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Atirador

1° Nível | +2 | Armeiro
2° Nível | +2 | Especialização, Atirador de Primeira
3° Nível | +2 | Caminho da Arma
4° Nível | +2 | Incremento no Valor de Habilidade
5° Nível | +3 | Ataque Extra
6° Nível | +3 | Incremento no Valor de Habilidade. Perceptivo
7° Nível | +3 | Característica do Caminho da Arma
8° Nível | +3 | Incremento no Valor de Habilidade
9° Nível | +4 | Saque Rápido
10° Nível | +4 | Característica do Caminho da Arma
11° Nível | +4 | Sempre Primeiro
12° Nível | +4 | Incremento no Valor de Habilidade
13° Nível | +5 | Recarga Acelerada
14° Nível | +5 | Incremento no Valor de Habilidade
15° Nível | +5 | Característica do Caminho da Arma
16° Nível | +5 | Incremento do Valor de Habilidade
17° Nível | +6 | Interromper
18° Nível | +6 | Característica do Caminho da Arma
19° Nível | +6 | Incremento do Valor de Habilidade
20° Nível | +6 | Característica do Caminho da Arma

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um mercenário, você adquire as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de atirador
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de
atirador após o 1°

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas Simples, armas marciais à distância, espadas curtas, estilingues e armas de fogo
Ferramentas: Ferramentas de armeiro
Testes de Resistência: Destreza, Sabedoria
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Intuição, Prestidigitação, Investigação, Furtividade,
Percepção e Sobrevivência

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) 20 munições quaisquer ou (b) uma arma simples
(a) uma besta leve ou (b) uma pistola de pederneira ou (c) um arco longo
(a) armadura de couro ou (b) um mosquete e 20 balas
(a) um pacote de explorador
(a) ferramentas de armeiro

ARMEIRO
No 1° nível você ganha a capacidade de criar e reparar armas de fogo, bestas e arcos. Com os
materiais necessários, e tempo livre o suficiente, você pode criar armas de fogo simples. A partir do
13° nível você pode criar armas mais complexas (custo e tempo decididos pelo mestre).
ARCO CURTO: 10 po | 1 dia
ARCO LONGO: 30 po | 2 dias
BESTA LEVE: 20 po | 2 dias
BESTA PESADA: 30 po | 3 dias
BESTA DE MÃO: 50 po | 4 dias
PISTOLA DE PEDERNEIRA: 100 po | 7 dias
BACAMARTE: 200 po | 10 dias
MOSQUETE: 250 po | 14 dias

ESPECIALIZAÇÃO
No 2º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja
proficiente e ferramentas de armeiro. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de
habilidade que fizer com elas.
No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de
armeiro) para ganhar esse benefício.

ATIRADOR DE PRIMEIRA
A partir do 2° nível, você se torna capaz de dar tiros especiais. Tiros especiais que necessitam de
testes de resistência tem o DC = 10 + bônus de proficiência + modificador de Destreza. Você pode
usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1).

TIRO DE DESARME:
- Quando você faz um ataque contra um inimigo você pode tentar desarmar o alvo. Ele faz um teste de
resistência de Força e caso falhe tem o objeto que segura arremessado 4,5m para longe dele.
TIRO DESESTABILIZADOR:
- Quando você faz um ataque contra um inimigo você pode tentar o derrubar. Ele faz um teste de resistência
de Força e caso falhe fica caído. O alvo precisa ser considerado grande ou menor.
TIRO VIOLENTO:
- Quando você faz um ataque contra um inimigo você pode fazer de forma agressiva. Você recebe
desvantagem no ataque mas no caso de acerto você soma +2 dados de dano da arma ao dano.
TIRO ESTONTEANTE:
- Quando você faz um ataque contra um inimigo você pode tentar o estontear. Ele faz um teste de
resistência de constituição e caso falhe recebe desvantagem em todos ataques até o fim do próximo turno
dele.
TIRO DE AVISO:
- Quando rolando um teste de Carisma (Intimidação), você pode atirar do lado do alvo, recebendo
vantagem no seu teste.
TIRO DE AMOSTRA:
- Quando você faz um ataque contra um inimigo você pode tentar motivar seus aliados. Você recebe -5 no
ataque, mas caso acerte, até 3 aliados num alcance de 9m (à sua escolha), recebem um bônus de +5 no
ataque e dano deles nesse turno.
TIRO DE REFLEXO:
- Quando você é atacado por um inimigo oculto, você pode com uma reação realizar um ataque com
desvantagem contra ele. Você não precisa ter suas armas nas suas mãos, sacar ela está incluído nesse
movimento.
TIRO CALCULADO:
- Quando você faz um ataque contra um inimigo você pode receber vantagem nesse ataque. Esse tiro
especial lhe dá vantagem mesmo quando antes você estaria com desvantagem.

