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Dobradores

As Dobras são movimentos inspirados em artes marciais que permitem às pessoas controlarem os
elementos. No mundo onde há pessoas que conseguem controlar os elementos da natureza: são os
chamados Dobradores. Cada Dobrador pode dobrar apenas um elemento, de acordo com a energia
presente dentro dele próprio: Água, Ar, Fogo e Terra. O Avatar é o único Dobrador que pode dobrar os
quatro elementos e a energia dentro de cada um.
Tribo da Água
Dobra da Água: A água é o elemento da mudança.
Diferentemente dos outros elementos, a água pode ser usada
para curar, se o Dobrador de Água possuir tal habilidade. Os
dobradores de água podem se adaptar facilmente às mudanças,
assim como a água que dobram pode mudar de estado físico
rapidamente.
Os movimentos dos dobradores de água são baseados no Tai Chi Chuan, arte marcial de
origem chinesa. Os movimentos de tal arte envolvem basicamente usar a energia de seu
adversário contra ele mesmo, em contraste com as dobras de fogo e terra: a intenção do
dobrador de água é controlar os oponentes para não machucá-los. Este é o preceito básico da
Dobra de Água, e seu movimento básico consiste em puxar e empurrar a água, como ocorre
com as marés. Os movimentos da Dobra de água, assim, são mais defensivos do que
ofensivos. Entretanto, eles podem ser bem poderosos e causar um grande estrago, se
realizados por um verdadeiro mestre.
Um Dobrador de Água pode controlar o elemento em qualquer um de seus estados físicos:
sólido, líquido ou gasoso. Os mais aperfeiçoados podem até tirar água da umidade do ar e de
plantas. Sendo assim, eles podem congelar a água durante seus ataques, criar iceberg, cortinas
de neblina ou até devastar um campo de arbustos em segundos. Tal fato faz com que a Dobra
de Água possa ser muito versátil. Entretanto, um Dobrador de Água se limita ser ativo em
lugares em que haja água.
Dobra Ofensiva D6

Dobra Defensiva D10

Características do Dobrador de Água –


Ciclo Lunar –
Os dobradores despertam seus dons, suas energias ficam mais forte e eles são capaz de
dobrar o elemento “Água”.
Características do Nível 1°
 Curar – Dobrando o elemento pode curar ferimentos. O dobrador pode restaurar um
número total de pontos de vida igual ao seu nível de dobrador x 5. Alternativamente, o
dobrador pode gastar 5 Pontos de Dobra para curar o alvo de uma doença ou
neutralizar um veneno que o esteja afetando. (Consume 2PD, requer uma ação para
executar).

 Bênção do Espírito do Oceano – O dobrador se torna uma habilidoso curandeiro


retirando os males que afeta os humanos. O dobrador canaliza o elemento e pode, ou
acabar com uma doença ou uma condição que esteja afligindo. A condição pode ser
cega, surda, paralisada ou envenenada. (Consume 3 Pontos de Dobra)

 Condensação e Fusão – O dobrador consiste controlar a água no seus três estado físico:
líquido, gasoso e sólido.
Características do Nível 6°
 Natação e Respirar – O dobrador têm deslocamento de natação igual seu deslocamento
terrestre, e consegue utilizar dobra para poder respirar de baixo d’água durante 1 hora.
O dobrador pode manipular sua dobra para ajudar quantidade criaturas voluntária igual
seu modificador de sabedoria, e que ele possa ver, dentro do alcance de 18 metros,
concedendo a habilidade de respirar embaixo d’água durante 1hora. Consume 5 pontos
de dobra.

 Dobra de Nuvem – O dobrador é capaz de dobrar a água nas nuvens, controlando


assim a névoa (Vapor d’água).

 Curandeiro – Quando você usar um kit de primeiros-socorros para estabilizar uma


criatura morrendo, a criatura recupera ponto de vida igual metade do nível de dobrado.
Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de Chi e um kit de primeiros-socorros para
tratar de uma criatura e restaurar 3D10 pontos de vida de uma criatura. A criatura não
pode recuperar pontos de vida através dessa habilidade novamente até ter terminado
um descanso curto ou longo.
Características do Nível 11°
 Dobra de Umidade – O dobrador é capaz de controlar a umidade de um local ou tirar
água da umidade do ar.
Características do Nível 15°
 Mestre Curandeiro – Quando dobrador pode gastar 4 pontos de Chi para melhorar sua
habilidade de “Curandeiro” (3D10 + modificador de Carisma), Qualquer habilidade de
cura do dobrador vai com efeito maximizado.

 Dobra de Sangue – A Dobra de Sangue só pode ser realizada durante a Lua cheia,
quando os poderes do Dobrador de Água estão no seu máximo. Ela consiste em
controlar a água dentro do corpo de um ser vivente, como um animal ou um ser
humano. Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará
enfeitiçado, durante 1 minuto. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem
lutando com ele, ele terá vantagem no teste de resistência. Enquanto o alvo estiver
enfeitiçado, você pode emitir comandos para a criatura enquanto você estiver
consciente (não requer uma ação), aos quais ela obedece da melhor forma possível.
Você pode especificar um curso de ação simples e genérico, como “Ataque aquela
criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e
não receber direções posteriores de você, ficará parada sem fazer nada. Você pode
usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo
turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não
permita que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com que a
criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua própria reação também.
Cada vez que o alvo sofrer danos, ele realiza um novo teste de resistência de
Sabedoria contra a dobra. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a dobra termina.

 Dobra das Plantas – A Dobra de Plantas é uma técnica de Dobra de Água de alto nível.
Apenas verdadeiros mestres na Dobra podem realizá-la. Ela consiste em controlar a
água dentro das plantas, para as fazer mover como o Dobrador deseja. Um dobrador
de água consegue tirar a água das plantas matando-a rapidamente.

 Cura Espiritual – O dobrador é capaz trazer uma criatura morta que ele possa tocar e
trazer de volta a vida, considerando que ela não esteja morta a mais de 3 dias. Se a
alma da criatura estiver tanto disposta quanto livre para juntar-se ao corpo dela, a
criatura volta a vida com um ponto de vida. Essa habilidade poderosíssima também
neutraliza quaisquer venenos e cura doenças não-mágicas que afetavam a criatura no
momento da morte. No entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos
similares; se eles não tiverem sido removidos antes da conjuração da habilidade, eles
voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver. A dobra da cura fecha todos os
ferimentos mortais, mas ela não restaura partes do corpo perdidas. Se a criatura não
tiver uma parte do corpo ou órgão fundamental para sua sobrevivência – sua cabeça,
por exemplo – a magia falha automaticamente. Voltar dos mortos é um calvário
mudando completamente o equilíbrio. O alvo sofre –4 de penalidade em todas as suas
jogadas de ataque, testes de resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo
terminar um descanso longo, as penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem.

Manejo Defensivo – A partir do 3° nível, através dos ensinamentos os dobradores de água


são capazes de evitar facilmente os golpes de seus adversários e agir rapidamente com uma
resposta agressiva. Quando uma criatura atacar com uma dobra e errar, podem usar sua reação
para realizar um ataque com dobra contra essa criatura. Se ataque atingir, adiciona 1d6 na
jogada de dano do ataque.

Contradobra – No 8° nível o dobrador pode interromper uma criatura no processo de


conjuração de sua dobra. Se a criatura estiver conjurando uma dobra de 4° nível ou inferior do
mesmo elemento, ele é capaz de anular a dobra e não gerando nenhum efeito. Se a estiver
conjurando uma magia de 5° nível ou superior, faça um teste de habilidade usando sua
habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da dobra. Caso seja bem sucedido, a
dobra da criatura falha e não gera nenhum efeito. Requer reação e consume 6 pontos de dobra.

