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 Atletismo (Correr / Pular) FORÇA

 Parkour (Passar obstáculos) LOCOMOÇÃO


 Furtividade (Fugir / Esconder / Roubar / Passar despercebido) LOCOMOÇÃO
 Blefe (Enganar / Intimidar / Atuar / Persuadir) SABEDORIA
 Magia (Facilidade em conjurar ou aprender magias) INTELIGÊNCIA
 Percepção (Intuição / Investigação) INTELIGÊNCIA
 Sobrevivência (Natureza / Medicina / Lidar com animais) SABEDORIA
 Geografia (Ler mapas / Criar mapas) SABEDORIA

Humano:
Proficiências: Todas as armas de dano físico; Todas as armaduras / escudos. (Nv. 1 ao
5 = 1, Nv. 6 ao 10 = 2)
Habilidade única: Aprendizado > Ao atingir o nível 4 / 8 , aprenda uma perícia a sua
escolha

Idiomas: Comum e mais 2 a sua escolha.

Perícias: Sobrevivência e um a escolha

Atributos base -----

Vida: 10 (inicial) + 1d10 por nível

Força: 9

Poder mágico: 9

Mana: 100

Armadura: 8

Resistência mágica: 7

Locomoção: 8

Sabedoria: 8+d4

Inteligência: 8

Yordle:
Proficiências: Qualquer arma; Todas as armaduras (Nv. 1 ao 5 = 1, Nv. 6 ao 10 = 2)

Habilidade única: Movimentação > A cada nível ganha-se 0,5 metro em locomoção
Idiomas: Comum, Yordle e mais um a sua escolha

Perícias: Furtividade e um a sua escolha

Atributos base -----

Vida: 8 (inicial) + 1d8 por nível

Força: 8+d4

Poder mágico: 8

Mana: 100

Armadura: 10

Resistência mágica: 9

Locomoção: 5

Sabedoria: 8

Inteligência: 8

Celestial:
Proficiências: Armas mágicas (Nv. 1 ao 5 = 1, Nv. 6 ao 10 = 2)

Habilidade única: Arcanismo > Utiliza uma ação bônus que regenera nível x 10 de
mana imediatamente

Idiomas: Comum e mais 3 a sua escolha


Perícias: Magia e um a sua escolha

Atributos base -----

Vida: 10 (inicial) + 1d6 nível

Força: 8

Poder mágico: 8 + d6

Mana: 100

Armadura: 7

Resistência mágica: 6

Locomoção: 8

Sabedoria: 8+d4

Inteligência: 8+d6

Troll:
Proficiências: Armas de dano físico (Nv. 1 ao 5 = 1, Nv. 6 ao 10 = 2)

Habilidade única: Pele rígida > Quando não estiver equipado de nenhuma armadura,
recebe 15 de armadura e 10 de resistência mágica

Idiomas: Comum, Troll

Perícias: Atletismo e Sobrevivência


Atributos base -----

Vida: 12 (inicial) + 7 ou 1d10 por nível

Força: 8 +d6

Poder mágico: 4 +d4

Mana: 100

Armadura: 9

Resistência mágica: 9

Locomoção: 8

Sabedoria: 8 +d4

Inteligência: 8

Armas Míticas
! Pode ter somente uma arma mítica !
Espada de Draktharr >

Atributo adicional: +2 em força


Dano: d12 + proficiência

Passiva: Se matar o oponente, paga-se 20 de mana e poderá realizar um segundo


ataque em outro oponente em até 5 metros de distância causando metade do dano
(Arredondado para cima);

A partir do nível 5, o segundo ataque será com dano total.

Martelo Divino >

Atributo adicional: +1 em armadura ; +1 resistência mágica


Dano: d10 + proficiência

Passiva: Se executar o alvo, paga-se 20 de mana para ganhar 1d4 de vida


máxima;

A partir do nível 5, a vida máxima se torna 1d8 + proficiência.

