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PISTOLEIRO

Um copo cai, fazendo barulho ao se Estrangeiros Perigosos


chocar com o chão, e a taverna fica em
silêncio. Um anão de expressão O estilo de vida explosivo de um pistoleiro
carrancuda, pingando cerveja recém- se adapta bem à vida de vagabundagem
derramada, olha com desdém para um e aventura. Os pistoleiros costumam atirar
orc bêbado nas proximidades e mexe nas primeiro e fazer perguntas depois, uma
duas armas de fogo que estão em sua atitude que lhes rende poucos amigos e
cintura. muitos inimigos. Em suas viagens, a
Lá no alto de uma colina, cuidadosamente maioria dos pistoleiros é discreta e toma
escondida sob folhagens e pedras, uma grandes precauções para passar
atiradora de precisão controla sua despercebida, com medo de serem
respiração e ajusta sua mira, escolhendo avistados por velhos adversários com
seu alvo e aguardando pacientemente o contas a ajustar.
momento certo para atacar. No entanto, suas habilidades não são
O risco corre nas veias de um pistoleiro. dispensáveis. Qualquer pessoa que
Eles são renegados destemidos, necessite de proteção ou vingança pode
desafiando a tradição e abrindo um novo contar com um pistoleiro para conseguir
caminho com armas de fogo perigosas e um trabalho peculiar quando eles chegam
pouco elegantes. Os pistoleiros são à cidade. Afinal, a habilidade com uma
famosos por sobreviverem com astúcia, arma de fogo está sempre em demanda
contando com o tempo preciso e uma boa em algum lugar.
dose de sorte para sobreviver."
Criando um Pistoleiro

Vísceras e Pólvora Ao criar seu pistoleiro, considere onde as


armas de fogo se encaixam no mundo da
A pólvora negra não é para os fracos de campanha e quais são as percepções
coração. Seu estrondoso é volátil e comuns daqueles que as usam. Se as
impreciso — uma explosão mal armas de fogo são comuns, seu pistoleiro
controlada direcionada ao inimigo. pode ser um mercenário ou um lutador da
Apenas os verdadeiramente destemidos milícia. Se as armas de fogo são raras,
buscam dominá-la, pois é preciso ser seu pistoleiro pode ser único, um pioneiro
louco ou ter nervos de aço para suportar o em novos tipos de guerra.
risco de seu uso. Mas aqueles que se Também não é incomum que um
chamam de pistoleiros são combatentes pistoleiro seja assombrado pelo passado.
destemidos, lançando a morte de suas Algum evento o levou a pegar uma arma
armas em uma cacofonia ensurdecedora. e o motivou a viajar? Existe uma
Adaptados para tiroteios, os pistoleiros recompensa por sua cabeça em uma ou
são móveis e audaciosos, sabendo que a mais áreas? Você tem algum inimigo
vida ou a morte depende de decisões antigo que o procura para vingança?
rápidas e de sua própria coragem.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Para criar rapidamente um pistoleiro, siga estas sugestões. Faça Destreza e Constituição
serem suas maiores pontuações de habilidade. Se você planeja escolher o credo de
Tanque de Armas, faça a Força ser sua maior pontuação de habilidade em vez disso. Por
fim, escolha qualquer antecedente, de preferência um que enfatize sua familiaridade com
armas de fogo e inclinação para correr riscos.

