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SHINOBI

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de Shinobi.
PV no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
PV nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu modificador de Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas Cortantes
Salvaguarda: Força e Destreza.
Perícias: Escolha 3 entre Atletismo, Acrobacia, Furtividade, Intimidação, Intuição, Percepção e Sobrevivência.

INFORMAÇÕES GERAIS
Atributo Primário: Guerreiro.
Atributo Primário: Força ou Destreza.
Arma Favorita: Escolha uma dentre daito katana, katana, lança, nodachi e shikomizue.
Habilidade Básica Inata: Escolha entre “AVA” e “Sortudo”.
Equipamentos: 1 katana e; 7d10 x 1000 Bellys.

O SHINOBI
Nível Prof Pontos de Poder Técnicas de Combate Características
1º +2 2 1° Grau Blade of Shinobi, Habilidade Básica
2º +2 4 - Postura Superior, Habilidade Básica
3º +2 6 2° Grau Deathblow, Habilidade Básica
4º +2 8 - AVA
5º +3 10 - Arte Shinobi
6º +3 12 3° Grau Templo de Ashina
7º +3 14 - Ataque Extra
8º +3 16 - Traço de Maestria Especial
9º +4 18 4° Grau AVA
10º +4 20 - Shadows Die Twice
11º +4 22 - Redirecionamento Relâmpago
12º +4 24 5° Grau AVA
13º +5 26 - Traço de Maestria Especial
14º +5 28 -
15º +5 30 -
16º +5 32 6° Grau AVA
17º +6 34 - Traço de Maestria Especial
18º +6 36 -
19º +6 38 -
20º +6 40 7° Grau AVA
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
TÉCNICA DE COMBATE
No 1º nível, você aprende as “Técnicas de Combate” e “Técnicas Auxiliares”, todas detalhadas no final da descrição deste Estilo de Combate.
Você aprende essas técnicas novamente no 3º, 6º, 9º, 12º, 16º e 20º nível de Shinobi.

BLADE OF SHINOBI
A partir do 1º nível, você se torna proficiente em um conjunto de armas, nomeado como “Lâminas Shinobi”, que consiste em: daito katana,
katana, lança, nodachi e shikomizue. Quando estiver empunhando qualquer Lâmina Shinobi, você recebe as seguintes características:
Recebe os benefícios da Habilidade Básica Geral “Superioridade Absoluta”
Pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de ataque.
Você pode ignorar a característica “pesada” e “duas mãos”.
Você realiza ataques que transformam invulnerabilidades em resistências e resistências em danos normais.
Você pode transformar dano cortante em perfurante.
Pode adicionar seu bônus de proficiência as suas jogadas de dano
Sua margem de acerto crítico se torna 19-20. No 15º nível de Shinobi, essa margem de acerto crítico muda para 18-20. No 18º nível
de Shinobi, essa margem de acerto crítico muda para 17-20.
Além disso, na primeira vez que você acertar uma criatura com sucesso utilizando uma “Lâmina Shinobi”, você ganha um bônus
de +2 na CR até o início do seu próximo turno, enquanto a arma estiver em sua mão e você não estiver inconsciente.

POSTURA SUPERIOR
A partir do 2º nível, você aprendeu a esperar pacientemente que um oponente cometa um deslize e capitalizar isso com uma precisão
implacável. Você tem vantagem em Testes de Força (Atletismo) e Destreza (Furtividade e Acrobacia) e, caso possa adicionar o seu bônus
de proficiência, ele é dobrado.
Como uma Ação no seu turno, ou Reação, ao ser alvo de um ataque, enquanto você estiver empunhando uma Lâmina Shinobi,
você pode assumir uma postura de defesa até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver nesta postura, quando uma criatura fizer
um ataque contra você, você pode tentar bloquear o ataque. Se você adotar essa postura usando sua Ação, você ganha um bônus de 2d4
em sua CR até o início do seu próximo turno. Se você adotar essa postura como Reação, esse bônus será de 1d4.
Independentemente do resultado do ataque, você imediatamente faz um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia)
contra o resultado da jogada de ataque ou CD da técnica. Se sua jogada for maior que a jogada de ataque do atacante ou CD da técnica, seu
próximo ataque tratara a CR da criatura como sendo reduzida em um valor igual à diferença entre sua jogada e o resultado do ataque ou
CD. A redução de CR não é acumulativa e sempre permanece a maior valor.
Se a CR da criatura for reduzida em 10 ou mais como resultado desta característica, seu próximo ataque contra a criatura terá
vantagem, independentemente das circunstâncias ou condições, além disso esse ataque será um Deathblow.

