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Nome: Jo Charlie Borbolios

Idade: 17
Classe: Espiritualista
Subclasse: Bardo
Nível: 1 (Todo Dano é capato só pode dar 26 de dano no máximo)(Dados são diminuídos
para d4, d6 e d8 e número máximo de dados respectivamente 6,4,3; Pode ter um acréscimo
de dano de +2 só o dano dá arma única não vai ser afetado e da habilidade afinar)

Atributos
For 0
AGI 2
Vig 2
INT 3
Pre 3

Status
Hp: Vig+6(8) [p/lvl Vig+1]
Mana: 50*Pre(150)[p/lvl 10*Pre]
Def: 12

Perícias(3+INT(p/lvl 2+INT)

Artes 5
Manipulação 5
Convocação 5
Ocultismo 5
Percepção 5
Vontade 5
Tática 5
Crime 5

Habilidades
(Passiva)Mágico: +50 de Mana a cada 2 níveis

(Passiva)Espiritual: Consegue ver a alma da pessoa(sabe quando ela tá mentindo, quando


da doente ou ferida e sabe na maioria das vezes onde ela está (+2 em Percepção e
Intuição)

Habilidades Únicas:

(Passiva) Receptáculo: Ganhe +2 em todas as perícias de resistência contra selamento


(Vontade e Fortidude)

(Passiva) Visão a parte: Consegue mesmo cego(Não pode ter a visão limitada)

(“Passiva”)Futuro visível: Consegue ver 5 minutos no futuro (Treinado em Tática), podendo


se concentrar (Ação completa) rode 1d4+1 e o número que sair e quantos turnos vc vê no
futuro
(Passiva) Sem andar: Sua locomoção é via Teleport

(Passiva) Violista: Ganhe +5 em Artes quando empunhar um Violino

(Passiva)X-Visão: Consegue ver Tudo do inimigo

(PASSIVA)Sem Interferência: Nada pode interferir nas habilidades de Jo

(Passiva) Analfabetismo: O oponente consegue ver 1d4 habilidades suas a sua escolha.

(Passiva) Cancelar habilidades: Rode 1d4+4 e o número que sair será a quantidade de
habilidades serão canceladas

(Ação de Mov)Campos:
● Campo-neutralizante de item: Anula efeito de itens que tão bônus numa área de 30
metros
● Campo de Terreno: Consegue controlar o terreno numa área de 5 kilometros
● Campo de cura: Consegue curar qualquer coisa no campo numa área de até 5 m
(cura INTd6+INT), pode neutralizar efeitos de condições físicas de via ferimento
● Campo Oculto: Ganhe +10 em Furtividade na próxima ação
● Campo de Detecção: +10 em Percepção raio de 15 metros

(Passiva) P- Orgulho: Caso esteja em desvantagem ganhe +2 na sua margem de ameaça e


seu multiplicador de Crítico se torna x3

(Passiva)P- Preguiça : Todos os gastos de habilidades do oponente tem seu custos


dobrados(PV) e aumentados em 1d12(1- 10 mana; 2- 20 mana; 3- 30 e assim por diante)

(Reação) P- Ira: Devolva todo dano recebido em 2 turnos (-5 PV pra usar)

(Passiva) P- Ganância : Consegue roubar um pouco da Vida máxima do alvo e Mana dele
caso ganhe a batalha(Ganhe Crime )(1d8 PV e 1d12+5 de Mana)
● Stack de Ganância: Ganhe 1 Stack de Ganância a cada 3 turnos (limite 2) ao chegar
no limite vc pode roubar o item de um oponente (caso o item tenha Elo vc não pode
ultiliza-lo mas o oponente terá que usar uma ação de movimento para pega-lo de
volta)

(Passiva/Reação)P- Avareza: Toda habilidade de magia ou não ultilizada vc pode fazer um


teste de Manipulação contra o alvo e se vc passar vc ganha os efeitos ou o controle da
magia custa Reação, caso vc queira pegar a habilidade sem gastar Reação vc pode fazer
um teste de Manipulação contra o alvo só que com desvantagem de -5 no dado (Anula
bônus)
● Stack de Avareza: Ganhe 1 Stack por controle de habilidade feito (limite 5); vc pode
explodir o Stack, e o próximo roubo automaticamente se torna um sucesso seu
(Ganhe +15 em manipulação)
(Completa)P- Gula: Devore tudo em um cone de 12 metros de alcance e 9 metros de
largura causando na área inteira 9d8+Pre de dano, recuperando 4d8+Pre de Pv e
Mana(Caso encha o excesso é PV temporário) e devorando uma habilidade de cada ser da
área (Passar em Vontade com Vigor ou Fortidude com INT anula essa parte (DT
Convocação+10+Pre)(Devorado: A Habilidade em questão pode ser usada nesta batalha
pelo devorador e a pessoa não pode)

