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GALAXY FIST

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12 por nível de galaxy fist.
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 + seu modificador de Constituição
por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Arma Marcial
Salvaguardas: Força e Sabedoria
Perícias: Escolha 2 perícias entre: Atletismo, Acrobacia, Intuição, Intimidação e
Sobrevivência.

INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Força
Habilidade Básica Inata: Escolha entre “Corpo do Guerreiro” e “Aumento no Valor de Atributo”
Categoria: Guerreiro
Equipamentos: Uma arma marcial e; 15d10 x 1000 Bellys.
O Galaxy Fist
Nível Prof. Pontos de Poder Técnicas de Combate Características
1º +2 2 1º Grau Punho Heroico, Habilidade Básica
2º +2 4 - Bom de Briga, Habilidade Básica
3º +2 6 2º Grau Galaxy Style, Habilidade Básica
4º +2 8 - AVA
5º +3 10 - Ataque Extra
6º +3 12 3º Grau Determinação Implacável
7º +3 14 - Punho Imortal
8º +3 16 - AVA
9º +4 18 4º Grau Traço de Maestria Especial
10º +4 20 - Força Titânica
11º +4 22 - Ataque Extra (2)
12º +4 24 5º Grau AVA
13º +5 26 - Traço de Maestria Especial
14º +5 28 - Ímpeto Feroz
15º +5 30 - Quebra de Limites
16º +5 32 6º Grau AVA
17º +6 34 - Traço de Maestria Especial
18º +6 36 - Mestre Galaxy Fist
19º +6 38 - Explosão Estelar
20º +6 40 7º Grau AVA

PERSEGUINDO SONHOS
O Galaxy Fist não é alguém que nasceu para ser grande, ou um guerreiro geneticamente modificado nem um descendente de
poderosos guerreiros, mas alguém que superou sua própria fraqueza através de puro esforço e perseverança. Alguém que se
recursou a continuar fraco e buscou a força por aquilo que ele acreditava. Um Galaxy Fist não é alguém que almeja especificamente
ser um herói, mas aquele que busca o poder para realizar seus próprios objetivos, sejam eles quais forem.

TREINAMENTO INFERNAL
Como um lutador que superou os limites impostos a si mesmo. Um Galaxy Fist precisou passar por um treinamento infernal para
conseguir sua força, treinando até o limite da exaustão e persistindo além dele dia após dia. Sentindo uma dor que faria muitos
desistirem em sua busca pelo poder para eliminar e proteger. Seu treinamento é tão intenso que o corpo que é forjado na classe dos
humanos é tão poderoso quanto o de um tritão.

ÍMPETO INABALÁVEL
As convicções e força mental de um Galaxy Fist são forjadas pelo seu treino intenso e isso permite que ele não fraqueje mesmo
diante de uma força esmagadora. A habilidade de superar seu medo para proteger, de superar sua fraqueza com pura determinação,
será algo que só alguém que trocou tudo pela força é capaz de entender.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
TÉCNICA DE COMBATE
No 1º nível, você aprende as “Técnicas de Combate”, todas detalhadas no final da descrição deste Estilo de Combate. Você
aprende essas técnicas novamente no 3º, 6º, 9º, 12º, 16º e 20º nível.

PUNHO HEROICO
A partir do 1º nível, você consegue acumular toda força adquirida através do seu treino intenso de socar rochas, navios e
montanhas para desencadear um poder devastador com seus punhos que liberam ondas de choque intensas. Ao utilizar uma ação
bônus, você pode fazer com que sua próxima jogada de ataque acerte um cone de 6 metros a sua frente. Podendo usar essa
característica um número de vezes igual ao seu nível de Galaxy Fist. Você recupera todos os usos dessa característica ao realizar
um descanso curto ou longo.
Você realiza a mesma jogada de ataque para todas as criaturas, realizando o acerto e o dano uma vez para todas. O dano
dessa característica é de 1d10 + seu Modificador de Força (Contundente).
Conforme você libera seu potencial e tempera sua vontade, você pode exercer cada vez mais poder ao se utilizar de seu
punho heroico. Conforme os níveis abaixo:
8º nível ou End. Ofensivo: Os dados de dano aumentam para 5d6 + seu modificador de Força;
12º nível ou Destruição Interna: Os dados de dano aumentam para 8d6 + seu modificador de Força;
16º nível ou Armamento do Rei: O alcance dessa característica aumenta para 18 metros de cone.

