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As Dobras são movimentos inspirados em artes marciais que permitem às pessoas controlarem os
elementos. No mundo onde há pessoas que conseguem controlar os elementos da natureza: são os
chamados Dobradores. Cada Dobrador pode dobrar apenas um elemento, de acordo com a energia
presente dentro dele próprio: Água, Ar, Fogo e Terra. O Avatar é o único Dobrador que pode dobrar os
quatro elementos e a energia dentro de cada um.
Tribo da Água
Dobra da Água: A água é o elemento da mudança.
Diferentemente dos outros elementos, a água pode ser usada
para curar, se o Dobrador de Água possuir tal habilidade. Os
dobradores de água podem se adaptar facilmente às mudanças,
assim como a água que dobram pode mudar de estado físico
rapidamente.
Os movimentos dos dobradores de água são baseados no Tai Chi Chuan, arte marcial de
origem chinesa. Os movimentos de tal arte envolvem basicamente usar a energia de seu
adversário contra ele mesmo, em contraste com as dobras de fogo e terra: a intenção do
dobrador de água é controlar os oponentes para não machucá-los. Este é o preceito básico da
Dobra de Água, e seu movimento básico consiste em puxar e empurrar a água, como ocorre
com as marés. Os movimentos da Dobra de água, assim, são mais defensivos do que
ofensivos. Entretanto, eles podem ser bem poderosos e causar um grande estrago, se
realizados por um verdadeiro mestre.
Um Dobrador de Água pode controlar o elemento em qualquer um de seus estados físicos:
sólido, líquido ou gasoso. Os mais aperfeiçoados podem até tirar água da umidade do ar e de
plantas. Sendo assim, eles podem congelar a água durante seus ataques, criar iceberg, cortinas
de neblina ou até devastar um campo de arbustos em segundos. Tal fato faz com que a Dobra
de Água possa ser muito versátil. Entretanto, um Dobrador de Água se limita ser ativo em
lugares em que haja água.
Dobra Ofensiva D6
Condensação e Fusão – O dobrador consiste controlar a água no seus três estado físico:
líquido, gasoso e sólido.
Características do Nível 6°
Natação e Respirar – O dobrador têm deslocamento de natação igual seu deslocamento
terrestre, e consegue utilizar dobra para poder respirar de baixo d’água durante 1 hora.
O dobrador pode manipular sua dobra para ajudar quantidade criaturas voluntária igual
seu modificador de sabedoria, e que ele possa ver, dentro do alcance de 18 metros,
concedendo a habilidade de respirar embaixo d’água durante 1hora. Consume 5 pontos
de dobra.
Dobra de Sangue – A Dobra de Sangue só pode ser realizada durante a Lua cheia,
quando os poderes do Dobrador de Água estão no seu máximo. Ela consiste em
controlar a água dentro do corpo de um ser vivente, como um animal ou um ser
humano. Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará
enfeitiçado, durante 1 minuto. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem
lutando com ele, ele terá vantagem no teste de resistência. Enquanto o alvo estiver
enfeitiçado, você pode emitir comandos para a criatura enquanto você estiver
consciente (não requer uma ação), aos quais ela obedece da melhor forma possível.
Você pode especificar um curso de ação simples e genérico, como “Ataque aquela
criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e
não receber direções posteriores de você, ficará parada sem fazer nada. Você pode
usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo
turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não
permita que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com que a
criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua própria reação também.
Cada vez que o alvo sofrer danos, ele realiza um novo teste de resistência de
Sabedoria contra a dobra. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a dobra termina.
Dobra das Plantas – A Dobra de Plantas é uma técnica de Dobra de Água de alto nível.
Apenas verdadeiros mestres na Dobra podem realizá-la. Ela consiste em controlar a
água dentro das plantas, para as fazer mover como o Dobrador deseja. Um dobrador
de água consegue tirar a água das plantas matando-a rapidamente.