(Completa) P- Inveja: Cause 1d8+ Pre+INT * Número de Habilidades + itens, após o dano
aplique o efeito invejado (Invejado: Rode 1d6+2 o número que sair será o número de
habilidades e ou itens que não pode ser usadados)
● Stack de Inveja: Ganhe Stack de Inveja por cada habilidade ultilizada (10 limite) vc
usa 1 Stack de Inveja para enfraquecer o dano do alvo em 1d6; vc usa 2 para
anular 1 efeito de itens uma vez;3 para anula 1 habilidades e vc pode explodir e
anular 1 item inteiro ou habilidade por 1d8+2 turnos

V-Integridade: Reduza todos os danos recebidos em 5, +5 em Vontade (Resistir a coisas da


mente)
● (Padrão) Integridade: Cause Pred8 e inflija Atordoamento (Teste de Fortitude com
INT)(DT Convocação+PRE+10)

(Reação) V-Paciência: Se você não se moveu neste turno você pode usar, Todo dano que
vc levar será reduzido em 10, dano crítico serão negados e vc pode mudar a direção de um
ataque (Manipulação Vs Vontade)(1 vez a cada 1d4+1 turnos)
● Obrigado pela Paciência: Anule um dano (1 vez a cada 1d6+2 turnos)
Stack de Paciência: Toda vez que vc recebe 10 de dano vc recebe um Stack de Paciência
(limite 1) vc pode gastar esse Stack e anular uma condição.

(Padrão) V-Compaixão: Cria um escudo que absorver dano, quando recebe 10 de dano
ganhe +1 na defesa(limite 5) e recupere 1d4 de PV
● (Padrão) Curar: Vc pode curar seus aliados com sua alma recupere Intd12+Pre da
vida do aliado(somente outros players).
● Stack de Compaixão: A cada 5 de dano recebido vc ganha um Stack de Compaixão
(limite 10)(esses Stacks aumenta a cura recebida em 1d4 e a habilidade curar cura
+1 ponto de PV)(Vc pode explodir os Stacks toda vez que recebe um ataque e com
isso diminuir o dano recebido do ataque em 5 por Stack)

V-Determinação: Gaste 200 de Mana e recupere toda a sua vida e reduza o dano dos
próximos 3 ataques em 20
● (Após ativar Determinação) Determinado: Cause +3d Pre de dano nos seus ataques(
1 Pre = d4; 2 Pre = d6; 3 Pre = d8; 4 Pre = d10; 5 Pre = d12+ 5)
● Stack de Determinação: Vc infligir Stack de Determinação a cada 1 golpes, vc pode
explodir eles e ganhar +5 no dano e ou acerto (limite de Stack 10)

(Reação) V-Perseverança: Gaste 50 de Mana por ataque para não zerar.


● (Passiva) Perseverante: Cause dano resquicial no seu oponente (dano resquicial:
rode 1d4 e o número que saiu será o número de ações que depois feitas terão um
dano de Vigd8)
● Stack de Perseverança: A cada 1 condição afligida vc infligir 1 Stack de
Perseverança (ele causa uma redução de dano do oponente em 1d6) vc pode
explodir o Stack e o próximo ataque do oponente ele gira com desvantagem (limite 3
Stack)

(Completa) V-Bravura: Cause 5d12+ Queimadura(3d8 por turno) no oponente e empurre o


por 12 metros, o oponente deve fazer um teste de Fortidude (DT Convocação+10+AGI/For)
caso falhe o oponente também fica sangrando (3d8+5 de dano)(Corpo a Corpo)
● Stack de Bravura: A cada 2 golpes vc dá um Stack de Bravura (limite 2) ao chegar
no limite, vc ganhe +10 de Resistência mental envolvendo o alvo

(Completa) V-Justiça : Cause 5d12+ Um empurrão de 3 metros o oponente deve fazer um


teste de Vontade (DT Convocação+10+INT) caso falhe o oponente está debilitado e com 2
Stacks de Justiça
● Stack de Justiças: Todo golpe seu dá um Stack de Justiça que dá para vc dano extra
(limite de Stack é 30) ganhe +1 de dano por Stack, vc pode explodir o Stack e
aumentar o dano em +2 por Stack e diminuir a margem de crítico em 2

(Passiva) Zona lenta: Todos os seres no alcance de 9 m de Jó tem seu deslocamento


diminuído para 2 m.

