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NUMENERA

FOLHA DE CONSULTA RÁPIDA


Collated by Justin Alexander
http://www.thealexandrian.net

Traduzido para PT-BR por:

Doug Berveglieri Felcar


NumeneraPTBR@gmail.com

Notas de tradução: As traduções desse livro seguem o livro básico traduzido oficial, apesar de livre, ela tenta ser o mais fiel as regras possível. Caso encontre algum erro (regra,
grafia, concordância, etc.) ou alguma sugestão, encaminhe para o e-mail acima. Farei o máximo para deixar de um jeito satisfatório.
Algumas diagramações variam do documento original porque algumas frases em português (BR.) necessitam de mais espaço que as frases em inglês, logo tentei fazer uma
diagramação de acordo com as necessidades da língua.
MECANICAS
BÁSICAS
Atributos: Potencia, Velocidade, Intelecto
Tarefa: 1d20 vs. número alvo
DIFICULDADE
/NIVEL NPC DESCRIÇÃO ALVO # ORIENTAÇÃO

0 Rotina 0 Qualquer um pode fazer isso, qualquer hora.


1 Simples 3 A maioria das pessoas pode fazer isso na maioria das vezes
2 Padrão 6 Tarefa típica que requer foco, mas a maioria das pessoas normalmente pode fazer isso
3 Exigente 9 Exige atenção total; a maioria das pessoas têm 50/50 chance de sucesso
4 Difícil 12 Pessoas treinadas têm uma possibilidade de 50/50 para ter sucesso
5 Desafiador 15 Mesmo as pessoas treinadas muitas vezes falham
6 Intimidador 18 As pessoas normais quase nunca conseguem
7 Formidável 21 Impossível sem habilidades ou grande esforço
8 Heroico 24 Uma tarefa digna de contos narrados por muitos anos depois
9 Imortal 27 Uma tarefa digna de lendas que durarão vidas
10 Impossível 30 Uma tarefa que os seres humanos normais não poderiam considerar (mas não
quebram as leis da física)

MODIFICANDO TAREFAS TESTES


ESPECIAIS EFEITO MENOR
Recurso: -1 passo de dificuldade (2 máximo de
recursos por tarefa) (Aumenta a dificuldade da tarefa em 1 passo por
1 Sofre +2 de dano ou uma intromissão do mestre rodada)
Inaptidão: +1 passo de dificuldade 17 +1 dano
Habilidade/Treino: -1 passo de dificuldade 18 +2 dano Ignora Armadura
Especialização: -2 passo de dificuldade 19 +3 dano ou efeito menor Acerta um parte do corpo
20 +4 dano ou efeito maior (+ 0 custo de Recurso) * especifica
Empurrão
Desvantagem: Ajuste de dificuldade em 1 passo contra CUSTO INICIAL: O custo de recurso deve ser pago Ultrapassar
seu favor pela tentativa de ação.
Esforço: -1 passo de dificuldade ou +3 dano OPORTUNIDADE: efeito maior ou menor que permite o
Usa 3 pontos de Recurso Estatístico = 1 EFEITO MAIOR
PJ realize uma ação. (Aumenta a dificuldade da tarefa em 1 passo pelo
Esforço
Cada 2 pontos adicionais = +1 Esforço encontro completo)
REPETIR: O PJ aplica o mesmo custo de reforço e tenta
novamente (É preciso aplicar um nível de esforço) * Derrubar
Margem: Reduz o custo da tarefa correspondente pelo Desarmar
valor de margem. Enfraquecer
Atordoar/Imobilizar

*regra opcional a critério do Mestre


INTROMISSÃO DO MESTRE
2 XP ao PJ afetado, que entrega 1 XP para outro PJ
1 XP: Recusa a Intromissão
Tipos: Má sorte, / complicações iminentes desconhecidos, oponente sorte / habilidade, erros críticos, sucesso parcial, o aumento da dificuldade Exemplos:
Rolagem forçada em caso de sucesso automático, inimigo ganha 5 saúde, NPC ganha ataque livre, aliado decide fugir / roubá-los, equipamentos perdidos /
danificados / diminuiu / avarias, danos permanentes, danos por tempo

MARCADOR DE DANO DANO ESPECIAL

Sadio 0 Reservas = 0 Sem penalidades Tonto: +1 de dificuldade em


todas as tarefas
Enfraquecido 1 Reserva = 0 Esforço custa 1 ponto a mais por nível. Rolagens acima de 17 Inábil: +1 passo de dificuldade em
só dão +1 de dano. Ignora efeitos maiores e menores. tarefas do tipo da reserva.

