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Mascarado

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de mascarado.
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu modificador de Constituição por
nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas Cortantes, Armas de Fogo, Armas Especiais e Armas Marciais.
Testes de Resistência: Espírito e Destreza.
Perícias: Escolha 2 entre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Intuição, Provocação e Sobrevivência.

EQUIPAMENTOS
Recebe: Um tipo de arma Cortante ou Arma de Fogo ou Arma Marcial a sua escolha ou 40.000 e; 10d10 x 1000 Bellys.

O Mascarado
Pontos de
Nível Proficiência Extravagante Super Poder Característica
Energia
1º +2 +2 1d4 2 Ataque Desarmado, Super Poder, Virtude ou Ambição
2º +2 +2 1d4 4 Traje Protetor, Origem
3º +2 +2 1d4 6 Técnica de combate, Eu Estou Aqui!
4º +2 +2 1d4 8 Incremento No Valor De Habilidade
5º +3 +2 1d4 10 Ataque Extra, Super Confiança
6º +3 +3 1d6 12 Presença Inabalável
7º +3 +3 1d6 14 Técnica de combate
8º +3 +3 1d6 16 Incremento No Valor De Habilidade
9º +4 +3 1d6 18 Entrada Triunfal
10º +4 +3 1d6 20 Técnica de combate
11º +4 +4 1d8 22 Ataque Extra (2)
12º +4 +4 1d8 24 Incremento No Valor De Habilidade
13º +5 +4 1d8 26 Técnica de combate
14º +5 +4 1d8 28 Símbolo Vivo
15º +5 +4 1d8 30 Golpe Assinatura
16º +5 +5 1d10 32 Incremento No Valor De Habilidade
17º +6 +5 1d10 34 Técnica de combate
18º +6 +5 1d10 36 Hora da Ação!
19º +6 +5 1d10 38 Incremento No Valor De Habilidade
20º +6 +5 1d10 40 Técnica de combate

COMBATENTE MISTERIOSO
O mascarado é o tipo de pessoa que não gosta de se revelar escondendo seu verdadeiro eu do mundo, porém sente que pode
e deve fazer algo em pró de seus princípios e desejos, assim vestindo uma máscara e as vezes uma roupa estravagante para
combinar decide agir agora sem medo de ser visto ou julgado.
Normalmente mascarados possuem algo que os fazem acima da média, seja poderes de uma akuma no mi, tecnologia
avançada para auxiliar em combate ou apenas uma força e técnica de luta única e surreal que muitas vezes fazem os outros se
perguntarem se esse mascarado é realmente uma pessoa normal.

IDENTIDADE SECRETA
Todo mascarado possui duas vidas, sendo sua vida normal como cidadão comum, pirata ou marinheiro e a outra que se passa
quando ele está de máscara, essas duas vidas raramente se misturam permitindo que o mascarado possa viver livremente
como uma pessoa comum sem perigo de ser preso por seus crimes ou emboscado por seus atos heroicos, afinal, quem
imaginaria que o recruta da marinha e o rapaz da pólvora são na verdade o Justiça Flamejante e o Mr.Boom?

ORIGEM DE LENDAS
As ações muitas vezes extravagantes e chamativas de um mascarado raramente ficam sem repercussão o povo adora falar do
herói misterioso que livrou sua ilha dos piratas invasores e sumiu com o pôr do sol ou do ladrão mascarado que em apenas
uma noite roubou todos os cofres da marinha e desapareceu na névoa, essas histórias percorrem os mares fazendo cada vez
mais lendas e mitos que engrandecem o mascarado, mesmo que muitas dessas histórias sejam aumentadas pelo povo.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
Como um mascarado, você adquire as seguintes características:
EXTRAVAGANTE
Os mascarados costumam ser estilosos e cheio de pose, seu jeito incomum de agir pode parecer estranho para pessoas comuns,
porém para você é uma maneira de se superar enquanto se destaca na multidão, a partir do 1°nível, você uma vez por turno
pode adicionar um bônus em qualquer rolagem que fizer de acordo com a coluna “Extravagante” da tabela “O Mascarado”. Fora
de batalha essa característica pode ser usada um número de vezes igual ao seu modificador de Espírito + Proficiência.
Além disso você pode trocar a habilidade Força e Destreza por Espírito ou Sabedoria nas jogadas de acerto corpo-a-
corpo, à distância, de técnicas e em suas jogadas de dano.

