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COMBATENTE

Treinado para lutar com todas as formas de combate, e com a força e coragem para encarar os perigos de
frente, o tipo de guerreiro que prefere táticas mais diretas e costuma atacar primeiro e questionar depois. Desde
o soldado de infantaria até o especialista em artes marciais, os combatentes apresentam uma ampla variedade
de habilidades e técnicas especiais que aumentam sua eficiência no campo de batalha, tornando-os membros
essenciais em qualquer missão de combate. Além de treinar seu corpo, o combatente é experiente em liderar
seus companheiros de equipe na batalha e cuidar de seu equipamento de combate, sempre preparado para
assumir a linha de frente quando necessário.
HABILIDADE ESPECIAL. Em NEX 5%, terá de escolher um dos seguintes bônus. Gastando 2 PE recebe +5, em
NEX 25%, 3 PE para +10, em NEX 55%, 4 PE para +15, em NEX 85%, 5 PE para +20.
ATAQUE ESPECIAL. Você pode ESQUIVA ESPECIAL. Você BLOQUEIO ESPECIAL. Você
aplicar cada bônus de +5 em pode aplicar cada bônus de +5 pode aplicar cada bônus de +5
ataque ou dano. na esquiva. no bloqueio.

O COMBATENTE CARACTERÍSTICAS
PONTOS DE VIDA INICIAIS 20+VIGOR
NEX Habilidades
a cada novo nível de exposição 5 PV (+Vig)

5% Habilidade especial PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS 3+PRESENÇA


a cada novo nível de exposição 3 PE (+Pre)
10% Habilidade de trilha
SANIDADE INICIAL 14
15% Talento de classe a cada novo nível de exposição 3 SAN
PERÍCIAS TREINADAS
20% Aumento de atributo Luta, Pontaria, Fortitude e Reflexos, mais uma
quantidade de perícias a sua escolha igual a 3 +
25% Habilidade de trilha Intelecto.
PROFICIÊNCIAS
30% Talento de classe
Armas simples, armas táticas e proteções leves.
35% Grau de treinamento
HABILIDADE DE TRILHA. Em NEX 10% você
40% Habilidade de trilha escolhe uma das trilhas de combatente e recebe a
primeira habilidade da trilha escolhida. Você recebe um
novo poder da trilha escolhida em NEX 25%, 40%, 55%,
45% Talento de classe
65%, 85% e 99%.
50% Aumento de atributo, versatilidade TALENTO DE CLASSE. Em NEX 15%, você recebe
um talento de classe à sua escolha, talento de classe são
55% Habilidade de trilha os poderes de cada classe, aqui não existe esta restrição
podendo pegar qualquer poder de qualquer classe porém
60% Talento de classe ainda seguindo seus pré requisitos. Você recebe um novo
talento de classe em NEX 30%, 45%, 60%, 75% e 90%.
65% Habilidade de trilha
AUMENTO DE ATRIBUTO. Em NEX 20%, e
novamente em NEX 50%, 80% e 95%, aumente um
70% Grau de treinamento
atributo a sua escolha em +1. Você não pode aumentar
um atributo além de 5 desta forma.
75% Talento de classe
GRAU DE TREINAMENTO. Em NEX 35%, e
80% Aumento de atributo novamente em NEX 70%, escolha um número de perícias
treinadas igual a 3 + INT. Seu grau de treinamento nessas
85% Habilidade de trilha perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou de
veterano para expert).
90% Talento de classe VERSATILIDADE. Em NEX 50%, escolher entre
receber um talento de classe ou o primeira habilidade de
95% Aumento de atributo
uma trilha de combatente que não é a sua.

99% Habilidade de trilha


TRILHAS DE COMBATENTE
O ANIQUILADOR
Você é treinado para abater alvos com eficiência e velocidade. Suas armas são suas melhores
amigas e você cuida tão bem delas quanto de seus companheiros de equipe. Talvez até melhor.

NEX 10% - A FAVORITA. Escolha uma arma para ser sua favorita. A categoria da arma é reduzida
em I. Em NEX 40% reduz em II, em NEX 65% reduz em III. As habilidades desta trilha só podem ser
usadas na arma favorita. Caso a arma seja quebrada, deverá ser decidido entre mestre e jogador
como recuperar a arma ou conseguir uma nova favorita (ambos devem ser justos).

NEX 25% - TÉCNICA AMPLA. Gastando 2 PE o ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance
adjacente ao original (um teste para ambos). Em NEX 40% o alcance muda para curto e a cada novo
alvo +1 PE. Em 65% o alcance muda para médio. Em 99% o alcance muda para longo. É a critério
do mestre e jogador narrar como essa habilidade funciona visualmente.

NEX 40% - TÉCNICA PERFURANTE. Você pode gastar 2 PE para anular qualquer resistência que o
alvo tenha, fazendo com que o dano dos seus ataques sejam irredutíveis.

NEX 55% - TÉCNICA DESTRUIDORA. A cada 4 PE gastado é possível adicionar +1 no multiplicador


de crítico da arma.

NEX 65% - TÉCNICA LETAL. A cada 4 PE gasto é +2 de aumento de margem no seu ataque.

NEX 85% - QUEBRA DE DEFESA. Gastando 5 PE e ativando esta habilidade. A cada 10 pontos de
dano que causar no alvo ele perde -1 de defesa permanente.

NEX 99% - MÁQUINA DE MATAR. Gastando 10 PE caso tire um crítico o seu dano é maximizado, sem
precisar de uma rolagem de dano.

