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Técnica amaldiçoada:

Manipulação de espíritos amaldiçoados

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Manipulação de espíritos amaldiçoados
A técnica amaldiçoada de Manipulação de Espíritos Amaldiçoados é rara, o único feiticeiro
que a possui é o Suguro Geto, essa técnica permite você manipular maldições igual um
shikigami livremente como se fosse seu cachorro. Como outras técnicas amaldiçoadas, a
Manipulação de Espíritos tem algumas regras específicas anexadas.

Técnicas Base :

Absorção de espíritos amaldiçoados:


Sempre que derrotar um espírito maldiçãoado você pode o absolver,
criando uma massa esférica de energia amaldiçoada
em sua mão onde para absolvê-la é necessário engolir a esfera,
que quando realizar esse “Ritual" a maldição está sobre seu
Controle absoluto.
possui duas formas de fazer isso, a primeira sendo,
Caso a maldição seja um grau inferior a o seu você pode
absolver-la sem esforço, mas possui uma exceção, caso esteja
em combate contra essa maldição, você usa sua ação bônus
para tentar absorvê-la, ela deve realizar um teste de vontade
(Contra o seu teste de resistência), em um fracasso dela,
se transforma em uma massa esférica, que com
uma ação livre você pode absolvê-la(se ela for dois grau abaixo
você absorve ela sem nessecita de teste), e a outra
forma de absorvê-la e caso a derrote em uma batalha,
assim ela falha automaticamente no teste de vontade.
(uma das condições, e caso essa maldição possua algum
tipo de laço afetivo com um feiticeiro, o feiticeiro deve morrer,
antes de tentar dominá-la, se não ela não pode ser dominada.)
Para invocar uma maldição que você absolver, deve usa
uma ação para invocá-la, e para dispersar-la é necessário
uma ação bônus

essa habilidade é basicamente a função da técnica então não


ocupa nenhum espaço de habilidades de técnicas,
ela apenas mostra a funcionalidade base da técnica.

Um atendo Algumas habilidades do Controlador podem afetar as maldições


como “Treinamento em Controle, Mestre do Controle e etc…”.

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Maldição de bolso
Habilidade Nível: 1 Custo: 2PE Conjuração: Reação
alcance: pessoal Duração: Instantâneo

Você invoca uma maldição rapidamente em sua


mão se interligando com a outra, criando uma mini
proteção em sua frente. Quando fizer isso, a maldição
que for invocada deve ter um tamanho pequeno ou
menor, você ganha um bônus de 3 de classe de
resistência e caso você receba algum dano quem toma
e maldição(e caso o dano passe a vida dela, você toma
o restante).

Absorção de energia
Habilidade Nível: 0 Custo: - Conjuração: ação bônus alcance: pessoal Duração: Instantâneo

Ao invés de usar suas maldições em combate, você usa para se restabelecer. escolha um dos
seus espíritos amaldiçoados, assim você recebe um bônus de energia amaldiçoada(mas possui
limite que pode ser obtido desse bônus que igual seu nivel x seu maestria) :
maldições e seus grau, essa tabela a baixo vai se referir ao bônus energia amaldiçoada que
você ganha:

Grau: energia reserva:


4 2d6 +2

3 6d6 +4

2 10d6 +6

1 15d6 +8

especial 20d8 +10

Quando consumir uma maldição, ela não estará mais disponível para ser utilizada, e como se
ela não existisse mais.

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Absorção de vitalidade
Habilidade Nível: 0 Custo: - Conjuração:ação bônus alcance:pessoal Duração:Instantâneo

Você faz com que as maldições junto a você cure suas feridas, a partir da vitalidade delas. quando
utilizar essa habilidade você se cura e qual a tabela abaixo, mas essa vida extra e temporária:

Grau: Vida reserva:


4 4d4 +3

3 8d6 +6

2 10d6 +9

1 12d6 +12

especial 24d6 +15

Quando consumir uma maldição, ela não estará mais disponível para ser utilizada, e como se
ela não existisse mais.

Pegado emprestado
Habilidade Nível: 1 Custo:2PE
Conjuração:ação alcance:pessoal
Duração: 1 minuto, concentração

No seu arsenal de maldições, você pode pegar


emprestado algumas coisas das suas maldições.
você pode escolher 1 dos efeitos abaixo para se
obtido pelo tempo da técnica:
Amplifica atributo: você pode substituir um dos seus
atributos pelo mesmo atributo de uma das suas
maldições, o valor pode-se qualquer número abaixo de
22.
Amplifica a vida:seu máximo de pontos de vida
aumenta pela igual metade da maldição que você
escolheu(seu ponto de vida soma com o da metade
maldição escolhida).