SUPER PODER
Todo mascarado possui um poder misterioso em seus golpes, seja a capacidade de gerar fogo em seus punhos, disparar lasers
de suas pistolas high-tech, nunca errar um golpe ou apenas bater com bastante força. A partir do 1ºnível, escolha entre uma
das características abaixo:
Escolha um tipo de dano exceto “Dano Verdadeiro” e uma vez por turno você pode adicionar o tipo de dano escolhido
aos seus ataques de acordo com a coluna “Super Poder” da tabela “O Mascarado”.
Uma vez por turno adicione um dado extra em uma jogada de ataque de acordo com a coluna “Super Poder” da tabela
“O mascarado”.
Uma vez por turno quando tiver levado um ataque reduza o dano recebido de acordo com a coluna “Super Poder” da
tabela “O mascarado”.
A escolha é permanente e não pode ser alterada posteriormente. No 10º nível, você se torna capaz de imbuir essa
caraterística 2 vezes em cada turno.

VIRTUDE OU AMBIÇÃO
A partir do 1º Nível, todo mascarado deve decidir o que o guia e impulsiona seus atos, se é o caminho da virtude de um herói
ou da ambição de um vilão.
Você pode escolher uma das ideologias abaixo para seguir, não sendo possível trocar posteriormente a menos que você
mude sua personalidade por completo. Ao escolher você recebe as seguintes características:

VIRTUDE DO HÉROI
O povo clama por justiça e igualdade em meio ao mundo repleto de perigos e maldade você trará a esperança aos que clamam
por você, independente se para isso tiver que ir contra o mundo todo:
Apoio do Povo: Você é visto com bons olhos pelo povo de bom coração, não sofrendo nenhum nível de preconceito
enquanto se mantiver disfarçado, além disso, civis e marinheiros não corruptos tendem a ser mais amigáveis e
prestativos com você não te traindo ou prendendo sem que você tenha feito um ato muito maligno e ajudando em
tarefas simples sem necessidade de teste de Persuasão.
Só fiz meu trabalho: Não cabe a você decidir quem vive ou quem morre, então a menos que seja uma questão de
vida ou morte sua ou de um inocente você não dará um golpe letal em um inimigo e assim poderá entregá-lo a
marinha, recebendo a ND x 2d10 x 1000 Belly em recompensa por seu auxílio com a justiça. Caso o inimigo já tenha
recompensa você a recebe ao invés de rolar.
Sinta a Justiça! Enquanto você estiver de pé atos malignos não serão tolerados, sempre que ver um ato que você
julgue maligno sendo cometido na sua frente você ganha vantagem em todas as rolagens envolvendo a criatura que
cometeu tal ato até o fim de seu próximo turno.

