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O Sucateiro

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nível de Sucateiro.
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 + seu modificador de Constituição por nível
posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas de Fogo e Armas Especiais.
Testes de Resistência: Destreza e Sabedoria.
Perícias: Escolha 3 perícias quaisquer.

EQUIPAMENTOS
Recebe: 16d10 x 1000 Bellys.

O Sucateiro
Bolsa do Criação Pontos de
Nível Proficiência Energia Características
Inventor Maravilhosa
1º +2 2 - 2 Bolsa de Invenções, Ferramentas do Sucateiro e Q.I
2º +2 2 - 4 Mente Brilhante, Primeiros Socorros
3º +2 3 2 6 Técnica de Combate, Ciêntista Louco
4º +2 3 2 8 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 4 2 10 Cinto de Utilidades, Ataque Extra
6º +3 4 2 12 Inventor de Campo, Modificação Maluca.
7º +3 5 3 14 Técnica de Combate
8º +3 5 3 16 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 6 3 18 Melhoria Inovadora
10º +4 6 3 20 Técnica de Combate
11º +4 7 4 22 Ataque Extra (2)
12º +4 7 4 24 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 8 4 26 Técnica de Combate
14º +5 8 4 28 Se não tem tu, vai tu mesmo!
15º +5 9 5 30 Conversão de Máquinas
16º +5 9 5 32 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 10 5 34 Técnica de Combate
18º +6 10 5 36
19º +6 11 6 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 11 6 40 Técnica de Combate

MESTRE DO IMPROVISO
O sucateiro tem a capacidade de usar tudo àquilo que os outros considerem lixo ou descartável, sempre improvisando
armas para superar desafios de forma genial.

CAPACIDADES ALÉM DO LIMITE


Não existe nada que não possa ser utilizado, o sucateiro transforma tudo que toca em uma arma de combate para si e seus
aliados, mostrando que suas capacidades são ilimitadas, sempre buscando controlar a batalha ou auxiliar seus
companheiros nos campos de batalha.

SEM RECURSOS
Por não ser tão forte ou resistente, o sucateiro necessita de recursos para suas criações, mas suas limitações fazem dele um
lutador esforçado e competente quando possuí seus equipamentos.
.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
Como um Sucateiro, você adquire as seguintes características:

BOLSA DE INVENÇÕES
A partir do 1º nível, como um grande sucateiro, você aprendeu a reaproveitar de tudo para suas criações, ao final de um
descanso longo, se estiver com a bolsa de invenções, você consegue criar objetos com algumas habilidades, o número de objetos
que você consegue criar está na tabela “Bolsa do Inventor”, você pode ter um número de objetos da lista igual à metade do seu
modificador de sabedoria arredondado para baixo + bônus de proficiência e recupera todos os usos após um descanso longo, os
objetos e a descrição estão a seguir:

ARMADURA PROTETORA .
Você cria uma armadura com partes de ferro, couro ou qualquer outra coisa que conseguir, essa armadura é capaz de proteger
contra ataques, seus bônus são os seguintes:
 A CR do usuário se torna 12 + modificador de destreza.
 Enquanto estiver usando a armadura, você consegue reduzir o dano de concussão ou perfurante de armas a distância
igual a seu bônus de proficiência.

BOTAS DE SALTAR .
Você cria uma bota com molas, pistão ou qualquer outra coisa, essa bota te faz saltar muito longe e lhe oferece os seguintes
benefícios:
 Enquanto estiver com a bota, seu deslocamento de corrida aumenta em 3 metros, além disso, sempre que se mover 3
metros em linha, sua próxima jogada de ataque corpo a corpo recebe vantagem e +1d6 de dano adicional.
 Seu movimento não recebe reações de Ataque de Oportunidade.