Cura Espiritual – O dobrador é capaz trazer uma criatura morta que ele possa tocar e
trazer de volta a vida, considerando que ela não esteja morta a mais de 3 dias. Se a
alma da criatura estiver tanto disposta quanto livre para juntar-se ao corpo dela, a
criatura volta a vida com um ponto de vida. Essa habilidade poderosíssima também
neutraliza quaisquer venenos e cura doenças não-mágicas que afetavam a criatura no
momento da morte. No entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos
similares; se eles não tiverem sido removidos antes da conjuração da habilidade, eles
voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver. A dobra da cura fecha todos os
ferimentos mortais, mas ela não restaura partes do corpo perdidas. Se a criatura não
tiver uma parte do corpo ou órgão fundamental para sua sobrevivência – sua cabeça,
por exemplo – a magia falha automaticamente. Voltar dos mortos é um calvário
mudando completamente o equilíbrio. O alvo sofre –4 de penalidade em todas as suas
jogadas de ataque, testes de resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo
terminar um descanso longo, as penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem.
Corpo Espiritual – No nível 18° o dobrador se torna um mestre na dominação de água tendo
controle sobre o clima, suas dobras cada vez mais poderosas, e finalmente conectado aos
espírito da lua e do oceano. Através de seus movimentos defensivos o dobrador se torna hábil
a evitar totalmente dos ataques de seus adversários. Quando o ataque for alvo de um ataque de
dobra ou corpo-a-corpo o dobrador poderá utilizar sua reação para causar desvantagem na
jogada de ataque do atacante. Quando o dobrador tiver com menos da metade de seus pontos
de vida máximos restantes ganha +2 de bônus na sua CA.
2° +2 - 6 2 -
3° +2 Manejo Defensivo 14 3 2°
4° +2 - 17 4 -
5° +3 Incremento de Habilidade 27 5 3°
7° +3 - 38 7 -
8° +3 Contradobra 44 8 4°
9° +4 Evasão 57 9 -
12° +4 - 73 12 6°
13° +5 - 83 13 -
14° +5 - 83 14 7°
17° +6 - 107 17 -
19° +6 - 123 19 9°
Dobra Defensiva D6
Características do Dobrador de Ar –
Cultura Monástica –
Em seus estudos e ensinamentos o dobradores seguem o elemento da harmonia e da liberdade.
Os Dobradores de Ar, como o ar que dobram, são calmos e pacíficos, e tentam se livrar das
apegações mundanas para se tornarem livres espiritualmente.
Características do Nível 1°
Planar – Dobrando o elemento os dobradores podem usar sua dobra para voar.
Utilizando o planador são capazes de controlar a corrente de ar em volta de seu corpo.
O dobrador tem deslocamento de voo igual 12m. Requer o planador para que o
dobrador possa voar, têm duração de 10 minutos e consume 2 Pontos de Dobra.
Salto – Moldando o ar a sua volta os dobradores são capazes de saltar a grandes
distâncias. A distância de salto do dobrador é triplicada.
Rajada Contínua – O dobrador é capaz empurrar seus oponentes para trás com sua
dobra de ar. Ao acertar o seu oponente com sua dobra o alvo deve realizar um teste de
resistência de força se falhar será empurrado 3 metros para longe dele. Nos níveis 4°,
8°, 12° e 16° a rajada aumenta sua força 1,5 metro adicional empurrando mais forte o
alvo.
Características do Nível 6°
Patinete Aéreo – O Patinete Aéreo consiste em uma esfera de ar rodopiante na qual o
Dobrador de Ar monta para poder se mover em grande velocidade, subir em paredes
ou até mesmo flutuar no ar, seu deslocamento aumenta em mais 3 metros. Nos níveis
5°, 10° e 15° o deslocamento aumenta mais 1,5 metro.