O COMANDANTE
Sem um oficial, uma batalha não passa de uma briga de bar. Você é treinado para coordenar e
auxiliar seus companheiros em combate, tomando decisões 27 rápidas e tirando melhor proveito da
situação e do talento de seus aliados.

NEX 10% - INSPIRAR CONFIANÇA. Sua liderança inspira seus aliados. Você pode gastar 2 PE para
fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado. Só é possível fazer isso
uma vez por rodada com cada aliado.

NEX 25% - APRIMORAR ALIADO. Um bom líder ensina suas habilidades. Você pode fornecer o bônus
de sua habilidade especial para um aliado por rodada que esteja prestes a precisar dela. O gasto em
PE será somente o da habilidade especial.

NEX 40% - ESTRATEGISTA. Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação padrão
e 1 PE por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Intelecto). No próximo turno dos aliados
afetados, eles ganham uma ação de movimento adicional.

NEX 55% - BRECHA NA GUARDA. Achar uma brecha para seus aliados é seu dever. Uma vez por
rodada, quando você atacar um alvo, pode gastar 4 PE para escolher um aliado em alcance curto,
para realizar um ataque (rituais de dano são permitidos).

NEX 65% - SINCRONISMO GUIADO. Um bom líder faz todos agir sincronizadamente. Você pode
gastar uma ação padrão e 5 PE para cada alvo que possa te ouvir em alcance curto. Fornecendo
uma ação padrão adicional.
NEX 85% - AINDA DE PÉ. Você não deixa que os esforços de sua equipe sejam em vão. A
quantidade de PE que gastar, será dobrado, essa quantia pode ser distribuída para a quantidade de
alvos igual ao valor em intelecto, os escolhidos ganharão PEs temporários.

NEX 99% - SACRIFÍCIO DE HONRA. Você irá se sacrificar por sua equipe, ou por quem quer que
você queira salvar. Usando essa habilidade, você termina uma cena de combate se sacrificando, sua
equipe conseguirá fugir, porém você ficará para trás. Mestre e jogador devem decidir o final do
personagem. Essa habilidade é usada como forma de derrota, seu sacrifício não vencerá a batalha,
apenas dará a oportunidade de sobreviver aos seus aliados.

O GUERREIRO
Você treinou sua musculatura e movimentos a ponto de transformar seu corpo em uma
verdadeira arma. Com golpes corpo a corpo tão poderosos quanto uma bala, você encara
os perigos de frente.

NEX 10% - GOLPE LETAL. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com
todos os seus ataques corpo a corpo.

NEX 25% - REVIDAR. Sempre que bloquear ou esquivar um ataque, você pode gastar uma
2 PE para fazer um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou.

NEX 40% - FORÇA OPRESSORA. Quando acertar um ataque corpo a corpo, você pode
gastar 1 PE para realizar uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque como
ação livre. Se escolher empurrar, recebe um bônus de +5 para cada 10 que causou no alvo.
Se escolher derrubar e vencer no teste oposto, você pode gastar +1 PE para fazer um
ataque adicional contra o alvo caído.

NEX 55% - DEFESA IMPECÁVEL. Como reação, gastando 2 PE, você pode adicionar na
esquiva ou bloqueio seu modificador de luta.

NEX 65% - IMPARÁVEL. Gastando 5 PE, uma criatura que esteja corpo a corpo de você,
não poderá fazer nada além de te atacar, se ela fizer outra ação, você poderá dar uma
sequência de ataques igual ao seu valor no atributo força. Essa habilidade precisa ser
ativada a cada nova rodada.

NEX 85% - POTÊNCIA MÁXIMA. Quando usa seu Ataque Especial com armas corpo a corpo,
todos os bônus numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar 5 PE para receber +5 no
ataque e +15 no dano, você recebe +10 no ataque e +30 no dano.
NEX 99% - FORÇA DO ÓDIO. Quando atingir este NEX, você recebe uma passiva, a cada
ataque que errar ou receber, você terá +5 no ataque e dano, quando acertar o bônus reseta.

O FUGAZ
Você é um combatente eficaz. Suas ações são calculadas e otimizadas, sempre antevendo
os movimentos inimigos e se posicionando da maneira mais veloz no campo de batalha.

NEX 10% - INICIATIVA APRIMORADA. Você recebe +5 em Iniciativa e uma ação de


movimento adicional na primeira rodada.
NEX 25% - ATAQUE EXTRA. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar
2 PE para fazer um ataque adicional.

NEX 40% - SEMPRE ALERTA. Você recebe uma ação padrão adicional no início de cada
cena de combate.

NEX 55% - SURTO DE ADRENALINA. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PE para
realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.

NEX 65% - FORMAÇÃO PREPARADA. Como reação ao teste de iniciativa, ao gastar 2 PE por
alvo, você fornece +10 de iniciativa.

NEX 85% - INSTINTO APRIMORADO. Quando entrar na condição machucado, você recebe
+10 em seus testes envolvendo agilidade até o final da cena.

NEX 99% - POSIÇÃO DEFINITIVA. Você é o primeiro da iniciativa sem precisar de rolagem
e até o final da cena terá duas ações padrões e duas ações de movimento.

O RESOLUTO
Você é duro na queda. Treinou seu corpo para resistir a traumas físicos, tornando-o praticamente
inquebrável, e por isso não teme se colocar entre seus aliados e o perigo.

NEX 10% - CASCA GROSSA. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz um bloqueio,
soma seu Vigor na resistência a dano recebida.

NEX 25% - CAI DENTRO. Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus aliados,
você pode gastar 1 PE para fazer com que esse oponente faça um teste de Vontade (DT Fortitude).
Se falhar, o oponente deve atacar você em vez de seu aliado. Você ainda pode fazer uma de suas
reações.