Evasão – A partir do 9º nível, o dobrador pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em


área. Quando ele for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para
sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se
falhar.

Corpo Espiritual – No nível 18° o dobrador se torna um mestre na dominação de água tendo
controle sobre o clima, suas dobras cada vez mais poderosas, e finalmente conectado aos
espírito da lua e do oceano. Através de seus movimentos defensivos o dobrador se torna hábil
a evitar totalmente dos ataques de seus adversários. Quando o ataque for alvo de um ataque de
dobra ou corpo-a-corpo o dobrador poderá utilizar sua reação para causar desvantagem na
jogada de ataque do atacante. Quando o dobrador tiver com menos da metade de seus pontos
de vida máximos restantes ganha +2 de bônus na sua CA.

Nível Bônus de Habilidades Pontos de Pontos Nível Máximo


Proficiência Dobra de Chi da Dobra
1° +2 Ciclo Lunar 4 - 1°

2° +2 - 6 2 -
3° +2 Manejo Defensivo 14 3 2°

4° +2 - 17 4 -

5° +3 Incremento de Habilidade 27 5 3°

6° +3 Característica do Ciclo Lunar 32 6 -

7° +3 - 38 7 -

8° +3 Contradobra 44 8 4°

9° +4 Evasão 57 9 -

10° +4 Incremento de Habilidade 64 10 5°

11° +4 Característica do Ciclo Lunar 73 11 -

12° +4 - 73 12 6°

13° +5 - 83 13 -

14° +5 - 83 14 7°

15° +5 Característica do Ciclo Lunar 94 15 -


- Incremento de Habilidade
16° +5 - 94 16 8°

17° +6 - 107 17 -

18° +6 Corpo Espiritual 114 18 -

19° +6 - 123 19 9°

20° +6 Incremento de Habilidade 133 20 -


Nação do Ar
Dobra de Ar: O Ar é o elemento da harmonia e da liberdade. Os
Dobradores de Ar, como o ar que dobram, são calmos e pacíficos,
e tentam se livrar das apegações mundanas para se tornarem livres
espiritualmente.
Os movimentos dos dobradores de ar são baseados no
Baguazhang, uma arte marcial de origem chinesa. Uma de suas principais características é o
movimento circular, que possibilita se esquivar ao invés de atacar. Os Dobradores de Ar
podem criar de leves brisas à fortes tornados e vendavais, mas geralmente eles usam sua
dobra para impedir seu inimigo de atacar, e não para feri-lo. Eles podem também, para evitar
a batalha, usar o ar como impulso para correr em altíssima velocidade, ou pular grandes
altitudes. Por causa disso, os Dobradores são ágeis e têm reações rápidas. Praticamente não há
limitações para um dobrador de ar, já que o ar está em todo lugar.
Dobra Ofensiva D8

Dobra Defensiva D6

Características do Dobrador de Ar –
Cultura Monástica –
Em seus estudos e ensinamentos o dobradores seguem o elemento da harmonia e da liberdade.
Os Dobradores de Ar, como o ar que dobram, são calmos e pacíficos, e tentam se livrar das
apegações mundanas para se tornarem livres espiritualmente.
Características do Nível 1°
 Planar – Dobrando o elemento os dobradores podem usar sua dobra para voar.
Utilizando o planador são capazes de controlar a corrente de ar em volta de seu corpo.
O dobrador tem deslocamento de voo igual 12m. Requer o planador para que o
dobrador possa voar, têm duração de 10 minutos e consume 2 Pontos de Dobra.
 Salto – Moldando o ar a sua volta os dobradores são capazes de saltar a grandes
distâncias. A distância de salto do dobrador é triplicada.

 Rajada Contínua – O dobrador é capaz empurrar seus oponentes para trás com sua
dobra de ar. Ao acertar o seu oponente com sua dobra o alvo deve realizar um teste de
resistência de força se falhar será empurrado 3 metros para longe dele. Nos níveis 4°,
8°, 12° e 16° a rajada aumenta sua força 1,5 metro adicional empurrando mais forte o
alvo.
Características do Nível 6°
 Patinete Aéreo – O Patinete Aéreo consiste em uma esfera de ar rodopiante na qual o
Dobrador de Ar monta para poder se mover em grande velocidade, subir em paredes
ou até mesmo flutuar no ar, seu deslocamento aumenta em mais 3 metros. Nos níveis
5°, 10° e 15° o deslocamento aumenta mais 1,5 metro.

 Dobra Acrobática – O dobrador manipula o ar ao seu redor usando sua reação, quando
cai, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível de
dobrador. Ao ser derrubado ele não recebe a penalidade de utilizar metade de seu
deslocamento para levantar, utilizando sua reação ele ignora essa penalidade.
Características do Nível 11°
 Dobra da Velocidade – O dobrador manipula o ar ao seu redor e canaliza o elemento
ao seu corpo aumentando suas habilidades.
– Reação Rápida – Se dobrador estiver surpreso, ele pode gastar 1 ponto Chi para
não estar mais surpreso.
– Sempre Ativo – Quando dobrador jogar a iniciativa, ele pode usar sua reação para
conceder a si mesmo ou outra criatura que possa ver a até 18 metros dele, +2 de bônus
na iniciativa para cada ponto Chi que você gastar (Máximo de 5).
– Surto de Velocidade – Como uma ação bônus, o dobrador pode gastar 1 ponto
Chi para aumentar sua velocidade em 9 m até o final de seu próximo turno. Além
disso, você não provoca ataques de oportunidade neste turno.
– Surto de Ação – Como uma ação bônus, o dobrador pode gastar 5 pontos Chi
para ganhar uma ação adicional neste turno. Esta ação pode ser usada para Atacar (um
ataque somente), Correr, Desengajar, Esconder-se ou Usar um Objeto.
Características do Nível 15°
 Dobra Bolha de Ar – Os dobradores de ar são capazes de movimentar o ar aonde e
como eles querem, são capazes de grandes façanhas com seu elemento. O dobrador
produz uma bolha de ar de 3 metros de raio, que se move com ele, girando
rapidamente afastando todos que se aproxime. O dobrador recebe imunidade a ataques
produzido por qualquer arma de arremesso e armas de longa distância, qualquer
criatura que chegue na área de efeito deve realizar um teste de força, se falhar será
arremessado para trás a 3 metros e caído, se for bem-sucedido age normalmente. O
dobrador pode gastar 2 pontos de Chi para aumentar a triplicar a área de efeito da
dobra e afetar a todos que estiverem na área de efeito, todos que ali estiver deverão
testar resistência força. Após utilizar dessa forma a dobra será dissipada.
Defesa sem Armadura – A partir do 1° nível, quando não estiver vestindo nenhuma
armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Sabedoria.
Ação Acelerada – A partir do nível 2° o dobrador recebe seu bônus de proficiência dobrado
em sua iniciativa. Pode gastar 1 ponto de Chi para realizar a Ação de Desengajar ou
Disparada, com uma ação bônus, no seu turno.

Evasão – A partir do 7º nível, o dobrador pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em


área. Quando ele for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para
sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se
falhar.

Contradobra – No 8° nível o dobrador pode interromper uma criatura no processo de


conjuração de sua dobra. Se a criatura estiver conjurando uma dobra de 4° nível ou inferior do
mesmo elemento, ele é capaz de anular a dobra, assim não gerando nenhum efeito. Se a
estiver conjurando uma magia de 5° nível ou superior, faça um teste de habilidade usando sua
habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da dobra. Caso seja bem sucedido, a
dobra da criatura falha e não gera nenhum efeito. Requer reação e consume 6 pontos de dobra.