Dobra Acrobática – O dobrador manipula o ar ao seu redor usando sua reação, quando
cai, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível de
dobrador. Ao ser derrubado ele não recebe a penalidade de utilizar metade de seu
deslocamento para levantar, utilizando sua reação ele ignora essa penalidade.
Características do Nível 11°
Dobra da Velocidade – O dobrador manipula o ar ao seu redor e canaliza o elemento
ao seu corpo aumentando suas habilidades.
– Reação Rápida – Se dobrador estiver surpreso, ele pode gastar 1 ponto Chi para
não estar mais surpreso.
– Sempre Ativo – Quando dobrador jogar a iniciativa, ele pode usar sua reação para
conceder a si mesmo ou outra criatura que possa ver a até 18 metros dele, +2 de bônus
na iniciativa para cada ponto Chi que você gastar (Máximo de 5).
– Surto de Velocidade – Como uma ação bônus, o dobrador pode gastar 1 ponto
Chi para aumentar sua velocidade em 9 m até o final de seu próximo turno. Além
disso, você não provoca ataques de oportunidade neste turno.
– Surto de Ação – Como uma ação bônus, o dobrador pode gastar 5 pontos Chi
para ganhar uma ação adicional neste turno. Esta ação pode ser usada para Atacar (um
ataque somente), Correr, Desengajar, Esconder-se ou Usar um Objeto.
Características do Nível 15°
Dobra Bolha de Ar – Os dobradores de ar são capazes de movimentar o ar aonde e
como eles querem, são capazes de grandes façanhas com seu elemento. O dobrador
produz uma bolha de ar de 3 metros de raio, que se move com ele, girando
rapidamente afastando todos que se aproxime. O dobrador recebe imunidade a ataques
produzido por qualquer arma de arremesso e armas de longa distância, qualquer
criatura que chegue na área de efeito deve realizar um teste de força, se falhar será
arremessado para trás a 3 metros e caído, se for bem-sucedido age normalmente. O
dobrador pode gastar 2 pontos de Chi para aumentar a triplicar a área de efeito da
dobra e afetar a todos que estiverem na área de efeito, todos que ali estiver deverão
testar resistência força. Após utilizar dessa forma a dobra será dissipada.
Defesa sem Armadura – A partir do 1° nível, quando não estiver vestindo nenhuma
armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Sabedoria.
Ação Acelerada – A partir do nível 2° o dobrador recebe seu bônus de proficiência dobrado
em sua iniciativa. Pode gastar 1 ponto de Chi para realizar a Ação de Desengajar ou
Disparada, com uma ação bônus, no seu turno.
4° +2 - 17 4 -
5° +3 Incremento de Habilidade 27 5 3°
6° +3 Característica do Cultura 32 6 -
Monástica
7° +3 Evasão 38 7 -
8° +3 Contradobra 44 8 4°
9° +4 - 57 9 -
10° +4 Incremento de Habilidade 64 10 5°
13° +5 - 83 13 -
14° +5 - 83 14 7°
A Dobra de Fogo tem seus movimentos baseados no estilo Shaolin do Norte, do Kung Fu, que
se caracteriza por ataques rápidos e ferozes, e vem da respiração, não dos músculos. O ar,
quando entra no corpo, se transforma em energia, e essa energia é liberada na forma de fogo
pelos dobradores desse elemento. A Dobra de fogo é agressiva, traiçoeira e direta: ela se
baseia em movimentos rápidos e furtivos, o que faz dessa Dobra a mais destruidora de todas.
Por causa disso, é necessário que o dobrador tenha muito autocontrole para dominar todo este
poder, senão as consequências podem ser desastrosas.
Fôlego – O dobrador tem uma reserva de estamina que pode ser usada para recupera-se para
proteger contra os danos. No seu turno, pode se usar uma ação bônus para recuperar pontos de
vida igual 1D12 + nível de dobrador de fogo. Utilizar essa característica novamente, precisa
terminar um descanso curto ou longo.