NEX 40% - DURO DE MATAR. Ao sofrer dano, você pode gastar um 2 PE para reduzir o dano, caso
seja dano paranormal será necessário gastar +2 PE.

NEX 55% - INQUEBRÁVEL. Enquanto estiver machucado, você recebe +5 na Defesa e resistência a
todos os tipos de dano 5.

NEX 65% - DETERMINAÇÃO RESOLUTA. Sempre que for alvo de um dano mental, com teste de
resistência, gastando 2 PE para rolar fortitude. Caso ainda falhe pode gastar +5 PE para reduzir o
dano pela metade.

NEX 85% - INABALÁVEL. Quando você é afetado por uma condição que afeta sua mente ou seus
sentidos, como medo, atordoamento ou cegueira, você pode gastar 2 PE para se livrar da condição
imediatamente. Além disso, você ganha imunidade contra essas condições por 1d4 rodadas após
usá-la.

NEX 99% - ULTIMO SUSPIRO. A primeira vez que chegar a 0 PV, irá rolar VIG d6 para recuperar de
vida. Após isso, cair em morrendo novamente, poderá agir nas 3 rodadas de morte normalmente até
morrer.
ESPECIALISTA
Uma pessoa que confia mais em esperteza do que em força bruta. Um especialista se vale de conhecimento
técnico, raciocínio rápido ou mesmo lábia para resolver mistérios e enfrentar o paranormal. O que une todos os
especialistas é sua incrível capacidade de aprender e improvisar usando seu intelecto e conhecimento
avançado, que pode tirar o grupo todo dos mais diversos tipos de enrascadas.
ECLÉTICO. Quando faz um teste de uma perícia, PERITO. Quando faz um teste de perícias, você
você pode gastar 2 PE para receber os benefícios pode gastar 2 PE para somar +1d6 no resultado do
de ser treinado nesta perícia. Em NEX 40%, teste. Conforme avança de NEX, você pode gastar
quando usa sua habilidade Eclético, você pode +1 PE para aumentar o dado de bônus. Em NEX
gastar 2 PE adicionais para receber os benefícios 25% +1d8, em NEX 55% +1d10, em NEX 85%
de ser veterano na perícia. Em NEX 75%, pode +1d12, em NEX 99%, 6 PE +15.
gastar 4 PE adicionais para receber os benefícios
de ser expert na perícia.

CARACTERÍSTICAS
O ESPECIALISTA
PONTOS DE VIDA INICIAIS 16+VIGOR
NEX Habilidades a cada novo nível de exposição 4 PV (+Vig)

PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS 4+PRESENÇA


5% Eclético e perito
a cada novo nível de exposição 4 PE (+Pre)

10% Habilidade de trilha SANIDADE INICIAL 16


a cada novo nível de exposição 4 SAN
15% Talento de classe
PERÍCIAS TREINADAS
20% Aumento de atributo Uma quantidade de perícias à sua escolha igual a
10 + Intelecto.
25% Habilidade de trilha PROFICIÊNCIAS
Armas simples e proteções leves.
30% Talento de classe
HABILIDADE DE TRILHA. Em NEX 10% você
35% Grau de treinamento escolhe uma das trilhas de combatente e recebe a
primeira habilidade da trilha escolhida. Você recebe um
40% Habilidade de trilha novo poder da trilha escolhida em NEX 25%, 40%, 55%,
65%, 85% e 99%.
45% Talento de classe
TALENTO DE CLASSE. Em NEX 15%, você recebe
50% Aumento de atributo, versatilidade um talento de classe à sua escolha, talento de classe são
os poderes de cada classe, aqui não existe esta restrição
55% Habilidade de trilha podendo pegar qualquer poder de qualquer classe porém
ainda seguindo seus pré requisitos. Você recebe um novo
talento de classe em NEX 30%, 45%, 60%, 75% e 90%.
60% Talento de classe
AUMENTO DE ATRIBUTO. Em NEX 20%, e
65% Habilidade de trilha novamente em NEX 50%, 80% e 95%, aumente um
atributo a sua escolha em +1. Você não pode aumentar
70% Grau de treinamento um atributo além de 5 desta forma.

75% Talento de classe


GRAU DE TREINAMENTO. Em NEX 35%, e
novamente em NEX 70%, escolha um número de perícias
treinadas igual a 3 + INT. Seu grau de treinamento nessas
80% Aumento de atributo
perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou de
veterano para expert).
85% Habilidade de trilha
VERSATILIDADE. Em NEX 50%, escolher entre
90% Talento de classe receber um talento de classe ou o primeira habilidade de
uma trilha de combatente que não é a sua.
95% Aumento de atributo

99% Habilidade de trilha


TRILHAS DE ESPECIALISTA
O NEUTRALIZADOR
Um disparo, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você é perito em neutralizar ameaças de longe, terminando uma briga
antes mesmo que ela comece. Você trata sua arma como uma ferramenta de precisão, sendo capaz de executar façanhas
incríveis.
NEX 10% - MIRA DE ELITE. Você pode usar qualquer arma a distância mesmo sem proficiência e soma seu Intelecto em
rolagens de dano com essas armas.
NEX 25% - DISPARO LETAL. Quando faz a ação de mirar você pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a margem de ameaça
do próximo ataque que fizer até o final de seu próximo turno.
NEX 40% - DISPARO IMPACTANTE. Se estiver usando uma arma de distância você pode gastar 2 PE para fazer as manobras
derrubar, desarmar, empurrar e quebrar usando um ataque a distância.
NEX 55% - DISPARO CERTO. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para incapacitar o alvo, deixando com a
condição imovel.
NEX 65% - DISPARO RÁPIDO. Quando você faz um ataque à distância com uma arma de carregamento rápido, você pode
gastar 2 PE para fazer um segundo ataque contra o mesmo alvo. Esse segundo ataque é feito com uma penalidade de -2. A
cada +1 PE gasto é mais um ataque, porém a penalidade vai aumentando em +1 também.
NEX 85 % - DISPARO VARADO. Quando disparar com uma arma a distância pode gastar 2 PE para dobrar a quantidade de
dados da sua arma, caso tenha um acerto crítico, multiplica o valor padrão da arma e adiciona aos dados dobrado.
NEX 99% - DISPARO FATAL. Quando faz um acerto crítico com uma arma a distância, você causa dano máximo, sem precisar
rolar dados.

