em alcance médio se torna visível. Isso não dissipa o
específico (“a chave do armazém 4 no porto”) exige que você efeito que está gerando tal invisibilidade; se sair do seu alcance, o
tenha em mente uma imagem precisa do objeto; caso a imagem ser ou objeto voltam a ficar invisíveis.
não seja parecida com a verdade, o ritual falha, mas você gasta os
PE mesmo assim. Este ritual pode ser bloqueado por uma fina Verdadeiro (+7 PE): A área aumenta para um cilindro com 18m de
camada de chumbo. raio. Além do efeito normal, todos os seres na área dentro da
conjuração ficam brilhando em sigilos, se tornando incapazes de
Discente (+3 PE): Muda o alcance para toque, o alvo para 1 ficarem ou permanecerem invisíveis enquanto o ritual estiver
pessoa e a duração para 1 hora. Em vez do normal, o ritual analisa ativo. Seres que passarem no teste, ainda sofrem a penalidade de
todos os arredores e dita para a pessoa tocada, o caminho mais -5 em vez de -1, porém podem mentir.
rápido para entrar ou sair de um lugar. Assim, o ritual pode ser
usado para descobrir a rota até o relicário de uma catedral ou a Sigilos Ilusórios
saída mais próxima de uma caverna (mas não para encontrar a Execução: Padrão
localização de uma pessoa ou objeto; funciona apenas em relação Alcance: Toque
a lugares). Caso a pessoa demore mais de uma hora para Alvo: 1 Ser
percorrer o caminho, o conhecimento se perde. Este caminho Duração: Cena
ainda necessita estar totalmente dentro de um raio de 90m da Você reescreve a aura e presença do alvo, o fazendo ficar com sua
pessoa tocada. imagem nublada, como se vista através de um líquido. Ele recebe
Verdadeiro (+7 PE): Assim como qualquer um dos efeitos, mas camuflagem.
aumenta a área para círculo de 1km de raio. Discente (+3 PE): A imagem do alvo fica mais distorcida. Ele ainda
pode ser visto, mas recebe camuflagem total.
Mundo Cinzento
Execução: Padrão Verdadeiro (+7 PE): Assim como o aprimoramento anterior, mas
Alcance: Toque muda o alcance para curto e o alvo para os seres escolhidos.
Alvo: 1 Ser Requer afinidade.
Duração: Cena
2° Círculo de Energia
5-Javali: Você recebe RD Físico 5 e uma arma de presas (1d6
Aceleração Mental perfuração).
Execução: Padrão
Alcance: Toque 6-Cavalo: Você recebe +3m de deslocamento e uma ação de
Alvo: 1 Pessoa voluntária movimento extra somente para se deslocar por turno.
Duração: 1 Rodada
O alvo foca toda sua energia em sua mente, pensando em todas 7-Coelho: Você recebe +5 em Atletismo e +3m de deslocamento.
as possibilidades possíveis, porém isso machuca. O alvo recebe +1
8-Rato: Você consegue usar suas palavras como uma sugestão,
turno na próxima rodada, mas perde 1 estado de sanidade e fica
você pode uma vez por turno sussurrar com uma ação de
fatigado pelo resto da cena. Caso utilize o ritual novamente, fica
movimento uma sugestão para 1 ser. Caso falhe no teste de
fatigado pelo dia. Caso utilize uma terceira vez, fica exausto pelo
Vontade ele é obrigado a seguir sua ordem, gastando uma ação
dia, se usar uma quarta, fica alquebrado pelo dia, se usar a quinta
de movimento para tal. As ordens podem ser algo como: fazer o
vez, fica inconsciente pela cena. Este ritual só pode ser utilizado 5
inimigo gastar ela dançando ou cortando uma cebola.
vezes por dia no mesmo alvo.
Discente (+3 PE): O alcance muda para toque, o alvo para 1 ser
Discente (+3 PE): Em vez do normal, na primeira vez que utiliza,
voluntário.
você não é atingido por condições, na segunda fica fatigado pela
cana, na terceira fica fatigado pelo dia, na quarta fica exausta pelo Verdadeiro (+7 PE): Requer 3° círculo. Em vez dos 8 normais, você
dia, na quinta fica alquebrado pelo dia. Para este aprimoramento escolhe entre estes 5 ou rola 1d10 entre eles:
funcionar, deve se utilizá-lo em todas as conjurações deste ritual
no dia. 1 e 2 - Tigre: Você recebe +1d em testes de perícias baseadas em
Força, 2 armas de garras (1d8 Corte) e uma mordida (2d6
Verdadeiro (+7 PE): Como normal, mas você não sofre nenhuma Perfuração). Você pode gastar 3 PE uma vez por turno para fazer
penalidade ao usar esse ritual. 1 ataque com cada uma das armas.
Evolução (+3 PE): Aumenta o dano em +2d8 Evolução (+2 PE): Aumenta a resistência em 5.