Debilitado 2 Reservas = 0 Não pode realizar nenhuma ação exceto se rastejar/andar Atordoado: Perde o turno, defende com +1
uma distância imediata. passo de dificuldade
(Se a Reserva de Velocidade é 0 não pode se mover.) (Fraqueza: Custo extra para usar pontos de reserva) *
Paralisia: Impossibilitado de se mover ou
realizar ações de potência.
Somente reserva de velocidade
Morto 3 Reservas = 0 Morto Descanse em paz.

GASTANDO XP

2 XP: Beneficio 3 XP: Beneficio longo 4 XP: Avanço de Personagem


1 XP: Rerola qualquer (Familiaridade +1, Contato, Casa, Titulo/Cargo, (Avança um passo para o
dado Curto Riquezas, Artefato) próximo grau)
(Habilidade limitada ao
(Usa o melhor resultado) lugar por tempo)

*regra opcional a critério do Mestre


COMBATE
Iniciativa: Recurso de velocidade. No sucesso, age antes dos NPCs. No fracasso, age após os NPCs.

ATAQUE ATAQUES EM
AREA
Ataque CaC³: Tarefa de Potência ou TESTE DE
Velocidade PJs Atacantes: Rolagem contra o maior nível ou RECUPERAÇÃO
Ataque a distância: Tarefa cada alvo.²
de Velocidade PJs Defensores: Todos jogam contra o 1d6+Pontos de Graus, Dividido entre os
Habilidades Especiais: Tarefa de Ataque. Recursos Estatísticos
Intelecto (geralmente)
Teste de
No erro, habilidade ou carga não DANO Recuperação Tempo Necessário de Descanso
usada/gasta. Primeira rolagem 1 ação
Dano= Nível do Dano - Armadura
Segunda rolagem 10 minutos
DEFESA
Desarmado/Armas Leves: 2 dano, -1 dificuldade de Terceira Rolagem 1 hora
Tarefa de Velocidade ataque Quarta Rolagem 10 horas
Arma média: 4 dano
(geralmente) Arma Pesada: 6 dano, requer 2 mãos
CURA
(Sucesso: Segunda ação de defesa após o Dano ao PJ: Subtraia da Reserva Estatística (padrão
primeiro acerto Potência). Tarefa de Intelecto, nível de dificuldade = #
vs. Movimento imediato -1 na dificuldade Dano ao NPC: Subtraia da Vida. de pontos a serem curados
vs. Movimento Longo +1 na dificuldade) * NPC Vida Padrão = Nível x 3

SURPRESA Dano Ambiente: Não é afetado pela


¹: Armadura e Habilidades inatas(passivas) ainda contam.
armadura.
² O mestre decide ou o jogador, porem uma vez decidido só
Atacante: -2 passo de Dano Duradouro: Intromissão do Mestre, Cura 1 ponto por dia poderá ser mudado em outro combate
descanso completo ou 3 dias de atividade regular
dificuldade Dano Permanente: Condição Especial, normalmente não se ³:CaC: Corpo a Corpo, distancia imediata
cura
Defensor: Não pode usar esforço, ações ou
habilidades¹

*regra opcional a critério do Mestre


DISTANCIA/MOVIMENTO MODIFICADORES DE Esgueirar: Tarefa de Velocidade vs. NPC, -1 de
TERRNO dificuldade se ½ do movimento.
Nadar: ¼ do movimento, +1 dificuldade
Imediato (3m.) = Parte de uma Ação (Pode pedir um teste de tarefa geralmente)
Curta (15m.) = 1 Ação Baixa Gravidade: +1 de
Terreno acidentado: ½ da “longa duração”, +1 na
Longa (30m.) = Tarefa de Velocidade, dificuldade
dificuldade
dificuldade 4(12) Terreno Difícil: ½ movimento de turno, ⅓ “longa
Alta Gravidade: Igual Terreno
duração” +1 na dificuldade Difícil
Gravidade Zero: Tarefa de Potência, dificuldade a
MOVIMENTO DE distância em metros -2 (9 metros= 7 dificuldade)
LONGA DURAÇÃO Escalar: Terreno Dificil+Tarefa de
(Continua se movendo ½ do movimento por
Andando (estrada): 4,8 km por hora, 32km por dia Potencia
rodada, inércia)
Andando(terra): 3,2 km por hora, 19km por dia Pular: Tarefa de Potência, dificuldade: ver tabela.
Cavalgar: Dobro do movimento + Tarefa de Velocidade
para manobras

*regra opcional a critério do Mestre


ATACANDO OBJETOS AÇÕES DIVERSAS

Número do alvo = Vida PERSEGUIR: Tarefa de velocidade.