Mestre do Ar – A partir do 18° nível, o dobrador aprimora em sua dobra tornando-se um


Mestre na dobra do ar. Ao meditar durante quatro horas ele recupera metade de seus pontos de
Chi e metade de seus pontos de dobra. O mestre do ar aprimora seus ataques elevando D8.
Somente pode ser utilizado como parte do Descanso Longo.
Nível Bônus de Habilidades Pontos de Pontos Nível
Proficiência Dobra de Chi Máximo da
Dobra
1° +2 Cultura Monástica, Defesa 4 - 1°
sem Armadura
2° +2 Ação Acelerada 6 2 -
3° +2 - 14 3 2°

4° +2 - 17 4 -
5° +3 Incremento de Habilidade 27 5 3°

6° +3 Característica do Cultura 32 6 -
Monástica
7° +3 Evasão 38 7 -

8° +3 Contradobra 44 8 4°

9° +4 - 57 9 -
10° +4 Incremento de Habilidade 64 10 5°

11° +4 Característica do Cultura 73 11 -


Monástica
12° +4 - 73 12 6°

13° +5 - 83 13 -
14° +5 - 83 14 7°

15° +5 Característica do Cultura 94 15 -


Monástica - Incremento de
Habilidade
16° +5 - 94 16 8°
17° +6 - 107 17 -

18° +6 Mestre do Ar 114 18 -


19° +6 - 123 19 9°

20° +6 Incremento de Habilidade 133 20 -


Nação do Fogo
Dobra da Fogo: O fogo é o elemento da vontade. Os
Dobradores de Fogo são cheios de energia e vontade,
podem ser ferozes, como o fogo que dobram, e muitas
vezes têm grande dificuldade em controlarem suas
emoções. Mas o fogo não é só destruição, também é vida.
Essa era filosofia dos Guerreiros do Sol, os primeiros humanos a dobrarem o fogo, filosofia
que foi corrompida pela Nação do Fogo, que passaram a usar o fogo com objeto de
destruição.

A Dobra de Fogo tem seus movimentos baseados no estilo Shaolin do Norte, do Kung Fu, que
se caracteriza por ataques rápidos e ferozes, e vem da respiração, não dos músculos. O ar,
quando entra no corpo, se transforma em energia, e essa energia é liberada na forma de fogo
pelos dobradores desse elemento. A Dobra de fogo é agressiva, traiçoeira e direta: ela se
baseia em movimentos rápidos e furtivos, o que faz dessa Dobra a mais destruidora de todas.
Por causa disso, é necessário que o dobrador tenha muito autocontrole para dominar todo este
poder, senão as consequências podem ser desastrosas.

Em batalha, um dobrador de fogo compensa sua falta de movimentos defensivos lançando


várias labaredas em uma grande variedade de formas: fortes rajadas de fogo, esferas de fogo,
paredes de fogo, etc. Além de muito poderosa, a Dobra pode se realizar praticamente em
qualquer lugar, desde que haja oxigênio para o fogo queimar. Assim como o estilo de luta da
dobra do fogo consiste em oprimir seu inimigo para que não ataque, a Nação do Fogo também
adquire essa postura em suas manobras políticas.
Dobra Ofensiva D10

Características do Dobrador de Fogo –


Descendentes do Sol –
Os Dobradores de Fogo são cheios de energia e vontade, podem ser ferozes, como o fogo que
dobram, e muitas vezes têm grande dificuldade em controlarem suas emoções. Mas o fogo
não é só destruição, também é vida. Essa era filosofia dos Guerreiros do Sol, os primeiros
humanos a dobrarem o fogo.
Características do Nível 1°
 Respiração de Chamas – Os dobradores pode aquecer seu corpo com sua respiração
em ambientes frios tornando resistente qualquer temperatura.
 Adaga de Elemental – Desde de novos são treinados em uma alta disciplina a dominar
e manipular seu elemento, assim todo dobrador tem potencial altíssimo para sua dobra
elemental. Ao consumir 1 pontos de dobra o dobrador manipula a chamas formando
um lâmina flamejante em uma de suas mãos, ao desferir um ataque bem-sucedido no
alvo, o mesmo deverá fazer um teste de resistência constituição. Se falhar na
resistência, ele sofre 1d6 adicional de dano. E o incendeia pelas chamas. No início de
cada turno dele, até a arma acabar, o alvo deverá fazer o mesmo teste ou receberá o
dano adicional. Se passar na resistência a dobra acaba, se o alvo ou uma criatura 1,5
metro dele usar uma ação para apagar as chamas ou se algum outro efeito extinguir as
chamas a dobra acaba. Adaga tem duração equivalente o número de rodadas igual o
modificador de Sabedoria do dobrador.
Características do Nível 6°
 Propulsão – Dobrador de fogo lança fogo através dos pés e mãos para voar como se
fosse um foguete, essa dobra consume 5 PD e o dobrador tem deslocamento de Voo de
9 metros. Utilizando sua reação a dobra também pode ser usada para dar um impulso
quando o dobrador estiver caindo facilitando ele chegar em uma superfície, a dobra
reduz o dano de queda sofrido igual três vezes o nível do dobrador.
Características do Nível 11°
 Aura Flamejante – O dobrador de fogo manipula a chamas formando em si uma aura
flamejante poderosa, no começo de cada turno do dobrador, cada criatura a até 1,5
metro dele sofre (2d6) de dano de fogo e objetos inflamáveis na aura que não estejam
sendo vestidos ou carregados incendeiam. Uma criatura que toque o dobrador ou o
atinja com um ataque corpo-a-corpo enquanto estiver a 1,5 metro dele, sofre (2d6) de
dano de fogo. O dobrador consume 3 Pontos de dobra para cada turno que a dobra
estiver sustentada. Se o dobrador receber qualquer dano no turno que estiver se
concentrando deverá testar resistência constituição (CD 10 + metade do nível do
adversário ou metade do dano recebido o que for maior), caso de falha a dobra será
perdida.
Características do Nível 15°
 Sopro do Dragão – Uma habilidade poderosa e também restrita a Dobradores de Fogo muito
poderosos. Um Dobrador de Fogo que consegue tal feito fica conhecido como "dragão", pelo
fato do animal também cuspir fogo pela boca. O dobrador pode expelir fogo num cone de 27
metros cada criatura na área deve realizar o teste de resistência Destreza. A habilidade
poderosa, recebe 2d12 de dano adicional.

Fôlego – O dobrador tem uma reserva de estamina que pode ser usada para recupera-se para
proteger contra os danos. No seu turno, pode se usar uma ação bônus para recuperar pontos de
vida igual 1D12 + nível de dobrador de fogo. Utilizar essa característica novamente, precisa
terminar um descanso curto ou longo.

Evasão – A partir do 8º nível, o dobrador pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em


área. Quando ele for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para
sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se
falhar.

Contradobra – No 8° nível o dobrador pode interromper uma criatura no processo de


conjuração de sua dobra. Se a criatura estiver conjurando uma dobra de 4° nível ou inferior do
mesmo elemento, ele é capaz de anular a dobra, assim não gerando nenhum efeito. Se a
estiver conjurando uma magia de 5° nível ou superior, faça um teste de habilidade usando sua
habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da dobra. Caso seja bem sucedido, a
dobra da criatura falha e não gera nenhum efeito. Requer reação e consume 6 pontos de dobra.

