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Efeitos, mecânicas e condições

1. Em chamas:
A cada rodada em chamas o alvo toma 1d5 de dano de queimadura
2. Envenenado:
A cada rodada envenenado leva dano (depende do veneno), teste de medicina corta efeito (dificuldade 15-VI)
3. Sangrando:
Ao levar metade da vida atual em dano o alvo começa a sangrar e toma 1d3 de dano por rodada sangrando
4. Ação principal:
Ação que se usa para atacar, curar, rolar testes de “exorcismo” e coisas que precisam de mais tempo
5. Ação bônus:
Ação que se usa para fazer coisas simples como pegar algo ou usar um ciclo do seu elemento
6. Ação de movimento:
Ação que se usa para se mover, entrar em furtividade, girar uma arma de contusão e fazer testes de atletismo
7. Agarrado:
O alvo agarrado não pode se mover, esquivar ou contra atacar e tem desvantagem no ataque
8. Ataque de oportunidade:
+1 ataque livre no oponente que sair da sua linha de combate
9. Ataque furtivo:
+1 dado de dano
10. Contra atacar:
+1ataque livre no oponente que errar um ataque
11. Descarga de adrenalina:
Ao passar com 1 num teste de poder mental, ganha +1 ação com vantagem por 3 rodadas, porem fica cansado
12. Desvantagem:
Rola -1 dado e pega o pior resultado
13. Finalizar:
Gasta uma ação completa para finalizar um alvo
14. Flanquear:
Ataque furtivo garantido [caso tente um ataque furtivo] e -5 de defesa para o alvo
15. Giro de contusão:
Ao girar uma arma de contusão a mesma ignora ½ da armadura [caso critico +1d4 por ponto em força]
16. Vantagem:
Rola +1 dado e pega o melhor resultado
17. Cansado:
Movimento reduzido 25% e o alvo fica com 2 desvantagens pra qualquer rolagem que envolva agilidade
18. Fraco:
1 desvantagem na rolagem de qualquer dado
19. Debilitado:
2 desvantagens na rolagem de qualquer dado
20. Exausto:
3 desvantagens na rolagem de qualquer dado e ½ do movimento
21. Desacordado:
Qualquer que tente o atacar tem vantagem e o alvo perde a ação e reação
22. Intimidado:
Desvantagem ao atacar e ao tentar atacar outra pessoa dá um ataque de oportunidade para quem o intimidou
23. Morrendo:
O alvo cai morrendo e ao fracassar 3 vezes (por cena) no teste de resistência a morte o alvo MORRE
24. Terreno difícil:
O movimento é reduzido pela metade e tem desvantagem no ataque

Atributos e status
AGILIDADE= velocidade, o quão rápido você faz as coisas

FORÇA= força física, o quão forte você é


INTELECTO= inteligência, o quão inteligente você é

PRESENÇA= os 5 sentidos e o quanto sua presença afeta os outros ao seu redor

VIGOR= vitalidade, o quão resistente você é

Vida: Vigor + 15 + Nível

Energia ‘NRG’: Vida + Intelecto

Poder Mental: Intelecto + Presença + 15

Defesa Natural: Força + Vigor + Nível

Testes
De Ataque

Seu teste tem de passar a defesa adversária, se o resultado for exatamente o numero de defesa o atacante ganha.

Ao sofrer um ataque se pode usar a reação para aumentar a defesa bloqueando ou esquivando o que tiver maior

Ao sofrer um ataque pode escolher por esperar para contra atacar caso o oponente erre o ataque

De Iniciativa

Rola um d20 e soma AGILIDADE. Em caso de 2 ou mais pessoas terem o mesmo resultado, quem vai primeiro é
quem tem mais AGILIDADE

De Poder mental

Ao presenciar uma situação pesada (exemplo um aliado morrer) ou surreal (uma besta “caótica” ou colossal
aparecendo) o mestre pedira um teste de Poder Mental

De Sorte

Em situações que depende muito de sorte se rola um d4 que define se você tem sorte (1 ou 3) ou azar (2 ou 4)

De Pericias

Você joga dados d20 iguais ao número do seu atributo (em caso de atributo nulo 2 dados e pega o pior resultado,
se o atributo for -1, joga +1 dado e pega o pior dos 3 e por aí vai para -2 e -3) e soma o bônus da perícia.