DEATHBLOW
A partir do 3º nível, você se especializou na arte de matar, e devido a isso, você sabe exatamente como desferir um golpe mortal apelidado
de “Deathblow”. O Deathblow deve ser executado utilizando uma Lâmina Shinobi, só pode ser realizado uma vez contra cada criatura por
rodada e precisa atender a qualquer um dos seguintes pré-requisitos:
Ao realizar um acerto crítico.
Ao realizar um ataque contra uma criatura “Atordoada”, “Paralisada” ou “Surpresa”.
Ter sua CR reduzida em 10 ou mais pela característica “Postura Superior”.
Ao realizar um ataque contra uma criatura que possua menos da metade dos seu Pontos de Vida totais (apenas uma vez por criatura a
cada descanso longo).

Ao realizar um Deathblow, você pode adicionar 1d4 nas jogadas de dano contra criaturas que acertar em uma jogada de ataque, a
quantidade de dados de dano extra é igual metade do seu nível de Shinobi. O ataque é considerado um acerto critico no cálculo de dano,
a criatura também recebe a condição “Sangramento”, essa condição não poderá ser encerrada até que a criatura termine um descanso
longo. O dano de arma e o dano extra do Deathblow não podem ser recuperados por até que a criatura termine um descanso longo.
Ao término do cálculo de dano, caso o valor dos Pontos de Vida restantes seja igual ou menor que quantidade de dados utilizados,
a criatura recebe o dano necessário para ter seus PV reduzidos a 0 (essa característica acumula com a Habilidade Básica “Superioridade
Absoluta”). Ao atingir

AUMENTO NO VALOR DE ATRIBUTO (AVA)


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 20º nível de Shinobi, você pode aumentar um valor de atributo, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo
acima de 20 com essa característica.
A partir do 12º nível, você pode elevar um valor de atributo até 22 com essa característica. A partir do 16º nível, você pode
elevar um valor de atributo até 24 com essa característica.

ARTE SHINOBI
A partir do 5º nível, um Shinobi capaz de mortes silenciosas e eficientes, ao mesmo tempo que passa despercebido. Estas Artes ensinam
os caminhos da arte do assassino tradicional. Como resultado, no 5º nível e a cada nível posterior de Shinobi você escolhe duas das
seguintes características, em qualquer ordem:
Ataque Implacável: Ao realizar um Deathblow, você pode realizar um ataque adicional como parte da mesma ação.
Combate Aéreo: Você ganha a habilidade de se mover ao longo de superfícies verticais no seu turno sem cair durante o movimento.
Além disso, você aprende uma ação bônus especial que pode ser usada para lançar um gancho e se impulsionar para outra posição.
Você pode mirar em qualquer ponto em um raio de 12 metros (que pode estar de cabeça para baixo ou em uma superfície vertical) e
mover-se em direção a essa posição.
Hesitação é Morte: Ao fazer uso da característica “Postura Superior” caso alguma criatura falhe em uma jogada de ataque, você pode
então fazer imediatamente um único ataque aquela criatura como parte da mesma reação. Você só pode fazer uso dessa característica
uma vez por rodada, além disso, você não pode realizar um Deathblow com esse ataque.
Evasão: Quando você está sujeito a um efeito que permite que você faça um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas
metade do dano, você não sofre nenhum dano se tiver sucesso no teste de resistência, e apenas metade do dano se falhar. Além disso,
você pode usar Evasão para testes de resistência de Força podendo a utilizar desse jeito um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência.
Carpa Descendente: Desviar uma lâmina é o mesmo que uma carpa descer de uma cachoeira. Sempre que você reduz a CR de alguém
com o recurso Postura Superior, você pode adicionar 1d4 ao total da redução de CR (ignorando o limite de redução de CR).
Artes Marciais: Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados, além disso,
seus ataques desarmados recebem os mesmos benefícios das Lâminas Shinobi e pode realizar um Deathblow.
Vontade de Ashina: Caso já possua ou venha a possuir Haki do Armamento, você recebe 4 Pontos de Ambição, que só podem ser
investidos nesse Haki.
Quebrar Postura: Seus ataques implacáveis têm o potencial de desequilibrar seus inimigos. Ao atingir uma única criatura com seis
ataques consecutivos sem errar uma única vez, no sexto ataque, você pode gastar 2 Pontos de Poder na tentativa de quebrar suas
defesas. Seu alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição (o teste é feito com desvantagem, caso que esteja com menos da
metade dos seus Pontos de Vida totais). Em caso de falha, ele sofre dano adicional igual ao seu nível de Shinobi e fica “Atordoado”
até o final do seu próximo turno. Se obtiverem sucesso, eles sofrem metade do dano e não ficam atordoados.