Alma Pura do Dragão – A partir do 18° nível, o dobrador alcança o máximo de sua dobra
ampliando suas labaredas e rajadas flamejantes. O dobrador passa a gerar um fogo muito mais
quente que o original, e uma força que produz gás interior, a respiração produz uma força que
transforma seu fogo original em ‘Fogo Azul’
 Espada Elemental – O dobrador manipula melhor sua lâmina tornando ela em
poderosa espada tornando seu dano maior. Causa dano de D8.
 Propulsão – Tem seu deslocamento de Voo aumentado para 18 metros, dano sofrido
por queda é calculado igual seis vezes o nível do dobrador.
 Aura Flamejante – Aura se torna mais intensa aumentando seu dano de fogo para 3d6.
 Sopro do Dragão – O sopro torna ainda mais devastador aumentando seu dano para
3D12.
 Fogo Azul – O dobrador causa um dano adicional equivalente metade do nível de
dobrador em qualquer dobra.
Nível Bônus de Habilidades Pontos de Pontos Nível
Proficiência Dobra de Chi Máximo da
Dobra
1° +2 Descendentes do Sol 4 - 1°
2° +2 Fôlego 6 2 -
3° +2 - 14 3 2°

4° +2 - 17 4 -
5° +3 Incremento de Habilidade 27 5 3°

6° +3 Característica do 32 6 -
Descendentes do Sol
7° +3 - 38 7 -

8° +3 Contradobra - Evasão 44 8 4°

9° +4 - 57 9 -
10° +4 Incremento de Habilidade 64 10 5°

11° +4 Característica do 73 11 -
Descendentes do Sol
12° +4 - 73 12 6°

13° +5 - 83 13 -
14° +5 - 83 14 7°

15° +5 Característica do 94 15 -
Descendentes do Sol -
Incremento de Habilidade
16° +5 - 94 16 8°
17° +6 - 107 17 -

18° +6 Alma Pura do Dragão 114 18 -


19° +6 - 123 19 9°

20° +6 Incremento de Habilidade 133 20 -

Características do Dobrador de Combustão –


Linhagem Mística –
Os Dobradores de Combustão são agressivos e mais dedicados e misteriosos, são treinados
arduamente para superar qualquer adversários. Ao completar seu treinamento são abençoados
com a marca de tatuagem do terceiro olho intrincado.
Características do Nível 1°
 Aquecimento – Os dobradores pode aquecer seu corpo com sua respiração em
ambientes frios tornando resistente qualquer temperatura.
 Tatuagem Mística – Superaquecendo o ar circundante e produzindo um feixe de
energia explosiva capaz de imensos danos, tanto no curto e longo alcance. Os
dobradores são capazes de grandes danos. Seus ataques são em linhas e afeta uma área
como mostrado na tabela do Dobrador de Fogo, esta dobra aumenta nos níveis 4°, 8°,
12° e 16°. Essa habilidade é cumulativo com os efeitos de dobra “Linha e Raio”
pagando 1 de Chi superior do que mostrado na Tabela.
Características do Nível 6°
 Explosão Devastadora – Dobrador pode canalizar parte de sua energia para ampliar
sua dobra. Pode gastar 2 pontos de Chi, e recebe +2 de bônus para ataque a distância,
Ignora meia-cobertura e 3/4 cobertura a até 9 metros.
Características do Nível 11°
 Dobra Sem Precisão – O dobrador canaliza melhor sua dobra para ampliar seu dano
porém perde sua precisão. Ao atacar um alvo além da distância normal não impõem
desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância. Seus ataques a distância sofre um
redutor de –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona
+10 no dano do ataque.
Características do Nível 15°
 Dobra Mística – Uma habilidade poderosa dos dobradores de combustão, pode gastar 5
pontos de dobra, Quando rolar 1 ou 2 num dado de dano de sua dobra, pode rolar o
dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2.
 Mira Firme – O dobrador de combustão torna-se mortal. Com uma ação de bônus em seu
turno, ele pode fixa sua mira para uma criatura que você possa ver dentro do seus alcance. Até
o final deste turno, seus ataques à distância passa receber o seguintes benefícios: • Os ataques
ignoram três quartos cobertura. • Em cada acerto, causa dano adicional ao alvo igual a 3 +
metade do seu nível de dobrador. Pode utilizar essas habilidades três vezes por dia.
Recuperando todos os usos realizados dele quando terminar um descanso longo.

Fôlego – O dobrador tem uma reserva de estamina que pode ser usada para recupera-se para
proteger contra os danos. No seu turno, pode se usar uma ação bônus para recuperar pontos de
vida igual 1D12 + nível de dobrador de fogo. Utilizar essa característica novamente, precisa
terminar um descanso curto ou longo.

Controle Elemental – O dobrador reverta parte de uma dobra de fogo, minimizando seu
efeito em você e armazenando-a na sua próximo ataque dobra. Ele tem resistência ao tipo de
dano pertinente, incluindo do ataque que desencadeou a dobra, até o início do seu próximo
turno. Além disso, da primeira vez que ele atingir um ataque de dobra no seu próximo turno, o
alvo sofre 2d6 de dano extra de Fogo e efeito acaba.

Fulgor de Ação – A partir do 4º nível, o dobrador pode forçar o seu limite para além do
normal por um momento. Durante o seu turno, pode realizar uma ação adicional juntamente
com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que utiliza essa característica, precisa terminar
um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas
vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.
Evasão – A partir do 12º nível, o dobrador pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em
área. Quando ele for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para
sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se
falhar.

Explosão Total – A partir do 18° nível, o dobrador alcança o máximo de sua dobra
ampliando seus ataques a distância. O dobrador treina para estar sempre em ação. Se realizar
uma ação de ataque de dobra em sua primeira rodada de um combate, você pode fazer um
ataque de dobra à distância adicional como parte dessa ação.

Nível Bônus de Habilidades Incremento e Pontos Pontos Nível


Proficiência Área da Dobra de Dobra de Chi Máximo da
Dobra
1° +2 Linhagem Mística 6/18 – 1.5 m 4 - 1°
2° +2 Fôlego 6 2 -

3° +2 Controle Elemental 14 3 2°

4° +2 Fulgor de Ação 9/36 – 3 m 17 4 -

5° +3 Incremento de Habilidade 27 5 3°
6° +3 Característica da Linhagem 32 6 -
Mística
7° +3 - 38 7 -

8° +3 - 24/96 – 4,5 m 44 8 4°

9° +4 - 57 9 -

10° +4 Incremento de Habilidade 64 10 5°

11° +4 Característica da Linhagem 73 11 -


Mística
12° +4 Evasão 30/120 – 6 m 73 12 6°

13° +5 - 83 13 -

14° +5 - 83 14 7°

15° +5 Característica da Linhagem 94 15 -


Mística - Incremento de
Habilidade
16° +5 - 45/180 94 16 8°

17° +6 - 107 17 -

18° +6 Explosão Solar 114 18 -

19° +6 - 123 19 9°

20° +6 Incremento de Habilidade 133 20 -

Reino da Terra
Dobra de Terra: A Terra é o elemento da substância. Os Dobradores de Terra são resistentes
e às vezes teimosos, como a terra que dobram: eles podem resistir a tudo enquanto tiverem
esperança em algo.
A Dobra da Terra usa a terra, minérios (como o carvão e cristais) como uma arma de encontro
a um oponente. Excepcionalmente muscular, o uso da Dobra da Terra usa a força para
derrotar os oponentes. Um dobrador de terra golpeia fisicamente a terra com suas mãos ou
seus pés, fazendo que ele a controle e possa atirá-la contra o adversário, criar escudos de
pedra ou destruir objetos feitos de terra. Os movimentos dessa dobra são retirados do estilo
Hung Gar, do Kung Fu. Em seu nível mais avançado, o dobrador de terra pode sentir seu
adversário apenas pelo contato de ambos com a terra, não necessitando da visão para ataca-lo.
Tal nível se baseia no Louva-a-Deus do Sul, também do Kung Fu, a terra é o oposto do ar, ela
se baseia em movimentos fortes, seguros e físicos já o ar se baseia em movimentos leves,
calmos e estratégicos.
Dobra Ofensiva D8