Perseguição Longa: (Precisa ter sucesso um
AÇÕES DE COMBATE Objetos duros (pedra): 1 Armadura muito dura número de vezes igual o nível do NPC, se o PJ tem
Objeto (Metal): 2 Armadura extremamente dura mais falhas que sucessos, ele perde de vista ou
FOGO DE SUPRESSÃO: Em um ataque de supressão bem Objeto (Diamante): 3 Armadura alternativamente, se o personagem falha uma vez,
sucedido, o ataque do oponente sofrerá 1 passo de teria que acertar mais um teste para compensar a
desvantagem. USANDO falha.) *
ARMADURA AJUDAR: Use uma ação para ajudar outro PJ ou
DISTRAÇÃO: Ataque do oponente sofre 1 passo de (Treinado em armadura nega esses efeitos)
desvantagem. (Múltiplas distrações não somam.) NPC. Se o ajudado tem um treinamento pior que o
que está ajudando, ele ganha o benefício do
Armadura Por hora Redução treinamento e/ou especialização, se ele tem menos ou
ATRAIR O ATAQUE: Tarefa de Intelecto*, em um sucesso Leve 1 2
o NPC ataca você. (PJ que atraiu ganha 1 passo de o mesmo treino, o ajudado recebe apenas +1 de
Média 2 3 bônus.
vantagem na defesa)
Pesada 3 5
Pulo Longo: Tarefa de Potência, dificuldade
DEFENSIVA: Ganha 1 passo de vantagem em defesas. # metros pulados - 2
Pode tentar fazer uma tarefa de reação de velocidade com 1 Correndo uma distância imediata =
passo de vantagem para impedir que passem por ele, ou recurso
tomem alguma ação* contra o que estão defendendo. Se Correndo distancia curta = recurso,
um NPC está de defendendo, os PJ fazem uma tarefa de dificuldade ½ metros pulados - 2
velocidade com 1 passo de desvantagem para tentar passar
por ele ou realizar uma ação no que ele está defendendo Pulo Vertical: Tarefa de Potência,
dificuldade # metros pulados
Correndo distancia Imediata =
Recurso

LEVAR O ATAQUE: Tarefa de Velocidade*), em um NPC vs. NPC


sucesso você leva o dano no lugar do seu companheiro
com o dano aumentado em +1 Role somente um dos NPCs
(Geralmente o NPC que está aliados com os
ESPERAR: Escolha qual ação ira desencadear sua PJs)
reação, ela ocorre antes de ação desencadeadora.

*regra opcional a critério do Mestre


PJ vs. PJ
CIRCUNSTANCIAS Ambos PJ jogam os dados, o maior vence. MOVENDO OBJETOS PESADOS

Vantagens e Desvantagem: +/- 3 na rolagem do dano Tarefa de Potência, dificuldade em +1 passo a cada
20Kg e só poderá se mover uma Distância Imediata.
POR CIMA E POR BAIXO: Se o mesmo oponente for atacado (Se a dificuldade for 0, poderá arrastar até uma
por um ataque CaC ou um ataque a distância os PJ receberão 1 distância curta)
passo de vantagem no próximo rodada para atacar. MULTIPLOS INIMIGOS/ENXAME

VELHO UM-DOIS-TRES: Se 3 ou mais PJ atacarem o VENENO: Defesa de Potência, depois um dano


mesmo inimigo, todos recebem +1 passo nas jogadas de especial
4 criaturas = 1 de nível maior nível base + 1 nível Exemplos: Move um marcador de dano, dano na reserva de
ataque (Mínimo de +2 de dano) potência, dano por tempo, tipos de dano especial,
atordoamento, paralisia, ou efeitos estranhos (falar em
línguas, mudar a cor da pele, crescer cabelo, etc.).