ESCUDO DEFENSOR .
Você consegue criar um escudo com algumas engrenagens, pistões ou simplesmente com um material muito resistente,
enquanto estiver usando o escudo, você recebe os seguintes benefícios:
 Enquanto estiver com o escudo, você recebe +1 de CR e reduz o dano de ataques de concussão, perfurante ou
cortante de ataques igual a seu bônus de proficiência.
 Quando for receber um ataque, você pode sacrificar seu escudo para anular o dano que for receber deste ataque,
após isso o escudo é destruído.

ARMA IMPROVISADA .
Usando partes metálicas e restos de armas você consegue improvisar uma arma que saiba usar, ao fazer isso à arma
recebe os seguintes efeitos:
 Sua arma tem as mesmas características das originais, mas só dura até seu próximo descanso longo.
 Enquanto estiver usando uma arma feita com essa habilidade, você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano.

MANTO DA CAMUFLAGEM .
Você consegue criar uma capa que simula um local de forma quase perfeita, a capa cobre uma área de 3 metros de raio e
pode ser usado para cobrir mais pessoas, enquanto estiver escondido com a capa você recebe os seguintes benefícios:
 Enquanto estiver escondido com seu manto, você pode realizar os testes de Furtividade com vantagem, usando
o modificador de sabedoria no lugar de destreza, além disso, se outras pessoas estiverem escondidas com você
desde que não sejam maiores que a capa, usa seu teste como CD para não ser percebido.
 Quando você realiza um ataque contra o alvo e ele estiver desprevenido graças a camuflagem da capa, ele
recebe 1d10 de dano extra até o final do turno.

CINTO COM GANCHO .


Você cria um cinto que dispara um gancho que ajuda você a subir, descer de lugares altos ou a não se esborrachar
quando cair de lugares altos, esse item lhe oferece os seguintes benefícios:
 Você pode usar a corda para subir ou descer de legares altos, o gancho atinge 18 metros de altura, além disso,
você pode usar uma reação para poder usar o gancho para evitar receber dano de queda caso haja algum lugar
para se pendurar.
 Você pode usar o gancho para puxar uma criatura a até 18 metros com uma ação bônus, o alvo deve realizar
um teste de Resistência de Força, para não ser puxado, caso passe no teste, você e levado até o alvo.
BULMERANGUE INTELIGENTE .
Com um pouco de madeira, metal ou plástico e alguns circuitos, você cria uma arma que em suas mãos se torna muito
perigosa, uma arma capaz de abater vários inimigos, a arma pode ser arremessada a até 9 metros e seu dano é 1d8,
enquanto estiver com essa arma você recebe os seguintes benefícios:
 Você pode usar sua ação para jogar o bulmerangue, sempre que você acerta um adversário arremessando o
bulmerangue, o bulmerangue ricocheteia no oponente e tenta atingir um segundo oponente que esteja dentro
de um incremento de distância do primeiro. Caso acerte este segundo ataque, o bulmerangue busca um terceiro
oponente, que esteja dentro de um incremento de distância do segundo, e assim por diante, até que um ataque
erre. Você não sofre penalidades por distância além do primeiro ataque, mas cada ataque além do primeiro
impõe uma penalidade cumulativa de –2. Após o primeiro erro, o bulmerangue ricocheteia na superfície sólida
mais próxima e volta à sua mão, desde que não esteja fora do alcance máximo em relação a você.
 Com uma ação bônus você pode usar seu bulmerangue para pegar um objeto diminuto que não esteja sendo
carregado por alguém e levar até sua mão.
Q.I
A partir do 1º nível, após escolher o sucateiro, sua profissão principal se torna o ciêntista, além disso, sua profissão sempre
estará 1 subdivisão acima do seu nível.

FERRAMENTAS DO SUCATEIRO
A partir do 1º nível, suas ferramentas fazem parte da sua essência como sucateiro, sem elas você não consegue trabalhar,
sempre que usar as ferramentas para executar sua profissão você recebe +2 nos testes, além disso, uma vez por dia sempre
que você ou seus companheiros precisarem fazer um teste em uma profissão você pode improvisar uma ferramenta para seus
companheiros, essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual a seu bônus de proficiência.