Dobra Defensiva D10

Características do Dobrador de Terra–


Arte do Combatente –
A Terra é o elemento da substância. Os Dobradores de Terra são resistentes e às vezes
teimosos, como a terra que dobram: eles podem resistir a tudo enquanto tiverem esperança em
algo.
Características do Nível 1°
 Magnetismo – Os dobradores tem deslocamento de escalada igual seu deslocamento
terrestre em qualquer superfície de seu elemento.
 Punho Firme – Seu treinamento firme torna ele um poderoso combatente, o dobrador
tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
Características do Nível 6°
 Golpe Preciso – Dobrador de terra concentra sua atenção em um único alvo na batalha
para entender e superar suas defesas. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que
pode ver dentro de 9 metros de você. O próximo ataque de arma ou dobra que fizer
contra essa criatura durante o turno atual adicionará o dobro do seu bônus de
proficiência ao teste de ataque, em vez de seu bônus de proficiência normal. Esta
habilidade pode ser utilizada duas vezes, porém, não no mesmo turno, depois que
utilizar a habilidade completar, só poderá usá-la novamente quando realizar um
descanso curto ou longo.
 Impulso da Terra – Moldando a terra a sua volta os dobradores de terra são capazes de
saltar a grandes distâncias. A distância de salto do dobrador é triplicada.

Características do Nível 11°


 Dobra de Areia – O dobrador deixa sua posição firme, para uma posição mais livre e
que exige que ele se concentre na dominação.
 Mente de Implacável –. O dobrador ganha proficiência em testes de resistência de
Sabedoria. Se já tem essa proficiência, ele passa ganhar proficiência nos testes de
resistência de Inteligência ou Carisma (escolha um).
 Sentido Sísmico – O dobrador treina observando o primeiros dobradores de terra e
desde o início do treinamento eles vão aprimorando seus sentidos. Eles podem detectar
e localizar a origem exata de vibrações dentro de um raio 9 m, considerando que o
dobrador e a fonte das vibrações esteja em contato com o mesmo solo. O sentido
sísmico não pode ser usado para detectar criaturas voadoras ou incorpóreas.
Características do Nível 15°
 Corpo de Pedra – Habilidosos guerreiros os dobradores aprendem a mesclar seu corpo com
seu elemento tornando apenas um. Recebe resistência a dano de dobra do mesmo elemento. E
usando ação bônus podem gastar 4 pontos de Chi e receber resistência à um tipo de dano
Contusão, Perfurante ou corte durante turnos igual o modificador de constituição.
Defesa sem Armadura – A partir do 1° nível, quando não estiver vestindo nenhuma
armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de constituição.
Aparar – A partir do 2° nível o dobrador adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo-a-
corpo e ataque com dobra que poderia atingi-lo. Para tanto, o dobrador deve gastar sua reação
e poder ver o atacante.

Contradobra – No 8° nível o dobrador pode interromper uma criatura no processo de


conjuração de sua dobra. Se a criatura estiver conjurando uma dobra de 4° nível ou inferior do
mesmo elemento, ele é capaz de anular a dobra, assim não gerando nenhum efeito. Se a
estiver conjurando uma magia de 5° nível ou superior, faça um teste de habilidade usando sua
habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da dobra. Caso seja bem sucedido, a
dobra da criatura falha e não gera nenhum efeito. Requer reação e consume 6 pontos de dobra.

Mestre do Combate – A partir do 18° nível, o dobrador se torna o um habilidoso guerreiro


com sua dobra e com seus combate desarmado, ao longo de seu treinamento ele aprende
diversos estilo de luta e aprimorando suas técnicas, corpo e mente.
 Ação de Resposta – Ao ser errado por um ataque corpo-a-corpo ou por um ataque de
dobra com uma Reação faz um ataque contra o mesmo oponente.
 Golpe Preciso – Poderá utiliza a habilidade podendo gastar 2 pontos de Chi.
 Sentido Sísmico – Alcance passa ser 18 metros.

Nível Bônus de Habilidades Pontos de Pontos Nível


Proficiência Dobra de Chi Máximo da
Dobra
1° +2 Arte do Combatente - Defesa 4 - 1°
sem Armadura
2° +2 Aparar 6 2 -
3° +2 - 14 3 2°

4° +2 - 17 4 -
5° +3 Incremento de Habilidade 27 5 3°

6° +3 Característica da Arte do 32 6 -
Combatente
7° +3 - 38 7 -

8° +3 Contradobra 44 8 4°
9° +4 - 57 9 -
10° +4 Incremento de Habilidade - 64 10 5°
Evasão
11° +4 Característica da Arte do 73 11 -
Combatente
12° +4 - 73 12 6°

13° +5 - 83 13 -
14° +5 - 83 14 7°

15° +5 Característica da Arte do 94 15 -


Combatente - Incremento de
Habilidade
16° +5 - 94 16 8°
17° +6 - 107 17 -

18° +6 Mestre do Combate 114 18 -


19° +6 - 123 19 9°

20° +6 Incremento de Habilidade 133 20 -

Dobra Extras
Dobra Espiritual
Eles podem habitar tanto o mundo espiritual, quanto o mundo humano. Eles são
dotados de um grande conhecimento do Mundo Espiritual e seus efeitos sobre os
seres humanos.
Características do Dobrador Espiritual –
Caminho do Guerreiro Espiritual –
A dobra de espírito é tão misteriosa quanto o próprio mundo
espiritual. Dobradores espirituais tem grande conhecimento
do Mundo Espiritual e seus efeitos sobre os seres humanos.
São treinados em várias e várias técnicas de meditação e da
energia Chi. O Avatar é a ponte de equilíbrio dos dois
mundos, enquanto o dobrador é forte de conhecimento deste mundo tão vasto que é espiritual.
Características do Nível 1°
 Meditação da Alma – Os dobradores não precisam dormir. Ao invés disso, eles
meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia “Em
um estado de transe”. Enquanto medita, um dobrador é capaz de sonhar de certo
modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através
de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos
benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.
 Surto de Vida – Seu treinamento conhecendo o corpo humano e a energia, são capazes
de liberar uma centelha de poder de vida em uma criatura. Ao tocar em uma criatura
que esteja com 0 pontos de vida e utilizando sua energia Chi (Custo 1 ponto de Chi), a
criatura é estabilizada.
 Conselheiro Espiritual – Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo espiritual,
concedendo uma afinidade com os espíritos. O dobrador recebe a habilidade de
conjurar as habilidades sentir Espíritos e falar com espíritos. Consume 2 pontos de
Chi.
 Portais de Pedra (Chacra da Terra) –
– Corpo Fechado – Durante sua concentração o dobrador pode consumir 1 pontos
de Chi, e recebe +1 de CA.
Características do Nível 6°
 Comunhão com Mundo Espiritual – O dobrador momentaneamente, se torna uno com
o mundo dos espíritos e ganha conhecimento do território ao redor. Ao ar livre, a
ligação lhe oferece conhecimento do terreno a até 4,5 quilômetros do dobrador. Em
cavernas e outros formações subterrâneas naturais, o raio é limitado a 150 metros. A
habilidade apenas funciona no mundo espiritual. Você, instantaneamente, adquire
conhecimento de até três fatos, à sua escolha, sobre qualquer dos assuntos a seguir,
relacionados a área: Pode identificar a localização de espíritos poderosos e
corruptores, localização de quaisquer templos nas proximidades, e fonte de água
potável. (Consume 5 pontos de Dobra)
 Acalmar Espíritos – O dobrador tenta suprimir emoções fortes em grupo de espíritos.
Cada espírito em uma esfera de 6 metros de raio, centrada em um ponto que dobrador
escolher dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência de Carisma; uma
criatura pode escolher falhar nesse teste, se desejar. Se uma criatura falhar na
resistência.
Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente às criaturas que você escolher
que forem hostis a ele. Essa indiferença acaba se o alvo for atacado ou ferido por uma
dobra ou se ele testemunhar qualquer dos seus amigos sendo ferido. Quando a
habilidade terminar, a criatura se tornará hostil novamente, a não ser que o alvo da
habilidade falhe no teste por 5 pontos ou mais.
 Portais da Vida (Chacra da Água) –
– Sarar Feridas – Como uma ação, você pode restaurar pontos de vida de uma
criatura que você tocar. A criatura recupera 2d8 pontos de vida por cada pontos de
dobra (Máximo de 1 à 7 pontos de dobra).
– Restaurar Saúde – Como uma ação, você pode tocar uma criatura e remover uma
das seguintes condições: cego, surdo, paralisado ou envenenado. Consume 3 pontos de
dobra.
Características do Nível 11°
 Totem Espiritual – O Dobrador deve fazer ou adquirir um objeto físico como totem –
um amuleto ou adorno similar – e ser abençoado na fonte espiritual. Ao ser completo o
ritual e a conexão espiritual o dobrador recebe resistência ao dano do tipo Psíquico.