O INFILTRADOR
Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar alvos desprevenidos sem causar alarde. Combinando talento acrobático,
destreza manual e conhecimento técnico você é capaz de superar qualquer barreira de defesa, mesmo quando a missão
parece impossível.
NEX 10% - ATAQUE FURTIVO. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, quando atinge
um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode
gastar 1 PE para causar +1d6 pontos de dano do mesmo tipo da arma. Em NEX 25% o dano adicional aumenta para +2d6, em
NEX 40% aumenta para +3d6, em NEX 55% aumenta para +4d6, em NEX 65% aumenta para +5d6, em NEX 85% aumenta
para +6d6 e em NEX 99% o dano é maximizado.
NEX 25% - GATUNO. Você recebe +5 em Atletismo, Acrobacia e Crime e pode percorrer seu deslocamento normal quando se
esconder sem penalidade (veja a perícia Furtividade).
NEX 40% - DISFARCE PERFEITO. Você pode gastar 2 PE para se disfarçar como um inimigo ou membro da equipe do área
invadida, permitindo que você se mova livremente sem ser detectado.
NEX 55% - SOMBRA. Quando faz um teste de Furtividade após atacar ou fazer outra ação chamativa, você pode gastar 3 PE
para não sofrer a penalidade no teste.
NEX 65% - ASSASSINAR. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para analisar um alvo em alcance curto. Até o fim
de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele tem seus dados de dano extras dessa habilidade
dobrados. Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente (Fortitude DT Furtividade evita).
NEX 85% - ATAQUE EM EQUIPE. Você pode gastar 3 PE por aliado para coordenar um ataque em conjunto com seus
companheiros, por uma rodada eles ficarão furtivos com o seu teste e terão o dano adicional da sua habilidade de NEX 10%.
NEX 99% - MESTRE DAS SOMBRAS. Enquanto furtivo, fica imune a qualquer tipo de dano, para poderem te achar é necessário
passar em um teste de percepção (DT Furtividade).

O SOCORRISTA
Você é treinado em técnicas de primeiros socorros e tratamento de emergência, o que torna você um membro valioso para
qualquer grupo de agentes. Ao contrário dos profissionais de saúde convencionais, você está acostumado com o campo de
batalha e sabe tomar decisões rápidas no meio do caos.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Medicina. Para usar as habilidades desta trilha, você precisa
possuir um kit de medicina.
NEX 10% - PARAMÉDICO. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos de vida de um aliado adjacente.
Você pode curar +1d10 PV gastando +1 PE por dado adicional de cura.
NEX 25% - EQUIPE DE TRAUMA. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para remover uma condição negativa (exceto
morrendo) de um aliado adjacente.
NEX 40% - PSIQUIATRIA. Você pode usar uma ação completa e 5 PE para curar 1d4 de sanidade. A partir do NEX 65% pode
gastar +2 PE para +1d4.
NEX 55% - RESGATE. Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado machucado ou morrendo, você pode se
aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal). Além disso,
sempre que curar PV, SAN ou remover condições do aliado, você e o aliado recebem +5 na Defesa (acumulativo) até o início
de seu próximo turno. Você pode carregar um aliado sem penalidade alguma.
NEX 65% - REFORÇO DEFENSIVO. Com essa habilidade, você pode usar uma ação completa e 5 PE para fornecer um bônus
de +5 na Defesa para um aliado por uma cena. Esse bônus é cumulativo com outros bônus de Defesa e pode ser usado em
conjunto com outras habilidades de cura ou remoção de condições negativas. No NEX 75%, você pode fornecer um bônus de
+10 na Defesa, e no NEX 85%, você pode fornecer um bônus de +15 na Defesa. no NEX 99%, você pode fazer isso na
quantidade de aliados igual a seu intelecto.
NEX 85% - TÁTICAS DE EVACUAÇÃO. Você é capaz de planejar e executar evacuações em situações de emergência,
garantindo a segurança da equipe e dos feridos. Isso inclui escolher rotas de fuga seguras, organizar o transporte de feridos e
estabelecer pontos de encontro para a equipe. Gastando 10 PE, você garante uma fuga para sua equipe da cena de perigo.
NEX 99% - REANIMAR. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 10 PE para trazer de volta a vida um
personagem que tenha morrido na mesma cena.

O NEGOCIADOR
Você é um diplomata habilidoso e consegue influenciar outras pessoas, seja por lábia ou intimidação. Sua capacidade de
avaliar situações com rapidez e eficiência pode tirar o grupo de apuros que nem a mais poderosa das armas poderia resolver.