Você pode gastar 1 Ponto de Poder ao realizar um ataque para causar o triplo de dano em estruturas. A partir do 13º nível ou se
possuir Destruição interna, você pode causar o triplo de dano mesmo que esteja utilizando a versão mais fraca dessa habilidade
sem consumir nenhum PP.
Se você possuir a maestria Punho do Amor e a característica “Punho de Aço”, você recebe um dado de dano adicional na
primeira versão dessa característica.

BOM DE BRIGA
A partir do 2º nível, você reflete sua natureza agressiva e porte físico vigoroso nos combates. Podendo se beneficiar de qualquer
um dos seguintes efeitos uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de Proficiência e você recupera todos os seus usos ao
término de um descanso curto ou longo.
Você pode trocar o resultado 1 ou 2 no dado de dano, de uma jogada de ataque corpo-a-corpo, pelo valor máximo;
Você pode ignorar o acerto crítico de uma criatura contra você e receber o dano normal da jogada, no lugar;
Você causa o dobro de dano em estruturas com jogadas de ataque corpo-a-corpo desarmado;
Você pode ignorar um erro crítico de uma jogada de ataque corpo-a-corpo que você faça e jogar novamente;
Você recebe vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra criaturas agarradas por você, até o final do seu turno;
Ao realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado contra uma criatura que esteja com a condição “Caído”, o ataque recebe
uma margem de acerto crítico 18-20.

GALAXY STYLE
A partir do 3º nível, você aprimorou seu estilo de luta permitindo que você começasse a acumular seu potencial e libera-lo quando
quiser como uma força devastadora. Você recebe Pontos de Galaxy Fist (PG) para ativar os seguintes efeitos:
Força Galáctica (1 PG): Ao realizar uma técnica que cause dano, você pode adicionar 1 dado de dano a ela;
Ondas de Choque (1 PG): Ao realizar uma técnica a distância, você pode aumentar seu alcance em 3 metros;
Poupe os Inocentes (1 PG): Ao realizar uma técnica em área, você pode evitar quantas criaturas desejar a sua escolha;
Destruidor de Navios (2 PG): Ao realizar uma técnica, você causa o dobro de dano em estruturas, ela se torna triplo de
dano caso você utilize um uso do “Punho Heroico” junto dessa característica;
Esmagando Oposição (3 PG): Ao executar uma técnica de alvo único com alcance “Toque”, você pode mudar seu alcance
para “Cone” de 3 metros. Atingindo todas as criaturas dentro da área com a mesma jogada de ataque da técnica.
Liberação de Poder (10 PG): Ao executar uma técnica de terceiro grau ou menor, você pode escolher não consumir PP na
sua execução. Alternativamente, você pode usar essa característica para diminuir em 3, os níveis de exaustão que você iria
adquirir através do Sobrecarga.

Você recebe uma quantidade de Pontos de Galaxy Fist igual seu nível, que também é o valor máximo possível, e recupera todos
eles ao término de um descanso longo. Você também recupera 1 PG ao realizar as seguintes ações:
Causar dano máximo;
A cada dois usos do Punho Heroico;
A cada 15 Pontos de Dano que você receber;
Ao usar uma técnica de combate do Galaxy Fist.
AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 20º nível, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha,
em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
atributo acima de 20 com esta característica.
A partir do 12º nível, você pode elevar um valor de atributo até 22 com está característica. A partir do 16º nível, você
pode elevar um valor de atributo até 24 com está característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O número de
ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem parte da mesma
ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.

DETERMINAÇÃO IMPLACÁVEL
A partir do 6º nível, você pode tirar força da sua determinação para continuar lutando muito além do seu limite comum, quanto
mais perto da morte, maior sua convicção para superar seus obstáculos. Você recebe as seguintes características:
Perseverança do Herói: Enquanto seus PV estiverem abaixo da metade, você recebe resistência a dano Contundente,
Cortante e Perfurante.
Punho Justo: A cada 20 Pontos de Vida que você perdeu desde o início do encontro, você recebe + 1 de dano em jogadas de
ataque (até um máximo de +8). Recuperar Pontos de Vida, reduz o dano recebido na mesma proporção.
Coração Ardente: Enquanto seus PVs estiverem abaixo da metade, você pode usar a característica Punho Heroico sem a
necessidade de uma ação bônus, mas apenas um por turno. Além disso, você pode usar sua ação bônus para aumentar o
acerto da sua próxima jogada de ataque de uma técnica em +2.