TROCANDO DANO POR EFEITO


(Adicione o nível do monstro para redução de danos)

Dano Efeito Notas PACOTE DO


-1 Distrair -1 passo de dificuldade por rodada CHEFÃO
-2 Atacar parte do corpo
especifica +10 de vida
-3 Empurrão
+1 de armadura
-3 Ultrapassar Cancela Ação defensiva
-3 Atacar objeto na mão Use regras de atacando objetos +3 pontos de dano
-4 Derrubar
+1 nível de defesa/ataque
-7 Desarmar Derruba item segurado ou
carregado
-8 Atordoar Perde o turno +1 passo de
dificuldade para defender

*regra opcional a critério do Mestre


OFICIOS, CONTRUIR E REPAROS
Tarefa de Intelecto, dificuldade = item comum
Tarefa de Intelecto, dificuldade = Nível da Numenera, + 5

Materiais: a criação requer materiais igual o próprio nível mais todos os níveis posteriores. (Item nível 3 necessita materiais nível 3, materiais nível 2, materiais nível 1, a
quantidade é definida pelo Mestre.)

Treinamento: pode ser usado para reduzir os materiais usados ou matérias necessários decidido pelo Mestre.

Repetir: Requer todos os matérias usados novamente Criando Numeneras: Requer XP

A quantidade de XP gasta além da 1 diminui o passo em 1


Tempo geral para
Dificuldade Criação de itens e Numenera Construção
Algo simples, amarrar uma corda, achar uma pedra do tamanho
0 necessário. 5 minutos
1 Tocha, objeto luminoso, interruptor, etc. 1 hora
2 Uma Lança, faca, um abrigo improvisado, mobilha simples, etc. 1 dia
3 Um arco, porta, ou armadilha simples, armadura leve, escudo, etc. 1 a 2 dias
4 Espada, Armadura média, armadilha com gatilho, abrigo melhor 1 semana
Item Numenera comum (chave de fenda, chave fresada, globo de
5 luz, Cifra comum) 1 ano
6 Item Numenera simples (Bomba, Poção, etc. Descrever ao mestre) Muitos anos
7 Item Numenera Muitos anos
8 Item Numenera Muitos anos
9 Item Numenera Muitos anos
10 Item Numenera Muitas Décadas

*regra opcional a critério do Mestre


DIFICULDADES VARIADAS
CAVALGANDO
ESCALAR (VELOCIDADE) MANOBRA
(POTENCIA) SUPERFICIE 0 Cavalgar
2 Superfície cheia de pegas de escalada 1 Se manter montado em combate/situação difícil
3 Parede de tijolos, pedra escavada. 3 Se manter montado levando dano em combate
4 Parede instável, Superfície Lisa. 4 Montar na montaria em movimento
5 Parede Lisa, polida, ou superfície similar
5
Persuadindo a montaria a se mover/Pular o dobro da
6 Parede de metal ou similar distância, andar o dobro do movimento
8
Superfície lisa e horizontal / escalador de cabeça para
baixo
10 Parede de vidro ou similar

*regra opcional a critério do Mestre


REGRAS OPICIONAIS

AGINDO EM BATALHA: Fazer qualquer coisa além de lugar provoca ataques de oportunidade em distância imediata, a não ser que a ação seja se mover.
MODIFICANDO HABILIDADE ESPECIAIS
Aumento de distância: 1 passo por ponto gasto.
Aumento de duração: 1 passo (1 minuto para 10 minutos para 1 hora) por ponto gasto; aumento máximo de 1.
Tarefa impossível (modificar para realizar um efeito que difere completamente da discrição ou da intenção original)
Tarefa Formidável (modificar algo similar a intenção ou discrição, mas mudando sua natureza)
Tarefa difícil (modificar uma habilidade para fazer algo próximo e dentro do espirito da ideia original)

Tempo geral para CONHECIMENTO


Dificuldade Criação de itens e Numenera Construção (INTELECTO)
Algo simples, amarrar uma corda, achar 0 Conhecimento Comum
5 minutos
0 uma pedra do tamanho necessário. 1 Conhecimento Simples
1 Tocha, objeto luminoso, interruptor, etc. 1 hora 3 Algo que um estudioso saiba
Uma Lança, faca, um abrigo improvisado, 5 Algo que nem todo estudioso saiba
1 dia
2 mobilha simples, etc. 7 Conhecimento que poucos conhecem
Um arco, porta, ou armadilha simples,
1 a 2 dias 10 Conhecimento pra sempre esquecido
3 armadura leve, escudo, etc.
Espada, Armadura média, armadilha com
1 semana
4 gatilho, abrigo melhor
Item Numenera comum (chave de fenda,
1 ano
5 chave fresada, globo de luz, Cifra comum) MODIFICANDO O ALCANCE DAS ARMAS
Item Numenera simples (Bomba, Poção,
Muitos anos
6 etc. Descrever ao mestre)
7 Item Numenera Muitos anos dificuldade
8 Item Numenera Muitos anos passos de
9 Item Numenera Muitos anos dificuldade
10 Item Numenera Muitas Décadas
dificuldade