Alma Pura do Dragão – A partir do 18° nível, o dobrador alcança o máximo de sua dobra
ampliando suas labaredas e rajadas flamejantes. O dobrador passa a gerar um fogo muito mais
quente que o original, e uma força que produz gás interior, a respiração produz uma força que
transforma seu fogo original em ‘Fogo Azul’
Espada Elemental – O dobrador manipula melhor sua lâmina tornando ela em
poderosa espada tornando seu dano maior. Causa dano de D8.
Propulsão – Tem seu deslocamento de Voo aumentado para 18 metros, dano sofrido
por queda é calculado igual seis vezes o nível do dobrador.
Aura Flamejante – Aura se torna mais intensa aumentando seu dano de fogo para 3d6.
Sopro do Dragão – O sopro torna ainda mais devastador aumentando seu dano para
3D12.
Fogo Azul – O dobrador causa um dano adicional equivalente metade do nível de
dobrador em qualquer dobra.
Nível Bônus de Habilidades Pontos de Pontos Nível
Proficiência Dobra de Chi Máximo da
Dobra
1° +2 Descendentes do Sol 4 - 1°
2° +2 Fôlego 6 2 -
3° +2 - 14 3 2°
4° +2 - 17 4 -
5° +3 Incremento de Habilidade 27 5 3°
6° +3 Característica do 32 6 -
Descendentes do Sol
7° +3 - 38 7 -
8° +3 Contradobra - Evasão 44 8 4°
9° +4 - 57 9 -
10° +4 Incremento de Habilidade 64 10 5°
11° +4 Característica do 73 11 -
Descendentes do Sol
12° +4 - 73 12 6°
13° +5 - 83 13 -
14° +5 - 83 14 7°
15° +5 Característica do 94 15 -
Descendentes do Sol -
Incremento de Habilidade
16° +5 - 94 16 8°
17° +6 - 107 17 -
Fôlego – O dobrador tem uma reserva de estamina que pode ser usada para recupera-se para
proteger contra os danos. No seu turno, pode se usar uma ação bônus para recuperar pontos de
vida igual 1D12 + nível de dobrador de fogo. Utilizar essa característica novamente, precisa
terminar um descanso curto ou longo.
Controle Elemental – O dobrador reverta parte de uma dobra de fogo, minimizando seu
efeito em você e armazenando-a na sua próximo ataque dobra. Ele tem resistência ao tipo de
dano pertinente, incluindo do ataque que desencadeou a dobra, até o início do seu próximo
turno. Além disso, da primeira vez que ele atingir um ataque de dobra no seu próximo turno, o
alvo sofre 2d6 de dano extra de Fogo e efeito acaba.
Fulgor de Ação – A partir do 4º nível, o dobrador pode forçar o seu limite para além do
normal por um momento. Durante o seu turno, pode realizar uma ação adicional juntamente
com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que utiliza essa característica, precisa terminar
um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas
vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.
Evasão – A partir do 12º nível, o dobrador pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em
área. Quando ele for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para
sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se
falhar.
Explosão Total – A partir do 18° nível, o dobrador alcança o máximo de sua dobra
ampliando seus ataques a distância. O dobrador treina para estar sempre em ação. Se realizar
uma ação de ataque de dobra em sua primeira rodada de um combate, você pode fazer um
ataque de dobra à distância adicional como parte dessa ação.
3° +2 Controle Elemental 14 3 2°
5° +3 Incremento de Habilidade 27 5 3°
6° +3 Característica da Linhagem 32 6 -
Mística
7° +3 - 38 7 -
8° +3 - 24/96 – 4,5 m 44 8 4°
9° +4 - 57 9 -
13° +5 - 83 13 -
14° +5 - 83 14 7°
17° +6 - 107 17 -
19° +6 - 123 19 9°
Reino da Terra
Dobra de Terra: A Terra é o elemento da substância. Os Dobradores de Terra são resistentes
e às vezes teimosos, como a terra que dobram: eles podem resistir a tudo enquanto tiverem
esperança em algo.
