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Obrigado por usar essa tradução, seja lá quem for, pois ela deu

muito trabalho.
Apesar de esta ser uma tradução direta do livro;
How do you do that, ela de longe é perfeita, ela foi feita via
google tradutor , apenas para ajudar no melhor entendimento
do livro, e de forma alguma não deve ser usada como apoio a
regras. Pois a mesma apresenta muitos erros de tradução, e de
português. De todo o caso use esse livro apenas como meio de
referência aos livros originais e consulte os livros originais para
consultar regras e outras coisas , por fim mais não menos
importante seu narrador deve ter carta branca para interpretar
e aceitar ou não, todo e qualquer conteúdo constado dentro
dessas páginas e de qualquer outro livro. Então não use esse
livro como base de regras. Tendo isso em mente obrigado e
bom divertimento.
Algumas Traduções são feitas Baseadas em Nomes e
referencias do livro , algumas traduções não foram feitas para
manter o entendimento e que acabam se repetindo
constantemente no livro, para n deixa as coisas maçantes
essas palavras, foram traduzidas entre (...) em alguns casos e
no final do livro....
Infelizmente n pude colocar as paginas se guie pelas Pag do
pdf.

By: .Iro.
Entrada ritual convocatória hermética, por
exemplo, este livro tem um seção que lida
com muitos aspectos de Evocação,
Encadernação, Negociação e guarda - os
sistemas básicos, o essencial Traits, os
sistemas de jogo envolvidos ao fazer um
"Como você faz pacto com um Entidade umbral, e as táticas
isso?!?!" A pergunta que os magos inteligentes usam para evitar
ecoa através de ter suas bundas Despertas chutadas em
quatro edições de algum inferno do Outro Mundo pela
Mage: The Ascension, entidade em questão. Embora a maioria dos
muitas vezes com um talentos básicos ser encontrado na seção
bom motivo. Maior Efeitos Mágicos Comuns no Mago
base de regras do 20, Capítulo Dez, este livro oferece
Mago activo - a sua magia flexível e diretrizes mais detalhadas para os rolos,
personalizada sistema - também pode, características, consequências a longo
francamente falando, ser um real prazo, e assim por diante que tendem a se
dor no rabo quando você está tentando envolver com esses vários talentos.
traduzir Níveis de Esfera e níveis de Arete Salvo indicação em contrário, as seguintes
em “eu o transformo em um newt; quanto entradas cobrem regras para a prática de
tempo até ele melhorar? qualquer mago. Um terno preto, um
Apresentamos este livro em um esforço alquimista, uma rocha estrela, e uma bruxa
para minimize as dores de cabeça quando usaria todos os mesmos sistemas de jogo
seus magos deformar o tecido da realidade. quando Encantando uma pessoa com
As artes são teoricamente infinitas. Mesmo Influência Incomum; as práticas,
assim, certos clássicos bits aparecem de instrumentos e crenças serão diferentes,
novo e de novo em lendas místicas e Mage mas as regras permanecem bastante
crônicas. E embora a tabela Common muito o mesmo. Para detalhes sobre essas
Magickal Effects no capítulo dez da edição diferenças estilísticas e a maneira como
do 20o aniversário de Mage revela seus personagens os usam, veja Focus and
as esferas básicas envolvidas em muitos the Arts in Mage 20, Capítulo Dez, pp.565-
atos clássicos de magia, o as seguintes 600, bem como o personagem processo de
entradas podem responder a perguntas e criação delineado no mesmo livro, Capítulo
sugerir possibilidades para certos feitos Seis, pp.
elaborados da Vontade Desperta. 256, 259, 264 e 339. Para simplificar, no
Como você faz isso? não pode, é claro, entanto, padrão para mago, magia e assim
refletir cada possível ato de magia que você por diante ao longo deste livro sem fazer
e seus colegas jogadores possam imaginar. distinções entre tipos de magos ou o
Nem deveria. Parte da diversão de Mage: A Diferenças entre Magia Mística e Ciências
Ascensão envolve atos inteligentes de Iluminadas.
imaginação. Cada mago tem seu próprio Dois talentos mágicos tradicionais são
jeito de fazer coisas, e cada jogador Mage notáveis por seus ausência aqui: viagens
emprega uma abordagem individual sobrenaturais e a criação de objetos
a magia. Você vai inventar coisas que nem encantados. Ambos os talentos podem ser
sequer sonhamos. Mesmo assim, este livro encontrados no Mage 20 - os detalhes da
apresenta uma ampla gama de talentos viagem nas seções do Capítulo 9 sobre o
mágicos - transformação, influência, artes Otherworlds and the Digital Web (pp. 465-
marciais e assim por diante. 485) e os detalhes de encantamento no
Este não é um livro de feitiços ou uma Toybox do Apêndice II (pp. 652-653).
coleção de rotações; em vez de, é uma Regras específicas para computadores
variedade de talentos e truques que magos também podem ser encontradas em O Livro
de todos os tipos pode empregar de uma dos Segredos, Capítulo Dois, embora os
forma ou de outra. Em vez de ter um computadores e tecnologia da informação
tornaram-se um foco comum instrumento discutido e descrito.
para todos os tipos de talentos. • Time Distortion and Travel, que desvenda
Ao contrário da maioria dos livros de Mago, o confundindo quebra-cabeças de artes
como você faz isso? é estritamente o temporais.
negócio. Além dos bits de texto de sabor • Uncanny Influence, que descreve os
que mostram vislumbres no mundo de um sistemas por trás de encantamento, posse,
mago, não há cenário ou personagem exorcismo, ilusões, e mais.
informações oferecidas aqui. Em vez disso, • Finalmente, o índice: Onde posso
lidamos simplesmente com o jogo sistemas encontrar o quê? Ajuda você localiza
envolvidos. Nosso tom pode ser brincalhão rapidamente regras e diretrizes específicas
ou sarcástico em alguns lugares, mas nosso dentro este livro. (Não consta na tradução!)
objetivo é ser direto sempre que possível Cada seção apresenta o básico por trás
aqui e salve a poesia para outras ocasiões. desse tipo de magick, seguido por várias
entradas que lidam com permutações do
feito em questão.
Como sempre, o Narrador tem a palavra
final sobre se ou não um determinado
truque ou procedimento funciona em sua
crônica.
As seções a seguir foram divididas em uma Embora haja uma seção que lida com
seleção de categorias amplas, com base no viagens no tempo, por Por exemplo, seu
que o mago em questão é tentando Narrador pode determinar que os
realizar. personagens dos jogadores não pode viajar
Além desta introdução, como você faz isso? para trás através do tempo, período. Em
contém um único capítulo, Classic Magickal tais casos, então, o Narrador pode anular os
Feats. Esse capítulo, por sua vez, apresenta sistemas dados neste livro. Aconselhamos
uma série de sub-capítulos baseados em não fazer isso, a menos que haja realmente
torno de certos talentos que alteram a boa razão, mesmo que seja apenas por
realidade: causa da consistência; os jogadores devem
• Conjuração, Transformação, Mudança de ser capaz de contar com as regras oficiais,
Forma e Modificação, que lida com a afinal, se apenas para um certo extensão.
criação e modificação de objetos Ainda assim, se você estiver executando um
inanimados e criaturas vivas. jogo com regras da casa que contradizem
• Elementary Mastery, que mostra como os sistemas apresentados neste livro, em
trabalhar com as forças cruas da natureza. última análise seu jogo ... e assim, suas
• Energia – Trabalho, que se concentra nas regras ... que mais importam.
muitas aplicações de energia Quintessencia.
• Percepção aprimorada, que explora a
visão, profecia, leitura de aura, detecção de
magia e poderes simples, porém
subestimados, das percepções básicas da
esfera.
• Artes Marciais, que revela as disciplinas
mais arcanas das artes de luta.
• Mystic Travel, que mostra algumas das
maneiras pelas quais os magos usam suas
artes para ir de um ponto a outro ...
ou trazer um ponto para outro.
Um pouco disso e daquilo 13
• Necromancia, que explora as muitas
Artes do Morto.
• Convocação, Encadernação, Negociação
e Proteção, onde as tradições perigosas das
entidades espirituais são
Falando de regras e contradições ...
Os seguintes sistemas são baseados no
Mage 20th
Regras de aniversário. Embora a maioria
dos Sphere Ranks e seus efeitos associados
permanecem consistentes entre Mago
2ª Edição e Mage 20, um punhado de Ranks
e Effects (como o Mage Revised Edition
Prime 2 "sabre de luz" Efeito, que exige
Prime 3 no Mage 20) diferem entre
edições. Em caso de dúvida, o padrão é
Mage 20, Capítulo Dez.
Finalmente, como você faz isso? é uma
instrução apêndice do maciço toolkit
fornecido em Mage 20 ... e Começou, de
fato, como grandes pedaços do nono livro
e décimos capítulos. Use o que parece
certo para a sua crônica, especialmente
quando essas perguntas difíceis gostam,
mas quanto tempo faz que a tempestade
mágica durou? surgir como inevitavelmente
Faz. E se (ou quando) as seguintes regras
interferirem o fluxo de sua crônica,
considere soltá-los, modificando
ou ajustando as coisas de acordo com o
tom do seu crónica particular. Magick,
afinal, tem muitas regras, mas
alguns absolutos.

Ele lembra o momento antes de acontecer:


um segundo apertado de clareza
incandescente. Ao seu redor, os saltos das
figuras mantêm suas lugar, trancado em um
instante eterno.
O beisebol paira no caminho
do morcego, sua trajetória condenada
profetizada pela expressão no
rosto do batedor. O ângulo de sua investida.
Os músculos naqueles braços congelados,
brilhando de suor na luz fraca.
Seria uma coisa simples, Paolo sabe, congelar
esse segundo que,
para ele, já passou. Talvez sair no campo e
arrancar o
beisebol fora de sua trajetória. Seria uma
piedade para o pobre, não seria
isto? Quero dizer, aquele batedor deu o fora pessoas caem no sono instantâneo, você
daquela bola de beisebol. Talvez sabe como usar essas Esferas indescritíveis
se o Paolo voltar o relógio e aproveitar o e rolagens de dados para fazer o momento
momento… chegar vivo.
"Paolo?" Embora não possamos apresentar todos os
"Hã? Sim?" possíveis atos mágicos aqui, as seções
"Você não quer sair ainda?" Rebecca está seguintes tomam categorias amplas de
sobre ele como o arquibancadas sombreadas talentos e depois dividi-los nos rolos de
esvaziam. As luzes do arco iluminam um dados essenciais, Esferas, sucessos e assim
campo manchado por diante.
com detritos pós-jogo, humanos e outros. Salvo indicação em contrário, as regras e
“Oh. Sim, ”ele diz, sacudindo o momento gráficos referidos ao longo deste capítulo
congelado que aconteceu vêm do Mage 20th Anniversary Edição,
Três horas atrás. "Sim, vamos bater em Capítulo Dez. Então, quando o texto diz
Chuckie também. Estou faminto. Meu prazer. “verificar o Gráfico de Regra de Sucessos de
Rebecca cruza os braços. Uma expressão Divisão Opcional ”, é o gráfico p. 504 do
divertida joga através dela Mago 20.
face. "Perdeu a noção do tempo de novo, Mais uma vez, essas descrições lidam com a
hein?" mecânica básica do ato. Os detalhes e a
"Eu?" Paolo pergunta, toda inocência. “Nah - poesia vêm da sua imaginação.
isso nunca acontece Quando seu cyborg aparece suas presas,
para mim…" seu trabalho de sangue berserker canaliza
sua besta interior ou seu malandro de
de Magia medicina abre-se ao espírito do lobo, a fim
Você conhece esses momentos - os talentos de crescer afiada presas, as Esferas que eles
que definir palavras como magia ou magia empregam são praticamente as mesmas; a
no imaginação popular: o mago que diferenças entre esses três magos vêm do
quebra a vontade de uma pessoa com um foco eles empregam e a maneira como você
brilho hipnótico; o inventor gizmo-slinging descreve o momento. Regras apenas
crafting grand tecnologia de nada, mas fornecer o quadro dentro do seu jogo. O
pura vontade e retalhos de mesa; o coração do Magia, como sempre dissemos,
pentacle com crosta de runas onde projetos é você.
deslumbrantes ajudam um mago cantor a Magia Básica
rasgar pelas paredes entre os mundos e Em termos de jogo, todos os efeitos
permitir alguns Coisa estranha para mágicos do Mago são lançados
percorrer ... Tais são os momentos que mesmo caminho:
sintetize as Artes Despertadas. E embora as • Verifique as entradas da Esfera (ou a
armadilhas dependem do foco de um Magia Comum Gráfico de efeitos) no Mage
determinado mago (veja Focus e as Artes 20, Capítulo Dez, para ver o que você
em Mage 20, Capítulo Dez), esses pode fazer, e depois descobrir quais Esferas
momentos têm apelo primal em qualquer e Esfera Pontos que você precisará para
jogo sobre magia e as pessoas que a usam. fazer o que planeja fazer.
Se você está jogando um jogo chamado
Mage, obviamente quer para encenar atos
clássicos de magia. O mago em questão
pode use asas ou um jetpack em vez de
uma vassoura, mas é razoável supor que
você quer que ela voe. Este livro, então,
apresenta Clássico Magickal Talentos
16 Como você faz isso? muitos atos clássicos
da True Magick e da Ciência Iluminada,
mostrando as regras por trás dos atos.
Dessa forma, quando o seu metamorfoses,
recua no tempo ou faz um grupo das
O exemplo do xamã canalizador de lobos aborda uma questão interessante de um fórum online
do Mage: Você precisa usar a Esfera do Espírito se você está interpretando um personagem cujos
milagres vêm através de sua conexão com os espíritos? O exemplo nesse fórum veio da
magnífica série animada Avatar: The Last Airbender, e a questão de se um bender estava usando
Forças e Prime sozinho ou se o elemento espiritual das artes de flexão requeria o Esfera
Espiritual também.
Como uma regra opcional, suponha que um mago cujas artes que envolvem a realidade
envolvam sua conexão com a essência espiritual de o mundo - como um bender faria na série
Avatar - precisa de um Spirit Sphere Rank de 2 ou melhor (o Touch Spirit Effect), além de
qualquer outra Esfera que ela possa empregar. Nosso xamã que brota de fang, então, usaria Life
3 / Spirit 2 – Life para crescer as presas e o Espírito para invocar a essência espiritual de Wolf para
invocar o poder desse totem. (O jogador também poderia adicionar prime 2 para infligir dano
agravado com essas presas.) Se o personagem realmente canaliza entidades Umbral, abre
gateways, ou realiza outros atos de grande magia, então é claro a classificação necessária do
Espírito depende do feito em questão. Nosso xamã precisa apenas do Espírito 2 para invocar sua
conexão para a essência do wolfishness; se ela quiser invocar uma personificação do Wolf, no
entanto, ela precisaria usar o Spirit 3 ou melhor. Esta opção se aplica a todos os tipos de efeitos.
Se o xamã invoca espíritos de decadência, a fim de usar efeitos de Entropy, ela deve tenha
Espírito 2 além da Esfera de Entropia. Se ela invocar a essência de Chronos, a fim de escapar do
tempo, adicione Spirit 2 ao Time Sphere Rank envolvido. A regra também se aplica a rotações
construídas para uma prática enraizada no espírito. Um feitiço xamânico simplesmente não
funcionará para alguém que nenhuma compreensão inata do mundo espiritual. Qualquer mago
com a Vida 3 pode crescer presas, mas a cerimônia em que um mago invoca o poder do Lobo
requer um nível de compreensão espiritual que um mago puramente materialista não entenderá.
Em última análise, os métodos de um mago dependem de seu foco - essa combinação de
paradigma, prática e instrumentos que orienta a vontade e o conhecimento do mage Awakened.
Assim, um mago espiritual usará um foco espiritual ... o que não é, pela maneira, a mesma coisa
que um foco religioso. Um Engenheiro Vazio pode não ser religioso, mas seu foco é certamente
espiritual emo sentido que a Ciência Dimensional lida com os mundos espirituais. (E assim, sim, a
ciência dimensional conta como o Espírito Sphere sob esta regra.) É lógico que qualquer mago
cuja prática dependa da conexão espiritual está indoter um Spirit Rank de pelo menos 2, de
modo que o requisito de Sphere não é grande coisa para o jogador e personagem em questão.
Desta forma, você pode refletir a diferença entre um mago (ou o maço) que manipula a física
elementar e um mago ou feitiço que manipula os elementos através de uma conexão espiritual
com sua essência.

• Descreva o que seu personagem está rolos estendidos são geralmente uma
fazendo e como ela está feito em termos da opção.
história e do paradigma do mago, prática e Todas as seções a seguir baseiam-se nessa
instrumentos… isto é, em termos de seu fundação.
foco. Independentemente dos detalhes
• Determine se o efeito é coincidente ou específicos, permutações e efeitos,
vulgar. o processo básico é o mesmo.
A resposta determinará a dificuldade do seu Todas as seções a seguir se baseiam na
lançamento. (Dica: No mundo moderno, fundação. Independentemente dos
magias grandes e / ou óbvias são detalhes específicos, permutações e
geralmente vulgar.) efeitos, o processo básico é o mesmo.
• Role o Arete Trait do seu personagem.
Grande demanda de efeitos
grande número de sucessos. Veja o gráfico
Magickal Feats
para os sucessos da base sugeridos, e
lembre-se que
as probabilidades do Titanic feitas exigem
esforços titânicos com catastróficas
penalidades por falha. Isto é especialmente
verdade para feitiços vulgares,
em que a proeza divina pode explodir um
bruxo em átomos, mesmo que ela
Acontece. O que parece simples no papel
Só porque um feito é possível, não significa pode ser condenado por
que seja fácil. O poder divino das esferas é impossível de executar.
frequentemente equilibrado pelo esforço No livro de regras do Wizard 20, a seção
necessário para realizar grandes coisas ... e chamada Rituals, Rolls,
quando aqueles grandes as coisas e sucessos estendidos detalha o processo
de reunir as principais
envolvem o deslocamento do momento da
realidade consensual, A linha entre o número de sucessos. (Veja o capítulo dez,
possível e o impossível fica muito pp. 538-542.) Rituais,
desfocada. Para os gamers encantados com Quintessência e outros fatores podem
a ideia de transformar Metamorfos diminuir a dificuldade de um
em prata com um simples olhar (e para os feitiços, mas mesmo assim essa dificuldade
não pode ser alterada
narradores chocado por para fazer esse
tipo de coisa), é importante além de +/- 3, e a dificuldade não pode cair
abaixo
lembre-se que o Magic Wizard não exige
apenas o direito Níveis de esfera adequados 3 em qualquer caso. Então as explorações
também o número mínimo de sucessos nos épicas dos desafios mágicos enfrentam
desafios épicos
rolos de Arete. Como mostrado em
Magickal Carta de Talento no Assistente 20 Além disso. Sim, os magos podem estar
(Capítulo Dez, p. 502), pequenos feitos de entre os habitantes mais poderosos de
O mundo das trevas. Dada a questão dos
A vontade iluminada é fácil. Feitos maiores,
no entanto, exigem número de sucessos - sucessos e dificuldades,
no entanto, é improvável que eles
tipicamente coletados por meio de
transformem o príncipe vampiro de Las
rolos, que por sua vez exigem sucesso
contínuo contra Vegas em cream cheese em breve.
• Criar um formulário complexo ou
transformá-lo em
Artes da Mudança outra forma complexa, use as esferas
apropriadas.
Se eles estão transformando homens em Criar um gato do zero, digamos, exigiria
ratos ou malas em Vida,
lançadores de mísseis, magos adoram Prime, Mind e - se você quisesse que o gato
transformar as coisas. No jogo tivesse um
termos, essas transformações combinam essência espiritual inata - Espírito. Mudando
duas ou mais esferas esse gato em uma besta de metal de auto-
vontade que cospe fogo exigiria Vida
em um efeito conjuntivo que transforma o (o gato), Mente (sua mente), Matéria (o
padrão de uma coisa metal), Forças (o fogo), Prime (a energia
no padrão de outro. que conjura o fogo), e possivelmente
O processo é simples: Espírito também (se você quisesse que ele
tivesse uma alma).
• Se você está tentando criar ou se
O básico transformar em um ser vivo que tem
propriedades dramaticamente incomuns
• Para conjurar material básico de “lugar (fogo-respiração, invisibilidade, a
nenhum”, combine o capacidade de levitar sem asas, etc.),
então essa propriedade incomum deve ser
Esfera apropriada com Prime 2. Criando
adicionada a esse ser
uma rocha, para Por exemplo, levaria
com as Esferas apropriadas (geralmente
Matter 3 / Prime 2.
Forças e Prime).
• Transformar um formulário em outra
Tais habilidades tipicamente usam um
coisa que é governada pela mesma esfera,
ponto de Quintessence por aplicação (um
como um gato em uma árvore, use o Esfera
ponto para levitar, um ponto por explosão
apropriada no Posto apropriado.
de fogo, e assim por diante - veja p. 20).
• Para mudar uma coisa em outra coisa
• Se você está tentando mudar mais de
governada por uma Esfera diferente, como
uma coisa de cada vez, quer adicionar mais
um gato na água, combina o Esferas
sucessos, ou então verificar o Opcional
apropriadas - neste caso, Vida e Matéria.
Dividindo o gráfico de sucessos da regra e,
• Para transformar sua própria forma, use a
em seguida, divida seu sucessos entre os
Vida 3 (pequenas alterações) ou 4
alvos envolvidos. Geralmente, cada
(principais alterações).
novo alvo exige mais um sucesso do que o
• Transformar a forma de um organismo
habitual valor base. Se você precisar de
simples (bug, planta, fruta), use Life 3. Para
cinco sucessos para mudar um
transformar organismos complexos (cão,
Tigre em um rato, em seguida, alterando
baleia, elefante, etc.), use Life 4 (alterações
três tigres em ratos exigiria sete sucessos.
menores) ou 5 (principais alterações).
• Suponha que algo que é conjurado de cru
energia ou transmutada em uma forma inicialmente invisíveis, conseqüências;
diferente retorna ao seu estado original Claro, você não achava que você
quando a duração da magia passa. (Veja o mudou alguma coisa, mas você não
Dano base ou gráfico de duração.) percebeu que a estrutura óssea alterada
“Acionador de tempo” O tempo 4) pode até que você precisasse usá-lo ...
definir condições em torno desta reversão, Como detalhado acima em The Basics,
e um grande número de sucessos pode alterando seu próprio A forma toma a Vida
fazer a transformação permanente. 3 para pequenas mudanças de aparência e
habilidade, Life 4 para grandes
transformações de forma e Life 5 para
Sucessos Base para perfeito metamorfose.
Alterar outro ser orgânico exige um Rank
Transformação mais alto que isso (Life 4 e 5), com
supostamente “perfeito”
Como mostrado na tabela Magickal Feats, metamorfose sendo a província de
transformações Archmasters lendários e oráculos.
requer entre dois e cinco sucessos: Forma não é necessariamente natureza.
Uma pessoa mudou para um
• Dois sucessos para um mago se
tigre ainda é um ser humano no coração, e
transformar em um forma semelhante
vai precisar de algum tempo para
(mulher para homem);
se acostumar com sua nova forma. Da
• Três sucessos para esse mago se mesma forma, um tigre transformado
transformar em um forma radicalmente em uma pessoa não vai ser uma espécie de
diferente (mulher a névoa); "civilizado" ou Pessoa “domada”. Embora
• Quatro sucessos para mudar outro um caractere de Metamorfos possa se
personagem em um forma semelhante “perdendo” em sua nova forma (veja
(homem em porco); abaixo), a essência da a forma original leva
à transformada.
• Cinco sucessos ou mais para transformar
Para um excelente exemplo desse princípio
essa outra parte em uma forma
em ação, confira A história de Storm
radicalmente diferente (homem em
Constantine, "My Lady of the Hearth", em
paralelepípedos).
que um homem descobre que um gato que
Para detalhes sobre conjurar e moldar se transformou em uma mulher é
objetos inanimados e elementos naturais, ainda muito um gato.
veja a seção de Mestria Elementar, (pp.26-
41).
Ressonância e
Mudança de Forma Natureza
O domínio dos organismos vivos é um dos A ressonância realiza também,
mais complexos especialmente se é realmente Forte. Um
aplicações das Artes e Ciências. O mais assassino que foi transformado em um
realizado mouse (rato) como o rato mais assustador
Os magos da vida passam a maior parte do do mundo. Para a maior parte, no entanto,
tempo investigando as possibilidades esse efeito “carryover” se manifesta
de tais feitos. Mesmo assim, as possíveis através da narrativa e roleplaying, não em
complicações são infinitas. sistemas de jogo. Ninguém realmente
Um gene escorregadio ou fibra muscular precisa acompanhar os pontos numéricos
pode ter muitos imprevisíveis da Ressonância Assassina que o
efeitos. Em termos de jogo, os rolos o mouse novo forjado possui, mas o
malfeitos criam mutações horríveis. Narrador pode descrever o assassino
Na opção do Narrador, até mesmo um teste "reformado" como "um pacote de raiva
falhado pode ser desagradável, se comprimida,
observando o mundo com olhos vermelhos
malignos e uma sensação fervilhante de Habilidades do novo
sede de sangue. ”
Uma nova forma também tende a seguir formulário
sua natureza original. Que a tigresa será
Uma criatura metamorfa retém sua mente
elegante, musculosa e morena, com unhas
original e habilidades; a nova forma, é claro,
compridas e uma tendência a rosnar. O
pode proibi-lo de usá-los - um gato, afinal,
assassino será mais provável mudar em um
não consegue escrever com precisão em
rato preto especialmente desagradável a
uma célula telefone mesmo que ele saiba o
menos que o mago especificamente
que está fazendo!
quer fazer ele fofo e minúsculo. Além disso,
um transmutado organismo retém sua Se a nova forma tem certas habilidades
mente original e memória, pelo menos para físicas inatas (asas, garras, brânquias, uma
um tempo, a menos que o mago tome cauda), então o metamorfo pode usar
medidas extras para substituir esse eles naturalmente; no entanto, habilidades
mente com outro. O assassino-rato que seres humanos poderiam não possuem
continua sendo um homem inatamente - fogo-respiração, levitação,
um corpo de roedor, enquanto Lady Tiger é veneno, etc.
literalmente um animal passando não vem automaticamente com o novo
para um ser humano. formulário. Um mago pode usar outras
Esferas para criar essas habilidades
(digamos, Forças e Prime para conjurar a
Transformações respiração de fogo), mas tais poderes
devem ser "incorporados" o Efeito de
Parciais mudança de forma, como descrito acima
em O Básico
Intencionalmente ou por acidente, um - eles não são automaticamente "parte do
mago pode transformar pacote".
alguém no meio do caminho - dando-lhe
pernas de bode e um tronco humano,
por exemplo, ou manifestar garras de onça- Habilidades Adicionais
pintada no final de
Este processo de “construção” geralmente
braços humanos. No que diz respeito aos requer pelo menos mais um
jogos, isso envolve rolar pelo menos
sucesso, por nova habilidade, do que a
metade
quantidade usual de sucessos necessários
dos sucessos habituais necessários. Por
para essa transformação. Se Jennifer se
exemplo, Jennifer Rollins para dar
transformasse em
garras de jaguar, ela precisaria de apenas
um tigre que cospe fogo, ela precisaria de
um sucesso; para dar Jinx
pelo menos quatro sucessos (três para
essas garras, no entanto, ela precisaria de
o tigre, um para o fogo) além das Forças 3 /
pelo menos dois.
Prime 2 Efeito que permitiria que ela
As aplicações de “alterações menores” da respirasse fogo em primeiro lugar.
Vida 3 (ou, para outras
Novas habilidades extremamente
organismos complexos, Life 4) também poderosas - como a capacidade de irradiar
pode ser usado para
uma aura de eletricidade crepitante - pode
Transformações “parciais” também. Se exigir dois sucessos ou mais, dependendo
Jennifer quer garras, ela poderia do julgamento do Narrador e o poder desse
simplesmente usar a Vida 3, para crescer efeito. Transformação em um fogo cuspidor
garras de jaguar, em vez de Vida 4, o que
mulher-tigre que poderia se teletransportar
permitiria que ela se transformasse em uma
com níveis desumanos de
forma completa de onça.
velocidade (altos Graus de Correspondência gato grande e nem sabe falar até que
/ Vida / Forças / Prime / Tempo) alguém dê
provavelmente levaria sete ou oito ela o conhecimento e treinamento para
sucessos, talvez até mais, para completar. E fazer isso.
sim - isso é vulgar pra CARALHO.
Geralmente, um personagem em uma nova
Também como mencionado acima, tais forma a eleva
habilidades gastam um ponto de
dificuldades por +1 (uma forma vagamente
Quintessência por uso. Uma mordida similar) a +3 (um radicalmente
venenosa, por exemplo, custaria
forma diferente). As penalidades
uma Quintessência por injeção venenosa. desaparecem quando ela se ajusta a essa
Esta Quintessência nova
normalmente vem do suprimento pessoal corpo, um processo que pode variar de
do mago, ou do força de vida inata de uma algumas horas a alguns dias,
criatura viva se essa criatura não for um
mago. dependendo das diferenças entre o
formulário original e
(Veja a tabela de Quantidades de
Quintessência no item Energia-Trabalho o novo.

seção, p. 51.) Sim, um mago poderia usar


tanto sua força de vida seu suprimento
adicional de Quintessência, mas isso seria
Perder um eu /
literalmente jogando um jogo perigoso. “Comprando” um
Magos que freqüentemente assumem tais
formas tendem a carregar Periapts novo eu.
Quintessência adicional que pode alimentar
O imperfeito metamorfo da Vida 4 também
esses efeitos especiais.
carrega o risco
Veja The Toybox no Mage 20, Apêndice II,
de sublimação: uma pessoa pode logo
para detalhes sobre
esquecer quem ele realmente é. este
essas maravilhas e suas propriedades.
é verdade para as pessoas que são
transformadas em radicalmente diferente
Aclimatação à nova corpos humanos também; o homem mudou
para uma mulher pode esquecer
forma seu sexo original e auto, enquanto um
clone impresso para substituir um
Na maioria das circunstâncias, uma criatura
pessoa pode logo acreditar que ela é o
transformada precisa
verdadeiro negócio.
levar tempo e se acostumar com o novo
Em termos de jogo, um personagem deve
corpo. O mais radical
gastar um ponto de Força de Vontade
a mudança, quanto mais tempo esse
por dia que ele passa de uma forma
período de transição se torna. Um homem
radicalmente diferente (como um
transformado em um macaco vai adotar
mouse), ou um ponto de Força de Vontade
muito mais rapidamente do que isso
a cada três dias gasto no total
mesmo homem transformado em cavalo,
imersão como pessoa semelhante (como
foca ou esquilo. Animais
homem ou mulher, ou
mudou em pessoas ainda favorecem seus
clone como seu original).
antigos movimentos e corpo
Para evitar tais complicações, um
língua; nossa tigresa, por exemplo, vai
metamorfo pode gastar dois
literalmente se mover como um
pontos de experiência e "compra" dessa requereria a matéria 4 devido a sua
nova forma. Essencialmente, isso estrutura material complexa
reflete sua crescente familiaridade com (mais Forças 3 / Prime 2 para fornecer o
uma identidade diferente da sua. poder se você quisesse
O domínio da vida da metamorfose 5 a coisa para funcionar como um laptop
permite que um mago retenha depois).
sua identidade original em qualquer forma, Um mago pode consagrar objetos simples a
por qualquer período de tempo. o si mesma usando o
pessoas que ela transforma, no entanto, Prime 1 Efeito desse nome; como de
não tem tal empate em seu original costume, isso geralmente requer
mentes e logo se perderão nessa nova um sucesso adicional por item. Um item
identidade. consagrado (calças,
Metamorfose e mochila, espada, etc.) vai mudar junto com
o mago,
embora um item que carrega outros itens
Consagrando (como uma mochila cheia de coisas) vai
exigir mais sucessos do que um objeto
Possessões simples (um
A magia da vida lida apenas com par de calças) demandas.
organismos vivos. Transformando Objetos que são consagrados, ou limitados
roupas ou outros objetos requer vários pela Magia da Matéria,
pontos em Matter também. no padrão de uma pessoa tornam-se partes
A classificação exata necessária depende da desse personagem para o
natureza do duração do efeito. Depois disso, eles
objeto; uma rocha simples exigiria Matéria perdem essa conexão
2, enquanto um laptop e deve ser recolocado.

Geralmente, não é aconselhável tentar mudar o Night-Folk para outras formas.


Lobisomens, espíritos, mudando de forma magos, e outras criaturas com uma capacidade
essencialmente inata de mudar suas formas, geralmente podem voltar à sua forma natural.
Formas à vontade (como acontece com as criaturas), ou então use suas artes para mudar
como quiserem (como com os magos).
Dito isto, um mago com Espírito 3 e Vida 4 ou superior pode forçar uma criatura a
permanecer em sua forma atual pela duração do Efeito, ou então enviá-la para uma de
suas outras formas por um tempo similar. Escusado será dizer que os folclóricos não
gostam sendo empurrados por algum mago sábio, e eles tendem a ver essas
transformações ... pobremente.
Certas criaturas, como vampiros com Disciplinas que mudam de forma, como Protean e
Vicissitude, podem mudar de forma seus próprios poderes inatos. Embora tais mudanças
freqüentemente exijam gastos de sangue ou outros recursos, os Night-Folk
não vai ficar preso por algumas palhaçadas de um mago por muito tempo ...
Para detalhes sobre as Esferas necessárias e a resistência inata que muitas criaturas têm à
magia humana, veja Night-Folk Counterspelling, p. 546 no Capítulo 10 do Mago 20, e a
entrada da Magia do Corpo no Magickal Comum Gráfico de efeitos no mesmo livro de
regras. Lembre-se, porém, que prejudicar um personagem não é o mesmo que transformá-
lo. Mudar de forma um bicho da Noite-Povo ainda exige a habitual Vida 4 ou 5, não a
Esfera-Pista necessária para apenas ferir aquela criatura.
Mesmo assim, eles mantêm uma conexão
de ressonância com o Múltiplas formas.
personagem em questão, o que torna esses Geralmente, não é aconselhável tentar
itens em potencial mudar o Night-Folk para outras formas.
passivos. Um item que foi consagrado ou Lobisomens, espíritos, mudando de forma
vinculado a um magos, e outras criaturas com uma
O padrão do personagem é tratado como capacidade essencialmente inata de mudar
um "objeto pessoal" até que suas formas, geralmente podem voltar à
sua forma natural.
a menos que seja "deconsecrated" por Formas à vontade (como acontece com as
outro Prime 1 Effect depois. criaturas), ou então use suas artes para
Um mago que quer usar esse objeto contra mudar como quiserem (como com os
seu dono magos).
reduz sua dificuldade em -3 se ele a Dito isto, um mago com Espírito 3 e Vida 4
emprega em um feitiço dirigido ou superior pode forçar uma criatura a
permanecer em sua forma atual pela
contra esse personagem depois. (Consulte duração
Usando um item pessoal do Efeito, ou então enviá-la para uma de
do alvo, no gráfico Modificadores de suas outras formas por um tempo similar.
Dificuldades Mágicas em Escusado será dizer que os folclóricos não
Mago 20, Capítulo Dez, p. 503.) Por essa gostam
razão, entre outros, sendo empurrados por algum mago sábio, e
eles tendem a ver essas transformações ...
muitos metamorfos preferem tirar toda a
pobremente.
roupa e
Certas criaturas, como vampiros com
posses antes de mudar para outra forma; Disciplinas que mudam de forma, como
aquelas posses Protean e Vicissitude, podem mudar de
ainda manter uma sugestão de energia do forma
proprietário (talvez o suficiente seus próprios poderes inatos. Embora tais
mudanças freqüentemente exijam gastos
para um modificador -1), mas eles não são
de sangue ou outros recursos, os Night-Folk
passivos significativos ... com
não vai ficar preso por algumas palhaçadas
Periapts, é claro, sendo uma grande de um mago por muito tempo ...
exceção a essa regra porque Para detalhes sobre as Esferas necessárias e
sua energia está vinculada ao proprietário a resistência inata que muitas criaturas têm
por padrão. à magia humana, veja Night-Folk
Roupas ou objetos também tendem a
atrapalhar quando
O mage altera as formas, ligando a nova
forma
roupas) ou então enrolar (roupas largas,
objetos volumosos).
Geralmente, leva uma reviravolta ou mais
para perder essas posses ...
que pode ser um grande risco em situações
desesperadas.
Counterspelling, p. 546 no Capítulo 10 do postura, reflexos rápidos e assim por
Mago 20, e a entrada da Magia do Corpo no diante. Atributos Mentais podem
Magickal Comum Gráfico de efeitos no ser aumentada da mesma maneira, seja
mesmo livro de regras. Lembre-se, porém, alterando o caráter
que prejudicar um personagem não é o órgãos sensoriais (elevando a percepção)
mesmo que transformá-lo. ou sua matéria cerebral e
Mudar de forma um bicho da Noite-Povo capacidade (elevando Inteligência ou
ainda exige a habitual Vida 4 ou 5, não a Raciocínio). Aqueles acréscimos mentais,
Esfera-Pista necessária para apenas ferir no entanto, pode não ser óbvio para quem
aquela criatura. procura
no caráter transformado, a menos que
envolvam alguma radical
Modificações mudar da maneira que a pessoa
normalmente aparece.
Corporais Como em todos os outros efeitos, esses
aprimoramentos duram
Se o personagem está adotando biológica duração da duração do Efeito, a menos que
biológica o mago faça
modificações ou biomods tecnológicos, os mudanças permanentes (veja abaixo).
sistemas de jogos são Enquanto as mudanças permanecerem
essencialmente o mesmo, mesmo que os dentro do intervalo humano normal - entre
elementos da história (e os um e cinco pontos
práticas e ferramentas associadas) diferem. - e não alteram de forma radical e abrupta a
normalidade do sujeito
aparência (como seria se de repente você
Alterando transformou um cara magro em
um modelo de roupa íntima), as alterações
Características permanecem coincidentes; se o
mudanças vão além do limite humano
Rank 3 Life Arts (Rank 4 para outros normal, no entanto, ou
personagens) pode aumentar fazer outras mudanças radicais na
ou menor Atributos Baseados no Corpo em aparência de uma pessoa (olhos enormes,
um ponto por sucesso rolado. galhadas, etc.), então as alterações se
Atributos Físicos e Sociais Alterados tornam vulgares. Radical e
geralmente se revelam mudanças permanentes também podem
de maneiras óbvias: músculos ondulados, (chamar o narrador) inspirar Genetic
feições bonitas, reto
Falhas, conforme detalhado no Apêndice II bate o número original de sucessos (ver
do Mage 20, (pp. 648-651). Countermagick
em Mage 20, p. 545), ou então uma
aplicação da Life 4 ou 5 que
Formas e Anexos “Não modifica o assunto de volta para sua forma
original.
Naturais”
Modificações
Os metamorfos podem, de fato, assumir a
forma de Bygones Permanentes
e outras criaturas estranhas. Tais Se o mago quiser fazer certas
transformações, no entanto, são "modificações" permanentes,
considerado vulgar com testemunhas, então ela precisa pagar pontos de
graças à Unbelief experiência para reter atributos
Efeito Paradoxo. (Descrito no Mage 20 sob aumentados; ou ganhe pontos
o Paradoxo permanentes do Paradox para
\circunstância se aplica modificações desumanas - garras, asas,
humanóides de seis braços, transplantes de cibernética, etc. e comprá-los como o
duas cabeças e outros Enhancements Background, descrito em
“projetos” claramente transformadores e Mage 20, capítulo seis, pp. 312-313. No caso
bizarros. do aumento de Atributos, eles custam
metade da a despesa normal do ponto de
Mudanças Permanentes experiência se eles foram levantados por
Normalmente, um mago precisa de quatro Efeitos permanentes da esfera da vida. Se o
a seis sucessos para mudá-la jogador não pagar os pontos para reter
forma permanentemente, ou oito a 10 esses Atributos, o personagem sofre um
sucessos, a fim de transformar Paradoxo inflito doença podre, rejeição de
outra pessoa da mesma maneira. Mesmo órgão, estilo desagradável de esteroides
assim, entretanto, aquele mago pode efeitos colaterais ou outros sintomas de
desfaça o feitiço sempre que ela quiser. Se rejeição corporal. Que a rejeição processo
ela adota uma forma animal inflige um nível de saúde letal em danos por
mais ou menos permanentemente, no dia (não possível) até que o jogador pague
entanto, ela precisará gastar os pontos de experiência necessários para
Força de vontade e pontos de experiência "estabilizar" a transformação do
para manter a verdade dela personagem. (Novamente, veja a seção de
pense nessa nova forma, a menos que ela falhas genéticas do Apêndice II do Mage
use a Vida 5 para fazer isso. Tendo 20.)
fez uma transição tão radical, ela está
arriscando uma eventual perda de
sua identidade. Formas humanas, no
entanto, não têm tais problemas;
embora um mago modesto ainda possa
lutar com a identidade
questões, esses conflitos são mais
psicológicos do que metafísicos.
(Veja a barra lateral próxima Sexo, Sexo e
Metamorfose.)
Outro mago com níveis semelhantes de
Life-Arts também pode tentar
para "reenrolar" a forma original do sujeito.
Em termos de jogo, isso
talento requer um contramago desenrolado
baseado na vida que
Sexo, gênero e mudança de forma
Uma pessoa que pode mudar a forma de ser capaz de fazer sexo e sexo, neste caso, referir-se ao
médico atribuições físicas (órgão reprodutivos, massa corporal, etc.), enquanto o gênero refere-se
aos aspectos sociais associado um instrumento musical, tom de voz, linguagem corporal e assim
por diante). Especialmente no século 21,e some vezes se campos de batalha científicos, políticos e
teológicos, e então há muito De discussão sobre onde um aspecto de uma pessoa termina e o
outro começa ... e sobre se tais características importa de qualquer maneira importante para
começar! O homem foi separado de expectativas sociais, é uma parte intrínseca de quem você é?
Até biológico “Identidade sexual”, importa em um mundo onde uma cirurgia, os cosméticos, uma
sociedade virtual (nomes, dados, pronomes preferidos, Internet personas, e afins), e outros
elementos que permitem que um ser querido seja sem a ajuda da magia? Cada pessoa tem uma
resposta diferente para essa questão nos dias de hoje, e assim como as questões de identidade de
gênero - especialmente entre os magos. O que pode mudar uma física? Para muitos magos do
século 21 (metamorfos e outros), uma identidade sexual e de gênero são flexíveis. Uma pessoa
poderia após ir e todas as características biológicas atribuídas ao sexo masculino, mas você pode
identidade de gênero andrógino. A Esfera da Vida permite que uma pessoa mude “ele” para um
outro indivíduo em todas as questões físicas. A Esfera da Mente permite que ela se torne “ela” em
termos de identidade psicológica. Um apropriadamente hábil O mage também poderia ter como
alvo as mudanças em outra pessoa. E assim, a linha entre o gênero e o sexo é obscureceu a
definição do passado quando a magia se envolve. E, no entanto, sexo e gênero têm enormes
repercussões no resto do mundo. Masculinidade heteronormativa goza de mais legalizando status
social do que a outra, a identidade de gênero, e a maioria das instituições sociais e legais dividir
uma identidade sexual em binários de Masculino e Feminino, apesar de todas as possíveis disputas
sobre o sexo e o gênero realmente significam. Mesmo entre magosOs princípios “masculinos” e
“femininos” têm papel importante nas formas mágicas e simbolismo. Ironicamente, uma Tradição
Verbena - o grupo mais fortemente associado a mudanças de forma - é também sobre sexo,
gênero e seus papéis na vida e magia. Os membros mais jovens do grupo são capazes de
responder, Mas as ideias são (para usar uma metáfora de proteção e adequada).Em outro nível de
ironia, os Progenitores - membros das convenções Convenções da Tecnocracia "estática" -
tendem aAs mulheres mais flexíveis sobre o gênero e sexualidade do que muitos. Embora dos
equívocos comuns, uma ciência Muitas vezes, elas oferecem mais possibilidades do que as
“tradições” de longa data. Uma ciência, quando arrecadada novos dados, revisas seus preceitos e
tira novas conclusões; a tradição geralmente se aprofunda quando desafiada. E assim, em termos
de caraterísticas, One tecnomante orientado to a Life and a Means membro das Casas Herméticas
ou da Verbena ... e certamente mais do que dos grupos de indivíduos Como o Wu Lung,
Templários e Hippolyto i! O que tudo isso significa em termos práticos para sua crônica? Apenas
que certos magos trocaram sexo e gênero identidade sem muitas análises sobre isso, enquanto
outras convicções conectadas profundas arraigadas no qua seu “verdadeiro” identidade é. Diante
de uma ação da cidade de uma radical radical, uma palavra que não pode ser vista enquanto outro
poderia enlouquecer completamente e gastar muito tempo e energia procurando por alguém que
realmente E o mesmo metamorfo (sim, isso é um intencional deles) não tem problemas em
relação ao seu sexo / gênero identidade, outras revistas se desgastam a partir do fim da habilidade
de transcender como coisas que são sagradas. Sim, mesmo os chamados “despertos” carregam
bagagem cultural e, portanto, certos magos podem trocar de sexo e / ou gênero, mesmo que
tenha uma capacidade de fazer-lo de acordo com as regras. Em termos de jogo, um feito que
altera magicamente como identidades sexuais e / ou genéticas de uma personagem pode ser uma
coincidência ou vulgar, dependendo do que é radicalmente radical essa transformação se torna.
Um mago andrógino que se transforma nela" Irmão gêmeo", que serve de linguagem corporal e
algumas mudanças cosméticas para adotar uma identidade sexual diferente, é só colocando
mágicas coincidentes, enquanto um garoto adolescente magro se transforma em uma mulher
curvilínea e aí feminina é que é isso que usa a magia vulgar. E dado as tendências habituais dos
rapazes adolescentes, essa envolve poderia ser considerado "Vulgar" em mais de uma maneira ...
Transformações de Cosplay
Na opção do Narrador, um mago esperto poderia adotar uma nova forma "colocando uma fantasia" em
uma convenção de fantasia, festival psicodélico, rito cultural ou outro evento onde as pessoas esperam ver
trajes elaborados com efeitos incríveis. Tais "transformações de cosplay" ainda são vulgares se o mago
estalar os dedos e se transformar em um dragão; se ele "puser no traje de um dragão, no entanto, uma
transformação sutil poderia permanecer totalmente coincidente ... assumindo, é claro, que ele não começa
a voar ou realizar outros atos que nenhuma fantasia poderia duplicar. A vantagem coincidente não se aplica
se a "fantasia" do mago violar as leis da física localmente compreendida. Aquele dragão O traje, por
exemplo, não permitiria que Khan Salvatore crescesse de repente 5 metros de altura e 40 metros de
comprimento. Em certas situações, no entanto, onde a população local espera transformações
maravilhosas, certos trajes culturalmente apropriados podem permanecem coincidentes. Um "traje
mecânico de dragão" no Burning Man pode permitir que Khan jogue física convencional em um
compactador de lixo, especialmente considerando que muitas das testemunhas estão disparando bolas
para começar.

trocar um pelo outro. O personagem pode


ter uma slot (por assim dizer) com alguns
pontos reservados para dispositivos
Cibernética e Biomods modulares.
Se o personagem já "possui" esses mods
A maioria dos sistemas envolvidos em ele mesmo, ele tem que pagar o custo de
atividades essencialmente permanentes fundo para cada item separado, mesmo
instalações de peças cibernéticas ou bio- embora ele não "use" todos de uma vez.
modificações podem ser encontradas Cada prótese tem seis dados de imersão e
sob o Fundo de Aprimoramento no Mage cinco níveis de saúde (quatro OK e um
20, Capítulo demolido) independentemente do "host".
Seis, e no mesmo livro do Apêndice II, pp.
657-661. Um pouco
refinamentos, praticados principalmente Biomods Abrangentes
pela Tecnocracia em geral e Muitas vezes cultivadas separadamente e
os Progenitores especificamente, incluem o depois enxertadas no personagem
seguinte: (embora ocasionalmente crescido
diretamente em seu corpo), abrangente
Próteses Adaptativas Os biomods se tornam parte do "host"
Projetado para "hot swapping", estes quando são "instalados".
apêndices prontos são pré-embalados e Como as próteses, elas custam pontos de
prontos para serem usados. Embora nem fundo, mas não podem trocado sem
elegante nem permanente, eles oferecem cirurgia extensa e invasiva.
algumas soluções rápidas para situações de Instalar ou remover um biomod abrangente
crise. inflige um nível de saúde letal para cada
Várias opções podem ser encontradas no ponto no custo de fundo, e coloca o
The Toybox, do Mage 20 Apêndice II; estas personagem fora de comissão por pelo
próteses podem ser “instaladas” ou menos um dia por ponto, como ele se
removidas em um único turno (ou recupera da operação.
negociado em dois) por um Progenitor
qualificado técnico com o equipamento
adequado. O assunto, no entanto, deve já
foram “estabelecidos” como receptores de
tais Tecnologia iluminada. (Isto é, ele já
deve ter o Melhoria da Tração de Fundo.)
Em termos de jogo, essas próteses
adaptativas têm pontos de fundo custo;
itens de custo idêntico podem ser
"trocados a quente" em um
eles estão "instalados"; neste caso, no
Xenotransplantes entanto, que o dano é agravado e requer
Uma das práticas mais estranhas dos uma semana por Plano de fundo ponto, em
Progenitores envolve enxertar pedaços de vez de um dia, antes que o personagem
Reality Deviants em assuntos tecnocráticos. possa se recuperar completamente.
Cientistas loucos de outras facções Para mais detalhes sobre xenotransplantes,
(nomeadamente, mas não se limitando à incluindo vários Aprimoramentos de
Sociedade de Éter) também realizam tais amostra, consulte a Convenção da edição
transplantes, com resultados semelhantes. revisada
Porque o corpo humano não é feito para Livro: Progenitores
acomodar corações de lobisomem,
segundas cabeças, braços de tentáculos e
outros biomods estranhos, o personagem Clonagem, Criação, e
pode ter dois pontos de valor de pontos de
fundo para cada ponto em seu Stamina representando uma
Trait. (UMA O vigor de 3, por exemplo,
pode acomodar seis pontos em criatura viva.
xenotransplantes.) Se o personagem
recebe mais transplantes do que ele pode Um truque popular, embora nem sempre
"pagar", então os pontos de fundo muito eficaz, metamorfos e bio-construção
remanescentes se tornam em dano letal tipos de mago envolve a criação duplicatas
persistente que não pode curar até que o de um corpo original. Tal duplicação é
excesso biomods são removidos. bastante fácil fazer quando a criatura é
Os xenotransplantes requerem relativamente descomplicada, tem um
manutenção regular; depois de uma baixo intelecto e compartilha laços sociais
semana sem tratamento, o corpo rejeita o mínimos com seus semelhantes; clonar uma
biomod (ou vice-versa), infligindo três níveis ovelha, por exemplo, é simples - até mesmo
de dano agravado e provavelmente alguns os adormecidos podem fazer que. No
outros problemas também. Graças ao efeito entanto, quando o assunto é um organismo
da descrença, a rejeição processo ocorre complexo, de alto intelecto, com distintos
muito mais rapidamente em torno das laços individuais com seus semelhantes -
massas ... possivelmente dentro de horas digamos, um cão ou pessoa - então o
em vez de dias. processo torna-se infinitamente mais
Como os biomods abrangentes, os complicado, e muito mais sujeito a falhas.
xenotransplantes infligem danificar quando
velocidade naquela criatura; esse processo,
Criando coisas vivas no entanto, exigiria muitos sucessos se o
Mago quer que sua criação seja
Regras sábias, um mage precisa de Life 3 / remotamente inteligente. O vasta gama de
Prime 2 para criar organismos muito simples habilidades e conhecimentos dominados
- plantas, caranguejos, formigas, etc. por um animal doméstico, muito menos um
“Vida social” de tais organismos é ser humano funcional, é impressionante.
amplamente baseada em reações, e assim o O Narrador pode determinar que uma
mago não precisa se preocupar duplicando criatura que não tenha foi dada uma
uma formiga específica dentro de uma extensa formação e período de adaptação
colônia, contanto que ele a química básica sofre penalidades significativas com social,
certa. mental e, provavelmente, física talentos
Organismos superiores são muito mais (possivelmente um +3 dificuldade para
complicados: Vida 5 para o corpo, Mente 5 todos, mas as atividades mais simples)
para a consciência e Prime 2 para a energia, porque não teve tempo e experiência
em o mínimo. Adicionar uma alma envolve suficientes para aprender como funcionar
também o Espírito 5. Um espírito poderia além do mínimo de suas capacidades.
ser ligado a um saco de carne sem sentido Mais uma vez, um efeito de tempo 3 pode
com uma vida mais simples 5 / Spirit 4 / acelerar consideravelmente esse processo;
Prime 2 Effect, mas a criatura resultante isso é vulgar também. Mesmo que o mago
essencialmente ser um fantoche para a use um adicional Mente 5 Efeito para
entidade dentro ... que, em muitos casos, transferir ou duplicar uma criatura existente
apresenta seu próprio conjunto de consciência em um clone de "ardósia em
problemas. branco", que o clone precisará algum
Cultivando um organismo de amostras de tempo para ajustar sua memória muscular
outro organismo é possível através da para acomodar o dados impressos.
moderna tecnologia Sleeper se você estiver (Tudo isso explica por que os médicos
disposto investir tempo e dinheiro para Frankenstein e West tinham tal sorte podre
isso; bio-laboratórios cozinham “básico” com suas criações; é uma coisa para
clones de animais simples o tempo todo. energizar uma biomassa complexa, mas
Clonagem rápida, no entanto, ainda exige o outra bem diferente é produzir uma
habitual processo Life 5 / Mind 5 / Prime 2 membro da sociedade.)
(muitas vezes com o tempo 3 adicionado
para "acelerar o relógio"), mais o tempo Representando outros
que leva para ensinar e treinar o bicho
resultante, se você quiser fazer nada mais seres
do que ficar babando. A complexidade de Supondo que você tenha uma criatura
este processo explica porque o Tellurian capaz de realizar complexas interação
não está transbordando Clones do traje social, o processo de representação
preto e tigres ciber-dente. Mesmo com envolve um Muitas dicas sutis. Mais uma
estabelecido laboratórios, processos e vez, soltando uma ovelha clonada em um
pessoal, criando demandas clones eficazes rebanho é bastante simples ... embora as
tempo, esforço e materiais. outras ovelhas provavelmente o estranho
(Um mago com a Vida, a Mente e as Esferas como um pouco estranho. Um indivíduo
Primárias adequadas poderia rapidamente memorável, no entanto, é muito mais difícil
conjurar bestas simples para lutar suas personificar corretamente; ela pode
batalhas por ele; tal gênese instantânea, no parecer apenas como o indivíduo em
entanto, é vulgar como o inferno, e o questão, mas as pessoas geralmente
criações resultantes não serão boas para podem dizer um impostor do negócio real,
muito além de simples trabalho ou a menos que o imitador limita ela
combate.) interações ou tem habilidades sérias e os
Uma vez que a criatura viva existe, um dados para apoiá-los.
mago poderia usar a Mente 4 ou 5 para Em termos de jogo, assuma que uma
“imprimir” um processo de ensino de criatura imitadora (clone, metamorfo,
especialista em disfarce, etc.) usa o imediatamente os reflexos físicos do
Subterfúgio Habilidade + Inteligência ou original, mesmo se ela detém todas as
Raciocínio para passar pelo caráter imitado; memórias do jogador original! Habilidades e
simples atos de decepção têm uma experiências que foram acumuladas após o
dificuldade de 5 ou 6, mas os atos imprinting processo, é claro, não vai levar a
desafiadores de fraude exigem menos que o mago lhe envia mente original
dificuldades. no corpo duplicado ... novamente, um
Além disso, o impostor adiciona +1 a talento da Mente 5.
interações sociais simples, +2 para Além desse "processo de recuperação", o
complexas interações sociais, e +3 para eu duplicado ser idêntico em todos os
íntimo interações sociais até e a menos que aspectos ao personagem original no
ela tenha tempo para ajustar sua imitação à momento de duplicação. Uma
situação. Interações simples envolvem Correspondência associada 5 / Mente 5 /
comportamento básico no nível da A proeza da vida 3 permitiria ao mago
superfície (saudação, alimentação, controlar vários duplicatas de cada vez,
conversa fiada e adiante); interações geralmente a um custo de um sucesso por
complexas envolvem lidar com pessoas a “eu” adicional. (Novamente, veja
pessoa original sabia bastante bem (colegas Everywhere at Once, sob a Mystic Travel.)
de trabalho, amigos casuais, etc); e Mesmo assim, mudanças que ocorrem em
interações íntimas envolvem lidar com as um corpo não vai levar para os outros. Se
pessoas que o original conhecia bem um mago for perfurado na cara, a contusão
(parentes, amigos íntimos, amantes, resultante não aparecerá em seus clones ...
etc). Sucesso significa que o impostor e vice-versa ... o que poderia levar a
conseguiu manter a charada acontecendo, algumas perguntas difíceis se esse mago foi
o fracasso significa que ela fez alguns até as travessuras em um corpo e, em
pequenos erro, e uma falha crítica significa seguida, envia outro de volta para a cena do
um erro revelador que ameaça todo o baile crime em seu lugar.
de máscaras. Assim, é fácil usar a magia da
vida como um técnica de menor disfarce,
mas difícil de manter um sofisticado
imitação por muito tempo… especialmente
entre as pessoas que conhecia o original
muito bem.
Somos criaturas de transformação.
Concebido como pedaços de células,
nascidas como feixes de potencial, os seres
Duplicando-se humanos crescem para se tornarem
E se o clone duplicar o mago? Assumindo agentes radicais de transformação em
que o clone foi de alguma forma nosso mundo. Outros animais são
"impresso" com o original Personalidade e inteligentes e conscientes - talvez em certos
conhecimento do mago - tipicamente níveis ainda mais inteligente e consciente
através da Mind 5 magia - esse clone teria do que nós somos. Mas humanos -
as Habilidades que o personagem Despertados e "Dormir" - mudar o nosso
possuído no momento desse processo de mundo de maneiras que poucas outras
impressão. (Para detalhes, veja A criaturas podem e que nenhum que
Bioimpressora de Auto-Recuperação de estamos cientes pode duplicar ou superar.
Rebooter no final do Mago 20, É nossa responsabilidade, então, mudar
Apêndice II.) Mesmo assim, provavelmente, nosso mundo para o melhor - porque
haverá um período de ajuste enquanto a certamente há pessoas suficientes por aí
memória muscular do clone captura já a transformando para pior.
com suas memórias mentais. Afinal, um
clone de futebol não adotará
temporal fenômenos, as Artes do Padrão
permitem que os magos literalmente
Substâncias e Energias mãos ao redor de suas magias. Espírito
As artes dos elementos fornecem os blocos também pode ser considerado uma quase-
de construção da civilização humana. Sem Arte Padrão, lidando com as formas e
eles, não teríamos carros nem motores, princípios de realidades extrafísicas. O
sem luz elétrica. A compreensão humana padrão “formal” Arts, no entanto, conceder
do primal substâncias e energias tornam influência sobre os corpos terrestres -
todos os outros talentos possíveis. Até coisas que você pode facilmente tocar,
os humanos dominavam materiais e fogo, medir e, de outra forma, perceber mesmo
nossos ancestrais viviam e morreu pelos se você não for um mago. E então, as
caprichos da natureza. E enquanto nenhum Pattern Arts formam os “blocos de
humano - mago ou de outra forma construção” de magickal compreensão
- verdadeiramente "mestres" Natureza, dentro do mundo físico, as esferas que
formas potentes de magia e a tecnologia permitem uma pessoa constrói, altera ou
fornecem graus fantásticos de controle. aniquila seu mundo à vontade.
De um modo geral, magick elemental leva
The Pattern Arts cinco diferentes ainda formas relacionadas:
Combinado com a Vida, as Esferas
Elementares das Forças e matéria • Manipular um elemento que já está
compõem o que é chamado de Pattern Arts presente – espalhando um fogo,
(veja Mage 20, p. 67 e 511): princípios que entortando o metal, direcionando um
permitem que um mago construir, vento, moldando a água em uma parede,
transformar, animar, energizar, encantar ou deixando cair a temperatura em uma sala, e
destruir objetos físicos e forças. Por assim por diante.
enquanto Correspondência trata com • Mudar uma coleção de elementos simples
dimensões espaciais, Entropia com para um complexo combinação deles -
probabilidades, Mente com consciência, transformando terra em pão,
Prime com energia bruta, e Tempo com

Elementos e Esferas
Quais esferas comandam quais elementos? Embora essa questão seja respondida nas várias
descrições da Esfera dentro do Mage 20, vale a pena repetir essa informação aqui para
maior clareza:
esfera elemento
Forças = Fogo, Vento, Eletricidade, Luz, Escuridão, Calor, Frio, Radiação, Energias Nucleares
Vida = Madeira e outras plantas (enquanto vivo)
Matéria = Terra, Água, Metal, Vidro, Plásticos, Ligas, Madeira e matéria vegetal
(quando morta), Ar (moléculas, quando no vácuo; também requer Prime 2 para conjurá-los
onde não há ar presente)
Espírito = efêmera (também conhecido como o elemento do espírito)

Ao transformar ou combinar elementos de diferentes Esferas (por exemplo, transformando


o vidro em fogo), essas Esferas devem ser empregado em suas respectivas fileiras para a
tarefa em questão. Forças 2 / Matéria 1 não mudam o vidro para o fogo,
tarefa exige Forças 3 (ou superior) / Matéria 2 (ou superior).
transformando pedra em um computador, - Rank 2: Manipulação básica
fazendo uma carruagem de - Grau 3: Conjuração / manipulação
uma abóbora e coisas do gênero. significativa
• Mutação de um elemento para outro - - Rank 4: transformação drástica
mudança de água em pedra, acendendo - Grau 5: Domínio dos elementos
gelo no fogo, transformando carne em • Para transformar um elemento em outro
metal, e outros truques relacionados. elemento, novamente use a (s) Esfera (s)
• Conjurando um elemento que ainda não apropriada (s) para o (s) elemento (s) em
estava presente - jogando um raio, criando questão.
uma parede, convocando uma inundação, Para detalhes sobre a transformação,
criando fogo na palma de suas mãos, e consulte Conjuration, Transformação,
fenômenos semelhantes. Transformação e Modificação, pp. 18-25.
• Criando uma substância elementar que • Para conjurar elementos do “nada”
não existia antes - diamantes de água, aparente, use o Esfera apropriada 3 + /
madeira glassine, ligas exclusivas ou Prime 2. Novamente, veja Conjuration,
plásticos e outras substâncias únicas. Transformação, Mudança de Forma e
Um mago pode combinar esses aplicativos Modificação para detalhes mais extensos.
também. Tempo dado e materiais, Chopper • Para garantir um efeito auto-sustentável
poderia eletrificar uma tigela de água até em um objeto material (fazendo um carro
que queimaduras (manipulação e mutação, de aço queimar sem calor ou dano, para
possivelmente com conjuração também exemplo), adicione a Matéria 3+ a esse
envolvido). efeito.
• Para alterar compostos elementares
Conforme detalhado em Mage 20, Capítulo dentro de um organismo vivo, adicione Life
Dez, extensas alterações e / ou 3 ou superior.
transformação complexa pode exigir maior • Para controlar elementos com poder
esfera Pontos do que pequenos e simples. psíquico, adicione Mind 3.
Manipulando uma brisa exigiria forças 2, • Transformar forças materiais em
enquanto a manipulação de um furacão efêmeras espirituais (ou vice- versa),
seria Forças de demanda 5. Afinar pedras adicione Spirit 3.
em aço é fácil (Matéria 2), mas transformá- • Para conjurar entidades elementares, use
los em carros não é (Matéria 4, mais Forças o Espírito 2 e um grande quantidade do
3 / Prime 2 se você quiser que o carro elemento em questão. (Grandes elementais
funcione). Veja as entradas individuais da precisa correspondentemente enormes
Esfera para os detalhes referentes a cada quantidades do elemento.)
Esfera e suas capacidades. Para obter detalhes, consulte Evocação,
Encadernação, Negociação e Warding, pp.
90-106.
O básico • Se um mago quer criar uma coisa de
Todas as magias elementares empregam as trabalho que exige vários elementos de
Esferas apropriadas para os elementos em diferentes esferas, todos agindo juntos
questão, e nos níveis apropriados para o (um carro, computador, um avião, etc.),
tamanho desse efeito. então ela precisa usar todas as Esferas que
• Para perceber o fluxo de energias governam os elementos em questão.
elementares, use Forças 1. Para perceber • Materiais elementares sólidos que
detalhes sobre substâncias elementares, irradiam e / ou detonam em poderosas
use Matéria 1. Para obter mais detalhes, energias (isótopos radioativos, por
consulte Percepções aprimoradas exemplo, ou mísseis guiados, ou
pp. 52-56. explodindo meteoritos)
• Para manipular um elemento que já está Exigir os níveis necessários de ambas as
presente, use a esfera que governa esse matérias e forças.
elemento, no Rank que permite esse nível • Efeitos vastos, puros e / ou complexos
de manipulação: requerem mais sucessos
- Rank 1: Percepção apenas do que pequenos e simples. Veja o Magickal
Tabela de talentos no Mago 20 para não sobre quanto poder você tem sobre os
orientação. elementos, mas Quanta imaginação você
• Transformações radicais normalmente aplica a eles que determina a verdadeira
exigem alta classificação Esferas eficácia do controle elementar.
Transformar a água em mel, por exemplo, A cinética elementar é um termo clínico
seja Transmutação Básica (Matéria 2), ainda apropriado para fazendo os
enquanto gira água em comprimidos Prozac elementos dançarem ao seu ritmo.
exigiria matéria 4 e provavelmente um Enraizado na Palavra grega kinetos ("em
conhecimento de química também. (Veja a movimento"), feitos cinéticos lidam com
barra lateral, Você sabe o que está fazendo? movimento elementos ao redor. Porque o
A menos que tenham sido configurados de mundo material é composto de
outra forma (com o tempo acionado, esses elementos, uma pessoa que pode
sucessos adicionais e assim por diante), os mudá-los inesperadamente maneiras tem
efeitos elementais duram para a Duração uma vantagem poderosa sobre pessoas que
normal, de acordo com o Dano Base do não podem. Trabalhando com forças
Mago 20 ou gráfico de duração. elementares e substâncias que já estão
• Para os efeitos de vários fenômenos presentes, tais talentos permitem que um
elementares em coisas vivas, veja Riscos mago manipule sombras, temperaturas,
Ambientais no Mago 20, Capítulo Nove, pp. fogo, pedra, plásticos e outras
435-441. manifestações elementares. E porque
façanhas cinéticas - ao contrário da bola de
fogo clássica - lidar com coisas que já estão
Além das percepções elementares básicas presentes, tais efeitos tendem a ser
(ver novamente Percepções Aprimoradas), coincidentes a menos que o mago decida
as Artes de manipular os elementos ser um showboat sobre eles.
apresentam uma forma simples, mas eficaz As aplicações da manipulação elementar
de magickal disciplina. Embora o equívoco são teoricamente infinito. O mago poderia
comum insista que o primeiros dois Graus dirigir uma brisa para soprar a sujeira os
de uma Esfera são essencialmente sem olhos de alguém ou enviem-lhe o perfume a
valor, qualquer mago favor do vento; ela pode mudar os copos
que transformou uma vela em um incêndio em uma trava de metal, ou ajustar a
florestal pode dizer que é espessura de uma porta de modo que ela

Cara, você sabe mesmo o que está fazendo?


Um personagem não saberá como fazer algo a menos que tenha a oportunidade de
aprender como fazer isso corretamente. a Mera imaginação não é informativo o suficiente
para, digamos, transformar uma bola de beisebol em uma esfera de plutônio de alta
qualidade, ou transformar uma cana de bambu em uma katana funcional. Tarefas
sofisticadas exigem conhecimento especializado. Em termos de jogo, então, o Narrador
pode decidir que a criação e / ou manipulação de elementos sofisticados, energias, e / ou
compostos (gás de nervo, plutônio puro para armas, sinais de telefone, gravações de vídeo,
etc.) também exigir um foco científico apropriado e as habilidades associadas
(Biotecnologia, Informática, Ciência, Tecnologia, etc.) e especialidades (Sistemas de
Segurança, Química Molecular e assim por diante). Afinal, não faz sentido para uma tradição
Mulher-medicina amazônica pode ser capaz de fabricar urânio ou limpar dados de
computador, não importa quantos pontos ela tenha em Matéria e Forças. Ela simplesmente
não saberia o que ela estava tentando fazer. O mesmo princípio também é verdadeiro se o
personagem está tentando usar as Esferas para criar materiais e objetos "primitivos" a
menos que o personagem também tem suas habilidades associadas (artesanato, venenos,
etc.). Não é provável que um hacktivist de poltrona seja muito bom em forjar espadas,
trabalhar couro ou formular veneno de rã-árvore eficaz. Claro, ele poderia procurar o
processo online, mas as habilidades práticas literalmente envolvidas não podem ser
baixadas - apenas praticadas por meio da experiência.
determina o número aproximado de
Forças e Peso sucessos envolvidos. Ações simples de não
combate, como iluminação ou extinção
Ajustando a física em torno de um
uma vela com uma onda, pode - a critério
determinado objeto, um mago pode usar
do Narrador - ser considerados sucessos
certas fileiras de forças para levantar certas
automáticos (conforme descrito na seção
quantias de peso e massa: As forças 1 não
desse nome em Mage 20, Capítulo Oito, pp.
podem levantar nada.
394-395) se eles são realizada na casa do
• Forças 2 .............podem levantar um único
mago ou no Sanctum. Afinal, é melhor bobo
tamanho humano personagem, ou outra
para exigir um teste se o personagem fizer
equivalente massa, pesando até 300 libras ou
uma sopa mexer se em sua própria cozinha!
mais. (136 Klg – by Google.)
Se essa ação “simples” tivesse um efeito
• Forças 3 ...............podem levantar duas
dramático sobre a história, no entanto -
toneladas ou mais - aproximadamente
como uma chama conjurada que inflama
igual a um carro médio.
um posto de gasolina - então é claro que o
• Forças 4................. podem levantar
Narrador pode Exija um teste,
pequenos edifícios.
possivelmente contra a dificuldade de um
• Forças 5................. podem levantar a
Efeito vulgar.
maioria das coisas deste lado uma montanha.

grude ou abra facilmente. Temperaturas Área e Duração


podem subir ou descer, os incêndios podem Normalmente, essas "físicas tortas" se
queimar ou queimar, e os fluidos podem aplicam a um único caractere, ou a uma
diminuir, fluir ou incrivelmente ainda. Em área de cerca de 10 pés (três metros) - um
um nível mais esotérico, o mago poderia carro, uma porta, uma pequena seção de
alterar gravidade, velocidade, peso, fricção, parede ou escada, e assim por diante. Para
impulso e outros forças para "ajustar" sua aplicá-las a maiores áreas ou vários
relação com um alvo. E então desde que caracteres, consulte Divisão opcional do
esses ajustes não sejam óbvios para os Mage 20 Sucessos Gráfico de regras, p. 504
unAwakened olho, tais feitos cinéticos se Da mesma forma, a duração de tais efeitos
parecem com a proverbial “coincidência” - dura para o normal período de tempo,
o aperto escorregadio, o degrau conforme mostrado no Dano ou Duração da
desajeitado, o tiro que parecia preciso, mas Base gráfico, a menos que esteja afetando
de alguma forma perdeu a sua marca. um único ato específico, instantâneo
Pequenas façanhas de manipulação (um soco, um toque de velas, etc.)
elementar requerem apenas forças O Efeito, no entanto, não viaja do lugar de
ou Matéria 2. Nesse nível, seu mago poderia seu original elenco a menos que esse efeito
desviar projéteis, mudar temperaturas, e tenha sido "bloqueado" por um adicional
cometer outras pequenas torções da física efeito, como descrito abaixo em
em sua vizinhança imediata. Atos maiores - Peculiaridades da Física "Bloqueadas".
como, digamos, virar um excesso de
velocidade caminhão do jeito que Zavulon
faz no filme Night Watch – requer Forças 3
ou superior. E para manipular o mais
catastrófico manifestações elementares -
tornados, nevascas, redemoinhos,
terremotos e afins - um mago precisa das
Forças 5, Matéria 5, ou (como com coisas
como terremotos e furacões) ambos.

Sucessos Necessários
Como sempre, feitos simples exigem de um
a três sucessos, enquanto os grandes
exigem cinco, dez ou mais. A escala do feito
Física Mística
Magos experientes podem fazer coisas
assustadoras com a física. Inteligente
ajustes de gravidade, atrito e assim por
diante podem ter resultados devastadores.
Imagine que Khan Salvatore usou as Forças
2 para reduzir o atrito ou aumentar a
gravidade na entrada do mais recente dos
Bridge Trolls agachamento. Claro, os Trolls
sabem como evitar a armadilha, mas
qualquer estranho quem pisa no degrau
errado pode se encontrar de cara no chão
graças à falta de atrito nessa etapa ou a
gravidade "peculiar" que manda seu
rabicho quando ela tenta ficar quieta.
Peculiaridades semelhantes de
temperatura, luz e magnetismo podem
criar pontos frios ou quentes, distorcer as
ondas sonoras, perturbar o celular
sinais, apagar gravações de vídeo,
renderizar áreas ou objetos semi-
totalmente invisível, e realizar outro
significativo ainda essencialmente
atos invisíveis de alteração ambiental.
Em termos de jogo, esses tipos de coisas
tendem a envolver Julgamento do contador
de histórias. É impossível mapear as
ramificações potenciais da física alterada.
Dito isto, a maioria circunstâncias podem
ser executadas com narração,
modificadores para certos rolos (veja
abaixo), e / ou certas quantias de dano que
são servidos por coisas como temperaturas
congelantes, súbitas cai e assim por diante.
(Mais uma vez, veja abaixo.) As entradas
abaixo abrangem aplicações generalizadas
do Forcesbent física. Para tipos específicos
de truques, veja truques clássicos de
Física Mística, abaixo.

