Você está na página 1de 9

Essa classe foi pensada e feita em CARACTERÍSTICAS

Roleplay e apenas por diversão.


PONTOS DE VIDA INICIAIS 10+VIG
Classe Ordinário
A cada novo nível de exposição 2 PV (+Vig)
Após 5% NEX ao escolher essa classe sendo um
Mundano, você decidiu não seguir os caminhos da PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS 3+PRE
Ordem, e sim ser alguém “normal” que conhece bastante A cada novo nível de exposição 3 PE (+Pre)
sobre o outro lado. Um ordinário pode ser e fazer
qualquer coisa, deixe sua criatividade à solta SANIDADE INICIAL 10+INT
A cada novo nível de exposição 2 SAN (+Int)

HABILIDADES PERÍCIAS TREINADAS


Empenho dobrado. Você diferente dos outros se esforça Uma quantidade de perícias à sua escolha igual a 3 + Intelecto.
o dobro para conseguir algo, seus esforços valem a pena.
Você pode gastar 2 PE e escolher entre adicionar +2 em PROFICIÊNCIAS
qualquer perícia, +2 em testes de ataque ou dano, ou +2 Armas simples.
para adicionar à DT de seus rituais. Em NEX 25%
aumenta o gasto em 3 PE e muda o bônus em +5, 55% 4 ______________________________________________________
PE e +7 e por fim, 85% 5 PE e +10.
Tabela O
Poder de Ordinário. Em NEX 15%, você recebe um ORDINÁRIO
poder de ordinário à sua escolha. Você recebe um novo
poder de ordinário em NEX 30% e a cada 15 pontos de NEX Habilidades
NEX subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a 5% Empenho Dobrado (2 Pe, +2)
lista de poderes a seguir.
10% Habilidade de trilha .
15% Poder Classe
৪ Transcender. Escolha um poder paranormal. Você
20% Aumento de atributo .
recebe o poder escolhido, mas não ganha Sanidade neste
aumento de NEX. Você pode escolher este poder várias 25% Empenho Dobrado (3 PE, +5)
vezes. 30% Poder classe .
35% Grau de treinamento
৪ Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você 40% Habilidade de trilha .
se torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, 45% Poder classe
você pode escolher perícias nas quais já é treinado para 50% Aumento de atributo, Versatilidade aprimorada .
se tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher 55% Empenho Dobrado (4 PE, +7)
perícias nas quais já é veterano para se tornar expert. 60% Poder classe .
Você pode escolher este poder várias vezes. 65% Habilidade de trilha
70% Grau de treinamento .
৪ Pau pra toda obra. Você se dedicou a aprender o
75% Poder de classe
máximo de técnicas possíveis (e impossíveis). Você não
sofre penalidade por não usar um kit de perícia. 80% Aumento de atributo .
85% Empenho Dobrado (5 PE, +10)
৪ Genérico. Você tem vantagem para se disfarçar como 90% Poder classe .
alguém mundano na multidão, recebendo +1d20 no seu 95% Aumento de atribu
teste de disfarce. 99% Habilidade de trilha .

৪ Mente Normal(Nem Tanto). Você recebe +2 em


Testes de Atualidades e Resistência Mental 2.
৪ Mente Anormal(Nem Tanto). Você perde 2 de Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e
Sanidade Máxima e ao invés de +2, recebe +5 em Testes novamente em NEX 70%, escolha um número de
de Atualidades e Resistência Mental 5 ao invés de 2 perícias treinadas igual a 3 + Int. Seu grau de
Pré-Requisito: Mente Normal(Nem Tanto). treinamento nessas perícias aumenta em um (de
treinado para veterano ou de veterano para expert).
৪ Improvisar Armas rudimentares. Uma vez por cena,
você pode gastar uma ação completa para fazer um teste
de Investigação ou Sobrevivência (DT 15). Se passar, Versatilidade Aprimorada. Em NEX 50%,
encontra objetos que podem servir como materiais escolha entre receber um poder da classe Ordinário
rudimentares para fazer armas simples.Você pode criar ou o primeiro poder de qualquer trilha entre as
uma arma entre: Faca, Martelo, Punhal, Bastão, classes Combatente, Especialista, Ocultista ou
Machete, Lança, Cajado ou Arco e flechas. Ordinário.
O mestre define se é possível usar esse poder na cena
atual.