MENTE BRILHANTE
A partir do 2º nível, você aprendeu a racionar seus recursos e a calcular soluções rápidas, sempre usando tudo a seu favor,
você aplica seu modificador de sabedoria no lugar de espírito nos testes de intuição, além disso, você pode escolher usar seu
modificador de sabedoria para jogadas de ataque corpo a corpo ou à distância com suas armas no lugar dos testes normais.

PRIMEIROS SOCORROS
A partir do 2º nível, você pode usar conhecimentos básicos em medicina para tratar criaturas. Ao usar uma ação, recupera
Pontos de Vida iguais a 3d10 + seu modificador de Sabedoria. As condições “Desidratado”, “Hipotérmico”, “Letárgico”,
“Queimado”, “Sangramento” e “Sonolento” são encerradas na criatura tratada com esta característica.
Uma criatura tratada com esta característica recupera Pontos de Vida uma vez, e só pode recuperar novamente após
terminar um descanso curto ou longo. Quando essa característica tratar apenas condições, ela pode ser usada com uma ação
bônus.
Esta característica sempre consome 1 kit de primeiros socorros, quando usada. Os dados desta característica mudam para
6d10 no 8º nível e para 8d10 no 14º nível.

TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate”, todas detalhadas no final da descrição deste Estilo de Combate. Você
aprende essas técnicas novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.

CIÊNTISTA LOUCO
No 3º nível, você se especializa em um campo de estudo, fazendo com que você se torne um expert na área, alguém que
consegue improvisar como ninguém, você escolhe entre os seguintes campos de estudo para se especializar, Química,
Engenharia ou Forja, uma vez feita a escolha não poderá ser mudado:

QUÍMICA
Química é a ciência que estuda a matéria, sua estrutura, formação e as transformações que ela sofre, levando em
consideração a energia envolvida em todo o processo, o que para muitos é mágico para você é algo simples, misturando
alguns componentes baratos, você consegue gerar efeitos diversos, quando decide se focar neste campo, você consegue
criar bombas e Remédios, o número de itens que você pode criar com essa habilidade está descrito na tabela “Criação
Maravilhosa”, estes itens duram até seu próximo descanso longo, todas as bombas podem ser jogadas em uma distância
de 9 metros, seus efeitos são os seguintes:
 Bomba de luz: Após a bomba cair no chão ela explode em uma grande luz, todos no raio de 3 metros devem
realizar um teste de Resistência de Constituição para não receber a condição “Cego” por 2 turnos.
 Bomba Tóxica: Após a bomba cair no chão, um gás roxo se espalha num raio de 3 metros, todos na área devem
realizar um teste de Resistência de Constituição para não receber a condição “Envenenado” por 1 minuto.
 Bomba de Cola Grudenta: Após cair no chão uma massa branca e grudenta expande e atinge todos num raio de
3 metros devem realizar um teste de Resistência de Força, em caso de falha o alvo recebe a condição
“Impedido” por 2 turnos.
 Bomba de Calor: Após cair no chão, uma grande labareda sai do ponto de impacto, todos que estiverem a 4,5
metros de raio do ponto de impacto devem realizar um teste de Resistência de Destreza, caso falhe recebe 4d6
de dano de fogo, em caso de sucesso recebe metade do dano. Além disso, os que falharam no primeiro teste
devem realizar um teste de Resistência de Constituição para não receber a condição “Queimado”.
 Bomba Sonífera: Após a bomba cair no chão, uma névoa esverdeada começa a surgir num raio de 3 metros,
todos dentro da área devem realizar um teste de Resistência de Constituição, caso falhe recebe a condição
“Sonolento” por 1 minuto.