Modificadores fora de
combate
Em muitos casos, a física distorcida pode
ajustar o rolo que é feita para refletir as
atividades de um personagem. Se um
invasor cruza o limiar da armadilha anti-
fricção de Khan, por exemplo, o O narrador
pode fazer um teste de Destreza +Atletismo
em nome do personagem para impedi-lo de
cair e arrebentar face. E porque o feitiço de
Khan mexe com a física usual dentro dessa
área, o rolo do invasor pode perder um
sucesso para cada sucesso que Khan
conseguiu ao lançar esse efeito. Se Khan
Segmentando Física
jogador rolou três sucessos, então, o • Se o mago usar o Forces 2 para melhorar
invasor precisaria pelo menos quatro ou redirecionar um a greve de arma, então
sucessos, a fim de manter o equilíbrio. os habituais "sucessos de Arete reduzem
dificuldade ”se aplica, adicionando ou
Dano incidental não-combate subtraindo do dificuldade do tiro. (Veja
Quanto dano esse personagem em queda Magia Melhora Violência em Mage 20,
leva? Em última análise, isso é uma chamada capítulo nove, p. 414.)
do Narrador, com detalhes que dependem • Porque ataques especialmente bem-
sobre a situação. (Um cara caindo de uma sucedidos marcam mais danos do que os
escada, por exemplo, pode sofrer mais marginalmente bem sucedidos, a
danos do que cair no chão.) Como regra diminuição ou dificuldade aumentada
geral, no entanto, suponha que um também pode afetar o dano que
personagem que leva dano incidental de um determinado golpe inflige. (Para
uma peculiaridade da física normalmente detalhes, veja a Fase Três: Danos em Mage
sofrer um nível de saúde de dano 20, capítulo nove, p. 412-413.)
contundente para cada sucesso rolado pelo
mago que lançou o efeito. E assim, como Impacto Elementar
exemplo, o vítima da armadilha de Khan • Um jogo que lança um efeito das Forças 2
deve tentar absorver três níveis de saúde para intensificar ou reduzir uma cinética do
de dano contundente depois que ele impacto pode adicionar ou subtrair hum
escorrega e cai. Obviamente, quedas sucesso do dano de impacto normal para o
grandes podem exigir o dobro ou o triplo golpe.
montante. Se Khan ajustar a física no topo • Se o contrário, os danos contusivos,
de uma escada, sua vítima pode precisar os Forces Effects adicionam um esse dano,
tentar absorver seis níveis de dano então o dano também se torna letal em vez
em vez dos três habituais. de atacar porque acerta muito mais difícil.
Se, por exemplo, Khan inclina a física
Modificadores no para intensificar um chute, e seu jogador
rola quatro sucessos para esse furo, então o
Combate adversário deve tentar absorver cinco
A física de combate pode ser dobrada de Sucessos de dano letal ... se ela puder!
três maneiras: • Se o oportar as costas para o letal, então
• Aumentar ou diminuir as chances de o impacto reduzido transforma-o em dano
acertar o alvo; contundente.
• Aumentar ou reduzir o dano causado por • Nenhum relevo feito altera o dano de um
esse golpe; ou… agravante ataque, a menos que uma
• Alterar a natureza elementar do ataque adaptação física seja usada para alterar
em si. ataque do mesmo, conforme descrito
No primeiro caso, o mago ajusta a física anteriormente.
cinética relacionada segmentação -
desfocar o alvo, desviar a arma, "dobrar"
o caminho do assalto e assim por diante. Alterando o Elemento
No segundo caso, o mago descarta uma • Forças 2 não podem transformar uma
"física pontual" ajuste ”que intensifica ou forma de energia elementar em outro.
diminui a força cinética do o golpe. Tornar fogo no vento, por exemplo, Forças
No terceiro caso, o mago remove o calor do 3 (Transmutar Forças Menores) ou superior.
fogo, fundamenta a carga de eletricidade e E é vulgar também - veja as Fundações
assim por diante. Dependendo de o ataque Terrenas na Realidade Seção de zonas de
e a defesa, isso poderia se tornar magia Mage 20, p. 612-613.
vulgar. • Se o mago usar forças para roubar uma
Veja como essas táticas funcionam em invasão elementar de suas propriedades -
termos de jogo. tirar o calor do fogo, por exemplo, ou
redirecionando um ataque elétrico para que pode repelir ataques - então esse Efeito
sua energia vá em outro lugar - ele deve deve ser "trancado" no Padrão do alvo
rolar pelo menos um sucesso para cada desse efeito. (Veja Mage 20, Capítulo Dez,
sucesso rolado pelo atacante. pp. 511-512, sob a entrada Bloqueando um
• Se não houver um atacante específico efeito.)
(como, talvez, um incêndio), então o Essencialmente, isso permite que o padrão
número de sucessos depende do tamanho físico “carregue” um campo ligeiramente
do a força em questão. Para sugestões, veja deformado da física ao redor com ele. O
Mago 20 Carta de talentos magickos. peito pesado pode pesar nada, o carro
• Se o mago tiver sucesso, o ataque não pode repelir a água da chuva, o conjunto de
causará dano sobre o objeto ou caractere socos de bronze pode bater mais do que o
protegido. Como qualquer elementalista habitual, tudo graças a um campo de curto
entende, essa energia ainda precisa para ir a prazo da física Forças-curvadas.
algum lugar. E assim, o mago tem que Um personagem ou item
descobrir onde e como ele planeja dispersar permanentemente encantado deve
essa energia. essencialmente ser transformado em uma
• Se ele tem forças 3 ou melhor, ele poderia maravilha, de acordo com as regras dadas
transmutá-lo em outra forma de energia, em Mage 20 e O Livro dos Segredos Um
como mencionado acima. campo temporário de física torta, no
• Se ele tem Prime 4 ou superior, ele entanto, pode ser "bloqueado" em um
poderia transmutá-lo em Quintessência, padrão usando o Rank apropriado da esfera
obtendo um ponto de Quintessência para desse padrão. Bloqueando um efeito das
cada nível de dano. forças em uma pessoa, por exemplo,
• E se ele não tem, ou não tem chance de também exigiria a Vida 4, ao mesmo tempo
mudar o energia em outra coisa, então a em que uma jaqueta também exigiria a
energia se dispersa nos arredores, e é por Matéria 2 ou superior. (Sim, vivendo
isso que os duelos mágicos tendem criaturas são mais complexas do que
apresentar muitos danos colaterais. objetos inanimados.) Dessa forma,
Se essas várias acrobacias são coincidentes a criatura ou objeto em questão pode levar
ou vulgares depende do que o trabalhador a física distorcida para outros locais.
deseja fazer. "Ajustando" circunstâncias de Mesmo quando "bloqueado", este efeito
modo que uma caneca de cerveja voadora termina quando a duração expira.
atinge alguém realmente difícil é facilmente Novamente, um item permanentemente
dentro dos limites da possibilidade; encantado se torna uma maravilha,
parando um excesso de velocidade e requer um processo de criação mais
carro com um aceno de sua mão extenso - veja “Crafting Maravilhas ”na
claramente não é. tabela Common Magickal Effects do Mage
Para outras aplicações da física torta em 20, The Toybox no Apêndice II deste livro e
combate, veja Truques Clássicos da Física o opcional expandido Maravilha regras em
Mística, abaixo O Livro dos Segredos.
Lembre-se, também, que um pequeno
campo de física incomum ser estranho e
Peculiaridades perceptível ... e provavelmente
inconveniente, como bem. Claro, esse
"travadas" da física campo de deflexão na sua jaqueta pode ser
"Quirk of physics" Efeitos distorcem o realmente útil em uma briga, mas vai
ambiente localizado; uma mancha de frio, parecer muito estranho quando você tira o
por exemplo, fica no lugar onde era casaco e começa a deslizar porque está
originalmente fundida. Se você quiser que o sendo desviado de todas as outras
efeito passe por aí depois - Por exemplo, superfícies que não são você! Ah, e esse
colocando um efeito de deflexão das Forças casaco vai desviar outras coisas também - o
2 em uma jaqueta que seu a mão do namorado, o assento que
você tenta sentar, a arma que você
tente enfiar no bolso da jaqueta ...
Truques clássicos Preparando Compostos
da Física Mística Químicos.
Certas acrobacias "clássicas" envolvem
peculiaridades da física elementar. Uma especialidade de magos de espírito
E assim, embora os seguintes talentos usem científico em todos os lugares
essencialmente o mesmo sistemas como os especialmente os progenitores e as várias
descritos acima, esses truques são comuns facções que chamam eles próprios o
entre magos elementalistas, especialmente Solificati), esta aplicação da Matéria
aqueles que estão acostumados permite uma personagem para transformar
ter que chutar uma bunda para conseguir o um produto químico em outro. Com o
que eles precisam. conhecimento adequado (veja abaixo), esse
mago pode transformar sal em
Blackout! cianeto, água em ácido sulfúrico, sujeira em
Uma das aplicações mais óbvias do domínio Prozac ou orégano em pote e vice-versa.
elementar no mundo moderno envolve o Em quantidades pequenas e simples, este
escurecimento dos sistemas elétricos. truque emprega a matéria 2 ou
Para pequenas áreas, isso requer apenas talvez 3. Como a entrada da Matter Sphere
alguns sucessos com Forças 2. Sistemas no Mage 20 aponta, transmutações
maiores e redes de energia exigem mais seriamente complexas requerem Matéria 4
sucessos e níveis mais altos; apagando uma ou 5. Para Na maior parte, este é um
cidade, por exemplo, exigiria Forças 5 e um processo simples, exigindo um a três
bom número de sucessos, não só por causa sucessos, a menos que existam
de o vasto escopo do apagão, mas também formulações complicadas necessárias
porque o mago tem para superar os muitos no nível molecular.
níveis de redundância construídos em
qualquer grande rede elétrica. Entendendo os
A menos que o mago esteja próximo dos
geradores para o sistema em questão, um
elementos
blecaute também pode exigir
Correspondência (para chegar ao coração Todo esse elemento de “nível molecular”
do sistema), Matéria (para demolir traz um importante ponto: Um personagem
máquinas essenciais), ou ambos. Sim, a não pode executar esse truque
esfera de dados funciona tão bem quanto a efetivamente a menos que ela tenha pelo
correspondência normal quando você está menos três pontos em uma habilidade e
tentando para travar um sistema. Para especialidade relacionadas com a
detalhes sobre a superação de redes e transformação química em questão.
medidas de segurança, consulte as regras (Esoterica: Alquimia, Farmacopeia /
opcionais de Sistemas de Computação Venenos, Ciência: Química ou Bioquímica, e
em O Livro dos Segredos, Capítulo Dois. assim por diante.
Duração-sábio, o apagão dura até que mago pode saber que tais transformações
alguém consiga reparar o problema ou são possíveis, ainda falta o conhecimento
chutar em sistemas de backup para para se conectar corretamente os pontos
compensar o danificar. Um gerador de
moléculas) envolvidas.
backup, por exemplo, pode ligar-se
automaticamente se a principal fonte de
energia cair, enquanto um e
majoritariamente sistema FUBA Red requer Breve Familiaridade
técnicos qualificados e várias horas (ou Se o mago tiver uma amostra de um
dias) de trabalho para consertar. material desconhecido, e leva pelo menos
um minuto (para materiais simples) a uma
hora
para estudar suas propriedades com a conjurando comida e bebida de lugar
percepção da Matéria 1, ela pode ser algum.
considerado como tendo os três pontos Magia-sábio ...
requeridos com aquele material específico
apenas temporariamente. Por um dia ou • A matéria 2 pode purificar toxinas
dois, o mago poderia ser considerado um inorgânicas fora da comida ou
"menor especialista" no material ela teve a agua.
chance de estudar. Esse conhecimento não • A vida 2 pode purificar alimentos de
é substituto para uma compreensão microorganismos e restaurar comida para
abrangente do assunto em questão, mas um estado comestível desde os primeiros
esses “abarrotamentos” podem ajudar o estágios de podridão.
mago a se recuperar.
• Life 3 / Matter 3 / Prime 2 pode conjurar
alimentos comestíveis ou água do
Química dentro de proverbial ar rarefeito.
organismos vivos • Um mago da rua pode ser capaz de
Em uma nota relacionada, o mago M-U-S-T recuperar restos de lixo ou fast food
emprega a Vida 3 ou superior a fim de "comestível", combinando um Dumpster-
mudar a química dentro de um organismo diving Rolo de Sobrevivência Urbana com
vivo. Mera Matter sozinho não vai mudar Vida 2 / Matéria 2 / Prime 2. Se tal comida é
produtos químicos dentro de um corpo de ou não saborosa depende da mago; comida
trabalho. conjurada provavelmente tem um gosto
Nós enfatizamos este ponto porque a horrível, a menos que o mago já sabe algo
questão surge muitas vezes em fóruns sobre a preparação de alimentos, que é
Mage. Sim, Chopper poderia sintetizar onde especialidades de artesanato como
açúcar em cocaína se ela tiver a perícia culinária ou agricultura vêm a calhar.
química apropriada; se ela quer mudar esse Até certo ponto, Life 2 magick ou a
açúcar em coca-cola, uma vez que está em especialidade Esoterica de Controle do
alguém sistema, porém, então ela deve ter corpo pode limitar os efeitos da fome para
Life Rank 3 ou superior. o mago, e Life 3 pode limitá-los para outro
Caso contrário, os complexos sistemas personagem. Suponha que um personagem
biológicos envolvidos na interações entre com tais recursos pode passar um dia
Padrões processam essa tentativa de adicional sem água e uma semana adicional
transmutação sem utilidade. sem comida para cada sucesso rolou com o
Para mais detalhes, veja a barra lateral Cara, efeito ou habilidade. Eventualmente, no
você sabe mesmo O que você está fazendo? entanto, até mesmo um O corpo encantado
e as entradas do Mago 20 Drogas, Venenos, começa a desmoronar sem alimento.

e Doença (Capítulo Nove, pps, 441-444) e Após o lançamento inicial, nenhum outro
Conjuntural Efeitos de Esfera (Combinados) teste é possível. Uma vez sucessos foram
(Capítulo Dez, p. 511) esgotados, o corpo do personagem anseia
por novos energia e começa a morrer de
Conjurando ou fome.
Para se recuperar da sede e dano por
Purificando Nutrição inanição, o personagem tem que beber e
Como mostrado na Starvation and Thirst comer. Assumindo um suprimento regular
entry in Chapter Nove do Mago 20, fontes de nutrição, ele pode se recuperar
seguras de alimento são essenciais partes normalmente; se essa oferta for embora,
de um café da manhã magicko. E porque os no entanto, período de recuperação
supermercados tendem Para ser um luxo de termina e o personagem começa a receber
países desenvolvidos, magos ao longo do dano novamente no dia seguinte.
tempo têm especializada em purificar
comida e água sujas, transmutando objetos
não comestíveis em alimentos, ou
Criando Luz Defletir Mísseis
O truque consagrado pelo tempo de Forças 2 podem ajudar um mago a desviar
conjurar luz na escuridão é simples: projéteis de entrada ou feixes de energia.
• Se houver luz presente que possa ser Se o mago quiser fazer esse efeito parecer
aprimorada, Forces 2 pode iluminar essa luz uma coincidência, então o rolo Arete age
existente. como uma esquiva, com cada sucesso
• Se a área estiver completamente escura removendo um sucesso do teste do
ou se a nova luz ser forte e repentino, então atacante.
Forças 3 / Prime 2 farão o truque. Se a tentativa de deflexão obtiver mais
sucessos do que ataque, então as balas ou
Conjurando Luz Solar vigas vão para outro lugar, provavelmente
Note que essa luz não é verdadeira luz do atingindo algo (ou alguém) mais; se o mago
sol. Não vai prejudicar vampiros, como sua marcar o dobro sucessos como o atacante
maldição está ligada ao sol real, não para fez, então o rebote projétil ou feixe no
forte fontes de iluminação. Um mago atacante, infligindo sua base de dano nela.
poderoso, no entanto, pode prosseguir Ao contrário de outros efeitos de distorção
várias opções: da física mais “simples”, truque funciona
apenas em tiros individuais. Tal deflexão
• Correspondência 4 / Forças 4 podem abrir
deliberada truques são baseados em
um portão entre um local onde a luz solar é
redirecionar um único tiro, não ao criar um
e onde a luz do sol é não. Isto, claro, é uma
“campo” que pode ou não funcionar de
magia vulgar, mas a luz do sol em questão é
maneira tão eficaz.
totalmente real. (Se tudo que alguém
precisa fazer é quebrar uma janela, então Alternativamente, o mago poderia apenas
apenas quebre a maldita janela e não se puxar um Neo, decidir usar magia vulgar, e
preocupe em usar magia.) parar todas as balas no ar com um sucesso
• Forças 4 / Prime 2 podem gerar explosões Rolo de Arete Isso é realmente vulgar pra
de alta intensidade de luz que infligem dano caramba, mas é bem impressionante
letal. Adicionando Life 3 /Matéria 2, o mago também - veja The Neo na seção de Artes
pode fazer com que a luz queime vampiros Marciais, p. 67-68.
por danos agravados.
• Na opção do Narrador, uma abordagem
científica para a magia poderia implantar
Forças 5 / Prime 4 para reproduzir a luz do
sol em todos os aspectos. Esta opção
depende de se ou não o Narrador vê a luz
do sol como um puramente físico
fenômeno, ou como uma manifestação da
graça divina. Teoricamente, um mago
espiritual poderia adicionar o Espírito 5
àquele Efetue e depois canalize a essência
espiritual da luz solar.
bem como suas propriedades físicas. Nos
três casos – e novamente, na opção do
Narrador - tal luz solar conjurada pode agir
como luz solar verdadeira com relação aos
mortos-vivos.
Para os efeitos da luz solar em personagens
vampíricos, veja Vampire: The Masquerade
e seus livros-fonte relacionados.
padrão complexo, e assim Forças ou
Interromper as funções Matéria sozinho não fará o trabalho.
corporais Dito isto, um mago que entende a mecânica
Organismos empregam cargas elétricas e funções de um corpo poderia usar Life 3 /
reações químicas. Forces 2 como uma maneira de infligir dano
E assim, é lógico que um mago cujo agravado em um oponente vivo. Nesse
paradigma aceita e entende que esse fato caso, o ataque causa a quantidade normal
poderia atrapalhar as funções corporais de dano, mais um sucesso para usar Forças.
com Forces, Matter ou ambos. Alguém que Ao contrário dos ataques agudos da Vida 3
sabe pouco ou nada sobre os impulsos direta, este assalto é coincidência porque
bioelétricos, por outro lado, não poderia ninguém pode ver o os processos internos
fazer o mesma coisa até ele entender que da segmentação falharam. Esse dano, neste
tal coisa é possível; Vejo the sidebar Cara, caso, envolvem órgãos parados, coágulos
você sabe o que está fazendo? de manchas, suportes bloqueados,
potencial dano cerebral, e assim por diante.
Afinal, simplesmente sabendo que um
Os detalhes envolvem o Narrador
motor de carro opera através de um
julgamento, mas eles são muito ruínas.
processo de combustão interna não
permite instantaneamente que você Enquanto isso, um efeito Life 3 / Matter 2
poderia fazer o alvo intoxicado, jogue para
consertar seu carro sem o treinamento
sua química corporal e / ou possivelmente
adequado e ferramentas.
sofrer danos sensoriais e psicológicos do
Em teoria, esse tipo de ruptura poderia produto alterações dentro de seu corpo.
simplesmente exigir Forças 2 (para alterar Neste caso, o dano é bashing ou letal,
impulsos elétricos) ou Matéria 2 (para dependendo do que mago está fazendo.
alterar minerais ou produtos químicos Alternativamente, o que faz com que uma
dentro do corpo). Na verdade, também pessoa seja limitada Questão Química ou
exige a vida 3, a fim de prejudicar Química Para Prender Um Efeito impulso
significativamente um funcionamento involuntário - vômito, espasmos,
organismo. Esses minerais e impulsos ainda sofrimento momentâneo desorientação ou
fazem parte de um todo dentro de um cegueira, e assim por diante - ao primeiro
de danos.
Neste caso, o que poderia funcionar como
um turno de um ou dois turnos "Controle
Shadowplay
da mente", semelhante a um curto Mind 4 Embora a manipulação de sombras seja
Effect. Nesse caso, No entanto, o ataque geralmente atribuída mais para vampiros
não vai contra a Força de Vontade do alvo, do que para magos, esse truque bane a luz
como o mago está atacando suas funções e faz a escuridão dançar. Em termos de
corporativas, nem sua mente. física, o mago emprega a Esfera das Forças
Esses ataques são coincidentes ou vulgares, para distorcer as ondas de luz. O mago em
muito sobre o assunto, o alvo, a situação e pergunta pode não ver o que ela está
o Storyteller decisão. Com um rival rival de fazendo como "manipulação de ondas de
um momentâneo ataque de confusão ou luz ”, claro; descrições de muitos feitiços
um aneurisma cerebral é provavelmente ok, clássicos referem-se para "convocar as
mas um cara que e por aí lidando com trevas", não de distorcer a luz. No que diz
mortes “coincidentes” para todos em sua respeito aos jogos, esta é uma aplicação
Um logotipo da vizinhança é desesperado, simples das Forças 2 ou superior. O Rank
suspenso, paradoxo. mais baixo manipula a luz e a escuridão
dentro de pequenos áreas (10 'ou mais),
Invisibilidade ou Silêncio enquanto que os níveis mais altos deixam o
comando mago luz e sombras sobre áreas
Um teste bem sucedido de Arete
de uma milha ou possivelmente mais. Com
(tipicamente para um efeito de magia
um teste bem sucedido de Manipulação +
vulgar) com Forças 2 ou superior permite ao
Expressão, um mago poderia decretar
mago curvar a luz em torno de si, e assim
"shadowplays": padrões de luz e sombra
tornar-se invisível, ou então fazer o
que imitar outras coisas. Pessoas, animais,
mesma coisa com o som e tornar-se
formas horríveis que sugerem muito pior…
silencioso.
tais ilusões menores podem distrair,
Outro personagem pode tentar sentir o
entreter, aterrorizar ou de outra forma
oculto com um Percepção + Prontidão ou
influenciar as pessoas que os vêem.
Percepção + Rolo de consciência (o que
Os mesmos níveis de forças também
é maior que). Isso não será fácil, no
podem manipular sons da mesma forma, e
entanto, como cada sucesso o mago
pode decretar formas mais detalhadas de
adiciona +1 à dificuldade desse teste de
ilusão, como detalhado sob Arts of Illusion
Percepção, até para o modificador usual de
na Influência Uncanny seção, pp. 129-131.
+3.
Note que a luz não pode ser manipulada
Se o personagem oculto ainda quiser
desta maneira se houver sem luz presente
continuar vendo ou ouça, ele também
em primeiro lugar. Para gerar luz em um
precisará da Correspondência 1 para que ele
sem luz área, veja Criando Luz, acima.
possa sentir o caminho dele enquanto cego,
ou então ouvir enquanto em silêncio. Para
detalhes sobre os efeitos da perturbação
sensorial, veja Blinded, Knocked Down,
Tiro ao redor de cantos
Immobilized ou Stunned (Mage 20, Capítulo Um truque infame para magos com
Nove, p. 416) para a alternativa. Correspondência 2 e A matéria 2 envolve
Como sempre, áreas maiores de atirar em um lugar e ter a bala sair em outro
invisibilidade e / ou demanda silenciosa lugar. Em uma nota similar, um trabalhador
Posições mais altas com a Esfera das com forças 2 pode "dobrar" as forças da
Forças. Tornando-se invisível é bem fácil gravidade e do momento para para enviar
(Força 2), mas disfarçando um helicóptero projéteis em torno de obstáculos. Qualquer
com invisibilidade e o silêncio exige forças aplicação é, de claro, vulgar; filmes de
4, além de um efeito de matéria 4 que merda ao contrário, as pessoas te
"bloqueia" o manto no lugar. (Veja conhecem não pode realmente “balançar”
"Peculiaridades" da Física, acima.) a trajetória das balas por aí… você
consegue? Suponha que um pistoleiro
Desperto que toma o tempo para lançar o
efeito apropriado (ou usar uma arma e
balas de foco ritual, bow, ou what-have- de olho de tigre, polimento suave, e um
you) pode atirar em cantos, adicionando design elegante, no entanto, então você
+3 para a dificuldade Destreza + Armas de melhor saber muito sobre marcenaria ...
Fogo. Este truque só funciona com armas caso contrário, essa tabela é Vai parecer
de projétil, no entanto. Um feixe de energia com o primeiro projeto de um estudante de
precisa viajar em linha reta, embora uma calouro! Lembre-se também que, a menos
superfície refletiva possa permitir você que a transmutação seja feita permanentes,
devolver um tiro ou dois fora de seu reflexo as coisas voltarão ao seu estado original
se o alvo visível nessa reflexão também. As quando o O efeito expira. O gráfico Base de
chances são boas, porém, que explosões de Dano e Duração (e sua Regra de Sucessos
energia concentrada transformarão esses de Divisão Opcional relacionada) fornece
espelhos em escória após o primeiro ou detalhes necessários. Se esse novo material
segundo tiro, então este dublê tem combinar elementos de outras Esferas
utilidade muito limitada. (digamos, como ratos e fogo), então esses
Como Deflexão de Mísseis, o “atirar em componentes seguirão caminhos separados
esquinas” O truque funciona apenas em quando o Efeito terminar ... talvez, se
uma base turn-by-turn. Khan poderia uma coisa viva foi fundida no elemento, um
disparar um única explosão de balas que pouco pior para vestem. (Opção do
"dobrar" em teoricamente impossível narrador, baseada no que aconteceu com
maneiras, mas ele não pode puxar esse quem e como.) Em nosso mundo
truque durante todo um tiroteio a menos tecnológico, novos materiais estão sendo
que ele continue empregando as forças sintetizado o tempo todo. E assim,
Efeito com cada tiro ou única explosão de enquanto obviamente "impossível"
balas. transmutações permanecem vulgares
(transformando luz em aço, por exemplo),
um “novo material” poderia facilmente
Sintetizando Materiais tornar-se Realidade consensual se e quando
A matéria é a esfera de síntese elementar. o mago envolvido fizer uma esforço para
Qualquer imaginável transmutação material divulgar o processo de descoberta e
é possível com uma compreensão de refinamento de esse novo material. Para
Matéria e outras Esferas (Forças, Matéria e / detalhes, veja a barra lateral CIÊNCIA !!! em
ou Espírito) relacionadas à síntese em Mago 20, Capítulo Seis, p. 290
questão. Macacão pode ser transformado
em armadura, luz em aço e areia em chips Flutuações de
de computador, tanto tempo como o mago
em questão sabe o que ela está fazendo.
Temperatura
Conforme detalhado ao longo desta seção, Calor e sua ausência são igualmente
a Conjuração, Seção Transformação, controlados pelas Forças Esfera. E como a
Transformações e Modificação, e nas várias seção de riscos ambientais do Mage 20
entradas de Esfera no Mago 20, o mais atesta flutuações significativas de
complexo transmutações e materiais temperaturas extremas ser perigoso por
recém-criados exigem maior Maestria direito próprio.
Elementar 35 Pontos do que os simples. E Como regra geral, assuma que as Forças 2
novamente, supostamente "mundano" permitem que o mago elevar ou baixar as
Habilidades como artesanato, tecnologia e temperaturas dentro de um espectro de
assim por diante fazem toda a diferença conforto e desconforto, enquanto as Forças
quando você está tentando moldar 3 e superiores criam temperaturas
matérias-primas em um romance material extremas que são graves o suficiente para
novo e / ou transformar esse material em causar danos. Como mostrado no
algo útil. Tempo severo e entrada dos ambientes do
Claro, é fácil criar uma mesa de madeira ambiental Seção de riscos, esse dano tende
áspera com areia Matéria 2 sozinha; se você a ser contundente, embora elementos que
quiser que a tabela contenha incrustações foram aquecidos por Forças - como metal
quente ou
água a ferver - pode ser letal ou (no caso de Ressonância relacionada com esse
metal) agravou o dano em seu lugar. elemento ligado.
Graus extremos de frio - o tipo de frio que Conexão sábia, psíquica e / ou espiritual
congela matéria ou tecido sólido sólido - com o elementos funciona assim:
pode infligir letal ou agravado danos • Uma conexão puramente psíquica
também, especialmente se alguém seguir adiciona Mind 3 (Mental Link)
esse congelamento com um ataque físico às Esferas Padrão usuais.
que quebra o material congelado. (Veja o • Um vínculo espiritual acrescenta Espírito
filme Snowpiercer para um exemplo 2 (Espírito do Toque) ou superior, como
literalmente arrepiante.) Suponha que isso descrito na barra lateral Um pouco de
nível de demanda fria Forças 4 ou 5, espírito? (p. 16). O poder de realmente
enquanto os mesmos níveis são essencial transmutar elementos físicos em
quando um mago deseja transformar metal efêmera, ou vice-versa, começa no Spirit 3 e
em escória fundida. cresce de lá em diante.
Para mais detalhes sobre ataques contra • O mago pode ser capaz de adicionar um
objetos materiais, consulte a regra sucesso automático para o teste de Arete
opcional: Bustin 'Stuff em Mage 20’s se ele gastar uma força de vontade
Environmental Perigos, pp. 439-441. temporária ponto. Esta escolha permanece
limitada pela regra habitual de gastando
apenas um ponto de Força de Vontade por
turno, ele poderia gastar vários pontos de
Força de Vontade ao longo de vários
gira para realizar um “ritual elementar
psíquico” com um rolo estendido.
Em uma exceção à regra usual, a
Dimensional A Science Sphere não pode ser
O domínio elementar tende a ser associado usada dessa maneira. Tal Tecnocrático
com ao controle. Certas práticas, no abordagens negam a natureza
entanto, aplicam a disciplina mental intrinsecamente espiritual da conexão,
para aqueles fenômenos físicos. Em termos e, assim, não pode ligar a alma de uma
de jogo, tal psíquico comando adiciona a pessoa a um elemento porque a ciência
Esfera da Mente às Esferas Padrão usuais, dimensional não reconhece o divino
e geralmente exige foco concentrado do essência de ambos os lados dessa
personagem em questão. transação.
Uma variação dessa disciplina acrescenta
conexão espiritual para a mistura. Telecinese
Essencialmente, o mago se liga com o Concentrando a concentração mental em
elemento aspectos metafísicos, bem como um objeto material, um O mago
com suas propriedades físicas. psicocinético pode mover as coisas sem
As artes “dobra” da série animada Avatar: tocá-las.
The Last Air bender e The Legend of Korrah Em termos de jogo, este talento combina
mostram tais disciplinas em ação. (Sim, há Mind 3 com Forces 2 ou superior. O gráfico
um filme Air bender live-action também; é de forças e peso na p. 29 mostra o que
porra terrível - não perca seu tempo.) Em 36 Como você faz isso? diferentes níveis de
termos de história, o mage persegue o forças podem se mover. Enquanto o mago
refinamento espiritual que permite que ela pergunta é capaz de se concentrar na
se junte a ela alma com a alma desse façanha, ela pode levitar ou manipular
elemento, e assim esse tipo de magia objetos de acordo.
concentra-se em um único elemento - Fogo, O Narrador pode - como regra opcional -
Ar, Madeira, etc. - de todos os elementos exigir que o jogador passa um ponto
como um todo. O mago se veste a favor temporário de Força de Vontade quando
esse elemento, passa a maior parte do seu mago move um alvo especialmente
tempo com ele, e canaliza um grande e / ou pesado.
O jogador deve, em qualquer caso, fazer Apesar do livro de King e do filme
uma força de vontade bem-sucedida relacionado, pirocêtese conta como magia
rolar para além do rolo Arete porque, afinal, vulgar se e quando o mago está claramente
o mago é comandando o elemento através trazendo fogo de algum lugar que não
da pura força de vontade. deveria estar queimando, ou comandando
Isso é vulgar? Muitas vezes sim. de maneiras supostamente impossíveis.
Obviamente, levantando coisas em o ar Aquele mago poderia cancelar
rarefeito é, na melhor das hipóteses, pequenas manipulações como
altamente incomum. Seja ou não os tons de coincidências ("Você sentiu uma brisa?"),
façanha em magia vulgar depende de quão mas a abordagem de Charlie McGee ainda é
grande é o objeto, como É óbvio que o um não-no consenso
mago está prestes a levantá-lo, e se ela é realidade até e a menos que os X-Men de
usando alguma tecnologia aparentemente repente se tornar parte de
crível (eletroímãs, repulser-field hypertech, o mundo cotidiano.
etc.) para o fazer. Claro, um mago pode ser
capaz de passar um lápis levitando como
potencial psíquico fenômenos; um ônibus
Psicomanifestação
O conceito de pessoas que manifestam
levitando, por outro lado? Não.
elementos brutos de O foco mental é bem
incomum. No entanto, certos paradigmas
Pirocêzese ligado a fenômenos psíquicos insistem que
Embora o termo em si tenha sido cunhado todas as coisas são energia esperando para
por Stephen King para seu romance ser formado por consciência significativa. E
Fire starter, o conceito de gerar fogo entao, a rara disciplina de
através de mística ou psíquica a força é psicomanifestação elementar poderia ser
relativamente antiga. Neste feito de considerada uma consequência de
cinética psico-elementar, o mago poderia paradigmas como Everything is Data,
disparar para a existência, comandar o fogo Tudo é uma ilusão, ou mesmo um exemplo
que já existe, e inflamar as coisas que extremo de poder é Certo. (Conforme
devem permanecer não queimadas de detalhado na seção Paradigmas do Mago
outra forma. Comum do Mago 20, Capítulo Dez.)
Mais uma vez, o personagem deve focar Em termos de jogo, a manifestação de
sua concentração e faça um teste de Força outros elementos funciona apenas
de Vontade para controlar o fogo com como a pirocêse descrita acima, com a
a mente dela. O Narrador está bem dentro esfera da matéria substituindo Forças
de seus direitos de exigir ponto de Força de quando apropriado. O Narrador é
Vontade, especialmente no caso de aconselhado para exigir um ponto de Força
conflagrações difíceis (tais como a de Vontade do jogador se um mago criar
colocação de metal em chamas). vendia materiais do nada por um esforço de
Regras sábias, as esferas envolvidas são as vontade determinada. Afinal, formando um
seguintes: bloco de pedra através de mental a
• Mind 3 / Forces 2 + para controlar as concentração é muito exigente! Em muitos
chamas existentes. aspectos, é mais simples usar Forças ou
• Mind 3 / Forces 3 + / Prime 2 para acender Matéria combinado com Prime ao conjurar
o fogo onde não há fogo foi antes, ou para elementos de "nenhum lugar". Ainda assim,
expandir a quantidade de fogo em um já certas práticas enfatizam o elemento
fonte de queima (transformando uma vela psíquico sobre supostamente
em um maçarico, por exemplo). "sobrenaturais", e enquanto um esotérico
• Mente 3 / Forças 3 + / Prime 2 / (Esferas
apropriadas) para acenda coisas que
normalmente não deveriam poder queimar,
como materiais resistentes ao fogo
(Matéria 2+), organismos vivos (Vida 3+), ou
Coisas efêmeras Umbral (Espírito 3+).
tecnomancer pode zombar de "truques tecnologia dispositivos, mas seus efeitos
bobo do mago", ele poderia racionalizar impressionantes não podem ser negados.
bem as manifestações e outras formas de Conforme detalhado em Mage 20 e The
elementalismo focado na mente como Basics, e sob Conjuração, Transformação,
tecnologias perfeitamente científicas, Mudança de Forma e Modificação, os
em oposição às superstições primitivas. E sistemas envolvidos no armamento
enquanto esse ponto de vista de repente elementar são simples:
não faria conjuração de ar sólido de pedra • Força 2+, Vida 2+ ou Matéria 2+ para
sólida ou água em uma "coincidência", um transformar os elementos existentes
carismático e realizado adequadamente em ataques ou defesas.
Etherite ou Adepto transumanista poderia Forças 3 + / Prime 2 para conjurar energias
conceber ajustar a realidade do Consenso elementares.
para a aceitação de algumas belas • Life 3 / Prime 2 para conjurar madeira ou
atos selvagens de fenômenos psíquicos ... plantas vivas.
• Matéria 3 + / Prime 2 para conjurar
materiais sólidos.
Agressão Elemental e • A Esfera das Forças acrescenta um
sucesso adicional ao dano.
Defesa • Dano de força bruta inflige dano
Do fogo congelado ao grego, a contundente.
manifestação mais dramática • Afiados ataques causam dano letal.
de artes místicas e realização de • Elementos “quentes” - fogo, eletricidade,
hipertensão envolve transformar calor intenso, fundido materiais, água
os elementos em ataques devastadores e fervente ou vapor - infligir letal ou dano
defesas potentes. Paredes de chamas, agravado.
pedaços de gelo, tornados da ponta dos • Ataques específicos (raios, parafusos de
dedos – como elementalismo tende a ser plasma, etc.) devem sua meta, conforme
vulgar, a menos que seja ligado à alta detalhado na seção Combate do Mage 20.

Invocação de Entidades Elementares


Elementalistas da velha escola percebem que os elementos estão, em muitos sentidos,
vivos. E embora a ciência moderna negue tal uma coisa, as antigas Artes Rituais Superiores
(e também algumas das primitivas) contêm ritos que focalizam os aspectos vivos do
elementos em entidades elementares: espíritos materializados que incorporam uma forma
elementar. Embora a seção Evocação, Encadernação, Negociação e Proteção detalha as
várias etapas e sistemas envolvido na convocação de tais seres, vale a pena mencionar que
um pretenso convocador precisa ter quantias copiosas do elemento à mão quando ele
chama um elemental adiante. Elementos da terra devem ser chamados da terra, espíritos
das plantas entre plantas e assim por diante. Quanto maior o elementar, mais material é
necessário para se manifestar. Sim, um mago poderia abrir um portão com Espírito e / ou
Correspondência e trazer um elemental de outro lugar. Mais frequente, no entanto, o
convocador reúne uma grande fonte do elemento desejado, o prepara de maneiras que se
adequam ao seu foco e, em seguida, chama o espírito para o elemento. Uma vez
manifestado, o elemental pode fazer o que quiser. Como acontece com qualquer outro tipo
de manifestação elementar, essa entidade afetará seu entorno. Um espírito de fogo
acenderá fogo, um copo deixará estilhaços por toda parte, e assim por diante. em breve. Se
você deseja chamar tal entidade, então esteja preparado para fazer uma bagunça. O
Apêndice I do livro de regras do Mago 20 contém uma série de elementais “médios”. Como
essa seção diz, tais entidades pode ser muito mais forte que os seres apresentados nesse
Apêndice. Outras entidades elementais podem ser encontradas no Mago Sourcebooks
Deuses, Monstros e Estranhos Familiares, Mago: The Sorcerers Crusade, e The Sorcerers
Companheiro Cruzado.
• Os ataques de efeito de área criam riscos
ambientais, como detalhado na seção desse
Paredes, inundações,
nome em Mage 20, Capítulo Nove. campos de força, etc.
Os “efeitos especiais” a longo prazo dos
Ao criar uma arma elementar duradoura -
ataques elementares e as defesas estão
uma parede de espinhos ou metal, uma
sujeitas aos caprichos do Narrador.
cascata de água, um campo de força de
Explosões de fogo podem inflamar
plasma, e assim por diante, o jogador e o
ambientes inflamáveis, paredes de vento
Narrador conferem o Dano Base e Gráfico
poderiam varrer detritos, armas de gelo
de duração, descobrir quantos sucessos são
certamente vão cair a temperatura local,
necessários para obter o dano e a duração
e assim por diante.
que o mago deseja, some-os e então faça o
Lembre-se de que os elementos afetam a
jogador rolar esse número de sucessos.
área ao redor deles, também. Fogo
Se, por exemplo, Chopper quiser fazer um
consome oxigênio. A pedra é pesada.
super-frio parede de gelo que dura um dia e
Inundações de água em tudo que uma
inflige seis níveis de dano para qualquer
substância líquida pode alcançar. E assim,
pessoa que o toque, o jogador precisaria
aqueles efeitos a longo prazo podem ser
rolar um total de seis sucessos: três para a
muito mais destrutivos do que o mago
Duração, três para o Dano.
pretendia que fossem. Os elementos não
Lembre-se que o Forces Sphere adiciona
são brinquedos e um mago quem não
automaticamente um sucesso para o dano.
aprende esse fato desde cedo raramente
Se Chopper decidir fazer essa parede
vive o suficiente para alcançar o poder real.
de plasma-energia (Forças) ao invés de gelo
(Matéria), ela precisa apenas cinco sucessos
porque um sucesso já é cuidado pela Esfera
Bola de fogo, das Forças.

Tempestades de vento, e Quanto tempo isso dura?


assim por diante. Uma vez criada, a manifestação elementar
existe para o Duração do efeito, a menos
Explosões súbitas de poder elementar são
que ocorra uma das seguintes situações:
mais ou menos instantâneas. Uma vez
• O lançador dissipa o efeito.
lançados, eles se manifestam, explodem e
• Outro mago usa um countermagick bem
desaparecem deixando os tipos
sucedido para trazer para baixo.
apropriados de dano em seu rastro. Se
38 Como você faz isso?
Chopper unhas um membro da gangue rival
• Um ataque bem sucedido destrói o
com um raio de eletricidade, então que
elemento.
parafuso crepita na existência, faz a sua
• O combustível para uma força de energia
coisa e, em seguida, fundamentos Fora. Se
se esgota.
ela quer fazer isso de novo, Chopper
No caso de “ataques bem-sucedidos”,
precisa conjurar é, enrole) outro ataque.
outro personagem pode usar magia ou
outras formas de força para eliminar o
Armadura Elemental incômodo elemento. Paredes de gelo
Os sistemas e outros detalhes envolvendo podem ser derretidas, emaranhados de
um mago que manifesta elementos de madeira podem ser águas de inundação
proteção, como pele de ferro ou socos de queimadas podem ser aspiradas ou de
pedra-punho pode ser encontrado na seção outro modo dispersas, e assim por diante.
de Artes Marciais em Elemental Armadura, Para detalhes sobre como destruir tais
p. 67 manifestações, veja Bustin ’Stuff em Mage
20, capítulo nove.
elementos não são coisas estáticas
Abastecendo o fogo existentes no vácuo. Elementar
Essa coisa de “esgotar combustível” magick reconhece o princípio da
também é importante. Especialmente interconexão: Aquilo que
no caso de fogo, raios, lasers e assim por afeta uma coisa afeta todas as coisas em
diante, o elemento precisa de uma fonte de sua vizinhança, e nada acontece
energia para se sustentar. sem consequências.
• Se o elemento extrair de uma fonte
mundana (carvão, papel, baterias, uma rede
elétrica, etc.), então deve ser combustível
Tempo-Witching
Poucas formas de magia refletem esse
suficiente para sustentar a energia ... caso
princípio do que as Artes.
contrário, consome esse combustível e
de bruxas do tempo. Porque enquanto os
desaparece.
níveis mais altos das Forças e Matter
• Se o mago tem Prime 3 ou superior, então
permite que um mago mexa com o clima e
ela poderia canalizar mais Quintessence no
ambiente maior, disse que "mexer com"
elemento para abastecer seu padrão.
afeta tudo por milhas por aí. Parafraseando
Geralmente, isso usa entre um e cinco
Boromir, não se fabrica simplesmente
pontos de Quintessence por turno,
uma tempestade; os padrões climáticos
dependendo da intensidade da energia
dessa tempestade vão mudar o padrões
envolvida (chamada do Narrador).
climáticos em toda a região. E assim,
Digamos, por exemplo, que Synder use seu
embora poderosos magos e tecnomantes
comando limitado das Forças para tecer
podem invocar trovões e fazer a terra
uma rede de chamas com seu equipamento
tremer, eles também sabem melhor do que
de fogo.
fazer tão descuidadamente.
Com dois pontos em Forces e apenas um
Certas habilidades e especialidades podem
em Prime, Synder não pode criar uma força
ajudar o mago realizar tais feitos.
elementar auto-sustentável - ela tem que
Dependendo de sua cultura, paradigma
trabalhar com o que ela tem. Deixando para
e praticar, um mago que muda o tempo
fora todo o seu suprimento de combustível,
poderia empregar Esoterica=
ela leva a poça de fogo e gira uma
(Weathercraft), Occult (Tempo-Spells),
elaborada malha de chamas. Três sucessos
Ciência (Meteorologia, Tectônica ou
mais tarde, ela tem uma teia flamejante que
Climatologia), Sobrevivência (Tempo-Olho),
dura uma cena (dois sucessos) e inflige dois
Tecnologia (Cloudbursting), ou talvez
níveis de dano agravado (um sucesso + um
outras aplicações mais incomuns
sucesso para Forças) para qualquer um que
de compreensão ambiental. Tais
toque isto. Essa web, no entanto,
habilidades poderiam ser usadas
consumirá todo o combustível da Synder.
para diminuir a dificuldade de um talento
Se ela quer fazer uma teia de longa
das bruxas do tempo, como descrito
duração, ou uma que arde mais quente,
na seção Abilities Enhancing Magick do
então ela precisará usar mais gasolina ou
Mage 20. Em qualquer caso, o termo "clima-
aprender mais dois Ranks na esfera
bruxa" é um lugar genérico neste seção.
principal para que ela possa canalizar
Qualquer tecnomante com equipamento e
Quintessence para esse fogo.
conhecimento adequados pode fazer as
Mais uma vez, as manifestações
mesmas coisas, menos todo aquele
elementares afetam seu ambiente,
claptrap místico.
e esse ambiente os afeta em retorno. Uma
parede de gelo vai ser realmente pesado e
mais difícil de sustentar no sol brilhante do
que em escuridão gelada. Uma parede de
fogo consome rapidamente todo o
oxigênio em uma área, e pode sair se não
houver mais nada para sustentar
calor voraz. Quaisquer elementos que seu
mago empregue, aqueles
Todas as formas de magia do tempo
exigem um grande número de
sucessos - não menos do que cinco, e
muitas vezes mais de 10. O O número
exato de sucessos é uma chamada do
Narrador, baseada em o clima na época
do feitiço, o clima ao redor, e o nível de
mudança que o mago deseja alcançar.
Alguma coisa pequeno (fazendo nevar
em um dia frio e nublado) deve ser
simples
- cinco sucessos ou mais. Grandes
alterações (conjurando neve em um
dia sem nuvens) são mais difíceis - pelo
menos 10 sucessos
- teoricamente impossíveis (conjurando
uma nevasca em julho) -
requer 20 sucessos ou mais. Tal como
acontece com a maioria dessas situações,
cheque a tabela Magickal Feats e
determine o número de sucessos em
conformidade. O tempo também tende a
levar o seu tempo. Padrões climáticos
formam-se lentamente, a menos que
sejam lançadas pelo vulgar de alto
escalão Forces Effects. E assim, mesmo
com “ajuda” mágica, mudanças
meteorológicas drásticas levam horas
para se manifestar. Um poderoso mago
poderia ir tudo Stephen Spielberg no
tempo e fazer tal as mudanças
acontecem em minutos ou até mesmo
em turnos. Esse nível de a feitiçaria, no
entanto, fica vulgar porque muda
radicalmente curso de eventos naturais.
A magia do tempo é vulgar por padrão?
Isso depende qual a probabilidade de o
novo padrão climático se formar sem
"assistência" e que tipo de “assistência”
o mago oferece.
UMA tecnomancer que aponta um
Cloudbuster Mk VII em um tempestuoso
céu para convocar uma tempestade é
menos propensos a ofender Consenso
Realidade do que um cara maltrapilho
que aponta um osso para um céu claro
e derruba raios. A cultura local também é
importante; um curandeiro que entoa
uma tempestade perto de um Navajo
comunidade poderia ser considerada
coincidência, enquanto que
fá-lo na Times Square certamente
pareceria, no menos bizarro. (Então,
novamente, é a Times Square, então
"bizarro" é relativo ...) Uma alteração Em termos de sistema, seu mago poderia
totalmente impossível é, obviamente, ter mudado o clima existente de várias
vulgar. maneiras diferentes:
O mestre hermético Iyeoka Sophia bani • Correspondência 3 / Forças 3 / Entropia 2
Shaea sabe melhor que conjurar uma pode deixar o mage para pequenos ajustes
tempestade de neve dentro de uma casa ao clima, afetando a probabilidade de que o
perto do final de julho a menos que ela padrão de projeto climático se forme.
queira lidar com algum sério paradoxo! A correspondência ajuda o mago a trocar
mais do que Forças 3 camas disponíveis que
O Casulo da Tempestade ele alcançase. Este tipo de tempo-bruxa
Um mago que levanta uma frente de leva tempo, e segue o seu próprio
tempestade séria pode querer proteção. claro, não como prêmio do mago - afinal,
Então, é sempre uma boa ideia forjar uma ele é apenas sugerindo o que o clima pode
"tempestade casulo "em torno de si mesmo fazer, não dobrando fazer o que ele quer
se você tem tempestades em sua mente. fazer.
Um casulo tradicional emprega Forças 3 / • Forças 4 / Entropia 3 dá uma “sugestão”
Entropia 2 / Prime 2: Forças para proteger o mais forte, alterando Probabilidade de
mago com poder elementar; Entropia modo que a frente da emergência vem
para ajustar a probabilidade de dano de junto rapidamente e segue o design do
elementos aleatórios (queda telhados, mago.
detritos voadores, arcos elétricos, e assim • Forças 4 ou 5 simplesmente estendem a
por diante); e Prime para abastecer esse mão e puxam os elementos em
escudo e mantê-lo no lugar enquanto o alinhamento.
mago concentra-se em outras coisas. Em todos os casos, o clima segue como as
Geralmente, um casulo de cinco sucesso fazer clima existente. Você pode fazer
protege o mago e / ou seus companheiros nevar em um frio Novembro à noite, mas
dentro de um círculo de aproximadamente não em dia claro e ensolarado em julho.
10 ', pela duração de a tempestade.
Sucessos adicionais são necessários para Invocação de
proteger áreas - digamos, um sucesso
adicional para cada 10 'adicionais de
tempestades
espaço protegido. Tempestades de grande escala e
A menos que o casulo forme uma bolha tempestades devastadoras exigem
óbvia de proteção (como um campo de quantidades de energia e poder pessoal.
força brilhante ou uma bolha cheia de ar Um mago que aproveita esses elementos
embaixo d'água), melhor tinha uma vontade forte e um
o casulo continua coincidente. Sob certas firme compreensão das artes, porque a
circunstâncias menos que ela forja um "casulo" daquela
(como um técnico que estabelece um tempestade (veja acima), ela estará tão
campo de proteção de hipertensão), sujeita à sua fúria quanto qualquer outra
pode ser coincidência, mesmo quando seus pessoa seria.
efeitos são óbvios para o observador Seu mago tem várias opções ao chamar o
médio. elementos para criar uma grande
tempestade:
Desenho sobre o tempo • Força 5 puxa o tempo existente para o
formato desejado.
É sempre mais fácil trabalhar com algo que
Assumindo que as condições estão certas,
já é lá. E assim as forças (e forças)
os ventos podem ser convocados, nuvens
envolvidas na manipulação padrões
podem ser chamadas, e chuva e relâmpago
climáticos existentes são mais simples do
pode ser tirado do céu. Tal manipulação
que os que promulgam mudanças drásticas
ainda leva tempo, mas requer muito menos
sobre o clima local. Mesmo assim, seu mago
tempo que o anterior
precisa de forças 4 ou superior, a fim de
formas de feitiçaria.
alterar o clima em qualquer maneira
significativa.
• Força 5 / Prime 3 / Matéria 2 empurra e tempestade. Aquele mago é, afinal de
puxa os elementos nas configurações mais contas, montando rebanho no mais
perigosas e poderosas: nevascas, poderoso energias na Terra, e tais ações
tempestades, inundações e assim por requerem força de vontade.
diante. Nesse caso, a tempestade configura Suponha que um mago que está ligando ou
riscos ambientais, conforme descrito tentando comandar uma frente climática
em Mage 20, capítulo nove. grande e destrutiva precisa fazer um teste
• Forças 5 / Prime 4 / Entropy 3 / Matter 3 de Força de Vontade conforme os
permite que o mago evocar mudanças elementos convergem; se ela falhar, então
drásticas e supostamente impossíveis em os elementos escorregam e fazem o que o
o tempo: nevascas no verão, tornados de Narrador quiser eles para fazer.
céu limpo, furacões de longo alcance e Assumindo que ela tenha sucesso no
assim por diante. Para milhas ao redor, a lançamento inicial, o jogador deve fazer um
região experimenta vários perigos novo teste a cada hora em tempo de jogo;
condições, a maioria dos quais permanecem se a história vai para uma nova cena, então
além do mago ao controle. Mesmo assim, essa cena requer uma nova Força de
esse mago pode lançar elementos Vontade lista. Isso continua enquanto a
elementares deliberados ataques (raios, tempestade durar ... e se o mago falha,
ondas, explosões de gelo, etc.) com Efeitos então os elementos escapam de seu
adicionais, conforme descrito acima em comando como Mencionado acima.
Elemental Assalto e Defesa. Este nível de A dificuldade para este teste depende da
comando é vulgar porque subverte a ordem força de a tempestade em questão. Um
natural e a sujeita a os caprichos do mago. simples banho de chuva deve ser difícil
• Criando uma tempestade em condições 5; uma forte tempestade, dificuldade 7; e
calmas ou chicotadas um em um lugar onde um cansaço total dificuldade de tornado 9.
o clima extremo é essencialmente
exigências impossíveis (como em um O que acontece se o
espaço controlado pelo clima) um ponto de
Quintessência para cada ponto em cada mago não fizer o teste?
Esfera envolvido. Uma tempestade das Coisas muito ruins. Os detalhes devem
Forças 5, por exemplo, exigiria cinco depender do situação, especialmente se o
Quintessence, enquanto um Forces 5 / jogador estraga aquele rolo. Mas
Prime 4 / Entropy 3 / Matéria 3 tempestade novamente, um Mago nesta posição está
exigiria 15 Quintessence. Essas tempestades jogando com as forças mais ruinosas
exigem muita energia, e a energia deve vir na Terra, e nem todas as razões por trás da
de algum lugar ... expressão "Do não ligue para o que você
não pode colocar ”se aplicam às entidades
Banindo a Tempestade da Umbral.
Uma vez convocada, uma grande
tempestade segue seu próprio curso. Agitando a Terra
Dissipar tais tempestades requer outro Uma aplicação especialmente assustadora
novo ritual - um da magia elementar não tem nada a ver
que exige pelo menos mais cinco sucessos com meteorologia. Em vez disso, abala o
do que tinha sido entorno com força cinética inescapável.
usado para criar a tempestade, uma vez Embora tais proezas dependem mais da
que muitas forças elementares matéria sólida do que das forças
foram reunidos em direção a tal inércia energéticas, "Magia do terremoto" exige
implacável. ambas as Esferas nos níveis mais altos
da sua capacidade. Os resultados, no
Forças e Vontade entanto, são terrivelmente fortes.
Em todos os casos, o mago precisa fazer Para literalmente fazer a terra tremer (ou a
testes de Força de Vontade para casa, ou o castelo, ou o arranha-céu…), o
continuar a dar forma à magnitude mago emprega Forças 5 / Matéria 5 /
elementar de um indivíduo de pleno direito
Entropia 3. Aplica-se o dano habitual, e dice-rolls, mas planejamento e tempo.
incluindo o extra sucesso para usar Forças. Um novo domínio deve ter pelo menos um
Em vez de prejudicar personagens, no Nó associado a forneça a energia para sua
entanto, o dano prejudica estruturas dentro criação e sustento. Se não houver já um nó
da área do terremoto: edifícios, árvores, bastante potente (em termos de fundo-
qualquer coisa que pudesse ser sacudida traço, um nó vale pelo menos cinco pontos)
por um encolhimento elementar. presentes e disponíveis, os pretensos do
(Veja Bustin 'Stuff em Mage 20, Capítulo Reino arquitetos precisam fazer um
Nove, pp. 439-440.) primeiro. Para esse procedimento, veja
Os colapsos resultantes poderiam muito Abertura um Nó / Conflux na seção Energia-
bem prejudicar os personagens e Trabalho, p. 44. Uma vez que
outros objetos, e os arredores podem se O nó é estabelecido, a construção pode
desfazer sob a tensão, criando buracos, começar.
rachaduras, buracos, fendas e outros Em termos de jogo, o processo para abrir
terreno perigoso. um Reino no Horizonte envolve as
Geralmente, esses ataques afetam uma seguintes Esferas:
área de aproximadamente 100 de diâmetro • Correspondência 5, para rasgar a malha
para cada sucesso rolado. A área exata, no dimensional espaço.
entanto, é uma chamada do Narrador, • Entropia 3, para direcionar o modo como
baseada na superfície, sua integridade as coisas se encaixam.
geral, e sua relação com outras superfícies • Forças 5, para definir os elementos
próximas. É muito mais fácil para agitar necessários em movimento.
uma pequena casa à parte do que é rasgar • Vida 5 para estabelecer um ecossistema
um acre de floresta ou uma milha de areia funcional.
do deserto, e assim o Narrador deve • Matéria 5, para criar a trama complexa do
deixe efeito dramático determinar quanto material substâncias.
dano um quakespell inflige em seu entorno • Mente 3, para impor a visão e vontade
e o quanto isso afeta tudo por perto. dos criadores sobre esse espaço.
• Prime 5, para canalizar e alimentar as
energias da criação e substância.
Criando um Reino • Espírito 5, para criar um novo espaço
entre os Outros Mundos.
A forma mais poderosa de magia
• Tempo 4, para estabelecer um fluxo de
elementar, no entanto, cria Mundos
tempo funcional dentro daquele espaço.
inteiramente novos - Reinos - nos quais um
• Maiores Níveis de Entropia, Mente e
mago pode moldar a realidade para
Tempo podem ser usados para criar
encaixar seus desejos. Tais talentos
elementos mais significativos de
raramente são realizados por um único
probabilidade, visão, ou flutuação temporal
mago de qualquer tipo; a tremenda
dentro desse Reino.
concentração e poder envolvido
Obviamente, isso não é tarefa fácil.
geralmente requer um grupo de magos
Para esculpir um reino fora do tecido do
trabalhando juntos para criar o Reino e
tempo e do espaço, você preciso de muitos
canalizar suas energias da maneira
sucessos; moldando esse reino em algo
apropriada.
tanto habitável e agradável poderia exigir
Geralmente, a criação de um Reino deveria
100 sucessos ou mais.
ser um grande evento em uma crônica.
Esse tipo de coisa exige mais de um grande
Semanas, meses ou mesmo anos podem ser
estilo de trabalho ritual, conforme
gasto planejando os detalhes do Reino, sua
detalhado no Mago 20 sob a entrada
configuração, seu clima, moradores e assim
Optional Rule:
por diante. Quanto maior o reino, o mais
Rito, Cerimônia e Grande Obra na seção
longo e mais elaborado seus preparativos
chamada Rituais, Rolos e Sucessos
devem ser. Vários Habilidades podem
Estendidos (Capítulo Dez, pp. 541-542).
entrar em jogo durante este processo de
Mais uma vez, são necessários vários magos
criação; a elementos mais importantes
poderosos e seus ajudantes muito tempo
nesse processo, no entanto, não são
para construir completamente um primas em torno deles, aqueles artesãos
Horizonte do Horizonte - meses pelo humanos - Despertado e de outra forma -
menos, geralmente anos, às vezes séculos. nos elevou acima das feras nuas nós fomos.
E isso, claro, assume que a Tempestade Tem sido dito que os fragmentos da
Avatar não é mais tempo em vigor. Se esse divindade estão dentro cada conjunto de
elemento metaplot continua a elevar o mãos humanas, e se isso é verdade ou não
inferno para viajantes Umbral, esse ... ou Sinceramente, se é ou não uma coisa
processo provavelmente não funcionará boa a longo prazo ...
tudo ... ou, se funcionar, isso envolverá as Artes Elementais nos deram um olhar
devastadores e provavelmente obstáculos mais atento ao mundo que pode construir e
letais para os pretensos arquitectos. as maravilhas que podemos alcançar.
Tudo o que disse, a construção de seu O verdadeiro truque, agora, é ser digno
próprio pessoal O reino pode ser o feito deles. Porque com os elementos ao seu
mais recompensador que um mago poderia comando aparente, é fácil cair em
realizar. orgulho e destrua tudo o que você tinha
Comparado com esses milagres, nenhum lutado para criar.
outro truque elementar vem fechar.

Comando sobre a Terra e


Céu e mar.
Quando os Mestres de Artes e Ofícios
buscaram respostas entre as matérias-

Energias Essenciais Capítulo Dez, vários Vale a pena examinar


com mais detalhes.
As sublimes energias ainda super luminal
comandadas por o Prime Sphere tem uma O trabalho energético é
ampla variedade de aplicações potenciais.
E embora a maioria desses aplicativos seja coincidente ou vulgar?
coberta no Entrada Prime Sphere, a entrada Tipicamente, as Massas não podem ver
Primal Utility Sphere, e a Entrada de energias Quintessenciais a menos que essas
instrumentos de energia no Mage 20, energias sejam especialmente fortes. Uma
pessoa com o Consciência Talento pode
sentir o fluxo de energias, ou "gosto" a Cores da Magia
Ressonância envolvida, mas a pessoa Embora magos diferentes vejam a energia de
média permanece mais ou menos cego maneiras diferentes, as seguintes cores tendem a ser
para isso. Pessoas e outros seres vivos associadas com as energias conectado às nove
podem perceber vagas "ondulações" de esferas:
sensação em torno de fontes fortes de esfera............................. cor.
Primal energias - "boas vibrações", • correspondência / purpura ou prata.
"sentimentos ruins", "o cheiro certo" • Entropia / índigo ou preto.
esse tipo de coisas. A tecnologia • Forças / laranja , amarelo , vermelho.
convencional não pode medir • vida / vermelho ou verde.
Quintessence ou Resonance, no entanto, • matéria. / marrom ou cinza.
e assim, tanto quanto a Massas estão • Mente. / azul ou branco
preocupadas, tais energias não existem.
• Primórdio. / branco
(Ou não este ponto cego tecnológico é
• Espirito. / ouro, verde ou preto.
uma tática de tecnocracia é para o
• Tempo. / verde ou Borrão arco-íris
Narador a conhecer e os jogadores a
descobrir.)
Como resultado, Quintessence-work de
baixa energia - ou seja, Efeitos abaixo de 10 vento, vibre nos ossos de uma pessoa, gere
pontos de Quintessence por turno - um gemido barulhento, grite ou
permanecem coincidentes a menos que zumbido, ou causar qualquer número de
envolvam alguns tremores físicos, como outros fenômenos. A baixa vibração das
uma pessoa ou objeto murchando ou taças tibetanas, o claro anel de sinos, o soar
brilhando graças a um efeito primordial da voz de um cantor, um zumbido como
vulgar. uma horda de gafanhotos ... todos eles
(Ver abaixo.) poderiam refletir um forte fluxo de
Flutuações significativas, no entanto, são Energias de quintessência. Os tons claros
outra história. Em termos do jogo, um fluxo do Coro Celestial canções ou o thrum
de 10 pontos de Quintessence ou mais gutural de Tuvin garganta cantando todo o
dentro de um único turno gera efeitos canal Quintessência através de vibrações
espetaculares: bandas de luz, cores sonoras que parecem maravilhosas
pulsantes, estalidos de força, rajadas de para as orelhas do dorminhoco.
branco luz e assim por diante. Nesse ponto,
Prime Effects tendem a se tornar vulgar.
Essencialmente, se a pessoa média pode O básico
ver ou não sentir o efeito, e o efeito se
parece com algum tipo de freaky lightshow, A esfera principal permite que um mago
que Efeito é provavelmente vulgar. empregue uma variedade de talentos de
(Exceções podem ser feitas, é claro, para energia, que são descritos em detalhes
Efeitos Principais que envolvem luzes frias abaixo. Todos deles, no entanto, estão
... o que explica muito sobre cultura rave, ligados pela ideia de entrar no energias
pirotecnia selvagem, aurora luzes, e aqueles essenciais da Criação e moldá-las de acordo
aproveitado com a Vontade Iluminada de um mago.
-laboratórios de relâmpagos que você vê • Para identificar o fluxo de Quintessência,
em filmes Frankenstein ou o"Explodindo leia as assinaturas de energia, e infundir o
base" clímax da maioria dos filmes de padrão do seu personagem com
James Bond ...) Quintessência além de sua característica
Avatar (conforme detalhado em Efeitos do
Quintessência “Invisível” Jogo de Quintessência em Mage 20,
Energias Quintessential não tem que ser Capítulo Seis, p. 332), use Prime 1.
visível para o olhos. Um forte fluxo de • Canalizar energia Quintessência em
energias Primais também pode parecer um Padrões existentes (e, portanto, energizá-
los ou reforçá-los) ou novos (em Para criar Prime 3 ou superior mago pode empregar
algo a partir de "nada"), empregue Prime 2. dentro de um único efeito é baseado no
• Para empregar o maior leque de talentos número de sucessos rolados. Se o jogador
e efeitos, veja abaixo. Salvo indicação em de Penny Dreadful, por exemplo, rola três
contrário, a Esfera Utilitária Primal opcional sucessos, então Penny pode empregar até
(veja Mago 20, Capítulo Dez, pp. 526-527) seis pontos de Quintessence com esse
funciona de todas as maneiras como a efeito; se ela rola cinco, então Penny pode
esfera principal, conforme descrito abaixo. usar até 10 pontos que Efeito. Isto, claro,
assume que Penny Dreadful tem Prime 3 ou
Canalizando superior; considerando que Penny tem
estado por aí por um tempo, isso é bem
Quintessência seguro suposição. Se Penny não tiver Prime
O ato básico de canalizar Quintessence de 3, então Penny está preso usando o valor
uma fonte ao seu receptor envolve toque de quintessência de seu Avatar, ponto final.
(como no instrumento Carroçaria, descrita
em Mage 20, Capítulo Dez), concentração Tocando em um
(como no instrumento Energia) e / ou
meditação (como detalhado no mesmo Wellspring
livro, sob o Fundo Avatar Traço, Capítulo As fontes óbvias de Quintessence incluem
Seis, p. 305). Usando a Esfera Utilitária Nodes, Tass, coisas vivas e - nos níveis
Primal, é preciso um investimento para superiores - objetos e eventos.
explorar essa fonte de energia – o foco de Esses eventos, descritos em todo Mage 20
comércio e troca, e uma consciência do que como Wellsprings, gerar energia vital que
essa troca realmente implica. De qualquer um mago pode tocar se ela tiver o
maneira, o mago se concentra na energia ... suficiente especialização para o fazer. Um
e essa concentração, por sua vez, permite especialista da Primal Utility entende
que ela empregá-lo para seus propósitos, potencial energético de eventos e esforços
quaisquer que sejam esses propósitos. e, portanto, pode explorar
empreendimentos e oportunidades para
Quantidade de explorar esse conhecimento. De qualquer
forma, o mago extrai energia de "fina
Quintessência Usada ar ”em espaços onde esse“ ar ”foi
Em termos de jogo, um mago deve ter pelo carregado de excitação- gerou
menos três pontos em cada Esfera de Quintessence. Regras sábias, um mago com
Utilidade Prime ou Primal se ela quiser usar Prime 4 ou superior, que encontra um área
“mais do que a sua parte ”de energia. onde emoções fortes criam ressonância útil,
Qualquer mago com um fundo de avatar pode então Entre nessa Quintessência livre
pode absorver o valor de Quintessence do e "capacite-se" com isso. Em termos de
Background de um Nódo ou Tass, ou use os jogo, isso envolve absorver a Quintessência
pontos de Quintessence no Roda de através de Prime (ou Primal Utility) 4.
Quintessence em sua ficha de personagem. Aqui está o problema: a ressonância desse
Para ser usado mais pontos de Wellspring tem que combinar a ressonância
Quintessence do que ela tem em seu Avatar do mago e seu propósito. Um mago
Classificação de fundo, no entanto, e para pacífico não pode toque a energia de uma
usar Quintessence de outras fontes, ela batalha a menos que ele queira chutar
deve ter pelo menos Rank 3 no Prime ou alguém bunda; um Fato Negro Furioso não
esferas utilitárias primordiais. Como encontrará muita energia útil em um Fonte
exemplo, Jinx (Avatar 5) pode usar até da Calma. E assim, a maioria dos magos
cinco pontos de Quintessence por turno, primos criam os tipos apropriados de
enquanto Sabra, (Avatar 1) pode usar energia. Lee Ann pode começar um sagrado
apenas um ponto de Quintessence por orgia, enquanto Voo mas pode dar início a
turno até que ele consiga o Prime 3. Como o um massacre. Quando você pense nisso,
gráfico Base Dano e Duração explica, o isso explica volumes sobre rock stars,
quantidade de Quintessence um mago com curandeiros, agitadores políticos e
Regra opcional: dormentes e trabalho energético
Muitos místicos falam em “aumentar o poder” ou “mudar a energia”. Especialmente com
práticas como Artes Marciais e Medicina-Trabalho, a ideia de mudar a força vital
desempenha um papel importante. E, no entanto, não-magos fazem esse tipo de coisa
também. Claramente, é amarrado em Quintessência… mas se sim, então como os
personagens unAwakened trabalham intencionalmente com a força vital? Se eles são não
usando a Esfera Prime, então o que eles estão fazendo? Além dessa questão, há também a
questão das assinaturas de energia; em muitos casos, não existe uma medida
cientificamente mensurável maneira de traçar a "energia" que é levantada pelo Tantra ou
pelo T'ai chi. Sem prova quantificável de que existe, os cientistas afirmam que essa energia
não existe. E, no entanto, as pessoas notam diferenças quando uma pessoa qualificada
trabalha com energia, mesmo se essa pessoa não é um mago. Claramente, algo está
acontecendo aqui. Então o que é? Como uma regra opcional, um Mage Storyteller pode
assumir que um personagem com pelo menos três pontos em Awareness, um Esotérica
prática baseada em energia (reiki, tai chi, tantra, yoga, etc.), ou ambos podem “trabalhar
com energia” mesmo se ele não tem Arete ou a esfera principal. Neste caso, o personagem
não está realmente desviando de Quintessência como um mago faz, mas sim ajustando sua
consciência para perceber e manipular a ressonância. As ações do personagem são
literalmente meta-físico - ele está fazendo coisas porque mudou sua mentalidade, e
possivelmente a mentalidade de um parceiro, para um ponto onde ele pode sentir o que ele
está fazendo. Embora esse personagem não possa realizar as principais alterações de Prime-
Sphere magick, ele ainda pode inspirar uma pessoa a se sentir melhor, pegar um buzz de
sua energia, explorar a essência de seus arredores, ou de outra forma, temperar ou
compartilhar um pouco de Ressonância e talvez um ou dois pontos de Quintessência. Um
mago com Magia Suprema, é claro, ainda pode realizar todos os Efeitos usuais. Esse
trabalhador de energia não pode competir com isso nível de especialização. Ainda assim,
esta opção reflete os efeitos muito reais que o reiki e disciplinas similares têm dentro do
mundo. sabe, dar aos praticantes não despertos um pouco de influência com as energias da
vida.