৪ Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6


pontos de dano, podem causar dano letal e contam como
armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e,
em NEX 70%, para 1d10.

৪ Urgência. Gastando 5 PE, você pode receber uma


ação adicional em um interlúdio. Pré-requisito:
Agilidade 4.

৪ Estudo Assombroso. Ao escolher esse poder você


pode escolher dois rituais de círculos que já tenha
acesso, que não contam no seu limite de rituais
aprendidos. Pré-requisito: Intelecto 3 e Treinado em
Ocultismo.

৪ Proteção leve. Você recebe proficiência para proteção


leve.

৪ Levando o medo. Você modificou seu corpo para que


onde quer que vá, o medo vá junto, seja com escritas em
seu corpo, partes mecânicas, fios, cortes profundos,
espirais hipnotizantes, o que quer que seja, agora,
sempre que entrar em um ambiente, ele automaticamente
fica com a membrana danificada. Você também recebe
+1 ponto de atributo.

Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e


novamente em NEX 50%, 80% e 95%, aumente um
atributo a sua escolha em +1. Você não pode
aumentar um atributo além de 5 desta forma.
TRILHAS DE ORDINÁRIO a duas vezes o seu intelecto em todos os testes de perícia
(exceto luta e pontaria). Sempre que usar a habilidade
Elas não estão 100% balanceadas, meu foco Incentivar em seu aluno preferido, soma seu intelecto
é criar, não balancear. duas vezes no bônus, além disso a DT para o
As trilhas de Ordinário são baseadas nas origens do ensinamento avançado desse aluno diminui para 25.
livro base, elas são principalmente para se ter alguma
ideia de o que seu personagem será ao longo da jornada
e o que ele ganhará ao evoluir de NEX dependendo da Agente de Saúde (em produção) _
trilha escolhida. Lembre-se que você pode criar e mudar Os humanos são tão frágeis, doenças, venenos, brigas,
ela como bem entender, converse com seu mestre sobre mortes…. monstros, você não aguenta mais isso, seria
quais são as trilhas que se encaixam no personagem, ou tão bom alguém que pudesse simplesmente eliminar a
sobre criar uma completamente nova. dor, curar doenças, salvar vidas…. Será que um dia os
humanos poderão simplesmente acabar com a dor, viver
Acadêmico Docente (produção) _ uma vida tranquila e longa, será que você será o
responsável por isso, ou o que trará ainda mais
Escrever algo foda aqui depois, to sem ideia.
desgraça?
10% - Professor. A melhor forma de ajudar pessoas é
10% - Vacina. Anos e anos a humanidade se dedicou
através do conhecimento, você tem conhecimento
em aprimorar a medicina, acabar com doenças,
mínimo para ensinar, então, espalhe seu conhecimento.
infecções, fazer com que vivessem mais, foi uma
Você se torna Treinado em Profissão(Mentor), caso já
jornada longa de erros e acertos, até que a cura foi
seja treinado em algo parecido ganha um bônus de
finalmente criada, e os humanos pudessem enfim viver,
+2(professor, mestre etc). Você pode gastar 2 de PE para
e agora, o conhecimento chegou em você. Você recebe
fazer alguém (exceto você mesmo) ser considerado
um Kit de medicina, equipado com tudo que você
treinado em uma perícia quando for realizar o teste.
precisa para curar ou prevenir doenças. Caso você e um
40% - Incentivar. Um bom professor sabe como
aliado gastem 1 ação de interlúdio, ele ganhará +5 em
incentivar seus alunos, e você quer ser o melhor
testes para resistir a alguma doença durante a missão, ou
professor. Uma vez por cena, você pode gastar 1 ação
alternativamente, você pode injetar algo que piore a
completa e 3 PE para incentivar um aliado. Escolha uma
situação de alguém, essa pessoa terá -5 em testes para
perícia (exceto luta e pontaria), até o fim da cena,
resistir a doenças durante a missão.
sempre que o aliado faz um teste dessa perícia, recebe