AMBIÇÃO DO VILÃO
O mundo pertence àqueles que tem poder para conquistá-lo e você possui esse poder, se você quer algo você pega, se você
deseja alguém você a tem, essa é a lei natural do mundo em que vivemos:
Medo ou Respeito: Você é visto com temor pelas pessoas normais, recebendo preconceito Severo enquanto tiver
disfarçado, porém, sendo respeitado e temido no submundo ganhando 10% de desconto no mercado negro, e sempre
que chega em uma cidade pode conseguir 1d6 lacaios que são bandidos que o admiram.
Conquistador: Para você o valor da conquista vale mais que tudo e uma vez adquirido aquilo que cobiça seu interesse
rapidamente vai embora, sempre que você rouba ou adquiri algo que você cobiça, seja objeto ou pessoa, essa conquista
te fortalece, dando +1 em todas as suas rolagens de dados por um dia.
Superior ao Mundo: Você é superior aos outros, eles inferiores como insetos que você esmaga por diversão, você
sabe disso e faz os outros saberem também, sempre que alguém falhar em uma rolagem de dados na sua frente você
pode gastar sua ação bônus para impor desvantagem em todas as outras rolagens da criatura até o final do turno dela.
TRAJE PROTETOR
A partir do 2º nível, enquanto estiver usando seu disfarce de mascarado sua CR se torna 15 + Modificador de Espírito ou
Sabedoria, a sua escolha, não podendo transformar o modificador não escolhido em secundário, caso seu disfarce seja uma
armadura com CR própria aplique apenas o valor do modificador escolhido como se fosse um modificador secundário com
valor igual a metade do seu nível arredondado para baixo.
Caso não esteja usando o disfarce de mascarado sua CR se torna 10 + Modificador escolhido, sem modificador
secundário.

ORIGEM
A partir do 2º nível, o mascarado passa a ter um significado em seu nome e disfarce que representa a fonte e origem de seus
poderes. O mascarado deve escolher entre uma das origens a seguir que determinará sua evolução, não podendo ser trocada
posteriormente:

