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Rope Action

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de Mestre da Rope Action
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + Seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:1d10 + seu modificador de Constituição por
nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Corda, Chicote, Mangual, Algemas, Rede de Pesca/Captura
Testes de Resistência: Destreza e Força
Perícias: Acrobacia e uma outra entre Prestidigitação, Atletismo, Sobrevivência e Intimidação

EQUIPAMENTOS
Recebe: 25 Cordas, Algema, 2 Redes de Pesca/Captura e 15d10 x 1000 Bellys
Rope Action
Chicotada Com Pontos de
Nível Proficiência Energia Características
Corda
1º +2 1d6 2 Chicotada Com Corda, 1001 Funções de uma Corda
2º +2 1d6 4 Armadura de Cordas, Armadilha Trançada
3º +2 1d6 6 Técnica de Combate, Tranças das Cordas
4º +2 1d6 8 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 1d6 10 Ataque Extra, União Compelida
6º +3 1d8 12 Parede de Cordas, Agarrar e Matar
7º +3 1d8 14 Técnica de Combate
8º +3 1d8 16 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 1d8 18 Ataque de Oportunidade Sufocante
10º +4 1d8 20 Técnica de Combate
11º +4 1d10 22 Prisão de Cordas
12º +4 1d10 24 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 1d10 26 Técnica de Combate
14º +5 1d10 28 1002 Funções de uma corda
15º +5 1d10 30 Tranças Aprimoradas
16º +5 1d12 32 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 1d12 34 Técnica de Combate
18º +6 1d12 36 Corda Aprimorada
19º +6 1d12 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 1d12 40 Técnica de Combate

ROPE ACTION
O Rope Action é o estilo de luta que traz cordas para o combate para usa-las de forma complexas, tanto para atacar
o adversário, prender, ou defender combinado com as acrobacias do usuário formando um estilo de combate
bastante formidável.

MESTRE DOS AGARRÕES


O estilo de combate do Rope Action tem uma grande facilidade em prender os inimigos no campo de batalha e de
vez em quando trazer um ou outro desavisado pra perto dos seus aliados com seus laços.

BOLSA DAS INFINITAS CORDAS


Um mestre do Rope Action tem uma grande, muito grande, variedade de cordas dentro de sua bolsa, cordas de
todos os tipos, de todas as formas e tamanhos como se fosse uma grande coleção, muitos nem sabem como que
tantas cordas cabem dentro de um local tão pequeno, mas o que importa é que você pode lacear ou chicotear um
ou outro adversário no combate.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
Como Mestre do Rope Action você ganha as seguintes características:

CHICOTADA COM CORDA


A partir do 1º nível como um mestre do Rope Action, sua especialidade não é nada menos do que cordas. Você já começa
dominando o quesito mais básico das cordas, as chicotadas.
Enquanto tiver pelo menos 1 corda em seus equipamentos, você pode realizar um golpe a até 6 metros com a
corda, o dano do ataque é do tipo concussão e esta presente na coluna: “Chicotada com Corda” da tabela Rope Action,
e você pode realizar os ataques tanto com Força como Destreza.

1001 FUNÇÕES DE UMA CORDA


Ainda no primeiro nível, quando infringir um ataque utilizando a característica “Chicotada Com Corda”, ao invés de
causar dano você pode escolher impor uma das seguintes condições:
Get Over Here: Caso a criatura seja Grande ou menor faz um teste de Atletismo ou Acrobacia contra um teste
de resistência de Força do inimigo, em caso de sucesso, puxa a criatura até você.
Stay With Me Baby: Caso a Criatura seja Grande ou menor impõe a condição “Agarrado”, e no final de cada um
dos turnos da criatura, deve fazer um Teste de Resistência, com a mesma Cd das suas técnicas para se soltar,
enquanto você persistir você estará em concentração.

ARMADURA DE FIOS
A partir do 2º nível, você faz sua própria qualquer armadura com suas cordas, utilizando 1 hora e 10 cordas você
fabrica uma camada de fios quase impercetível em seu corpo porem muito resistente, enquanto estiver portando a
camada de cordas sua CR será 12 + seu modificador de Destreza.
A Partir do 6º: nível a defesa será de 13 + Destreza, no 10º: será de 14 + Destreza, no 14º: nível 15 + Destreza
e no 18º: 16 + Destreza.