Cajado de Luden >

Atributo adicional: + 2 em poder mágico ; 10 de mana

Magias:

Nível 1 / 2

Bola espectral: Uma vez por turno, você lança uma bola de matéria escura em
um alvo a no máximo 15 metros causando 1d4 + metade do poder mágico de
dano;

A partir do nível 5, causara 1d6 de dano + valor total do poder mágico. Custo:
30 de mana.

Nível 3 / 4

Revigorar: Transforme 5 de mana em 1 ponto de vida para um alvo a sua


escolha. A quantia máxima de cura é equivalente a sua mana disponível.

Nível 5 / 6

Asteróide Flamejante: Cria-se um asteróide incendiado que causa 1d8 de dano


+ metade do poder mágico (arredondado para cima) ao alvo e o incendeia
causando 1d4 de dano por turno. Para apagar as chamas, o alvo deve gastar
sua ação. Custo: 50 de mana.

Nível 7+

Super-nova: Cria uma super nova em baixo de um alvo que explodirá (não
afetando o terreno) causando 1d12 de dano ao alvo principal + metade do
poder mágico (arredondado para cima) e 1d6 aos alvos em até 5 metros de
distância;
Ao nível 8, a Super-nova causara 1d8 de dano aos alvos secundários e
aumentará a distância para 10 metros;

Ao nível 9, o dano principal somará o dano total do poder mágico;

Ao nível 10, o dano principal se tornará 2d12 e o dano secundário somará o


total do poder mágico. Custo: 90 de mana

Colar da Lágrima de Deusa:

Atributo adicional: +40 de mana máxima; Ataques restauram 10 de mana

Magias:

Nível 1 / 2

Dardo glacial: Arremessa um dardo de gelo à um alvo em até 15 metros


causando 1d4 + metade do poder mágico, reduzindo o deslocamento do alvo
atingido no próximo turno pela metade;

A partir do nível 5, o alvo será impossibilitado de se movimentar. Custo: 40 de


mana

Nível 3 / 4

Foco mágico: (Passivo) A cada 2 rodada recupera-se 15 de mana própria e, se


quiser, 10 de mana a mais 2 alvos a sua escolha; A partir do nível 6 , recupera-
se 20 de mana própria e 15 de mana a terceiros por rodada.

Nível 5 / 6
Aura da Deusa: Cria-se uma aura circular de cor azulada de 5 metros que
aumenta o dano de magias conjuradas dentro da aura em 1d6 adicional e
recuperando metade do custo de mana. Duração: 3 rodadas. Custo: 70 de
mana.

Nível 7+
Nevasca: Cria-se um quadrado de 12x12metros de diâmetro em até 40 metros
de distância que reduz o movimento dos alvos pela metade e causa 1d8 de
dano por rodada durante 2 rodadas;

A partir do nível 8, se tornará 3 rodadas e adicionará metade do poder mágico


(arredondado para cima) ao dano;

A partir do nível 9, o dano se tornará o valor total do poder mágico + 1d4.


Custo: 70 de mana;

Ao nível 10, a Nevasca durará continuamente e passará a custar 50 de mana


por rodada.

Armadura de Warmog:

Atributo adicional: +3 de vida máxima por nível; +6 de armadura e resistência


mágica

Mágias:

Recuperação Avassaladora: (Passivo) Recupera-se 2 de vida por turno;

A partir do nível 5, recupera-se 5 de vida por turno.

Nível 5

Cura instantânea: Recupera-se 2d8 de vida. Custo: 80 de mana.

Arco Demoníaco:

Atributo adicional: +3 de força

Dano: 1d8 + proficiência

Magias:
Nível 3

Flechas duplas: Ao invés de uma flecha, como normalmente, você poderá


lançar duas flechas. Custo 40 de mana;

A partir do nível 5, Flechas Duplas custará 20 de mana.