A Dobra da Terra usa a terra, minérios (como o carvão e cristais) como uma arma de encontro
a um oponente. Excepcionalmente muscular, o uso da Dobra da Terra usa a força para
derrotar os oponentes. Um dobrador de terra golpeia fisicamente a terra com suas mãos ou
seus pés, fazendo que ele a controle e possa atirá-la contra o adversário, criar escudos de
pedra ou destruir objetos feitos de terra. Os movimentos dessa dobra são retirados do estilo
Hung Gar, do Kung Fu. Em seu nível mais avançado, o dobrador de terra pode sentir seu
adversário apenas pelo contato de ambos com a terra, não necessitando da visão para ataca-lo.
Tal nível se baseia no Louva-a-Deus do Sul, também do Kung Fu, a terra é o oposto do ar, ela
se baseia em movimentos fortes, seguros e físicos já o ar se baseia em movimentos leves,
calmos e estratégicos.
Dobra Ofensiva D8
4° +2 - 17 4 -
5° +3 Incremento de Habilidade 27 5 3°
6° +3 Característica da Arte do 32 6 -
Combatente
7° +3 - 38 7 -
8° +3 Contradobra 44 8 4°
9° +4 - 57 9 -
10° +4 Incremento de Habilidade - 64 10 5°
Evasão
11° +4 Característica da Arte do 73 11 -
Combatente
12° +4 - 73 12 6°
13° +5 - 83 13 -
14° +5 - 83 14 7°
Dobra Extras
Dobra Espiritual
Eles podem habitar tanto o mundo espiritual, quanto o mundo humano. Eles são
dotados de um grande conhecimento do Mundo Espiritual e seus efeitos sobre os
seres humanos.
Características do Dobrador Espiritual –
Caminho do Guerreiro Espiritual –
A dobra de espírito é tão misteriosa quanto o próprio mundo
espiritual. Dobradores espirituais tem grande conhecimento
do Mundo Espiritual e seus efeitos sobre os seres humanos.
São treinados em várias e várias técnicas de meditação e da
energia Chi. O Avatar é a ponte de equilíbrio dos dois
mundos, enquanto o dobrador é forte de conhecimento deste mundo tão vasto que é espiritual.
Características do Nível 1°
Meditação da Alma – Os dobradores não precisam dormir. Ao invés disso, eles
meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia “Em
um estado de transe”. Enquanto medita, um dobrador é capaz de sonhar de certo
modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através
de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos
benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.
Surto de Vida – Seu treinamento conhecendo o corpo humano e a energia, são capazes
de liberar uma centelha de poder de vida em uma criatura. Ao tocar em uma criatura
que esteja com 0 pontos de vida e utilizando sua energia Chi (Custo 1 ponto de Chi), a
criatura é estabilizada.
Conselheiro Espiritual – Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo espiritual,
concedendo uma afinidade com os espíritos. O dobrador recebe a habilidade de
conjurar as habilidades sentir Espíritos e falar com espíritos. Consume 2 pontos de
Chi.
Portais de Pedra (Chacra da Terra) –
– Corpo Fechado – Durante sua concentração o dobrador pode consumir 1 pontos
de Chi, e recebe +1 de CA.
Características do Nível 6°
Comunhão com Mundo Espiritual – O dobrador momentaneamente, se torna uno com
o mundo dos espíritos e ganha conhecimento do território ao redor. Ao ar livre, a
ligação lhe oferece conhecimento do terreno a até 4,5 quilômetros do dobrador. Em
cavernas e outros formações subterrâneas naturais, o raio é limitado a 150 metros. A
habilidade apenas funciona no mundo espiritual. Você, instantaneamente, adquire
conhecimento de até três fatos, à sua escolha, sobre qualquer dos assuntos a seguir,
relacionados a área: Pode identificar a localização de espíritos poderosos e
corruptores, localização de quaisquer templos nas proximidades, e fonte de água
potável. (Consume 5 pontos de Dobra)
Acalmar Espíritos – O dobrador tenta suprimir emoções fortes em grupo de espíritos.