especialistas de mídia: suas ações Primal Utility podem usar o mesmo técnica
estimulam a energia que eles querem para gerar um Conflux - isto é, um nó
empregar. tecnocrático cujas energias concentram a
Faz com que você se pergunte sobre o tipo força bruta da energia quântica em forma
de pessoas por trás 7o festival de medo utilizável. Novamente, isso requer o Primal
24/7 na maioria das redes de TV, não é? Utility 5, mais os sucessos laminados
apropriados. História-sábio, este esforço
Abrindo um nó / Conflux geralmente envolve fundar um negócio,
Um mestre de artes primárias pode criar um encenar um concerto, tocar um fonte de
nó onde se tinha não existia antes. Puxando materiais preciosos (petróleo, ouro,
juntos os fios ou espirais de energia em seu diamantes, etc.), e em seguida, configurar
entorno, ele pode atraí-los para um único um método para explorar os recursos que
lugar e levá-los a entrar em erupção e fluir surgem.
em um duradouro e consistente “Nó” de Porque os Adormecidos normalmente não
força vital. Em termos de jogo, isso exige o conseguem ver energias Quintessenciais,
Prime 5 e cerca de 10 sucessos por ponto no este efeito tende a ser coincidência, a
fundo do nó que é criado por esse ritual. (O menos que envolva fluxos de 10
número exato de sucessos é a prerrogativa Quintessence ou mais por turno. (Veja É
de um Narrador; abrindo um nó em uma Energia-Trabalho Coincidência ou Vulgar?
área de espessura Ressonância é muitas acima.)
vezes mais fácil do que abrir uma em um
lugar com muito pouco "fluxo de energia"
para falar.) Tecnocratas qualificados em
energia. E se a bateria for a alguma
Criando e usando o Tass / distância, ele pode usar Correspondência 2 /
Currency Prime 2 a fim de atrair a energia dentro do
Periapt.
Geralmente, a energia materializada
A quantidade de Quintessence que seu
conhecida como Tass (em Termos
mago pode usar reflexivamente depende
tecnocráticos, moeda corrente) ocorre
da classificação do avatar do mage; um
naturalmente. Um mago habilidoso
personagem com Avatar 3, por exemplo,
no entanto, pode usar o Prime 4 para criar o
pode usar três pontos de Quintessence em
Tass a partir do fluxo livre Energia
um único turno sem recorrer a um Efeito
quintessencial. Em termos de história, ela
Prime adicional, enquanto um com o Avatar
desenha essa energia em direção a si
1 poderia acessar apenas um ponto por
mesma e, em seguida, molda através de seu
turno.
foco. Uma fé usando mago, por exemplo,
Se o seu mago usa um efeito primário
poderia rezar a energia em uma tigela de
adicional, ele pode drenar energia (ou
água benta, enquanto um representante do
adicioná-la) nas quantidades usuais
sindicato conta seu dinheiro, “instilando
baseadas em sucessos; três sucessos, por
valorizá-lo enquanto ela corre o olhar e os
exemplo, o deixariam desviar até seis
dedos pelas notas.
Quintessência dentro ou fora da bateria. No
O Tass se esgota quando sua energia é
Prime 4, ele pode recarregue o Periapt a
usada. Aquela água benta por exemplo,
qualquer hora, em qualquer lugar, em
evaporaria quando a Quintessência fosse
qualquer lugar.
embora.
Para mais regras sobre Periapts, veja o
As notas energizadas de US $ 100
opcional expandido Wonder rege em O
desmoronariam ou rasgariam, inútil como
Livro dos Segredos, Capítulo Dois.
seu "valor" é gasto. Uma vez que a energia
tenha sido minado de Tass, a forma
material deixa de existir. Nullification Paradoxo
O domínio da Esfera Primária também
Empregando um Periapt / permite que você contenha certas
Matrix quantidades de energia do Paradoxo. Para
Embarcações permanentes para detalhes, consulte Nullifying Paradoxo na
Quintessence - isto é, aquelas que seção Efeito do Paradoxo de Mage 20, p.
não se desintegre quando sua essência é 549.
usada - são chamados Periapts (para
Tecnocratas, Matrizes). Essencialmente, Alteração de Aura
essas baterias funcionam como o Tass, mas Usando um efeito semelhante ao corpo de
eles são compostos de materiais que não luz descrito no Mago 20 (Capítulos Nove e
desaparecem quando a energia é usada. Dez), seu mago também pode usar Prime 2
Para empregar a energia dentro dessas para alterar sua aura: a corona da energia
baterias, um mago com Prime 3 desloca vital que revela sua verdadeira natureza.
Quintessence para dentro ou para fora de Dependendo de seus desejos, esse
um objeto que tenha preparado para personagem poderia humedecer a aura,
aceitar e armazenar essa energia. melhora-a ou muda a cor da aura e / ou
textura para se adequar à preferência do
Acessando Quintessence Tass seu mago.
ou Periapt Cada sucesso no teste de Arete remove um
Em circunstâncias normais, um mago com sucesso de qualquer pessoa que esteja
Tass, um Periapt, ou uma Matriz em sua tentando verificar a aura do personagem ou
pessoa pode acessar a Quintessência dessa qualquer um que possa tentar fazer isso. Se
bateria reflexivamente - isto é, sem usar um o mago quiser enganar um observador,
efeito adicional. Se isso bateria está ao esses sucessos podem se aplicar contra ela,
alcance mas não toca o personagem, ele trabalhando para convencer aquele
pode use um efeito Prime 2 para obter a observador de que ela está vendo o que o
mago quer que ela veja. A mente 1 também
pode ter o mesmo efeito, graças à tecnológicos podem tornar tais talentos
mentalidade técnicas de blindagem que aceitáveis o consenso também; uma arma
fazem parte da magia-mente básica laser, por exemplo, pode focar um
Treinamento. E porque as massas não combinação de Forças e Prime em um
podem detectar auras (muito menos note ataque devastador que parece
se as cores mudarem), a alteração da aura é perfeitamente "natural" em um mundo
sempre coincidente. baseado em tecnologia.
Um rolo adicional de Carisma + Subterfúgio
pode diminuir a dificuldade para um teste Conjurando Mente Imaterial
de alteração de aura, mas desde que o e formas espirituais Combinando Prime 2
Efeito é por coincidência, para começar, com Mind 3, um mage pode girar fantasmas
esse rolo apenas fornece gelo no bolo. (A mentais em forma semi-material, criando
dificuldade mínima ainda é de 3.) ilusões, projeções mentais, dreamscapes e
Para mais informações sobre auras, veja a assim por diante que outras pessoas pode
Percebendo Entrada de Auras sob ver. Como acima, tais coisas tendem a ser
Percepções Aprimoradas, seguindo este mágicas vulgares a menos que há um
seção, pp. 53-54. dispositivo tecnológico (tela de TV, projetor
holográfico, monitor de impulso mental,
etc.) envolvido no Efeito. Para mais
Objetos encantadores detalhes, veja a seção sobre as Artes da
Um benefício milagroso de manipular as Ilusão, p. 129-131.
energias essenciais da Criação envolve Uma aplicação relacionada de com Matter 3
energizar objetos e organismos para que / Spirit 3 / Prime 2 permite que um
eles são mais "reais" do que eram antes. personagem produza itens efêmeros:
Por outro lado, um mago que pode fazer Espadas Espirituais, Armadura espiritual,
essas coisas também pode retirar essas ferramentas efêmeras e assim por diante.
energias e faça seu alvo ainda menos real Porque esses itens têm um tipo de
do que antes. substância fina, essa conjuração funciona
A última abordagem inflige danos da mesma forma que conjurações materiais
agravados, como mostrado o gráfico Base ou mentais.
de Dano e Duração; o primeiro permite que No mundo material, esses itens evocados
o mage para executar uma série de efeitos parecem e sentem fantasmagórico,
fantásticos. brilhando com uma luminescência que trai
sua Ressonância inata; no Outromundo,
esses itens são essencialmente sólido,
Conjurando formas embora eles ainda possam brilhar ou ecoar
com o sabor apropriado de ressonância.
materiais No Prime 4 / Spirit 4, o mago investirá uma
Conforme detalhado na seção Conjuração, entidade de espírito com Quintessência
Transformação, Shapechanging e suficiente para transformá-lo em um sólido,
Modification, Prime 2, combinados com um materializado Formato. Esse "espírito
Pattern Sphere, permite que um mago crie sólido" tem dois níveis de saúde para cada
novas forças, materiais ou organismos. sucesso rolou após o primeiro; uma criatura
Essencialmente, o mago preenche o investida de três sucessos então, teria seis
“espaço vazio” com energia focalizada, e níveis de saúde. Quando esses níveis se
depois usa essa energia para construir uma dispersado, o espírito volta à sua forma
nova Padrão físico fora da essência efêmera - ainda intacto como um espírito,
metafísica. mas não mais possuindo um corpo sólido.
Por razões óbvias, esse tipo de coisa tende Em certos formas de Necromancia ou
a ser vulgar magick, embora um nível Invocação (ver as seções neste capítulo),
suficiente de ocultação possa faça parecer um mago pode tecer um corpo para o
coincidência. (Para detalhes, veja a barra espírito que ela está lidando com ... tanto
lateral Axis of Coincidence in Mage 20, como um deleite, ou como uma ameaça.
Capítulo Dez, pp. 533-534.) Instrumentos
Como mencionado em outro lugar, itens
conjurados duram pelo duração do efeito, a
Quintessência balas e
menos que o lançador queira dissipá-los armas.
antes disso.
Com explosões de pura Quintessência, um
especialista em primeira linha O mago pode
Itens Consagradores e lançar parafusos ou socos imbuídos de pura
Energizantes força metafísica. Conjurado através do
Prime 3, esse poder permite que ele
Como mencionado anteriormente em
visualize, e depois empregar uma "espada
Shapeshifting e Consecrating Possessions
de luz", "martelo de plasma" ou alguma
(p. 20), um simples efeito Prime 1 Consagrar
outra forma de armamento energético em
um objeto ao Padrão de um mago,
chamas.
permitindo que ele levá-lo para o Outro
Estas explosões ou armas ou Quintessência
Mundo ou mudá-lo sempre que ela faz. Esse
cru infligem dano agravado. No entanto,
processo envolve certos passivos (também
eles não empregam calor a menos que O
descrito acima), mas torna as coisas muito
mage também adiciona Forças 3 ao Efeito.
mais convenientes para viajantes e
A energia é essencialmente um “fogo frio”
metamorfos do que poderiam ser de outra
de força metafísica canalizada e, embora
forma.
“queima” em contato, não inflama
Usando Prime 2, o mago pode "energizar" a
substâncias inflamáveis.
realidade de um objeto para que possa
Cada aplicação de tal energia usa uma
infligir ou absorver dano agravado.
Quintessência ponto por turno, quer o
Trabalhando que o efeito em armas lhes
ataque seja bem sucedido ou não. Claro,
permite prejudicar os espíritos ou prato
você pode balançar o seu Prime-sabre sem
ferir gravemente contra vampiros,
bater em nada, mas a energia envolvida
lobisomens e outros bestas. As “armas
ainda vem do padrão do seu mago.
sagradas” e a “armadura sagrada” dos
Assim, tais exibições brutas de
religiosos magos e seus aliados favorecidos
Quintessência podem tender a ser ataques
vem deste Efeito, e embora esse poder
surpresa ou esforços de última hora - eles
tenda a desaparecer após a duração da
são simplesmente muito energéticos
magia termina (a menos que o jogador
intensivo para durar por muito tempo.
encante esse item permanentemente),
No que diz respeito a jogos, esse tipo de
poder dá caracteres despertos uma borda
coisa tende a ser vulgar, a menos que seja
muito necessária quando eles estão lidando
trabalhada com tecnologia (como uma
com o Night-Folk.
certa ópera espacial registrada energia-
• No Prime 2, o mago pode criar Trinkets e
espada), ou então conjurada entre os fiéis
simples Encantos;
em um lugar que aceita milagres como
• No Prime 3, ela pode criar Artefatos,
parte da paisagem metafísica.
Periapts, temporários Talismãs e maravilhas
(Veja Reality Zone no Mage 20, Capítulo
similares;
Dez, pp. 611-617.)
• E no Prime 4, ela pode criar talismãs
permanentes e também (adicionando Vida
3), transforma coisas vivas em Feitiços.
Para detalhes, veja Crafting Wonders em
The Toybox, Mage 20, Apêndice II, pp. 652-
653. E para mais informações sobre
Encantos e Artefatos - que não são
detalhados no Mago 20 livro de regras - veja
as regras opcionais para Wonders: Objects
of Encantamento no Capítulo Dois do Livro
dos Segredos.
Em casos óbvios, tais alterações são
Alterando Propriedades mágicas vulgares, especialmente
Porque Quintessence fornece a energia quando realizado em grande escala. (Veja
essencial para a física existência, um mago Fundações Terrenas sob a seção Reality
pode alterar certos aspectos dessa Zones no Mage 20, pp. 612-613.)
existência alterando o fluxo de No entanto, porque muitas alterações
Quintessence dentro de um objeto. permanecem invisíveis a menos que
Enquanto esse é um talento de alto nível algo os revela (segurando a mão, por
(Prime 4, para ser exato), um Prime O exemplo, em um fogo que não queima), a
Adepto pode combinar essa Esfera com as alteração pode permanecer coincidente se
Forças e a Matéria Esferas para mudar nada expuser esse estado alterado. E
qualidades de uma substância ou força. embora Paradoxo geralmente não funciona
Com perícia no Rank 4 nas Esferas retroativamente, outras partes podem
envolvidas, uma aspiração Master pode fenômenos interessantes o suficiente para
mudar polaridades magnéticas (Forces 4 / um exame mais aprofundado ... e
Matter 4 / Prime 4); remover a capacidade potencialmente para investigação também!
de um produto químico de formar ligações
químicas com outros produtos químicos, e
assim alterar ou remover esse produto
químico efeitos habituais (matéria 4 / prime
Organismos
4); transformar um objeto "sólido" Energizantes
insubstancial (novamente, Matter 4 / Prime Objetos não são as únicas coisas que um
4); extrair o "chocante" qualidades da mago de primeira habilidade pode
eletricidade; crie fogo que não gere energizar ...
aquecer ou consumir seu combustível • Encantada com Prime 3, uma criatura
(Forças 4 / Prime 4); ou realizar outro orgânica pode infligir dano agravado, ou
estranhos atos de física. Embora Forces and absorver esse mesmo tipo de lesão.
Matter sozinho possa realizar tais feitos em • Com Prime 4 e superior (mais Life 3), o
várias categorias - como descrito em Mystic mage pode energizar o padrão de uma
Física na seção de Mestrado Elementar, pp. coisa viva, transformando-o em um charme
26-32 – o A esfera principal permite que um móvel, conforme descrito abaixo.
magus habilidoso altere essas propriedades • No Prime 5 (com Life 5), um Master pode
através de manipulação energética, não ganhar a vida coisa em uma Periapt
pura força elementar. orgânica - uma Quintessência ambulante
bateria que pode absorver ou “dispensar” a transformação Pattern, no entanto, não é
energia Prime em a vontade do mago. exatamente uma mesma coisa que criar um
Charme orgânico. Para detalhes, consulte
Encantos vivos Habilities adicionais no Conjuração da
Combinado com os poderes de outras seção, transformação, transformação de luz
esferas, Prime 4 permite ao mago aplicar e Modificação, pp. 19-20.
um efeito mágico em um vaso vivo; assim
encantada, uma criatura pode reter um Atualizações
único uso Sphere based poder até a O mago que usa o Prime também pode usar
Duração do Efeito acabar ou o mago a o Quintessence para se fundir matéria viva
influência correta acionar esse efeito. (O e inerte juntos (uma combinação de Life 4 /
tempo 4 é essencial para "definir um gatilho Matter 4 / Prime 4 Effect), instalando
"que se estende além da duração normal cibernética ou outras “melhorias” em um
do efeito.) Tais “encantos vivos” - pelo organismo complexo. E apesar de cientistas
menos por um curto período de tempo - loucos de todos persuasões adoram brincar
essência da magia dentro deles. Prime 4 / de ser Deus desse jeito, as técnicas de fusão
Forces 3 / Life 3 pode Deixe uma árvore de matéria e tecido vivo em um todo
irromper em chamas sem se queimar, funcional é também um velho grampo do
enquanto Prime 4 / Matéria 3 / Vida 2 artesanato iluminado e certas formas de
poderia fazer-lo florescer em gelo. Prime 4 / bruxaria ou milagres.
Life 3 / Entropy 2 pode transformar uma Para mais detalhes sobre diferentes tipos
criança em um vetor de boa má sorte Uma de alterações - conduzido através da
bomba viva - trabalhada a partir da Life 4 / vinculação de padrões brutos ao invés de
Prime 4 / Time 4 / Forces 3 - se tornou uma infusões de energia - veja Modificações
arma terrível em nossa era fazer terror. Tais Corporais, em Conjuração, Transformação,
encantos tendem a ser bastante vulgares Mudança de Forma e Modificação.
quando eles manifestam mágicas óbvias,
mas desde que Quando a tentativa falha, O que você achou desta
magos inescrupulosos realmente não se
importam. seção?
Tal investimento requer um ponto de Sim, é verdade - Ecstatics e outros magos
Quintessence para Esfera mais alta que usam carroçaria e o sexo e a
envolvida no Efeito. O acima mencionado sensualidade como instrumentos também
Bomba viva requer quatro pontos de podem energizar os orgasmos.
Quintessence do mago desagradável o Life 2 e / ou Mind 2 (com ou sem um toque
suficiente para criá-lo. habilidoso) podem traga o orgasmo com
Vale a pena notar que essas infusões de uso bastante facilidade; O tempo 3 pode
único de magia não altere radicalmente o prolongar a êxtase. Combinando Prime 1 ou
padrão da criatura em questão. superior com outras formas de estimulação,
Em vez disso, they infundem uma medida o mago pode misturar sua energia com o
limitada de energia em um prazo gasto de amor próprio, impulsioná-lo, drená-lo,
energia metafísica. É por isso que a Life- intensificar a onda Quintessence a um grau
Sphere é menor do que o que seria senente incrível, ou empregar magníficos poderes
quando, na verdade, Alterando o padrão de felicidade energética.
exclama criatura. É uma pequena impressão By the way, explodir um parceiro sem
em termos fazer uso único de magia, mas vontade com orgasmo Magia tem outro
uma significativa em termos de o pobre nome menos feliz: estupro.
bicho que está sendo usado dessa maneira. Magos éticos - extáticos ou não - não vão lá.
Uma vez que o que vai fora, uma criatura - Para mais informações sobre esse assunto,
torna-se essencialmente "normal" consulte as Perguntas de Consentimento
novamente. em a seção Uncanny Influence, pp. 119-120.
As criaturas modificadas podem ser
"energizadas" com certas Efeitos durante o
processo de criação; Esse feito da
uma guitarra Soulgem encantada pode ser
Esfregando os ossos uma fantástica instrumento para songcraft
E falando de sensações intensas ... místico ... mas e se alguém roubar ...?
Mesmo nos níveis mais baixos de Com Life 5 / Prime 5, o mago pode fazer a
experiência Prime, um mago com mesma coisa com um organismo complexo,
O Prime 2 pode "esfregar os ossos de transformando seu companheiro favorito
alguém", fazendo com que a vítima em uma alma-alva. Apesar do nome
Quintessência interna para flutuar. Embora poético, é um processo bastante
este ataque cause Apenas dano assustador, um que transforma uma
contundente (de acordo com o dano básico criatura viva em uma extensão do mago
da Base) ou gráfico de duração), dói. Muito. quem fez isso. A Soulflower, claro, é mais
Uma vítima deste Efeito precisa fazer um difícil de roubar do que uma Soulgem, mas
teste de Força de Vontade, com a tende a ter sua própria mente e
dificuldade de ser o número de níveis de personalidade. Embora um mago
saúde, pré-imersão, que ele tomou. Se ele possessivo pudesse ligar essa criatura à sua
consegue, então ele ainda pode agir; se vontade usando a Magia da Mente, as
não, então ele está paralisado de agonia. repercussões morais - especialmente no
Pessoas que vêem isso vulgar Efeito no idade moderna - pode tornar isso um feitiço
aviso de ação que a vítima parece tradicional, porém problemático.
desvanecer e fora, indo de sua presença Em um sentido tecnocrático, tais criações
física normal para um fantasmagórico são simplesmente ativos; não há nada
Sombra cintilante de si mesmo. Mais uma "místico" sobre eles, por chorar em voz alta
vez, o ataque é vulgar, mas altamente - eles são simplesmente investimentos
eficaz ... especialmente para magos que valiosos que permanecem próximos e
ainda não dominaram as capacidades queridos para o coração de um agente
verdadeiramente destrutivas da magia. sindicalizado. Em gamespeak, claro, eles
são ainda “gemas” e “flores” tecnocráticas;
um hipeconomista simplesmente não tem o
Criando Soulgems, sentimentalismo que os outros magos
podem sentir sobre esses itens preciosos
Soulflowers, e ativos ou organismos. Para obter informações
Infundindo um objeto com sua sobre assinaturas de ressonância, consulte
Quintessência pessoal, um mago habilidoso Seções de ressonância em Mage 20,
pode usar Matéria 4 / Prime 4 para criar um capítulo dez e o livro dos Segredos,
Soulgem: um Periapt preenchido com a Capítulo Dois. Para detalhes sobre pessoal
ressonância dominante do mago que criou. único instrumentos de magia, veja Foco e as
Essencialmente, esta Soulgem carrega o Artes e o Magickal Gráfico de
domínio do mago Assinatura de Modificadores de Dificuldades no Mago 20,
ressonância (explicada em Mage 20 e The Capítulo Dez. Para detalhes sobre
Book Segredos); Mantém Quintessence possessão e controle da mente, veja a
para ele como um Periapt; e funciona como Influência Incomum seção mais adiante
uma extensão inanimada daquele mago, neste capítulo. E para mais sobre
como se tivesse foi consagrada pelo Soulflowers, veja o livro de origem Gods,
Primeiro Efeito desse nome. Especialmente Monsters & Familiar Strangers.
quando tais poderes foram investidos em
um único instrumento pessoal, o Efeito
Soulgem permite que um mago leve sua
fonte de poder com ele em outros mundos
Bênçãos Quintessências
Por "encher uma pessoa cheia de vida", um
ou formas. Encantado bastões, espadas,
mestre do primeiro pode essencialmente
armaduras, roupas, iPods, computadores,
abençoe essa pessoa com vitalidade
armas ou até mesmo os carros podem
robusta. Jogo-sábio isso instantaneamente
fornecer um poderoso instrumento para a
preenche a roda de Quintessence de um
vontade do mago. Do Naturalmente, tais
mago com Quintessência (como de
Soulgems também fornecem uma enorme
costume, o valor é baseado em sucessos;
responsabilidade para o mago em questão;
quatro sucessos concederiam oito pontos um nível de saúde apesar dos golpes que
de Quintessence), e concede a qualquer ela tirou.
criatura viva uma aura resplandecente Porque eles vêm de um padrão reforçado
combinada com uma sensação de energia com força de vida, esses níveis de saúde
intensa. Ao longo da duração do efeito, adicionados podem absorver bashing, letal
esse personagem pode ignorar penalidades ou dano agravado. Geralmente, esse tipo
baseadas em ferimentos - ela simplesmente de bênção é coincidência.
sente-se vivo demais para machucar! No entanto, cada nível de dano que o
Combinada com a Entropia 2, essa bênção personagem absorve que um ser humano
também dá ao destinatário alguma boa normal não poderia sobreviver (sendo
sorte baseada em história. Embora não haja incendiada, por exemplo, ou ter uma queda
modificador baseado em jogos conectado a segura nela cabeça) dá a esse personagem
esta bênção, as coisas deveriam para ir bem um ponto do Paradoxo. Mesmo depois a
para esse personagem ... pelo menos até bênção Efeito termina, o paradoxo
que o feitiço desapareça. permanece até uma reação descarrega essa
energia.
Para outros atos de boa sorte (e má fortuna
Força Vital Adicional também), veja Bênçãos e Maldições na
seção Influência Inacreditável, p. 133
(Níveis de Saúde)
Combinando esta bênção com as Artes da
Vida avançadas, o mage pode adicionar Vampirismo Energético
níveis de saúde temporários a si mesmo Transformando as bênçãos principais em
(Prime 5 / Life 3) ou para o personagem de outra direção, um mago pode drenar
sua escolha (Prime 5 / Life 4). Novamente, energia de seus companheiros,
o número de níveis de saúde adicionados é normalmente sem eles percebendo que ele
baseado nos sucessos rolados, como se está fazendo isso. Embora eles começam a
esses níveis de saúde fossem danos, e eles se sentir desgastado e doloridos, os
duram pelo Duração usual do efeito, ou até personagens "vampirizados"
que o dano os afaste. provavelmente não percebem o que está
(Para detalhes, veja o quadro Base de Dano sendo feito com eles, a menos que eles
ou Duração do Mago 20.) Se o destinatário possuam a Consciência Talento ou pode ver
sofrer dano antes que o efeito se esgote, o fluxo de energia primária sendo extraído
esses novos níveis de saúde absorvem os de eles pelo mago. Em resumo, então, o
danos, deixando apenas feridas de carne vampirismo energético permanece
”que machucam, mas não atrapalham o coincidência a menos que o mago fique
caráter. ganancioso e drene suas vítimas
Danos que excedem esses níveis de saúde, para - ou além - o ponto da morte.
obviamente, afetam personagem Personagens dispostos podem ser
normalmente. "vampirizados" com o Prime 3; nisso
Como exemplo, digamos que Amanda caso, o mago ou convence-os a dar-lhe
tenha sido dotada de oito níveis alguma energia, ou então disfarça sua
temporários de saúde por seu mentor predação com carinho (sexo, sensualidade,
Senex. (Quatro sucessos rolado pelo Senex excitação, ou outras formas de
igual a oito níveis de saúde para Amanda.) proximidade). Para detalhes, consulte Bond
No decorrer de uma luta, Amanda leva seis de sangue, abaixo ... possivelmente
níveis de saúde; a a vitalidade adicionada reforçada com os efeitos orgásmicos
absorve os ferimentos, embora, enquanto descrito acima.
Amanda acaba sangrando e irritada, ela Usando Prime 5, um mago desonesto
ainda é essencialmente saudável apesar poderia extrair energia de personagens
desse dano. Se ela sofre mais três níveis de involuntários que nem percebem o que está
saúde em dano, no entanto, ela leva esse acontecendo até que desmoronem de
nível final como uma lesão real; quando o exaustão. Um sociopata O feiticeiro poderia
feitiço desaparece, Amanda vai cair apenas essencialmente "estuprar a energia" de um
vaso vivo com Prime 3, embora nesse
momento a vítima saiba que algo horrível
está acontecendo. Em ambos os casos, tais
Regra Opcional:
violações tem conseqüências terríveis para
todas as partes envolvidas - veja The Lady
Colheita de
Efeito Macbeth, abaixo. Quintessência
Os especialistas da Primal Utility se Através do sacrifício Ao aproveitar as
destacam nesse tipo de coisa, seja energias da vida, os efeitos da Esfera
seduzindo seus "recursos humanos" em Principal pode canalizar Quintessence de um
"dar tudo de si" ou trabalhando as pessoas “objeto” para outro. Um mago pode então
até que elas caiam. Explica muito sobre o usar essa Quintessência para recarregar sua
seu chefe, não é? Quintessência , energiza uma maravilha ou
potencializa novos efeitos. Ah, mas o
moralidade de tirar força vital de uma coisa
Desintegrando Coisas / viva para que você possa beneficiar-se cria
Liquidando Ativos. um dilema ético ... especialmente em um
jogo de histórias, onde os jogadores podem
O poder supremo da Magia Suprema
simplesmente dizer: "Mas é Não como eu
permite que o seu mago desintegrar
realmente matou aquele busload de
objetos (Prime 4) ou organismos (Prime 5),
crianças, a fim de obter Quintessence! ”E
retirando a quintessência de seus padrões.
assim, embora tais usos do Prime Esfera é
Na tecnocracia Em termos gerais, um
tecnicamente "oficial", a capacidade de
especialista da Primal Utility "liquida ativos"
fazê-lo em seu jogo torna-se uma regra
eles fora dos livros ”para sempre.
opcional. Se o Narrador não quiser seus
Como mencionado em outra parte, este
jogadores sacrificando personagens para
Efeito inflige agravado causar dano ao alvo,
obter mais poder, então ela pode
na taxa usual de sucesso. Que o mago
simplesmente dizer: "Não, isso não funciona
simplesmente dispersa a Quintessência de
na minha crônica". Para quantidades típicas
seu alvo de volta para o mundo. Quando
de Quintessência por assunto, consulte o
um alvo perdeu todos os seus níveis de
gráfico abaixo.
saúde (ou, por objetos inanimados, quando
perdeu toda a sua Durabilidade e Estrutura;
veja Bustin ’Stuff em Mage 20, Capítulo si mesmo, a fim de atrair sobre a sua força
Nove, pp. 439-440), então esse alvo de vida, esse personagem pode "dar até
literalmente se cria. doer".
Por razões óbvias, esse truque é quase
sempre vulgar, a menos que o mago usa
algum método crível - fogo, ácido,
cremação, etc - para aniquilar o alvo. Na
maior parte, "desintegrador feixes ”ainda
são technomagick vulgar durante a maior
parte do mundo; determinadas situações
ou configurações, no entanto, podem
aceitar tal tecnologia como coincidência…
se bastante alarmante em sua implicações.
(Veja Realidade Tecnocrática na Realidade
do Mago 20 Seção Zones para detalhes.)

Coração de sangue.
O auto-sacrifício permite que um mago use
o Prime 1 para recorrer a sua força vital
pessoal; cortando-se, empurrando os
limites de sua resistência, trabalhando até a
exaustão, ou de outra forma infligir danos a
sucesso no rolo Arete move um ponto de casamento judaico); dissolvido em ácido;
Quintessência de o padrão do mago na jogado no mar; espalhados pelo vento
tarefa em questão, diminuindo sua como cinzas ou poeira; enterrado sem
dificuldade nessa tarefa por -1 por ponto. intenções de cavar de volta; ou de outra
(A critério do Narrador, este O talento pode forma entregue a o ato de sacrifício.
permitir ao jogador dobrar o limite usual de Combinando Matter 2 com Prime 2, você
modificador de -3; os limites usuais das poderia desenhar um ponto de
dificuldades mágicas, no entanto, ainda se Quintessência por sucesso no seu teste de
aplicam.) Em termos de jogo, um mago tem Arete. Em ambos os casos, o efeito é
10 pontos de Quintessência em além do coincidência - as pessoas não podem ver
plano de fundo de Avatar desse a energia Quintessência a menos que eles
personagem e / ou classificação atual de tenham a Esfera Prime, embora alguém
Quintessência. Cada um desses pontos de possa sentir a transferência de energia se
Quintessência se traduz em um nível de ela tem Consciência. Em ambos os casos, o
saúde, com os três últimos levando Mage ato de desistir desse objeto é uma parte
abaixo incapacitado. Se ele usa esses essencial do feitiço. Sem sacrifício, sem
pontos, então ele morre. Danos infligidos quintessência.
pelo auto-sacrifício do “coração” podem
ser curado apenas pelo tempo e descanso, Ligação de Sangue
não pela magia. E você provavelmente não Um sacrifício voluntário permite que um
vai querer ir além do nível machucado, a mago use o Prime 3 para para receber
menos que seu mago esteja desesperado o Quintessência de um doador disposto, ou
suficiente para fazer o que deve ser feito. então Quintessencia presente para outra
pessoa. Em ambos os casos, use o sucesso
Queimar Oferenda regras baseadas no gráfico Base de Dano e
Usando o Prime 2, um Mage pode puxar um Duração.
único ponto de Quintessência de um objeto Em termos de história, os personagens
que está sendo destruído ritualmente selam a troca com algum ato de
como parte de um sacrifício. Apesar da rendição - um beijo, uma bênção, um
frase "queimar oferenda" esse objeto orgasmo ou, claro, sangue.
também poderia ser quebrado (como um
vidro esmagado sob os pés em um
Cordeiros para o abate Quantidades de Quintessência
Através do temível ato de sacrifício
involuntário, o mago pode usar Prime 3 Sujeito.....................Quintessência por corpo
para puxar Quintessência fora de uma ▪ Pequeno animal ................................5
criatura viva do Padrão, geralmente no (pássaro, gato, raposa)
processo de fazer algo horrível para ele.
▪ Grande animal....................................10
Os "melhores" tipos de sacrifícios ao vivo
usam métodos rápidos e humanos (lobo, cavalo, humano).
despachar a oferta com o mínimo de ▪ Animal poderoso ............................15-25
sofrimento; variantes terríveis alongar a
(tigre, elefante, baleia).
dor e angústia por horas, dias ou mesmo
semanas, tirando energia do sofrimento ▪ Changelinhs...............................20-30
prolongado. Por razões óbvias, isso não é (Fadas, Quimeras).
algo que os personagens devem fazer sem ▪ Magos..........................................10-30
invocar consequências igualmente (depende da reserva de Quintessência)
terríveis. Personagens de tamanho Espirito..................................................
humano carregam 10 pontos de (reserva de Quintessência ou Essência)
Quintessência; criaturas menores têm ▪ Vampiros.................................................-
entre três e cinco pontos, e muito (10+ pontos de sangue.)
criaturas maiores podem ter 15 pontos ou ▪ Metamorfos............................................-
mais ... o que explica porque tigres e (20+Pontos de Gnose)
elefantes são espécies ameaçadas. Todos
vivos sacrifícios - especialmente aqueles
que não querem - transferem a Ressonância
desse ato para a pessoa que recebe a
Quintessência. Como descrito abaixo, que
Ressonância e
pode ter resultados poderosos. Repercussões: O Efeito
Lady Macbeth
Desintegração / Chamas Ao oferecer um sacrifício, você também
assume a energia de esse sacrifício. Uma
Purificadoras oferta de amor transmite a ressonância
Com o Prime 4, um mago pode desintegrar amorosa; uma O sacrifício aterrorizado
um objeto sacrificial; com o Prime 5, ele produz a ressonância violada. Como a seção
pode fazer o mesmo com um ser vivo. Em que lida com Magia Primaria e Ressonância
Em ambos os casos, o personagem dispersa explica, a energia de um Efeito que
a Quintessência dentro dela alvo - não emprega a Esfera Primária fica
drenar (o que pode ser feito nos níveis especialmente potente Ressonância. E
inferiores descrito acima), mas enviando assim, por razões que devem ser claras,
essa energia de volta ao mundo acendendo- confusas sacrifícios têm energia confusa
o, decaindo ou tornando-o inexistente. Se que "gruda" a uma pessoa muito depois o
ela escolhe atrair essa energia para si próprio sangue foi lavado. Esta "Lady
mesma, é claro, ela ainda pode usar o Macbeth efeito ”contamina os magos que
vínculo de sangue ou cordeiros para o empregam sacrifícios vivos; até pessoas
abate Efeitos para levar essa Quintessência que normalmente não percebe
“livre” para ela mesma Padronizar. Quintessência percebe algo “Errado” sobre
Geralmente, porém, uma oferta sacrificada pessoas que roubam força vital de outros
pela desintegração é dado até a criação em seres. Além dos efeitos metafísicos de
geral relutantes sacrifícios, tais ofertas tendem a
- possivelmente no nome de um deus ou ter consequências físicas também.
princípio, mas não com frequência para o Cadáveres cheiram mal e eliminam restos
ganho direto do mago. (especialmente aqueles de grandes
sacrifícios) fica realmente problemático.
Policiais tomam interesse quando as
pessoas começam a desaparecer,
especialmente se os cadáveres até marcas
de sacrifício. Vizinhos irritados e vingativos
entes queridos, fantasmas persistentes,
espíritos malignos ... ofertas ao vivo trazer
repercussões notórias, e assim apesar do
tradicional práticas envolvidas com tais
sacrifícios, tais “presentes” nunca são
tomadas sem custo.

Essência da Eternidade
Tudo é energia. As ilusões tangíveis do
material da realidade, simplesmente forjar a
essência do universo em quantificável
propriedades e dimensões. No núcleo
desses padrões de forma e função, essa
energia eterna invisível crepita e
bobinas. Para o mago que os entende, tais
energias apresentam a verdadeira face da
Criação: não pessoas nem lugares nem
mesmo espaço vazio, mas um caldeirão de
essência sublime a partir do qual
todas as coisas são desenhadas e para as
quais todas as coisas inevitavelmente
retornam.
(Filmes como The Fountain, Koyaanisqatsi,
sob a pele, π, o Anticristo, o Guy Ritchie /
Sentindo além do óbvio Robert Downey jr Sherlock Holmes, e
Bolas de cristal. Cartas de tarô. Visão de especialmente Lucy também oferecem
aura. Binóculos de visão noturna. exemplos fantásticos de percepções
Heat-scans. Clarividência. Profecia. Vendo magicamente impulsionadas, e é altamente
através os olhos de outra pessoa. Magia recomendável esses filmes para jogadores
abre vastas novas possibilidades de Mago e Narrador ... embora nós
quando seu mago começa a estudar uma também oferecem alertas de gatilho muito
Esfera. Para os Despertos os habituais fortes para Under the Skin e
"cinco sentidos" são simplesmente o Anticristo, que não são, digamos,
começo de um espectro mais amplo de adequados a todos os espectadores.)
percepção aumentada… Em termos de histórias, essas percepções
Efeitos sensoriais oferecem excelentes podem ser, mas não precisam ser,
oportunidades para narração vívida visual. Se Jinx escolher usar suas
e roleplaying imaginativo. Em vez de percepções entrópicas, então ela
simplesmente ir "Eu ligo a minha visão da pode ver correntes de potencial, ou
Matéria 1, então o que eu vejo?" Você detectar rachaduras e falhas que não
poderia descrever o que seu personagem outra pessoa notaria. Talvez, no entanto,
está fazendo para aumentar sua ela os perceba diferentemente; talvez ela
consciência sobre o mundo (colocando ouça sussurros de eventos potenciais,
ethen goggles “óculos de motocross”, observa um estalar o som perto de
respirando fundo, rezando superfícies defeituosas, ou capta o tremor
a Allah para orientação, e assim por diante), de possibilidade pouco antes de algo
e depois descrever o mundo como seu significativo ocorrer. Percepções do Rank 1
personagem percebe agora - as visões pode afetar qualquer sentido, e a maneira
alteradas, sons sublimes, e sensações táteis como seu personagem os percebe
ricas que vêm com um percepção vai depender de seu caráter, sua
aumentada do seu mundo. perspectiva e as formas de que ela vê suas
O Narrador, enquanto isso, pode conexões entre a magia e seu mundo.
enlouquecer descrevendo o novo A maioria dos efeitos sensoriais leva apenas
experiência sensorial. Com magia, tudo um turno para “ativar”.
parece mais brilhante ou mais escuro, ou em diante, eles tendem a durar a duração
mais vívido e surreal do que o habitual. da cena ... ou, se você é indo para o longo
Confira as descrições em Mage 20 Capítulos curso, a duração do efeito, de acordo com
Três e Quatro, mais os Prelúdios para o ao gráfico Base de Dano ou Duração. De
Mago 20 e este livro, para pegar algumas qualquer maneira, um mago pode
dicas sobre o "estado alterado" das “desligar” suas percepções a qualquer
percepções de um mago ... e, se momento… embora, em alguns casos, que
você é o Narrador, descreva-os para seus podem não ser rápidos o suficiente para
jogadores com o muita imaginação como desvendar algo que ela viu.
você pode poupar.
sensorial. Percepções aprimoradas também
O básico podem tornar seu personagem vulnerável à
• Cada Esfera, no Posto 1, permite ao mago entrada sensorial esmagadora. Jinx, por
perceber os elementos centrais da Esfera exemplo, provavelmente iria marcar uma
em questão. dor de cabeça muito desagradável se ela
• Essas percepções frequentemente se impulsionou percepções auditivas e táteis
estendem além da mera visão, permitindo durante um motim. Os efeitos exatos
que o mago cheire (se possível) o cheiro de de sobrecarga sensorial caem sob o critério
uma pessoa, estado de saúde, sentir o fluxo do Narrador, mas poderia variar de
de probabilidade como um tátil sensação, dificuldades aumentadas (como acima) a
ou notar fenômenos apropriados se a cegueira, surdez ou pânico se o mago for
sensação se encaixa no mago e seu foco
pessoal. Você não pode, por exemplo,
cheirar a presença de um espírito se o seu
O Scanner de Assinatura Ectoplasma para
Hidrech possui apenas Percepções
Aura cores e texturas
Aprimoradas 53 matriz de sensores Estado emocional ....................... Cor
visuais, embora você possa ser capaz de Amargura ..................................Marrom
fazer isso se você for um xamã habilidoso Calma, Devoção ........................Azul
nos Antigos Caminhos.
• Olhar através do tempo, ver auras e Mudança, Transformação ........Violeta
usar outros tipos métodos de percepção, Compaixão, Afeto .....................Rosa
veja as entradas abaixo. Empatia, Sensibilidade ..............Verde
Entusiasta, Idealista ..................Amarelo
Percepções confusas e Medo ..........................................Laranja
Fúria ...........................................Vermelho escuro
sobrecarga sensorial
Dor, Ódio ....................................Preto

Geralmente, um mago pode acompanhar Paixão, Raiva ..............................Vermelho


um conjunto de percepções de uma vez. Tristeza ........................................Prata
Um único efeito pode combinar várias Incerteza, Depressão ..................Cinza
percepções diferentes (digamos, como
usar um Entropia conjuncional / efeito de
vida a fim de detectar uma doença em Condição......................................textura
potencial) sem complicações. Excitação .................................. brilhante
Se, no entanto, o mago tentar acumular Corrupção ..................................pulsante
sensores adicionais Efeitos de uma vez,
Demência, Tranquilo .................Cintilando
essas percepções provavelmente serão
confusas. Em termos do jogo, cada Rank 1 Excitação ....................................Crepitação
Efeito Esfera em jogo adiciona +1 de Fada ...........................arco-íris destaca Marauder
dificuldade para as jogadas baseadas na
Fanático ...................................Cores intensas
percepção da personagem (+1 para um
efeito, +2 por dois efeitos, e assim por Fantasma ..................................Fraco, desbotado
diante), assumindo que o personagem Magia / Mago ................................cintilante
está tentando para executar mais de um Nephandus ..................................(Normalmente
efeito por vez. Se, por exemplo, Kyle diferente de sua verdadeira natureza.)
tenta para escanear uma área com sua
Correspondência, não há penalidade. E se Doença, morrendo ...........................Desbotando
ele tenta digitalizar com Correspondência Espiritualidade, Conscientização ...............Ouro
enquanto também adiciona novos Verdade, Pureza, Fé ..................................Branco
Efeitos para procurar Life, Prime e Time,
no entanto, ele acrescenta +4 aos seus Vampiro .......................................................Pálido
testes de Percepção devido a sobrecarga Metamorfo.............................Brilhante, vibrante

21
pego com mais sensações do que ela pode envolve a vida e coisas semi-vivas. Para um
processar de uma só vez. possível +1 na dificuldade, o personagem
poderia tentar ler as auras dos espíritos ou
Percepções Básicas dos mortos-vivos também. Prime 1 pode
"Cara, você não pode fazer nada com o Rank permitir que um mago leia a ressonância de
1 Spheres!" nem remotamente verdadeiro. um personagem e / ou assinaturas de
Embora essas percepções reforçadas falta o sinergia. Para mais sobre essas energias e
poder devastador dos efeitos de alto nível, suas manifestações, veja a ressonância
a capacidade de perceber coisas que opcional e a sinergia regras em O Livro dos
poucos mortais sequer entendem - e assim, Segredos, Capítulo Dois. Como de costume,
ser capaz de explorar oportunidades que tais insights requerem um teste de
geralmente escapam - pode ser uma Perception + Awareness, embora adicionar o
vantagem incrível para um mago Efeito a um teste de Perception + Awareness
inteligente. Como cada uma das entradas possa abaixe a dificuldade desse rolo. (Veja
da Esfera revela, o primeiro passo para Habilidades para Melhorar a Magia, Mage
aprender um novo conjunto de princípios 20, Chapter Ten, pp. 533-535.) Se o
da realidade envolve percebe-los em um personagem for bem sucedido, ele pode
nível metafísico. Entropia ensina uma vislumbrar a coroa de energia ao redor de
pessoa a ver probabilidades e falhas; A seu alvo; o mais forte é
matéria deixa-a notar o subjacente força vital ou ressonância, mais brilhante
estrutura de objetos inertes. O senso de será a aura. Veja o gráfico próximo para as
tempo ajuda você a entender na passagem cores e texturas mais tipicamente
escorregadia do fluxo temporal, enquanto associadas com auras. Conforme explicado
o sentido da vida mostra o estado atual da na seção Energia-Trabalho, sob Aura
saúde nos seres vivos ao redor você. Por si Alteração, um mago com Mente 1 ou Prime
só, cada uma dessas percepções pode 2 pode amortecer ou mudar as cores de sua
apresentar uma borda formidável; imagine aura - uma habilidade útil se você não quiser
ser capaz de detectar uma mentira as pessoas saibam quem ou o que você
(Entropia ou Mente), Ressonância (Prime), realmente é...
ou aquela pessoa se esgueirando atrás você
(Correspondência). Combinados, no Sentir Magia.
entanto, estes “simples” percepções Dada a sua afinidade com a magia, os
conferem uma ampla gama de insights magos podem geralmente sentir isso
potenciais. Em termos de jogo, um efeito quando é usado na vizinhança. Isso é
de nível 1 permite que o personagem especialmente verdade se isso magick
“ligue” um sentido além do alcance contém assinaturas de ressonância fortes,
humano. A menos que ela esteja como descrito em a seção anterior.
obviamente vendo uma parede ou algo Dependendo dos magos e da magia
assim, esse tipo de coisa é quase sempre envolvidas, essas impressões podem ter
por coincidência, e pode até receber a um cheiro distinto, uma sensação de
opção de Sucesso Automático descrito em
formigueiro no ar, ou talvez até manchar
Mage 20, Chapter Eight, pp. 394-395. Uma
a área com um resíduo metafísico oleoso.
vez ativado, este sentido permite ao
Em termos de jogo, um teste de
jogador fazer testes de Perception +
Awareness notar coisas que normalmente Percepção + Consciência pode ajudar
permaneceriam ocultas; se bem sucedido, mago com um spot de energias mágicas
o personagem pode reagir dentro de cerca de 100 metros dela.
apropriadamente ao que ela percebe. Geralmente, a dificuldade é 6, embora
efeitos muito grandes ou Ressonância
Percebendo Auras forte pode diminuir essa dificuldade tão
Através da Mente 1, Espírito 1, ou o Talento baixo quanto 4, enquanto os sutis
da Consciência, ou uma combinação de Life poderiam elevá-lo até 9.
1 / Prime 1, um mago pode tentar discernir e
leia a aura - o halo de energia da vida que
receptora - veja Psychic Assault and
Brilho Residual Sobrecarga na seção Influência Inquietante,
Um efeito Prime 1 pode ajudar aquele mago pp. 121-122.
a sentir o resíduo de magick que foi usado • Em termos de jogo, cada novo
dentro da área. O "Brilho residual" de personagem requer um adicional
pequenos feitiços desaparecem sucesso no rolo de fundição. Se Jinx, por
rapidamente - em cinco minutos ou mais. exemplo, quer compartilhar suas
Maior Efeitos, no entanto, podem durar por percepções com Synder, então Camille
um bom tempo - horas ou até mesmo precisa rolar pelo menos dois sucessos; se
dias, se os resultados foram ela compartilha com Synder e Khan, então
suficientemente dramáticos, e mais Camille precisa de nada menos que três
especialmente se Paradox estivesse sucessos e assim por diante. Sim, quando
envolvido. Uma vez que esses traços compartilhando percepções, o jogador
começaram a desaparecer, a dificuldade de deve fazer esse teste. O automático opção
um teste detectar que o crepúsculo começa de sucesso não se estende a magias que
a subir. Mais uma vez, a natureza dos dramaticamente afeta outros personagens.
magos e das atividades em questão
determinar se o "detetive" mágico pode ou
não traços remanescentes do feitiço, e
Coincidência ou Vulgar?
Percepções compartilhadas são
decidir o que esses traços sentir como se
coincidentes ou vulgares? Depende
ela fosse capaz de fazer isso.
sobre como o mago os compartilha e quem
está compartilhando com eles. Jinx
Compartilhando compartilhando visões com Khan e Synder
Percepções não é grande negócio - eles são todos
magos e acostumados com esse tipo de
Em circunstâncias normais, o mago que
coisa. Se Jinx desliza um pouco de ácido
evoca esses percepções aprimoradas é a
para um playmate unwakened, em seguida,
única que pode experimentar eles. Com um
a resultante visão provavelmente ainda é
pouco de trabalho extra, no entanto, o
coincidência ... a visão “não natural” pode
mago pode compartilhar percepções
ser passados como boas drogas ou uma
aprimoradas com outra pessoa,
consciência expandida. E se, no entanto, ela
“empurrando” outra personagem para as
simplesmente abre as comportas
sensações que ela percebe. Um
perceptuais para alguns pessoa desatenta
personagem pode compartilhar percepções
que não está pronta para eles, e que tem
de várias maneiras:
nenhuma razão para esperar que ele
• Permanecendo em contato físico com
pudesse ver de repente auras ou ver
outro personagem quem quer compartilhar
através das paredes, então o Efeito é
essas percepções, o mago pode
vulgar. Em tais situações, você está
simplesmente estenda suas percepções
balançando a realidade de outra pessoa de
para aquele outro personagem através
maneiras que eles não podem explicar,
dessa "ponte" de toque. Os cultistas de
e isso abre a porta para o paradoxo.
ecstasy fazem isso tipo de coisa o tempo
Na maioria dos casos, é preciso um toque
todo.
físico para transmitir percepções
• Estender esse vínculo a um personagem
expandidas. Exceções podem ser feitas, no
disposto que esteja dentro um quintal ou
entanto, para Efeitos que são canalizados
dois, o mago adiciona Mind 2. Para fazer
através da música, meditação, luzes de
através de um maior distância, ela
luzes, fumo psicotrópico de segunda mão
acrescenta Correspondência 2 também.
ou outros instrumentos que pode abrir os
• Explodir essas percepções na cabeça de
olhos e a mente de uma pessoa à distância.
um relutante personagem que está dentro
dessa mesma distância leva Mind 3 em vez
disso, com Correspondência 3 para fazer
isso através de uma maior distância. Tais
percepções podem ser ... interessantes ...
para o personagem na extremidade

21
Projetando Imagens e Percebendo a distância
Adicionando Correspondência 2 ou superior
Impressões a uma Correspondência baseada em Esfera
Combinando Forças 3 / Mente 2 / Prime 2 Efeito de percepção, seu mago pode
com uma percepção Baseado efeito, o observar um lugar distante ou assunto
mago poderia conjurar ou projetar imagens através do gráfico Correspondência Sphere
ou impressões do sujeito observado - talvez Ranges. A Correspondência 2 sozinha pode
mostrando-os uma tela, revelando-as em observar um determinado alvo ou local. A
nuvens de fumaça, capturando-as Esfera Tecnocrática opcional de Dados é
um espelho, ou criando uma imagem visível extremamente eficaz para esse tipo de
e / ou audível da área que está sendo coisa, e usa suas próprias conexões de
observada. Desta forma, outros dados gráfico (p. 524). Em ambos os casos,
personagens pode percebê-los também. é mais fácil se o personagem scrying tiver
Se esse tipo de truque é ou não vulgar, algum tipo de gravata para o assunto de
depende de novo sobre as pessoas e suas observações - uma mecha de cabelo,
processos envolvidos. Uma imagem registros policiais, dispositivo de
holográfica projetado em uma parede de monitoramento dentro de sua casa, e assim
fumaça é perfeitamente aceitável em uma adiante. Tais conexões não apenas atuam
rave, enquanto uma capacidade repentina como instrumentos que focar o efeito, mas
de tocar estranhos à distância a rua também fornecer um caminho para a
definitivamente não é. Como acontece com conexão. Como os gráficos de dados e
qualquer efeito que não seja correspondência revelam, um fechamento
especificamente manipulado (com o tempo a conexão facilita muito a vigilância.
4) ou rolou (com muitos sucessos) para (Lembre-se que um efeito de longa
durar mais tempo, projeções e outras distância é limitado a o total de pontos do
visões compartilhadas duram a duração personagem em Correspondência. Você
normal de um efeito. O lançador pode pode usar Correspondência 2 / Life 1 para
cortá-los antes que a Duração termine, é monitorar formas de vida distantes, mas
claro, mas as visões duram até o tempo não pode usar Mind 3 / Correspondência 2
acabar. Para mais detalhes sobre imagens para comandá-los de uma distância - você
projetadas, veja Arts of Illusion na seção precisa de pelo menos três pontos em
Influência Inacreditável, p. 129. Correspondência para fazer isso.) Mais uma
vez, a percepção de longa distância não se
Vidência(Scrying), limita à visão. Você pode assistir, ouvir,
cheirar, ouvir ou até mesmo provar um alvo
clarividência e Outras de um distância, desde que o efeito
percepções remotas. desejado se ajuste ao foco do seu mago.
Era uma vez, um mago precisava de uma Uma conexão psíquica, por exemplo,
bola de cristal, espelho ou piscina scyring, a permitiria ao mago sentir outras sensações,
fim de assistir alguém ou algo de um enquanto monitora um assunto em CCTV
distância. Nos dias de hoje, tudo o que ela não faria.
precisa é de um dispositivo de vigilância,
webcam, conexão de satélite, circuito Profecia e retrospectiva
fechado da tevê, GPS, Googlemaps, ou O que os magos veem quando olham
qualquer uma das muitas maneiras em que através do tempo? Depois de tudo, o Time
a tecnologia do século 21 nos permite Sphere permite que seus personagens
manter o controle sobre o outro. Alguns vejam para trás e avançar pela história
magos, claro, ainda favorecem os velhos usando Tempo 2. (Veja Time Distortion and
caminhos. Seja qual for o método que ela Travel, p. 107.) Como, então, o Narrador lida
preferir, o sistemas de jogo para scrying com tais situações? Ao aderir a uma simples
magicko permanecem os mesmos. verdade: a história nunca é simples.
coincidir com a imagem de essa mesma
O efeito de Rashomon ocorrência na sua cabeça. E assim, um
no tempo. narrador pode manter as coisas incertas
simplesmente utilizando os truques muito
Conforme revelado pela História Desperta
reais essa memória e percepção jogam
no Mago 20, Capítulo Cinco, os fios e o
sobre todos nós.
fluxo de eventos são extremamente
subjetivos. O que parece um fato de uma
perspectiva se torna um mito de outro. O Pré e pós-cognição
efeito Rashomon (explicado ao longo Mage Usando o tempo de visão em lugares ou
20) joga até mesmo as coisas objetos (ocasionalmente mesmo em coisas
aparentemente mais óbvias em questão. E vivas), um mago pode tentar espionar o
assim, embora um mago possa ver um assunto passado ou futuro. Tal precognição
passado ou um futuro, isso não significa permite que o vidente identifique o que
que ele vê o passado ou o futuro. pode acontecer, enquanto o pós-
Em suma, a magia do tempo não é reconhecimento permite que ela
perfeitamente confiável, nem concede testemunhe o que já ocorreu.
mais informações do que um Narrador quer Especialmente em situações misteriosas,
dar. Magick também não dá respostas pré e pós-cognição podem se tornar
claras ou perfeitas; em vez de, mostra ferramentas poderosas e aparentes
vislumbres do que pode acontecer ou o que destruidores de histórias. UMA
poderia tem sido - geralmente envolto em mago que está tentando identificar um
metáfora, simbolismo e perspectivas assassino, por exemplo, poderia
limitadas. Profecia e retrospectiva são segure a aparente arma do crime e
imperfeitas na melhor das hipóteses, descubra o mistério. Fim da história, certo?
especialmente quando se baseiam em Não exatamente. Um lugar ou objeto,
dados predições (o tipo que os afinal, "testemunha" as coisas apenas de
tecnomancers costumam usar) ou uma certa perspectiva. Você não pode
estranhas visões (o tipo favorecido pelos "Alterar o ângulo da câmera" para ver
videntes místicos). Em vez de ver um fluxo melhor os detalhes que você está tentando
objetivo de informações sobre um discernir. Digamos que Malcolm Jamal
momento no tempo, o mago pega um Leonard queira veja quem usou um
vislumbre enigmático de algo que pode computador e para que essa pessoa o usou;
deixar mais perguntas do que respostas. ele trabalha seus rituais, coloca os dedos no
Um homem corre pela rua, perseguido por teclado e percebe… umas pontas de dedo.
corvos de prata. O que isso significa? Quem Os teclados não têm olhos, afinal, e assim
é o cara? Quais são os corvos? Isso embora ele esteja sentindo as
realmente ocorreu ou o mago ver uma “experiências” passadas daquele teclado,
representação simbólica de um evento real? não é informação que Malcolm possa usar a
Deixando o visões ambíguas, o Narrador menos que ele seja esperto tentando, por
mantém toda a informação aberto à exemplo, descobrir se as pontas dos dedos
interpretação. Mesmo se o mago vê algo vem de um homem ou mulher, se essa
que ele estava presente para Pessoalmente, pessoa pode digitar rapidamente, se apenas
a perspectiva pode ser diferente. Você já viu certas pessoas teriam acesso ao
um vídeo de si mesmo e saber quem era teclado durante o tempo apropriado, e
essa pessoa? Ouça um gravar e pensar "Mas assim por diante ... A magia do tempo,
isso não soa como eu"? Nossas mentes então, não força o Narrador a revelar
não são nem objetivos nem confiáveis, e o qualquer coisa que ela não queira revelar ...
mesmo vale para as mentes de nossos apenas o que ela escolhe revelar.
personagens imaginários. Eventos podem
não ter ocorreu o modo como o
personagem se lembra deles; afinal, se
você deveria ver um vídeo de um evento do
seu próprio passado, mesmo um evento
que você lembra vividamente, não iria

21
• Deixe o Narrador jogar os dados do Arete
Dicas para o Storyteller, e depois descreva o visões, deixando a
Visões que abrangem o "verdade" por trás deles como um mistério.
Desta forma, o jogador não tem ideia de
tempo. quantos sucessos ela realmente tem, e
Um jogador cujo mago olha para trás ou assim ela permanece incerta sobre
para frente no tempo usa o gráfico a precisão dessas percepções.
Timelines Time-Sphere para descobrir o
número de sucessos que ele precisa, a fim Profecia e Percepção
de ver certas zonas. Dicas adicionais para Como Mago: The Sorcerers Crusade aponta,
jogadores e contadores de histórias usando profecias são notoriamente vagos. O
time-vision incluem: trabalho do profeta é confundir a verdade
• Use o simbolismo em vez de “fatos” da ficção. No mundo real, as pessoas fazem
objetivos. previsões de todo o tempo, com base no
• Deixe as visões ambíguas e abertas à que consideram informações irrefutáveis.
interpretação. E ainda assim - do ano 2000 ao apocalipse
• Descreva um evento que possa acontecer muitas vezes previsto - nós somos tudo
e, em seguida, pistas que apontam para o ainda aqui, com aquelas profecias agora
evento pendente e dar o seu uma parte do nosso próprio passado.
jogadores a chance de mudar o futuro.
marciais, como descrito em Mage 20,
Artes do Supremo Capítulo Dez, p. 580.
Domínio. O básico
Na falta de garras, presas e armaduras
naturais, o animal humano passou milênios • Para identificar as falhas no padrão de um
técnicas de refino que permitem um alvo, use um Entropy 1, Life 1, ou Matter 1
homem ou mulher para lutar de forma mais Efeito para encontrá-los. Isso permite que o
eficaz ... e, quando possível, Evite lutar atacante para reduzir a dificuldade de um
através da suprema confiança e da ataque mundano, através da regra de
capacidade de chute a merda viva de um Magick Enhancing Abilities, até um
oponente quando for necessário. Tal Artes redução total de -3. Essa percepção
“marciais” podem ser encontradas em geralmente dura por um único golpe,
quase todas as culturas humanas; embora a embora um alvo sólido e imóvel (como um
imaginação popular ligue essas artes à Ásia, parede) pode ser atacado várias vezes na
você pode encontrar artes de luta mesma dificuldade, até que o dano mude a
esotéricas entre africanos, europeus e matriz dessas falhas.
Civilizações americanas também. Na • Para aumentar a quantidade de dano de
superfície, as artes marciais ajudam uma uma greve, use Força 2 a aumentar a
pessoa a lutar mais eficazmente. Nos níveis velocidade física de impacto, que
mais altos de realização, entretanto, as também adiciona um sucesso automático a
habilidades refinam o potencial humano esse dano, obrigado à Esfera das Forças.
além do mero combate físico. UMA Isso também causa dano letal, não
praticante dedicado começa a entender contusão danos. Para detalhes, veja
táticas, filosofia, tecnologias e artes. Ele Elemental Impact na seção de Mestrado
desbloqueia as energias vitais que o curso Elemental, p. 30
• Para fazer um golpe infligir dano
através de todas as coisas, e compreende o agravado, adicione Prime 2, mais um ponto
potencial interno que poucos as pessoas de Quintessence por strike (para
alcançam. Na lenda, na mídia e até na vida sobrecarregar a energia dentro do corpo do
real, essa compreensão traz essa pessoa artista marcial); um efeito de Vida 3 vulgar
além dos limites humanos normais. UMA (para quebrar o padrão do alvo em
discípulo das artes esotéricas passa “pela um nível metafísico); ou Entropia 4 (para
arte de perfurar e chutando ”e entra em um detectar falhas no corpo do alvo e resolvê-
reino de habilidade sobre-humana. Como los). Todas as três esferas simplesmente
Mage 20 aponta, magos de todos os tipos faça o dano agravado; sozinho, eles não
focam suas Artes através da crença, prática causar dano extra, embora essas esferas
e instrumentos. Domínio da prática. possam ser adicionado a, digamos, Forças 2,
-apoiado por essa crença e realizado com o para causar dano extra e torná-lo agravado.
apropriado instrumentos - permite ao mago • Certos Night-Folk podem exigir Esferas
fazer o que ele faz. O mago, em Neste caso, diferentes (Espírito, Matéria, etc.) se infligir
usa refinamentos esotéricos de suas dano mágico eles. Veja a entrada do Corpo
disciplinas marciais em para dobrar as Magico no Comum Gráfico de Efeitos
aparentes leis da realidade. Esta categoria, Mágicos em Mago 20.
então, é dedicado a feitos metafísicos • Para o dano grave e agravado, use um
focados através da prática de artes Vida 3.
• Aumentar os Atributos Baseados no jogue parafusos de energia, voe e muito
Corpo do Seu Anel também EUA mais. Jogo-wise, esses personagens
Life 3. Para detalhes, veja Modificações usar artes marciais como uma prática que
Corporais sob o estação Conjuração, se concentra seu Arete e Magia da esfera. A
Transformação, Mudança de Forma, perícia marcial inclina a Realidade à sua
e Modificação, p. 21 vontade. Apesar da longa associação da
• Um Efeito de Vida 3 Tradição Akáshica com as artes marciais
extremos de tempo, temperatura, dor e artes, qualquer mago com o fundo e
outros privações. Veja os Riscos Ambientais disciplina para perseguir aqueles
no Mago 20, Capítulo Nove, pp. 435-441. as artes podem usá-las como prática. No
• Para usar outros talentos de artes século 21, o tecnocrático União adotou
marciais, veja abaixo. artes marciais esotéricas em seu kit de
• A maioria das artes marciais é canalizada ferramentas – como as artes são, claro, as
através de greves (com ou sem armas), tecnologias no coração. Ternos Pretos e
gritos, salgados e outras atividades. Veja as outros agentes de campo recebem
regras para Magia e Violência no Combate treinamento intenso em tais disciplinas, e
Seção de Mago 20, Capítulo nove (pp. 413- embora eles não façam coisas bobas como
416), e para mágica e mágica não há voar pelo ar no chi poder (isso é absurdo,
capítulo Dez (págs. 532-535). cidadão!), os melhores deles podem
• Uma mago que usa artes marciais como quebrar paredes e encolher as balas na
uma prática não é considerada ser "fast- grande tradição das artes marciais.
casting" quando ela usa Sphere Efeitos Personagens mais Awakened perseguem
concentrou-se através de suas técnicas mais de uma prática, e construir seu foco a
marciais e paradigma. Para detalhes, veja partir de uma combinação de práticas e
Fast-Casting em uma luta, Mage 20, instrumentos que se adequam ao
Capítulo Nine, p. 415. paradigma do personagem - isto é, sua
crença sobre a maneira como o mundo
Uma questão de prática funciona. É totalmente apropriado para um
As artes marciais não são meramente mago personagem para usar uma fusão de
veículos para chutes e socos técnicas. hacking de realidade, hipertensão e marcial
Certas artes, como a esgrima europeia, artes, contanto que ele não esteja
empregam matemática e filosofias hackeando a NSA com um chute bem
intrincadas que elogiam e informar as artes colocado. Uma combinação de práticas
de luta. Muitos ensinam ao aluno como contribui para um caráter muito flexível;
manejar, contador, e até mesmo fabricar Dessa forma, ele pode quebrar servidores
armas, e quase todos eles enfatizem a ou espinhas com diferentes tipos de
reflexão pessoal e a contenção que ajuda o ataques. Ah, e no século 21, muitos artistas
artista resistir a lutar a menos que seja marciais também praticar yoga - uma
absolutamente necessário. Este último prática fundamental durante séculos dentro
elemento é auto-preservação simples, de muitos Artes marciais indianas, tibetanas
porque um artista marcial habilidoso que e do sul da Ásia.
não pode controlar-se é um perigo para
todos e tudo ao alcance. O capítulo nove do Habilidades marciais e
livro de regras do Mago 20 apresenta um
extenso tratamento das artes marciais
especialidades
“padrão”, Kuei Lung Chen, e a Arte Akashic Salvo indicação em contrário, os seguintes
de Do. (Ver pp. 423-430.) Esse tratamento, talentos não estão limitados para qualquer
porém, cobre principalmente as aplicações forma particular de artes marciais. O mago
físicas do treinamento de artes marciais. em questão poderia estar usando Do, boxe,
Magos que se especializam em artes pankration, do que vo dao, Muay Thai, lua,
marciais como prática, no entanto, Estilo do dragão Shaolin, ou qualquer outra
explore o lado metafísico dessas artes prática real ou fictícia seu personagem
também. Através de tais técnicas arcanas, persegue. A maioria dos artistas marciais
eles podem pegar flechas, ignorar os danos, emprega uma mistura de práticas e

21
técnicas, refletidas no jogo pelo uma “tecnologia de download” funcional
especialidades da habilidade das artes para o domínio marcial. O componente
marciais. (Veja Mage 20, Capítulo físico, no entanto, permanece essencial,
Seis, p. 281.) Em todos os casos, porém, o pelo menos em ambientes de espaço de
mago de artes marciais emprega trabalho. Como Kade Lane aprende - o disco
um nível esotérico da arte - as técnicas repetidamente - no romance de Ramez
secretas arcanas que poucas pessoas Naam Nexus, o “Bruce Lee "programa de
sabem e menos ainda podem usar. luta é inútil quando ele entra em lutas reais.
Porque essas técnicas refinadas são formas
de tecnologia, meros brigões não podem Técnicas Profundas
usar muitos deles. Como observado nos Você não pode aprender as seguintes
vários entradas abaixo, certas técnicas técnicas no local YWCA Todos os seguintes
podem ser usadas apenas por caracteres talentos são considerados “prática
com as habilidades Do ou Artes Marciais, profunda técnicas ”- isto é, segredos que
não com Brawl, Melee, ou outras você aprende apenas através de
habilidades de luta. Dito isto, muitos desses disciplina e devoção à prática em questão. E
talentos podem ser usado com armas, bem entao, em termos de jogo, um personagem
como sem eles, assumindo que o não pode empregar esses talentos até que
personagem tem uma especialidade ele tem pelo menos três pontos nas Artes
baseada em armas, está usando um Marciais ou Do. Ele pode tem o Arete e
baseado em armas arte marcial como Esferas para executar a técnica de
esgrima, ou - como acontece com artes uma perspectiva magicka, mas falta a
como o tiro com arco kyuudou, habilidade de canalizá-los através de sua
kenjutsu, e assim por diante - tem uma prática de artes marciais. As formas mais
especialidade refinada em corpo a corpo ou potentes de artes marciais esotéricas não
arco e flecha. A seção a seguir lida apenas podem ser realizada a menos que o
com sistemas de jogos relacionados praticante tenha alcançado o níveis de
para feitos mágicos. Se você está realização. Como regra, então, suponha que
executando um mago de artista marcial, um mago não pode realizar um talento de
nós recomendo que você estude práticas artes marciais mágicas se o mais alto
reais de artes marciais, e depois definir as Sphere Rank é maior do que sua habilidade
habilidades do seu personagem através do de artes marciais. Se Marcus C, por
mundo real lendas e técnicas. exemplo, tem três pontos nas artes
Conhecimento autêntico fornece uma legal marciais, ele não pode usar um
fundação para magias imaginárias. técnica de Sphere Rank 4 ou 5, mesmo se
ele tem o Arete e Esferas para retirá-lo.
Eu conheço Kung Fu! Desta forma, em termos de jogo, um
A perícia em artes marciais combina estudo jogador deve avançar a proeza das artes
intelectual, físico condicionamento, marciais de seu personagem para refinar
experiência prática e concentração mental seu poder mágico. Para mais detalhes, veja
a disciplina escolhida. Como qualquer a barra lateral Opcional.
pessoa que tenha lutado na vida real Regra: Habilidades Mínimas no Mago 20,
entende, os reflexos físicos importam mais Capítulo Seis, p. 276 Neste caso, no
do que os intelectuais estratégia, uma vez entanto, sugerimos que a “regra opcional”
que os golpes começam a voar. E assim, seja uma regra definitiva. Esses talentos
embora o estilo Matrix “Download-fu” faz simplesmente não são acessíveis aos
uma fantasia legal (e possivelmente amadores. Essa regra, é claro, não se aplica
trabalho na Web Digital), um personagem a Sphere Effects que concentre-se em algo
não pode “aprender” artes marciais através diferente de artes marciais. Marcus poderia
de impressões mentais sozinho. Isso não usar totalmente um efeito de Rank 4
impede que as pessoas tentem fazê-lo através de seu hacking de realidade praticar
funcionar; a Tecnocracia, Adeptos e outros se ele tem o Arete e Esferas para fazê-lo -
tecnomantes se esforçam para aperfeiçoar ele simplesmente não seria capaz de usar
uma técnica avançada de artes marciais até
que ele atingisse um nível suficiente de Habilidades de Arte Marcial
habilidade.
Embora certas artes (boxe, krav maga) sejam
Uma questão de honra mais utilizadas do que outros (t'ai chi, kung fu),
a maioria - se não todas as Práticas de artes
Muitos dos seguintes talentos são
marciais apresentam outras habilidades que
terrivelmente poderosos, especialmente
melhoram não só o poder das greves, mas a
quando combinado com as opções
inteireza de o praticante. Em termos de jogo,
avançadas de artes marciais detalhadas
então, um discípulo habilidoso das artes
em Mage 20, capítulo nove. Um mago que
marciais deve levar vários pontos nas
conhece essas artes é um verdadeiro
Habilidades apropriadas. Alguma lição de casa
caráter perigoso, o que eleva seriamente o
da vida real sobre a prática do seu mago lhe
nível de ameaça Akashayana, Black Suits,
dirá quais habilidades satisfazem seu
Wu Lung e outros combatentes que são
treinamento marcial.
peritos em técnicas de guerra físicas e
metafísicas. Há uma razão pela qual o Habilidades Comuns
ensino de artes marciais enfatiza a honra, Acrobacia
contenção e disciplina ... e porque a Atletismo
maioria dos artistas marciais desprezam
Consciência
rivais que mostram pouca inclinação para
essas coisas. Um marcial artista com muita Enigmas
experiência, mas pouca honra pode ser um Esotérica
verdadeiro monstro -uma abominação às (todos os tipos)
artes que ele aprendeu. O horrível
potencial de um Akashayana Nephandic Intimidação
com tais artes nela beck e chamar, ou de Remédio
um Chakravat habilidoso que vive até o Meditação
grupo de reputação assassina, deve ser Melee
óbvio quando você olha para Talentos
como Elemental Fury Chi ou The Delayed- Habilidades Especializadas
Death Touch. Como mostrado em Acadêmicos
incontáveis sagas, um artista marcial com (História, Filosofia, Táticas, etc.)
honra não pode suportar a presença de
Tiro com arco
um sem ele. E assim, um personagem que
usa os seguintes talentos Arte
descuidadamente se tornará um alvo para (Atuação, Dança, Caligrafia, etc.)
outros personagens com técnicas similares Artesanato
(e provavelmente superiores). Magos de
(Armador)
artes marciais de alta potência estão entre
os mais mortíferos Pessoas despertas por Criptografia
aí, especialmente se o seu domínio Empatia
combina comando elementar, trabalho Expressão
energético e proeza física. E Por isso, é
essencial enfatizar os rígidos códigos de Etiqueta
honra que envolvem essas artes, não Farmacopeia / Venenos
apenas por uma crônica sã, mas também Ciência
porque esses códigos são tão integrantes
(Biologia, Matemática, Física, etc.)
das lendas das artes marciais como os
impressionantes talentos. Sedução
Furtividade
Antes que um golpe seja Subterfúgio
golpeado. Sobrevivência
Violência é um assunto sério. Até o melhor Tortura
artista marcial pode perder uma briga, e

21
muitas práticas enfatizam evitar um sucata, • Se ele está tentando desencorajar ou
se possível, e preparando uma vantagem enfurecer um monte de Night- Folk ou
nessa luta se não. magos, então a dificuldade é a maior Força
de Vontade dentro desse grupo (ou um
Olhar Calmante o Olho padrão de 5, se ninguém nesse grupo tem
do Predador Força de Vontade de 5) + 5. Como
detalhado em Influência estranha, que o
Parando uma briga antes de começar, um
líder obstinado dita a reação dentro de seu
artista marcial consciente da mente
"pacote".
pode incutir calma ou terror em seu
Idealmente, o mago pode simplesmente
pretenso oponente:
parar um "adversário casual" -
• Canalizado através de palavras suaves,
isto é, alguém que não está seriamente
um comportamento sereno, ou outros
empenhado em violência - antes
gestos apaziguadores, o talento “olhar
as coisas saem do controle. Um ou dois
calmante” usa Mente Coincidente 2 Efeito
sucessos provavelmente
para desencorajar antagonistas de lutar.
tem o efeito desejado.
Essencialmente, esse mago envia um
Para detalhes sobre como superar um
empático impulso que - se for bem sucedido
oponente seriamente dedicado,
- faz com que o alvo descontraia já.
veja novamente a seção O Básico da
• Um impulso semelhante pode enviar o
Influência Inquietante.
adversário em potencial em tremor medo,
gritando terror, fúria imprudente, e outras
Roladas Sociais
emoções convenientes. Este "olho do
O artista marcial também pode usar
predador" empurra o antagonista de um
habilidades mundanas para reduzir a
estado emocional que a impede eficácia,
dificuldade deste talento em até -3, ou
dando ao artista marcial uma vantagem.
então use o Mind Effect para reduzir a
Enquanto o adversário se comporta
dificuldade de um Atributo + Habilidade
irracionalmente (o que bagunçar com
role até -3. O jogador de Marcus C, por
planejamento tático ou técnicas focadas),
exemplo, poderia usar um Efeito Mental
o artista marcial aproveita essa ruptura.
bem sucedido para reduzir a dificuldade de
Ambas as técnicas usam o mesmo efeito
um Carisma + Empatia, ou então use
Mind 2 e são coincidência a menos que o
Carisma + Empatia para reduzir o
mago esteja sendo estupidamente óbvio
dificuldade desse Efeito Mental. Em ambos
sobre sua magia. A diferença vem das
os casos, o jogador tem que rolar para o
emoções, não do Magia, envolvida.
efeito e o feito social. Obviamente, um
Dificuldades
papel social bem sucedido vai fazer isso
• A dificuldade para este feito - conforme
façanha quase sem esforço se o mago está
detalhado em Uncanny Seção de influência,
tentando influenciar um casual oponente.
p. 116 - é a força de vontade desse
Artistas marciais conscientes da mente
oponente Traço, se o oponente é um ser
podem, então, oponente médio antes de
humano normal, Força de Vontade + 3 se o
uma luta começar.
oponente for um mago ou outro Criatura de
Noite-Folk (vampiro, werebeast, etc.).
Portanto, é mais fácil influenciar pessoas
normais do que ter o mesmo efeito em Vitória na Mente
ternos negros, vampiros e outros incomuns Como muitas artes marciais enfatizaram, o
antagonistas. guerreiro que ganha em sua mente antes
• Se ele está tentando desencorajar ou que a briga comece, muitas vezes venceu
enfurecer vários humanos normais sem golpeando um golpe. Concentrando
seres, então a dificuldade é baseada na sua determinação - muitas vezes através de
usual coincidente, vulgar ou vulgar sem um grito de guerra, kata, oração ou Glare of
testemunhas. Geralmente, este é um feito Death - o mago irrita seu oponente ou se
coincidente, especialmente se for apoiado assegura da vitória. Historiamente, a
por algum brilho impressionantemente diferença entre esta técnica e a feitos
foda. anteriores vêm através da abordagem. Um
olhar calmante ou o olho do predador é sucesso para cada turno os efeitos devem
externo, agindo sobre o oponente; esta durar. A dificuldade é 7 ou a maior Força de
“vitória na mente ”é interno, agindo sobre Vontade entre os membros do grupo
o mago. Em termos de jogo, o jogador rola aliado, o que for maior. Social rolls e outras
uma Mente coincidente 2 (surto emocional) circunstâncias (como fervor nacionalista ou
ou 3 (impulso mental) Efeito e, em seguida, inimigo realmente irritando a multidão)
reduz a dificuldade de sua próxima jogada pode diminuir essa dificuldade, até o
por -1 por sucesso (máximo -3). Se ela modificador máximo de -3.
escolher expulsar seu oponente, o próximo O número de sucessos necessários é o
lançamento é um Facedown (veja Talentos mesmo Gráfico dos Aliados de Dança.
Dramáticos, Mago 20, Capítulo Nove, p. Sob a influência da dança de guerra, esses
404); se é para se preparar, então esse rolo personagens gostam de onda de luxúria de
é o próximo iniciativa, ataque ou defesa. batalha, coragem quase total, dedicação à
Um rolo de cinco sucessos no psychout causa, e uma vontade de seguir as ordens
opção pode obrigar o oponente a se render do lançador, a menos que essas ordens
sem lutar ... o que explica muito sobre a beira ao suicídio ou atrocidade ... e talvez
proeza persuasiva de Ternos Pretos e (Storyteller discrição), mesmo assim.
Akashayana.
Aliados na Dança de
Duelo Psíquico
Uma técnica avançada de combate mental
Guerra
envolve o combatentes lançando sua Sucessos Aliados
essência psíquica em um "campo de batalha Três ...................Até cinco aliados próximos
de a mente. ”Cada duelista projeta seu eu (amigos, segundo plano caracteres, etc. -
astral no Alto Umbra - geralmente em uma ver pp. 117-118).
arena temporária forjada a partir de sua Cinco .................. Até cinco indivíduos que
imaginação - usando o talento Projeção pensam da mesma maneira (colegas de
Astral Mind 4. Lá, eles lutam até que uma trabalho, multidão simpática, etc).
ou ambas as partes estejam satisfeitas. Sete ................... Até 20 personagens
Os detalhes do combate astral vão além do aliados, ou 10 com a mesma mentalidade
escopo deste livro, mas pode ser uns.
encontrado na entrada Astral Travel do The Dez ............... Até 50 aliados, ou 20 pessoas
Seção Otherworlds of Mage 20, Capítulo que pensam da mesma forma indivíduos.
Nove, pp. 476-478. Para um magnífico Treze ....................... Até 75 aliados, ou 50
exemplo desse tipo de duelo, veja o filme pessoas afins.
Herói e sua sequência chuvosa de xadrez. Quinze ................ Até 100 aliados, ou um 75
com a mesma mentalidade personagens.
A dança da guerra Dezessete ................... Até 150 aliados, ou
100 pessoas afins.
Uma arte de culturas guerreiras honrada
Vinte .............. Uma multidão de tamanho
pelo tempo envolve breve ritual - uma
razoável sob sua influência.
música, uma dança, um discurso do Dia do
Obviamente, esse tipo de coisa requer um
St. Crispin, e
rolo estendido, conforme descrito em
assim por diante - isso deixa seus aliados
Rituais, Rolamentos e Sucessos Estendidos
prontos para atacar outras pessoas
em Mage 20,Capítulo dez, p. 539. A menos
polpa. Neste caso, o artista marcial em
que o mago esteja usando magick óbvia, no
questão usa Mind 2 e
entanto, o feito continua a ser coincidência.
rolos sociais para inspirar luxúria de guerra
e bravura em personagens aliados. Isso não
é controle mental em si, mas sim uma
chamada de emoção crua a sede de sangue. Dança Fantasma
Para conduzir uma dança de guerra bem Uma dança de guerra especialmente
sucedida, o jogador do mago precisa reunir potente também poderia usar Life 4 para
um certo número de sucessos - com base tornar os aliados quase imunes a danos.
em o número de seus aliados - mais um Este rito principal exige pelo menos três