Nível 5

Vampirismo: (Passivo) Ganha-se 1/4 (arredondado para cima) do dano físico


causado com o arco em vida

Nível 8

Tiro duplo: Você poderá atacar com o Arco Demoníaco novamente como uma
ação bônus. Custo: 50 de mana

Botas
! Pode ter somente 1 tipo de bota !
Botas Simples: +2 metros de movimento

Botas Galvanizadas de Aço: +2 metros de movimento; +2 de armadura

Botas de Mercúrio: +2 metros de movimento; +2 de resistência mágica

Botas de Velocidade: +4 metros de movimento

Armas Básicas
! Pode ter somente 1 armas básicas !

ARMAS / DANO DISTANCIA


Arco Curto : 1d6 de dano + proficiência 28 metros
Arco Longo: 1d8 de dano + proficiência 38 metros

Espada Curta: 1d6 de dano + proficiência 1 metro

Espada Longa: 1d6 + 2 + proficiência 1,5 metros

Besta Leve: 1d4 de dano + 2 + proficiência 35 metros

Besta Pesada: 1d6 de dano + 2 + + proficiência 45 metros

Machado: 1d6 de dano + proficiência 1 metro

Machado Grande: 1d8 de dano + proficiência 1,5 metros

Martelo de Guerra: 1d6 de dano + proficiência 1,5 metro

Adaga: 1d4 de dano + proficiência 0,5 metros / 10 metros

Lança: 1d6 de dano + proficiência 2 metros/ 15 metros

Armaduras
! Pode carregar somente um tipo de armadura !

TIPO ARMADURA/RESIST. MÁGICA


Armadura de couro +2

Cota de Malha +3

Armadura de Ferro +4

Armadura de Aço +5

Armadura de Titânio +6
Economia
Humano: 5d4 x 10 + 10 de ouro

Yordle: 4d4 x 10 + 10 de ouro

Celestial: 6d4 x 10 + 10 de ouro

Troll: 3d4 x 10 + 10 de ouro

Tabela de preços >


Espada de Draktharr: 500 de ouro

Martelo Divino: 500 de ouro

Cajado de Luden: 500 de ouro

Colar da Lágriga de Deusa: 500 de ouro

Armadura de Warmog: 500 de ouro

Arco Demoníaco: 500 de ouro

Arco Curto : 50 de ouro

Arco Longo: 100 de ouro


Espada Curta: 50 de ouro

Espada Longa: 100 de ouro

Besta Leve: 60 de ouro

Besta Pesada: 120 de ouro

Machado: 50 de ouro

Machado Grande: 100 de ouro

Martelo de Guerra: 60 de ouro

Adaga: 40 de ouro

Lança: 70 de ouro

Armadura de couro: 20 de ouro

Cota de Malha: 40 de ouro

Armadura de Ferro: 80 de ouro

Armadura de Aço: 160 de ouro

Armadura de Titânio: 320 de ouro

Botas Simples: 10 de ouro

Botas Galvanizadas de Aço: Botas Simples + 80 de ouro

Botas de Mercúrio: Botas Simples + 80 de ouro

Botas de Velocidade: Botas Simples + 70 de ouro


Monstros
Crug Maior: Rank A
Crug Maior é uma criatura com aparência e formato de pedra/rocha de 1,5
metros de altura. Ao matar um Crug Maior, ele explodirá causando 1d4 de dano
em uma área de 2 metros e se transformando em 2 Crugs Médios.

ATRIBUTOS BASE

Vida: 2d12 + 8

Força : 10 + d4

Poder Mágico: 0

Mana: 0

Armadura: 15

Resistência Mágica: 15

Movimento: 5 metros

ATAQUES:
Investida: Crug avança em direção ao seu alvo atingindo com sua cabeça,
causando 2d10 + 8 de dano.

Rolamento: Crug se transforma em uma rocha redonda e pula em uma altura de


5 metros e depois atingindo o solo. O impacto de Crug causa 2d12 + 10 de dano
em uma área de 5 metros.