 Bomba Sonora: Após a bomba tocar o chão, uma grande explosão é escutada, todos num raio de 3 metros, todos
na área devem realiza um teste de Resistência de Constituição, caso falhe o alvo recebe a condição “Surdo” por
1 minuto.
 Pílula Energética: Essas Pílulas são pequenas e coloridas, mas elas carregam uma grande fonte de energia, ao
ingerir uma pílula dessa o usuário recupera 2d4 pontos de energia.
 Potencializador Muscular: Ao usar este comprimido, sua massa muscular aumenta, fazendo com que sua força
cresça de forma monstruosa, durante 1 minuto, toda jogada de ataque é feito com bônus de +2 de acerto e +1d8
de dano adicional. Após o final do efeito, você recebe 1 nível de exaustão adicional.
 Pílula Restauradora: Esse remédio possuí um efeito anestésico e cicatrizador que ajuda na recuperação de
ferimentos, ao ingerir essa pílula você recebe 1d10+Modificador de Constituição de pontos de vida temporário
por turno durante 1 minuto. Após o final do efeito, você recebe 1 nível de exaustão adicional.

ENGENHARIA .
Sua habilidade de criação se tornou muito avançada, usando sucatas você consegue criar um autômato para te ajudar
em combate ou nos seus afazeres, você pode escolher uma criatura no livro de inimigos ele sempre irá possuir um ND
igual ao seu nível de estilo de combate -2 e irá te acompanhar em combate. Ele sempre vai agir junto com você na sua
ordem de iniciativa, o construto pode usar as ações “Agarrar”, “Usar Objeto”, “Atacar” e “Ajuda” (por vontade própria
ou ao ser ordenado), ele é proficiente com qualquer arma que usar, o autômato é imune às condições “Alucinado”,
“Amedrontado”, “Apaixonado”, “Enfeitiçado”, “Enfurecido”, “Letárgico” e “Sonolento”, além disso, seu autômato
recebe um número de habilidades igual à tabela “Criação Maravilhosa”, após escolher essas habilidades você só pode
mudar a habilidade após um descanso longo, você só pode manter 1 criatura dessa ativa por vez por essa característica,
você precisa de um descanso longo para criar outra criatura, as habilidades são as seguintes:
 Blindagem: O corpo do autômato é reforçado com placas metálicas que aumentam o bônus de CR em +2.
 Corpo Maciço: Por sua construção sólida, o autômato recebe resistência a um tipo de dano entre Concussão,
Perfurante ou Cortante, essa habilidade pode ser escolhida mais de 1 vez.
 Lança Chamas: Com uma ação de ataque, seu autômato consegue disparar chamas em um cone de 4,5 metros,
todos que tiverem na área devem fazer um teste de Resistência de Destreza para não receber 4d6 de dano, em
caso de sucesso o alvo recebe metade do dano, você pode usar essa habilidade um número de vezes igual à
metade do seu bônus de proficiência.
 Punho Foguete: O autômato pode disparar um de seus punhos como um míssil, fazendo um ataque a distância
usando sua jogada de ataque corpo a corpo, com distância 6m. O punho retorna imediatamente após o ataque.
 Explosão Sônica: O autômato emana um pulso sônico que afeta todas as criaturas vivas a até 3m de raio. Cada
alvo faz um teste de Resistência de Constituição, caso falhe o alvo recebe a condição “Atordoado” até o inicio do
próximo turno.
 Iluminação: Um conjunto de faróis no autômato ilumina toda a área em volta a até 18 metros, ou como um
único holofote com 1,5 metros de raio a até 60 metros.
 Compartimento de Carga: O construto tem um compartimento, mas comportando até 250kg. A um comando, o
autômato pode expelir qualquer item como uma ação bônus.
 Deslocamento Aéreo: O autômato recebe deslocamento de voo 6 metros.
 Arma Embutida: Você pode instalar uma arma no seu autômato que não pode ser desarmada.