Cada espírito em uma esfera de 6 metros de raio, centrada em um ponto que dobrador
escolher dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência de Carisma; uma
criatura pode escolher falhar nesse teste, se desejar. Se uma criatura falhar na
resistência.
Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente às criaturas que você escolher
que forem hostis a ele. Essa indiferença acaba se o alvo for atacado ou ferido por uma
dobra ou se ele testemunhar qualquer dos seus amigos sendo ferido. Quando a
habilidade terminar, a criatura se tornará hostil novamente, a não ser que o alvo da
habilidade falhe no teste por 5 pontos ou mais.
Portais da Vida (Chacra da Água) –
– Sarar Feridas – Como uma ação, você pode restaurar pontos de vida de uma
criatura que você tocar. A criatura recupera 2d8 pontos de vida por cada pontos de
dobra (Máximo de 1 à 7 pontos de dobra).
– Restaurar Saúde – Como uma ação, você pode tocar uma criatura e remover uma
das seguintes condições: cego, surdo, paralisado ou envenenado. Consume 3 pontos de
dobra.
Características do Nível 11°
Totem Espiritual – O Dobrador deve fazer ou adquirir um objeto físico como totem –
um amuleto ou adorno similar – e ser abençoado na fonte espiritual. Ao ser completo o
ritual e a conexão espiritual o dobrador recebe resistência ao dano do tipo Psíquico.
Defesa sem Armadura – A partir do 1° nível, quando não estiver vestindo nenhuma
armadura, e nem empunhando escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de sabedoria.
Recuperação Espiritual – A partir do 2° nível o dobrador pode tirar vigor da energia Chi flui
por todo seu corpo. Imediatamente após gastar pontos Chi em uma de suas habilidades ou
dobra, ele pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual ao número de pontos
Chi que você gastou.
Corpo Atemporal – O dobrador domina seu chi que sustenta todo seu corpo, com sua ligação
ao mundo espiritual ele passa controlar e faz com que ele envelheça mais lentamente. Para
cada 10 anos que passarem, seu corpo envelhece apenas 1.
Memória com Mil Espíritos – O dobrador pode usar quatro vezes por dia, e depois
usá-la quando terminar o descanso longo.
6° +3 Característica da Guerreiro 32 6 -
Espiritual
7° +3 Evasão 38 7 -
9° +4 - 57 9 -
10° +4 Incremento de Habilidade - 64 10 5°
13° +5 - 83 13 -
14° +5 - 83 14 7°
Os seguidores do Punho dos Anciões são os mestres supremos das artes de combate
marcial, quando se trata do combate desarmado. Eles aprendem técnicas para
neutralizar os movimentos do corpo de seus adversário e antiga arte bloquear a energia
Chi.
Características do Nível 3°
Punhos Relâmpagos – Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você
pode gastar 1 ponto de Chi para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.
Começando quando você escolhe essa ordem, no 3° nível, você pode manipular o Chi do seu
inimigo quando você controla o seu. Toda vez que você atingir uma criatura com um dos seus
ataques garantidos por seus punhos relâmpagos, você pode impor um dos seguintes efeitos no
alvo:
Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão.
Ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você pode empurrá-lo 4,5
metros para longe de você.
Ele não pode realizar reações até o final do seu próximo turno.
Passos do Vento – Você pode gastar 1 ponto de Chi para realizar a Ação de Desengajar ou
Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.