NÍVEL PROFICIÊNCIA DADOS DE HABILIDADES


RISCO

1º +2 —------

2º +2 4d8

3º +2 4d8

4º +2 4d8

5º +3 4d8

6º +3 5d8

7º +3 5d8

8º +3 5d8

9º +4 5d8

10º +4 5d10

11º +4 5d10

12º +4 5d10

13º +5 5d10

14º +5 6d10

15º +5 6d10

16º +5 6d10

17º +6 6d10

18º +6 6d12

19º +6 6d12

20º +6 6d12

HABILIDADES DE CLASSE Como um pistoleiro, você adquire as


seguintes habilidades de classe.
PONTOS DE VIDA AKIMBO

Dados de Vida: 1d8 por nível de pistoleiro Quando você se envolve em combate
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu com duas armas de fogo, você não sofre
modificador de Constituição penalidade no dano do segundo ataque.
Pontos de Vida em Níveis Posteriores:
1d8 (ou 5) + seu modificador de MIRA CERTA
Constituição por nível de pistoleiro após o
1º Você ganha um bônus de +2 em rolagens
de ataque à distância que você faz com
PROFICIÊNCIAS armas de fogo. A arma deve ter a
propriedade "Mira" ou ter um alcance
Armadura: Armaduras leves normal de 24 metros ou mais para obter
Armas: Armas simples, armas de fogo esse benefício. Esse benefício não se
simples, armas de fogo marciais acumula com o estilo de combate
Ferramentas: Um tipo de jogo "Arqueria".
Testes de Resistência: Destreza, Carisma
Perícias: Escolha duas dentre: Acrobacia, DUELISTA
Trato com Animais, Atletismo,
Enganação, Percepção, Persuasão e Enquanto você estiver empunhando uma
Prestidigitação. arma de fogo em uma mão e nada na
outra, se você fizer um ataque de arma à
EQUIPAMENTO distância e superar a CA do alvo em 5 ou
mais, você causa um dado extra de dano
Você começa com o seguinte da arma. Você só pode usar essa
equipamento, além do equipamento habilidade uma vez por rodada.
concedido pelo seu antecedente:
• Armadura de couro com um sobretudo ATIRADOR DE ESCOPETA
• Uma adaga e (a) uma pistola e 20 balas
ou (b) um revólver e 10 balas Quando você acerta com um ataque de
• Qualquer arma de fogo de duas mãos arma à distância usando uma arma de
que não seja pesada e 30 balas ou fogo que tenha a propriedade "Espalhar",
cartuchos você pode rolar novamente o dado de
• (a) um kit de explorador ou (b) um kit de dano mais baixo e deve usar o novo
aventureiro resultado, mesmo que o novo resultado
seja pior do que o original.
Estilo de Combate
Saque Rápido
Você adota um estilo particular de
combate com armas de fogo como sua Os pistoleiros têm reflexos rápidos e
especialidade. Escolha uma das podem sacar uma arma num piscar de
seguintes opções. Você não pode olhos. Você tem vantagem em teste de
escolher a mesma opção de Estilo de iniciativa. Além disso, você pode sacar ou
Combate mais de uma vez, mesmo que guardar até duas armas quando rolar a
tenha a chance de escolher novamente iniciativa e sempre que realizar uma ação
posteriormente. em seu turno.
de sua escolha. Suas opções de façanhas
Tiro Crítico estão detalhadas no final da descrição da
classe.
No 2º nível, seus ataques à distância com
armas de fogo marcam um acerto crítico TESTES DE RESISTÊNCIA
em um resultado de 19 ou 20.
A partir do 9º nível, seus ataques à Algumas de suas façanhas exigem que
distância com armas de fogo marcam um seu alvo faça um teste de resistência para
acerto crítico em um resultado de 18-20, e resistir aos efeitos da façanha. A CD de
no 17º nível, seus ataques à distância resistência da façanha é calculada da
com armas de fogo marcam um acerto seguinte forma:
crítico em um resultado de 17-20.
CD de resistência da façanha = 8 + seu
Cara de Pôquer bônus de proficiência + seu modificador
de Destreza
A partir do 2º nível, você tem vantagem
em testes de habilidade e testes de Credo de Pistoleiro
resistência feitos para evitar que outros
percebam seus motivos, percebam suas Quando os pistoleiros atingem o 3º nível,
emoções ou leiam seus pensamentos. eles adotam um modo de vida, conhecido
como seu credo, que orienta seus
Risco julgamentos e sua marca única de
pistoleiro. Sua escolha concede recursos
A partir do 2º nível, você pode realizar no 3º nível e novamente no 7º, 10º e 14º
proezas incríveis de audácia que são nível.
alimentadas por dados especiais
chamados de dados de risco. Melhoria de Atributo

DADOS DE RISCO Quando você atinge o 4º nível e


novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível,
Você possui quatro dados de risco, que você pode aumentar um atributo de sua
são d8. Você ganha dados de risco escolha em 2, ou você pode aumentar
adicionais e seus dados de risco mudam dois atributos de sua escolha em 1. Como
à medida que você avança nos níveis o normal, você não pode aumentar um
desta classe, como mostrado na coluna atributo acima de 20 usando essa
"Dados de Risco" da tabela do Pistoleiro. característica.
Você recupera todos os dados de risco
gastos quando termina um descanso Ataque Extra
longo.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas
vezes, em vez de uma vez, sempre que
realizar a ação Atacar em seu turno.