1 na pericia =+3/ 2=+5/ 3=+7/ 4=+10 [* 5=+13]

Bônus
Caos:

(Bônus de vida que o caos proporciona aos que se juntam a ele. Ao se juntar ao caos se perde o “Apelo” e a perícia
bônus) [ao subir de nível você ganha 3 Pontos de Habilidade e 1 nível de caos]

Humanos e Bruxos=1d8+1d8 {por nível de caos} + vigor/ Outros=1d6+1d4{por nível de caos} + vigor

Alcateia:

(Bônus pra quem está em um grupo de lobisomens)

Betas= nível+ vigor+1d4/ Alfa= nível+ vigor+1d4 (+1d6 por “beta”)


“Alcateia”:

(Bônus de vida pra quem está em um grupo)

“Betas” = nível+ vigor/ “Alfa” = nível+ vigor (+1d4 por “beta”)

Elemento:

(Bônus dado aqueles que se ligam a um elemento)

Alma [Frio-Calorosa] (+1FO/+1PR) Tempo (+1AG) Forma (+1VI) Mente (+1IN)

Classes
(se o personagem não quer se ligar ao caos ele não pode ter nem os benefícios sublinhados, nem a classe MAGO)

Combatente:

+nível na vida (não altera energia), +3 na defesa e +arma amaldiçoada que melhora a cada 3 níveis (+1dado de dano)
[3=1d6/6=1d8/ 9=1d10/ 12=1d10+1d6/ 15=1d10+1d8/ 18=2d10/ 21=2d12/ 23=3d10]

Especialista:

+nível na energia, +2 habilidades de suporte e +1 pericia a escolha a cada 2 níveis

(*apenas especialistas podem ter 5 em alguma pericia)

Mago:

+nível na energia, +2 habilidades de status e +1 ciclo a escolha a cada 2 níveis

Habilidades
Todos

Animal encurralado

Nível 1-2 Quando uma criatura está com 25% da vida máxima ela ganha 1 ação padrão extra

Nível 3-4 Quando uma criatura está com 40% da vida máxima ela ganha 1 ação padrão extra

Nível 5 40% da vida máxima 1 ação padrão extra e 25% +1 ação padrão extra

Arma favorita

Nível 1-2 Ao golpear alguém com sua arma principal você recebe +3 para acertar.

Nível 3-4 +5 para acertar e +1 no dano para cada ponto de Agilidade

Nível 5 +7 para acertar +2 no dano para cada ponto de Agilidade.

Domador

Nível 1-2 Permite ao usuário domar animais com um teste de presença com vantagem e +3

Nível 3-4 vantagem e +5

Nível 5 2vantagens e +7

Exorcista
Nível 1-3 Gasta 3NRG para acalmar alguém recuperando 1d6 de PM e +3 para tirar de enlouquecendo

Nível 4-5 Recupera 1d8(+1 por nível) de PM e +5(nível 5=+7) para tirar de enlouquecendo

Impulso de sangue

Nível 1-5Aumenta 1d8 de vida (+1d6 por nível) e 1d3 de DF (+1d3 por nível)

Kung-fu

Nível 1-2 Gasta 5NRG para dar 3 socos em uma ação

Nível 3-4 Caso não erre pode gastar 4 de NRG para dar mais 2 socos.

Nível 5 Você da 4 socos de uma vez, caso não erre pode gastar 4 de NRG pra continuar atacando

Passo furtivo

Nível 1 +3 de furtividade

Nível 2-4 Pode andar furtivo por 3 metros (+2 metros por nível a partir do 3)

Nível 5 Pode andar furtivo por 8 metros e ganha +1m de deslocamento por nível (enquanto furtivo)

Pericia com escudo

A cada nível upado o usuário ganha mais 1 em defesa e bloqueio a partir de 2

Pericia com “arma”

A cada nível upado o usuário ganha mais 2 de ataque com arma a escolha partindo de3

Perito em armas rústicas

Nível 1-2Você é especialista em armas rústicas e golpes físicos. +3 para acertar

Nível 3-4 +5 para acertar e +1 no dano para cada ponto em força

Nível 5 +7 para acertar+2 no dano para cada ponto em força

Primazia

Nível 1-5 Capacidade de chefiar e impor ordens sobre os aliados. (a cada nível +1 alvo) gasta 6NRG por pessoa