Paradoxo Spin
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Médio Alcance: Médio
Área: Esfera com 6m de raio Área: Linha
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade Resistência: Reflexos reduz à metade
DT: Alta DT: Alta
O ritual cria uma poderosa implosão de distorção temporal Você dá um mortal, porém acelera a sua velocidade de rotação
contraditória, causando 6d6 pontos de dano de Morte em todos em seu próprio eixo, o fazendo girar milhares de vezes em poucos
os seres na área. segundos. Ao fazer isto, você lança 3 grandes lâminas de ar a
partir de você, cada uma destas lâminas causa 2d8+2 de dano
Discente (+3 PE): muda a área para “efeito: esfera com tamanho cortante. Você fica enjoado por 1 rodada após usar este ritual.
Médio” e a duração para cena. Em vez do normal, cria uma esfera
de emanações espirais sibilantes com 1,5m de diâmetro que Discente (+3 PE): Você consegue mudar sua trajetória, girando na
causa 4d6 pontos de dano de Morte a qualquer ser no mesmo horizontal, com isto você lança lâminas para todas as direções
espaço. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer a que quiser. Em vez do normal você lança 6 lâminas que vão na
esfera voar 9m em qualquer direção. Um ser só pode sofrer dano direção que você quiser.
da esfera uma vez por rodada.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas você não fica
Verdadeiro (+7 PE): Muda o dano para 12d6. Seres reduzidos a 0 enjoado e as lâminas passam a causar dano em uma área de cone
PV pelo dano do Paradoxo devem fazer um teste de Fortitude (DT de 9m. Requer afinidade.
Média de Ocultismo). Se falharam, são reduzidas a cinzas
(morrem imediatamente). Evolução (+4 PE): Aumenta o dano de cada lâmina em +1d8+1
Evolução (+2 PE): Aumenta o dano em +2d6, se for a versão Velocidade Mortal
discente, aumenta em apenas +1d6. Execução: Padrão
Alcance: Curto
Repúdio Natural Alvo: 1 Ser
Execução: Padrão Duração: Sustentada
Alcance: Toque Você distorce a passagem do tempo ao redor do alvo, tornando-o
Alvo: 1 Ser extremamente veloz. O alvo pode realizar uma ação de
Duração: Cena movimento adicional por turno. Esta ação não pode ser usada
Você faz seu corpo temer e fugir dos elementos da natureza, se para conjurar rituais.
tornando pútrido, seco e velho para amenizar os efeitos da
mesma, ou fazendo o exato contrário com o mesmo propósito. Discente (+4 PE): Em vez de uma ação de movimento, o alvo
Você recebe resistência 10 a 1 dos tipos de dano de energia recebe uma ação padrão adicional por turno.
(Químico, Frio, Fogo e Elétrico). Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas muda o alvo para
Discente (+3 PE): Muda o alcance para médio e o alvo para seres “alvos escolhidos” e passa a gastar 3 PE para sustentar em vez de
escolhidos. 1.
2° Círculo de Medo
Alcance: Curto
Amaldiçoar Arma
Área: Nuvem de 6m de raio
Execução: Padrão
Duração: Cena
Alcance: Toque
Você manifesta um leve redemoinho de névoa que se movimenta
Alvo: 1 Arma corpo a corpo ou Pacote de munição
suavemente dentro da área. Rituais conjurados dentro da área
Duração: Cena
têm seu custo aumentado em +1 PE por círculo e sua execução
Você imbui a arma ou munições com o Paranormal, fazendo com
aumentada em um passo (de livre para movimento, de
que causem +2d8 de dano de um dano aleatório. Para descobrir
movimento para padrão, de padrão para completa, de completa
qual o tipo de dano, role 1d20. Se o resultado for 1, o bônus não
para duas rodadas). Rejeitar a Névoa anula os efeitos de
acontece. Se for de 2 a 5, o dano será de Sangue. Se for de 6 a 9,
Cinerária, a menos que o conjurador de Cinerária use uma ação
será de Energia. Se for 10 ou 11, será do mesmo tipo da arma, se
padrão por rodada para manter o ritual ativo, neutralizando o
for 12 a 15, será de Morte. Se for de 16 a 19, será de
efeito dos dois rituais.
Conhecimento. Se for 20, será de Medo.
Discente (+3 PE): Além do normal, a DT de rituais usados na
Discente (+3 PE): Muda o bônus de dano para +3d8.
mesma área da névoa diminui em 2.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o Alcance para Curto e o alvo para até
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o anterior, mas o dano causado
5 Armas corpo a corpo ou Pacote de munição.
dentro da névoa por rituais e habilidades paranormais é sempre
mínimo.