 Dobra de Projeção de Imagem – O dobrador é capaz de criar uma forma ilusória de si


mesmo. Que permanece durante 24h requer concentração. A cópia pode aparecer em
qualquer lugar dentro do alcance de 750 metros, e que já tenha sido visto antes,
independentemente da intervenção de obstáculos. A ilusão se parece e fala como você,
porém é intangível, se a ilusão receber qualquer tipo de dano a dobra acaba. Você
pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos da cópia como se você
estivesse no lugar dela. Em cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode
trocar o uso dos sentidos dela pelo seu ou voltar novamente. Enquanto você está
usando os sentidos dela, você fica cego e surdo ao que está a sua volta. Interação física
com a imagem revelará ela como sendo uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-
la. Uma criatura que usar sua ação para examinar a imagem, pode determinar que ela é
uma ilusão sendo bem sucedida num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD
da dobra para desacredita-la. Se a criatura discernir a ilusão como ela é, a criatura
poderá ver através da imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco para a
criatura. Consume 9 pontos de dobra e totem espiritual com um fio de cabelo.
 Portais da Vontade (Chacra do Fogo) –
– Canalizar Poder – Como uma ação, o dobrador pode manipular a dobra
espiritual e canalizar em seu corpo aumentando temporariamente seu poder. O
dobrador pode gastar 2 pontos de Chi para adicionar 3d6 de dano psíquico em sua
dobra.
Características do Nível 15°
 Foco Espiritual – O dobrador se torna um poderoso sábio controlando as energias
espiritual, como uma ação, o dobrador escolhe uma criatura que possa ver. O alvo
deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Se falhar, ele sobrepuja a criatura
com energia espiritual. O alvo está paralisado por 1 minuto, mas no fim de cada turno
do alvo, ele pode fazer um outro teste de resistência de Inteligência. Se passar, o efeito
encerra. Se falhar, o dobrador poderá usar sua reação para forçar o alvo a mover
metade de seu deslocamento, mesmo estando paralisado. Consume 9 pontos de Dobra.

 Portais da Energia (Chacra do Ar) –


– Corpo de Vento – Como uma reação quando for atacado, o dobrador pode
ganhar +2 de bônus de CA para cada pontos de Chi (Máximo de 3). Pode gastar estes
pontos de Chi após o resultado do ataque, mas antes de serem aplicados os seus
efeitos.

 Projeção Astral – O dobrador e criaturas voluntárias dentro do alcance de 3 metros,


projetam seus corpos astrais para o Plano Espiritual (a habilidade falha e a conjuração
é perdida se você já estiver no plano). O corpo material que deixa para trás ficará
inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não precisa de comida ou ar e não
envelhece. Seu corpo astral assemelhasse à sua forma mortal em praticamente tudo,
copiando suas estatísticas de jogo e posses. A principal diferença é a adição de um
cordão prateado que se estende de trás da sua omoplata e traça um caminho atrás de
você, sumindo após 30 centímetros. Esse cordão é a sua corrente com o seu corpo
material. Enquanto sua corrente permanecer intacta, você pode encontrar seu caminho
de volta pra casa. Se o cordão for cortado – algo que só pode acontecer se um efeito
dizer especificamente que faz isso – sua alma e corpo estão separados, matando o
dobrador instantaneamente.
Sua forma astral pode viajar livremente dentro do Plano Espiritual e pode passar
através de portais que levam a qualquer outro plano. Se você entrar em um novo portal
ou retornar para o plano que você estava quando conjurou a dobra, seu corpo e posses
são transportados ao longo do cordão de prata, permitindo que você reentre no seu
corpo ao entrar no novo plano. Sua forma astral é uma encarnação separada. Qualquer
dano ou outros efeitos que se aplicarem a ela, não terão efeito no seu corpo físico, nem
persistem quando você voltar.
A dobra termina para você e seus companheiros quando você usar sua ação para
dissipa-la. Quando a dobra termina, as criaturas afetadas voltam para seus corpos
físicos e acordam. Se o corpo original de uma criatura ou sua forma astral caírem a 0
pontos de vida, a habilidade termina para essa criatura. Se a habilidade terminar e o
cordão prateado estiver intacto, o cordão puxa a forma astral da criatura de volta para
seu corpo, terminando seu estado de animação suspensa. Se dobrador retornar para o
seu corpo prematuramente, seus companheiros permanecem nas suas formas astrais e
devem encontrar seus próprios meios de voltar para seus corpos, geralmente caindo a
0 pontos de vida.

Defesa sem Armadura – A partir do 1° nível, quando não estiver vestindo nenhuma
armadura, e nem empunhando escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de sabedoria.
Recuperação Espiritual – A partir do 2° nível o dobrador pode tirar vigor da energia Chi flui
por todo seu corpo. Imediatamente após gastar pontos Chi em uma de suas habilidades ou
dobra, ele pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual ao número de pontos
Chi que você gastou.

Memória com Mil Espíritos – No 8º nível, Ao utilizar “Meditação da Alma” o dobrador


pode gastar 3 pontos de Chi para receber a habilidade de se conectar a sua energia com a dos
espíritos para recordar seus passos. Com uma reação quando o dobrador é atingido por um
ataque, ele pode se teletransportar para um espaço desocupado que você ocupou no início do
seu último turno, e o ataque erra. Depois de usar essa característica por duas vezes no dia, o
dobrador não pode usá-la novamente até que você termine um descanso longo.

Evasão – A partir do 7º nível, o dobrador pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em


área. Quando ele for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para
sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se
falhar.

Corpo Atemporal – O dobrador domina seu chi que sustenta todo seu corpo, com sua ligação
ao mundo espiritual ele passa controlar e faz com que ele envelheça mais lentamente. Para
cada 10 anos que passarem, seu corpo envelhece apenas 1.

Mestre do Guru – A partir do 18° nível, o dobrador se torna o um habilidoso manipulador da


dobra espiritual, e passa a conectar seu corpo e mente nos dois mundos. O dobrador ganha a
habilidade de se tornar uma figura fantasmagórica canalizando a energia que flui de seu
corpo. Com uma ação, ele pode se transformar em uma versão transparente, fantasmagórica
de si mesmo. Enquanto nesta forma tem resistência a todo os danos, move-se a metade do
deslocamento, e pode passar por objetos e criaturas enquanto se move, mas não pode de bom
grado terminar o movimento em seus espaços. O efeito dura 10 minutos ou até que você use
uma ação para encerrá-lo. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente
até que você termine um longo descanso.
O Mestre Guru pode meditar por 6 horas e gastar 3 pontos de Chi para ampliar o poder de
suas habilidades.
 Recuperação Espiritual – Ele recupera pontos de vida igual três vezes o valor do
número de pontos de chi gasto.