40% - Envenenamento. Venenos são armas mortais,
um bônus de 1d6+ seu intelecto. Em 65% aumenta o
desde os primórdios da humanidade, inúmeras mortes
bônus para 1d8, em 99% aumenta para 2d6.
foram causadas por envenenamentos, e você tem ciência
65% - Ensinamento Versátil. Todo conhecimento é
disso, você tem o poder do veneno em suas mãos. Você
útil e deve ser aprendido da melhor forma possível.
recebe +10 em testes para curar alguém que esteja
Gastando 5 PE, você junto de um aluno gasta semanas a
envenenado, você possui um acesso mais fácil aos
critério do mestre em um treinamento, esse treinamento
venenos, podendo envenenar pessoas em suas missões,
vai permitir seu aluno aprender um poder de classe das
além de poder mudar a forma de inoculação de algum
Classes entre Combatente, Especialista ou Ocultista.
veneno a critério do mestre.
(Como expansão de conhecimento, porém, com trabalho
65% - Transmissão. Você pode gastar 1 ação de
duro, sem depender do uso do oculto) Não funciona no
interlúdio para atrasar o avanço de doenças de alguém
Transcender. Assim que gastar os PE deverá fazer um
que esteja infectado no estágio I e II, fazendo essa
teste de Profissão, a DT é 30, se falhar gasta os PE e o
pessoa ignorar os próximos 2 testes (isso não conta
aluno não aprende, se passar aprende o poder
como cura, apenas um atraso). Além disso, você também
normalmente, se passar por 10 ou mais aprende poderes
pode injetar alguma doença à sua escolha em alguém,
sem os pré-requisitos.
com ou sem autorização do alvo, realizar a injeção da
99% - Aluno Favorito. Todo professor tem um aluno
doença custa uma ação padrão, 2 PE e precisa estar
preferido, não importa o quanto ele tente esconder. Uma
próximo ao alvo (caso seja um alvo sem consentimento
vez por missão, você pode escolher um aliado para ser
irá seguir as regras de doenças do livro base).
seu aluno preferido. Sempre que seu aluno favorito
estiver em alcance curto de você, recebe um bônus igual
99% - Cura Paranormal. Lidando com venenos, fascinou.Qualquer ação hostil contra o personagem
doenças, infecções, por tempo suficiente te mudou, seu anula esta condição. Balançar um ser fascinado para
corpo se tornou paranormalmente modificado, é difícil tirá-lo desse estado gasta uma ação padrão.
dizer o que corre em suas veias, porém, você sabe que é 65% - Abstrato. Você já passou bastante tempo
a cura. Além de se tornar naturalmente imune a doenças treinando suas habilidades e conhecendo sobre o oculto,
e venenos e ganhar +1d20 em testes de fortitude, ao que há algo a mais que sussurra em sua mente, você não
gastar 10 PE e tocar em alguém doente ou envenenado, sabe o que é, algo primordial, algo que sempre esteve lá
você injeta um pouco de seus anticorpos na pessoa mas você nunca percebeu, até agora. Você consegue
curando-a instantaneamente, também, alguém em estado aperfeiçoar suas artes para que elas tenham um efeito de
morrendo recupera 20 PV e sai do estado de morrendo medo, você gasta 1 semana +3PE para fazer um tipo de
automaticamente. arte que transmite um efeito de medo, mesmo que você
não saiba exatamente o que isso signifique. O mestre
Artista _ decide o que sua arte irá fazer.
99% - Verdadeira Arte. Após anos de treinamento de
Você aprende ou até já possuía habilidades artísticas à
suas habilidades artísticas e conhecer sobre o Outro
sua escolha, pinturas, esculturas, músicas, escritas, e o
Lado, uma simples pergunta chega em sua mente, "por
que mais sua imaginação tiver. O que importa para você
que não unir os dois?”, “Seria possível criar artes
é a sua arte, ser o melhor artista é algo que te agrada e é
paranormais, como quadros amaldiçoados?”, “Ou
nisso que você quer focar a partir de agora, conforme se