Proteção contra Rituais
Execução: Padrão Vingança do Medo
Alcance: Toque
Execução: Padrão
Alvo: 1 Ser
Alcance: Curto
Duração: Cena
Alvo: 1 Ser
Você canaliza uma aura de Medo puro, que protege o alvo contra
Duração: Sustentada
efeitos paranormais. O alvo recebe +2 em testes de resistência
Você faz o paranormal se revoltar contra o utilizador. Para cada
contra rituais e habilidades de criaturas paranormais.
maldição, item amaldiçoado ou poder paranormal que um ser
Discente (+3 PE): Muda o alvo para “até 5 seres” e o alcance para tenha, ele recebe 1d4 de dano de impacto por turno, como se o
curto. paranormal estivesse o esmagando. Caso tenha um ou mais
rituais ativos sobre ele, ele sofre +1d4 de dano por ritual.
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o bônus de resistência para +4 e
também fornece RD Paranormal 10. Requer afinidade. Discente (+3 PE): Em vez de d4, o alvo sofrerá d6 de dano.
Fogo. Um lado da muralha emite ondas de calor, que causam 2d6 Verdadeiro (+4 PE): Os alvos também são lançados 30m para o
pontos de dano de fogo em seres a até 6m, quando surge e no alto, sofrendo dano de queda. Requer afinidade
início de seus turnos. Atravessar a muralha causa 8d6 pontos de
dano de fogo. Caso seja criada em uma área onde existem seres, Evolução (+4 PE): Aumenta todos os danos em +2d8 e a distância
eles sofrem 8d6 pontos de dano, mas podem fazer um teste de lançada para +1d4.
Reflexos para reduzir o dano à metade e escapar para um lado.
em +3m, ou aumenta o nível da água em 1,5m a mais.
Transfigurar Água
Evaporar: Aumenta o dano em +2d8
Execução: Padrão
Partir: Aumenta o quanto o nível da água irá diminuir em 1,5m.
Alcance: Longo
Se feito em um corpo d’água profundo, a DT aumenta em 1.
Área: Esfera com 30m de raio
Duração: Cena
Resistência: Veja texto
Transfigurar Terra
DT: Alta Execução: Padrão
Você canaliza Energia sobre um corpo de água, para que ele Alcance: Longo
adquira movimentos e comportamentos paranormais e caóticos. Área: 9 Cubos com 1,5m de lado
Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos. Duração: Instantânea
Resistência: Veja texto
Congelar: Toda a água mundana na área é congelada. Seres DT: Alta
nadando ou encharcados na área ficam imóveis; escapar exige Você imbui terra, pedra, lama, argila ou areia na área com
gastar uma ação padrão e passar num teste de Atletismo (DT igual Energia, gerando efeitos sobrenaturais e caóticos. Ao conjurar o
a do ritual). ritual, escolha um dos seguintes efeitos.
Derreter: Gelo mundano na área vira água e o ritual termina. A Amolecer: se afetar o teto, uma coluna ou suporte, provoca um
critério do mestre, isso pode criar terreno difícil. desabamento que causa 10d6 pontos de dano de impacto aos
seres na área (Reflexos reduz à metade). Se afetar um piso de
Enchente: Eleva o nível da água mundana na área em até 4,5m. A terra ou pedra, cria terreno difícil de areia ou argila,
sua escolha, muda área para “alvo: uma embarcação”. O alvo respectivamente.
recebe +6m em seu deslocamento pela duração do efeito.
Modelar: pode usar pedra ou argila para criar um ou mais objetos
Evaporar: Toda a água e gelo mundano na área evaporam simples de tamanho Enorme ou menor (sem mecanismos ou
instantaneamente e o ritual termina. Qualquer ser vivo nadando partes móveis). Por exemplo, pode transformar um tijolo em um
ou encharcados na área sofre 5d8 de dano de Energia (Fortitude martelo, criar uma passagem onde antes havia apenas uma
reduz à metade). Criaturas de Morte sofrem o dobro desse dano. parede ou levantar uma ou mais paredes que oferecem cobertura
Partir: Diminui o nível de toda água mundana na área em até total (RD 8 e 50 PV para cada 3m).
4,5m. Em um corpo d’água raso, isso abre um caminho seco, que Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou pedra. Seres
pode ser atravessado a pé. Em um corpo d’água profundo, cria com os pés na superfície ficam agarrados. Eles podem se soltar
um redemoinho que pode prender barcos (um teste de Pilotagem com uma ação padrão e um teste de Atletismo (DT igual a do
com DT igual à do ritual permite ao piloto livrar a embarcação). ritual).
Verdadeiro (+4 PE): Causa 2 efeitos em sequência em vez de um. Verdadeiro (+4 PE): Também afeta todos os tipos de minerais e
Requer afinidade. metais. Requer afinidade.
Evolução (+2 PE): Aumenta 1 característica do ritual dependendo Evolução (+2 PE): Aumenta a área afetada em +3 cubos com 1,5m
de qual o efeito escolhido: de lado.
Congelar: a DT do teste de atletismo aumenta em 1.