ARMADILHA TRANÇADA
No 2º nível gastando uma ação, você pode fazer a armadilha mais clássica de todas. Deixando uma corda ao chão em
uma trança bem elaborada, você pode realizar uma armadilha em até 1,5 metros, e qualquer criatura que pisar na área
estará com a condição “Agarrada”, enquanto a criatura estiver com a condição agarrada, você pode gastar uma ação
bônus para atear fogo na corda e causar 1dd8 de dano de fogo na criatura e acabar com a armadilha, no final de todo
turno a criatura e pode fazer um teste de resistência de força para se soltar.
A Partir do 14º Nivel, criaturas maiores do que “Grande” podem ser aprisionadas, e o dano passa a ser 1d12.

TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Estilo de Combate”, todas detalhadas no final da descrição
do “Estilo de Combate”. Você aprende essas técnicas no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível

TRANÇAS DAS CORDAS


No 3º nível, você aprende a fazer tipos de junções de cordas especificas e diferenciadas moldando modelos específicos
de cordas para situações diferentes, no início de cada dia você pode escolher que tipo de modelos de corda você ira
usar, sendo eles para se proteger e ajudar seus aliados (Trança da Corrente Metálica) ou para esfolar seus inimigos e
causar dano constante (Trança do Fio de Aço).

TRANÇA DA CORRENTE METALICA

Armadura Trançada: Enquanto Estiver com a característica “Armadura de Fios” ativa, você ganha pontos
de vida temporários igual a 10 vezes seu bónus de proficiência
Costurar Ferimentos: Utilizando uma ação, 1 Corda e 2 PE você pode costurar um ferimento aberto seu
ou de um aliado, curando 1d10 + Sabedoria pontos de vida. A partir do 7º Nível se tornam 2d10 Pontos de
vida.
Recue: Quando um aliado estiver muito a frente no campo de batalha e sofrer um ferimento, você pode
usar sua reação e gastar uma corda para puxa-lo para 1,5 metros de você e reduzindo o dano em 1d10, você
pode utilizar esta característica um número de vezes igual sua proficiência. No 7º nível, o dano reduzido se
torna 2d10.
TRANÇA DO FIO DE AÇO

Lacerar a Carne: Sua Característica “Chicote de Corda” Passa a te dano cortante, e causar 1d4 de dano extra
em seus ataques, e ao usar a característica “Get Over Here”, você não precisa abdicar do dano causado para
puxar o inimigo.
Esfolar a Pele: Ao bater em criaturas em concentração, a criatura tem desvantagem para manter a
concentração.
Fim Da Tortura: Ao realizar um golpe que ira fazer a criatura cair, você instantaneamente mata a criatura,
e sua próxima jogada de ataque tem vantagem.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno.
O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles
fazem parte de uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.

UNIÃO COMPELIDA
No 5º nível, ao golpear um inimigo com “Chicotada com Corda” você pode manter uma corda amarrada no mesmo, ao
atacar outro inimigo, no mesmo ou no próximo turno você pode fazer o mesmo, então gastando uma ação bônus você
pode obrigar ambas as criaturas a fazerem um Teste de Resistência de Força contra a Cd das sua técnica, em caso de
sucesso de ambas as criaturas nada acontece e a corda se perde, em caso de falha de uma ou ambas as criaturas elas
são arremessadas uma a outra com uma velocidade alta e se chocam no meio do caminho, recebendo 4d8 de dano e a
condição “Agarrado” até o próximo turno.
A Partir do 11º nível, você pode prender até 4 criaturas e as chocar de uma vez, a cada criatura acima de 2 que
se chocar, o dano aumenta em 2d8.

PAREDE DE CORDAS
A partir do 6º nível, usando uma ação e 1d6 cordas, você pode ligar várias cordas em uma região de até 3 metros como
uma porta, janela ou algo similar, criaturas que passarem sem perceber a armadilha são incapacitadas, e a cada começo
do próximo turno devem fazer um teste de resistência de força para se soltarem.