USANDO DADOS DE RISCO Tiro na Barriga


Uma vez por turno, você pode gastar um
Começando no 6º nível, sempre que você
dado de risco para realizar uma façanha
causar um acerto crítico contra uma
criatura Grande ou menor com uma arma pontos de vida e não morre
de fogo, a bala fica alojada no alvo. Até imediatamente, você pode usar sua
que a criatura use sua ação para remover reação e gastar um dado de risco para
a bala, ela se move a metade da permanecer de pé. Em vez disso, você cai
velocidade e tem desvantagem em com um número de pontos de vida igual
rolagens de ataque e testes de habilidade. ao número rolado no dado.
Elementais, limos e mortos-vivos são Depois de usar essa característica, você
imunes a esse efeito. não pode usá-la novamente até terminar
um descanso curto ou longo.
Evasão
Fora da Lei
A partir do 7º nível, você pode habilmente
desviar-se de certos efeitos de área, No 18º nível, você se tornou inabalável.
como o sopro de fogo de um dragão Você tem vantagem em testes e testes de
vermelho ou o feitiço de tempestade de resistência de Constituição.
gelo. Quando você é submetido a um
efeito que permite fazer um teste de Tiro na Cabeça
resistência de Destreza para receber
apenas metade do dano, você não recebe No 20º nível, quando você causar um
dano algum se for bem-sucedido no teste acerto crítico contra uma criatura com
de resistência e apenas metade do dano uma arma de fogo, você pode escolher
se falhar. que o disparo seja um tiro na cabeça. Se
a criatura tiver menos de 100 pontos de
Matador de Homens vida, ela morre. Caso contrário, ela sofre
um dano extra de 10d10 pelo acerto.
Começando no 11º nível, quando você Elementais, limos, mortos-vivos e
usa sua ação para realizar um ou mais criaturas que não possuem sistemas
ataques à distância com uma arma de nervosos ou órgãos vitais não sofrem
fogo, você pode adicionar seu modificador dano extra com essa característica.
de habilidade às rolagens de dano da Depois de usar essa característica, você
arma de fogo. Observe que armas de fogo não pode usá-la novamente até terminar
normalmente não adicionam seu um descanso curto ou longo.
modificador de habilidade às rolagens de
dano. Façanhas

Plano Audacioso As façanhas estão apresentadas em


ordem alfabética.
A partir do 13º nível, sempre que você
causar um acerto crítico, você recupera ENFRENTAR A BALA
um dado de risco gasto.
Como ação bônus em seu turno, você
pode gastar um dado de risco para
ganhar pontos de vida temporários igual
Enganar a Morte ao número rolado no dado + seu
modificador de Constituição.
No 15º nível, você tem o talento de evitar
a morte iminente. Quando você chega a 0 TIRO DE AVISO
próximo ataque de arma à distância que
Quando você acertar uma criatura com você fizer.
um ataque de arma à distância, você
pode gastar um dado de risco como uma
ação bônus para intimidar a criatura. Role
CREDO DO PISTOLEIRO
o dado de risco e subtraia-o do próximo
teste de ataque que a criatura fizer antes
do início do seu próximo turno. Os pistoleiros têm muitas características
em comum, mas cada um deles trilha seu
ROLAR E DESVIAR próprio caminho e segue seu próprio
código. Este código, que os pistoleiros
Você pode gastar um dado de risco como chamam de credo, incorpora suas
ação bônus para se mover até 4,5 metros crenças fundamentais e informa seu estilo
e recarregar qualquer arma de fogo que de combate único.
você estiver segurando. Este movimento
não provoca ataques de oportunidade,
ignora terreno difícil e permite que você Tanque de Armas de Fogo
atravesse o espaço de uma criatura hostil,
Pré-requisito: Força com valor de 15 ou
contanto que não termine seu movimento
superior
lá.
Seja maior, seja mais poderoso e seja
TIRO EM MEMBRO mais resistente, e nenhum homem ficará
em seu caminho. Você é uma máquina de
Quando você acerta uma criatura com um cerco viva, um titã de músculos,
ataque de arma à distância, você pode empunhando armas de fogo que a maioria
gastar um dado de risco como ação dos homens é incapaz de levantar.
bônus e mirar em um de seus membros, Armado com essas armas devastadoras,
tentando forçá-la a largar um item de sua você avança no campo de batalha,
escolha que ela esteja segurando. O alvo bombardeando e destruindo aqueles que
deve fazer um teste de resistência de forem tolos o suficiente para se aproximar
Constituição. Em caso de falha, ele larga de você.
o objeto que você escolher. O objeto cai
aos pés dele. ARMEIRO PESADO
NA RAÇA
Quando você escolhe este credo no 3º
nível, você também pode carregar armas
Quando um atacante que você pode ver
de fogo pesadas, independentemente de
faz um teste de ataque contra você, você
seu peso. Além disso, você pode usar
pode gastar um dado de risco como
Força, em vez de Destreza, para rolagens
reação para se esquivar no último
de ataque e dano usando armas de fogo
segundo. Você adiciona o dado de risco à
pesadas, e pode usar sua Força, em vez
sua CA contra esse ataque,
de sua Destreza, ao calcular o CD de
potencialmente fazendo-o errar.
resistência de suas Ações.
MIRA FIRME
DURO COMO UNHA
Em seu turno, você pode usar uma ação
bônus e gastar um dado de risco para
dobrar o alcance normal e máximo para o
Também no 3º nível, seu máximo de Mestre Gun-Ko
pontos de vida aumenta em 1 e aumenta
em mais 1 sempre que você ganha um A antiga arte do gun-ko é transmitida
nível nesta classe. através das gerações de pistoleiros que
Você também ganha proficiência com estudam a arma de fogo como uma arma
armaduras médias e pesadas. perfeita e meditam sobre suas
complexidades. Esse caminho não é para
CABEÇA DURA os impacientes ou para os fracos de
coração, mas aqueles que o praticam
No 7º nível, você tem vantagem em testes diligentemente fazem de suas armas de
de resistência contra efeitos de fogo uma extensão de si mesmos,
encantamento. aprendendo a golpear com a velocidade
de um rifle e a pegar balas no ar.
FORTE COMO UM BOI
TIRO À QUEIMA-ROUPA
A partir do 10º nível, sua capacidade de
carregar e o peso que pode empurrar, A partir do 3º nível, estar a até 5 pés de
arrastar e levantar são duplicados, e você 1.5 metros uma criatura hostil não impõe
tem vantagem em testes de Força e em desvantagem em suas rolagens de
testes de resistência de Força. Além ataque à distância feitas com armas de
disso, você pode ignorar a propriedade de fogo.
"Duas Mãos" em armas de fogo com as
quais você é proficiente. GUN-KO