Enchente: Aumenta o deslocamento recebido pela embarcação
3° Círculo de Morte
Área: Emanação com 6m de raio
Âncora Temporal
Duração: Cena
Execução: Padrão
O conjurador cria uma aura de morte que faz com que ele emane
Alcance: Curto
uma poderosa energia negativa. Esta aura se alimenta da própria
Alvo: 1 Ser
essência vital do conjurador, o fazendo toda rodada perder 1d8
Duração: Cena
pontos de vida, mas causando 4d8 pontos de dano de morte em
Resistência: Vontade parcial
todos os seres na área. Este dano ocorre no turno do conjurador
DT: Alta
(inclusive no turno em que o ritual é lançado). Criaturas de morte
Uma aura espiralada surge sobre o alvo. No início de cada turno
são imunes a esse ritual.
dele, ele deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, não poderá se
deslocar naquele turno (ele ainda pode agir, só não pode se Verdadeiro (+4 PE): Você pode escolher seres na área para não
deslocar). Se o alvo passar nesse teste dois turnos seguidos o serem afetados por este ritual.
efeito termina.
Evolução (+3 PE): Aumenta o raio da emanação em 3m e o dano
Verdadeiro (+4 PE): Mesmo se passar, só pode se deslocar 1,5m em +1d8.
por rodada.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para toque e o alvo para um Fraqueza: O alvo fica debilitado e lento. Isolamento: O alvo perde
ser voluntário. a audição, ficando surdo.
Círculo da Morte Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para toque, o alvo para 1 ser,
Execução: Padrão a duração para cena e a resistência para Fortitude anula. Você
Alcance: Pessoal
envolve uma pessoa com milhares de cinzas que impedem ela de Sucesso: A resistência, muda para nenhuma, você sela a sorte do
se curar até o fim da cena. alvo, durante 1 Dia, em todas as cenas, ele pode rerolar 1 vez, um
teste recém realizado.
Evolução (+3 PE): Aumenta a duração das cinzas em +1 rodada.
Verdadeiro (+4 PE): Em vez dos efeitos normais, você lança o
Extinção seguinte efeito sobre o alvo:
Execução: Completa
Ruína: O alvo começa a envelhecer, a cada teste que falhar
Alcance: Longo
envelhece 3 anos, ao falhar no décimo terceiro teste, ele morre.
Área: Explosão com 9m de raio
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à metade
Tentáculos de Lodo
DT: Alta Execução: Padrão
Você abre uma fenda no tempo e traz para o meio do combate Alcance: Médio
um dos meteoros que já caíram, ou que cairão no planeta, Área: Círculo com 6m de raio
devastando a área de impacto e seus arredores. Seres na área Duração: Cena
sofrem 6d6 de dano de impacto e 6d6 de fogo). Uma fenda sombria se abre no chão, de onde surgem tentáculos
feitos de lodo da Morte. Ao conjurar o ritual e no início de cada
Verdadeiro (+4 PE): Seres que falhem no teste de resistência um de seus turnos, você faz um teste da manobra agarrar
ficam caídas e presas sob os escombros (agarradas). Um ser (usando Ocultismo em vez de Luta) contra cada alvo na área. Se
agarrado pode escapar gastando uma ação padrão e passando em você vencer, o ser é agarrado; se já estava agarrado, é esmagado,
um teste de Atletismo (Contra a DT do Ritual). Toda a área afetada sofrendo 4d6 pontos de dano (metade impacto, metade Morte).
fica coberta de escombros, sendo considerada terreno difícil. A área do ritual conta como terreno difícil. Os tentáculos são
imunes a dano.
Evolução (+3 PE): Aumenta o número de meteoros em +1.
Verdadeiro (+4 PE): O tentáculo também começa a arrancar os
Previsão itens dos seres na área. Ele pode fazer uma manobra desarmar
Execução: Padrão contra cada ser na área por rodada. Requer afinidade.
Alcance: Pessoal
Evolução (+3 PE): Aumenta o dano em +1d6 e o raio em 3m.
Alvo: Você
Duração: Cena
Você cria uma leve distorção do tempo dentro de sua mente te
Véu de Cinzas
permitindo lembrar de coisas que aconteceram a pouco tempo Execução: Padrão
com você, porém com o você de alguns segundos no futuro. Essas Alcance: Pessoal
memórias confusas de um passado do futuro, te permitem estar Alvo: Você
um pouco mais preparado para o que for enfrentar. Você recebe Duração: Sustentada
mais uma reação defensiva por turno. Você fica coberto por um manto de cinzas. Desta forma, torna-se
incorpóreo (inclui seu equipamento): só pode ser afetado por
Verdadeiro (+4 PE): O alcance muda para o curto e o alvo para efeitos paranormais e pode atravessar objetos sólidos, mas não
seres escolhidos. Você faz com que todos tenham esta distorção e os manipular. Contudo, se torna vulnerável à luz, se exposto a ela,
vejam as memórias. Todos recebem o bônus do ritual. Requer perde 1d6 PV por turno. Você pode gastar uma ação de
afinidade. movimento e 1 PE para “entrar” em uma sombra do seu tamanho
ou maior e se mover para outra sombra deste tamanho, em
Selo do Destino alcance médio. Enquanto estiver em uma sombra, é impossível
Execução: Completa que você seja atingido, porém se aquela sombra deixar de existir
Alcance: Toque você irá ser lançado para fora dela, tendo o ritual dissipado.