21
sucessos, por personagem, para torná-los um campo de batalha "Ave Maria", ou
capazes de absorver danos letais; cinco qualquer outro traje tático o mago e sua
sucessos por caráter para torná-los capazes prática. Cada sucesso no rolo (normalmente
de absorver danos agravados; e dois um Efeito coincidente) diminui a dificuldade
sucessos adicionais - por aliado – para de uma Percepção relacionada roll por -1
aumentar o vigor de cada aliado Traço por por sucesso (-3 no máximo).
um ponto. Isso também exige um ponto de Esse teste de Percepção mapeia o campo
Quintessência para cada caractere de batalha no mago mente, mostrando a
protegido. Guerreiros xamânicos também ele quem está onde e o que está ao redor
poderiam adicionar o Espírito 2 a esse ritual. deles. Se o mage tem uma especialidade
Chamando em entidades amigáveis, tais acadêmica de Estratégia ou Tática, ou o
líderes de guerra instilam espirituais Talento de liderança, ele pode adicionar
poder neste rito potente. Para detalhes, essa habilidade para a percepção rolar e,
veja A Bit of Spirit ?, p. 16 Com ou sem o em seguida, emitir ordens para seus
elemento espiritual, esta “Dança associados. Um link Mind-Sphere.
Fantasma” proeza dura o habitual um turno - como aquela compartilhada pela maioria
por sucesso adicional, mas não pode dos operários do Black Suit - permite que
beneficiar mais de 10 pessoas de cada vez. eles vejam o que ele pode ver ... o que diz
Claramente, o tipo de ritual que pode volumes sobre a forma estranha em que
tornar quase uma dúzia de pessoas imunes Black Suits sempre parece saber o que está
a prejudicar ao mesmo tempo, inspirando- acontecendo antes seus inimigos fazem.
os em uma leal batalha-fúria muito tempo,
sucesso e determinação. Enquanto a Comando Remoto
multidão não está brilhando com fogo Uma tática similar usa Mind 3 para ver o
sagrado ou algo assim - e não é encolhendo campo de batalha os olhos de outra pessoa.
balas impunemente - este é um ritual Neste caso, porém, o mago precisa
coincidente quando realizada sobre o estabelecer uma ligação mental com uma
próprio povo (isto é, sobre a cultura parte disposta, ou então anular a Força de
crentes, não estranhos céticos), o que o Vontade do espectador. (Veja Percepções
torna um poderoso arma para magos de Compartilhamento no Percepção
marciais com conexões culturais profundas. aprimorada, p. 54.) Por razões óbvias, o
O lendários ritos de batalha celtas, Sentido de campo de batalha baseado em
nórdicos, africanos e nativos O povo correspondência é muito mais fácil de
americano foi construído sobre tais feitos. empregar. Combinando Mind 3 e
Correspondência 1 permite que o mago ver
Sentido do Campo de a área, receber entrada e emitir ordens de
um esquadrão de aliados. Isso exige um
Batalha sucesso extra por personagem aliado
Os guerreiros sempre desejavam ter olhos dentro da “rede de comando remoto”.
em todos os lugares. Um mago com Supondo que todos esses aliados são
Correspondência 1 ou melhor, na verdade, participantes dispostos, e que o link é ou
pode ver o campo de batalha , Imagem invisível e / ou conduzido através de
grande Aproveitando as Percepções exibição tática e comunicações
Espaciais Efeito das Artes de tecnologia (como os feeds usados
Correspondência de primeiro nível tecnologicamente exércitos avançados),
(descritas em Mago 20, Capítulo Dez), um esse feito continua sendo coincidência. Dito
combatente Iluminado pode ter um bom isto, é muitas vezes desafiador para ver
senso das várias partes, obstáculos, armas e claramente através de muitos feeds
outros fatores de uma determinada luta. diferentes (novamente, veja Percepções de
Este talento requer um rolamento normal Compartilhamento), e o comandante ainda
de Arete, focalizado através do ferramentas percebe apenas o que suas tropas
e atividades apropriadas: uma tela de percebem.
visualização, uma breve meditação,
Athletics rolar uma ação, sua Destreza +
Lendo um oponente Armas Brancas rolam uma ação e sua
Os magos experientes em batalha também Percepção + Artes marciais rolar para a
podem usar suas Artes para “ler” um terceira ação. Por razões óbvias, o traço de
lutam enquanto lutam. Um mago com pelo combate deve ser o único que está se
menos dois pontos em Raciocínio e acostumando na luta; dois pontos no
dois pontos em Brawl, Do, Melee ou Martial Brawling não ajudam você atira em alguém.
Arts podem usar uma das seguintes Esferas Este truque não funciona no intervalo, a
para melhorar suas habilidades de combate: menos que o mago tem Correspondência
Correspondência, Mente ou Tempo. Devido magick ou uma visão telescópica em
à natureza confusa de percepções a arma que ele está usando naquela luta.
“empilhadas” - especialmente em uma luta Esta tática NÃO PODE ser usada para
rápida - mago sábio usa apenas uma esfera reduzir os testes de Arete para efeitos
de cada vez ao ler um oponente - veja mágicos, pois reflete insights sobre
Percepções confusas e sobrecarga sensorial situações físicas, não potencial metafísico.
na seção Percepções Aprimoradas, p. 53
Em ambos os casos, o mago deve estar
executando um efeito sensorial da Esfera
Ataques
As aplicações mais diretas da magia das
em questão; sabendo sobre o tempo não
artes marciais colocam pontapé magicko
vai ajudá-lo se você não estiver usando esse
atrás do mais mundano (e tipicamente
conhecimento durante a luta.
coincidente) método de amarrar alguém
Supondo que ele esteja usando a Esfera em
nas costeletas. Considerando a
questão como um contínuo feitiço
número quase ilimitado de possíveis
sensorial, então ele pode discernir as
ataques (vários dos quais estão cobertas na
posições espaciais de seus assaltantes
seção do capítulo nove do Mage 20 do
(Correspondência 1); leia suas intenções
combate), vamos nos concentrar aqui nas
antes eles se movem (Mente 2); ou flutuar
técnicas que adicionam o poder do
suas percepções de tempo apenas
Despertar à violência mortal.
o suficiente para sentir onde e quando
Como mencionado acima em The Basics,
todos nessa luta seja segundo a segundo
uma simples adição das Forças, Vida,
(Tempo 2).
Matéria, Mente, Primária, ou às vezes
Para "ler" detalhes de uma luta, esse mago
Entropia, Espírito e / ou Tempo podem
deve primeiro uma ação completa para
aumentar os efeitos de um aparente
lançar o efeito; isso poderia envolver focar
golpe simples:
ela mente; tomando um golpe de bong,
• Entropia aponta falhas (Entropia 1) para
ajustando seus óculos de sol espelhados,
reduzir a dificuldade de um ataque normal,
acertando uma postura especial - qualquer
ou permite que um mago os explore
ação que sirva ao foco do mago.
a fim de infligir dano agravado (Entropia 4).
O jogador joga o Arete do mago
• Forças dobram a física de uma batida
(dificuldade 4 ou 5, dependendo
(Forças 2) ou adicionam poder elemental
no Sphere Rank envolvido), e então usa
bruto a um golpe, como descrito acima sob
seus sucessos para reduzir as dificuldades
O básico.
de seus próximos ataques ou ataques de
• A matéria ajuda o golpe a violar a
defesa (apenas um tipo por turno) por -1
integridade do inanimado (Matéria 2) ou
para uma ação por sucesso. Três
alvo morto-vivo (Vida 3 / Matéria 2). este
sucessos, então, o deixariam reduzir a
combinação inflige dano agravado aos
dificuldade de um tipo de ataque ou defesa
mortos-vivos.
roll para -1 para suas próximas três ações.
A matéria não permite que um mago ignore
Por "um tipo", queremos dizer um
os efeitos de armadura, embora ele possa
determinado Atributo + Habilidade
danificar a armadura se ele alvejar
lista. Marcus poderia usar sua visão para
a armadura em vez do personagem dentro
reduzir a dificuldade de sua Destreza +
dela. (Veja o Bustin 'Stuff seção de Mage
Artes Marciais rola por suas três ações, mas
20, capítulo nove.)
não reduzir a dificuldade de seu Dexterity +

21
• A vida afeta a integridade física dos seres
vivos (Vida 3) ou werecreatures (Life 3 /
O soco que altera a
Spirit 2), que permite ao mago infligir dano mente.
agravado. No segundo caso, um marcial
A violência tem um efeito visceral nos seres
artista ainda pode socar a porcaria de um
vivos. A maioria dos organismos ter uma
lobisomem com Força 2 ou as outras
aversão instintiva a ser ferido ... e muitas
combinações; usando o agravado-
vezes, para ferir alguns outros seres vivos
dano poder de ruptura da Esfera da Vida em
sem uma boa razão para faça isso; no outro
que lobisomem, no entanto, também exige
lado, a violência também pode enviar uma
Espírito 2, graças ao natureza espiritual
criatura para fúria instantânea. E assim,
potente de tais criaturas.
adicionando um "impulso" mental
• O mesmo vale para usar a magia Life 3 /
-emocional para um golpe físico, um artista
Mind 3 para prejudicar as entidades das
marcial pode desencorajar seu adversário,
fadas (changlings, True Fae e assim por
enfurecê-la, surpreendê-la ou - em situações
diante).
avançadas - até mesmo ela é tão difícil que
Um artista marcial pode bater em uma
ela esquece quem ela é.
criatura das fadas facilmente o suficiente
usando força física bruta, mas usando a
Vida Esfera efetivamente em um exige
"Fique abaixado!"
Mente 3 também. Em termos de jogo, a Mente 2 envia um
• Mente 2 ou 3 também pode infundir um impulso emocional ao oponente.
golpe físico com um psíquico ataque - veja Essencialmente, isso funciona como o
The Mind-Altering Punch, abaixo. talento Olho do Predador, adicionado ao
• Prime permite ao artista marcial infundir dano de um golpe físico. Para resistir a esse
sua energia vital em um golpe (Prime 2); impulso, o alvo precisa fazer um teste de
drenar as energias vitais de um oponente Força de Vontade (dificuldade 6) e ganhar
contrato (Prime 3); ou aniquilar esse mais sucessos do que o mago que bateu
oponente através consumo energético nela rolou. Desde a violência muitas vezes
(Prime 5). Todas as três técnicas são faz com que as pessoas repensem suas
detalhados abaixo sob The Chi-Fire Punch prioridades, esse feito é geralmente
and The Golpe de Chi-Vampiro. coincidência a menos que o mago seja
• Spirit 2 permite que um mortal toque em absurdamente vistoso sobre o que ele está
fantasmas e outras entidades espirituais fazendo ("Sinta minha poderosa destreza
tempo suficiente para dar um único golpe. mental destruir sua vontade de lutar,
Vida, Prime, e Entropy dão ao atacante mais insignificante mortal !!!")
algumas opções – veja O Espírito-Strike,
abaixo. Tapa de coração partido
• O tempo 3 permite que o artista marcial Mente 3 pode convocar o adversário com
se acelere ou diminua seu oponente para uma Explosão Psíquica, como
baixo. O tempo 4 permite que ele atinja a na façanha desse nome detalhada na
ação atrasada golpes, como detalhado Influência Uncanny seção, p. 122. A vida 3 /
abaixo sob o toque de morte atrasada. mente 3 pode transformar isso em um
Como mencionado em outro lugar, um psíquico Shatter, conforme descrito na
ataque assistido por magia é coincidência mesma seção. A variação da mente 2
se a testemunha média naquele tempo e é geralmente uma coincidência, mas a
lugar ficaria nos resultados e dizer: "Sim, quebra de cérebros é distintamente não.
um artista marcial habilidoso poderia faça Nesta façanha, o dano real vem do psíquico
isso! ”Punhos flamejantes, pontapés ataque, não do golpe físico - veja Violência
literalmente explosivos, e assim por diante como um foco em Mage 20, capítulo nove,
são Magia tipicamente vulgar. p. 413. História-sábio, isso poderia ser
o proverbial "tapa do coração partido" que
dói mais no interior do que do lado de fora.
algum tempo após o contato. Esse feito
Impressionante Nerve- pode ser definido como interrupção do
Pinch fluxo de chi, um sistema nervoso
sobrecarregado, uma ruptura coração, um
Esse mesmo feito pode refletir um “nervo-
toque envenenado, ou qualquer outro tipo
pinça” que transforma um pequena
de lendário técnica de assassinato de artes
quantidade de contato físico com uma
marciais de lapso de tempo. Em termos de
quantidade impressionante de dor.
jogo, o toque da morte demorada requer o
Se o artista marcial decide não infligir dano,
Tempo 4 para defina o "gatilho" para a
uma semelhante aplicação da Mente 3
morte. Esse gatilho pode ter seis etapas, 13
poderia simplesmente comandar o
batimentos cardíacos, uma hora ou
adversário ficar atordoado. A menos que
qualquer outro método adequado prática
ela faça um teste bem-sucedido de Força de
marcial do praticante. O dano em si vem da
Vontade, como descrito acima, ela obedece
Vida 3, dano agravado, possivelmente
aos comandos mentais e fica mole. Sentido
intensificada com um ritual de rolagem
de batida em (ou fora de) alguém A mente
prolongada (“o golpe kata ", uma certa
4 pode literalmente alterar a mente do
combinação de greves, etc.) que permite o
oponente, pregando-a com loucura,
jogador reúne um grande número de
alucinações, amnésia e outros truques. Isso
sucessos do que conseguiria de um único
não aumenta o dano físico do golpe, mas
rolo de Arete.
embaralha a cabeça do alvo se esse golpe
Se o personagem usa chi como parte do
cair. Para detalhes, veja as entradas Instant
golpe mortal, adicione Prime 2 para o
Loucura / Sanidade, Puppetry e Forjamento
ataque e gaste um ponto de Quintessência
Memórias na seção Influência Inacreditável.
para refletir a energia envolvida. (Veja
Esse tipo de coisa normalmente não é
abaixo.) Isso não aumenta o dano, mas se
coincidência, embora um lutador realmente
encaixa no conceito de reorganizar o chi
inteligente poderia fazer a influência se
para causar danos.
encaixar na situação (“Veja, quando eu
disse poderia te deixar bobo, eu não estava
brincando ... ”), ou passar os efeitos
Talentos do Chi
como dano cerebral. Considerando as
repercussões jurídicas dessa segunda
Focalizado
As energias vitais - e a manipulação das
escolha, porém, tais alegações não são
mesmas – desempenham papel significativo
realmente uma boa idéia. O paradoxo dói
em muitas artes marciais, especialmente na
menos que a prisão e um processo.
Ásia e Formas asiático-americanas baseadas
Naturalmente, esse "soco" não precisa ser
em hindus, taoístas e budistas metafísica.
um soco. Qualquer tipo de toque fará,
Ao canalizar tais energias, o artista marcial
desde que os efeitos correspondam ao foco
pode abrir o potencial mais profundo que
de o mago em questão. De acordo com
muitas vezes é escondido dentro a ilusão de
certas lendas e filmes,
matéria física, e pode, portanto, realizar
um mestre de artes marciais poderia infligir
feitos aparentemente impossíveis.
dor, atordoamento, esquecimento,
Embora as seguintes entradas se refiram a
ou insanidade com um simples toque de
essas energias vitais como "chi", por favor,
dedo no local correto.
note que estamos usando essa palavra
Esse tipo de refinamento vai além da mera
como genérica abreviação de artes marciais
briga, embora um
para Quintessência. O conceito atual
personagem com a habilidade Brawl pode
do chi é mais complexo, e - como o chi é um
acertar alguém forte o suficiente
termo chinês – muitos práticas usam
para fazê-los reconsiderar sua escolha de
termos diferentes (ki, prana, emanações,
atividades.
etc.) para se referir para esta energia vital.
Em termos de jogo, eles são todos
O toque da morte tardia essencialmente mesma coisa. Na metafísica
Um dos segredos mais infames do domínio da vida real, no entanto, há um pouco
da arte marcial apresenta a capacidade de
tocar um alvo de tal forma que ela morre

21
diferença entre esses conceitos e suas supostamente faz caras virar e voar por
aplicações. Como regra, essas técnicas todo o lugar até que alguns
refinadas estão além do alcance de no-bullshit Marine coldcocks o cara com um
meramente guerreiros físicos. Eles exigem soco? Bem, um artista marcial habilmente
estudo dedicado, prática, e crença em seus despertado realmente pode fazer esse tipo
efeitos. Em termos de jogo, então, suponha de coisa. Empregando um campo de chi
que personagens que não perseguiram uma aproveitado, o mestre pode enviar
séria disciplina de artes marciais objetos e organismos voando sem
- isto é, quem não tem Do, Martial Arts, realmente tocá-los. Em termos de sistema,
Esoterica, ou outras habilidades - não pode este é realmente um feito bastante simples
concentrar os seguintes talentos através de – Forças 2 / Prime 2, para ser exato. Forças
suas artes de luta. Isso não significa que um altera a física da gravidade e inércia, a fim
mago com o Esferas não podem usar de empurrar os alvos e redirecionar suas
efeitos similares, mas significa que Brawl, trajetórias. Prime cria a “parede do chi” que
Melee, e outras habilidades de combate manifesta esse efeito. O campo requer um
não são refinadas o suficiente para ponto de Quintessência por turno, e um
desbloqueie esses “movimentos especiais” personagem que está tentando atacar os
do arsenal de artes marciais. artistas marciais (ou quem é caso contrário,
(Isso também significa que o tecnocrata ser empurrado por ele) vai voar a menos
médio não vai use essas técnicas. Chi, afinal, ela faz um teste de Força ou Destreza
é um desses superstitionist bobo crenças (dificuldade 6) e pontua mais sucessos do
que os Devianters da Realidade usam para que o mago faz com seu teste de Arete.
enganar a si mesmos. Tecnomantes e Força reflete um personagem que está
tecnocratas raros e de mente aberta pode tentando usar a força bruta para continuar,
aceitar a ligação entre energia vital e artes enquanto Destreza reflete um personagem
marciais; mesmo assim, um bom tecnocrata que está tentando usar inato graça, a fim de
evitará o showier manifestações de tal "montar o impulso". O impulso de chi-
energia, como Chi Fúria Elemental ou Chi campo inflige o dano normal baseado em
Voo, mesmo que apenas para evitar tornar- Forças. Porque o artista marcial está
se Deviant.) Como outra regra, suponha simplesmente jogando a pessoa ao redor
que todos os talentos de focalização chi com chi, esse dano é contundente, não
exigem pelo menos dois pontos em Prime, letal, quando o terras de destino. Mesmo
e geralmente custam pelo menos um ponto assim, um bom teste de Arete poderia tirar
de Quintessence por aplicativo. O alguém pescoço no impacto, e assim este
praticante, afinal, é concentrando energia, impulso, enquanto, mais misericordioso do
e assim deve entender como usar essa que lâminas, não é exatamente inofensivo.
energia Um feito semelhante emprega chi para
- e depois realmente usá-lo - antes que ela direcionar ventos ao redor do marcial
possa empregar essas técnicas. Um mago artista, confundindo adversários e criando
poderia usar uma arma de drenagem de distrações. Mostrado com grande efeito na
energia, é claro, e focar o efeito da esfera sequência das “folhas vermelhas” de Hero,
através de corpo a corpo e armamento. esta O talento usa as mesmas Esferas, mas
UMA simplesmente lutador físico, no não causa dano. Além de reinos onde fortes
entanto, não pode fazer coisas assim com o paradigmas de artes marciais dominar a
chi. Para mais detalhes sobre as aplicações realidade, esse feito é vulgar se o praticante
de energia vital, veja a seção Energia- for derrubando pessoas sem tocá-las.
Trabalho mais cedo neste capítulo. Talvez isso explica por que o fuzileiro naval
foi capaz de convocar o chamado "mestre"
O impulso do campo de com um único soco: Paradoxo estava rindo
por último.
chi
Você sabe que o vídeo do YouTube, onde o O soco Chi-Fire
"chi-mestre" Focando seu chi com Prime 2, um artista
marcial habilidoso pode Destrua dano
agravado com seus socos, golpes e chutes. componente é essencial também. Sim, é
Como mencionado acima em The Basics, mais complicado maneira de realizar um
esse feito custa um ponto de Quintessence feito místico. Para um artista marcial
por golpe. esotérico, no entanto, é mais importante
Enquanto o praticante não estiver executar algo certo do que é para realizá-lo
brilhando, queimando ou manifestando facilmente.
alguma outra exibição paranormal, esse
talento permanece coincidência. Para uma Cura Chi
exibição muito mais impressionante e Energias da vida, obviamente, podem curar
vulgar de chi-mestria, veja Elemental Fury feridas. E assim – usando Life 2 para si e Life
Chi, abaixo. 3 para outros personagens - um especialista
artista marcial baseada em chi pode usar
Vôo de Chi essas energias para reparar lesões
De acordo com o folclore, as histórias em e curar doenças. Em termos de história,
quadrinhos e os filmes de artes marciais esse feito usa técnicas especiais
asiáticas, quase tudo é possível com (massagem, concentração, acupuntura
domínio suficiente da força de vida avançada, e assim por diante) para
energias. E na era moderna, pelo menos, tal redirecionar a fluxo chi e curar a parte
conhecimento supostamente permite que lesada. Em termos de sistema, este é um
um praticante avançado resista aos efeitos Efeito de cura - Vida 2 para curar a si
de gravidade, mesmo que apenas por um mesmo, Vida 3 para curar os outros, e assim
curto período de tempo. Mais famoso, por diante; veja Magia Corporal nos Efeitos
talvez, do filme Crouching Tiger, Hidden Mágicos Comuns gráfico para detalhes.
Dragon, essa técnica do “chi flight” Porque este talento emprega chi, o curador
permite que um artista marcial pule deve adicione prime 2 para infundir energia
levemente sobre impossivelmente precário ao personagem ferido e então direcione
superfícies, voar distâncias curtas, e fazer essa energia de maneiras que façam o
coisas como swordfight em árvores ou melhor. Para curar o dano bashing ou letal,
(como no filme Hero) roçar a superfície da o healer deve gastar um ponto de
água como se era uma superfície mais ou Quintessência por tentativa de cura. Como
menos sólida. Esfera-sábio, este é um repto descrito na entrada de Cura Mágica da
bastante simples: Forces 2 ajusta seção de Saúde e Lesão de Mago 20
o poder da gravidade e inércia localizadas; (Capítulo Nove, p. 409), custa um ponto de
A vida 2 ajusta o peso do conjurador em Quintessência por nível de saúde, a fim de
relação a essas forças, e liga o feitiço reparar danos agravados. Se a cura é
ao seu padrão para que ele se mova com essencialmente invisível, esta técnica
ele; e Prime 2 canais a força chi permanece coincidência. Se o praticante
(Quintessence) para energizar todo o usa alguns toques ou agulhas para curar o
efeito. O cheio façanha, então, é Forces 2 / câncer ou fechar as feridas abertas, o feito
Life 2 / Prime 2, custa uma Quintessence se torna vulgar fora dos lugares cuja
ponto, e dura para o habitual Roll-based realidade aceita esse tipo de coisa.
Duration. Tecnicamente, um mago não
precisa da Vida 2 e Prime 2 componentes Ataque o Espirito.
para voar. Ele poderia simplesmente usar Experiência suficiente com o reino espiritual
forças 2 para suspender a gravidade em sua permite que uma artista para atacar
vizinhança, ou para obter ventos fortes fantasmas e outras entidades. Story-wise,
para carregue-o por aí. (Veja Mystic Travel, esse feito canaliza o chi através do corpo
abaixo.) De acordo com conhecimento de vivo do praticante, transcendendo os
artes marciais, no entanto, tais talentos limites da existência física, a fim de perfurar
exigem um domínio do chi, e então o as luzes de um espírito. Em termos de jogo,
componente Prime é essencial para esse o Spirit 2 permite que um mortal toque uma
feito. E desde o artista marcial não está entidade efêmera tempo suficiente para
suspendendo a gravidade em geral, a vida pousar um golpe físico. Espírito 3 permite
que um físico mago prejudica espíritos

21
como se ele estivesse usando magia da
Esfera da Vida, e Entropy 3 / Prime 2
O Golpe do Chi-Vampiro
permite que um mago afete fantasmas O domínio avançado do chi permite que um
(mas não outros Entidades Umbral) como artista marcial sinta energia vital de seu
se ela estivesse usando a magia da esfera oponente. Esse talento exige o Prime 3, e
da vida. Dado o elemento da energia chi puxa Quintessence em vez de infligir dano.
envolvida, estes talentos exigem o UMA O verdadeiro Mestre pode usar o
componente Prime 2, e assim o ataque do Prime 5 para aniquilar completamente um
espírito emprega Espírito 2 / Prime 2, Spirit 3 oponente. Esse tipo de coisa é ruim, mas
/ Prime 2 ou Entropy 3 / Prime 2. Se você essas proezas são partes autênticas
está usando o último feito, no entanto, não do folclore das artes marciais. Porque a
se esqueça do desagradável efeitos que a energia é essencialmente invisível, a
Entropia tem sobre os fantasmas ... (Ver variante Prime 3 permanece coincidente; a
Combatentes Espirituais em Mage 20, vítima se sente fraca, mas permanece
capítulo nove, p. 418.) fisicamente ileso. A versão Prime 5, no
entanto, é bonita maldição vulgar, como faz
com que a vítima exploda, desintegre, ou
O grito de chi do poder sofrer algum outro destino horrível. Para
detalhes sobre como drenar Quintessência
da guerra de organismos vivos, veja o Lambs à
Outra técnica famosa de arte marcial entrada do Slaughter em Optional
envolve canalizar energia chi em um choro Regra: Colheita de Quintessência Através
potente que irrita os adversários e do Sacrifício no Seção Energia-Trabalho, pp.
intensifica a força do artista marcial. Uma 49-50.
variação no Kiaijutsu Iron Shout técnica
descrita no Mage 20 (Capítulo Nove, p. Chi Fúria Elementar
429), este talento combina Life 3 / Mind 2 / Um grampo de filmes de anime e chop-
Prime 2 em uma literalmente socky, este recurso canais chi em
impressionante demonstração de poder manifestações elementares: mãos em
marcial. chamas, pele de pedra, pontas de metal e
• Life 3 aumenta a seleção do praticante assim por diante. Em todos os casos, o
Traços de um ponto por sucesso, conforme mago emprega uma combinação de Life 3,
detalhado em Alterando Características na Prime 3 e Forces or Matter 3. Life altera o
seção Conjuração, Transformação, artista marcial forma física. Prime combina
Mudança de Forma e Modificação. o chi essencial de fluxo livre (Quintessência)
• A mente 2 aterroriza os oponentes, com o chi no corpo do mago, energizando o
conforme descrito na p.60. todo para que ele inflija e resista a danos
• Prime 2 preenche o corpo do artista agravados. Forças invoca fogo, eletricidade
marcial com chi, permitindo-lhe infligir ou ar, enquanto Matéria invoca madeira,
danos agravados por um custo de um metal ou pedra, e o terceiro Rank das
ponto de Quintessência por greve. Esse esferas apropriadas permite eles para
feito dura o tempo normal de duração e “colaborar” uns com os outros. Danos,
contribui para um guerreiro seriamente causados por ataques elementais de chi-
formidável. A série Punho da Estrela do fury, dependem o elemento em questão. A
Norte faz um trabalho maravilhoso maioria dos elementos também afeta seus
mostrando o que este talento parece em ambiente, e pode iniciar incêndios, sacudir
ação. Embora a mente elemento é o chão ou causar outras conseqüências
coincidência, os elementos de Vida e Prime devastadoras. Para detalhes, consulte
são vulgares exceto, talvez, em regiões Perigos no Mago 20, Capítulo Nove.
onde as pessoas esperam bizarro poderes Essa “fúria elementar” exige um ponto de
de artes marciais. Quintessence por turno, a fim de sustentar
seu poder. Essa Quintessência pode vem
do próprio mago, de uma Periapt ou outra
bateria fonte, Tass, ou alguma outra fonte ataques do oponente. Em termos de jogo,
de Quintessence acessível. ele emprega Correspondência 1 ou 2 (para
Desenhá-lo nos oponentes é sujo, mas é esquivar por micrômetros, ou para aparecer
possível – veja O Golpe do Chi-Vampiro, ligeiramente em outro lugar); Entropia 2
acima. Esses truques são vulgares pra (para controlar as chances do golpe
caralho, exceto em reinos onde lendária batendo nela); Forças 2 (para dobrar a luz
os poderes das artes marciais forjam o ou a gravidade o suficiente para obter o
consenso da realidade. Vejo o filme O atacante a perder); ou Tempo 1 (para
homem com os punhos de ferro por alguns calcular o microssegundo de impacto, e
doces exemplos desta façanha em ação. assim evitá-lo). O rolo Arete adiciona +1 ao
dificuldade do oponente para cada sucesso
Defesa rolado; colocando extras sucessos em
Um artista marcial inteligente pode usar duração, o mago poderia fazer este
muitas das técnicas anteriores para defesa, "slipstream" último por várias voltas. (Ver
bem como ofensa. Ainda assim, alguns Duração, Capítulo Dez, p. 538.)
talentos importantes concentrem-se em Enquanto o mago não exagere, este Efeito
desviar o dano e não em infligir. Estas permanece coincidência. Para observadores
técnicas não exigem certas habilidades ou e oponentes, simplesmente parece
treinamento. Qualquer Personagem embora o mago seja excepcionalmente
desperto com experiência de combate e o bom em se esquivar… ou atacante é
correto Esferas podem usá-las. invulgarmente mau ao atingir o seu
antagonista. A dor-encolher de ombros
Efeito de Slipstream* Os artistas marciais aprendem a aliviar a
Deformando os elementos de luz, distância dor. E assim, um comum Life 3 Effect
ou percepção, o mago simplesmente permite que um praticante absorva dano
parece estar a alguns Metros de distância letal ou agravado para a duração normal
de onde ela na verdade está. desse efeito. Enquanto isso, um Mind 3
Historiamente, este truque permite que um Effect similar permite que um combatente
combatente Desperto para evitar os

21
encolha os ombros fora a dor da lesão - fogo, ou cura ferimentos graves na visão
embora não suas conseqüências físicas - clara dos espectadores, então esta técnica
através da determinação de ferro. ("Não entra no território da magia vulgar.
tenho tempo para sangrar!") Em termos de Armadura Elemental Uma façanha lendária -
jogo, este feito permite ao jogador ignorar e tipicamente vulgar - de domínio marcial
a ferida penalidades de qualquer ferida sem permite que um praticante canalize o poder
morte. Os personagens ainda feridos, mas elementar para proteção armadura: carne
esses ferimentos não a atrapalharão até abrasadora, ventos fortes, pedregosos,
que seu corpo pára de funcionar madeira ou metálicos pele, ou outras
completamente. A Vida 3 também permite manifestações similares de poder.
que um mago aumente seus Atributos Em termos de história, o artista marcial
Físicos. concentra sua prática através de um certo
- Neste caso, Stamina - como mencionado tipo de afinidade elementar que se torna,
acima em The Basics no início desta seção. por extensão, parte integrante de sua
Todos os três talentos poderiam ser identidade. Isso exige uma quantia justa
combinados com Chi Healing em para de dedicação disciplinada; poucos artistas
reparar rapidamente o dano. marciais dominam mais de uma forma de
Se o jogador quiser acumular vários Efeitos elemento e "casual" (brawlers e
da Vida 3 – como com, digamos, meramente lutadores físicos) não podem
adicionando a capacidade de absorver o usar tais dons elementais. Em termos de
dano mortal em um magicamente sistema, a mecânica já foi coberta acima
reforçada Stamina Trait - esse talento em Elemental Fury Chi, Slipstream e The
exigiria vários sucessos: Pain-Shrug. Simplesmente escolha as
• Dois sucessos para absorver dano letal; Esferas e Efeitos que melhor se adequam
• Três sucessos para absorver dano ao elemento em questão. A manifestação
agravado; mais… elementar dura a duração do efeito. Esse
• Um sucesso por ponto de Vigor elevado, golpe reflete um tipo de proeza, e não um
até um máximo de cinco pontos e dois ofensivo. Um único artista marcial
sucessos por ponto acima disso. Se Synder, elementar pode, é claro, use os aplicativos
por exemplo, usa seu Stamina 4 para ofensivos e defensivos. E sim fora das
absorver dano agravado, então seu jogador regiões regidas pela arte marcial elementar
precisaria de três sucessos; se ela também e selvagem paradigmas, esse tipo de coisa é
aumenta seu vigor para 6, então seu bem vulgar.
jogador precisa de um total de seis
sucessos - três para o seu Vigor normal + A dor-encolher de
um para Vigor 5 + 2 para o Vigor 6.
• Como mencionado anteriormente, custa ombros
um ponto de Quintessence Os artistas marciais aprendem a aliviar a
por nível de saúde para curar danos dor. E assim, um comum Life 3 Effect
agravados. (Cura as taxas são as definidas permite que um praticante absorva dano
no Dano Base ou Duração gráfico no Mago letal ou agravado para a duração normal
20.) Essas técnicas de "encolher os ombros" desse efeito. Enquanto isso, um Mind 3
permitem que um artista marcial para Effect similar permite que um combatente
resistir a danos causados por ferimentos, encolha os ombros fora a dor da lesão -
doenças, clima hostil, e inanição (conforme embora não suas conseqüências físicas -
detalhado em Environmental Hazards in através da determinação de ferro. ("Não
Mage 20, Capítulo Nove) e outras causas. tenho tempo para sangrar!") Em termos de
Qualquer endurecido pela luta mage pode jogo, este feito permite ao jogador ignorar
empregar essas técnicas. Para a ferida penalidades de qualquer ferida sem
testemunhas, a maior parte da morte. Os personagens ainda ferido, mas
manifestação desse feito simplesmente faz esses ferimentos não a atrapalharão até
o mago parece incrivelmente foda. Se ela que seu corpo pára de funcionar
de repente incha com níveis desumanos de completamente. A Vida 3 também permite
resistência, no entanto, absorve armas de
que um mago aumente seus Atributos permite que um praticante absorva dano
Físicos letal ou agravado para a duração normal
- neste caso, Stamina - como mencionado desse efeito. Enquanto isso, um Mind 3
acima em The Basics no início desta seção. Effect similar permite que um combatente
Todos os três talentos poderiam ser encolha os ombros fora a dor da lesão -
combinados com Chi Healing em para embora não suas conseqüências físicas
reparar rapidamente o dano. através da determinação de ferro. ("Não
Se o jogador quiser acumular vários Efeitos tenho tempo para sangrar!") Em termos de
da Vida 3 – como com, digamos, jogo, este feito permite ao jogador ignorar
adicionando a capacidade de absorver o a ferida penalidades de qualquer ferida sem
dano mortal em um magicamente morte. Os personagens ainda ferido, mas
reforçada Stamina Trait - esse talento esses ferimentos não a atrapalharão até
exigiria que seu corpo pára de funcionar
completamente.
vários sucessos: A Vida 3 também permite que um mago
• Dois sucessos para absorver dano letal; aumente seus Atributos Físicos
• Três sucessos para absorver dano
agravado; mais… - neste caso, Stamina - como mencionado
• Um sucesso por ponto de Vigor elevado, acima em The Basics no início desta seção.
até um máximo de cinco pontos e dois Todos os três talentos poderiam ser
sucessos por ponto acima disso. Se Synder, combinados com Chi Healing em para
por exemplo, usa seu Stamina 4 para reparar rapidamente o dano. Se o jogador
absorver dano agravado, então seu jogador quiser acumular vários Efeitos da Vida 3 –
precisaria de três sucessos; se ela também como com, digamos, adicionando a
aumenta seu vigor para 6, então seu capacidade de absorver o dano mortal em
jogador precisa de um total de seis um magicamente reforçada Stamina Trait -
sucessos - três para o seu Vigor normal + esse talento exigiria.
um para Vigor 5 + 2 para o Vigor 6. vários sucessos:
• Como mencionado anteriormente, custa • Dois sucessos para absorver dano letal;
um ponto de Quintessence por nível de
• Três sucessos para absorver dano
saúde para curar danos agravados. (Cura as
agravado; mais…
taxas são as definidas no Dano Base ou
Duração gráfico no Mago 20.) Essas • Um sucesso por ponto de Vigor elevado,
técnicas de "encolher os ombros" até um máximo de cinco pontos e dois
permitem que um artista marcial sucessos por ponto acima disso. Se Synder,
para resistir a danos causados por por exemplo, usa seu Stamina 4 para
ferimentos, doenças, clima hostil, absorver dano agravado, então seu jogador
e inanição (conforme detalhado em precisaria de três sucessos; se ela também
Environmental Hazards in Mage 20, aumenta seu vigor para 6, então seu
Capítulo Nove) e outras causas. Qualquer jogador precisa de um total de seis
endurecido pela luta mage pode empregar sucessos - três para o seu Vigor normal +
essas técnicas. Para testemunhas, a maior um para Vigor 5 + 2 para o Vigor 6.
parte da manifestação desse feito • Como mencionado anteriormente, custa
simplesmente faz o mago parece um ponto de Quintessence por nível de
incrivelmente foda. Se ela de repente incha saúde para curar danos agravados. (Cura as
com níveis desumanos de resistência, no taxas são as definidas no Dano Base ou
entanto, absorve armas de fogo, ou cura Duração gráfico no Mago 20.) Essas
ferimentos graves na visão clara dos técnicas de "encolher os ombros"
espectadores, então esta técnica permitem que um artista marcial para
entra no território da magia vulgar. resistir a danos causados por ferimentos,
doenças, clima hostil, e inanição (conforme
O Abraço da Dor detalhado em Environmental Hazards in
Os artistas marciais aprendem a aliviar a Mage 20, Capítulo Nove) e outras causas.
dor. E assim, um comum Life 3 Effect Qualquer endurecido pela luta mage pode

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empregar essas técnicas. Tal como acontece com o Chi-Field Push,
Para testemunhas, a maior parte da esta técnica usa Forças 2 como um
manifestação desse feito simplesmente faz "escudo" invisível que perturba a energia
o mago parece incrivelmente foda. Se ela cinética dos ataques recebidos.
de repente incha com níveis desumanos de Neste caso, porém, não é necessário chi,
resistência, no entanto, absorve armas de embora O mesmo talento poderia ser dessa
fogo, ou cura ferimentos graves na visão dessa maneira. Enquanto o lançador rola o
clara dos espectadores, então esta técnica suficiente sucessos, o campo pára ou
entra no território da magia vulgar. derruba qualquer projétil dentro do alcance
do artista marcial. Desde que é definido
Armadura Elemental como uma arte marcial técnica, o campo se
Uma façanha lendária - e tipicamente vulgar estende apenas dentro de seu alcance, a
- de domínio marcial permite que um menos que ela esteja usando algum objeto
praticante canalize o poder elementar para lançado para desviar de um ataque mais
proteção armadura: carne abrasadora, distante.
ventos fortes, pedregosos, madeira ou Como um guia aproximado, suponha que
metálicos pele, ou outras manifestações um sucesso parará uma seta; dois sucessos
similares de poder. Em termos de história, o vão parar uma explosão de arma; três
artista marcial concentra sua prática sucessos pare uma chuva de flechas ou
através de um certo tipo de afinidade balas; e cinco sucessos vão parar O que é o
elementar que se torna, por extensão, que?
pare com suas artes marciais.
parte integrante de sua identidade. Isso
Forças 2 também podem deixar o artista
exige uma quantia justa de dedicação
desviar explosões de energia. Isso é bem
disciplinada; poucos artistas marciais
vulgar, mas é um clássico da vida selvagem
dominam mais de uma forma de elemento e
lendas das artes marciais.
"casual" (brawlers e meramente lutadores
Mago do mago e prática em questão, este
físicos) não podem usar tais dons
"Escudo de deflexão" poderia se manifestar
elementais. Em termos de sistema, a
como estilo Mulher-Maravilha bracers,
mecânica já foi coberta acima em Elemental
reflexos no estilo Daredevil ou atitude ao
Fury Chi, Slipstream e The Pain-Shrug.
estilo de Wolverine; isto é pode ser focado
Simplesmente escolha as Esferas e Efeitos
através de paus de fiar, espadas borradas,
que melhor se adequam ao elemento em
mangas de seda ou capas forma real de
questão. A manifestação elementar dura a
armadura pelos samurais), percepções
duração do efeito. Esse golpe reflete um
surpreendentes, campos de ruptura, sorte,
tipo de proeza, e não um ofensivo. Um
qualquer outro instrumento que Parece
único artista marcial elementar pode, é
apropriado para o personagem e sua
claro, use os aplicativos ofensivos e
prática.
defensivos. E sim fora das regiões regidas
Porque "Neo" exige concentração, este
pela arte marcial elementar e selvagem
campo deve seja re-lançado a cada turno,
paradigmas, esse tipo de coisa é bem
ou continuado por gastar hum sucesso por
vulgar.
turno adicional além daquele da que o
efeito é originalmente lançado. A menos
O neo que use chi, no entanto, esse campo não
Claro, milhões de artes marciais podem ser custa Quintessência para manter.
recomendados "Um Hooo." Nesse Qualquer artista pode ter tido um talento.
momento, porém, quando ele levanta a Para hum grau, "esquivando-se" projéteis
mão 68 Como você faz isso? pode ser coincidência (heróis de ação
para um granizo de balas no ar é Fazer o tempo todo), mas impedi-los
especialmente icônico. E assim, isso imediatamente, no estilo neo,
frase reflete a façanha de parar ou desviar o ar é ali vulgar.
uma chuva de entrada projéteis: flechas,
balas, garrafas de cerveja jogadas, e assim
por diante.
Outras magias marciais 3. Cada alvo atingido, no entanto, sofre
Como a seção de Combate do Mago 20 apenas o dano base da arma - não
aponta, magos não tendem a jogar de mão bônus extras para sucessos. Apenas
em mão se podem evitá-lo. pistolas ou submetralhadora pequena
Se nada mais, a violência em close-up é as armas podem executar este truque -
perigosa, com resultados que são ainda armas maiores são muito pesadas,
menos previsíveis do que o habitual. Ainda volumoso e difícil de controlar, uma vez que
assim, os trabalhadores com uma eles começam a atirar.
propensão para os confrontos tem alguns
truques na manga, incluindo estes (in) Dilatação do Tempo /
famosos gambits:
Hora da Bala
O impulso de velocidade Um dos truques mais úteis no footlocker de
Como mostrado na seção Física Mística do combate de um mago envolve usar o
Elemental Seção de maestria, um mago Tempo 3 para acelerar-se ou retardar sua
com Forças 2 pode aumentar a velocidade oponente para baixo. Trabalhando com o
e precisão de um objeto lançado ... ou de fenômeno que torce tempo-percepção
qualquer arma de projétil, para esse durante o estresse, o mago dilata as forças
assunto ... com uma simples aplicação temporais sua proximidade. Em termos de
coincidente (Arete rolo, dificuldade 5) de história, isso aparece como o "tempo da
gravidade e momento. bala" Efeito feito (in) famoso por The
Cada sucesso diminui a dificuldade do Matrix e seus muitos imitadores.
lançamento ou tiro por -1, para uma Em termos de jogo, envolve ações extras
redução máxima de -3. Isso, por sua vez, faz para o mago - um extra ação para cada dois
o ataque mais propensos a marcar sucessos sucessos rolados. Invertida (e “anexada” ao
... o que, por sua vez, se traduz em alvo por meio de Correspondência 2 ou Vida
mais danos. (Veja a Fase Três: Danos no 3), a Dilatação Temporal pode remover
Mago 20, Capítulo Nine, p. 412.) A Esfera ações de um oponente na mesma taxa. Sem
das Forças em si adiciona uma sucesso para o "apego" elemento, o mago pode
danificar rolos, e, portanto, obviamente, simplesmente acelerar ou retardar o tempo
este truque faz um Mago treinado pelas para baixo em toda a área - daí invocando
forças é mortal em combate à distância, "tempo de bala". Se o mago acelera ou
especialmente se ela estudou o lançamento diminui o tempo em mais de três ações por
de facas, o tiro com arco kyuudou ou turno (ou três turnos por ação), todos esses
alguma outra arte marcial de armas à Efeitos se tornam vulgares magia. Ainda
distância. assim, quando você precisa obter uma
vantagem - e pode envolver seu cabeça em
O Chow Yun Fat torno dos mistérios do tempo - esta é uma
Gunfighters despertos que querem ser vantagem que funciona. Para outros feitos
tanto chamativos quanto relacionados de magia temporal, veja
potencialmente suicida pode tentar a Tempo Distorção e Viagem, pp. 107-113.
famosa manobra Chow Yun Fat,
saltando pelo ar com armas em chamas. Fúria de Batalha
Neste caso, um Entropia coincidente 2 ou Desatando a fera dentro do coração do
Forces 2 Effect ajuda o personagem homem, este marcial intemporal
Voar pelo ar enquanto dispara de maneira arte incute sede de sangue no seio do
meio exata. guerreiro. História-sábio, o
Assumindo um teste bem-sucedido de personagem trabalha-se em um frenesi
Destreza + Armas de Fogo (este com através de quaisquer métodos
dificuldade 8), o mago pode acertar um adequa a sua prática (drogas,
oponente para cada sucesso ele rola. Um automutilação, orações aos deuses da
teste bem sucedido de Arete reduz a guerra, meditações sobre a morte, e assim
dificuldade para Destreza + Armas de fogo por diante). Uma vez os efeitos do ritual
rolam em -1 por sucesso, até o máximo de -

21
segure, o guerreiro se lança em ação, E assim, o artista marcial geralmente faz um
parando somente quando a magia prolongamento ritual, a fim de obter muitos
desaparece, o guerreiro morre, ou algum sucessos. Na maioria dos casos - a menos
outro força a impede de matar novamente. que o guerreiro seja totalmente Cuchulainn,
Em termos de sistema, esta técnica incha e começa a tirar sangue da cabeça ou
combina Life 3, Mind 3 e possivelmente algo - esta fúria de batalha continua a ser
alguns outros elementos também: coincidência ... embora realmente
• A Vida 3 aumenta os Atributos Físicos do porra perigoso para todos nas
guerreiro, conforme descrito anteriormente proximidades. E é por isso que esse feito é
nesta seção, e permite que ela mergulhe usado apenas em circunstâncias extremas:
dano letal e agravado. Isso requer um Uma vez espumando, o mago faz o seu
sucesso por ponto no Traço reforçado, até melhor nível para matar todos os coisa viva
ao máximo de 5 e dois sucessos por ponto ao alcance. Ela não pode usar táticas
acima de 5. mágicas ou inteligentes, não pode dizer a
• Mind 3 sustenta seu estado berserker, inocente do maldito, e realmente não dá
permite que ela encolha os ombros fora de um merda sobre qualquer coisa que não
penalidades feridas, e leva todo o medo de seja pura matança nua. Só a morte
sua mente. incapacitação total, ou uma Mente 4 ou 5
Para detalhes, veja The War-Dance e The Efeito que supera com sucesso a fúria da
Pain-Shrug, acima, bem como o Berserker / pessoa acabará com a fúria antes que a
Mérito de Atavismo de Estresse / Falha no mágica expire.
Mago 20, Apêndice II. Isso requer três Por que deveriam ser razões óbvias, bons
sucessos adicionais, total. tecnocratas nunca praticar esse tipo de
• Um efeito adicional de Life 3 permite que técnica marcial. Neste estado, um guerreiro
ela cresça dentes, para usar as manobras de torna-se tudo o que a Tecnocracia jurou
combate Mordida e Garra descrito na seção destruir. A maioria Os magos da tradição
Combate do Mage 20. Isso exige um não estão muito interessados nisso, embora
sucesso adicional. Verbena e tem uma longa e sangrenta
• Ainda outro efeito de Vida 3 ajuda a curar história com suas aplicações. Os
qualquer dano ela sofre em combate. Isso Akashayana consideram tais impulsos
funciona como detalhado sob Cura Mágica indisciplinados como anátema ao caminho;
em Mago 20, Capítulo Nove, p. 409 certos Ecstatics e Thanatoics, no entanto,
• Prime 2 permite que ela foque o chi para considere-os um caminho escuro e válido
sustentar sua raiva, e permite que ela cause para a iluminação.
dano agravado (uma Quintessence
por golpe bem sucedido) quando ela bate No Sangue
em alguém. Um elemento inescapável da vida e da
• Espírito 2 permite que ela prejudique magia, a violência um antigo pedigree no
entidades espirituais. Isso exige um sucesso mundo Desperto. Ainda apesar do eficiência
adicional. brutal de tais artes ... realmente, em parte,
• O tempo 3 permite que ela se mova mais por causa disso ... magos guerreiros muitas
rápido que o normal. Isto exige os dois vezes preferem concentrar sua devoção em
sucessos usuais por ação adicional. evitar violência, exceto quando é
Outras Esferas poderiam ajudá-la a absolutamente necessário. "Necessário", é
encontrar pontos fracos (Entropy 1), claro, é uma palavra tão subjetiva. Não
quebrar materiais sólidos facilmente muito atrás, a mídia de massa americana
(Matéria 2), ou executar outro feitos de tinha muitos cidadãos convencidos de que
demência guerreira. Os sistemas tortura, guerra e outras atrocidades eram
apropriados foram descrito anteriormente absolutamente necessárias para "Vencer a
nesta seção. Toda volta da fúria da batalha guerra pela paz." Mesmo agora, policiais
requer um adicional sucesso. Leva tempo e transformam hardware militar contra
esforço para criar um ajuste de batalha incidentes de agitação do cidadão ou
verdadeiramente eficaz. "atividade indesejável".
Quase toda cultura na Terra - certamente
todas as nações e império - foi construído
sobre tais “necessidades”, e tanto
como os Despertos gostariam de pensar
que eles são mais ... hum, iluminado ... do
que as Massas, a verdade é que os magos
têm um longo caminho a percorrer quando
se trata de equilibrar a força extrema com
a humanidade ascendeu.

O Shiva / Kali Murder Machine


Uma versão horrível (e horrivelmente vulgar) da fúria da batalha usa Life 4 / Spirit 4 / Mind 3 /
Time 3 / Matter 2 / Prime 2 / Spirit 2 / Entropia 1 para transformar o mago em uma imponente
encarnação da guerra. Guerreiros hindus e budistas adotam a forma de muitos braços de
certas divindades, crescendo seis braços, oito braços ou até mais.
Este avatar titânico da atrocidade ...
• Manifesta todos os poderes descritos acima (Força 8, Destreza 5, Vigor 8);
• Estende-se a mais de três metros de altura e pesa bem mais de uma tonelada;
• Requer pelo menos 30 sucessos para manifestar; e…
• É tão vulgar quanto a magia pode ser, menos do que voltar no tempo ou sobrepor vários
locais em cima de um outro.
No entanto, certos magos aperfeiçoam essas formas, mesmo porque se importam tão
pouco com as consequências. Os infames O Grande Colheitadeira Voo mas personificava
esse tipo de criatura e usava-a com bastante eficiência ... por um tempo, de qualquer
maneira.

mais antigos), não é de surpreender que


coisas que tornam as viagens mais rápidas,
Daqui pra lá mais fáceis e, acima de tudo, mais seguras
Nós tomamos a viagem para concedido mantenha uma alta prioridade em qualquer
hoje em dia. É tão fácil entrar o carro ou lista de artesãos ou de artesãos. Ao longo
pegar um avião que muitas vezes da maior parte da história, andar foi o único
esquecemos o quão difícil era para ir de um disponível opção para a pessoa média. As
lugar para outro durante a maior parte da viagens a pé, no entanto, são lentas muitas
história humana. vezes cansativo e às vezes perigoso
As inovações que abrangem a distância e especialmente em regiões com perigos
fazem nosso mundo parecer tão pequenos naturais e artificiais para os pedestres
- telefones, veículos, a Internet e muito infelizes. Os animais requerem manutenção
mais - eram desconhecidos para a maioria e uma quantia justa de dinheiro, a menos
dos nossos ancestrais. Até recentemente, que outra pessoa cuida das suas
as únicas formas viajar envolveu necessidades diárias. Barcos exigem água
caminhada, passeios de animais, carroças e experiência, e ainda representam muitos
puxadas por animais ou magia. E quando riscos para o viajante. De outros métodos
você considera que carros e aviões têm de longa distância não existiam até o século
existia apenas no século passado (e que XIX, e os conceito de cruzamento de
trens e até mesmo navios não são muito distâncias com palavras faladas ou

21
pressionamentos de tecla teria sido objeto ou entidade, para que o Efeito seja
inconcebível fora do reino dos milagres. o assunto desse efeito vai, requer um
E assim, magos de todos os tipos inclinaram associado Efeito da Matéria 2 (para “ligar”
suas vontades e imaginações para esse objetos materiais); Life 3 (para anexá-lo a
reino de milagres. A seção a seguir cobre organismos simples ou a si mesmo); Life 4
muitos métodos de viagem testados pelo (para manipular outros organismos
tempo do povo desperto ao longo da complexos); ou Espírito 4 (para ligar esse
história - os portais, vassouras, passos de Efeito à essência efêmera). Enxertando
sete léguas, e assim por diante, que magos esse efeito em um ser que existe em
de vários tipos costumavam percorrer a múltiplos níveis de realidade – como um
distância rapidamente. Um punhado desses lobisomem, changeling ou vampiro - exige
métodos são mais recentes; a maioria, todo o Esferas necessárias (Life + Spirit para
porém, tem venerável (se não sempre werecreatures, Life + Matéria para
respeitáveis) pedigrees. E apesar de carros, vampiros, etc.) Para detalhes, veja Body
aviões e outros métodos suplantaram Magick na tabela Common Magickal
muitos dos Antigos Caminhos - às vezes Effects. Sem isso "Anexo", as Forças ou
tornando-os verdadeiros magos vulgares Efeito Correspondência podem Mova o alvo
ainda os usam quando nenhum outro meio uma vez, mas não mova o alvo depois sem
funciona tão rapidamente ou tão bem. mais esforço do mago.
• Para detalhes sobre a criação de objetos
O básico mágicos ou veículos, veja The Toybox no
• Correspondência 2 permite que um mago Mage 20, Apêndice II, e o expandido
puxe coisas pequenas deum lugar para Maravilha regras em O Livro dos Segredos,
outro. Correspondência 3 ajuda-a a dar um capítulo Dois.
passo de um lugar para outro.
Correspondência 4 abre portões entre Além do desafio?
locais e Correspondência 5 reúne vários Além de algumas breves notas, esta seção
lugares em um único local. Sim, esse último não trata com viagens no Outro mundo.
é realmente vulgar. Realmente, muito Esse assunto é coberto em profundidade
vulgar. em todo Mage 20, particularidade nos
• Forças 2 permite que um mago manipule Capítulos Quatro e Nove. Veículos também
o relacionamento entre gravidade, inércia, podem ser encontrados no mesmo Capítulo
momentum e um pequeno sólido corpo. Nove, juntamente com as regras para
Forças 3, 4 e 5 permitem que o mago mova construir, reparar e alterá-las.
coisas maiores de formas mais dramáticas.
Com relação a viajar, esse poder tem todos Rapidez
os tipos de aplicativos. A maneira mais simples de ir de um lugar
• Lembre-se de que um efeito de para outro lugar mais rapidamente é se
correspondência não ser combinado com mover mais rápido. Dado um pequeno
um efeito de esfera de maior classificação "empurrão" com as Forças 2, isso é um feito
a menos que o mago tenha um Rank igual fácil para o mago comum… embora não
ou maior no Esfera De Correspondência. Se seja um sem potenciais consequências.
Kyle quer usar forças 3 com um efeito de
correspondência, por exemplo, ele precisa Quão rápido você está
ter Correspondência 3 ou melhor. Veja o
Entrada Correspondence Sphere no Mage indo?
20 para detalhes. Suponha que cada dois sucessos com uma
• A menos que especificado de outra força 2 "empurre" dobra a velocidade do
forma, um efeito baseado no movimento objeto sendo empurrado. Uma pessoa
para a duração normal. Efeitos de um uso, correndo em 10 Miles por hora atinge 15
no entanto – como pisar de um local para MPH com um sucesso, 20 MPH com dois, 30
outro - terminar assim que ocorreu. MPH com três, 40 MPH com quatro e assim
• “Anexar” um efeito de Forças ou por diante.
Correspondência a um determinado
Você pode ir tão rápido? Veículos
Como é provavelmente óbvio, um objeto ou Quanto às coisas inanimadas que foram
organismo que não é construído para esse projetadas para se mover, use a Velocidade
nível de velocidade vai começar a Máxima listada nos Sistemas de Veículos no
desmoronar bastante rapidamente, a Mage 20, Capítulo Nove, pp. 460-462 para
menos que tenha sido reforçado com determinar quão rápido um dado veículo
algum tipo de vida ou Matéria Efeito que pode se mover antes de começar a
permite suportar as tensões do aumento de desmoronar. Acima dessa velocidade
velocidade. Esta regra de "dano por tensão máxima, o veículo pode suportar um
de velocidade" não se aplica para a sucesso para cada ponto de Durabilidade
velocidade relacionada ao Tempo 3, porque que tem. Uma bicicleta da sujeira com
a Esfera do Tempo é essencialmente A durabilidade 4, por exemplo, pode
reorganizando o tempo ao redor do corpo, suportar até quatro sucessos (quatro vezes
não empurrando o corpo mais rápido e mais a sua velocidade máxima) antes de começar
difícil do que foi construído para ir. a quebrar. Acima desse limite, o veículo
perde um ponto de estrutura por turno.
Criaturas vivas Uma vez que a estrutura se foi, diga adeus
Suponha que um corpo em execução que ao veículo e qualquer um que tenha a
exceda a normal velocidade máxima sofre infelicidade de estar nele. Por favor, note -
estresse físico em uma vez e meia essa estas regras de estresse são baseadas em
velocidade, e começa a receber dano no drama e simplicidade, não a física da vida
dobro dessa velocidade. Que "Velocidade real. Corpos reais e veículos caem
máxima" coisa é bastante subjetiva quando separados muito mais facilmente sob
se trata de seres vivos, mas assume que intenso estresse de movimento.
uma coisa viva (ou morta-viva) que é
mover-se duas vezes a sua velocidade O que acontece quando
máxima de corrida está começando a doer.
Cada sucesso acima do segundo inflige uma você pára?
saúde letal nível, por turno, no bicho pobre “Um corpo em movimento tende a
a menos que esse bicho tenha sido permanecer em movimento”. Se algo
“Melhorado” com a Vida 3 ou 4 de interrompe abruptamente esse movimento,
antemão. (Vida 3 se o mago estiver o resultado tende a ser desagradável.
aprimorando a si mesmo, Life 4, se ele está • Para encontrar os efeitos de um corpo
aprimorando outra pessoa.) tensão se batendo de repente, marque a seção
aplica apenas a criaturas que estão se Ramming and Slamming no Mage 20
movendo sob a seu poder próprio. Seção Perigos para o meio ambiente,
-correr, nadar, voar ou o que quer que seja Capítulo 9, p. 439.
capacidade normal. Um feitiço que pega • Para encontrar os efeitos de um veículo
alguém e a pilota na rua a 100 MPH não vai nas mesmas circunstâncias, veja Ramming
causar esse tipo de estresse nela, apesar de and Collisions, Chapter Nine, p. 459.
bater em algo a 100 MPH provavelmente • Para economizar tempo e complicações,
sim chupar - veja abaixo. Com relação a esse o Narrador poderia apenas grite “CRASH
aprimoramento de Life-Sphere, o usual !!!” e inflija um apropriadamente horrível,
regras de esfera mista aplicam-se a punhado de dados sobre as partes infelizes
vampiros, lobisomens e assim por diante. envolvidas.
Note que vampiros com a Disciplina de (Falando pessoalmente, é isso que eu faria.)
Celeridade, ou lobisomens que estão
usando o Rage para se mover mais rápido, Os truques do viajante
não são afetados por esse dano, como eles O viajante de hoje enfrenta obstáculos que
já são "construídos para a velocidade" e seus ancestrais nunca sonharam de,
podem resistir. especialmente em aeroportos e em postos
de fronteira, onde as autoridades usam
ameaças reais e imaginárias como desculpa

21
para aprender tanto quanto possível das • A Mind 4 substitui o escrutínio
pessoas "apenas de passagem". determinado ao implantar os pensamentos
Embora os antigos "Estes não são os desejados na cabeça da figura de
dróides que você está procurando" autoridade.
truque (veja abaixo) usado para lidar com a
maioria dos impedimentos, hoje Dificuldade
autoridades utilizam scanners Como a seção Influência Incomum indica, a
computadorizados para verificar as dificuldade para um Efeito típico de
informações mesmo em uma parada de influência mental usa esse alvo Força de
tráfego mundano. Magia da mente não vai vontade como dificuldade; se essa força de
enganar aqueles malditas coisas, então um vontade estiver abaixo de 4, então essa
mago moderno deve ser proativo sobre dificuldade é simplesmente 4.
contrariando tais tecnologias. No mundo de Se é dirigido contra vários personagens,
hoje, o mago viajando bem preparado então essa dificuldade depende do habitual
carrega um “bafflejack” (veja The Toybox coincidente, vulgar ou vulgar com
no Mage 20, Apêndice II); emprega alguma testemunhas situações. Graças à
variação no Black Card / Little Black Box "mentalidade da multidão", as multidões
Ajuste (Mage 20, Capítulo Dez, p. 601); faz tendem a para ser mais facilmente
bom uso de seu fundo arcano; e vira controlado do que os indivíduos. Um efeito
quaisquer outras medidas ela pode usar baseado em influência usado contra outro
para sua melhor vantagem. Um mago mago tem uma dificuldade automática da
esperto também pode usar probabilidade Força de Vontade do alvo + 3. O mesmo
de mudar o fluxo e refluxo do tráfego, vale para Night-Folk, alguns dos quais
produzir falsas identificação que passa em podem ter um dificuldade de Força de
pontos de verificação informatizados, Vontade +5 em vez disso.
e manipular a natureza humana, a fim de Para mais detalhes, veja Dificuldades de
viajar mais livremente do que as pessoas Magia à Influência, p. 116.
"normais" podem. Sim, pode ser uma dor
para se locomover, especialmente quando Resistência
magos rivais usam os mesmos truques que Uma figura de autoridade entediada,
você faz. Ainda, o trabalhador do século XXI distraída ou desmotivada ser enganado
precisa de algumas surpresas na manga facilmente. Um leal ou determinado, no
se ela quiser viajar com relativa liberdade. entanto, ou um que está enfrentando um
personagem obviamente perigoso (como
O velho soco de mente. alguns esquisito que apenas correu todos
Quando confrontado com uma figura de os semáforos e levou os policiais em um
autoridade, o mais antigo truque em um não tão feliz perseguição) será
livro de mago envolve convencê-lo de que extremamente resistente à idéia de
você é não é quem quer que esteja deixando alguém ir em sua direção.
procurando, ou que você é exatamente Como também detalhado na seção
quem você deveria ser para passar por ele. Uncanny Influence, um resistindo
De qualquer maneira, o O infame truque personagem pode rolar sua força de
“não os droides” envolve a Esfera da vontade, dificuldade 6, a fim para ignorar
Mente. O A classificação necessária para essa influência. Se o alvo conseguir rolar
obter o efeito desejado (e efeito) depende mais sucessos do que o mago fez, então ela
quão determinada é essa figura de mantém seu estado adequado da mente. Se
autoridade e quão dedicada o mago vencer, o alvo permanece o efeito
ele é para o seu trabalho: desejado para a duração desse efeito. Para
• Mind 2 fornece um simples “empurrão” mais detalhes, veja Resistência,
que desencoraja inquérito. Reconhecimento e Duração, p. 117
• Mind 3 dirige os pensamentos da figura
de autoridade no direção que você quer IDs falsos instantâneos
que eles vão. Qualquer pessoa com as ferramentas certas
e know-how - que, concedido, são muito
mais difíceis de obter nesta época de tiras mais. Scanners de segurança especiais
magnéticas e dados de acesso instantâneo - (como os usados instalações de acesso
podem criar uma identidade falsa sem usar restrito ou instalações tecnocráticas) exigir
magia. Essas identificações mundanas cinco sucessos ou mais. Isto, claro, assume
passarão pela maioria das formas de que o mago tem o tipo certo de
observação casual, especialmente se o identificação - um cartão bancário não
mago acrescentar um impulso mental à funciona como um crachá de identificação
transação. UMA mago que quer ter certeza baseado em impressão digital. Um rolo com
de passar, no entanto, ou alguém que falha rejeita o ID, e um rolo malfeito
precisa criar algumas credenciais falsas no desencadeia um alarme. Certos lugares,
local, precisa de um pouco de mojo extra ... como instalações tecnocráticas, terão
• Um efeito simples de Entropia ou Forças 2 os alarmes disparam se alguma coisa não
manterá o cartão de identificação da passar na verificação de ID… em que
digitalização. Enquanto isso não vai deixar caso, o pretenso invasor é meio que
uma pessoa passar segurança em si, um enroscado.
mago poderia então adicionar um
"impulso" mental para convencer um Enganando esses
guarda a deixá-la passar. ("Estúpido
scanner no fritz novamente ... vá em frente! malditos scanners
”) Isso não garante acesso a áreas de alta Verificações de corpo inteiro. Máquinas de
segurança, mas pode deixá-la passar raio-x. Testes de breathalizer Handor
a primeira linha de banco, clube ou tecnologia de varredura de retina. Nós
segurança aeroportuária. nunca tivemos que aturar tal absurdo nos
• Um efeito Data 2 / Forces 2 pode enganar velhos tempos, chupá-lo, mas agora é
a maioria das varreduras de ID simplesmente em toda parte! Como, então,
equipamento se sucessos suficientes forem pode um inocente (ou não tão inocente)
rolados pelo mago quem está tentando o mago simplesmente cuida dos seus
ignorar a segurança. Este truque não vai negócios sem interferência de esses
funcionar com a Correspondence Sphere; gadgets infernais?
somente os dados servirão, Esfera trabalha Em termos de jogo ...
diretamente com os princípios e conteúdos • Entropia 2, Forças 2, ou uma combinação
de informação informatizada. de ambos pode lançar falhas no
• Um efeito de Entropia 3 / Forças 2 pode equipamento. Assim interrompido, o
alterar a probabilidade que o cartão de equipamento dá uma leitura falsa que pode
identificação está correto mesmo quando - com três sucessos ou mais - dê ao mago o
não está fornecendo a informação correta. resultado que ela quer e deixe ela passar
Um teste falhado, no entanto, rejeita pelo exame sem incidentes. Isso não vai
o ID, e uma falha crítica provavelmente lave se a varredura levar a uma área de alta
destrói o ID e perturba o próprio sistema… segurança, mas é o suficiente para fazer
que é obrigado a disparar alarmes. com que uma pessoa passe pelo scanner de
• O ajuste do cartão preto / caixa preta segurança comum. Um teste fracassado ou
(referido acima) permite que um mago um sucesso inadequado, no entanto, os
corte o sistema em si. Este tática, no guardas para verificar o mago mais de
entanto, geralmente leva mais tempo do perto, enquanto um O rolo estragado
que uma simples ID scan, e pode dar dispara todos os alarmes no local.
errado. A menos que o mago esteja sendo • O truque Data 2 / Forces 2 mencionado
um completo idiota (como tentar usar um acima será (se bem sucedido) dar a leitura
cartão de papel em vez de um plástico falsa desejada.
magnetizado), estes truques são • Três sucessos ou mais que são jogados
essencialmente coincidentes. com um personagem Fundo Arcano pode
A maioria dos scanners de segurança estragar os scanners tão mal que o mago dá
mundanos (usados em bancos, aeroportos, uma leitura falsa positiva, ou talvez não se
clubes e cheques policiais de trânsito) registra no equipamento. Esse segundo
podem ser enganados com três sucessos ou resultado, porém, pode não ser uma coisa

21
O Olho Tecnocrático
Obviamente, a Tecnocracia entende todos os truques baseados em tecnologia do livro. A Ordem
inventou a maioria deles antes esses supersticiosos chegaram a descobrir como ligar um
computador, e enquanto sistemas de segurança tecnocráticos podem ser enganado, isso não é
fácil. Em locais mundanos (em oposição a instalações tecnocráticas), a União mantém uma
vigilância relativamente apertada sobre os principais aeroportos, passagens de fronteira,
laboratórios e grandes centros financeiros. Qualquer coisa que seja filmada nessas instalações
será gravada e acessível pela Tecnocracia também. Um evento que desencadeia alarmes
também alertará os agentes tecnocratas locais – e uma vez que tais locais geralmente têm
poucas operadoras de campo da NWO à mão, nada mais, uma tentativa de esmagar o caminho
através da segurança é uma ideia terrível. A Tecnocracia não possui sistemas de segurança
avançados em todos os lugares. Embora a paranoia sobre eles seja útil e justificado - e talvez até
melhorado com MEGs que foram criados em locais acessíveis - a União salva tais medidas caras
para áreas de alto risco: grandes aeroportos, pontos de checagem de warzone, instalações de
alta tecnologia e, é claro, suas próprias instalações e escritórios.
Esses locais vitais podem ter uma ou todas as seguintes medidas:
• Geradores de Melhoria de Humor (MEGs): Iluminação 4. Projeta um Efeito Mente 2 constante que inspira
o clima emocional desejado (calma, laboriosidade, lealdade, paranoia e assim por diante).
• Capacidade de Pesquisa de Perfil e Reconhecimento de RD (R-DRIPs): Iluminação 4. Varredura de Vídeo
software que reconhece os Deviantos da Realidade conhecidos e outras figuras que são procuradas pelas
autoridades policiais. Funciona como uma constante Data 2 / Forces 2 / Entropy 1 Efeito que processa os
recursos e a linguagem corporal de qualquer um gravado pela tecnologia de digitalização local. Funciona
como um teste de Raciocínio + Percepção de quatro dados para acessar os perfis do banco de dados e
reconhecer os Deviantos da Realidade conhecidos. Disfarce ou Arcano é tratado com um teste resistido, de
acordo com o Spotting Sneak façanha na tabela de talentos dramáticos, Mage 20, capítulo nove, p. 404
• Monitores de Detecção de Contra Realidade (CRDMs): Iluminação 5. Scanners que projetam uma vida útil
constante 1 / Matter 1 / Dimensional Science 1 efeito para detectar vampiros, werecreatures, incursões
alienígenas e afins. Funciona como um mais poderoso R-DRIP.
• Portais de Segurança Contra Incursão (CISPs): Portas reforçadas que se fecham rapidamente quando os
alarmes são acionados. Normalmente feito de metal, plástico ou vidro que foi reforçado com Ajustes de
Matéria, os CISPs são tratados como Vault Portas no gráfico Sample Objects and Surfaces no Capítulo 9 do
Mage 20, mesmo que possam aparecer para ser divisórias simples do plexiglás ou portas normais do vidro,
da madeira, ou do metal.
• Campos de Neutralização de Rompimento com a Realidade (RDNFs): Iluminação 4-6. Quando acionado,
projeta de quatro a seis dados de contra-mago go de magickal Efeitos lançados por magos supersticionistas
dentro da área protegida. Disponível apenas em áreas de alta segurança. Os contadores de histórias podem
assumir que uma instalação moderna dirigida pela Tecnocracia (escritório, banco, arsenal, laboratório,
quartéis, frente, Construir, etc) terão guardas de segurança dedicados, alarmes de disparo de cabelo,
câmeras confiáveis, monitores ocultos, R-DRIPs, CRCMs, CISPs, e possivelmente algumas unidades RDNF no
lugar. Embora o Primium seja muito precioso e caro para ser usado em construções mundanas, locais
profundamente seguros podem ter alguns dos que estão à mão também. Os operadores da tecnocracia, é
claro, sabem como neutralizar a maioria das medidas de segurança padrão. Todo Construto, no entanto,
tem medidas que apenas o pessoal do mais alto escalão sabe ... e provavelmente algumas coisas que nem
mesmo elas são ciente de...