TECNOLOGIA:
Você conseguiu de algum jeito um conjunto de equipamentos super tecnológicos, talvez você tenha criado com seu grande
intelecto ou apenas roubou de um cientista maluco que você conheceu, seja como for suas habilidades vem de um
conhecimento e ciência acima da média que talvez nem você entenda:
Equipamento High-Tech: A partir do 2º nível, você possui uma série de acessórios para te auxiliar. Nesse nível e a
cada 2 níveis seguintes você recebe um dos 4 equipamentos abaixo a sua escolha.
Chave Sônica: Um item capaz de auxiliar e substituir qualquer ferramenta que você precise, Sempre que
precisar fazer algum Teste que precise de um kit de Ferramentas especifico a chave sónica substitui tal kit, se
já tiver o kit em mãos a chave sónica permite rolar duas vezes e escolher o melhor resultado.
Manopla de Energia: Seu traje vem equipado com uma manopla capaz de soltar feixes de energia, embora a
bateria não seja das melhores, 3 vezes por dia você pode energizar a manopla e realizar um ataque normal
distância de 2d10 de dano de Energia.
Alternativamente, 3 vezes por dia você pode energizar a manopla e realizar uma jogada de ataque
normal corpo-a-corpo adicionando 1d10 de dano de Energia ao seu dano desarmado.
Botas a Jato: Seu deslocamento base aumenta em 3 metros com o traje, além disso quando estiver caindo com
uma reação você pode ativar os jatos da bota anulando qualquer dano proveniente de tal queda.
Scanner de Pulso: Um radar altamente avançado que pode detectar desde inimigos invisíveis até armadilhas
e ataques surpresas, o tornando imune a tais condições e adversidades, ao precisar fazer um Teste de
Percepção ou Investigação você pode escolher passar automático.
Campo de Força: No 6ºnível, você adquire um novo truque em seu arsenal tecnológico, um campo de força ativado
pela sua manopla, gastando 2 pontos de energia e sua ação bônus você gera uma redoma de 1,5 metros até 3 metros
em esfera que possui 2d10 de PV temporário, você pode gastar 1 ponto de energia extra para adicionar 1d10 de PV
extra ao escudo até no máximo 12d10 de PV temporário. A redoma acompanha você e ataques feitos de dentro do
campo passam normalmente para fora, uma vez que o campo de força é rompido você deve esperar 1d4 turnos para
poder gerar um novo.
Análise Precisa: No 10º nível, sua máscara, capacete ou visor se torna extremamente preciso em suas análises,
gastando uma ação padrão por 1 minuto sempre que você falhar em uma rolagem de teste de habilidade, resistência
ou jogada de acerto por 5 ou menos você passa ou acerta automaticamente, essa habilidade só pode ser usada uma vez
por dia.
Megazord de Batalha: No 14º nível, você conseguiu sua maior arma em combate, um autômato de tamanho “Enorme”
capaz de ser pilotado por você de dentro ou remotamente através de sua manopla. O Mecha possui as seguintes
características:
Possui PV 200 com redução de dano 5 contra danos de Contusão, Cortante e Perfurante.
Sua CR é 22 não podendo ser aumentada por nenhum meio.
Deslocamento de 18 metros terrestre, aéreo e nado.
Realiza duas Jogadas de acerto +15 ataques a distância ou corpo-a-corpo por turno.
Dano de 4d8+5 de Energia a distância e 4d8+10 de Contusão, Cortante ou Perfurante corpo-a-corpo.
Dano dobrado em estruturas.
Invulnerabilidade a Dano de Veneno.
Invulnerabilidade à Condição Amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado.
Gastando uma ação completa o autômato pode realizar um ataque a corpo-a-corpo ou a distância de 10d12
em um alvo ou 10d6 em uma área de 15 metros em cone, do mesmo tipo de dano do escolhido na característica
“Super Poder”. Caso não tenha escolhido um tipo de dano essa técnica se torna contusão.
O usuário não pode usar ação enquanto estiver controlando o autômato remotamente.
ELEMENTAL:
Você comeu uma logia ou apenas desenvolveu uma técnica baseada nos elementos da natureza, você é frio como o gelo, ou
ardente como fogo ou veloz como um raio, seja como for uma coisa é certa, algum elemento está ao seu favor:
Golpe Elemental: A partir do 2ºNível seu traje é alterado para suportar seu elemento assinatura, com uma ação bônus
você cobre suas manoplas com seu elemento substituindo seu dano base por 1d10 de dano que varia dependendo da
sua escolha, caso tenha a logia correspondente ao elemento ao invés de substituir seu dano adicione um dado extra do
elemento escolhido:
Fogo.
Frio.
Elétrico.
Resistencia Elemental: No 6º nível, você não só consegue atacar mais se defender de seu elemento, você recebe
resistência ao dano do mesmo tipo escolhido no golpe elemental, além disso o dano reduzido é acumulado em seu traje
e devolvido em 1d6 de dano extra no seu próximo ataque, acumulativo até no máximo 5d6. Caso possuía a Logia
correspondente ao elemento você cura 50% do dano recebido.
Condição Elemental: No 10º nível, sua habilidade é tamanha que seus golpes queimam, paralisam ou congelam seus
adversários com extrema facilidade, dependendo do elemento escolhido no golpe elemental:
Fogo: Ao atingir um inimigo você pode gastar 2 pontos de energia para causar 1d6 de fogo extra e impor a
condição queimado ao inimigo, você pode gastar 1 ponto energia extra para adicionar mais dados até no
máximo 6d6 de dano de Fogo.
Frio: Ao atingir um inimigo você pode gastar 6 pontos de energia para causar 1d6 de dano de frio extra e impor
a condição congelado no alvo até o início do próximo turno da criatura.
Elétrico: Ao atingir um inimigo você pode gastar 6 pontos de energia para causar 1d6 de dano elétrico extra e
impor a condição no alvo paralisado até o início do próximo turno da criatura.
Maestria Elemental: No 14º nível, você é tão bom em manipular seu elemento que se torna imune ao mesmo, agora
ao invés resistir ao elemento escolhido você anula o dano do mesmo podendo absorver todo dano elemental recebido
e devolvendo 2d6 de dano extra no seu próximo ataque, podendo acumular até no máximo 10d6 e caso possua a logia
do elemento correspondente você cura 100% do dano recebido.