Alvo: 1 Pessoa
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alcance para toque e o alvo para 1
Duração: 1 Dia
ser.
Resistência: Fortitude anula
DT: Alta
Você beija um alvo, selando seu destino com teus lábios. Nas
Zerar Entropia
próximas 24 horas, o alvo fará 1 teste de Fortitude a cada hora, Execução: Padrão
totalizando 25 testes, caso ele falhe em mais da metade dos Alcance: Curto
testes, ele terá o destino selado em uma das seguintes formas: Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena
Desgraça: A vida do alvo começa a ruir, tudo dá errado, o ser se Resistência: Vontade parcial
torna fraco e frustrado permanentemente. DT: Média
Você zera completamente a entropia do alvo em relação ao
Serventia: O alvo se torna seu serviçal, tendo você como objeto ambiente, deixando-o paralisado. Se passar na resistência, em vez
de adoração, ele não irá morrer por ti, mas fará o possível para te disso fica lento. No início de cada um de seus turnos, o alvo pode
agradar de uma forma segura para ele.
gastar uma ação completa para fazer um novo teste de Vontade. Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para 1 Ser. Requer 4º círculo.
Se passar, encerra o efeito.
Evolução (+3 PE): Aumenta a quantidade de alvos em 1.
3° Círculo de Medo
Banido Dissipar Ritual
Execução: Padrão Execução: Padrão
Alcance: Toque Alcance: Médio
Alvo: 1 Criatura Alvo ou Área: 1 Ser ou objeto, ou esfera com 3m de raio
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula Você dissipa rituais ativos, como se a duração deles tivesse
DT: Baixa acabado. Efeitos de rituais instantâneos não podem ser
Caso uma criatura esteja sob efeito da condição: Machucado, dissipados (não se pode dissipar uma área de Paradoxo depois
você pode aproveitar o enfraquecimento sofrido na ligação da que já causou dano...). Faça um teste de Ocultismo; você anula
mesma com a realidade para enviá-la de volta para o outro lado. quaisquer rituais ativos no alvo ou na área com DT igual ou
Se ela falhar no teste, ela irá ser mandada de volta para o Outro menor que o resultado do teste. Você pode conjurar esse ritual
Lado. em um item amaldiçoado para que se torne um item mundano
(perdendo seus poderes) por um dia. Se o item estiver em posse
Verdadeiro (+4 PE): A DT aumenta para média. de alguém, seu usuário pode fazer um teste de Vontade para
negar o efeito.
Bateria Elemental
Execução: Padrão Verdadeiro (+4 PE): Você muda o alvo para até 3 seres no
Alcance: Pessoal alcance, você dissipa especificamente os rituais que queira e que
Alvo: Você estiverem afetando os alvos, podendo retirar rituais diferentes de
Duração: 1 Dia uns e dos outros. Requer 99%
Você acumula o dano sofrido por um elemento, e recebe 1 de RD
Simplificado (-3 PE): Em vez do normal, você pode focar em
contra o elemento oprimido dele. Para cada 5 de dano que sofrer
dissipar somente um ritual, deixando todos os demais ativos.
daquele tipo, ou seja, se sofrer 100 de dano de Morte ao longo de
um combate, recebe RD20 a Sangue.
Enigmático
Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para 1 semana. Execução: Completa
Alcance: Toque
Caminhos do Medo Alvo: 1 Ser
Execução: Padrão Duração: Cena
Alcance: Toque Mimetizando uma fração da capacidade do paranormal, você é
Alvo: 1 Ser capaz de criar uma cópia de um Enigma do Medo. Escolha 1 ser
Duração: Cena em alcance de toque, ele fica imune a um tipo de dano a sua
O medo transforma o alvo, fazendo com que o ser se locomova escolha até que este enigma seja resolvido. Para resolver este
como se estivesse no outro lado, não sendo limitado pelo espaço enigma, um adversário deve gastar uma ação livre e fazer um
ao seu redor. O alvo recebe deslocamento de escalada, natação e teste de Intelecto DT 10 + PRE do Conjurador deste ritual, cada
escavação 12m. ser só pode fazer este teste uma vez por rodada e para cada vez
que falhar, ele recebe +1 no teste.
Verdadeiro (+4 PE): O alvo também recebe deslocamento de voo
12m. Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para seres adjacentes no
momento da conjuração.
Desfazer
Execução: Padrão
Gestação
Alcance: Toque Execução: Completa
Alvo: 1 Ser Alcance: Pessoal
Duração: Cena Alvo: Você
Resistência: Reflexos anula. Duração: Instantânea
DT: Baixa Você cria um Monstro a sua escolha de VD igual ou menor que
Você desfaz temporariamente o membro de um dos alvos, seu NEX, porém para isto, você passa por todo o processo de
tornando-o puro medo, fazendo ter só uma aura espectral. O alvo gravidez e parto em segundos. A criatura criada ataca a todos,
sobre efeito da regra de Desmembramento se falhar no teste. menos você, porém ao passar por todo o processo, você perde PV
atuais equivalentes a metade do VD da criatura, além de ficar
Verdadeiro (+4 PE): A DT aumenta para Média. atordoado até sua próxima rodada.