FÚRIA DAS ARMAS DE FOGO Também no 3º nível, você aprende a arte


imortal do gun-ko, que vê a arma de fogo
No 14º nível, como uma ação bônus, você como uma arma total, tão devastadora
pode explodir em uma fúria para destruir quando usada como arma corpo a corpo
oponentes menos capazes. Pelo próximo em espaços fechados quanto quando é
minuto, você tem resistência a dano disparada à distância. Você pode tratar
contundente, perfurante e cortante e pode armas de fogo como armas corpo a corpo
realizar um ataque adicional sempre que com a propriedade Finesse que causam
realizar a ação de Ataque em seu turno. 1d6 de dano contundente em um acerto,
No entanto, durante a duração, sua ou 1d8 de dano se a arma de fogo tiver a
velocidade é reduzida pela metade e você propriedade Duas Mãos.
tem desvantagem em testes de Destreza Além disso, quando você faz um ataque à
e em testes de resistência de Destreza. distância com uma arma de fogo contra
Sua fúria das armas de fogo termina se uma criatura a até 1.5 metros de você,
você se proteger, terminar seu turno sem você pode realizar um ataque corpo a
realizar ataques ou usar sua ação bônus corpo com essa arma de fogo como uma
para encerrá-la antecipadamente. ação bônus.
Depois de usar essa habilidade, você não
pode usá-la novamente até completar um DESARME RELÂMPAGO
descanso curto ou longo.
A partir do 7º nível, se uma criatura a até
1.5 metros de você estiver segurando
uma arma de fogo, você pode usar sua
ação bônus e gastar um dado de risco Apostador de Alto Risco
para tentar desarmar essa criatura. O alvo
deve fazer um teste de resistência de A sorte é uma coisa volúvel — a menos
Destreza contra seu CD de resistência de que você seja um apostador de alto risco.
Ações. Em caso de falha, você tira a arma Esses pistoleiros são mestres em
de fogo das mãos da criatura após uma trapaças com cartas e no lançamento de
série de movimentos rápidos. Você deve dados, misturando seu amor pelo risco
ter pelo menos uma mão vazia para usar com seu talento para o combate armado.
essa habilidade. Apostadores de alto risco empurram sua
sorte até que ela se esgote e, então,
PEGAR BALA empurram ainda mais. Por que se
contentar com uma simples vitória quando
Também no 7º nível, você pode usar sua você pode apostar tudo e ganhar grande?
reação para desviar ou pegar o projétil
quando for atingido por um ataque de PROFICIÊNCIAS BÔNUS
arma à distância. Quando fizer isso, o
dano que você sofre do ataque é reduzido Quando você escolhe este credo no 3º
em 1d10 + seu modificador de Destreza + nível, você ganha proficiência com todos
bônus de proficiência. os conjuntos de jogos e pode escolher
uma das seguintes habilidades para obter
ESQUIVA PREDITIVA proficiência: Enganação, Intuição ou
Percepção.
No 10º nível, seus reflexos estão tão
afiados que você pode esquivar de balas TUDO OU NADA
entrantes. Você pode usar sua ação
bônus para escolher uma criatura que Também no 3º nível, você pode usar sua
você pode ver a até 9 metros de você. ação bônus quando fizer um teste de
Você ganha os benefícios da ação habilidade ou rolagem de ataque, ou sua
Esquivar contra os ataques à distância e reação quando fizer um teste de
efeitos do alvo até o início de seu próximo resistência, para gastar e rolar um de
turno. Você perde esse benefício se sofrer seus dados de risco. Você escolhe fazer
dano do alvo. isso depois de rolar o d20, mas antes do
Mestre de Jogo dizer se a rolagem foi
ATAQUES GATLING bem-sucedida ou falhou.
Se você rolar um 1 em seu dado de risco,
No 14º nível, você dominou as técnicas você falha no teste de habilidade, rolagem
mais avançadas do gun-ko. Você pode de ataque ou teste de resistência,
usar sua ação bônus para realizar dois independentemente do resultado. Caso
ataques corpo a corpo e um ataque à contrário, você adiciona o número rolado
distância com uma arma de fogo contra em seu dado de risco ao resultado.
alvos a até 4.5 metros de você. Depois de
usar essa habilidade, você não pode usá-
la novamente até completar um descanso
curto ou longo. DADOS DO MENTIROSO