ANIMAL:
Você comeu alguma zoan ou apenas possui uma forte ligação com um animal específico ao ponto de desenvolver habilidades
relacionadas ele, alguns diriam que sair por aí vestido de animal com uma máscara na cara é sinal de loucura, e talvez seja,
mais funcionou para você até hoje:
Truque Animal: Cada animal tem suas habilidades e características que os fazem sobreviver em meio a ameaças. A
partir do 2º nível, escolha uma característica animal abaixo para incorporar no seu traje:
Veneno: usando uma ação bônus você é capaz de injetar veneno com seus golpes transformando seu dano em
dano de veneno até o final de seu turno, caso atinja o inimigo você pode impor um teste de resistência para
ele não sofrer a condição envenenado.
Asas: com uma longa e aerodinâmica capa você é capaz de fazer um mini voo, planando sobre seus inimigos e
dando rasantes certeiros, ao realizar um ataque aéreo contra o oponente, você recebe vantagem e 1d6 de dano
extra, além disso com uma reação pode pairar e anula qualquer dano de queda.
Garras: usando de garras acopladas em suas manoplas você ataca rasgando e dilacerando como um animal,
adicione 1d6 de dano cortante aos seus ataques e uma vez por turno ao acertar o golpe você pode exigir um
teste de Resistência de constituição para não receber a condição sangramento.
Pele Resistente: No 6º nível, seu traje é resistente como as escamas de um réptil ou a pele de um rinoceronte, você
ganha +2 de CR que aumenta para +4 no 12ºnível.
Encurralado: No 10º nível, você passa a agir como um animal encurralado que fará de tudo para vencer, a cada 30 de
PV ou PV temporário perdido você ganha +2 de acerto e dano até no máximo +10, o bônus se encerra se você se curar
ou se o combate terminar.
Rei da Selva: No 14º nível, você se torna praticamente o animal que inspira sua vida, enquanto estiver com seu traje
você recebe 2 Traços Comuns e 1 Traço Especial de Zoan.

FISICO:
Você não tem nada de especial, não tem super tecnologia, poderes elementais ou um instinto animal, por que alguém deveria
temer uma pessoa sem poderes? É isso que seus inimigos pensam antes de serem afundados no chão por sua força sobre
humana, conquistada com puro esforço e suor:
Força Bruta: A partir do 2ºnível, sua técnica de luta somada a sua agressividade permite você passar por cima de seus
inimigos, seu dano desarmado se torna 1d10, além disso uma vez por turno ao acertar um golpe você pode impor um
teste de resistência de constituição para o inimigo não receber a condição Caído.
Resistencia Sobre-humana: No 6º nível, sua resistência se torna superior à de pessoas comuns, você se torna treinado
em testes de resistência de Força, Destreza e Constituição, se você já for treinado em um desses testes dobre o bônus
de proficiência no mesmo.
Domínio Marcial: No 10º nível, sua técnica de luta se torna superior, sua margem de crítico se torna 18-20, além disso
uma vez por dia você pode maximizar o dano.
Pura Brutalidade: No 14º nível, sua agressividade se torna algo temido até pelo mais resistente dos homens, seus
golpes quebram todo tipo de redução de dano. além disso sempre que atingir um acerto crítico você gera uma Ferida
Brutal (presente no Capítulo 12) no alvo.
TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “ Técnicas de Combate” , todas detalhadas no final da descrição do “Estilo de Combate”. Você
aprende essas técnicas no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.

EU ESTOU AQUI!
No 3º nível, você tem acesso a dois estilos de combate distintos que podem ser mesclados em combate, no início de cada turno
escolha entre o estilo protetor ou vingador:

PROTETOR
Ao Resgate: Sempre que um aliado for alvo de uma jogada de ataque ou técnica, como reação você pode correr até
metade do seu deslocamento e se pôr na frente do ataque redirecionando a jogada de ataque para você e impondo
desvantagem na mesma.
Vai Ter Que Passar por Mim! Enquanto tiver pelo menos 1 aliado a 1,5 metros do seu lado ou algum aliado indefeso
atrás de você, sua CR aumenta em +2 e seu oponente tem que fazer um teste de espírito para não sofrer desvantagem
para atingir seus aliados.
Não Posso Cair: Ao ter seus pontos de vida zerados pela primeira vez em uma batalha você pode recuperar 1d12
pontos de vida e 1d8 pontos de energia para cada aliado ainda de pé.