boa se os guardas de segurança levar seus mental de que eles são importantes demais
empregos a sério. para mexer com formalidades. Operações
de campo tecnocráticas usam esse truque o
O passe de acesso total tempo todo.
Pessoas importantes podem -E para eles, não é realmente um truque,
frequentemente se safar com coisas que mas uma exibição de sua verdadeira
os mortais não podem fazer. E assim, importância em um mundo tecnocrático.
magos corajosos às vezes empregam Em termos de jogo, o “passe de acesso
o Truque "all-access pass": uma total” combina The Old Mind-Empurrar; um
combinação de falso ID e um forte sugestão talento de identidade falsa (normalmente
com um ID Entropy 3 / Forces 2 credencial entre dois e cinco sucessos; multidões
que foi preparado com antecedência); um densas podem exigir mais algumas. Mesmo
comando personalidade (provavelmente multidões caóticas, no entanto - como
apoiada em roupas, linguagem corporal, motins ou tumultos - são mais fáceis para
e outros adereços); e possivelmente um dispersar do que os ordenados são.
fundo como Fama, Rank, Recursos ou uma Redirecionando uma multidão extensa
combinação de todos eles. A menos que o - Como uma autoestrada congestionada
viajante enfrenta segurança pesada ou ou marcha de protesto ombro-a-ombro -
resistência séria, aquela combinação pode exigir Correspondência 3 também,
pode permitir que ela simplesmente bata para que o redirecionamento afete as
seu caminho através da segurança sem partes que estão muito longe para ver
fazendo um único rolo. diretamente. Correspondência 3 jogos
o Posto para esse efeito de Entropia 3.)
Piscando Semáforos Um adicional Mind 2 Effect pode adicionar
Dada a inconveniência dos semáforos, o um "Get the fuck of meu caminho! "impulso
antigo “inverte o sinais” truque tem sido para esta façanha, ou ganhar uma multidão
em torno de décadas. Um simples toque de para que as pessoas cubra sua fuga. Esse
um foco - canalizar uma onda de Entropy 2, tipo de coisa geralmente adiciona três ou
Forces 2 ou ambos, possivelmente com o mais sucessos para o montante necessário
tempo 1, a fim de detectar o melhor para simplesmente redirecionar o
momento para isso surge - vira o sinal a fluxo de caos. Dado que multidões e
favor do mago. Isso não significa claro, que tráfego literalmente estão se movendo
os outros carros vão reagir ao novo sinal fluxos de entropia e estase, este truque é
bastante tão facilmente. O mago que usa tipicamente coincidente. Forças 2 ou 3
esse talento pode causar um acidente como versão poderia empurrar o tráfego ao redor
os outros motoristas respondem à também, mas se carros e as pessoas de
mudança de sinal ... possivelmente através repente voam, as coisas se tornam
da luz em um momento profundamente vulgares.
inconveniente. Dado o número de pessoas
que falam ou gritam no semáforo ”, esse Voar
feito é coincidência, a menos que o Mago é Vassouras, asas, jetpacks, superpoderes… a
ridiculamente óbvio sobre o que ele está lista de coisas que pode deixar uma pessoa
fazendo. voar sem usar um avião ou algum similar
aparelho é tão longo quanto a imaginação
Limpando Multidões, e humana pode fazê-lo. Dado o foco certo e
as Esferas, um mago poderia levitar, crescer
ficando perdido. asas de morcego, invocar o East Wind, cinta
O tráfego pode ser um incômodo, mas em seu fiel Etherjet Rocketpack, ou use
pode funcionar a favor de um mago qualquer outro método suas crenças
também. Ao trabalhar um efeito Entropy 3 e instrumentos permitem. By the way,
bem-sucedido, um trabalhador viajando controlando a si mesmo em vôo pode exigir
pode deslocar o fluxo de pessoas, animais Destreza ou Raciocínio + Atletismo rola se e
ou veículos para um padrão que permite quando as coisas ficarem difíceis.
fácil acesso, um impedimento útil para Personagens que se especializam em voar
perseguir personagens, ou ambos. Regras- por conta própria poder pode querer obter
sábio, a dificuldade depende da espessura as habilidades Flying e / ou Jetpack descrito
de a multidão e sua oportunidade de ir para na seção de Habilidades Secundárias do
outro lugar. Uma paralisação total Mago 20, Capítulo Seis.
engarrafamento, por exemplo, não pode
ser repentinamente redirecionado para Levitação.
Em outro lugar. (Para esse tipo de magia, Mudando as forças da gravidade e da
veja Moving Mountains, p. 82.) A maioria inércia para levantar alguém ou algo do
das multidões pode ser redirecionada com chão, e depois movê-los um pouco, é um
simples efeito das forças. Para as quantias

21
aproximadas que um dado Rank de Forças Para asas biológicas, um efeito de Vida 3
O efeito pode aumentar, veja a barra lateral (Vida 4 quando conjurado outra criatura),
Forces and Weight no Seção de Comando combinada com Forças 2, fará o truque.
Elemental, p. 29 Certos praticantes também Asas mecânicas construídas pelo júri (isto é,
podem combinar forças com Mente 3 e / ou asas que não são definido como uma
Vida 2 / Prime 2, a fim de usar sua mental maravilha da hipertensão arterial) usa a
poder (Mente) ou energias vitais (Vida / Matéria 2, combinada com Forças 2. Se o
Prime) para “travar” Efeitos de levitação dispositivo tiver uma fonte de energia
em pessoas e coisas. Vivendo Levitando as diferente da do mage potência muscular ou
coisas, como sempre, são mais complicadas um motor de combustível convencional, em
do que levitar objetos sólidos; a mago seguida, adicione um Prime 2 bateria e
precisaria da Vida 2 para se levitar, mas a Quintessence suficiente para chegar onde
Vida 3 para Levitar algum outro ser. Para você está indo.
mais detalhes, consulte Telecinesia sob
Comando Elemental e Vôo de Chi sob Velocidade de Vôo e Fadiga
Marcial Artes (p. 65). Asas movidas a músculo geralmente
deixam um personagem se mover para
Objetos em vôo cima a 20 jardas por ação. Um personagem
As mesmas regras se aplicam quando um pode voar por três ações por ponto no
mago quer voar uma vassoura, um carro, Stamina Trait do personagem antes de
um tapete ou algum outro objeto que começar a receber fatigado. Sob coação,
normalmente não significa para ser usado ela pode voar a metade dessa velocidade
como um dispositivo de transporte aéreo. por outro três ações por ponto, assumindo
Nesse caso, no entanto, o mago que ela faz uma Força de Vontade role
provavelmente também vai querer (dificuldade 6) para empurrar a si mesma.
adicionar Matter 2 a esse efeito forças, a Uma segunda força de vontade rolo vai
fim de conectar o efeito com o objeto em deixá-la continuar com a mesma
questão; dessa forma, o objeto não velocidade, mas com o custo
depende o mago, a fim de permanecer no de um nível de saúde bashing por ação. Se /
ar. 76 Como você faz isso? quando ela acabar de atacar os níveis de
A velocidade de um objeto voador depende saúde, e ainda precisa continuar, ela pode
do Storyteller discrição e as necessidades Faça mais força de vontade e depois grave
da história. Para simplificar, você poderia níveis de saúde letais em vez de. Um
dizer que um objeto voador viaja a 20 MPH personagem desesperado, então, poderia
para cada sucesso gasto em fazê-lo voar. Se voar até a morte até e a menos que ela pare
o Dr. Hans von Roth quiser fazer o seu para fazer uma pausa.
Aston Martin Vanquish subir a 100 MPH,
então o seu O jogador precisaria gastar Teletransporte
cinco sucessos para fazer isso. Para Como mencionado em The Básicos,
detalhes sobre o gasto de sucessos, veja a Correspondência magick permite que um
Divisão dos Sucessos Opção no Mage 20, mago cruze dimensões espaciais sem
Capítulo Dez, p. 538 Aliás, vassouras e fisicamente movendo-se através deles.
tapetes voadores geralmente não vêm Quanto maior a distância, mais sucessos ela
com correias ou cintos de segurança. Se o precisará para cruzar de um lugar para
seu mago quiser fazer algo voar rápido, ele outro. Locais visíveis ou familiares são mais
deve ter certeza que ele pode aguentar fáceis de alcançar do que invisíveis ou
firme para o duração da viagem… desconhecidos. Para orientação, veja a
Para portões especiais que ajudam a viajar a Correspondência Sphere Gráfico de
cobrir grandes distâncias, veja o talento intervalos no Mago 20 ou no gráfico Locais
Warp-Gate, abaixo. de Teletransporte nas proximidades. (Dica:
eles são essencialmente o mesmo gráfico
Voar como uma águia com diferentes redação. Nós incluímos esse
As asas fornecem um método consagrado novo gráfico aqui para facilitar a
pelo tempo de viagem estranha. referência.)
Locais de Teletransporte entre testemunhas e magick, veja a seção
Sucessos ........................... Range Axis of Coincidence Mage 20, capítulo dez,
Um ...............................Dentro da percepção pp. 533-534.
imediata.
Dois .......................... Lugar muito familiar Portas, Cabines e Janelas
(casa, santuário, etc.). Um efeito de teletransporte comum
Três .............................Familiar / Apenas vi envolve passar por um porta, em um
recentemente / Possuir dados de estande, ou fora de uma janela. Desta
computador íntimos. forma, o mago parece estar saindo por uma
Quatro ........................Visitou brevemente / saída perfeitamente razoável, ou puxando o
Possuir endereço IP / Ver localização online. velho truque da “dama de fuga”.
Cinco ...........................Ouvimos ou vimos Isso é coincidência ou não? Como regra
descrito / Manter dados coordenadas. geral, suponha que…
Seis + ...................................Teleporting • Se uma testemunha observa o mago
totalmente cego. desaparecer e não tem razão acreditar que
ela poderia desaparecer, então
Testemunhe a provavelmente é vulgar com testemunhas.
• Se o mago desaparece na escuridão (veja
coincidência.... The Batman, abaixo), e a testemunha teria
Apesar do equívoco comum (e alguns razões para acreditar ela poderia ter ido a
exemplos muito antigos), um mago não outro lugar, então é provavelmente
pode simplesmente usar Correspondência coincidência.
para se teletransportar em algum lugar e, • E se o mago vai para algum lugar e depois
em seguida, defini-lo como um táxi desaparece, mas ninguém a vê
"coincidente" que surgiu para fora do ar. desaparecer, então provavelmente é vulgar
Ela poderia combinar Correspondência e sem testemunhas. Como exemplo, vamos
Lembrar-se de chamar um táxi ou entropia dizer que Nix está puxando três tipos de
e correspondência pegar um táxi na hora ato de desaparecimento:
certa ou implantar recursos humanos a fim • Nix desaparece bem na frente de pessoas
de fazer alguém buscar um táxi para ela. = vulgar com testemunhas.
(Veja o opcional instrumento de Gestão e • Nix mergulha na escuridão e desaparece
Recursos Humanos em Mage 20, Capítulo = coincidente.
Dez, p. 595.) Simplesmente usando • Nix salta de uma janela em plena luz do
Correspondência 3 e defini-lo como um táxi dia; ninguém vê Nix do outro lado da janela,
coincidente, no entanto, não vai funcionar. mas se alguém tivesse, então eles viram Nix
Em uma nota similar, um personagem que desaparecer = vulgar sem testemunhas. Há
teletransporta de um lugar onde uma uma quantidade desconcertante de espaço
testemunha não pode vê-la para outro lugar de manobra em tal situações, e o Narrador
onde um A testemunha não pode ver que tem o direito definitivo de decidir onde a
ela ainda está usando magia vulgar sem magia vulgar termina e a coincidência
testemunhas. começa.
Princípios de tempo e espaço têm “peso” Agora você vê por que os dispositivos de
metafísico suficiente por trás deles que o teletransporte e o gabinete do mago
teletransporte cria uma espécie de vácuo “Ilusões” têm mantido tais prioridades
de realidade deslocada, e assim estourando entre os Despertado ao longo dos séculos.
de um lugar para outro cria uma onda
notável na realidade. O mago que se
teletransporte a floresta ainda está se
Marcando a nova
teleportando pela floresta. A menos que localização
você seja totalmente encoberto na Nenhum teleportador inteligente vai a
escuridão (veja The Batman, abaixo), algum lugar que não possa ver.
teletransporte é uma magia vulgar ... Tomando um turno para usar
mesmo se você tiver pêlo azul. Para uma Correspondência 1 ou 2, o mago recebe um
análise mais detalhada sobre a interação

21
impressão do novo local com uma para descobrir quantos sucessos ela precisa
Inteligência de sucesso + Rolo de obter de um só lugar para outro. Depois
consciência. A dificuldade deste teste é disso, ela adiciona um sucesso a esse total
geralmente 6, embora certas circunstâncias para cada "piscar" ela quer usar. O número
(escuridão, tempestades, estresse, etc.) total de sucessos é o número que ela
podem e outros (luz solar intensa, precisa acumular para conseguir esse
concentração clara) podem abaixá-lo. truque. Digamos que o Nix esteja
Se essa jogada for bem sucedida, a nova "piscando" em três locais que estão todos à
localização conta como sendo Dentro da vista; são três sucessos para os três locais
percepção imediata nos locais de Dentro da percepção imediata (um sucesso
teletransporte gráfico. Se não, então o cada). Agora o jogador adiciona mais três
mago está ficando cego ... sucessos - um para cada "piscar" - para
um total de seis sucessos.
Teleportando-se no espaço ocupado Cada “piscar” conta como uma ação. Se o
Um teste de teletransporte falhado personagem quiser piscar e, em seguida,
simplesmente fracassa; o mago vai agir dentro do mesmo turno, então seu
lugar algum. Um rolo malfeito, no entanto, jogador vai precisa usar tanto o seu Arete
tem consequências muito piores. Trait, ou o habitual conjunto de dados para
Considere um rolo malfeito ao usar essa ação, como a piscina de dados - o que
Correspondência teletransporte para ser for menor. (Para detalhes, veja Múltiplas
uma reação imediata do Paradoxo físico, Ações no Mage 20, Capítulo Oito, p. 388.)
como descrito em Physical Backlash, Se, por exemplo, Nix quer piscar e depois
também conhecido como "The Burn" puxar alguma coisa das mãos de um cara
(Mago 20, Capítulo Dez, págs. 551-552). (um teste de Destreza + Briga), então o Nix
Em termos de história, o mago se manifesta jogador usa o menor conjunto de dados.
dentro de um espaço que já é ocupado por Diga os dados Dexterity + Brawl de Nix pool
alguma coisa (ou alguém) mais. Uma é seis dados e o Arete de Nix é 5; o jogador,
pequena quantidade de dano contundente então, rolaria cinco dados ao tentar pegar
reflete uma “colisão” entre esses objetos esse objeto das mãos do cara.
físicos concorrentes. Dano letal reflete um Um personagem que pisca certamente tem
grave "estrondo", e dano agravado o elemento surpresa.
manifesta o viajante dentro de um objeto Se o Efeito "blink" foi lançado antes do
infeliz ou personagem, que provavelmente tempo, então o mago também pode lançar
também recebe esse dano! Em todos os uma nova mágica entre os flashes. (Veja
casos, a falha do paradoxo representa Fast-Casting e trabalhando sem instrução
percepções distorcidas que foram usual, Mage 20, capítulo Dez, p. 503.) E sim -
marteladas por estarem no mesmo local piscar é magia vulgar.
que outra coisa. Por um período de tempo
apropriado, o teletransportador vai O Batman
adicionar um modificador +3 suas Um favorito de trapaceiros, ninjas e
dificuldades de localização (veja acima), e vigilantes despertos em todos os lugares,
pode sofrer pesadelos ou fobias esse truque chama um manto de fumaça ou
relacionadas ao seu acidente de escuridão ao redor do mago. Quando isso
teletransporte. desaparece, ele se foi. Como ele
continue fazendo isso?
O “piscar” Em termos de jogo, o efeito Forças 2
A maioria das pessoas usa a aprofunda sombras, fumaça ou outras
Correspondência 3 para alternar entre formas de camuflagem ao mesmo tempo
locais e, em seguida, ficar lá. A façanha que abafam (ou intensificam)
“blink”, no entanto, permite que um sons para esconder totalmente o
mage saltar entre vários locais em rápida personagem. Correspondência
sucessão. Em termos de sistema, o jogador faz sua coisa usual de teletransporte. Um
verifica o gráfico de locais de teletransporte efeito Mind 2 opcional pode também
adicionar um frio inquieto ao dublê,
combinando um desconcertado arrepio em todos os tipos de situações. História-
com a certeza que tinha que ser algum sábio, um mago precisa ter algum método
realmente maravilhoso truque. Se eles que se encaixa em seu foco e permite que
pudessem descobrir como isso é feito ... ele tire as coisas do ar aparentemente fino.
Uma variação desta façanha permite ao Não é apenas uma questão de "enganar o
praticante "pular" lugar para colocar sob a público" para aceitar o truque (embora a
capa de fumaça e sombra, novamente mão leve seja certamente um instrumento
usando Correspondence 3 / Forces 2. Desta válido de foco), mas uma questão de fazer
forma, o misterioso figura aparece dentro e algo dentro do mago próprio sistema de
fora da ocultação, chuta a bunda de crenças. Um “tempo e espaço são delírios”
alguém, e depois reaparece em outro lugar. místicos pode ser capaz de chegar de volta
Contanto que ninguém pudesse na ao seu apartamento em um diferente
verdade, testemunhá-lo desaparecendo de cidade, a fim de recuperar sua jaqueta
alguma forma impossível, ou movendo-se favorita, mas uma cabeça dura cientista não
de um lugar para outro de uma forma que poderia aceitar esse absurdo. Portanto, na
não pode ser explicado pela física história, o personagem deve ter uma
convencional (como aparecer no outro lado maneira de mover as coisas em torno do
de uma ponte sem atravessar o espaço de qual adapta-se a seu paradigma. Esse
intervenção), esse truque pode permanecer mesmo cientista poderia ter um hand-held
coincidente. Compressão dimensional acessa o sistema
Para mais detalhes sobre como usar o como seu instrumento de foco, e esse
Forces 2 para criar ocultação, veja dispositivo permitiria que ele empregasse o
Shadowplay em Elemental Command, p. 34 exato mesmo efeito; leve esse instrumento
para longe dele, e ele está meio fodido.
Puxando Guloseimas De Jogo sábio…
• Correspondência 2-5 permite que um
Outro Lugar mago mova as coisas ao redor, como
Coelhos, cartas, armas, flores ... mágicos descrito acima em The Basics.
têm um longo história com a retirada de • Regras para fazer aparecer algo que não
"aquela coisa que não estava lá antes". existia até esse momento pode ser
Especialmente para magos que acabam em encontrado em The Basics in Conjuração,
cativeiro, esse tipo de truque é muito útil

21
Transformação, Mudança de Forma e Seção adicionado aos sucessos listados no gráfico
de modificação, p. 18 de locais de teletransporte.
• Os sucessos básicos necessários provêm
Forjando um Tether dos mais desconhecidos local para onde um
Um mago que quer forjar uma “corda” "eu" está sendo enviado. Se, por exemplo,
entre um objeto e ela mesma - o que lhe Kyle envia três "eus" - um para sua casa, um
permite usar Correspondência para puxar para seu escritório, e um para um lugar que
esse objeto para ela de longe, onde quer Lee Ann descreveu para ele - então o
que seja precisa usar Life, Matter ou ambos jogador adiciona três sucessos (um para
para conectar esse objeto a ela: cada eu) para uma base de cinco sucessos
• A matéria 2 permite que o mago crie uma (Ouviu ou viu isso Descrito), para um total
corda entre si e um objeto inanimado. de oito sucessos necessários.
• A Vida 4 permite que ela crie um laço • O efeito somente correspondência deixa
entre ela e um ser orgânico complexo (um todos os “eus” agindo da mesma maneira
gato ou pessoa, ao contrário de uma ao mesmo tempo; essencialmente, eles são
bactéria ou uma rosa). imagens-espelho do mago original.
• As combinações usuais de Vida e Matéria, • Suas percepções podem ficar realmente
Espírito ou A mente permite que ela una embaralhadas, a menos que O mage
uma corda entre o mago e Um vampiro, também adiciona um efeito Mind 1. Porque
werecreature, changeling, ou qualquer eles são todos mesma pessoa, no entanto,
outra coisa. (Vejo Magia Corporal na Tabela apenas um sucesso é necessário.
de Efeitos Comuns.) • Para que cada “eu” aja de forma
• Uma vez amarrado, o objeto é independente e reaja ao seu próprio
considerado dentro Percepção Imediata local, adicione Life 3 a esse efeito. Cada
nos Locais de Teletransporte gráfico, nas "eu" requer outro sucesso, porque cada um
proximidades. está respondendo a diferentes
• O mago deve ter pelo menos um ponto circunstâncias e o mago original tem que
em Correspondência para cada ponto nas acompanhe todos eles. Kyle, então,
outras esferas envolvidas. Kyle, por precisaria de um total de 12 sucessos: três
exemplo precisaria ter pelo menos quatro para os três "eus", cinco para o localização,
pontos em Correspondência antes que ele um para o efeito de coordenação baseada
pudesse usar a Life 4 para criar uma corda na mente, e três para permitir que cada
para seu humano aliado Lee Ann. "eu" atue de forma independente.
Essa corda dura a duração normal a menos • Embora cada “eu” manifestado tenha seu
que o mago torna o efeito de amarração próprio integridade, todos os "eus"
permanente; veja as Mudanças retornam ao mago original quando
Permanentes na Conjuração, a duração da magia termina. Cada "eu" leva
Transformação, Shapechanging e Seção de dano normalmente, como se cada cópia
modificação, pp. 21-22. fosse um caractere por si só.
• Se vários eus sofrerem dano, isso pode
Em todos os lugares ao ser fatal se e quando todo esse dano é
adicionado no original Padrão do mago. Em
mesmo tempo termos de jogo, cada nível de dano
Um ato impressionante de transporte recebido por um "eu" acaba na trilha de
envolve estar em vários diferentes locais de saúde do mago se o O mage se reintegra
uma só vez. O mago se coloca para vários enquanto vários "eus" são feridos.
lugares, e - embora seja preciso um pouco • Dito isto, somente a morte do “eu”
de magia extra para fazê-lo - ele geralmente original mate todas as duplicatas.
será capaz de agir de forma independente Duplicatas individuais podem morrer,
em cada lugar quando ele chegar lá. e, embora seus ferimentos não sejam mais
• Conforme descrito na entrada adicionados ao faixa de saúde do
Correspondence Sphere, demandas de co- personagem original, cada "morte da
localização Correspondência 4. Suponha duplicada" inflige um nível de dano
que cada "eu" requer um sucesso
agravado à saúde no Personagem original. sucessos ou mais. Quanto maior o portão, e
Este dano não pode ser curado até quanto mais envolvidos salvaguardas (veja
todos os "eus" foram reunidos no mago Como proteger uma passagem, abaixo),
original. E assim, é de seu interesse mantê- mais sucessos que serão necessários para
los todos vivo. tornar essa passagem permanente.
Se o mago tiver oito duplicatas e todos os • Um efeito adicional do Spirit 4 permite
oito eles estão mortos, aquele mago morre que a passagem para alcance a Umbra e
imediatamente. conecte-se com um dado Reino.
• Pode haver vários "eus", mas apenas um • Um Efeito Mind 5 / Spirit 4 adicional
Avatar. permite ao mago estabelecer uma porta
Essa entidade orientadora permanece entre o mundo mortal e um personalizado
dentro do mago original. Reino Astral - um mundo de sonhos, um
Sim, isso é magia vulgar, e é por isso que Demesne Antecedentes ou algum outro
"puxar um efeito Dr. Manhattan ӎ um feito lugar que esteja fora do Consenso e um
bastante raro. pouco além do alcance do mero Spirit
No Mago 20th, o Hive Marauder existe em travel. Porque este talento exige a Mente 5,
um estado perpétuo de co-localização. o mago deve ter Correspondência 5
Poucos magos conseguem realizar tais também. Assim, esse tipo de Portal é uma
feitos… mas então, Os saqueadores não realização rara e poderosa.
costumam seguir as regras usuais. Para Porque eles rasgam buracos na Tapeçaria,
detalhes sobre Hive, veja Mage 20, portas e portais são Magia vulgar, a menos
Apêndice I. que (como em um Santuário apropriado)
eles estejam em um lugar onde a realidade
Portões e portais local permite que tais coisas aconteçam.
Quando alguém precisa pegar outros Se o portão vai de um local onde é
personagens ou objetos de um lugar para coincidência, em outro onde não é, então
outro, estabeleça um método confiável de todo o feito é vulgar.
viagem, criar uma porta de um local para
outro, ou de outra forma dobrar espaço em O Portão da Urdidura
uma bola e atirar aros com ele, um portal Usado principalmente para encurtar as
ou gate é geralmente a melhor maneira de distâncias durante a viagem, um
fazer as coisas. "warpgate" façanha abre um pequeno
De um modo geral, um portão cria uma buraco no espaço e deixa o mago passar
passagem temporária entre locais e um através. Geralmente, um portão de urdidura
portal é mais ou menos permanente. ,dura um turno ou dois – longo o suficiente
Dr. Hans von Roth poderia abrir um portão para entrar - e depois fecha novamente.
de trajetória para seu carro atravessar e Dependendo do tamanho do portal, este
construir um portal de espaço múltiplo de pode ser um Correspondência 3 ou 4 Efeito.
acesso múltiplo em sua laboratório. Esses Dada a natureza temporária de tais portões,
termos não são rígidos, e certamente não o jogador de um mago geralmente precisa
são universal. Um rachadura permanente rolar apenas o número de sucessos
entre os espaços ainda poderia ser registrados dos locais de teletransporte do
chamado de gráfico, a fim de estabelecer esse portão.
warp-gate, enquanto uma porta de uma Um portão de teia que te deixa de volta
viagem ainda pode ser considerada um para casa? Dois sucessos. Aquele que te
portal. leva a um lugar que você viu na internet?
• Como mencionado acima no The Basics, Cinco sucessos ... e por todos os deuses,
Correspondence 3 cria um portão de fresta não estrague! Por razões óbvias, é uma boa
única de curta duração; para criar um ideia usar o Spotting com um feito de Nova
grande e / ou portão ou portal duradouro, Localização antes de abrir este tipo de
use Correspondência 4. passagem. (tradutor: recomendo usar Will-
• Conforme indicado na entrada power junto Para garantir 1 sucesso)
Correspondence Sphere from Mago 20,
uma passagem permanente exige 10

21
teoria sugere que todos os lugares são um
O portal de localização lugar, e um dos elementos-chave do
Ao configurar um portal essencialmente hacking de realidade (ver Mage 20, Capítulo
permanente entre locais, um mago sábio Dez, p. 581) afirma que tudo é dado,
prepara esses locais para aceitar um ato tão portanto, sujeito a mudança
poderoso e vulgar de magia. Sempre que -demonstrações abertas dessas teorias
possível, ele defini-los como espaços de permanecem altamente vulgar. Mover uma
fundo Sanctum ou Chantry, de modo que os montanha para Mohammad é um milagre
efeitos resultantes não são muito vulgares. que desafia todas as leis convencionais da
Como mencionado em outro lugar, estamos física, e enquanto tais ações são possíveis,
usando a palavra "magia" genericamente. há um custo:
Portais entre Construções Tecnocráticas • Com a única exceção descrita abaixo,
usam o mesmos sistemas de jogo como todos os os talentos seguintes são vulgares
portais entre fortalezas místicas; a os focos e geralmente envolvem testemunhas
são diferentes, mas as regras são as também. A dificuldade mínima para tais
mesmas. Lembrar, no entanto, que um milagres é 6 (Rank da Esfera 5 + 4 se não
portal místico em um laboratório houver testemunhas, -3 se todos os
tecnocrático é tão vulgar como uma ciência modificadores possíveis são usados) e é
dimensional / portal baseado em dados em mais provável seja 7 ou mais.
um místico Grove seria. Considere que os 10 • Para tais proezas, o paradoxo inflige
sucessos básicos estabelecem a gateway. cinco pontos ao melhor circunstâncias. Um
Além disso, o jogador precisa adicionar o rolo malfeito inflige pelo menos seis
necessário sucessos do gráfico de locais de pontos, talvez até dobre essa quantia. Para
teletransporte. Fazendo um portal para um especialmente vívidas distorções da física e
local muito familiar, então, é fácil (dois espaço-temporal, como a paisagem urbana
adicionais sucessos); fazendo um para um no filme Inception, o Storyteller poderia
lugar que você só ouviu falar (cinco dobrar a quantidade usual de paradoxo, se
sucessos adicionais) é muito, muito mais apenas porque a realidade tem mudou
difícil. radicalmente para tantas pessoas ao
Em termos de história, um portal pode ser mesmo tempo. Um mago quem tenta
elaborado de forma elaborada passagem, torcer a física a esse extremo terá
em forma de pedras e incrustada com muito a responder, e assim – “Marauders à
runas. parte” - muito poucos magos ainda tentam.
Por outro lado, também pode ser • De acordo com a tabela de Magickal
totalmente inócuo - uma porta normal Feats do Mage 20, os seguintes
ou janela que leva a algum lugar diferente os atos contam como feitos estranhos ou
de onde você pode acho que deveria levar. divinos – 10 sucessos ou mais necessários.
A maioria dos portais possui alas internas. Os rituais, então, são geralmente essencial.
Para detalhes, veja o Seção de guarda, sob Um mago que pode "dobrar" a distância
Invocação, Encadernação, Negociação, entre Hong Kong e Hollywood são um
e Warding, pp. 95-104. personagem formidável.
Magos que viveram o suficiente para
Trazendo "lá" para realizar tais ações, no entanto, são
geralmente inteligentes o suficiente para
"aqui" fazê-las apenas em sigilo total.
Em talvez o último feito de transporte, um • Ao contrário de muitos outros talentos,
Masterlevel Mago pode trazer o seu grandes magias de distorção espacial são
destino para o seu local atual. não é considerado coincidência dentro de
Este é o poderoso juju vulgar, perturbando um Santuário porque eles geralmente vão
o próprio tecido do tempo e espaço. Ainda além do espaço protegido do Sanctum. A
assim, se o tempo e o espaço parecem exceção acima mencionada envolveria
ilusões para um mago, então tal ruptura é transformando o seu Sanctum no seu
mais uma questão de logística do que de próprio Escher privado imprimir, limitando
possibilidade. a física distorcida a uma área confinada.
Embora um dos pilares da Correspondência
• De acordo com as regras usuais, uma completar essa deformação, e quanto
deformação permanente no espaço requer maior a dobra, o mais sucessos que exige.
pelo menos 10 sucessos. O Narrador pode Voltando ao nosso exemplo, digamos que
decidir que realmente um bruto - como Dante queira para deformar a distância
furar o Washington Monumento no meio entre o centro de Seattle e o Monte
de Dubai - exigiria 20 sucessos ou mais, com Rainer; essa tarefa provavelmente levaria
uma quantidade enorme de Paradoxo seis sucessos. Se ele tentar comprimir uma
para acompanhar. viagem de Seattle para os subúrbios de
Berlim, no entanto, então o feito
Mutação Espacial provavelmente exigiria 10 sucessos ou mais.
A aplicação “mais simples” da Em termos de histórias, essas distorções
Correspondência 5 envolve encolher ou variam de reviravoltas sutis que poderiam
expandir as dimensões espaciais entre passar despercebido por um participante
áreas. Um corredor curto, então, poderia casual (pessoas andando em um caminho
esticar por milhas, enquanto um caminho na Virgínia emergem desse caminho no
em uma floresta poderia levar um viajante Maine), a grandes distorções de coerência
para a clareira de um floresta diferente do espacial saído do filme Dark City.
outro lado do mundo. Espectadores podem ver um breve borrão
Em termos de jogo, o Narrador poderia lidar como o mago e seus companheiros
com esse tipo de coisa uma de duas escorregar para fora do tempo-espaço
maneiras: convencional, ou poderia testemunhar
Sonho aparentemente impossível da física
Construindo Locais Escheriana. O antigo pode ser passado
como um truque de luz e percepções
Similares ("Eu poderia ter SWORN eu só a vi ali ..."), e
Se o mago quiser unir dois locais poderia assim, ser considerado
semelhantes com um simples “dobra” do coincidência. Este último é obviamente
espaço, então dê ao talento uma base de vulgar e teria grandes repercussões na
cinco sucessos. Para cada nível de alcance crônica. Além o paradoxo envolvido,
nos locais de teletransporte gráfico, também haveria muitos poderosos
adicionar mais um sucesso ao número de partes interessadas em descobrir o que
sucessos do jogador precisa rolar antes que aconteceu, e por que, e quem era o
o feito seja concluído. Quanto mais familiar responsável por isso acontecer ...
o locais, mais fácil é fazer essa conexão.
Como exemplo, suponha que Dante queira Física de material de
colmatar o seu quarto de hotel em
Amsterdã com sua boate favorita em flexão
Detroit. Para fazer isso, seu jogador Voltando à prancheta não-euclidiana de
precisaria ter pelo menos sete sucessos: Escher, um mago pode optar por manchar a
cinco + mais dois para Lugar Muito Familiar. física localizada, a fim de esculpir sua
Se ele quisesse pisar através da porta do entorno em algo que faria o cadáver de
quarto de hotel e em um beco de São Paulo Giger sentar e aplaudir. Embora tais proezas
ele só ouvi falar antes, no entanto, o sejam vulgares como uma milha de altura
jogador precisaria 10 sucessos: cinco + cinco space-god, seus efeitos (e Effects) ficam
mais para Heard ou Saw it Descrito. confinados a um pequeno área em vez de
esticada de horizonte a horizonte. E então,
Mutações Indefinidas dentro de santos e reinos que se encaixam
Se o mago quiser distorcer o espaço de no sentido do conjurador realidade, essas
maneira indefinida físicas bizarras são ... bem, não exatamente
- como fazer um trecho de corredor por "coincidência", mas mais ou menos normal
milhas - então basear o feito sucessos sobre para esse local.
o gráfico Magickal Feats. O Narrador tem Os sistemas de jogos para esses projetos de
julgamento final sobre o número de redecoração são simples, mesmo que os
sucessos que o jogador precisa a fim de próprios talentos não sejam:

21
• Correspondência 5, combinada com a
Matéria 4 (complexo transformações
Locais de Transposição
radicais), permite ao mago seu entorno em Magos que não podem ser incomodados
temporário ou - com não menos do que 10 com a física, o Paradoxo ou o maior
sucessos adicionais - paisagens ermanentes implicação de suas ações pode usar
que desafiam física dimensional Correspondência 5 para transpor, ou "co-
convencional. Mudanças permanentes localizar", vários lugares em cima de um
também exigem investimentos da outro. Embora isto seja teoricamente
Quintessence - um ou dois pontos para possível com o opcional Data Sphere
pequenas alterações, cinco pontos ou mais também, nenhum tecnocrata poderia
para arte abstrata que consegue realizar ação sem sérias conseqüências dos
permanecer intacta. homens no andar de cima.
• Correspondência 5 / Forças 4 / Matéria 4 / A transposição literalmente dobra, fia e
Prime 2 permite o mago para configurar mutila os princípios da integridade espacial.
locais onde os elementos e energias É sempre vulgar e perigoso como o inferno.
funcionam de maneiras normalmente Essas coisas fazem os Narradores (e
impossíveis: esculturas de fogo, passos de designers de jogos) procurarem outros
luz, água que flui para cima, bolsos de linhas de trabalho. Ainda assim, existem
gravidade diminuída ou sombra perpétua, e maneiras de trazer esses feitos absurdos
assim por diante. Mais uma vez, tal para sua mesa de jogo sem ir buggo
criatividade exige Quintessence se sua arte delirante stark.
é construído para durar. Em termos de história, uma transposição
• Adicionando Vida 5 ao talento anterior bem-sucedida cai dois ou mais localizações
permite que o mago vá Giger nessa no mesmo local. Elementos dessas
paisagem, adicionando árvores de carne, paisagens - árvores, edifícios, pessoas e
falando colinas, ou outros acentos bizarros assim por diante - se sobrepõem ´´em
para os arredores. camadas, como um arquivo do Photoshop
Este efeito também ajusta as propriedades multidimensional. Apesar um objeto ou
físicas do local formas de vida para que eles organismo pode se mover de uma camada
se adaptem às leis loucas-burro de para outra, objetos que ocupam o mesmo
realidade customizada. Em todos os casos, espaço passam um pelo outro
o Narrador deve usar os Talentos Mágicos inofensivamente. (Veja Co-Ocupação na
gráfico para determinar o número de porção de Guarda de a seção de Evocação,
sucessos envolvidos Encadernação, Negociação e Proteção,
essas empresas. Dica: esse tipo de p. 100.) Em termos práticos, um carro
arquitetura exige muitos sucessos! dirigindo por uma estrada em San Francisco
Depois de concluído, o cenário de distorção poderia entrar em uma estrada em
da física funcionará mais ou menos Norwich, e é melhor não pensar muito
normalmente em relação às pessoas dentro sobre como isso seria possível.
dela, permitindo que as pessoas andem de Metafisicamente falando, este Efeito dobra
cabeça para baixo em escadarias o dimensões do mundo. Lugares entre
Escherianas sem cair ou desaparecer no locais transpostos não mude, mas as bordas
ponto de fronteira. Vida 5 ainda será visíveis em torno dos locais eles mesmos
essencial para as coisas vivas que querem parecem borrar e desaparecer. GoogleEarth
nadar oceanos de fogo ou respirar a luz e outros sistemas de monitoramento de
solar concentrada; o estranho longa distância enlouquecem, fornecendo
propriedades dimensionais, no entanto, imagens que parece que eles foram
não afetarão estabilidade dessas áreas distorcidos com programas CGI, ou fuzzing
matematicamente desarticuladas, ou tais sistemas fora completamente para a
continuar vivendo coisas de usá-los como duração do Efeito. No século 21, as pessoas
eles poderiam de outra forma se aqueles notarão tais fenômenos, e haverá
estruturas não eram tão improváveis. perguntas de todas as partes que possam,
em de qualquer forma, estar ligado a essa
perturbação. Ditas perguntas não ser camadas permanecer em contato, e vai
perguntado agradavelmente, tampouco. ficar totalmente batido uma vez que o
Em termos de sistema, veja como ele se “Peças” fluem de volta para seus locais
divide: originais.
• Correspondência 5 explora física teórica • Qualquer objeto ou coisa viva que se
para camada locais em cima uns dos outros. mova de um local para outro é deixado
• Cada camada transposta desta forma onde acabou quando o efeito de Duração
exige uma base de 10 sucessos, mais 10 termina. Se aquele carro de São Francisco
mais para cada “camada” envolvida. ainda estiver dirigindo através de Norwich,
“Colocando em camadas” um pedaço de quando o feitiço termina, o motorista
San Antonio no Saara o deserto, por e os passageiros estão em uma surpresa
exemplo, exige pelo menos 20 sucessos. muito rude. Está em por sua vez, pode ter
• Cada “peça” transposta é relativamente todos os tipos de repercussões na crônica
pequena – aproximadamente quadrado de como um todo: partidos encalhados,
um quarto de milha, ou menor, na área espécies invasoras, incidentes, e
total. Maiores “peças” exigem ainda mais tecnocratas seriamente hackeados.
sucessos - mais 10 por peça para cada Entre as muitas aplicações divinas das
quadrado de aproximadamente um quarto Esferas, este pode ser o mais evidente. Use
de milha envolvido. Transpondo um pedaço com cautela e consequências se é usado em
de dois quilômetros quadrados de San tudo.
Antonio e o Saara, por exemplo, custaria 70
sucessos. (Boa sorte com isso…) Movendo montanhas
• Porque este feito vai contra as leis Uma aplicação um pouco menos
fundamentais da geografia terrena, escandalosa do Spherework de alto nível
nenhum modificador é permitido. Até permite que um mago rasgue um local de
com as melhores ferramentas e as melhores seu ponto original e solte-o em outra área.
condições, este talento é dificuldade 9 se Isso deixa um buraco aberto, um vazio
nenhuma testemunha estiver presente, e espaço, ou às vezes uma superfície em
dificuldade 10 se alguns forem. branco impossivelmente polida onde a
• Cada 10 minutos de Duração devem ser localização original tinha sido. Salas, difícios
“comprados” com sucessos adicionais. Ter e “grandes extensões de terra ”pode ser
parte de San Antonio reside no Saara por 10 levantada de uma área e jogada em outra.
minutos requer pelo menos 21 sucessos; ter Em termos de jogo e história, tais talentos
que ficar lá por 30 minutos custa pelo usam todas as regras e conseqüências
menos 23 envolvidas em locais de transposição, com
• Mesmo quando bem sucedidos, tais as seguintes diferenças:
talentos geram pelo menos cinco pontos do • Simplesmente mudando um local para
paradoxo por intervalo de 10 minutos. Que outro Correspondência 5 / Forças 5 /
San Transposição de Antonio / Sahara, por Matéria 5 / Prime 4.
exemplo, um mínimo de cinco pontos do • Se existem coisas vivas (e provavelmente
paradoxo a cada 10 minutos; uma existem) que precisam ser transplantadas
permanência de 30 minutos, então, ou adaptadas de suas localização original
envolveria não menos do que 15 Paradoxo e para o novo, o mago deve adicionar Vida 4
provavelmente muito mais. se ele não quiser que eles morram, e Mente
• Também porque este feito reduz as leis 4 se ele quer que esses organismos não
de Earthly realidade e alimenta os restos surtam quando seus arredores de repente
sangrentos em um triturador, tal se transformam.
transposição não pode ser tornada • Sem um componente adicional do Spirit
permanente, PERIOD. 4, o Umbrascape em ambos os locais será
• Condições meteorológicas de cada muito embaralhado, resultando em uma
“camada” sangram um outro. Isso pode área que “parece morta” ou “incomoda
significar que a luz do sol um local ilumina a espírito."
noite de outro. Clima e a temperatura irá • O efeito dura pela duração normal dada
flutuar descontroladamente enquanto as no Dano base ou gráfico de duração.

21
• O número base de sucessos depende do
tamanho do local que está sendo movido, Movendo montanhas
conforme o movimento Gráfico de Sucessos ..............Tamanho da Localização
montanhas. Todos os outros sucessos Três ............................ Tiny (carro, tenda,
necessários são adicionados para essa galpão, casinha, caixa grande, árvore
quantia. média)
• Mais uma vez, este efeito gera pelo Cinco ............................ Pequeno (van, RV,
menos cinco Paradox até quando bem cabana, trailer simples, santuário, grande
sucedido, e - de acordo com as regras árvore)
usuais - muito mais do que se não. Sete ............................ Perceptível (pequena
• Ao contrário dos locais transpostos, os casa, yurt, dupla largura reboque, pequeno
transplantados podem ser Movido jardim, bosque de árvores)
Permanentemente. Isto requer os habituais 10 ............................... Médio (casa
10 sucessos e uma vasta quantidade de suburbana, pequena loja, grande
Quintessence (opção do Narrador, mas não jardim, clareira da floresta)
menos que 10); caso contrário, o local 13 ...................... Considerável (mansão, loja,
transplantado começa a desmoronar e torre de pedra, parque da cidade,
desmoronar no final do feitiço Duração, estacionamento, bosque florestal)
porque foi removido do seu legítimo lugar 15 ........................ Grande (propriedade,
na Tapeçaria. centro comercial, pequeno castelo,
• O clima do novo local torna-se o clima campo, pequena colina)
para o transplantado. Isso, por sua vez, 17 .......................... Enorme (prédio de
provavelmente tem efeitos importantes escritórios, quarteirão, shopping
sobre essa área transplantada. o shopping, milha quadrada de deserto)
novo local provavelmente sofrerá efeitos 20+........................ Vast (arranha-céu, marco
colaterais também mudam: espécies nacional, montanha, cinco milhas ou mais
invasoras, clima alterado, pessoas de deserto)
perguntando por que diabos de repente há Independente de seu paradigma ou prática,
um novo recurso na paisagem e assim por um mago do século 21 tem muitas maneiras
diante. de ir daqui para lá. Embora ele possa
preferir arte intemporal de vagar, faça
Eu me torno. como Harry em uma vassoura mágica,
Magia coloca o mundo ao seu alcance, explodir seu carro através de portões de
especialmente neste novo milênio, onde dobra, ou largue sua casa onde quer que ele
tantas possibilidades parecem estar dentro planeje para resolver em seguida, tal pessoa
alcance fácil. Magos tendem a ser um não está vinculada pelas leis físicas que
monte inquieto, e embora o viagens mais amarre as massas aos engarrafamentos e
potentes - as artes são difíceis de dominar, aeroportos. Em um interconectado
é bastante fácil para aumentar a capacidade mundo, ele fica por perto. Agora, mais do
dos métodos modernos de viagem - os que nunca, o Despertar é um
aviões, trens e automóveis que refletem o realização. Um mago inteligente, hoje em
legado tecnocrático mesmo quando um dia, pode ir a qualquer lugar.
mago místico se senta atrás do volante.
sobre a vida de um mágico, e cada um pode
Vendo o caminho para o corromper alguém que não é cuidadoso
assombro. Essencialmente, morbidade e Jhor são
aspectos de O mesmo: uma obsessão
Morte e magia: uma combinação
coletiva metafísica com a morte.
assustadora mas comum. As artes mais
Quanto à história, morbidez e Jhor afetam
sinistras, no entanto, usam magia para
um personagem com horrível obsessões e
salvar diferença entre a morte e a vida.
energias contaminadas; Quanto ao jogo,
Como resultado, necromancia ("ver através
eles infligem penalidades Isso reflete o lado
da morte ") continua sendo um dos ísticos
sombrio da necromancia.
mais proibidos Artes ... o que, no entanto,
Em termos de jogo, Morbidez e Jhor
não impede que seja praticado por magos
começam a afetar um mago. quem ...
que se recusam a permitir que tais coisas os
• Muito depende da mágica que envolve a
detenham.
morte e decomposição
Embora o nome se referisse originalmente a
• Mate com muita frequência ou crueldade
magias que se comunicam com fantasmas,
(especialmente com Entropy e / ou mágica
necromancia como arte leva diferente mas
da mente).
formas relacionadas: viagens aos reinos
• Sofrem traumas extremos que implicam
mortos, comunhão com os mortos,
ameaça e realidade. morte (tortura, perda
revivendo o tecido morto, ressuscitando os
de entes queridos, repressão de impulsos
mortos, e o mais horrível de todos:
de morte, condenação de um amigo, etc.);
necrosíntese: canalização O poder da morte
• Gaste períodos insalubres ao redor dos
em si através da carne viva. Todas as formas
corpos, fantasmas e as armadilhas e a
necromancia desafia tabus ... e todas as
essência da mortalidade;
formas também têm e até mesmo práticas
• Magias contínuas relacionadas à morte
um pouco respeitáveis (se não respeitadas
ou sofrer um Reação paradoxal de mais de
com frequência) associado a eles. Dos
cinco pontos durante uma performa-se de
xamãs que chamam os fantasmas de
efeito necromântico.
Thanatoic mágicos, corruptos feiticeiros e
As seções de ressonância e silêncio do
herdeiros de Frankenstein, o As pessoas
Mago 20 lidam com A acumulação e os
despertas e iluminadas que lidam com a
efeitos da morbidade e Jhor no jogo.
morte são legiões.
Do ponto de vista da história, um
E embora a maioria deles sofra a mancha da
personagem que sofre de Um ou ambos os
morte, nenhum dos dois medo mortal ou
efeitos logo se tornam uma perturbação
fúria imortal pode desencorajá-los por um
profunda ... e perturbado ... pessoa - o
longo tempo. Como o sumo sacerdote diz
necromante arquetípico.
na obra-prima de Darren Aronofsky:
Vale ressaltar, no entanto, que nem a
Fonte: "A morte é o caminho da maravilha"
morbidade Nem Jhor é inevitável. Alguns
necromantes conseguem manter um visão
O básico equilibrada da morte. Nessa perspectiva, a
Não há princípios básicos quando se trata morte é meramente um aspecto da vida -
de magia e morte. (Sátiro sendo Cusão) não um assunto para um fascínio terrível,
(Nota do tradutor. – sim existe o autor sátiro
mas simplesmente uma parte inevitável do
não quis explicar, mas mecher com morte é
ciclo. Idealmente, os Euthanatoi / Os
complicado por que lida com vários aspectos.
chakravanti nutrem esse equilíbrio através
Veja a frente.)
de suas práticas. Ainda assim, tanto em
termos dramáticos quanto sistemáticos, a
Morbidade e Jhor necromancia é um embarcações perigosas.
O "aguilhão" da morte, como a Bíblia diz, Magos que o perseguem não podem
aparece como O toque persistente da permanecer inalterados por essa
mortalidade: o fascínio silencioso experiência.
Morbidez (ver Assistente 20, p. 558) e
ressonância elementar chamado Jhor (p.
25). Ambos espalham a influência da morte

21
Do ponto de vista do sistema, os vários
The Vidare Mortem poderes espirituais descrito na tabela
Quase por padrão, um necromante vê o Efeitos Mágicos Comuns do Mago 20 pode
Outro mundo através do Vidare Mortem todos se aplicam à necromancia.
descrito em Mage 20, Capítulos Três e Embora os feitos se tornem mais difíceis
Quatro, pp. 82 e 99. Essa “visão mortal” (e interessante) se você incorporar as
revela a Penumbra como uma visão de regras e os personagens de Wraith: The
decadência generalizada. Por razões óbvias, Oblivion, um mago pode ver, tocar,
essa perspectiva alimenta Jhor - afinal, é prender, falar ou vincular um fantasma
difícil permanecer um disposição usando os Efeitos descritos lá.
ensolarada quando tudo que você vê é a Nem sempre é possível lidar com o
verdade eterna da morte. fantasma de um morto específico
Geralmente, o Vidare Mortem se aplica pessoa A maioria das pessoas que morrem
apenas aos Outros mundos; um passa além do alcance, para alguns
personagem que sofre de Jhor e morbidez, Afterworld ou Underworld, ou no ciclo em
no entanto, acabará por começar a ver o que todas as coisas eventualmente
mundo inteiro como um moribundo retornem. Isso é especialmente verdade se
bagunça. Nesse ponto, ela pode pensar a tempestade Avatar ocorrer, ainda mais se
seriamente em buscar uma nova linha de a tempestade continuar mesmo agora.
trabalho antes que as artes necromânticas a Claro, um espírito sempre pode reivindicar
destruam. ser o fantasma de algo assim. Como
observado em outro lugar, espíritos não são
Viagem Necromante necessariamente mais honestos ou de boa
Alguns dos mais terríveis segredos da índole do que mais ninguém ... e eles têm
necromancia envolvem viajando para a muitas razões para ser menos.
Umbra Sombria enquanto o mago ainda Para personagens fantasmagóricos, veja
está vivo. Para detalhes sobre essas Gods, Monsters & Familiar Estranhos.
temidas jornadas de agamá nas terras
dos mortos, veja A permanência do Agama Grilhões e Restos
nos outros mundos seção do Mago 20, Eu dou uma olhada na história, ou o
capítulo nove, pp. 478-481. necromante normalmente reúne restos do
corpo da pessoa morta, "grilhões" de sua
vida antiga, ou possivelmente pessoas,
Chamada fantasma locais ou itens envolvidos em sua morte.
A próxima melhor coisa a ir para lá envolve Em Wraith: The Oblivion, esses grilhões
chamar os espíritos dos mortos e deixá-los vincm ou fantasma à sua existência anterior
contar suas próprias histórias. e ligá-lo ao mundo dois vivos. Em Mage
Embora essas histórias não sejam garrafa térmica, tais artefatos contam
necessariamente confiáveis (os mortos são como "itens pessoais" não Magickal Gráfico
mais honesto ou onisciente do que do modificador de dificuldade.
qualquer outra pessoa), a perspectiva Independentemente do sistema envolvido,
fantasmas podem ser extremamente úteis algum poder sobre ou fantasma. E
em determinadas situações. enquanto um místico simpático poderia
O fim "mais leve" da chamada fantasma oferecer para proteger ou preservar ou
envolve um meio de obter em contato com grilhão, um cruel pode ameaçar destruir-lo,
"os que partiram" para dar conforto, a menos que ou cara de espírito ou que
contato ou fechamento. Em um fim mais você quer.
sinistro, o necromante convocar um
fantasma para exigir informações, favores
ou outras tarefas ... possivelmente com a
ameaça de punição se o fantasma não está
em conformidade.
certo grupo de heróis dos filmes dos anos
Quebrando o Espírito 80 construiu seu modelo de negócios
Outra tática implacável - descrita em mais em torno de pegar fantasmas e prendê-los
detalhes posteriormente neste capítulo, em no campo de contenção tecnologia.
Convocação, Vinculação, Negociação, e (Apenas não atravesse as correntes ...)
Warding (pp. 104-106) - envolve torturar o
fantasma, ou pelo menos ameaçando fazê-
lo. Isso é algo muito podre para mas é uma
Protegendo-se contra os
parte tradicional de muitas práticas mortos
necromânticas. Qualquer necromante sensato sabe se
Em termos de história, tal “destruição do proteger contra ataques fantasmagóricos
espírito” envolve prender os fantasma e Normalmente, isso envolve um efeito Spirit
depois usar a magia do Espírito para 2 para engrossar o Gauntlet dentro de uma
machucá-lo. Em termos de jogo, esse determinada área definida por os
tormento envolve o Espírito 4 para obrigar instrumentos de foco empregados - um
o fantasma aparecer e prendê-lo no lugar. círculo de sal, Hermetic pentáculo, Grade de
Espírito 3 pode infligir dor, o Espírito 4 pode Escudo Ectoplasmático e assim por diante.
ligar o fantasma a um objeto, e o Espírito Como o Entrada da Spirit Sphere no Mage
5 de maio destruir o fantasma 20 estados, cada sucesso aumenta a
completamente. Nenhuma dessas opções classificação de Manoplas em +1, durante o
será exatamente ganhar amigos e efeito. Um efeito Correspondência 4 /
influenciar as pessoas a serem tudo menos Espírito 3 / Entropia 2 também pode
hostil Ainda assim, os necromantes tendem proteger uma área das influências de
a fazer esse tipo de coisa, mesmo que poderes Fantasmagóricos. Embora isso tipo
apenas como uma tática de intimidação ao de enfermaria não altera o ambiente
lidar com um fantasma hostil. espiritual, impede um fantasma de usar
Os místicos, aliás, não são os únicos seus poderes entrópicos contra pessoas
"necromantes" que Faça esse tipo de coisa. protegidas. Cada sucesso após os dois
A Divisão Border Corps da Void Engineers primeiros (que garantem a proteção)
usa essas táticas nos Restless Dead, e um subtrai um sucesso de qualquer ataque
fantasmagórico que tenha sido dirigido

A Canção das Moscas


A necromancia nem sempre lida diretamente com os mortos. Usando outras esferas para
verificar o local de um assassinato ou enterro, você pode discernir pistas sobre a causa da
morte, as pessoas envolvidas, as circunstâncias da morte e outros detalhes relevantes. E
enquanto essas pistas tendem a ser úteis em investigações criminais, elas também podem
ajudá-lo a desvendar mistérios sobre doenças, arqueologia, pessoas desaparecidas ou
outras circunstâncias ligadas à morte. Usando uma combinação de Mente 2 e Primeiro 1,
um mago investigador pode ler a Ressonância local para obter pistas sobre o morte - uma
tarefa muito mais fácil se a morte tiver tido um efeito importante sobre essa ressonância.
Campos de batalha, cenas de assassinato, campos de concentração, lixões e áreas de
armazenamento de restos humanos tendem a ecoar as paixões de assassinos e vítimas da
mesma forma, e esses ecos podem ser úteis (se profundamente perturbadores) para os
magos que desejam aprender a verdade sobre esses eventos. Uma combinação
semelhante do Tempo 2 e da Matéria 1 pode usar o pós-reconhecimento (consulte
Percepções aprimoradas: profecia e retrospectiva, pp. 55-56) para encontrar e decifrar
pistas semelhantes, seja da cena, do cadáver, dos objetos envolvidos ou de outros
elementos. Neste Nesse caso, o mago se esforça para olhar para trás no tempo - ou talvez
para os eventos futuros - para ver o que ela pode ver. Nos dois casos, os resultados
podem deixar cicatrizes psíquicas desagradáveis, especialmente quando há uma morte
horrível envolvida. Para potencial repercussões, consulte Coisas que o homem não
deveria saber em Mage 20, capítulo nove, p. 407

21
Fantasmas amigáveis?
Nas crônicas que incorporam (por assim dizer) o Wraith: O esquecimento, governa e
personagens, os Arcanos de Marionetes pode permitir que um personagem
fantasmagórico entre em seu aliado humano. Nesses casos, o host deve primeiro se tornar
um consorte desse fantasma, conforme descrito nas regras Wraith. Uma vez que esse
vínculo tenha sido estabelecido e adequadamente sintonizado (novamente, veja Wraith), o
mago pode invocar o conhecimento do fantasma (supondo que ele queira compartilhar) e
o fantasma possa agir através o corpo do mago (até onde o nível de marionetes permitir).
Nota importante: O mago NÃO PODE usar Arcanoi fantasmagórico, e o fantasma NÃO
PODE usar magia da Esfera através do mago cada forma de alteração da realidade está
ligada à natureza essencial do personagem e, embora dois personagens possam capazes
de ocupar o mesmo corpo físico, eles não se tornam uma única entidade. Aquele mago
fantasma atirador de Arcano potência? Então não está acontecendo.

contra as partes protegidas. Como opção, o canalizar os mortos, um mago pode


jogador também pode decidir gastar um também atrai o fantasma para uma pessoa
sucesso adicional por personagem, para diferente, um animal ou até mesmo um
que ela pode proteger mais de uma pessoa item - como um robô, estátua ou crânio
de ataques fantasmagóricos. falante - que permita que o espírito algum
Um mago poderoso também pode usar o tipo de interação com o mundo dos vivos.
Spirit 4 ou 5 para criar paredes efêmeras, (Se ou não, as partes envolvidas apreciam o
banir espíritos, exorcizar fantasmas e selá- uso dessa maneira é uma importa para
los em objetos encantados. Tais ações não todos os tipos de especulações dramáticas
são exatamente amigáveis, mas no caso de ...)
certos fantasmas - especialmente os mal-
humorados espectros - é sempre bom ter Auto-possessão
várias opções para escolher de. Para regras Também descrito em Possessão na
sobre o exorcismo, veja essa entrada no influência misteriosa seção (ver págs. 123-
Uncanny Seção de influência, p. 125 125), a Arte da posse de si abre o mago à
Vários outros tipos de enfermarias podem habitação espiritual. Uma especialidade de
ser encontrados na seção chamado médiuns, Vodou ectáticos, xamãs,
Convocação, Vinculação, Negociação e infernalistas e até mesmo os místico cristão
Proteção. Ace mencionado sob a entrada ocasional, essa oferta arriscada transforma
Penetrating Wards nessa seção, um o mago em um navio disposto a poderes
fantasma executado sob o Wraith: As fantasmagóricos.
regras do esquecimento podem ganhar Em termos de jogo, a posse de magia
Extra diz ao combater uma ala se essa ala permite ao médium manter um certo grau
fica entre o espectro e o objeto de seu de controle sobre a posse.
traço melhor. Cada ponto em um A Fetter Spirit 4 transforma esse personagem em
Trait fornece um dado para a piscina do um capital vivo - F-spirit-Fetish enquanto se
espectro. Se esse grilhão tiver sido beneficia da situação. Em troca de jogar
integrado a essa ala, então, aqueles "Cavalo" com um fantasma, que místico
pontos em Fetter são subtraídos da obtém temporariamente o que quer que
reservas do fantasmas. seja Habilidades - excluindo Arcanoi e
Veja as alas penetrantes, p. 103, entrada Feitiços - para que o espírito cuidado em
para mais detalhes. compartilhar com o “hospedeiro” mortal,
conforme descrito no Seção de posse. Em
Canalizando os mortos troca, o fantasma tem uma oportunidade
Um elemento essencial do Voudoun e da correr em um corpo vivo por um tempo ...
mediunidade envolve deixando um espírito normalmente um pouco emocionante
entrar e "montar" um anfitrião vivo. aventura para todos os envolvidos.
E enquanto a maioria médiuns preferem
Força de vontade e controle menos que o fantasma e o alvo sejam
Essencialmente, o mago fornece uma voz e participantes dispostos.
um corpo para o espírito de habitação. O
mago e o fantasma compartilham um teste Animando os mortos
de Força de Vontade prolongado e Magos não devem brincar com coisas
resistido, conforme detalhado em mortas, mas necromantes geralmente
Lutando contra a possessão na p. 124. Cada fazem assim mesmo. Em termos de jogo,
parte usa a força de vontade do oponente um candidato a Herbert West usa Life 2 /
como uma dificuldade e a primeira a Prime 2 para animar tecidos mortos
marcar 10 sucessos ou mais vence o recentemente (membros, cabeças, corpos,
concurso pelo controle sobre etc.); Importe 2 / Prime 2 para fazer a
corpo físico do host. mesma coisa ossos; e um Efeito Espiritual
Após o autodomínio, um médium adicional para convidar (Espírito 2) ou
geralmente precisa descansar por prenda (Espírito 4) um fantasma em
um dia ou mais ... possivelmente até uma brinquedos tão horríveis.
semana ou duas se o fantasma Foi Todos os restos mortais animados
especialmente vigoroso. Além disso, o continuam a apodrecer, a menos que o
fantasma deixa um pouco de dentro do mago adiciona um efeito Entropy 3 ou Time
padrão do mago - um ou dois pontos de 3 para diminuir a velocidade do processo.
ressonância (ou sinergia) apropriado à Mais cedo ou mais tarde, porém, esses
natureza e à personalidade desse fantasma. restos mortais se rendem a mortalidade e
Em termos Wraith, o meio também se torna eventualmente desmoronar; esses efeitos
um ponto melhor pelo espírito; em termos retardam a decadência mas não impeça que
de Mago, ela não precisa mais de um isso aconteça. (Insetos e catadores, nós
item ”para obter um bônus ao lidar com Deve-se notar que o amor é festivo nos
esse fantasma – ela torna-se esse "item restos animados.)
pessoal" ela mesma! A possessão óbvia
tende a ser uma magia vulgar, embora Peças.
certas zonas de realidade localizada - Nova As peças são mais fáceis de animar do que
Orleans, por exemplo - pode aceitar tais os corpos inteiros. Como orientação,
feitos das pessoas apropriadas. Para mais suponha que um necromante precisa de um
detalhes, consulte os Fantasmas amigáveis? sucesso para animar uma pequena
seção no barra lateral próxima e a barra "amostra" (dedo, coração); dois para
lateral chamada Marca do Espírito p. 126. E animar uma parte complexa (mão, pé); três
para detalhes sobre fetiches espirituais, para manipular uma peça maior (cabeça,
consulte braço); quatro para reanimar uma coleção
The Toybox no Mago 20, apêndice II. de peças (membros e tronco); e cinco para
fazer um cadáver andar de novo.
Possuindo outra pessoa Observe que esses efeitos apenas animam
Uma variação assustadora na posse de si os restos – eles não concedam consciência
permite ao mago transformar alguma outra ou dê qualquer aparência de vida.
coisa viva em um fetiche. Vinculando um
fantasma a pele viva dessa criatura, o Zumbis!
médium pode influenciar o humor da vítima O sempre popular zumbi surge através de
(um efeito Spirit 4 / Mind 2); comandar seu um dos quatro métodos ... nenhum dos
corpo (Mente 4 / Espírito 4); coloque o quais é especialmente agradável:
fantasma na pele do alvo e • Um mago pode deslocar a mente e a alma
que eles lutem pelo domínio (somente no de uma pessoa viva com um fantasma
Espírito 4); ou simplesmente deixe o (Mente 5 / Espírito 4); ou ...
fantasma separá-lo de dentro para fora • Transforme um cadáver em um fetiche
(Espírito 4 / Vida 3 - um ataque que causa vivo dirigido por um fantasma (Espírito 4 /
dano agravado). Todas as formas deste Matéria 2 / Prime 2); ou ...
tipo de possessão é magia vulgar ... magia • Mate a pessoa, tranque sua mente dentro
vulgar muito desagradável também, a do cadáver e comande o corpo até que

21
desmorone (Mente 5 / Vida 4 / Matéria 2 /
Prime 2); ou ...
Reavivamento e
• Destrua a alma da pessoa viva e convide Ressurreição
um fantasma morar (Spirit 5 / Life 4 / Prime
Necromantes de vários tipos têm sido
2).
ocasionalmente chamados “Homens da
A menos que o necromante faça esses
ressurreição.” E embora a restauração real
efeitos permanentes, O zumbi entra em
da vida foge um pouco da prática típica da
colapso e "expira" no final da duração do
necromancia, certos Euthanatoi (e outros
feito.
"magos da morte") se esforçam para
Em todos os casos, o morto-vivo está
devolver a vida a uma pessoa ou animal cuja
sujeito a apodrecer descrito acima e faz um
morte chegou muito cedo.
péssimo companheiro para o jantar.
• Se a morte acabou de ocorrer nos últimos
cinco minutos ou então, então a pessoa
Frankencritters morta simplesmente precisa ser revivida,
Soluções tecnológicas para dilemas mortais não ressuscitou. Como a tabela Efeitos
podem ser encontradas no trabalho do Dr. Mágicos Comuns em Mage 20, esse feito é
Frankenstein e seus muitos imitadores. mais fácil do que a ressurreição completa.
Progenitores, iteradores, eterites e outros A vida 4 restaura os sistemas vitais e cura os
tecnomancers empregam fórmulas, danos que matou o corpo; O Espírito 4
cirurgia, eletricidade e instrumentos mantém a alma moribunda “em o seu lugar
variados para criar coisas "vivas" a partir de ”; e o Prime 3 "impulsiona" o corpo e os
seres mortos. E enquanto tal os visionários combustíveis a reconstrução de tecidos
raramente se consideram "necromantes" mortos ou moribundos.
os sistemas de regras tendem a ser os • Ressuscitar os mortos, por outro lado,
mesmos usados nos zumbis! não é uma coisa simples.
entrada acima, com algumas variações Se o cadáver ainda estiver novo, o Efeito
potenciais: pode "apenas" exigir Vida 5 / Mente 5 /
• Força 4 / Vida 4 / Matéria 2 / Prime 2, para Espírito 5 / Prime 3 para manter o
galvanizar o permanece com física vários elementos da mente, corpo, espírito
canalizada e energia Prime. Tais criaturas, e energias vitais intacto A vida 5
no entanto, são coisas espasmódicas e de “transforma” o corpo morto em um
vida curta operando em reflexos puros. vivendo um, enquanto a Mente 5 restaura a
• Mente 5 / Vida 4 / Matéria 2 / Prime 2, para pessoa morta consciência e Espírito 5
dar um funcionamento mente para um recupera o espírito que partiu ...
cadáver reanimado. Nesse caso, o bicho embora talvez não seja fácil - veja abaixo.
tem seu próprio senso de vontade ... que • Se o cadáver estiver morto há algum
pode ou não aceite comandos do mago! tempo, então a matéria 2 ou até 4
• Vida 4 / Mente 4 / Tempo 4 / Prime 2, para (dependendo do estado de deterioração)
congelar o tempo dentro o corpo de uma também além das demais esferas
pessoa que está morrendo enquanto a envolvidas.
energia Prime permite que ele mente e Almas e consciência há muito mortas
funções vitais para continuar trabalhando. podem ser difíceis de encontrar. É bem
Por razões óbvias, todos esses efeitos são provável que a pessoa tenha passado
extremamente vulgar Os zumbis podem ser adiante para a vida após a morte, você foi
elementos da cultura popular, mas "reciclado" no Grande Desabrochar,
reanimar os mortos ainda viola a realidade ou assumiu a identidade atormentada de
de consenso. Para modelos de zumbis e um espectro. E assim, para necromante que
Frankencritters, consulte o Mage 20 livro de quer ressuscitar uma pessoa que pereceu
origem Algum tempo atrás, pode ter que ir "cavar",
Gods, Monsters & Familiar Strangers. por assim dizer, no Submundo ou os vários
Reinos da vida após a morte. O que aquele
mago eventualmente descobre (supondo
que ela encontre alguma coisa) a
imaginação perversa do Narrador; pode
muito bem ser que o espírito que "volta" não há muita batida o peito dele vai ajudar
para habitar aquele cadáver não é aquele cara a voltar à vida!
realmente a pessoa que morreu
originalmente... e que o necromante Necrosíntese
pode não saber a diferença de qualquer A mais sombria das Artes das Trevas envia
maneira. Um efeito adicional de tempo 4 energias necróticas pulsantes através da
poderia "reiniciar" os ressuscitados pessoa, carne viva. Em termos de sistema, esse
retornando sua consciência e carne a um ataque incrivelmente vulgar combine
"Salvar ponto" pouco antes de ele morrer. Entropia 4 e Vida 3 para causar dano
Os desafios envolvidos na tais mágicas, no agravado.
entanto, tornam extremamente difícil Em termos de história, a necrosíntese
executar feat. (Veja As dificuldades de voltar apodrece o corpo da vítima com hanseníase
no tempo, sob o título Seção Distorção de -como corrupção ... possivelmente até (com
tempo e viagem, p. 111.) E, novamente, tais a adição de Prime 2) larvas de criação para
ações são totalmente vulgares, a menos devorar a vítima por dentro! Doloroso,
que o sujeito esteja morto por alguns horrível e indiscutivelmente vulgar, este é
minutos no máximo. um dos mais terríveis coisas que um mago
Mesmo que essa pessoa esteja morta há
alguns minutos, um ressuscitação
claramente impossível (ou seja, aquela para
a qual a pessoa foi decapitado, explodido
em pedaços, queimado na torrada e assim
por diante) Ainda seria vulgar. Claro, o
espectador médio poderia aceitar um típico
"tratamento de RCP" de Hollywood que
revive um afogamento homem ou desafia
um ataque cardíaco. Se o cara morto foi
cozido por um lança-chamas, no entanto,

21
pode fazer ... especialmente se for
combinado com o Spirit 5 Gilgul também.
Usar esses feitiços é um caminho seguro
para Jhor.
Um mago que emprega necrosíntese
recebe automaticamente um ponto em
Ressonância Elementar (Jhor) ou Sinergia
Entrópica, dependendo por vontade do
Narrador, e provavelmente cairá em
Morbidez Quieto na próxima vez que o
Paradox vier chamar esse personagem.

Lichedom: A morte em
vida?
Rumores arcanos também falam de um rito
especialmente maldito que criar um estado
de morte viva para o necromante.
O segredos de tal liquidez originários de
práticas obscenas do Egito e Roma,
refinada através da renomada Hermetic
Arts para produzir uma aberração que não é
mago, nem mortal, nem cadáver, nem
espírito, mas alguma fusão profana de
todos eles. O que um necromante sabe que
a maioria dos outros magos faz não? Como
evidenciado pelos rumores dessas criaturas
estranhas (descrito em Dead Magic, pp.
109-112), as revelações da mortalidade
e os horrores que a acompanham
continuam fascinando os Despertos ...
especialmente aqueles místicos e cientistas
que recusam considerar a morte como o
fim último do seu caminho.
(Tradutor: “Lichs....” )
possível. Uma criatura pequena (do
O cartão de visita do tamanho de um gato doméstico ou menor)
mágico poderia ser arrastado com a
Correspondência 2.
Um círculo elaborado esculpido em pedra,
desenhos arcanos inscritos Em torno de sua • Para chamar uma entidade espiritual, use
borda Rápido. Músicas. Faça pechinchas. o Espírito 2; para realizá-lo a Manopla, use o
Enochiano Comandos gritaram à noite Espírito 3; traga vários deles através, use o
Eldritch. Seres blasfemos preso dentro do Spirit 4.
pentagrama de um mago. Imagens clássicas • Para invocar um fantasma, use um Fetter
de Awakened ser capaz de retratar mágicos da vida dele. (veja Necromancia, acima) e
corajosos e tolos que ousam amarrar o Espírito 2.
entidades dos reinos exteriores. Como, em • Produzir uma entidade importante: um
termos de jogo, um assistente faz essas demônio, um anjo, um Grande passado ou
coisas? Com cuidado, é claro ... por causa alienígena maciço: use o Spirit 4 para abrir
das consequências de É horrível contemplar um gateway e algum elemento encantado e
o fracasso. Para sugestões que podem ser / ou nome real para conectar essa entidade
úteis ao contar histórias um episódio de ao mundo material.
invocação, veja Mage 20, Capítulo Sete, e o
seções denominadas Personagens, • Para criar um corpo físico para habitar
Atmosfera e Descrição, O Nível mais esse espírito, use Life 5 / Prime 2 para criar
profundo e corra com magia. Para coleções esse corpo; sim não ejetar a mente, alma ou
de entidades potencialmente convocadas, força vital original corpo, usando Mente 5,
consulte Mage 20, Apêndice I, as duas Espírito 5, ambas as esferas ou um
versões do Livro da Loucura, Infernalismo: Experiência de quase morte. (Nota: isso é
o caminho dos gritos, e deuses, monstros e bastante escuro magia aí, amigo ...)
Estranhos da família, entre outros magos e • Para criar um corpo físico para um
lobisomens: o Livros de referência do espírito elementar, basta fornecer uma
Apocalipse. quantidade substancial do item em questão
(água, fogo, etc.) e, em seguida, use o
O básico Espírito 2 para invocar um espírito
A palavra "básico" não é realmente Invocação, vinculação, negociação e
apropriada para essas artes. Mesmo assim, proteção 91 do item em questão. O
certos feitos exigem certas combinações de elementar pode usar sua poder próprio de
esferas: se manifestar dentro desse material.
• Invocar uma criatura viva de outro lugar • Para criar um corpo para um golem, use
no material, use a Correspondência 4, Spirit 4 / Matter 3 / Prime 2. O espírito une a
possivelmente com a Life 2 ou Mente 2 para entidade com o material, formas de matéria
colocar a criatura do seu lado o mais rápido

21
o material, e o Prime energiza esse material proximidade desse espírito com o local da
com um aparência "vida". A cada dois hits conjuração É fácil invocar um espírito da
com esse efeito dar ao golem um ponto de natureza. no seu item de inicialização: basta
durabilidade e um ponto da Estrutura - veja abrir o Gauntlet e deixá-lo passar por. Uma
Coisas de Bustin no Mago 20, Capítulo entidade importante, no entanto, deve ser
Nove, p. 439-440. Se os ataques reduzirem chamada do seu reino de origem, um
essas características a zero, Então o golem processo que pode levar de 10 a 15
quebra e o espírito escapa. sucessos... talvez, para um Umbrood
Convocar é quase sempre magia vulgar. importante, ainda mais.
Exceções poderia ser feito para bebidas • Entidades poderosas devem ser trazidas
espirituosas menores ou em condições de lugares distantes. aviões, tarefa que
muito especiais ("Quando as estrelas estão exige nada menos que 15 sucessos e
certas"), mas isso é uma ligação do possivelmente muito mais. Adicione +10 hits
Narrador. se o Avatar Storm ainda é válido.
• Tais efeitos geralmente requerem uma
Sucessos Necessários área preparada e muitas protocolos
• Conjurar um ser terrestre exige entre dois especiais: veja abaixo para mais detalhes. E
e 10 sucessos, dependendo do tamanho da outra vez, Eles são quase sempre mágicas
criatura e a distância envolvida. vulgares.
• Trazer um espírito através da Manopla
depende de poder dessa entidade e a

Habilidades essenciais
Nenhum mago com uma lambida de autopreservação tenta convocar uma entidade do
Outro Mundo sem algum conhecimento sério e preparação. Dramaticamente falando, um
possível invocador passa anos aperfeiçoando seu ofício antes de tentar sua mão no negócio
real. De magos herméticos a Taftani, xamãs rústicos ou tecnomancers, os personagens que
aspiram a convocar, vincular e proteger contra as entidades da Umbral, aprendendo os
meandros de suas Artes preferidas. Os métodos instrumentos variam de prática para prática
(ver Focus and the Arts no Mage 20, capítulo dez), mas as habilidades são essencial. Sem
protocolos adequados, um possível invocador pode ser consumido, possuído ou destruído
pela entidade Eu tentei comandar.
Em termos de traços, um personagem que deseja chamar e lidar com entidades do Outro
Mundo deve ter pelo menos dois pontos pelo menos três das seguintes habilidades, além de
pelo menos três das especialidades listadas, todas detalhadas no Mago 20,
Capítulo Seis:
• Cosmologia / sub dimensões (especialidades: etiqueta sobrenatural, tribunais, fatores de
ameaça)
• Esotérico (especialidades: Protocolos Umbrood, Hierarquias Umbrais, Enochiano,
Celestiografia, Demonologia, Arcano Simbologia, Ritual Elevado, Goetia, Voodoo, Ritual
Pentáculos, Nomes Rituais)
• Intimidação (especialidades: ameaças brutais, olhar frio, cobertura de baixo)
• Liderança (especialidades: Regal, Rígido, Comando de Voz Suave)
• Conhecimento: Espíritos (especialidades: Totens, Loa, Demônios, Anjos, Estrangeiros,
Fantasmas, Negociação, Honoríficos, Ofertas, Proteções, Hierarquias Espirituais)
• Ciência (especialidades: Entidades Extra-Dimensionais, Hipermatemática, Parafísica,
Psicodinâmica)
• Subterfúgio (especialidades: com jogos, detecção de enganos, fraqueza na identificação,
minação da oposição) Dada a dinâmica dos outros passos envolvidos na convocação,
vinculação, negociação e proteção (para não mencionar pactos), um personagem sem essas
habilidades certamente pode tentar convocar e negociar com as forças da Umbral, mas
provavelmente não Sobreviva à experiência.
O processo de
negociação
Chamar entidades de outro mundo não é
simplesmente uma questão de vá até Arete
e consiga um servo estranho. Um
personagem deve negociar com a entidade,
ganhando-a com gentileza, ameaças,
promessas, força da personalidade ou uma
combinação dos itens acima. Essa troca
ocorre através de um processo de
negociação, e embora a maior parte desse
processo apareça na dramatização e
contação de histórias, vale a pena descrever
o que acontece entre esses personagens.