NEX 10% - ELOQUÊNCIA. Você pode usar uma ação de movimento e 2 PE para alvos em alcance curto para afetar outros
personagens com sua fala. Faça um teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação contra a Vontade dos alvos, você recebe
um bônus de +2 por alvo, o público te agrada. Se você vencer, os alvos ficam fascinados enquanto você se concentra (+2 PE
por rodada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate recebe +5 em seu teste de resistência e tem direito a um
novo teste por rodada, sempre que você se concentrar Um personagem que passar no teste fica imune a este efeito por um
dia.
NEX 25% - DISCURSO MOTIVADOR. Você pode gastar uma ação padrão e 4 PE para inspirar seus aliados com suas palavras.
Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1d em testes de perícia até o fim da cena. A partir de NEX 65%, você
pode gastar 8 PE para fornecer um bônus total de +2d.
NEX 40% - EU CONHEÇO UM CARA. Uma vez por missão, você pode ativar sua rede de contatos para pedir um favor, como por
exemplo trocar todo o equipamento do seu grupo (como se tivesse uma segunda fase de preparação de missão), conseguir
um local de descanso ou mesmo ser resgatado de uma cena. O mestre tem a palavra final de quando é possível usar essa
habilidade e quais favores podem ser obtidos.
NEX 55% - TRUQUE DE MESTRE. Acostumado a uma vida de fingimento e manipulação, você pode gastar 5 PE para simular o
efeito de qualquer habilidade que você tenha visto um de seus aliados usar durante a cena. Você ignora os pré-requisitos da
habilidade, mas ainda precisa pagar todos os seus custos, incluindo ações, PE e materiais, e ela usa os seus parâmetros de
jogo, como se você estivesse usando a habilidade em questão.
NEX 65% - ESCUDO DE PALAVRAS. Você pode usar uma ação padrão e 8 PE para que o ataque de um inimigo seja ineficaz.
Escolha um tipo de dano (físico, paranormal ou mental) e o aliado recebe resistência a esse tipo de dano igual ao seu valor de
PE por rodada. Essa resistência dura até sua próxima rodada.
NEX 85% - ENGANAR A MORTE. Você pode gastar 10 PE e uma ação padrão para simular sua própria morte em uma cena.
Enquanto estiver "morto", você é imune a todos os efeitos e danos, mas também não pode realizar nenhuma ação. Depois de
três rodadas, você pode gastar +5 PE para "ressuscitar", voltando à vida com metade de seus pontos de vida. Se você
permanecer "morto" por até o fim da cena, você não pode mais voltar à vida dessa forma seu personagem é considerado
morto.
NEX 99% - MANIPULADOR SUPREMO. Você é um mestre na arte da manipulação e enganação. Uma vez por sessão, “você
pode fazer um teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação contra a Vontade do mestre da mesa, para influenciar a
narrativa da cena a seu favor” (figurativamente). O mestre pode decidir até que ponto você é bem sucedido, mas não pode
negar completamente sua influência. Esta habilidade pode ser usada para afetar a trama da história, a personalidade de um
NPC ou as condições do cenário. O mestre tem a palavra final sobre como a habilidade pode ser usada e até que ponto ela
pode afetar o jogo.

O TÉCNICO
Sua principal habilidade é a manutenção e reparo do valioso equipamento que seu time carrega em missão. Seu
conhecimento técnico também permite que improvise ferramentas com o que tiver à disposição e sabote os itens
usados por seus inimigos.
NEX 10% - INVENTÁRIO OTIMIZADO. Você soma seu Intelecto à sua Força para calcular sua capacidade de
carga. Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu inventário tem 20 espaços.

NEX 25% - REMENDÃO. Você pode gastar uma ação completa e 1 PE para remover a condição quebrado de um
equipamento adjacente até o final da cena. Além disso, qualquer equipamento geral tem sua categoria reduzida
em I para você.

NEX 40% - IMPROVISAR. Você pode improvisar equipamentos com materiais ao seu redor. Escolha um
equipamento geral e gaste uma ação completa e 2 PE, mais 2 PE por categoria do item escolhido. Você cria
uma versão funcional do equipamento, que segue suas regras de espaço e categoria como normal. Ao final da
cena, seu equipamento improvisado se torna inútil.

NEX 55% - PREPARO. Você sempre tem o que precisa para qualquer situação. Sempre que precisar de um item
qualquer (exceto armas), pode gastar uma ação de movimento e 3 PE por categoria do item para lembrar que
colocou ele no fundo da bolsa! Depois de encontrado, o item segue normalmente as regras de inventário e dura
uma cena.

65% - SABE-TUDO. Com sua habilidade técnica e criatividade, o Técnico pode improvisar uma bugiganga para
sabotar o cenário ao seu redor. Ele pode gastar uma ação completa e 4 PE para criar uma armadilha
improvisada que causará 6d10 de dano em todos os inimigos em um raio de 5 metros. A armadilha leva uma
rodada completa para ser montada e pode ser desarmada com uma ação completa e por um teste de tática DT
20.

85% - REDUÇÃO DE CATEGORIA. O Técnico pode usar seus conhecimentos técnicos para reduzir a categoria
dos itens em seu inventário e de seus aliados. O limite de itens é a quantidade de pontos em intelecto.

99% - PREPARADO PARA TUDO. Você pode gastar 15 PE e uma ação completa para criar qualquer item do
sistema, fazer isto exige muito de sua mente, que irá sofrer 5d6 de dano mental por exaustão e ficará vulnerável
até o fim da cena. O limite de itens que pode ser criado por cena é igual ao seu valor de intelecto.