PUNHO IMORTAL
A partir do 7º nível, seu método de treinar seus punhos fizeram com que eles se tornassem quase imunes a dano, assim como
aumentasse a capacidade de suas ondas de choque geradas pelos seus golpes. Você ignora resistência a dano Contundente e trata
invulnerabilidade como resistência. Além disso, você não recebe dano como consequência de uma jogada de ataque sua, a menos
que seja por uma outra jogada de ataque.

FORÇA TITÂNICA
A partir do 10º nível, sua capacidade física foi elevada a um nível tão absurdo que você passa a ignorar o peso da maioria das coisas
desde que você possa segura-las. Você recebe as seguintes características:
Força Colossal: Você dobra o bônus de proficiência em Testes de Atributo e Salvaguardas Força;
Leve como Pluma: Quando estiver levantando objetos, criaturas e estruturas da categoria de tamanho “Grande” (Navios
Médios) ou menor, você ignora seu peso e não recebe nenhuma penalidade por estar carregando algo pesado. Ao utilizar a
técnica “Bulging Muscles”, você passa a poder pegar objetos “Enormes” (Navios Grandes) até o fim da duração.
Arremesso Meteoro: Uma vez por turno, você pode pegar qualquer objeto nas proximidades e utilizar para arremessar em
uma criatura inimiga a até 15 metros causando o mesmo dano do seu ataque desarmado. O dano aumenta em um dado para
cada categoria de tamanho acima de pequeno, mas esse dado adicional não é afetado por acertos críticos. Você pode utilizar
seu modificador de força para acerto e dano e essa ação substitui uma de suas jogadas de ataque.

ÍMPETO FEROZ
A partir do 14º nível, seu treinamento constante te deu um equilíbrio perfeito entre seu estado físico e seu estado mental,
permitindo que você mantenha o máximo de desempenho em quase todas as situações. Sempre que você receber a condição
“Alucinado”, “Amedrontado”, “Apaixonado”, “Atordoado”, “Enfeitiçado”, “Enfurecido”, “Letárgico” ou “Sonolento”,
você pode usar uma reação para anular a condição. Além disso, você recebe proficiência em Salvaguardas de Constituição.
Você pode encerrar as condições acima um número total de vezes igual o seu bônus de proficiência. Alternativamente,
caso você não possua mais usos, você pode gastar 2 Pontos de Poder no lugar.

QUEBRA DE LIMITES
A partir do 15º nível, seu conhecimento extenso dos limites do seu corpo fez com que você fosse capaz de tirar seu limitador em
um esforço para superar os obstáculos à sua frente. Ao usar uma ação bônus, pelo próximo minuto, todo dano sofrido é reduzido
pela metade (não soma com resistência) as características do punho heroico têm um aumento de dano de um passo (d6 se torna
d8).
Ao fim da duração dessa técnica, você recebe uma quantidade de dano igual ao dano sofrido durante o uso dessa
habilidade. Caso você tenha sofrido dano o suficiente para ficar com 0 Pontos de Vida por meio dessa característica, você fica com
1 no lugar e não pode recuperar Pontos de Vida até realizar um descanso curto ou longo.

MESTRE GALAXY FIST


A partir do 18º nível, seu corpo atinge o ápice da modificação genética. Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em 6. Seu
máximo para esses valores agora é 30.
EXPLOSÃO ESTELAR
A partir do 19º nível, seu corpo é capaz de desencadear forças avassaladoras com seus movimentos, transformando cada um de
seus golpes em um prelúdio da destruição. Você recebe as seguintes características:
Você pode usar o primeiro nível do “Punho Heroico” em cada um de seus ataques, mudando o dano para o do seu ataque
desarmado, caso ele seja maior, e ignorando o limite de usos da característica;
Suas técnicas tem uma redução de custo igual ao grau da técnica;
Você pode escolher uma técnica de segundo grau que use “Ação” e que não cause condições ou efeitos negativos em criaturas
inimigas e usa-la como uma “Ação Versátil”. Você pode escolher mudar para uma nova técnica com os mesmos requisitos
toda vez que terminar um descanso longo.