RECOMPENSA:

25 de ouro

300 de XP

Crug Médio: Rank B


Crug Médio é uma criatura com aparência e formato de pedra/rocha de 1
metro de altura. Ao matar um Crug Médio, ele explodirá causando 2 de dano
em uma área de 1,5 metros e se transformando em 2 Crugs Menores.

ATRIBUTOS BASE

Vida: 2d8 + 5

Força : 6+d4

Poder Mágico: 0

Mana: 0

Armadura: 10

Resistência Mágica: 10

Movimento: 3,5 metros

ATAQUES:

Investida: Crug avança em direção ao seu alvo atingindo com sua cabeça,
causando 2d10 de dano.

RECOMPENSA:
20 de ouro

200 de XP

Crug Menor: Rank C


Crug Menor é uma criatura com aparência e formato de pedra/rocha de
0,5 metros de altura. Ao matar um Crug Menor, ele explodirá causando 1 de
dano em uma área de 2 metros.

ATRIBUTOS BASE

Vida: 2d6 + 4

Força : 5

Poder Mágico: 0

Mana: 0

Armadura: 5

Resistência Mágica: 5

Movimento: 1 metros

ATAQUES:

Investida: Crug avança em direção ao seu alvo atingindo com sua cabeça,
causando 1d8 de dano.

RECOMPENSA:
15 de ouro

100 de XP

Lobo Rei: Rank A


O Lobo Rei é um lobo de 2 metros de altura da família real Warwick, de
Iônia. Os lobos costumam andar em alcatéias de até 4 integrantes

ATRIBUTOS BASE

Vida: 3d12

Força : 10 + d6

Poder Mágico: 0

Mana: 0

Armadura: 10

Resistência Mágica: 10

Movimento: 12 metros

ATAQUES:

Mordida: O Lobo Rei avança em direção ao seu alvo causando-lhe 2d10 + 2 de


dano.

Uivo: O Lobo Rei uiva alto para que os lobos solitários mais próximos se junte a
sua alcatéia.
Ataque coordenado: O Lobo Rei ordena que 3 lobos utilizem o ataque Mordida
em um único alvo.

RECOMPENSA:

25 de ouro

350 de XP

Lobo: Rank B
O Lobo costuma ser um dos integrantes de uma alcatéia liderada por um
Lobo Rei. Podem ser encontrados sozinhos ou em dupla com outro Lobo
vagando aleatoriamente pelo mundo.

ATRIBUTOS BASE

Vida: 2d8

Força : 10

Poder Mágico: 0

Mana: 0

Armadura: 6

Resistência Mágica: 8

Movimento: 10 metros

ATAQUES:

Mordida: O Lobo avança em direção ao seu inimigo e o mordendo causando 1d8


de dano ao seu alvo.

RECOMPENSA:

20 de ouro
250 de XP

Acuânima Grande: Rank A


A Acuânima Grande é um tipo de Dodô carnívoro de 2,5 metros de altura.
Costuma-se encontrar uma Acuânima Grande acompanhada de até 5
Acuânimas menores.

ATRIBUTOS BASE

Vida: 2d12 + 8

Força : 13

Poder Mágico: 0

Mana: 0

Armadura: 15

Resistência Mágica: 15

Movimento: 15 metros

ATAQUES:

Arranhão: A Acuânima Grande avança em direção ao seu alvo e realiza um


salto de 3 metros para arranhá-lo, causando-lhe 2d12 e incentivando a seus
companheiros a atacarem o mesmo alvo.

Bicada em fúria: A Acuânima Grande realiza um ataque múltiplo (a quantidade


é sortida por 1d4) de até 4 ataques que causam 1d8 + 2 cada.
RECOMPENSA:

30 de ouro

400 de XP

Acuânima Pequena: Rank B


A Acuânima Pequena é uma descendente de Acuânima Maiores, com 1,5
metros de altura. Normalmente encontradas com outras de suas espécies, as
Acuânimas Pequenas costumam fugir se uma Maior for derrotada por perto.

