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Marés do Desastre

Conceitos da Técnica Amaldiçoada

A técnica amaldiçoada das ‘’Marés do Desastre’’, introduzida pela maldição Dagon, é capaz de criar e
manipular a água com o uso da energia amaldiçoada, sendo uma técnica que gira em torno e
representa a fúria do próprio deus oceano. Fornecendo uma gama de habilidades poderosas e únicas.

Controle das Águas

Além da habilidade de manipular a água, você recebe benções sobre a mesma. Seu deslocamento na
água é aumentado para 15 metros e você pode respirar em baixo da mesma.
Vale ressaltar que ao abdicar de uma habilidade de técnica pode-se adquirir o ‘’Poder de Netuno’’.
Expansão de Domínio: Horizonte Infinito

Unindo suas mãos você abre o seu domínio, criando uma barreira de 9 metros cujo em seu interior tem seu
espaço estendido em 100 metros, dos quais tomam a forma de uma praia paradisíaca.

Dentro da expansão, o Enxame Mortal é usado como acerto garantido, criando constantemente shikigamis de
criaturas marinhas para atacar as criaturas dentro dele.

No começo de toda rodada oito criaturas marinhas são criadas, as quais você pode dividir para atacar as
criaturas presentes no seu domínio, cada uma causando 3d10+10 de um dano de força.
Você também pode utilizar ações para criar mais criaturas: uma ação completa cria 6 criaturas; uma ação comum
cria 4 criaturas; uma ação bônus cria 2 criaturas.

Além disso, metade da área do interior da expansão é o mar, o qual conta como terreno difícil para qualquer
criatura além de você.

Sempre que sua expansão de domínio for aprimorada, como subir ao nível não-letal por exemplo, o dano dos
peixes é aumentado em +10; ao alcançar o nível sem barreiras toda uma área de 300 metros ao seu redor é
transformada na praia e 200 metros destes 300 são o mar e seus peixes ignoram resistências ao dano causado.
Poder de Netuno

A maré tudo domina e tudo leva em suas poderosas e magnificas ondas, mas você é a exceção, estar em contato
com a maré te deixa mais forte e capaz, como um deus marinho.

Desde que esteja totalmente submerso em água, ou completamente cercado por ela em um raio de 2kms, você
terá vantagem em testes de acerto com sua técnica e oponentes terão desvantagem.
Além disso, a CD de suas técnicas aumentará em 5 e você terá a opção de usar 5PEs, uma vez por rodada, para
utilizar uma técnica qualquer a sua escolha como uma ação livre.

Essa mecânica é opcional, a liberação está sobre o aval do mestre.


Técnicas Amaldiçoadas

Inundar
Você começa a criar uma enorme bolha de água e dispara ela em um ponto dentro do alcance, a qual
Técnica explode para inundar uma área esférica de 4,5 metros. Toda criatura na área deve realizar um TR de
(1º Nível) Fortitude, recebendo o dano completo se falhar ou apenas metade em um sucesso. Além disso, toda a área
afetada pela habilidade fica coberta por água.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance 9 metros, 4,5 metros em área esférica
Requisito Nenhum
Dano 2d8 de dano de impacto + modificador da técnica

Laços d’Água
Você forma vários laços d’água, os quais são disparados e rapidamente começam a prender uma criatura
Técnica dentro do alcance. A criatura alvo deve realizar um TR de Reflexos, recebendo o dano completo se falhar ou
(1º Nível) metade se suceder. Caso falhe no teste, uma criatura também fica ‘’Agarrada’’, podendo realizar um teste de
Atletismo, contra sua CD, no começo de todo turno, escapando em um sucesso.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance 12 metros em linha
Requisito Nenhum
Dano 3d8 de dano de impacto + modificador da técnica

Jato d’Água
Técnica A partir de sua mão dominante você lança um jato de água pressurizada da qual lança seu inimigo aos ares.
(1º Nível) A criatura alvo deverá realizar um TR de Fortitude, se falhar, é empurrada 9 metros para trás ou apenas 4,5
se suceder. É possível abdicar do 4,5m garantidos para causar 2d8 de dano de impacto + mod de técnica.
Conjurar Ação Bônus
Duração Imediata
Alcance 12 metros em linha
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Chicote da Maré
Técnica Você cria água e a molda no formato de um chicote, golpeando uma criatura dentro do alcance com a força
(2º Nível) da maré. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo o dano completo se falhar ou apenas
metade em um sucesso. Uma criatura que falhe no teste também é derrubada.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance 12 metros em linha
Requisito Nenhum
Dano 8d12 de dano de força + modificador da técnica