O DEMOLIDOR
Você é um expert em destruição e sabe como causar danos massivos a estruturas e objetos. Seu conhecimento
em engenharia e explosivos o tornam capaz de neutralizar qualquer barreira que se apresente, seja para atingir
um objetivo ou para abrir caminho para sua equipe.
NEX 10% - DEMOLIÇÃO IMPROVISADA. Você sabe como improvisar explosivos com objetos encontrados no
ambiente. Gastando 1 PE, você pode criar uma bomba improvisada que causa 2d6 pontos de dano em uma
área de 6m de raio. Em NEX 25% o dano aumenta para 3d6, em NEX 40% aumenta para 4d6, em NEX 55%
aumenta para 5d6, em NEX 65% aumenta para 6d6, em NEX 85% aumenta para 7d6 e em NEX 99% o dano é
maximizado.
NEX 25% - EXPLOSIVOS ESPECIALIZADOS. Você conhece diferentes tipos de explosivos e sabe como usá-los
de forma eficiente. Gastando 2 PE, você pode escolher um tipo de explosivo específico para usar, como
explosivos ou granadas, e recebe um bônus de +10 na DT ou no dano com explosivos.
NEX 40% - DEMOLIÇÃO TÁTICA. Você sabe como usar explosivos para neutralizar obstáculos sem causar
danos colaterais. Gastando 3 PE, você pode fazer um teste de tática com DT 20 para destruir uma porta ou
janela sem danificar as estruturas circundantes.
NEX 55% - DEMOLIÇÃO PRECISA. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para fazer um ataque à
distância com um explosivo em um ponto específico. A jogada de ataque é feita com +15 de DT e, em caso de
acerto, o dano é dobrado.
NEX 65% - DEMOLIÇÃO DE EFEITO. Você pode gastar 2 PE para fazer um teste de tática com DT 25 e causar
danos em uma área de 6m de raio. Os objetos e construções dentro da área afetada são destruídos e os
personagens presentes sofrem dano de 12d6 de dano.

NEX 85% - DEMOLIÇÃO TÁTICA AVANÇADA. Você pode gastar 5 PE para fazer um teste de tática com DT 25
para destruir uma construção inteira sem afetar as estruturas circundantes. Você precisa ter acesso à planta da
construção ou ter andado por toda ela para realizar essa ação.

NEX 99% - DEMOLIÇÃO DESTRUIDORA. Uma vez por sessão você pode fazer uma bomba que oblitera aquilo
que escolher. O mestre tem a voz final do que pode ou não pode. A coisa escolhida deixa de existir
instantaneamente
OCULTISTA
O Outro Lado é misterioso, perigoso e, de certa forma, cativante. Muitos estudiosos das entidades se perdem
em seus reinos obscuros em busca de poder, mas existem aqueles que visam compreender e dominar os
mistérios paranormais para usá-los para combater o próprio Outro Lado. Esse tipo de agente não é apenas um
conhecedor do oculto, como também possui talento para se conectar com elementos paranormais.

ESCOLHIDO PELO OUTRO LADO. Você teve uma experiência paranormal e foi marcado pelo Outro Lado,
absorvendo o conhecimento e poder necessários para realizar rituais. Você pode lançar rituais de 1º círculo. À
medida que aumenta seu NEX, pode lançar rituais de círculos maiores (2º círculo em NEX 30%, 3º círculo em
NEX 50% e 4º círculo em NEX 90%). Você começa com três rituais de 1º círculo. Sempre que avança de NEX,
aprende um ritual de qualquer círculo que possa lançar. Esses rituais não contam no seu limite de rituais
conhecidos. Veja o Capítulo 5 para as regras de rituais.

CARACTERÍSTICAS
O OCULTISTA PONTOS DE VIDA INICIAIS 14+VIGOR
a cada novo nível de exposição 2 PV (+Vig)
NEX Habilidades
PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS 4+PRESENÇA
5% Escolhido pelo outro lado. a cada novo nível de exposição 4 PE (+Pre)

SANIDADE INICIAL 20
10% Habilidade de trilha
a cada novo nível de exposição 5 SAN

15% Talento de classe PERÍCIAS TREINADAS


Ocultismo, Vontade e Religião. mais uma
20% Aumento de atributo quantidade de perícias a sua escolha igual a 5 +
Intelecto.
25% Habilidade de trilha PROFICIÊNCIAS
Armas simples.
30% Talento de classe

35% Grau de treinamento


HABILIDADE DE TRILHA. Em NEX 10% você
escolhe uma das trilhas de combatente e recebe a
40% Habilidade de trilha primeira habilidade da trilha escolhida. Você recebe
um novo poder da trilha escolhida em NEX 25%,
45% Talento de classe 40%, 55%, 65%, 85% e 99%.

50% Aumento de atributo, versatilidade TALENTO DE CLASSE. Em NEX 15%, você


recebe um talento de classe à sua escolha, talento
55% Habilidade de trilha de classe são os poderes de cada classe, aqui não
existe esta restrição podendo pegar qualquer poder
60% Talento de classe de qualquer classe porém ainda seguindo seus pré
requisitos. Você recebe um novo talento de classe
65% Habilidade de trilha
em NEX 30%, 45%, 60%, 75% e 90%.
70% Grau de treinamento AUMENTO DE ATRIBUTO. Em NEX 20%, e
novamente em NEX 50%, 80% e 95%, aumente um
75% Talento de classe
atributo a sua escolha em +1. Você não pode
aumentar um atributo além de 5 desta forma.
80% Aumento de atributo
GRAU DE TREINAMENTO. Em NEX 35%, e
85% Habilidade de trilha
novamente em NEX 70%, escolha um número de
perícias treinadas igual a 3 + INT. Seu grau de
90% Talento de classe
treinamento nessas perícias aumenta em um (de
95% Aumento de atributo
treinado para veterano ou de veterano para expert).