AGARRAR E MATAR
No 6º nível em diante quando você agarrar uma criatura com suas cordas, ela se torna mais vulnerável, todo ataque a
uma criatura agarrada por você recebe vantagem e conta como um critico em caso de acerto.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE SUFOCANTE


A partir do 9° nível, você pode realizar um ataque de oportunidade quando um inimigo que você possa ver se move
para fora de seu alcance corpo-a-corpo, de forma voluntária. Para realizar um ataque de oportunidade, você usa sua
reação e realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo com o “Chicotada com Corda” contra a criatura que o provocou,
em caso de acerto a criatura recebe a condição “Agarrado” até o final do próximo turno.

PRISÃO DE CORDAS
No 11º nível você aprende um grande truque com suas cordas para não deixar nenhum inimigo fugir, com
uma ação lança uma grande quantia de cordas dentro de 18 metros. As cordas preenchem 6 metros em cubo
naquele ponto por até 1 minuto de Concentração, as cordas formam um terreno difícil, caso as cordas não
forem sustentadas por 2 arvores, elevações, tetos, paredes ou algo do tipo, as cordas desabam e caem no
inicio do próximo turno, cada criatura que iniciar seu turno ou entrar dentro da área das cordas deve ser
bem sucedido em um Teste de Resistência de Destreza, ou sofrera a condição impedido e ficara la até o fim
das cordas ou passar em um Teste de Força, as cordas são inflamáveis e em caso de fogo causam 2d10 de
fogo em toda área, você pode usar isto um numero de vezes igual metade da sua proficiência.
1004 FUNÇÕES DE UMA CORDA
Agora no 14º nível sua caracterisca aumenta e você se torna capaz de novas coisas com suas cordas, tanto o Get Over
here, quanto Stay With me Baby podem agarrar criaturas de qualquer tamanho, e você ganha as seguintes novas
possibilidades para utilizar suas cordas:
Telefone com Fio: Você pode fazer uma ligação utilizando as suas cordas, cada corda tem 15 metros e você
pode se comunicar com a criatura do outro lado da ponta da corda utilizando elas, você pode prender até 8
cordas, e a cada corda a ligação fica um pouco mais ruim.
Colete a Prova de Balas: Ao ser alvo de uma jogada de ataque de uma criatura você possa ver utilizando uma
arma, usando sua reação pode fazer um pequeno colete que absorve o dano da bala, esta característica pode ser
usada vezes igual sua destreza.

TRANÇAS APRIMORADAS
Apos muito tempo, agora no 15 nível, suas tranças de cordas são aprimoradas e você ganha as seguintes características
extras enquanto as utilizar:

TRANÇA DA CORRENTE METALICA APRIMORADA

Intocável: Usando sua Reação ao ser alvo de uma jogada de ataque, você pode fazer uma camada maior de
cordas para se proteger, adicionando +7 em sua Classe de resistência um número de vezes igual sua
proficiência.
Vontade de Ferro: Enquanto estiver com a armadura de fios ativas, tem resistência em testes de resistência
de força e constituição
Corrente nos Dentes: Ao acertar um golpe usando o “Chicote de cordas” força o inimigo a fazer um teste de
resistência de força para não receber a condição caído.

TRANÇA DO FIO DE AÇO

Chicotadas: Ao usar a característica Chicote de Corda, pode causar dano em uma área de 3 metros em esfera a
sua volta.
Forca da Vergonha: Ao aplicar a condição agarrado em um inimigo, o enforca com as cordas, seu próximo ataque
causara dano máximo, número de vezes igual sua proficiência.
Fuga Rápida: Ao ser alvo de uma jogada de ataque, pode usar sua reação para puxar um inimigo ou aliado e
levar o dano em seu lugar número de vezes igual sua proficiência.

CORDA APRIMORADA
No seu 18º nivel, sua corda passa a ser de um material único capaz de ferir usuários de akuma no mi, Kairoseki puro,
para poder subjugar qualquer sum que entrar no caminho.