VINGADOR
Ataque de Oportunidade: Sempre que seu oponente se movimenta para dentro ou fora do deu raio de alcance você
pode gastar sua reação para realizar uma jogada de ataque contra o alvo.
Vai Pagar Por isso! Sempre que você for acertado por algum acerto crítico ou condição, você recebe +2 de acerto e
dano além de receber vantagem contra o oponente que o atingiu até o fim do seu próximo turno.
Eu os Vingarei: Sempre que um aliado for derrotado na sua frente você cura 1d12 pontos de vida e 1d8 pontos de
energia.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um
valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O número
de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem parte de
uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.

SUPER CONFIANÇA
No 5º nível, sua confiança chega a ser anormal, você sabe muito bem que é incrível e exala isso para os outros. Sua margem de
crítico passa a ser 19-20 e três vezes por descanso longo você pode impor a si mesmo a condição Empoderado.

PRESENÇA INABALAVEL
A partir do 6º nível, você se torna alguém inabalável, sua máscara te dá uma grande confiança e oculta sua feição ao ponto de
ser impossível saber o que você está pensando. Enquanto de máscara os outros falham automaticamente em testes de intuição
para descobrir se você está mentindo.
Além disso enquanto mascarado você se torna imune as condições Amedrontado, Apaixonado, Enfeitiçado e
Enfurecido.

ENTRADA TRIUNFAL
No 9º nível, você não apenas entra em combate, você faz toda uma apresentação com luzes, poses e explosões que deixam até
seus inimigos impressionados ou confusos. No início de um combate gastando sua ação padrão para fazer sua introdução todos
os inimigos que puderem ver sua entrada ficam desprevenidos.
Além disso ao fazer sua Entrada Triunfal durante esse turno e o próximo toda rolagem de dado com a intenção de te
prejudicar é feita com -5.
SÍMBULO VIVO
No 14º nível, você exala inspiração e confiança para seus aliados, no início de cada batalha você recebe 10 x Proficiência de PV
temporário e seus aliados que estiverem ao seu lado recebem 20 x sua Proficiência.
No 18º nível você passa a receber o mesmo PV temporário que seus aliados.

GOLPE ASSINATURA
No 15º nível, você já foi capaz de desenvolver um golpe especial que se tornou sua marca, talvez um tiro de precisão absoluta
ou um soco com o peso de sua justiça, independentemente de como seja ao ouvir o anunciar de seu Golpe Assinatura todos
temem. Ao declarar o uso dessa característica realize uma jogada de ataque normal com um bônus +5 e o alvo do ataque deve
fazer um teste de resistência Espírito CD 20 com desvantagem para não sofrer a condição Paralisado. O golpe assinatura
sempre possui as seguintes características:
Jogada de dano de 3d10 do mesmo tipo escolhido na característica Super Poder, caso não tenha escolhido um tipo de
dano essa técnica se torna Contusão.
Caso acerte gastando 5 pontos de energia você pode maximizar o dano.
Caso o oponente esteja paralisado o golpe assinatura sempre será crítico, mesmo a distância.
Você pode usar essa característica apenas uma vez por combate.

HORA DA AÇÃO!
No 18º nível, você já é uma lenda viva nos mares, histórias foram contadas, quadrinhos foram criados, figures foram vendidas,
tudo isso para exaltar suas ações, agora é hora de mostrar que tudo que disseram sobre seus feitos ainda é pouco. Você ganha
4 pontos de espírito e sabedoria e seu valor máximo nos dois passa a ser 24. Além disso 3 vezes por descanso longo você pode
transformar toda essa admiração em determinação e re-rolar qualquer rolagem que tenha feito escolhendo o melhor resultado.