esculturas com rituais?”. Não importa, o que importa é a
torne mais habilidoso, mais misteriosas e belas suas artes
sua arte, e você é criativo. Você agora pode criar artes
ficam.
com efeitos paranormais variados à sua escolha contanto
10% - Artesão. Além de se tornar treinado em Artes
que faça sentido com a história. O mestre ainda terá a
(caso ja for treinado também recebe +5 nessa perícia)
palavra final se é ou não possível criar esse item.
você ganha a ação arte para ser utilizada em um
Interlúdio, você pode gastar uma ação de interlúdio para
tocar um instrumento ou produzir uma arte visual que irá Cozinheiro _
acalmar a primeira pessoa que se concentra nela, essa Você era um simples cozinheiro antes de se deparar com
pessoa recupera 2d6 de sanidade, além disso você o Paranormal, você nunca se interessou em se juntar na
recupera 2 pontos de sanidade. Ordem ou algum grupo Ocultista, você nunca parou de
40% - Contemplação. Sua arte não só agrada a todos trabalhar com oque você ama, cozinhar!
seus aliados ou pessoas que a contemplam, agora ela faz 10% - Mise en Place. A pressão ou animação de ter
eles sentirem, gastando 2PE e rolando 1d20 para decidir que cozinhar rapidamente para as pessoas faz você
as horas que levará para criar sua arte, escolha apenas aprender formas mais eficazes de cozinhar, agora em
um dos efeitos a seguir para causar aos contempladores, cenas de interlúdio você recebe uma ação extra, porém
eles ficarão ativos até o mestre decidir quando eles apenas para cozinhar, pratos simples.
acabam: 40% - Improvisando. Como um bom cozinheiro, você
Inabalado. O contemplador recebe +1d20 em testes. sabe que o mais importante é não desperdiçar nenhum
Não pode receber esse efeito novamente tipo de ingrediente, não importa qual seja. Em “missões”
Incentivado. O contemplador recebe +1d20 em testes você pode gastar 2 PE e fazer um teste de Profissão
de Intelecto e Presença. (cozinheiro) com DT 10 para encontrar ingredientes
Atento. O contemplador recebe +2d20 em Percepção e para preparar um prato com um benefício entre Prato
recebe +2 em seu primeiro próximo teste. Nutritivo ou Prato Energético em ambientes que
Abalado. O contemplador sofre –1d20 em testes. Se possam não possuir ingredientes tão acessíveis, como
ficar abalado novamente, em vez disso fica apavorado. uma floresta ou uma ilha por exemplo.
Frustrado. O contemplador sofre –1d20 em testes de 65% - Triplo Sabor. Acostumado a cozinhar para si ou
Intelecto e Presença. Se ficar frustrado novamente, em mais pessoas, você agora tem a capacidade de fazer uma
vez disso fica esmorecido. ótima refeição. Em cenas de interlúdio você pode fazer
Fascinado. Com a atenção presa em alguma coisa. O uma refeição receber o benefício de três pratos, (o
contemplador sofre –2d20 em Percepção e não pode mesmo benefício não pode ser escolhido mais que
fazer ações, exceto observar aquilo que o uma vez) você deve realizar um teste de Profissão
(cozinheiro) com DT 15 e 3 PE para cozinhar essa Converse com o mestre se é possível trocar pelo item
refeição, caso falhe cozinha apenas com um benefício escolhido.
por padrão. (apenas caso tenha a origem “Chef” ainda 99% - Líder de Máfia. Após muito tempo sendo
consegue cozinhar com dois benefícios e seguindo as liderado, arriscando sua vida, adquirindo armamentos,
regras do poder de origem) foi decidido que não tem pessoa melhor para comandar a
99% -Banquete Divino. Você se tornou um cozinheiro rede de crimes, se não você, sua liderança será com
sublime, no ápice de suas habilidades, tendo certeza que punhos de ferro, ou será justa e ordenada? Agora você
ninguém é tão bom e preparado quanto você na cozinha. sempre tem vantagens em testes de intimidação e te