VERSATILIDADE. Em NEX 50%, escolher entre


99% Habilidade de trilha
receber um talento de classe ou o primeira
habilidade de uma trilha de combatente que não é a
sua.
TRILHAS DE OCULTISTA
O CONDUÍTE
Você domina os aspectos fundamentais da conjuração de rituais e é capaz de aumentar o alcance e velocidade de suas
conjurações. Conforme sua conexão com as entidades paranormais aumenta você se torna capaz de interferir com os rituais
de outros ocultistas.

NEX 10% - AMPLIAR RITUAL. Quando lança um ritual, você pode gastar +2 PE para aumentar seu alcance em um passo (de
curto para médio, de médio para longo ou de longo para extremo) ou dobrar sua área de efeito.

NEX 25% - ACELERAR RITUAL. Uma vez por rodada, você pode aumentar o custo de um ritual em 4 PE para conjurá-lo como
uma ação livre.

NEX 40% - ANULAR RITUAL. Quando for alvo de um ritual, você pode gastar uma quantidade de PE igual ao custo pago por
esse ritual e fazer um teste oposto de Ocultismo contra o conjurador. Se vencer, você anula o ritual, cancelando todos os seus
efeitos.

NEX 55% - ABSORVER ESFORÇO. Quando você é bem-sucedido em anular um ritual com o poder concedido pelo Conduíte,
pode gastar 5 PE para absorver o esforço liberado pelo ritual e recuperar pontos de vida equivalentes a o custo pago pelo
conjurador.

NEX 65% - INTERFERIR RITUAL. Você pode gastar 10 PE e uma reação para interferir em um ritual em andamento. Faça um
teste oposto de Ocultismo contra o conjurador e, se vencer, você pode escolher uma das seguintes opções: cancelar o ritual,
impedir que ele tenha sucesso ou alterar seu objetivo para algo de sua escolha.

NEX 85% - CONEXÃO AMPLIADA. Seus rituais agora têm um alcance ainda maior e sua conexão com as entidades
paranormais se torna mais profunda. Você se conecta com sua entidade que possui afinidade, podendo conjurar um ritual na
qual não possui, porém terá um custo adicional de +5 PE.

NEX 99% - CANALIZAR O MEDO. Você aprende o ritual Canalizar o Medo.

O FLAGELADOR
Dor é um poderoso catalisador paranormal e você aprendeu a transformá-la em poder para seus rituais. Quando se torna
especialmente poderoso, consegue usar a dor e o sofrimento de seus inimigos como instrumento de seus rituais ocultistas.

NEX 10% - PODER DO FLAGELO. Ao conjurar um ritual, você pode gastar seus próprios pontos de vida para pagar o custo em
pontos de esforço. Pontos de vida gastos dessa forma só podem ser recuperados com descanso.

NEX 25% - ABRAÇAR A DOR. Sempre que sofrer dano não paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse
dano à metade.

NEX 40% - ABSORVER AGONIA. Sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV com um ritual, você recebe uma quantidade
de PE temporários de +5 por inimigo.

NEX 55% - GOLPE DE DOR. Você pode gastar 2 PE para adicionar seus pontos de vida perdidos nos últimos 3 turnos ao dano
causado por um ritual ou ataque. Por exemplo, se você perdeu 10 PV nos últimos 3 turnos, pode gastar 2 PE para adicionar
+10 de dano em seu próximo ritual ou ataque.

NEX 65% - FLAGELO COMPARTILHADO. Você pode gastar 4 PE para lançar um ritual que afeta tanto você quanto um alvo
escolhido. Todos os efeitos do ritual são aplicados a ambos os alvos, e ambos sofrem os efeitos do ritual da mesma forma.

NEX 85% - MEDO TANGÍVEL. Você aprende o ritual Medo Tangível.

NEX 99% - PACTO DE DOR. Uma vez por cena, você pode fazer um pacto com a entidade Diabo. Ao fazer isso, você escolhe
uma condição de dano que lhe causa dor intensa (como ser queimado ou ter membros arrancados). Quando sofre essa
condição de dano, o Diabo concederá a você um desejo. Esse desejo pode variar desde um aumento significativo no dano do
seu próximo ritual até a capacidade de curar completamente seus pontos de vida perdidos. O poder concedido pela entidade
paranormal deve estar diretamente relacionado à dor que você sofreu e ao ritual que você está realizando.

O GRADUADO
Você foca seus estudos em se tornar um conjurador versátil e poderoso, conhecendo mais rituais que os outros ocultistas e
sendo capaz de torná-los mais difíceis de serem resistidos. Seu objetivo é desvendar e dominar os segredos do Outro Lado,
custe o que custar.

NEX 10% - SABER AMPLIADO. Você aprende um ritual de 1º círculo. Toda vez que ganha acesso a um novo círculo, aprende
um ritual adicional daquele círculo. Esses rituais não contam no seu limite de rituais.

NEX 25% - GRIMÓRIO RITUALÍSTICO. Você cria um grimório especial, que armazena rituais que sua mente não seria capaz
de guardar. Você aprende uma quantidade de rituais de 1º ou 2º círculos igual ao seu Intelecto. Quando ganha acesso a um
novo círculo, pode incluir um novo ritual desse círculo em seu grimório. Esses rituais não contam em seu limite de rituais
conhecidos. Para conjurar um ritual armazenado em seu grimório, você precisa antes empunhar o grimório e gastar uma ação
completa o folheando para relembrando o ritual. O grimório ocupa 1 espaço em seu inventário. Se perdê-lo, você pode
replicá-lo com duas ações de interlúdio.

NEX 40% - RITUAL EFICAZ. A DT para resistir a todos os seus rituais aumenta em +5.