Amplificação de energia: Seu máximo de pontos de energia amaldiçoada aumenta pela


metade que é igual a da maldição escolhida.(seu ponto de energia soma com o da metade
maldição escolhida).
Amplifica Características: Você escolhe uma das características da maldição escolhida,
assim você obter essa característica até a técnica acaba

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Esfera explosiva
Habilidade Nível: 1 Custo:2PE Conjuração:ação alcance:9 metros Duração: Instantâneo

Você arremessa uma das suas esferas que possui uma maldição, que ao invés de ser invocada,
ela estourar, fazendo uma explosão de energia amaldiçoada. qualquer criatura em círculo de
4,5 metros deve realizar um teste de reflexo, em um fracasso recebe 2d8 de dano necrótico. em
um sucesso recebe metade desse dano.
( Caso você arremesse com uma maldição de:
grau 4 o dano aumenta em 1d.
grau 3 você pode mudar o tipo de dano(exceto de alma) e o dado aumenta em 1d.
grau 2 o dado de dano aumenta em 2d ou ao invés de aplicar dados de dano extra pode aplicar
uma condição entre essas Amedrontado, Desorientado e Surdo.
Grau 1 o dado de dano aumenta em 3d e ela pode dar um ataque antes de desaparecer.
Grau especial o dado de dano aumenta em 5d, você pode aplicar até duas condições, ela pode
da um ataque antes de desaparecer e quando a esfera explodir taque 1d4 e escolha 1 dos 4
números antes de fazer a jogada dos dados, caso seja o número que você anunciou a maldição
não é morta e sim invocada no campo de batalha com metade da sua vida.

todos os efeitos se acumulam, tipo caso a maldição seja que grau 1 pega todos os efeitos de
grau abaixo, as condições duram até o próximo turno da criatura).

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Esfera de massa
Habilidade Nível: 1 Custo:2PE Conjuração:ação alcance:6 metros Duração: Instantâneo

Você junta as maldições mais fracas em uma esfera circular, fazendo sua energia amaldiçoada
circular nesse esfera fazendo uma grande bola massiva de energia amaldiçoada.
Você arremessa essa esfera em uma Criatura, qualquer criatura no alcance deve fazer um
teste de fortitude, em um fracasso recebe 4d8 de dano necrótico, em um sucesso metade do
dano.

Bomba de fumaça
Habilidade Nível: 1 Custo:2PE Conjuração:ação alcance:9 metros Duração: Instantâneo

Você manipula a energia amaldiçoada de uma das suas maldições, assim disparado contra o
chão sua esfera, fazendo a energia amaldiçoada dela se dispersar pelo local de uma forma que
esconda a sua.
sua energia amaldiçoada fica completamente invisível para qualquer pessoa que não possua
alguma forma de ler sua energia amaldiçoada, qualquer criatura fica desprevenida contra
você.

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Roubado dos mortos
Habilidade Nível: 2 Custo:5PE Conjuração:reação alcance:15 metros Duração: Instantâneo

Você aprende uma forma de não desperdiçar energia à toa. Sempre que uma maldição morre
dentro do seu alcance, você pode usar sua reação para pegar metade dos seus pontos de vida e
energia amaldiçoada

Fortalecer ataque
Habilidade Nível: 2 Custo:5PE Conjuração:ação bônus alcance:9 metros Duração: Instantâneo

Você aprende uma forma não apenas de se fortalecer, mas suas maldições também. Quando
uma maldição está dentro do seu alcance, você pode fortalecer o próximo ataque dela com sua
energia amaldiçoada, fazendo ela causar 8d8 de dano necrótico extra.

fortalecer
Habilidade Nível: 2 Custo:5PE Conjuração:ação bônus alcance:6 metros Duração: Instantâneo

Ao invés de aumentar a força de suas maldições, você deixa elas mais propícias a receber
danos. quando uma maldição sua estiver dentro do alcance, você pode fortalecer sua
vitalidade dando 8d12 de vida temporária e pode remover uma condição negativa dela.

Propriedade de aura
Habilidade Nível: 2 Custo:5PE Conjuração:ação alcance:9 metros
Duração: 1 minuto, concentração.

Você faz com que a prioridade da sua energia amaldiçoada percorra o corpo de sua maldição.
Escolha um número de maldições igual seu bônus de maestria, onde você pode passar as suas
prioridades de aura para elas, quando fizer isso você pode passar sua aura, mas elas serão
desativadas e você não poderá utilizá-las, apenas suas maldições, até a técnica se desfeita.

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Invocação rápida
Habilidade Nível: 3 Custo:8PE Conjuração:reação alcance:3 metros Duração: Instantâneo

Você pode invocar um número de maldições de uma só vez igual seu bônus de maestria, elas
sendo invocadas, você pode fazer com que essas maldições realizem uma ação antes de chegar
no seu turno(As maldições invocadas por essa habilidade tem que ser de grau 4 ou 3).