Em interlúdios gastando uma de suas ações (sem ser a garantem +2d20 adicionais. Além disso, sempre que
extra) e 5 PE para cozinhar, você prepara um banquete precisar, você pode ativar sua rede de contato criminosa
mais que fenomenal para todos, aliados e você mesmo para ordenar uma ajuda. Escolha entre as opções para
recebem o benefício de quatro pratos quando se receber como ajuda. (Você pode escolher mais de uma
alimentarem (não se pode escolher o mesmo prato ajuda, porém não se pode escolher a mesma ajuda
mais vezes). Além do mais, alimentar-se agora se torna mais que uma vez por missão)
uma ação de interlúdio livre para todos que estão Achar Abrigo. Caso necessite de um abrigo sua rede de
presentes no local. contatos irá achar um abrigo próximo de sua localização
que irá conter comida e o essencial para abrigar a todos.
Chamar Comparsas Armados. Você chama ajuda para
Criminoso _ seus companheiros chegarem com armamento pesado na
Acostumado com uma vida de crimes e golpes você sua localização para auxiliar em um combate. O mestre
percebe que é muito bom nisso, então por que não se irá decidir quantos companheiros irão aparecer
tornar o maior de todos os criminosos? Quem sabe não considerando o nível do combate. Mínimo de 2
conseguir um pouco de dinheiro? Ou se tornar um líder aliados.
de uma máfia? Bem existem inúmeras opções. Exigir Resgate. Uma vez por missão, caso se encontre
10% - Aviãozinho. Sua vida no crime vai ser uma em uma situação sem saída ou desesperadora, você exige
longa caminhada, você sabe que precisará conseguir ajuda para ser resgatado e assim você e seus
confiança de seus aliados, por isso começa de baixo. companheiros serão resgatados para um local seguro.
Você recebe um revólver, se torna treinado em pontaria Podendo ou não a critério do mestre “falhar” ou ter
e recebe um bônus de percepção um tempo para se preparar novamente para essa
40% - Gangue. Agora você finalmente foi aceito e faz missão.
parte de uma gangue criminosa, não está mais sozinho, Rede de Informação Criminosa. Ao entrar em contato
se estiver com sua gangue recebe +5 em testes com sua rede de informação você pode pedir uma ajuda
envolvendo intimidação, enganação, ou diplomacia. sobre a missão, você joga 1d4 e recebe uma informação
Além disso, caso não tenha, agora você recebe extra igual ao número tirado.
proficiência com armas táticas de fogo.
65% - Metanfetamina. Chegou a hora de subir um
pouquinho na hierarquia das ruas, de um simples Cultista Arrependido _
aviãozinho agora você decide que é você quem irá Você percebeu que o paranormal pode ser mais útil do
produzir, agora você se torna treinado em Ciências que você imaginava, mas ainda mais que isso, que
(Química) (caso já tenha treinamento apenas recebe um talvez, seja melhor estar acompanhado com aqueles que
bônus de +2) e pode produzir algumas drogas (com DT entendem suas ideias, então por que não criar seu
entre 15 a 30) para vender ou trocar por alguns itens. próprio culto, com seus próprios devotos e seguidores,
Para produzir uma droga é uma ação de interlúdio, e indo em busca de destruir o Paranormal ou torná-lo mais
para trocar é uma ação de interlúdio. Drogas irão te forte, ou quem sabe apenas criar seu culto apenas para
render itens de prestígio conforme a complexidade da ganhar dinheiro ou fazer amigos.
produção, veja a tabela a seguir. 10% - Cultista Curioso. Estudar o Paranormal pode
DT 15. Drogas simples. - Itens de prestígio 0. trazer certas consequências, porém você está disposto a
DT 20. Drogas Comuns. - Itens de prestígio I. arriscar, afinal, um cultista precisa entender um pouco
DT 25. Drogas Difíceis. - Itens de prestígio II. sobre o oculto do Outro Lado. Você recebe 3 rituais de
DT 30. Drogas Complexas. - Itens de prestígio III. 1° círculo que não contam no seu limite de rituais, a