 Memória com Mil Espíritos – O dobrador pode usar quatro vezes por dia, e depois
usá-la quando terminar o descanso longo.

Nível Bônus de Habilidades Pontos de Pontos Nível


Proficiência Dobra de Chi Máximo da
Dobra
1° +2 Guerreiro Espiritual 4 - 1°
2° +2 Recuperação Espiritual 6 2 -
3° +2 - 14 3 2°
4° +2 - 17 4 -
5° +3 Incremento de Habilidade 27 5 3°

6° +3 Característica da Guerreiro 32 6 -
Espiritual
7° +3 Evasão 38 7 -

8° +3 Memória com Mil Espíritos 44 8 4°

9° +4 - 57 9 -
10° +4 Incremento de Habilidade - 64 10 5°

11° +4 Característica da Guerreiro 73 11 -


Espiritual
12° +4 - 73 12 6°

13° +5 - 83 13 -
14° +5 - 83 14 7°

15° +5 Característica da Guerreiro 94 15 -


Espiritual - Incremento de
Habilidade
16° +5 - 94 16 8°
17° +6 - 107 17 -

18° +6 Mestre Guru 114 18 -


19° +6 - 123 19 9°

20° +6 Incremento de Habilidade 133 20 -

Características do Bloqueadores de Chi–


Ordem da Honra Dourada –
O Bloqueio de Chi é uma antiga técnica que é praticada há séculos em segredo. Foi uma
habilidade especial utilizada pela Mestre Ty Lee, deixado de herança para as Guerreiras
Kyoshi. O bloqueio do Chi é uma forma de arte marcial Dim Mac (às vezes escrito Dim Mak)
ou Kyusho-Jitsu mais elegante e energética. Ambos são formas de combate que disparam
pontos de pressão sobre o corpo para atordoar ou paralisar o adversário

 Ordem do Punho dos Anciões –

Os seguidores do Punho dos Anciões são os mestres supremos das artes de combate
marcial, quando se trata do combate desarmado. Eles aprendem técnicas para
neutralizar os movimentos do corpo de seus adversário e antiga arte bloquear a energia
Chi.
Características do Nível 3°
Punhos Relâmpagos – Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você
pode gastar 1 ponto de Chi para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.
Começando quando você escolhe essa ordem, no 3° nível, você pode manipular o Chi do seu
inimigo quando você controla o seu. Toda vez que você atingir uma criatura com um dos seus
ataques garantidos por seus punhos relâmpagos, você pode impor um dos seguintes efeitos no
alvo:
 Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão.
 Ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você pode empurrá-lo 4,5
metros para longe de você.
 Ele não pode realizar reações até o final do seu próximo turno.
Passos do Vento – Você pode gastar 1 ponto de Chi para realizar a Ação de Desengajar ou
Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.
Características do Nível 6°
Golpe Atordoante – Os bloqueadores pode interferir no fluxo de chi do corpo de um
oponente. Quando ele atingir outra criatura com um ataque desarmado, ele pode então gastar
1 ponto de Chi para tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
Características do Nível 11°
Golpe Chi – Os bloqueadores canalizam suas energia Chi quebrando o fluxo de Chi nos seus
adversários e causando dores intensas por todo seu corpo. Ele pode gastar 3 pontos de Chi
para que seus golpes desarmados cause 1D8 adicional de dano. Qualquer ataque bem
sucedido quando estiver com energia Chi, o alvo deve realizar um teste de resistência
constituição, Se fracassar na resistência, ele perderá sua ação e não pode usar suas reações até
o início do seu próprio turno. Pode gastar 2 pontos de Chi adicionais para usar o Golpe
Atordoante através do “Golpe Chi”.
Características do Nível 17°
Ataque Mortal – O dobrador ganha a habilidade de canalizar energia de Chi em seus punhos
causando dores letais no corpo de alguém. Quando ele atingir uma criatura com um golpe
desarmado, pode gastar 3 pontos de Chi para iniciar as suas manobras fatais, que duram por
um número de dias igual ao seu nível de classe. Os golpes são inofensivos, a não ser que você
use sua ação explodir o fluxo de Chi no corpo de seu oponente causando vibrações dolorosas
no alvo. Para tanto, você e o alvo devem estar no mesmo plano de existência. Quando ele usa
essa ação, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se ela falhar, ela
será reduzida a 0 pontos de vida. Se ela passar, ela sofrerá 10d10 de dano. Você pode ter
apenas uma criatura sob o efeito dessa característica por vez. Você pode escolher terminar as
vibrações inofensivamente, sem usar uma ação.
Arte Marcial – No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos
estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas especiais, que são as “Tie Shan
(Leque de Aço)” e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham a propriedade duas
mãos ou pesada. Os bloqueadores ganham os seguintes benefícios enquanto estiver
desarmado ou empunhando uma arma especiais e não estiver vestindo nenhuma armadura ou
empunhando um escudo:
 Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus
golpes desarmados e de suas armas
 Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes. Esse dado muda à
medida que você adquire níveis de bloqueador, como mostrado na coluna Artes
Marciais na tabela O Bloqueador de Chi.
 Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado no seu turno, você pode
realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Assumindo que você ainda não
realizou uma ação bônus nesse turno.

Ataque Extra – A partir do 5° nível, os bloqueadores pode atacar duas vezes, ao invés de
uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Evasão – A partir do 7º nível, o dobrador pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em


área. Quando ele for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para
sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se
falhar.

Fluxo Aperfeiçoado – No 18° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum ponto
de Chi restante, você recupera 4 pontos de Chi.

Nível Bônus de Habilidades Arte Pontos de


Proficiência Marciais Chi
1° +2 - 1d4 -
2° +2 - - 2

3° +2 Honra Dourada - 3

4° +2 - - 4

5° +3 Incremento de Habilidade - Ataque 1d6 5


Extras
6° +3 Característica da Honra Dourada - 6

7° +3 Evasão - 7

8° +3 - - 8

9° +4 - - 9
10° +4 Incremento de Habilidade - - 10

11° +4 Característica da Honra Dourada 1d8 11

12° +4 - - 12

13° +5 - - 13

14° +5 - - 14

15° +5 Incremento de Habilidade - 15

16° +5 - 1d10 16

17° +6 Característica da Honra Dourada - 17

18° +6 Fluxo Aperfeiçoado - 18

19° +6 - - 19

20° +6 Incremento de Habilidade - 20

Características do Guardiões de Kyoshi–


Ordem da Honra Dourada –
O Bloqueio de Chi é uma antiga técnica que é praticada há séculos em segredo. Foi uma
habilidade especial utilizada pela Mestre Ty Lee, deixado de herança para as Guerreiras
Kyoshi. O bloqueio do Chi é uma forma de arte marcial Dim Mac (às vezes escrito Dim Mak)
ou Kyusho-Jitsu mais elegante e energética. Ambos são formas de combate que disparam
pontos de pressão sobre o corpo para atordoar ou paralisar o adversário.

 Ordem do Guardiões Kyoshi –

Há muito tempo eram conhecidos como “Guerreiras Kyoshi”, A ordem dos guardiões
surgiu após o massacre na Nação de fogo quando elas foram defender o Senhor do
Fogo contra uma ameaça ao mesmo. As guerreiras ganharam espaço no Reino da
Terra e forte ligação com a Nação do Fogo após a guerra, e homens passam ser
treinados por Suki a Líder das guerreiras aumentando o poder e as defesas da terra
natal “Ilha Kyoshi”. A ordem dos guardiões formam guerreiros exemplares com a
combinação entre a sua lâmina e técnica de bloquear o Chi.