(Passiva) Enquanto: Enquanto o Jo não for atacado corpo a corpo ele tem +2 na defesa
contra projéteis

(Passiva) Puder: Quando Jó fazer alguma ação musical ele recebe um escudo de um turno
que absorve 20 de dano

(Passiva) Tocar: Quando mais turno o Jo toca a mesma música ela ganha +5 no seu efeito
de dano ou cura

(Passiva) Enquanto eu puder Tocar eu não vou perder: Enquanto Jó toca uma música ele
ganha uma redução de dano de +20

Inventário:

Violino(Único)

(Mov)Tocar: Vc pode tocar uma melodia (Artes)

● (Padrão)Realidade Manipulada: Ao tocar essa melodia vc pode mudar ou negar o


efeito de algo
● (Padrão)Espaço Manipulado: Rode 1d4 e esse é o número de coisas/seres que vc
pode mudar de lugar até 9 metros de onde eles estão (Podem fazer um teste de
Fortidude com Presença e se passarem não são afetados)(DT Artes+Pre+10)

● (Padrão)Tempo Manipulado: Vc pode acelerar a iniciativa ou retarda-la , além de


poder deixar a pessoa lenta, deixa-la imóvel ou pasma (DT Artes+Pre+10)(Fortidude
ou Vontade com Presença)
● (Padrão) Música danosa: Vc toca uma música que causa 1d12+Pre de dano nos
alvo que a escutarem (Numa área de 15 metros)(DT Artes+PRE+10)(Teste de
Reflexo reduz metade do dano)
● (Padrão)Música de Cura: Cure 1d12+Pre de vida de aliados que receberam danos
mentais(Numa área de 15 metros)
● (Completa)Solo de Violino: Cause 5d12+10 de dano de explosão sonora numa área
de 15 metros os afetados pelo dano ficam desnorteados(-5 em Reflexo e a reação
de esquiva é negada)(DT Artes+Pre+10)(Teste de Reflexo reduz a metade do dano
e Fortidude evita a condição)
● (Padrão) Única nota: Cause 1d12+Pre de dano em um alvo (ataque comum)
● (Padrão)Roundtable rival: Cause 5d12 de dano (teste de Reflexo reduz pela metade)
de para aliados e vc o efeito de Motivação (Motivação: +5 em todos os testes menos
Luta e Pontaria aumente a DT em 2)
● (Padrão)Carol Of The Bells: Anula TODAS as condições de seus aliados e suase
cure 5d12 de HP deles
● (Completa) Shatter Me: Cause 5d12+10 de dano que não possa ser curado
● (Completa) Borbolios: Cause 1d12+5 de dano, ganhe +500 de Mana temporária e
+50 de HP máximo(-150 de Mana)
● (Completa) Melodia da Morte: Cause um dano de morte em área de diâmetro de 6 m
causando 5d12+5 de dano+Condição de Tristeza (Tristeza +15 de redução de dano
mental mas vc não pode reagir e tem seu deslocamento reduzido para 3 m, além de
rodar 1d6 no início de seu turno e se sair 1 vc vai chorar e não vai realizar nada no
seu turno mas sua locomoção aumenta em +3 m quando sua locomoção voltar ao
normal o efeito acaba se tirar 6 vc não chora e ganha +3 na locomoção)
● (Completa) Melodia da Vida: Recupere 8d10+5 de vida ao usar e deixa uma cura
residual por 1d4+3 turnos curando 3d10+15 de HP tudo isso numa área de diâmetro
de 9 m e escolhe quem é afetado , além de aumentar as perícias de resistência em
+5 nestes turnos
● (Mov; Padrão; Completa)Afinar: Aumenta em +15 a cura ou o dano da próxima
música(50 de Mana), caso vc use afinar como ação padrão o efeito é o mesmo mas
o custo é reduzido para 25, Completa o bunis se torna +45 e o gasto de Mana é 75