Onda de Varredura
Técnica Você une as mãos e cria uma onda intensa de água, a qual passa varrendo uma área cônica de 6 metros a
(2º Nível) partir de você. Toda criatura na área deve realizar um TR de Fortitude, recebendo o dano completo se falhar
ou apenas metade em uma falha. Toda a área afetada pela habilidade fica coberta de água.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance 6 metros em área, esfera
Requisito Nenhum
Dano 8d6 de dano de força + modificador da técnica
Correntes do Marítimas
Técnica Acorrentando seu oponente a diversas correntes d’água você restringe seus movimentos, o obrigando a
(2º Nível) realizar um TR de Reflexos, caso falhe, receberá as condições ‘’Enredado’’, ‘’Lento’’
Conjurar Ação Bônus
Duração 3 Rodadas
Alcance 18 metros em linha
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Bolha Sufocante
Formando grandes quantidades de água ao redor de uma criatura, prendendo-a em uma bolha sustentada.
Técnica A criatura alvo deve realizar um TR de Reflexos com CD aumentada em 5 e, caso falhe, ela fica presa na
(3º Nível) bolha e começa a ser sufocada, não conseguindo escapar conforme você manipula a água.
Uma criatura, seguindo as regras de ‘’Segurando o Ar’’. A bolha dura até você perder a sua concentração.
Conjurar Ação Comum
Duração Concentração
Alcance 9 metros
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Escudo d’Água
Você forma um anel de água ao seu redor, o qual age como um escudo, conseguindo aparar golpes
Técnica individuais. Enquanto o escudo estiver manifestado, caso uma criatura realize um ataque sozinha contra
(3º Nível) você, o ataque é aparado; caso mais de uma criatura realizem ataques simultaneamente, no mesmo turno, o
escudo apara eles, mas é destruído logo em seguida.
Conjurar Ação Comum
Duração Sustentada – 2PEs por rodada a partir da segunda
Alcance Próprio
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Maré Cortante
Técnica Moldando e criando uma água com pressão imensurável em suas mãos, você lança uma lâmina de água
(3º Nível) mortal na direção do seu oponente. O alvo deverá realizar um TR de Fortitude, perdendo 2 membros a sua
escolha se falhar ou nenhum caso suceda.
Conjurar Ação Bônus
Duração Imediata
Alcance 15 metros em linha
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Compressão Total
Manipulando um volume massivo de água, você começa a comprimir uma criatura ao máximo. A criatura
Técnica alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 16d10 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano de
(4º Nível) força, ou apenas metade em uma falha. Uma criatura que falhe no teste também fica Desorientada e
Confusa por 2 rodadas, devido à pressão esmagadora da água. Após comprimir a criatura com a água, ela se
espalha por uma área esférica de 3 metros a partir do alvo.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance 18 metros
Requisito Nenhum
Dano 16d10 de dano de força + dobro do seu bônus de feitiçaria
Domo Aquoso
Ao estar prestes a receber um ataque, você rapidamente forma um domo de água ao seu redor, bloqueando
Técnica e o mantendo para proteger-se. Como uma reação, ao ser alvo de um ataque, você ergue o domo, anulando
(4º Nível) o dano do ataque ou técnica. Após anular o ataque, o domo continua ao seu redor, impossibilitando que
você seja alvo de ataques; é necessário destruir o domo, o qual possui 150 pontos de vida.
Conjurar Reação
Duração Imediata
Alcance Próprio
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Rei Dragão do Mar


Técnica Transmutando a água ao seu redor em uma enorme face de um dragão marinho, conhecido na antiguidade
(4º Nível) como Hidra, você o faz rugir de maneira poderosa enquanto o mesmo é disparado contra seu oponente. A
criatura deverá realizar um TR de Fortitude, sendo empurrada por 30 metros se falhar ou 15 metros se
suceder. Para cada 6 metros que ela for empurrada, a mesma receberá um dado de dano adicional.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance 30 metros em linha
Requisito Nenhum
Dano 20d10 de dano de força + dobro do seu bônus de feitiçaria

