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A ASCENSÃO
Novos Antecedentes
Nodo
1.Tipo de Conjurador: Maravilha (Dispositivo, Talismã, etc...)
Um objeto místico imbuído de magia ou altamente Espaço mágico que irradia ressonância de
Selecione seu paradigma (+ 1 tecnológico, uma Maravilha é um item com feitiços algum tipo. Ao conjurar um efeito ou
em si mesmo. Monte-o(s) junto ao seu narrador! tentar viajar astralmente em um nodo,
em uma Esfera), sua prática (+ (ver seção A Magia) adicione o nível do antecedente aos seus
avanços "gratuitos".
1 em uma Vantagem) e seus 1 - Um feitiço de uma esfera com dois avanços.
instrumentos (+ 1 em rolagens 2. Um feitiço de duas esferas com dois avanços.
3. Um feitiço de três esferas com dois avanços.
Vidas Passadas
Reflete o contato de um mago com aqueles
para cada, usando-os). 4.Dois feitiços de três esferas com três avanços. que o precederam. Uma vez por capítulo,
5. Três feitiços de três esferas com três avanços. pode-se rolar uma parada de dados igual
ao valor deste antecedente. Sucessos nessa
Arcana rolagem adicionam dados em uma ação.
2.Escolha Livre: atribua 1 A arte de desaparecer magicamente em meio às
ponto em duas esferas multidões, por meio das ressonância. Em jogo,
adicione o nível deste antecedente às rolagens de
diferentes a sua escolha. Furtividade, desde que não esteja em combate.
Avatar/Genius
Para criar seu avatar, converta os pontos
3.Facções: adicione 1 ponto investidos nesta vantagem para Experiência (1
em uma esfera a partir da para 1). Para cada gasto de um desses pontos, o
mago adquire um bônus de +1 em ao conjurar um
afinidade tradição ou feitiço nas esferas que sua tradição/convenção
possui afinidade
convenção.
TRADIÇÕES &
CONVENÇÕES
MAGOS
Arete: equivale a Potência de Sangue no V5. É o
principal atributo do sistema de magias. Ao usar
Espírito para viagem astral, rolar Arete. Dificuldade é
estipulada pelo mestre, variando de 2 a 5, dependendo
da espessura da Película.