FORJA .
Você se tornou um mestre no aprimoramento de armas usando tudo que tiver as mãos, tornando-as armas ainda mais
poderosas e perigosas, você pode adicionar algumas habilidades as suas armas ou as dos seus aliados, o número de
armas ou número de habilidades que a arma pode possuir é igual a da tabela “Criação Maravilhosa”, as armas duram
até seu próximo descanso longo, depois disso as armas estragam e devem ser consertados, os efeitos que podem ser
escolhidos são os seguintes:
 Dano adicional: Usando materiais mais pesados ou munição especial, a arma causa dano como uma categoria
de tamanho acima (1d6 se torna 1d8, 1d8 se torna 1d10, até no máximo 1d12).
 Leve: Você remove algumas partes das armas, reduzindo o peso e o balanço dela, embora continue causando o
mesmo dano, ela é considerado uma arma com a propriedade acuidade (Após este efeito a arma perde dano
igual a 1 categoria, 1d8 se torna 1d6, etc... Mas pode ser consertada).
 Precisa: A arma recebe uma melhoria, adicionando peças e removendo de alguns lugares para melhorar seu
desenvolvimento, a arma fornece margem de ameaça 19-20.
 Mira telescópica: O alcance da arma dobra, além disso, sua arma fornece bônus de +2 nas jogadas de ataque
(Apenas para armas de fogo).
 Giratória: A arma é estendida com peças sobressalentes de forma que possa atingir mais criaturas, o usuário
pode fazer uma vez por turno uma jogada de ataque para todas as criaturas a 3 metros de raio contra a CR e
comparar, caso atinja, todos recebem o dano normal (Só ode ser utilizado em armas de ataque corpo a corpo).
 Defensiva: Você adiciona peças de forma que faça com que a arma se torne mais robusta e resistente, você pode
escolher perder até -2 de acerto em um turno e adicionar +2 de CR (Qualquer Arma).
 Dolorosa: Essa arma possui farpas, lâminas, estilhaços ou é muito pesada. Você adiciona 1 dado de dano
adicional da arma, além disso, quando atingir um ataque crítico, você rola outro dado adicional da arma (Só
pode ser utilizado em armas de ataque corpo a corpo).
 Explosiva: Usando pólvora e outros componentes explosivos, sempre que a arma atingir o alvo do ataque ele
recebe 1d6 de dano de fogo adicional (Só ode ser utilizado em armas de ataque corpo a corpo).

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar
um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

CINTO DE UTILIDADES
A partir do 5º nível, você se tornou um grande improvisador sempre carregando consigo varios recursos podendo sempre
renovar seu arsenal, gastando uma ação, você pode recuperar um uso da habilidade “Ciêntista Louco”, você pode usar essa
habilidade um número de vezes igual a seu bônus de proficiência.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O
número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem
parte de uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.

INVENTOR DE CAMPO
A partir do 6º nível, quando estiver em combate, você pode improvisar um equipamento da “Bolsa de Invenções”, você
gasta sua ação durante o combate, ao fazer isso você improvisa um item que conheça, o objeto dura 1 minuto, após isso para
de funcionar.
Você recebe um uso extra dessa habilidade no 11º nível, 16º nível e 19º nível, você recupera os usos dessa habilidade após
um descanço longo.

MODIFICAÇÃO MALUCA
A partir do 6º nível, você consegue modificar suas invenções da “Bolsa de Invenções”, “Ciêntista Louco” ou suas
técnicas, para que funcionem de uma forma melhor, você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu bônus de
proficiência, uma vez por turno você pode aplicar um dos seguintes efeitos:

Invenção Estendida: A duração do efeito da invenção ou técnica é duplicada. Invenções ou técnica com
duração instantânea, não são afetadas por esta modificação.
Invenção Poderosa: A CD do teste de resistência contra as suas invenções aumenta em +2.
Invenção Aumentada: A área do efeito da engenhoca é duplicada.
Invenção Duplicada: Ao executar uma técnica ou invenção que exija uma criatura como alvo, você pode
atingir duas criaturas.
Invenção Teleguiada: Quando usar uma técnica ou invenção com essa habilidade você rola com vantagem.