Maré do Desastre
Convocando o ápice da sua técnica, você cria uma onda digna de ser a própria maré do desastre. Você libera
Técnica uma onda colossal de água. Toda criatura na área afetada deve realizar um TR de Fortitude, recebendo o
(5º Nível) dano completo se falhar ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura que falhe no teste também fica
‘’Atordoada’’ por uma rodada. Toda a área afetada pela habilidade também fica coberta de água, a qual está
em uma correnteza, transformando a área em terreno difícil.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance 18 metros de comprimento e 9 de largura
Requisito Nenhum
Dano 30d12 de dano de força + 2x (nível + feitiçaria)

Tridente de Netuno
Técnica Manifestando um enorme e poderoso tridente feito de água, outrora pertencente a um glorioso Deus
(5º Nível) marinho, você o usa para empalar uma criatura. Essa técnica possui acerto garantido e o dano é irredutível.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance 30 metros em linha
Requisito Nenhum
Dano 32d12 de dano perfurante + 2x (nível + feitiçaria)

Hipocampos
Técnica A partir da água você evoca múltiplos cavalos marinhos colossais, conhecidos como hipocampos, eles
(5º Nível) utilizarão de suas patas de caranguejo e corpo serpentinoso para perfurar e esmagar todos os inimigos no
alcance da técnica, da qual tem o seu acerto garantido e aplica as condições ‘’Exposto’’ e ‘’Fragilizado’’.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata - Até o Final do Próximo Turno
Alcance 15 metros de comprimento e 9 metros de largura
Requisito Nenhum
Dano 20d10 de dano físico variável + 2x (nível + feitiçaria)
Técnica Máxima

Fúria de Poseidon
Técnica Invocando o Tridente de Netuno, os Hipocampos e até mesmo as Marés mais revoltas do oceano, você
Máxima ataque cruelmente seu inimigo. O alvo deverá realizar um TR de Fortitude com CD aumentada em 10 e, caso
falhe, receberá a condição ‘’Inconsciente’’, se suceder evita a condição e recebe apenas metade do dano.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata - Até o Final do Próximo Turno
Alcance 40 metros em linha
Requisito Nenhum
Dano 50d10 de dano de força + 3x nível do personagem)
Fundamentos Amaldiçoados

Criar Água
Fundamento Você cria água a partir da sua energia, em pequenas quantiddes mas suficientes para cobrir partes do
Amaldiçoado ambiente. Você pode utilizar uma ação completa para criar água suficiente para cobrir uma área
esférica de 3 metros; caso use uma ação comum, cobre uma área esférica de 1,5 metros.

Bala Áquea
Fundamento Cria um pequeno projétil de água concentrada, disparando-o contra uma criatura dentro de 9 metros.
Amaldiçoado Realize um teste de Pontaria ou Feitiçaria, causando 1d10 de dano de impacto em um acerto.

Surfar
Fundamento Desde que tenha água suficiente para cobrir uma área esférica de 1,5 metros de água em até 30 metros
Amaldiçoado de você, você pode usar dessa água para surfar no ar, recebendo deslocamento de voo igual ao padrão.

Imbuir água
Controlando a água ao seu redor, você pode aumentar a quantia de água usada em suas técnicas, junto
Fundamento de sua densidade, aumentando o dano OU cura em um valor igual ao seu bônus de maestria vezes 5. É
Amaldiçoado possível reutilizar a água. Para adquirir tal habilidade é necessário abdicar de 4PEs permanentemente.

Cura de Poseidon
A água é sua maior aliada, desde que seu corpo esteja em contato direto com a água você pode se
Fundamento curar em 50PVs por rodada. Além disso, você pode abdicar a cura para recuperar um membro perdido.
Amaldiçoado É necessário sacrificar 8PEs para adquirir essa habilidade.

Benção de Netuno
Desde que esteja totalmente submerso em água, você será poderoso como um Deus marinho. Ao
Fundamento sacrificar de 8PEs permanentemente, desde que esteja submerso em água, o seu deslocamento é
Amaldiçoado aumentado em 6 metros e você recebe +4 dados de dano em todas as suas habilidades de técnica.

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