ATRIBUTOS BASE

Vida: 1d12 + 4

Força : 8

Poder Mágico: 0

Mana: 0

Armadura: 10

Resistência Mágica: 10

Movimento: 10 metros

ATAQUES:

Aranhão: A Acuânima Pequena avança em direção ao seu alvo e realiza um


salto de 1,5 metros para arranhá-lo causando 1d8 de dano.

RECOMPENSA:
15 de ouro

200 de XP

Gromp: Rank A
O Gromp é um tipo de sapo de 4 metros de altura modificado através de
magias negras para aumentarem o seu tamanho, força e agilidade. São muito
hostis por isso são encontrados, geralmente, sozinhos.

ATRIBUTOS BASE

Vida: 4d12

Força : 12

Poder Mágico: 10

Mana: 100

Armadura: 12

Resistência Mágica: 12

Movimento: 6 metros

ATAQUES:

Linguada: O Gromp realiza um ataque com sua língua em uma distância de até
5 metros de distância causando 2d8 de dano e, se o alvo falhar em um teste de
resistência de força, será puxado 3 metros na direção de gromp.

Pulo sísmico: Gromp realiza um salto de 8 metros de altura. Seu impacto causa
2d8 + 5 de dano físico e, ao cair, suas glândulas liberal uma substância mágica
em um raio de 4 metros que causa 1d8 + seu poder mágico total. Custo: 50 de
mana.

RECOMPENSA:

35 de ouro

500 de XP

50 % Poção de cura média (2d6+4 de cura)

50 % Poção de mana (4d6 + 8 de mana)

(Rolar d20, 1 a 10 = sem poção, 11 a 20 = felicidade)

Rubrivira: Rank S
A Rubrivira é uma árvore de 3 metros de altura afetada pelo fogo divino.
Após tal acontecimento, a árvore se transformou em um tronco flamejante
ambulante com um cristal de chamas em sua cabeça. A Rubrivira naturalmente
tem ódio de seu rival, o Azuporã.

ATRIBUTOS BASE

Vida: 5d12 + 20

Força : 18

Poder Mágico: 10

Mana: 100

Armadura: 15

Resistência Mágica: 17

Movimento: 8 metros

ATAQUES:

Semente incendiada: A Rubruvira lança uma semente em chamas, em até 20


metros, que causa dano mágico igual a seu poder mágico + 1d6 + 25% da vida
perdida do alvo incendiando o alvo durante 2 turnos. O incêndio causa 2d4 de
dano por turno. (O alvo pode gastar sua ação para abafar o fogo e apagar o
incêndio) Custo: 50 mana.
Tapa: A Rubruvira realiza um ataque físico em cheio em seu alvo causando
2d10 + 9, se o alvo for de porte pequeno (como yordle / humano pequeno) o
alvo será empurrado em 3 metros.

INIMIGO MORTAL:

A Rubruvira sofre 2x de dano contra 0 Azuporã.

RECOMPENSA:

40 de ouro

600 de XP

30 % de poção de cura maior (2d8 + 6 de cura)

(Rolar d20, 1 a 14 = sem poção, 15 a 20 = felicidade)

Azuporã: Rank S
O Azuporã é uma rocha de 3 metros de altura afetada pela água divina.
Após tal acontecimento, a rocha se transformou em uma rocha ambulante com
um cristal de água em sua cabeça. O Azuporã naturalmente têm ódio de seu
rival, a Rubruvira.

ATRIBUTOS BASE

Vida: 5d12 + 20

Força : 13

Poder Mágico: 15

Mana: 75

Armadura: 17

Resistência Mágica: 15

Movimento: 8 metros

ATAQUES:

Gotas d’água: O Azuporã desfere uma rajada de gotas de água em uma


velocidade absurda, com um alcance de até 20 metros. Cada projétil acertado
causa 1d6 + metade do poder mágico (arredondado para cima). O Azuporã
lança 2 + um a cada 15 de vida perdida projéteis. A cada 30 de vida perdido, o
Azuporã ganha 5 de poder mágico. Custo: 25 de mana.
Tapa: O Azuporã realiza um ataque físico em cheio em seu alvo causando 2d10
+ 9, se o alvo for de porte pequeno (como yordle / humano pequeno) o alvo será
empurrado em 3 metros.