*regra opcional a critério do Mestre


ARMAS DISTINTAS
-1
de dano vs. Oponentes desarmados
-1 passo de dificuldade nos ataques
vs.oponentes sem Alcance. +1 passo de dificuldade em
distancias imediatas.

desarmados, -1 de dano contra oponentes com


armadura.
rolagens acima de 17.
-1 de dano em rolagens abaixo de 5.

REGRAS VARIADAS
REGRAS DA CASA
AGARRÃO: Tarefa de Potência para iniciar ou terminar o agarrão. Ações físicas são ações de oportunidade necessitando de tarefas de potência para executar. +1 passo de
dificuldade para se defender se “agarrado”.
NPC ALIADOS
Ganham recurso de esforço igual ao seu nível.
Ganha 1 ponto de recuperação por dia para cada 1d6+nivel
+1 de bônus em rolagens para cada nível de diferença entre os PJ (pode negativar)

*regra opcional a critério do Mestre


NUMENERA

NUMENERA PERIGOS DOS CIFRA


SUCATEAR: Tarefa de Intelecto, dificuldade 3 ou 4 01–60 Nada acontece
Cifra: 15 minutos a uma hora, 1d6 Cifra Há um cheiro estranho, uma sensação de formigamento ou uma aura em torno das cifras.
61–70 Isto é apenas sinistro e não inerentemente perigoso. Se este resultado ocorrer por dois
dias consecutivos, utilize o resultado 71-80.
IDENTIFICANDO NUMENERA 71–80 Uma das cifras é destruída / deixa de funcionar / perde toda a potência.
Cifra: Tarefa de Inteligente, dificuldade 1 ou 2* O personagem se sente um pouco mal. Subtraia 1 de todos os testes durante 28 horas.
De 15 minutos a 1 hora 81–90 Se este resultado ocorrer em dois dias consecutivos, utilize o resultado 96-100 em vez
deste.
Nível do
artefato Duas das cifras envolvidas são destruídas / deixam de funcionar / perdem toda a
91–95 potência.
De 15 minutos a 3 horas
USANDO NUMENERA NÃO IDENTIFICADA O personagem fica doente como resultado secundário da interação com a química ou
96–100 radiação das cifras. A dificuldade de todas as ações é aumentada em um passo por 1d6
Cifra: Tarefa de Intelecto, dificuldade = nível da Cifra dias. Se este resultado ocorre em dois dias consecutivos, utilize o resultado 111-120.
nível do
artefato + 2 101–110 Todas as cifras envolvidas são destruídas / deixam de funcionar / perdem toda a potência.
USANDO UM ARTEFATO: Precisa fazer uma tarefa de O personagem fica muito doente como resultado secundário da interação com a química
intelecto, dificuldade igual o nível do artefato, se estiver ou radiação das cifras. A dificuldade de todas as ações é aumentada em dois passos por
111–120 2d6 dias. Se este resultado ocorrer por dois dias consecutivos, utilize o resultado 141-
identificado
199.
ESGOTAR UM ARTEFATO: Faça um teste de esgotamento a todo
momento que o item é usado. Se você rodar o número de esgotamento Duas ou mais das cifras próximas reagem quimicamente, seja através de pequenos
do item ele para de funcionar. 121–130 vazamentos, emissões ou contato direto. As cifras são destruídas e uma massa de ácido
é produzida, queimando o personagem em 6 pontos de dano.
PERIGO DE CIFRA: Uma vez por dia, um personagem carregando
mais Cifras que ele tem de limite de Cifra, role 1d100 +10 para cada A energia que irradia a partir de duas ou mais cifras reage mal. As cifras são destruídas
Cifra que o personagem está carregando acima do limite (-10 para 131–140 e ocorre uma explosão, queimando o personagem em 10 pontos de dano e todos dentro
do alcance imediato em 3 pontos de dano.
cada Cifra não volátil como pílula ou Cifras menores)
Cifras contra o limite. O personagem fica permanentemente prejudicado. Reduza todas as reservas de
141–199 Estatísticas máximas a 5. Todas as cifras são destruídas.