Destruir maldições
Habilidade Nível: 3 Custo:8PE Conjuração:ação alcance:toque Duração: Instantâneo

Você tocar em uma maldição, forçado ela fazer um teste de vontade, em um fracasso recebe
2d6 de dano na alma(esse dano não aumente nem é somado com seu modificador/perícia) e
recebe mais 16d8 de dano necrótico, e caso a maldição seja 1 grau mais baixo que o seu, e
fracassa no teste nos seus próximos turnos deve realizar mais dois testes de vontade, e caso
tenha fracassos ela vira uma esfera de massa podendo ser absorvida. em um sucesso metade
do dano.
Sacrifício
Habilidade Nível: 3 Custo:8PE Conjuração:ação alcance:pessoal Duração: Instantâneo

Caso esteja nas “Portas da morte”, Você pode gastar uma das suas maldições para obter
benefícios:
Grau 4: Você ganha um bônus de +2, Grau 3: Você possui vantagem no seu próximo teste,,
Grau 2: Caso tire um 1-2 no dado pode re-rolar, Grau 1: possui 1 sucesso,
Grau especial: possui 2 sucessos.
(esses efeitos se soma caso a maldição seja grau alto)

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Massa de energia
Habilidade Nível: 3 Custo:8PE Conjuração:ação alcance:18 metros Duração: instantâneo

Uma massa de energia se forma em sua mão, onde você concentração a energia amaldiçoada das suas
maldições em uma esfera altamente destrutiva. você escolhe uma criatura até 18 metros de você , onde
você realiza uma jogada de ataque de longa distância(1d20 +atributo principal +bônus de maestria
metade do nível).
acertado a criatura ela sofre 14d8 de dano necrótico, e deve realizar um teste de fortitude, em um
fracasso a criatura fica envenenada e Fragilizado.
em um sucesso, não recebe as condições.

Mini uzumaki
Habilidade Nível: 4 Custo:12PE Conjuração:ação alcance:toque Duração: instantâneo

Coma uma ação, um mini uzumaki se forma em sua mão, uma massa de energia amaldiçoada que um
formado distorcido, ele fica sobre sua mão de uma forma compacta, ele causa 20d10 de dano necrótico.
causa você não utilize após invocá-lo, você pode usar sua ação bônus para atacar com o mini uzumaki,
para cada turno que você o segura-ló(você não poderá usar técnicas nesse tempo), ele causa 1d extra
no dado até o máximo de 4 turnos.
A criatura atingida por esse ataque, deve realizar um teste de reflexo, em caso de fracasso a criatura
fica caída e Atordoado até seu próximo turno.
em um sucesso recebe metade do dano, mas fica desorientado.

Ar tóxico
Habilidade Nível: 4 Custo:12PE Conjuração:ação alcance:18 metros Duração: Instantâneo

Você escolhe um ponto até 18 metros a partir você, nesse ponto escolhido todas as criaturas em um
quadrado de 6 metros devem realizar um teste de austiacia, em um fracasso, essas criaturas ficam
Enfeitiçado, e seguem seus comandos por um números de turno igual seu modificador de atributo
principal de técnicas, toda vez que for delas elas seguem seus comandos menos os suicidas(como se
jogar de um penhasco) e toda vez que for o turno delas, elas podem refazer o testes.
Caso se recusem a seguir suas ordens, sofrem 10d10 de dano psíquico.

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Moldar
Habilidade Nível: 4 Custo:8PE Conjuração:ação bônus alcance:toque Duração: Instantâneo
Tempo de conjuração: 10 minutos.(tempo que você demora para realizar a técnica).

Maldições podem servir algo além do combate, moldado a energia amaldiçoada delas para criações de
itens, você consegue criar o seguintes:
Grau: Custo do item:
4 2 itens de ate custo[1]

3 2 item de custo [1] e 1 de custo [2]

2 3 item de custo [1], 2 de custo [2] e 1 item de custo [3]

1 3 item de custo [1], 3 de custo [2], 2 item de custo [3] e 1 item de custo [4]

especial 3 item de custo [1], 3 de custo [2], 3 item de custo [3], 2 item de custo [4] e 1
item custo [5]

Alternativo: ao invés de criar itens, você pode moldar a energia amaldiçoada de suas maldições e
criar almas condizentes a o seus graus, em questão de bônus/benefício e o mesmo da tabela abaixo:

(essa tabela se encontra na página 122, e também possui as propriedades das


armas/armaduras/escudos).

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Habilidade Nível: 5 Custo:20PE Conjuração:ação alcance:pessoal Duração: Instantâneo

Você junta pelo menos 10 espíritos amaldiçoados em uma esfera em formato de espiral. ela dispara em
uma linha reta de 26 metros 6 metros de comprimento, onde qualquer criatura dentro do alcance deve
realizar um teste de reflexo, em um fracasso recebe 23d10 de dano necrótico e fica Amedrontado,
Fragilizado e Lento pelos próximos 1 minuto.
Em um sucesso, o alvo recebe 32d10 de dano pela metade, e fica Exposto até seu próximo turno.
Caso coloque alguma maldição de grau especial no uzumaki, você pode absorver sua técnica
amaldiçoada, onde pode ser usada 1 vez.

Expansão de domínio
Essa técnica não pode ter expansão de dominó já que não é compatível, mas caso mestre
deixei então tá liberado.

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anotações:
Bom, caso queira, pode se colocado ao invés de Pe nas técnicas, que o player utiliza suas maldições,
igual uma técnicas de nível 1 equivale a uma maldição de grau 4 e assim por diante, essa técnica não
pode ter expansão de dominó já que não é compatível, mas caso o mestre deixei então tá liberado.

Criador: Lucky
Adaptação para o sistema: F&M (feiticeiros e maldições)

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