TÉCNICAS DE COMBATE
GALAXY FIST
NÍVEL GRAU TÉCNICA DE COMBATE NÍVEL TÉCNICA AUXILIAR
1º NÍVEL 1º GRAU Meteor Throw 1º NÍVEL Bulging Muscles
3º NÍVEL 2º GRAU Ningen Hinotama - -
6º NÍVEL 3º GRAU Aoi no Kiretsu 6º NÍVEL Força Descomunal
9º NÍVEL 4º GRAU Cosmic Break - -
12º NÍVEL 5º GRAU Big Bang Impact 12º NÍVEL Galaxy Explosion
16º NÍVEL 6º GRAU Galaxy Impact - -
20º NÍVEL 7º GRAU Galaxy Fist - -

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força.


Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Força.

Meteor Throw
Utilizando da sua grande força, você agarra um pedaço qualquer do cenário e atira na direção de um alvo dentro do
alcance da técnica.
1º Grau Duração Instantâneo
2 Alcance Até 12 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Ação
Dano 2d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível

Ningen Hinotama
Você tenta agarrar uma criatura qualquer que esteja dentro do seu alcance com uma jogada de ataque da técnica e
atira contra uma outra criatura dentro da área da técnica, se utilizando do mesmo acerto. As duas criaturas sofrem
a mesma quantidade de dano. Atingir o ataque agarra automaticamente o alvo, sem necessidade de um Teste
Resistido.
2º Grau Ao agarrar uma criatura ela deve ser, obrigatoriamente, arremessada contra uma outra criatura, objeto ou
estrutura em terra firme.
Duração Instantâneo
6 Alcance Até 12 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Ação
Dano 6d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível
Aoi no Kiretsu
Você desfere um poderoso soco tão forte contra uma criatura inimiga que envia ela 3 metros para dentro do chão
ou em uma direção a sua escolha. O alvo dessa técnica deve realizar um Salvaguarda de Força para não ficar presa
no chão e receber a condição “Impedido”.
O alvo pode usar sua ação para realizar um Teste de Atributo de Força (Atletismo) para tentar sair do buraco
em que ficou preso, caso ele falhe no primeiro Salvaguarda.
Se você escolheu enviar a criatura para uma direção qualquer sem ser uma estrutura ou terreno, ela passa
3º Grau automaticamente no Salvaguarda da condição.
<Blue Galaxy> No 12º nível, você pode usar essa técnica como uma técnica de 5º grau usando sua ação. Seu dano
aumenta para 10d10 de dano Contundente, seu alcance se torna toque e custa 15 PP.
Você desfere um soco devastador contra o alvo que cria um enorme buraco de 30 metros de profundidade
com o corpo da criatura. O alvo deve realizar um Salvaguarda de Constituição para não receber a condição
“Atordoado” até o fim do próximo turno dela. Dependendo da profundidade do local, você pode enviar a criatura
para dentro do oceano.
Duração Instantâneo
9 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Ação
Dano 8d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Impossível

Cosmic Break
Você desfere um poderoso golpe contra uma criatura com uma jogada de ataque que envia uma onda de choque em
linha reta através do corpo dela e atingindo tudo em uma linha de 18 metros atrás dela. A criatura deve realizar
um Salvaguarda de Constituição para não receber a condição “Estremecido” até o fim do próximo turno dela.
4º Grau Todas as criaturas dentro da linha da técnica devem realizar um Salvaguarda de Destreza. Sofrendo 12d6 de
dano Contundente se falharem ou metade se obtiverem sucesso.
Duração Instantâneo
12 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Ação
Dano 10d10 de dano Verdadeiro
Ataque Combinado Impossível

Big Bang Impact


Você desfere um soco de baixo para cima na criatura que a envia para o ar antes de dar um pulo, agarrando sua
cabeça e a atirando em uma direção a sua escolha a até 21 metros de distância como um projétil que cria uma onda
de choque no impacto e ela sofre todo o dano. Todas as criaturas dentro de uma esfera de 12 metros de raio devem
realizar um Salvaguarda de Destreza. Sofrendo 15d6 de dano Contundente se falharem ou metade se obtiverem
5º Grau sucesso.
Ao usar o “Esmagando Oposição” nessa técnica você arremessa 3 criaturas para o alto, mas elas devem ser
atiradas no mesmo local causando o dano apenas uma vez.
Duração Instantâneo
15 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Ação
Dano 15d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Impossível