cada NEX 10 você recebe um ritual de qualquer círculo Você percebeu que nada faz sentido, tudo não passa de
que tenha acesso (por exemplo em NEX 20, 30 e assim uma grande conspiração do governo e isso não vai ficar
por diante). Além disso, você recebe um aliado Cultista assim, você tem que cuidar disso tudo, você não pode se
Iniciado que irá seguir suas ordens a critério do mestre, deixar levar por esses malucos, corra porque você é o
em NEX 25% você recebe mais um aliado. único com a mente sã agora.
40% - Expandir Culto. Após conhecer um pouco mais 10% - Conspirar. Você precisa compartilhar a verdade
sobre o oculto você decide que é hora de expandir, hora para todos, eles precisam saber enquanto há tempo. Ao
de buscar novos horizontes, hora de criar um culto de passar uma ação completa contando uma conspiração
verdade. Você recebe um número de aliados igual sua maluca para alguém ou um grupo, essas pessoas
presença, todos eles são Cultistas Iniciados e recebem temporariamente resistência mental igual ao
normalmente seguirão suas ordens a critério do mestre. intelecto delas até o final da cena. funciona apenas uma
Além disso, a partir de agora, a cada NEX 15 você vez por pessoa ou grupo na cena.
recebe mais um aliado. 40% - Você sabia? Passando tempo suficiente sendo
65% - Aprimoramento. Seu culto está aumentando, um completo maluco te trouxe umas dicas úteis, agora,
você está ficando mais forte, vocês precisam crescer, sempre que escolher transcender você não irá perder
aprimorar, adaptar. Você usa sua Presença como pontos sanidade daquele NEX
de troca entre: Receber mais aliados Cultistas Iniciados 65% - Eu sei a verdade. A verdade é uma só e você
ou transformar os aliados que já possui para Cultistas não pode ser afetado por esses mentirosos. Você não é
Investidos. Por exemplo, caso tenha 4 de presença, mais afetado pela regra “preço das maldições" em
poderá escolher 4 novos Cultistas Iniciados ou também relação às maldições comuns. Você pode escolher até 2
escolher 3 novos Cultistas Iniciados e transformar um itens amaldiçoados para não sofrer pela regra.
Iniciado antigo em Investido, como você quiser. Essa 99% - Louco demais. Enquanto estiver perturbado,
habilidade pode ser usada novamente em NEX 90%, você recebe +5 em resistência a dano Mental em vez do
podendo agora transformar Investidos em Líder de normal. Enquanto estiver enlouquecendo você não fica
Culto. Além disso seu Cultista mais devoto a você se indefeso e ainda pode realizar ações. Você ainda segue
transformará em um Aliado Acólito, seguindo as regras as regras de loucura normalmente.
da habilidade.
99% - Culto Verdadeiro. Dias, meses, anos, não Magnata (Em produção) _
importa, cuidando de seu culto, aprendendo sobre o
Do que todos precisam? O que todos fazem por apenas
Paranormal, sendo exposto a ele, adquirindo experiência,
um pouco disso? A ganância que move a todos, é a
você finalmente se torna um verdadeiro líder, sendo
mesma que os mata, mas você não se importa, você quer
amado, adorado, temido, respeitado por seus seguidores
mais! Seja por trabalho duro, seja por uma herança, ou
e fiéis. Todos os membros sobem uma categoria, de
sorte, você vai ficar mais rico com o tempo, você é o
iniciados para investidos e de investidos para líder de
rico do grupo, aqueles que muitos odeiam, ou amam,
culto.
quem banca os equipamentos, comidas, ou alojamentos
em viagens é você, afinal, por que não?
10% - Empréstimo. O que seria um amigo rico sem
Desocupado _ seus empréstimos não é mesmo? Você pode fazer um
Algumas pessoas dedicam suas vidas em melhorar suas favorzinho para eles, você tem bastante mesmo. Uma
próprias habilidades e se tornarem o melhor em algo, vez por cena você consegue emprestar seu limite de