TÉCNICAS DE COMBATE
Rope Action
3º NÍVEL 1º GRAU Rope Action: Browline Knot, Oshioki: Ippon Dzuri
7º NÍVEL 2º GRAU Rope Action: Half-Knot Air Drive
10º NÍVEL 3º GRAU Pipe Hitch Knives, Rope Action: Figure of 8 Knot
13º NÍVEL 4º GRAU Shrouds And Rat-Line Knot, Top Knot
17º NÍVEL 5º GRAU Rope Action: Timber Gutcg Tug
20º NÍVEL 6º GRAU Fita de Nimbos

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza.

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza.
Rope Action: Browline Knot
Realiza um ataque de longo alcance com as cordas em um inimigo causando 1d12 de dano concussão e se
enrolando no pulso do inimigo o deixando “Agarrado”
Duração 1 Turno
1º Alcance 9 Metros
2
Grau Requisito Ação
Pontos de Energia
Dano 1d12
Ataque Combinado Impossível

Oshioki: Ippon Dzuri


Com uma ação bônus, subjuga todos os inimigos com a condição “agarrado” em uma área de 6 metros esfera,
todos devem realizar um teste de resistência de força para não serem jogados para cima e receberem 2d6 de
dano concussão
1º Duração Instantaneo
Grau 2 Alcance 6 Metros Esfera
Pontos de Energia Requisito Ação bônus, Inimigo Agarrado
Dano 2d6 Concussão
Ataque Combinado Impossível

Rope Action: Half-Knot Air Drive


Pula enrolando várias cordas no pescoço de vários alvos em uma área de 6 metros esfera, todas as criaturas
devem fazer um teste de resistência de força ou sofrerão 4d6 de dano concussão e a condição “Caido”
Duração 1 Turno
2º Alcance 6 Metros Esfera
6
Grau Requisito Ação Versatil
Pontos de Energia
Dano 4d6 Concussão
Ataque Combinado Impossível

Pipe Hitch Knives


Gira em uma esfera de 9 metros com várias cordas e facas amarradas nelas, causando 9d6 de dano cortante

Duração Instantaneo
3º Alcance 9 Metros Esfera
8
Grau Requisito Ação
Pontos de Energia
Dano 9d6 Cortante
Ataque Combinado Possível

Rope Action: Figure of 8 Knot


Lança varias cordas em um alvo como se fossem um soco, realizando uma jogada de ataque para causar 9d12
de dano concussão.
Duração Instantaneo
3º Alcance 12 Metros
8
Grau Requisito Ação
Pontos de Energia
Dano 9d12 Concussão
Ataque Combinado Possível

Shrouds And Rat-Line Knot


Faz uma rede de cordas em um cone de 12 metros, causando a condição “agarrado” em todos que falharem no
teste de resistência
Duração 1 minuto Concentração
4º Alcance 12 Metros Cone
12
Grau Requisito Ação Versatil
Pontos de Energia
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Top Knot
Lança uma corda em Espiral para cima do inimigo e o puxando com força por você e seus aliados, a criatura
deve fazer um teste de resistencia de força ou sofrera 12d12 de concussão
Duração Instantaneo
4º Alcance 18 Metros Linha
12
Grau Requisito Ação
Pontos de Energia
Dano 12d12 Concussão
Ataque Combinado Possível
Rope Action: Timber Gutcg Tug
Amarra um inimigo até 21 metros, realizando uma jogada de ataque e o puxa com tudo causando 15d12 de
dano concussão.
Duração Instantaneo
5º Alcance 21 Metros
15
Grau Requisito Ação
Pontos de Energia
Dano 15d12 Concussão
Ataque Combinado Possível

Fita de Nimbos
Gira as cordas fazendo uma espécie de fita pelo seu corpo sem começo nem fim, toda criatura que for te bater
deve realizar um teste de investigação, em caso de falha ela erra automaticamente o ataque pela confusão
gerada na fita infinita de nimbos.
6º Duração 1 minuto concentração
Grau X Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

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