Também no 3º nível, quando você faz um


teste de habilidade, rolagem de ataque ou
teste de resistência, você pode rolar o d20 No 14º nível, quando você obtém um
em segredo e declarar qualquer resultado acerto crítico com uma arma de fogo,
que desejar. Se o Mestre de Jogo optar você pode rolar dois d20s adicionais.
por desafiar sua declaração, revele o Trate esses d20s como se fossem
número rolado no d20. Se você estiver rolagens de ataque à distância que você
dizendo a verdade, trate o resultado como fez contra o alvo com uma arma de fogo.
se tivesse rolado um 20. Se você estiver Se ambos falharem, seu acerto crítico se
mentindo, role o d20 novamente e use o torna um acerto normal. Se qualquer um
valor mais baixo das duas rolagens. Se o desses d20s resultar em um acerto crítico,
Mestre de Jogo optar por não desafiar sua role todos os dados de dano do ataque
declaração, você usa o resultado que três vezes e some-os, em vez das duas
declarou, independentemente do que tiver vezes normais para um acerto crítico.
rolado. Caso contrário, o acerto crítico ocorre
Você pode escolher rolar em segredo um como de costume.
número de vezes igual a 1 + seu
modificador de Carisma (um mínimo de
uma vez) e recupera todas as utilizações
Mosqueteiro
gastas ao terminar um descanso longo.

Negócio Arriscado Você acredita que camaradagem e glória


caminham lado a lado, que você e seus
No 7º nível, quando você faz uma aliados são invencíveis enquanto
rolagem de ataque contra uma criatura estiverem juntos. Como tal, você treinou
hostil ou uma criatura hostil o força a fazer com espadas e alabardas, para que
um teste de resistência, você pode possa lutar de perto. Seu papel não é
escolher fazer a rolagem com apoiá-los de longe, mas lançar uma única
desvantagem. Quando você faz isso, salva de tiros antes de avançar, baioneta
recupera um dado de risco gasto. ou cutelo em mãos, para que todos
possam ter sucesso ou falhar juntos.
Explosão e Colapso
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Começando no 10º nível, quando você
Começando quando você escolhe este
obtém um acerto crítico em um ataque à
credo no 3º nível, você ganha proficiência
distância com arma de fogo, você pode
com a baioneta, cutelo, alabarda, rapieira
rolar o dano duas vezes e usar o
e espada curta.
resultado mais alto entre os dois. Quando
você rolar um 1 em um ataque à distância
TIRO PESADO
com arma de fogo, você pode escolher
sofrer dano psíquico igual ao seu bônus
No 3º nível, você pode carregar e disparar
de proficiência ou perder o benefício de
balas especialmente densas. Sempre que
acerto crítico dessa habilidade pelos
atingir um alvo com uma blunderbuss,
próximos 10 minutos.
flintlock ou mosquete, você causa dano
extra igual ao número de dados de dano
rolados para o ataque.TRAVAR, CANO E
Tudo ou Nada
CULATRANo 7º nível, você ignora as
propriedades de Recarregar e Disparo
Falho da blunderbuss, flintlock e
mosquete.

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