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Koen
Koen
Koen e lugar dominado por mares selvagem mas
aventureiros piratas se lançam nele em buscas de
aventuras, tesouros, gloria e lutas selvagem com
outros piratas ou diversas criaturas que habitam o
mar. Koen é lugar onde a maior parte de seu
território é mar, existem 5 pequenos continente
Orgin, Hufer, Adamus, Palei e Ofe o menor que fica
bem no meio e é sede do reino que tem a maior
influência, mas existem diversas outras ilhas
habitadas, e também muitas que escondem
tesouros, mistérios e ameaças. Esse mundo é
habitado por incontáveis raças pensantes.
Magia
A magia é algo presente nesse mundo podendo ser
muito útil, servindo tanto pra combate como no dia
a dia. Nesse mundo algumas pessoas tem magia
dentro de si, caba pessoa tem 2 domínios de magia,
a magia também é encontrada em objetos e armas.
Domínios de magia
Nesse mundo existem 15 domínios mágicos sendo:
Fogo, água, pedra, vento, elétrico, planta, gelo,
metal, eletricidade, vidro, veneno, comida, linha,
sombras e luz.
Poder e loucura
Nesse mundo existe uma coisa difícil de se
conseguir mais dá muito poder porem vem com
algumas consequências, o que dá esse poder é o
coração de um titã dos mares, consumir ele dá
poderes sobre humanos a pessoa mudando a sua
aparência, mas também além dos poderes vem o
lado ruim os que tem esse todos podem ter
alucinações a qualquer momento variam em
intercidade, também podem ter um surto
emocional que intensifica os sentimentos no
momentos. Os poderes podem ser o seguintes, dá a
capacidade do usurário manifestar características
de um animais, possibilitar o usuário se transformar
e controlar um tipo de elemento, uma mutação
corpórea, ou algum tipo de poder, e se a pessoa
tiver magia pode dar um novo domínio pra ela, e o
que acontece se alguém comer mais um coração,
podem acontecer três coisas a pessoa pode
conseguir mais poder, ou fica completamente louca
ou ainda morre na ora. Mais é fácil identificar um
usuário desse poder seus olhos tem cores vivas e
brilham no escuro.
Mecânicas
Status
São os seguintes 16,14,13,12,10,8,6 e 4
1.Força(for)
2.Agilidade(agi)
3.Vigor(vig)
4.Inteligência(int)
5.Percepção(per)
6.Magia(mag)
7.Charme(cha)
8.Coragem(cor)
Ataques desarmados
Físico é o dano
Armas
Esses são os danos das armas básicas
Modificadores
De curta distância é força e longa é inteligência
Armas leves
Tem +2 no acerto
1d4+mod
Armas medias
1d8+mod
Armas pesadas
1d12+mod precisa ser usado com duas mãos
Armaduras
Elas permitem a ação de bloqueio invés de desvio
Leve
Redutor de dano 1d2
Media
Redutor de dano 1d4 -1 no desvio e em teste de
agilidade
Pesada
Redutor de dano 1d6 -3 no desvio e em teste de
agilidade
Escudos
Dão a possibilidade de bloqueio
Broquel
Pode ser colocado no ante braço +1 no bloqueio
Escudo
Tem que ser empunhado em uma mão tem +2 no
bloqueio e 1 de redutor de dano
Desvio e bloqueio
São as ações que podem ser feitas pra prevenir de
levar um golpe, desvio usa agilidade e bloqueio usa
vigor, só que alguns ataques são impossíveis de
bloquear e dura 2 turnos
Intimidação
A intimidação faz quem esteja sobre o efeito tem -4
em relação a quem intimidou
Ações
Existem 5 tipos de ações
Ação de ataque: pode ser usado pra atacar e outras
ações complexas
Ação de movimento: pode ser usado pra se
movimentar e outras ações complexas
Ação bônus: são ações rápidas como consumir algo
e etc.
Reação: são ações rápidas feitas fora de seu turno
Ação livre: são coisas que não precisam de ações
exemplos falar
Hp
Quando cair a 0 tem que fazer testes de vigor se
falhar em 3 você morre, mas se passar por 3 se
estabiliza
Descansos
Curtos
1h de descanso é o tempo mínimo, recupera 10%
de hp máximo
Longos
São de 8 h de descanso, recupera todo o hp
Classes físicas
Lutador
Hp inicial: 20+vigor
Hp por nível: 10+vigor
Proficiência: armas leves, armaduras leves
Nível 1
Dano desarmado: tem dano desarmado igual a
1d6+for e vai aumentando conforme a mesa vai
Combo: cada vez que acerta um inimigo ganha 1
ponto de combo, e pode gastar 2 pra fazer mais um
ataque, se quiser dar mais 1 vai custar 4, mais um
ira ser 8 e assim por diante, mas no próximo turno
reinicia o custos dos golpes extra.