Preparação
Antes de recorrer à ajuda de outro mundo,
um mágico deve Prepare-se para
cumprimentar esse convidado muito
especial. No tradicional práticas místicas,
isso implica jejum, meditação e oração,
um processo de purificação (geralmente
envolve banhos rituais e exercícios, às
vezes uma busca por visão, e geralmente
algum tipo de sacrifício de bens ou sangue)
e a preparação do espaço ritual.
As práticas tecnomagnéticas envolvem
instrumentos de calibração, garantindo um
local seguro, calculando resultados
prováveis e prepare contramedidas caso o
"estrangeiro" se torne brincalhão. Não
bruxo de qualquer tipo invoca criaturas de
outro mundo sem algum tipo de
preparação antecipada ... não se ele quiser
viver Pelo processo, de qualquer maneira.
Em termos de jogo, um Narrador pode
Sinta-se livre para impor sanções drásticas:
modificadores de dificuldade para os
pergaminhos e as terríveis consequências
do fracasso: para um mago que
simplesmente "invoca o que não pode
deixar". Na melhor das hipóteses, isso
o mágico deve obter o equivalente cósmico
de um sinal de ocupado e Não há resposta
alguma. O mortal que convoca entidades
espirituais.
Sem preparação prévia, você está
solicitando todos os tipos de problemas.
(Em termos de jogo, o personagem deve,
no mínimo, estabelecer acima de uma sala
ou duas, veja abaixo para mais detalhes.
Um mago que não tomar medidas de
proteção com antecedência é
Ofertas de emoção
Como seres de pura essência, entidades espirituais, especialmente fantasmas ou espíritos
semi-elementares conhecidos como djinn, anseiam pela vitalidade das emoções humanas.
Um mágico, então, pode fazer um acordo com uma entidade que simplesmente deseja
alguns pontos de Quintessência, aromatizado com algumas emoções poderosas. Tais
acordos podem ser especialmente tentadores quando o convocador tem três pontos ou
mais em uma ressonância específica, supondo que o "sabor" e a assinatura estejam de
acordo com a entidade chamada. Um anjo para Por exemplo, ele não gosta muito de
ressonância egoísta ou sinergia infernal ... mesmo que um anjo caído provavelmente seja.
Em geral, uma entidade espiritual que deseja testar as emoções do mago também deseja
compartilhar uma emoção significativamente experiência com o convocador. Medo, luxúria,
desespero, alegria, tristeza esmagadora ou fúria extática ... os espíritos que desfrutam tanto
as paixões querem emoções fortes e podem fazer todo o possível para provocá-las
simplesmente pelo doce sabor da energia humana. Quanto ao jogo, a entidade pode solicitar
a Quintessence com sensações de gosto do suprimento pessoal do mago, de preferência
canalizado para a entidade através de algum tipo de ritual de ligação que pode ser qualquer
coisa, de combate ou sexo a uma noite jogo de beisebol. Djinn, em particular, tem uma longa
história de "trocas" carnais com seus suplicantes e professores, enquanto Fantasmas
absorvem as energias da vida através de congressos indiretos com mágicos e seus
companheiros. Qualquer que seja a conexão mágico e espírito compartilhado, cada ponto da
Quintessência concede um ponto de Essência ao espírito. Se você estiver fazendo um
cruzamento com Wraith: The Oblivion, então os personagens fantasmagóricos recebem um
ponto de Pathos para cada ponto da Quintessência que lhes dá uma mago que Pathos, no
entanto, é aromatizado pela ressonância do mago e poderia contribuir para as paixões ou
angústias de um espectro.
Nenhum mago com um pouco de significado compartilha descuidadamente suas energias
emocionais. Até personagens extáticos, quando se trata de espíritos, Eles terão muito
cuidado com o tipo de energia que oferecem a quem. Para os mortais não acordados, no
entanto, as paixões podem ser tudo eles têm a oferecer ... e, embora essas pessoas não
possuam poderes místicos para convocar, vincular, pechinchar e proteger, eles ainda podem
fazer negócios com os espíritos se a entidade em questão quiser obter uma força vital doce
com muito pouco risco ...

essencialmente manchar carne sobre si bairros, sigilos, poderosos aliados, prisões


mesmo antes de pular em uma gaiola de para a entidade Se ficar fora de controle.
tigres.) Altas práticas rituais:
o mais tradicionalmente relacionado a esses
Configurando o espaço assuntos – característica diagramas
Os preparativos rituais da velha escola elaborados que devem ser inscritos em
envolvem a criação de um espaço - uma matemática precisão e intenção ritual. As
área ritual estabelecida permanentemente práticas xamânicas envolvem mais simples
(santuário, espaço sagrado, círculo de medidas, mas depende em grande parte do
invocação, laboratório assistente, etc.) ou poder pessoal do O próprio Shaman.
um espaço temporário que foi santificado Quanto ao jogo, o Narrador pode fazer o
pela presença do espírito. As práticas jogador fazer uma série de rolos para
tecnológicas envolvem contenção grades, preparar o espaço corretamente ... ou até
portais extra -dimensionais, flutuação fazer esses rolos ela mesma, para manter a
transdimensional câmeras e outros condição final do espaço um segredo do
métodos que vinculam o espaço entre A jogador. Os rolos e recursos exatos vai
realidade consensual e as estranhas regiões depender da prática do mago e do tipo de
dos visitantes extraterrestres. espaço envolvido, mas geralmente envolve
Por razões óbvias, a preparação antecipada conhecimento para estabelecer um ritual
também contém protetores medidas: ou o próprio espaço tecnológico. Um teste
falhado ... ou pior, um falhou ... pode ter e pechinchas em seu crédito terá um tempo
consequências desagradáveis no futuro. melhor do que um Quem é novo nesse tipo
Sim você está convocando uma das de coisa? (Ver negociação espiritual
Sentinelas Veladas de Onyx Calçada, afinal, tabela de possíveis modificadores.)
você não vai querer estragar o
encantamento ou esqueça de selar o Protocolos
pentáculo ... Visitantes de outro mundo são ótimos em
protocolos: cumprimentos elaborados
Ofertas... e exilados, encantamentos rituais,
Subornos, presentes e sacrifícios são partes invocação do sagrado nomes,
intrínsecas do processo, e embora o reconhecimento de habilidades, recitação
"sacrifício" em questão não precise ser de títulos de ambos os lados, Esse tipo de
um ser vivo (muitas práticas proíbem tais coisa. Assim como pessoas poderosas
ofertas, embora outros exigem), deve ser tendem a reconhecer entre si através de
algo que a convocação A criatura honoríficos e frases de código, assistentes,
consideraria valiosa. xamãs e até cientistas que lidam com
As ofertas tradicionais incluem alimentos, entidades de outro mundo Eles tendem a
bebidas, tabaco, Tass, sangue (do fazer o mesmo com seus "convidados". O
convocador ou de outra pessoa), Umbrood, por sua parte, revele o quanto
animais vivos , materiais preciosos, eles sabem sobre o invocador ...
lembranças, serviços ou coisas estranhas que, na maioria dos casos, tende a ser mais
aparentemente isso significa pouco para os do que um mago realmente deseja Alguém
mortais, mas significa muito para ele mais para conhecer. (Por exemplo, consulte
espíritos Em todos os casos, porém, o o texto de gosto em início desta seção.)
espírito desejará algo para É um problema. Tradicionalmente, uma entidade convocada
Nas práticas tradicionais, isso oferece, se cumprimenta seu "host" soltando um
nada mais: mostre respeito pela entidade segredo no assistente e depois Vendo como
chamada. Infelizmente, o Technomagick esse assistente reage ao conhecimento.
geralmente negligencia essa etapa do Aquele jogo de a singularidade é tão antiga
protocolo. A ciência, sendo mais "objetiva", quanto o próprio tempo.
tende a deixar de lado as ofertas ... É aqui que características como Lore:
Uma omissão que poderia incomodar uma espíritos, protocolos Umbrood, Nomes
entidade se ela aparecer. rituais, hierarquias de limiares etc.
- ("Nada para mim? Os seres humanos realmente entram em cena. brincar Um
esqueceram suas maneiras ultimamente. personagem que tem essas habilidades
Talvez Devo lembrá-lo do que os velhos pode usá-las para estabelecer um
costumes exigem ... ”) relacionamento respeitoso (se controverso)
com o espírito, que essa entidade saiba que
Contato inicial é uma pessoa que vale a pena respeitar;
O contato inicial entre o invocador e o alguém sem essas características, por outro
invocado. lado, se coloca em profunda desvantagem
depende muito do relacionamento que eles Essencialmente, essa pessoa anuncia
esperam para compartilhar. Um mago ela mesma como uma fã de classificação
novato chamando seu primeiro espírito antes do jogo começar, e Depois disso, será
você provavelmente está lidando com uma muito difícil conquistar o respeito do
criatura engraçada que é ansioso para espírito.
testar a habilidade do amador; um xamã
experiente receber um grau de respeito da Desafios e bravatas
entidade; e um mago especialista você Para obter algo de uma entidade
pode ganhar uma terrível homenagem de convocada, o mágico Você precisa
um espírito que ouviu falar de sua impressionar essa criatura com sua
habilidade de outras entidades. Reputação importância. Dependente sobre o mago, o
significa muito nesse tipo de coisa, e o espírito, a prática e a situação, este isso
mágico com uma invocação bem sucedida poderia implicar algo de gratidão
compassiva pela a cooperação do espírito, a último, uma marca registrada de Hermetic e
um concurso místico de mijo em larga Infernal Artes: envolve ambas as partes que
escala no qual o espírito e o mágico mostram quanto dano Eles podem fazer um
sacudem seus galos metafísicos em um ao outro. Embora seja considerada má
os rostos dos outros até que alguém forma realmente atacar a parte rival (a
desista. Geralmente benevolente os menos que, é claro, o objetivo Ele é um
espíritos cooperarão com qualquer um que bruxo estúpido que estava fora de alcance
pareça digno de seus ajuda, enquanto os para começar com ...), o invocador e seu
beligerantes devem ser forçados a se possível servo podem infligir danos
submeter. colaterais significativos na área antes que
A "fase de desafio" de uma chamada pode eles atinjam um acordo (para um exemplo
incluir ameaças sussurradas, trocadilhos incrível desse processo, consulte A história
sutis, testes de conhecimento, aparência de Harlan Ellison "Djinn, No Chaser").
concursos, insultos barrocos, tentações Em termos de jogo, um desafio deve ser
sedutoras, desafios de vontade, a desenvolvido, com Um punhado de rolos
invocação de juramentos antigos (com resistidos que refletem a natureza do
prova de que o mágico você tem o direito desafio.
de recorrer a esses juramentos) ou Em geral, isso implica combinar atributos
exposições de pirotecnia de poder Este sociais com Habilidades como Esotérica,
último, uma marca registrada de Hermetic e Etiqueta, Intimidação, Liderança, e / ou
Infernal Artes: envolve ambas as partes que várias características baseadas no
mostram quanto dano Eles podem fazer um conhecimento. De uma maneira estranha, o
ao outro. Embora seja considerada má fase de desafio que mostra um elo de
forma realmente atacar a parte rival (a entendimento entre os espírito e o mágico,
menos que, é claro, o objetivo Ele é um com cada parte reconhecendo a outra
bruxo estúpido que estava fora de alcance comemorar como alguém digno de
para começar com ...), o invocador e seu respeito, ao mesmo tempo em que ganha o
possível servo podem infligir danos direito Eu sou respeitado Como no poker de
colaterais significativos na área antes que apostas altas, todo jogador precisa Aposte
eles atinjam um acordo (para um exemplo e empate, se você quiser se envolver.
incrível desse processo, consulte A história
de Harlan Ellison "Djinn, No Chaser"). O Concurso de Vontades
Em termos de jogo, um desafio deve ser
desenvolvido, com Um punhado de rolos / A Aliança
resistidos que refletem a natureza do Em última análise, ambas as partes querem
desafio. obter algo de um outro sem desistir demais.
Em geral, isso implica combinar atributos O mago ele anseia por um serviço, e o
sociais com Habilidades como Esotérica, espírito anseia por uma bênção. Para esse
Etiqueta, Intimidação, Liderança, e / ou fim, ambos as partes se esforçam para fazer
várias características baseadas no um Pacto: um acordo no qual ambas as
conhecimento. De uma maneira estranha, o partes Eles conseguem o que querem e
fase de desafio que mostra um elo de oferecem um pagamento em troca. Ele
entendimento entre os espírito e o mágico, Quanto maior o serviço e mais poderosas as
com cada parte reconhecendo a outra partes envolvidas, Quanto mais altos os
comemorar como alguém digno de preços de cada lado. Para todos os efeitos,
respeito, ao mesmo tempo em que ganha o o mágico e o espírito pechincham Sobre o
direito Eu sou respeitado Como no poker de serviço e seu preço. Novamente, isso
apostas altas, todo jogador precisa implica criatividade.
Aposte e empate, se você quiser se Negociação espiritual
envolver. Dificuldade............................ Circunstância
vontade, a invocação de juramentos antigos
Sem modificadores........ Mage solicita uma
(com prova de que o mágico você tem o
tarefa que envolve alguns esforço (por
direito de recorrer a esses juramentos) ou
exemplo, liderar o mágico para um objeto
exposições de pirotecnia de poder Este
oculto distante)
+3 Dificuldade do mago ........ O mágico tem de vontade de Iyeoka Traço com seus
inimigos de outro mundo / não conhece os próprios testes de Força de Vontade. Para
protocolos apropriados. modificadores neste rolo, Veja a tabela de
+2 de dificuldade mágica ....... Preparações negociação de espíritos.
apressadas / mago é extremamente • Se o mágico vencer, o espírito concorda e
inexperiente a Aliança é feito para o benefício mútuo de
ambas as partes.
+1 de dificuldade do mago ........ O mago • Se o espírito vencer, então ele pode ir ... e
não tem experiência provavelmente o fará.
-1 de dificuldade do mago............ Mago • Se o espírito falhar, envie-o ao assistente
oferece um pequeno sacrifício e /ou do mago. demandas. No entanto, o mágico
solicitar uma tarefa menor (localização de consegue o que quer. às custas do rancor
um tesouro valioso) do espírito humilhado.
-2 de dificuldade do mago ............ Mago • Se o mágico falhar, corra. O invocador fez
oferece um sacrifício significativo e /ou Um erro mortal esses quartos não ajudarão
solicitar um serviço muito simples o mago Invocação, vinculação, negociação
(simplesmente dando a localização desse e proteção 95 então, e qualquer pessoa
elemento oculto) próxima é um jogo justo para os bravos
espírito (Outro personagem poderia ter
-3 dificuldade do mago ....... mago
estabelecido salas eficazes, no entanto,
experiente que lida com um aliado
consulte a seção Proteção para mais
estabelecido
detalhes).
-1 dificuldade espiritual ........ Mago solicita
uma tarefa difícil (ajude o assistente Promessas feitas
procura o tesouro) Supondo que o espírito e o invocador
-2 em dificuldade espiritual ........ Mago venham acordo, cada parte terá a
solicita uma tarefa importante (obtenha a obrigação de cumprir esse Pacto.
tesouro para o mágico) Dependendo da natureza do mago e do
-3 Dificuldade Espiritual .......... Mago espírito (como bem como o relacionamento
solicita uma extensão, por favor (insira um que eles formaram), essa obrigação pode
fetiche que será usado para caça ao ser um tratamento compartilhado entre
tesouro). amigos; uma compreensão mútua; a
contrato legalista que ambas as partes se
RPGs e possivelmente alguns rolos. A esforçam para explorar; ou um truque
menos que alguém estrague um rolagem, compacto que um ou ambos os lados se
cada parte deve dar algo à outra. A decisão quebrem o mais rápido possível; ou uma
No entanto, o fator é o concurso de servidão relutantemente com má vontade
testamentos. Quanto à história, um duradoura. A diferença entre eles
concurso irá confrontar o mago contra sua dependem muito de quem o mágico
servo aspirante a ver quem envia o que de pergunta, que pergunta da maneira que
quem. Quanto ao jogo, o jogador e o você solicita e dos termos que você define e
Narrador compartilham uma resistência Aceite Pedida gentil e bem recompensada,
Rolo de força de vontade; a dificuldade de um espírito amigável cumprir um dever
cada jogada é a do oponente Força de menor sem problemas; um demônio furioso
vontade permanente, com cada parte ligado em serviço para um feiticeiro
tentando rolar pelo menos Um sucesso arrogante, por outro lado, não digamos,
para cada ponto no traço de força de seja fiel ou confiável por um longo tempo ...
vontade do oponente. Sim por exemplo, o é para isso que servem os quartos.
mágico à prova d'água Iyeoka Sophia, bani
Shaea, quer forjar um pacto com um
servidor astral cuja força de vontade é 6,
Warding (“ALAS”)
Como mencionado anteriormente, um
então você precisa obter pelo menos seis
solicitante que invoca prepara ela mesma e
sucessos na dificuldade 6 antes que esse
estabelece a área designada antes de
espírito consiga igualar ou exceder a força
qualquer invocação isso acontece. Um
assistente que simplesmente abre uma trabalhar dentro dela. (Vejo Proteção
porta e emite ordens para tudo o que passa contra Objetivos e Alas Menores, abaixo.)
por isso ... bem, essa pessoa não é longa • A correspondência 4 estabelece uma ala
para este mundo. real; aquela ala no entanto, deve ser
Embora as artes herméticas tradicionais combinado com outras esferas, a fim de
apresentem uma variedade de pentáculos
complexos (cada um com seus próprios efetivamente "fixar os padrões" contra o
usos e entidades), outras formas de objetivo desse enfermaria. Forças
convocação são menos formais que isso. protegem contra as energias elementares,
Ainda assim, esses procedimentos nunca Protegem a vida contra organismos vivos,
são tomados de ânimo leve ... pelo menos etc. como descrito abaixo sob Major Wards.
não por mágicos que desejam sobreviver a • O mago coloca a ward em um limiar ou
uma experiência de invocação. E assim, em uma superfície. Um limite fornece a
como o invocador estabelece um espaço linha além da qual “você deve não passar ",
preparado como observado acima, ela deve enquanto uma superfície envolve uma
para estabelecer algumas salas de proteção determinada coisa (uma rocha, um passo,
também. neblina e assim por diante) que leva à ward.
Os quartos possuem uma grande variedade Você não pode defir uma ward em um
de estilos e propósitos. Curtir mencionados limiar e uma superfície
na seção Mystic Travel, os corredores - deve ser uma ou outra. Nos dois casos, a
podem ser Os Wizards salvos também ward começa no linha do limiar (como a
poderiam colocar barreiras em áreas, borda externa de um pentáculo) ou a borda
objetos e coisas vivas Se você invoca ou não dessa superfície (como a superfície de uma
seres espirituais, um mágico poderia usar piscina, um parede ou pelo de um cão
salas contra invasores indesejados, protegido).
impedindo ou exceto por certas criaturas, Lembre-se de que qualquer feitiço que
materiais, energias ou mesmo paradigmas. combine Correspondência com outras
esferas deve empregar pelo menos um
Em termos de jogo: ponto Correspondência para cada ponto na
Custos outra esfera mais alta envolvidos.
• Cada ward custa no mínimo um ponto de Correspondência 4 / Forças 4, sim;
Quintessência, mais um ponto adicional Correspondência 2 / Forças 4, não.
para cada objetivo. Trancando Wards.
Os quartos geralmente são "bloqueados"
- Veja Warding Contra Objetivos, abaixo. para um objeto específico, sendo ou zona.
• As ward permanentes custam a quantia Esse processo integra a sala com o padrão
usual mais um ponto de Quintessência para dessa coisa protegida:
todas as Esferas envolvidas. Temporária • Forças 3 permite que a asa transmute o
proteção contra três objetivos, então, custa elemento elementar. energia suficiente
quatro Quintessência; um permanente para o mágico integrar uma sala em fontes
custa muito mais uma quintessência de fogo e eletricidade e em aparelhos que
adicional para cada esfera envolvida Use essas energias. Dada a natureza
naquela ward. efêmera de certos elementos, no entanto,
Tipos de Ward as asas não podem "pegar fogo" no ar, luz,
radiação, temperatura, etc., simplesmente
• A correspondência 2 simplesmente não há sólido o suficiente para conter esses
estabelece a influência de um mago dentro elementos em algo como "fixo" como uma
de uma pequena área. Conforme descrito asa. (Sombras e escuridão, sendo o
na Esfera de correspondência no Mage 20, ausência de luz, mantenha um meio
este menor O Efeito Ward “engrossa” o estranho no meio essa equação da
espaço e - quando combinado com outras escuridão não é um "elemento" em si, mas
esferas, como descrito abaixo - permite que sombras e trevas mantêm longas
o mago influenciar “objetivos” nessa área. associações tradicionais com demarcação e,
Enquanto isso não impedirá ninguém de assim, "furar" a si mesmos embora não
entrar ou sair afeta a capacidade de
possam.) Grandes áreas requer forças 4 ou Seria uma meta, e fantasmas seriam uma
5 - veja domínio elementar seção para mais meta. Um um único personagem seria um
detalhes. 96 Como você faz isso? objetivo se esse aluno estivesse destinado
• A matéria 2 define essa divisão para um Para mantê-lo fora. Supondo que Dante
elemento específico, uma substância, estabeleça proteção contra Ternos pretos,
ou um material (como tábuas de piso ou ternos pretos seriam o alvo de sua
uma porta) que possa ser conectado vizinhança; sim Dante só quer bloquear
Esta asa para uma área. O Matter 3+ pode John Courage, então John Courage Seria o
integrá-lo a uns objetos materiais objetivo daquela sala. Várias áreas
complexos (computador, carro, TV etc.). impedem vários objetivos:
• A vida 4 pode integrar esta sala com um • A entropia 2 ou 3, quando integrada a
ser vivo, de modo que viajando com essa uma sala, pode mudar probabilidade a favor
criatura no último caso, o assunto proibido do mago dentro da área protegida,
não pode tocar na criatura protegida essencialmente bloqueando as chances de
Até a asa vencer. infortúnio. Para mais detalhes, consulte The
• Se o quarto conseguir viajar e Luck Ward, abaixo.
mantém suas propriedades protetoras, • Forças 3 estabelece o espaço para
também requer Prime 2 e custa um ponto bloquear certos tipos de Energia: espectros
adicional de Quintessence. de fogo, ar, eletricidade, luz e som,
Para mais detalhes, consulte Viajar e E assim por diante. Protege contra
superar barreiras, para baixo. E para obter elementos realmente poderosos, como
informações sobre como combinar esferas radiação intensa e forças nucleares
em Efeitos duradouros, consulte explosivas, exigem Forças 5. Proteger um
Bloqueando um efeito no Capítulo 20 do local contra uma explosão nuclear Procura
Assistente 20 Ten, p. 511-512. por correspondência 5 / Forças 5 / Matéria
5, obrigado às energias titânicas
Proteção contra desencadeadas. Ainda assim, o Forces 3
pode fazer uma sala hermética, o que é
objetivos especialmente útil quando esse portal está
Ao adicionar várias esferas à do lado de um vácuo rígido ou (quando
correspondência, o mágico impede certas Combinado com a matéria 2) água.
energias, forças ou seres quando • A vida 3 bloqueia uma certa classe de
atravessam o borda da sala e entre no seres vivos: mamíferos, insetos, peixes,
espaço protegido. Em termos de jogo, humanos, etc. A vida 4 / mente 4 permite
chamaremos esses objetivos objetivos: a sala para discernir tipos de pessoas em
coisas a que a sala se refere Eu evito isso uma determinada classe (Mórmons,
Pense assim: quando você estabelece liberais, ternos pretos, etc.). A vida 4 define
proteção contra um dado algo, impedindo o protege contra um indivíduo vivo
que dentro do espaço protegido seja específico. Para fazer o último, no entanto,
O objetivo do seu bairro. (Do latim o mágico guardião precisa de uma amostra
obiectum ", coisa definida diante da mente do proibido Padrão de personagem: uma
") Cada objetivo individual custa um mecha de cabelo, uma gota de sangue,
sucesso e um ponto de Quintessência, por Amostra de DNA, o que for apropriado para
objetivo, bloquear. Um bairro, então, que o mago e sua proteção soletrar Para mais
bloqueia aço, insetos e fantasmas exigiriam detalhes, consulte The Ban, abaixo.
três sucessos e três pontos da • A matéria 2 pode bloquear substâncias
Quintessence para proteger contra os três homogêneas simples (aço, vidro, mármore,
objetivos Para obter mais detalhes, água, etc.). A questão 3 pode bloquear
consulte Duração e expansão da sala, objetos materiais mais complexos (armas,
abaixo. carros, etc.); e A matéria 4 bloqueia
Todos os tipos de coisas que um bairro é materiais artificiais complicados (robôs,
construído para bloquear É um objetivo computadores etc.) Ao combinar a versão
separado. O aço seria um objetivo, insetos. Matter 4 Com o Prime 4, os assistentes da
tradição podem se proteger contra O
material tecnocrático Premium. Aquele Capítulo Cinco, os Marotos não são
quarto não é 100% eficaz (consulte realmente imunes ao Paradox, tanto
Penetrando em uma ala, abaixo) ... mas quanto são afetados de maneiras diferentes
pelo menos, tende a desacelerar uma do que outros magos.) Para detalhes sobre
invasão forçada. alas que afetam pessoas mortas, consulte o
• A mente 2 pode enviar "más vibrações" Seção de necromancia chamada Warding
aos intrusos, enquanto a mente 3 ou Life 3 / Against the Dead, p. 86
Mind 3 podem causar um choque psíquico
se Tente passar pela sala. A mente 4
permite que o aluno "escolha" certos
Duração e extensão da
indivíduos, mentalidades, humores ou Ward.
sistemas de crenças, e depois impedir as
As alas podem ser temporárias, permanentes
pessoas com essas construções mentais
ou circunstanciais:
se e quando eles passarem para o espaço
• Uma ala temporária - ou seja, uma ala que
protegido da sala. Para mais detalhes,
dura a Duração usual de um efeito - requer
consulte The Psychic Ward, abaixo.
o Arete usual role para obter um efeito da
• Prime 4 (expulsando energia) pode
classificação apropriada. Para descobrir isso
proteger contra certos tipos de ressonância
Duração, verifique o gráfico Setting a Ward
e / ou sinergia. Um santo Ward, por
nas proximidades. Novamente, essa ala
exemplo, poderia bloquear a essência
custa um ponto de Quintessência, mais
infernal de passando o limiar porque esse
um ponto adicional por objetivo.
tipo de coisa no entanto, pode se tornar
• Uma ala permanente recebe 10 sucessos,
inexprimivelmente complexo. Quarto é
mais o sucesso usual por objetivo. Também
uma regra opcional. Para detalhes de
requer um ponto de quintessência para a
ressonância e Synergy, veja O Livro dos
ala, um ponto por objetivo e uma
Segredos, Capítulo Dois.
quintessência ponto por esfera envolvida
• O Espírito 4 estabelece o espaço para
na ala. Uma ala permanente que bloqueia
bloquear entidades efêmeras. Outra vez,
fogo, aço e insetos, por exemplo,
Veja a proibição.
demandam 13 sucessos e oito pontos de
• O tempo 5 pode ser usado para
quintessência (um ponto para a enfermaria,
redirecionar o fluxo de tempo em um
mais um ponto para fogo, aço, insetos,
lado da sala. Veja The Time Ward para mais
Correspondência, Forças, Vida e Matéria).
detalhes.
• Uma ala circunstancial acrescenta o
Os quartos NÃO podem ser configurados
Tempo 4, além de um evento que acionar a
para bloquear esferas inteiras. Esferas
ativação da ala. Esse tipo de ala funciona
inteiras Eles não podem ser alvos de uma
apenas uma vez, mas perdura até que esse
ala. Você pode montar uma sala para
evento aconteça. Desencadeamento
bloquear a pedra, por exemplo, mas ele não
exemplos incluem: quando uma garota
poderia usá-lo para bloquear a esfera da
ruiva abre essa porta, Quando o fantasma
matéria.
do meu sogro aparecer, ou Quando o
Em uma nota relacionada, as proteções
demônio Moliax tenta agarrar minha
contra o Paradox também não podem ser
bunda. Esse tipo de ala custa apenas um
estabelecidas.
ponto de quintessência, mais um ponto por
De fato, use a realidade pessoal para
objetivo.
estabelecer proteção contra A realidade é
Extensão e distância Ao adicionar três
um paradoxo em si mesma. Cada bairro, em
sucessos adicionais à ala, o mago pode
certa medida, manifesta-se esse tipo de
adicionar um metro à distância entre a
paradoxo; selando uma área contra o
superfície protegida e a substância contra a
cósmico O princípio do paradoxo, no
qual ela foi protegida. Nesse ponto, a
entanto, não é algo mágico humano
proteção se estende cerca de um metro da
pode fazer. (Alguém poderia argumentar
própria ala.
que os Marotos possuem uma viagem
Cada três sucessos adicionais acrescentam
protege contra o paradoxo, mas esse é um
mais três pés ao essa distância
debate incerto. E como Mago 20 aponta no
Extensão e distância As Alas Principais custam o custo usual +
Ao adicionar três sucessos adicionais à ala, um adicional Ponto de quintessência por
o mago pode adicionar um metro à esfera envolvida.
distância entre a superfície protegida Major wards permanente custam o custo
e a substância contra a qual ela foi usual + dois pontos de quintessência por
protegida. Nesse ponto, a proteção se cada esfera envolvida.
estende cerca de um metro da própria ala. As alas de paradigma custam os custos
Cada três sucessos adicionais acrescenta usuais + três sucessos e três pontos de
mais três pés ao essa distância quintessência para cada paradigma ou
prática proibido por essa ala.
Pressionando a ward porém, é algo portátil - um gerador de
Um personagem que "pressiona" sua ala campo de força ou literal cão de guarda,
contra algo que é deve se defender, até que por exemplo - que tem uma ala colocada
não haja lugar para isso "Algo" para ir, está sobre ele. Pelo contrário do que impedir
voluntariamente negando sua própria ala. que os oponentes cruzem uma fronteira,
Se Joshua Minh protege sua camisa contra um viajante enfermaria os desvia de sua
o metal e pressiona um punhal no peito, superfície. Onde e como aqueles
então o punhal passa pela ala e esfaqueá-lo. os objetivos da ala serem desviados
Se o personagem "pressionando a ala" não depende do capricho do Narrador.
for o mago que conjura o feitiço, então a ala • Investir uma ala temporária de viagem no
tem seu efeito normal. Se isso envolve Padrão de um objeto ou entidade requer o
separando o personagem e a ala, como dois Prime 2, mais o apropriado Esferas
oponentes ímãs se afastam, é isso que (consulte Bloqueando a Ala, acima) e mais
acontece. uma ponto da Quintessência para selar a ala
e manter "fresco" à medida que se move.
Atravessando Wards Uma viagem permanente enfermaria se
Normalmente, uma ala protege o limiar de torna uma maravilha - um talismã ou
um passagem - uma porta, portão, janela, dispositivo cujo a criação exige Prime 4, não
túnel, etc. Para a ala de viagem, Prime 2.
• Uma ala de viagem “básica” ainda expira
Configurando uma ala no final de sua Duração Se essa ala
Sucessos .............. Duração da Ala itinerante se tornar permanente, então
Um ...........................Um turno requer Prime 4 e o custo de torná-lo
Dois ......................... Uma cena permanente é adicionado ao custo da
Três ......................... Um dia viagem da ala. Sim isso Pode ficar caro Para
Quatro .................... Uma história detalhes sobre Wonders, consulte Crafting
Cinco ....................... Seis meses Maravilhas na tabela Efeitos Mágicos
10 .............................Permanente Comuns em Mago 20, A Caixa de
Brinquedos no Apêndice II desse livro, e o
Custos de Wards regras opcionais Wonder expandidas em
Cada objetivo custa um sucesso + um ponto The Book of Secrets.
de quintessência. • Uma ala básica de viagem evita que a
Cada jarda / metro de extensão custa três substância protegida de tocar no objeto ou
pontos adicionais da Quintessência. criatura protegida. A protegido diamante,
As enfermarias básicas custam um ponto de por exemplo, poderia ser protegido para
quintessência + uma quintessência por que uma pessoa nunca poderia tocá-lo,
objetivo. enquanto uma pessoa poderia ser
As enfermarias de viagem custam um ponto protegida (em um ato de crueldade divino)
adicional de Quintessência. para que ele nunca pudesse tocar em
As enfermarias permanentes custam os comida. Essa “proteção” viaja com o
custos usuais + um adicional Ponto de indivíduo protegido até ela é dissipada, não
quintessência por esfera envolvida. é tecida ou expira.
• Os habituais “três sucessos adicionais =
um metro de A distância acima descrita se
Wards and Paradox
aplica a alas de viagem também. Algumas notas importantes sobre a
A proteção de um item protegido se interação de alas e Efeito Paradoxo:
estende apenas até as bordas da a • Embora uma ala menor possa ser
enfermaria Se Nix proteger uma jaqueta considerada como uma “Coincidência”,
contra balas, como exemplo, então Nix considerar uma ala maior é considerado
ainda poderia levar um tiro nas pernas. O magia vulgar, a menos que esteja sendo
mencionado acima vítima de uma montada em um santuário ou Reino
enfermaria anti-comida não podia tocar em baseado na magia do mago que lança
comida, mas se ele poderia derrubar uma a enfermaria Se Nix estabelecesse uma ala
fruta de uma árvore com um pau e depois na rua, por Por exemplo, o Nix obtém o
use um canudo para perfurar a fruta, ele Paradox por estabelecer esse Efeito Se o
ainda pode desenhar nutrição através da Nix o configurar no Santuário, no entanto,
palha não Alas de viagem coisas é essencialmente coincidência.
complicadas, distorcendo leis físicas e • A menos que o mago estrague o processo
metafísicas em maneiras muitas vezes de fundição, uma ala não gatilho para folga.
imprevisíveis. Em vez disso, os pontos ganhos com isso

Laptop de Dante
Como exemplo, digamos que Dante quer montar uma ala em seu laptop para
impedir que os Black Suits se apossem disso. Por que alguém de elite como
Dante precisaria de um laptop em primeiro lugar é uma questão para as idades,
mas vamos correr com essa ideia por enquanto.
Em termos de jogo, isso funciona das seguintes maneiras:
• Ala básica, um objetivo (Ternos Pretos): Correspondência 4 (para definir a ala)
/ Forças 3 (para integrar essa ala nas forças elétricas do laptop) / Vida 4 (para
bloquear uma classe de seres vivos) / Matéria 4 (para integrar a ala nos materiais
complexos do computador) / Mente 4 (para discernir a diferença entre os ternos
pretos e outras pessoas) / Prime 2 ou 4 (para investir a ala nos materiais e
energias do computador; o Prime 2 cria uma ala temporária, enquanto Prime 4
torna permanente).
• Requer no mínimo dois sucessos para proteger o laptop por um turno e mais
sucessos para protegê-lo por períodos mais longos de tempo
- Uma ala temporária custa dois pontos de quintessência - um para a ala e outro
para o objetivo.
- Uma ala permanente custa um total de seis quintessências - duas para a ala e
uma para cada uma das quatro esferas envolvidos.
- Uma ala itinerante (como aquela instalada no laptop) custa um ponto adicional
da Quintessence. Se Dante quiser adicionar outros efeitos a essa "estrutura
básica", essas Alas Principais adicionais serão "construídas" para a ala básica
descrita acima.
O efeito é adicionado diretamente à Para a maior parte, no entanto, A magia da
Quintessência do mago / Roda do Paradoxo correspondência permite que o povo
(Ver Mago 20, Capítulo Seis, e as Mage.) Desperto construa proteções fortes em
Assim, eles contam para o total de quando objetos, criações e locais premiados
uma reação eventualmente ocorrer.
• O Paradoxo envolvido depende se um Wards menores
testemunha viu o mago montando aquela Uma precaução muito básica, a ala menor
ala. Se não, então adicione um ponto do exige Correspondência 2 e Prime 2, com Life
Paradox para cada ponto no ponto mais 2 (para impedir seres vivos) ou Espírito 2
alto Esfera envolvida. (Uma ala da (para impedir espíritos). Como todas as
Correspondência 4 / Vida 4 / Prime 2, por enfermarias, o ala menor custa um ponto
exemplo, ganharia quatro pontos de da Quintessence para estabelecer o
Paradox.) Nesse caso, adicione mais um proteção e um ponto de quintessência para
ponto do Paradox ao essa quantia. (Essa cada objetivo isso é dificultado por essa ala.
mesma ala agora ganha cinco paradoxos.) Esse feitiço impede seu alvo de pequenas
• Uma vez lançada, a ala não dispara maneiras, e embora a entidade não será
Paradoxo adicional. Um pessoa pode bloqueada ou prejudicada diretamente, sua
entrar em uma área protegida e ficar capacidade de agir contra o mago é
bloqueada por muito tempo depois que a severamente limitado. Durante o período
enfermaria foi montada, mas o mago não de Efeito, cada sucesso do mago subtrai um
incorre Paradoxo Extra Isso não vai, no sucesso de qualquer coisa que a entidade
entanto, parar essa pessoa de se perguntar faça para afetar esse mago.
o que diabos o impediu de entrando nesse A maioria dos invocadores lança esse Efeito
espaço ... e essa dúvida pode levar a outros em um pentagrama, um círculo, as entradas
eventos imprevisíveis. de uma sala ou (adicionando a matéria 2)
uma peça de joalheria ou roupas que o
Em todos os casos, as alas constituem uma mago usa durante todo o ritual. Alguns
magia bastante poderosa. Certas alas - magos encantam um objeto para
como aquelas usadas nos limiares de transportar esse efeito com todos eles
poderosas Reinos. tempo, embora essas Alas Viajantes (veja
- podem ser simplesmente considerados acima) tendam a efeitos colaterais não
elementos da história, fora do regras usuais intencionais que interferem com (ou podem
para enfermarias construídas por magos. ser usados contra) o acordo de um espírito
convocado com o mago. Em todos os casos, seja gasta. Para detalhes, veja cada entrada
o ala oferece pouca proteção contra abaixo.
atividades diretas, mas não na verdade, Cada tipo de ala principal custa o custo
evite que o mago ou área protegida seja usual de uma ala, mais um ponto de
tocada. quintessência adicional por esfera
envolvida.
Wards da Área Menor Uma ala principal permanente custa o custo
Uma ala menor da área usa usual, mais duas Pontos de quintessência
Correspondência 2, Mente 2, Prime para cada esfera envolvida. (São dois total
2, mais talvez a entropia 2 (para mudar as de pontos, não dois pontos + o ponto
probabilidades); Vida 2 (para deter os seres inicial.) Se o Nix configurar uma ala principal
vivos); Matter 2 (para dissuadir invasores que possui dois objetivos e três esferas,
não-vivos); Espírito 2 (para desencorajar a então o Nix precisa investir um total de pelo
intrusão do Threshold); Tempo 2 (para menos três sucessos (um para estabelecer a
guardar contra invasão temporal); ou uma ala + dois para os objetivos) e seis
combinação de todos eles. Quintessência (uma para a ala + duas para
O mago lança isso em um local específico, esses dois objetivos + três para essas três
para dirigir invasores de distância ou esferas).
inspirar "residentes" a permanecerem Em todos os aspectos não especificados
parados. Como na Ala Menor descrita abaixo, as principais alas função pelos
acima, cada sucesso subtrai um sucesso dos sistemas e custos detalhados acima em
rolos de invasão de um intruso área da ala. Warding.
Enquanto isso, um impulso baseado na
Mente (alimentado com Prime) irradia para A proibição
o comando KEEP OUT (ou STAY IN). A forma mais básica de ala principal, uma
Embora esse impulso não é forte o proibição exige Correspondência 4, mais
suficiente para ser controle da mente Vida 3 ou 4 (para proibir coisas vivas, como
(pode ser feito tão forte, no entanto, descrito acima); Prime 2 ou 4 (para investir
usando a correspondência 4 / Mente 4), e a a energia no enfermaria); e / ou Espírito 4
ala na verdade não bloqueia nada entrando (entidades limiares); mais pelo menos cinco
ou saindo, desencoraja a entrada de sucessos em um rolo de magia vulgar (com
intrusos, ou partes presas de querer sair. O ou sem testemunhas, dependendo de
NWO, em particular, use esse tipo de ala quem está presente no momento). Se ela
para desencorajar pessoas indesejadas e também quiser Banir uma entidade
repelir consultas casuais dentro da zona espiritual em particular (o demônio
protegida. Bufonite, por exemplo, em oposição a
todos os demônios), então o mago também
Wards principais precisa de um nome verdadeiro ou algum
Uma variedade de alas importantes permite outro artefato do invocado entidade (um
que magos poderosos influenciem, Fetter, um sigil, um objeto ou criatura
proteger ou selar áreas e entidades por associado àquele espírito, etc.) que ela usa
longos períodos de tempo, invocando uma para "ligar" o poder do espírito.
série de efeitos potentes sobre aqueles que Se esse indivíduo é mortal (como John
transgredem contra o fronteiras da ala em Courage, ao contrário para todos os seres
questão. Mais uma vez, essas alas são humanos), então o mago ainda precisa de
vulgares em seus efeitos - a própria ala pelo menos um item da vida pessoal dessa
pode não ser obviamente "impossível" mas pessoa, além da adição de Mente 4, a fim
seus resultados desafiam os conceitos de discernir essa pessoa dentre todas as
convencionais de "realidade racional". outras pessoas. Espíritos, sendo compostos
Os detalhes de cada tipo de ala principal por uma essência espiritual única, não
podem ser encontrados abaixo. Alguns precisa dessa distinção - somente o Espírito
duram a duração habitual do efeito, mas 4 é suficiente para discernir uma entidade
outros duram até que a energia implantada de outra.
Durante toda a duração desse feitiço, o espírito Força de vontade. A dificuldade do
Banimento impede a entidade de tocar no jogador é a força de vontade do espírito,
invocador e de usar seu poderes ou armas enquanto a dificuldade do Narrador é a
contra ela diretamente. Um espírito irado força de vontade do mago. Se o jogador
não podia atirar no mago, mas pode vence, então o espírito é obrigado pela
controlar alguém ou outra coisa para duração do feitiço; se há um empate e as
atacar o invocador - o Ban não protegerá duas partes rolam novamente; se o
contra indiretos, ataques de terceiros. Sob Narrador vencer, então o mago
a proibição, no entanto, o espírito não pode provavelmente está com problemas ...
atacar o mago, a menos que esse mago
estrague um concurso de testamentos Wards Co-Ocupacionais
(acima), eliminando suas defesas no pior Na maioria das vezes, as enfermarias
momento possível. emitem um "campo repulsor" que
desvia o objetivo, ou então causa um
Vinculação e a gaiola da luva impedimento ao objetivo descrito nas
Uma Vinculação prende um espírito a um várias alas principais entradas. Um mago
determinado lugar ou objeto, ou então mestre, no entanto, poderia usar a
empurra para longe; uma gaiola de correspondência 5 em vez de 4 e, em
manopla "liga" a manopla dentro do seguida, defina essa ala para que os
espaço preparado, que é essencialmente o objeto e seu objetivo ocupam diferentes
oposto de "rasgá-lo". "níveis" do mesmo espaço, passando um
Exigindo Prime 4 / Spirit 4, o efeito "gaiola" pelo outro sem se afetar, como fazem os
aumenta a Manopla para 10, enquanto o objetos quando co-localizados pela
efeito "vinculativo" prende o espírito Correspondência 5. (Consulte Locais de
dentro a área designada até que o mago transposição sob Mystic Travel, pp. 81-82.)
dissipe a gaiola, ou a duração do efeito Sim, isso parece suspeito como o inferno, e
termina. Ambos os efeitos, em termos de sim, é vulgar. Se Dante escolhe fazer seu
jogo, impedir que o espírito saia da área laptop co-ocupacional, e um terno preto
protegida, ou bloqueie-o fora da área tenta agarrá-lo, então a mão do terno preto
protegida. Cada sucesso que o jogador passa através o computador Até e a menos
obtém subtrai um sucesso das tentativas do que o Homem de Preto consiga contrariar a
espírito de se libertar. enfermaria, ele pode pegar o laptop, mas
Essa gaiola e / ou ligação pode servir a nunca verdadeiramente toque nele. Tudo o
vários propósitos: resto, no entanto, interage com o laptop
• Pode prender o espírito dentro de um normalmente. Nossa, como essa ala deve
objeto (um globo, uma bugiganga, um ser frustrante ...
espelho, etc.), com a adição da matéria 4); The Luck Ward
ou ... Uma “ala da sorte” baseada em Entropia
• Crie um fetiche com esse espírito; ou ... desencoraja o infortúnio e contadores de
• Banir o espírito da área; ou ... mágicas baseadas em entropia de partes
• Dirija esse espírito de uma pessoa, animal hostis. Isto Esse tipo de coisa é popular nos
ou objeto que a entidade possuiu (como cassinos, tanto como uma proteção contra
descrito no Exorcismo entrada, sob magos de jogo e como um "amuleto da
Uncanny Influence, p. 125); ou ... sorte" realizado por aqueles magos quando
• Forçar o espírito a um corpo material (ver vão testar sua fortuna.
O básico, p. 90); ou ... Infortúnio banido
• Vincule o espírito a um local específico Em termos de jogo, uma ala com Entropia 2
até que o mago você decide liberar essa ou superior permite o mago da custódia
entidade; ou ... rolar seu Arete quando um dado não-
• Ligue esse espírito no lugar enquanto o combate evento pode resultar em boa ou
mago o destrói com dor (veja abaixo). má sorte dentro da área protegida área.
Para executar uma gaiola ou uma ligação Porque a ala essencialmente “bane o
com um espírito pouco disposto, o jogador infortúnio” (ou outro convida para o chá),
lança o Efeito enquanto o Narrador rola o isso conta como uma ação automática e
Invocação, Vinculação, Negociação e • Night-Folk e Mages são mais resistentes a
Proteção 101 não exige que o mago aja ou esse tipo de coisa do que a maioria das
conjure conscientemente o Efeito pessoas. Para detalhes, consulte Influence-
para influenciar sua sorte. Esse "bloco da Dificuldades mágicas sob a influência
sorte" automático no entanto, possui três misteriosa seção, p. 116
grandes limitações: • Embora a sugestão de desconforto seja
• Não afeta jogadas baseadas em combate sutil e difundida o suficiente para
de forma alguma. permanecer enquanto a ala permanecer
• Funciona a critério do Narrador, não em intactos, os ataques mais evidentes são
todos os eventos isso poderia ser limitados - como o Luck Ward, acima - a um
considerado boa ou má sorte. O jogador ataque por cada ponto de Quintessência
pode perguntar: "Isso conta como um gasta na ala. Uma quintessência de cinco
infortúnio em potencial?" enfermaria, então, explodiria invasores até
mas o Narrador tem a decisão final Sim ou cinco vezes antes esse elemento da ala se
Não. queima.
• Funciona apenas uma vez para cada • A menos que seja garantido com o Tempo
ponto da Quintessence gasto em 4 ou tornado permanente, qualquer ala
a enfermaria Uma ala de cinco psíquica dura a duração normal de O Efeito
quintessências, por exemplo, permitir
apenas cinco eventos de "fortuna Sugestão de desconforto
alterada". Depois disso, o efeito é Como mencionado anteriormente, a Mente
basicamente usado e não protege o 2 implanta um clima vago de desconforto
progredir mais até que uma nova ala da ou simplesmente sugere que não há nada
sorte seja lançada. aqui para ver - seguir em frente agora. A
• Pontos extras da Quintessence podem maioria das pessoas, diante de tais
ser gastos para "comprar" mais eventos de impulsos, evite a área sob proteção da
fortuna alterada. Cada "evento" adicional enfermaria. Para mais detalhes, consulte
custa um ponto da Quintessence. Para mais Impulso emocional / frio repentino
detalhes, consulte Destino e fortuna no sob a entrada de ataque psíquico.
Uncanny Seção de influência, p. 132-136.
A ward psíquica Dor psíquica
Ao incorporar a Esfera da Mente em uma A mente 3, quando conectada a uma ala,
ala, um mago pode enviar emoções pode esfaqueá-lo festa com uma faca
desconcertantes e impulsos invisível de dor psíquica. Se e quando
subconscientes; invasores da explosão com o invasor atravessa a área da enfermaria,
choques dolorosos; atrapalhar o sofre um ataque imediato por dano
pensamento de partidos hostis; e até contundente, conforme descrito em
"mudar de idéia" de alguém dentro Exploda na seção Influência sobrenatural.
a presença daquela ala. Arete do lançador fornece o conjunto de
• Cada um dos seguintes feitos dados para este ataque e 6 - ou o alvo
psiquiátricos conta como um Ataque Força de vontade, o que for maior - é a
Psíquico, conforme detalhado na Influência dificuldade. Tecnicamente, esse tipo de
Estranha seção, p. 122-123. Além de Psychic coisa é um ataque de magia vulgar, então
Pain, um personagem pode tentar resistir a a dificuldade deve ser no mínimo 7 se o alvo
esses efeitos com um teste de força de não conte como testemunha e 8 se ela o
vontade, dificuldade 6. Se ela obtiver mais fizer. Esse ataque, no entanto, é colocado
sucessos do que o lançador rolou ao na enfermaria e, portanto, permanece
montar a ala, então ela pode sacudir invisível quando dispara. Ninguém pode
fora do clima. Uma ala permanente, no dizer que há um mago lançando o ataque,
entanto, tem pelo menos 10 sucessos então a força de vontade do alvo fornece a
investidos em sua existência, e por isso é dificuldade para este ataque.
bastante difícil superar esse nível de mencionado em Wards e Paradox, acima,
sugestão. isso não ganha mais paradoxo para o mago.
Dito isto, o alvo provavelmente pergunto
por que de repente ela está com uma dor estabelecer tais as proteções, no entanto,
de cabeça enorme ... ma ala especialmente serão muito difíceis de resistir.
feia poderia acrescentar Life 3 / Mind 3 a
enfermaria, distribuindo um Fragmento Barramento mental
Psíquico de dano agravado. Uma variação similar da Mente 4 permite ao
Novamente, esse ataque é detalhado sob a mago proibir indivíduos mentes de
entrada desse nome na seção Influência atravessar a ala. Essencialmente, o mago
sobrenatural ... e se o cérebro de alguém define a ala para barrar certas pessoas, com
de repente começar a vazar seus ouvidos, base no impressão mental Cada indivíduo
as pessoas certamente vão pergunto o que barrado, no entanto, conta como um
é o que. separado objetivo; se Dante quiser banir
Jinx, Nix e John Courage, então Dante deve
Atordoamento sensorial gastar três pontos da Quintessence para
Uma ala psíquica muito mais sutil usa a banir aqueles três indivíduos do seu espaço.
Mente 3 para lutar os pensamentos de Se o mago nunca leu a mente de uma
personagens invasores. Conforme descrito determinada pessoa antes do
em Sobrecarga na seção Influência enfermaria for definida, ela não poderá
Estranha, a ala inunda o invasor com uma impedir a entrada dessa pessoa. Se ela
corrida literalmente impressionante de você já leu antes, no entanto, ela
sensações conflitantes e impressões. "programa" que "impressão digital" mental
Muitos magos usam essas salvaguardas na enfermaria. Se a pessoa que
para proteger suas casas e fortalezas e corresponde a impressão encontra a
depois tirar proveito do efeito enfermaria, então o Efeito Mental lê seu
impressionante ao atingir o invasor quando mente, envia um forte impulso mental e
ele está caído. "desvia" sua mente de entrar naquele
espaço protegido. O invasor pode tentar
Mudança de opinião para resistir a essa compulsão, como
Uma ala psíquica potente pode incorporar a descrito acima, mas se ele não conseguir
Mente 4 para mudar a mente das pessoas fazê-lo, ele não entrará no espaço
quando elas passam para os protegidos protegido.
espaço. Os detalhes são muito elaborados Um mago cujo conceito de "identidade" é
para entrar aqui, mas pode ser encontrada mais baseado em inclinações espirituais do
em Puppetry and Forging Memories, no que na consciência mental poderiam usar
Seção Influência sobrenatural, p. 122-123. Espírito 4 em vez de, ou além de, Mente 4.
Nesse caso, no entanto, o invasor Se ela está tentando para proteger o
simplesmente sofre um efeito que foi espaço contra intensa e intrinsecamente
incorporado ao enfermaria durante a sua espiritual seres (criaturas criativas,
criação; o mago que criou a ala não pode entidades umbrais e assim por diante), o
controlar o invasor à distância, mas apenas componente Spirit Sphere seria essencial. E
determina o que um invasor pensará sim, o A esfera dimensional da ciência
quando entrar no espaço protegido. funcionaria da mesma maneira quando
Digamos, como exemplo, que Jodi Blake barrando "entidades alienígenas" com laços
lançou este poderoso enfermaria em seu profundos com os Outros Mundos.
esconderijo favorito. Um personagem
invasor que cai sob a influência da ala, vê Exceto no humor
uma sala vazia em vez da móveis que estão Uma ala relacionada, também baseada na
realmente presentes ... ou de repente Mente 4, impede as pessoas
começam a pensar esse assassinato em baseado em um dado "estado de espírito":
massa é uma ótima idéia ... ou tira a roupa e tristeza, tristeza, alegria, luxúria,
começa a dançar loucamente no centro da e assim por diante Essencialmente, a ala
sala ... ou ... ou ... ou ... afasta as pessoas que não tenha o estado
Novamente, um personagem afetado pode de espírito certo para entrar no espaço.
tentar resistir à influência desta ala. Um Essa ala pode ser configurada para desviar
mago poderoso o suficiente para
as pessoas que tenha o estado de espírito Como exemplo de uma ala de paradigmas,
em perguntas, ou então desvie todos imagine que Jennifer Rollins tinha o poder
quem não tem. Um templo, por exemplo, de construir tal ala em um portão para
poderia ser protegido afugentar os céticos Seu Santuário Ser uma bruxa primal cujas
ou permitir que apenas pessoas com a práticas favorecem a arte e cujas crenças
reverência por esses templos e seus deuses. tendem ao paradigma da Criação Divina e
Como a ala de proibição de mente acima, Viva, ela quer selar as pessoas que
essa ala poderia incorporar Espírito 4, além acreditam que A tecnologia detém todas as
de, ou bem como, a Mente 4. Também respostas, sente que pode estar certo e
gosta nessa ala, essa dura a duração persegue as prática de alta tecnologia. Isso
normal, a menos que O tempo 4 foi leva nove sucessos e nove pontos da
adicionado ou a ala foi tornada Quintessence, além dos cinco pontos da
permanente. Quintessence é preciso estabelecer a ala de
paradigmas, além de muitos sucessos e
A ward do Paradigma pontos Quintessence ela usou para montar
Em uma das aplicações mais esotéricas da a ala em si. Se personagens com esses
proteção, A correspondência 5 / Entropia 5 / sistemas de crenças e / ou práticas
Vida 4 / Mente 4 / Prime 4 permite um mago tentam entrar, acabam com dores de
para selar pessoas que seguem paradigmas cabeça e descobrem que suas magias são
proibidos e práticas. sempre vulgares no santuário de Jennifer.
Uma vez que esta ala é estabelecida, Efeitos Um jogador também pode escolher certas
mágicos lançados através de que formas de prática para permitir enquanto
paradigma hostil é considerado vulgar para protegendo contra outro. Joshua Minh, por
testemunhas no lado protegido do portão. exemplo, poderia defender-se contra a
Dessa forma, magos de competir facções alquimia européia enquanto permitia a
podem calar os inimigos, ou pelo menos alquimia taoísta.
prejudicar seus poderes, se magos inimigos Esse tipo de "subconjunto" custa os três
atravessarem a enfermaria. Esse efeito dura sucessos usuais para cada tipo de prática
por a duração da ala. Em termos de jogo, bloqueada pela ala.
custa três sucessos adicionais e três pontos Por opção do Narrador, os personagens
adicionais de Quintessência para cada Despertados com um Arete inferior ao do
paradigma ou prática que é excluído pela personagem que montou a ala pode não ser
ala. Protegendo-se contra três paradigmas, capazes de usar suas Esferas. O pobre
exigiria nove sucessos e nove Sabra (brinco 2) pode não ser capaz de
quintessências pontos, além dos sucessos e acessar sua magia, se ele passou por cima
Quintessência que são necessário construir de um hostil paradigma e em um reino onde
a ala em primeiro lugar. Isso é de ponta o urbano-xamânico de Sabra a prática é
magia, que leva bastante tempo, energia e proibida pelo vastamente superior Dr. Hans
esforço para ser executada. von Roth (brinco 6). Novamente, esta é
Porque os paradigmas e práticas são os uma regra opcional que pode colocar
objetivos Nesse tipo de ala, você também magos de nível inferior em uma
não precisa gastar sucessos e Quintessência desvantagem suprema.
de objetivos, a menos que você também
queira barrar diferentes tipos de criaturas Dor aos incrédulos!
ou entidades que sustentam as crenças Uma adição opcional cara a essa enfermaria
proibidas; isto tipo de coisa, no entanto, causa dor após invasão de caracteres.
pode ficar ridiculamente complicado – Personagens com sistemas de crenças
exceto pessoas, mas não demônios que proibidos podem entrar no espaço, mas
buscam azar, por exemplo - e por isso sofrerá:
recomendamos deixar as coisas simples e • Um ataque de explosão psíquica
apenas usar os paradigmas e práticas como (novamente, veja a p. 122) ao entrar;ou ...
objetivos para esse tipo de ala. • Ter suas crenças desafiadas por uma
Entropia conceitual assalto (pp. 134-136);
ou ...
• ambos. Essas opções requerem cinco literalmente coloca o elemento proibido "à
Quintessence adicionais aponta cada; obter distância" do enfermaria. Mesmo assim,
os dois exigiria 10 adicionais Pontos de certas coisas podem passar dessas alas se
quintessência. Novamente, a ala inflige um tem poder metafísico suficiente por trás
ataque por ponto de Quintessência gasto deles.
naquela ala; se tiver 10 Quintessence
investido em então, a ala explodirá Tecelagem e Anti-Magick
invasores até 10 vezes antes do enfermaria Conforme explicado na seção de contra-
precisa ser reabastecida com mais energia magia do Mago 20 (Capítulo Dez, pp. 545-
primordial. 547), um mago poderia usar várias formas
Para detalhes sobre paradigmas e suas de contramagia para resistir ou desfazer os
práticas associadas, ver Focus and the Arts efeitos de esfera de uma ala.
em Mage 20, capítulo dez, pp. 567-572. O processo completo de contra-magia pode
ser encontrado nessa seção; o básico, no
O tempo da Ward entanto, envolve os seguintes requisitos:
Talvez a ala mais esotérica de todos os • O mago contra a ala deve ter pelo menos
selos tenha um tempo próprio. um ponto em cada uma das esferas
De um lado do portal, o tempo muda envolvidas na criação de aquela ala
normalmente; por outro lado, o tempo se • Esse mago então faz um teste de Arete. A
move de maneira diferente em relação a um dificuldade normal é 7, embora o metaplot
viajante até que esse personagem passa Reckoning (descrito em todo Mago 20)
pelo portal novamente. Esse fenômeno – coloca essa dificuldade em 8.
em termos do jogo, um efeito vulgar de • O mago em questão também deve gastar
correspondência 5 / tempo 5 - “detém um ponto de Quintessência para cada
tempo ”até o viajante voltar ao limite do ponto gasto na construção da ala.
portão Enquanto ele está de um lado, ele Uma ala construída com cinco pontos de
continua a se mover normalmente em Quintessência, por exemplo, custa cinco
relação ao fluxo de tempo desse lado, e o pontos da Quintessence para se desfazer.
outro lado parece parar; quando ele cruza, • Cada sucesso obtido nega um sucesso
o destino original pelo menos parece estar dos sucessos originalmente usados para
mais ou menos no mesmo momento que construir a ala.
ele deixou para trás. Passar nessa ala, portanto, requer mais um
Como a seção Viagem no tempo e distorção sucesso além da quantidade original.
deixa claro (ver pp. 107-108), os efeitos Seriam necessários 16 sucessos, por
baseados no tempo são notoriamente exemplo, para combater uma ala de 15
complicados. sucessos.
Dependendo dos desejos do Narrador, eles • Uma vez combatida por tecelagem ou
podem parecer apenas para trabalhar até anti-magia, a ala se foi Um personagem
você perceber que está no horário errado, com poder inato suficiente (consulte
poderia levá-lo a uma existência abaixo) poderia passar pela enfermaria sem
completamente diferente e poderia trazer para baixo.
não devolvê-lo para onde você pensou que Em muitos casos, os personagens podem
deveria estar. Para detalhes sobre essa encontrar uma ala cuja elenco não havia
situação, veja Time Immunity, pp. 112-113. sido exibido na crônica. Naqueles
situações, o Narrador deve simplesmente
decidir quais Esferas estavam envolvidos e
penetrando a Ward. quantos sucessos os personagens precisam
As alas destinam-se a manter as coisas de a fim de superar a ala e, em seguida,
fora, ou pelo menos longe de o objeto ou encenar a trama processo. Digamos que
criatura protegida. Na maior parte, eles John Courage está tentando superar uma
cumprem que funcionam admiravelmente - antiga ala mística; assumindo que Courage
afinal, a Esfera de Correspondência tem todas as esferas certas . . .
(e provavelmente faz), o Narrador faz com
que o jogador role um total de 18 sucessos • Um fantasma executado sob as regras
para derrotar a ala. Wraith: The Oblivion pode ganhar dados
extras ao combater uma ala, se isso
Poder Paranormal Inato.. enfermaria está impedindo-a de alcançar
Certas criaturas podem passar por essas um melhor.
proteções. Nisso Nesse caso, o espectro pode tentar
Embora esses seres tendam a ser bastante contrariar a ala, mesmo que ela não tem o
“divinos” (e, portanto, sujeitos a à gloriosa traço oculto. Cada ponto em um traço
tradição de "Porque o Narrador diz isso"), melhor fornece um dado para o conjunto
outros Night-Folk ainda têm a chance de de dados.
penetrar nas enfermarias para que o resto Se o Fetter tiver sido usado como parte da
do mundo das trevas não fica sujeito a ala, no entanto, esses pontos É melhor
a vontade de alguns magos conhecedores subtrair da base de dados do fantasma.
de correspondência: Para detalhes sobre Fetters, consulte
• Vampiros, lobisomens e outros que Wraith: The Oblivion.
entendem princípios místicos podem usar • Seres Umbrood que desejam tentar
sua parada de dados Wits + Occult como quebrar uma ala pode usar seu traço de
contra-magia. Conforme descrito no Night- raiva como um pool(parada) de dados de
Folk Barra lateral de contra-ortografia do contra-magia.
Counter-magick do Mago 20 seção, esse Um mago, que quer se proteger contra
conjunto de dados não pode exceder a demônios, por exemplo, precisa colocar
Gnose ou a Raiva muitos sucessos atrás dessa ala, vendo
(o que for maior, para homens-criaturas), como os demônios tendem a ter muita
força de vontade raiva!
(vampiros, espectros, demônios, caçadores
e magos), Quebrando o Espírito
Glamour O ato de convocação mais ousado e
(changelings e outras fae), perigoso de magia envolve ameaçar uma
escudo místico entidade limitada ou protegida com
(Bygones) punição. Para fazer backup de tais ameaças,
ou True Faith (humanos fiéis) ou o Traço do o mago pode invocar Artes proibidas, a fim
Personagem Night-Folk em questão. Um de prejudicar o espírito, um processo
vampiro, por exemplo, com uma força de frequentemente chamado destruindo o
vontade de 5 e um total de sete dados para espírito. Se e quando o invocador invocar
seu conjunto de dados Wits + Occult, é Artes, dor de quebrar ou outras agonias
limitado a cinco dados, não sete, ao tentar inspiradoras são visitou a entidade
contrariar uma ala. recalcitrante até e a menos que o mago
• Um vampiro ou outro bicho que não decide terminar a tortura. Geralmente, esse
entende místico princípios (ou seja, quem tipo de coisa é uma último recurso, pois
não possui o traço oculto) é praticamente inevitavelmente torna um inimigo imortal
SOL. Um Narrador que integra outros para o mago em questão.
World of Darkness joga em sua crônica, no Em termos de história, o personagem
entanto, pode decidir que certos Dons, invoca as forças mais potentes ela sabe:
Disciplinas, Arcanoi etc e 104 Como você faz uma divindade padroeira, princípios
isso?; Assim por diante, ou dê a um cósmicos, os deuses superiores da entidade
personagem a capacidade de neutralizar convocada, magias titânicas de um eldr-
uma ala de mago (como um conjunto de litchs, condições dos antigos Pactos, os
dados Raciocínio + Ocultismo), ou então Santos Nomes dos Anjos ou os Nomes
permitir que o bicho da Noite-Folclórica profanos de entidades demoníacas, o poder
passe por aquela ala completamente. Essa implacável de conquista da alta tecnologia,
segunda opção, no entanto, deveria ser possivelmente até o poder pessoal do
raro; se é fácil passar pelas enfermarias, próprio mago. Às vezes, a mera sugestão
afinal, então eles realmente não são de que o mago pode exercer tal força é
terrivelmente eficazes. suficiente para intimidar a entidade.
Se não ... bem, uma demonstração pode um demônio para parecer uma alma
estar em ordem. amaldiçoada e depois deixá-la cair
Em termos de regras, os seguintes efeitos inferno para outros demônios caçar.)
podem ser usados para prejudicar a
entidade. Para detalhes específicos sobre Agonia psíquica
como combater essas entidades, consulte Combinando Mind 3, Spirit 3 e Prime 2, o
Combatentes espirituais na seção Combate mago pode agredir a essência psíquica da
do Mago 20, e a seção Umbrood Spirit entidade, conforme descrito em
Entities desse mesmo livro. Ambos seções a entrada Uncanny Influence chamada The
podem ser encontradas no capítulo nove. Psychic Shatter (p. 122). Isso não altera a
forma efêmera da criatura, mas rasga sua
“Ajuda externa” consciência, causando agonia sem infligir
Para invocar uma força externa, o mago prejuízo. Porque um espírito é mais ou
simplesmente precisa apelar para esse menos imortal, esse psíquico a dor não
poder e esperar que o poder (e o Narrador) dissipará sua forma efêmera - o dano que
está de bom humor. Embora fé verdadeira causa é ligada à essência animadora do
pode ajudar nesse sentido - especialmente espírito, não à sua forma essencial. (Sim,
se o personagem tem quatro ou cinco essa é uma diferença bastante esotérica,
pontos nessa característica - este não é um mas os espíritos espertos entender o que
terrivelmente seguro ou método confiável isso significa.) Em termos de história, essa
para punir um espírito. forma de destruição espiritual geralmente
envolve chamar sobre poderes sagrados e /
Dano Espiritual ou profanos, pactos antigos ou outros
O Espírito 3 inflige a quantidade usual de fontes que atacam o senso de auto do
dano. Se o mago é especialmente espírito. Em casos extremos (com muitos
poderoso, isso pode causar um pouco de sucessos), pode até deixar um espírito
dor. Espírito 5 pode deformar o corpo de louco ... que é, se você realmente quer um
um espírito, remodelar sua forma essencial espírito insano que também está com raiva
e rasgar em pedaços. Esse ataque também de você depois! Tais técnicas de destruição
inflige a quantidade usual de dano, que a de espírito evitam a regra usual sobre
entidade pode curar na taxa usual. Um ataques mentais e seres espirituais, porque
mago com o Spirit 5 provavelmente pode esses rituais foram especialmente
causar bastante dano com esse efeito formulados para trabalhar contra essas
sozinho. Quebrar um espírito, no entanto, entidades.
geralmente envolve mais do que simples
danos. Ruptura Primária
Combinando Prime 2 com Spirit 4 - o Rank
Mutação de efêmera necessário em para forçar coisas espirituais
Uma forma relacionada de tormento, a obedecer aos comandos humanos - um
infligida com o Espírito 4 / Prime 2 ou Spirit mago poderia "esfregar os ossos" de uma
5 / Prime 2, podem remodelar um espírito entidade, interrompendo suas
da maneira que Life 4 ou 5 podem quintessencial energias. (Veja Esfregar os
remodelar um ser humano. Além dos danos ossos, em Trabalho energético, p. 48.) Ao
infligidos pelo ataque, essa variação na combinar o Spirit 5 com o Prime 5, ela
destruição espiritual deixa o mago poderia desintegrar forma quintessencial
faça coisas horríveis para a entidade. do espírito e dispersa-a pela paisagem;
A maioria dos espíritos pode se reformar esse espírito poderia curar de tal ataque,
com pouca dificuldade; mesmo assim, essas mas isso levaria muito mais tempo que o
“mutações efêmeras” podem ser normal.
dolorosas, humilhantes, e possivelmente - (A Critério do Narrador, com base no
se o mago conseguir fazer o espírito poder desse espírito e os sucessos
parece outra coisa - perigosa para esse alcançados pelo mago.) de qualquer
espírito, se parecer ser vítima de outras maneira, isso dói. E MUITO. !!!
entidades. (Remodelando, por exemplo,
Dispersão Entrópica
Ao virar a força da entropia cósmica contra
uma entidade, um O mestre dessa esfera
pode atrapalhar o conceito por trás de um
espírito existência. Nesse caso, o wracking
exige a entropia 5 (a Classificação que
degrada as idéias) e Espírito 5 (classificação
que permite um mago para remodelar
coisas efêmeras). Além do dano usual
infligido pelo ataque, o mago pode espalhar
o espírito base conceitual ... geralmente por
um tempo, possivelmente para sempre.
Na maioria dos casos, um espírito pode
reformar sua essência conceitual de
auto em alguns meses. Um espírito
realmente menor - isto é, um com
10 Essência ou menos - não contém
suficiente "senso de si" para reforma em
tudo. Uma entidade verdadeiramente
potente, no entanto, pode reformar sua
conceito de si muito mais rápido ...
possivelmente, se você está falando sobre
uma entidade com uma forte influência
sobre a imaginação humana (Cupido, Pan,
Cthulhu), em poucos minutos, graças à
força dessa crença.
Entidades menores (servidores, elementais
etc.) podem estar espalhadas quando o
traço da essência chegar a 0. Uma entidade
poderosa pode exigir duas ou três vezes
sua característica essencial antes de seu eu
conceitual fica disperso; um aspecto da
coruja espírito totem, por exemplo, poderia
ter 40 Essências e exigir o equivalente a 80
pontos de vida níveis de dano antes que seu
eu conceitual seja dissipado! Enquanto isso,
um espírito que ocupa um lugar de
destaque na a imaginação humana
provavelmente não pode ser dissipada de
todo ... ou não por qualquer período de
tempo, pelo menos. Claro, um poderoso
mago poderia provavelmente perturbará o
conceito, digamos, do demônio menor
Moliax; dissipar o conceito de Satanás, no
entanto, simplesmente não é possível.
(Qualquer mago estúpido o suficiente para
tentar usar a dispersão entrópica contra um
espectro mereceria o espancamento
infligido por espectros ela receberia; veja a
nota Entropia faz coisas ruins para
fantasmas sob a entrada Spirit Combatants
no Mage 20.)
de gatilho ocorra. (Consulte Distorção do
Prisão Espiritual tempo e Viagem, p. 113.) Novamente, esse é
Um Mestre de Correspondência, Prime e o tipo de tratamento que tende a forjar
Spirit poderia usar Correspondência 5 / inimizades eternas e morder o mago de
Prime 5 / Spirit 5 para criar um plano maneiras que nenhuma magia pode
extradimensional reino efêmero como uma desfazer.
prisão, ligue o espírito àquele Reino e envie- Embora os mais altos níveis de fé, alto
o embora. Até e a menos que o espírito ritual, xamânico, práticas necromânticas e
consiga para quebrar a Gauntlet Cage de ciência dimensional contêm a segredos
conectando-a ao Reino, que A entidade da destruição do espírito, um mortal deve
permanece presa lá até o Reino entrar em estar MUITO certo de sua capacidade de
colapso ou o o mago o liberta. suportar as consequências de usá-las. Tal
Um mago especialmente maligno poderia punição - especialmente nas mãos de algum
combinar essa prisão com uma das torturas humano insignificante!
descritas acima e as Agonia prolongada -cria um ressentimento duradouro. A
abaixo. Esse comportamento, obviamente, entidade e seus aliados ou subordinados
marca que mago como o tipo mais brutal de lembrará esse tratamento por milênios e
mago, manchando sua aura pode muito bem servir alguma vingança
(e provavelmente ressonância) enquanto muito fria (ou diabolicamente quente)
cria inimigos cujo ódio supera planetas quando o mago pode pelo menos pagar tal
inteiros. Prisão Espiritual Um Mestre de refresco.
Correspondência, Prime e Spirit poderia
usar Correspondência 5 / Prime 5 / Spirit 5
para criar um plano extradimensional
Uma Questão de Direito
“Quem me convoca?” Essa pergunta
reino efêmero como uma prisão, ligue o
costumeira destaca o elemento mais
espírito àquele Reino e envie-o embora. Até
importante da convocação, vinculação,
e a menos que o espírito consiga para
Negociação e processo de custódia. Uma
quebrar a Gauntlet Cage conectando-a ao
entidade que responde a convocação do
Reino, que A entidade permanece presa lá
mago quer saber quem e o que está lidando
até o Reino entrar em colapso ou o
com. Mesmo que o espírito já saiba a
o mago o liberta.
resposta, esse ritual pergunta força o mago
Um mago especialmente maligno poderia
a pensar cuidadosamente antes de
combinar essa prisão com uma das torturas
responder, porque o subtexto para essa
descritas acima e as Agonia prolongada
pergunta é simples, mas importante:
abaixo. Esse comportamento, obviamente,
Você tem o direito de fazer o que fez?
marca que mago como o tipo mais brutal de
Ninguém gosta de receber ordens ... e em
mago, manchando sua aura
muitos níveis, é isso que convocar, vincular,
(e provavelmente ressonância) enquanto
negociar e proteger Faz.
cria inimigos cujo ódio supera planetas
Essas Artes
inteiros.
- qualquer que seja a forma que tomem –
essencialmente comandos para outros
Agonia prolongada caracteres. Considerando o quão poderoso
Na forma mais severa e esotérica de tortura esses caracteres podem ser, esses
espiritual, O mago pode adicionar o tempo comandos exigem muitas bolas, nervo,
3 ou 4 a um ou a todos os ataques acima. poder, crença e vontade. E assim,
O tempo 3 permite que o mago faça vários independentemente da natureza dessa
ataques dando a ele ações extras com as entidade convocada, o mago deveria
quais atacar; O tempo 4 prende o espírito acreditar nela A resposta a essa pergunta é
uma "bolha do tempo" onde a dor continua SIM.
até o mago faz com que pare ou o evento
• Detectar distorções temporais ou manter
Redirecionando o fluxo um valor absoluto Para saber que horas
Passado e futuro não são rígidos. As Artes são, use o Tempo 1.
do Tempo permitem um mago interromper • Começar a ver para frente ou para trás na
o fluxo temporal, cometendo uma direção não confiável fluxos de tempo, use
variedade de ofensas estranhas contra o o tempo 2. Para obter detalhes, confira
que as pessoas percebem como o fluxo a entrada Profecia e retrospectiva no
linear de eventos. Enhanced Seção de percepções, pp. 55-56.
Em termos de jogo, no entanto, esses • Para obter ações extras ou diminuir a
efeitos são extremamente problemáticos. velocidade de outros personagens,
Como, então, eles funcionam e como pode use Time 3. Todas as ações adicionais (ou
um Narrador admitir tais feitos sem demolir cada ação "Subtraído" da capacidade de
sua crônica ou mais restringindo um ação de outro personagem) exige dois
jogador com a Time Sphere a uma sucessos.
infinidade litania de Uma ou duas ações extras podem ser
"Você não pode fazer isso"? passados como rajadas de velocidade
coincidentes; três ou mais ações extras por
turno movem o mago para “vulgar”
O básico território mágico.
Poucas aplicações da Time Sphere • Os tempos 4 e 5 permitem que o mago
poderiam realmente ser consideradas cometa alguns atos bizarros de merda
"Básico". É um campo estranho de cronológica. Para detalhes, consulte
especialização, que explica por que os abaixo.
bizarros cultistas de ecstasy são seus
principais praticantes. A natureza imprevisível do tempo
Para usar a magia do tempo de maneira Para começar, trate o tempo como uma
eficaz, uma pessoa precisa ser capaz de série imprecisa de eventos cujos resultados
desaparafusar seus preconceitos sobre não podem ser entendidos com precisão.
como o mundo funciona, e depois substituí- Toda mudança a um evento resulta em
los por uma perspectiva que desafia outras alterações nos eventos relacionados.
aparentes “Senso comum” e adota uma E entao, quando um jogador usa a magia do
visão mais esotérica da realidade. tempo para olhar para trás, retroceder o
Essa observação é tão verdadeira para tempo, ou alterar os mecanismos do
jogadores e Narradores quanto é para os tempo, o Narrador também pode usar esses
personagens da sua crônica. E porque o eventos para dar retcon “retroceder”
tempo Magick mexe tão mal com a maioria eventos de maneiras imprevisíveis. Claro
das suposições de jogabilidade que Esquisito em êxtase acha que pode
(e, nesse caso, de design de jogos), um simplesmente evitar o tempo para impedir
Narrador pode decidir que certas aplicações uma bala de bater nela ... e ela pode até ter
desta esfera estão fora do alcance de seus sucesso. Quando o eventos se repetem, no
jogadores e seus personagens. entanto, seus possíveis atiradores outro
alvo, com resultados que ela não esperava
quando ela retrocedeu o tempo.
Embora o Narrador deva jogar limpo com mexer com isso, no entanto, então o
essas variações, não há razão para que o próprio tempo reage de acordo.
tempo salte ao som de um caractere único. Conforme observado na entrada Time
Afinal, eventos e pessoas são imprevisíveis, Sphere, o Paradox se acumula quando
e nem mesmo um Master of Time completo um personagem retrocede no tempo.
pode controlar com precisão o que Cada incremento sucessivo de tempo
acontecerá, apenas assuma o que pode compõe o Paradoxo envolvido:
acontecer. • Turnos: Um personagem que retrocede o
turno adiciona um "Camada" de Paradox
Distúrbios temporais por turno; se você voltar três voltas,
Todos os efeitos descritos abaixo deixam então você incorre em três vezes o
distúrbios temporais em seu rastro; quanto paradoxo usual.
maiores os efeitos, maior o perturbação. • Intervalos: um mago que viaja de volta de
Outros personagens que economizam acordo com o O gráfico Time-Sphere
tempo podem sentir aqueles distúrbios Timelines recebe duas camadas do Paradox
(normalmente com um teste de percepção para cada intervalo nesse gráfico; se você
+ conscientização) e pode estar esperando voltar 50 anos (ou quatro intervalos), você
para ver o que acontece se e quando uma obtém oito vezes o valor usual quantidade
viagem no tempo personagem emerge da de paradoxo.
corrente temporal. Sim, é uma quantidade catastrófica de
Geralmente, uma ruptura temporal parece paradoxo. Isso é por que tão poucos magos
uma ondulação ou onda no "tecido" do tentam tais feitos, ainda menos conseguem
tempo e do espaço. e nenhum os executa sem grande custo.
Tais ondulações e analogias podem
inspiraram a metáfora da tapeçaria como Em muitos casos, uma reação do Paradox
modelo para a criação. ligada a viagens no tempo encalha o mago
Alguns magos detectam fluxos temporais em um futuro ou passado alternativo ...
como "sons fantasmas" de outras vezes, uma armadilha do qual ela pode nunca
como relógios, ou como o eco sensorial das escapar. Outras folgas podem envolver
coisas que ocorreram no passado ou reverter o envelhecimento (como se diz
provavelmente ocorrerão em o futuro. O que Merlin envelheceu); tempo congela;
“tempo de bala” no estilo da matriz pode visitas de Old Man Wrinkle ou entidades
marcar áreas onde o tempo acelera ou similares do Paradox, como descrito no
diminui por alguns segundos, enquanto Mago 20, Apêndice I; ou o apagamento
uma sensação de déjà vu se aproxima em absoluto do viajante do tempo da realidade.
torno de menor ou mais sutil interrupções. Um Narrador para pular o tempo é
Flutuações vulgares realmente maciças aconselhável que os magos mantenham um
podem causar gaguejos, congelamentos e cenário do tipo Volta ao Futuro à mão para
outras alterações supostamente a inevitável confusão, ser criativo com o
impossíveis à realidade local; nesses casos, potencial repercussões do paradoxo
uma reação do Paradox é quase certo de baseado no tempo e, ocasionalmente,
ocorrer e já pode estar em andamento ... apenas diga: "Não, isso não funcionou ... ou
pelo menos não funcionou tanto quanto você
Vulgaridade e “Acumulando” paradoxo. pode dizer…"
O tempo tem seu próprio momento; alguns
metafísicos até postular que tem um senso Efeitos de tempo repetidos
de consciência. Interrompendo o portanto, Alterar o tempo é infinitamente recursivo;
o fluxo de tempo é quase sempre uma quanto mais você faz, mais difícil é fazer.
magia vulgar e ao contrário, é sempre Assim, cada efeito sucessivo baseado no
vulgar, mesmo nos santuários ou na tempo dentro de uma única cena deve
solidão. Sim, um mago do tempo pode superar o número de sucessos alcançados
perceber fluxos temporais sem interromper pelo permeável efeito baseado no tempo.
o timestream; uma vez que ela escolhe Se você obteve três sucessos com um
efeito anterior, são necessários pelo menos
quatro sucessos para realizar um segundo Cronologias da esfera temporal.
efeito; se você obteve seis sucessos com
isso próximo efeito, então você precisa de Sucessos................ efeito de tempo-espaço.
pelo menos sete sucessos para realizar Um ..................................Dentro de um ano
um terceiro efeito, e assim por diante... Dois .................................Cinco anos
As exceções a essa regra são simples Três ................................. 20 anos
Profecia e Efeitos retrospectivos (descritos Quatro ..............................50 anos
em percepções aprimoradas), ou os efeitos Cinco ................................ 100 anos
de distorção do tempo que permitem a um Seis + ................................ 500 anos
mago acelerar para obter mais ações. 10 + ................................. 1000 anos ou mais
Qualquer outro baseado em tempo Notas
alteração do ambiente - loops de tempo, Os limites de período de tempo aplicam-se
reinicializações, acionados Efeitos e assim apenas a olhar ou alcançar no tempo, não até
por diante - devem superar os sucessos a duração de um determinado efeito.
alcançados nas anteriores Efeitos baseados
no tempo. Talentos da Magia do tempo.
Esta regra não se aplica a vários caracteres
que usam Magia da Time-Sphere na mesma Sucessos...............................................Efeito
cena, apenas para um mago que continua a Três .............................Passo fora do tempo
usar diferentes proezas de tempo nessa / envelhecimento menor (façanha difícil).
cena. Naquela Dito isso, o Narrador pode Quatro .........................Pegue um outro
optar por aumentar a dificuldade do Time personagem fora do tempo / perceptível
based Efeitos de +1 para cada personagem envelhecimento (façanha impressionante).
que usa o Time Esfera dentro dessa cena. Cinco ............................. Pegue vários
"Duelo no tempo", então, se torna como caracteres, ou aproximadamente 10 'x 10'
um jogo de jenga, com o Paradoxo caindo área, fora de tempo / envelhecimento
no mago que está lamentável o suficiente severo (façanha Mighty).
para estragar uma rolagem. Oito............................. Tire uma área maior
(25 'x 25') do tempo / idade decrepitude
Talentos mágicos do tempo (façanha poderosa).
Quando um jogador quer alterar 10-20............................. Tire uma área ainda
radicalmente o fluxo do tempo maior do tempo / idade para beira da
-quando ela define os intervalos de tempo, destruição (façanha estranha).
isola as pessoas do tempo e geralmente faz 20 + ............................. Congele ou isole uma
algo maior do que usar Passado e Futuro área muito grande e dinâmica ou evento /
Vista, acelerando-se ou desacelerando, idade fora da existência (feito divino).
depois use o gráfico de Magias do Tempo Notas
para descobrir os números de sucessos que Talentos que retrocedem o tempo adicionam
ela precisa para marcar. +3 à dificuldade.
A partir daí, adicione mais sucessos para
cobrir a duração de tempo envolvido, O momento perfeito
conforme a entrada Dilating Time abaixo. O timing, diz o velho ditado, é tudo. E
Movendo outro personagem três voltas no então, um mago com um senso de "timing
tempo, por exemplo, exigiria 10 sucessos perfeito" pode reduzir a dificuldade de
(quatro para o talento + seis para movê-lo certas tarefas e, assim, ter uma chance
três turnos)… possivelmente a +3 da maior de ter sucesso simplesmente porque
dificuldade usual e três vezes a quantidade ela entende o melhor momento para agir.
usual de Paradox, se ela é capaz de movê-lo Conforme detalhado no Mago 20, Capítulo
para trás no tempo. (Veja a barra lateral As Dez, sob o título Magick Enhancing
dificuldades de Voltando no Tempo p. 111.) Ababilities (p. 533), um teste bem sucedido
de Arete, quando usando o talento
Momento Perfeito, diminui a dificuldade de
um Atributo + Teste de habilidade, por um
fator de -1 de dificuldade para cada sucesso
obtido com o Arete dados, até uma redução Gastando Magick para Encontrar "Esse
máxima de -3. Três sucessos, então, Momento Perfeito"
diminuiria a dificuldade de uma rolagem de Em todos os casos, o mago deve primeiro
atividades mundanas em -3. E se Lee Ann, executar com sucesso o Efeito
por exemplo, deveria usar seu senso de - usando seu foco típico - antes que a
timing para fazer uma entrada dramática, dificuldade possa ser reduzida.
seu jogador poderia diminuir a dificuldade E assim, a velocidade com que o mago pode
de um rolo de Carisma + Etiqueta; três identificar essa oportunidade vai depender
sucessos diminuem essa dificuldade por muito do que ela precisa fazer para usar
- 3, dando assim a Lee Ann uma visão do isso magia.
momento certo para para obter a melhor Um mago praticante da fé poderia fazer
impressão em seu público. uma breve oração para sua divindade
padroeira antes de ela agir, enquanto um
Momentos simples e complicados técnico temporal precisa alimentar dados
Para tarefas simples - como fazer uma em seu computador e executar um
entrada, falar um observação oportuna, programa antes o momento correto se
objetos de malabarismo e assim por diante - torna óbvio para ela.
esse sentimento de o tempo requer Porque exigiria lançar dois efeitos mágicos
simplesmente o tempo 1. de uma só vez, o feito Momento Perfeito
Tarefas mais complexas ou perspicazes - ou NÃO PODE ser usado para diminuir a
seja, tarefas que exigem uma compreensão dificuldade de lançamentos ortográficos de
mais profunda de interações complexas Arete - SOMENTE para o cronograma de
antes disso momento perfeito se torna atividades mundanas.
óbvio - também pode incluir: Pode, no entanto, ser usado para diminuir a
• Correspondência 1 (para identificar “o dificuldade de um ritual se e quando o
lugar certo na hora certa”) ou 3 para estar talento se acostumar a preparar o ritual
lá "no local e horário certos"; ou… antes do tempo. (Vejo Rituais, Rolagens e
• Entropia 1 (para anotar probabilidades) Sucessos Estendidos no Mago 20, Capítulo
ou 2 (para mudar essas probabilidades para 538-542.) Mesmo assim, no entanto, uma
aquele momento perfeito); ou… dificuldade do Arete-roll pode ser reduzido
• Forças 1 (para cronometrar as ações para apenas para -3, nunca abaixo desse nível.
o fluxo de energias) ou 2 (para manipular Esse jeito de "timing perfeito" geralmente é
essas energias para coincidir com o tempo); coincidência.
ou… Obviamente, esse feito funciona melhor
• Vida 1 (sentir a presença de outros seres e quando o mago tem tempo para fazer
perceber observe seu estado geral de certo. Um mago que precisa executar
saúde e abertura ao “movimento à direita probabilidades em seu laptop antes de dar
”); ou… um soco não é muito útil em uma briga.
• Mente 2 (para "ler" o humor de outro ser)
ou 3 (para ler seus pensamentos e, assim, Recuperação total
perceber quando o público é mais aberto A memória é uma coisa tão complicada.
para "a coisa perfeita no perfeito Quanto mais você obtém de um evento
Tempo"); ou… com o tempo, mais sua memória tende a
• Matéria 1 (para detectar falhas em um distorcê-la ou então limpe-o
objeto material); ou… completamente. Um feito misturado de
• Prime 1 (para "captar o fluxo" de sublimes tempo e memória, no entanto, pode ajudar
correntes de energia) ou 3 (para orientá-los um personagem a se lembrar de um evento
em direção àquele momento perfeito); passado com vivacidade clareza. Embora
ou… essas memórias ainda tenham a perspectiva
• Espírito 1 (para observar o “espírito do e preconceitos da pessoa que os
tempo”, a fim de abordá-lo melhor). experimentou, o mago (ou seu sujeito)
pode explorar essas memórias e trazê-las
de volta com clareza em tempo real.
Ao combinar o Tempo 2 com a Mente 3
(para si mesmo) ou 4 (para outra pessoa), o
mago pode puxar o espectro sensorial
completo memórias de um evento na
experiência passada do sujeito. O mais bem
sucedido o rolo, mais vivas e precisas as
memórias será. Mais uma vez, essas
memórias serão extremamente subjetivas,
percebido através do estado físico e
emocional do pessoa naquele momento; o
mago (ou o alvo) não será capaz de sentir
qualquer coisa que a pessoa não possa
sentir de volta durante o evento original,
embora ele possa perceber coisas que ele
não tinha visto antes. Dependendo da
memória, pessoa, e o evento em questão,
essas visões podem ser alegres, dolorosas,
angustiante, glorioso ou emocional.
Essencialmente, O alvo do feitiço "volta
mentalmente no tempo" até aquele
momento, com todo o frete apropriado
intacto. Para detalhes sobre a visualização
através do tempo, consulte Profecia e Em
retrospectiva, na seção Enhance
Perceptions, pp. 55-56. Quanto a saber se
esse feito pode ou não trazer “lembranças”
de coisas que ainda não aconteceram,
deixamos essa decisão Narrador, mas
sugira que todas as advertências usuais
sobre viajar ou ver o futuro permanece em
vigor.