Primeiros Socorros

Nível1-2Consegue cuidar de pequenos ferimentos. Cura por cena 3d3 (gasta 3 NRG para de cura1d3+1d3 por nível e
1vantagem em medicina)

Nível 3-4 Pode curar com mais eficácia ferimentos mais profundos. (1d5+1d3 por nível +5 e vantagem em medicina)

Nível 5 Pode curar quase todos os tipos de ferimentos rapidamente. (3d5+1d3 por nível +10 em medicina e 2
vantagens)

Socorrista

Nível 1-2 Gasta 3NRG para curar 1d10//+3 para levantar alguém caído

Nível 3-4 1d12 (+1por nível) de cura//+5 para levantar alguém caído
Nível 5 1d10+1d4 (+2por nível) de cura//+7 para levantar alguém caído

Requisitos: Combatente

300%

Nível 1-2 Gasta 10 NRG para aumentar a Fo do usuário em +1 pela cena e qualquer dano que use força aumenta
1dado

Nível 3-4 Qualquer dano que use força aumenta 2dados

Nível 5 Gasta 7 NRG para aumentar a Fo em +2 pela cena e qualquer dano que use força aumenta 3dados

A melhor defesa é um ataque

Nível 1-2 Ao defender um golpe o usuário tem um ataque de oportunidade

Nível 3-4 Tem uma vantagem e +1 dado de dano

Nível 5 Ao bloquear um golpe tem um ataque de oportunidade com duas vantagens e +2dados de dano

Benção encouraçada

Nível 1-5+1d5 de Defesa Natural (+1d4 por nível)

Instinto animal

Nível 1-3 Gasta 2NRG +1Pm para dar+2 ataques com desvantagem ou 1ataque padrão

Nível 4 3NRG +1Pm para dar+3 ataques com desvantagem ou 2 ataques padrões

Nível 5 5NRG para dar+4 ataques com desvantagem ou 2 ataques padrões

Punhos letais

Nível 1-5 +1d5 de dano corpo a corpo (+1d5 por nível)

Investida

Nível 1-2 Aumenta o dano do ataque corpo a corpo em +1d4 a cada 3 Pontos de Vida sacrificados. (Max.9)

Nível 3-4 +1d6 a cada 3 Pontos de Vida sacrificados. (Max.12)

Nível 5+1d8 a cada 3 Pontos de Vida sacrificados. (Max.15)

Sangue de Ferro

Nível 1-2 Gasta 12 NRG para aumentar a vida máxima (pela cena) em 2d8 e a DFN em 1d4

Nível 3-4 12 NRG para aumentar a vida máxima (pela cena) em 2d10 e a DFN em 1d5

Nível 5 7 NRG para aumentar (pela cena) a vida máxima em 2d12 e a DFN em 1d6

Requisitos: Especialista

Ataque oportuno

Nível 1-2 Transforma todas as suas ações em ação padrão

Nível 3-4 pode gastar 5 NRG para +1 ação


Nível 5 Pode gastar 12 NRG para +2 ações extras

Azar no Jogo Sorte na... Sorte?

Nível 1-5 Gasta 1d8+2NRG para dar 1 vantagem (+1 a cada 2 níveis) em testes de sorte ou para rolar um dado de
novo

Benção enérgica

Nível 1-5 +1d10 de NRG (+1d8por nível)

Especialista

Gasta 5NRG e permite o usuário usar uma das habilidades de suporte

Faro pra pista

Nível 1-2 Ao achar uma pista pode rolar um teste de sorte para achar outra

Nível 3-4 Rola com vantagem para achar outra pista

Nível 5 Também ganha a capacidade de não ser pego desprevenido

Mente forte

Nível 1-5 +1d4 de PM (+1d3 por nível)

Punhos letais

Nível 1-5 +1d5 de dano corpo a corpo (+1d5 por nível)

Punho suave

Nível 1-3 Da 3 golpes que ignoram armadura

Nível 4 +1dado de dano por ponto em PR

Nível 5 Ao tirar um crítico pode paralisar o membro atingido do oponente por PR+1d4 rodadas

Requisitos: Mago

Azar no Jogo Sorte na... Sorte?