Galaxy Impact
Você desfere um poderoso golpe contra o ar a sua frente liberando uma poderosa onda de choque que destrói tudo
que ela atingir. Essa é considerada uma jogada de ataque corpo-a-corpo de “Toque” e transformar ela em cone faz
seu alcance mudar para 18 metros e seu dano mudar para d6.
Você pode impor a condição “Atordoado” em até 3 criaturas que falharem em um Salvaguarda de
6º Grau Constituição desde que elas tenham falhado no primeiro Salvaguarda.
Duração Instantâneo
18 Alcance Até 3 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Ação
Dano 17d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Impossível
Galaxy Fist
Um soco devastador contra uma criatura que é atingida com tanta força que seu corpo enverga e o ar distorce a sua
volta antes dela ser atirada na velocidade de uma bala por 60 metros na direção contrária. Uma criatura atingida
por essa habilidade deve realizar 6 Salvaguardas de Constituição com desvantagem. Recebendo um efeito diferente
a cada falha.
1 Falha: A criatura perde metade do seu deslocamento até o fim do próximo turno dela;
2 Falhas: A criatura perde todo seu deslocamento por 1d4 turnos;
3 Falhas: A criatura recebe a condição “Incapacitado” até o fim do próximo turno dela;
7º Grau 4 Falhas: A criatura perde metade dos seus Pontos de Vida atuais e máximos até realizar um descanso longo;
5 Falhas: A criatura recebe um Ferimento Brutal mortal a escolha do mestre;
6 Falhas: A criatura cai a 0 Pontos de Vida e recebe a condição “Inconsciente” até realizar um descanso longo.

Os efeitos acima se acumulam conforme ela for falhando nos Salvaguardas. Após utilizar essa habilidade, você
recebe 1 nível de exaustão.
Duração Instantâneo
21 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Ação
Dano 10d10 de dano Contundente
Ataque Combinado Possível

TÉCNICAS AUXILIARES

Bulging Muscles
Ao usar sua ação você pode exercer toda sua força além do limite, permitindo que você possa levantar 4 vezes sua
Técnica capacidade de peso atual. Esse efeito dura até o fim do seu próximo turno
Além disso, suas jogadas de ataque causam + 4 de dano adicional por 1 minuto.
Auxiliar
Duração Especial
2
Alcance Toque
Pontos de Poder
Requisito Ação

Força Descomunal
Você pode colocar uma grande quantidade de força em suas pernas e pular a uma altura de até 120 metros. Caso
você esteja em combate ou em um encontro envolvendo outras criaturas, você não pode cair em um local a mais de
Técnica 15 metros do seu ponto inicial. Você não sofre dano como consequência do pulo feito por essa habilidade.
Auxiliar Ao utilizar essa técnica, sua próxima jogada de ataque com Punho Heroico ou técnica corpo a corpo irá
atingir um cone que irá até o chão desde que ele não esteja a mais de 120 metros de distância. Mas o dano se torna
d4 caso as criaturas estejam além do alcance normal da técnica.
Duração Instantâneo
6
Alcance Toque
Pontos de Poder
Requisito Ação Bônus

Galaxy Explosion
Ao ativar essa técnica, você começa a gastar uma grande quantidade de energia para lutar em seu potencial
máximo, ignorando todas as suas limitações normais. Você recebe as seguintes características:
Você pode usar o “Punho Heroico” em seu segundo nível sem consumir seus usos, até uma vez por rodada;
Técnica
Os efeitos de “Determinação Implacável” podem ser utilizados independente da quantidade de PV;
Auxiliar
Você recebe vantagem em todas as jogadas de ataque e técnicas;
Sua Classe de Resistência aumenta em + 3;
Ao fim da duração da técnica, você recebe ou adiciona 2 níveis de exaustão.
Duração Até 2 minutos
15
Alcance Pessoal
Pontos de Poder
Requisito Ação Bônus

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