TÉCNICAS DE COMBATE
Mascarado
3º NÍVEL 1º GRAU SUPER GOLPE!, HORA DA QUEDA! VAMOS JUNTOS!
7º NÍVEL 2º GRAU CONTO COM VOCÊ!, ESQUIVA ACROBÁTICA!
10º NÍVEL 3º GRAU AINDA NÃO ACABOU!, MEGA GOLPE!!
13º NÍVEL 4º GRAU TEPESTADE DE GOLPES!
17º NÍVEL 5º GRAU BARREIRA DE GOLPES! CÉU DAS 7 ESTRELAS!
20º NÍVEL 6º GRAU GOLPE FINAL! SUPER POSE DE VITÓRIA!!!

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Espírito ou Sabedoria.

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Espírito ou Sabedoria.

Super Golpe!
Você realiza um poderoso golpe com seus incríveis poderes no inimigo, causando 2d12 de dano do mesmo tipo
escolhido na característica “Super Poder”.
Caso não tenha escolhido um tipo de dano essa técnica se torna contusão.
1º Grau Duração Instantâneo
2 Alcance Linha, 9 Metros
Pontos de Energia Requisito Ação Versátil
Dano 2d12 de dano Variável
Ataque Combinado Possível

Hora da Queda!
Você realiza um golpe em cone com seus incríveis poderes, causando 1d6 de dano em seus oponentes do tipo
escolhido na característica “Super Poder” caso não tenha escolhido um tipo de dano essa técnica se torna
contusão. Todos na área de ataque devem fazer um teste de resistência Destreza tomando metade do dano se
passarem ou dano total se falharem. Aqueles que falharam no primeiro teste devem fazer um teste de resistência
1º Grau Constituição para não receberem a condição Caído.
Duração Instantâneo
2 Alcance Cone, 3 Metros
Pontos de Energia Requisito Ação Versátil
Dano 2d6 de dano Variável
Ataque Combinado Impossível
Vamos Juntos!
Com uma ação bônus você incentiva a si mesmo e aos seus aliados a avançarem junto com você, ao usar essa
técnica você e todos os aliados que puderem te ouvir recebem vantagem na primeira jogada até o final do turno.
1º Grau Duração Instantâneo
2 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Conto Com Você!


Sua presença acalma e suas palavras inspiram, esse é o poder de sua presença, com uma ação bônus você pode
impor a todos os seus aliados a condição Empoderado.
Alternativamente, você pode usar sua ação bônus para encerrar as condições, Amedrontado, Apaixonado,
2º Grau Enfeitiçado e Enfurecido de todos os seus aliados.
Duração Instantâneo
6 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Esquiva Acrobática!
Suas acrobacias e cambalhotas não são só charme, elas te auxiliam a ser um alvo extremamente chato de acertar.
Ao usar essa técnica até o final dela sempre que você for atingido por um ataque role um teste de perícia Acrobacia
com vantagem, se o resultado for maior que a jogada de acerto que te atingiu você a evita realizando uma incrível
2º Grau manobra, anulando todo dano do acerto.
Duração 1 Minuto, Concentração
6 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Ainda Não Acabou!