Características do Nível 3°
Lâmina Energizada – Os guerreiros podem canalizar seus ataques com energia Chi, e
desferir golpes fatais. Quando atingir uma criatura com um ataque com arma, pode gastar 1 a
3 pontos de Chi, para acertar seu adversário recebendo o número gasto de pontos de Chi em
bônus de dano. Após acertar o ataque a lâmina volta ao normal.
Características do Nível 6°
Lâmina Precisa – O guerreiro pode concentrar sua atenção em um único alvo na batalha para
entender e superar suas defesas. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que você pode
ver dentro de 9 metros de você. O próximo ataque de arma que você fizer contra essa criatura
durante o turno atual adicionará o dobro do seu bônus de proficiência ao teste de ataque, em
vez de seu bônus de proficiência normal. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la
novamente até que você realize um descanso curto ou longo.
Punho Atordoante – Os guardiões aprendem a canalizar as energias Chi em seus punhos, ele
pode gastar 2 pontos de Chi para tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem sucedido
num teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
Características do Nível 11°
Lâmina dos Ancestrais – Os guerreiros aprimoram seu estilo de luta com espadas ganhando
a habilidade de aumentar a potência de suas armas com o uso do seu Chi. Com uma ação de
bônus, você pode gastar até 3 pontos de Chi para conceder uma arma que você toque o bônus
para testes de ataque e dano enquanto você empunhá-lo. O bônus é igual ao número de pontos
Chi que você gastou. Este bônus dura 1 minuto.
Características do Nível 17°
Precisão Infalível – Seu domínio das armas lhe concede uma precisão extraordinária. Em
cada uma de suas rodadas, ele pode refazer um ataque de arma que você tenha falhado.
Corpo e Lâmina – Quando ele escolhe esta ordem no 1° nível, aprende a estender seu
conhecimento das artes marciais além da disposição padrão das armas de Guardiões.
 Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus
golpes desarmados e de suas armas: Katana e Leque de Aço.
 Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e suas
armas. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de classe, como mostrado na
coluna Corpo e Lâmina na tabela O Bloqueadores de Chi.
 Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma de suas armas no
seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo,
se você realizar a ação de Ataque com a Katana, você também poderá realizar um
golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma
ação bônus nesse turno.

Estilo de Luta - Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade.
Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais
de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
 Combate com Duas Armas – Quando você estiver engajado em uma luta com duas
armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de
dano de seu segundo ataque.
 Defesa – Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
 Duelismo – Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e
nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
 Proteção – Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5
metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de
ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.

Mestre do Crítico – A partir do 3º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de
acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque. Quando o guerreiro alcança o nível 15° os
golpes ficam ainda mais fatais tornando 18 a 20 seus ataques críticos.

Ataque Extra – A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando
usar a ação de Ataque durante seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você
alcançar o 11º nível de classe, para quatro quando alcançar o 20º nível de classe.

Evasão – A partir do 7º nível, o dobrador pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em


área. Quando ele for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para
sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se
falhar.

Nível Bônus de Habilidades Corpo e Pontos de


Proficiência Lâmina Chi
1° +2 - 1d4 -
2° +2 - - 2

3° +2 Honra Dourada - 3

4° +2 - - 4

5° +3 Incremento de Habilidade - Ataque - 5


Extras
6° +3 Característica da Honra Dourada 1d6 6

7° +3 Evasão - 7

8° +3 - - 8

9° +4 - - 9

10° +4 Incremento de Habilidade - - 10

11° +4 Característica da Honra Dourada 1d8 11


12° +4 - - 12

13° +5 - - 13

14° +5 - - 14

15° +5 Incremento de Habilidade - 15

16° +5 - 1d10 16

17° +6 Característica da Honra Dourada - 17

18° +6 - ( Falta uma Habilidade ) - 18

19° +6 - - 19

20° +6 Incremento de Habilidade - 20

MetaDobra
O dobrador a partir do segundo nível são capazes de canalizar a energia mágica que
percorrem através dos corpos vivos. Os dobradores atrelam esse poder dentro de si mesmo
para criar dobras impressionantes e exceder a capacidade física de seus corpos. Eles tem 2
pontos de Chi e ganha mais a medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna
Pontos de Chi da tabela de cada Dominador. Nunca poderá ter mais pontos de Chi que os
mostrados na tabela para o seu nível. Recupera todos os pontos de Chi gastos quando termina
um descanso longo.
No nível 3° os dobradores têm a habilidade de distorcer suas dobras para se adequarem às
suas necessidades. eles ganham duas Metadobra das seguintes opções mostrada na tabela, à
sua escolha. E Adquire outra no 10° e 17° nível.
Podem usar apenas uma opção das escolhidas em uma magia quando a conjura, a não ser que
esteja descrito o contrário.

Metadobra Custos

Dobra Acelerada: Quando executar uma dobra que tenha um tempo de 02


conjuração de 1 ação, você pode gastar pontos de Chi para mudar o tempo
de conjuração para 1 ação bônus para essa dobra.
Dobra Aumentada: Quando utilizar uma dobra que obriga uma criatura a 03
realizar um teste de resistência contra o seu efeito, você pode gastar pontos
de Chi para dar desvantagem a um alvo da magia no primeiro teste de
resistência feito contra ela.
Dobra Cuidadosa: Quando você conjurar uma magia que obriga outras 01
criaturas a realizarem um teste de resistência, você pode proteger algumas
dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta ponto de Chi
e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Sabedoria
(mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente no
teste de resistência contra a dobra.
Dobra Distante: Quando utilizar uma dobra que tenha distância de 1,5 01
metro ou maior, você pode gastar pontos de Chi para dobrar o alcance da
dobra.
Quando você utilizar uma dobra com alcance de toque, você pode gastar
pontos de Chi para mudar o alcance da dobra para 9 metros.
Dobra Duplicada: Quando você utilizar uma dobra que seja incapaz de ter 01-05
mais de uma criatura como alvo dela e não possua alcance pessoal, você
pode gastar um número de pontos de Chi igual ao nível da dobra para ter
uma segunda criatura, no alcance da dobra.
Dobra Estendida: Quando você utilizar uma dobra que tenha duração de 1 01
minuto ou maior, você pode gastar ponto de Chi para dobrar sua duração, até
uma duração máxima de 24 horas.
Dobra Potencializada: Quando você rola o dano de uma dobra, você pode 01
gastar ponto de Chi para jogar novamente um número de dados de dano, até
seu modificador de Sabedoria (mínimo de um). Você deve usar a nova
rolagem.
Você pode usar Dobra Potencializada mesmo que você já tenha usado uma
opção diferente de Metadobra durante a execução da dobra.
Dobra Sutil: Quando utilizar uma dobra pode gastar ponto de Chi para 01
fazê-lo sem qualquer componente somático

Nível Efeitos de Dobra* Custos


3° Linha: 18m e 36 m (Teste Des) 2-3
5° Cone: 4,5 m e 9 m (Teste Con ou Des) 2-5
8° Raio: 6m (Teste Con ou Des) 4
10° Cubo: 4,5 m e 9m (Teste Des) 3-5
(*) – Os “efeitos de dobra” podem ser combinado com Metadobra.

Máximo de Dobra
Nível da Custo da Dobra Dano Máximo Dano Máximo
Dobra Um Alvo Múltiplos
Alvos
1° 2
2° 3
3° 5
4° 6
5° 7
6° 9
7° 10
8° 11
9° 13
(*) – Somente dobradores de combustão.

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