TEMPLO DE ASHINA
A partir do 6º nível, seu foco imaculável em seu treinamento, fez você treinar seu corpo e mente ao extremo, o fazendo executar com
perfeição suas ações. Desta forma, você recebe as seguintes características:
Corrida Livre: Seu deslocamento se torna 12 metros (caso receba outro deslocamento, prevalece o maior). No 10º nível de Samurai,
deslocamento aumenta para 15 metros e seu deslocamento não pode ser reduzido por terreno difícil.
Auto Evolução: Você consegue se beneficiar da característica “Aumento no Valor de Atributo” mais uma vez neste nível, porém, não
sendo possível elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.
Você consegue se beneficiar desta habilidade novamente no 10º e 14º nível de Samurai.
Espírito de Guerreiro: Você pode aprender, uma única vez, qualquer treinamento presente no Capítulo 5, sem gastar Pontos de
Treinamento, ignorando a necessidade de tutor, dias de treinamento ou ferramentas necessárias. Você pode usar essa característica
novamente no 8º, 10º e 12º nível de Samurai.

ATAQUE EXTRA
A partir do 7º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno.

SHADOWS DIE TWICE


A partir do 10º nível, seu sangue foi tocado tanto pela vida quanto pela morte, deixando-o no meio (você herdou o “Sangue de Dragão
Divino” que corre em suas veias). Ao ter seu Pontos de Vida reduzidos a 0 ou menos, após um turno, você optar por recuperar
imediatamente um número de Pontos de Vida igual à metade do seu máximo. Depois de curar dessa forma, você não poderá fazê-lo
novamente até completar um descanso longo. Você pode usar esse recurso um tempo adicional por descanso longo no 14º nível de
Shinobi. Além disso, esse recurso lhe concede as seguintes características:
Você se torna imune às condições recebidas pela exaustão de nível 5 ou menor;
Você se torna imune aos “Ferimentos Graves” e “Feridas Brutais” (regras opcionais presentes no Capítulo 12 do Livro de Regras).
Você não morre mais de velhice e não envelhece mais pelos meios normais, tornando-se um tanto imortal.
Você se torna imune aos sintomas/efeitos de doenças e venenos, mas ainda será morto por eles, caso não receba o tratamento adequado
especificado em cada doença ou veneno;

REDIRECIONAMENTO RELÂMPAGO
A partir do 11º nível, você aprende a redirecionar a eletricidade e energia através do seu corpo. Ao utilizar a característica “Hesitação é
Morte” e for alvo de um ataque que possua dano de energia ou elétrico, ao invés de realizar um ataque, você pode optar por realizar um
ataque à distância, adicionando seu bônus de proficiência, visando uma criatura a até 18 metros de você como parte da mesma reação.
Esse ataque possui o mesmo tipo e quantidade de dano do ataque original e aplica quaisquer efeitos que ele aplicaria normalmente.
Além disso, você também ganha resistência a dano de energia e dano elétrico.

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