outros focam em serem lembrados por suas conquistas, crédito a um aliado, o limite de crédito dele será
salvarem a realidade ou até destruí-la… Porém você não considerado o mesmo que o seu. Mecanicamente seu
vê muitos motivos para fazer coisas tão complexas limite de crédito é considerado médio.
assim, você só quer ser você mesmo. Essa trilha não 40% - Herança. À medida que suas riquezas e posses
adiciona absolutamente nada e nenhum tipo de poder aumentam, você percebe que é hora de pensar no futuro,
de trilha. Afinal é para pessoas comuns. :) quando você morrer sua riqueza não irá junto, então é
melhor guardá-la para seus herdeiros ou familiares
Teórico da conspiração _ próximos. Sua riqueza será armazenada em um local
seguro para pessoas importantes para você, o limite de
crédito deles será considerado uma acima do seu de polícia você consegue alguns itens com mais
independente de onde estejam. Além disso, você possui facilidade. Veja com o mestre o que pode ou não ser
a habilidade Esnobar. escolhido. (mecanicamente sua patente nesse cargo é
Esnobar. Gastando 8 PE, uma vez por missão, você recruta).
pode aumentar ou diminuir em 1 a categoria de atitude 40% - Tropa de elite. Seu físico e resistências sobre
de um NPC em alcance curto, sem precisar de testes, à humanos estão fazendo você ser notado pelo seus
sua escolha. colegas de trabalho, você é apto o suficiente para ser
65% - Contratar. Para que se esforçar em algo, promovido, sempre que um confronto armado acontecer
aprender coisas novas? Bobeira, você não tem tempo pra eles podem contar contigo, você recebe proficiência com
isso, mas você tem dinheiro. Em cenas de interlúdio armas táticas de disparo e proteções pesadas, uma dessas
você pode contratar alguém para realizar alguma ação armas desce uma categoria para você. (mecanicamente
específica para você, por exemplo, alguém que irá sua patente nesse cargo é Operador).
pilotar para você, alguém especializado em ocultismo ou 65% - Central. Você possui um cargo extremamente
até um atirador, normalmente você pode contratar importante para a polícia, eles te respeitam e querem
alguém para realizar uma perícia específica. Seja você por perto e vão te ajudar quando você precisar, uma
criativo. Á critério do mestre se pode ou não alguém vez por missão você pode contatar a central, (se a
ser contratado para realizar tal tarefa. critério do mestre tiver uma conexão com ela) para eles
Mecanicamente seu limite de crédito é alto. enviarem policiais para virem te ajudar, (o tempo que
99% - Toque de Midas. Você já viveu por muito eles demoraram para chegar é critério do mestre)
tempo, foi bastante exposto ao Paranormal, o Outro enviando como reforço 2 policiais de elite para vir te
Lado percebe sua ganância e decide te presentear, ou ajudar, eles serão seus aliados. Além disso, você se torna
talvez te amaldiçoar, mas lembre-se, a ganância que te proficiente com armas pesadas (mecanicamente sua
move… é a mesma que te mata…. Uma vez por cena, ao patente nesse cargo é agente especial).
gastar 5 PE, tudo que você toca vira ouro. Objetos 99% - Coronel. Você é extremamente forte e experiente,
tocados ganham +15 de RD e viram ouro de forma seu talento e conhecimento fizeram você chegar no
permanente, se o alvo for um ser, ele ficará petrificado patamar mais alto da polícia, todas suas habilidades
por 1d4 rodadas. Mecanicamente seu limite de crédito é foram aprimoradas
considerado Ilimitado. 1- Você recebe +4 de defesa natural.
2- Você tem acesso a todos os itens que o departamento
disponibiliza. (incluindo itens amaldiçoados caso sejam
Policial _ confiscados no departamento)
Criado por: AEIOU#1040 3- A habilidade Central pode ser utilizada duas vezes por