Verdadeiro (+4 PE): Você pode criar uma criatura com VD
equivalente a até o dobro de seu NEX, porém ao fazer isto,
entrará em morrendo, mas a criatura fará o máximo para
proteger você e seus aliados.
1- Inverno. Cria uma nevasca que causa 8d6 de dano de frio aos
Teletransporte
inimigos e os deixa exaustos por 1 rodada. Fortitude reduz o dano
Execução: Padrão
pela metade e evita a condição. A área se torna terreno difícil até
Alcance: Toque
o fim da cena ou usarem siroco.
Alvo: Até 5 seres voluntários
Duração: Instantânea 2- Raios. Até 6 inimigos a sua escolha na área são atingidos por
O ritual transforma o corpo e equipamento dos alvos em energia um relâmpago, eles sofrem 8d8 de dano de elétrico e ficam cegas
pura e os faz reaparecer num lugar a sua escolha a até 1.000km. por 1 rodada. Reflexos reduz o dano à metade e evita a condição.
Quando conjura este ritual, você precisa fazer um teste de
Ocultismo, com DT definida pelo seu conhecimento sobre o 3- Siroco. Transforma a chuva em uma tempestade de areia
destino. DT 20. Um lugar que você visita com frequência. DT 25. escaldante. Inimigos na área sofrem 8d8 pontos de dano (metade
Um lugar que você já visitou pelo menos uma vez. DT 30. Um corte, metade fogo) e ficam sangrando. Fortitude reduz o dano à
lugar que você nunca visitou e só conhece a partir da descrição de metade e evita a condição.
outra pessoa que esteve lá. Você não pode se teletransportar
4- Trovões. Explosões sonoras alastram na área. Inimigos sofrem
para um lugar que nunca visitou sem a descrição de alguém. Ou
8d6 pontos de dano de impacto e ficam surdos e desprevenidos
seja, não pode se transportar para “o local onde Júlia está presa”
por 1 rodada. Fortitude reduz o dano à metade e evita as
se nunca esteve lá nem falou com alguém. Ou seja, não pode se
condições.
transportar para “o local onde Júlia está presa” se nunca esteve lá
nem falou com alguém que esteve. Se passar no teste, os alvos Evolução (+2 PE): Todos os danos aumentam em 2 dados do
chegam ao lugar desejado. Se falhar, você chega em um lugar mesmo tipo.
parecido, mas errado ou distante (até 1d10 x 10 km). Se você
falhar por 5 ou mais, o ritual falha, mas você gasta PE Turbilhão de Energia
normalmente e fica atordoado por 1d4 rodadas.
Execução: 3 Rodadas
Evolução (+2 PE): A quantidade de alvos aumenta em 1 e a Alcance: Extremo
distância ao qual pode se teletransportar dobra. Área: Linha com 6 metros de espessura
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Reduz pela metade
Tormenta Caótica
DT: Alta
Execução: Completa
Você passa 3 rodadas acumulando energia, ao fim da terceira
Alcance: Pessoal
rodada, você forma um grande arco de energia e dele dispara 2
Área: Cilindro com 30 metros de raio
flechas que se unem como um grande raio que varre uma enorme
Duração: Sustentada.
área à sua frente, causando 12d20 pontos de dano de energia em
Resistência: Veja texto.
todos os seres, construções e objetos livres.
DT: Alta
Você cria uma nuvem gigantesca cristalizada, com trovões e Evolução (+3 PE): O dano aumenta +2d20.
relâmpagos dentro de seus cristais, que cobre os céus ou o teto,
tendo você como centro. Seres na área têm a visibilidade Simplificado (-4 PE): A execução se torna padrão, o dano muda
reduzida (como o ritual Nuvem de Cinzas), e os ventos tornam para 5d20, você se teletransporta para trás der um inimigo e
lança uma versão menor do ritual que atinge apenas 1 alvo.
4° Círculo de Morte
fica com 0 PV. Se passar, sofre 6d6 pontos de dano de Morte (este
A Espiral da Dor
dano não pode reduzir o alvo a menos de 1 PV). O algoz persegue
Execução: Padrão
o alvo implacavelmente, mesmo além do alcance do ritual. Ele é
Alcance: Médio
incorpóreo e imune a dano e só desaparece se deixar o alvo
Alvo: 1 Ser
morrendo ou se for dissipado.
Duração: 5 rodadas.