MELHORIA INOVADORA
A partir do 9º nível, você entende melhor o conceito das suas invenções tornando elas muito melhores, suas invenções da
“Bolsa de Inenções” recebem os seguintes benefícios:

ARMADURA PROTETORA APRIMORADA


Você aprimorou sua habilidade de criar armaduras, elas se tornam mais resistentes recebendo os seguintes bônus:
 A CR do usuário se torna 15 + modificador de destreza.
 Enquanto estiver usando a armadura, você recebe resistência a um tipo de dano entre (Concussão, Perfurante ou
Cortante), você só pode mudar a opção após um descanso longo.

BOTAS DE SUPER SALTO


Suas botas se tornaram mais poderosas e perigosas, recebendo os seguintes bônus:
 Enquanto estiver com a bota, seu deslocamento de corrida aumenta em 6 metros, além disso, sempre que se mover 3
metros em linha, sua próxima jogada de ataque corpo a corpo recebe vantagem e +3d6 de dano adicional.
 Seu movimento não recebe reações de Ataque de Oportunidade Superior.

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GRANDE ESCUDO DEFENSOR
Você consegue criar um escudo com algumas engrenagens, pistões ou simplesmente com um material muito resistente,
enquanto estiver usando o escudo, você recebe os seguintes benefícios:
 Enquanto estiver com o escudo, você recebe +2 de CR, usando sua reação você pode reduzir o dano de ataques
de concussão, perfurante ou cortante de ataques em 2d8.
 Quando for receber um ataque, você pode sacrificar seu escudo para anular o dano que for receber deste ataque,
após isso o escudo é destruído.

ARMA AMEAÇADORA
Você sabe melhorar ainda mais suas armas improvisadas, as tornando muito mais perigosas:
 Sua margem de ameaça com suas armas se tornam 19-20.
 Enquanto estiver usando uma arma feita com essa habilidade, você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano,
além disso, você adiciona +1 dado de dano da arma.

MANTO DA INVISIBILIDADE
Sua capa se tornou tão util, tanto quanto ser um ninja, quando usar a capa recebe os seguintes benefícios:
 Você recebe a condição “Invisível” enquanto estiver coberto com o manto, se realizar alguma ação de ataque
você perde a condição e não pode usa-la até sair do campo de visão do inimigo.
 Quando você realiza um ataque contra o alvo e ele estiver desprevenido graças a camuflagem da capa, ele
recebe 2d10 de dano extra até o final do turno.

BULMERANGUE VIVO
Sua arma se tornou tão precisa que ela parece estar viva:
 Você pode usar sua ação para jogar o bulmerangue, sempre que você acerta um adversário arremessando o
bulmerangue, o bulmerangue ricocheteia no oponente e tenta atingir um segundo oponente que esteja dentro
de um incremento de distância do primeiro. Caso acerte este segundo ataque, o bulmerangue busca um terceiro
oponente, que esteja dentro de um incremento de distância do segundo, e assim por diante, até que um ataque
erre. Você não sofre penalidades por distância, além do primeiro ataque, você recebe +5 na primeira jogada de
ataque, mas cada ataque além do primeiro impõe uma penalidade cumulativa de –1. Após o primeiro erro, o
bulmerangue ricocheteia na superfície sólida mais próxima e volta à sua mão, desde que não esteja fora do
alcance máximo em relação a você.
 Com uma ação bônus você pode usar seu bulmerangue para dar um ataque extra.

SE NÃO TEM TU, VAI TU MESMO!


A partir do 11º nível, sempre que for criar um equipamento engenhado e não possuir os objetos nescessários, você pode
escolher gastar o dobro de dinheiro para substituir o que esta faltando, além disso, todos seus objetos engenhados que
causarem dano recebem um dado de dano a mais.

