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Rerald Wave Nível de Desafio: ? Experiencia: ?

Classe de Resistencia: 19 Bônus de Proficiência: +3


Pontos de Vida:314 (34d12+70) Classe de Dificuldade: 16
Deslocamento: 10 metros Nado: 0 metros
FOR DES CON SAB ESP
20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5)
Perícia: Atletismo +8 Provocação +6, Intuição +8, Percepção +8, Intimidação +8
Características Sentidos: Percepção Passiva 17 Vantagem em testes de audição
Testes de Resistencia: Força +8, Constituição +7, Espirito +7
Treinamento Militar: Oficial (50 Pontos de Energia)
Usuário de Akuma no Mi: Jishin Jishin no mi (fruta do terremoto)
Compostura de Oficial (5/Dia): Se o marinheiro errar uma rolagem de ataque ou falhar em um
Teste de Habilidade ou Resistência, o marinheiro pode ganhar um bônus na rolagem igual ao
número de aliados que você pode ver a até 9 metros (bônus máximo de +10).
Corpo Resistente: O marinheiro tem vantagem em Testes de Resistência contra ser amedrontado,
atordoado, enfeitiçado, envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Evasão: Se o marinheiro for alvo de um efeito que permita que ele realize um Teste de
Resistência para sofrer apenas metade do dano, ele não recebe nenhum dano se for bem sucedido
no Teste de Resistência e recebe apenas metade do dano se fracassar. (Exceto Testes de
Destreza)
Aspectos Golpes Impactantes: Todo o ataque que acerte um alvo cauda 1d10 de dano em todos os alvos a
1,5m do alvo do ataque
Táticas Marciais Avançadas: O marinheiro tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma
criatura se, pelo menos, um dos aliados do marinheiro estiver a 1,5 metros da criatura e não
estiver incapacitado. Uma vez por turno, o marinheiro pode causar 7 (2d6) de dano extra a uma
criatura que ele atinja, com um ataque com arma.
Treino de Combate Avançado: Um ataque com arma ou desarmado causa dois dados extras de
dano quando o marinheiro atinge com ele (incluso no ataque).
Reativo: O marinheiro pode realizar uma reação em cada turno em um combate.
Pegada de Ferro: O marinheiro tem vantagem em testes de agarrar e para manter agarrado
Determinação do Lutador: Quando ativado o marinheiro ganha 5d12 de vida, 3d10 de energia,
+4 nas jogadas de ataque e adiciona mais um dado em todos os ataques, este efeito dura por 5
turnos, ao fim o usuário recebera 5 pontos de exaustão.
Ataques Múltiplos: Pode atacar três vezes por turno desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +8 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 15 (2d10+5) de dano de concussão.
Soqueira Cabeça de Leão: Ataque Corpo-a-Corpo: +8 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo.
Acerto: 18 (2d12+5) de dano de concussão ou perfurante.
Tremor Destrutivo: Cria um tremor em linha 12m que acerta todos os alvos, causa 30 (4d10) de
dano, os alvos fazem um teste de resistência Destreza CD 16 (8 Pontos de energia, Ação).
Ataques Tremor Fatal: Desfere um golpe mortal em um alvo ao toque, causa 8d12 de dano, caso o alvo
esteja agarrado o acerto é automático (20 pontos de energia, ação).
Triturar Chão: Transforma uma área em ciclo 10m em terreno difícil por 1 mim, não afeta o
usuário e não funciona em madeira, (10 pontos de energia, ação versátil).
Tremor Explosivo: Em uma área de 9 metros em cone, os alvos devem fazer um teste de
Destreza CD16, em caso de sucesso recebem metade do dano, a técnica causa 6d12 e caso o alvo
esteja agarrado o acerto é automático. (10 pontos de energia, 1 turno de preparação, concentração)
Tremor de Terra: Cria uma barreira de terra em torno do usuário, tornando resistente a ataques a
distância, dura 5 turnos (8 de energia, ação bônus)
Ataque de Oportunidade Superior: Se uma criatura sair do alcance do marinheiro, de forma
voluntária, mesmo se seu movimento não provocar um ataque de oportunidade e outras reações,
ou tentar acertar outro alvo, estando a até 1,5 metros do marinheiro, o marinheiro pode realizar
uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a criatura. Caso o ataque acerte, o deslocamento da
criatura se torna 0, até o final da rodada.
Reações
Postura Defensiva: O marinheiro adiciona 3 à sua CR contra um ataque corpo-a-corpo que
poderia atingi-la. Para tanto, o marinheiro deve poder ver o atacante.
Bloqueio do Lutador: O marinheiro pode usar essa reação e diminuir pela metade o dano de 3
técnicas no mesmo turno
Ações Criatura Semi Lendária: O marinheiro pode realizar 1 ações lendárias, escolhidas dentre as
Lendárias opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de
outra criatura. O marinheiro recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Agora Rapazes!!!: Convoca 6 (1d10) marinheiros trajados em roupas acolchoadas, que a única
função é agarrar os alvos, para cada marinheiro agarrando o mesmo alvo, recebera -2 no teste de
desagarra, caso passe no teste CD 16 (atletismo ou Acrobacia) se livra de todos os marinheiros.
Rasteira de Terra: Em um ponto especifico cria um tremor de terra com 6 metros em ciclo, que
causa 18 (3d8) de dano, caso o alvo passe em um teste de resistência de destreza não recebera o
dano, caso falhe recebera o dano e a condição caído.

Exemplo visual das técnicas

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