INIMIGO MORTAL:

O Azuporã sofre 2x de dano contra a Rubrivira.

RECOMPENSA:

40 de ouro

600 de XP

30 % de poção de mana maior (4d8 + 12 de mana)

(Rolar d20, 1 a 14 = sem poção, 15 a 20 = felicidade)

Aronguejo: Rank A+
O Aronguejo é o protetor da caverna do dragão. Eles têm em torno de 1,5
metros de altura e são naturalmente muito ágeis. São neutros, então, sempre
que vir um Aronguejo terá um Dragão por perto.

ATRIBUTOS BASE

Vida: 3d12 + 8

Força : 8

Poder Mágico: 0

Mana: 0

Armadura: 16

Resistência Mágica: 16

Movimento: 20 metros

ATAQUES:

Cabeçada: O Aronguejo realiza um movimento aleatório resultado em uma


cabeçada contra seu inimigo causando 3d12 de dano, mas em contrapartida,
ele fica nocauteado por uma rodada, reduzindo sua armadura e resistência
mágica pela metade.

RECOMPENSA:
50 de ouro

800 de XP

Dragão: Rank S
Uma fera mística encontrada em masmorras profundas em montanhas
afetadas por poderes divinos. A entrada de sua masmorra é guardada por seu
“amigo”, O Aronguejo, apesar dele não se importar com quem entra e quem não
sai.

ATRIBUTOS BASE

Vida: 7d12 + 25

Força : 18

Poder Mágico: 0

Mana: 0

Armadura: 18

Resistência Mágica: 17

Movimento: 10 metros

ATAQUES:

Mordida: O Dragão realiza uma mordia contra seu alvo causando 4d10 de dano
físico.

RECOMPENSA:
75 de ouro

1100 de XP

Dragão de Água: Rank S


Uma fera mística encontrada em masmorras profundas em montanhas
afetadas por poderes divinos. A entrada de sua masmorra é guardada por seu
“amigo”, O Aronguejo, apesar dele não se importar com quem entra e quem não
sai.

ATRIBUTOS BASE

Vida: 7d12 + 25

Força : 18

Poder Mágico: 18

Mana: 150

Armadura: 18

Resistência Mágica: 17

Movimento: 10 metros

ATAQUES:

Bola d’água: O Dragão lança uma incrível Bola d’água contra seu alvo causando
3d12 + seu poder mágico total. A Bola d’água concede desvantagem no
próximo turno do inimigo atingido. Custo: 50 de mana.
Jato d’água: O Dragão realiza um esguicho de água em direção ao seus
inimigos em um formato de cone partindo de si mesmo causando 4d12 de dano
a todos em 8 metros a sua frente. Custo: 100 de mana.

Mordida: O Dragão realiza uma mordia contra seu alvo causando 4d10 de dano
físico.

RECOMPENSA:

75 de ouro

1100 de XP

10 % Colar de água (Aplica uma regeneração de mana passiva de 5 por turno)

(Rolar d20, 1 a 16 = sem colar, 19 a 20 = bastante felicidade)

Dragão de Fogo: Rank S


Uma fera mística encontrada em masmorras profundas em montanhas
afetadas por poderes divinos. A entrada de sua masmorra é guardada por seu
“amigo”, O Aronguejo, apesar dele não se importar com quem entra e quem não
sai.