Nível 2
Consertar: gastando pontos de combos pode rerolar
o acerto
Nível 3
Recuperação: pode usar ação bônus e gastar 2
pontos de combos pra curar 1d6 de hp
Nível 6
Combo melhorado: ganha 2 pontos invés de um
Nível 7
Carapaça de treino: pra cada 10 pontos de combos
ganha 1 de redutor (Max o valor do nivel)
Nível 9
Calos de aço: pra cada 10 pontos de combos ganha
1 de dano (Max o valor do nivel)
Nível 10
Ira combada: ganha um ponto de combo quando te
dão dano no combate
Nível 11
Deslocamento maior: ganha +3 metros de
deslocamento
Nível 13
Concentra: pode gastar 2 pontos de combo pra
adicionar um dado de dano extra
Nível 14
Conter dor: pode gastar 5 pontos de combo pra
reduzir o dano pela metade pode usar isso uma vez
por turno
Nível 17
Margem de critico: critico nos ataques agora são
19-20
Nível 18
Poder do combo: quando crita ganha 2 pontos extra
de combo
Nível 20
Combo mais que melhorado: ganha 3 pontos de
combos invés de 2
Slayer
Hp inicial: 16+vigor
Hp por nível: 8+vigor
Proficiência: todas as armas, e armaduras leves e
medias
Nível 1
Embate: invés de bloquear ou desviar pode jogar
acerto contra acerto e ganha quem tiver a maior, só
que quando faz isso o e perde leva 1d6 de dano
extra
Nível 2
Margem de critico: critico nos ataques agora são
19-20
Nível 3
Preparar ataque: pode perder o turno pra no
próximo turno ter +3 no acerto
Nível 6
Confiança: quando acerta um crítico ganha +2 no
acerto durante 2 turnos
Nível 7
Confronto forte: tem vantagem em dano
Nível 9
Sacrifico: pode gastar 5 de vida pra ganhar +1 no
acerto
Nível 10
Fronte: ganha vantagem na iniciativa
Nível 11
Boce abate: quando vence de um inimigo recupera
o valor de vigor de hp
Nível 13
Mestre de acertar: pode optar por ganhar 3 no
acerto e perder 8 no dano
Nível 14
Margem de critico: critico nos ataques agora são
18-20
Nível 17
Mestre do embate: se perder o embate não tem
penalidade
Nível 18
Frenesi: quando está com 10% do hp você tem
vantagem em acertos e ganha 1d12 de dano extra
Nível 20
Sequência de ataque: quando acerta um ataque
ganha 1d4 de dano extra durante o turno
Assassino
Hp inicial: 12+vigor
Hp por nível: 6+vigor
Proficiência: armas leves e medias, armadura leves
Nível 1
Furtivo: ataques furtivos dão 1d6 de dano extra,
aumenta no nível 5 pra 2d4, nível 10 pra 2d6, e 15
pra 2d8, e no 20 pra 3d6.