Editado por: mim sessão e aumenta o número da quantidade de reforço em
Você sempre esteve ciente de uma coisa: FANTASMAS 1d6+2.
NÃO EXISTEM, qualquer pessoa com esses papinhos 4- A categoria de todas as armas desce em 1 para você.
estranhos, muito provavelmente são teóricos da (mecanicamente sua patente nesse cargo é Oficial de
conspiração, ou usam isso como desculpa para esconder Operações ou Agente de Elite. A critério do mestre)
algum crime, porém, será que era isso mesmo? Você
descobriu o paranormal e jurou destruí-lo, porém você é
um cidadão que prefere seguir todas as leis, você decidiu Vítima _
que se tornar um policial é o melhor caminho para deter Você foi ou ainda é uma vítima em constante contato
o mal e o Outro lado. com o Paranormal tendo sua mente lentamente exposta a
10% - Recruta. Você inicia seu trabalho como policial, resquícios do Outro Lado, uma mente comum em
ainda um recruta porém com muita determinação para contato extremo ao Paranormal iria enlouquecer e
deter aqueles que prejudicam a sociedade. Você recebe sucumbir à insanidade, porém você não, você lentamente
proficiência com proteções leves e pode escolher um se acostumou e se tornou mentalmente mais forte, sua
entre um taser, algemas, lanterna tática, vestimenta de mente se tornou inabalável.
intimidação (distintivo), o item escolhido desce de 10% - Exposição Assombrada. Com o constante
categoria para você. Por fazer parte de um departamento contato com o Paranormal era evidente que você
aprenderia um pouco mais sobre o Outro Lado, agora Trilhas planejadas
você recebe +2 de resistência mental, recebendo também
Acadêmico
+5 em testes para identificar criaturas, objetos ou rituais
paranormais. Agente de Saúde
40% - Adaptação Mental. Lentamente tendo sua Amnésico
mente e sua vida exposta constantemente ao Outro Lado Artista
tornaram sua mente adaptativa, agora você recebe +1 de Atleta
resistência mental, além disso ao passar em um teste de
Chef
presença perturbadora, você perde 1/4 do dano mental
(ao invés da metade) Criminoso
65% - Mente Imutável. Você passou muito tempo Cultista Arrependido
sendo exposto ao Paranormal, existe mais dele em você Desgarrado
do que a própria realidade e graças a isso sua mente se Engenheiro
tornou ainda mais resistente. Você recebe +1 de
Executivo
resistência mental e uma vez por cena, você pode ganhar
resistência mental igual à metade do seu limite de PE
Investigador
por turno. Lutador
99% - Eu sei um segredo. Além de receber +1 de Magnata
resistência mental, você pode gastar suas 2 ações de Mercenário
Interlúdio para contar suas experiências para alguém, Militar
essa pessoa perde permanentemente 1d6 de sanidade
Operário
mas recebe +5% de NEX. Essa habilidade só pode ser
usada uma vez por pessoa, o limite de NEX possível a Policial
se atingir é 99%. Não funciona em pessoas com 99% Religioso
de NEX. Servidor Público (NÃO VAI TER ESSA
PORRA)
Teórico da Conspiração
T.I.
Trabalhador Rural
Trambiqueiro
Universitário
Vítima
Atualizações:
18/09
- Adicionado trilha “Comum” e “vítima”.
- Correção de habilidade de classe “Empenho
Dobrado”.
- Adicionado poder de classe “Improvisar
Armas rudimentares”.
- Correção do poder 99% da trilha “artista”.

19/09
- Adicionado trilha “Cozinheiro” em
produção.
-trilha “comum” agora com nome de
“desocupado”

24/09
- Finalizado trilha “Cozinheiro”.
- Adicionado trilha “Criminoso” em produção.
-Finalizado trilha “Criminoso”.

10/10
- Adicionado trilha "Teórico da Conspiração"

12/12
- Adicionado trilha “policial” em produção.
- Adicionado trilha “Cultista Arrependido” em
produção.

02/01
- Adicionado trilha "Acadêmico Docente” em
produção
- Adicionado trilha "Agente de Saúde" em
produção
- Adicionado trilha "Magnata” em produção

Você também pode gostar