NEX 55% - ANÁLISE RITUALÍSTICA. Você desenvolve uma habilidade de observação única, permitindo que você analise
rapidamente um ritual sendo conjurado e determine suas propriedades e possíveis efeitos negativos. Uma vez por dia, você
pode fazer um teste de Ocultismo (sua DT) para analisar um ritual em andamento. Se for bem-sucedido, você recebe
informações sobre o círculo do ritual, seu tipo (ofensivo, defensivo, utilitário), seu alcance e área de efeito, e qualquer possível
efeito negativo para você ou seus aliados. Fazendo com que assim você aprenda aquele ritual.

NEX 65% - RITUAL ADAPTADO. Sua compreensão dos rituais permite que você os adapte para funcionar de maneiras únicas e
criativas. Uma vez por sessão, você pode gastar uma ação completa para alterar os efeitos de um ritual que você está
conjurando. Você pode escolher um ou mais aspectos do ritual, como seu alcance, duração ou alvo, e alterá-los para uma
nova configuração. Essas mudanças não podem exceder o círculo do ritual original e devem ser aprovadas pelo Mestre.

NEX 85% - CONHECIMENTO IMPARÁVEL. Você consegue conjurar rituais verdadeiros que exigem afinidade com o elemento
que você não possui gastando +5 PE.

NEX 99% - CONHECENDO O MEDO. Você aprende o ritual Conhecendo o Medo

O INTUITIVO
Assim como combatentes treinam seus corpos para resistir a traumas físicos, você preparou sua mente para resistir aos
efeitos do Outro Lado. Seu foco e força de vontade fazem com que você expanda os limites de suas capacidades
paranormais.

NEX 10% - MENTE SÃ. Você compreende melhor as entidades do Outro Lado, e passa a ser menos abalado por seus efeitos.
Você recebe resistência paranormal +5 (+5 em testes de resistência contra efeitos paranormais).

NEX 25% - PRESENÇA PODEROSA. Sua resiliência mental faz com que você possa extrair mais do Outro Lado. Você adiciona
sua Presença ao seu limite de PE por turno, mas apenas para conjurar rituais (não para DT).

NEX 40% - INABALÁVEL. Você recebe resistência a dano mental e paranormal 10. Além disso, quando é alvo de um efeito
paranormal que permite um teste de Vontade para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar.

NEX 55% - AMPLIAR PODER. Sua habilidade em lidar com as criaturas do Outro Lado se aprimora, permitindo que você possa
ampliar seus poderes paranormais. Você pode gastar 5 PE para receber o bônus da afinidade de um poder até o fim da cena
ou adquirir um outro poder, a quantidade de vezes que pode fazer isso por cena é igual aos pontos em presença.

NEX 65% - VÍNCULO PARANORMAL. Sua conexão com o Outro Lado se aprofunda, permitindo que você possa criar vínculos
com criaturas paranormais. Você pode escolher uma criatura que tenha interagido com você em algum momento e realizar um
”ritual de vínculo”, que permite que você possa invocá-la quando quiser gastando 10 PE, a quantidade de criaturas que pode
fazer o vínculo é igual aos pontos em presença, você só consegue invocar uma criatura por vez, podendo invocar outra
quando a anterior morrer.

NEX 85% - VÍNCULO TRANSCENDENTAL. Sua mente se torna tão forte que você pode transcender os limites do mundo físico e
entrar em contato direto com o Outro Lado. Você pode gastar 10 PE e escolher uma habilidade de uma criatura do Outro Lado
que tenha vínculo e utilize como se fosse sua própria habilidade (o mestre pode definir se tal habilidade exige custou ou NEX a
mais).

NEX 99% - PRESENÇA DO MEDO. Você aprende o ritual Presença do Medo.

O LÂMINA PARANORMAL
Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas bibliotecas estudando livros e rituais. Outros preferem investigar fenômenos
paranormais em sua fonte. Já você, prefere usar o paranormal como uma arma. Você aprendeu e dominou técnicas de luta
mesclando suas habilidades de conjuração com suas capacidades de combate.

NEX 10% - LÂMINA MALDITA. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu custo é reduzido em –1 PE. Além
disso, quando conjurar esse ritual, você pode usar Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes de ataque com a arma
amaldiçoada. Além de ter as proficiências iguais de um combatente e rituais de defesa cumulam com sua proteção.

NEX 25% - GLADIADOR PARANORMAL. Sempre que acerta um ataque corpo a corpo em um inimigo, você recebe 2 PE
temporários. Você pode ganhar um máximo de PE temporários por cena igual ao seu limite de PE. PE temporários
desaparecem no final da cena.

NEX 40% - CONJURADOR MARCIAL. Uma vez por rodada, quando você lança um ritual com execução de uma ação padrão,
pode gastar 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo como uma ação livre.
NEX 55% - FOCO AFIADO. Você pode gastar 2 PE para receber +5 no ataque ou dano, pode gastar +2 PE para receber +5 e
assim cumulativamente com o limite de +20 de bônus.

NEX 65% - AMALDIÇOADOR. Você pode gastar 5 PE para adicionar uma maldição em sua arma, o limite de maldições que
pode ser adicionado é igual a seus pontos em presença. Essa habilidade permite você ignorar a restrição de elementos
opressores.

NEX 85% - GOLPE DO CAOS. Sua lâmina ou arma à distância principal é infundida com energias caóticas, tornando-se ainda
mais letal. Quando você acerta um ataque crítico com sua arma principal, pode escolher conjurar um ritual que cause dano
como uma ação livre sem gastar PE.

NEX 99% - LÂMINA DO MEDO. Você aprende o ritual Lâmina do Medo.

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