Nível 1-5 Gasta 1d8+2NRG para dar 1 vantagem (+1 a cada 2 níveis) em testes de sorte ou para rolar um dado de
novo

Benção enérgica

Nível 1-5 +1d10 de NRG (+1d8por nível)

Mente forte

Nível 1-5 +1d4 de PM (+1d3 por nível)

Punho suave

Nível 1-3 Da 3 golpes que ignoram armadura

Nível 4 +1dado de dano por ponto em PR


Nível 5 Ao tirar um crítico pode paralisar o membro atingido do oponente por PR+1d4 rodadas

CICLOS/FEITIÇOS

1 ponto de caos a cada nível para não MAGOS DO CAOS e 1+PR para MAGOS DO CAOS

+2NRG por nível impar para ciclos de ataque e +1 por nível par pra ciclos passivos

Nível 0: 2 de NRG

1. FORMA: Energia da vida (-1d6 vida máx.) / cura 1d8+PR alheio /1d4+1d3 auto
Nível 1-5 +1d3 alheio por nível// +1 auto por nível
2. MENTE: Kamaitachi/PR +1d2
Nível 1-5 +1d2 a cada 2 níveis

Nível 1: 3 de NRG

3. ALMA: Absorção de PM/ 1d2=2d2


Nível 1-5 +1 nível de dado por nível de ciclo
4. ALMA: Absorção de vida/ 1d3+1d4
Nível 1-5 +1d2 a cada nível
5. FORMA: Diapasão amaldiçoado/ dispara eletricidade 1d3 em área (2m²)1d8 alvo especifico
Nível 1-5 {+1d2 área} {1d4 único alvo} a cada nível
6. ALMA: Lâmina de sangue/ +1d5 de dano
Nível 1-5 +1d3 a cada 2 níveis
7. MENTE: Percepção universal/ permite ver no escuro, mais longe, uma fraqueza e a vida do oponente por 3turnos
Nível 1-5 +1 turno a cada nível
8. ALMA: Sopro gélido/ congela o alvo por 1d4 rodadas
Nível 1-5 +1 nível de dado a cada nível de ciclo

Itens

ARMAS GENÉRICAS

Arcos peso 1[AG/PON] Dano: {1d3+Fo/Ag} critico =>18{1d8+3+FO}

flechas aljava peso|½|

Lâminas pesadas peso 2 [FO] Dano: {1d5+FO/AG} critico =>18{1d8+3+FO/AG}

Espadas longas peso 1 [FO] Dano: {1d4+1+FO} critico=>19{2d4+3+FO}

Espadas medias peso 1[FO/AG] Dano: {1d5} critico=>18{1d10+FO}

Armas de mão peso ½ [FO+AG] Dano: {1d3+FO/AG} critico=>17{1d8+2+FO/AG}

Armas de contusão peso 1 [FO/AG] Dano:{1d4+1} critico=>18{1d6+FO}

Golpes físicos [FO+AG] Dano:{1d2+FO} critico=>17{2d4+FO}

Recursos e ingredientes

Bandagens / peso [0,5] 1d6 de vida [vantagem em medicina] [1 uso]

Comida / peso [1] +1d5 de NRG/ 1d6NRG +1d12VD pós descanso


Energético / peso [0,5] +1d12 NRG temporário

Frasco de Calmante / peso [0,5] +1d4 PM

Frasco de Néctar / peso [1]3d6 de vida (para semideuses) [3 usos]

Frasco de Seiva / peso [1]2d5 de vida (para entidades da mata)

Kit mecânico / peso [2] [vantagem em tecnologia e arrombamento] (não gasta)

Kit medico / peso [2] 1d10 de vida [vantagem em medicina] [3 usos]

Kit roubo / peso [1] [vantagem em arrombamento, artesanato e sobrevivência]

Peças grandes / peso [a cada 2 peças1 de peso]

Peças medias / peso [a cada 6 peças1 de peso]

Peças minúsculas / peso [a cada 15 peças 1 de peso]

Peças pequenas / peso [a cada 10 peças1 de peso]

Equipamentos

Armadura leve/ peso [1] [+2 de resistência a dano] (não gasta)

Bolsa/ peso [0] [+3 de armazenamento] (não gasta)

Correntes/ peso [1] [vantagem para agarrar e derrubar oponentes] (não gasta)

Escudo/ peso [1] [+3 de bloqueio +1 de resistência a dano] (não gasta)

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