CONVERSÃO DE MÁQUINAS
A partir do 15º nível, sempre que encontrar um robô e estiver a até 9 metros dele, você pode gastar uma ação e o robô deve
fazer um teste de resistência de sabedoria CD igual a das suas técnicas, caso o alvo falhe ele estará sobre seu controle, essa
habilidade dura 1 minuto.
Você pode utilizar essa habilidade um numero de vezes iguais a seu bônus de proficiência, e recupera os usos após um
descanço curto.

INVENTOR SUPREMO
A partir do 18º nível, sua mente se torna algo a ser estudado, podendo alcançar resultados além da compreenção, seu
atributo de sabedoria aumenta em +4 seu máximo do seu valor de sabedoria se torna 24.
Além disso, você pode escolher até 3 invenções da “Bolsa de invenções” para sempre manter ativa sem gastar usos da
habilidade, após escolher os equipamentos não pode ser mudado.
TÉCNICAS DE COMBATE
Sucateiro
3º NÍVEL 1º GRAU Pistola Sônica, Bomba Improvisada e Caixa Surpresa.
7º NÍVEL 2º GRAU Disparo Explosivo e Revolver de Repetição.
10º NÍVEL 3º GRAU Martelo Explosivo e Bomba Mark-14.
13º NÍVEL 4º GRAU Criatura de Sucata.
17º NÍVEL 5º GRAU
20º NÍVEL 6º GRAU

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.

Pistola Sônica
Você carrega consigo uma das suas bugigangas, uma pistola sônica nada mais é que um megafone modificado
com algumas sucatas para gerar uma grande onda de choque sônica. A onda de choque empurra qualquer criatura
Grande ou menor para um espaço desocupado a até 6 metros de distância dela, caso ela não passe em um Teste de
1º Resistência de Força.
Grau Se, durante o empurrão, a criatura bater em um objeto ou estrutura com mais de 1,5 metros de raio, ela
receberá 2d8 de dano extra.
Duração Instantânea.
2 Alcance 4,5 metros em cone
Pontos de Energia Requisito Ação Versátil, Bolsa de Invenções.
Dano Nenhum.
Ataque Combinado Impossível

Bomba Improvisada
Você sabe como reagir a ataques de forma improvisada, quando for alvo de uma jogada de ataque, você
arremessa uma bomba no chão soltando uma grande fumaça que atrapalha a visão de todos que te atacarem, até

o inicio do seu próximo turno, todos ataques feitos contra você recebem desvantagem.
Grau Duração Instantânea.
2 Alcance Pessoal.
Pontos de Energia Requisito Reação.
Dano Nenhum.
Ataque Combinado Impossível

Caixa Surpresa
Você realiza uma jogada de ataque a distância com vantagem e arremessa a caixa surpresa, após a caixa cair
no chão uma luva de box presa em uma mola saí em direção ao alvo.

Duração Instantânea.
Grau Alcance 9 metros.
2
Pontos de Energia Requisito Ação, Bolsa de Invenções.
Dano 1d12 de dano de Concussão.
Ataque Combinado Impossível

Disparo Explosivo
Você criou uma munição especial carregada de material explosivo, toda criatura num raio de 4,5 metros do
disparo deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano
se obtiver sucesso. Se falhar no teste deve realizar um teste de Resistencia de Força para não serem
2º arremessados a 6 metros de distância.
Grau Duração Instantânea.
6 Alcance Arma.
Pontos de Energia Requisito Arma de fogo, Ação.
Dano 4d6 de dano de Fogo.
Ataque Combinado Possível
Revolver de Repetição
Você tira da sua bolsa uma das suas armas secretas, um revolver com tambor especial, durante a duração da
técnica você pode fazer uma jogada de ataque a distância usando a arma usando sua ação de ataque, o dano da
arma é 2d6+modificador de sabedoria de concussão a margem de ameaça da arma é 19-20, você pode gastar
2º uma ação bônus para 1d6 deste dano se tornar elemental, o dano da arma pode variar entre Frio, Elétrico ou
Grau Flamejante. Após o termino da técnica a arma fica inutilizada, a não ser que gaste uma ação para reforma-la.
Duração 1 hora.
6 Alcance 12 metros.
Pontos de Energia Requisito Ação, Bolsa de Invenções.
Dano Especial.
Ataque Combinado Possível