Resistência: Fortitude (veja texto)
DT: Média
Distorção Temporal
Você faz um alvo começar a ser desfeito, como se cada um de Execução: Padrão
seus membros fosse sugado por uma espiral. O alvo vai se Alcance: Pessoal
transformando pouco a pouco em algo semelhante a uma espiral, Alvo: Veja texto
tendo seus braços e pernas esticados como linhas. Ao longo de 5 Duração: Veja texto
rodadas, conforme a criatura for sendo afetada, ela vai sofrendo Este poderoso ritual distorce o fluxo de tempo em relação a você,
ao se transformar. As condições são as seguintes, conforme for criando um pequeno bolsão temporal que dura 3 rodadas.
falhando: Durante este tempo, você pode agir livremente, mas não pode se
deslocar do lugar nem interagir com seres e objetos. Da mesma
1ª falha: O alvo fica lento, fraco e deixa de poder usar as mãos. forma, efeitos contínuos não o afetam, e quaisquer efeitos que
você iniciar não afetarão a área ao seu redor. Efeitos de área e
2ª falha: O alvo diminui em uma categoria de tamanho e fica com duração maior deste ritual vão agir normalmente quando o
imóvel. mesmo acabar.
3ª falha: O alvo fica fatigado, caído e enjoado. Evolução (+5 PE): Aumenta a quantidade de rodadas em 1.
4ª falha: O alvo diminui em mais uma categoria de tamanho e se
torna incapaz de realizar ações. Fim Inevitável
Execução: Completa
5ª falha: O alvo morre. Alcance: Longo
Efeito: Buraco negro com 1,5m de diâmetro
Aproximar da Morte Duração: 3 Rodadas
Execução: Padrão Resistência: Fortitude parcial
Alcance: Toque DT: Média
Alvo: 1 Ser Você cria um vácuo de 3m de raio em um espaço desocupado a
Duração: Cena sua escolha, capaz de sugar tudo nas proximidades. No início de
Resistência: Fortitude Parcial cada um de seus três turnos seguintes, todos os seres a até 33m
DT: Alta do vácuo, incluindo você, devem fazer um teste de Fortitude. Em
Você envelhece o ser, fazendo ele sofrer as dores da idade, caso de falha, ficam caídas e são puxadas 15m na direção do
sofrendo -3d em testes de força, agilidade e vigor, além de ter o vácuo. Objetos soltos também são puxados. Seres podem gastar
deslocamento reduzido em 6m. Caso passe sofre apenas -1d nos uma ação de movimento para se segurar em algum objeto fixo,
testes dessa perícia. recebendo +5 em seus testes de resistência. Seres e objetos que
toquem o vácuo temporal são sofrem 10d10+10 de dano de
Convocar o Algoz Morte por turno que mantiverem o contato. Qualquer criatura
Execução: Padrão reduzida a 0 PV que esteja em contato com o vácuo, morre
Alcance: Toque instantaneamente.
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Sustentada Levantar Forçado
Resistência: Vontade parcial, Fortitude parcial Execução: Completa
DT: Baixa Alcance: Toque
Usando os medos subconscientes do alvo, você manipula a espiral Alvo: 1 Ser
da Morte para criar uma imagem daquilo que ele mais teme. Duração: Sustentada
Apenas a própria vítima vê o algoz com nitidez; outros seres Você reanima um ser morto recentemente (última hora ou dentro
presentes (incluindo você) enxergam apenas um vulto sombrio. O da mesma cena), trazendo-o a vida de forma forçada. O ser
algoz surge adjacente a você. No fim de cada turno seu, ele flutua retorna sem memórias, como se sua pele estivesse podre,
12m em direção à vítima. Se o algoz terminar o turno em alcance podendo pensar e falar livremente. Cada ser só pode ser revivido
curto da vítima, ela deve fazer um teste de Vontade; se falhar, desta forma uma vez. O ser permanece vivo enquanto você
ficará abalada. Se o algoz terminar o turno adjacente à vítima, ela sustentar, se não fizer isto, o alvo morre novamente.
deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre um colapso e
pela cena. Além disso, o dano dos ataques dele aumentam em 1
O Tempo escala que pode fazer o dano atingir d20.
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Réquiem
Duração: Sustentada Execução: Completa
Resistência: Fortitude reduz a metade Alcance: Toque
DT: Alta Alvo: 1 Ser
Seus olhos ficam negros com pupilas roxas, você se torna a Duração: Sustentada
própria distorção temporal. Enquanto este efeito durar, você Resistência: Vontade anula
pode usar uma ação de movimento para se teletransportar 15m DT: Média
em qualquer direção, criando uma fenda no tempo por onde Você prende o inimigo em um ciclo repetitivo. Enquanto o ritual
passar. Todos que estiverem nesse caminho, sofrem 6d8 de dano durar, no início de cada um de seus turnos, o alvo deve fazer um
de morte ou metade caso passem em um teste de Fortitude. teste de Vontade, se falhar, acha que não tomou as ações que
realmente fez no turno anterior e é obrigado a repetir as mesmas
Evolução (+4 PE): Aumenta o dano em +2d8 ações neste turno, com uma penalidade cumulativa de –2 em
todos os testes para cada vez que se repetir (a penalidade não se
Repulsão aplica ao teste de Vontade contra este ritual). Por exemplo, se o
Execução: Padrão ser se aproximou de um alvo e o atacou, precisa se aproximar
Alcance: Toque desse mesmo alvo e atacar novamente. A ação repetida consome
Alvo: 1 Ser PE e recursos normalmente e, caso exija um teste de resistência,
Duração: Cena qualquer alvo faz esse teste com um bônus adicional igual ao da
Você transforma o alvo em um polo de inversão magnética, penalidade deste ritual. Se o alvo passar em algum teste, o ritual
repelindo todos os ataques que vem em sua direção. Todo ataque se desfaz na hora.