CAMINHO DA ARMA
No 3º nível, você escolhe um caminho da arma o qual passará a adotar as técnicas e usos de armas.
Escolha entre Linha de Frente, Empunhadura Dupla ou Franco Atirador, todos detalhados no final
da descrição da classe. O caminho confere a você características especiais no 3º nível e de novo nos
7º, 10º, 15º, 18º e 20° nível.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar
um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à
sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com
essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação
de Ataque no seu turno

PERCEPTIVO
A partir do 6° nível você recebe a perícia de percepção (caso não tenha) e dobra seu bônus de
proficiência em testes de Sabedoria (Percepção). Caso você já tenha especialização em percepção,
você pode escolher outra perícia para receber o dobro de bônus de proficiência.

SAQUE RÁPIDO
A partir do 9° nível, você pode guardar e sacar uma arma como apenas uma interação de objeto no
seu turno.

SEMPRE PRIMEIRO
A partir do 11° nível, na primeira rodada de todo combate, você é o primeiro a ir, e, caso você
acerte um ataque crítico nesse primeiro turno, você pode manter sua ordem na iniciativa.

RECARGA ACELERADA
A partir do 13° nível você é capaz de recarregar suas armas que carregam mais de uma munição
por pente utilizando uma ação bônus.

INTERROMPER
A partir do 17° nível, quando um inimigo tenta se mover num alcance de 4,5m de você, você pode
fazer um ataque com sua arma contra ele, e caso acerte, o movimento do inimigo cai para 0. Você
pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por
descanso longo.

CAMINHO DA ARMA
Atiradores são versáteis e podem utilizar diversos tipos de arma, e o caminho da arma indica a
forma que o atirador utiliza as armas à sua disposição.

LINHA DE FRENTE
Seguidores da Linha de Frente são destemidos, utilizando de armas num alcance curto para causar
danos devastadores sem e preocupar muito com a precisão, correndo para o centro do combate
com uma coragem impressionante.

ATIRADOR CORPO-A-CORPO
A partir do 3° nível, você para de temer a curta distância com suas armas de fogo e passa a busca-lá
quando em um combate corpo-a-corpo contra um inimigo você não tem desvantagem em ataques
com armas à distância contra ele.

DESTEMIDO
A partir do 3° nível, quando correndo em direção a um inimigo, você pode como bônus se mover
metade do seu deslocamento. A partir do 5° nível, você também não recebe ataques oportunidade
enquanto se movendo na direção de inimigos.

LUTADOR ARMADO
A partir do 7° nível, quando você está em um alcance corpo-a-corpo de um inimigo e segurando
uma arma à distância você pode escolher uma das seguintes opções para cada ataque que fizer.

QUEIMA ROUPA: Recebe vantagem no ataque.


DISPARO DESESPERADOR: Tem a margem de crítico 18 - 20.
GATILHO VIOLENTO: Recebe +1 dado de dano da arma no dano do ataque.
TIRO SELVAGEM: Recebe vantagem nas jogadas de dano do ataque.

IMPROVISO DESARMADO
No 10° nível, você aprende a se cuidar melhor quando suas armas estão sem munição e de quebra
também aprende a incorporar algumas táticas de combate desarmado no meio do seus tiros. Você
também aprende a fazer uma alteração em armas de fogo e bestas para que elas possam carregar
uma munição extra.

CORONHADA: Com um ataque você ataca com a coronha de sua arma, causando 1d8+FOR para armas de
uma mão e 1d10+FOR para armas de duas mãos (você aplica bônus de proficiência).
COTOVELADA: Com um ataque você dá uma cotovelada no seu inimigo, você faz um ataque com força
(você aplica bônus de proficiência), caso você acerte o inimigo ele recebe 1d6+FOR de dano e é empurrado
1,5m para longe de você.
CHUTE: Com um ataque, você rola uma jogada de ataque (você aplica bônus de proficiência) contra um
inimigo, caso você acerte, você causa 1d6+FOR de dano e seu inimigo precisa fazer um teste de resistência
de Força contra seu CD de ATIRADOR DE PRIMEIRA, caso ele falhe, ele está caído.
PISADA: Com uma ação bônus você pode pisar em um alvo caído para tentar o manter ali. No turno do
inimigo, para ele se levantar ele precisa ter sucesso em um teste de Força (Atletismo) contestado por um
teste de Força (Atletismo) seu, caso contrário ele permanece caído.

CORREDOR NATO
A partir do 15° nível, sua habilidade em correr é incomparável. O seu deslocamento aumenta em
6m e você pode utilizar a ação de disparada com uma ação bônus.

TIRO BRUTAL
A partir do 17° nível, seus ataques são capazes de dizimar os inimigos. Todos seus ataques causam
+2d8 de dano.

MÁQUINA DE MATAR
No 20° nível, você se torna capaz de externar capacidades quase sobre-humanas. Com uma ação
bônus você pode ativar MÁQUINA DE MATAR, que pelo próximo minuto lhe dá as seguintes
vantagens:

- Você ignora qualquer propriedade de carregamento ou recarregamento.