Características do Nível 6°
Golpe Atordoante – Os bloqueadores pode interferir no fluxo de chi do corpo de um
oponente. Quando ele atingir outra criatura com um ataque desarmado, ele pode então gastar
1 ponto de Chi para tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
Características do Nível 11°
Golpe Chi – Os bloqueadores canalizam suas energia Chi quebrando o fluxo de Chi nos seus
adversários e causando dores intensas por todo seu corpo. Ele pode gastar 3 pontos de Chi
para que seus golpes desarmados cause 1D8 adicional de dano. Qualquer ataque bem
sucedido quando estiver com energia Chi, o alvo deve realizar um teste de resistência
constituição, Se fracassar na resistência, ele perderá sua ação e não pode usar suas reações até
o início do seu próprio turno. Pode gastar 2 pontos de Chi adicionais para usar o Golpe
Atordoante através do “Golpe Chi”.
Características do Nível 17°
Ataque Mortal – O dobrador ganha a habilidade de canalizar energia de Chi em seus punhos
causando dores letais no corpo de alguém. Quando ele atingir uma criatura com um golpe
desarmado, pode gastar 3 pontos de Chi para iniciar as suas manobras fatais, que duram por
um número de dias igual ao seu nível de classe. Os golpes são inofensivos, a não ser que você
use sua ação explodir o fluxo de Chi no corpo de seu oponente causando vibrações dolorosas
no alvo. Para tanto, você e o alvo devem estar no mesmo plano de existência. Quando ele usa
essa ação, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se ela falhar, ela
será reduzida a 0 pontos de vida. Se ela passar, ela sofrerá 10d10 de dano. Você pode ter
apenas uma criatura sob o efeito dessa característica por vez. Você pode escolher terminar as
vibrações inofensivamente, sem usar uma ação.
Arte Marcial – No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos
estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas especiais, que são as “Tie Shan
(Leque de Aço)” e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham a propriedade duas
mãos ou pesada. Os bloqueadores ganham os seguintes benefícios enquanto estiver
desarmado ou empunhando uma arma especiais e não estiver vestindo nenhuma armadura ou
empunhando um escudo:
Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus
golpes desarmados e de suas armas
Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes. Esse dado muda à
medida que você adquire níveis de bloqueador, como mostrado na coluna Artes
Marciais na tabela O Bloqueador de Chi.
Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado no seu turno, você pode
realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Assumindo que você ainda não
realizou uma ação bônus nesse turno.
Ataque Extra – A partir do 5° nível, os bloqueadores pode atacar duas vezes, ao invés de
uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Fluxo Aperfeiçoado – No 18° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum ponto
de Chi restante, você recupera 4 pontos de Chi.
3° +2 Honra Dourada - 3
4° +2 - - 4
7° +3 Evasão - 7
8° +3 - - 8
9° +4 - - 9
10° +4 Incremento de Habilidade - - 10
12° +4 - - 12
13° +5 - - 13
14° +5 - - 14
16° +5 - 1d10 16
19° +6 - - 19
Há muito tempo eram conhecidos como “Guerreiras Kyoshi”, A ordem dos guardiões
surgiu após o massacre na Nação de fogo quando elas foram defender o Senhor do
Fogo contra uma ameaça ao mesmo. As guerreiras ganharam espaço no Reino da
Terra e forte ligação com a Nação do Fogo após a guerra, e homens passam ser
treinados por Suki a Líder das guerreiras aumentando o poder e as defesas da terra
natal “Ilha Kyoshi”. A ordem dos guardiões formam guerreiros exemplares com a
combinação entre a sua lâmina e técnica de bloquear o Chi.
Características do Nível 3°
Lâmina Energizada – Os guerreiros podem canalizar seus ataques com energia Chi, e
desferir golpes fatais. Quando atingir uma criatura com um ataque com arma, pode gastar 1 a
3 pontos de Chi, para acertar seu adversário recebendo o número gasto de pontos de Chi em
bônus de dano. Após acertar o ataque a lâmina volta ao normal.