Ao levar um dano que te deixaria com 0 PV ou menos você puxa forças do fundo de sua alma para se manter de
pé. Gastando 1 ponto de energia você fica com 1 de PV e ganha 1d10 de PV Temporário podendo gastar +1 ponto
de energia para aumenta o PV Temporário em +1d10 até no máximo +9d10 e recebendo 1 nível de exaustão.
Ainda Estou de Pé! No 13º nível, gastando sua reação, você pode usar essa técnica como 4º Grau e quando for
3º Grau cair com 0 ou menos você pode gastar 1 ponto de energia para ganhar +1d10 PV temporário até no máximo
12d10 ainda recebendo 1 nível de exaustão.
Duração Instantâneo
+1 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Mega Golpe!!
Você realiza um poderoso golpe com seus incríveis poderes no inimigo, causando 6d12 de dano do mesmo tipo
escolhido na característica “Super Poder” caso não tenha escolhido um tipo de dano essa técnica se torna
contusão. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência Força para não ser empurrado 9 Metros para
3º Grau trás tomando 6d8 extra de contusão caso bata em algum objeto ou pessoa.
Duração Instantâneo
9 Alcance Linha, 15 Metros
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 6d12 de dano Variável
Ataque Combinado Possível
Tempestade de Golpes!
Você começa a se movimentar por todos os inimigos a sua volta em um raio de 9 metros com você sendo o centro,
golpeando cada um com seus Super Golpes parando no mesmo lugar que você começou vendo seus oponentes
caírem ao seu redor. Todos os inimigos na área da técnica devem fazer um teste de resistência Destreza com
desvantagem, tomando todo dano se falhar ou nenhum se passar, aqueles que não passarem devem fazer um
teste de resistência Constituição também com desvantagem para não sofrerem a condição Atordoado.
4º Grau Você pode escolher um número de criaturas igual seu modificador de Espírito ou Sabedoria para não serem
alvos dos golpes. O tipo de dano dessa técnica é o mesmo da característica “Super Poder” ou contusão caso não
tenha escolhido.
Duração Instantâneo
12 Alcance Esfera, 9 Metros
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 6d6 de dano Variável
Ataque Combinado Impossível

Barreira de Golpes! Céu das 7 Estrelas!


Indo de frente com o inimigo você realiza 7 jogadas de acerto comuns de uma vez contra o oponente realizando
uma sequência de golpes em pontos específicos do corpo deixando uma marca brilhante em cada ponto atingido
com sucesso. Dependendo do número de acertos a técnica pode ter esses efeitos:
1 Acerto: A estrela brilha e o oponente deve fazer um teste de resistência constituição para não levar a
condição Caído.
2 Acertos: As 2 estrelas brilham, o oponente deve fazer um teste de resistência constituição para não levar
a condição Estremecido.
3 Acertos: As 3 estrelas brilham, o oponente deve fazer um teste de resistência constituição com CD + 1
para não levar a condição Impedido.
4 Acertos: As 4 estrelas brilham, o oponente deve fazer um teste de resistência constituição com CD + 2
para não levar a condição Incapacitado.
5º Grau 5 Acertos: As 5 estrelas brilham, o oponente deve fazer um teste de resistência constituição com
desvantagem e CD + 2 para não levar a condição Atordoado.
6 Acertos: As 6 estrelas brilham, o oponente deve fazer um teste de resistência constituição com
desvantagem e CD + 2 para não levar a condição Paralisado.
7 Acertos: As 7 estrelas brilham intensamente decretando a conclusão da técnica com sucesso e dando a
condição Inconsciente ao alvo automático.
O dano de cada golpe atingido é igual a seu dano de jogadas de ataque comuns. Após o uso da técnica o usuário
recebe a condição Incapacitado até o próximo turno e 1 nível de Exaustão.
Duração Instantâneo
15 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Ação Completa
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Ultra Golpe Final! Super Pose de Vitória!!!


Você se desloca em linha reta contra seus inimigos dando apenas um golpe rápido e decisivo em cada inimigo por
quem passar e ao chegar no final da linha você faz uma pose de vitória extremamente chamativa e extravagante
enquanto uma explosão surge atrás de você e cobre cada inimigo acertado decretando suas derrotas.
Alternativamente você pode focar o golpe em apenas um inimigo dando 9d12 de dano de acordo com o tipo
de dano escolhido na característica “Super Poder” ou Contusão caso não tenha escolhido + 9d12 de dano de Fogo.
6º Grau Das duas formas essa Técnica não provoca reação de nenhum tipo mesmo as que ignoram como “Ataque de
Oportunidade Superior” e ao final dessa técnica caso o oponente tenha sido derrotado você recupera metade do
dano causado em vida.
Duração Instantâneo
18 Alcance Todos em uma linha de 9 Metros
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 9d10 de dano Variável + 9d10 de dano de Fogo.
Ataque Combinado Possível

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