Espessando as paredes do tempo


Para tornar mais difícil para outros magos
usarem o Time Efeitos na vizinhança de um
mago, o Time 2 também pode "engrossar as
paredes de tempo. ”Nesse caso, cada
sucesso obtido pelo lançador subtrai
um sucesso das tentativas do outro mago.
Ao contrário da maioria dos usos da esfera
do tempo, esse efeito é coincidente pelos
cinco primeiros sucessos; depois disso, no
entanto, o Fluxo "espessado" da cronologia
local começa a criar estranhos
peculiaridades localizadas no timestream:
relógios gaguejam, uma sensação de
“Câmera lenta” entra em atividades
localizadas (palavras ofensivas, movimento
lento, etc.) e uma sensação de peso cai
sobre todos na área. É fácil perder essas
peculiaridades áreas isoladas ou deserto
onde "o tempo parece parado".
Em torno de localidades “em ritmo
acelerado”, no entanto (cidades, festas,
rodovias, etc.), esse fenômeno pode ser com reversões maiores se tornando feitos
detectado pela pessoa comum. maiores. Time-loops repetidos
Combinado com a distorção da proeza do sofrer a penalidade por Efeitos Repetidos
fluxo normal de tempo, essas no Tempo descrita acima.
peculiaridades tornam vulgar o efeito
“espessamento” após os cinco primeiros Reiniciar
sucessos. Ao adicionar Vida 3 e Mente 1 ao Time 3
Time Warp, o mago pode voltar alguns
Tempo de dilatação turnos (ou outros incrementos) tempo com
Como aponta a entrada Time Sphere, são lembranças completas do que havia
necessários dois sucessos para mover o acontecido antes. No Nesse caso, o resto
tempo para frente ou para trás uma volta. do mundo se move exatamente como havia
A cada dois sucessos além desse ponto se movido antes e até que o mago mude o
acrescentam mais um turno; mudar curso de sua ações. Se, por exemplo, Lee
o tempo para três turnos exigiria seis Ann voltar a esfaquear um cultista antes de
sucessos. disparar contra sua amiga Kyle, depois o
Se um mago quiser voltar ou avançar no cultista (e Kyle) responda a suas ações
tempo, então ela precisa estar fora de "reiniciadas".
combate ou outras atividades passo a Reiniciando outros seres humanos ou
passo. outras formas de vida sofisticadas requer
Usando o gráfico Time-Sphere Timeline, o Vida 5 / Mente 4 / Tempo 3, devido às
jogador decide quão longe ela quer ir e complexidades de trabalhando com
depois rola dois sucessos para cada padrões e consciência fora do mago
Distorção no tempo e viagens 111 próprio. Um mago pode "reinicializar" um
sucesso listado no gráfico. Voltando 50 vampiro para seu não-vampírico Estado?
anos, como mencionado anteriormente, Não - a maldição de Caim é muito mais
exigiria pelo menos oito sucessos, oito poderosa que a insignificantes caprichos de
vezesa quantidade usual de paradoxo. magos humanos. (Veja Envelhecendo o
Sim, é por isso que as pessoas que tentam povo da noite, abaixo.) Como regra geral,
essas coisas raramente visto de novo... assumindo que cada caractere
"reinicializado" além do próprio conjurador,
Tempo de rebobinagem requer pelo menos três sucessos além do
Usando o Tempo 3, um personagem pode número usual de sucessos necessários
invocar um estilo de "time warp" Efeito e (consulte Tempo de dilatação). Sim, este é
tempo de "loop" dentro de uma um truque difícil e vulgar, e um isso
determinada área, ou remova do fluxo raramente é realizado com sucesso.
normal de tempo e obter um Run Lola O Narrador pode declarar que implesmente
Runstyle Reinicialize para um determinado não é possível reinicie um personagem mais
número de ações. de cinco turnos no passado.
Alternativamente, ele poderia
Loop de tempo simplesmente dizer: “Claro, você pensa que
Nesse caso, o mago volta o tempo para si se lembra de algo sobre as coisas foram
mesmo dentro de uma certa área de efeito. diferentes antes, mas todo mundo se
Em termos de história, você pode ver Lee lembra delas indo do jeito que eles estão
Ann cortando um glifo complexo no ar com indo agora...
sua espada de lótus; tudo dentro da sala então talvez você VOLTEU no tempo, mas
para de se mover, exceto a própria Lee Ann, esse presente é o resultado de suas ações
e então tudo "retrocede" para um naquela época. "
determinado ponto no tempo, enquanto
Lee Ann altera as ações que ela teria Acelerar Juventude ou decadência.
tomado de outra maneira. Uma das aplicações mais desagradáveis da
Em termos de jogo, os intervalos de tempo magia do tempo – combinada com as
contam como feitos mágicos do tempo, esferas Vida, Matéria ou Entropia - envolve
envelhecimento rápido ou decadência.
Regra opcional: as dificuldades de voltar no tempo
Nas edições mais antigas de Mage, um personagem não podia voltar no tempo. Mage
Revised mudou essa regra, no entanto, e agora - como regra opcional - pode ser possível
retroceder o tempo...
isso é muito, muito difícil. Se e quando o Narrador permitir que um jogador "retroceda" o
tempo, conforme descrito na entrada Esfera do tempo do Mago 20, esse jogador aumenta a
dificuldade de suas jogadas de elenco quando tenta fazer com que seu personagem reverta
o tempo. Qualquer efeito, outro que a Visão Passada e Futura, que move o tempo para trás,
adiciona +3 à dificuldade normal do Efeito.
Um vulgar sem testemunhas Tempo 3 Efeito, então, seria dificuldade 10, não dificuldade 7.
Se a dificuldade ultrapassar 9, o Narrador poderá optar por empregar a regra opcional de
Limiares (Mago 20, Capítulo Oito p. 387) , adicionando um sucesso adicional para cada
modificador +1 na dificuldade 9. No exemplo acima, o jogador precisaria rolar pelo menos
dois sucessos contra a dificuldade 9 para ter sucesso. Como mencionado nas proximidades,
cada incremento de tempo “empilha” o Paradoxo envolvido. Voltar quatro voltas no tempo
invoca quatro vezes a quantidade usual de paradoxo. O efeito Time 3, então, retornando
quatro turnos, faz com que o mago entre quatro e 13 pontos do Paradox, dependendo de o
seu grupo usar ou não as regras de metaplot Reckoning para o Paradox e se ou não seu
mago falhou ou teve sucesso em sua tentativa. É por isso que você não vê muitos magos
voltando no tempo - porque é muito difícil conseguir esse feito...
e se você o fizer, ainda precisará enfrentar o Paradox extra. E lembre-se: retroceder o
tempo é SEMPRE magia vulgar. As entradas nesta seção pressupõem que esta regra
opcional esteja em vigor. Seu Narrador, no entanto, tem o direito de declarar o contrário.

Invertido, esse mesmo Efeito pode fazer Envelhecimento de criaturas da noite.


com que itens de organismos. Em todos os O Night-Folk, no entanto, não pode ser
casos, o Tempo 3 - combinado com a Vida 3, envelhecido com tanta facilidade - caso
Matéria 3 ou Entropia 3 (para objetos) ou 4 contrário, uma aliança de feiticeiros
(para organismos) – pode acelerar o herméticos e cultistas do êxtase
envelhecimento ou reverter seus efeitos. teria eliminado o vampirismo há séculos.
Por razões óbvias, esse efeito é sempre Além do normal proteções que essas
vulgar. E já que diferentes substâncias e criaturas possuem (veja Night-Folk
seres envelhecem em taxas diferentes, Counterspelling no Mago 20) e as
os sucessos necessários vêm da quantidade combinações de Esfera necessário
de envelhecimento, não a partir dos anos prejudicá-los em primeiro lugar (Matter e
envolvidos. Usando os truques da magia do Life para vampiros, Vida e Espírito para
tempo, p. 109, selecione a quantidade de werecreatures, Vida e Mente para
envelhecimento - em qualquer direção - que changelings), a natureza auto-restauradora
o mago quer infligir. de tais seres os efeitos do envelhecimento
Observe também que tais magias afetam o acelerado. Tais feitiços têm um efeito, mas
todo, não as partes, de o assunto em esse efeito é menor, temporário e obrigado
questão. Você pode envelhecer uma a irritar a criatura em questão. Vampiros,
pessoa, mas não causar seu coração batia a homens-criaturas, múmias e fae sofrem o
um ritmo diferente do que suas outras habitual quantidade de danos letais com
funções corporais. base no sucesso do envelhecimento
É relativamente fácil para um mago usar acelerado, e maio - no caso de changelings
Life 3 / Time 3 para interromper o ritmo dos e werecreatures “Metamorfos” – até
batimentos cardíacos de uma pessoa, mas é envelhecer cosmeticamente por alguns
impossível colocar seu coração e outros momentos. Em um nível essencial, no
órgãos em diferentes fusos horários. entanto, essas entidades não podem ser
envelhecidas por mera mágicas humanas;
vampiros sofrem uma maldição divina,
eram criaturas são meio espírito, múmias palco (músicas, eventos teatrais ou outras
existem fora da mortalidade convencional, ocorrências memoráveis) para as quais eles
e changelings compartilham a essência possam relembrar encaminhar para e assim
imortal das Grandes Fae. por diante. Independentemente do ponto
Quando atingidos por feitiços de de ancoragem, o mago quem o configurar
envelhecimento, vampiros e múmias pode - novamente, com o tempo 4 -
permanecem essencialmente imóvel no retornar a esse local com o tempo, supondo
tempo, enquanto as criaturas e os fae que ainda exista e que o mago possa
misticamente "cura" seus anos perdidos em alcançá-lo. Como um complemento ao
momentos. Espíritos, enquanto isso, efeito do ponto de ancoragem, uma
permanecem imunes a tais feitiços. Os anos quantidade suficiente mago habilidoso
não significam nada para um fantasma ou pode adicionar a Correspondência 4 ao
outra entidade e, portanto, as tentativas de feitiço, permitindo ela retornar através de
“envelhecê-las” não têm efeito algum. grandes distâncias do espaço físico.
É vulgar, é claro, entrar e sair do tempo e
Imunidade ao tempo do espaço. E se a âncora foi montada em
Em uma das aplicações mais confusas do um local isolado, um Santuário, ou em uma
Time- Magia de esfera, um mago pode se área isolada similar, os efeitos do Paradox
remover - ou outros personagens ou são menos provável que arranque esse
objetos - da passagem do tempo. Como mago nos dentes quando ela voltar para
exatamente isso trabalhos? o ponto de ancoragem estabelecido.
Como todas as outras formas de ruptura
Vulgaridade e Paradoxo temporal, uma âncora Um ponto pode ser
Para iniciantes, suponha que todos os visto por um mago com Tempo 1 ou melhor.
efeitos a seguir sejam vulgar; com ou sem Esperto os viajantes, então, fazem um
testemunhas Sleeper, eles contradizem a esforço para esconder seus pontos de
Time stream normal. Novamente, cada ancoragem de Rivais mais experientes.
incremento de tempo se compõe o
paradoxo envolvido; assim, levando uma TEMPO CONGELADO.
pessoa fora do tempo por três gira triplica a Com o tempo 4 sozinho, o mago poderia
quantidade normal de Paradox, enquanto o congelar um único momento tempo - um
leva por 20 anos inflige seis vezes o vidro caindo, um tiro, um acidente de carro
paradoxo usual. etc. - por vários voltas, como descrito
Além disso, os vários efeitos de "imunidade acima. Se uma parte externa (ou seja,
ao tempo" funcionam do seguinte modo: alguém que não seja o mago que lançou o
feitiço) interage com o sujeito desse
“Ancora” de Pontos. "momento", então termina imediatamente.
Time-steppers inteligentes empregam um Uma vez que o efeito A duração expira, os
ponto de ancoragem: um tempo 4 Efeito participantes nesse momento continuam
que permite ao viajante temporal retornar em qualquer caminho que eles estavam
ao seu original lugar no tempo. Sem um seguindo quando estavam congelados.
ponto de ancoragem, qualquer viagem no Se o mago age para mudar suas trajetórias -
tempo é uma viagem de ida, terminando transportando um carro volante duro para a
onde quer que o Narrador escolha colocar direita, por exemplo - então eles seguem
o mago errante. o novo caminho de ação.
A natureza desse ponto de ancoragem O número base de sucessos necessários
dependerá, é claro, de sobre o mago e seu para obter êxito executar essa ação
foco particular. Muitos viajantes do tempo depende do tamanho da ação congelada,
empregar relógios, temporizadores e conforme determinado pela tabela de
outros tipos de alarmes, configurando-os Magias de Talentos do Tempo;
para estabelecer o ponto de ancoragem. suspendendo uma xícara de chá caindo
Outros cantam mantras, meditam em seria um feito simples (um sucesso),
ícones ou situações, concentre suas enquanto congelar um naufrágio iminente
intenções em objetos ou locais, eventos de seria poderoso (cinco a dez sucessos) ou
até estranhos (mais de 10 sucessos). A aprisionamento espiritual sob a
partir daí, verifique a Regra opcional de convocação, Encadernação, negociação e
divisão de sucessos (Mage 20, Capítulo Dez) divisão acima.) Esse feitiço conta como um
e, em seguida, adicione mais sucessos a feito divino, exigindo 20 sucessos ou mais,
defina a duração do congelamento. mais dois mais sucesso para cada
Suspendendo o tempo por um dia, por incremento de tempo no gráfico Time-
exemplo, exigiria dois sucessos acima da Sphere Timelines; aprisionando alguém fora
base, enquanto suspendê-lo por seis meses do espaço de tempo por 50 anos, exigiria
exigiria cinco sucessos acima a base. pelo menos 24 sucessos e acumula oito
(Congelar o naufrágio estranho por seis vezes o paradoxo habitual para o mago
meses, exigiria 15 sucessos.) Enquanto isso, responsável por essa bolha.
qualquer pessoa externa força que age
sobre a situação congelada quebra Tempo de afastamento
imediatamente a soletrar; se alguém tocar Usando o Time 5, o Time Master pode sair
nessa xícara, por exemplo, a xícara lateralmente o timestream, imunizando-se
cai no chão. O lançador, é claro, pode essencialmente a qualquer fenômeno.
dissipar a magia em qualquer ponto; se ela Coisas acontecendo dentro dela (veneno,
deseja encerrar a suspensão, ela termina. doença, ferimentos, etc.) continuam
ocorrendo no ritmo usual, mas o mundo
Efeitos de disparo de contingência fora de seu toque não a afeta, a menos que
Combinando o Tempo 4 com a Entropia 3 ela opte por interagir com ele ... e mesmo
(para objetos ou eventos), 4 (para coisas assim, ele não experimenta o efeitos do
vivas) ou 5 (para idéias), o mago pode toque dela até a duração do efeito
“pendurar” um Efeito até que algum terminar. Lee Ann, por exemplo, poderia ir
evento, atividade ou meme aconteça. até alguém, socá-lo no estômago, e vá
Novamente, o número base de sucessos embora; sua vítima, entretanto, sente um
depende da escala do Efeito, como pode golpe repentino em o intestino, mas nunca
ser visto no gráfico Magia do Feats of Time. vê Lee Ann indo ou vindo.
Nisso Nesse caso, a duração é “até que a Como regra, você pode evitar o tempo
circunstância ocorra” – até a princesa beija apenas em uma curva por curva base. As
seu verdadeiro amor, até que um gato cinza viagens no tempo a longo prazo são
atravessa o até que os Stones finalmente se tratadas abaixo. Para um adicional dois
separem, e assim por diante. Até Naquele sucessos e um ponto Paradox adicional por
momento, o Efeito suspenso aguarda seu pessoa, o Mestre pode trazer outro
tempo, pairando em um ondulação personagem junto com ela.
temporal que outros magos do Tempo Magos no modo "sidestep" não podem
possam notar ... e, com contra-magia, usar magia. Apesar de personagens podem
possivelmente dissipar. (Veja Distúrbios afetar tudo o que tocam fisicamente, os
temporais, acima.) Se esse efeito estiver poderes do universo se movem em sua
vinculado a um objeto ou objeto vivo própria velocidade, não na velocidade de
específico, então o mago também precisa um mago fora do tempo.
amarrar a Matéria ou a Vida para "definir"
feitiço no Padrão de seu alvo pretendido.
Viagem no tempo
Bolha do tempo A imunidade temporal definitiva permite
Adicionando a Correspondência 4 ao feito que um mago vá por conta própria caminho
Time Freeze descrito acima, nosso mago no time stream. Todas as regras acima se
poderia criar uma "bolha" metafísica fora aplicam. Em termos de história, o
do contínuo tempo / espaço. Adicionando personagem simplesmente entra em um
outro Esfera desse feito, ela poderia isolar lugar ao mesmo tempo e depois assumindo
uma criatura (Vida 4), energia (Forças 4), que ela estabeleceu um ponto de
objeto (Matéria 4) ou espírito (Espírito 5) ancoragem - recua no exato mesmo lugar
dentro desse bolha. (Sim, é mais difícil fazer se e quando ela voltar. Observe que se
esse tipo de coisa com um espírito - veja
houver algo outro lugar naquele
momento, então as coisas podem
ficar confusas ...

Além das Horas


O que acontece, em termos de
jogo, quando um personagem pisa
longe do timestream? Uma vez
pode assumir que, naquele ponto,
ela essencialmente deixa de existir
na mesma crônica que sua ex-
companheiros. As várias ações que
ela realiza enquanto “Outra hora”
mudar sua natureza em relação à
anterior vida. Viajar longe no
tempo a divorcia da pessoa que ela
uma vez foi e coloca-a em um novo
caminho da vida. "Não é tanto que
você muda o MUNDO quando viaja
no tempo ", foi disse: "por mais
que você mude a si mesmo".
A resposta final, então, está nas
mãos de cada Narrador individual.
E assim, seja qual for a resposta,
provavelmente não será o que
você espera.
de “amor” / luxúria e outras formas de
invasão influência é assustadora, rapey e
Quão encantador . . . eticamente questionável. Está
Magos são pessoas extremamente assustadoramente simples de conjurar
persuasivas. Mesmo antes de você levar em paixões não consensuais em um pessoa
consideração a esfera da mente, os quando você sabe o que está fazendo; se
Despertos exercem uma influência estranha você deveria fazê-lo só porque você pode
sobre as pessoas ao seu redor. Dada a sua fazê-lo é uma pergunta que todo mago
natureza literalmente encantadora deve quando ela usa essas técnicas em
("charme" vem do latim carmen, pessoas que preferem tomar decisões por
“encantamento”), os magos têm uma si mesmos.
maneira de “trabalhar” seus "Vontades"
onde quer que vão. E assim, embora essa
magia não seja particularmente teatral, está O básico
entre as ferramentas mais eficazes mago A magia baseada em influências tem uma
pode possuir. grande variedade de talentos relacionados:
Os poderes infames da influência do
Desperto vão além Mente mágica, no Influência sutil
entanto. Os mais potentes deles combinam • A mente 1 ou o espírito 1 permitem que
Mente e Espírito, às vezes com Vida e você "leia" alguém Estado emocional.
Tempo também. Em tudo mas nos casos • Mente 2, Vida 3, ou uma combinação
mais flagrantes, no entanto, essa influência deles permite que você influenciar o humor
permanece coincidência. de outro personagem, alterando suas
Embora ataques psíquicos definitivos sejam correntes mentais (mente), química do
possíveis, a maioria dos magos acha essas corpo (vida), ou ambos.
medidas ... sutis, úteis apenas nas • A mente 2 também permite que um mago
circunstâncias mais desesperadoras. leia o de outro personagem pensamentos
Qualquer prática pode empregar estranhos superficiais.
influência; no entanto, certas práticas • A vida 1 permite que um mago leia um
(domínio, arte Desejo) dependem disso, organismo para fins biológicos dicas,
enquanto outros (fé, Alto Ritual, Vodu, enquanto a Vida 3 pode executar
bruxaria) usa-o bastante extensivamente. manipulações sutis de química que imitam
Na maioria das vezes, um alvo de influência essas pistas e, por extensão, manipular o
estranha não tem ideia do que está organismo também. Para detalhes, consulte
acontecendo. Ele pode mudar seu humor, Ajustando Química, abaixo.
opiniões, até seus traços de personalidade
mais profundos, e ainda assim permanecer
inconsciente para a fonte de suas Influência Invasiva
convicções. Essa influência pode explicar • A mente 3 permite invadir os
volumes sobre o estado do mundo, porque pensamentos de outro personagem,
se a velha escola bruxas poderiam dobrar entrar em seus sonhos, enganá-la com
uma pessoa à sua vontade, que tipos de ilusões mentais ou explodi-la com
coisas poderia um feiticeiro com seu sobrecarga psíquica.
próprio programa de TV…? • A mente 4 concede amplo poder sobre o
Essa influência é mais do que um pouco personagem de outro personagem mente,
superficial. Wrestling a a vontade da pessoa conforme descrito na entrada da esfera
longe dele é uma das formas mais íntimas mental do mago 20. Até Nesse nível, um
de violação imaginável. Apesar de sua longa mago pode controlar as ações de outra
linhagem entre os Artes místicas, encantos pessoa, pensamentos, impressões,
memórias, paixões e impulsos. Para • Forças 2 e superiores, combinadas com
detalhes, consulte Puppetry and Prime 2 ou superior, pode conjurar visões
Possession, abaixo. receptivas - veja Artes da Ilusão,
• A mente 5 permite controle imediato da 129-131.
mente com efeito de massa, como bem
como a alteração total, erradicação ou Influência Entrópica
mesmo criação da consciência de uma • A entropia 1 permite ao mago detectar
pessoa. (Mais uma vez, veja abaixo.) peculiaridades de comportamento isso
pode indicar o que o TARGET vê como um
Feitiços do sono deliberada falsidade. A distinção aqui é
• A mente 2 pode sugerir fortemente uma vital, porque o alvo pode contar meias
soneca para uma pessoa cansada. A mente -verdades ou mentiras sem perceber que
3 pode levar a pessoa a dormir, e a mente 4 ele terminou tão. Veja Verdade e Decepção,
pode deixar sua mente em sono abaixo.
instantâneo. • Entropia 2 permite que um mago
• A vida 3 pode alterar a química do corpo direcione o fluxo de sorte e infortúnio
de outra pessoa e deixe essa pessoa de maneiras pequenas, mas potencialmente
sonolenta (consulte Tweaking Chemistry, significativas. Entropia 116 Como você faz
abaixo), enquanto a Vida 4 pode isso? 3 permite que ela controle essas
"transformar" alguém que está acordado probabilidades com mais precisão. Confira
em alguém que está dormindo. Fate and Fortune, pp. 132-133.
• Todos esses efeitos também podem ser • A entropia 4 permite que o mago
combinados e podem ser aplicado a vários conceda bênçãos imediatas ou amaldiçoa as
seres vivos ao mesmo tempo. pessoas manipulando seu relacionamento
à probabilidade. Entropia 4 / Vida 4 permite
Ilusões e alucinações que ela altere esse relacionamento
• Como mencionado acima, a Mente 3 e mesmo quando o alvo deixa sua presença.
superior podem comprometer atos mentais Para detalhes, consulte Bênçãos e
de engano. Maldições, p. 133
• A entropia 5 pode alterar as percepções e entanto, então A dificuldade de Nix se torna
sinápticas de uma pessoa reflexos, 6. Geralmente, os efeitos baseados na
literalmente dispersando ou concentrando mente são coincidentes. Se uma bruxa de
seus pensamentos através do controle de repente grita “DANÇA, MEUS BONECOS,
conexões e probabilidades. O A entrada de DANÇA !!!” e as pessoas começam a dançar,
entropia conceitual tem mais detalhes. então pode se tornar um Efeito vulgar,
• Este Rank também permite que um mago embora com flash-mobs hoje em dia,
prenda o alvo com juramentos, destruir mesmo essa circunstância está aberto ao
suas estruturas conceituais ou reforçá-las debate. As dificuldades para efeitos
de maneiras sutis, mas potentes - veja baseados em influência são as seguintes:
Juramentos Vinculativos e Entropia • Quando dirigido contra um único
conceitual, pp. 133-136. personagem, um O efeito usa a força de
vontade desse alvo como uma dificuldade;
Influência à Distância E se que a força de vontade está abaixo de
Enfeitiçar alguém à distância geralmente 4, use 4 como a dificuldade em vez de.
requer Correspondência 2 ou superior… • Quando dirigido contra vários
• A exceção a esta regra envolve focar um personagens, a dificuldade de um O efeito
efeito através de meios de comunicação de baseado na mente depende da coincidência
massa ou comunicações virtuais Tecnologia, usual, situações vulgares ou vulgares com
conforme descrito abaixo. O tecnocrático O testemunhas. Como observado
Data Sphere também permite influência de anteriormente na seção Mystic Travel,
longa distância. tende a ser mais fácil grupos de pastores do
Lembre-se de que um efeito de que comandar indivíduos.
correspondência é limitado a sua
classificação na correspondência - você não Magos de Mente e Night-Folk (Seres da
pode usar a Mente 4 com correspondência, Noite)
a menos que você tenha pelo menos quatro • Um mago que está usando a Mente para
pontos Em correspondência. atacar outro mago uma dificuldade
• Conectando várias partes diferentes automática da força de vontade do alvo + 3,
juntas uma distância (como em um feitiço graças às técnicas de blindagem mental que
de amor ou vínculo psíquico de grupo) aprendem como parte de seu treinamento.
exige Correspondência 3 / Mente 3. • O Narrador pode assumir que a mesma
Novamente, os Dados A esfera funciona regra é verdadeira para Night-Folk, alguns
como uma correspondência normal para dos quais - como criaturas mais velhas,
isso tipo de influência. ou vampiros com a Disciplina Dominada -
• Afetar um grande número de pessoas podem ter uma dificuldade de Força de
exige uma grande número de sucessos - Vontade + 5.
consulte a tabela de talentos mágicos para • Um teste para influenciar vários magos
sugestões. ou Folk ao mesmo tempo é a dificuldade 8
(Força de Vontade 5 + 3) isso se o lançador
Dificuldades com a influência da magia estiver sendo inteligente e sorrateiro sobre
Em vez de rolar contra a coincidência usual, sua influência e dificuldade 10 (Força de
vulgar sem testemunhas, ou vulgar com vontade 5 + 5) se ele estiver sendo flagrante
dificuldades de testemunhas, você sobre isso.
frequentemente jogue contra o traço de • Se um alvo nesse grupo tiver uma força
força de vontade para obter efeitos simples de vontade maior que 5, então a dificuldade
de influência, e a força de vontade + 3 para é a força de vontade desse personagem
aqueles que obrigam uma pessoa a fazer + 3 ou + 5. E se isso levar a dificuldade acima
algo que ele não quer fazer. Se o Nix, por de 10, então a regra opcional de limites
exemplo, quiser ler os pensamentos assume o controle. (Veja Mago 20, capítulo
superficiais de um cara com Willpower 3, oito, p. 387.) Essencialmente, essa posição
depois A dificuldade de Nix é de apenas 4; dominante personagem exerce sua
se Nix decidir fazer essa pessoa arrancar as influência sobre o "bando", fazendo
calças e gritar como uma galinha, no
mais difícil para o mago influenciar todos controle mental de Nix Efeito se ele usa a
eles. Sim este tudo torna muito difícil Esfera da Mente para procurá-la. Obrigado
influenciar um pacote de vampiros com a à ressonância, geralmente é fácil
esfera da mente, especialmente se seu líder reconhecer a assinatura de um mago em
é especialmente Will-full, entende Domina- um efeito de controle da mente e para
te, ou ambos. identificar o mago influência sobre outro
• Se o lançador estiver tentando usar a personagem.
força mental mágica para obrigar Night-Folk
para fazer coisas que eles não querem fazer Expiração, Condicionamento e Inclinações
(como sendo um "Alvo não desejável" para Os efeitos de influência geralmente se
o teatro de bonecos, conforme descrito desgastam quando a duração do feitiço
abaixo), então a dificuldade recebe o termina. O condicionamento a longo prazo,
modificador +3 usual além para os outros no entanto, pode convencer o alvo
modificadores de dificuldade - ou seja, +6, que o feitiço é realmente a realidade dele.
+8 ou mais alto Força de vontade + 6 ou + 8. (Veja o Condicionamento Social seção no
Sim, isso substitui os limites usuais em Mago 20, Capítulo Dez, pp. 605-607).
modificadores de dificuldade, e sim, torna Isso é especialmente verdade se o Efeito se
muito difícil forçar o Night-Folk a realizar encaixar nas crenças existentes ou
atos que não estão dispostos a executar. personalidade. Influência adequada às
Desculpe, mas o Conde Drácula não é sua inclinações habituais do sujeito é muito
vadia. mais eficaz - e dura muito mais tempo - do
Magos inteligentes sabem o suficiente para que influência que vai contra o grão do
tentar enganar ou seduzir Night-Folk, ao sujeito. Controle mental de um pacifista
invés de tentar obrigá-los. A última matar, por exemplo, iria contra suas
abordagem raramente vai bem para o mago crenças (e iria desaparecem rapidamente),
em questão. enquanto lançam o mesmo Efeito em um
sociopata irritado simplesmente a
influenciaria a fazer coisas que ela
Resistência, pode funcionar de qualquer maneira (e
pode não desaparecer). Um esperto mago,
reconhecimento e então, escolhe alvos que estariam dispostos
a ir junto com seus planos para eles, se ele
duração estava usando magia para influenciar
• Uma pessoa que deseja resistir a uma eles ou não.
intrusão mental pode role sua Força de
Vontade, dificuldade 6, para superar Condicionamento do gatilho
essa intrusão. Ao adicionar o tempo 4 a qualquer um dos
• Se o alvo conseguir obter mais sucessos efeitos mentais listados acima,
do que o mago, então ele pode encolher o um mago pode "instalar" um gatilho
ataque. Se o mago ganha, então o alvo mental: uma frase, uma sensação, um
suporta o efeito desejado para o Duração código, atividade ou simplesmente um
desse efeito. horário específico no qual O efeito "é
• Um mago com a Esfera da Mente pode ativado". Nesse ponto, o caractere
tentar desfiar outra influência do "implantado"
personagem (veja Countermagick no Mage faz um teste de Força de Vontade,
20, Capítulo dez, p. 545), ou simplesmente dificuldade 8, para ver se ela consegue
remova-o usando o Mind 4. Nos dois casos, quebrar o condicionamento. Nesse caso,
esse mago precisa obter mais sucessos ela resiste ao comando implantado;
do que os que o lançador original rolou. se não, então ela cumpre quaisquer efeitos
• Um efeito de percepção da mente 1 que o outro personagem instilou.
também pode "ler" outro feitiços baseados
na mente do mago. Se, digamos, Malcolm
Leonard percebe o cara sem calcinha
gritando como uma galinha, então ele
provavelmente conseguiria controlar o
Em termos de jogo, considere que um
O elemento social "personagem sob a influência” pode ser
A influência tende a ser uma coisa social. facilmente influenciado por pequenos
Como mostrado pela maioria dos feitos - talvez de -3 a dificuldade usual, ou
instrumentos descritos abaixo, magia talvez até sem rolagem. Principais atos de
baseada em influência funciona melhor influência (juramentos, posse benigna,
quando o conjurador usa conhecimento entropia conceitual, etc.) estaria na
social para entender seu ponto através. As dificuldade normal e traumáticas (psíquicas
várias opções de ocasiões sociais e intrigas agressão, posse maliciosa e assim por
destaque na seção Dramatic Feats do Mage diante) adicionam +3 a a dificuldade, graças
20, Chapter Nove (p. 404) oferecem ao senso de traição envolvido no ato.
excelentes locais para eventos baseados Naturalmente, um líder inteligente
em influência Efeitos. Usando alguma expressará sua influência de maneiras
elegância social, um mago poderia prepará- que os seguidores estão dispostos a
la público por uma mensagem e, assim, acompanhá-la, a não se opor dela. E se eles
superam a resistência que pode sentir essa já estão inclinados a violência, ódio,
mensagem de outra maneira. ignorância e fanatismo, esses seguidores
Digamos que Malcolm precise convencer poderiam ser convencidos fazer algumas
vários guardas de segurança e coisas horríveis ...
recepcionistas para olhar para o outro lado Os Fundos a seguir refletem uma certa
enquanto ele "recupera alguns papéis" do quantidade de influência preexistente:
escritório de seu gerente. Em vez • Um mago com o culto de fundos,
do que simplesmente lançar uma retentores e Espiões podem considerar os
compulsão poderosa para fazer com que personagens cobertos por
todos fazer algo que normalmente não esse fundo estar sob a influência do mago
faria, ele gradualmente ganha para começar com.
eles por ser um cara legal. Algumas • Um jogador cujo mago tem fama,
“ocasiões sociais” bem-sucedidas influência, posto ou Os recursos podem
os rolos levam essas pessoas a aceitar a rolar o plano de fundo como um conjunto
palavra de Malcolm. Mais tarde, quando de dados, com cada sucesso refletindo um
Malcolm precisa vasculhar o escritório de número de pessoas que estão sob a
seu chefe, um simples Cutucada “confie em influência desse personagem por padrão. o
mim” provavelmente superará qualquer número exato dependerá muito de quem é
resistência eles podem ter partido. Os o mago,o que ela está fazendo, como está
funcionários confiam nele para começar e fazendo, e para quem está exercendo essa
então não há controle mental envolvido. influência. Certos líderes ou celebridades
Um Efeito Mente sutil e coincidente comandar a lealdade de milhares ou até
também pode diminuir a dificuldade dos centenas de milhares de pessoas, enquanto
rolos de atividade social. (Veja Magick outros têm a sorte de fazer uma
Enhancing Habilidades, p. 533 para obter post único no Twitter sem ser incomodado
detalhes.) Trabalhando alternadamente na Internet.
entre Efeitos sutis, feitos sociais e Efeitos • Os Aliados, Backup, Familiar, Mentor,
mais sutis, um mago pode ser incrivelmente Patrono e Os Fundos de totem não contam
influente sem parecer use "magia". como “caracteres sob influência ”, pois
esses personagens tendem a ter seus
Antecedentes e influência próprios idéias sobre seu relacionamento
É fácil influenciar pessoas que já estão com o mago em questão.
inclinadas a seguir você. E assim, certas Um jogador não pode "empilhar" os Fundos
características de fundo permitem que o para obter o máximo de dados possível. Se
mago usar proezas baseadas em influência esse mago tiver várias regras aplicáveis
mais facilmente em seus seguidores do que Fundos, depois use o que lhe der o melhor
ela poderia sobre estranhos, colegas ou vantagem. Esteja ciente de que magos que
inimigos. abusam de seus conhecimentos os
personagens tendem a perder esses fundos
rapidamente. Certo, que o Culto possa Na vida real, esse tipo de coisa tende a
aceitar a palavra de seu líder pelo valor produzir mais trauma do que conversão;
nominal; se o seu "Escolhido" continua magos, no entanto, podem trazer Mente
colocando-os em água quente, no entanto, e a magia da vida no processo, contribuindo
aqueles as pessoas vão começar a pular de para uma processo de condicionamento
navio. eficaz. E embora a maioria Pessoas
despertadas associam condicionamento ao
Instrumentos de influência NWO e Nephandi, suas técnicas aparecem
Em termos de história, um personagem em grupos sociais, associações
pode exercer influência mágica através de profissionais, treinamento militar,
várias fontes; para obter detalhes sobre “tratamento centros de terapia ”,“ grupos
como eles funcionam, consulte as entradas de terapia ”, ordens religiosas e cultos
apropriadas na seção Instrumentos do de todas as descrições.
Mage 20, capítulo dez, pp. 586-600. • Drogas, poções, provações e sexo:
• Encantos: encantos da velha escola, alteram o cérebro e você altera a
criados para capturar a pessoa atenção, consciência. E assim, muitos magos
mantenha um lugar de honra na sacola do empregam substâncias químicas e
mago truques. Amuletos, anéis, pulseiras de atividades que alteram a mente como
tecido de uma pessoa cabelo ... claro, eles instrumentos para influência.
são brega, mas eles funcionam. • Tecnologias emocionais: "Manipulação" é
Tais instrumentos - geralmente conectado tão feio palavra. Vamos chamá-lo de
com a bruxaria tradicional e outras práticas técnicas de comunicação eficazes,
místicas - forjar um vínculo entre os alvo, o programação neurolinguística,
lançador e os resultados repetidos. comunicação não violenta ou outros
• Roupas e cosméticos: entre o poder neologismos para as ciências sociais que
simbólico modas significativas, e as levam as pessoas para mudar o ponto de
características químicas e estéticas vista deles a seu favor.
propriedades de certos cosméticos, uma • Olhar e conversar: muita influência
pessoa pode influenciar outras pessoas estranhamente influente as pessoas
simplesmente se vestindo bem, parecendo simplesmente conversam com seus alvos
nítidas e cheirando bem para as pessoas pretendidos. Através conversa persuasiva,
que ele encontra. técnicas de comportamento social e
• Condicionamento: geralmente conhecido às vezes mero contato visual, um mago
pelo termo mais pejorativo lavagem pode focalizar Influência da esfera através
cerebral, o condicionamento usa uma de interações humanas normais.
bateria de técnicas quebrar a resistência de • Meios de comunicação de massa: o meio
alguém e depois trazê-la em torno de sua mais difundido de nossa era, tecnologias de
maneira de pensar. mídia de massa permitem que uma pessoa
No extremo brutal do espectro, o influencie centenas, milhares ou até
condicionamento envolve isolamento, milhões de pessoas em um tempo.
privação, dificuldades e psicológico, Naturalmente, grandes números diluem o
tortura emocional e às vezes física, todas poder de essa influência - é mais fácil liderar
elas minar a vontade do sujeito de resistir. um pequeno culto do que é comandar
O lado "mais suave" envolve pressão dos milhares de estranhos. Ainda assim,
colegas, isolamento do contato externo, emocional recursos (veja abaixo) que se
reforço constante das idéias condicionadas, conectam a um público pode ter efeitos
e recompensas como aceitação, status e muito persuasivos.
“um lugar entre os Pessoas Escolhidas. Em termos de jogo, um Efeito focado na
”Enquanto isso, o condicionamento reforça mídia de massa tende exigir muitos
um ponto de vista particular. sucessos - pelo menos 10 e possivelmente
Eventualmente - mais ou menos o teoria 30 ou mais; quanto mais extrema a
continua - o sujeito quebra e o influência, e a quanto mais difuso o meio,
condicionamento assume. mais sucessos você precisa.
Mídia imediata - TV, rádio, Internet - tendem alguma outra portal conectivo (mais a
a têm efeitos mais dramáticos do que a esfera de correspondência) se ele queria
mídia indireta, como livros, jornais ou influenciar alguém de longe.
filmes. Influência da mídia em larga escala Hoje em dia, tudo o que ele precisa é de um
também atrai a atenção e, portanto, o laptop ou telefone. Assumindo que você já
candidato a motivador é melhor empurrar tem uma conexão existente com alguém
um conceito sutil e defensável (contato profissional, laços familiares,
(“Meninos bruxos britânicos são legais!”) relacionamento etc.), você poderia pular o
Do que um comando dramático elemento Esfera de Correspondência e
(“Vá em frente agora, meus filhos, e basta transmitir o Efeito através de um
MATE!”) texto, email, Instant Mensagem, postagem
Os efeitos da mídia de massa também no blog e assim por diante.
exigem tempo e paciência antes o Efeito se Como regra, suponha que a tecnologia de
instala. Especialmente no novo milênio, as comunicação virtual afeta uma pessoa,
pessoas tendem a ser céticas em relação às enquanto a mídia afeta
mensagens da mídia e ação imediata massas de pessoas. Uma única chamada
somente quando essa mensagem reforçar telefônica pode destruir o pessoa do outro
algo em que eles já acreditavam ou queriam lado, mas o mesmo telefonema
fazer, antes que a mensagem os atinja. não terá o mesmo efeito em todos os
• Máquinas de controle da mente: e outros nela vizinhança, a menos que ela aja
existem as tradicionais "Gire esse botão e de influência de maneiras que mudam suas
mude de idéia" tecnologias: máquinas de vidas.
alteração de personalidade, transplantes de
cérebro, câmaras de inversão de Questões de consentimento
consciência, dorminhocos, e outros É ético usar essa influência profunda nas
artefatos da ciência da cognição. A pessoas sem o seu conhecimento e
tecnocracia e Etherites usam esses consentimento? Isso é interessante
dispositivos tanto em um experimento questão, especialmente no século 21,
ocasionalmente prática e, embora os quando questões de ética, consentimento e
resultados geralmente não duram muito, as domínio se tornam mais importantes do
mudanças repentinas (que podem beira a que, talvez, eles já tenham estado antes. O
magia vulgar, se forem suficientemente reconhecimento das poder e seu abuso é
extremos) pode compensar procedimentos um debate vital neste novo milênio, por
extravagantemente desleixados. enquanto as gerações anteriores
• Performance: arte e entretenimento simplesmente pegaram o que queriam
proporcionam uma experiência magistral outras pessoas (e também de outros seres
plataformas de influência. As pessoas e entidades vivos),
querem ser inspiradas por artistas e, em esses "outros" têm uma voz mais forte na
geral, estamos mais inclinados a ser era da democracia, comunicação de massa
influenciado por artistas e outras e Internet. Como resultado, o dano
celebridades. Art-based performances - causada pela exploração passou por um
músicas, peças teatrais, shows, filmes etc. exame minucioso… e maiores críticas
adiante - são essencialmente os templos de também. Uma pessoa - mago ou não - não
nossa mídia mundo, e suas estrelas podem pode simplesmente “trabalhe6 sua
ser incrivelmente persuasivas simplesmente vontade” sem consequências, e embora
por causa do que eles fazem. Enquanto essas consequências sempre existiram, a
isso, religião e a política emprega os capacidade de abusar outros seres e depois
mesmos sacos de truques que a arte, e ir embora com as mãos limpas e intacta
com resultados semelhantes; se não foi a consciência não é, digamos, o que
esse o caso, por que alguém se importaria costumava ser.
com o que Pat Robertson ou Bill Clinton diz? Existem razões pelas quais palavras como
• Tecnologia de comunicação virtual: não enfeitiçado, encantado, fascínio, e
muito tempo atrás, um mago precisava de irresistíveis carregam conotações sinistras.
uma bola de cristal, espelho mágico ou Todos eles referem-se a ter a "mente certa"
roubada por estranhos poderes. Sob essa influência coercitiva. Outros magos, no
influência, uma pessoa faz coisas que ela ou entanto, questionam a moralidade
ela supostamente nunca faria o contrário. e conseqüências a longo prazo de mágicas
Como resultado, as pessoas preferem coercitivas; com certeza táticas são úteis…
justificadamente, temem um indivíduo mas elas estão certas e causam mais
"sedutor", mesmo que secretamente problemas do que eles resolvem?
anseiam pela desculpa de libertar seus Independentemente da posição pessoal de
desejos ocultos. Estranho influência tem um mago sobre o assunto, influência
grande poder, e esses poderes e seus alvos coercitiva tem efeitos duradouros sobre as
são muito facilmente abusados. pessoas que foram influenciados ... e
Místicos e tecnomancers antiquados não se geralmente nas pessoas ao redor essas
importam. Os encantos de "amor" e pessoas também. Um cara que foi seduzido
compulsões mentais têm uma longa história (sexualmente ou de outra forma) por um
em o mundo Desperto, e muitos dos mais mago fica preso com os problemas sociais e
"conservadores" elementos entre várias emocionais rescaldo dessa sedução. Talvez
facções os usam sem um segundo ele tenha traído seu casamento...
pensamento. Os loucos e caídos, é claro, ou seus juramentos ... ou seus ideais. Ele
empregam o que quer que seja ferramentas poderia perder o emprego, a família,
parecem mais apropriadas às sua fé, talvez até sua mente; pior ainda, ele
Circunstâncias, com a Caídos se deliciando pode nem saber por que ele os perdeu.
com a ruína emocional causada por Porque a influência metafísica tende a ser
mais ou menos invisível, esse cara pode

"Meu personagem é melhor nisso do que sou"


Jogos de interpretação se destacam na realização de desejos. Nossos personagens tendem
a ser mais legais, mais inteligentes, mais bonitos e mais fisicamente adeptos do que somos
na vida real. Os elementos físicos e metafísicos de suas aventuras são fáceis o suficiente
para lidar com: role suas características e veja o que acontece. As interações sociais, no
entanto, são mais difíceis de falsificar, especialmente porque a interpretação é, por
definição, uma atividade social. Como você interpreta, então, quando seu mago é mais
esperto, mais sexy e mais esperto do que você? A resposta óbvia é simplesmente deixar que
os dados e as características determinem a perspicácia social de um personagem. Essa
solução, no entanto, pode ser problemático, especialmente se o jogador não tiver nem um
pouco do tipo de talento social que seu personagem mostra. Idealmente, A interpretação
deve encorajar as pessoas a aumentar suas habilidades de atuação. Simplesmente dizendo:
"Eu seduzo a princesa" enquanto rola um punhado de dados parece um pouco manco e
potencialmente assustador, especialmente se o jogador tem seu personagem fazendo
etnicamente coisas questionáveis com suas habilidades sociais. Certos grupos de
interpretação de papéis - especialmente os de ação ao vivo - insistem em interpretar as
interações sociais de cada personagem; se você não pode agir, não pode fazê-lo. Mas,
apesar de sermos totalmente a favor de melhorar suas habilidades de atuação (este autor,
afinal, começou como ator), que nem sempre é uma escolha justa quando você interpreta
personagens com carisma divino e feitiços que alteram a mente. Por isso, sugerimos um
meio termo: encenar tantas interações sociais de seu personagem quanto
possível e, em seguida, deixe o Dado do Destino Duro garantir o resultado. E mesmo
quando os dados estão falando em seu nome, narrar por que o personagem é tão
persuasivo: o que ela está fazendo? Como ela está aprimorando suas habilidades naturais
com magia? Quais instrumentos ela está empregando na tentativa de influenciar o ambiente
e por que eles deveriam estar trabalhando? O Narrador pode se sentir livre para aplicar
bônus por uma interpretação realmente inteligente (dentro dos limites habituais dos
modificadores, é claro), e impor penalidades por interpretações idiotas ou inexistentes. Em
suma, o jogador deve ampliar sua imaginação social em para fazer as coisas acontecerem,
mesmo quando as "coisas" em questão vão muito além de seus limites sociais humanos.
passar o resto de sua vida se perguntando o “Personagens de fundo” que os jogadores
que aconteceu com ele. nunca mais vêem – podem ser mais
Além das questões sociais e legais da importante do que parece no momento.
influência misteriosa, vale a pena
reconhecer que esses efeitos violam o alvo
em talvez o nível mais íntimo que se possa Tweaking Chemistry
imaginar. Coação mental e a possessão
espiritual literalmente estupra a mente e a (Ajustes Quimicos.)
alma de uma pessoa; a A palavra estupro Pequenos ajustes da físico-química podem
vem da raiz latina rapere: “apreender”, desencadear emoções reações, tanto dos
“pegar”, "Roubar". E é exatamente isso gatilhos químicos quanto dos reações
que um mago que usa tanta influência conscientes a esses gatilhos. (“Ei, sinto
faz - ela pega o que quer de outro medo. POR QUE Sinto medo? Deve haver
personagem, roubando seu livre arbítrio e algo assustador por aqui que eu não tenha
sua capacidade de resistir. Tais ações já notamos ... ") Embora esses ajustes não
podem não ser um grande problema para o possam realmente controlar a mente de
mago, mas provavelmente deixará uma pessoa da maneira que a magia da
cicatrizes profundas no alvo dela. Influência Esfera da Mente pode fazer, é ainda é uma
estranha é predação metafísica, e assim - forma de influência que um mago treinado
para certos magos (e jogadores de Mago) - pela vida pode executar.
tais magias são moralmente questionável e Uma forma relacionada de magia da vida
eticamente problemático. permite que o mago controle sua própria
Justificativas para esse tipo de coisa podem química física de maneiras que possam
e serão feitas. influenciar outras organismos: aumentando
Variando de pragmatismo ("É melhor do a produção de feromônios para que ele
que matá-lo") a idealismo ("estou apenas “cheire certo ", aumentando suas
libertando seus desejos mais íntimos") à endorfinas ou testosterona para
ideologia (“O poder deve ser usado pelos afastar a dor ou irradiar força agressiva, e
poderosos”) para a demissão (“Pare assim por diante.
politicamente corretos ”), essas Em termos de jogo, ambas as técnicas usam
justificativas carregam um certo a Vida como uma coincidência modificador
quantidade de peso. A quantidade de peso para die-rolls mundanos. Conforme
que eles carregam depende muito sobre detalhado em Magick Aprimorando
circunstâncias, afiliações sociais e os Habilidades, isso permite que o jogador
ideais pessoais do mago. Um feitiço que é ajuste a dificuldade de um die-roll
anátema para um mago parecerá relacionado de -1 a -3. A menos que ele
perfeitamente razoável para outro. Quanto esteja tentando fazer algo que é difícil o
a longo prazo efeitos de mágicas coercitivas suficiente para exigir uma grande
nos alvos desses feitiços, como dificuldade, isso o ajuste M-I-G-H-T (opção
considerações são vitais para certos magos do Narrador) permite que o personagem
e irrelevantes como outros estão ter sucesso automaticamente. Um cara que
preocupados. melhora sua testosterona pouco antes de
Em última análise, as questões de uma grande reunião, por exemplo, poderia
consentimento - é correto tomar simplesmente dominar caracteres menores
afastado o livre arbítrio de outro ser? Que por padrão.
mal trará para esse ser se eu fizer? O Ajustar sua própria química física requer
consentimento desse ser é importante para Vida 2.
mim? E o que isso ações dizem sobre mim Ajustar a química de outras pessoas requer
em um nível mais profundo? - é seu para Vida 3. A menos que o mago é
responder. E embora outros jogos de estupidamente óbvio sobre o uso da magia
fantasia deixem essas perguntas mais ou para invocar resultados drásticos, esse feito
menos não solicitado, Mage é sobre mudar tende a ser coincidência.
o mundo, e então as consequências a longo
prazo da influência mística - mesmo em
Para detalhes relacionados, consulte por um. Se o atacante obtiver mais
Inventando compostos químicos na seção sucessos do que o defensor tem pontos em
Domínio Elementar, p. 31-32. seu traço de força de vontade, então essas
emoções assumem e enviar o alvo para um
Paradigmas e Ciência estado irracional de paixão.
Uma observação importante: os ajustes Ecstatics, Nephandi e Marauders
físico-químicos DEVE caber o paradigma do (Desauridos) adoram usar esse tipo de
mago que está tentando usá-los. Uma fé ataque, apesar de suas conseqüências a
padre, por exemplo, provavelmente não longo prazo e problemas éticos - veja
orará para que Jesus se ajuste a acima.
testosterona dele! E assim, o mago que usa Como alternativa, o “invasor” poderia
essa técnica deve ter uma visão de mundo simplesmente projetar um Relaxe por
que inclua um conhecimento eficaz da impulso, acalmando paixões em vez de
química corporal e suas possibilidades. excitá-las.
Há também uma grande diferença entre Nesse caso, o alvo simplesmente desce
saber que você pode ajuste seus para um intenso estado de tranquilidade.
feromônios e saiba como fazê-lo no Coristas, Akashayana e outros magos
desejado maneira. E assim, uma regra temperados prefira essa opção ao ataque
opcional perfeitamente justa exigiria que apaixonado.
um personagem tivesse pelo menos três Nos dois casos, a dificuldade para o Efeito é
pontos na Science com uma bioquímica o alvo Força de vontade. Pode subir entre
especialidade antes que ele pudesse ajustar +1 e +3 se as paixões contraria o estado
a química do corpo com tanta influência emocional atual do alvo e pode cair entre
resultados. Um mago poderia tentar -1 e -3 se reforçarem esse estado emocional
realizar esse feito sem a devida atual. (Um efeito da vida 3 pode fazer
conhecimento, mas ele pode não obter os coisas semelhantes inundando o corpo com
resultados que esperava... uma intensa explosão de produtos
químicos que excitam, deprimem,
Assalto psíquico enfurecem, ou acalmar o alvo. Nesse caso,
E então, há um trauma contundente no entanto, a dificuldade é baseado no
simples - a inundação de energia psíquica Vigor + 3 do alvo, porque seus efeitos
que envia o alvo para espasmos surgem de causas físicas, não psicológicas.)
agonizados.
Esse ataque mental pode envolver emoções Sobrecarga
intensas, sensoriais ou sobrecarga Com uma onda de impressões sensoriais,
energética, loucura repentina, dor informações conflitantes, ou outros
psicológica ou uma explosão total de força estímulos, o mago pode atordoar seu
psíquica mortal. oponente com pura sobrecarga mental.
Este assalto funciona como no ataque
Impulso emocional / frio repentino anterior, exceto que requer o Mind 3, usa a
Um ataque poderoso da Mente 2 pode força de vontade do defensor como
desequilibrar seu alvo através de um dificuldade e atordoa o alvo se o número de
esmagadora onda de paixão. Dependendo sucessos for igual ou superior a sua força de
do atacante desejos, isso pode envolver vontade.
uma depressão repentina, euforia, luxúria, Cada sucesso sobre a força de vontade do
fúria ou qualquer outra emoção intensa que alvo atordoa esse personagem por uma
envie seu destinatário irracionalidade volta. O personagem atingido pode se
impressionante ou colapso imediato. mover se for atacado, mas perde um dado
Em termos de história, o surto emocional para cada sucesso. Quando o efeito
sobrecarrega o alvo julgamento e impressionante terminar, o alvo pode agir
determinação. Em termos de jogo, cada normalmente de novo ... embora
sucesso marcado pelo atacante reduz a provavelmente com um dor de cabeça.
força de vontade temporária do alvo Um efeito Entropy 4 Mind 2 pode ter os
mesmos resultados, indo contra as mesmas
dificuldades. Com Vida 3 / Correspondência Força de Vontade +3; vampiros com
3, o mago pode desligar temporariamente Dominar são Força de Vontade +5.)
ou sobrecarregar os nervos ou centros de Ao contrário da maioria dos efeitos
processamento sensorial; neste caso, os baseados na mente, este ataque é vulgar
efeitos permanecem o mesmo, mas a magia e incorre na quantidade usual de
dificuldade - como acima - é Stamina + 3. paradoxo.
Todas as formas desse efeito de sobrecarga
tornam-se mágicas vulgares a menos que o A Quebra Psíquica
atacante use um instrumento bastante Aqui está um ataque direto dos scanners de
convincente (alto música, luzes piscantes, filmes: com um ataque combinado - e
um canhão de reflexo de epilepsia) que na extremamente vulgar - da Vida 3 / Mente 3
repentina explosão de impressões (ou Mind 3 / Prime 2), o agressor psíquico
sensoriais. explode seu oponente com dano agravado.
Mais uma vez, a dificuldade é o alvo Força
Loucura / Sanidade instantâneas de vontade (ou esse traço + 3 / + 5). Nesse
Como o ataque emocional acima, essa caso, no entanto, o lesões rasgam direto no
repentina explosão de loucura domina os padrão do cérebro do alvo, infligindo um
sentidos e leva o alvo a irracional extremos. ataque que não pode ser absorvido, exceto
Nesse caso, porém, um poderoso (e talvez por um escudo psíquico de efeito da
possivelmente vulgar) O ataque da mente 4 mente ou alguma outra forma de proteção
explode as portas do senso de realidade da ao redor do cérebro. (Armadura ou pele
vítima. dura, afinal, não pode protegê-lo por
Alucinações, impulsos, súbita desconexão dentro ...)
da realidade - essa é a maldição do Maroto, Mesmo que o alvo sobreviva, ela pode ter
e é aquela que tem habilidade suficiente que fazer uma Rolo de força de vontade ou
Os Loucos e os Magos Caídos empregam sofrer de coisas que o homem não era
com grande entusiasmo. importante saber. A dificuldade, neste caso,
Invertido, o ataque repentinamente pode seria o número dos níveis de saúde que ela
restaurar a sanidade normalmente sofreu com o ataque. E mesmo se ela
personagens insanos; metafisicamente evita seus piores efeitos, as cicatrizes
demente demente, no entanto - como psicológicas de tais ataques podem durar
Marotos, ou vampiros malkavianos - uma vida.
permanecem imunes, mesmo Mestres da
esfera da mente.
Explosões instantâneas de sanidade ou Marionetes e Posse
loucura envolvem magia vulgar; um mago Embora não seja uma tarefa fácil, um mago
inteligente, no entanto, poderia lentamente poder psíquico pode controlar a mente de
conduzir um personagem (in) são através outras pessoas. Substituindo a vontade
de meios perfeitamente plausíveis. deles pela dela, ela pode "possuí-los" de
Para várias formas de insanidade e outros maneiras que poucas pessoas
traumas a longo prazo, veja a seção considerariam possíveis.
Desarranjos do Mago 20, Apêndice II, Enquanto isso, um poderoso mago do
649-650, e as coisas que o homem não Espírito pode convocar entidades do além a
deveria saber em Capítulo nove, p. 407 Manopla, ou desperte a essência espiritual
adormecida dentro objetos supostamente
Explosão psíquica "inanimados". As várias formas de posse,
Outro ataque da Mente 3 envia uma onda então, leve a influência para um nível
de ataques psíquicos energia diretamente totalmente novo. Tão poderoso quanto as
na mente do alvo. Em termos de jogo, é um artes influência social, as maiores formas de
ataque direto, com força de vontade do influência envolvem alguma forma de posse
oponente como dificuldade. mental ou espiritual.
Esta explosão causa dano contundente Dramaticamente falando, um mago usa
conforme o Dano Base ou Gráfico de suas práticas e instrumentos criar o vínculo
duração. (Pessoas da noite ou magos são mental ou espiritual. Um padre de Vodu
pode use feitiços, pó de goofer ou espírito • Resistência: se o sujeito resistir, consulte
conjurado, enquanto um louco cientista Resistência, Reconhecimento e Duração,
prende a vítima em sua Câmara de Inversão acima.
Psíquica e vira o interruptor. Certas práticas Talentos sociais bem-sucedidos, conforme
- como domínio, fé ou a Arte do Desejo - use descrito no Capítulo Nove, podem diminuir
habilidades sociais para estabelecer essa dificuldade; veja O elemento social,
comando; outras acima. Seduzir alguém sob seu controle é
- como bruxaria, alta tecnologia ou Alto coincidência, mas de repente puxa
Ritual - requerem serviços especializados as cordas das marionetes se tornam
encantos, gadgets ou processos antes que vulgares.
o efeito ocorra.
Forjando memórias
Puppetry (Marionetes) "Não me lembro." Enquanto esse esquivo
As temíveis técnicas de derrubar o controle familiar tende a ser uma mentira, alguns as
da mente vontade do sujeito, pessoas realmente não conseguem se
transformando-o em um verdadeiro boneco lembrar do que fizeram enquanto estão sob
de "Cordas" da esfera da mente. a influência de um mago psíquico. Talvez o
Tomar o controle de outro personagem hipnotizador estalou os dedos e o a pessoa
requer a Mente 4. Reescrevê-lo em transe esquece o que foi instruído a
completamente requer a Mente 5. Como fazer; o terno preto piscou um gadget
sempre, o ataque vai contra a característica estranho nos olhos da pessoa e, de repente,
de força de vontade do alvo: toda a sua a memória de um evento mudou
• Assunto voluntário: se você está ou desapareceu.
tentando convencer alguém a fazer Em termos de história, magos poderosos
algo que ele já quer fazer, ou se ele podem fazer as pessoas esquecerem coisas,
voluntariamente se submete à sua lembre-se de coisas que nunca
dominação, então a dificuldade é que aconteceram ou lembre-as diferente do que
traço atual de força de vontade do teriam de outra maneira. Tal “forjamento
personagem. de memória” técnicas podem depender de
• Alvo pouco disposto: se você está hipnose, condicionamento, potente
tentando convencer alguém a ir contra seus sugestões ou alteração tecnológica.
desejos ou crenças, ou se ele não estiver Qualquer que seja o método que você
disposto a submeter à dominação, então a preferir, o mago muda as memórias de
dificuldade é que o personagem Força de alguém - talvez substituindo eles, talvez
Vontade atual +3. (Magos e Night-Folk, apagando-os. Em termos de jogo, forjar
como mencionado acima, são memória requer Mente 4 ou superior.
automaticamente Força de Vontade +3 ou Alterações simples exigem Mente 4,
+5.) enquanto alterações extensas exigem
• Nudges (cutucar): Para "cutucar" alguém Mente 5. Na opção do Narrador, um Efeito
para seguir uma vontade que ele já pode ter da Mente 3 pode permita que um mago
inclinado a seguir, pode ser necessário diga algo como "esqueça a próxima hora" e
apenas dois ou três sucessos, total. depois, “embaça” um breve evento em
• Forçar: para forçar alguém a fazer algo uma névoa mental; isso, no entanto, não é
que ele não faria ter feito por conta própria, uma regra rígida e rápida.
você precisa de pelo menos um sucesso Como observado anteriormente, um sujeito
para cada ponto de força de vontade. disposto ou involuntário usa sua Força de
• Comando total: para anular todas as vontade como dificuldade, enquanto um
objeções e tomar sobre sua personalidade, sujeito relutante usa Força de vontade + 3 e
para que ele nem se lembre do que pode tentar resistir ao processo.
aconteceu depois, você precisa de pelo Alterações simples na memória são bem
menos 10 sucessos ou dois sucessos por fáceis; fazendo alguém esqueça uma
ponto de força de vontade se ele tiver força impressão única e normal (“Lembre-se - eu
de vontade 6 ou superior. estava nunca aqui ”) requer apenas um ou
dois sucessos. Toalhetes extensos ou
sobreposições, no entanto, exigem cinco Em termos de jogo, é necessário o Espírito 3
sucessos ou mais e podem - como em filmes para despertar o espírito de um material
como Total Recall ou Eternal Sunshine of objeto, ou Espírito 3 / Vida 2, para despertar
the Spotless Mente - torne-se bastante o “espírito” dentro dos micróbios ou vírus.
traumático e confuso. Formas de vida complexas são despertadas,
nesse sentido, para começar com; você
Despertar Espíritos pode despertar bactérias, mas seu gato já
Um mago experiente em espírito pode está acordado.
despertar as entidades adormecidas
dentro de objetos materiais. Conforme
descrito em certas seções do Mago 20, Invocando Possessão
Capítulo Nove (Substâncias do Despertar, p.
443), como "Despertar" dá ao objeto uma Espiritual
vantagem extra. Um desperto o carro pode Um mago especialmente habilidoso, cruel
aquecer mais rápido e dirigir com mais ou corajoso pode espíritos para entrar em
facilidade; um despertado uma faca nunca objetos, criaturas ou mesmo em seu
fica maçante, e uma torradeira despertada próprio corpo. Detalhado anteriormente
sempre produza as torradas perfeitas. Essas neste capítulo, nas seções Necromancia e
arestas não são realmente significativo Invocação, Vinculação, Negociação e
(para isso, você precisa de um fetiche - veja Proteção, tais invocações trazer espíritos
The Toybox no Mage 20, apêndice II), mas para o mundo material e depois fornecer
podem ser úteis em pequenas maneiras com anfitriões dispostos ou não.
baseadas em histórias. Embora certos espíritos sejam erfeitamente
Ao contrário de muitos objetos materiais, capazes de possuir objetos, elementos e
um item despertado existe no o mundo organismos sob seu próprio poder (ver os
material e o reino espiritual. Que despertou vários Charms listados nas Entidades
torradeira poderia ser levada para os outros Espirituais Umbrood seção do Mago 20,
mundos, e isso despertou faca poderia ser Capítulo Nove), um mago com o Espírito 4
usada contra oponentes efêmeros. Objetos pode “Convide” eles a residir em um corpo
com espíritos despertados dentro deles físico, seja eles querem ou não. Nesses
parecem mais reais e conscientes do que casos, o mago "influencia" seus alvos,
a maioria dos objetos materiais possui e conseguindo outra coisa para possuí-los, e
pode conter quantidades incomuns de também influencia o espírito a fazer as
Ressonância ... talvez até uma espécie de coisas em seu nome. Embora isso tipo de
personalidade. coisa é moralmente questionável, muitas
Em termos de história, um mago que quer práticas místicas apresentam técnicas de
despertar espíritos precisa primeiro um posse de espírito entre seus segredos mais
paradigma animista - ou seja, ela deve sombrios.
acreditar que as coisas tem espíritos, e que Para outros detalhes sobre posse -
esses espíritos são entidades conscientes Especificamente posse pelos espíritos dos
por direito próprio. Um materialista mortos - veja a entrada chamada
científico não pode despertar espíritos Canalização Os Mortos, na seção
porque ela não acredita que essas coisas Necromancia, p. (87)
existem.
(“Ah, claro, existem ALIENS, mas minha Lutando contra a Possessão
torradeira não tem sua própria alienígena Uma vez que um corpo está sob a influência
pessoal. ”) Um técnico em teca poderia do espírito possuidor, esse espírito
despertar o espírito a torradeira, mas um geralmente dirige o show. O "anfitrião"
Progenitor não podia. Esse é apenas um dos pode tentar lutar de volta, mas a maioria
as peculiaridades da crença. dos mortais (ou seja, dormentes com traços
A partir daí, o xamã deve obter o espírito de de força de vontade de 5 ou menos) ficam
seu bem lado: faça uma oferta, cante para o presos ao “convidado” indesejado até que
espírito, diga "obrigado" quando ela usa o parte ou é ejetado (veja Exorcismo, abaixo).
objeto em questão, esse tipo de coisa.
Indivíduos de alta vontade, magos ou regras, essas práticas focam os efeitos do
outros Night-Folk podem tente jogar para mago através do vínculo espiritual e uma
fora a entidade possuidora com o forma limitada de posse.
prolongado usual e resistiu ao teste de Chutar o espírito novamente pode ser outra
força de vontade. (Veja Resistência, história. Se o mago e seu aliado têm um
Reconhecimento, e Duração, acima.) Nesse relacionamento bom e confiante, ele
caso, entretanto, o possuidor e possuído poderia simplesmente dizer (ou pensar)
deve acumular 10 sucessos. Cada parte usa "Ok, obrigado - isso é suficiente" e faça com
a Força de Vontade do oponente como uma que o aliado da Umbral deixe o local.
dificuldade, que inclina a luta em favor do Espíritos, no entanto, tendem a ter suas
personagem com mais força de vontade. próprias agendas; mesmo um amigo pode
Assim, uma forte vontade operativo (Força levar alguns "persuadindo" antes de voltar
de Vontade 8) tem uma melhor chance de às suas assombrações habituais.
vencer um demônio menor (Força de Nesse caso, o mago e o espírito
Vontade 7) do que um hippie atordoado compartilham um teste de ação resistida,
(Força de Vontade 3) teria, enquanto o Força de vontade versus força de vontade.
mesmo agente estiver com problemas se Aquele com mais sucessos vence - o mago
ele estiver lutando contra Papa Legba ejeta o espírito, ou o espírito permanece
(Força de Vontade 10). “em posse ”, por assim dizer, do mago.