ATRIBUTOS BASE

Vida: 7d12 + 25

Força : 18

Poder Mágico: 18

Mana: 150

Armadura: 18

Resistência Mágica: 17

Movimento: 10 metros

ATAQUES:

Bola de Fogo: O Dragão lança uma incrível Bola de Fogo contra seu alvo
causando 3d12 + seu poder mágico total. A Bola de Fogo explode causando
mais 2d6 de dano em uma área de 6 metros. Custo: 50 de mana.
Rajada de fogo: O Dragão realiza uma baforada de fogo em direção ao seus
inimigos em um formato de cone partindo de si mesmo causando 4d12 de dano
a todos em 8 metros a sua frente. Custo: 100 de mana.

Mordida: O Dragão realiza uma mordia contra seu alvo causando 4d10 de dano
físico.

RECOMPENSA:

75 de ouro

1100 de XP

10 % Colar de fogo (Aplica uma regeneração de vida passiva de 4 por turno)

(Rolar d20, 1 a 16 = sem colar, 19 a 20 = bastante felicidade)

Dragão de Vento: Rank S


Uma fera mística encontrada em masmorras profundas em montanhas
afetadas por poderes divinos. A entrada de sua masmorra é guardada por seu
“amigo”, O Aronguejo, apesar dele não se importar com quem entra e quem não
sai.

ATRIBUTOS BASE

Vida: 7d12 + 25

Força : 18

Poder Mágico: 18

Mana: 150

Armadura: 18

Resistência Mágica: 17

Movimento: 10 metros

ATAQUES:

Ar comprimido: O Dragão lança uma incrível bolha de ar comprimido contra seu


alvo causando 3d12 + seu poder mágico total. A bolha de ar explode,
empurrando os inimigos a 10 metros de distância, causando 1d6 + 4 de dano
mágico. Custo: 50 de mana.

Ventania: O Dragão realiza um sopro fortificado em direção ao seus inimigos


em um formato de cone partindo de si mesmo causando 4d12 de dano a todos
em 8 metros a sua frente. Custo: 100 de mana.

Mordida: O Dragão realiza uma mordia contra seu alvo causando 4d10 de dano
físico.

RECOMPENSA:

75 de ouro

1100 de XP

10 % Colar de vento (+5 metros em jogadas de movimentação)

(Rolar d20, 1 a 16 = sem colar, 19 a 20 = bastante felicidade)

Barão de Na’Shor (Eco de Luden): Boss


Uma criatura mítica defensora do EXODIA.

ATRIBUTOS BASE

Vida: 20d12

Força : 20

Poder Mágico: 20

Mana: 200

Armadura: 16

Resistência Mágica: 15

Movimento: 0

ATAQUES:

Cuspe: O Barão cospe no alvo mais próximo causando 1d10 a cada turno,
sendo o seu próprio turno ou de seus oponentes.
Rajada: O Barão lança uma rajada de cuspes em uma linha reta de 5 metros a
sua frente causando 2d12 + seu poder mágico total de dano mágico a todos
atingidos. Custo: 50 de mana.

RECOMPENSA:

100 de ouro

1500 de XP

Cabeça do EXODIA

Rek’Sai (Armadura de Warmog): Boss


Uma criatura mítica defensora do EXODIA.

ATRIBUTOS BASE

Vida:15d12

Força : 18

Poder Mágico: 0

Mana: 0

Armadura: 17

Resistência Mágica: 15

Movimento: 10 metros

ATAQUES:
Mordida: A Rek’Sai avança em um pulo contra seu inimigo o mordendo
fortemente causando 1d20 + 10 de dano físico. (Só pode ser usado uma vez a
cada 2 turnos)

Arranhão duplo: A Rek’Sai arranha seu alvo com suas duas patas dianteiras
(Uma rolagem de dano por pata), causando 2d12 + 15 de dano físico contra seu
alvo.

RECOMPENSA:

100 de ouro

1500 de XP

Braço esquerdo do EXODIA

Malzahar (Colar da Lágrima da Deusa): Boss


Uma criatura mítica defensora do EXODIA.