- Você pode utilizar todas opções de LUTADOR ARMADO.
- Você pode utilizar a ação de disparada como uma ação livre.
- O dano extra do TIRO BRUTAL aumenta para 2d12

Uma vez que você essa característica acabe você recebe 2 níveis de exaustão e só pode usa-lá após
ter um descanso curto.

EMPUNHADURA DUPLA
Seguidores da Empunhadura Dupla são ágeis e possuem ótimos reflexos, utilizando sempre de um
par de armas para lutar contra o inimigo causando o maior número de ataques possíveis na menor
quantidade de tempo.

AMBIDESTRO
A partir do 3° nível, você pode atacar com uma arma à distância na sua mão secundária utilizando
uma ação bônus. Esse ataque aplica modificadores no seu dano.

ESGUIO
A partir do 3° nível, você pode utilizar a ação de desengajar como uma ação bônus, e quando
utiliza-la, pode fazer um ataque com vantagem utilizando sua arma à distância sem somar seus
modificadores ao dano.

REPETIDOR
A partir do 7° nível, você pode utilizar um ataque ou ação bônus para carregar ou recarregar suas
duas armas.

MAIS UM TRUQUE NA MANGA


A partir do 10° nível, quando você tomar a ação de ataque no seu turno você pode aplicar alguns
truques adicionais. Apenas uma opção pode ser escolhida por ação de ataque.

ATAQUE ADICIONAL: Você tem pode atacar mais uma vez na sua ação de ataque.
ATAQUE DUPLO: Você pode dar dois tiros por vez com uma jogada de ataque.
ATAQUE PREPARADO: Você causa +1d6 de dano nos seus ataques nesse turno.

CHUVA DE TIROS
A partir do 15° nível, quando você tomar a ação de ataque no seu turno, para cada ataque que você
fizer com sua arma na mão principal você pode fazer um ataque com sua arma na mão secundária.

RETALIAÇÃO
A partir do 17° nível, quando um inimigo erra um ataque contra você, você pode usar sua reação
para dar um ataque no inimigo, que ativa a CHUVA DE TIROS. Quando um inimigo tem um erro
crítico em um ataque contra você, ao invés de dar apenas um ataque você pode ter sua ação de
ataque completa contra ele com sua reação.

DESCARREGAR O PENTE
No 20° nível, você pode, com uma ação, descarregar o pente de sua arma (ou gastar 8 munições
caso sua arma não utilize pentes de munição) com um ataque em um inimigo dentro de 9m de
distância de você. O inimigo que você escolher como alvo precisa fazer em um teste de resistência
de Destreza contra o seu DC de ATIRADOR DE PRIMEIRA. Caso ele falhe, recebe o dano somado
de todas munições gastas no ataque, e caso passe recebe metade disso. Você não poderá atacar
com a arma que utilizou isso no próximo turno.

FRANCO ATIRADOR
Seguidores do Franco Atirador são precisos e mortais, utilizando de armas de longo alcance e alta
precisão para derrubar inimigos que nunca nem mesmo os viram com apenas uma bala na maior
parte das situações.

PRECISO
A partir do 3° nível, quando você faz uma jogada de ataque com vantagem, você causa +2d6 de
dano e caso receba vantagens adicionais recebe +1d6 de dano para cada. No 11° nível o dano
adicional se torna +2d12 e caso você receba vantagens adicionais, causa +1d12 de dano para cada.

INESPERADO
A partir do 3° nível, você pode entrar em furtividade com uma ação bônus, e a partir do 9° nível
você recebe vantagem para entrar em furtividade quando numa distância maior ou igual que 15m
de um inimigo.

NA MOSCA
A partir do 7° nível, você pode deixar de atacar o inimigo uma vez na sua ação de ataque para
receber uma vantagem e ter a sua margem de crítico aprimorada para 19-20. No 17° nível você
passa a receber duas vantagens e tem a margem de crítico aprimorada para 17-20.

MESTRE DA DISTÂNCIA
A partir do 10° nível, seus ataques com arma a distância não recebem penalidade por usar o
alcance máximo, e o alcance mínimo de qualquer arma a distância se torna 15m para você.

SITUAÇÃO FAVORÁVEL
A partir do 15° nível, todos seus ataques feitos a pelo menos 15m de distância do alvo possuem
vantagem, e, quando algum aliado seu está em combate corpo-a-corpo com o inimigo você recebe
mais uma vantagem pela distração do alvo.

VISÃO DE ÁGUIA
A partir do 17° nível, quando fazendo um teste de percepção envolvendo sua visão, qualquer
número rolado menor ou igual a 9 se torna 10.

COLATERAL
No 20° nível, você pode usar sua ação bônus para fazer com que seus ataques passem a acertar
todos na trajetória do projétil, porém o alcance da arma se torne metade do seu alcance curto. A
mudança funciona apenas no turno que é ativada, porém não possui limite de quantas vezes pode
ser feita por descanso.

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