Nível 2
Sombrio: pode usar ação bônus pra tentar ficar
furtivo
Nível 3
Cegar: pode optar por dar metade do dano, mas
fazer um teste de vigor contra cd de 10+físico se
falhar fica cego por 2 turnos
Nível 6
Nas sombras: quando esta furtivo a margem de
critico é 19-20
Nível 7
Explosão sombria: críticos dão o triplo de dados
dano invés do dobro
Nível 9
Perito: rola em vantagem pra escapar, evitar e
desativar armadilhas
Nível 10
Na encolha: quando esta furtivo a margem de
critico é 18-20
Nível 11
Preparando surpresa: tem vantagem em ataques
furtivos
Nível 13
Rápido e sombrio: pode usar a reação pra tentar
ficar furtivo
Nível 14
Ladinagem: quando esta furtivo a margem de critico
é 17-20
Nível 17
Finalização: quando finalizar um alvo pode rolar
furtividade
Nível 18
Continuar oculto: quando ataca furtivo pode gira
1d20 se tirar 17 ou mais continua furtivo
Nível 20
Força do oculto: quando esta furtivo a margem de
critico é 15-20
Atirador
Hp inicial: 12+vigor
Hp por nível: 6+vigor
Proficiência: armas de longas distância e armas
leves
Nível 1
Mirar: pode gastar a ação bônus pra ter +3 no
acerto contra um alvo até o fim do turno
Nível 2
Margem crítica: Critico 19-20
Nível 3
Tiro no musculo: Quando da critico o inimigo fica 1
turno com desvantagem
Nível 6
Mirar dupla: pode mirar em dois alvos
Nível 7
Bala de aço: Ganha 1d4 de dano extra
Nível 9
Preparar rajada: Pode perder um turno pra no
próximo dar 6 ataques
Nível 10
Tiro na perna: Pode optar por dar metade do dano,
pra que o inimigo tenha metade do deslocamento
durante o turno
Nível 11
Bala explosiva: Uma vez por turno pode optar por
em um ataque dar metade de dano mas ser em
área
Nível 13
Margem crítica: Critico 18-20
Nível 14
Tiro perfeito: Pode perder um ataque pra girar em
vantagem durante o turno
Nível 17
Mira tripla: pode mirar em três
Nível 18
Na mosca: Críticos triplicam invés de duplicar
Nível 20
Margem crítica: Critico 17-20
Guerreiro
Hp inicial: 20+vigor
Hp por nível: 10+vigor
Proficiência: todas as armas e armaduras, escudos
leves e médios
Nível 1
Combate: ganha +1 no acerto
Nível 2
Manobra: pode gastar a reação pra ganhar 2 em um
desvio ou bloqueio
Nível 3
Mobilidade: ganha 3 m de deslocamento
Nível 6
Vivo: ganha 6 de hp e +1 a cada nível
Nível 7
Poder: ganha +2 no dano
Nível 9
Imóvel: tem vantagem pra resistir a ser derrubado
ou imobilizado
Nível 10
Arsenal: pode trocar de arma como ação livre
Nível 11
Combate defensivo: ganha +1 no bloqueio e desvio
Nível 13
Robusto: tem 5 de redutor de dano
Nível 14
Combate difícil: não sofre por terreno difícil
Nível 17
Margem crítica: Critico 19-20
Nível 18
Ataque extra
Nível 20
Acerto programado: pode optar por perder 3 no
bloqueio e no desvio pra ganha +4 no acerto e dano
Escudeiro
Hp inicial: 24+vigor
Hp por nível: 12+vigor
Proficiência: armas medias e leves, todas as
armaduras e escudos
Nível 1
Parede: ganha1d6 de redução de dano
Nível 2
Aparar: o primeiro ataque que leva no combate é
cortado pela metade
Nível 3
Resiliente: quando está com menos da metade da
vida ganha metade do nível arredondado pra cima
como redutor de dano
Nível 6
Golpe de escudo: pode gastar a ação bônus pra
atacar com o escudo dando 1d6+vigor
Nível 7
Contra golpe: pode usar a reação pra devolver 10%
do dano pra quem atacou
Nível 9
Bloqueio aliado: pode usar a reação pra tentar
bloquear pro aliado
Nível 10
Respiro: uma vez por batalha pode recupera 1d4
pra cada nível
Nível 11
Preparo defensivo: tem +2 reações
Nível 13
Rei do bloqueio: ganha +2 no bloqueio
Nível 14
Super defensivo: pode optar por perder 4 no acerto
no turno pra ter 4 no bloqueio
Nível 17
Impenetrável: tem critico 19-20 no bloqueio
Nível 18
Não caio: quando está com 10% ou menos de hp
tem vantagem em desvio e bloqueios
Nível 20
Muralha de carne: quando bloqueio da 1d8 de dano
em quem te atacou
Bárbaro
Hp inicial: 20+vigor
Hp por nível: 10+vigor
Proficiência: todas as armas e escudos
Nível 1
Fúria: pode usar qualquer ação pra entrar em fúria,
quando está em fúria tem vantagem em teste de
força e vigor, porem tem desvantagem em teste de
int, se não atacar um alvo ou ser atacado no turno
perde a fúria, pode entrar em fúria igual a metade
do nível, recupera após descanso longo (dura 1m
