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MAGO:

A ASCENSÃO

Uma adaptação de Vampiro: a Máscara 5ª edição


CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Novos Antecedentes

Nodo
1.Tipo de Conjurador: Maravilha (Dispositivo, Talismã, etc...)
Um objeto místico imbuído de magia ou altamente Espaço mágico que irradia ressonância de
Selecione seu paradigma (+ 1 tecnológico, uma Maravilha é um item com feitiços algum tipo. Ao conjurar um efeito ou
em si mesmo. Monte-o(s) junto ao seu narrador! tentar viajar astralmente em um nodo,
em uma Esfera), sua prática (+ (ver seção A Magia) adicione o nível do antecedente aos seus
avanços "gratuitos".
1 em uma Vantagem) e seus 1 - Um feitiço de uma esfera com dois avanços.
instrumentos (+ 1 em rolagens 2. Um feitiço de duas esferas com dois avanços.
3. Um feitiço de três esferas com dois avanços.
Vidas Passadas
Reflete o contato de um mago com aqueles
para cada, usando-os). 4.Dois feitiços de três esferas com três avanços. que o precederam. Uma vez por capítulo,
5. Três feitiços de três esferas com três avanços. pode-se rolar uma parada de dados igual
ao valor deste antecedente. Sucessos nessa
Arcana rolagem adicionam dados em uma ação.
2.Escolha Livre: atribua 1 A arte de desaparecer magicamente em meio às
ponto em duas esferas multidões, por meio das ressonância. Em jogo,
adicione o nível deste antecedente às rolagens de
diferentes a sua escolha. Furtividade, desde que não esteja em combate.

Avatar/Genius
Para criar seu avatar, converta os pontos
3.Facções: adicione 1 ponto investidos nesta vantagem para Experiência (1
em uma esfera a partir da para 1). Para cada gasto de um desses pontos, o
mago adquire um bônus de +1 em ao conjurar um
afinidade tradição ou feitiço nas esferas que sua tradição/convenção
possui afinidade
convenção.
TRADIÇÕES &
CONVENÇÕES
MAGOS
Arete: equivale a Potência de Sangue no V5. É o
principal atributo do sistema de magias. Ao usar
Espírito para viagem astral, rolar Arete. Dificuldade é
estipulada pelo mestre, variando de 2 a 5, dependendo
da espessura da Película.

Obsessão: equivale a Pedra de Toque no V5. Algo pelo


qual o mago é obcecado, geralmente um mistério.

Sabedoria: equivale a Humanidade no V5. Ganha


manchas ao ferir os pilares da crônica. Quando em 5, dá
uma penalidade de -1 ao usar magia. Entre 3 e 4, causa
-2 e quando em 1 ou 2, provoca -3 em atos mágicos.
A MAGIA
Nível 1 – Iniciado: Compelir, Saber e Desvelar.
Nível 2 – Aprendiz: Comandar, Defender e Velar.
Nível 3 – Discípulo: Esfiapar, Aperfeiçoar e Tecer.
Nível 4 – Adepto: Padronizar e Desfiar.
Nível 5 – Mestre: Criar.

Ao conjurar efeitos, fazer um teste de Arete + Esfera. A dificuldade de


execução do feitiço é igual ao valor da esfera mais alta utilizada. À
escolha do narrador, pode ser somada a esta dificuldade outros fatores
situacionais. Em confrontos, o efeito é resistido com um dos atributos:
Vigor, Compostura ou Resolução. Se este for um mago, pode adicionar
Arete, ao custo da rolagem de um dado de paradoxo.

Avanço: ação de tornar avançadas as características de um efeito,


amplificando-o. Um efeito conjurado sem avanços é: feito em si mesmo;
dura um turno; pode curar e ferir em 1 de dano; pode bonificar ou
penalizar em 1 dado; leva uma quantidade de tempo para conjurar
definida pelo Arete.

Um mago ganha um avanço gratuitamente + (esferas que o mago possui –


esferas requeridas pelo efeitos). Ganhos desta maneiras, tais avanços não
provocam paradoxo.

Para conjurar um efeito de maneira mais rápida que a atrelada a seu


Arete, é necessário o gasto de um avanço.
ASPECTOS DE EFEITOS
Quando lançar efeitos usando avanços, atraindo para si as possibilidades do paradoxo, a
magia se amplifica, a partir de quatro aspectos fundamentais: alcance, potência, duração
e escala.
PARADOXO

Paradoxo: para cada avanço além do permitido ao mago,


rola-se um dado de Paradoxo. Ao usar um efeito
considerado vulgar, mais um. Em caso de testemunhas,
soma-se também mais um dado. Dados de paradoxo
rolados com sucesso nesse processo passam a fazer parte
da reserva de paradoxo do mago. Essa reserva tem o limite
de 5, que, quando atingido, é obrigatoriamente
convertido em uma rolagem. (ver abaixo).

Dados de Paradoxo: ao obter um sucesso bagunçado,


adquirir uma compulsão. Com uma falha paradoxal,
conjura-se uma anomalia. Quando um dos dois acontece, o
mago realiza a rolagem da quantidade de paradoxo até
então, reunido. Cada sucesso provoca um de dano, que é
superficial no caso de um sucesso bagunçado e agravado
no caso de uma falha paradoxal. Dados que se convertam
em dano são retirados do paradoxo reunido pelo mago.

Compulsões: O mago é alterado sob a ótica da esfera e


adquire Supremacia (Básico), Obsessão (Toreador),
Curiosidade (Nosferatu) ou Perfeccionismo (Tremere).

Anomalias: a realidade é alterada sob a ótica da esfera


usada e o mago adquire a compulsão Delírio (Malkaviano)

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