Martelo Explosivo
Usando partes métálicas e restos de componentes você consegue criar durante a batalha uma marreta com
propulsores feitos de sucata, após o término da técnica essa arma se quebra, essa arma recebe as seguintes
habilidades:
O dano da arma é 3d8 de dano concussivo pelo seu peso +modificador de dano.
Você pode gastar uma ação bônus para ativar os propulsores para adicionar +2d6 de dano de fogo,
além disso, sempre que tiver alvos a 1,5 metros de distancia de você eles recebem o dano de fogo pela
3º explosão causada.
Grau Você pode sacrificar a arma soltando as turbinas para causar uma grande explosão que causa 3d6 de
dano de concussão ou 3d6 de dano de fogo, as turbinas podem alcançar uma distância de 9 metros,
todos num raio de 6 metros da explosão devem fazer um teste de resistência de destreza para reduzir
o dano pela metade, caso falhe recebe o dano total.
Duração 1 minuto.
9 Alcance Pessoal.
Pontos de Energia Requisito Ação, Bolsa de Invenções.
Dano Nenhum.
Ataque Combinado Impossível

Bomba Mark-14
Você criou uma bonda capaz de gerar uma grande onda de choque que consegue destruir tudo a sua volta
num raio de 9 metros, após a explosão todos na area devem fazer um teste de resistência de destreza para
receber metade do dano caso passe, além disso, todos que falharem no teste de destreza devem fazer um teste
3º de força para não ser arremessado a 9 metros de distância, caso o alvo bata em alguma estrutura no trajeto ele
Grau rece 3d8 de dano de consussão.
Duração Intântanea.
9 Alcance 12 Metros.
Pontos de Energia Requisito Ação, Bolsa de invenções.
Dano 7d6 de dano Trovejante.
Ataque Combinado Impossível

Criatura de Sucata
Seus projetos se tornaram muito mais elaborados e com mais funções, a criatura pode ser de qualquer forma e
recebe as seguintes caracterìsticas:
Recebe 180 pontos de vida;
A Criatura tem o tamanho Grande, seu deslocamento é 15 metros, de acordo com a criatura;
Sua classe de Resistência é 18;
Resistência a Dano: Concussão, cortante e perfurante;
Sempre que o robô for alvo de dano elétrico, ele não sofre qualquer dano e, ao invés disso, recupera
4º uma quantidade de pontos de vida igual ao dano elétrico causado;
Sua ordem de iniciativa é igual a sua;
Grau
A criatura pode atacar 2 vezes por turno com uma das suas armas;
Ataque Corpo-a-Corpo: +8 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 8 (2d8+6) de dano de
concussão, perfurante ou cortante.
Canhão de Energia: +8 para atingir, alcance 9 metros, um alvo. Acerto: 8 (3d6+6) de dano de Energia.

Você só pode ter uma criatura dessa feita por vez, além disso, ela conta com a quantidade de robôs do ciborgue
enquanto estiver ativa.
Duração 24 horas.
12 Alcance Pessoal.
Pontos de Energia Requisito Ação, Ter Preparado 1 hora antes.
Dano Nenhum.
Ataque Combinado Impossível
Técnica de Combate
Descrição Técnica de Combate

Duração XXX
Xº Alcance XXX
X
Grau Requisito XXXX
Pontos de Energia
Dano XXX
Ataque Combinado XXXX

Técnica de Combate
Descrição Técnica de Combate

Duração XXX
Xº Alcance XXX
X
Grau Requisito XXXX
Pontos de Energia
Dano XXX
Ataque Combinado XXXX

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