fora de combate)
Nível 2
Feroz: quando em fúria ganha 1d4 de dano extra
Nível 3
Esmagar: tem mais +5 pra agarrar inimigos quando
está em fúria
Nível 6
Como fera: tem +2 em teste de percepção quando
em fúria
Nível 7
Surto: pode gastar ação bônus pra ganha +2 no
dano
Nível 9
Mais furioso: quando está com 10% ou menos de
hp ganha 2d4 de dano extra
Nível 10
Furor: ganha vantagem em dano
Nível 11
Raiva: quando leva mais de 40 de dano em um
ataque o próximo de 2d10 de dano e 5 no acerto
Nível 13
Fera interior: ganha visão cega em uma área 2 m
quando em fúria
Nível 14
Não sinto dor: tem redutor de dano igual a 7
quando em fúria
Nível 17
Endurecer: quando em fúria tem resistência a dano
cortante e perfurante
Nível 18
Animal selvagem: quando em fúria tem critico 19-
20
Nível 20
Furioso sempre: tem uso de fúria ilimitados
Executor
Hp inicial: 16+vigor
Hp por nível: 8+vigor
Proficiência: armas todas, armaduras leves
Nível 1
Intimidante: pode usar ação bônus pra fazer
intimidação
Nível 2
Valentão: tem +2 no acerto contra alvos
intimidados
Nível 3
Aproveitar: contra alvos intimidados tem 1d4 de
dano extra
Nível 6
Coragem: tem resistência a ser intimidado
Nível 7
Opressor: contra inimigos intimidados tem critico
18-20
Nível 9
Aura do executor: tem redução de danos 5 contra
alvos intimidados
Nível 10
Intimidar a todo momento: pode gastar reação pra
fazer intimidação
Nível 11
Intimidação mínima: tem intimidação passiva de
12+coragem
Nível 13
Malvadeza: quando finaliza um inimigo intimidade
ganha 1 ataque extra no turno
Nível 14
Monstruoso: ganha vantagem em testes de
intimidação
Nível 17
Corajoso de mais: é imune a intimidação
Nível 18
Senhor executor: o primeiro teste de intimidação
tem +10
Nível 20
Intimidador mortal: ganha uma ação de intimidar
no turno
Classes magicas
Truques
Não custam pontos de magia tem dano base 1d6 ou
1d4 com efeito ou apenas efeitos vão melhorando
conforme vai ficando mais forte
Magias
São divididas em 5 níveis sendo de 1º a 5º circulo,
quanto mais alto o círculo mais forte é mais caro
também
1º circulo: 1 pontos de magia
2º circulo: 3 pontos de magia
3º circulo: 6 pontos de magia
4º circulo: 9 pontos de magia
5º circulo: 12 pontos de magia
As magias devem ser criadas com mestre
Todas as classes magicas começam com 3 pontos de
magia e a cada nível ganha +1, recupera eles após
um descanso
Cada um começa com 3 truques e 2 magias
E cada nível aprende uma magia ou truque
Mago
Hp inicial: 8+vigor
Hp por nível: 4+vigor
Proficiência: armas leves
Nível 1
Magia forte: tem critico 19-20 em magias
Nível 3
Preparação rápida: pode gastar ação bônus pra
ganha 1d4 de dano extra em um ataque
Nível 7
Magia potente: tem vantagem em dano magico
Nível 10
Magia pura: críticos duplicam o dano não os dados
Nível 14
Mestre da magia: ganha +1 nos ataques mágicos
Nível 18
Recuperação magica: a cada 4 críticos recupera 1
ponto de magia
Nível 20
Magia forte: tem critico 18-20 em magias
Comander
Hp inicial: 16+vigor
Hp por nível: 8+vigor
Proficiência: armas leves
Nível 1
Motivação: pode gastar ação bônus pra aumentar
em 1 todas as rolagens de aliados durante um turno
Nível 3
Inspirar: da 1d8 em uma rolagem pode usar isso
igual metade do nível, recupera após um descanso
Nível 7
Focar: pode gastar uma ação pra marcar um alvo e
contra ele você e seus aliados tem 1d4 de dano
extra
Nível 10
Magia forte: tem critico 19-20 em magias
Nível 14
Melhorador: magias pra duffarem tem efeitos
fortalecidos
Nível 18
Flanquear: quando falqueia um inimigo ganha
vantagem em ataques
Nível 20
Motivação forte: a motivação é 2 nas rolagem
Xamã
Hp inicial: 16+vigor
Hp por nível: 8+vigor
Proficiência: armas leves
Nível 1
Maldição: aumenta em 3 a cd de dificuldade de
efeitos negativos
Nível 3
Xamanismo: efeitos de sangramento, queimadura,
paralisia e congelamento aumentam a duração em
um turno
Nível 7
Maldizer: tem vantagem em magias de apenas
efeitos
Nível 10
Magia forte: tem critico 19-20 em magias
Nível 14
Magia negra: pode gastar 1 ponto de magia pra
rerolar um dado em um ataque
Nível 18
Vodu: tem resistência a efeitos negativos
Nível 20
Mestre da maldições: tem 1d6 de dano extra contra
alvos com efeitos negativos