As cifras adquirem uma certa senciência. Todas as cifras são consumidas, formando um
200 único dispositivo com poderes relacionados com as cifras e uma personalidade que é
provavelmente hostil ao PJ. (O Mestre determina os poderes e a personalidade.)

Uma pequena singularidade é criada pela duração de apenas um milésimo de segundo,


201+ consumindo o personagem e todos os equipamentos, incluindo as cifras .

*regra opcional a critério do Mestre


*regra opcional a critério do Mestre
PERIGOS E MODIFICADORES DE COMBATE

MODIFICADORES DE ATAQUE E VANTAGEM OBSERVAÇÕES


DEFESA
Cobertura, parcial Alvo
Cobertura, total Alvo Ataque deve penetrar a cobertura ou ignora-la
Gravidade, baixa Alvo Aumenta o alcance de distância em um nível; -2 de dano para armas pesadas
Gravidade, alta Alvo Reduz o alcance de distância em um nível
Gravidade, zero Alvo Aumenta o alcance de distância em um nível
Alvo escondido Alvo Folhagem densa, se agachando, alvenaria, pedregulho.
Terreno elevado Personagem elevado
Iluminação, luz fraca Alvo Lua cheia brilhante, tocha, globo luminoso, abajur
Iluminação, l u z muito fraca light (distancia Alvo Céu estrelado, vela, painel iluminado
imediata)
Iluminação, luz muito fraca (distancia curta) Alvo x 2 Céu estrelado, vela, painel iluminado
Iluminação, Escuridão Total Alvo x 4 Requer tarefa de auxilio ou falha automática sem 1XP ou Intromissão do mestre
Alvo invisível Alvo x 4 Requer tarefa de auxilio ou falha automática sem 1XP ou Intromissão do mestre
Neblina Alvo
Neblina, densa (distancia imediata) Alvo
Neblina, densa (distancia curta) Alvo x 4 Requer tarefa de auxilio ou falha automática sem 1XP ou Intromissão do mestre
Atacante em movimento (empurrão ou Alvo Atacantes se movendo pelo própria força não sofre penalidades
montado)
Alvo em movimento Alvo Alvo não faz nada a não ser se mover rapidamente
Alvo caído, Ataque CaC Atacante
Alvo caído, Ataque a distancia Alvo
Alcance, a queima roupa Atacante Somente Ataques a distancia
Alcance, extremo Alvo Somente Ataques a distancia
Alvo Distraído/Desatento Atacante
Agua, profunda Alvo Acima do peito, criaturas aquáticas ignoram esse efeito.
Agua, submerso (Cortante/Concussão) Alvo x 2 Criaturas aquáticas ignoram esse efeito
Agua, Submerso (Perfurante) Alvo Criaturas aquáticas ignoram esse efeito
Agua, Submerso (Distancia) Alvo Reduz o alcance da arma em uma categoria, impossível para armas de
arremesso ou de projeteis

*regra opcional a critério do Mestre


Fonte Dano Notas
Queda 1 ponto por 3 m de queda (dano do ambiente) -
Fogo menor 3 pontos por rodada (dano do ambiente) Tocha
Fogo Maior 6 pontos por rodada (dano do ambiente) Engolfado em chamas; lava
Respingos de ácido 2 pontos por rodada (dano do ambiente) -
Banho de ácido 6 pontos por rodada (dano do ambiente) Imerso em ácido
Frio 1 ponto por rodada (dano do ambiente) Temperaturas abaixo de zero
Frio severo 3 pontos por rodada (dano do ambiente) Nitrogênio líquido
Choque 1 ponto por rodada (dano do ambiente) Muitas vezes envolve perder a próxima ação
Eletrocussão 6 pontos por rodada (dano do ambiente) Muitas vezes envolve perder a próxima ação
Esmagamento 3 pontos Um objeto ou criatura cai sobre o personagem
Esmagamento imenso 6 pontos Desabamento do teto; desmoronamento
Colisão 6 pontos Objeto grande e rápido acerta o personagem

*regra opcional a critério do Mestre