Quantas vezes você pode revidar? O charme da posse


Geralmente, um personagem tem uma Se o espírito possuir o Feitiço de Posse
chance por dia de lutar contra a posse de (detalhado em Mage 20, em Entidades
um espírito. Circunstâncias extremas (como espirituais Umbrood), então essa entidade
o espírito que força o “anfitrião” a atacar pode tentar para assumir o personagem e
sua filha) permitir que o personagem usar seus encantos para influenciar
possuído dê outro tiro nele, no Opção do hospedeiro. Os sistemas envolvidos estão
contador de histórias. detalhados no Mage 20, sob a entrada de
posse nas páginas 493-494. A menos que o
Posse como foco mágico Narrador decide de outra forma, essa
Em geral, essa posse espiritual poderia ser entidade não pode usar seus encantos
usada como um instrumento de foco e / ou através de o caráter humano ... e, mais
a fonte de uma mágica relacionada importante, o personagem não pode
Efeito. O exemplo do xamã-lobo que cresce acessar os encantos. Um Narrador pode
com presas descrito na barra lateral Um fazer exceções em certos casos limitados
pouco de espírito? (ver p. 16) apresenta (como tempestades de invocação de
este Efeito relacionado à posse, com o demônios do vento através de um caráter
mago crescendo presas por meio de seu humano possuído), mas em geral
vínculo com o totem Wolf. Outros efeitos recomendamos contra isso.
poderiam envolvem pele peluda (Vida 2),
reflexos aumentados (Vida 3) ou até Naturezas conflitantes e compatíveis
metamorfose completa em forma de A possessão espiritual funciona melhor
Lupino (Vida 4), todos canalizados através quando esse espírito se adequa ao
do "instrumento" do espírito de Wolf natureza interna do hospedeiro e fica mais
entrando no xamã forma física. difícil se o espírito entra em conflito com
Certas práticas mágicas dependem a alma do anfitrião. Como regra opcional, o
fortemente de tais títulos - vínculo de Narrador pode diminuir o
elementos e mediunidade (descritos em dificuldade de um ataque de posse, se o
Livro dos Segredos), xamanismo, Voudoun espírito se adequar ao anfitrião,
e certas formas de fé, trabalho de medicina e aumentar se o anfitrião e o espírito
e maleficia apresentam rituais em que o tiverem conflitos fundamentais,
lançador se abre para a possessão espiritual conforme a tabela opcional de
e permite que espírito para operar milagres compatibilidade com posses de espírito.
através de sua forma mortal. Em termos de
Como os espíritos interagem com a ciência estranha ajudam a Cientista
natureza interior de uma pessoa, o esclarecido purga manifestações
semelhança ou diferença depende dos paranormais indesejadas da dimensão
desejos reais do host, terrestre. Embora as ferramentas de o
paixões e assim por diante - não como ele exorcismo pode variar de água benta e
age, mas como ele é. oração a ectoplasmático Disbonding Theory
Assim, um espírito corrupto achará mais (apoiado por alguma tecnologia
fácil possuir um ódio desagradável!), Qualquer mago com o
hipócrita do que um santo honesto. É por ponto de vista adequado e as esferas
isso que a Posse O charme é tão poderoso - podem pelo menos tentar conduzir uma
busca corrupção interna, travas nele, e se entidade da Umbral de volta para onde
mistura com a maldade que já estava lá. diabos ela veio.
Como quase todo mundo tem pequenos
segredos sujos, é difícil resistir a um espírito A batalha
de corrupção; ainda assim, algumas pessoas • Esferas: Assim como o Espírito 4 pode
têm uma pureza profunda, e essas pessoas atrair um espírito para um corpo ou objeto,
são mais difíceis de possuir. esse mesmo Rank pode expulsá-lo
Afinidade ou diferença espiritual também novamente.
pode ser vista como alinhamento com a • Prime 3 também pode oferecer um
personalidade de um anfitrião (espíritos de "suborno" ao espírito. Nisso Nesse caso, o
fogo se conectam com raiva ou luxúria, mago canaliza sua Quintessência pessoal
espíritos do deserto se conectam com para o espírito, e cada ponto subtrai -1 do
amantes da floresta, espíritos de gato se mago dificuldade de exorcismo. Claro, o
conectam com amantes de gatos e assim exorcista está oferecendo parte de seu eu
por diante); Traço da natureza (espíritos essencial até o espírito possuidor - um
trapaceiros alinhar melhor com Tricksters e exorcismo extremamente perigoso
Rogues do que com Conformistas ou (embora muitas vezes tradicional)
Diretores); Traços de Essência (um espírito tática. (O limite normal de -3 se aplica.)
“instável” alinhado com um Anfitrião • Rolos: Em termos de sistema, o mago e o
Questing-Essence); ou ressonância (um anjo espírito entram em e resistência, colocando
reforçando um pessoa com ressonância a força de vontade do exorcista contra a
constante ou sagrada). força de vontade do espírito. Cada parte
Como esse tipo de coisa pode ficar MUITO rola contra dificuldade 8, e cada rolo reflete
complicado, nós sugerir o uso dessa regra o valor de uma hora de luta.
opcional apenas para situações com • Vitória do Espírito: O espírito precisa
extrema conflito ou compatibilidade entre acumular pelo menos um sucesso para cada
o anfitrião e o espírito. ponto da força de vontade do mago+
Avatar. Derrotar, por exemplo, um
Compatibilidade com posse de espíritos. exorcista com Força de Vontade 6 e Avatar
Dificuldade Espírito e Anfitrião são… 4, o espírito precisaria marcar pelo menos
-1 .................... Profundamente compatível 10 sucessos.
0 .....................Essencialmente alinhado • Vitória exorcista: um exorcista precisa
+1 ....................Obviamente em conflito. superar o poder geral da entidade. Um
espírito menor exigiria 10 sucessos para
derrotar; um mais forte levaria 15; um
Exorcismo Umbrood importante exigiria 20 ou mais; e
Por outro lado, as práticas baseadas no um poderoso levaria 30 sucessos ou mais
espírito também apresentam técnicas antes de foi banido.
por dirigir espíritos possuidores de seus • Botching: um rolo mal feito em nome do
anfitriões materiais. espírito essa entidade fora de seu host
Fé, vínculo com Deus, Alto Ritual, trabalho imediatamente. Um rolo danificado
médico, xamanismo, Voudoun e bruxaria pelo exorcista permite que o espírito
contêm rituais de exorcismo, enquanto assuma o controle de em vez disso,
certas abordagens para a alta tecnologia e a normalmente com o feitiço de posse (veja
A marca do espírito
Entidades umbrais deixam “marcas” estranhas quando se estabelecem dentro de um
hospedeiro mortal. Raramente “marca” no sentido físico, esses pistas reveladoras da
possessão espiritual influenciam o corpo e a alma do anfitrião e, ocasionalmente, sua mente
também. A natureza de essas mudanças dependerão muito do espírito e de seu
relacionamento com o mago; o Loa geralmente benevolente Papa Legba pode torcer a
perna do anfitrião e dar a ela um gosto pouco característico por charutos, enquanto o
demônio Andras pode torne os olhos de seu anfitrião negros e dê a ela uma propensão a
contar mentiras especialmente tóxicas. As marcas espirituais de bens temporários duram
apenas enquanto a posse em si. Uma visita de curto prazo da Legba não deixe seu anfitrião
permanentemente coxo. Ainda assim, certas entidades poderosas e / ou virulentas causam
mudanças a longo prazo, mesmo após visitas de curto prazo. Uma pessoa possuída
(voluntariamente ou não) pelo arqui-demônio Belzebu provavelmente carregará o marca
para a vida. Qualquer que seja sua natureza, um espírito que passa muito tempo possuindo
um exército mortal deixa uma marca permanente esse host. O lobo-xamã parecerá
selvagem mesmo quando não estiver possuído; o amigo de Legba desenvolverá manca,
enquanto o Andrasally conta mentiras e deixa penas de corvo em todos os lugares que vai.
Pessoas que entendem espíritos reconhecerão tais “marcas” e podem respeitar o caráter,
sentir pena ou detestá-la intensamente, dependendo do espírito e da pessoa quem
reconhece sua marca. As marcas espirituais geralmente “dão sabor” à essência e / ou
ressonância de um ser ou objeto. Marcas fortes deixam traços físicos também. Entidades
malignas incutem marcas sinistras, enquanto forças benevolentes abençoam seus aliados
com luz e tranquilidade. Muitos espíritos, especialmente os mais primitivos, deixam marcas
moralmente neutras - aromas evocativos, resíduos elementares, características de animais,
e similar. Como Mage 20 aponta, os espíritos "são o que são" e, portanto, suas marcas
fornecem extensões das natureza essencial. Geralmente, um personagem com o Espírito 1
ou superior pode identificar uma marca de espírito; um teste bem-sucedido de percepção e
percepção notará um mesmo que a testemunha não tenha a Esfera Espiritual ou entenda a
magia em geral. (A dificuldade desse teste depende com a força do espírito em questão.)
Um teste Lore apropriado (Espíritos, Demônios, Totens, Loa, etc.), combinado com
Inteligência ou Percepção, pode identificar o espírito que deixou a marca ou, pelo menos,
dar ao espectador uma pista sobre esse espírito natureza geral. (“Você foi beijada pelos
Escuros, criança ...”) Em casos extremos, o personagem pode até pegar Méritos e / ou
falhas com base nos efeitos a longo prazo da marca do espírito - veja a marca da falha do
espírito em The Book of Segredos. Tais entidades e seus aliados têm um pedigree profundo
no folclore sobrenatural e no mito espiritual.

acima). Ambas as partes também podem desperto, cada ponto da Verdadeira Fé age
lançar outros feitiços e feitiços em um ao como dois pontos de Arete (apenas
outro durante todo o exorcismo. Como exorcismos); para um mago cheio de fé,
resultado, exorcismos tendem a deixar para cada ponto adiciona dois dados para seu
trás uma carnificina física e metafísica séria. pool de Força de Vontade enquanto ela se
esforça para derrotar a entidade.
Fé verdadeira Um espírito que se opõe à fé do
Um personagem com o mérito True Faith personagem também deve dominar essa
(descrito em Mage 20, Apêndice II) pode característica. Para cada ponto em True
tentar exorcizar os espíritos, mesmo que Faith, o espírito precisa de dois sucessos
ela não esteja um mago, ou se ela é um adicionais antes que o exorcista perca o
mago que normalmente não é forte o luta. Um exorcista com três pontos no
suficiente fazer essas coisas. mérito, por exemplo, levaria seis sucessos a
Essencialmente, o Mérito age como Espírito mais para derrotar do que um oponente
4 se isso personagem tenta expulsar um que não tinha fé nenhuma.True Faith
inimigo de sua fé. Para uma Exorcista também adiciona sua classificação a uma
tentativa de resistir ao espírito posse. feitos dramáticos no Mago 20, o engano
(Descrito em Lutar contra a possessão, normalmente envolve um teste resistido
acima.) Cada ponto em True Faith adiciona entre o alvo e o pretenso mentiroso.
dois dados ao pool de dados ao rolar para Magias baseadas em mentiras reduzem a
resistir à posse. dificuldade do papel do mentiroso em
os modificadores usuais mencionados ao
Observe que a verdadeira fé não é a mesma longo deste livro quando lidar com as
coisa que a prática chamado Faith (Descrito habilidades de aprimoramento da Magick. E
em Mago 20, Capítulo Dez, p. 577), e que se o conjurador está tentando expor um
um "inimigo da fé" é um espírito cuja mentiroso, então o feitiço reduz as
natureza é anátema às crenças do dificuldades para a pessoa que está
personagem. Um padre xintoísta, por tentando pegar aquele mentiroso
exemplo, poderia tentar expulsar um neko- enganando.
mata malicioso, mas não um gentil zashiki A natureza deliberada de uma mentira
warashi. intencional e os culpa e / ou medo de
descobrir envolvidos em mentir,
elementos essenciais das seguintes
Verdade e Decepção técnicas. Um personagem que é
Conhecer a verdade da falsidade fornece sem saber que ela está mentindo, que se
um alavanca quando você está tentando ilude pensando que ela diz que é a verdade,
influenciar as pessoas. E assim, hábil ou que não tem medo de consequências
manipuladores aprendem a distinguir um (ou bússola moral para registrar engano)
do outro enquanto também aperfeiçoando não é provável que um mentiroso. Por
suas próprias técnicas de engano. opção do contador de histórias, esse
Personagens que entendem as sutilezas da personagem pode adicionar +3 para a
decepção geralmente têm o talento dificuldade de um mago que é quem está
subterfúgio, estejam eles entenda magia tentando "lê-la para mentiras ", ou
também. Como mostrado nas ocasiões simplesmente parecerá dizer a verdade,
sociais e entrada intrigante da tabela de mesmo quando Ela está mentindo. Se esse
personagem realmente acredita que está

Regra Opcional: Aliados, totens, e Auto-Possessão


Um mago com os Antecedentes: Aliados ou Totem podem - se esse Antecedentes refletir
um espírito aliado - decidir permitir que espírito para possuí-lo. Nesse caso, não é necessário
um teste de força de vontade; o mago se abre para a influência do espírito, e o espírito
"instala-se" na forma física do mago, geralmente por um período específico de tempo.
Um personagem ligado ao espírito pode recorrer ao conhecimento desse espírito (no jogo,
suas habilidades), desde que o espírito concorde para compartilhar seus segredos, o espírito
permanece "alojado" dentro do corpo do mago, e o mago é fisicamente capaz de usar esses
Habilidades e / ou tem pelo menos um ponto nelas. O mago não poderia, por exemplo, voar
sem as esferas mágicas apropriadas, e não seria capaz de usar a Habilidade Stealth do
espírito, a menos que ele já tenha pelo menos um ponto em Stealth. O As habilidades
desaparecem, é claro, quando o espírito deixa o corpo do mortal. E embora um hospedeiro
humano possa empregar idiomas (como no mérito desse nome) ele ainda não sabe que
enquanto o espírito está dentro dele, ele geralmente não recebe as outras características do
personagem espiritual (encantos e assim por diante).
Sim, um personagem não-mago pode usar esta regra opcional se ela tiver os Traços de
Fundo apropriados e o Narrador permite. Aconselhamos cautela, porém, a esse respeito;
um vampiro "xamânico" com o Fundo Totem e a capacidade de compartilhar o poder com
um espírito pode facilmente se tornar um divisor de águas. Werecreatures não podem
empregar a possessão desta maneira, vendo como eles já são meio-espíritos, e
compartilham um vínculo sagrado com sua matilha ou totens tribais. Como para fantasmas,
veja os fantasmas amigáveis? barra lateral na seção Necromancia, p. (87)
dizendo ao verdade, então ela não lerá verdade se liberta. Veja Síndrome do
como mentirosa, aconteça o que acontecer. Coração Tell-Tale, abaixo.
Para detalhes sobre sociopatia e outras Outras esferas também podem ser
alterações mentais estados, veja Mago 20, aplicadas de forma criativa; Espírito poderia
Apêndice II, e o Dark Triad Merit, a falha convocar as entidades da Umbral para uma
desarranjada e a seção associada de “segunda opinião”, o tempo poderia
desarranjos nesse capítulo. eventos repetidos, a vida poderia manipular
as ações biológicas e reações envolvidas
Esferas e Decepções com a decepção, e assim por diante. As
Quando se trata de usar a magia para regras Nos arredores, essas táticas podem
contar ou expor mentiras, O mago tem ser encontradas em outras seções.
duas alternativas principais: Quando se trata de dizer a verdade da
• A magia da mente permite ao mago falsidade, esses duas esferas geralmente
influenciar o humor ou comandar a mente fornecem as ferramentas mais eficazes.
de uma pessoa, conforme detalhado em
nesta seção. Com ele, um mago pode Dificuldades básicas para mentiras
detectar "gagueiras mentais" mentiras O Narrador pode realizar uma sessão de
circundantes (Mente 1), induz o alvo a descoberta da verdade, uma das dois
revelar mentiras (Mente 2), ou forçá-la a caminhos:
falar a verdade contra a vontade dela
(Mente 3 ou 4). O método da verdade simples
• A magia da entropia permite que o mago Para descobrir enganos simples ou
manipule os pequenos tiques que as descartar pequenos
pessoas revelam quando estão dizendo mentiras de personagens menores, o
coisas que sabem ser falso. A entropia 1 Narrador poderia ter apenas o
permite ao mago ler os sinais; As entropias o jogador do mago faz um teste e diz "Sim,
2 e 3 influenciam a probabilidade de dizer a ela está mentindo" se ele conseguir.
verdade; e Entropia 5 destrói a Nesse caso, a dificuldade é a força de
concentração do mentiroso até que o a vontade do alvo. O pessoa média (Força de
vontade 2-4) será fácil de ler, enquanto um
mentiroso determinado (Força de Vontade alvo (consulte Ajustando a Química, acima),
5 ou mais) apresentaria mais a entropia manipula as circunstâncias
de um desafio. colocar pressão sutil no alvo, e plantas da
mente um crescente sentimento de culpa.
O método do rolagens resistido O truque pode funcionar sem nenhum dos
Um engano de alto risco pode exigir uma nessas esferas, mas precisa de pelo menos
abordagem mais complexa solução. Nesse duas delas para ser verdadeiramente eficaz.
caso, o mentiroso e o buscador da verdade Os sistemas usuais de busca da verdade se
realizam uma resistência, e o vencedor aplicam. Se o mago conseguir, no entanto,
obtém o resultado desejado. o mentiroso derrama a própria verdade,
Geralmente, uma mentira crível é muito geralmente em um ajuste emocional
mais fácil de aceitar do que uma que tributa dramático. Também conhecido como “o
a suspensão da descrença do alvo. E então, velho Perry Truque de pedreiro ”, esse feito
um mentiroso quem está dizendo uma tende a destruir tanto a credibilidade
falsidade sutil terá uma dificuldade básica quanto a saúde emocional do mentiroso em
mais baixa do que quem está empurrando o questão. Dito isto, há um problema com a
envelope. A mentira credível (“A NASA técnica: como interrogadores em todo o
possui um arquivo espesso em suas a história aprendeu, algumas pessoas que
atividades ") terá uma dificuldade básica não mentem vão confessar para algo que
de 4 ou 5, enquanto um incrível (“Oprah eles não fizeram para escapar das pressões
Winfrey é uma satânica assassina de clones de interrogatório. E assim, a Síndrome do
”) seria mais parecido com a dificuldade 8, 9 Coração Tell-Tale às vezes gera um "falso
ou até 10. Os rolos do Subterfúgio e seus positivo" quando na verdade não há
aprimoramentos mágicos são aplicada a mentira para revelar, e prende uma pessoa
essa dificuldade básica. E assim, o que não é realmente culpada ... ou que
mentiroso é melhor dizendo algo fácil de pode ser culpado de outra coisa
acreditar do que ela é quando está completamente…
tentando usar a magia para empurrar uma
verdadeira mentira. Positivos falsos e verdade escorregadia
Para quem busca a verdade, a dificuldade Em certas situações, o Narrador pode
de penetrar no mentiroso o engano é, mais querer deixá-la jogadores adivinhando.
uma vez, o traço da força de vontade do John Courage realmente aprendeu a
mentiroso. verdade, ou sua tentativa de penetrar em
Em ambos os casos, o efeito de detecção de uma mentira levou a uma conclusão falsa?
mentiras é coincidente, a menos que o E assim, o Narrador deve usar descrições
mago é dolorosamente óbvio sobre o uso importantes, como "Você acha que ela está
de magia para penetrar na mentira. dizendo a verdade" ou "Ela parece estar
Olhando profundamente nos olhos do dizendo à verdade como ela entende.
mentiroso antes de vir a uma conclusão é "Dessa forma, os jogadores não são
coincidência; conjurando Belzebu, o inteiramente certo sobre os resultados de
príncipe demônio da mentira, a fim de obter um interrogatório. Mesmo que seus dierolls
os resultados seria vulgar. ter sucesso, pode haver fatores que eles
não sabiam que mudam a relação entre
Síndrome do Coração Tell-Tale / O truque "verdade" e "invenção".
de Perry Mason Lembre-se também de que "verdade" é um
Idealmente, um mentiroso se revela através conceito escorregadio, especialmente no
de um truque de consciência ou um deslize mundo de um mago. Duas pessoas podem
da língua. Um truque venerável, nomeado permanecer totalmente convencidas que
para O famoso conto de Edgar Allen Poe sua percepção dos eventos é "verdadeira",
envolve o plantio sutil de impulsos que mesmo que um objetivo terceiros não
levam o mentiroso a confessar a verdade. concordam com os dois. No filme
Em termos de jogo, esse truque envolve Rashomon, aparentemente, cada uma das
uma combinação de Vida 3 / Entropia 2 / partes acredita que está dizendo a verdade
Mente 2. A vida aumenta a ansiedade do
sobre os eventos em questão. Mesmo levar um tempo antes do sono finalmente
assim, suas visões da "verdade" são começar.
radicalmente diferentes, e o que realmente
aconteceu pode não seja o que qualquer A abordagem súbita
um deles se lembra. Magia em busca da Para o mago que quer nocautear seu alvo
verdade, então, não é uma ciência exata. imediatamente, A vida 4 pode derrubar um
Mesmo os mestres de suas técnicas alvo praticamente em suas trilhas
percebem que eles estão recebendo apenas essencialmente transformá-lo de um
parte do todo maior. personagem consciente em um
personagem inconsciente. O padrão físico
desse personagem não é mudou, é claro,
Feitiços do sono mas seus sistemas vitais são transformados
Todo mundo tem que dormir um dia. E em “sono mode ”durante o efeito.
assim, uma forma tradicional influência Uma aplicação semelhante do Mind 4 envia
influencia fazer alguém ceder ao seu desejo um poderoso “SLEEP AGORA! ”Comando
dormir. Dependendo da abordagem do para o alvo. A menos que ele consiga
mago, essa influência pode ser tão sutil resistir esse comando, ele cai
quanto um impulso emocional e / ou físico imediatamente no sono pela duração do
em direção a sono, ou um baque repentino! efeito.
de inconsciência induzida. Sutil táticas
permanecem coincidentes, enquanto a Duração e Resistência
variedade instantânea tende a ser vulgar, a Em todos os casos, o sono induzido dura
menos que seja focado por meio de uma pelo tempo Duração, a menos que o mago
tecnologia como sono-gás ou o proverbial acorde o personagem mais cedo. As
golpe nocaute. aplicações “sutis” da magia do sono podem
Conforme mostrado em Noções básicas ser eliminadas por outros personagens que
desta seção, Efeitos baseados no sono tentam despertar a pessoa adormecida,
use Vida, Mente ou ambos: mas as variações Life 4 e Mind 4 tendem a
A abordagem sutil deixar esse personagem inconsciente até o
Um mago que quer embalar seu alvo para feitiço desaparecer. (Opção do contador de
dormir pode usar Mente 2 ou 3 para histórias, com base nas circunstâncias.) Se
impulsionar seu alvo para o sono. Mente 2 ele quiser resistir aos efeitos desses
envia uma gentil aumento da sonolência, períodos de sono, o personagem alvo pode
enquanto a Mente 3 apresenta uma forte empregar as formas usuais de resistência
sugestão ao longo da linha É hora de ir descrito acima. Um teste de resistência
dormir agora. Ambas as categorias podem também pode ser útil se esse personagem
acalmar um personagem já cansado em usa proeza física bruta para permanecer
direção a um sono natural, mas nenhum acordado – veja a entrada Resistir em
deles realmente obriga esse personagem a Façanhas físicas nas façanhas dramáticas
adormecer AGORA. Esse personagem leva gráfico no Mago 20, Capítulo Nove, p. 403.
seu próprio tempo adormecendo, e
pode resistir a esse sono por um tempo, se Intervalo e metas
necessário. As regras usuais aplicam-se a feitiços de
Uma abordagem semelhante emprega a sono lançados à distância e / ou elenco em
Life 3 para induzir a sonolência através de vários personagens ao mesmo tempo. O
uma alteração na química do corpo do alvo. alcance dependerá Influência Sobrenatural
Geralmente, isso assume a forma de um 129 sobre o método empregado pelo mago
cansaço generalizado, embora o O rap ao (gás, hipnotismo, golpe para cabeça e assim
estilo hollywoodiano pode ter o mesmo por diante), embora o "intervalo de
efeito sem revelar o trauma cerebral que percepção" normal sistemas Esfera de
um verdadeiro golpe para a cabeça inflige Correspondência definem o real limites do
em um alvo vivo. Também neste caso, o efeito e seu alcance.
alvo pode resistir ao sono com testes de O jogador pode usar sucessos extras para
força de vontade bem-sucedidos e pode enviar vários personagens dormir, ou então
use o gráfico Magickal Feats para
determinar quantos sucessos ela precisa Ilusões "físicas"
derrubar uma série de metas de uma vez só. Manipulando forças elementares - luz,
A segunda opção, honestamente, é mais ondas sonoras, gravidade, inércia, peso e
fácil de usar e melhor combina com a assim por diante - um mago pode usar o
imagem arquetípica do feiticeiro Força a esfera a evocar ilusões de que todo
sussurrando "Durma agora, meus amigos ”, personagem atual pode perceber.
quando um bando de caras se aproxima e Enquanto isso, a esfera principal fornece
começa a roncar. energia criar essa ilusão e mantê-la
funcionando. Como em todos os efeitos
baseados em forças, o Sphere-Rank
Artes da Ilusão depende sobre o tamanho e o alcance da
Para magos que desejam usar suas Artes ilusão. Um pequeno truque de luz ou som
para enganar outras caracteres, as esferas seria Forças 2 / Prime 2, enquanto uma
da mente e das forças fornecem uma grande e elaborada matriz de sensações
variedade de possíveis enganos. Como físicas que exigem Forças 4 ou 5, e Prime 3
regra geral, as ilusões baseadas na mente ou acima, a fim de manter uma interação
tendem a ser internos (isto é, partes não adequada entre esses elementos.
afetadas não podem perceber ilusões
baseadas em forças (alimentadas por Talentos da Ilusão
Prime-Sphere) energias) criam fenômenos Sucessos........................... Ilusão
físicos que qualquer pessoa na área Um .............................. Simples, uma
pode perceber. sensação (visão, som, perfume, etc.)
As entradas abaixo fornecem informações Dois .............................. Simples e Moveu,
sobre diferentes tipos de ilusões e as uma sensação.
permutações envolvidas com eles. Como Três .............................. Complexos e
sempre, o escopo e a complexidade do estacionários, ou simples e Moveus
talento determinam o número de sucessos (duas sensações)
envolvidos. Um falso eco do choro de uma Quatro .............................. Complexo e
criança exigiria um ou dois sucessos, Moveis (várias sensações)
enquanto um Chefe totalmente realista Cinco ..............................Complexo e
tanque exigiria 20 sucessos ou mais. Para reflexivo (múltiplas sensações)
exemplos, consulte o mapa de Talentos da Seis + ..............................Complexa e
Ilusão nas proximidades. interativa (sensações completas)
Duração padrão é uma cena.
Alucinações mentais e físicas
Conforme detalhado acima, os efeitos Níveis adicionais de duração, ou
baseados na mente podem plantar visões, “Níveis de dano” de dois dados de dano,
alucinações auditivas e outras podem ser adquiridos por um sucesso
peculiaridades da percepção. Somente adicional, cada nível, acima da Base. 1
o personagem afetado percebe essas dia + dois dados de dano, por exemplo,
"ilusões", no entanto, e então ela pode ser exigiriam dois sucessos adicionais.
considerada um pouco maluca - talvez até
certificável - por pessoas que não foram "Eu não acredito!"
segmentadas por aqueles ilusões mentais. Dificuldade de credibilidade
Enquanto isso, a esfera da vida pode De jeito nenhum! ..........3
desencadear fenômenos enganosos em Difícil de engolir .......... 4
toda a gama de sentidos simplesmente Inaplicável ....................5
ajustando o química corporal e impulsos Possível .........................6
elétricos associados àqueles sentidos; neste Provável ........................7
caso, o mago precisa saber o que ele é Provável ........................8
fazendo se ele quer que essas ilusões Muito provável! .............9
tenham o efeito desejado. (Veja Tweaking
Chemistry, pp. 120-121.) Testemunhas e dispositivos de gravação
Geralmente, uma ilusão aparece apenas Ilusões totalmente sensoriais são
para o alvo (como com uma ilusão mental), complicadas como o inferno, e o mago
ou então para as pessoas que poderiam tem que pensar ativamente em evocar uma
normalmente espera-se percebê-lo (como ilusão totalmente realista.
na ilusão "física"). As pessoas que examinam ilusões notam de
Sendo feitos por magos humanos, eles perto que algo parece “desligado” na
quase sempre são adaptados para maioria deles: as texturas estão erradas,
conforme as percepções sensoriais leves distorce de maneiras não naturais,
humanas. Como resultado, não humanos não há perfume ligado à coisa, e assim por
personagens ou magos usando efeitos de diante. Uma ilusão totalmente realista e
percepção de nível 1, que testemunham sensivelmente imersiva exige pelo menos
uma ilusão geralmente atribui essa ilusão ao cinco sucessos e, possivelmente, mais,
que é. Certeza de que pode parecer real especialmente se também for interativo.
para você, mas o Fido aqui pode ver através
dele! O Narrador pode decidir oferecer uma Reflexividade, Interatividade e
Percepção + Prontidão ou Percepção + Imersividade
Consciência aos personagens que A ilusão "média" (se é que existe)
testemunham um ilusão; então, permanece essencialmente estacionário e
novamente, ela pode não oferecer, a não reage muito - se é que existe - a
menos que os jogadores peça esse rolo. atividades além daquelas para as quais foi
(Veja “Eu não acredito na ilusão!” Abaixo.) inicialmente configurado para responder.
É a opção do Narrador para ocultar a Digamos que Chopper crie uma ilusão
natureza de uma ilusão de seus jogadores - holográfica de uma porta; a ilusão básica
que geralmente é o propósito de uma fica lá, e se alguém bate nele, a mão dessa
ilusão, depois de tudo! Se ela estiver se pessoa passa direto.
sentindo generosa, poderá dar dicas sobre Vários níveis de resposta, no entanto,
a ilusão ("A textura da madeira parece podem ser incorporados a ilusão se o mago
realmente estranha ...") e depois deixe os reunir sucessos suficientes (e em alguns
jogadores tirarem suas próprias conclusões. casos, emprega as esferas apropriadas)
para invoque-os:
Dispositivos tecnológicos de gravação e • Uma ilusão reflexiva pode responder de
análise são raramente enganado por uma maneira muito limitada e
ilusões, a menos que essas ilusões tenham maneira pré-programada. Se a porta de
sido criado especificamente para enganar a Chopper resiste a uma
tecnologia. A imagem ou o som pode ser punho com firmeza semelhante à madeira e
registrado, mas não será lido como "real", a oferece um "knockedon"
menos que seja incrivelmente simples e som, então a ilusão se tornou reflexiva. isto
fugaz - o som de um grito, por exemplo, ou ainda não abre, mas possui um nível extra
uma sombra se movendo através de uma de realismo
parede. Para realmente enganar um câmera acima da simples ilusão.
de vídeo com uma ilusão mais complexa, o • No próximo nível, uma ilusão interativa
mago tem que criar especificamente essa pode responder a novos estímulos de
ilusão para se adequar ao vídeo tecnologia maneira apropriada. Talvez esse ilusório
de gravação envolvida - um efeito Forces 3 / porta responde com um som de batida e
Prime 2 no mínimo, com um teste bem- depois abre-se para admitir o "visitante" em
sucedido envolvendo vários pontos na uma sala vazia.
Habilidade Tecnológica apropriada. Para À medida que o visitante avança, a falsa
mais detalhes sobre tecnologia enganosa, “sala” revela através de sensações realistas,
consulte Sistemas de Computador no Livro interagindo com os pessoa que encontra
de Segredos, capítulo dois. essa ilusão. Obviamente, essas ilusões são
correspondentemente mais difíceis do que
Sensações e Ilusões simples. E embora eles pareçam reagir ao
Muitas ilusões afetam apenas um alcance presença de sua “audiência”, eles ainda
sensorial, talvez dois. carecem de qualquer forma de
existência sólida. Em termos de regras, uma ilusão mental
• O nível mais alto - a ilusão imersiva – que inflige ataques físicos dano funciona
realiza interatividade complexa e como um efeito da mente 3. Danos
espontânea. agravados requerem Mente 3 / Vida 3. A
Ligue para este "O nível Holodeck", porque natureza desses ferimentos é determinada
é basicamente isso que é. Tais ilusões são pelo lançador. Essa ilusão poderia cortar a
tão realistas quanto a vida real, até o pele, parar o coração, causar hemorragias
capacidade de causar sensações físicas e no cérebro ou tratar qualquer tipos de
reagir a atividade. A menos que tais ilusões carnificina horrível (ou invisível) que o mago
sejam mentais, no entanto, o mago que os deseja.
cria deve usar uma combinação de Forças 4 Uma ilusão física poderia usar energias
ou 5 (para comandar a complexa interação elementares para ferir alguém também.
de energias), mente 4 (para reforçar as Nesse caso, a "ilusão" foi copiada por dano
sensações e os senso de crença) e Prime 4 padrão das forças-esfera - trauma
ou 5 (para controlar a enorme quantidades geralmente contuso (dano contundente) de
de energia que uma façanha exige). Menor ventos fortes ou ar solidificado, mas lesões
As Sphere-Rank simplesmente não podem possivelmente letais ou agravadas por
criar esse nível de realidade, radiação, superaquecidas vapor ou outras
independentemente dos sucessos fontes de ai elementar.
envolvidos na ilusão de criação. E mesmo Ilusões relacionadas às forças podem ter
assim, a ilusão ainda é apenas isso: uma outros efeitos físicos como bem. Uma
ilusão, não a coisa real. pessoa pode entrar nos braços de um robô
ilusório e voar pelo ar se esse "robô"
Ilusões causam danos? também incluir as forças elementos
Geralmente, uma simples ilusão engana os necessários para pegar essa pessoa e levá-la
sentidos e leva um personagem para embora.
impressões erradas. Dito isto, essa ilusão (Para detalhes sobre o Rank de Forças
indiretamente, poderia levar uma pessoa a necessário para elevar objetos, consulte a
perigo, inspirando-a entrar no trânsito, tabela Forças e peso no Elemental Seção de
confrontar um policial, atacar um amigo, domínio, p. 29.) Quaisquer que sejam os
cair de um telhado, ou cometer algum efeitos, uma ilusão que inflige danificar ou
outro ato de corpo potencialmente grave empregar alguma outra forma de
prejuízo. Na verdade, não é a ilusão que fenômeno físico requer sucessos adicionais
está enviando esse personagem para o além dos sucessos básicos mencionados no
pronto-socorro ou o necrotério; sem a gráfico de feitos da ilusão. Cada sucesso
influência dele, no entanto, ele adicional além essa base causa dois níveis
provavelmente desfrutando de uma noite adicionais de dano, como mostrado na
saudável em algum lugar que não envolva Gráfico de Regras de Sucesso Dividido
ossos quebrados ou coisa pior. Opcional do Mago 20.
Certas ilusões, no entanto, podem causar
danos se "Feature" está embutido no "Eu não acredito na ilusão!"
Effect. Uma ilusão mental ligada a um Diante de uma ilusão em potencial, um
ataque psíquico, por exemplo, poderia ferir mago (e jogador) pode tente invocar a
a vítima através de um combinação de força da descrença. Esse tipo de coisa
ilusão mental e dor incapacitante. A fonte funciona apenas com ilusões mentais;
dessa dor pode não ser óbvio para a vítima, Ilusões "físicas" empregam forças
é claro – ela pode se ver sendo cortada por elementares e, embora possam não ser
uma garra fantasmagórica de ser atingido "reais", meras o ceticismo não pode
por uma façanha Psychic Shatter. E assim, contrariar seus efeitos.
dada a peculiaridades da consciência e • Para combater uma ilusão mental, o
biologia humanas, o agravado dano por jogador rola a força de vontade do
esse ataque psíquico poderia se manifestar personagem no gráfico "Eu não acredito!"
como Freddy O estilo Kruger corta a pele A dificuldade depende da credibilidade
que não foi tocada por um lâmina física. desse ilusão; um velociraptior correndo
pela Park Avenue é fácil de descartar (No fantasma, por outro lado, não parece parte
Fucking Way!), enquanto o som do seu da realidade convencional (não, nem
parceiro frequentemente infiel sussurrando mesmo em uma igreja), e, portanto, pode
doce nada para outra pessoa na outra sala é ser um efeito vulgar, mesmo que seja uma
Too Damn Provável. ilusão.
O jogador precisa rolar pelo menos um As ilusões mentais são coincidentes por
sucesso para todo sucesso obtido ao lançar padrão, com uma exceção: se algum
o original ilusão. Se essa ilusão fosse esquisito olha nos seus olhos e você de
lançada "nos bastidores" por outra repente começar a ver as coisas, então
personagem, apenas assuma de três a cinco disse esquisito cometeu um ato vulgar de
sucessos como o objetivo superar. magia. Qualquer mago com um vislumbre
• Se o personagem está tentando detectar de inteligência, então, a lança ilusões
falhas em um ou ilusão "física", use mentais, administrando seu alvo com
Percepção + Prontidão em vez de força de drogas, hipnotizando ou dando-lhe outra
vontade ao tentar penetrar na ilusão. razão para duvidar de sua sanidade e
Esse tipo de escrutínio pode ser usado com percepções. Um mago que é flagrante o
base no Forces ilusões, pois reflete uma suficiente para mostrá-la poderes mentais
pessoa observando imperfeições a ilusão, merece seu destino inevitável.
ao contrário de alguém que está tentando
não acredite que é real. Ilusões e Paradoxo
Normalmente, o Paradoxo não ataca depois
As ilusões são coincidentes? que um feitiço é realizado.
Vivemos em uma época saturada de ilusões. lançado com sucesso; se o Paradox fosse
De especial efeitos para projetores retroativo, afinal, tudo magos
holográficos, peculiaridades sensoriais e provavelmente estariam mortos. No
intencionais enganos, ilusões fazem parte entanto, a força da descrença (descrito em
de nossas vidas diárias. E assim, em muitos Mage 20, capítulo dez, p. 553) paira sobre
Em alguns casos, o ato de lançar uma ilusão ilusões, graças à sua complexa relação
geralmente é uma coincidência. metafísica à consciência humana e ao
desde que o foco seja adequado ao senso consenso da realidade. Como um resultado
de realidade estabelecido localmente. desse relacionamento, uma ilusão que
O que isso significa exatamente? Isso permanece aparentemente crível também
significa que se as pessoas estão esperando permanece coincidente. Um que quebra
que alguém conjure algo que os engane, e isso credibilidade aparente invoca o
se essa pessoa possui necessariamente as Paradox. E se isso acontecer, ocorre uma
habilidades e / ou tecnologia enganá-los, das duas coisas (opção do Narrador):
eles esperam ser enganados e aceitam isso • A ilusão se desintegra essencialmente sob
ilusão como "normal" ... e, portanto, como a força de Incredulidade. Falhas se tornam
mágica coincidente. Um FX especialista que aparentes, a ilusão vacila, e o efeito quebra
agita seu projetor holográfico enquanto e desaparece, geralmente em segundos;
alguém grita "AÇÃO!" pode se safar de ou…
alguns impressionantes ilusões. (Se a • O mago toma Paradox como se ela
"ilusão" começar a comer as pessoas, todos tivesse lançado uma vulgar com
os apostas e coincidências estão fora! Veja testemunhas Efeito. A ilusão continua a
Ilusões e Paradoxo, abaixo.) existir, mas o Pontos de paradoxo são
Em uma nota relacionada, uma ilusão que adicionados à roda do mago.
parece algo as pessoas poderiam aceitar Essencialmente, a força da descrença se
como real, e isso não vem alguém cantando instala no próprio mago, e embora isso não
"Ooga-booga, lancei uma ilusão!" é acione uma reação imediata (ainda ...),
provavelmente coincidência. O som de esses pontos serão contados e tornarão a
passos repentinos e um sinistro a sombra vida daquele mago difícil da próxima vez
na parede não parecerá um ato óbvio de que sofrer uma reação do Paradox.
magia, e assim permaneceria coincidência; Qualquer que seja sua natureza, as ilusões
o súbito inexplicável a aparência de um anjo lidam intimamente com questões de
verdade e engano. Eles são, afinal, criados peculiaridade do destino deve ser algo que
para enganar e espalhar sua influência realmente tem uma chance de acontecendo
manipulando o relacionamento do público nas circunstâncias dadas. E embora seja
com a realidade. E assim, mesmo em nossa fácil aceita uma mão vencedora na mesa de
era de engano criativo, ilusões são pôquer, as chances de dinheiro
complicadas para todos os envolvidos - voar de um avião que passa é ridiculamente
as testemunhas porque eles não podem ser pequeno.
confiáveis, e para o mago porque você Como orientação geral, suponha que os
nunca sabe o que acontecerá se e quando atos de Destino e Fortuna que aprimora os
as pessoas vêem as coisas que ela criou eventos existentes de maneiras pequenas,
para enganá-las. mas convenientes são efeitos coincidentes
que exigem muito poucos sucessos.

Destino e Fortuna Eventos que pressionam o tecido da


Ainda mais escorregadio do que assuntos credibilidade - que dobram a probabilidade
de verdade, o comando de probabilidade - de direções absurdas para obter resultados
ou, como é freqüentemente conhecido, a incríveis - tornar-se vulgar e normalmente
Arte do Destino e Fortuna - apresenta um exige um grande número de sucessos.
mago com poderes sutis de influência. Se, por exemplo, Jinx quiser que um inimigo
Tais artes tornam o Chakravanti e o tropece em um rachadura na calçada, é um
Sindicato incrivelmente poderoso de uma feito fácil e muito provável (magia
maneira que poucas pessoas reconhecem. coincidente, dificuldade 5, um ou dois
Claro, um Assistente hermético pode lançar sucessos). Se ela quer que esse inimigo
um raio em sua bunda ... mas poderia sofra um ataque cardíaco repentino, muito
ele ganha cinco milhões de dólares por mais difícil; mesmo se ele tiver uma doença
capricho no mercado de ações ... cardíaca, não é provável que ele vai cair no
e qual forma de poder, a longo prazo, é momento certo (magia vulgar, cinco ou
mais eficaz em o mundo em geral? mais sucessos necessários). E se ela quer
Em termos de história, um mago poderia que ele ser atingido por um pedaço de
empurrar a probabilidade teoricamente detritos espaciais caindo, a probabilidade
maneiras infinitas. Ele pode entrar em uma de tal "coincidência" é praticamente
sala precisamente no lugar certo momento, inexistente mesmo para Mestres de
organize a queda dos dados sem nunca Entropia.
tocar evocar uma ligação telefônica
distraída em um horário conveniente, Controle vulgar e influência coincidente
colocar um obstáculo no caminho de um A menos que ela queira arriscar usar magia
inimigo em fuga, providenciar uma arma vulgar, o exato os resultados do destino e
para ficar sem munição (ou ter um tiro da fortuna permanecem além do controle
sobrando) no no meio de um tiroteio, de um mago.
atrasar um ônibus ou chamar um táxi, Ela pode cutucar coisas, organizar coisas,
provocar um evento coincidente real ou ajustar a probabilidade de coisas
mesmo (como mostrado por Jacob no acontecendo e assim por diante.
tinta de filme) conduzem vários elementos A menos que ela seja realmente dolorosa
não conectados a uma colisão isso combina coisas a seu favor com a magia vulgar, no
com o mago em questão. entanto - como usar Entropia vulgar 4 para
Todos esses métodos, no entanto, têm um desmoronar - os resultados exatos da
elemento vital na comum - um elemento variação de probabilidade estão sob o
que os jogadores e o Narrador devem controle do Narrador, não o comando do
tenha sempre em mente: eles trabalham jogador.
com coisas que já estão presentes. Digamos que Jinx quer fazer como Lola na
A influência entrópica não criará um táxi do roleta tabela no filme Run Lola Run. Ela
nada, nem atrairá um através de uma vasta precisa de dinheiro, e o O cassino parece
distância no "momento certo". ser um bom lugar para marcar alguns. Uma
coincidência efeito de probabilidade pode
permitir que ela ganhe o dinheiro, mas o
a maneira pela qual ela ganha esse dinheiro
é a decisão do Narrador. E se o jogador
quer determinar o método exato que o
destino e Se a fortuna lhe der esse dinheiro,
o Narrador estará dentro seus direitos de
dizer ao jogador que é um efeito vulgar
porque ela está se esforçando contra as
marés normais de probabilidade. Ele
ainda pode decidir que deixar a bola cair na
direita lugar no momento certo para marcar
a quantidade certa de dinheiro é uma
coincidência, mas ainda é a decisão do
Narrador, e essa é uma inferno de uma
"coincidência".
(Você poderia, se fosse tão inclinado, ver o
vidro quebrado no cassino como uma
reação do Paradoxo para Lola puxando um
vulgar Efeito entrópico para ganhar o
dinheiro na roleta. Este pode estar
exagerando um exemplo cinematográfico,
embora possa também leva a uma
discussão interessante no Facebook de
alguém página… e se essa discussão atrair
mais pessoas para assistir Run Lola
Corra, tanto melhor!)

Peculiaridades perigosas do infortúnio


Até o Rank 4, a Esfera de Entropia não
inflige danificar. No entanto, pode levar a
coincidências perigosas: um carro em alta
velocidade, uma placa de piso
enfraquecida, uma vela caindo e
adiante. Novamente, as circunstâncias
devem estar presentes para que possam
ser manipulado desta maneira - uma vela
que cai não cai e inicia um fogo se não
houvesse uma vela lá em primeiro lugar.
Mais uma vez, a natureza do perigo e o
dano inflige permanecer sob o controle do
Narrador, a menos que o jogador quer
invocar a magia vulgar. Liderando um
inimigo em alta velocidade para que ele
possa ser atropelado por um carro envolve
os poderes da coincidência, mas
arrancando um carro do seu caminho
que esse carro em particular atingirá o
inimigo é uma magia vulgar.
E, novamente, um risco muito provável
(como um carro em alta velocidade na rua)
requer menos sucessos do que um muito
improvável (um pedaço de cocô congelado
caindo de um avião).
Para os montantes de danos causados por tempo (“Que este canto permaneça para
vários perigos coisas, consulte a seção sempre infeliz”) exige as esferas
Riscos ambientais do Mago 20, Capítulo apropriadas, além da entropia. Enquanto
Nove. Entropia por si só pode dar a um certo carro
um passeio acidentado por um tempo, o
Bênçãos e Maldições ato de infligir uma maldição duradoura a
Magos com experiência em entropia esse carro também exigiria a Matéria 4,
também podem influenciar a probabilidade para que a maldição fosse literalmente
de favorecer (ou condenar) uma trabalhou no padrão daquele carro.
determinada pessoa, local ou situação. • Se essa bênção ou maldição envolver um
Começando às Grau 3, essas bênçãos e evento desencadeador, então o feitiço
maldições direcionam o fluxo de eventos envolveria o Tempo 4 também - veja
em direção a uma conclusão positiva ou Contingência Efeitos de Gatilho em
negativa. Distorção de Tempo e Viagem, p. 113 Um
Como acima, a cadeia exata de eventos - e a mago de primeira classe também poderia
natureza dos fortuna ou infortúnio - deve abençoar uma pessoa com poder das
estar enraizada nas circunstâncias energias vitais. Veja Bênçãos por excelência
existentes. no Seção Energia-Trabalho, pp. 48-49.
Da mesma forma, os resultados devem
permanecer sob a responsabilidade do Juramentos Vinculativos
Narrador controlar se o jogador quer usar O nível mais alto de bênçãos e maldições
magia coincidente em vez que a magia entrópicas envolve juramentos vinculativos
vulgar. Jinx poderia (quando ela atingir o que vinculam o destino de uma pessoa à
Rank 3 Entropy) desejam bem a alguém e, sua obediência a esse juramento. Essa
portanto, tornam provável que algo de bom corrente vem da mente do alvo ele mesmo
vai acontecer com ele. Se ela quer e, portanto, nem o tempo, nem a vida, nem
providenciar essa pessoa para aceitar sua a mente são necessários.
próxima entrevista de emprego, no Em vez de usar a esfera da mente para
entanto, então ela está tem que ficar vulgar forçar a compulsão, o mago envolve a
com seu controle de probabilidade. probabilidade na própria consciência do
Também como acima, uma simples bênção destino sobre o destino e fortuna; isso, por
ou maldição (“Que você tenha um dia sua vez, transforma o alvo no instrumento
muito bom ”) é fácil e requer muito poucos de seu próprio destino. Se ele quebra seu
sucessos. A envolvido (“Hoje, você pode juramento, então seu infortúnio torna-se
enriquecer profundamente você e todos uma profecia literalmente auto-realizável.
que saber ") exigiria mais sucessos porque Em termos de jogo, esse feito exige uma
é essencialmente perguntando mais sobre conversa entre os mago e seu alvo. No
o senso de probabilidade do universo. decorrer dessa conversa, O alvo deve
concordar em prestar juramento sob seu
Bênçãos ou maldições a longo prazo próprio livre e não forçado.
Conforme mencionado em Resistência, vai. Uma tentativa de forçar o juramento a
Reconhecimento e A duração, acima, das um alvo sem consentimento, ou ligá-lo à
bênçãos e maldições geralmente duram sua mente através da magia da mente-
Duração do efeito e afetar alvos próximos esfera, falhou. Oh, o mago pode convencer
do mago. Porque magos geralmente não o alvo a prestar juramento; ela pode seduzi-
abençoam ou amaldiçoam nas lo, manipulá-lo, enganá-lo ou usar outros
proximidades pessoas e, em seguida, ficar métodos não mágicos para seduzi-lo a
por aqui para ver os resultados, no entanto, entrar no acordo. Mas, para que a ligação
um O jogador pode adicionar certos funcione, o alvo DEVE concorde - e tenha
elementos à variação básica de consciência de concordar - com a promessa.
probabilidade: UMA vinculação feita sem o consentimento
• Amaldiçoar um determinado local ou voluntário do alvo não conter o elemento
entidade por um longo período de mais essencial do juramento: o próprio alvo
reconhecimento desse acordo.
Uma vez conectado ao personagem que faz Literalmente falando, tudo em um RPG é
o juramento, as marés de probabilidade uma idéia. Cada conceito começa como
permanecem trancadas dentro da pessoa uma centelha imaginativa que é reforçada
consciência. Se ele voluntariamente quebra por uma estrutura de suporte. Quanto mais
esse juramento (compulsão mágica quebrá- elaborada a estrutura, mais trabalho é
lo, ou quebrar o juramento enquanto necessário para construí-lo ou destruí-lo. E
demente, faz não conta), então o entao, dentro do Mage, idéias simples
personagem sofre uma maldição podem ser criadas ou desmontadas com
desagradável, como descrito acima: alguns sucessos, enquanto os elaborados
• Um vago desejo de má sorte permanece exigem mais sucessos e muito mais esforço.
coincidente, e os "Azar" em questão Como no Juramento vinculativo descrito
depende dos caprichos do Narrador. acima, a chave para essa façanha de
(Novamente, veja acima.) influência entrópica repousa na cabeça da
• Uma destruição específica é uma magia pessoa quem está recebendo o feitiço. O
vulgar, mas ocorrerá como prometido. mago não é usando a magia da mente-
Também como descrito anteriormente, um esfera para obrigar crenças ou descrenças,
destino simples (“Você sofrerá graves até embora ele pudesse fazer algo
infortúnio! ”) será fácil de invocar (um a semelhante. (Veja as entradas anteriores
três sucessos), enquanto um improvável e em Marionetas e Posse.) Em vez disso, o
envolvido (“Você será consumido pelos uso de Entropia trabalhador da vontade
fantasmas 10.000 doninhas! ”) exigiria um leva uma centelha imaginativa na outra
número proporcional de sucessos (10 ou personagem cabeça e, em seguida, adiciona
mais). à estrutura (reforçando a idéia) ou leva
Essas marés encadeadas de probabilidade embora (desmembrando a idéia). O poder
podem ser identificadas com um Percepção de A entropia ajuda no processo, mas o
+ Consciência bem sucedida rolam de um trabalho pesado vem de a consciência
personagem usa a entropia 1 ou superior humana por trás da ideia, não a partir da
para percebê-la. Um juramento quebrado aplicação de força mágica.
permanecerá visível para essas pessoas e Em termos de história, o mago deve se
elas não pensam bem em alguém que aproximar do (s) alvo (s), estabelecer
empreende e depois jura uma promessa tão um certo nível de influência para que eles
poderosa. ouçam o que ela tem a dizer e, em seguida,
A menos que o lançador decida retirar o reserve um tempo para inspirar ou minar a
juramento, este Efeito é permanente até idéias dentro de suas cabeças. Geralmente,
que: A. o juramento seja quebrado (e a isso envolve rolagens sociais (Carisma +
desgraça quedas); ou B: o personagem Expressão, Aparência + Arte etc.) que
obedece ao juramento até o último suspiro. adequar a abordagem do mago a essa
influência. Se esse mago já detém um certo
Entropia conceitual grau de status dentro de um grupo, então
A aplicação mais misteriosa da influência os as pessoas tendem a dar a suas palavras
baseada em Entropia envolve elaborar ou uma quantidade incomum de peso. (Veja os
quebrar a substância das idéias. antecedentes e influência, pp. 117-118.)
Essencialmente, o mago aplica a metafísica Tocar nas circunstâncias pode facilitar o
da entropia princípios para desintegrar ou estabelecimento ou demolir uma ideia,
reforçar conceitos intelectuais. especialmente em meios de comunicação
Por que isso funciona é motivo de longo de massa como filmes, agências de notícias
debate filosófico. Como funciona envolve e assim por diante. Afinal, conceitos como
tratar uma idéia como qualquer outro Red State / Blue State, interrogatório
personagem: um construção imaginativa aprimorado e drill, baby, drill são memes
que pode ser alterada, reforçada ou bastante recentes que não envolveram
adotada separados por sistemas de regras algum mago absurdo em nossa face
de jogo. coletiva… embora certos especialistas e
os políticos podem ser mais esclarecidos do um grupo de pessoas, ela pode tente
que geralmente damos eles creditam por influenciá-las para suas idéias ou demolir as
serem ... próprias.
Em termos de jogo, as regras a seguir se Especialistas, professores, políticos e
aplicam a atos conceituais entropia: filósofos se destacam nesse tipo de coisa,
• Entropia conceitual exige Entropia 5. mesmo quando eles não usam Awakened
Qualquer um pode semear ou desmontar magia para fazer o trabalho. (Para detalhes
idéias, mas fazê-lo de maneira metafísica do sistema, consulte Influência à Distância,
nível exige juju de alto escalão. o Elemento Social e Antecedentes e
• Conforme detalhado na entrada Mage 20 influência, acima.)
Entropy Sphere, tentativas de alterar as • Uma idéia "quebrada" não é tão
idéias são roladas contra uma dificuldade destruída quanto desacreditada.
de a força de vontade + 3. Uma pessoa de Conforme explicado abaixo, o conceito
vontade fraca (força de vontade 3, por ainda existe, especialmente se tornou parte
exemplo) é facilmente influenciado, da consciência comum. Para os indivíduos
enquanto um teimoso afetados, porém, essa ideia foi desmontado
pessoa (Força de vontade 7 ou mais) é pelo mago; por pelo menos um curto
muito difícil de influenciar. período de tempo, eles perder a fé na idéia.
Night-Folk e outros magos têm Força de (Para casos extremos, consulte o perdendo
Vontade + 5 neste consideração, pois eles minha religião.)
são bastante dedicados às suas convicções. • Uma idéia "plantada" não se torna um
• O número de sucessos envolvidos artigo instantâneo de fé. No entanto, ganha
depende da força e complexidade da ideia uma certa quantidade de tração nas mentes
em questão. Inspirador ou rejeitar um das pessoas afetadas. A partir daí, pode se
capricho requer um ou dois sucessos; espalhar além da influência do mago, e o
fazer isso com um conceito simples leva que acontece depois disso é uma questão
dois ou três; uma ideias complexas ou que o contador de histórias decide. Um
convicções profundas requerem quatro ou verdadeiro sucesso A idéia, porém, pode ter
cinco; e trabalhando com obsessões, efeitos dramáticos sobre uma crônica.
filosofias ou fanáticos crenças exige cinco • Se o mago emprega entropia conceitual
sucessos ou mais. para plantar ou demolir uma ideia em larga
Como o Juramento de Ligação, esse feito escala, algumas pessoas terão exatamente
requer algum nível de interação entre o a reação oposta à sua tentativa. As pessoas
mago e seu alvo. Ela não pode são criaturas ornery, e assim quem tenta
simplesmente faça suas idéias forçar uma determinada ponto de vista
desaparecerem. (Bem, ela poderia fazer sobre o público gera uma raiva contra-
isso, mas essa ação envolveria um ato resposta em princípio geral. Crackdowns
vulgar da Mente 5, não um ato coincidente create mártires, revoluções geram contra-
de Entropia 5.) Dito isto, um mago pode revoluções e fanatismo instila um
use a Entropia 5 para "afastar" as idéias sentimento de descrença.
com um gesto ou um relance. Isso, no Nenhuma quantidade de magia pode parar
entanto, é uma magia profundamente essa reação - é um elemento fundamental
vulgar. Um esperto O mago usa da natureza humana ... provavelmente do
argumentos em vez de força. próprio consenso.
• Também como o Juramento, esse ato de Usada de maneira inteligente, a entropia
influência entrópica pode ser coincidência conceitual pode mudar as fronteiras da
se o alvo for deixado para desenhar o seu as Zonas da Realidade descritas no Mago
próprio conclusões e vulgares se o mago 20, Capítulo Dez. o A tecnocracia, afinal,
fizer de repente a mente do alvo criou muitos paradigmas impressionantes
enlouquece. enquanto desacredita outros conceitos
• Ao contrário do Juramento, o feito da entre grandes segmentos da Massas.
Entropia conceitual pode ser usado em Embora esse tipo de coisa seja mais uma
muitos alvos ao mesmo tempo. Se o mago questão de longo prazo Contar histórias do
estabelecer um posição de influência sobre que alguns bons lançamentos de dados de
um personagem do Arete 5, recomendamos (fim do Livro.)
que magos poderosos possam fazer
alterações no consenso, se e quando os Notas finais........................................
jogadores fazem o trabalho duro de
oferecendo algo melhor do que a versão Por causa do Uso de palavras do livro
atual da realidade. tentarei listar alguns Usos de palavras que
(Para detalhes sobre esse tipo de são conhecidas diferentes em Portugues e
transformação, consulte Common outras que foram mal traduzidas.
Paradigmas dos Magos e Mudança de Zona,
Mago 20, Capítulo Ten, p. 567-572 e 615- Palavra..........................................Tradução
617.) Nem mesmo os maiores mestres da • Spheres - esferas.
entropia podem destruir idéias populares • Sphere Ranks- Rank das esferas. (niveis
quando chegarem ao consenso. de esfera.)
Se tais coisas fossem possíveis, a Guerra da • mage Awakened - mago desperto.
Ascensão iria terminaram antes de • unAwakened - Adormecidos.
começar. A imaginação humana mantém • Quintessence- Quintessencia
infinitas possibilidades e, embora as marés • Archmasters - arc-mestres(arcmagos)
de probabilidade e lógica pode quebrar um • Periapts- Periaptos.
conceito simples em sua infância, essa • Protean - metarmorfose (diciplina
possibilidade ilimitada alimenta idéias uma vampirica.)
vez que começam a espalhar. Conceitos • Night-Folk - seres da noite.
como liberdade, anarquia, comunismo e
• Counterspelling- contra feitiço.
assim por diante podem ser suprimidos e
• Countermagick- contra magia.
combatidos, mas nunca verdadeiramente
• Deconsecrated - consagrado
destruído. Assim como os organismos, as
• Magickal- Magica
idéias se adaptam e mudam para se
ajustarem às suas necessidades. • Unbelief - Incredulidade
circunstâncias; mesmo na morte, no • Paradox - PARADOXO
entanto, eles dão origem a novos • Enhancements - Encantamentos.
e vida duradoura. • Background - Antecedentes ou plano
de fundo. (depende de como está
Uma Questão de Encantamento sendo colocado na frase.)
Somos criaturas de emoção envoltas em • Tellurian- Termo para Realidade.
consciência - paixões motivadas pelo • Pattern Arts - Artes Padrão
pensamento e pela memória. Não é • rolo - Rolagem, rolagem de dado.
surpresa, então, que associamos extrema • rolo malfeito - Erro critico.
influência à magia. Pessoas que recebem • bashing - contusivo.
sob nossas peles são encantadoras, • Storyteller - Narrador.
encantadoras, possessivas, encantadoras. • dice rolls - rolagem de dados
Eles colocam um feitiço em você, envolvem • Nó.- Nodó
você em torno de seus dedos e possuem • Tass - Sorvo.
você corpo e alma. Quando combinamos • Conflux - fluxo.
essa influência com Magia despertada, • Resonance- Resonancia.
então, não é nenhuma surpresa que esses • Nullifying- Anulação
magos sejam entre os mais poderosos de • Pattern - Padrão
sua espécie. Que arma melhor você poderia • playmate- colega
pedir, realmente, se você quer mudar o • Shatter- Quebrar,despedaçar,estilhaçar.
mundo?
• Puppetry - fantoche.
• Brawl - Briga
• Melee - Armas Brancas.
• showier - Chamativo,escandaloso.
• Story wise - em termos de Historia. • Nephandi - Magos que servem um Ser
• Stamina - vigor. Maligno.
• Healing - Cura. • die-roll - rolagem dos dados.
• Trait - Traço, Caracteristica. • Devianters –
• Hazards - Perigo , Risco.
• Umbrood- Umbraid, Ser Da Umbra. Esferas...........................................
• "recursos humanos" - refere-se a usar • time-Tempo.
alguem para algo. • matter- materia.
• Pool, dice pool - quantia de dados, • Prime- Primordio
quantidade de dados. • Spirit- espirito
• Forjando um Tether - Forjando • life- vida.
correntes,cordas,laços. • Entropy- entropia.
• Marauder - DESAURIDOs. • Mind - mente.
• Hive - Comeia. • Forces - forças
• Hive Marauder - comeia de desauridos. • Correspondence- correspondencia
• Warp- pequeno portal que abre e fecha
rapido, portal tecnicamente.
• Demesne - Reino particular dos Sonhos.
• Spotting - Visitar localidade, Espiar local.
• Chantry -

• Thanatoi - Poder de fantas. artes usada por


fantasmas.
• Sanctum - Santuario.
• Escher - Refere-se ao Escher labyrinth.
• Heard ou Saw it Descrito -
• Jhor- Uma especie de resonancia de morte.
Puro jhor.
• chakravanti -
• Euthanatoi - Eutanatos
• Afterworld - Umbra Baixa.
• Underworld - Umbra media.
• Gauntlet - Pelicula. Bareira Umbral.
• Fetter - Grilhão,correntes
• Avatar Storm - Tempestade de Avatares.
Um Turbilhão na Umbra , uma grande
tormenta.
• Taftani -
• Pathos - energa usada por fantasmas.
• Warding,wards - Alas, enfermarias
• Major wards - Ward Maiores. ou Alas Maior.
• Threshold - limit da ward, limits.
• Sigil - Sigilo.
• wracking - destruidora.
• Dilating Time - dilatação do tempo
• timestream - mecanismo do tempo.
• Time-loops - voltas momentânea no tempo
infinitas
• time warp - viajem no tempo
• Time Freeze - Congelar o tempo.
• sidestep - desviar.
Obrigado.......... Ass: .iro.

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