Características do Nível 6°
Lâmina Precisa – O guerreiro pode concentrar sua atenção em um único alvo na batalha para
entender e superar suas defesas. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que você pode
ver dentro de 9 metros de você. O próximo ataque de arma que você fizer contra essa criatura
durante o turno atual adicionará o dobro do seu bônus de proficiência ao teste de ataque, em
vez de seu bônus de proficiência normal. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
novamente até que você realize um descanso curto ou longo.
Punho Atordoante – Os guardiões aprendem a canalizar as energias Chi em seus punhos, ele
pode gastar 2 pontos de Chi para tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem sucedido
num teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
Características do Nível 11°
Lâmina dos Ancestrais – Os guerreiros aprimoram seu estilo de luta com espadas ganhando
a habilidade de aumentar a potência de suas armas com o uso do seu Chi. Com uma ação de
bônus, você pode gastar até 3 pontos de Chi para conceder uma arma que você toque o bônus
para testes de ataque e dano enquanto você empunhá-lo. O bônus é igual ao número de pontos
Chi que você gastou. Este bônus dura 1 minuto.
Características do Nível 17°
Precisão Infalível – Seu domínio das armas lhe concede uma precisão extraordinária. Em
cada uma de suas rodadas, ele pode refazer um ataque de arma que você tenha falhado.
Corpo e Lâmina – Quando ele escolhe esta ordem no 1° nível, aprende a estender seu
conhecimento das artes marciais além da disposição padrão das armas de Guardiões.
Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus
golpes desarmados e de suas armas: Katana e Leque de Aço.
Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e suas
armas. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de classe, como mostrado na
coluna Corpo e Lâmina na tabela O Bloqueadores de Chi.
Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma de suas armas no
seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo,
se você realizar a ação de Ataque com a Katana, você também poderá realizar um
golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma
ação bônus nesse turno.
Estilo de Luta - Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade.
Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais
de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
Combate com Duas Armas – Quando você estiver engajado em uma luta com duas
armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de
dano de seu segundo ataque.
Defesa – Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
Duelismo – Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e
nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Proteção – Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5
metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de
ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
Mestre do Crítico – A partir do 3º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de
acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque. Quando o guerreiro alcança o nível 15° os
golpes ficam ainda mais fatais tornando 18 a 20 seus ataques críticos.
Ataque Extra – A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando
usar a ação de Ataque durante seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você
alcançar o 11º nível de classe, para quatro quando alcançar o 20º nível de classe.
3° +2 Honra Dourada - 3
4° +2 - - 4
7° +3 Evasão - 7
8° +3 - - 8
9° +4 - - 9
13° +5 - - 13
14° +5 - - 14
16° +5 - 1d10 16
19° +6 - - 19
MetaDobra
O dobrador a partir do segundo nível são capazes de canalizar a energia mágica que
percorrem através dos corpos vivos. Os dobradores atrelam esse poder dentro de si mesmo
para criar dobras impressionantes e exceder a capacidade física de seus corpos. Eles tem 2
pontos de Chi e ganha mais a medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna
Pontos de Chi da tabela de cada Dominador. Nunca poderá ter mais pontos de Chi que os
mostrados na tabela para o seu nível. Recupera todos os pontos de Chi gastos quando termina
um descanso longo.
No nível 3° os dobradores têm a habilidade de distorcer suas dobras para se adequarem às
suas necessidades. eles ganham duas Metadobra das seguintes opções mostrada na tabela, à
sua escolha. E Adquire outra no 10° e 17° nível.
Podem usar apenas uma opção das escolhidas em uma magia quando a conjura, a não ser que
esteja descrito o contrário.
Metadobra Custos
Máximo de Dobra
Nível da Custo da Dobra Dano Máximo Dano Máximo
Dobra Um Alvo Múltiplos
Alvos
1° 2
2° 3
3° 5
4° 6
5° 7
6° 9
7° 10
8° 11
9° 13
(*) – Somente dobradores de combustão.