contra ele tem sua escala diminuída em 3 e você recebe defesa +2
4° Círculo de Medo
em Testes de perícia, dano, RD e 50 PV temporários. Todos estes
Assembleia do Medo bônus desaparecem ao fim da duração do ritual.
Execução: Completa
Alcance: Médio
Alvos: Seres na área
Injeção de Medo
Duração: Sustentada Execução: Padrão
Você convoca o próprio medo para o campo de batalha e Alcance: Curto
envolve a todos com ele, criando uma aura de poderio Alvo: Até 5 seres
paranormal sobre seus aliados e uma aura de terror, confusão e Duração: Cena
sofrimento a seus inimigos. Todos os seus aliados no alcance Você cria 5 agulhas e lança nas nucas de até 5 seres. Eles então
recebem +2 em testes de perícia e rolagens de dano, e todos os sentem o medo correr por seus corpos. Recendo +2 de defesa, +2
seus inimigos no alcance sofrem –2 em testes de perícia e em testes de resistência e 10 de RD universal.
rolagens de dano. Esses bônus e penalidades são cumulativos
com outros rituais. Aprender este ritual requer um poder de Lâmina do Medo
trilha. Execução: Padrão
Alcance: Toque
Canalizar o Medo Alvo: 1 Ser
Execução: Padrão Duração: Instantânea
Alcance: Toque Resistência: Fortitude parcial
Alvo: 1 Pessoa DT: Alta
Duração: Permanente até ser descarregada Você manifesta uma lâmina impossível, que pode ser descrita
Você transfere parte de seu poder para outra pessoa. Escolha um como uma “fenda na Realidade”. Você pode envolver uma arma
ritual de até 3º círculo que você conheça; o alvo pode conjurar com está lâmina, ao fazer isto, a arma ganha +4d8 de dano de
este ritual em sua forma básica uma vez, sem pagar seu custo em Medo, caso atinja um alvo que esteja machucado, ele deve fazer
PE (mas pode usar aprimoramentos gastando seus próprios PE um teste de Fortitude, se falhar, ele entra em morrendo. Além
para isso). Até o ritual transferido ser conjurado, seus PE máximos disto, você pode ao atacar, dar dano na sanidade em vez de na
diminuem em um valor igual ao custo dele. O limite de PE para o vida. Criaturas paranormais não são imunes a este dano.
alvo conjurar este ritual, é contabilizado como se não gastasse o Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
valor básico, pois isto foi gasto por ti. Aprender este ritual requer
um poder de trilha específico. Medo Tangível
Execução: Padrão
Conhecendo o Medo Alcance: Pessoal
Execução: Padrão Alvo: Você
Alcance: Toque Duração: Cena
Alvo: 1 Pessoa O ritual transforma seu corpo no próprio Medo, tornando-o
Duração: Cena imune a efeitos mundanos. Você fica imune às condições
Você manifesta uma projeção do próprio medo em sua frente e à atordoado, cego, debilitado, enjoado, envenenado, exausto,
toca, ao fazer isto, envolve seus braços em medo. Até o fim da fatigado, fraco, lento, ofuscado, paralisado e surdo, além de
cena, seus rituais se tornam o puro medo, ao lançar um ritual, doenças e venenos, e se torna imune a acertos críticos e ataques
você pode escolher dar dano de medo, além disto, toda condição furtivos. Além disso, dano do tipo balístico, corte, impacto ou
que você aplicar, tem sua duração aumentada em 1, se durava 1 perfuração não podem reduzir seu total de pontos de vida abaixo
rodada, dura 2, se durava 1 cena, dura 2, se durava 1 dia dura 2. de 1, tornando-o virtualmente imortal contra efeitos mundanos.
Aprender este ritual requer um poder de trilha específico. Aprender este ritual requer um poder de trilha específico.
Situações Inusitadas
Em quase todas as campanhas, se chega um momento em que as
situações mais inusitadas acontecem, como por exemplo os
jogadores quererem explodir um barril na base de uma formação
rochosa para derrubar um pedregulho em um alvo ou fechar a
passagem de seres no local. O mestre deve decidir que
recompensas dar por tais ideias mirabolantes, ou se irá dar.
Pensando nestas situações, temos aqui 3 exemplos de pequenas
regras de situações inusitadas que podem acontecer.