(Completa) Violinista Branco: Ganhe +5 de Artes, além de causar dano em todas as


músicas e as que já tão dano dá a condição motivado +Controle elemental de gelo e planta
com custo de Mana mínimo
● (Passiva) Música Gélida: Cause lentidão toda vez que tocar uma música; Fortidude
(DT Convocação+10+Pre), caso o alvo falhe em 3 músicas ele fica congelado por 1
rodada
● (Passiva) Música da Vida: Cria plantas ao tocar música Rode Artes e o número que
sair é a quantidade ((falha critica)1: 0; 2-4: 5 plantas; 5-9: 10 plantas; 10- 15: 20
plantas; 16-20: 40 plantas; 21-25: 80 plantas; 26-30: 160 plantas; 31-35: 320 plantas;
(crítico)20: 1000 plantas.
○ Planta de Fogo: Reduza o dano de fogo em 1 por planta (custa 10 plantas)
○ Planta de Gelo:Reduza o dano de gelo em 1 por planta (custa 10 plantas)
○ Planta de Defesa: Reduza o dano de corte em 1 por planta (custa 10 plantas)
○ Planta anti-perfurante: Reduza o dano de perfuração em 1 por planta (custa
10 plantas)
○ Planta anti-som: Reduza o dano de som em 1 por planta (custa 10 plantas)
○ Planta anti-explosao: Reduza o dano de explosão em 1 por planta (custa 10
plantas)
○ Planta Macia: Reduz o dano de impacto em 1 por planta (custa 10 plantas)
○ Planta Arcana: Reduza o dano de magia em 1 por planta (custa 10 plantas)
○ Planta de Vento: Reduza o dano de vento em 1 por planta (custa 10 plantas)
○ Planta de Morte: Reduza o dano de morte em 1 por planta (custa 10 plantas)
○ Planta de Vida: Reduza o dano de vida em 1 por planta (custa 10 plantas)
○ Planta da Realidade: Reduza o dano de realidade em 1 por planta (custa 10
plantas)
○ Planta de lugar: Reduza o dano de espaço em 1 por planta (custa 10 plantas)
○ Planta Relógio: Reduza o dano de tempo em 1 por planta (custa 10 plantas)
○ Planta de Magia: Regenera 1 de Mana por turno, por planta (custa 10
plantas)
○ Planta de Sangue: Regenera 1 de HP por turno,por planta (custa 100
plantas)
○ Planta da Cura: Recupere 1d4 de PV por cada planta (custa 50 plantas)
○ Plantas Sonoras: Aumenta o dano de som em 1 por planta (custa 50 plantas)
○ Planta Venenosa: Infligi veneno(2d4) no alvo toda vez Fortidude (DT
Convocação+10+Pre) (custa 50 plantas)
○ Vinhas: Tentam agarrar o inimigo toda vez, Luta (DT 28)(custa 100 plantas)
○ Flor da Alma: Reduza em 1 dano de alma recebido por planta (custa 10
plantas)
● (Mov)Ataque de Vinhas: Custa 200 plantas, cause 3d12+2d10 de dano faça um teste
de Luta e Reflexo (DT Convocação+10+Pre), luta previne ser agarrado e Reflexo
reduz a metade do dano
● (Mov) Flores de Fogo: Custa 300 plantas, cause 4d12+5 de dano de Fogo e inflija
Queimadura(2d4) , Reflexo reduz pela metade e evita a condição (Mesma DT )
● (Mov) Flores de Gelo: Custa 500 plantas, congele o inimigo por 1d4 turnos,
Fortidude evita a condição mas fica lento no lugar (DT Igual)
● (Mov) Flores Explosivas:Custa 300 plantas escolhe 3 áreas nessa áreas irá
acontecer uma explosão de raio de 3 metros causando 5d10+15 de dano, Reflexo
reduz pela metade
● (Mov)Flores sonoras: Custa 300 plantas, o próximo ataque sonoro tem um bônus de
dano de 30
● (Mov)Flores de Cura: Custa 100 de plantas, cure 3d10+5 de Pv de um ser
● (Mov) Flor da Morte: Cause 10d12 de dano em um alvo, ele faz um teste de
Fortitude (DT Convocação + 10 + Pre) se passar ele não leva dano se não ele leva
(Custa 600 plantas).
● (Mov) Flor da Vida: Consegue ressuscitar um ser, recupere 5d12+5 (custa 800
plantas)
● (Mov)Flor da Alma: Permite que o Jo possa ver por elas (+15 de Percepção) (custa
500 plantas)

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