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Notas de tradução: As traduções desse livro seguem o livro básico traduzido oficial, apesar de livre, ela tenta ser o mais fiel as regras possível. Caso encontre algum erro (regra,
grafia, concordância, etc.) ou alguma sugestão, encaminhe para o e-mail acima. Farei o máximo para deixar de um jeito satisfatório.
Algumas diagramações variam do documento original porque algumas frases em português (BR.) necessitam de mais espaço que as frases em inglês, logo tentei fazer uma
diagramação de acordo com as necessidades da língua.
MECANICAS
BÁSICAS
Atributos: Potencia, Velocidade, Intelecto
Tarefa: 1d20 vs. número alvo
DIFICULDADE
/NIVEL NPC DESCRIÇÃO ALVO # ORIENTAÇÃO
Debilitado 2 Reservas = 0 Não pode realizar nenhuma ação exceto se rastejar/andar Atordoado: Perde o turno, defende com +1
uma distância imediata. passo de dificuldade
(Se a Reserva de Velocidade é 0 não pode se mover.) (Fraqueza: Custo extra para usar pontos de reserva) *
Paralisia: Impossibilitado de se mover ou
realizar ações de potência.
Somente reserva de velocidade
Morto 3 Reservas = 0 Morto Descanse em paz.
GASTANDO XP
ATAQUE ATAQUES EM
AREA
Ataque CaC³: Tarefa de Potência ou TESTE DE
Velocidade PJs Atacantes: Rolagem contra o maior nível ou RECUPERAÇÃO
Ataque a distância: Tarefa cada alvo.²
de Velocidade PJs Defensores: Todos jogam contra o 1d6+Pontos de Graus, Dividido entre os
Habilidades Especiais: Tarefa de Ataque. Recursos Estatísticos
Intelecto (geralmente)
Teste de
No erro, habilidade ou carga não DANO Recuperação Tempo Necessário de Descanso
usada/gasta. Primeira rolagem 1 ação
Dano= Nível do Dano - Armadura
Segunda rolagem 10 minutos
DEFESA
Desarmado/Armas Leves: 2 dano, -1 dificuldade de Terceira Rolagem 1 hora
Tarefa de Velocidade ataque Quarta Rolagem 10 horas
Arma média: 4 dano
(geralmente) Arma Pesada: 6 dano, requer 2 mãos
CURA
(Sucesso: Segunda ação de defesa após o Dano ao PJ: Subtraia da Reserva Estatística (padrão
primeiro acerto Potência). Tarefa de Intelecto, nível de dificuldade = #
vs. Movimento imediato -1 na dificuldade Dano ao NPC: Subtraia da Vida. de pontos a serem curados
vs. Movimento Longo +1 na dificuldade) * NPC Vida Padrão = Nível x 3
Vantagens e Desvantagem: +/- 3 na rolagem do dano Tarefa de Potência, dificuldade em +1 passo a cada
20Kg e só poderá se mover uma Distância Imediata.
POR CIMA E POR BAIXO: Se o mesmo oponente for atacado (Se a dificuldade for 0, poderá arrastar até uma
por um ataque CaC ou um ataque a distância os PJ receberão 1 distância curta)
passo de vantagem no próximo rodada para atacar. MULTIPLOS INIMIGOS/ENXAME
Materiais: a criação requer materiais igual o próprio nível mais todos os níveis posteriores. (Item nível 3 necessita materiais nível 3, materiais nível 2, materiais nível 1, a
quantidade é definida pelo Mestre.)
Treinamento: pode ser usado para reduzir os materiais usados ou matérias necessários decidido pelo Mestre.
AGINDO EM BATALHA: Fazer qualquer coisa além de lugar provoca ataques de oportunidade em distância imediata, a não ser que a ação seja se mover.
MODIFICANDO HABILIDADE ESPECIAIS
Aumento de distância: 1 passo por ponto gasto.
Aumento de duração: 1 passo (1 minuto para 10 minutos para 1 hora) por ponto gasto; aumento máximo de 1.
Tarefa impossível (modificar para realizar um efeito que difere completamente da discrição ou da intenção original)
Tarefa Formidável (modificar algo similar a intenção ou discrição, mas mudando sua natureza)
Tarefa difícil (modificar uma habilidade para fazer algo próximo e dentro do espirito da ideia original)
REGRAS VARIADAS
REGRAS DA CASA
AGARRÃO: Tarefa de Potência para iniciar ou terminar o agarrão. Ações físicas são ações de oportunidade necessitando de tarefas de potência para executar. +1 passo de
dificuldade para se defender se “agarrado”.
NPC ALIADOS
Ganham recurso de esforço igual ao seu nível.
Ganha 1 ponto de recuperação por dia para cada 1d6+nivel
+1 de bônus em rolagens para cada nível de diferença entre os PJ (pode negativar)
As cifras adquirem uma certa senciência. Todas as cifras são consumidas, formando um
200 único dispositivo com poderes relacionados com as cifras e uma personalidade que é
provavelmente hostil ao PJ. (O Mestre determina os poderes e a personalidade.)