ATRIBUTOS BASE

Vida: 10d10

Força : 12

Poder Mágico: 18

Mana: 250

Armadura: 12

Resistência Mágica: 13

Movimento: 15 metros

ATAQUES:
Invocação: Malzahar invoca 3 criaturas com sua magia negra que tem 2d4 de
vida e causam 2d12 + 6 de dano por ataque. Malzahar só pode usar Invocação
quando não tiver nenhuma criatura invocada. Custo: 25 de mana.

Raio Paralizante: Malzahar escolhe um alvo e lança um raio que causa 2d12 +
seu poder mágico total de dano mágico e o impossibilita de realizar qualquer
ação. Durante a canalização, Malzahar não poderá realizar nenhuma outra ação
e não tomará dano em quanto tiver criaturas por perto. Custo: 50 de mana.

RECOMPENSA:

100 de ouro

1500 de XP

Braço direito do EXODIA

Varus (Arco Demoníaco): Boss


Uma criatura mítica defensora do EXODIA.

ATRIBUTOS BASE

Vida: 10d10

Força : 20

Poder Mágico: 0

Mana: 0

Armadura: 10

Resistência Mágica: 10

Movimento: 10 metros

ATAQUES:

Atirar Flechas: Varus atira duas flechas consecutivas causando 15 de dano em


cada flechada.
Flecha perfurante: Varus atira uma incrível flecha perfurante que causa 2d20 +
10 de dano a todos os alvos “perfurados”.

RECOMPENSA:

100 de ouro

1500 de XP

Perna esquerda do EXODIA

Master Yi (Espada de Draktharr): Boss


Uma criatura mítica defensora do EXODIA.

ATRIBUTOS BASE

Vida:14d10

Força : 21

Poder Mágico: 0

Mana: 0

Armadura: 8

Resistência Mágica: 8

Movimento: 18 metros

ATAQUES:

Corte Profundo: Master Yi desfere um golpe certeiro contra um oponente


causando 2d12 + 6 de dano físico ao alvo.
Ataque duplo: Master Yi ataca duas vezes na velocidade da luz causando, em
cada ataque, 2d20 de dano. (Só pode ser usado 2 vezes)

RECOMPENSA:

100 de ouro

1500 de XP

Perna direita do EXODIA

Como jogar:
Batalha

“Para danos físicos, rola-se o dado d20. O numero sortido pelo dado será
somado a um terço de sua força e a soma desses números deverá ser maior
que a armadura de seu alvo. Caso tire 20 no d20, será um acerto crítico.”

{ Acerto crítico: Rola-se o dado de dano da arma mais uma vez. }

“Para utilizar magias, rola-se o dado d20. O numero sortido pelo dado será
somado ao seu bônus de proficiência e a soma desses números deverá ser
maior que a resistência mágica de seu alvo. Caso tire 20 no d20, somará o seu
poder mágico para adicionar no dano.”

Caso tire 1 no d20, você terá uma falha crítica. Em jogadas de ataque físico, o
inimigo atacado terá vantagem em seu próximo ataque contra você. Se for em
jogadas de magias, você perderá 20 de mana como punição.

Ações normais
A rolagem base será sempre o d20. Caso caia em 20, será um acerto preciso,
reduzirá em 50% o tempo para a realização de quaisquer ações que envolva
movimento, achará algo supérfluo instantaneamente e, se for algo valioso,
rolará um d10, caso caia 6 a 10, achará imediatamente e caso caia 1 a 5, não
receberá nenhum buff.

Níveis

Está será a tabela de XP necessária para passar de níveis no jogo:

1 > 300XP ; 6 > 1800XP

2 > 600XP ; 7 > 2100XP

3 > 900XP ; 8 > 2400XP

4 > 1200XP ; 9 > 2700XP

5 > 1500XP ; 10 > 3000XP

Ficha de personagem

Nome do personagem:

Nome do jogador:

Arma divina:

Raça:

Nível:

Vida: Mana:
Força :

Poder Mágico :

Armadura :

Resistência Mágica :

Locomoção :
Inteligência :

Sabedoria :

Itens/Proficiências

Proficiências:

Armas:

Itens adicionais:

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